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[VD?] #9: Balanceamento


Dundé

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Escrevi isso pra mostrar pro povo que vem falando que alguns buffs ou nerfs não tem sentido,é só olhar o tópico inteiro, e parar de mimimi

Na verdade, tudo que precisamos aqui é desse mimimi. Se as pessoas não derem sua opinião e contra argumentarem as ideias dos outros, não chegaremos a um consenso xP

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Sobre estrepes: a habilidade usa makibishis que são objetos pontiagudos espalhados no chão, eu não vejo muito sentido tirar a função de causar dano para deixar apenas o alvo imóvel. Não seria melhor aumentar as chances de causar status e/ou melhorar o dano/área? Digo isso porque dar outra funcionalidade para uma habilidade é praticamente ter que criar uma nova skill

 

Sobre turbilhão: se cortar pela metade ao invés de 1/3 seria melhor?

 

.

 

Não digo tirar a função de dar dano mas deixar a skill ao menos viável pra uma WoE por exemplo.

 

Dando dano,stunnando e prendendo deixa a skill viável em toda modalidade de jogo

 

@turbilhão

 

Talvez sim,talvez não...

 

4 Kunais ainda é muito considerando a chatice que é fazer elas,se elas vendessem em NPC como flechas seria mais interessante.

 

Vc upa 1 hora e fica 30 minutos só fazendo Kunai do jeito q tá atualmente hahhaa

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1) Acho que o fato de existir diferença entre as habilidades se deve ao fato das montarias serem de espécies diferentes, eu não vejo problema nisso. Fora que os RK's são a classe que menos tem habilidades, futuramente o nível de classe passará de 50 para 60 e aí não terá problema algum em perder 5 pontos de habilidades

 

Tá, mas ai RG tem Grifo que é diferente de Peco e não gasta skill. Fora a questão de é uma skill passiva de segunda classe que bom, não faz nada quando você vira 3rd. Vai aumentar o nível e provavelmente todos continuarão pegando a skill pelo bônus em DB e Water DB mas um RK que queria outras skills é forçado a gastar seus primeiros 5 pontos de job para voltar ao que era antes e isso é injusto.

 

2) Estamos evitando aumentar dano das habilidades nesse primeiro momento, isso se deve aos próximos episódios permitirem aumento na quantidade de atributos.

 

Mas se não for pra aumentar o dano podemos praticamente mudar o tópico de "Balanceamento" para "Nerfhammer", não é mesmo? Se não aumentar o dano, Brandir Lança continuará sendo extremamente ruim e Tyr será infinitamente melhor. Acredito que balancear também passe por deixar as classes com mais possibilidades de skill-tree e não pacotes fechados como é comum atualmente.

 

3) Não entendi, poderia melhorar a descrição sendo mais didático? Você quer transformar essas habilidades em uma espécie de "desejo arcano" de status? Se sim, eu acredito que isso seria extremamente complicado. Primeiro que a gravity teria que - praticamente - criar duas habilidades novas para compor esse efeito e isso requer muito mais tempo

 

Sim, exatamente isso. Mas concordo com você, é praticamente criar uma nova skill. Vamos fazer assim então, tira o cast e o delay das duas, além da limitação de usar Lança para dar Ataque Vital que já tá bom.

 

4) Sugestões acatadas

 

5) mesma resposta da 2. Mas caso os pre-requisitos sejam complexos, podemos sugerir melhorias, só preciso que me diga quais os novos pré-requisitos.

 

Mesma coisa. IB continuará sendo mediano perante qualquer outra coisa que um RK faça mesmo aumentando lvl - não tem item, setup que vai mudar muita coisa - além disso eu contra-argumento que não adianta discutir redução de dano afinal com mais lvl e possibilidade de por mais VIT no char poderia ser mais fácil de tankar skill X - ficamos na mesma. Já os pré-requisitos, eu já considero bem complexos para o que a skill faz.

 

1, 2, 3 e 4) sugestões acatadas

 

5) Essa aqui eu preciso de mais tempo para opinar, visto que parece que você comparou duas builds diferentes (lança com gc) e aí precisaríamos entender qual o objetivo de cada build. Pode ser que a Luz da Criação tenha sido criada com essa finalidade, de ser bem restritiva, mas com resultados satisfatórios

 

Se os resultados fossem satisfatórios perante o esforço eu concordaria. Mas os resultados são apenas medianos. Lança do Destino apresenta bom DPS sem tantas restrições. Eu prefiro liberar a Luz da Criação que deixa-la na situação "overpower com setups certos".

 

1) estamos evitando aumento de dano

 

Igual comentei acima. Além disso, seria para balencear a skill tree e não "invista em buffs porque skill ofensivas são ruins" - isso aliás, é um dos problemas que leva a desbalanceamento, quem tem mais buffs na skill tree de classe 2 tem mais vantagem

 

1) Sugestão acatada

 

2) Essa habilidade já permitia o uso de skills enquanto camuflado. A Gravity fez a alteração para que isso acabasse.

 

Camuflagem podia usar qualquer skill salvo Armadilhas e Chuva de Flechas. Podia usar Tempestade e Rajada de Flechas e upar no "camohax". Eu só quero liberar os buffs - Visão Real, Caminho do Vento, Conversores, etc. Skill ofensiva tem que revelar mesmo.

 

3) Não estamos tratando de itens por enquanto.

 

Entendo a posição. Eu realmente pensei num jeito melhor de balancear, mas aumentar o dano diretamente não me agrada. Vou ver se penso em mais coisas.

 

 

@gente responderei os que não foram respondidos com mais calma, também não tomem minhas opiniões como verdades, podemos mudar de ideia juntos.

 

Dundé, te respondi no quote em negrito.

 

Ponderações sobre o resto do tópico.

 

Vejo que as pessoas estão discutindo AD. Minha ponderação é que AD é uma skill mediana em WoE e extremamente boa em MVP. Se for nerfar, nerfa a VIT dos MVPs mas em deixa em WoE como está.

 

Outra coisa é que balanceamente deveria ser pensado em mid-game. Discordo veementemente. Primeiro, porque balanceamento é visando competição e só tem condição de competir quem é bem equipado - mudar skills mas que com equips você compensa o que perdeu não é balancear, você vai continuar tomando tapa de player com skill overpower do mesmo jeito. Se vocês querem que playskill se sobresaia a equips tem que ser pensando em um cenário onde todos estão no end-game, caso contrário, continuarão a ocorrer aberrações overpowers por itens. Exemplo maior é GOH - GOH é "ok" no mid-game: fácil de tankar e não dá pra spammar. Bota uma arma +13 e itens de IC e vê o que acontece, fica overpower.

 

Catalisador não é mais desculpa pra skill X ser muito mais forte que skill Y. Pode ser um pouco mais forte e dificultar talvez up com ela por ser muito bom (caso da EDP), mas igual eu falei, competição é pra quem pode gastar e se vivemos um centário atual onde no end-game todos que competem tem condição de ter grandes quantidades de qualquer consumível.

Editado por LCroft
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Dundé, te respondi no quote em negrito.

 

Ponderações sobre o resto do tópico.

 

Vejo que as pessoas estão discutindo AD. Minha ponderação é que AD é uma skill mediana em WoE e extremamente boa em MVP. Se for nerfar, nerfa a VIT dos MVPs mas em deixa em WoE como está.

 

Outra coisa é que balanceamente deveria ser pensado em mid-game. Discordo veementemente. Primeiro, porque balanceamento é visando competição e só tem condição de competir quem é bem equipado - mudar skills mas que com equips você compensa o que perdeu não é balancear, você vai continuar tomando tapa de player com skill overpower do mesmo jeito. Se vocês querem que playskill se sobresaia a equips tem que ser pensando em um cenário onde todos estão no end-game, caso contrário, continuarão a ocorrer aberrações overpowers por itens. Exemplo maior é GOH - GOH é "ok" no mid-game: fácil de tankar e não dá pra spammar. Bota uma arma +13 e itens de IC e vê o que acontece, fica overpower.

 

Catalisador não é mais desculpa pra skill X ser muito mais forte que skill Y. Pode ser um pouco mais forte e dificultar talvez up com ela por ser muito bom (caso da EDP), mas igual eu falei, competição é pra quem pode gastar e se vivemos um centário atual onde no end-game todos que competem tem condição de ter grandes quantidades de qualquer consumível.

Você tem que fazer o balanceamento no mid-game por que ele é o mais próximo do "ponto em comum" que há entre os servidores. Alterações que farão com que determinada classe torne-se inútil em um dos servidores só para fazer com que se adeque ao end-game e outro será desconsiderada, certamente. Podemos discuti-las aqui, mas assim nós perdemos a chances de sugerir uma mudança que realmente possa ser acatada.

 

Nós podemos - e certamente todos diriam isso - querer que os bots sejam extintos, mas isso não existe em jogo algum, então podemos sugerir que alguns itens para fabricação de catalisadores sejam vendidos em NPCs, como em outros servires. Podemos sugerir que o drops de itens raros (cards) sejam reduzidos conforme o drop ocorra com cada personagem - como acontece em outros mmorpgs. Precisamos de ideia que possam ser usadas em ampla escala dentro do servidor brasileiro, não de algo que vá servir só para 1 ou para 2 dos 3 servidores existentes.

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Monges e Evoluções

 

 

Portões do Inferno

Mudança: Adicionar 2 segundos de delay e tornar a habilidade como ataque físico corpo-a-corpo.

Motivo: post do Hissis e Sora

 

Chakra da Cura

Mudança: Adicionar 4 segundos de cooldown

Motivo: post do Hissis e Sora

 

Campo Amaldiçoado

Mudança: Alvo receberá imunidade ao efeito por 10 segundos

Motivo: post do Hissis

 

Cavalgar Relâmpago

Mudança: Redução no Cast Variável de 1 segundo por Nível (Nv. 5: 5 segundos) para 0.6 segundos por Nível (Nv. 5: 3 segundos). Aumento no dano de 1000% (Nv. 5) para 1400%.

Motivo: post da Sora

 

Ruína

Mudança: Aumento no dano de 850% (Nv. 5) para 1200%.

Motivo: post da Sora

 

 

 

 

Chakra da Cura ja tem delay de 1s em seu nivel inicial e um delay crescente conforme o nivel da habilidade sobe. O desbalanceamento da skill não se dá pelo seu tempo de re-uso e sim pela sua chance de sucesso.

Um cooldown maior iria acabar com a skill em nivel maximo, que já tem um grande tempo de re-uso e consome muitas esferas e SP. Para o balanceamento correto da habilidade teria que ser alterado sua chance de sucesso, visto que nao existe muita diferença de sucesso entre o lvl 1 e o lvl 5.

Uma chance de sucesso fixa para cada nivel balancearia a skill de forma melhor, pois a pessoa teria que utiliza-la diversas vezes para ter sucesso, oque não acontece hoje. Hoje em dia o lvl 1 tem 70%+ de sucesso em builds 'comuns' de PvP/WoE.

Com uma chance inicial de uns 40% a habilidade ficaria boa, valorizaria os niveis mais altos e não seria tão 'apelão' em nivel inicial. Outra coisa que deveria ser alterado é a 'cura' da habilidade, pois uma cura normal recupera bem mais HP que um chakra da cura... Minha sugestão seria chances fixas de sucesso: 40/50/60/70/80 % conforme o nivel, delay mantido [já tem uns 3s de delay no nivel maximo e gastando quase 100 de SP] e um boost da cura em sí, algo como 3%~5% do seu HP por nivel da habilidade.

 

Campo amaldiçoado -> tornar o inimigo imune a habilidade por 10s seria meio idiota, pois a habilidade ja tem um tempo de recarga após ser utilizada. Ela não é spamavel... Se você pular para dar campo e errar, você fica uns 10s sem poder usar novamente. Fora que em uma situação de WoE, o shura inimigo dá campo, toma um dano counter e morrer, deixaria geral imune a outra tentativa por muito mais tempo do que a própria habilidade prende. Fazer isso seria como dar imunidade a Petrificar a alguém após esse ter sido petrificado (e liberado) por Fúria da Medusa ou habilidades como Exílio. O que acontece é que em WoEs diversos shuras usam a habilidade em conjunto, mas individualmente não é uma habilidade spamavel.

Fora que, se não for Asura IC [com garra de vellum ou punho glorioso] é praticamente impossível acertar um asura castado sem a pessoa estar no campo. Cast longo, pode ser interrompido, tempo suficiente para usar esconderijo, SW, desconcentrar, atacar o Shura, etc. Para um balanceamento da skill acho que o ideal seria o aumento do consumo de SP e diminuir a duração em uns 2 segundos. Talvez diminuir a área para 3x3, mas definitivamente não dar imunidade a ela lol

 

Portão do Inferno -> Muita gente falando do dano elevado, mas sem ter conhecimento dela em servers onde é praticamente impossível ter Tao Gunka e outros itens afins. Pega o dano do Portão, tira a TG, tira revigorante e poem a pessoa com uma GR [hiper comum em servers 'normais' como Odin/iRO/etc] e vê o dano... Não é tão alto, é bem fácil de tankar/escapar. Em muitas situações o dano do Castigo de Loki, Exceder Limites e Golpe Titânico supera o dano de um Portão. Essas habilidades são totalmente elementais, já um Portão é sempre Neutro e peca muito por conta disso.

No Odin, meu shura com kvm+13 [extremamente refinada] é tankado por muitas classes que usam Cerco+GR sem qualquer problema. Fora que em uma WoE, uma pessoa sem TG e revigorantes, andando com HP baixo para ter um dano maior, é suscetível a tomar IK para muitas skills IC ou quase IC, como sopro, tempestade, corrente elétrica, etc .

Sem bragi e sem equips 'tops' para reduzir o Cast, é bem fácil usar esconderijo ou pneuma e barrar um portão, é facil até mesmo desconcentrar um. Portão só se torna realmente apelão com Bragi+Equips de Cast+TG, sem isso não é essa bola toda não.

Um delay de 2~3s a mais, somado ao delay original de 1s, faria com que o portão tivesse praticamente o mesmo tempo de uso que uma tempestade de flechas, que é uma skill bem menos 'custosa', mais facil de pegar IC e que tem dano em área.

Na verdade, até exceder limite seria igualmente spamavel que nem o Portão, com a vantagem de não gastar nada além de um pouco de SP [40], enquanto o Portão gasta 5 esferas, você precisa dar zen [cast longo] após 2~3 usos e com um consumo de 20%+ do seu SP por uso.

Sobre a parte de tornar a habilidade corpo-a-corpo, isso na verdade seria pior. Hoje em dia Escudo Sagrado, Campo Protetor, Aura Sagrada, etc anulam o portão, se isso fosse alterado, não teria como bloquear, somente com escudo magico. Fora que, aumentaria o dano da habilidade, visto que ataques a distancia tem redução de dano nas guerras, de modo que o Portão não entraria nesse tipo e teria o dano aumentado. A única diferença seria diminuir algumas células de alcance, mas em questão de dano seria vantagem para um shura, ja que haveriam menos métodos para barrar o dano. A única vantagem que vejo nisso é se a pessoa usasse Asfrika, que tankaria bem um dano corpo-a-corpo, fora isso... Seria pior pra todos :p

 

Minha sugestão de balanceamento da habilidade é: Tornar a parte do dano proveniente do HP e SP redutível, igual ao que ocorre a porção do dano provinda do Ataque. Só isso ja mudaria tudo, diminuição de 30~50% do dano, mas sem perder as propriedades originais da habilidade.

 

Outras habilidades de Monge -> Diversas habilidades precisam de 'buffs', de modo que servissem de alternativas para as builds padrão [Portão]. Habilidades como Rugido de Leão, Soco Furacão e Cavalgar Relampago são praticamente inuteis hoje em dia, se fosse melhores, existiram mais tipos de shura.

 

Dei uma lida no topico e vi algumas sugestões de cooldown/delay forçado em skills de classe 1 e classe 2, achei um absurdo. A pessoa quer mudar a habilidade que sempre foi assim, por que nas WoE TE existem pessoas que editam o cliente?

E as pessoas que não jogam WoE e estão apenas upando seus personagens?

Ao exemplo de chuva de flecha, ela só é 'absurda' quando se tem Bragi+Equips de reduzir delay+ Edição de GRF, sem isso ela é bem tranquila. Esse tipo de alteração só balancearia de certa forma quem usa GRF editada, deixando os players honestos com uma skill inutilizada.

 

Para balancear o jogo é necessario mais do que vivência pessoal, é necessario pensar na pele dos outros e lembrar que o que realmente desbalanceia o jogo são os equipamentos de hoje em dia. Como disse o Paulo César, mudar habilidades e por equips pra aumenta-las depois vai dar na mesma ou até pior.

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Bem...

deixa eu contribuir com o que eu posso xD

 


 

Arcebispo:

 

- Judex, ajuste de dano/area.

 

Motivo: qual a razão da skill na verdade? O Dano é tosco, a área é bem pequena. Não é uma skill para matar, e nem para dano em área. A gente apenas usa como "limpar quem sobreviveu", o que é deploravel.

 

- Adoramus: aumento da força da habilidade em pelo menos 50% (dano final, não na formula).

 

Motivo: A habilidade existe sim para causar dano e para as builds voltadas ao exorcismo. Alem de auto-defesa do Arcebispo. Possuimos apenas essa, APENAS UMA habilidade de dano (Judex nem conta vai...), então que essa unica habilidade seja pelo menos equiparavel com as das demais classes, para possibilitar um UP, um MVP, um PVP, ou qualquer outra modalidade. Não é pedir muito o aumento do poder da unica habilidade ofensiva que temos '-'

 

OBS: PELO AMOR, GRAVITY, ARRUMA A DROGA DO AGI DOWN DE ADORAMUS e faça com que a pessoa FIQUE com diminuição de movimento E ataque e Status como a habilidade "Diminuir Agilidade" :v Ja deu de "pseudo-diminuição" ne?

 

- Clementia/Canto/Praefatio/Sopro: Não era necessário o aumento do consumo de SP (balanceamento). A classe ja não tem Hp, agora gasta absurdos de SP.

 

-Expiatio: Que não seja mais a "chance de ignorar" a defesa fisica. E sim, de fato ignorar. Seja por 1 ataque, ou 2. Tendo isso em vista, acho que o custo de 1 ancilla seja um bom "balanceamento".

 

Motivo: Habilidade de cunho duvidoso. É um pré-requisito de Sacramentum, mas sem muito uso em qualquer modalidade. Necessita de um buff.

 

- Epiclesis: Aumento da duração. Custo alto para realizar, para pouco beneficio.

 

- Renovatio: Aumento da % de Hp curado, de 3 para 6%

 

Motivo: ja é de pouca duração, cast relativamente alto, intervalo entre recuperação mediano. Sendo assim acho uma boa ideia aumento da quantidade de cura.

 


 

Sacerdote/Sumo

 

- Magnus Exorcismus: Diminuir cast fixo em 2 segundos. Aumento do dano em pelo menos 10%.

Motivo: A habilidade funciona muito bem para mapas de low level. Para mapas onde inimigos tem mais HP, é necessario de mais de um ME.

 

- Basilica: Primeiro diminiuir o cast fixo em pelo menos 2 segundos. Aumentar a duração em 10s para cada nivel.

 

- BS Sacramenti: Retirar a necessidade de outros noviços/evoluções para a execução da Habilidade. Colocar o custo de 1 gema azul e aumentar para 60 o custo de SP.

 

- Retardar Veneno: Funcionar para diminuir a duração de venenos de sicários. A habilidade é inutil a anos. Necessita de um atrativo.

 

- Assumptio: voltar como era antes.

 

- Martirio: Retirar a necessidade de consumo de EXP para personagens em niveis maximos. Para esses, a necessidade de 1 gema de cada cor e uma agua benta para a execução da habilidade(semelhante a basilica).

 


 

Noviços:

 

- Curar: Aumento em 30% do poder da habilidade.

 

Motivo: Tendo em mente que a renovação ja diminuiu o poder dessa habilidade, e chegamos a niveis que cada vez possuimos mais HP, está desproporcional a quantidade curada com a quantidade de HP dos personagens. É necessário equipamentos muito bem selecionados e refinados para obter-se um valor de cura razoavel, e em alguns casos, ainda sim é insuficiente.


Editado por Aarchie
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Ressonância e Ruído Estridente

Mudança: Obrigatoriamente ter um chicote ou instrumento para usar a habilidade. Fazer com que elemento da habilidade seja de acordo com o elemento da arma equipada.

Motivo: As habilidades causam dano neutro atualmente, enquanto que existem diversos chicotes e instrumentos elementais que ficam guardados na Kafra esperando o dia em que serão utilizados para alguma finalidade. A chance pode ser esta.

Perdão Dundé, mas eu discordo desta mudança. O Trovador diferente da musa não possui um instrumento descente para a execução do Ruído ficando com o atkM muito baixo, Ressonância que eu saiba já é modificada de acordo com o elemento da arma. Ruído como a maioria dos ataques mágicos não poderia mudar de elemento, seria muito Over Power! Uma skill que já pode bater 200k ter dano elemental ia ser meio absurdo /bomb

 

Agora sobre as habilidades:

 

Ressonância: Igualar os danos físicos e mágicos, sendo ambos agora iguais a 800%. O ataque mágico deverá ser considerado neutro ainda. Assim os usuários não focariam somete no dano a distancia e equilibrariam seu Atk e AtkM, criando uma maior Hibridez.

 

Canção de Ninar: Sendo redutível somente pela inteligencia do alvo sem levar em conta o level, com duração minima de 7~5s. Aumentar a chance do efeito para 70%. Porém diminuindo a área de efeito final de 19x19 para 15x15, pode ser usada em qualquer área, dung, field e etc, tendo efeito sobre os players somente no PvP/WoE. A skill depois do "balanceamento" foi muito nerfada, hoje não dura direito sequer nas classes PureMeele.

 

Canto da Sereia: Na formula de duração, criar uma duração minima de 5~7s, deve poder funcionar em qualquer mapa, afetando monstros e Players. Seria um ótimo acréscimo ao arsenal contra uma quantidade maior de mob, visando exclusivamente a sua sobrevivência, já que nos que a skill funcionou iriam para de segui-lo.

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Cavaleiro Rúnico

 

Liberar o uso do Encantar Lâmina em outros personagens.

 

Motivo:

Ajuda pessoas de nível baixo a uparem de maneira mais eficaz, influenciando na diminuição do uso de BOT ao facilitar o UP. Balanceamento entre DPS e Spam de Habilidades.

 

Consequências:

Torna o jogo mais divertido, dando melhores condições de builds de ASPD para que pessoas combinem o trabalho em equipe e não entrar em um calabouço e passar tudo sozinho usando habilidades OP.

 

Ajuda classes e builds esquecidas como Justiceiro, Taekwon e Monge de Combo a uparem usando trabalho em equipe.

 

Não possui consequência pois mais de 90% das habilidades principais de 3° Classe são consideradas "nocivas" dentro de um MMORPG e tem pouca influência em PVP uma vez que o aumento não influência habilidades apenas o DPS.

 

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Arruaceiro e Evoluções

 

Remoção da Habilidade Afanar ou remover qualquer pré-requisito que envolva essa habilidade.

 

Motivo:

Habilidade sem finalidade nenhuma a não ser beneficiamento de programa irregular, a quantidade de Zenny furtado é completamente insignificante comparando com o mercado de TODOS os servidores, ninguém vai farmar Zenny usando essa habilidade por exemplo devido a chance e o consumo de SP. Não existe nenhuma "rota" de aquisição de Zenny fácil que envolva essa habilidade a não ser no site dos BOTs talvez.

 

Consequência:

Melhora a criação de builds de combate como Rogue e Striper para serem usados em eventos de WOE TE e facilita o UP disponibilizando pontos que antes eram desperdiçados para serem usados em habilidades de combate ou suporte.

Consequência negativa seria unicamente gente chorando no fórum para reabilitar a habilidade para aumentar o lucro dos BOTs do tipo looters.

Editado por Sub Zero
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Renegado

 

Mimetismo

 

 

Redução do consumo de sp da habilidade para o que existia anteriormente ao balanceamento.

 

Motivo: O consumo de sp das 3° classes já são altas por natureza e colocar essa porcentagem de aumento que a habilidade mimetismo hoje em dia possui, se torna inviável principalmente no pvm, visto que a classe já não possui tanto sp a disposição.

 

Vinculo Sombrio

 

 

Erradicação da anulação da habilidade por meio das skills chama reveladora e revelação.

 

Motivo: Não acho certo que habilidades de 1° e 2° classe possam anular habilidades de 3° como vinculo, pois me lembro muito bem que a proposta do balanceamento era que 3° classes deveriam ser mais fortes do que as classes menores... Para ter uma ideia até mesmo a habilidade dos desordeiros espreitar não é pego por essas skills.

 

 

Desejo das Sombras

 

 

Aumento do nv da skill plagiada ou mimetizada utilizada no nv 10 da habilidade para o nv 8.

 

Motivo: O dano das habilidades conjuradas no autocast são muito baixas no nv 5 por se tratar de habilidades de 1° ou 2° classe, vejo que muitas classes conseguem chegar a danos muito maiores com muito pouco recurso...

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Renegado

Vinculo Sombrio

 

 

Erradicação da anulação da habilidade por meio das skills chama reveladora e revelação.

 

Motivo: Não acho certo que habilidades de 1° e 2° classe possam anular habilidades de 3° como vinculo, pois me lembro muito bem que a proposta do balanceamento era que 3° classes deveriam ser mais fortes do que as classes menores... Para ter uma ideia até mesmo a habilidade dos desordeiros espreitar não é pego por essas skills.

Discordo, já é muito ruim altos miadores ficarem em sima dos suportes usando vinculo no PvM/PvP, não dar a essas classes a chance de remover esse status é muito nosense, se o suporte corre para sair da área de efeito o cara usa chute aéreo. Além que faz sentido uma pessoa que se esconde na minha sombra ser revelado com luz.

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Renegado

 

Vinculo Sombrio

 

 

Erradicação da anulação da habilidade por meio das skills chama reveladora e revelação.

 

Motivo: Não acho certo que habilidades de 1° e 2° classe possam anular habilidades de 3° como vinculo, pois me lembro muito bem que a proposta do balanceamento era que 3° classes deveriam ser mais fortes do que as classes menores... Para ter uma ideia até mesmo a habilidade dos desordeiros espreitar não é pego por essas skills.

 

discordo completamente sobre isso, ela antes do "balanceamento" n era cancelada por nada, e o que acontecia, era abusos por parte da maioria dos renegados, onde mobavam e vinculavam nos outros apenas para matar e atrapalhar, ou apenas pra tomar o spot de uma PT, ao meu ver essa skill deveria funciona apenas em mapas PVP e não em mapas de UP.

 

mas as mascaras do renegado deveria voltar a funcionar em MVPs, com chances e duração reduzidas.

 

 

@sobre AD

 

talvez uma mudança na formula, diminuindo a relevância da VIT do alvo e adicionando o fator nv do usuário na formula, quanto maior o nv, mais dano,

 

bioquímico

 

a skill tornado de carrinho, no meu ver, é muito fraca, acho q ela deveria o dano dela deveria mudar de 150/200/250/300/350% por nv para 150/250/300/400/500% + nv de aprimorar carrinho.

essa alteração acredito que faria a skill ser util e traria novas skilltree aos bio.

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Dundé, você acha que a Level Up vai tentar levar alguma dessas sugestões para a Gravity?

 

Sim, no caso a Gravity recebe demandas de todos os ROs pelo mundo. A Renovação por exemplo surgiu dos pedidos de todos por mudanças no jogo.

Claro que certas coisas passam batidas ( Cadê a opção de puxar skills de clã pra barra de atalhos?? ), mas no geral a Gravity muda as coisas, mesmo isso demore algum tempo.

 

MONGE E EVOL.

 

Throw_Spirit_Sphere.png Disparo de Esferas Espirituais: Aumento no Dano de 150/200/250/300/350% ATQ para 200/250/300/350/400% ATQ. Redução no cast de (Esferas Espirituais + 1) segundos para (Esferas Espirituais + 0).

Motivo: Volta da Build Spirit que pode ser usada na Guerra do Emperium TE. Um leve boost no desempenho evolutivo de Mestres que focam suas builds em Asura/MVP.

 

 

ARTISTA E EVOL.

 

Arrow_Vulcan.png Vulcão de Flechas: Aumento no Dano de 300/400/500/600/700/800/900/1000/1100/1200% ATQ para 700/900/1100/1300/1500% ATQ, reduzindo assim também o Nível Máximo da Habilidade.

Motivo: Melhorar a performance de Menestréis e Ciganas na modalidade PVM e até mesmo torná-los também Ofensivos na Guerra do Emperium TE, tornando a habilidade bem mais interessante, visto que é rejeitada por muitos pelo grande consumo de pontos de habilidade que não valem o investimento. Builds focadas no suporte, principalmente do Menestrel e Trovador, procuram não investir pontos em Agilidade, assim tendo um aspd e esquiva muito baixos, atrapalhando a evolução. Esta mesma build gasta muitos pontos em habilidades musicais focadas em suporte, tornando os 10 pontos gastos na habilidades mais valiosos ainda.

(...)

 

 

Acerca do Arremessar Esferas e Vulcão de Flechas eu discordo de mudanças.

 

Vulcão ainda é uma boa habilidade pvm, mesmo tendo tempo de cast. Mas ora a habilidade é de longa distância e mesmo que o alvo alcance o artista o uso de uma carta Fen ou similar ou ter esquiva alta ajuda.

Além disso, vão chegar equipamentos novos que dão boost na habilidade.

 

Arremessar esferas não sofreu qualquer tipo de nerf com a renovação. O que mudou foram os cálculos de dano e mesmo assim tem como ter um dano decente com a habilidade.

 

@ Tópico:

 

- Chakra do Silêncio: Eu acho uma palhaçada sem tamanho a skill ter chance de acertar independente do seu nível e uma chance de causa silêncio.

A meu ver, sendo que já tem uma barreira natural para provocar o status que consiste do atributo defensivo + nível de base, seria mais justo a meu ver que a habilidade considerasse apenas a precisão do usuário para acertar.

Assim seria mais fácil acertar o alvo, provocar o status pretendido, nem tanto.

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Chakra da Cura nem deveria existir pra começo de conversa,aleas,deveria mas não ser possível usar em si mesmo.

 

Sura não é OP só por ter GOH,Garra e Asura... é um conjunto de todas as skills e uma classe que tem aumento de dano por HP ser basicamente imune a congelamento é um tanto quanto escroto.

 

Queria ver o q as pessoas iriam falar se kagerou fosse ''imune'' a congelamento rs

 

Além de q a classe ainda recebe benefício de MDEF alta com o cerco,o q torna viável GR + 100 MDEF facilmente mas isso não é assunto do tópico.

 

O delay do chakra no lvl 1 não é grande, é apenas 1 segundo e como vc mesmo disse,as chances são absurdamente altas

 

•Status effect removal chance: [(Skill Level x 5) + (Caster’s DEX + Caster’s Base Level) / 4] - (Random Number between 1 ~ 10) %

 

Agora eu aplico o q eu disse antes de novo,pensar no balanceamento pro padrão atual é bobagem,pode ser exagero pensar num padrão de atualizações que só viram daqui a 1~2 anos mas que seram ''eternas'' assim por se dizer.

 

Joga um cálculo de lvl 175 com 120 dex,no meu sura com os seguintes status é quase que 90% a chance de sucesso,eu só uso Marc contra outros suras pra não tomar absorver e n conseguir sair do gelo (e alguns WL de bispo).

 

Sobre a cura do chakra,ela já é OP por natureza,apenas tem uma função mais efetiva em classes com HP alto e me lembro do Ragnatales ter postado um vídeo bem antigo de um sura suporte curando um RK frenado e a cura era bem alta(na época nem tinha tanto item pra dar HP como hoje)

 

• Heal Amount: 120 * SkillLv + TargetMaxHP*(SkillLv)/100

 

Concordo que o Chakra poderia ser modificado pra ter uma chance menor mas a skill é apelona sim e um cooldown não iria acabar com ela.

 

---//---

 

Sobre o Campo.

 

Ela ser spammável não muda muito o fato,Já que num caso de WoE é mais de 1 sura pra isso.

 

E é fácil acertar a skill por sura ter Snap(só é mais difícil em outros sura's),em caso de pvp ele pode correr até o delay voltar rs mas o caso mesmo seria a modificação mais voltada pra WoE...

 

Eu usei o nerf da skill de Trova (Poema) que foi nerfado no kRO,isso sim é injusto. Uma skill que é targetada no chão ser nerfada pra não poder ser re-aplicada por 3 segundos... ?!

 

Qual a chance de um trovador matar alguém com ressonância depois disso? as chances já eram baixas já que quase todas as classes tem meios de escapar,agora com delay rs...

 

Fora que isso é um nerf até pro PVM >_>

 

Mas enfim,campo ser modificado desse jeito não acho q vá perder a função dele... mas é algo meio relevante,cada um tem sua opinião.

 

Sobre o exemplo de WL,fúria tem como ser imune de várias formas,então meio q a skill já perde muita função.

 

Exílio nem comento,sou neutro em relação a isso.

 

---//---

 

Sobre o GOH

 

Bem...

 

Canso de explicar q a skill é OP não importa o servidor,só por ela ser RANGED/MELEE já torna a skill MUITO superior a qualquer outra .

 

Na WoE Concordo,GOH sem TG não machuca alguém de GR mas o balanceamento tem q ser aplicado a todos os modos de jogo ao meu ver,não é todo mundo q vai arriscar andar na WoE sem marc,num caso de defender até rola mas no ATK,acho q é melhor não :rolleyes:

 

Sobre ela ser custosa, é muito mais custoso usar num ranger Ranger que precisa andar 100% full dano pra matar alguém e mesmo assim não matar do q pra um Sura que pode usar ela 3 vezes ._.

 

Custo de SP não é nada hoje em dia,não sei como é no asgard mas no Odin/Thor/iRO encher SP é questão de segundos.

 

Concordo sobre deixar melee,tornaria mais apelão e Concordo sobre exceder limite quando spammavel se torna mais apelão mas é caso bem específico (Mjolnir e bragi),enquanto sura pode spammar o level 4 da skill >_>

 

Outro ponto q vc citou é ser fácil dar esconderijo,realmente concordo mas pode ser uma característica apenas do Asgard pois no Thor/Odin o acesso a redução de cast é relativamente simples.

 

PS:Espera updates futuras em que Sura vai pegar mais de 80k de HP sem TG,rçrçrçrçrç.

 

PS²:GOH pega elemento, é só testar em alguém com deviling.

 

E pra deixar Claro,tbm concordo que o melhor balanceamento pra skill seria deixar a parte de HP/SP redutível mas será q a DONA GRAVITY faria isso? Olha o caso do DB,passou a ser redutível mas o mesmo tempo aumentável,acabou ficando mais apelão na maioria dos casos ainda mais contra classes que PRECISAM andar FULL DANO pra matar alguém bem equipado e mal possuem 40k de HP (Ranger,WL,SORC).

 

Agora do jeito q a gravity é...,ela sentiria pena do GOH e faria ser aumentado por % a distancia tbm hahahhaha

 

-------//---------

 

Considerações finais e opinião pessoal

 

O problema de realizar um balanceamento atual no jogo (padrão 150) é que a Gravity criou tanto equipamento pra aumentar o dano de certas habilidades que caso seja feito qualquer tipo de balanceamento agora,pode ser problemático depois.

 

e copiando o q vc disse :

 

''Para balancear o jogo é necessario mais do que vivência pessoal, é necessario pensar na pele dos outros e lembrar que o que realmente desbalanceia o jogo são os equipamentos de hoje em dia. Como disse o Paulo César, mudar habilidades e por equips pra aumenta-las depois vai dar na mesma ou até pior.''

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Discordo, já é muito ruim altos miadores ficarem em sima dos suportes usando vinculo no PvM/PvP, não dar a essas classes a chance de remover esse status é muito nosense, se o suporte corre para sair da área de efeito o cara usa chute aéreo. Além que faz sentido uma pessoa que se esconde na minha sombra ser revelado com luz.

 

 

 

discordo completamente sobre isso, ela antes do "balanceamento" n era cancelada por nada, e o que acontecia, era abusos por parte da maioria dos renegados, onde mobavam e vinculavam nos outros apenas para matar e atrapalhar, ou apenas pra tomar o spot de uma PT, ao meu ver essa skill deveria funciona apenas em mapas PVP e não em mapas de UP.

 

mas as mascaras do renegado deveria voltar a funcionar em MVPs, com chances e duração reduzidas.

 

 

Coroinha e Graphied, concordo com vcs na parte daqueles que usam a classe para prejudicar a jogabilidade dos outros infelizmente existem essas pessoas que trollam os outros e depreciam a classe, entretanto pensando pelo lado daqueles que gostam da classe, vcs concordam que habilidades de 1° e 2° classe desativem habilidades de 3°?? Não acho e nunca achei isso certo, de uma forma geral não defendo que a habilidade seja inatingível mas que habilidades do mesmo nível tenham a chance de desativar a skill, como por exemplo, Oratio dos ABs, Infra vermelho dos Mecânicos ou Ameaça Fantasma dos Sicários.

 

Graphied, tornar a skill utilizada somente em PVP seria uma boa opção também, inclusive concordo com vc em relação as máscaras.

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O que foi proposto:

 

Propulsão do Carrinho

Mudança: Reduzir a velocidade de movimento, iniciando de 20% e finalizando em 50% no nível 5.

Motivo: Essa habilidade me preocupa em vários sentidos. É uma Poção do Vento, só que com maior duração, é um Pudim de Guyak, mas com efeitos de ATQ. Bioquímicos raramente vão comprar até rédeas de montaria porque já tem uma habilidade que te dá vantagens de cruzar um mapa sem gastar algo com isso.

 

No meu conceito, reduzir a velocidade da habilidade para se assemelhar à habilidade dos Mestres-Ferreiros, com o adicional do ATQ, é mais interessante. Também sugiro que essa velocidade de movimento perdida seja implementada nas rédeas de montaria, tornando-a mais atraente para os bioquímicos.

 

Quem deseja nerfar a Propulsão por acaso já tentou passar com um criador ou com um bio que ainda não pegou essa habilidade num mapa como Monastério? Num mapa onde mobba muuito mesmo? Tente atravessar um mapa como magmadun sem a Propulsão e me diga quantas vezes precisou potar, qts vezes ficou preso e teve que telar pra não morrer... Isso acontece porque bioquimíco mesmo com uma agilidade 100 tem uma esquiva horrível, nunca terá a esquiva de um gx ou renegado, e o hp do bio não é dos melhores, não tem a resistência e hp de um rk/rg, o que resta pros bios então? A Propulsão do Carrinho, sem ela vc fica preso, apanha, pota, morre, perde tempo.

 

Qd eu era criador quase sempre morria nos mapas tentando chegar até o túmulo do mvp ou até o mvp pq ficava preso nos monstros do mapa, claro que existe Eddga pra isso, mas nem todo mundo tem condições de comprar uma carta que custa alguns bilhões.

 

Com meu bio de agi 90 qd ele ainda não tinha a Propulsão - eu peguei ela depois, eu gastava muito com pot pra poder atravessar os mapas, sem poção do vento, guyak ou Eddga vc acaba até mesmo perdendo o mvp pra classes q tem mais esquiva ou mais hp e defesa.

 

Sério, só quem jogou de criador ou de bio sem Propulsão sabe o sofrimento de atravessar mapas mobbados com ele, não adianta homúnculo, ele não vai te soltar das garras dos monstros.

 

E a desculpa de nerfar a Propulsão pra que os bios passem a comprar montaria de rops é mais ridícula ainda, então teria q tirar a montaria dos rks, rgs e rangers pq eles tb não compram as deles já q ganham uma de graça no jogo só por pertencer a uma certa classe.

Então o que eu proponho?

1 - Que a skill passe a ter mais pré-requisitos, bem mais do que tem hoje, ou que ela

2 - Exija algum item para ser utilizada, como acontece com ab e feiticeiro q gastam gema ou pedras elementais. Quer usar Propulsão? Arranje o item, igual o rk arranja sua Runa.

 

E sobre esse ponto: reduzir a velocidade da habilidade para se assemelhar à habilidade dos Mestres-Ferreiros

 

Precisa é melhorar a skill Impulso no Carrinho dos mestres-ferreiros e não nerfar a dos Bioquímicos, a habilidade dos ferreiros tem uma duração ridícula e o aumento na velocidade de movimento é baixo, prefiro gastar com bala de guaraná ou arranjar uma Placa Buzzy do que gastar pontos nela. Só tenho na build por causa do Choque de Carrinho

Editado por Polvo Rei
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Você tem que fazer o balanceamento no mid-game por que ele é o mais próximo do "ponto em comum" que há entre os servidores. Alterações que farão com que determinada classe torne-se inútil em um dos servidores só para fazer com que se adeque ao end-game e outro será desconsiderada, certamente. Podemos discuti-las aqui, mas assim nós perdemos a chances de sugerir uma mudança que realmente possa ser acatada.

 

Nós podemos - e certamente todos diriam isso - querer que os bots sejam extintos, mas isso não existe em jogo algum, então podemos sugerir que alguns itens para fabricação de catalisadores sejam vendidos em NPCs, como em outros servires. Podemos sugerir que o drops de itens raros (cards) sejam reduzidos conforme o drop ocorra com cada personagem - como acontece em outros mmorpgs. Precisamos de ideia que possam ser usadas em ampla escala dentro do servidor brasileiro, não de algo que vá servir só para 1 ou para 2 dos 3 servidores existentes.

 

Entendi o que você quer dizer e até concordo. É que quando você coloca "mid-game" eu fiquei pensando em bonecos nível 120~130 com equips medianos enquanto quando eu coloco end-game eu fico pensando em bonecos 145+ com equips minimos pra WoE: Cerco (ou equivalentes), Valk com Thara, Asa com -30% de cast, Mochila, Chifrão/Jejecap e Revigorantes (tem no Asgard ne?). Nem entro muito no mérito de GR porque apesar de ser relativamente acessível tem menos GR que player no servidor. Acredito que esse "ponto comum" não seja muito distante no três servidores. Uma coisa que temos que pensar é em fazer com que MVPs cards não levem a uma degeneração muito grave no cenário - obviamente, MVPs cards tem que ser boas, porém quanto mais antigo um servidor, mas MVPs card temos e se todo mundo ficar excessivamente overpower o jogo fica ruim de novo na base do "first IK". É dificil, mas deve ser pensado - skill X tem que ser boa sem MVP card e com MVP card ela não pode ser idiotamente roubada.

 

Chakra da Cura ja tem delay de 1s em seu nivel inicial e um delay crescente conforme o nivel da habilidade sobe. O desbalanceamento da skill não se dá pelo seu tempo de re-uso e sim pela sua chance de sucesso.

Um cooldown maior iria acabar com a skill em nivel maximo, que já tem um grande tempo de re-uso e consome muitas esferas e SP. Para o balanceamento correto da habilidade teria que ser alterado sua chance de sucesso, visto que nao existe muita diferença de sucesso entre o lvl 1 e o lvl 5.

Uma chance de sucesso fixa para cada nivel balancearia a skill de forma melhor, pois a pessoa teria que utiliza-la diversas vezes para ter sucesso, oque não acontece hoje. Hoje em dia o lvl 1 tem 70%+ de sucesso em builds 'comuns' de PvP/WoE.

Com uma chance inicial de uns 40% a habilidade ficaria boa, valorizaria os niveis mais altos e não seria tão 'apelão' em nivel inicial. Outra coisa que deveria ser alterado é a 'cura' da habilidade, pois uma cura normal recupera bem mais HP que um chakra da cura... Minha sugestão seria chances fixas de sucesso: 40/50/60/70/80 % conforme o nivel, delay mantido [já tem uns 3s de delay no nivel maximo e gastando quase 100 de SP] e um boost da cura em sí, algo como 3%~5% do seu HP por nivel da habilidade.

 

Favorável a redução das chances de funcionamento do Chakra, contando que as mesmas fiquem razoáveis no nívei 5.

 

Campo amaldiçoado -> tornar o inimigo imune a habilidade por 10s seria meio idiota, pois a habilidade ja tem um tempo de recarga após ser utilizada. Ela não é spamavel... Se você pular para dar campo e errar, você fica uns 10s sem poder usar novamente. Fora que em uma situação de WoE, o shura inimigo dá campo, toma um dano counter e morrer, deixaria geral imune a outra tentativa por muito mais tempo do que a própria habilidade prende. Fazer isso seria como dar imunidade a Petrificar a alguém após esse ter sido petrificado (e liberado) por Fúria da Medusa ou habilidades como Exílio. O que acontece é que em WoEs diversos shuras usam a habilidade em conjunto, mas individualmente não é uma habilidade spamavel.

Fora que, se não for Asura IC [com garra de vellum ou punho glorioso] é praticamente impossível acertar um asura castado sem a pessoa estar no campo. Cast longo, pode ser interrompido, tempo suficiente para usar esconderijo, SW, desconcentrar, atacar o Shura, etc. Para um balanceamento da skill acho que o ideal seria o aumento do consumo de SP e diminuir a duração em uns 2 segundos. Talvez diminuir a área para 3x3, mas definitivamente não dar imunidade a ela lol

 

Favorável em reduzir em 2 segundos a skill e talvez reduzir a área.

 

Portão do Inferno -> Muita gente falando do dano elevado, mas sem ter conhecimento dela em servers onde é praticamente impossível ter Tao Gunka e outros itens afins. Pega o dano do Portão, tira a TG, tira revigorante e poem a pessoa com uma GR [hiper comum em servers 'normais' como Odin/iRO/etc] e vê o dano... Não é tão alto, é bem fácil de tankar/escapar. Em muitas situações o dano do Castigo de Loki, Exceder Limites e Golpe Titânico supera o dano de um Portão. Essas habilidades são totalmente elementais, já um Portão é sempre Neutro e peca muito por conta disso.

No Odin, meu shura com kvm+13 [extremamente refinada] é tankado por muitas classes que usam Cerco+GR sem qualquer problema. Fora que em uma WoE, uma pessoa sem TG e revigorantes, andando com HP baixo para ter um dano maior, é suscetível a tomar IK para muitas skills IC ou quase IC, como sopro, tempestade, corrente elétrica, etc .

Sem bragi e sem equips 'tops' para reduzir o Cast, é bem fácil usar esconderijo ou pneuma e barrar um portão, é facil até mesmo desconcentrar um. Portão só se torna realmente apelão com Bragi+Equips de Cast+TG, sem isso não é essa bola toda não.

Um delay de 2~3s a mais, somado ao delay original de 1s, faria com que o portão tivesse praticamente o mesmo tempo de uso que uma tempestade de flechas, que é uma skill bem menos 'custosa', mais facil de pegar IC e que tem dano em área.

Na verdade, até exceder limite seria igualmente spamavel que nem o Portão, com a vantagem de não gastar nada além de um pouco de SP [40], enquanto o Portão gasta 5 esferas, você precisa dar zen [cast longo] após 2~3 usos e com um consumo de 20%+ do seu SP por uso.

Sobre a parte de tornar a habilidade corpo-a-corpo, isso na verdade seria pior. Hoje em dia Escudo Sagrado, Campo Protetor, Aura Sagrada, etc anulam o portão, se isso fosse alterado, não teria como bloquear, somente com escudo magico. Fora que, aumentaria o dano da habilidade, visto que ataques a distancia tem redução de dano nas guerras, de modo que o Portão não entraria nesse tipo e teria o dano aumentado. A única diferença seria diminuir algumas células de alcance, mas em questão de dano seria vantagem para um shura, ja que haveriam menos métodos para barrar o dano. A única vantagem que vejo nisso é se a pessoa usasse Asfrika, que tankaria bem um dano corpo-a-corpo, fora isso... Seria pior pra todos :p

 

Minha sugestão de balanceamento da habilidade é: Tornar a parte do dano proveniente do HP e SP redutível, igual ao que ocorre a porção do dano provinda do Ataque. Só isso ja mudaria tudo, diminuição de 30~50% do dano, mas sem perder as propriedades originais da habilidade.

 

O problema é que ao menos no Odin/Thor ter GOH IC e sem delay é comum e isso faz com que você não leve 1 GoH e sim uns 2~3 sem muita reação de potar (até porque Shura brota do nada devido ao Snap). Fora que não dá pra colar GR em virtude do spam de DB obrigar a usar Pasana/Couraça com Marc. A sugestão de reduzir a parte do cast fixo é muito boa, acho até meio excessiva por reduzir muito o dano e nada o spam, preferiria acrescentar cast fixo de 2s na skill que reduz spam sem reduzir o dano.

 

Outras habilidades de Monge -> Diversas habilidades precisam de 'buffs', de modo que servissem de alternativas para as builds padrão [Portão]. Habilidades como Rugido de Leão, Soco Furacão e Cavalgar Relampago são praticamente inuteis hoje em dia, se fosse melhores, existiram mais tipos de shura.

 

Concordo. Mas precisamos de sugestões objetivas.

 

Dei uma lida no topico e vi algumas sugestões de cooldown/delay forçado em skills de classe 1 e classe 2, achei um absurdo. A pessoa quer mudar a habilidade que sempre foi assim, por que nas WoE TE existem pessoas que editam o cliente?

E as pessoas que não jogam WoE e estão apenas upando seus personagens?

Ao exemplo de chuva de flecha, ela só é 'absurda' quando se tem Bragi+Equips de reduzir delay+ Edição de GRF, sem isso ela é bem tranquila. Esse tipo de alteração só balancearia de certa forma quem usa GRF editada, deixando os players honestos com uma skill inutilizada.

 

Não sei se você reparou, mas um cooldown de 0.3~0.4s (0.4 acho meio exagero, salvo para Canhão de Protons e Chuva de Flechas, cuja animação já é de 0.4s) é o tempo que o player normal vai gastar na animação. Para ele não muda nada, mesmo com ASPD 190+ (díficil de alcançar na maioria das classes), porém o cara que edita grf para usar em 0.1~0.2s não poderá mais fazer isso. Equilibra.

 

Para balancear o jogo é necessario mais do que vivência pessoal, é necessario pensar na pele dos outros e lembrar que o que realmente desbalanceia o jogo são os equipamentos de hoje em dia. Como disse o Paulo César, mudar habilidades e por equips pra aumenta-las depois vai dar na mesma ou até pior.

 

Sim. Isso me faz pensar nos itens que reduzem cast fixo que são a maior idiotice que eu já vi. Cria cast fixo para equilibrar e porque IC é overpower => remove depois. Gravity.

 

Zephyr, te respondi dentro do quote em negrito

 

Renegado

 

 

Erradicação da anulação da habilidade por meio das skills chama reveladora e revelação.

 

Motivo: Não acho certo que habilidades de 1° e 2° classe possam anular habilidades de 3° como vinculo, pois me lembro muito bem que a proposta do balanceamento era que 3° classes deveriam ser mais fortes do que as classes menores... Para ter uma ideia até mesmo a habilidade dos desordeiros espreitar não é pego por essas skills.

 

 

Pelo seu argumento, Pneuma deveria parar de bloquear DB, SW não deveria bloquear Asura e ME deveria parar de bloquear Bomba Napalm. Skill de classe 1 e 2 tem que continuar interagindo com as demais sim. Igual eu já falei, dizer que as skills de classe 1 e 2 devem ser obsoletas porque "as de classe 3 tem que ser melhor" é o problema que vem levando a um desbalanceamento há muito tempo.

 

Aproveitar o momento livre e colocar sugestões das classes que não comentei:

 

Sábios e evoluções (cont.)

 

1) Enloquecedor

 

Mudança: Liberar o uso em qualquer pessoa como um buff comum.

Motivo: Acho que no Renewal a mudança do Enloquecedor foi a de aumentar o MATK em +100 em vez de +100%. É um bônus mediano para se manter a restrição de estar fora da guilda em cenários de WoE. Se o bônus for ainda de +100% desconsiderem.

 

Sacerdotes e evoluções

 

1) Cura

 

Aceito os +30% de cura citados pelo Archie. Não acho tão necessário, mas consigo concordar porque vai ajudar muita gente.

 

2) Signum Crusis

 

Mudança: Permitir que a skill afete jogadores com armadura do elemento maldito (Druida Maligno). Reduzir MDef em monstros afetados. Duração de 20s por nível de habilidade em jogadores.

Motivo: Skill pouco inútil desde o beta. Muito mal serve para matar mortos-vivos. Talvez Exorcistas a usem pela redução na MDef ou alguém se interesse em prejudicar algum oponente na WoE. Pequenas possibilidades que se abrem.

 

3) B.S. Sacramenti

 

Concordo com a retirada da necessidade da fila de noviços. Colocar 2 Águas Bentas e 1 Gema Azul como catalisador praticamente iguala a skill a Devoção dos RGs que já existe e não quebrou o jogo.

 

4) Assumptio

 

Mudança: Permitir que a skill se acumule com Kyrie Eleison e possa sem usada em WoE.

Motivo: Quando Assumptio reduzia o dano na metade era overpower e logicamente não poderia acumular com KE e nem funcionar na WoE. Hoje, Assumptio representa uma redução não muito grande em jogadores, podendo assim, remover as restrisções impostas. Não concordo em voltar a reduzir o dano em 50% porque levava a uma configuração de PVM onde havia mapas em que você ou tinha assumptio ou explodia e mapas onde de Assumptio você era imortal.

 

http://irowiki.org/cl/images/1/1b/Assumptiodefense.png

 

5) Impositio Manus

 

Mudança Aumentar duração da habilidade

Motivo Mesma coisa que eu venho falando já: efeito mediano, duração muito curta. Um bônus de +25 de ATK não é grandes coisas para durar apenas 60s com delay de 3s na skill em alvo único. Sugiro aumentar para 1 minuto por nível da habilidade

 

6) Lex Divina

 

Mudança Aumentar duração do silêncio após o nível 6.

Motivo No nível 6 Lex Divina possui 60s de Silêncio, ao passo que nos níveis 7 ao 10, apenas o consumo de SP é reduzido. Sugiro colocar a duração do silêncio em 10s por nível de habilidade em todos os níveis.

 

7) Santuário

 

Mudança Melhora da Cura após o nível 7.

Motivo Basicamente a mesma situação da Lex Divina. Eu sei que a duração já aumenta quando o Santuário é nível 10 mas para uma skill que não acumula isto é muito pouco. Sugiro que a cura seja fica em 100 por nível de habilidade (ao máximo de 1000)

 

8) Magnus Exorcismos, Retardar Veneno,Martirio, Adoramus, Judex, Epiclesis e Renovatio.

 

Mantenho mesmas sugestões do Archie.

 

9) Expiatio

 

Mudança Permitir utilização em WoE

Motivo O efeito é medíocre atualmente e ignorar 25% da defesa em nível 5 não é tão problemático onde já existem diversas opções de ignorar defesa. Até onde eu me lembre a redução é sempre em um percentual e não em chance, mas posso estar enganado.

 

Monges e evoluções

 

1) Passo Étereo

 

Mudança Consumir 1 Esfera Espiritual ao se utilizar a habilidade -OU- Colocar 2s de delay em uso de habilidades ofensivas (o mesmo delay que já vale para Asura

Motivo O grande problema do Shura é que ele possui boa mobilidade podendo combar skills logo em sequencia. O consumo de esferas não limita muito a mobilidade para Shuras que tem 15 esferas, mas limita muito os Mestres na WoE TE.

 

2) Portões do Inferno

 

Mudança Adicionar cast fixo de 2s

Motivo Limitar o 3x GoH IC que é uma das coisas que mais causa dano no jogo.

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Cadê as propostas? preciso de mudanças reais.

 

Que reforma em Estrepes seria? Quantos kunais deixariam de ser gastas? kd sugestão/

 

 

 

Por favor, sugira algo para adicionar conteúdo ao tópico ao invés de incitar flame nele; o assunto é sério e não será permitido brigas/

 

 

Desculpa não te dado sugestão.

 

como o colega disse a acima, eu sugiro também 2 kunais, 8 kunais é muita coisa.

 

as estrepes funcionando igual a armadilha paralisante.

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Sacerdotes e evoluções

 

1) Cura

 

Aceito os +30% de cura citados pelo Archie. Não acho tão necessário, mas consigo concordar porque vai ajudar muita gente.

 

2) Signum Crusis

 

Mudança: Permitir que a skill afete jogadores com armadura do elemento maldito (Druida Maligno). Reduzir MDef em monstros afetados. Duração de 20s por nível de habilidade em jogadores.

Motivo: Skill pouco inútil desde o beta. Muito mal serve para matar mortos-vivos. Talvez Exorcistas a usem pela redução na MDef ou alguém se interesse em prejudicar algum oponente na WoE. Pequenas possibilidades que se abrem.

 

3) B.S. Sacramenti

 

Concordo com a retirada da necessidade da fila de noviços. Colocar 2 Águas Bentas e 1 Gema Azul como catalisador praticamente iguala a skill a Devoção dos RGs que já existe e não quebrou o jogo.

 

4) Assumptio

 

Mudança: Permitir que a skill se acumule com Kyrie Eleison e possa sem usada em WoE.

Motivo: Quando Assumptio reduzia o dano na metade era overpower e logicamente não poderia acumular com KE e nem funcionar na WoE. Hoje, Assumptio representa uma redução não muito grande em jogadores, podendo assim, remover as restrisções impostas. Não concordo em voltar a reduzir o dano em 50% porque levava a uma configuração de PVM onde havia mapas em que você ou tinha assumptio ou explodia e mapas onde de Assumptio você era imortal.

 

http://irowiki.org/cl/images/1/1b/Assumptiodefense.png

 

5) Impositio Manus

 

Mudança Aumentar duração da habilidade

Motivo Mesma coisa que eu venho falando já: efeito mediano, duração muito curta. Um bônus de +25 de ATK não é grandes coisas para durar apenas 60s com delay de 3s na skill em alvo único. Sugiro aumentar para 1 minuto por nível da habilidade

 

6) Lex Divina

 

Mudança Aumentar duração do silêncio após o nível 6.

Motivo No nível 6 Lex Divina possui 60s de Silêncio, ao passo que nos níveis 7 ao 10, apenas o consumo de SP é reduzido. Sugiro colocar a duração do silêncio em 10s por nível de habilidade em todos os níveis.

 

7) Santuário

 

Mudança Melhora da Cura após o nível 7.

Motivo Basicamente a mesma situação da Lex Divina. Eu sei que a duração já aumenta quando o Santuário é nível 10 mas para uma skill que não acumula isto é muito pouco. Sugiro que a cura seja fica em 100 por nível de habilidade (ao máximo de 1000)

 

8) Magnus Exorcismos, Retardar Veneno,Martirio, Adoramus, Judex, Epiclesis e Renovatio.

 

Mantenho mesmas sugestões do Archie.

 

9) Expiatio

 

Mudança Permitir utilização em WoE

Motivo O efeito é medíocre atualmente e ignorar 25% da defesa em nível 5 não é tão problemático onde já existem diversas opções de ignorar defesa. Até onde eu me lembre a redução é sempre em um percentual e não em chance, mas posso estar enganado.

 

 

Damn! Esqueci do santuario HUAHAHUAHUAHUAHUAH

 

Concordo com 1000 de recuperação do santuario em 7+!

Otima sugestão na verdade xD

 

Quanto a Signum, ninguem a usa pelos requisitos. Mas concordo que seria um atrativo essa modificação proposta :3

Tambem acho justo a de BS Sacramenti :3

 

Concordo com Impositio :3

 

Lex Divina...bem, não acho que ninguem gaste mais do que 5 pontos em Divina. Na verdade não vejo sentido, tem skills melhores.

Não a ponto de precisar ser balanceada xD

 

e quanto a expiatio:

 

Pela descrição:

 

Expiatio

Nivel Máximo: 5

Tipo: Ativa

Descrição: Encanta a arma com poder divino para adicionar a chance de ignorar a defesa física do alvo.

 

Apenas me segui pelo bom e velho portugues xD AHUAHUHAUHAUH

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Uma coisa que deveria ser balanceada na minha opinião em Renegados é o seguinte:

 

Cópia Explosiva

 

Mudança: A habilidade deixar de dar o Recuo de células em mapas de Guerra do Emperium apenas (vulgo os Castelos das Guerras do Emperium), e nos mapas de PvP e PvM deixar de "tornar o usuário invulnerável e invisível" por alguns segundos após o uso dela (com o invisível eu quero dizer, invisível até mesmo para aqueles que estão com a "Carta Maya Macho" ou que usaram "Caixa da Luz do Sol", se fosse Esconderijo normal tava okay mas como não é o caso =/ ).

 

Motivo: Não existe nenhuma outra habilidade que pode ser usada nas Guerras do Emperium permita que o usuário "recue algumas células e te deixe tão seguro". O "Genjutsu: Clone das Sombras" de Kagerou e Oboro não permite recuar as células nos castelos (isso que ele mesmo é bem similar a Cópia Explosiva), Recuar de Sicários e Renegados também não, Passo Sombrio de Sicário também não (sicário já não pode usar recuar e ai também a outra única alternativa ele também não pode usar), Avanço Ofensivo de Cavaleiro e Evoluções também não, Salto das Sombras e Corte das Sombras de Ninjas e Evoluções não pode ser usado nos castelos também (deve ter outras skills mas não estou me lembrando agora). Agora sobre a segunda parte, uma habilidade que te torna invulnerável, livre pra usar qualquer habilidade ao mesmo tempo (algo que eu acho "roubado" poder fazer junto) e invisível por alguns segundos até para quem usa algo para ver "pessoas invisíveis" (você só consegue "achar" ele se tiver noção de para onde ele foi, algo que mesmo sabendo a quantidade de células puladas, é extremamente complicado de se ter a certeza absoluta em tão pouco tempo no meio de 1x1 ou na Guerra do Emperium com muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo).

 

Lembrando que essa é a minha opinião.

Editado por KaBedEX

Minha Galeria de Fanart's -> http://kabedex.deviantart.com

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Expiatio

Nivel Máximo: 5

Tipo: Ativa

Descrição: Encanta a arma com poder divino para adicionar a chance de ignorar a defesa física do alvo.

 

Apenas me segui pelo bom e velho portugues xD AHUAHUHAUHAUH

 

Acho que é mal-tradução, todas as fontes internacionais (irowiki incluso) apontam que ignora 5*Lv% da defesa por nível da skill sem poder usar em Woe. A Lex tem utilidade porque ela é a base pra quem quer usar Silentium pode querer aumentar a skill pra ter mais silence. =P

Editado por LCroft
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Chakra da Cura ja tem delay de 1s em seu nivel inicial e um delay crescente conforme o nivel da habilidade sobe. O desbalanceamento da skill não se dá pelo seu tempo de re-uso e sim pela sua chance de sucesso.

Um cooldown maior iria acabar com a skill em nivel maximo, que já tem um grande tempo de re-uso e consome muitas esferas e SP. Para o balanceamento correto da habilidade teria que ser alterado sua chance de sucesso, visto que nao existe muita diferença de sucesso entre o lvl 1 e o lvl 5.

Uma chance de sucesso fixa para cada nivel balancearia a skill de forma melhor, pois a pessoa teria que utiliza-la diversas vezes para ter sucesso, oque não acontece hoje. Hoje em dia o lvl 1 tem 70%+ de sucesso em builds 'comuns' de PvP/WoE.

Com uma chance inicial de uns 40% a habilidade ficaria boa, valorizaria os niveis mais altos e não seria tão 'apelão' em nivel inicial. Outra coisa que deveria ser alterado é a 'cura' da habilidade, pois uma cura normal recupera bem mais HP que um chakra da cura... Minha sugestão seria chances fixas de sucesso: 40/50/60/70/80 % conforme o nivel, delay mantido [já tem uns 3s de delay no nivel maximo e gastando quase 100 de SP] e um boost da cura em sí, algo como 3%~5% do seu HP por nivel da habilidade.

 

Campo amaldiçoado -> tornar o inimigo imune a habilidade por 10s seria meio idiota, pois a habilidade ja tem um tempo de recarga após ser utilizada. Ela não é spamavel... Se você pular para dar campo e errar, você fica uns 10s sem poder usar novamente. Fora que em uma situação de WoE, o shura inimigo dá campo, toma um dano counter e morrer, deixaria geral imune a outra tentativa por muito mais tempo do que a própria habilidade prende. Fazer isso seria como dar imunidade a Petrificar a alguém após esse ter sido petrificado (e liberado) por Fúria da Medusa ou habilidades como Exílio. O que acontece é que em WoEs diversos shuras usam a habilidade em conjunto, mas individualmente não é uma habilidade spamavel.

Fora que, se não for Asura IC [com garra de vellum ou punho glorioso] é praticamente impossível acertar um asura castado sem a pessoa estar no campo. Cast longo, pode ser interrompido, tempo suficiente para usar esconderijo, SW, desconcentrar, atacar o Shura, etc. Para um balanceamento da skill acho que o ideal seria o aumento do consumo de SP e diminuir a duração em uns 2 segundos. Talvez diminuir a área para 3x3, mas definitivamente não dar imunidade a ela lol

 

Portão do Inferno -> Muita gente falando do dano elevado, mas sem ter conhecimento dela em servers onde é praticamente impossível ter Tao Gunka e outros itens afins. Pega o dano do Portão, tira a TG, tira revigorante e poem a pessoa com uma GR [hiper comum em servers 'normais' como Odin/iRO/etc] e vê o dano... Não é tão alto, é bem fácil de tankar/escapar. Em muitas situações o dano do Castigo de Loki, Exceder Limites e Golpe Titânico supera o dano de um Portão. Essas habilidades são totalmente elementais, já um Portão é sempre Neutro e peca muito por conta disso.

No Odin, meu shura com kvm+13 [extremamente refinada] é tankado por muitas classes que usam Cerco+GR sem qualquer problema. Fora que em uma WoE, uma pessoa sem TG e revigorantes, andando com HP baixo para ter um dano maior, é suscetível a tomar IK para muitas skills IC ou quase IC, como sopro, tempestade, corrente elétrica, etc .

Sem bragi e sem equips 'tops' para reduzir o Cast, é bem fácil usar esconderijo ou pneuma e barrar um portão, é facil até mesmo desconcentrar um. Portão só se torna realmente apelão com Bragi+Equips de Cast+TG, sem isso não é essa bola toda não.

Um delay de 2~3s a mais, somado ao delay original de 1s, faria com que o portão tivesse praticamente o mesmo tempo de uso que uma tempestade de flechas, que é uma skill bem menos 'custosa', mais facil de pegar IC e que tem dano em área.

Na verdade, até exceder limite seria igualmente spamavel que nem o Portão, com a vantagem de não gastar nada além de um pouco de SP [40], enquanto o Portão gasta 5 esferas, você precisa dar zen [cast longo] após 2~3 usos e com um consumo de 20%+ do seu SP por uso.

Sobre a parte de tornar a habilidade corpo-a-corpo, isso na verdade seria pior. Hoje em dia Escudo Sagrado, Campo Protetor, Aura Sagrada, etc anulam o portão, se isso fosse alterado, não teria como bloquear, somente com escudo magico. Fora que, aumentaria o dano da habilidade, visto que ataques a distancia tem redução de dano nas guerras, de modo que o Portão não entraria nesse tipo e teria o dano aumentado. A única diferença seria diminuir algumas células de alcance, mas em questão de dano seria vantagem para um shura, ja que haveriam menos métodos para barrar o dano. A única vantagem que vejo nisso é se a pessoa usasse Asfrika, que tankaria bem um dano corpo-a-corpo, fora isso... Seria pior pra todos :p

 

Minha sugestão de balanceamento da habilidade é: Tornar a parte do dano proveniente do HP e SP redutível, igual ao que ocorre a porção do dano provinda do Ataque. Só isso ja mudaria tudo, diminuição de 30~50% do dano, mas sem perder as propriedades originais da habilidade.

 

Outras habilidades de Monge -> Diversas habilidades precisam de 'buffs', de modo que servissem de alternativas para as builds padrão [Portão]. Habilidades como Rugido de Leão, Soco Furacão e Cavalgar Relampago são praticamente inuteis hoje em dia, se fosse melhores, existiram mais tipos de shura.

 

Dei uma lida no topico e vi algumas sugestões de cooldown/delay forçado em skills de classe 1 e classe 2, achei um absurdo. A pessoa quer mudar a habilidade que sempre foi assim, por que nas WoE TE existem pessoas que editam o cliente?

E as pessoas que não jogam WoE e estão apenas upando seus personagens?

Ao exemplo de chuva de flecha, ela só é 'absurda' quando se tem Bragi+Equips de reduzir delay+ Edição de GRF, sem isso ela é bem tranquila. Esse tipo de alteração só balancearia de certa forma quem usa GRF editada, deixando os players honestos com uma skill inutilizada.

 

Para balancear o jogo é necessario mais do que vivência pessoal, é necessario pensar na pele dos outros e lembrar que o que realmente desbalanceia o jogo são os equipamentos de hoje em dia. Como disse o Paulo César, mudar habilidades e por equips pra aumenta-las depois vai dar na mesma ou até pior.

 

eu sugiro que GOH tenha o mesmo alcance do "ataque mortal" dos ninjas que é de 5 celulas,assim a skill continuaria a ser de longa distancia.

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