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  1. 8 points
    Porcentagens piores que ticket de promoção. Tá "serto".
  2. 7 points
    Boa tarde aventureiros. Por motivo de viagem, uma amigo nosso resolveu doar todos os equips de seu SA no servidor thor. Logo, achamos interessante a ideia de bolar um concurso e premiar a Comunidade! Como será o Concurso? Os participantes deverão tirar a melhor SS(print) possível de seu Superaprendiz, em qualquer situação no jogo. Serão avaliados os quesitos criatividade e originalidade. Uma pequena comissão de jurados vai escolher as 3 melhores, indo do primeiro ao terceiro lugar. Regras: As imagens devem ser enviadas aqui neste post, lá ná área dos SA's no Discord Oficial do bRO, ou ainda no post que criei lá no face oficial do jogo, juntamente com o nick do Super Aprendiz que receberá o prêmio caso sagre-se vencedor. O concurso é aberto para todos os jogadores do bRO, mas a premiação será entregue exclusivamente no servidor Thor. Prints que desrespeitarem as regras do servidor oficial, serão imediatamente desclassificadas. As prints podem ser editadas de acordo com o gosto e criatividade do concorrente, desde que o resultado não faça apologia a irregularidades no jogo, ou qualquer tipo de preconceito racial, politico e religioso. Só serão aceitas 1 imagem por jogador, sendo que se houverem várias prints de SA's diferentes, mas do mesmo player, apenas a primeira postada será válida. O Concurso inicia hoje 23/01 e vai até sexta feira, dia 03/02, portanto apenas participações feitas neste prazo serão aceitas. Prints de outras classes não serão aceitas como concorrentes aos prêmios. Os membros da comissão julgadora (que serão anunciados na ocasião do anúncio do resultado) por motivos éticos, não poderão participar do concurso . A anúncio dos vencedores será dia 04/02, e pretendo divulgar aqui no Fórum e lá no discord. Premiação: Lugar: 02 Anéis de Águia Escarlate 01 Set do Poder completo (Choque Rápido) + Escudo Sombrio de SA + Grevas Sombria Super Mágica 01 Cesta das Maravilhas [Carta Kiel] +9 Sapatos Grã-Fino Lugar: +12 Manto Temporal de For +11 Armadura do Herói Robusto 01 Broto dos Anciões For Lugar: 01 Boneca da Sucubus 01 Escudo E.X.C [A-Def A-HP C-Corpo] 01 +6 Chip E.X.C [Carta Marduk] +11 Martelo Cósmico[2] c/ cartas Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo Considerações Finais Vale ressaltar que este concurso é de autoria do Eterno Aprendizado, e é de responsabilidade deste tutor que vos escreve. Vos peço o apoio, quer seja na participação ou na divulgação, e que possamos nos divertir com este "evento". Usem o bom humor, a criatividade e a genialidade que eu sei que vcs tem de sobra! Qualquer dúvida, podem me mandar pm aqui ou no discord, ou postar aqui no tópico do evento mesmo, só lembrando que a prioridade do post é para que se postem as imagens ok? Que comecem os jogos e boa sorte para todos!
  3. 7 points
    Olá Aventureiros! Com vocês o mais uma Guia voltado para a melhor classe do ragnarok: Os Superaprendizes!😎 Dessa vez vamos mergulhar de cabeça nas 3 builds fundamentais de Autocast que temos hoje em dia, e de quebra vamos conhecer melhor alguns dos Equipamentos Sombrios que chegaram recentemente ao bRO. Outra coisa importante é que esse Guia é com base no servidor Valhala. Chega de papo e vamos lá! Parte 1 : Build Auto oque? Para os iniciantes ou retornantes no Ragnarok esse termo pode ser meio confuso. Mas build autocast é toda build onde se ativa certas habilidades ao se atacar ou receber ataques físicos. Isso é possível graças a alguns equipamentos ou cartas encontrados no jogo. Parte 2: Atributos Hoje em dia não existe mais isso de builds pré estabelecidas e definitivas, graças à imensa variedade de cartas e equipamentos no jogo, é possível fazer uma boa variação de Atributos e ainda se obter bons resultados. Porém da perspectiva para builds de SA autocast, dois atributos podem ser considerados essenciais: Inteligencia: Aumenta o dano mágico Velocidade: Para atacar mais rápido e aumentar o numero de auto-conjurações. Força: Opcional e até descartável Destreza: Importante porra a melhora da Precisão Vitalidade: Evita Atordoamento e pode ser melhor aproveitada com alguns equipamentos. Sorte: Aumenta vários status, como Critico e Esquiva Perfeita. Parte 3: Habilidades Varia de acordo com cada catalizador do Autocast. Para Super Nimbus é importante ter Relâmpago e Tempestade de Raios no lvl 10, já para o uso de Orgulho Arco-Iris não se faz necessário tais habilidades. Fundamentalmente e visando o uso do Barcinete Fortificado[1], Lágrima da Valquíria[1] e dos Equipamentos Sombrios, algumas habilidades não podem faltar: - Invocar Esfera Espiritual 5 - Perícia com espada 10 - Ataque Duplo 10 - Aumentar Recuperação de SP 10 - Impo Manus 5 Outras habilidades que considero importantes para build Autocast são as seguintes: Superaprendiz Benção 10 Aumentar Agilidade 10 Concentração 10 Aumentar Capacidade de Carga 10 Carrinho 10 Escudo Sagrado Superaprendiz Ex Fé 10 Congelar 10 Pântano dos Mortos 10 Parte 4: Equipamentos Sombrios São obtidos através da Chave Katchua (rops) e para Superaprendizes são 3 kits, porém para este Guia vamos falar de 2, visto que o terceiro é específico para build de Choque Rápido. 1- Kit do Superaprendiz> Formado por 2 peças Luva Sombria do Superaprendiz Escudo Sombrio de Superaprendiz Ao lado do set da Deusa (Armadura / Escudo), é um dos melhores kits para se iniciar um SA. Equipa desde de o lvl 1 e pode ser usado separadamente, apesar de que em combo, esse kit dá +3 em todos os atributos, melhora o HP/SP e diminui o gasto de SP ao usar habilidades. Porém a grande vantagem desse set está no fato de conceder um ótimo bônus de Velocidade de Ataque e ignorar uma parte da defesa dos monstros. 2- Kit do Superaprendiz Mágico> Formado por 3 peças: Grevas Sombrias de Super Magia Luvas Sombrias de Super Magia Malha Sombria de Super Magia Esse set possui um dano mágico superior ao anterior, e habilita a skill "Lanças Duplas", além de conceder muitos bônus para as Lanças da build de Orgulho Arco-Ires . Outro fato curioso é que o Escudo desse kit também pode ser usado em conjunto com a Luva Sombria de Superaprendiz, fornecendo +40% de Bypass mágico para todas as raças (incluindo mvps) e ignora mais 1% da defesa mágica de todas as raças (incluindo mvps) a cada refino do conjunto! Parte 5: Build de Super Nimbus Umas das primeira builds de SA Autocast. Ainda pode ser usada para UP, apesar de ser a mais fraca das 3 . A grande desvantagem aqui é o fato de só possuir ataques de propriedade vento, o que exige um certo conhecimento das propriedades elementais do jogo. Porém o Super Nimbus pode ser equipado já no lvl 30, e suas habilidades podem ser aprimoradas quando se tem as mesmas no lvl 10 em sua árvore de skills. Pode fazer bom uso do set Sombrio Mágico (lvl 99), do Set Sombrio de Superaprendiz (lvl 1) ou set da Deusa (lvl 1). O baixo custo do Super Nimbus também pode fazer dele uma boa opção para players iniciantes ou com poucos recursos. Parte 6: Build de Orgulho Arco-Ires[1] O Orgulho Arco-Ires é um hat muito poderoso que conjura magias elementais no lvl 10 sem a necessidade se quer de te-las na sua árvore de habilidades! Para tal, basta ter cartas e acessórios específicos: Carta Minérios: Coluna de Pedra e Fúria da Terra Carta Vento da Colina: Relâmpago e Tempestade de Raios Carta Ferus Escarlate: Lanças de Fogo e Bolas de Fogo Carta Laurell Weinder: Lanças de Gelo e Congelar Anel do Rei Sábio: Esferas d'Água O Orgulho refinado no +10 vai conceder 10% de chance conjurar magias e eleva o nivel das mesmas para o 10. Esse hat comba perfeitamente com o set sombrio de magia, fazendo uso ao máximo da habilidade "Lanças Duplas". O Orgulho pode ser equipado no lvl 80 e combina perfeitamente com a Maça das Valquírias[4] Parte 7: Build de Meteoro Escarlate Aqui chegamos ao topo do autocast atual para Superaprendiz. A base para essa build é a espada de uma mão Lâmina Maligna[3] que ao atacar fisicamente tem uma chance elevada de auto-conjurar a habilidade da Classe Arcano : Meteoro Escarlate.em lvl 3. A construção dessa build poder ser feita ligeiramente diferente das anteriores, uma vez que o calçado Botas do Lutador Marcial{1] comba perfeitamente com a Lâmina e ainda concede uma ótima taxa de Crítico dependendo do refino da Bota. Logo, não há necessidade de grandes investimentos de Dex, sobrando pontos para outros atributos. Convém ressaltar que ao contrário dos hats anteriores, a Lâmina Maligna[3] é um item farmável, aprimorado na Ordem dos Exploradores a partir da Selada Maligna, espada que é Drop do MvP Malicia na instancia Base Militar. *** Essa build faz uso do set Sombrio de Superaprendiz e do Superaprendiz Mágico para situações específicas. 🔰Vocês podem dar uma conferida no desempenho dessa build dando uma olhada no vídeo que nosso parceiro @Asbrun fez com todo carinho, basta clicar neste link. Parte 8: Considerações Finais É isso aventureiros, a ideia desse Guia não é dar fórmulas mágicas e pré definidas, mas sim dar mais detalhes e divulgar estas builds de autocast e os Equipamentos Sombrios de SA. Em breve pretendo fazer a parte 2 desse Guia, apresentando outros hats, cartas e armas, como por exemplo a Rapieira OS[2], a Lâmina Máxima[3] e uma Maça a muito esquecida que é tiro e queda contra mortos vivos! Espero que tenham curtido o Guia, e qualquer dúvida é só postar nos comentários. Bom jogo, bom up!
  4. 6 points
    Muita gente querendo uma lista, aqui vai: esses são os equipamentos sombrios de classe. Consegue aleatoriamente usando uma Chave da Kachua, adquirida ao comprar Arcas, na Loja de ROPs. Menu - Sombrios de Classe Normal - Sombrios de Classe Expandida Obs.: Não coloquei os sombrios de SA de magia/ataque porque são parte de outra categoria de shadows SOMENTE OS ITENS LISTADOS NESSE TÓPICO QUE SÃO PERMITIDOS SEREM USADOS NOS COMBINADORES DE GREVA/LUVA/MALHA/ETC
  5. 6 points
    Traduzindo o tópico do sigma para mostrar à vocês como foi a atualização do rebalanceamento das classes. Esse ano será dedicado exclusivamente para os rebalanceamentos de classes e muita gente acha que vão vir os de transclasse primeiro. Infelizmente, a Gravity não quer que o bRO receba as últimas versões dos rebalances, sendo obrigados a ter que ir balanceando de acordo com a linha do tempo abaixo. Portanto, este tópico está em ORDEM DE CHEGADA ao nosso servidor. 1º Rebalanço: Mecânicos & Cavaleiros Rúnicos A. Mecânicos Aumenta a velocidade de movimento ao pilotar um MECHA, e essa velocidade não pode ser reduzida ou aumentada de maneira alguma. Permite a regeneração natural de HP ao pilotar um MECHA. MECHA são imunes a Remover Acessório. Adicionado uma Caixa de Robô e Resfriadores nas lojas de MECHA. MECHA pode receber todos os efeitos de Revestir, ao invés de receber somente a Proteção Química Total. Capacidade máxima de peso aumenta em 1.500 ao pilotar um MECHA. MECHA não podem ser curados de forma alguma, somente via Reparar. Contador de Superaquecimento no ícone lateral. As seguintes habilidades podem ser usadas ao pilotar um MECHA: Teleporte, Comércio, Identificar Item, Personalizar Carrinho, Cavalo-de-Pau, Mammonita, Impulso do Carrinho, Grito de Guerra, Golpe Estilhaçante, Martelo de Thor, Aprimorar Armamento, Adrenalina Pura, Adrenalina Avançada, Manejo Perfeito, Amplificar Poder, Força Violenta, Força Violentíssima, Erupção de Magma e Choque de Carrinho. B. Cavaleiros Rúnicos Runa Turisaz (Força Titânica): Dano amplificado é reduzido de 300% para 200%. Adiciona dano de ataque normal de 250% (125% em áreas de PvP) . Não funciona com a runa Raido. Runa Othila (Aura de Combate): Adiciona 70 de ATQ e aumenta +7 por membro do grupo. Membros vão recebr 50% desse bônus. Runa Wyrd (Explosão Rúnica): Fórmula de dano alterada para FOR ao invés de INT. As seguintes runas não possuem mais limite para carregar: Turisaz, Othila, Wyrd. O limite das demais runas passou de 20 para 60. 2º Rebalanço: Renegados Preservar não perderá o efeito ao desconectar ou trocar de mapas. Mimetismo consumirá 30% de SP ao invés de 100%. Desejo das Sombras ativa mesmo quando o usuário errar o alvo e agora funciona com arcos. Além disso, irá autoconjurar as habilidades preservadas com 2 níveis adicionais. Isso significa que ter Desejo no nível 10, fará conjurar uma habilidade no nível 7. 3º Rebalanço: Bioquímicos (na verdade é Homunculus) Nível máximo dos Homunculus aumentado de 150 para 175. A pós-conjuração da Lif, Vanilmirth, Filir e Amistr foi trocada pela recarga. Isso significa que os homunculus poderão usar habilidades com mais frequência. Dano físico e mágico dos homunculus aumentado. Homunculus agora possuem auto-alimentação. Toda a EXP adquirida pelo homunculus, será convertida igualmente em EXP de base e classe para o mestre. Homunculus ganha apenas 10% da EXP adquirida pelo mestre de qualquer fonte (seja monstro ou quest). Homunculus não atacarão mais automaticamente, o usuário deve selecionar manualmente o monstro, podendo ser mais de um alvo. A. Eira Choque Supersônico: Nível aumentado de 5 para 10. Passa a ter a propriedade Neutro independente do nível. Pós-conjuração removida. Onda Supersônica: Nível aumentado de 5 para 10. Passa a ter a propriedade Vento independente do nível. Pós-conjuração removida. B. Eleanor Estilo de Luta: Conjuração fixa removida. Garra Supersônica: Pós-conjuração trocada para Recarga. Rastro Brilhante: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida de 2 para 1,5 segundos. Delírio Noturno: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida de 2 para 1,5 segundos. C. Sera Ponto de Paralisia: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração removida. Analgésico: Nível aumentado de 5 para 10. Alcance da habilidade aumentado de 1 para 5. D. Bayeri Impacto Preciso: Nível aumentado de 5 para 10. Conjuração reduzida de 1 para 0,5 segundos. Empurrão reduzido de 3 para 1 célula. Pós-conjuração removida. Raiva Iluminada: Reduzida a penalidade de DEF/Esquiva. Illuminatus: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração removida. Aumentada a área de efeito. E. Dieter Inundação de Magma: Nível aumentado de 5 para 10. Área de efeito aumentada para 9x9 células. Tremor de Fogo: Nível aumentado de 5 para 10. Duração aumentada. Não quebra mais a arma. 4º Rebalanço: Arcebispos Convenio: Teleporta todos os membros do grupo no mesmo mapa para a localização do "AB" Vituperatum: Nova habilidade que conjura Lex Aeterna em área. Consome 1 Gema Azul. Eucaristia: removida da árvore de habilidades. Adoramus: Dano reduzido, mas passa a atingir oponentes em área. Conjuração fixa aumentada de 0 para 0,5 segundos e recarga aumentada de 2 para 2,5 segundos. Lauda Ramus: Chance de sucesso aumentada para 20% por nível. Passa a dar Dano Crítico ao invés de bônus em SOR. Lauda Agnus: Chance de sucesso aumentada para 20% por nível. Passa a dar HP máx. ao invés de bônus em VIT. Renovatio: O alvo da habilidade passa a ser o próprio usuário e o efeito é aplicado a todos os membros do grupo em área. Criar Ancilla: Reduzido o custo de SP para 10%. Usar a Ancilla aumenta a efetividade de cura em 15% e regeneração natural de SP em 30% por 60 segundos. Expiatio: Passa a ignorar DEFM também. Gemini Lumen: Dano físico e mágico aumentados. Judex: Dano aumentado. Nível 185/65 para Classes 3 A. Cavaleiros Rúnicos Encantar Lâmina: Nível aumentado de 5 para 10. Onda de Choque: Nível aumentado de 5 para 10. Aumenta a precisão do ataque conforme o nível. B. Guardiões Reais Escudo Compressor: Nível aumentado de 5 para 10. Não mais atordoa o alvo. Exibição do dano dividida em 5 ataques. Luz da Criação: Nível aumentado de 5 para 10. Dano híbrido (físico e mágico) alterado para Dano mágico. Não precisa estar em Formação Real para usar. C. Mecânicos Brandir Machado: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida pela metade no nível 6 em diante. Canhão: Nível aumentado de 3 para 5. Área de efeito aumentada para 7x7 no nível 5. D. Bioquímicos Tornado de Carrinho: Nível aumentado de 5 para 10. Não mais empurra. Recarga fixada em 2 segundos para todos os níveis. Esporo Explosivo: Nível aumentado de 5 para 10. Aumentada a área de efeito, sendo 11x11 no nível 10. Dano causado nos oponentes próximos aumentou de 75% para 100%. Tempo para a explosão fixada em 2 segundos. E. Sicários Reflexo de Combate: Ao bloquear um ataque, entra no estado de 'retaliador' por 10 segundos. Retaliação: Nível aumentado de 5 para 10. Alterado para ser usado durante o estado de 'retaliador'. Do nível 6 em diante, a área aumenta de 3x3 para 5x5. F. Renegados Acerto de Contas: Nível aumentado de 5 para 10. Não mais teleporta o alvo. Dano é duplicado ao usar adagas. Ganha precisão do nível 7 em diante. Área de efeito aumentada para 5x5. Cópia Explosiva: Nível aumentado de 3 para 10. Aumenta a distância recuada. G. Arcanos Estudo Arcano Avançado: Nível aumentado de 5 para 10. Tetra Vortex: Nível aumentado de 5 para 10. Do nível 6 em diante, fórmula de dano alterada e causa dano em área até 7x7 no nível 10. H. Feiticeiros Punho Arcano: Nível aumentado de 5 para 10. Duração aumentada. Quantidade de ataques aumentado. Lanças dos Aesir: Nível aumentado de 5 para 10. Área de efeito aumentada para 9x9 no nível 10. Dano híbrido (físico e mágico) alterado para dano mágico. Custo de SP aumentado. I. Arcebispos Judex: Nível aumentado de 5 para 10. Renovatio: Nível aumentado de 1 para 4. Regeneração de HP aumentada de acordo com o nível da habilidade. J. Shuras Investida de Shura: Nível aumentado de 5 para 10. Ruína: Nível aumentado de 5 para 10. Custo de SP reduzido. Do nível 6 em diante, consome 1 Esfera Espiritual ao invés de 2. Fórmula de dano aumentada. L. Sentinelas Perícia com Armadilha: Nível aumentado de 5 para 10. Disparo Certeiro: Conjuração fixa aumentada de 0,5 para 1 segundo. Recarga aumentada de 0 para 1 segundo. Dano reduzido. Conjuração variável reduzida pela metade. Número de golpes dependerá do tamanho do alvo, não depende mais de estar imobilizado. Custo de SP fixado em 40. M. Trovadores & Musas Temporal de Mil Flechas: Pode ser usada com Chicotes ou Instrumentos, causando mais dano que usando com arco. Ruído Estridente: Nível aumentado de 5 para 10. Exibição do dano dividida em 2 ataques. Não mais drena o SP do alvo. 5º Rebalanço: Classes 1, Classes 2 e Classes Transcendentais A. Classes 1 Impacto Flamejante: Adicionada uma recarga de 2 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 para 0,5 segundos. Grito de Guerra: Adição de 0,5 segundos de conjuração fixa e 1 segundos de conjuração variável. O efeito passa a funcionar em todos os membros do grupo próximos do Mercador. Garante FOR +4 e ATQ +30. Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago: Conjuração fixa aumentada de 0,88 para 1,2 segundos. Conjuração variável reduzida de 3,52 para 3,20 segundos. Tempestade de Raios: Conjuração fixa reduzida de 1,6 para 1,5 segundos. Conjuração variável reduzida de 6,4 para 4,5 segundos. Bolas de Fogo: Pós-conjuração conjuração fixa e variável foram igualados independente do nível. Espíritos Anciões: Pós-conjuração fixada em 1,4 segundos independente do nível. Rajada Congelante: Pós-conjuração reduzida de 1,5 segundos para 0,5 segundos. Bênção: Agora também aumenta Precisão. (Funciona em Clementia) Aumentar Agilidade: Agora também aumenta a velocidade de ataque. (Funciona em Canto Candidus) Angelus: Também aumenta 50 de HP por nível da habilidade. Luz Divina: Conjuração fixa e variável reduzidas pela metade. B. Classes 2-1 Impacto de Tyr: Mecânica da habilidade alterada. Passa a dar dano na área de 5x5 células, empurrando oponentes para trás. Se estiver usando espada de 2 mãos, a quantidade de ataques aumenta de acordo com o número de oponentes próximos. Adiciona 1 segundo de recarga. Brandir Lança: Passa a causar dano físico a distância. Fórmula de dano alterada para ser influenciada pela FOR. Adicionado 0,5 segundos de pós conjuração e 1 segundo de recarga. Custo de SP aumentado. Rapidez com Duas Mãos: Adiciona CRIT, Precisão e mais Velocidade de ataque. Avanço Ofensivo: Conjuração fixa e variável removidas. Adicionado 0,5 segundos de recarga. Adrenalina Pura: Aumenta Precisão e mais Velocidade de ataque. Força Violenta: Não quebra mais a arma. Bônus recebido pelo grupo aumentado. Lâminas Destruidoras: Animação de ataque removida. Dano aumentado. Se o alvo tiver abaixo de 50% de HP, causa mais dano. Adicionado 1 segundo de recarga. Explosão Tóxica: Recarga reduzida de 12 para 10 segundos. Removido o consumo de Gema Vermelha. Dano aumentado considavelmente. Ira de Thor: Conjuração fixa (1,68s) e variável (6,72s) reduzidas para 1,5 segundos e 4,5 segundos. Pós conjuração reduzida de 5 para 1 segundo. Adição de recarga de 5 segundos. Dano aumentado ligeiramente. Chuva de Meteoros: Conjuração fixa (2,4s) e variável (9,6s) reduzidas para 1,5 segundos e 6,3 segundos. Pós conjuração reduzida de 7 para 1 segundo. Adição de recarga de 7 segundos. Nevasca: Conjuração fixa (2,4s) e variável (9,6s) reduzidas para 1,5 segundos e 6,3 segundos. Pós conjuração reduzida de 5 para 1 segundo. Adição de recarga de 6 segundos. Trovão de Júpiter: Conjuração fixa (1,12s) e variável (4,48s) reduzidas para 0,5 segundos e 3,8 segundos. Coluna de Pedra: Conjuração fixa (0,56s) e variável (2,24s) alteradas para 1,2 segundos e 3,2 segundos. Pós conjuração reduzida de 1,8 para 1,4 segundos. Dano aumentado. Fúria da Terra: Conjuração fixa (0,64s) e variável (3,2s) alteradas para 0,8 segundos e 1,9 segundos. Pós conjuração reduzida de 1 para 0,5 segundos. Recarga de 1 segundo adicionada. Magnus Exorcismus: Conjuração fixa (3s) e variável (12s) alteradas para 1 segundos e 4 segundos. Pós conjuração reduzida de 1,5 para 1 segundos. Recarga de 6 segundos adicionada. Alterada para acertar qualquer raça. Causa dano mágico adicional em monstros da raça Demônio/Morto-Vivo e de propriedades Sombrio/Maldito. Perícia com Maça: Aumenta CRIT +1 por nível da habilidade. Suffragium: Mecânica da habilidade alterada. O alvo passa a ser o usuário e afeta todos os membros do grupo próximos do personagem. O efeito dura 1 minuto. Adição de 30 segundos de recarga e 0,5 segundos de conjuração fixa. Impositio Manus: Também adiciona ATQM. Mecânica da habilidade alterada. O alvo passa a ser o usuário e afeta todos os membros do grupo próximos do personagem. Adição de 30 segundos de recarga e 0,5 segundos de conjuração fixa. Armadilha Atordoante, Instalar Mina e Armadilha Exposiva: Conjuração fixa reduzida de 1 para 0,3 segundos. Conjuração variável de 0,5 segundos adicionada. Ataque Aéreo: Fórmula de dano alterada para ser influenciada por AGI e DES. Dano não é dividido entre os alvos atingidos. C. Classes 2-2 Crux Magnum: Conjuração fixa e variável reduzidas. Adição de 1 segundo de recarga. Não causa mais dano no usuário. Escudo Bumerangue: Fórmula de dano alterada. Rapidez com Lança: Aumenta a velocidade de ataque em 10% adicional. Fogo Grego: Chance de quebrar a arma aumentada. Passa a causar dano físico corpo a corpo. Terror Ácido: Chance de quebrar a armadura aumentada. Passa a causar dano físico a distância. Fórmula de dano alterada. Ataque Surpresa: Custo de SP reduzido. Dano aumentado. Quando atingir um alvo, o oponente receberá 30% a mais de dano nos próximos 10 segundos. Em chefes, esse valor é de 15%. Apunhalar: Mecanismo da habilidade altado. Agora, o usuário salta rapidamente para as costas do oponente. Não pode mais ser usado em estado de esconderijo. Se usando uma adaga, o dano é duplicado. Adição de 0,5 segundos de recarga. Plágio: Aumenta a velocidade de ataque em 1% por nível aprendido. Dilúvio, Vulcão e Furação: Passa a consumir Gema Azul ao invés de Gema Amarela. Vulcão também aumenta ATQM. Encantar com Chama/Geada/Terremoto/Ventania: Passa a consumir Fragmentos de acordo com o elemento da skill. Adiciona até 5% de dano mágico daquele elemento. Chance de falhar removida. Desejo Arcano: Nível autoconjurado da habilidade passa a ser metade do nível aprendido de Desejo Arcano. Chance de autoconjurar aumentada. Penalidade de tamanho das Soqueiras alterada de 100/75/50 para 100/100/75 em Pequenos, Médios e Grandes. Combo Triplo: Chance de ativar será 30% em todos os níveis Combo Quádruplo: Dano duplicado se usado com soqueiras. O Último Dragão: Custo de SP reduzido. Fórmula alterada para ser influenciada pela FOR. Punho Supremo de Asura: Se usada em combo, pode ser usada se ainda possuir 1 esfera espiritual. Dano duplicado se houverem 6 esferas ou mais. A duração da penalidade de regeneração de SP reduzida de 10 para 3 segundos. Dilema: Duração alterada para 10 segundos. Pode ser usado em Chefes, mas a duração é de 2 segundos. Impacto Psíquico: Dano aumentado. Se o alvo estiver em dilema, +50% de dano será causado. Disparo das Esferas Espirituais: Consumirá sempre 1 esfera espiritual. Dano ligeiramente aumentado. Se o alvo estiver em dilema, +50% de dano será causado. Absorver Esferas Espirituais: Conjuração fixa reduzida pela metade. Conjuração variável removida. Flecha Melódica e Estilingue: Conjuração variável reduzida. Adição de 0,3 segundos de pós-conjuração. Dano aumentado. Lições de Música: Aumenta SP e velocidade de ataque. Não influencia mais as músicas de bardo. Lições de Dança: Aumenta SP e o CRIT. Não influencia mais as danças de odalisca. Piada Infame e Escândalo: Adição de 4 segundos de recarga. Pós-conjuração reduzida de 4 para 0,3 segundos. Encerramento: Mecânica da habilidade alterada: Passa a ser um buff que reduz o custo de SP das apresentações em 20%. Tem 300 segundos de recarga. Bis: Adição de 10 segundos de recarga. Dissonância: Em mapas de PVP, causa dano mágico de propriedade Neutro numa área de 9x9 células ao redor do usuário. Poema de Bragi: Passa a ter um novo ícone . Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Crepúsculo Sangrento: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Maçãs de Idun: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Aumenta o HP máx. e a efetividade de cura recebida por itens e habilidades. Assovio: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Dança do Ventre: Em mapas de PVP, tem uma chance de drenar o SP dos oponentes em uma área de 9x9 células. Não me abandones: Em mapas de PVP, reduz o movimento e a velocidade de ataque dos oponentes numa área de 31x31 células. Redução é afetada pela AGI/DES da usuária. Dança Cigana: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Beijo da Sorte: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Também aumenta Dano crítico. Sibilo: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Garante mais Precisão por nível aprendido. Banquete de Njord: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. EXP recebida é reduzida para 50% no nível 5. Anel dos Nibelungos: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Garante um efeito aleatório., dentre aumento de HP, SP, ASPD, Precisão, Esquiva, etc. Ode a Siegfried: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Canção Preciosa: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Ritmo Caótico: Em mapas de PVP, oponentes na área de 9x9 células recebem um debuff de DEF reduzida à zero. Lamento de Loki: Em mapas de PVP, oponentes na área de 9x9 células recebem um debuff que causa caos e impede de usarem habilidades. Cantiga de Ninar: Chance de infligir Sono nos alvos na área de 9x9 células. Rufar dos Tambores: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Passa a dar ATQ e DEF. D. Classes Transcendentais Perfurar em Espiral: Pós-conjuração, conjuração fixa e variável reduzidas. Dano pelo tamanho do alvo aumentado. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Lâmina de Aura: Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Dedicação: Efeito é mantido mesmo ao trocar de equipamento. Bônus de ATQ reduzido, duração aumentada. Penalidade de DEF aliviada. Força Violentíssima: Chance de quebrar a arma removida. Impacto Meteoro: Pós-conjuração removida. Recarga de 0,5 segundos adicionada. Dano alterado para ser influenciado pela FOR do usuário. Encantar com Veneno Mortal: Penalidade de dano ao usar usar habilidades removida. Duração aumentada. Adição de 2s de recarga. Campo Gravitacional: Conjuração fixa (5s) reduzida para 1 segundo. Adição de 5 segundos de conjuração variável e de recarga. Não consome mais Gema Azul. Habilidade passa a causar dano mágico de propriedade Neutro. Não causa mais redução de movimento. Vulcão Napalm: Fórmula alterada. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Adição de 1 segundo de recarga. O dano não é mais dividido entre os alvos. Basílica: Habilidade reformulada. Passa a ser um buff que aumenta o dano mágico de propriedade sagrado e dano físico contra Sombrios e Malditos. Adição de 30 segundos de recarga. Assumptio: Pode ser usada com Kyrie Eleison e Praefatio. Passa a aumentar a DEF e a efetividade de cura de acordo com o nível da habilidade. Tiro Preciso: Pós-conjuração reduzida de 2,5s para 0,5s. Chance de critar aumentada. Fórmula de dano aumentada. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Assalto do Falcão: Fórmula de dano alterada. Choque Rápido: Alcance alterado de 4 para 11. Dano aumentado. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Gloria Domini: Não mais drena o SP do alvo. Não causa mais dano fixo. Passa a causar dano mágico de propriedade sagrado. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Presciência: Conjuração fixa reduzida pela metade. Indulgir: Pós-conjuração reduzida de 1,8 para 0,5 segundos no nível 5. Zen: Conjuração fixa reduzida pela metade. Adição de 1 segundo de recarga. Golpe da Palma em Fúria: Fórmula alterada para ser afetada pela FOR do usuário. Punho do Tigre: Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Combo Esmagador: Esferas espirituais consumidas passam de 2 para 1. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Vulcão de Flechas: Pós-conjuração, conjuração fixa e variável reduzidas. Adição de 1,5s de recarga. Animação do ataque removida. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Grito de Liberdade: Habilidade reformulada: Tem 60 segundos de recarga. Remove a penalidade ao realizar um Dueto. Nível 185/65 para Classes Expandidas em breve (É aqui que rebalanceiam os Ninjas) 6º Rebalanço: Trovadores & Musas em breve (Não, não é aqui que melhoram ressonância) 7º Rebalanço: Shuras em breve 8º Rebalanço: Arcanos em breve Nível 200/70 em breve 9º Rebalanço: Sicários em breve (é aqui que as skills vão critar) 10º Rebalanço: Cavaleiros Rúnicos em breve (é aqui que dá pra mudar o elemento do sopro) 11º Rebalanço: Quests de Classe 1e 2 em breve (Aquelas quests que vc ganha falando no npc) 12º Rebalanço: Bioquímicos em breve (é aqui que a bomba ácida fica boa) 13º Rebalanço: Musas e Trovadores em breve (é aqui que ressonancia vai comer c#) Último Rebalanço: Todas as classes em breve Classes 4 Fim
  6. 6 points
    Muitos estão se " cansando " da administração que o jogo está tomando ( eu mesmo sou um ) não e novidade nenhuma que o servidor brasileiro de uns tempos pra cá tem perdido em qualidade e conteúdo ... Entretanto está tendo uma era de p2w muito mais pesada , a ponto de está na cara certos nerfs em conteúdo pra beneficiar os rops ... E juntando a demora pra conteúdo novo + administração e qualidade no servidor ( como lag , dc e etc ) as pessoas vão desanimando e migrando pra outros jogos ... Hj em dia até se tu quiser , se tu se dedicar no Farm e complicado evoluir ... Hj em dia só fica de boa com o jogo , quem já tem muita coisa in game e não pretende mudar o estilo de jogo e tal , quem joga pra se divertir mesmo e não.liga muito pra competir , mas que já tem algo ali farmado e tal ou quem gasta salários em rops ... Jogador casual que não quer gastar nada não tá tendo fôlego pra jogar Ragnarok com a situação que está no momento ... E com tanta oferta de jogo melhor , ou que não precise de horas se matando ou salários em rops as pessoas tem migrado pra outros jogos.
  7. 6 points
    Ninjas e evoluções Justiceiros e evoluções Taekwons e evoluções Superaprendizes e evoluções Invocadores e evoluções
  8. 6 points
    Até no Rag estão protestando?
  9. 5 points
  10. 5 points
    Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife Neste guia, serão abordadas as builds atuais do meta para a classe Sicário, essa classe possui a proposta de jogo “glass cannon”, um modo de jogo comum entre RPGs, que é onde a classe tem um potencial de dano consideravelmente mais alto do que a maioria das classes, porém o custo a se pagar por esse potencial é ter uma resistência baixa, por isso a ideia é matar o monstro muito antes que ele consiga te atingir com qualquer coisa que seja, neste guia, as builds em foco serão a de crítico duplo, Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras e Lâminas de Loki. A ideia principal da classe é obter o máximo de vantagens possíveis acerca das propriedades dos monstros, ou seja, explorar multiplicadores de ataque físico em conjunto com multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, para assim obter o máximo da proposta de extrair um dano tão alto que o inimigo não chega a ter a chance de tocar em você. A classe possui muitas ferramentas que podem ser usadas em favor de otimizar o personagem em combate, a ferramenta principal é a Garra Sombria, ferramenta principal para causar dano concentrado em um alvo específico, o jogador de sicário que melhor souber utilizar essa mecânica será o que mais vai se destacar, o maior limitador dessa mecânica é sua recarga de 60 segundos, porém utilizando-se do acessório “Anel Obscuro” é possível reduzir essa recarga para 10 segundos ou até mesmo zerar usando o Escudo Sombrio do Sicário, o que é primordial para um sicário que esteja atuando em ambientes frenéticos com altas quantidades de MVPs (Cheffênia). Conceitos básicos importantes Dentro do mundo do Ragnarok, algumas mecânicas não são muito intuitivas, então é legal reforçar alguns conceitos importantes para essa classe. 1 – Funcionamento de conjuntos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. 2 – Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um numero menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. 3 – Redução de chance de crítico dos monstros A quantidade de SOR dos monstros reduzem a sua chance de causar crítico, ou seja, 100 de taxa de crítico não te garante 100% de chance de causar crítico em todos os monstros, é interessante ter pelo menos 120 ou mais de taxa para atravessar essa redução, principalmente de MVPs de nível de dificuldade maior (apenas para builds de crítico). Cada 5 pontos de SOR do monstro reduz sua chance de critico em 1%. 4 - Funcionamento do Ataque Duplo A habilidade Ataque Duplo, de forma natural, só funciona quando o jogador possui uma arma do tipo Adaga equipada na mão direita. Caso o jogador tenha qualquer tipo diferente de arma, uma espada de uma mão por exemplo, será necessário causar uma ativação forçada dessa habilidade. Para fazer isso, basta o jogador possuir um item em seu equipamento que permita o uso da habilidade ataque duplo, o item mais comum é a carta Sorrateiro. Embora na descrição da carta esteja apontando que o item habilita a habilidade em nível 1, por questões de mecânicas do jogo, será habilitado o uso no nível aprendido (ou seja, em nível 10) e dessa forma poderá ser ativado o ataque duplo nivel 10 com armas diferentes de Adagas. O tipo de arma que está na mão esquerda do jogador não tem interação ou influencia nessa mecânica, porém a carta Sorrateiro pode ser inserida nessa mão para forçar a ativação de ataque duplo. 5 - Funcionamento de Encantar com Veneno Mortal Essa é a habilidade mais importante para todas as builds de sicario com exceção de Impacto Meteoro, seu funcionamento no nível máximo consiste em: - Ataque da arma +500% - Ataque provindo de equipamentos +400% - Reduz pela metade o dano final das habilidades Lâminas Destruidoras, Lâminas Retalhadoras, Destruidor de Almas e Retaliação. Nota: A característica de reduzir o dano das habilidades mencionadas NÃO significa redução do dano por completo sem considerar o bônus de ataque da habilidade Encantar com Veneno Mortal, o que ocorre é a aplicação de todos os bônus de Veneno Mortal nas habilidades mencionadas e após essa aplicação, o resultado final é reduzido pela metade, gerando assim um dano muito superior ao que seria sem a habilidade Encantar com Veneno Mortal ativada. Sugestão de distribuição de habilidades Essa sugestão é válida para as builds de Crítico Duplo, Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras. 1 ponto de classe 3 foi colocado na árvore da Transclasse. Para a build de Lâminas de Loki, a distribuição recomendada é a mesma anterior para classes 1 e transclasse, porém com a seguinte alteração na distribuição de classe 3: Habilidades importantes para uso geral - Recuar: Sua habilidade principal de mobilidade, utilize o alt + M para configurar seus atalhos, é interessante colocar os comandos /bangbang e /bingbing em dois atalhos, dessa forma é possível controlar a orientação do seu personagem para recuar de forma controlada. Lembrando que o seu personagem sempre vai se mover na direção oposta da orientação atual. A habilidade é desabilitada no evento Cheffênia. - Encantar com Veneno Mortal: Sua habilidade principal de amplificação de dano para todas as builds exceto Impacto Meteoro, dispensa comentários. - Destruidor de Almas: Importantíssimo para todas as builds, essa será sua ferramenta principal contra monstros que possuem Escudo Refletor e contra os Celacantos que só tomam dano do tipo mágico, já que essa habilidade tem parte de seu dano de ataque magico. Exige algumas condições específicas para funcionar bem, a habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de variável, é legal zerar a fixa utilizando equipamentos com essa propriedade e reduzir a variável para em torno de 0,15 ou zerá-la completamente (faz pouca diferença). Para reduzir essa variável, é necessario o uso dos atributos INT e DES, os quais podem ser obtidos via consumíveis ou equipamentos. A fóruma para redução de variável é a soma da INT com o dobro da DES, onde se a soma der 530 ou mais isso significa conjuração variável zerada. Para obter o melhor resultado, a conta deve estar entre 318 e 530. A habilidade possui 3 segundos de pós conjuração e é importante reduzir pelo menos 96% dessa pós conjuração para aproveitar um spam a 193 de velocidade de ataque (o que significa 0,14 segundos de intervalo entre uma e outra). Esse cenário não é totalmente obrigatório e é possível jogar com reduções de pós conjuração menores e total de velocidade de ataque menor com essa habilidade, visto que é apenas uma ferramenta secundária. - Garra Sombria: Habilidade que, em nível máximo, amplifica em 150% o dano recebido pelo alvo infectado com a garra. A habilidade só se aplica para danos físicos corpo a corpo, não se aplicando para danos físicos à distancia como Destruidor de Almas ou Castigo de Loki. Importantíssimo o uso e domínio dessa habilidade para aumentar ao máximo a performance do jogador em exterminar os MVPs o mais rápido possível. - Ameaça Fantasma: Revela inimigos escondidos, muito importante para uso geral. - Ocultação: Habilidade que funciona como evolução lógica da Furtividade, aumentando a mobilidade e podendo ser atingido até 3 vezes até ser revelado ao invés de uma única vez. Caso o jogador receba 1 ou 2 golpes e saia sem ter sido revelado, é possível utilizar Furtividade e reativar a Ocultação para resetar o contador de acertos para ser revelado sem que o jogador saia do estado de invisibilidade. - Passos da Ilusão: Importantíssima para a sobrevivência do jogador, já que a classe por sua natureza possui uma resistência baixa. A habilidade aumenta em 250 a Esquiva do personagem e garante, em seu nível máximo, 50% de chance de esquivar de uma magia, o que pode te salvar em muitas situações. Possui 300 segundos de recarga e 50 segundos de duração em seu nível máximo. - Potencializar Veneno: Atua na tabela de propriedades do alvo, adicionando 50% de dano causado por propriedade veneno. Essa habilidade é útil para alvos de propriedade Neutro onde nenhuma outra propriedade causaria um efeito maior de aumento de dano. Deve ser usada em conjunto com a habilidade Envenenar Arma. - Pesquisa de Toxinas: Tem como funcionalidade maior o aumento em 30 segundos da duração do Veneno Mortal. Armaduras Para extrair o máximo de dano do personagem, o jogador precisa utilizar a armadura correta para cada encontro com MVP, extraindo assim o máximo do multiplicador de cada uma. As seguintes recomendações valem para todas as builds do guia. Para o endgame: - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, essa é a melhor opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso, é encantada com a propriedade sombrio, que reduz o dano elemental de fogo, água, terra, vento e sombrio recebidos, garante imunidade a empurrão. - Armadura do Herói Robusto [Boitatá]: Armadura para multiplicadores raciais para monstros Bruto e Demônio que sejam de propriedade Vento ou Terra, essa armadura engloba uma quantidade bem generosa de MVPs e vai agregar bastante como switch situacional, essa armadura pode ser encantada com o sistema de Lapine, é interessante colocá-la em propriedade Sagrado ou Vento, para reduzir o dano geral dos MVPs que você for fazer usando-a. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água, além do fato de garantir resistência a congelamento. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura excelente para ser usada em conjunto com Cocar do Orc Herói e Tapa Olho Cósmico com carta Orc Herói, garante bastante qualidade de vida para o sicário, como resistência a congelamento e petrificação, bom bônus de dano contra propriedade Sombrio, alto bônus de HP e efeito de Vigor permanente. - Robe do Governante [Boitatá ou Tao Gunka] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, pode ser utilizado com a carta Boitatá caso o jogador procure uma armadura que não seja a Armadura do Herói Robusto ou pode ser utilizada com carta Tao Gunka pelo propósito de maximizar o HP em uma armadura de dano genérico para builds voltadas ao uso do frenesi, caso o jogador queira uma build de "pular de galho em galho" frenado. - Vestido Natural: Switch situacional semelhante à Armadura do Herói Robusto com Boitatá, porém com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, bastante específico, não é totalmente essencial. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bonus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. Opções para custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão, ter 120 de defesa e propriedade sombria ajuda muito, a propriedade sombria reduz o dano elemental recebido. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80% de ataque físico e 80% de bypass de defesa física. Recomendações de equipamentos sombrios - Conjunto Armadura e Escudo da Deusa - Super importante para lidar com a velocidade de ataque do personagem - Brinco/Colar Sombrio Total – Extremamente raros e difíceis de conseguir, mas com bônus em todos os atributos, muito bom para quem pode tê-los. - Brinco Indestrutível e Luvas Indestrutíveis - Ideal para quem não está utilizando lâmina sagrada na mão direita. - Colar Indestrutível e Armadura Indestrutível - Relevante, porém difícil de ser utilizado por fazer conflito com o conjunto da Deusa. - Colar Sombrio da Velocidade: Opção simples, mas muito útil para fechar a velocidade de ataque. - Escudo Sombrio do Sicário: Recomendável apenas para builds de Lâminas Retalhadoras para eliminar os segundos restantes de recarga da garra sombria, podendo ser útil em certas situações. - Luvas Sombrias do Sicário: Faz conjunto com o Escudo Sombrio do Sicário, adiciona uma chance de 5% de autoconjurar Garra Sombria em nível 1. Pode ser de certa forma útil para builds de crítico com Frenesi. Cartas para dano racial, elemental e de tamanho Partindo do conceito em que uma das grandes virtudes da classe está em se aproveitar ao máximo de multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, é muito importante ter o conhecimento sobre quais são as cartas para construção de armas que sejam otimizadas para essa tarefa de elevar ao máximo seus multiplicadores de dano de forma variada. Cartas de dano racial - Carta Hidra: 20% de dano contra raça Humanóides - Carta Goblin: 20% de dano contra raça Bruto - Carta Caramelo: 20% de dano contra raça Inseto - Carta Ovo de PecoPeco: 20 de dano contra a raça Amorfo - Carta Butoijo: 20% de dano contra a raça Anjo - Carta Strouf: 20% de dano contra a raça Demônio - Carta Aranha Pom: 20% de dano contra a raça Morto Vivo - Carta Skurai: 30% de dano contra Demônio e Morto Vivo - Carta Flora: 20% de dano contra a raça Peixe - Carta Escorpião: 20% de dano contra a raça Planta - Carta Petite: 20% de dano contra a raça Dragão Cartas de dano contra propriedades - Carta Vadon: 20% de dano contra propriedade Fogo - Carta Drainliar: 20% de dano contra propriedade Água - Carta Mandrágora: 20% de dano contra propriedade Vento - Carta Kaho: 20% de dano contra a propriedade Terra - Carta Orc Esqueleto: 20% de dano contra a propriedade Sagrado - Carta Poring Noel: 20% de dano contra a propriedade Sombrio - Carta Anaconda: 20% de dano contra propriedade Veneno - Carta Mao Guai: 20% de dano contra propriedade Fantasma Cartas de dano contra tamanhos - Carta Lobo do Deserto: 15% de dano contra tamanho pequeno, ataque +5 - Carta Esqueleto Operário: 15% de dano contra tamanho médio, ataque +5 - Carta Minourus: 15% de dano contra tamanho grande, ataque +5 - Carta Cavaleiro Branco: 20% de dano tamanhos médio e grande, ataque +15 Conceito de adagas otimizadas: Um conceito que será utilizado como referencia para quase todas as builds que serão abordadas nesse guia será o conceito de adagas com multiplicadores otimizados para raça, tamanho e propriedade, representadas pelos ícones dos Punhais de Brasílis, que são o Punhal de Oxum, Iansã, Oxossi e Xangô . A idéia é montar armas normalmente usadas na mão esquerda para melhor otimizar os multiplicadores raciais e elementais, os quais essas adagas possuem um multiplicador racial e elemental já embutido no item, o que melhora ainda mais o potencial que pode ser atingido com os multiplicadores. Alguns exemplos que podem ser construídos são: - Punhal de Oxum [Vadon/Strouf/carta de tamanho]- Adaga otimizada para dano em raça Demônio e propriedade Fogo - Punhal de Oxum [Vadon/Ovo de Pecopeco/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Amorfo e propriedade Fogo - Punhal de Oxóssi [Goblin/Mandrágora/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e em propriedade vento - Punhal de Oxóssi [Goblin/Kaho/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e propriedade terra - Punhal de Xangô [Hidra/Drainilar/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Água - Punhal de Xangô [Hidra/Kaho/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Terra A carta de tamanho varia de acordo com qual monstro o jogador está planejando enfrentar. Para builds de Crítico Duplo, caso o jogador esteja usando uma espada de uma mão na mão direita, pode-se trocar uma das cartas dos punhais por carta Sorrateiro, a qual força a ativação de ataque duplo com qualquer tipo de arma na mão direita que não seja adagas, sendo ativado o nível aprendido. Build 1 - Crítico Duplo A build de crítico duplo é a mais simplista dentro da classe, mas ao mesmo tempo a com maior potencial de DPS atual, alcançando essa meta por meio da utilização máxima dos multiplicadores de dano disponíveis em conjunto do uso de Encantar com Veneno Mortal e Garra Sombria. É necessário o uso amplo de consumíveis para maximizar a velocidade de ataque e o ataque físico. Sugestões de equipamentos Equipamento para a cabeça Sugestão: Existem poucas cartas possíveis para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça TOPO para sicários, porém a carta Engkanto acaba tendo uma função interessante para sicários por ser uma das únicas formas de acrescentar multiplicador de dano de propriedade contra o elemento Veneno. [Topo] - Cocar do Orc Herói: Item para ser usado em conjunto com a carta Orc Herói (que pode estar equipada no tapa olho cósmico), habilita Força Violentíssima, que vai te fornecer 100% de ataque físico no auto attack e uma adição de 100% de ataque na formula de multiplicação das habilidades, no geral esse é o topo que vai te garantir o maior dano final geral, além do fato de ser super tranquilo de conseguir esse item, ele é craftável na cheffenia, - Memorável Vingança dos Mortos: A segunda melhor opção, porém apenas utilizando a Insígnia de Talento 5 ou superior (para obter o melhor resultado possível com esse item, é recomendada a insígnia 7 ou superior), utilizado puramente pelo fator de dano crítico em % e velocidade de ataque. - Capuz de Esquilo: Opção boa em geral pelo bônus de dano crítico e bypass, porém inferior às 2 opções anteriores, possui 70% de bypass de defesa, o que inviabiliza o uso de investigar na build. Possui chance de ativar 100% de dano crítico bônus, é interessante, mas não vale a pena viver dependendo de chances de ativação. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: O melhor item de meio, a build consegue aproveitar muito desse item por causa dos 200 de defesa e escalabilidade de dano baseada em VIT,100 de VIT costuma ser suficiente, você garante 300 de ataque, possibilitando maior HP para uma classe que em tese não teria praticamente nada, importante lembrar que se a carta orc herói estiver nesse item e utilizar o cocar do orc herói no topo, o efeito de habilitar força violentíssima vai ser habilitado. - Curativo YSF01 [Lorde Seyren]: Item utilizado para builds específicas que vão focar na utilização de Frenesi, essa build permite o maior dano por segundo possível, porém com algumas desvantagens bem pesadas. A primeira delas é a imobilização de troca de equipamentos, troca de conversores elementais e utilização de consumíveis durante o Frenesi, a outra é a redução da defesa e esquiva para zero. O Frenesi acaba se tornando um método onde, se o jogador quiser atuar em cenário de cheffenia, vai precisar estar jogando em conjunto com um Feiticeiro ou Arcebispo para que ele seja desencantado (com a habilidade Desencantar ou Gênese), e dessa forma possa se preparar para outro MVP logo em seguida (acertar o conversor e switch de armadura ou arma). Lembrando que para o uso do Curativo YSF01, o jogador precisa ter a carta Orc Herói equipada no Cocar do Orc Herói, caso queira utilizá-lo. - Adorno Florido: Opção provisória, para jogadores que ainda não conseguiram o tapa olho, dá bastante dano no geral mas não chega ao mesmo benefício que o tapa olho fornece. [Baixo] - Coleira de Espinhos: De longe o melhor item para usar no baixo, fornece dano contra tamanhos proporcionalmente à FOR e SOR, 2 atributos que serão utilizados em peso nessa build. - Cachecol Camuflado: Semelhante à coleira de espinhos porém sem ter bonus em precisão perfeita (o que não é muito necessário em build de crítico), porém com o diferencial de não precisar de somas de atributos, o que garante um pouco mais de liberdade para o jogador. Arma Lembrete: Para que o crítico duplo ocorra usando espada de uma mão na mão direita, é necessário o uso da carta Sorrateiro. A carta Sorrateiro não é necessária se o jogador estiver usando duas adagas ou uma adaga na mão direita. [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Cavaleiro Branco]: A arma mais poderosa do jogo para sicários, possui um multiplicador de dano físico muito pesado, o uso da carta Memória de Thanatos se aplica para os jogadores que não utilizarão outros meios de bypass, caso contrário, a carta Cavaleiro Branco é a melhor opção. -Byeollungum [Cavaleiro do Abismo/Cavaleiro Branco] - Opção de custo mais baixo, de filosofia de funcionamento similar à lâmina sagrada, mas com bônus de ataque físico mais baixo. - Punhal de Oxum/Xangô/Isanã/Oxossi [Carta Drake/Cavaleiro Branco/Pyuriel Furiosa ou Cavaleiro do Abismo] - É possivel montar um desses itens como arma da mão direita, o item apresenta bons multiplicadores e facilita a velocidade de ataque, boa opção de custo mais baixo. - Crepúsculo do Deserto [Drake/Cavaleiro do Abismo x2/Cavaleiro Branco] - Opção de custo baixo, a adaga possui 4 slots então possibilita tanto o uso na mão direita com grandes multiplicadores gerais quanto na mão esquerda com multiplicadores específicos raciais, elementais e de tamanho. - Faca de Frutos do Mar [Drake/Cavaleiro do Abismo/Cavaleiro Branco] - Opção de custo mais baixo, idealmente para ser usada em conjunto com uma segunda adaga na mão esquerda, podendo ser a Tempestade de Areia com cartas de dano racial, elemental e de tamanho ou adagas do festival de brasilis com cartas que otimizem seus bônus. Vale lembrar que ao utilizar duas adagas não será necessário utilizar carta sorrateiro ou outros métodos de ativação de ataque duplo, porém ao utilizar duas adagas, a penalidade de armas para tamanho grande e médio fica bastante alta, tornando assim a carta Drake uma necessidade. Embora pareça contraditório recomendar algo para custo baixo com uma carta MVP, a carta Drake costuma ser comercializada por valores acessíveis em ambos os servidores por não estar mais entre as cartas mais usadas no geral. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Sorrateiro] – Para quem tem o poder aquisitivo de ter duas lâminas sagradas, uma segunda lamina sagrada só vai ter real relevância em altos refinos, pelo menos +13 pra cima. Abaixo disso é possível conseguir dano bastante similar ou até superior com outras opções de multiplicadores. - Lacma [Sorrateiro] – Opção muito boa para uso geral, elimina a penalidade de dano por tamanhos e adiciona multiplicador de dano contra monstros médios, multiplicador que pega em uma parte bem grande dos MVP’s do jogo. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo encantar com Anti Atraso. - Punhais de Brasilis com cartas otimizadas de dano racial, elemental e de tamanho. Lembrando que caso sua arma da mão direita seja uma espada de uma mão, é necessário o uso de carta sorrateiro. - Mysteltain [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Possui 3 slots, pode ser muito bem aproveitada para otimizar o dano em mvps especificos com cartas de multiplicador. - Crepúsculo do Deserto [Cartas de multiplicador racial/elemental/de tamanho] - Excelente opção de baixo custo para atingir o maximo de multiplicadores possíveis. - Faca de Frutos do Mar [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Função similar à Mysteltain, porém é uma adaga, o que facilita fechar a velocidade de ataque caso opte por usá-la. - Lâmina do Infinito[Samurai Encarnado] - Arma voltada mais para a qualidade de vida do que para o dano, a funcionalidade de 100 de esquiva perfeita pode ajudar bastante, o autocast de Destruidor de Almas dá uma ajuda no dano, mas essa função vai ser mais valorizada no rebalanceamento das classes 3, quando a habilidade passar a poder causar dano critico. Opção inferior para dano, mas bem viável para jogadores que estão buscando um personagem versátil e confortável de usar. Lembrando que se for utilizar essa arma, a carta sorrateiro deve ser equipada na mão direita. Capa - Sobretudo do Mestre [Cenere] – Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de dano crítico em % (tão alto que dispensa o uso da carta Petal, tornando Cenere viável para ajudar na velocidade de ataque). O conjunto com a carta Ifrit é viável também, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros (que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo... Sim, Amon Rá Pesadelo, eu estou olhando pra você e sua coluna de fogo, seu imundo. - Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Cenere] - Opção de custo mais baixo, pode ser facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de consumíveis para contornar esse problema. - Manto Temporal SOR [Cenere] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um pouco. Sapatos - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - A melhor opção para dano no jogo atualmente, o bônus de FOR dessa bota escala absurdamente com a fórmula do veneno mortal, tornando esse o melhor item na categoria. - Sapatos Inteligentes [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme] - Para dano, esse é o sapato bastante completo, oferece altíssimo bônus de ataque físico em dano crítico em %, mas para a maioria das builds é um pouco dificil fechar 125 em SOR e em FOR, sendo assim caso precise optar por um dos 2, é melhor optar por 125 em SOR. - Botas do Conjurador – A função desse item nessa build é a de bypass de defesa física, para jogadores que não vão usar carta Memória de Thanatos, além disso o item garante bônus em % de ataque da arma, o que ajuda bastante, além disso ela reduz o delay de passos da ilusão, uma habilidade bem interessante de ser utilizada para evitar mortes em certos mvps, principalmente aqueles que possuem terremoto. - Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental, com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas o dano final é inferior aos Inteligentes. - Botas Temporais AGI [Anti Atraso/Ânimo ou Delírio] - Opção de baixo custo, não é necessário utilizar 120 de agilidade para ativar o bônus final, essa bota pode ser utilizada somente pelo bônus de refino (lembrando que pode ser refinada direto para +11 usando Cubo de Refino Temporal) e pelos bônus de encantamento, ajuda bastante fechar a velocidade de ataque para jogadores com um orçamento menor. - Botas Temporais SOR [Anti Atraso/Ânimo, Delírio ou Euforia] - Opção de baixo custo, interessante para jogadores que estão com menos dificuldade para fechar a velocidade de ataque e querem ganhar alguns pontos de dano crítico em %, ideal para ser usada com 120 de sorte ou mais. Lembrando que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja x2 ou Visconde Coruja/Ifrit] (2x): O melhor acessório para a classe, fornece um bônus psicopata de ataque e superior ao item divino, +2 pontos de velocidade de ataque (o que é super importante para fechar a aspd dessa build) e, na minha opinião o efeito mais importante, que é de reduzir 25 segundos da recarga da Garra Sombria, utilizando 2 anéis desse você terá 50s de redução, ou seja, apenas 10 segundos de recarga entre uma garra e outra, esse fator torna o personagem muito mais versátil e capaz de derreter uma quantidade enorme de MVPs em um espaço curto de tempo dentro de um ambiente de Cheffênia, também pode ser muito bem aproveitado em BIO5. - Cauda de Petal [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo para jogadores que não conseguiram o anel obscuro ainda e estão utilizando Capuz do Esquilo no topo, oferece ótimos bonus de dano contra chefes e velocidade de ataque. - Anel de Júpiter [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo, oferece um bônus de ataque enorme quando usado no acessório direito, ótima opção alternativa para jogadores de orçamento menor e que já possuem acesso a Sapatos Inteligentes, combinando o bônus de 125 de sorte. - Máscara de Oni - Opção alternativa para fechar o bypass de defesa física, pode ser utilizada em builds de custo mais baixo como forma de não precisar de Carta Memória de Thanatos, Botas do Conjurador ou Capuz do Esquilo. É recomendado acomodar 126 pontos em SOR na build para esse item. Sugestões de propostas de atributos Proposta 1 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando apenas o bonus da sorte, 100 de agilidade facilita fechar a velocidade de ataque. Proposta 2 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando os bonus de FOR e SOR, build bastante difícil de fechar a velocidade de ataque, necessitando uma quantidade enorme de consumíveis, baixa versatilidade porém altíssimo dano. Pode ser uma opção para quem vai usar curativo com Seyren. Exige muitos consumíveis para fechar a velocidade de ataque. O jogador pode inverter a VIT com a FOR, mas esteja ciente que seu personagem ficará com um HP bastante limitado. Proposta 3 Proposta voltada para o uso das Grevas do Poder, sem precisar de 125 em nenhum atributo e aproveitando um pouco mais de AGI na build. Build 2 - Impacto Meteoro Build baseada na skill Impacto Meteoro, impulsionada pelo item Botas do Conjurador, uma build extremamente versátil que combina alto dano por skill com alta spammabilidade e dano em área, sendo muito versátil tanto para ambientes competitivos como Cheffenia e BIO5 quanto para instâncias. Lembrando que essa habilidade NÃO é influenciada por Veneno Mortal. Para o funcionamento dessa build, o jogador precisa alcançar 72% de redução de pós conjuração, 100% de redução de conjuração variável (redução fornecida pelas Botas do Conjurador) e redução de 0,25 segundos de conjuração fixa. Por esse motivo, utilizando 2 anéis obscuros obtém-se 60% de redução de pós conjuração. Para finalizar essa redução, uma das opções possíveis é carta Kiel-D01, utilizando-a no seu hat topo já resolveria o problema e seria a opção mais recomendável, mas nem todos os jogadores (principalmente os do Valhalla) terão acesso fácil a essa carta, portanto, se o jogador tiver a possibilidade de acesso a essa carta, é altamente recomendado que a use no topo, caso contrário coloque a carta de sua preferência, haverá uma recomendação na parte das capas para resolver essa pós conjuração sem a necessidade de Kiel. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Elmo do Xogunato – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, reduz completamente a conjuração fixa da habilidade, fornece um bônus de ataque muito valioso, bônus de velocidade de ataque em % e em numero fixo, o que é de grande importância para essa build. - Quepe do Cão Mandante – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, similar ao elmo do Xogunato, oferece os mesmos bônus, mas ao invés do bônus de velocidade de ataque, oferece 30 pontos de ataque extras, o que no papel pode parecer melhor que o xogunato, mas estamos tratando de uma build que pega mais de 1400 de ataque, esses 30 pontos fariam uma diferença praticamente nula em uma build que necessita bastante de velocidade de ataque para fechar o 193. - Chapéu Chique com Pena – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, Similar aos dois chapéus anteriores, porém um pouco mais situacional, oferece um bônus de dano a distância que pode ser utilizado para Destruidor de Almas, mas no geral é inferior aos anteriores para esta proposta de build. - Joia do Almirante - Embora ofereça apenas 0,2s de redução de fixo, os bônus de dano físico em números e em %, e bônus de dano contra tamanhos são muito altos, podendo se tornar a opção de chapéu topo com o maior dano entre as opções, ao custo de ter 0,05s de fixo, o que não atrapalha tanto. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: A melhor opção para essa build, o maior bônus de ataque, oferece bônus de def para complementar, não tem nem muito o que falar sobre esse equipamento maravilhoso. - Cesta das Maravilhas: Opção alternativa ao Tapa Olho Cósmico, pode ser uma boa opção para os jogadores do servidor Valhalla onde a carta orc herói é bastante inacessível. Com a desvantagem de precisar carregar o mascote todo o tempo, mas mascotes evoluídos possuem baixa penalidade de lealdade quando o jogador morre, então se o jogador mantiver a lealdade relativamente alta do mascote, dificilmente terá problemas com isso. Os mascotes mais recomendados são Freeoni, Kiel, Orc Herói, Lady Branca, Quinding ou Flor do Luar para pegar os bônus de 200 de ataque e +10 todos os atributos, mas o jogador também pode optar pelas opções de Angeling, Urso Abominável ou Esqueleão para obter os +10% de dano contra todas as raças ao invés dos atributos. - Herança Real – Opção para jogadores que ainda não conseguiram acesso ao item Tapa Olho Cósmico, principalmente os jogadores do servidor Valhalla tem mais dificuldades de encontrar a carta Orc Herói, mas esse item já é um ótimo quebra-galho, oferecendo um bônus generoso de 175 de ataque no lv 175. [Baixo] - Coleira de Espinhos - A melhor opção, fornece precisão perfeita, o que é muito importante para essa build, além do efeito de dano contra tamanhos que é excelente. - Cachecol Camuflado - Opção de custo mais baixo que a coleira, não proporciona precisão perfeita mas proporciona praticamente o mesmo bonus de dano contra tamanhos. - Ombreiras da Glória - Ótima opção para fechar a pós conjuração, muito bem vinda em builds sem carta Kiel e podendo se desprender de manto temporal encantado. Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco] – A melhor opção para mão direita, dispensa comentários, bônus sensacional de dano físico e ótimo bônus contra tamanhos da carta Cavaleiro Branco. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco] – Relevante na mão esquerda somente em refinamentos muito altos (+13 ou superior), do contrário não fica bom o suficiente para justificar o custo desse item em relação ao benefício possível de se obter com outras opções. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] – Excelente opção para misturar multiplicadores de dano físico com dano de tamanhos, opção mais barata que uma segunda lamina sagrada mas bastante funcional. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo utilizar Anti Atraso para facilitar a velocidade de ataque. - Punal de Iansã/Xangô/Oxossi/Oxum [Cartas otimizadas para dano racial, elemental e de tamanho] - Opções que otimizam muito o dano nos mvps específicos onde os multiplicadores se encaixam, em muitos casos quando muito bem otimizados acabam dando um dano muito semelhante à Lâmina Sagrada - Mysteltain [Cavaleiro Branco x2/Abismo ou cartas de dano elemental, racial e de tamanho] - Excelente opção, filosofia de funcionamento similar a da Byeollungum mas nessa proposta vai se beneficiar da vantagem de 3 slots, pode ser encantada, recomendo Anti Atraso ou Espírito do lutador. - Lacma [Cavaleiro Branco]- Opção viável para essa build, oferece vários bônus de ataque e dano contra tamanhos, o que beneficia bastante essa build, além do fato de ser adaga e facilitar fechar a velocidade de ataque. [Capa] - Mikoshi Sagrado [Cenere] – A melhor opção geral, oferece excelentes bonus de dano físico, velocidade de ataque e principalmente precisão perfeita que é essencial para essa build. Reduz a pós conjuração e no refino +12 atinge os 12% necessários para fechar os 72% utilizando 2 anéis obscuros. - Asas de Arcanjo Caído [Anti Atraso 3/3/3 Cenere] - A melhor opção para fechar a velocidade de ataque com o mínimo de consumíveis possível, porém só recomendo a utilização caso o jogador já tenha fechado a pós conjuração. - Manto Temporal FOR [Cenere] - Opção viável, pode ser encantada com pós conjuração o que ajuda muito quem não tem acesso a Kiel, mas oferece bons bonus de dano físico no geral. - Jetpack Físico [Cenere]: Opção semelhante ao Manto Temporal FOR, porém com um bônus menor de dano contra tamanhos e físico, porém fornece alguns bônus de velocidade de ataque que podem ajudar a fechar a velocidade de ataque com mais facilidade, porém exige que o jogador tenha fechado a pós conjuração utilizando carta Kiel. - Manto do Barão [Cenere] – Opção para jogadores buscando maior facilidade para fechar a velocidade de ataque, mas para utilizá-lo, é necessário ter fechado a pós com carta Kiel, oferece um bônus de ataque bom, mas bastante inferior às opções anteriores. - Capa do Carrasco [Carta Menblatt ou carta BIO5 MVP] - Switch situacional para utilizar Destruidor de Almas, pode ser utilizada com carta de MVP bio5 pelos +20 em todos os atributos e facilitar a conjuração variável para a habilidade, possibilitando assim o uso de outros sapatos como por exemplo as Grevas do Poder ou Grã-Fino para esse switch. A carta Guardião Real Randel no servidor Thor tem seu acesso facilitado por ter sido vendida por rops. [Sapatos] - Botas do Conjurador – O item que viabiliza essa build. Não é possível construir sem esse sapato, obrigatório para quem está seguindo esse caminho. Fornece todo o bypass necessário para a build, toda a redução de conjuração variável da habilidade Impacto Meteoro e adiciona um bônus gigante no dano da habilidade. - Salto Alto Elegante [Amon Rá] – Item para switch situacional, para fechar o IC por atributos de Destruidor de Almas utilizando menos consumíveis e otimizar o spam dessa habilidade com a pós oferecida por esse item. Não é essencial. [Acessórios] - Anel Obscuro [Visconde Coruja] (2x) – O melhor acessório de longe para essa build, pelo mesmo motivo da build anterior, bônus altíssimo de ataque, atributos, velocidade de ataque e redução de delay da Garra Sombria. - Anel de Serpe Dupla [Visconde Coruja] - Ótima opção de baixo custo, é melhor aproveitado no acessório direito para a redução de pós conjuração. - Luvas de Thor [Visconde Coruja] - Opção curiosa, mas funcional para builds de baixo custo, 10% de redução de pós conjuração pode ser muito bem aproveitado em conjunto com Serpe Dupla. Sugestões de distribuição de atributos Proposta 1 Proposta mais equilibrada, utilizando a SOR como atributo coringa para pegar mais precisão, ataque e resistência a status negativos e 90 de AGI para facilitar a velocidade de ataque, porém sem pontos em INT o que pode dificultar um pouco a otimização do SP e impossibilita o IC por atributos em destruidor de almas, caso o jogador se interesse em usar essa habilidade (é para um uso mais situacional, principalmente para MVPs em agi up, porém é possível utilizá-la sem IC). Proposta 2 Build mais específica, voltada para manter um bom dano com alta otimização de SP e possibilidade de IC por atributos, para a utilização de Destruidor de Almas de forma mais eficiente, o Salto Alto Elegante com carta Amon Rá pode ser encaixado no switch no momento de usar destruidor de almas, o efeito de pós conjuração dele ajuda bastante. Build 3 - Lâminas Retalhadoras Build com potencial altíssimo de dano, mas alta demanda de habilidade do jogador, essa é uma das builds mais difíceis de dominar a mecânica de funcionamento. A build é baseada em dano físico bruto para escalar a habilidade Lâminas Retalhadoras, a habilidade é de alvo único e requer uma técnica de clique em elipse para aumentar sua efetividade em combate, a técnica consiste em utilizar a habilidade e cancelar a animação clicando em uma celula próxima, subsequentemente soltando outra lâmina retalhadora em seguida, fazendo um movimento em formato de elipse ao redor do seu alvo para maximizar a efetividade, o maior fator dessa build é a utilização muito consciente da Garra Sombria, já que essa é a build que mais sofre com precisão e não matar o MVP antes do agi up pode ser um problema, build bastante difícil de masterizar, mas muito satisfatória de se jogar. A build não é tão exigente em velocidade de ataque, qualquer valor acma de 187~ ja é suficiente Semelhante à habilidade Impacto Meteoro, essa build também precisa de cerca de 72% de redução de pós conjuração, portanto a mesma regra do Impacto Meteoro sobre carta Kiel e redução por outros equipamentos que não sejam o Anel Obscuro segue valendo. Fórmula de dano da habilidade: Dano base = {[(Nv. da habilidade × 100) + 1.000] × (Nv. de base ÷ 120)}% A habilidade escala muito com nível de base, portanto é uma build que funciona melhor no Endgame. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Vingança dos Mortos [Kiel D-01 ou Carta de sua preferência]- O melhor hat topo para essa build, é o único viável para fazer com que ela funcione por causa do excelente bônus de dano da habilidade lâminas retalhadoras, preferencialmente utilizá-lo com a Insígnia da Potência 5 ou superior, chapéu com refino +12 ou superior. Caso o jogador tenha um multiplicador previamente muito alto de dano da habilidade (como por exemplo no uso de 3 ou mais cartas Alma de Eremes) os bônus desse item são menos relevantes, e é nesse ponto onde o jogador pode optar por outra opção. - Quepe do General - Apenas se o jogador já tiver esse item de outro personagem ou se realmente quiser um set de switches muito completo, a utilidade desse item seria switch em caso de não conseguir finalizar o mvp antes do agi up, por causa da precisão perfeita. Dispensável, mas vale citar. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa ao Memorável, esse item ganha mais relevância quando o jogador está usando um setup com 3 ou mais cartas Alma de Eremes no setup, fazendo com que os bônus de dano na habilidade ja fiquem altos o suficientes e valha a pena investir em dano racial. - Quepe do Cão-mandante - Opção de baixo custo ou para jogadores que ainda não atingiram o nível 170 para utilizar Memorável Vingança dos Mortos, idealmente com refino +7 ou superior para o potencial de bônus de ataque. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói] – O melhor meio, essa build depende de uma quantidade absurda de ataque para funcionar, essa é de longe a melhor opção para fazer essa build funcionar. - Cesta das Maravilhas - Segunda opção de meio para essa build, recomendado o uso em conjunto com os pets Esqueleão, Angeling ou Ursinho Abominável para garantir os +200 de ataque e 10% de dano contra todas as raças. [Baixo] - Coleira de Espinhos – A melhor opção, dano contra tamanhos e precisão perfeita caem muito bem. Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes ou Memória de Thanatos] – A melhor arma para mão direita, a utilização da carta Alma de Eremes é a mais recomendada para a maioria das builds, porém se o jogador não for usar as Botas do Conjurador para bypass e optar pelo Grã-Fino, a carta Memória de Thanatos torna-se uma ótima opção. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes] – Similar ao que ocorre na build de Impacto Meteoro, uma segunda lamina sagrada nessa build só é realmente relevante em refinos muito altos (+13 ou pra cima), do contrário fica com um dano final extremamente semelhante a uma Byeollungum com 2x Alma de Eremes. - Byeollungum [2x Alma de Eremes] – A melhor opção no quesito Custo x Benefício, o dano final fica pouca coisa atrás de uma segunda sagrada na mão esquerda, pode ser encantada em Malangdo, recomendo 2 pedras de Espírito do Lutador. Necessário refinar somente até o +10. - Mysteltain [3x Alma de Eremes] – Opção muito semelhante à Byeollungum, nos meus testes essa arma costuma dar menos dano que a Byeollungum mas se o jogador tiver ela na mão fácil, pode ser utilizada com tranquilidade, pode ser encantada, recomendo pedra do espírito do lutador. Necessario refinar somente até o +10. Capa - Jetpack Físico [Cenere ou Wakwak] – A melhor opção quando se fala em dano final, os multiplicadores dessa capa acabam sendo os mais relevantes entre as opções atuais. - Mikoshi Sagrado - Opção geral excelente por conceder precisão perfeita e bonus de dano fisico em %, além do fato de ajudar na pós conjuração. Uma das melhores possíveis para entrar nessa build. Uma das melhores, superando o Jetpack em questão de qualidade de vida. - Manto Temporal FOR [Wakwak] – Uma boa opção, principalmente para os jogadores que não tem acesso a Kiel, pode ser encantada e fornece um bônus excelente de ataque físico, dano contra tamanhos e etc. - Asas de Arcanjo Caído [Espírito do Lutador e WakWak] - Opção de custo médio/baixo, ótima opção para jogadores que estão procurando uma capa que tenha funcionalidade para essa build mas com um preço mais acessível Botas - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - A melhor opção para essa build, lembre-se de utilizar Thanatos como forma de ativação de investigar. A escala da fórmula do veneno mortal com esse item vai ficar brutal. - Botas do Conjurador – Opção de uso geral, a ideia desse item na build é fornecer os 100% de bypass de defesa física necessários (utilize carta Alma de Eremes na mão direita se for usar esse item), e ainda vai permitir o uso eficiente da habilidade Impacto Meteoro para trazer o dano em área que essa build não tem, muito útil para limpar mobs no geral. - Sapatos Grã-Fino – Para jogadores que estão querendo utilizar carta Memória de Thanatos e aproveitar o efeito de Investigar em mvps de alta def, é a melhor opção por fornecer dano elemental em todos os elementos e não atrapalhar com bypass na funcionalidade de carta Thanatos. - Sandálias Antigas - Opção de baixo custo, oferece ótimo bônus de ataque que é muito bem vindo em builds de orçamento menor, tornando-se a melhor opção para quem não tem acesso às botas anteriores. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja] 2x – O acessório mais importante para essa build, além de todos os efeitos maravilhosos desse anel, o efeito mais importante aqui volta a ser o de redução de recarga da garra sombria, essa é a build que mais depende do uso da garra para derreter os MVPs antes do agi up. - Pingente da Voragem [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção para custo baixo, 6% de ataque vão muito bem nessa build. - Colar de Cristal [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de baixo custo, efeito muito interessante para essa build, funciona ao ativar a habilidade lâmina de aura permitida por esse acessório. - Bugiganga de Verus [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de custo baixo, excelente pelos pontos em precisão perfeita. Propostas de atributos Proposta 1 Proposta equilibrada, fecha 4 vezes os bônus da coleira de espinhos a fim de buscar maior precisão perfeita e mais pontos de DES para precisão normal Proposta 2 Build preparada para extrair o máximo de dano do personagem, focando principalmente em extrair alto bônus do tapa olho com 120 de vitalidade, fecha a aspd relativamente fácil com 105 de agilidade. Build 4 - Lâminas de Loki De longe uma das builds mais populares entre os sicários de custo baixo e médio, possui potencial para fazer uma quantidade enorme de conteúdos com bastante versatilidade e possibilidade de recursos para sustain de HP e SP. A desvantagem em relação às builds anteriores é a menor escalabilidade de dano em comparação a Impacto Meteoro por exemplo, que possui também a proposta de dano em área, similar a Loki, porém com potencial de dano bastante superior. A maior vantagem dessa build é utilizá-la como ferramenta de up, por ser muito fácil de utilizar e montar, tem bastante vantagem em eventos como Mapas Especiais. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Quepe do Cão-mandante - A melhor opção para ser utilizada em conjunto com Katares das Cinzas, oferece ótima escalabilidade de dano enquanto tira proveito do efeito de sustain de HP e SP da arma. O chapéu pode ser craftado em cheffenia, possui fácil acesso em ambos os servidores. - Joia do Almirante - Item para ser utilizado em conjunto com a katar Meuchler-OS, o item em si vai proporcionar muitos bonus de ataque da arma e multiplicador de dano físico corpo a corpo, o qual entra como um multiplicador novo dentro da formula de ataque. - Elmo do Guerreiro Feroz - Oferece grande sustain de HP e bônus de ataque físico, ideal para ser utilizado em conjunto com Katar Rubi. - Elmo do Xogunato - Ideal para ser usado em conjunto de Katar Rubi, oferece o máximo bônus de ataque quando utilizado em conjunto dessa arma. -Elmo de Vanargandr -Chapéu do Rideword-Chifres Malignos do Bafomé: Elmos de sustain gerais - poderão ser utilizados principalmente na fase de up do personagem, podem ser muito bem aproveitados em conjunto com as Katares das Cinzas. [Meio] - Herança Real - A melhor opção para jogadores de custo baixo e médio, escala em 1 de ataque por nível de base, o que é incrível para essa build por não necessitar de nenhum atributo em especial para ativar esse efeito. - Cesta das Maravilhas - Ótima opção para essa build, o jogador pode optar por qualquer um dos pets da lista de ativação desse item, a parte importante são os 200 de ataque físico. - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói] - A opção com o maior bônus de ataque, porém com custo benefício baixo para essa build em específico. - Diadema do Serafim - Segunda opção de meio com o maior bônus de ataque, porém ao custo de necessitar de 120 pontos em inteligência, o que pode atrapalhar a distribuição de pontos refletindo em falta de pontos em atributos mais importantes, mas certamente é viável para aqueles que já possuem o item e querem aproveitá-lo. [Baixo] - Pergaminho do Tengu - Ótima opção para aqueles que estão buscando um proveito maior das Katares das Cinzas, ampliando o potencial de sustain de HP. - Presas Vampíricas - Similar ao pergaminho de Tengu, porém com desvantagens de reduzir em 100% a regeneração natural de Hp e Sp. - Cachecol Camuflado - Opção para dano, bom custo benefício. Arma - Katar de Cinzas [Mosca Caçadora] - A melhor opção em custo benefício, oferece um ataque ótimo e bônus de escalabilidade em conjunto do Cão-Mandante, além disso oferece uma função de sustain de HP e SP que faz com que o jogador tenha muita consistência, principalmente em fase de up e em instâncias. - Meuchler-OS - A melhor opção para dano quando usada em conjunto com o hat Jóia do Almirante, possui excelentes bonus de dano físico e de tamanho e ganha muito multiplicador de dano na habilidade quando usado em conjunto com o hat. Possui 2 slots, pode ser interessante o uso de carta Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco para maximizar os multiplicadores gerais. O item pode ser conseguido de forma gratuita nas quests do episódio 17.1 - Katar Rubi - Uma excelente opção para dano por conta de sua escalabilidade com refinos, e por ser uma arma nível 3 a dificuldade de refinar é mais baixa em relação a armas de nível 4. Por possuir 2 slots, o jogador pode optar por uma opção geral usando carta Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo ou optar por uma opção com cartas de multiplicador racial e elemental para determinado monstro. - Katares do Monarca [Cavaleiro Branco] - Excelente opção para quem quer fazer alguns MVPs com esta build, essa arma só vai valer a pena se estiver com refino +12 para ativar o efeito de Investigar, e atenção, caso esteja utilizando, não tenha nenhuma forma de bypass de defesa em seus equipamentos, pois isso reduz a efetividade de Investigar. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo espírito do lutador ou Anti Atraso. A katar já está no servidor há bastante tempo, pode ser encontrada por um preço relativamente barato em ambos os servidores. - Juliette de Rachel - A melhor katar do jogo atualmente, porém bastante cara e difícil de conseguir, as melhores escolhas de carta para ela seriam ou Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco, ou Cavaleiro Branco e Memória de Thanatos, porém o custo desse item é tão alto que não o faz valer a pena para uma build que não tem tanta escalabilidade de dano. Capa - Capa Heroica [Raydric] - Para jogadores que estão com foco em farm e em fase de up, essa é a melhor recomendação por oferecer mais de 50% de redução contra propriedade neutro (vale lembrar que todos os ataques físicos dos monstros são de propriedade neutro, não importando sua propriedade), contornando um pouco a ideia da classe ter pouca resistência. - Mikoshi Sagrado - Excelente opção pelos bonus de velocidade de ataque, dano físico e precisão perfeita. É um item bem geral que entra muito bem nessa build. - Vestes de Freeoni - opção situacional para maximizar a precisão. - Asas de Arcanjo Caído [Raydric ou Cenere] - Opção para ser utilizada encantada com espírito do lutador, oferece ótimo bônus de ataque e pode ser combinada com carta Raydric para pegar um pouco de resistência, mas também pode ser utilizada com Cenere para fechar a velocidade de ataque, alto custo benefício. - Manto da Floresta [Cenere] - Opção que oferece um bônus muito alto em ataque e precisão, e ainda por cima um fator de regeneração de SP, excelente opção para jogadores focados em dano. - Manto Temporal FOR [Cenere ou Wakwak] - Opção voltada para dano, garante o maior bônus final de dano entre as opções, porém pode ser facilmente substituído por Arcanjo Caído nessa build. Sapatos - Sandálias Antigas - A melhor opção por oferecer bônus de 1 de ataque por nível de base, excelente para ser utilizada em conjunto com Herança Real, podendo chegar a 350 de bônus de ataque combinando os dois itens, extremamente barato, custo benefício altíssimo. - Botas do Conjurador: Pode ser utilizada nessa build como opção para ignorar defesa física dos monstros no caso de katares que não sejam as Katares do Monarca. - Sapato Grã-Fino - Boa opção pelos bônus de dano racial, se encaixa bem na build. - Botas Temporais AGI: Opção de custo extremamente baixo que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal e ajuda a fechar a velocidade de ataque pelos bônus por refino, não é necessário ter os bonus de atributo 120 de AGI. Acessórios - Anel do Rei Abissal x2 - Esse é o anel específico dessa build, ele sempre vai ser a melhor opção por conta da escalabilidade de dano por nível de base, sem dúvidas é equipamento obrigatório para quem tem acesso a ele. - Anel Distorcido - Opção de custo baixo, muito bom para ser utilizado em fase de up por causa do efeito de regeneração de HP e SP. - Pingente da Voragem - Opção de custo baixo, ótima opção para dano em %, pode ser facilmente craftado na instância Pesadelo Musical. - Anel Obscuro - Esse item é tão forte que sinceramente… Se você já o tiver, pode utilizá-lo no lugar dos Anéis do Rei Abissal, mas não vale a pena comprar para essa build. Sugestões de distribuição de atributos Proposta 1 Proposta equilibrada para tirar o máximo de vantagem de cada atributo, principalmente da SOR, que é o atributo coringa, ideal para instâncias no geral. Proposta 2 Proposta para os amantes do Diadema do Serafim, eu sei que vocês existem. Recomendações de consumíveis Para velocidade de ataque: - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Poção do Despertar - +15% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – Agi + 20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Palitos de Baunilha - Agi +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Garrafa de Veneno: Sicários podem consumir o item Garrafa de Veneno para obter o efeito de velocidade de ataque +20%. Para dano e alguns de velocidade de ataque embutida - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5% Métodos para obtenção de propriedade na arma - Conversores elementais água/fogo/terra/vento – Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Considerações finais Essa classe é certamente uma das melhores classes do jogo, tanto em questões de dano máximo para jogadores em endgame quanto para versatilidade para jogadores que buscam algo eficiente para farm de instâncias gerais. As builds de crítico duplo e lâminas retalhadoras tem um desempenho incrível quando utilizadas com os recursos de endgame, enquanto Impacto Meteoro consegue ser muito bem utilizada em midgame, dependendo mais das Botas do Conjurador e o resto do equipamento pode ser bem adaptado, já Loki atende praticamente todos os públicos. Gostaria de fazer um agradecimento especial aos meus grandes amigos Dr. TT, Garcia, Kommando e Bella Sweet por terem me ajudado bastante na construção do conteúdo deste guia e sempre estando comigo no jogo e discord, e também a comunidade de sicários no geral do Discord.
  11. 5 points
    Não entendo o motivo de tanta gente estar parando de jogar, o jogo está ÓTIMO! Muito bem administrado, não tem nerfs injustos, não tem eventos ruins voltados pro f2p, você pode começar do 0 e ir até o end game sem gastar nada, as classes estão bem balanceadas, o servidor está totalmente atualizado, não estamos nada atrasados em relação ao servidor coreano, tem muita coisa pra fazer no jogo, dá pra farmar zeny tranquilo só fazendo instancias, as lives na plataforma roxa de streaming estão bombando, várias pessoas assistindo, divulgação do jogo tá a mil, em todo lugar que você vai estão falando de Ragnarok Online, bugs são resolvidos quase que instantaneamente. Tá uma maravilha, realmente não dá pra entender...
  12. 5 points
    Atualizado até a data de hoje, desejo que encontrem o visual mais lindo para o seu personagem ❤️ quanto ao pix e crowndfunding devo adicionar essa semana ainda o codigo qr e a chave no site, junto com os valores dos gastos para que as pessoas tenham noção
  13. 5 points
    Boa tarde aventureiros! Mais um resumo do resumo no ar. Muitas novidades previstas para amanhã, e já foi anunciado que a manutenção pode se prolongar . Uma questão bem aguardada pelos jogadores foi finalmente respondida hoje: O preço dos itens nerfados em 2018 por causa dos b.o.t,s voltarão ao normal? R= Não, pois segundo a staff, a medida torne-se necessária ainda hoje por causa dos macro players. E como o problema dos macros ainda não tem solução nem nos mega servidores como o kRO, não vai ser tão cedo que o preço desses itens vai ser restaurado. Dito isso vamos aos pontos destacados neste KN:
  14. 5 points
    Meu sonho é vir aqui e não precisar reclamar de nada, mas na moral, é muito difícil, bicho. Será que vocês não conseguem fazer UMA? Uma só. Eu juro que queria elogiar. Vocês lançam a PORCARIA dos shadows que tem combo de arma e escudo, MAS NÃO LANÇAM O ESCUDO? Vocês chegaram a ler o que as armas fazem, sem o combo? Não né. Sem contar que não lançaram de todas as classes... mano? Sério mesmo, quem é que pensa nisso? Quem acha que é uma boa ideia fazer esse tipo de coisa? "pipipipi lançaram a arma agora e depois lançam o escudo" dá pra fazer uma lista BEM grande das coisas que iam lançar juntas, não lançaram, e até hoje nada. Única coisa boa nisso tudo é o bagulho de voltar pra instância quando toma DC, mas é aquela velha história: já era pra ter isso a séculos, parabéns pelo mínimo. Estão dando migalhas e mais migalhas pra um jogo que tem 18 anos e tá totalmente defasado em relação aos jogos atuais. Simplesmente BIZARRO.
  15. 5 points
    kkkkkkkkkkkkk nefaram um item de MÚSICOS. Acharam que seria legal colocar limitação no bônus de dano do Temporal de Mil Flechas baseado em que, exatamente? Ainda tiraram 15% de hp e 7 de agi. Realmente a vontade de quitar é muito grande. Se estão nerfando itens de MÚSICOS, imagine o que vão fazer com os itens que ~supostamente~ estão para vir. E nada dos novos shadows da kachua que era pra vir em dezembro, né? Nada também do Manto Abstrato que era pra vir em novembro, né? E colocaram o "Robe do Governante" como prêmio MÁXIMO do ticket? WTF? Isso ai vai virar um item MEGA, e TODOS os itens mega vieram por venda direta(e/ou evento de refino, que você COMPRA o item na loja, refina pro +12 e transforma no item que pode virar mega), vocês tem probleminha? Sem contar que o Robe em si é horrível, não tem sentido ser um prêmio máximo de ticket. O que diabos vocês estão fazendo???
  16. 4 points
    Nos juntar é a coisa mais difícil a se fazer. Pq a maioria só age naquilo que lhe convém. Além disso, sempre vai ter pessoas que vão dizer que está tudo bem, que os eventos são maravilhosos e que quem reclama é chorão. Um só tutor seria esculachado pelos "colegas", e no mínimo ignorado pelos chefões. Só conheço uma pessoa que tem essa influência e liberdade com a staf atual, e definitivamente não sou eu.😂 Vc é a segunda pessoa que fala isso essa semana. Procuro dar meu ponto de vista como jogador, as vezes saem criticas, outras sugestões e quando necessário elogio também. Essa é minha preocupação também. Mas isso não faz de mim um representante ou um tipo de pilar da Comunidade. Sou só mais um que tenta ajudar como dá. Só que é assim, se vcs precisarem de ajuda para alguma coisa para benefício da Comunidade do bRO, estou aqui com vcs. Tamo juntos.
  17. 4 points
    Em algum bar de Morroc , Segredos são expostos entre Aprendizes ! :O Nome : 50 Zeny ~
  18. 4 points
    nunca foi. nunca será. a inflação faz com que muita gente de fato corra pra RMT. mas RMT estar em alta nunca será uma causa e sim um sintoma do jogo estar com problemas. prova disso é que eu conheço gente que "trabalhava" com farm de b*tting e RMT em 2006 (sim, antes do merge que deu origem ao Odin), e sempre teve demanda pra esse tipo de coisa. o problema é que quando se tem inflação, o preço das coisas sobem, e aí as pessoas precisam: - farmar - colocar ROPs - ir pro RMT só que na situação atual, os vendedores dão o braço a torcer em relação a abaixar o preço das coisas (ie: "se eu paguei 1b no item, vou vender por 1b, tô nem aí se o server tá sem dinheiro XD") e aí o que acontece? o farm fica cada vez mais inviável por motivos óbvios, a staff quer atacar os preços dos itens no jogo, mas o preço do ROPs em zenys flutua muito mais e está bem mais descolado do "valor real" das coisas do jogo do que o RMT. até pouco tempo atrás, você precisaria gastar até mesmo o dobro em ROPs pra ter a mesma quantia em zeny que você teria comprando zeny direto. é uma situação bem difícil de criar solução, porque depende de variáveis que estão fora do controle da staff, ao mesmo tempo que a staff parece ignorar esse fato ou até mesmo reconhecer alguns erros que foram cometidos nessa missão de tentar controlar melhor a economia do jogo. obs: não estou defendendo RMT, apenas colocando aqui meus dois centavos de análise sobre a interação entre os agentes envolvidos na questão econômica do jogo
  19. 4 points
    Bom dia Pessoal, Segue o que entra e sai na manutenção de hoje: Atualização Quinzenal– 17/01/2023 Previsão de Retorno : 18:00hrs (Horario de Brasília) Entra: Evento de 18 anos do Ragnarok Ragzinho completa 18 anos, mas quem ganha é você ! Aproveite esse evento cheio de surpresas, aventuras, itens novos (e meio suspeitos) , e um visual novo e exclusivo de aniversário ! Nova Kafra dos Biscoitos A biscoiteira mais elogidada de Rune-Midgard volta oficialmente de suas férias melhor do que nunca ! Agora, quando é ativada, além do tradicional buff de exp. De classe por 30 minutos , ela conta com o reset de de todas as instancias da lista abaixo: Labirinto da Neblina Laboratório de Wolfchev Altar Selado Torre sem Fim Ninho de Nidhogg Caverna de Buwaya Lago Bakonawa Maldição de Glastheim Memórias de Sarah Covil de Vermes Palácio das Mágoas Torre do Demônio Torneio de Magia de Geffen Fábrica do Terror Ilha de Bios Caverna de Mors Pesadelo de Requiém Glastheim Sombria Sarah vs Fenrir Invasão ao Aeroplano Laboratório Central Sala Final Sussurro Sombrio Quarto Crescente Base Militar Ocupação OS Kachua – 6ª Edição Cadê a chave ? Provavelmente esta com as Kafras , porque até elas querem aproveitar a sexta edição da kachua, com equipamentos e itens exclusivos ! Que tal dar uma olhadinha em alguns dos principais itens novos ? *(a noticia com a lista completa e porcentagens será postada em nosso site em breve)* Pergaminho de Arma +13 Pergaminho de Armadura +13 Martelo Sombrio +9 Luva Sombria de Sicário Luva Sombria de Arcebispo Luva Sombria de Ninja Luva Sombria de Shura Luva Sombria de Selva Luva Sombria de Cavaleiro Rúnico Luva Sombria de Arcano Cupom de Promoção Martelo de Refino Sombro Óleo Removedor Especial Óculos Neon [1] Jóia Neon Coração Vitorioso Asas Vitoriosas [1] Chip de Batalha [1] Bateria JET-01 Fruta dos Gatos Joia Ancestral do Poder Fruta dos Gatos Joia Ancestral da Magia Vendas Temporarias Capa Da Chama Lunar [1] Capa Do Trovão Lunar [1] Capa Do Gelo Lunar [1] Shuriken Da Chama Lunar [3] Shuriken Do Trovão Lunar [3] Shuriken Do Gelo Lunar [3] Peruca Longa Selvagem Preta Peruca Longa Selvagem Verde Peruca Longa Selvagem Castanha Peruca Longa Selvagem Rosa Peruca Longa Selvagem Roxa Peruca Longa Selvagem Ruiva Peruca Longa Selvagem Branca Peruca Longa Selvagem Loira Tiara Futurista [1] Gorro de Gatinho [1] Quepe com Asinhas Coroa com Chifres Diaboina Capacete Ecoante Chapéu de Curupira Banquinha Marinha Casquinha Equilibrista Drones Vigilantes Sapatos do Sobrevivente Gravata Macabra de Cetim Chapéu Macabro de Cetim [1] Pluma do Serafim Fone da Megarine Louca Fone da Ratishune Meeku Fones Audio-Poring Fones de Ouvido Nekobits Chapéu da Realeza Pirata Chapéu de Druida Maligno Chapéu do Poring Prismático Goma de Mascar Visual Laçarote da Retaguarda Lacinho Frufru Legado de Reginleif Lunático Simpático Sinal dos Apressados Sinal dos Desesperados Sinal dos Curiosos Sinal dos Esquecidos Diadema de Rosas Brancas Elmo de Áries Elmo Solar Dourado Espada Mágica Celestial Espíritos Taiji Estola Angelical Gorro de Coelho de Inverno Gorro de Lã do Ioxi Nariz de Galho Termina: Vendas Temporarias Cenoura Vegana Luvas Protetoras [1] Peruca Estilosa Rosa Chapéu de Lanterna do Viajante Mochila Multiuso Aura Maligna Aura Trovejante Aura Dourada Aura Gótica Aura Escarlate Grimório do Golpe de Vento [2] Grimório do Sol Ardente [2] Grimório das Ondas [2] Grimório da Mãe Terra [2] Comunicador Avançado [1] Vestido da Celine [1] Capacete de Aviador [1] Amistr Resistente [1] Sapatos da Penitência Angeling de Estimação Asas de Dragão Sombrio Boneca da Papisa Cachecol Celestial Cachecol de Lunático Caneca de Chá Oriental Capuz de Gatinho Fofinho Capuz Trevoso Carneiro Dorminhoco Máscara do Chefão do Mal Miau-chila de Bichano Preto Mini Cacto Mini Magnólia Óculos Modernos Orelhinhas Atentas Pelúcia de Lady Tanee Peruca do Saiadim Deus Peruca Kururinpa Proteção de Vesper Dobra de Água Ás de Copas Boina Duplo-Tom Cachecol de Lutie Chapelão do Duque Coruja Chapéu da Fauna e Flora Chapéu Mãe Natureza Coroa da Luz e Trevas Deviruchila Chapéu de Abelha Tamancos Glamurosos Coroa do Garuda Luvas do Pugilista Joia do Almirante [1] Chapéu de Fundição [1] Capacete de Aceleração [1] Quepe Humilde [1] Acessório Extravagante [1] Eventos Iniciando Kachua 6ª Edição - A partir de 17/01 Evento de 18 Anos - De 17/01 à 13/02 Cupom de Promoção De 17/01 a 30/01 Eventos que Continuam Logue e Ganhe - De 03/01 à 30/01 Bonus de Exp e Drop - De 07/12 À 30/01 Eventos de Terminam Ticket de Promoção - De 03/01 à 16/01 Evento das fadas - De 20/12 à 16/01 Cheffenia - De 03/01 à 16/01 (Em ambos os servidores) ____________________________________________ Correções/Alterações: - Colocado limitação na Sala do PVP Yoyo. Sala 91 passa a ter o nível máximo de entrada 99. - O item “Concha Musical” teve sua descrição alterada para refletir os reais atributos que o equipamento esta oferecendo. (Essa alteração se trata apenas de uma correção de descrição. O item já esta funcional com os atributos) -O sistema anti-disconect nas instância foi aplicado . Agora, ao ser desconectado durante uma instância , ao retornar , o player volta dentro da instância, não sendo levado para fora nem tomando nenhum tipo de penalidade. O tempo limite de volta é de 5 minutos , ou seja , caso o jogador não relogue nesse período de tempo , ele é levado para o lado de fora da instância, contando as entradas diarias/semanais. - O Randogato foi atualizado com mais combinadores e com a possibilidade de comprá-los através de zenys. Lembretes - As notas de manutenção podem ser alteradas até o término da manutenção! Reset Grátis - Cavaleiros Rúnicos e Sentinelas precisam desmontar do Dragão e Worg respectivamente para realizar o reset na NPC Amy Nesia, a Mesmerista. Caso o reset seja feito montado o personagem irá bugar. Download Caso você encontre problemas com o Download do jogo , use nosso link oficial Atualizado para baixar : https://download.playragnarokonlinebr.com/Ragnarok/Installer/Ragnarok_completo.zip
  20. 4 points
    Guia: Cavaleiros Rúnicos de Crítico Saudações nobres Cavaleiros Rúnicos, neste guia irei abordar uma das builds mais populares da classe. Cavaleiros Rúnicos de crítico. A build se baseia em obter velocidade de ataque máxima (193) com uma facilidade bem considerável, inclusive conseguindo chegar a essa marca sem investir um único ponto em AGI e sem utilizar nenhum consumível específico de velocidade de ataque. A idéia principal dessa build é ter um dano por segundo (DPS) elevado e com a possibilidade de um dano inicial gigantesco com a habilidade Golpe Titânico que pode facilmente atingir valores acima de 40kk de dano, ao mesmo tempo em que tem as vantagens de resistência física e contra status negativos provenientes das Runas e da classe de forma natural. A construção de Crítico requer atenção na fase de up, pelo motivo do personagem buildado em crítico não possuir grandes vantagens de dano em área, após certa faixa de nível pode ficar bastante difícil a progressão de up, por esse motivo é interessante que o jogador primeiro faça uma estratégia de up e após pegar nível máximo faça sua construção voltada para Crítico. Esse guia tem como base os guias e idéias que sempre troquei com meu grande amigo Garcia (Mr. Wayne) e agradeço imensamente. Parte 1: Upando seu personagem Primeira etapa de up Na primeira etapa do up (ou seja, ao criar seu personagem e antes de renascer) não tem muito segredo, o up pode ser feito com foco em Impacto de Tyr com uma build focada nos atributos FOR/AGI/VIT/DEX. O jogador pode usar tranquilamente os equipamentos do grupo do Éden, mas alguns outros itens podem ser usados para auxiliar esse up. A habilidade Impacto de Tyr possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de conjuração variável. - Zweihander [2] com 2 cartas Espadachim Guardião já fornece dano suficiente na habilidade para upar com tranquilidade esses níveis iniciais - Chapéu Chique com Pena/ Elmo do Xogunato/ Quepe do Cão-Mandante/Bênção Celestial/Quepe do Amstir: qualquer um desses em refino +12 ou superior vai ajudar a tirar a conjuração fixa e muitos deles como o Chique, Xogunato e Cão ajudam bastante no ataque físico do personagem. Não é obrigatório, mas é um diferencial que vai ajudar no seu up. - Rabo de Gato: Reduz 0,1s da conjuração fixa, ajuda um pouco no spam de Tyr e é bem barato hoje em dia. Esses itens são apenas um adicional que o jogador pode inserir, mas é totalmente possível (e bem fácil até) de upar usando somente os equipamentos do grupo Éden. Segue uma sugestão de distribuição de pontos para essa etapa: Essa etapa se encerra quando o jogador atingir o nível 99 e renascer. Segunda etapa de up Seu próximo passo será escolher o caminho de up para a transclasse e classe 3. Existem dois métodos possíveis, o primeiro deles (e mais fácil no geral) é upar com build de Sopro do Dragão com equipamentos focados em conversão de dano em HP e SP a fim de melhorar a autonomia da classe durante o up, não precisa montar um set super especializado, somente o necessário para upar visto que essa build tem uma facilidade tremenda considerando a resistência e dano em área. Após finalizar o processo de up no nível 175/60, o jogador pode vender os itens de sopro do dragão que são fáceis de vender por terem grande procura, resetar o personagem na npc Mesmerista e posteriormente montar sua build de crítico. Para um entendimento mais completo sobre a build de Sopro do Dragão, segue o link para o guia completo dessa build A outra possibilidade é o uso das habilidades Impacto Flamejante e Impacto de Tyr. A idéia de up dessa estratégia é soltar um Impacto Flamejante e durante a recarga da habilidade soltar o Impacto de Tyr, fazendo a alternância entre essas duas habilidades. O jogador já pode ir inserindo os pontos de atributo de sua build alvo final, visto que essa modalidade se baseia em dano físico e não vai carecer de precisão para acertar as habilidades já que a classe possui a habilidade Dedicação e ainda pode ser complementada com consumíveis como Bênção de Tyr, Buffs VIP, etc. Equipamentos sugeridos para a etapa de up Equipamento para a cabeça [Topo] - Chapéu de Rideword/-Elmo de Vanargandr/- Chifres Majestosos Malignos: São as opções mais comuns e fáceis de encontrar, garantem conversão de HP e SP e auxiliam a autonomia. - Elmo do Guerreiro Feroz: A opção com maior conversão para HP, porém bastante cara e não possui conversão de SP. Possui um bonus notável de dano físico o que ajuda um pouco. [Meio] - Herança Real: Extremamente barato e adiciona bônus de 1 de ataque por nível de base, bastante útil. - Tiara de Popstar: Opção alternativa, com autocast de escudo mágico que ajuda na autonomia de up. [Baixo] - Pergaminho do Tengu: Melhora a conversão de HP se usado em conjunto dos elmos de conversão. - Cachecol Camuflado: Opção que adiciona dano fisico contra todos os tamanhos em 1% a cada 10 níveis de base, pode melhorar o potencial de dano para o up. Existe um bug atualmente com esse item que permite que ele receba uma carta de equipamento para a cabeça, mas é altamente recomendado que o jogador não se aproveite desse bug pois estará sujeito a punição de acordo com as regras de conduta. - Pombinho Branco: Melhora a ativação de escudo magico da tiara de popstar, apenas para ser utilizado em conjunto com ela. Armadura - Armadura das Valquírias: Opção mais barata possível, a recomendação é que ela seja utilizada com uma das cartas que a encanta com propriedade elemental que te dê vantagens no mapa de up atual, você pode ter várias, uma para cada mapa. As cartas recomendadas e os respectivos elementos que encantam a armadura são: Arenoso - Terra Argiope - Veneno Bathory - Sombrio Dofle ou Peixe Espada - Água Dokebi - Vento Druida Maligno - Maldito (Atenção, o usuário não pode ser ressuscitado se estiver utilizando essa carta) Pasana - Fogo - Vestido Abissal: Opção que exige um pouco mais de investimento, mas ele te proporciona 120 de defesa, encantado com propriedade sombrio que tem vantagem contra praticamente todos os elementos dos mapas de up gerais e garante imunidade a empurrão. Os bônus de dano racial e elemental se aplicam bem em muitos mapas também. - Cota do Dragão Maligno: Interessante para ser usada em conjunto do Elmo do Guerreiro Feroz adicionando a regeneração de SP que o elmo não possui, porém o item é relativamente caro em refinos +9 e +12 que é onde ele fica mais relevante. Desativa o efeito de Elmo de Vanargandr, Chapéu de Rideword, Chifres Majestosos Malignos, Livro Amaldiçoado, Tiara de Runas e Pedaço de Pele do Guardião. Capa - Manto do Senhor do Tempo: Importante para ser utilizado em conjunto comas Botas do Senhor do Tempo e reduzir a conjuração fixa do Impacto de Tyr, além do fato desse item conceder vários efeitos importantes como bônus de velocidade de ataque e resistência elemental. Botas - Botas do Senhor do Tempo: Em conjunto com Manto do Senhor do Tempo, reduz a conjuração fixa em 0,5s, importante para o uso do Impacto de Tyr. Arma - +10 Lâmina Gemea Vermelha [3x Carta Alma de Seyren]: Esse é o item que vai impulsionar seu dano do Impacto Flamejante. Pode ser utilizada também com 3x Mosca Caçadora se o jogador preferir um método mais seguro, porém com menos dano. Pode ser usada alternativamente com carta Espadachim Guardião para aumentar o dano do Impacto de Tyr. Escudo - Escudo da Valquíria: Item para ser utilizado com as cartas de redução de dano racial de acordo com o mapa em que o jogador está upando, são elas, respectivamente o nome e raça da qual reduz o dano: Anubis - Anjo Arclouse Pesadelo - Bruto e Morto Vivo Guerreiro Orc - Bruto Khalitzburg - Demônio Medusa - Demônio e imunidade a petrificar Neo-Punk - Amorfo e Demônio Pé-Grande - inseto Penomena - Amorfo Rafflesia - Peixe Sapo de Thara - Humanoide Soldado Andre - Planta Ursinho - Morto-Vivo Acessórios - Anel de Brinquedo: Acessório barato e que oferece bastante dano na habilidade Impacto de Tyr e ataque físico. É recomendável usar dois, o item é relativamente barato em ambos os servidores. Após encerrada a etapa de up no nível 175/60, se inicia a segunda jornada do jogador. Parte 2: Build final Agora que seu personagem está em nível máximo, chegou a hora de colocar em prática a build final de Crítico. Conceitos básicos 1 – Funcionamento de conjuntos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. 2 – Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 – Redução de chance de crítico dos monstros A quantidade de SOR dos monstros reduzem a sua chance de causar crítico, ou seja, 100 de taxa de crítico não te garante 100% de chance de causar crítico em todos os monstros, é interessante ter pelo menos 120 ou mais de taxa para atravessar essa redução, principalmente de MVPs de nível de dificuldade maior (apenas para builds de crítico). Cada 5 pontos de SOR do monstro reduz em 1% sua chance de crítico. 4 - Uso das Runas A parte mais importante dessa build é o uso das Runas, as quais vão garantir o potencial máximo de dano e resistência da classe. - Runa Thurisaz [Força Titânica]: A base do DPS do personagem, garante FOR+30 e a cada ataque há 15% de chance de triplicar o dano do seu ataque e esse efeito se aplica ao [Golpe Titânico], podendo elevar o dano dessa habilidade a níveis imensos. - Runa Raido [Golpe Titânico]: Conjura a habilidade e durante os próximos 30 segundos amplifica o dano do seu próximo ataque baseado no ataque e peso da sua arma. A fórmula de funcionamento da habilidade é a seguinte: Dano = {[Nv. da arma × (Refino da arma + 6) ×100] + ATQ da arma + Peso da arma}% A habilidade pode causar dano crítico e será influenciada pelos seus multiplicadores de dano crítico. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Othila [Aura de Combate]: Aumenta o ataque +7 ao ser ativada e +7 adicional para cada membro do grupo. Aumenta a velocidade de ataque seguindo essa fórmula: Velocidade de ataque = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Facilita muito a fechar os 193 de velocidade de ataque, principalmente para os jogadores que não utilizam a Espada Toda Poderosa em conjunto com a carta Doppleganger. - Runa Hagalaz [Escamas Rochosas]: Aumenta a DEF e DEFM pesada na seguinte fórmula: DEF e DEFM = +[(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] Uma das runas mais importantes da classe. No nível 60 de classe ela vai conceder 150 pontos em DEF e DEFM, esses pontos entram na defesa pesada, ou seja, ao ativar o usuário permanecerá imune a congelar e petrificar, além da redução considerável de dano físico e mágico recebido. - Runa Nauthis [Purificação]: Regenera 25% de hp e remove todos os status negativos e mantém o jogador imune aos mesmos por 60 segundos. Runa de uso situacional. Há um bug de interação dessa runa com pântano dos mortos que mantem o debuff do pântano até o personagem relogar caso caia na habilidade com a runa ativa, portanto é bom ter cuidado ao utilizar, principalmente em ambiente de Cheffenia onde essa habilidade é usada por muitos MVPs e pode te pegar desprevenido. Possui 120 segundos de recarga. - Runa Berkana [Escudos Milenares]: Invoca de 2 a 4 escudos, cada um com 1000 de HP porém absorve 100% do dano recebido ao ser quebrado. Runa de uso situacional para segurar habilidades de dano massivo, como terremoto. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Uruz [Regeneração Espiritual]: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos. Runa útil somente para aumentar o rendimento de SP na fase de up. 5 - Habilidades importantes de usar frequentemente - Encantar Lâmina: Embora tenha seu fator principal de escala com INT, essa habilidade tem um impacto bem grande no dano do auto ataque do personagem, é bastante importante sempre estar com ela ativa. - Dedicação: Aumenta o ataque em 25% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo de 100 no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. É legal sempre usar essa habilidade antes de começar a atacar algum monstros e principalmente quando for usar Golpe Titânico. É possível quebrar a animação dessa movendo seu personagem logo após a ativação da habilidade, precisa treinar um pouco mas é bom ter essa prática. - Contra-Ataque: Habilidade usada para garantir 100% de chance de crítico no Golpe Titânico, principalmente útil para jogadores que não alcançaram a taxa de crítico necessária para atingir determinado monstro com consistência. É possível forçar sua ativação, o que o jogador precisa fazer é treinar o timing da habilidade. Para fazer funcionar, o jogador deve estar na celula ao lado do monstro, ativar a habilidade e dar um click com o botão direito do mouse logo em seguida no monstro. Funciona melhor se estiver em nível 1, o que impede o jogador de ter Impacto de Tyr na árvore de habilidades. - Frenesi: Recurso de alto risco, amplifica o ataque em 200% e adiciona 300% de hp máximo, mas impede o jogador de trocar equipamentos ou usar qualquer tipo de consumível ou habilidade. Consome hp constantemente até chegar em 1. Recurso para ser usado apenas em ambientes controlados ou como último recurso. - Impacto Flamejamte: Sua habilidade principal para limpar mobs de instancias e os mobs dos mvps em si. Dano bastante satisfatório e costuma matar em um só a maioria dos mobs normais. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. Equipamentos: Equipamento para a cabeça [Topo] - Cocar do Orc Herói: Opção muito versátil, a ativação de Força Violentíssima garante o melhor bônus de dano no auto ataque, porém pelo modo de funcionamento da Força Violentíssima, ele não está entre os melhores para dano do Golpe Titânico, mas também não deixa muito a desejar nesse aspecto. O elmo também garante excelentes bonus de HP e resistencia. O conjunto para ativação da Força Violentíssima é com a carta Orc Herói, mas é recomendado o uso dessa carta no Tapa-Olho Cósmico, nesse chapéu é interessante o uso da carta Engkanto por ser um dos poucos recursos de dano elemental contra propriedade veneno no jogo. - Memorável Poder das Runas [Insígnia de Talento 5 ou superior]: A segunda melhor opção para dano no auto ataque e a primeira para dano no Golpe Titânico por causa dos bônus em % de dano crítico da Insígnia de Talento. Esse elmo também melhora bastante o dano de Impacto Flamejante, que é uma ferramenta importante para limpar mobs. Recomendado o uso da carta Engkanto - Capuz do Esquilo: Opção de custo mais baixo, facilita muito a velocidade de ataque (principalmente para jogadores que não estão utilizando a Espada Toda Poderosa) e oferece 70% de fator ignorar defesa física, com esse capuz o uso da máscara de oni é pouco necessária e o jogador pode utilizar a Cauda de Petal para melhorar o desempenho desse item. O efeito de ativação de +100% de dano crítico é muito bom e se o jogador conseguir encaixar o Golpe Titânico durante essa ativação ele obterá o maior bônus de dano possível na habilidade pelo equipamento da cabeça do topo. Recomendado o uso da carta Engkanto. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa, possui um funcionamento híbrido voltado a resistência, com um bônus bem considerável de HP e redução de dano geral, junto com um bônus de dano contra todas as raças de 30% que é interessante, mas inferior às opções anteriores no quesito de dano final. - Elmo do Xogunato: Opção de custo baixo, a ideia desse item é fazer o conjunto com a Zweihander para ativação dos bônus de dano físico e velocidade de ataque. [Meio] - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]: Item absurdo, te garante 30 de ataque a cada 10 pontos de VIT que é um atributo muito importante por garantir HP máximo, o item também garante 200 de defesa e 10 de defesa magica, e a cada 10 pontos em SOR o item garante 3 pontos em VIT e SOR, ou seja, melhora bastante a facilidade de obter taxa de crítico e HP máximo. - Adorno Florido: Opção de custo mais baixo, porém bastante forte. Com 125 de SOR, o item vai garantir 180 de ataque físico e 35% de dano crítico. Em vários cenarios o dano final desse item se iguala ou até supera o dano final do Tapa-Olho Cósmico, mas sem ter as outras propriedades incríveis do Tapa-Olho. - Marcas de Comodo: Opção mais barata possível, mas bastante ultrapassada. Faz conjunto com Carta de Comodo e oferece bônus de dano crítico e velocidade de ataque. [Baixo] - Coleira de Espinhos: O melhor baixo para dano final, em um jogador que tenha 125 em FOR e pelo menos 125 em SOR, o item irá ativar 5 vezes garantindo 20% de dano contra todos os tamanhos. Pode receber encantamento no Evento das Fadas, mas nenhum dos disponíveis é tão relevante, o máximo seria o de velocidade de ataque +1, mas dificilmente o jogador precisará disso. - Cachecol Camuflado: Opção de custo mais baixo, no nível 175 oferece 17% de dano contra todos os tamanhos. 3% a menos do que a coleira, mas custando muito mais barato. Excelente relação custo benefício. - Carta de Comodo: Para fazer conjunto com as Marcas de Comodo. Conjunto inferior a todas as opções anteriores por uma margem bem grande. Armadura Para o endgame: - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é a melhor opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso, é encantada com a propriedade sombrio, que reduz o dano elemental de fogo, água, terra, vento e sombrio recebidos, garante imunidade a empurrão. - Vestido Natural: Switch situacional com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, também tendo multiplicadores para raça Bruto e elementos Terra e Vento. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bônus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água. Não é tão essencial se o jogador possuir o Vestido Glacial. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura excelente para ser usada em conjunto com Cocar do Orc Herói e Tapa Olho Cósmico com carta Orc Herói, garante bastante qualidade de vida pela ativação permanente de Vigor e bônus de HP com o conjunto dos Orcs, além de um excelente multiplicador de dano contra propriedade Sombrio. - Robe do Governante [Boitatá] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, possui um conjunto com a carta Tao Gunka mas que é bem ruinzinho, a carta que sobrou pra colocar nesse item é a Boitatá. Dano final semelhante ao Vestido Natural. Opções de custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão, ter 120 de defesa e propriedade sombria ajuda muito, a propriedade sombria reduz o dano elemental recebido. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80% de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Arma - Espada Toda Poderosa [Doppelganger]: A melhor arma do jogo para essa build, com essa arma o jogador consegue fechar a velocidade de ataque sem investir um único ponto em AGI, possui um bônus de dano físico de +10% por refino, o que é absurdo, habilita Lex Aeterna, que passa a ter papel importantíssimo para o Golpe Titânico. Não tem muito o que falar dessa arma, é simplesmente perfeita. - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos]: Opção alternativa, bonus de ataque semelhante à Toda Poderosa, porém ataque base inferior e dano geral do Golpe Titânico inferior pelo peso menor, mas ganha a possibilidade de usar efeito de Investigar com carta Memória de Thanatos, podendo também utilizar escudo. Dessa forma é possivel obter o multiplicador físico corpo-a-corpo do Escudo da Fênix ou os bônus de velocidade de ataque do Sanguinário Purificado, já que não há a mesma facilidade de fechar a velocidade de ataque da Toda Poderosa. - Lindy Hop [Cavaleiro Branco x2 e encantamento de Espírito do Lutador]: Opção de custo médio, interessante o uso da Pulseira Militar para ativar o conjunto que concede bônus de dano crítico, dano físico contra chefes e taxa de crítico. Dano final muito bom do conjunto, não fica tão pra trás da Toda Poderosa (mas é inegavelmente inferior). - Claymore-OS [Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco]: Opção free to play mas muito boa, pode ser conseguida com as quests do episódio 17.1. Excelentes bonus de dano crítico e dano contra tamanhos, por não oferecer bonus de dano físico em % é interessante o uso da Cavaleiro do Abismo em conjunto da Cavaleiro Branco, além de baratear a construção do item. - Terror Violeta [Carta Golem/Aunoe e encantamento de Espírito do Lutador]: Opção de baixo custo, não vale a pena investir carta Cavaleiro Branco nela, mas essa arma consegue ser suficiente para enfrentar vários conteúdos do jogo de forma satisfatória. - Espada Onimaru [Aunoe ou Cavaleiro Branco]: Outra opção de custo mais baixo, dano final bem similar a Terror Violeta mas um pouco melhor durante o Frenesi (caso o jogador não esteja usando o conjunto do cocar + carta orc herói para ativação de força violentíssima). - Zweihander [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo]: Opção de custo mais baixo, faz conjunto com o Elmo do Xogunato. Fácil de ser utilizada e pode receber encantamentos, o recomendado é Espírito do Lutador ou pedras de crítico 1 e 2 para ser utilizada em conjunto do Cristal da Luz Azul. Capa - Sobretudo do Mestre [Petal]: Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de dano crítico em %. O conjunto com a carta Ifrit é viável, porém muito opcional, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros (que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo. - Jetpack Crítica [Petal]: Opção de custo mais baixo, possui bom bônus de dano físico contra todos os tamanhos e dano físico a curta distância (esse no caso conta como um multiplicador novo, não entra no de dano físico normal) e ajuda com a taxa de crítico pra quem não tem o Sobretudo. - Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Petal] - Opção de custo mais baixo, pode ser facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de consumíveis para contornar esse problema. - Manto Temporal SOR [Petal] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um pouco. Sapatos - +12 Sapatos Inteligentes: É necessário ter 125 em FOR e 125 em SOR para tirar proveito máximo desse item. Para o auto ataque e Golpe Titânico esse é o melhor sapato atualmente por ter bônus de 180 de ataque físico e 40% de dano crítico. A carta para esse item vai de acordo com o gosto pessoal do jogador, a que oferece mais dano é a carta Miguel e carta Rainha Verme, mas são cartas de acesso dificílimo, sendo assim o jogador pode optar por Bandido de Geffen se quiser um pouco mais de dano crítico ou Zumbi Atirador se quiser um bônus um pouco maior de HP e SP. - Grevas do Poder [Espadachim Egnigen]: Item que garante muita qualidade de vida com bonus muito interessantes de HP e SP e regeneração constante de ambos, possui um bônus violento de atributo FOR por refinamento o que agrega muito no dano de habilidades como Impacto Flamejante. No quesito dano final do auto ataque e Golpe Titanico é inferior aos Sapatos Inteligentes. - Botas Temporais SOR [Espírito do Lutador/Euforia ou Delírio]: Opção gratuita que pode ser craftada na instância Maldição de Glast Heim, possui excelente bonus de dano crítico com 120 de SOR e pode ser utilizada em conjunto com Anel Temporal, outra opção farmável, para garantir mais bonus de dano crítico quando usado em conjunto com Euforia. - Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental, com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas o dano final é inferior aos Inteligentes. Acessórios - Máscara de Oni [Scaraba Dourado]i: Acessório extremamente importante por fazer a função de ignorar a defesa de todas as raças escalando com a SOR. Para obter o efeito de ignorar totalmente a defesa, é necessário 126 pontos investidos em SOR. Acessório obrigatório em todas as builds de máxima performance e que buscam fazer conteúdos endgame e MVPs mais difíceis. - Anel de Júpiter [Scaraba Dourado]: Deve ser usado no acessório direito, escala ataque físico com a SOR, se o usuário tiver 125 ou mais em SOR o anel vai dar no total 180 de Ataque Fìsico (200 quando utilizado com carta Scaraba Dourado) e 25% de dano físico contra monstros do tipo Chefe. - Anel de Jasper [Scaraba Dourado]: Opção para ser usada no lugar do anel de Júpiter, vai dar menos dano no dano final do auto ataque e titânico em relação ao Júpiter mas fortalece muito o Impacto Flamejante. Item de uso situacional. - Pulseira Militar [Scaraba Dourado e encantamentos de Espírito do Lutador]: Importante conjunto com a Lindy Hop para os jogadores que irão utilizá-la, é interessante o uso dela em conjunto com Máscara de Oni. Excelentes bonus de dano físico, taxa de crítico e dano crítico. - Anel Temporal [Scaraba Dourado e encantamentos de Espírito do Lutador]: Interessante para ser usado nas builds de custo mais baixo que utilizam as Botas Temporais SOR. Pode ser crafitado e encantado gratuitamente pela Ordem dos Exploradores. - Cauda de Petal [Scaraba Dourado]: Acessório para ser utilizado em conjunto com Capuz do Esquilo. Para os jogadores que o utilizam, não é tão necessário o uso de Oni, então podem usar esse acessório no acessório esquerdo e o anel de júpiter no direito. - Cristal da Luz Azul [Scaraba Dourado]: Opção de custo baixo, pode ser utilizada em conjunto com as pedras de crítico 1 e 2 para receber um bônus de dano crítico em %. - Turbina Ilusión A-D [Scaraba Dourado/ Fatal 4]: Opção gratuita que pode ser craftada e encantada nas quests do episódio 17.1, equipa no acessório direito. - Turbina Ilusión B-E [Scaraba Dourado/ Fatal 4]: Opção gratuita que pode ser craftada e encantada nas quests do episódio 17.1, equipa no acessório esquerdo. Equipamentos Sombrios - Conjunto Escudo Sombrio da Deusa e Malha Sombria da Deusa: Interessante pelos bonus de DEF e DEFM do escudo e velocidade de ataque do conjunto por si, que é bastante relevante para os jogadores que não estão usando a Espada Toda Poderosa, facilitando a velocidade de ataque ser fechada com o mínimo de consumíveis possível. - Conjunto Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, bastante útil. - Conjunto Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis: Torna a arma indestrutível em batalha, útil apenas para jogadores que estão usando armas destrutíveis e não pretendem usar cartas para suprir essa necessidade. - Sapatos Sombrios AGI: Ajudam um pouquinho na velocidade de ataque, podem ser úteis - Colar Sombrio Total e Brinco Sombrio Total: Opções extremamente caras, boas pelos bônus em todos os atributos, mas absolutamente nada essenciais. - Conjunto Colar e Brinco sombrio do Espadachim, Grevas e Malha do Cavaleiro e Luvas e Escudo do Cavaleiro Rúnico: Possui alguns bônus interessantes como o fato de conceder todos os atributos +10 e ainda poder receber encantamento de bonus aleatorios de atributos. Possui um efeito de autocast de 5% de chance de ativar Impacto Flamejante nível 3, o que no geral é pouco relevante para o DPS final. Sugestões de consumíveis - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Macarrão com Petite - SOR +20 - Poção da Fúria Selvegem - Velocidade de Ataque +25% - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – AGI +20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Palitos de Baunilha - AGIi +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Palitos de Laranja - FOR +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Churrasco Selvagem) - Palitos de Morango - SOR +15, aumenta a taxa de crítico aleatoriamente entre 11 e 33 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Macarrão com Petite) - Sobremesa de Noel: Taxa de crítico +7 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5%, HP e SP max +5%. A conjuração não pode ser interrompida, muito importante o uso essa poção para utilizar as runas sem ser interrompido. Métodos de obtenção de propriedade na arma Conversores Elementais água/fogo/terra/vento– Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestão de distribuição de pontos de habilidade Nota: Como essa build sobra muitos pontos na árvore de lorde, alguns pontos de lorde estão distribuídos em habilidades de espadachim nessa sugestão. Mas no geral não tem segredo nenhum a distribuição de habilidades e o jogador tem bastante liberdade nesse quesito. Sugestões para a distribuição de atributos Sugestão bem tradicional, para aqueles jogadores que buscam o uso da Espada Toda Poderosa, Sapatos Inteligentes e ignorar completamente a defesa de todas as raças usando Mascara de Oni. Essa build funciona bem tanto para o uso de Tapa-Olho Cósmico quanto para Adorno Florido. Sugestão para os usuários da Espada Toda Poderosa e Grevas do Poder e Tapa-Olho Cósmico, podendo ter um investimento um pouco menor na FOR para aumentar a efetividade do Tapa-Olho Cósmico. A FOR 124 e LUK 126 somam 250 o que faz com que a coleira de espinhos se ative 5 vezes. Sugestão para builds de custo mais baixo que não utilizam Espada Toda Poderosa e utilizam conjunto Esquilo junto de Sapatos Inteligentes. Mesmo com 65 de agilidade é bem tranquilo fechar a velocidade de ataque em 193 Sugestão para jogadores de builds de baixo custo que utilizarão o conjunto Esquilo e as Botas Temporais SOR e possuem menos recursos para fechar a velocidade de ataque, com 90 de AGI facilitando bastante. Pergunta frequente: crítico duplo em Cavaleiro Rúnico de crítico? Desde o lançamento da mecânica de crítico duplo, observou-se um salto considerável no dano dos sicários. Principalmente aqueles que se utilizam da Lâmina Sagrada como arma da mão direita utilizando uma carta Sorrateiro para forçar a ativação do crítico duplo na classe mesmo sem usar uma adaga na mão direita. E nesse contexto surgiu uma dúvida na comunidade: E o Cavaleiro Rúnico? Consegue se beneficiar disso? A resposta é não, não há um cenário atual onde a utilização de recursos para a habilitação de ataque duplo tenha algum efeito positivo no DPS do personagem, visto que ao utilizar qualquer um dos recursos disponíveis para esse fim levarão o jogador a sacrificar outro item que desempenha um papel muito mais importante na build, seja trocando o equipamento para a cabeça topo, seja colocando carta Sorrateiro na arma, seja usando o conjunto de Tatuagem de Bakonawa e Pincel de Tatuagem. Isso ocorre porque como a classe não possui Ataque Duplo como habilidade nativa, será ativada somente o nível habilitado pelo item (1 no caso da carta Sorrateiro, 3 no caso do Pincel e Tatuagem e 5 no caso de Chapéu de Jiboia ou Bebê Draagão), diferente dos Sicários onde o item que força a ativação dessa habilidade com armas diferentes de adagas vão forçar a ativação do nível aprendido (ou seja, nível máximo). Isso faz com que em todos os casos, o Cavaleiro Rúnico estará sacrificando equipamentos importantíssimos para habilitar uma chance bem baixa de dar um crítico duplo. Ao colocar as coisas na balança, é muito notório que perder um equipamento do topo importante como o Cocar do Orc Herói ou Memorável Poder das Runas, ou ao usar uma espada com carta sorrateiro ao invés de uma carta de dano, ou então trocar o Anel de Júpiter e Coleira de Espinhos ou Cachecol camuflado para utilizar o conjunto do pincel com a tatuagem vai gerar uma perda muito grande de dano final, muito maior do que o potencial ganho que o personagem teria adicionando a chance de ataque duplo. Conclusões finais A build de crítico é extremamente querida entre a comunidade pela sua versatilidade e principalmente estilo, sendo muito divertida de jogar. Requer bastante habilidade e conhecimento de jogo do jogador, por precisar sempre saber qual é o elemento e raça do monstro que será enfrentado para switar armaduras e propriedades da arma e principalmente fazer o uso correto das Runas, que são a maior virtude da classe. Agradeço demais ao Garcia e Sait0w que sempre me deram muitas ideias sobre essa build as quais estão refletidas no conteúdo desse guia e um agradecimento especial para a Bella Sweet, minha grande amiga e esmagadora de Belzebu pela ajuda com a revisão do texto e observações de detalhes. Agradeço também toda a comunidade de Cavaleiros Rúnicos e de Sicários do canal oficial do Discord onde sempre estou por lá, vocês são maravilhosos.
  21. 4 points
    Não é nem ser exigente. É esperar um evento estilo do equipamento de herança real no aniversário de 18 anos que veio atrasado, que é um grandiosíssimo marco. Entretanto ele vem com um equipamento bem MEH, super trabalhoso pra fazer pelo que estão dizendo e com os únicos encantamentos decentes (que é horrível pois os 2 dependem de cartas MvPs, se ao menos tivesse vários tier de encantamento com outros tipos de cartas, tipo um que combasse com carta cavaleiro branco, ou carta hidra (daí tirava tipo 10% de dano de humanos), ou carta Raydric)) são extremamente elitistas com o jogadores, MEU DEUS... até parece que todo mundo que joga no server tem carta thanatos ou outras mvps. Não precisaria fazer um equipe OP que substituísse o tapa olho, mas podia fazer alternativa. Sinceramente... quem pensou nesse eventos tem alguns neurônios a menos.
  22. 4 points
    Meu sonho que a staff entendesse isso, era só isso (o básico) e tinha tudo pro servidor fluir, porque quem tá aqui, não é por falta de jogo melhor, mas porque gosta MUITO do jogo, mas aparentemente isso é difícil pra staff entender
  23. 4 points
    Para o Q1, está prevista a primeira parte das melhorias e mudanças para Bioquímicos. Esta primeira parte contempla o rebalanceamento dos Homunculus. Com ela, temos diversas melhorias nos nossos melhores amigos. 1.1 Mudanças Gerais: 1 - O nível máximo deles se torna 175. no kRO, esse número é 200 após o patch 200/70. Porém, o esperado é que o limite entre em 175 primeiro no bRO, mude para 185 com o respectivo patch e, por fim, chegue em 200. 2 - As habilidades dos homunculus Lif, Amistr, Vanilmirth and Filir tem sua pós-conjuração substituída por recarga. 3 - De forma geral, o dano físico e mágico dos homunculus é melhorado. 4 - As habilidades dos homunculus S também são melhoradas, de acordo com o detalhamento a seguir. 5 - Toda a experiência, incluindo de classe, ganha pelo Homunculus em batalha é redirecionada ao dono. O Homunculus passa a ganhar 10% da experiência que o dono recebe de qualquer fonte. 2.1 Mudanças nas Habilidades dos Homunculus S: 2.2 - Eira 2.2.1 - Choque Supersônico: Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. A propriedade da habilidade é sempre neutra, independente do nível da habilidade. Dano aumentado, conforme a fórmula: (700+(nível da habilidade x 200))%ATQM). Removida pós-conjuração. 2.2.2 - Onda Supersônica: Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. Propriedade da habilidade é sempre vento, independente do nível da habilidade. Dano aumentado, conforme a fórmula: (200+(nível da habilidade x 300))%ATQM). Removida pós-conjuração. 2.3 - Eleanor 2.3.1 - Estilo de Luta: Removido o tempo de conjuração. 2.3.2 -Garra Supersônica A pós-conjuração de 2 segundos se torna recarga de 2 segundos. 2.3.3 - Rastro Brilhante Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. A recarga é reduzida de 2 segundos para 1,5 segundos. Dano aumentado, conforme a fórmula: (nível da habilidade x 200))%ATQ). 2.3.4 - Delírio Noturno Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. A recarga é reduzida de 2 segundos para 1,5 segundos. Dano aumentado, conforme a fórmula: (nível da habilidade x 300))%ATQ). 2.4 - Sera 2.4.1 - Ponto de Paralisia Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. Removida pós-conjuração. Dano aumentado, conforme a fórmula:(400+(nível da habilidade x 200))%ATQ). 2.4.1 - Analgésico O alcance é aumentado de 1 para 5 células. Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. Duração passa a ser: 20+(nível da habilidade x 10) segundos. 2.5 - Bayeri 2.5.1 - Impacto Preciso Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. Conjuração reduzida de 1 segundo para 0,5 segundo. Dano aumentado, conforme a fórmula: (1000+(nível da habilidade x 100))%ATQ). Removida pós-conjuração. 2.5.2 - Illuminatus Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. A área de efeito (AoE) é ampliada conforme o nível da habilidade. Dano aumentado, conforme a fórmula: (500+(nível da habilidade x 250))%ATQM). Removida pós-conjuração. 2.5.3 - Raiva Iluminada Reduz a penalidade de DEF e Esquiva, conforme a tabela abaixo: Nível da Habilidade Perda de DEF (Anterior) Perda de Esquiva (Anterior) Perda de DEF (Nova) Perda de Esquiva (Nova) 1 50 60 30 35 2 70 80 40 45 3 90 100 50 55 4 110 120 60 65 5 130 140 70 75 2.6 - Dieter 2.6.1 - Derretimento com Lava Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. Área de Efeito (AoE) aumentada para 9x9 células. 2.6.2 - Tremor de Fogo Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. Duração se torna: 40+(nível da habilidade x 20) segundos. A arma não é mais destruída após o fim da duração da habilidade. 3.1 Nova tabela de experiência: A partir do rebalanceamento dos homunculus, a tabela de XP passa a funcionar conforme a conforme a tabela localizada a partir da página 5 da versão em .doc deste material.
  24. 4 points
    Mano, qual a fucking necessidade de vocês caparem o item DOS MÚSICOS (classe super popular, tem aos baldes aí ~alô Sicário/RK/RG/WL~ ieheueheuheueh bolinhas de cristal custam pra pamonha pra trazer um item pra classe e quando trazem vocês cagam no item ieheueheuheueh claro que se não capar 15% de HP de uma classe QUE NÃO USA SHIELD vai deixar ela OP ou se não limitar o dano até lv 150 vai quebrar a xexênia ieheueheuheueh pô aí é piada kkkkk poderiam não ter colocado o item, se era pra vir todo quebrado e de má vontade kkkkkkkkkkk Só lembro agora do bracelete da Valquíria sem slot e a adaga das Valquirias -2 slots pra não deixar Sorc/auto cast muito OP ieheueheuheueh (aí vem foice só fogo vivo/anel do Sicário +200 de atk/fada do Éden) ieheueheuheueh Caras, sério, vocês testam/jogam o jogo pelo menos, na real vocês pelo menos logam no servidor pra ter noção de como vocês deixam as outras classes e só buffam sempre as mesmas? Ieheueheuheueh
  25. 4 points
    toda vez q vem ticket sem cubo de primordial da uma tristeza, ainda falta tantas pra vir e vem sempre de 1 em 1 que até vir todas vai demorar uma vida, pensa voltar as antigas vai demorar mais ainda.
  26. 4 points
    Que ano foi esse hein aventureiros? Rimos, brigamos, comemoramos, pistolamos, festejamos, nos frustramos e nos surpreendemos! Foram muitas emoções aqui no bRO. Neste ultimo dia do ano, só quero agradecer a vcs que fazem desse jogo e principalmente desse Fórum, algo especial em nossas vidas. Que o 2023 seja um ano maravilhoso, feliz e próspero para todos! Que o nosso querido joguinho 2D continue vivo e bem, e este Fórum continue sendo esse cantinho acolhedor e agradável para todos que aqui se achegarem, excerto aos bots flooders é claro😂 É isso gente. Obrigado @Rufio Fastbomb e C&A, obrigado @Magnatrom, e obrigado até ao @Dundé
  27. 4 points
    Olá. Por esse tópico, resolvi falar sobre o item Passaporte e sua utilidade. Recentemente, recebemos uma certa quantidade desse passaporte. À primeira vista, parece um item inútil de teleporte, mas... achei uma utilidade um tanto conveniente. Falando diretamente, as utilidades que achei: - Ir para o último andar da Ilha Byalan; Aqui já é mais vantagem pra jogador do Thor sem vip. Usando o passaporte, é possível ir para esse mapa até pra caçar o Kraken ou pegar o baú. - Andares superiores da Torre de Thanatos; Por conta de uma limitação do mapa, só era possível avançar em grupo. Com o passaporte, é possível ir sozinho. E se me lembro bem, tinha gente querendo farmar selo maldito. Com o evento dos solteiros ativo e buff do chicle de bola, dá pra conseguir entre 2 a 8 selos malditos (considerando o sétimo andar) em 15 minutos. Por ora, foram nessas utilidades que pensei. Por conta disso, completei todos os achievements de exploração.
  28. 3 points
    Vindo do facebook: Servidor: Thor Nick: Sleep°º
  29. 3 points
    Vou dar minha opinião aqui como jogador 100% free Sinto que a staff le sim oq dizemos e ignora, dps do nerf no anel do viajante dos músicos todo chat que vc vai de rag tem gente reclamando de nerf e falando mal de mamonita e super nova não tem como eles não verem isso. Farmava em 3 char todo dia dava nem 6kk por dia obvio que eu enjoei rápido disso TODO DIA mesmas instancias, 4h farmando pra ver o preço de 1 item mediano 1b, 2b. Não farmo mais, entro no jogo bato um papo com o povo e quando não tiver ngm on eu do alt f4 e vo embora tbm Evento de 18 anos eu li ele NEM FUI LA, pq ta um cara de mamão, catar tronco e falar com 1 npc é o evento criativo que eles tão prometendo a meses ? , fora que o premio do evento é necessário cartas de boss pra funcionar e ainda sim ser fraco. imagina vc esperar uns 3 anos pra vim a 4 classe sendo que vc pode jogar com elas na concorrência ? Precisamos nos juntar e exigir mudanças, se todos ficarem divididos e timidos por ai não vai mudar nada vms ficar mais sei la quantos anos reclamando DAS MESMAS COISAS. Vms pegar 1 tutor do forum como representante e começar a pressionar a staff.
  30. 3 points
    Nome: Felipe Schmidt Server: Thor gameplay padrão de SA. mas gente eu não morri, é que eu sei um jeito de usar fingir de morto de SA. Link do macete na Bio
  31. 3 points
    Nome: Isjaki Server: Thor Quando o seu Anjo da Guarda é um Biblically Accurate Angel.
  32. 3 points
    Eai pessoal, tudo bem? Me sinto um pouco frustrado com a situação do game. A cada level que passa eu fico mais e mais fraco e a sensação que eu tenho é que todo mundo ao meu redor é infinitamente mais forte. É bizarro ver meu dano subindo no mob e do nada chegar um sentinela com Esquilo +11 e cauda petal causando infinitos críticos e derretendo qualquer coisa (parece que todo sentinela tem esses itens kkk). Eu vejo builds pra entrar no meta, mas tudo é tão caro. Eu não sei se o motivo do preço é o fato do jogo ser antigo, muitos zenys acumulados no servidor. Ou a facilidade dos jogadores conseguirem se equipar de forma ilegal, fazendo com que o preço fique inflado. Talvez seja um pouco dos dois. Não importa o mapa em que eu esteja, sempre tem um mercador com o nome da loja com um link, ninguém é banido. Enfim, eu deveria me importar menos com outros e focar mais na minha gameplay. Mas incomoda um pouco eu estar sofrendo pra matar um Basilisco enquanto um cara do meu lado estar dando "Hit Kill" em área. Eu gosto de conquistar meus itens e a sensação que eu tenho é que vai demorar uns 2 anos pra eu fechar uma build considerada mid game. Talvez isso tudo seja um choro da minha parte e eu sou só mais um iniciante que não faz a menor ideia de como fazer dinheiro. Só quis desabafar. Um excelentíssimo dia/noite para os senhores e senhoritas 😄
  33. 3 points
    Eu estou lhes trazendo o último KN, que aconteceu hoje. Eu não tive nem animo de assistir, pois parece que sempre será as mesmas respostas "estamos providenciando...; a gravity não aceitou...; adiado..." Sinceramente, o servidor precisa de coisas novas pro pessoal se divertir e a minha maior crítica é a não vinda do evento da Mega Cena, que é outra promessa rasa que parece que nunca será cumprida. Bem, o desânimo parece ser geral.
  34. 3 points
    Boa noite, galera. Infelizmente este tópico se trata de mais um (!) episódio de desaparecimento de itens da conta... Tenho minha conta há mais de 10 anos, porém nunca postei nada aqui no fórum — apenas acompanhei como leitor. Há pouco mais de 1 ano convidei dois de meus melhores amigos para jogarem Ragnarok. Argumentei com eles que o jogo havia melhorado muito em relação ao que era no passado, já que derrubaram exércitos de b0ts que dominavam os mapas, portanto este seria um ótimo momento para conhecerem o game. Bom, jogamos bastante durante a pior fase da pandemia e tivemos que dar uma pausa em 2022. Nesta semana recebo a seguinte mensagem da minha amiga, mariabe: Para tentar ajudá-la, enquanto aguardávamos resposta do suporte, pesquisei nos tópicos mais recentes e logo descobri a mesma reclamação de outro jogador: O resultado do nosso Ticket foi: "Os itens mencionados foram enviados via Rodex para o personagem angrad no dia 05/11. Não encontrei irregularidades nas ações realizadas pela conta. Agradeço o contato." (literalmente). Ok, agora tenho o nome do jogador que roubou a conta dela... E?... É só isso? Acabou o suporte? Lamentavelmente, sim. Pois depois de receber esta resposta de robô do "Snows, Equipe de Atendimento WarpPortal BR", simplesmente pediram que ela reservasse um momento para fornecer o feedback... Vale citar alguns dos itens que sumiram: Chapéu de Esquilo +11; Diadema do Grifo; Cauda de Petal; Cristal da Luz Azul etc. E qual o contexto disso? Não pegaram todo o Zeny (não tinha tanto assim), nem zeraram os equips da conta, todavia roubaram apenas os melhores itens que ela tinha para simular que foi ela quem logou um dia qualquer — após meses sem jogar (!) — somente para enviá-los via Rodex. Acontece que ela não jogava há muitos meses... mas de repente (!!!) decidiu logar em um dia aleatório, enviar seus melhores equips para uma conta aleatória com a qual nunca interagiu antes, somente para voltar a jogar Ragnarok agora com parte de seus equips? Nada de suspeito nesse comportamento, não?... Como não tem irregularidade nisso??? No mínimo deveriam rastrear o comportamento deste tal angrad a partir daqui para descobrir como ele conseguiu acessar a conta, de onde acessou, qual o destino dos itens roubados... Eis a resposta que o jogador gostaria de receber caso não consigam resolver rapidamente. Nós temos paciência para esperar, mas fechar o chamado jamais! É MUITO descaso... Não espero que ela os consiga de volta, principalmente após a resposta automática de robô que já recebeu, só que eu gostaria de deixar o alerta para os atuais (e futuros) jogadores que esse tipo de coisa está acontecendo e não é apenas com quem é leigo em segurança de dados, ou quem utiliza a mesma senha para outros jogos, ou quem acessa o game fora de casa no PC/ internet de terceiros, ou quem não tem um anti-vírus atualizado, ou qualquer que seja a desculpa adotada para não dar o devido suporte. Talvez a equipe não goste de escutar isso, mas o fato é que há algum problema sério de segurança no game, sim. E que é coisa interna que vocês precisam resolver por aí. Minha amiga nunca havia compartilhado a conta (nunca até ontem, quando acessei para descartar algum problema técnico no PC dela) nem comigo que foi quem trouxe ela para o game, nem com meu outro amigo, nem com ninguém — até porque não conhecemos mais ninguém que joga e levamos a segurança das nossas contas a sério. Por fim, o mais relevante deste meu tópico é que nunca foi sobre os itens em si, e é mais sobre a provocação que ela me trouxe de "como eu posso continuar jogando um game que amanhã, tipo amanhã depois do almoço, eu não sei se o progresso que fiz estará lá?". A questão do roubo, por mais gravíssima que seja, nós entendemos que é impossível de se evitar 100%. Ora, se não existe um suporte adequado para lidar com essa situação, como é que eu posso convidar novos jogadores se tenho zero previsibilidade quanto à segurança? Sabendo disso, só se eu fosse amigo da onça para convidar novas pessoas para o Ragnarok, né? Galera, não é sobre chorar as pitangas no fórum... os itens a gente recupera pra ela com o tempo jogando juntos — porque eu amo este jogo — o problema é que se pensássemos em colocar uns ROPs agora na conta dela, para retornar aos equips originais, quem garante que a próxima conta a sumir itens não será a minha? Ou depois a do meu outro amigo? Se eu ficar 6 meses sem jogar quando eu voltar meus equips estarão lá? Eu não acho isso justo. E se acontecer algo parecido novamente, desculpem-me a dureza do comentário, mas eu já vi que não há suporte pra isso... então eu acho que ela tem um bom ponto aqui quando diz que não faz sentido voltar nem com a reposição dos itens mais...
  35. 3 points
    Não acho que haja um complô. Ainda vejo interesse em levar o jogo á diante. Só acho que deveriam ter mais respeito com a Comunidade. As vezes ainda me sinto tratado como se fosse um moleque de 16 anos. E este é o ponto. Acredito que a grande maioria dos players de bRO sejam adultos de idade 30+ Pessoas que pagam boletos, criam filhos, trabalham no pesado, no estresse de uma empresa, ou tocam o próprio empreendimento, tanto faz. Essas pessoas tiram do seu tempo e recurso para se divertir no bRO, não podem ser tratadas de qualquer jeito ou ter suas questões suprimidas por um mísero "por que sim". Mas a luz no fim do túnel foi esse reunião recente entra os adms e os líderes de clãs. Espero que eles estendam essa iniciativa para tutores, e os demais players também.
  36. 3 points
    Acredito que o maior causador de um /quit hoje e sempre seja a insatisfação. Hoje em dia existem toneladas de jogos, e é possível se divertir até no celular, então se o rag não lhe diverte mais é super fácil deletar o jogo do pc e baixar outro game. Particularmente tenho percebido uma grande dificuldade dos adms atuais em "agradar" uma boa parte da Comunidade, principalmente no tocante aos eventos do jogo e a forma como a escolha de certos itens é feita. Não resta dúvida que a Comunidade do bRO é uma das mais exigentes e maduras em nosso país . E as vezes dá a impressão que alguns adms não se atentam a esse fato, o que gera reclamações, contendas, frustrações que culminam no /quit. (Minha opinião)
  37. 3 points
    É exatamente isso. A staff só mete palhaçada pra cima da gente. Fizeram maior auê para esse evento, que seria de 18 anos (deveria ser mais especial ainda), e foi essa droga, com chance de encantamento "bom" em 0,03%. E sem contar o atraso. É tudo atraso no jogo e cheio de promessas vazias. O povo vai se cansando com isso (vai ter gente que vai falar que a vida do BRO sempre foi assim, mas até no Thor tem mapas vazios que não ficava algum tempo atrás). O ragnarok é um puta jogo fora da meta e ainda tem uma péssima staff para atrapalhar mais ainda. Cadê o evento da MEGA e CENA? já estão meses falando e nada... a ordem de exploradores demorou mais de 1 ano pra voltar e voltou sem nenhum equipe relevante (e nem fazem o rodizio dos itens craftáveis que foi prometido). Não tem nada pra fazer no game. Eu entro e quero desconectar logo. Sinceramente ...
  38. 3 points
    Espadachins e evoluções Gatunos e evoluções Arqueiros e evoluções Mercadores e evoluções Noviços e evoluções Magos e evoluções
  39. 3 points
    kkkkkkkkkkkkkkkkk 🤡🤡🤡🤡
  40. 3 points
    No fim eu estava certo , e só um hatzinho xexelenco e 90% coisas pra se gastar grana ... só desânimo vei kkkk
  41. 3 points
    Bem lembrado! Adicionado ao Guia o vídeo de autocast feito pelo Asbrun ! Curtam e se inscrevam no canal do cara, para ele fazer mais vídeos de autocast😅
  42. 3 points
    O rag Agora ficou maior de idade! XD
  43. 3 points
    Nível 35 ao 53: Fiquei nos salgueiros anciões até o nível 40, para conseguir o maximo de Galho Seco e Morangos e vender para outros jogadores. Depois fiz a quest do grupo Éden e peguei nivel 45. No nível 45 fui caçar nos Fen e Cavalo Marinho na esperança de conseguir alguma carta para vender, mas não consegui nada Fiquei nesse mapa até o meu chiclete acabar, que coincidiu com o meu nível 50 de classe, então vamos ao próximo passo que é a quest de arruaceiro. Nesse ponto meu nível era 53/50. Os Consumíveis usados estão no print do meu Inventário. Para a quest de arruaceiro Gastei 10K, mais 12k comprando 6 erva azul. Os Ossos e Mandibulas Horrendas eu dropei na caverna de payon e nos Réquiem. o
  44. 3 points
    Primeiramente bom dia. Inspirado nos tópicos do Chihaya e do Super Drei (Vulgo HealerVDR), eu decidi documentar minha aventura upando uma Renegada do mais pobre início até o 175 (ou até aonde minha paciência aguentar.) Meu objetivo é sair um pouco da mesmice e também mostrar aos novos jogadores que é possivel ir longe sem gastar muito. O motivo de escolher a classe Renegado é apenas por ser a minha classe favorita e a classe qual tenho mais conhecimento. E como diria o Mindinho de Game of Thrones: Conhecimento é Poder. - Começarei com uma Gatuna nível 35, ela começa com 100k e uma damascus consegui que vendendo morangos e galhos secos *-* - Usarei consumiveis e itens dados por eventos e logue e ganhe, desde que sejam conseguidos por este personagem. - Usarei apenas os zenys e itens coletados por esse personagem e criarei novo um mercador para usar Superfaturar, Desconto e Comércio. - Não revelarei as minhas táticas para farmar zenys, pois: oferta e demanda. Uma vez que eu explano esses métodos, mais pessoas irão usar dele fazendo o preço no mercado cair. Mas não é nada que seja extraordinário, apenas o suficiente para não viver na miséria e-e. - Itens doados por outros players poderão ser usados, afinal ninguém sobrevive totalmente sozinho. Mas serei honesto e não usarei um item muito caro/overpower caso eu receba algum. Caso queira ajudar com algo, mande um RODEX para meu Mercador: S. Atlas ou me manda mensagem aqui no fórum que eu irei lhe dar trade pessoalmente. - Vou atualizar as Mudanças no AltQ e Itens/ Zenys Farmados e Recebidos nesse tópico. Na medida do possível, claro. Como tenho que cuidar da vida pessoal, farmar na personagem principal e ainda arrumar tempo para evoluir essa personagem nova, provavelmente o processo será demorado. Mas tenho certeza que valerá a pena. Espero que gostem de me acompanhar nessa aventura. Até a próxima ! o/ Link para os tópicos do Chihaya e Super Drei: Jogar no Thor inflacionado? - Geral - Ragnarok Online Brasil - Fórum (playragnarokonlinebr.com) As Aventuras do Super Drei (Thor) - Página 4 - O Eterno Aprendizado - Ragnarok Online Brasil - Fórum (playragnarokonlinebr.com)
  45. 3 points
    Boa tarde aventureiros! Para os curiosos de plantão, segue ai o que saiu no KN de ontem. Esclarecendo que esse evento de 2K será on line e no canal do parceiro em questão. Na ocasião irão sortear pins de rops entre os participantes da live. É isso, bom jogo a todos!
  46. 3 points
    É proibido de acordo com as Regras de Conduta do jogo: De acordo com a Tabela de Punições, resulta em "Bloqueio Permanente" na "1ª Ocorrência". Agora se as pessoas são de fato detectadas e punidas não sei responder, nem em casos de denuncias. Nos casos de abuso de bug outro caso que deveria resultar em bloqueio o pessoal costuma reclamar que nada acontece. Outro problema é esse relatado, da divulgação livre dessas praticas nas redes e tal, como uso de macros, ou edição de arquivos do jogo, entre outros. Nota: Engraçado que o fórum editou o "bicho ruim" que copiei e colei das Regras de Conduta, só vi depois.
  47. 3 points
  48. 3 points
    Boa tarde Aventureiros! Vindo diretamente das profundezas do discord, com vcs o primeiro Resumo do Resumo do KN do ano! Muita informação e algumas novidades. Fiquei mó tristão por que o rufio falou que o rebalance do lvl 185 só vai sair para classes Expandidas de 2024 em diante! Mais 2 anos no minimo, com Superaprendizes mofando no lvl 160...😥 Esse ano eles vão liberar 185 para as classes 3, mas não citou datas. É isso, Deem um conferida no mais rolou:
  49. 3 points
    Mini-Guia de Equipamentos Free to Play para Canhão de Prótons Este guia é dedicado a apresentar apenas equipamentos que podem ser adquiridos in-game, seja por eventos, drops etc. Dito isto, este guia exclui quaisquer itens de: loja de ROPs, ticket e assim por diante. O intuito é apresentar a novos jogadores ou aqueles aderentes a filosofia free to play possibilidades de equipamentos para construir uma build funcional e sem custo monetário. Topo: Chip E.X.C: Obtido através da Ordem dos Exploradores ao evoluir o Chip Fugitivo, adquirido pela instância Sala Final. Fornece ATQ e ATQM +1% por refino, útil para alimentar o dano da habilidade. Monóculo: Pode ser dropado dos monstros Visconde Coruja e Marquês Coruja. Muito útil por ser um equipamento para meio da cabeça com slot que pode ser facilmente adquirido. Herança Real: Excelente item F2P. Obtido através do evento sazonal Caçada Real. Fornece um bônus de ATQ/ATQM de +1 por nível e ainda regenera 150 de HP e 15 de SP ao derrotar monstros, um sustain muito útil. Pode ser slotado, porém isso exige um Desentupidor, um item de rops. [Kachua] Óculos Retrofuturistas: Adquirida no evento Diamente de Kachua. Fornece pós-conjuração -10%. Chapéu de Jardinagem: Adquirido no evento Caçadores de Fadas: No refino +9, fornece 15% de dano em Canhão de Prótons. Papisa em Miniatura [1]: Obtida na instância Quarto Crescente: Criado ao custo de 500x Fragmento de Sonho. Sem refinamento, fornece INT+2 e -10% de Pós Conjuração. Nos refinos +9 e +11 recebe -10% de pós-conjuração adicionais. Ainda possui combo com o Colar Gêmeo para reduzir outros 15% da Pós Conjuração. Recebe até dois encantamentos de forma aleatória, podendo ser resetados, ambos ao custo de Fragmento de Sonho. Lampião das Fadas: Excelente item para baixo, pois pode ser encantado com bônus muito relevantes para a build, como Pedra da Mira Apurada. É obtido através do evento Caçadores de Fada Abaixo a relação de encantamentos disponíveis: . Memorável Toque de Midas: Melhor opção F2P para Canhão de Prótons. Sua desvantagem é que pode ser equipado apenas a partir do nível 170 e é craftado a partir do farm em um local desafiador: a Tumba da Honra. Fornece Todos os atributos +1, ATQ +4 a cada refino e HP e SP máx. +1%, Dano físico a distância +1% e Dano de Canhão de Prótons +15% a cada 2 refinos. ------------------- Armas: Safira-OS: Nova arma obtida com a chegada do Episódio 17.1. Uma das melhores armas F2P para Canhão de Prótons do jogo. É indestrutível em batalha e fornece ATQ da arma +3%. No refino +7, dá conjuração variável -7%. No refino +9, Dano de Canhão de Prótons +20% e no refino +11, Dano físico a distância +15%. Byeollungum [2]: Dropada de MVPs, mas pode ser adquirida de outros jogadores por valores baixos. Recebe 2 slots na Ordem dos Exploradores. Fornece todos os atributos +2, resistência a monstros normais -10% e dano físico contra monstros do tipo Chefe +50%. Seus slots são muito úteis para ser cardeados com as cartas Esqueleto Arqueiro e Arqueiro Imortal (Dano Físico a Distância +10% e +12%, respectivamente. Clavas de Brasilis [3]: Adquiridas no Festival da Diversidade, estas armas podem receber o encantamento de Mira Apurada 10, que fornece +20% de dano físico a distância. Além disso, possui 3 slots, que podem ser usados para comportar cartas que alimentem ainda mais o dano físico à distância, como a carta Arqueiro Imortal. ------------------- Escudos: Escudo de Fogo: Obtido no Festival da Diversidade de Brasilis. fornece Resistência a propriedade Fogo +25%, Velocidade de ataque +1 com refino +5 ou mais e Velocidade de ataque +1 com refino +7 ou mais. Em conjunto com o Bracelete Suntuoso, fornece um ótimo bônus de dano físico a distância +20%. Escudo da Valquíria: Dropado pelo monstro Valquíria, mas pode ser facilmente adquirido por valores baixos de lojas de outros jogadores. Fornece DEFM +5 e resistência as propriedades Fogo, Água, Maldito e Sombrio +20%. ------------------- Armaduras: Colete E.X.C: Obtido através da quest Operação Sucata. Seus bônus inerentes de hp trazem qualidade de vida e também pode ser reforçado com diagramas relevantes, como o A-ATQ, que fornece +20 de ATQ. Hoje em dia se tornou obsoleto em comparação ao Colete Ilusión A. Porém, tem seu valor pois pode ser equipado a partir do nível 99, ao passo que o outro apenas a partir do nível 130. Colete Ilusión A: A melhor armadura free to play disponível atualmente. Fornece interessantíssimos bônus de ATQ +100, ATQ +10 a cada refino e velocidade de ataque +10%. Para melhorar, ainda pode ser reforçado com módulos, por exemplo: S-ATQ (ATQ da arma +5%. Refino +9: ATQ +50.) e S-Tiro (Refino +9: Dano físico a distância +7%.) É obtido após realizar a quest do episódio 17.1: Ilusión. Armadura Real: Obtida no evento Caçada Real. Concede: dano físico e mágico contra as raças Bruto e Inseto +10%, HP máx. +1.000, SP máx. +200, HP e SP máx. +1% a cada 3 refinos. Em conjunto com o Manto Real e as Botas Reais, fornece pós-conjuração -7% e caso o conjunto todo esteja refinado no +9 ou mais, da pós-conjuração -8% adicional. Manto da Sara: Adquirido na instância Sarah vs. Fenrir. No 4º slot, recebe os encantamentos da tabela abaixo. O Encanto do 3º slot deve ser “Epifania”, para o combo com o Anel Temporal. ------------------- Capas: Motor E.X.C: Também obtido pela missão Operação Sucata. Assim como o Colete E.X.C, seus bônus inerentes não são tão relevantes, mas seu maior valor está nos diagramas. O mesmo comentário do Colete se aplica: atualmente se encontra superado pelo Motor Ilusión A. Motor Ilusión A: Fornece HP máx. +1.000, HP máx. +100 a cada 2 refinos e velocidade de ataque +10% no refino +7. Também recebe módulos dos equipamentos Ilusión. Manto Real: Adquirido na Caçada Real. Concede esquiva +15, resistência física às raças Bruto e Inseto +10%, conjuração variável -10% e a cada 3 refinos, Conjuração variável -5%. Em conjunto com as Botas Reais, fornece dano mágico de todas as propriedades +7% e conjuração fixa -0,5 segundos caso ambos estejam refinados no +9. Porém, esses bônus do conjunto não são relevantes para a habilidade Canhão de Prótons. ------------------- Calçados: Perna Ilusión-A: Item excelente para a build de Prótons F2P obtido pela quest dos Equipamentos Ilusíon. No refino +7 adicionar Dano Físico a Distância +5%. Também recebe módulos dos equipamentos Ilusión. Botas Temporais DES: Pode ser craftada através do farm das Instâncias Maldição de Glast Heim para a versão sem slot e Glast Heim Sombria para a versão com slot. Deve ser encantada com MA4 (dano físico a distância +8%) e Epifania para o combo com o Anel Temporal. Pode ser refinada diretamente no +11 usando o Cubo de Refino Temporal, obtido na Ordem dos Exploradores. Botas Reais: Fornece velocidade de ataque +8% e a cada 3 refinos, velocidade de ataque +2%. Seu valor para a build está no conjunto com a Armadura Real, que concede dano físico a distância +7%. É obtida no evento Caçada Real. ------------------- Acessórios: Turbina Ilusíon A-D: Acessório direito também obtido pela quest de Equipamentos Ilusíón. Por si só, já fornece um ótimo bônus de ATQ da Arma +5% e ainda pode receber Módulos relevantes, como S-MA5 (Dano físico a distância +10%). Turbina Ilusión B-E: Complemento da Turbina A-D, sendo o acessório de lado esquerdo. Também fornece ATQ da Arma +5% e pode ser encantado com Módulos Bracelete Suntuoso: Obtido no evento sazonal Festival da Diversidade. Fornece resistência a propriedade Sagrado +10%, mas seu maior valor está em receber encantamentos e o combo com o Escudo de Fogo. Anel Temporal: Craftado através da Ordem dos Exploradores. Fornece HP e SP máx. +10%, ATQ e ATQM +50 e possui combo com o encantamento Epifania, que concede INT +40 e SP máx. +10% adicional. Memorável Anel Rústico: Item intransferível obtido através da Ordem dos Exploradores. Em conjunto com o Memorável Toque de Midas, fornece Conjuração fixa -0,5 segundos e reduz a conjuração variável de Canhão de Prótons e Bomba Napalm em -100%. Item excelente pois é o único equipamento F2P que reduz completamente a conjuração variável do Canhão de Prótons. Colar da Papisa [0] e Colar Gêmeo [1]: Adquiridos através da instância Quarto Crescente. Respectivamente, acessórios de lado esquerdo e direito, recebem encantamentos ao custo de Fragmento de Sonho, podendo ser fortalecido para o nível 2. O Colar da Papisa dropa do Sacerdote Violento (1%). Já o Colar Gêmeo é criado a partir do Colar da Papisa com a NCP Noviça na entrada da instância ao custo de 50x Fragmento de Sonho. Recebem encantamentos relevantes a build, como Deusa da Justiça. ------------------- Cartas Úteis: Carta Esqueleto Arqueiro: +10% de Dano Físico a Distância. Excelente para alimentar o dano do Canhão de Prótons. Carta Cavaleiro Branco: Adquirida pela troca de manas sombrias ou coaguladas. Fornece ATQ +15 e Dano físico contra oponentes de tamanho Médio e Grande +20%. Ainda possui bônus de conjunto com a Carta Cavaleira Khalitzburg, que resulta em dano físico contra oponentes de tamanho Médio e Grande +15% adicional. Ótima para ser usada para alimentar o dano. Carta Arqueiro Imortal: +10% de Dano Físico a Distância e Dano Físico a Distância +2% adicionais a partir do nível de base 100. Um pouco mais cara que a opção anterior. Carta Cavaleira Khalitzburg: DEF +20 e Resistência a oponentes de tamanho Médio e Grande +25%. Pode ser obtida através da troca de Manas Sombrias ou Manas Coaguladas. Carta Zumbi-Atirador: Para uso com as Botas Temporais com Slot ou as Botas Reais. Fornece HP e SP Máx. +10% no refino +9 ou mais. Carta Raydric: Uma opção old-school, mas ainda útil. Fornece resistência a propriedade Neutro +20%. Boa para quem deseja um pouco mais de resistência. Carta Scaraba Dourado: Fornece ATQ +20 e HP Máx. -1%. Útil para quem deseja aumentar um pouco mais o Dano. Carta Com Rosto: AGI e DES -1, velocidade de ataque +3%. Em conjunto com a Carta Verme Sombrio com Rosto: AGI e DES +2. Carta Verme Sombrio com Rosto: VIT e INT -1 e pós-conjuração -3%. Em conjunto com a carta Verme com Rosto: VIT e INT +2 e pós-conjuração -3% adicional. — Agradecimentos: A todos da aba #Bioquímicos do Discord, ao Dokaxi Afterlife, autor de um belíssimo guia Sopro F2P que me inspirou e ao Mate, o rei do Free to Play que me ajudou listando alguns equipamentos.
  50. 3 points
    Post reservado pra estratégias para instâncias. *Estratégia contra chefe de instância. Ela consiste no usuário atacar com Rajada de Flechas em posição diagonal e numa distância que o inimigo não reaja. Memórias de Sarah (Lvl mínimo 99. Simulação LVL 100) Consumíveis necessários: Balas de Guaraná, restauradores de HP Nessa instância, precisa saber juntar o mob e ter cuidado. Temporal de Mil Flechas LVL 5 é o mínimo necessário. Se não se sentir confiante que irá eliminar os lobos de uma vez, mate aos poucos. Na última parte antes de chegar no chefe da instância, depois de falar com a Sarah, cuidado com o mob. Depois de eliminar o mob de guardas, Lorde Irine aparece. Para eliminá-lo, pode optar por Atirar e Correr ou a estratégia acima. Memorial dos Orcs (Lvl mínimo 60. Simulação LVL 100) Consumíveis necessários: Balas de Guaraná, Assistente Arqueira LVL 4, restauradores de HP e SP, Flecha de Fogo ou Flecha Élfica + conversor elemental de fogo Consumíveis complementares: Poção Menor de Vida, Poção Menor de Mana Chegar até o Orc Falso não dará trabalho, então pularei pra essa parte. Ataque com o Temporal de Mil Flechas no momento em que acumularem 2 ou até 3 flores das trevas. Quando ele ativar o power up, tente se afastar até que ele desative. Claro, não deixe as flores permanecerem, então elimine-as o mais rápido possível. Com a Assistente Arqueira LVL 4, coloque o Magnificat LVL 1 no atalho. E sempre deixe ele ativo. Se quiser, deixe ela atacar mesmo que fracamente. Salão de Ymir (Lvl mínimo 99. Simulação LVL 100) Consumíveis necessários: Balas de Guaraná, Restauradores de HP, Folhas de Yggdrasil, Poção Grande de HP. Habilidades que ajudariam na situação: Ritmo Contagiante, Sibilo de Eir Iniciada a instância, elimine os primeiros mortos vivos. Nesse LVL, vai tendo cuidado mesmo assim. Depois, o Amdarais Imortal. O maior perigo dele é o Destruidor de Alma, então se não se sentir em segurança, use uma Poção Grande de HP que a habilidade não será Hit Kill. Use as folhas de Yggdrasil para ressuscitar ele e eliminá-lo. No primeiro assalto, a Bijou irá atacar numa versão fraca (um hit já elimina). Agora na segunda vez, será o chefe da instância. Primeiro, dê um hit nela para destravar a Iris e a Fenris para ataque. Depois, atraia um dos minions dela. A estratégia consiste em usar o mob dela para enfraquecer a Bijou. Depois da Fenris mandar o ataque dela e sumir, corra de uma forma que o mob não volte para a Bijou e não te ataque. Depois que Iris e Fenris aparecer de novo, de um hit no mob dela e se aproxima da Fenris. Depois que atacar e sumir, se afaste do mob e ad infinitum. E assim que a mensagem em broadcast aparecer dizendo que a batalha poderia acabar, dê um hit na Bijou para eliminá-la. Base Militar (LVL mínimo 100. Simulação 110) Eu não apenas havia treinado muitos nas instâncias e pegado LVL considerável como as quests que fiz no processo contribuíram também. No LVL 110, pude equipar o Coração Bondoso e Coração Puro. Consumíveis necessários, Balas de Guaraná, restauradores de HP. Habilidades que ajudariam na situação: Ritmo Contagiante. Iniciada a instância, pode mobar os Caça-Corações e eliminar no temporal mesmo. Com o Caça-Coração Gigante, tenha cuidado porque ele dá ataque crítico de mais de 3K de dano à distância. Avançando para a segunda onda, é só repetir. E para a terceira, já terá que andar na corda bamba. Assim que acionou o dispositivo, passe pelas armadilhas (elas tiram HP, embora não te mata) e vai mobando os monstros. Assim que chegar no fim, onde não tem mais armadilhas, pode eliminar todos. E por fim, a chefe da instância, Malícia. À primeira vista, parece difícil. Mas não para musa. É só seguir a estratégia da imagem desse post. Claro, como tem armadilhas que tiram HP, vai andar na corda bamba... de novo. Vai levar um tempo até que ela seja nocauteada, mas dá tempo. Palácio das Mágoas (LVL mínimo 120. Simulação 120) Consumíveis necessários: Balas de Guaraná, Restauradores de HP. Flechas: Prata e Fogo. Mesmo em LVL mínimo, não é tão necessária as estratégias aqui porque é algo mais instintivo. É eliminar todos. O chefe da instância tem fraqueza fogo. Invasão ao Aeroplano (LVL mínimo 125. Simulação 125) Consumíveis necessários: Balas de Guaraná, Poção Média/Menor de Vida, restauradores de HP e Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald. Mudança de Equipamentos: Manto de Comissário [Sussurro], Uniforme de Comissário e Coturnos de Comissário Flecha: Élfica. O segredo nessa instância é... alta esquiva e regeneração de HP. E com o Manto de Comissário com a carta Sussurro, isso fica ainda mais fácil. O mínimo para uma grande chance de sucesso são 400 pontos de esquiva. Com 91 pontos de agilidade base, é possível alcançar isso. E começada a instância, é só ir eliminando os mobs no aeroplano. Eles estão espalhados, então não há muito com o que preocupar sobre mobs aparecendo do nada. Mas só toma cuidado, diria que o mob é mais perigoso que o chefe da instância. É só repetir isso até mais duas vezes até voltar na parte exterior do aeroplano. No exterior do aeroplano, é só conversar com a Fenris, iniciar a batalha contra o Wyvern (que não é grande coisa também). E por fim, falar com a Iris para iniciar a batalha contra o chefe da instância. A estratégia de atacar de longe não vai adiantar porque ele ataca de longe. Em compensação, ele tem uma péssima mira. Com 400 pontos de esquiva, é possível não levar muitos hits dele. E mesmo que leve, o efeito do Coração Bondoso contribui para a regeneração de HP. Vai demorar, mas dá tempo de eliminar ele. Laboratório Werner (Fofinho) (LVL mínimo 100. Simulação 125) Bom, eliminar os Caça-Corações e fazer a parte de operar as máquinas não tem muito segredo. Já contra o Fofinho, a estratégia continua sendo a mesma contra a Malícia. Rajada de Flechas em diagonal à distância. Sussurro Sombrio (LVL mínimo 145. Simulação 145) Consumíveis necessários: Balas de Guaraná, Frutos de Yggdrasil, Poção Grande de HP, Poção Média/Menor de Vida, Poção Menor de Mana, Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald, Conversor Elemental de Fogo, Poção de Vento, Doce Hiper Açucarado/Analgésico e comidas de atributos (+6 ou até +7). Assumindo que os equipamentos são o mesmo desde o LVL 125, vai precisar de muito fruto de Yggdrasil. Porque os zumbis que atacam à distancia é que são o problema e chegam até a ser um estorvo. Mas é possível chegar até onde está o Jack Wolf. O foco não é o chefe, mas o treinamento. Começando com todos os buffs possíveis, use o Conversor Elemental de Fogo com o Arco Élfico. Aí, é ficar de hit'n run e Temporal de Mil Flechas. Quando ele for "nocauteado", zumbis imortais aparecerão. A partir daqui, pode usar os consumíveis de XP. No caminho, vai eliminando os zumbis, mas pode deixar os zumbis que atacam de longe pra trás. Nesse momento, prepara os Frutos de Yggdrasil, porque vai levar muito dano. E sempre que tiver muitos desses zumbis que atiram, use Poção do Vento + Doce Hiper Açucarado/Analgésico para despistar. Assim que chegar no último andar e chegar perto do Jack Wolf, essa seria a batalha definitiva e logo o momento em que tem que enfraquecer o Jack Wolf. Alguns zumbis fracos aparecerão seguido de zumbis que atiram. Elimine todos. Feito isso, atraia o Jack Wolf para o lado oposto da escada. Pegando o timing certo, corra até a escada e comece a atirar flechas e temporal. O chefe da instância não irá reagir e não poderá atacar ainda. Enfraqueça até aparecer a mensagem indicando que os zumbis imortais apareçam (Algo como "Aventureiros poderosos"). Aí, é eliminar os zumbis que ficam respawnando (máximo de 9) de 3 em 3 e ad infinitum. Charleston em Crise (LVL mínimo 130. Simulação 160) Consumíveis necessários: Balas de Guaraná, Frutos de Yggdrasil, Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald, Poção Média/Menor de Vida e Poção Menor de Mana. O começo e o meio não precisa de muita explicação. Só precisa tomar cuidado com o mob. Chegando até a Charleston 03, os consumíveis essenciais são a Poção Menor de Vida e Mana. Isso é para usar o Temporal de Mil Flechas e Rajada de Flechas sem parar. Afinal, a instância tem um limite de tempo de uma hora, enquanto a chefe da instância tem muito HP. E nesse ritmo leva até praticamente 25 minutos. Claro, considerando que está com o Arco Élfico e todos os mesmos equipamentos. Maldição de Glast Heim (LVL mínimo 130. Simulação 175) Consumível mínimo: Balas de Guaraná, Frutos de Yggdrasil, Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald, Poção Grande de HP, Poção Média/Menor de Vida e Poção Menor de Mana, comidas de atributos (+6 ou até +7), Panacéia. Consumíveis recomendados: Poção Infinita e Ilimitada, Bolinho Divino, Bênção de Tyr Flechas: Élfico se for com Arco Élfico, 1000 Flechas de Fogo e 1500 Flechas de Prata se for com Arco das Tempestades. Levar Zargônios para fabricar Flechas de Prata para emergência também é uma boa. Equipamentos até aqui: +7 Arco Élfico[Esqueleto Arqueiro], +9 Boné com Asinhas[1], Herança Real, Coraçãozinho Flamejante, Bracelete Suntuoso[Esfera Marinha], Coração Bondoso[Zerom], conjunto do comissário. E também precisa de uma vestimenta com a carta Druida Maligno. Sobre equipamentos sombrios: Não estava com o conjunto da deusa, então vou deixar como irrelevante. Pro começo, pode encantar a arma para fogo. Isso até as primeiras duas partes, onde só tem morto vivo e Arclouse. E sempre jogando temporal onde tiver corpos e chegando perto para os Arclouses já levarem dano. Assim que chegar na parte que tem Raydrics e Raydric Arqueiro, pode voltar para a vestimenta normal. Mas claro, sempre tomando cuidado porque eles causam dano considerável. Assim que eliminar a quantidade necessária dele, vai ter o "sub chefe" da instância, Origem da Maldição. Não tem muito segredo. Encanta a arma com fogo e vai atirando o Temporal de Mil Flechas + Rajada de Flechas. O único ataque dele é o Julgamento Infernal. Pode ficar fora do alcance dele ou nem se mexe se acha que a esquiva é alta o bastante para tal. Na segunda parte, já é mais teste de paciência. É só ir matando os monstros no temporal e tomando cuidado com a Chuva de Meteoros. Vai matando até aparecer o Cavaleiro Desmorto e eliminá-lo. Para a outra sala, a mesma coisa. E por fim, a parte do Amdarais. Ele é fraco contra elemento sagrado e fogo. Renove os buffs se necessário, encante a arma com fogo e equipe a carta druida maligno se necessário para evitar o espíritos anciões vermelho. Vai ter momento em que ele deixa status de caos, então a panacéia é pra curar isso. Quando o HP dele ficar baixo, ele vai usar os Crux Magnum sombrio, então pode ficar longe por um tempo e atacar até o HP dele zerar.
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