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[VD?] #9: Balanceamento


Dundé

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Sobre planta infernal... fizeram a mesma coisa com cavalgar relampago dos shuras :rolleyes:

 

Nada contra, mas shura não dependia do Cavalgar (do mesmo modo que bio depende de planta) e nem de perto é uma Skill forte se comparar com os danos do Goh e Garra. Mas achei que foi um nerf desnecessário, complicou o up de shura.

 

 

-BiO'

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Nada contra, mas shura não dependia do Cavalgar (do mesmo modo que bio depende de planta) e nem de perto é uma Skill forte se comparar com os danos do Goh e Garra. Mas achei que foi um nerf desnecessário, complicou o up de shura.

 

 

-BiO'

 

Pois é.... a habilidade só tinha um foco UP e o que vamos fazer com ela?

Nerfar a ponto dela se tornar completamente inutil ::D

Vamos forçar o shura a jogar com uma habilidade OH em todos os mapas e

que consome hp/sp fazendo eles potarem infinitamente :rolleyes: Ou correr para o soco furacão :cool:

 

Não é forte comparado a goh/garra... mas se vc for ver o kit de habilidades que bio tem é sim uma habilidade chata...

(shura é apelão exatamente pelo mesmo motivo, o kit de habilidades), não exatamente aqui no thor por ter TG a rodo mas em outros server's... 20k é um dano bem altinho :rolleyes:

Eu pelo menos não apoio o nerf da habilidade... mas acho justo aumentar o dano da mesma e ela poder ser reduzida por equipamentos raciais/elementais.

 

E que tal não deixarmos mais stalkers usarem explosão de moedas? :rolleyes:

 

Futuramente vão "nerfar", era para a habilidade ser dependente de

outra habilidade que sem ela o dano iria cair em 50%.

Editado por N.Iron
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Nada contra, mas shura não dependia do Cavalgar (do mesmo modo que bio depende de planta) e nem de perto é uma Skill forte se comparar com os danos do Goh e Garra. Mas achei que foi um nerf desnecessário, complicou o up de shura.

 

 

-BiO'

 

eai quase 10 anos depois criaram Flash Combo :rolleyes:

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Não é forte comparado a goh/garra... mas se vc for ver o kit de habilidades que bio tem é sim uma habilidade chata...

(shura é apelão exatamente pelo mesmo motivo, o kit de habilidades), não exatamente aqui no thor por ter TG a rodo mas em outros server's... 20k é um dano bem altinho :rolleyes:

Eu pelo menos não apoio o nerf da habilidade... mas acho justo aumentar o dano da mesma e ela poder ser reduzida por equipamentos raciais/elementais.

 

 

Quando falei que não era forte eu me referia ao Cavalgar, e como eu disse outra hora, Planta tem mais fraquezas que vantagens, pode ser refletida por cartas e equipamentos fáceis de conseguir, não é de alvo único, tem limite de simultaneidade que força ter e usar Erva Daninha pra retirar as plantas erradas pra usar d novo, o dano pode ser reduzido, no thor tem pouca GR mas em outros servers, tem muitas que ajuda a tankar, tem um cast grande, precisa de muito pra poder deixar baixo..

 

Uma das coisas que poderia mudar pra shura é o cavalgar, podia voltar a ser como era.

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Cura depende principalmente de int e não de atkm, a classe já é meio autossuficiente,

antes do primeiro nerf era mais ainda... dai coloca cura :v

 

Sobre planta infernal... fizeram a mesma coisa com cavalgar relampago dos shuras :rolleyes:

 

Sim, mas ai os RGs que quiserem ter INT poderão faze-lo, até porque a maioria já não tem. E nem na época de ouro em que Templário curava 2.3k e upava no GC em GH ele conseguia ser tão auto-suficiente assim, hoje sem arma de MATK cura uns 2k se muito, no 150. E se bobear, Mosca Caçadora ainda vai ser a cura principal dos RGs de lança do mesmo jeito.

 

E por mim, podia buffar cavalgar relampago. Eu não conheço detalhes da skill pra saber como, mas lembro que ela era boa pra up e retiraram. Mas deixa os 20k de Planta Infernal como estão, esse dano só é alto se conseguir acertar várias vezes a skill em sequencia, se colocarem cooldown igual foi proposto, vai matar ninguém.

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Cura 10 poderia ser de graça para qualquer classe, não? Pois é muito improdutivo, o cara vai gastar o sp todo pra encher o hp pela metade. Ninguém minimamente consciente usaria em momentos aonde realmente precisa de cura. /headph

 

Muita informação, vou me limitar a discutir o que o Dundé adicionou ao post inicial.

Sopro do Dragão

Mudança: Adicionar 0,4 segundos de cooldown. Alterar a fórmula para que o dano não seja afetado pelo HP máximo.

Motivo: Post do Toshin

Eu não sugeri alteração de fórmula D:

 

Ferreiros e Evoluções

Autodestruição

Mudança: Reduz 50% do HP e adiciona a chance de receber o status Incêndio.

Motivo: Quando li sobre o funcionamento da habilidade eu achei estranho ela não ter um efeito colateral maior, ainda mais se tratando de uma explosão que tem o usuário como epicentro.

Seria mais para roleplay isso, não? Pois esses efeitos não afetariam muito a vida do mecânico, na maioria dos casos ele já fica com o hp no talo pois é sempre visado, ou morre pra reflect. E em 90% dos casos só reloga. O efeito colateral atual é ainda mais chato: perder o robô e consequentemente TODOS os buffs do personagem.

 

Alquimistas e Evoluções

Propulsão do Carrinho

Mudança: Reduzir a velocidade de movimento, iniciando de 20% e finalizando em 50% no nível 5.

Motivo: Essa habilidade me preocupa em vários sentidos. É uma Poção do Vento, só que com maior duração, é um Pudim de Guyak, mas com efeitos de ATQ. Bioquímicos raramente vão comprar até rédeas de montaria porque já tem uma habilidade que te dá vantagens de cruzar um mapa sem gastar algo com isso.

O pior é que Propulsão é capada no bRO. Experimenta apostar corrida com um genetic de propulsão 3 e um de propulsão 5. Dá empate sempre /dog Capada ou não, ainda é uma enorme vantagem sobre outras classes.

 

 

Monges e Evoluções

Portões do Inferno

Mudança: Adicionar 2 segundos de delay e tornar a habilidade como ataque físico corpo-a-corpo.

Motivo: post do Hissis e Sora

 

Chakra da Cura

Mudança: Adicionar 4 segundos de cooldown

Motivo: post do Hissis e Sora

Agora querem matar os shuras de vez. O problema são os E's. Dano E mobilidade E desarme E autonomia. Não precisa nerfar todos os pontos fortes.

 

Portões com delay só se não for Global, senão com Bragi dá na mesma que antes. Tambem citaram adicionar cast fixo, mas temos que lembrar que hoje é relativamente acessível reduzir 70% do fixo. Eu ainda gostaria que fosse integralmente redutível, aí poderiam deixar o spam atual.

 

Sobre Chakra da Cura, é 4s em que nível? Pois o cooldown é influenciado pelo nível! E como o Zephyr bem lembrou, mesmo no nível 1 são 70+% de chance de remover. Teria é que diminuir a influencia dos atributos e aumentar a influencia do nível da skill

Formula atual é Nível da Skill * 5 + (Nível de Base + DEX)/4 + 1~10% aleatório. (Em torno de 65% atributos e 25% nível)

Poderia muito bem ser: Nível da skill * 15 + (Nível de Base + DEX)/15 (20% atributos e 75% nível)

 

Bruxos e Evoluções

Corrente Elétrica

Mudança: Reduzir 1 segundo de conjuração fixa

Motivo: post do Icaro

Corrente IC, tá doido! Já é spammável demais isso aí, imagina quando vierem as cartas que aumentam 100%+ de dano de vento.

EDIT: Analisando agora, em situações ideais atualmente não há muita diferença entre ic e 1s de cast. Deixá-la IC daria mais autonomia para a classe já debilitada. Mas aí entramos no ramo do superspam ocasionado por cheating, e seria bom adicionar aqueles polêmicos 0,3s de reuso.

Editado por Toshin
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Rapidez com Duas Mãos:

 

Acho que deveriam dar os mesmos bônus deram a skill "Rapidez com Lança" CRI +30 e Esquiva +20...

É injusto e sem sentido Rapidez com Lança ter esses bônus além de poder escolher em usar lança de uma ou duas mãos, enquanto a skill dos cavaleiros só poder usar com espada de duas mãos e não ter nenhum bônus...

 

Minha sugestão seria pelo menos dar aos cavaleiros um desses dois bônus, SÓ UM MESMO nem precisa ser os dois (CRI +30 ou Esquiva +20)

 

Eu sei q existe uma build pra isso mas se gasta muito com equipamentos e quem não tem grana ou é iniciante vai ficar só na vontade... Além da classe ficar extremamente dependente deles pra se ter um CRI ou esquiva alta...

 

Enquanto Templários e evoluções equipam uma "Foice" (CRI+30) e usam Rapidez com Lança (CRI +30 e Esquiva +20) e pronto com 1 se SOR eles ja ficam com CRI +60 e Esquiva +20... E upam com muito mais facilidade que os cavaleiros...

 

 

 

Arpão:

 

Skill totalmente sem sentido... Tem um dano totalmente insignificante, não serve pra atrapalhar na WOE e nem em PvP, não serve pra MvPar e nem pra PvM... Ainda gasta 3 pontos de requisito pra Lança de Mil Pontas e não serve pra combar com outras skills... Não causa dano em ambiente de PvP... Pra que serve essa skill?? Dano máximo = 250%... Minha sugestão seria aumentar o dano dela em pelo menos 500%...

 

 

 

Vento Cortante:

 

Outra skill sem sentido... não vejo utilidade pra ela... Dano máximo = 350%.. Quem vai usar isso? rs

Sugestão aumentar também pelo menos +500%

Editado por Millennium

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Algumas coisas até então discutidas aqui, eu não concordo. Quando tiver mais tempo, comentarei mais sobre isso.

 

Por enquanto, vou comentar sobre Sacerdotes e Evoluções (Suporte), embora não seja mais a minha classe principal, sem dúvidas é a que mais joguei desde o inicio do bRO.

 

Focarei por enquanto nas habilidades, depois me aprofundarei na classe em si.

 


Angelus: Aumento de (?)% da SoftDEF, HardDEF, SoftMDEF e HardMDEF proporcionais ao Nível da Habilidade e o Nível de Base do alvo.

 

Motivo: Com a Renovação, essa habilidade perdeu totalmente sua utilidade.

Aumento de 50% da Soft DEF não há redução considerável, para não dizer visível, no dano recebido.

 


Proteção Divina: Aumento de (?)% da SoftDEF e HardDEF proporcionais ao Nível da Habilidade e o Nível de Base do alvo.

 

Motivo: Outra habilidade afetada pela Renovação, segue a mesma explicação da habilidade Angelus.

 


Retardar Veneno: Redução no tempo de duração de venenos, incluindo venenos de Sicário. Passaria a ser uma habilidade Passiva em Sacerdotes, Sumo-Sacerdotes e Arcebispos ou seria uma habilidade de alvo com o mesmo efeito, porém com a metade da eficácia em outros aliados. (?)

 

Motivo: Desde os primórdios, essa habilidade é inútil. A adição da redução dos efeitos de Sicário daria um propósito para colocar pontos nessa habilidade.

 


Riqueza de Espiríto: O efeito permanece, porém reduzindo os pré-requisitos para obtê-la. Nesse caso, Flagelo do Mal Nv. 5 e Perícia com Maça Nv.5.

 

Motivo: Essa habilidade é excelente, porém ela foi pensada apenas para Sacerdotes e Sumos de Batalha. Com a vinda da Renovação, as habilidades do Arcebispo consomem muito SP e essa redução faria com que essa habilidade tornasse uma opção em qualquer build de Arcebispos, principalmente com a adição futura da habilidade Offertorium.

 


Graça Divina: Mesmo efeito, adicionando a remoção dos efeitos negativos de Incêndio, Hipotermia e Sono Profundo.

 

Motivo: A habilidade tem suas vantagens. Em grandes grupos, ela se torna efetiva com o auxílio do Poema de Bragi, mas ainda depende de situações nas quais o uso de Lauda Ramus e Lauda Agnus não sejam prioridades.

 


Assumptio: Redução de 25% ~ x% no dano recebido e possibilidade de ser usada durante as Guerras do Emperium.

 

Motivo: Mais uma habilidade afetada com a Renovação. Atualmente, essa habilidade mostra alguma efetividade em situações voltadas ao PvM do jogo. Quanto ao PvP/GvG, devido o dano elevadíssimo das classes DPS, o Assumptio não mostra sequer sinais de efetividade podendo ser substituídas em algumas situações pelo Kyrie Eleison e Praefatio e Escudo Mágico.

 


Expiatio: Adição do efeito de duração da habilidade no lado direito da tela do jogador alvo.

 

Motivo: Precisa? :v

 


Sopro Divino: Mesmo efeito, agora com mesmo período de recarga da habilidade Curar e com fórmula de consumo de SP alterada para:

 

40 + (Nível da Habilidade × 15)

 

Motivo: Habilidade interessante mas não mostra tanta utilidade dentro do jogo. Com a alteração, daria um pouco mais de importância em seu uso.

 


Renovatio: Recuperação de 3% do HP Máximo a cada 1 ~ 3 segundo(s) (?), aumento de x% no consumo de SP enquanto durar esta habilidade. Passará a não funcionar em barricadas e cristais durante a GdE 2.0.

 

Motivo: Habilidade tem suas vantagens mas sua versão atual é muito dependente da situação. Ela mostra-se efetiva principalmente em Monges e Evoluções usando a habilidade Corpo Fechado. Ao criar essa nova funcionalidade, passaria a ter novas possibilidades e propósitos.

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Sopro Divino: Mesmo efeito, agora com mesmo período de recarga da habilidade Curar e com fórmula de consumo de SP alterada para:

 

40 + (Nível da Habilidade × 15)

 

Motivo: Habilidade interessante mas não mostra tanta utilidade dentro do jogo. Com a alteração, daria um pouco mais de importância em seu uso.

olá jRO

 

https://www.youtube.com/watch?v=BTpe-dXSClg

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olá jRO (link)

 

Um Arcebispo normal faria isso?

 

Tudo é muito situacional pois o AB depende obrigatoriamente de um Bragi (com máxima redução de delay), uma Dancer (para redução do consumo de SP), sacrificar toda a sua defesa (que ele já não tinha) em equipamentos e cartas de redução de delay e consumo de SP, além de 193 de ASPD para ter o máximo spam da habilidade.

 

Mas o vídeo é interessante e me traz um questionamento:

Será possível segurar um grupo spammando essa habilidade, com Offertorium, durante um avanço contra a DEF inimiga, durante a GdE?

Se isso for efetivo, é algo a se pensar. :cool:

Editado por Jin ~
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Um Arcebispo normal faria isso?

 

Tudo é muito situacional pois o AB depende obrigatoriamente de um Bragi (com máxima redução de delay), uma Dancer (para redução do consumo de SP), sacrificar toda a sua defesa (que ele já não tinha) em equipamentos e cartas de redução de delay e consumo de SP, além de 193 de ASPD para ter o máximo spam da habilidade.

 

Mas o vídeo é interessante e me traz um questionamento:

Será possível segurar um grupo spammando essa habilidade, com Offertorium, durante um avanço contra a DEF inimiga, durante a GdE?

Se isso for efetivo, é algo a se pensar. :cool:

ele está com 100% cast / delay / sp consum reduct, basta ter uma build decente no mins e wanderer que o resto depende de poucos equips pro spam disso, dá pra pegar isso fácil sem sacrificar tanto a defesa com os itens de lá .

bc6f8ed2be.jpg
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Algumas coisas até então discutidas aqui, eu não concordo. Quando tiver mais tempo, comentarei mais sobre isso.

 

Por enquanto, vou comentar sobre Sacerdotes e Evoluções (Suporte), embora não seja mais a minha classe principal, sem dúvidas é a que mais joguei desde o inicio do bRO.

 

Focarei por enquanto nas habilidades, depois me aprofundarei na classe em si.

 

 


Retardar Veneno: Redução no tempo de duração de venenos, incluindo venenos de Sicário. Passaria a ser uma habilidade Passiva em Sacerdotes, Sumo-Sacerdotes e Arcebispos ou seria uma habilidade de alvo com o mesmo efeito, porém com a metade da eficácia em outros aliados. (?)

 

Motivo: Desde os primórdios, essa habilidade é inútil. A adição da redução dos efeitos de Sicário daria um propósito para colocar pontos nessa habilidade.

 


Graça Divina: Mesmo efeito, adicionando a remoção dos efeitos negativos de Incêndio, Hipotermia e Sono Profundo.

 

Motivo: A habilidade tem suas vantagens. Em grandes grupos, ela se torna efetiva com o auxílio do Poema de Bragi, mas ainda depende de situações nas quais o uso de Lauda Ramus e Lauda Agnus não sejam prioridades.

 

Acho que tornar Retardar Veneno desnecessário. Acho que deve ser de uso proprio e em terceiros. Um Buff mesmo. Seria bem mais util e atrativo.

Graça Divina ja retira incendio. Com os adventos de Lauda, que ja possuem cast infimo e tempo de re-uso tambem infimo, e ainda possuimos a possibilidade de 0 seu cooldown em algumas situações, não acho que Graça divina necessite ser balanceada.

 

Gostei das colocações com Angelus, Proteção e Riqueza. Acho supervalido. Na verdade se eu pudesse extender, ainda acrescentaria a DEFM...

 

Quanto a renovatio, não entendi o que quis com ela. Pois Offertorium não aumentara a cura proporcionada por Renovatio, pelo que saiba D:

Editado por Aarchie
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Seria mais para roleplay isso, não? Pois esses efeitos não afetariam muito a vida do mecânico, na maioria dos casos ele já fica com o hp no talo pois é sempre visado, ou morre pra reflect. E em 90% dos casos só reloga. O efeito colateral atual é ainda mais chato: perder o robô e consequentemente TODOS os buffs do personagem.

 

Concordo com você, mecânico só tem uma chance de fazer realmente a diferença que é com a autodestruição, a habilidade tem alto delay, além do fato de castigar o mecânico a voltar pra cidade pra renovar o MECHA, não tem motivo de colocar mais consequências pra essa habilidade

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Alquimistas e Evoluções

 

Bomba Ácida

Mudança: Adicionado cooldown fixo de 2 segundos.

Motivo: post da Sora

 

Discordo totalmente, aqui um bio será muito prejudicado competindo contra um shura full, se a chance já era um pouco baixa com o bio tendo que achar alguns segundos antes do shura, com esses 2s pra cada AD vai fxxxx de vez com o bio. Pra balancear, tem q se pensar nos extremos tbm, não se pode basear em chars nubs ou ferrar a skil pra dar mais chance a classes não especificas pra dano. Isso é regredir >.

 

Propulsão do Carrinho

Mudança: Reduzir a velocidade de movimento, iniciando de 20% e finalizando em 50% no nível 5.

Motivo: Essa habilidade me preocupa em vários sentidos. É uma Poção do Vento, só que com maior duração, é um Pudim de Guyak, mas com efeitos de ATQ. Bioquímicos raramente vão comprar até rédeas de montaria porque já tem uma habilidade que te dá vantagens de cruzar um mapa sem gastar algo com isso.

 

No meu conceito, reduzir a velocidade da habilidade para se assemelhar à habilidade dos Mestres-Ferreiros, com o adicional do ATQ, é mais interessante. Também sugiro que essa velocidade de movimento perdida seja implementada nas rédeas de montaria, tornando-a mais atraente para os bioquímicos.

 

Outra coisa que discordo tbm, como é q um bio vai competir com um shura q tem passo etereo? Parem de querer ferrar as classes boas, tentem melhorar as classes ruins. Antes q digam que to pedindo isso pq jogo de bio, é em partes pois jogo com os dois..., shura e bio.

 

Canhão de Prótons

Mudança: Adicionar 0,4 segundos de cooldown

Motivo: Post do Toshin

 

Seria legal baixar pra 0.3s pois aqui sim a grf editada faz muita diferença possibilitando soltar ate 5 por segundo e sem ela é uns 2~3 prótons que dá pra soltar mesmo.

 

Planta Infernal

Mudança: Adicionar 0,4 segundos de cooldown

Motivo: Post do Toshin

 

 

Aqui acredito que não seja necessário esses 0.4s pois nos meus testes mesmo sem grf, com a build certa dá pra spammar ela bem rapidão então acredito que a grf editada n faça diferença nessa skil.

 

 

 

 

Monges e Evoluções

 

 

Portões do Inferno

Mudança: Adicionar 2 segundos de delay e tornar a habilidade como ataque físico corpo-a-corpo.

Motivo: post do Hissis e Sora

 

Isso n aumentaria o dano na Woe?

 

Chakra da Cura

Mudança: Adicionar 4 segundos de cooldown

Motivo: post do Hissis e Sora

4 segundos acho exagerado >.

 

Campo Amaldiçoado

Mudança: Alvo receberá imunidade ao efeito por 10 segundos

Motivo: post do Hissis

 

Proposta bem bizarra O.O

 

Cavalgar Relâmpago

Mudança: Redução no Cast Variável de 1 segundo por Nível (Nv. 5: 5 segundos) para 0.6 segundos por Nível (Nv. 5: 3 segundos). Aumento no dano de 1000% (Nv. 5) para 1400%.

Motivo: post da Sora

 

Aqui merece um buff sim :)

 

Você concorda? Você discorda? Vamos Discutir?

Bom, só botei minhas opiniões e elas estão em azul, espero ter colaborado

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Justiceiros e Evoluções

 

Resistência Final

Mudança: Aumentar a duração de 15 para 30 segundos

Motivo: Post do Sugar

 

 

Resistência Final

Legal aumentar a duração, mas 30 segundos imobilizado é muito tempo, eu sugiro que seja adicionado um "efeito" se possível, que não Imobilize o usuário, mas se o usuário sair do lugar o buff seja cancelado. Algo assim.

Editado por Novox

ด้้้้้็็็็็็็็็็็็็็็็็็ Quitei /headph

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Resistência Final

Legal aumentar a duração, mas 30 segundos imobilizado é muito tempo, eu sugiro que seja adicionado um "efeito" se possível, que não Imobilize o usuário, mas se o usuário sair do lugar o buff seja cancelado. Algo assim.

 

Ou então tipo "ao utilizar a habilidade novamente cancela o efeito"

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Acho que tornar Retardar Veneno desnecessário. Acho que deve ser de uso proprio e em terceiros. Um Buff mesmo. Seria bem mais util e atrativo.

 

Não entendi o que você escreveu aqui. A alteração tornaria a habilidade Retardar Veneno desnecessária ou teria outro motivo?

 

Explicando melhor o que quis dizer, eu coloco um (?) pois não tenho uma ideia 100% formada a respeito disso, porém quando a passividade da habilidade, eu levei em conta que Gênese retira o efeito do veneno em alguns casos. (Exceto em aliados fora do grupo ou Oblivium, se usados no Arcebispo)

 

Quanto ela ser uma habilidade de alvo, podendo ser aliados ou grupos, que é algo a ser discutido, eu pensei na possibilidade de tornar inútil o uso da habilidade pelo próprios Sicários.

 

Pessoalmente, eu prefiro que ela seja uma habilidade Passiva mas não vejo problema na segunda opção, contanto que não se torne absurda ao ponto de nerfar drasticamente o uso dos venenos do Sicário.

 

Graça Divina ja retira incendio. Com os adventos de Lauda, que ja possuem cast infimo e tempo de re-uso tambem infimo, e ainda possuimos a possibilidade de 0 seu cooldown em algumas situações, não acho que Graça divina necessite ser balanceada.

 

Sim, retira Incêndio porém não retira Hipotermia e nem Sono Profundo.

 

Como disse antes, o uso da Graça Divina depende da ocasião, mais o motivo maior dessa alteração seria para uso de aliados fora do grupo do Arcebispo, utilidade essa que as Laudas só proporcionam nos membros do mesmo grupo.

 

Quanto a renovatio, não entendi o que quis com ela. Pois Offertorium não aumentara a cura proporcionada por Renovatio, pelo que saiba D:

 

A cura recebida não é influenciada e a adição do aumento do consumo de SP não advém do Offertorium, e sim de uma descrição e penalidade, respectivamente, da própria habilidade.

 

Atualmente, a habilidade recupera 3% do HP Máximo do alvo a cada 5 segundos, enquanto o buff estiver ativo. Dependendo da redução do tempo pode tornar a habilidade extremamente absurda.

 

Na minha opinião, essa recuperação deveria ser a cada 1 segundo, mas dessa forma, não seria conveniente essa quantidade de 3% na recuperação, e nesse sentido, ela deveria ser reduzida para 1% ou 2% por segundo. Ou então, 2% a cada 2 segundos ou 3% a cada 3 segundos, mais precisa de estudo de efeito para se chegar a um valor satisfatório.

 

Quanto a GdE 2.0, as Runas Guardiãs não seriam diretamente beneficiadas por esse efeito (pois um Asura, spam rápido de GoH, entre outras habilidade de DPS, com dano elevado, dariam conta disso), a questão são as Barricadas que seriam extremamente difíceis de serem destruídas.

 

Outro ponto levantado que esqueci de comentar, e é extremamente válido e importante, é que Renovatio não deveria ter efeito em monstros do tipo Chefe.

Editado por Jin ~
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Mas gente,tem nego ainda dizendo que Asura é mais forte que AD em MVP? (não adianta falar pra não se basear só em 1 servidor,quero ver então quando vier Shadow Gear + Temporal Boots STR que dá +50 ATK com 120 STR,7 a cada 3 refinos se n me engano).

 

Vou chegar a rir quando verem o combo com a GFSS (Capa da instancia do verme de duas caras) que dá +15% HP/+5% SP e pra brincar ainda pode dropar com enchants de atributos (as mais tops pra sura chegam a VIT +10~+15,INT +10~+15).

 

Um sura com tudo isso vai pegar mais de 900 ATK com consumível,equips certos,orin,odin e uns 10k~12k de SP com Lady tanee/bryn e bla bla bla e mesmo assim Bio ainda é superior pra MVPAR em 90% dos casos >_>.

 

---------------------//-------------------

 

@topic

 

Eu acho que seria legal antes de ser feito um balanceamento,ser consertado todas as falhas nas mecânicas de várias skills (desarmar por exemplo NUNCA funcionou).

 

Li que alguém postou sobre aumentar a duração das skills de justiceiro,concordo... elas deveriam durar ao menos 2 Minutos.

Editado por Hissis
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Bomba Ácida

Mudança: Adicionado cooldown fixo de 2 segundos.

Motivo: post da Sora

 

Discordo totalmente, aqui um bio será muito prejudicado competindo contra um shura full, se a chance já era um pouco baixa com o bio tendo que achar alguns segundos antes do shura, com esses 2s pra cada AD vai fxxxx de vez com o bio. Pra balancear, tem q se pensar nos extremos tbm, não se pode basear em chars nubs ou ferrar a skil pra dar mais chance a classes não especificas pra dano. Isso é regredir >.

O pessoal tem que mvpar mais se acha que Bio é o top, né? Faz tempo que não vejo um shura hitando menos de 600k, o que o faz levar a maioria dos mvps. Nerfa a AD, não dá um mês e vai ter gente chorando pra cortar o sp do shura pela metade.

E outra.. a maior parte desses que reclamam não investiram metade do que um bio ou shura investiu em equipamentos e stuff.

 

Planta Infernal

Mudança: Adicionar 0,4 segundos de cooldown

Motivo: Post do Toshin

 

Aqui acredito que não seja necessário esses 0.4s pois nos meus testes mesmo sem grf, com a build certa dá pra spammar ela bem rapidão então acredito que a grf editada n faça diferença nessa skil.

O problema é que boa parte dos que spammam ela não o fazem pela aspd e sim pela grf. Como eu comentei com relação ao Sopro, me dói ter que tomar uma medida dessas, o ideal seria corrigir essa desfuncionalidade do cliente.

Editado por Toshin
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Aproveitando que estou lendo os comentários (de trás pra frente!), vou usar o gancho do Aarchie para questionar outros pontos abordados por ele e darei meu ponto de vista a respeito.

 

Judex.

 

Judex causará um dano relativamente bom futuramente mas dependerá de equipamentos, nível 175, entre outras coisas. Mexer em sua fórmula de dano, para mim, é um tiro no escuro.

 

Eu poderia discutir aqui, efeitos adicionais que poderiam dar utilidade a habilidade. Por exemplo, alguma adição de status, redução de DEF ou MDEF do alvo, catalisador ou aumento de dano de uma outra habilidade (Dano do Adoramus é aumentado caso Judex tenha sido usado anteriormente em um alvo), essas e outras muitas opções.

 

Adoramus

 

Vai cair no mesma situação do Judex, então não tenho opinião formada sobre isso. (Lembrando, de uma possível discussão de complemento de dano por outra habilidade.)

 

Clementia/Canto/Praefatio/Sopro

 

Eu não vejo problemas com o os valores consumidos por essas habilidades, acho que são até justos. Agora caso necessite algum aprofundamento sobre isso, sugiro uma alteração na quantidade de SP gasta pela habilidade de acordo com a quantidade de pessoas dentro do grupo. Algo dessa forma:

 

Clementia: 90 + (Nível da Habilidade × 10) + (Número de Membros do Grupo × 10)

Canto Candidus: 85 + (Nível da Habilidade × 10) + (Número de Membros do Grupo × 5)

Sopro Divino: 70 + (Nível da Habilidade × 10) + (Número de Membros do Grupo × 5)

Praefatio: 30 + (Nível da Habilidade × 10) + (Número de Membros do Grupo × 2.5)

 

 

Epiclesis: Aumento da duração.

 

Concordo. Poderia adicionar pelo menos 5 segundos no tempo de duração em todos os níveis da habilidade.

 

 

Magnus Exorcismus

 

Concordo com a redução do cast fixo. Quanto ao aumento de dano, sua forma deveria ser afetada diretamente com o Nível de Base do Conjurador mas isso necessitaria de estudos mais aprofundados.

 

Basilica

 

Essa habilidade é o Exílio que deu errado. No meu entendimento, ela não apresenta nenhuma funcionalidade dentro da mecânica de Ragnarok Online. Talvez reformulando todo o seu efeito seja possível dar uma utilidade a esta habilidade mas precisa de um estudo mais aprofundado a respeito.

 

BS Sacramenti e Martirio

 

Não concordo, pessoalmente, não vejo necessidade em mexer nelas.

 

Retardar Veneno

 

Pensamos a mesma coisa, só tenho que concordar. :v

 

Curar: Aumento em 30% do poder da habilidade.

 

Motivo: Tendo em mente que a renovação ja diminuiu o poder dessa habilidade, e chegamos a niveis que cada vez possuimos mais HP, está desproporcional a quantidade curada com a quantidade de HP dos personagens. É necessário equipamentos muito bem selecionados e refinados para obter-se um valor de cura razoavel, e em alguns casos, ainda sim é insuficiente.

 

Concordo totalmente com o motivo mas não com a porcentagem apresentada. Como sugestão poderia apresentar uma formula que seja afetada, também, pelos níveis de Base e Classe do Conjurador.

Editado por Jin ~
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Discutindo o que foi proposto por LCroft:

 

Assumptio: Permitir que a skill se acumule com Kyrie Eleison e possa sem usada em WoE.

 

Não concordo com essa funcionalidade, embora compreenda o motivo apresentado. Unir a utilidade das duas habilidades soa como remendar o problema de um para para amenizar o problema da outra e vice-versa, não acho válido.

 

(Vale lembrar também que as duas habilidades tinham um valor estratégico, onde se usava o Kyrie Nv.1 para tirar o Assumptio do adversário.)

 

O estudo do balanceamento das duas habilidades deve ser feito separadamente porém seus efeitos devam ser relacionados.

 

Impositio Manus

 

O efeito do buff é quase o efeito de uma carta Porcellio. Sozinho pode até ser irrisório, mas quando acumulado com outros meios de aumento do ATQ (Caixa do Ressentimento, Poder de Odin, Órion, etc), essa habilidade se tornar muito útil.

 

Quanto a duração, também não vejo necessidade em alterá-la. A reposição da habilidade no alvo depende muito da prática do Sacerdote e não necessariamente uma falha específica da habilidade.

 

Lex Divina: Aumentar duração do silêncio após o nível 6.

 

Concordo com o aumento da duração.

Eu sugiro, ao invés dos 10s, um aumento de 5s por nível de habilidade a partir do nível 6. Quanto ao SP, o consumo será de 30~40 pontos a partir do nível 6 de habilidade.

 

Santuário: Melhora da Cura após o nível 7.

 

Concordo com o que foi proposto.

 

Expiatio: Permitir utilização em WoE

 

Por mais que aparente certa mediocridade no valor, a adição de mais uma ferramenta para aumentar dano de jogadores podem ser, ao meu ver, problemáticas.

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