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[VD?] #9: Balanceamento


Dundé

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Sim, é erro de tradução, o sir brownie cookie disse isso num tópico dos abs

 

Expiatio 5 (habilidade que realmente começa a mostrar o seu valor contra monstros de defesa física média/alta. Ao contrário do que está na descrição da habilidade e no bROWiki (chance de ignorar a defesa física do alvo), ela está ignorando SEMPRE a defesa física dos monstros. Outra observação, é que ao contrário de outras habilidades de Sacerdotes e Evoluções, Expiatio funciona contra TODOS os monstros, e não apenas Demônios, Mortos-Vivos e monstros da propriedade Sombria e Maldita)
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Uma coisa que deveria ser balanceada na minha opinião em Renegados é o seguinte:

 

Cópia Explosiva

 

Mudança: A habilidade deixar de dar o Recuo de células em mapas de Guerra do Emperium apenas (vulgo os Castelos das Guerras do Emperium), e nos mapas de PvP e PvM deixar de "tornar o usuário invulnerável e invisível" por alguns segundos após o uso dela (com o invisível eu quero dizer, invisível até mesmo para aqueles que estão com a "Carta Maya Macho" ou que usaram "Caixa da Luz do Sol", se fosse Esconderijo normal tava okay mas como não é o caso =/ ).

 

Motivo: Não existe nenhuma outra habilidade que pode ser usada nas Guerras do Emperium permita que o usuário "recue algumas células e te deixe com tão seguro". O "Genjutsu: Clone das Sombras" de Kagerou e Oboro não permite recuar as células nos castelos (isso que ele mesmo é bem similar a Cópia Explosiva), Recuar de Sicários e Renegados também não, Passo Sombrio de Sicário também não (sicário já não pode usar recuar e ai também a outra única alternativa ele também não pode usar), Avanço Ofensivo de Cavaleiro e Evoluções também não, Salto das Sombras e Corte das Sombras de Ninjas e Evoluções não pode ser usado nos castelos também (deve ter outras skills mas não estou me lembrando agora). Agora sobre a segunda parte, uma habilidade que te torna invulnerável, livre pra usar qualquer habilidade ao mesmo tempo (algo que eu acho "roubado" poder fazer junto) e invisível por alguns segundos até para quem usa algo para ver "pessoas invisíveis" (você só consegue "achar" ele se tiver noção de para onde ele foi, algo que mesmo sabendo a quantidade de células puladas, é extremamente complicado de se ter a certeza absoluta em tão pouco tempo no meio de 1x1 ou na Guerra do Emperium com muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo).

 

Lembrando que essa é a minha opinião.

 

salto das sombras já tem um cool dow de 1 segundo, não é igual recuar dos gatunos que pode cruzar o mapa inteiro em questão de segundos. tirando essa habilidade estragaria a jogabilidade dos ninjas.

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Acho que é mal-tradução, todas as fontes internacionais (irowiki incluso) apontam que ignora 5*Lv% da defesa por nível da skill sem poder usar em Woe. A Lex tem utilidade porque ela é a base pra quem quer usar Silentium pode querer aumentar a skill pra ter mais silence. =P

 

Esse é o problema: não temos como saber. Os demais servidores, o iro principalmente, possui configurações proprias. Mas eu acredito que seja sim erro de tradução. Pedirei para averiguarem isso :3

 

Quanto a lex, a proposta é interessante. Poréééém temos que discutir isso:

 

a) suponhamos que a pessoa não possua lex divina. Mesmo assim ela podera ter silentium, pois divina não é requisito.

 

Ou seja: Lex Divina e Silentium são independentes. Assim Silentium "dentro da skill" ja possui lex divina em algum nivel, então quem precisaria ser concertada era Silentium.

 

 

Você está considerando que Silentium casta Divina de acordo com o level aprendido?

Que eu desconfio que não seja assim =x

 

 

@edit

 

Polvo

não vi essa fala do cookie :o

verei se consigo que arrumem a descrição

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salto das sombras já tem um cool dow de 1 segundo, não é igual recuar dos gatunos que pode cruzar o mapa inteiro em questão de segundos. tirando essa habilidade estragaria a jogabilidade dos ninjas.

 

Mas Kagerou e Oboro não podem usar o Salto das Sombras na WoE (você não se locomove ..), usei salto das sombras como 1 exemplo dentre vários de habilidades que normalmente permitem que você se locomova/recue qndo vc as use e que na WoE não podem ser usadas com essa intenção (sendo que Cópia Explosiva pode e você se locomove/recua com ela).

Minha Galeria de Fanart's -> http://kabedex.deviantart.com

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.

 

Tenso que mudar o delay do Chakra da Cura não é tão efetivo, ele continuaria sendo OP pelo fato de você conseguir 90%+ de sucesso no nivel 1. Com a alteração do sucesso da habilidade, faria com que a pessoa gastasse mais SP, mais esferas e demorasse mais tempo, deixaria de ser algo click+pronto, dependeria da sorte da pessoa xD

Talvez o correto fosse aliar a redução da taxa de sucesso com uma leve alteração de delay, mas não tanto, aposto que só a taxa de sucesso ja agradaria a maioria.

 

Se Kagerou fosse imune a congelar sem marc, eu nao ia mais pvp UWERHEURHEURHWUERW

 

Sobre o campo -> Reduzir a area para 5x5 no nivel maximo ja mudaria bastante coisa. Seria mais dificil 'acertar' o campo e com uma duração de 2~3 segundos a menos, teria menos tempo pra ficar tomando dano dos outros ou pro shura agir. Deixar a pessoa imune ao efeito é legal na teoria, mas o tempo de re-uso faz isso já. É meio non-sense voce tomar skill de um cara, matar ele, ai vem outro e tu é imune a esse outro cara, que não tem nada a ver com a historia...

 

O erro da historia é nerfar o Poema de Trovador... Acho que no maximo ter um delay de 0,5~1s de animação pro Poema e estaria perfeito... Deixar 3segundos sem usar é morte em mts casos, se tu errar, a pessoa passa reto e te mata né UHAUHAUA

 

Sobre o SP gasto pra GoH... Não é bem assim não, eu quando jogo de Shura gasto 30kk brincando só em SP, fora os outros consumiveis e afins. Com esse dinheiro dá pra comprar tipo 5k de mastela ou 1 rideword toda WoE uahauhauhauha

Acho que pra balancear o GoH em situações end-game que a pessoa ta com buffs, equips, etc tudo top tem poucas maneiras.

Uma opção que vejo é +1segundo de cast fixo adicionado ao tempo total de conjuração. Com sacra e equips certos, teria um aumento de uns 0,4s [atualmente, sem contar coisas do futuro] o que deixaria mais equilibrado, diminuiria o spam e deixaria impossivel de ser IC, pelo menos inicialmente.

Se não for essa do cast fixo, então reduzir a parte do HP/SP igual acontece com a parte do ATQ...

 

PS1: Eu pego 80k sem TG atualmente -q [Revigorante escroto]

PS2: Pega elemento para ignorar a capa só... Redução eterna por GR e dá miss em mosntro Ghost.

 

@LCroft vou pensar em algo concreto para o resto das skills de Shura e posto aqui...

Mas ainda acho errado por cooldown em skill de classe 1, correto é corrigir os bugs e resolver a questão da GRF editada.

 

@Topico

Algumas sugestões bacanas aparecendo, outras bizarras o_o

Vi algo sobre o Passo Etéreo, talvez adicionar uma trava de não pode usar habilidade ofensiva instantaneamente após o Snap fosse o ideal, balancearia o portão e muitas outras habilidades, sem perder movimentação.

 

Edit: Vi que alguém sugeriu o alcance do GoH mudar para 5 células, achei uma otima ideia.

Editado por Zephyr!
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Mas Kagerou e Oboro não podem usar o Salto das Sombras na WoE (você não se locomove ..), usei salto das sombras como 1 exemplo dentre vários de habilidades que normalmente permitem que você se locomova/recue qndo vc as use e que na WoE não podem ser usadas com essa intenção (sendo que Cópia Explosiva pode e você se locomove/recua com ela).

 

achei que tava se referindo a tirar o salto no pvp também.

 

a ultima vez que fui numa WoE faz uns 15 anos, não to muito por dentro de todas as mudanças.

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Esse é o problema: não temos como saber. Os demais servidores, o iro principalmente, possui configurações proprias.

Você está considerando que Silentium casta Divina de acordo com o level aprendido?

Que eu desconfio que não seja assim =x

 

Tenho quase certeza que é assim, é o que minhas fontes apontam ao menos. Mas sim, precisamos, averiguar;

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achei que tava se referindo a tirar o salto no pvp também.

 

a ultima vez que fui numa WoE faz uns 15 anos, não to muito por dentro de todas as mudanças.

 

Entendi, eu não pediria pra tirar "Salto das Sombras" de Ninjas e Evoluções porque não é roubado e é muito bom usar no PvP assim como é muito bom pro Shura usar o "Passo Etéreo".

Minha Galeria de Fanart's -> http://kabedex.deviantart.com

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alquimistas e evoluções

 

 

bomba ácida

mudança: adicionado cooldown fixo de 2 segundos.

motivo: post da sora

 

propulsão do carrinho

mudança: reduzir a velocidade de movimento, iniciando de 20% e finalizando em 50% no nível 5.

motivo: essa habilidade me preocupa em vários sentidos. é uma poção do vento, só que com maior duração, é um pudim de guyak, mas com efeitos de atq. Bioquímicos raramente vão comprar até rédeas de montaria porque já tem uma habilidade que te dá vantagens de cruzar um mapa sem gastar algo com isso.

 

No meu conceito, reduzir a velocidade da habilidade para se assemelhar à habilidade dos mestres-ferreiros, com o adicional do atq, é mais interessante. Também sugiro que essa velocidade de movimento perdida seja implementada nas rédeas de montaria, tornando-a mais atraente para os bioquímicos.

 

Canhão de prótons

mudança: adicionar 0,4 segundos de cooldown

motivo: post do toshin

 

planta infernal

mudança: adicionar 0,4 segundos de cooldown

motivo: post do toshin

Bom, vou comentar na ordem:

Bomba Ácida

 

 

Sobre a adição do cooldown de 2 segundos eu concordo apenas se o dano for preservado, o dano da habilidade por si só não é aquele dano que se diz "Nossa mas que dano alto", pra ter um dano realmente "OP" precisa de bons equipamentos, assim como o Punho Supremo de Asura. Alem de preservar o dano, deveria ser retirado então o tempo de recarga, que é aquele 1 segundo que o Bragi diminui, e também o mesmo 1 segundo que impede de usar as outras habilidades, nesse caso n me importo de ser 3 segundos de cooldown, ficaria o mesmo que a Bomba Napalm, consequentemente (não literalmente) o do Catalisador.

 

 

Propulsão do Carrinho

 

 

Discordo, pensando apenas na habilidade e comparando com outras classes tudo bem parece até demais, mas olhando o Bioquímico num todo, é uma das únicas habilidades que não precisa de um item e, tirando o grito de guerra, é o único buff da classe, esses 50 de atq é atq de perícia, que por exemplo não faz efeito na Bomba Ácida, com e sem o buff é o mesmo dano (testado). A classe já é cara com as outras habilidades então acho que essa serve pra balancear um pouco esse gasto, se comparar com Passo Etéreo, Cópia Explosiva, Recuar, Corrida, Chute Aéreo e Avanço Ofensivo (algumas dão dano que pode passar status outras podem ser usados mesmo com o personagem preso em armadilhas, em comparação com essas não vejo necessidade de um nerf na Propulsão, mas se houvesse, por opinião própria, gostaria que os 50 de atq fossem atq de equipamento, e se não fosse eu ficaria feliz por ganhar 5 pontos pra por em outras skills

 

Canhão de Prótons / Planta Infernal

 

 

Essa adição necessitaria de uma redução então do tempo de recarga geral, assim como sugeri na Bomba Ácida, pois se apenas for adicionado, será um delay de 0.9 segundos, sendo 0.5s geral que pode ser reduzido e 0.4s fixo, em relação ao Canhão de Prótons, pra upar ficaria caro, o dano não é aquelas coisas nos bioquímicos de nível mais baixo, e alguns que upam com a espada solar, precisam usar várias vezes pra poder deixar o up sustentável, sem depender de itens para manter o hp ou sp, sem falar o tanto que apanha tankando o mob durante o cast, se não for OH vai ser complicado. Agora em relação a Planta Infernal, que pelo visto é mais usada em Woe e Pvp, em Woe o dano é diminuído pela metade. E quem não possui aspd alta e cartas de redução de delay como kiel? Se manter os 2 delay fica ruim. A classe não tem danos relativamente altos nessa modalidade, catalisador 5 é uma exceção, mas precisa de 3 segundos de cooldown da napalm, e dá pra se esquivar se sair da área ou se esconder, o spam da planta é o que deixa a classe mais balanceada, mas deixar um delay de 0.9s pra no máximo 20~30k(metade disso em woe) de dano que ja foi nerfado a uns tempos... Sem falar que ambas tbm gastam um catalisador para serem usadas.

 

 

Essa é minha opinião, tentei não me basear só no servidor que jogo, mas em todos. E um extra sobre a Planta Infernal, sei que 20~30k é um dano alto, quando "spamado", mas pode ser refletido por completo/partes, reduzido, não é de alvo único (é de solo ou seja jogou no chão e se a pessoa se movimentar pode ser que erre fazendo o dps cair, pois não serão todas que vão acertar um alvo em movimento), tem um cast variável grande que só mostra um efeito bom quando com 98~100% de redução do mesmo, tem limite de uso (6 ao mesmo tempo no nível 5), etc... São vários fatores pra olhar. Tentei ser indiferente, apesar de ser a classe que eu jogo, tentei apenas dizer o que penso como jogador de Ragnarök.

 

Desculpa Dundé, n era pra fazer um livro mas n consegui escrever pouco.

Editado por -=BiO=-
ocupou muito espaço u.u
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O que foi proposto:

 

Propulsão do Carrinho

Mudança: Reduzir a velocidade de movimento, iniciando de 20% e finalizando em 50% no nível 5.

Motivo: Essa habilidade me preocupa em vários sentidos. É uma Poção do Vento, só que com maior duração, é um Pudim de Guyak, mas com efeitos de ATQ. Bioquímicos raramente vão comprar até rédeas de montaria porque já tem uma habilidade que te dá vantagens de cruzar um mapa sem gastar algo com isso.

 

No meu conceito, reduzir a velocidade da habilidade para se assemelhar à habilidade dos Mestres-Ferreiros, com o adicional do ATQ, é mais interessante. Também sugiro que essa velocidade de movimento perdida seja implementada nas rédeas de montaria, tornando-a mais atraente para os bioquímicos.

 

Quem deseja nerfar a Propulsão por acaso já tentou passar com um criador ou com um bio que ainda não pegou essa habilidade num mapa como Monastério? Num mapa onde mobba muuito mesmo? Tente atravessar um mapa como magmadun sem a Propulsão e me diga quantas vezes precisou potar, qts vezes ficou preso e teve que telar pra não morrer... Isso acontece porque bioquimíco mesmo com uma agilidade 100 tem uma esquiva horrível, nunca terá a esquiva de um gx ou renegado, e o hp do bio não é dos melhores, não tem a resistência e hp de um rk/rg, o que resta pros bios então? A Propulsão do Carrinho, sem ela vc fica preso, apanha, pota, morre, perde tempo.

 

Qd eu era criador quase sempre morria nos mapas tentando chegar até o túmulo do mvp ou até o mvp pq ficava preso nos monstros do mapa, claro que existe Eddga pra isso, mas nem todo mundo tem condições de comprar uma carta que custa alguns bilhões.

 

Com meu bio de agi 90 qd ele ainda não tinha a Propulsão - eu peguei ela depois, eu gastava muito com pot pra poder atravessar os mapas, sem poção do vento, guyak ou Eddga vc acaba até mesmo perdendo o mvp pra classes q tem mais esquiva ou mais hp e defesa.

 

Sério, só quem jogou de criador ou de bio sem Propulsão sabe o sofrimento de atravessar mapas mobbados com ele, não adianta homúnculo, ele não vai te soltar das garras dos monstros.

 

E a desculpa de nerfar a Propulsão pra que os bios passem a comprar montaria de rops é mais ridícula ainda, então teria q tirar a montaria dos rks, rgs e rangers pq eles tb não compram as deles já q ganham uma de graça no jogo só por pertencer a uma certa classe.

Então o que eu proponho?

1 - Que a skill passe a ter mais pré-requisitos, bem mais do que tem hoje, ou que ela

2 - Exija algum item para ser utilizada, como acontece com ab e feiticeiro q gastam gema ou pedras elementais. Quer usar Propulsão? Arranje o item, igual o rk arranja sua Runa.

 

E sobre esse ponto: reduzir a velocidade da habilidade para se assemelhar à habilidade dos Mestres-Ferreiros

 

Precisa é melhorar a skill Impulso no Carrinho dos mestres-ferreiros e não nerfar a dos Bioquímicos, a habilidade dos ferreiros tem uma duração ridícula e o aumento na velocidade de movimento é baixo, prefiro gastar com bala de guaraná ou arranjar uma Placa Buzzy do que gastar pontos nela. Só tenho na build por causa do Choque de Carrinho

 

Concordo em partes com você. Porém estamos a comparar uma skill de bioquimico(3rd) com uma de ws(trans).

 

Se Impulso no Carrinho ganhar velocidade de guyak como você propõe, ficará mt broken para todas as trans. Acho que todos sabem que ws é uma das classes queridinhas do pvp 8x. Porém o mecanico de machado atualmente é só um ws com mais atributos, caso ele queira usar brandir/arremesso no pvp ele vai ficar preso a guilhotina de vellum ou vai morrer antes de causar algum dano descente ao inimigo.

 

Quanto a atravessar mobs de inimigos, praticamente todo bio high lvl possui canhão de prótons que é beeem forte e mata mob mt bem, já mecanicos de machado só possuem furia do furacão, que é uma habilidade horrivel com cooldown alto.

 

Lembrando que se o cara quiser ir de robo ele não pode telar em nemhum mapa, e suas skills ainda têm um cooldown chatinho.

 

Minha sugestão é:

 

Ao adquirir a maestria com machados lvl 10, como efeito adicional, o jogador ao utilizar impulso no carrinho ganhará velocidade de movimento equivalente a velocidade de movimento de pudim de guyak, além disso não precisará estar com Impulso no carrinho para utilizar a habilidade "Choque de Carrinho" com a mesma tendo 50% de penalidade de dano quando Impulso no Carrinho não estiver ativo. A habilidade continua não sendo possível de ser utilizada dentro do robô

 

Motivos:

 

1- Bala de guaraná dá mais movimento que Impulso.

2- Qualquer classe com dano a longa distancia anula facilmente mecânicos de machado, inviabilizando a build no pvp(Toque do oblivio, soro do dragao, hit básico de ranger - Mecânicos não têm vigor!)

3- Impulso de carrinho é facilmente anulado por qualquer skill que dê 'dispell' ou 'agi down' - Pântano dos mortos, adoramus, dispell, zero absoluto, etc. Além de que se o mecânico for afetado por qualquer uma dessas skills ele perde adrenalina pura, que é a principal fonte de ASPD do char, diminuindo drasticamente o DPS(vários MvPs tb tacam pântano nos pés, então complica um pouco mais a vida)

4- Se for dar um buff no Impulso as classes trans não terão chance alguma contra ws em geral.

5- É justo que um mecanico bem treinado consiga utilizar sua habilidade principal de melhor maneira que um ws, além de que cada choque gasta 1,5k de zennys

Editado por Junji
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Goh

Motivo: Todos já sabem

 

Alguém que pega 1000 de atk com uma kvm+14 só tira 20~30k de dano (excluindo a parte do HP e SP) em alguém full humanóide

Uma coisa que poderia ser feita para balancear a skill é

Aumentar a parte que é baseado no atk e reduzir para 20~40℅ a parte que é baseada no HP/ SP. Chutaria mais 4~9k℅ com a correção da bolsa de valores XD

Retirar toda a conjuração variável e acrescentar 1.3 a 1.8s de cast fixo.

 

O resto das skills de shura querer mudar é choro... Querem nerfar a classe a ponto dela se tornar um aprendiz...

 

 

Pessoal reclamou de cometa... Se ao menos soubesse o quanto a skill é op.

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Acho que uma mudança interessante para Mercenários e Evoluções seria um UP na habilidade Adaga Envenenada.

O que sabemos dá habilidade é:

 


  • O dano da habilidade é baseado no ATK e não leva em conta o dano proveniente de cartas de aumento de dano relativo(raciais,elementais,tamanho) nem o aumento proporcionadopela EDP.
  • A chance de envenenar o oponente é baseado no nível da habilidade Envenenar aprendido pelo usuário.
  • A adaga adquire o elemento da arma equipada na mão direita do usuário.
  • Se equipado com Rondel,a habilidade tem o mesmo efeito de Impacto Psíquico.

 

 

O que eu sugiro como mudança:

 

  • Tornar o dano influenciável pelo uso de EDP e cartas de dano relativo.
  • Tornar o dano da habilidade em ATK+30% do mesmo.

 

 

Porque as mudanças:

É uma skill que gosto muito.Acho ela muito útil e as chances de envenenamento são baixas por si só.Acho a habilidade interessante pois ajudaria um pouco no UP,funcionando com um Provocar mais forte (digno de uma 2°classe,abaixo das skills de 3°,nada demais).

Além de que isso seria um motivo a mais para as pessoas não ignorarem tanto as skills de "Platina".Eu sugeriria mudanças em outras skills adquiridas por Quests,mas essa é a única da qual acho que posso falar com "dados" (como pedido no post) rsrs

Editado por DarthGamer

@Thor: Soul's Hunter² ~ Damon Wayland ~ Nathaniel Scorch II

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Goh

Motivo: Todos já sabem

 

Alguém que pega 1000 de atk com uma kvm+14 só tira 20~30k de dano (excluindo a parte do HP e SP) em alguém full humanóide

Uma coisa que poderia ser feita para balancear a skill é

Aumentar a parte que é baseado no atk e reduzir para 20~40℅ a parte que é baseada no HP/ SP. Chutaria mais 4~9k℅ com a correção da bolsa de valores XD

Retirar toda a conjuração variável e acrescentar 1.3 a 1.8s de cast fixo.

 

O resto das skills de shura querer mudar é choro... Querem nerfar a classe a ponto dela se tornar um aprendiz...

 

 

Pessoal reclamou de cometa... Se ao menos soubesse o quanto a skill é op.

 

 

Minha opinião sobre a skill GoH

 

limitar o alcance maximo para 5 celulas.

 

tornar a cast fixa de 0.9 segundos no lvl minimo para 1.8 segundos no lvl maximo (formula = 0,8 + 0,1 x (skill lvl) segundos)

 

aumentar o delay maximo de 1 para 2 segundos (Formula = (skill lvl x 0,2) segundos)

 

na formula de dano, acho que não tem muito o que fazer. é uma skill OH, se conformem com isso. kkk (pra min a melhor alternativa seria limitar o uso de bolinhos e balas, mas isso não é uma boa ideia por varios motivos)

Editado por TiagoHey
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Goh

Motivo: Todos já sabem

 

Alguém que pega 1000 de atk com uma kvm+14 só tira 20~30k de dano (excluindo a parte do HP e SP) em alguém full humanóide

Uma coisa que poderia ser feita para balancear a skill é

Aumentar a parte que é baseado no atk e reduzir para 20~40℅ a parte que é baseada no HP/ SP. Chutaria mais 4~9k℅ com a correção da bolsa de valores XD

Retirar toda a conjuração variável e acrescentar 1.3 a 1.8s de cast fixo.

 

O resto das skills de shura querer mudar é choro... Querem nerfar a classe a ponto dela se tornar um aprendiz...

 

 

Pessoal reclamou de cometa... Se ao menos soubesse o quanto a skill é op.

 

 

Minha opinião sobre a skill GoH

 

limitar o alcance maximo para 5 celulas.

 

tornar a cast fixa de 0.9 segundos no lvl minimo para 1.8 segundos no lvl maximo (formula = 0,8 + 0,1 x (skill lvl) segundos)

 

aumentar o delay maximo de 1 para 2 segundos (Formula = (skill lvl x 0,2) segundos)

 

na formula de dano, acho que não tem muito o que fazer. é uma skill OH, se conformem com isso. kkk (pra min a melhor alternativa seria limitar o uso de bolinho e balas, mas isso não seria uma boa ideia por varios motivos.)

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Minha dica é remover a recarga que você não pode se mover ao bloquear um ataque com a skill bloqueio de templário..

 

Se você aparar golpe de Lorde, você consegue manter suas atividades normalmente, revidar ataques, andar livremente..

Ao bloquear ataque, você não pode usar habilidades nem se mover por 3 segundos.

Sugiro que também a Gloria domini tenha recarga unica, e não global. bem bizarro tu usar uma skill que não causa dano e travar seu char..

Usuários de KVM +9, ao causar ataque basico, gloria domini sai igual louca, a mesma coisa quando recebe muito dano e está de algum tipo de reflect ativo.. seja normal ou amplificado.

 

Seria valido tb alterar a formula de dano de Disparo Perfurante, precisa ter certa quantia de monstros pra causar dano, proximidade e afins.. acho que independente da proximidade, o dano deveria ser o mesmo.. poderia ser que o dano se somasse conforme mais bichos, ao invés de dobrar o dano em alguns e outros tomam o dano normal..

 

Sugiro também deixar o delay mas remover a conjuração de aegis inferi (e claro, arrumar a animação dela).

 

Alterar formula de dano de trindade, funcionar em cima da defesa, refino ou peso do escudo.. e não do ataque.. colocar uma especie de bonus em cima do nivel de formação real aprendido...

 

itens que aumentem o dano causado com Crux Divinum e Crux Magnum seriam interessantes pros novatos que pretendem upar e conheceram o jogo através do Ragnarok Animation (que claramente dá um foco nos templários),

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Concordo em partes com você. Porém estamos a comparar uma skill de bioquimico(3rd) com uma de ws(trans).

 

Se Impulso no Carrinho ganhar velocidade de guyak como você propõe, ficará mt broken para todas as trans. Acho que todos sabem que ws é uma das classes queridinhas do pvp 8x.

4- Se for dar um buff no Impulso as classes trans não terão chance alguma contra ws em geral.

Ai, alguém pensa no 8x antes de falar

Infelizmente ws atualmente virou um saco de pancada no 8x. Existe um bug que trava o char enquanto você spamma choque( ou dizem que existe) que torna dificil potar e sobreviver. Alem disso, o dano com arma de 1 mão não é lá essas coisas e de arma de 2 mãos é bem dificil tankar certos danos. Precisa ser muuuito bom atualmente pra dar graça de ws.

Talvez mereçam um buff sim :)

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Mecânico

 

 

Artilharias (Caçadora e Arcana)

Mudança: Aumentar o HP base das artilharias passando a ser o dobro do HP base do conjurador, e o aumento tempo de duração, para 5 minutos + 30s por nível da artilharia. Além de fazer com que a Artilharia Arcana não seja mais necessário o uso do Brigan

Motivo: post do L0bã0

também na Artilharia Arcana não quebrar o cast, o uso de brigan e complicado seria mais fácil aumentar a chance de ser dropado nos mobs,

 

 

 

Alquimistas

 

Criar Monstro Planta: mudar itens necessários para criar os monstros plantas com as guests repetitivas fica complicado cria-las sem ter um gasto desnecessário,

 

 

 

Sacerdotes e Evoluções

 

 

Aspersio: aumentar a duração de 150 para 360 segundos, para equilibrar com os outros encantamentos elementais

Assumptio: essa ainda e controversa para min ela e bem útil se vc tiver equipamentos acima de +10 antes disso se torna uma habilidade quase inútil, ficaria a critério da comunidade mais ao meu ver colocar uma redução de dano fixa de porcentagem sendo 6% a cada nível ficaria perfeita

 

Suffragium: delay somente na própria habilidade, poder usar ela e outra skill seria ótimo e demora muito, e muito, e muito para pegar sacramento.

Epiclesis: aumentar a recuperação de sp se iniciando em 15% e terminando em 40%, mais somente a recuperação se ativar se o player estiver sentado, a habilidade não enche os 4k de sp da minha ab mesmo com buffs e mag ativado e sentado

Canto Candidus: modificar o gasto de sp para 100 + 12(adicionais para cada membro do grupo/área), a habilidade gasta muito sp se a party for pequena

Clementia: modificar o gasto de sp para 140 + 12(adicionais para cada membro do grupo/área),a habilidade gasta muito sp se a party for pequena

 

Expiatio: aumentar a duração para 5 minutos, há habilidade e boa sim quase ninguém usa porque fica pouco tempo eu uso ela pra mvpar

 

Judex: adicionar a chance de 30% de dar diminuir agilidade nos oponentes, e uma boa habilidade em area mais pouco util para battles e suportes.

Gênese: ter um delay fixo igual para todos os níveis, poder ser usada em players fora do grupo gasta uma gema azul. as vezes remover debuffs se torna a missão do suporte a habilidade e bem equilibrada, mais demora muito na recarga, além disso ela podia ser mais util

 

Editado por bliss
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Sobre planta infernal, não reduzir o dano dela, ou conjuração, mas colocar recarga fixa de 0,5~1 segundo

E fazer ser propriedade sombria (por ser infernal -q) ou terra (por ser planta).

Esse bag de dano ser fixo é meio embaçado..

 

Arremessar Item dar 100% de chance do alvo sentar, e o alvo poder se levantar.. pq tu fica sentado no meio da multidão e não levanta nem se tomar dano.. ¬¬

 

Grito da Mandragora, aparecer "grito da mandragora" em quem receber a habilidade..

 

Laudas não ter conjuração.. já que medicar, graça, benção tb nao tem..

 

Aumentar a chance de cristalização de pó de diamante e por sua vez criar uma carta que dê imunidade a mesma, de preferencia armadura ou escudo -q

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Não sei se vocês notaram, mas recentemente a Gravity fez uma alteração IMPORTANTÍSSIMA em uma habilidade de Mercador e Evoluções mostrando qual são as prioridades de balanceamentos de habilidades.

 

Segue o vídeo do Ziu: https://www.youtube.com/watch?v=FA27VSrMYbA

 

Vocês estão prontos para conviver com isso Mercadores e Evoluções??

 

Post múltiplo de 10, 90% de chance de ser ignorado T_T

Editado por Novox

ด้้้้้็็็็็็็็็็็็็็็็็็ Quitei /headph

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Sobre planta infernal, não reduzir o dano dela, ou conjuração, mas colocar recarga fixa de 0,5~1 segundo

E fazer ser propriedade sombria (por ser infernal -q) ou terra (por ser planta).

Esse bag de dano ser fixo é meio embaçado..

 

Arremessar Item dar 100% de chance do alvo sentar, e o alvo poder se levantar.. pq tu fica sentado no meio da multidão e não levanta nem se tomar dano.. ¬¬

Não é 100% de chance do alvo sentar, nem é divulgada a chance, só sei que de 30, usei 18 vezes pra uma pessoa sentar 1 vez. Vai da sorte mesmo, mas 100% n é, e acho que n tem o que falar da skill... o preço do item e a dificuldade de conseguir os materiais são absurdamente difíceis, igualmente as runas de RK umas tem uns requisitos chatos de pegar e seus efeitos são de outro mundo '-'

 

Achei interessante mudar a propriedade da planta (mas acho que não precisa), de certa forma até ajudaria o bioquímico, se alguém mudar a armadura ou capa pra sombrio/terra (e se a capa reduzir, já q é neutra mas n reduz atualmente e acho isso bom) a defesa contra Bomba Ácida/Catalisador 5 fica bem baixa, dando vantagem ao Bioquímico, mas se mudar a propriedade acho desnecessário o cooldown, e você não deixou claro, apenas adicionar ou trocar o delay globar por cooldown?

 

@Edit

Fui dar uma olhada na tabela de elementos, sem chance de ser sombrio, o dano é 0%, daria miss, igual skills de sicário quando com arma envenenada. Mas se for terra até que seria interessante.

 

-BiO'

Editado por -=BiO=-
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Contrário a sugestão de Lcroft, os pre-requisitos para cura não deveriam ser alterados. Templário e evoluções uma classe com muitas habilidades ofensivas, liberar a cura deve ser contraposta a perder algumas dessas habilidades, ficaria muito apelativo um personagem com refletor, aura, e cura, além das ofensivas.

 

Ainda contra a mesma colega, o crux magnun não deveria mudar em sua conjuração, sob pena de se tornar apelativo (parece que essa Lcrof só quer ter uma classe mais forte).

 

Agora o que entendo que devia mudar: As habilidades trancendentais (que se tornam inúteis já que as de RG são muito mais fortes).

Canto é poderoso e deve continuar com seus requisitos. Gloria drena 40% do sp, apesar do dano baixo, deve continuar assim.

 

Agora sacrifício e choque rapido realmente deviam mudar. Depois de virar RG, essas habilidades se tornam inúteis. Concordo com Lcrof sobre cartas de % alterarem o dano.

 

Sobre o choque rapido, escudo compressor de RG é um pré -requisito e tem dano maior, com stun e sem conjuração. Choque rapido são 5 pontos (que se tornam desperdício) para ter um dano menor que uma habilidade de pré-requisito. Para solução, o nível do choque deveria influenciar o dano do compressor (assim como golpe fulminante influencia no toque do oblívio). Tanto para que escudo compressor se torne uma habilidade útil (já que as ofensivas de escudo não tem servido para absolutamente nada), como para que exista alguma razão para ter o choque rapido na build.

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Contrário a sugestão de Lcroft, os pre-requisitos para cura não deveriam ser alterados. Templário e evoluções uma classe com muitas habilidades ofensivas, liberar a cura deve ser contraposta a perder algumas dessas habilidades, ficaria muito apelativo um personagem com refletor, aura, e cura, além das ofensivas.

 

Ainda contra a mesma colega, o crux magnun não deveria mudar em sua conjuração, sob pena de se tornar apelativo (parece que essa Lcrof só quer ter uma classe mais forte).

 

Agora o que entendo que devia mudar: As habilidades trancendentais (que se tornam inúteis já que as de RG são muito mais fortes).

Canto é poderoso e deve continuar com seus requisitos. Gloria drena 40% do sp, apesar do dano baixo, deve continuar assim.

 

Agora sacrifício e choque rapido realmente deviam mudar. Depois de virar RG, essas habilidades se tornam inúteis. Concordo com Lcrof sobre cartas de % alterarem o dano.

 

Sobre o choque rapido, escudo compressor de RG é um pré -requisito e tem dano maior, com stun e sem conjuração. Choque rapido são 5 pontos (que se tornam desperdício) para ter um dano menor que uma habilidade de pré-requisito. Para solução, o nível do choque deveria influenciar o dano do compressor (assim como golpe fulminante influencia no toque do oblívio). Tanto para que escudo compressor se torne uma habilidade útil (já que as ofensivas de escudo não tem servido para absolutamente nada), como para que exista alguma razão para ter o choque rapido na build.

 

Jesus nem acredito q alguém fez uma sugestão q não pensa em si mesmo.

 

Sacríficio e choque realmente deveriam ser modificados.

 

Ainda acho que o melhor balanceamento pro MR seria ter aumento de dano,já q caso faça ser elemental pode acabar sendo OP demais.

 

Complementar sua sugestão :

 

Luz da criação deveria poder se utilizada fora da consagração :p

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Contrário a sugestão de Lcroft, os pre-requisitos para cura não deveriam ser alterados. Templário e evoluções uma classe com muitas habilidades ofensivas, liberar a cura deve ser contraposta a perder algumas dessas habilidades, ficaria muito apelativo um personagem com refletor, aura, e cura, além das ofensivas.

 

Ainda contra a mesma colega, o crux magnun não deveria mudar em sua conjuração, sob pena de se tornar apelativo (parece que essa Lcrof só quer ter uma classe mais forte).

 

 

Vamos ver as habilidades de Templário/Paladino:

 

Fé -> Aumenta HP / defensiva

Bloqueio -> Ignora ataques / defensiva

Punição Divina -> Empurra adversários, stuna e dá um dano meia-boca / ofensiva para incomodar e não matar

Escudo Bumerangue -> Dano pequeno a distância / ofensiva para incomodar e não matar

Escudo Refletor -> Reflete dano / mista

Crux Divinum -> Dano sagrado / ofensiva

Crux Magnum -> Dano sagrado em area / ofensiva

Redenção -> Recebe dano para os outros / defensiva

Medicar -> Retira silêncio, cegueira e confusão / defensiva

Proteção Divina -> Reduz dano de Mortos-Vivos e Demônios / Defensiva

Flagelo do Mal -> Aumenta dano em Mortos-Vivos e Demônios / Ofensiva

Cura -> Cura / defensiva

Divina Providência -> Reduz dano de sombrio e sagrado / defensiva

Perícia com Lança -> aumenta dano com lança / ofensiva

Rapidez com Lança -> aumenta ASPD com lança / ofensiva

Gloria Domini - Dá 2k de dano e reduz em 40% o SP / ofensiva para incomodar e não matar

Choque Rápido -> Dano com escudo / ofensiva

Sacrificio do Martir -> Dano perdendo HP / ofensiva

Canto de Batalha -> Buffs pra quem tá na área / defensiva

 

8 skills puramente defensivas, 7 ofensivas, 3 ofensivas de incomodar e Escudo Refletor que é especial. Logo, mudar o pré-requisito de Cura não muda o conceito da classe - que é melee defensivo! Compare com as skills de Kina/LK e veja a proporção de ofensivas e defensivas. Cura em Templário vai consumir 10 pontos de uma skill tree já apertada e não vai levar a resultados overpower porque você vai ter que abrir mão de alguma coisa e o valor recuperado requer um MATK bastante elevado - vide Curas de Sacerdotes normais sem medicação. O pré-requesito é excessivo porque requer 8 pontos em passivas ruins, relegando a skill (e Divina Providência por tabela) ao esquecimento.

 

Crux Magnum atualmente é ruim em tudo: é ruim pra PVM, é ruim na WoE seja 3rd e Trans. Era uma skill bem mais ou menos mesmo no pré-renewal. Remover cast fixo não vai deixar apelativo, vai fazer a skill ficar razoável apenas.

 

Sobre Planta Infernal: Não mudem nada na skill. Sério, colocar 1s de cooldown numa skill que não dá IK em ninguém e que requer Bragi pra ser efetivo é basicamente matar a skill.

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Logo, mudar o pré-requisito de Cura não muda o conceito da classe - que é melee defensivo! Compare com as skills de Kina/LK e veja a proporção de ofensivas e defensivas. Cura em Templário vai consumir 10 pontos de uma skill tree já apertada e não vai levar a resultados overpower porque você vai ter que abrir mão de alguma coisa e o valor recuperado requer um MATK bastante elevado - vide Curas de Sacerdotes normais sem medicação. O pré-requesito é excessivo porque requer 8 pontos em passivas ruins, relegando a skill (e Divina Providência por tabela) ao esquecimento.

 

Sobre Planta Infernal: Não mudem nada na skill. Sério, colocar 1s de cooldown numa skill que não dá IK em ninguém e que requer Bragi pra ser efetivo é basicamente matar a skill.

 

Cura depende principalmente de int e não de atkm, a classe já é meio autossuficiente,

antes do primeiro nerf era mais ainda... dai coloca cura :v

 

Sobre planta infernal... fizeram a mesma coisa com cavalgar relampago dos shuras :rolleyes:

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