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[VD?] #9: Balanceamento


Dundé

Posts Recomendados

 

 

 

Frost_Misty.png Zero Absoluto: Aumento na Área de Efeito (Nv. 5) de 19x19 para 23x23. Aumento na Chance de causar Hipotermia por nível aumentada de 30%/44%/56%/68%/80% para 50%/60%/70%/80%/90%.

Motivo: Habilidade utilizada apenas para amplificar o dano do Esquife de Gelo. Um leve aumento na Área de Efeito para trabalhar em conjunto com o buff no Esquife de Gelo é necessário. E um pequeno aumento na chance de causar o status Hipotermia pode tornar o Combo viável para upar em mapas como Vulcão de Thor, por exemplo.

 

 

 

Adoraria a volta do zero absoluto, eu tenho usado nevasca para matar bicho de fogo, porque a hipotermia quase não pega, e é desperdicio deixar no 5, aumentando apenas 20%

 

 

@Sora e GOH

 

Concordo com os nerfs no GOH, porém acho meio extremo viabilizar elas apenas por combo, é impossível você prender alguem tempo suficiente com um shura para "combar" o povo corre vide guyak/poção do vento

 

Aumento na conjuração fixa para 2 segundos e fazer ele melee, já ajudaria de mais

 

@edit

 

ignorem, acabei de ver que GOH respeita resistências

 

 

@DB

 

Gente ainda acho que deveria mudar a formular de dano do DB para ataque inves de hp/sp, assim eles teriam que usar uma arma de duas mãos para dar dano, inves de usar uma main guache com card de dar debuff, e se enfiar de item de hp/sp

Editado por icaro silver
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Top Posters In This Topic

Este tópico não discutirá efeitos de itens e nem alterações de MVP/monstros. Foquem SOMENTE nas habilidades.

 

 

O que não faz muito sentido,uma vez que hoje em dia o desbalanceamento vem por parte dos itens e não das habilidades em si.

 

Trocentos itens de redução de cast,aumento de hp,sp e hp recuperados em um clique,etc etc etc,itens que foram criados pela desenvolvedora e distribuídos pela Lug sem nem ao menos pensar no impacto que fariam dentro do jogo.

 

Uma skill criada e pensada pra funcionar de tal forma dentro das limitações do jogo naquele momento pode ficar overpower com um equipe/consumível que vai transformar a mesma em uma coisa bizarra.E foi o que aconteceu no Ragnarok.

 

 

@topic

 

Tem muita gente pensando no próprio umbigo ou se baseando em situações isoladas de sua vida no joguinho 2D pra dar palpite sobre "balancear classes".

 

obs1: Favor desconsiderar o que falei se tiverem um plano pra balancear itens,o que acho inviável,já que mudanças em itens de rops acarretaria em vários processos pra lug.

 

obs2: buffa a syndra e nerfa a vayne

Editado por Paulo Cesar
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SHURA:

 

Uma coisa interessante era fazer o passo etéreo consumir esferas espirituais mesmo que em estado de fúria , pois assim faria com que os shuras perdessem a capacidade de castar 3 GHO seguidos , também faria com que ele n ficasse que nem doido pulando pelo PVP.

Uma outra ideia era fazer com que a pessoa afetada por campo amaldiçoado fique imune a petrificar por um certo tempo.

 

CAVALEIRO RÚNICO:

Fazer com que o dano do sopro seja baseado apenas em VIT e INT ao invés de HP e SP, porque desse jeito que está quem usa bot e já e riquinho com suas TGs , vão ter uma imensa vantagem para aquele jogador sem zenys e só com equips razoáveis.

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O servidor já está instável a meses,

Manutenção Extraordinária uma atrás da outra

Recompensas que não vem,sem previsão

Jogadores insatisfeitos quitando

Bots aumentando em um número absurdo

Drops de cristais enchendo as kafras dos bots

Woe susprensa

Castelos fechados

Investimento em castelos suspensos

Cheffenia suspensa

Um monte de gente perdeu vip

Não pode fazer evento

Não tem nada na loja de Rops de bom

Agora a solução: vamos piorar a jogabilidade de algumas classes, como

exemplo diminuir o dano de Bios

Mais alguma ideia brilhante em como afastar ainda mais os jogadores?

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Por quais motivos? O mecanico precisa que todas as habilidades sejam nevermiss?

 

O que vou falar se diz a respeito das habilidades com MECHA.

 

A classe não é nada focada em precisão, pra se ter um dano considerável o personagem precisa dedicar a build e o set em itens de alto ataque (basta ver que o canhão tira um dano bem meia boca com uma arma que chega facilmente a 500 de ataque). O dano do Gás Criogênico em si é relativamente baixo, 3 segundos de delay, sendo muito mais útil pra congelar/hipotermia mesmo. Deixaria a classe muito mais útil na WOE, ajudaria de fato a passar status, sendo uma segunda skill de ataque que valesse a pena usar, além do canhão.

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Uma das poucas coisas que tem me incomodado ultimamente é só o uso e abuso da grf editada possibilitando o spam absurdo de certas habilidades, coisa q o toshin já citou e sugeriu. Acho q adicionar cooldown de 0.4s é uma das poucas formas de amenizar o abuso disso.

Fora isso, tão querendo que um pombo vire um falcão e o mesmo pombo quer que um falcão vire um pombo... querendo nerfar AD, nerfar Asura, nerfar Tempestade... ta loco!!!

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@topic

 

Tem muita gente pensando no próprio umbigo ou se baseando em situações isoladas de sua vida no joguinho 2D pra dar palpite sobre "balancear classes".

 

obs1: Favor desconsiderar o que falei se tiverem um plano pra balancear itens,o que acho inviável,já que mudanças em itens de rops acarretaria em vários processos pra lug.

 

obs2: buffa a syndra e nerfa a vayne

 

nem todas as sugestões são pensando no próprio umbigo, e so vc ver quantas vezes shura,RK e arcano aparecem nos posts, sobre itens a lug tem interesse financeiro muito grande para tentar modifica-los

lanisters_C_pia_C_pia_C_pia.png
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...

 

Campo Gravitacional

Uma skill que deveria ser alterada é Campo Gravitacional, cast gigante, e o único combo que deixava ela um pouco usável, em minha opinião, era com exílio, mas isso foi alterado. Pra mim ela deveria ter o cast como outras skills x% fixo + y% variável e voltar a ter efeito no exílio com dano reduzido.

 

Preciso saber porquê retiraram essa condição do exílio, havia bug exploit ou spamming disso?

 

acho que modificaram por causa do PVP ou WOE, mas se foi por esse motivo mesmo, basta modificar ela pra não funcionar em mapas de PVP/WOE.

 

 

Esferas D’Agua

Esta é uma boa skill, mas o fato de ser necessário esta sobre a água para poder usar, e pior não tem mapa com água onde os monstros seja de elemento fogo, ficar dependente de dilúvio dos sábios ou Evasão aquática dos ninjas, a alteração mais justa seria usar 2 gemas azul como catalisador onde não há água.

 

Eu discordo porque o jogo é online e acho a habilidade bem poderosa de uma classe 2, gosto muito da ideia de necessitar terceiros para executá-la. As musas podem usar esfera d'água sem precisar de água, o problema é que é de maneira aleatória graças à habilidade Improviso, então você tem o seu contraponto: até que a habilidade saia do Improviso, a musa já morreu xD

 

até entendo seu ponto de vista, mas, ao menos pro arcanos esse requisito deveria ser removido, já que se o WL consegue castar esferas de agua pra ficar em volta dele, n faz sentido ele necessitar de agua nos pés pra usar essa skill, no caso do bruxo, ok, ainda n tem esse poder arcano todo, HW já era pra ser capaz de usar sem requisito, e pra balancear, colocar um CD fixo nela entre 0,5~1 seg.

Esferas D'agua e Campo Gravitacional, tem tanto potencial mas ao meu ver são tão inúteis que ninguém as usa, nem com a carta polvo Gigante verei o povo usar Esferas D'agua.

 

 

Sobre a AD que sempre pedem balanceamento por ser skill de trans, diminuir dano, pode até ser, mas junto a isso, mudem o catalizador da skill, no lugar de usar fogo grego e acido, use algum outro catalisador e de mais fácil acesso/criação

 

Alterar o catalisador da habilidade faria com que bots precisassem aumentar suas farms para adequar a demanda do servidor pelo novo item. Mesmo que o item seja vendido via NPC, é uma habilidade que deveria ter sua dificuldade por conta dos itens difíceis de conseguir

 

falei de alterar o catalisador pq o povo insiste em pedir nerf no dano da AD mas esquecem que ela utiliza dois catalisadores, que em um ambiente ideal, sem bots e sem a venda deles por ROPs, a skill não seria usada como é hj, que até em poring vejo gente tacando AD.:(:(

 

...

 

No jRO todas as skills de classe 2 e trans tem cast 100% variável

 

isso é maravilhoso

 

nossa, acho que a pior coisa que a gravity inventou foi cast fixo, se ao menos todas as skills de todas as classes tivessem ao menos 1s fixo, já seria muito bom ao meu ver.

 

aos que argumentaram que ranger é classe de atq alto com def baixa, compare com outra classe que tbm era pra ser de atq alto e def baixa e me diga qual tem melhor desempenho em PVM/MVP, ranger ou arcano?? ranger sola mvp com alta aspd, locka o MVP longe e dependendo do jogador nem leva um tapinha do bicho, e em PVM moba e manda AS com IC facilmente, enquanto o WL mesmo com estudo, precisa csatar o estudo e a skill memorizada não sofre efeito de amplificar, e veja só, wl tbm tem def baixa e pior, não tem esquiva, e se me falar de Proteção Arcana, já viu o cast gigante dela? e FIXO.

 

por isso acho super valido pedirem pra por cast fixo na AS dos rangers ou aumentar o CD dela. como disse antes, nem o mais habilidoso arqueiro consegue armar o arco com as flechas necessárias pra usar AS tantas vezes como o ranger desse jogo.

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Já vou responder todos, mas antes preciso esclarescer:

 

obs1: Favor desconsiderar o que falei se tiverem um plano pra balancear itens,o que acho inviável,já que mudanças em itens de rops acarretaria em vários processos pra lug.

 

A ideia de itens será feita na próxima discussão. Nós não iremos fazer alterações nos scripts de itens que já existem e/ou foram vendidos, faríamos uma solicitação para a criação de novos;

 

E isso dependerá de vários aspectos, como por exemplo: se os jogadores só pedirem que habilidades X tenham menor conjuração, é bem mais fácil você criar um item Y pra reduzir o cast dela;

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Dundé, será criado algum VD, para tratar dos efeitos negativos e suas resistências? Creio que alguns precisem de uma reformulação para melhorar a jogabilidade tanto no quesito PvM/MvP quanto no PvP/WoE. Por exemplo, o sono profundo, atordoamento e até a cristalização.

Editado por Coroinha Mor
Corrigindo ambiguidade.
qwdz74cvux2d27azg.jpg?size_id=5

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SACERDOTE E EVOL.

 

Magnus_Exorcismus.png Magnus Exorcismus: Aumento no Dano de 100% ATQM para 160% ATQM. Redução do Intervalo entre os danos de 3 segundos para 2. Redução do Cast Variável de 15 segundos para 6.

Motivo: Tornar a habilidade eficiente em mapas de Up, ao mesmo tempo em que garante independência do clérigo Exorcista para evoluir sem precisar ser forçado a jogar como Suporte.

 

Judex.png Judex: Aumento no dano de 320/340/360/380/400% ATQM para 370/390/410/430/450%. Ampliação da Área de Efeito de 3x3 para 5x5.

Motivo: Habilidade complementar para ser utilizada durante o Magnus Exorcismus para ajudar na performance e eficácia do Exorcista em Up, assim como ter maior variedade no arsenal de habilidades ofensivas em modalidades WOE/PVP.

 

Adoramus.png Adoramus: Aumento no dano de 600/700/800/900/1000/1100/1200/1300/1400/1500% ATQM para 900/1000/1100/1200/1300/1400/1500/1600/1700/1800%. Aumento no Cast Variável de 2 segundos para 4. Redução no Cooldown de 2 segundos para 1.5.

Motivo: Melhorar o desempenho do Arcebispo nos cenários WOE, PvP, e torná-lo um concorrente à altura das outras classes em MVPs.

 

 

BRUXO E EVOL.

 

Lord_of_Vermilion.png Ira de Thor: Aumento no dano de 100/100/100/120/140/160/200/240/280/330% ATQM para 170/170/170/190/210/230/270/310/330/350/400% ATQM.

Motivo: Ressuscitar a Habilidade, já que é a única capaz de causar dano massivo em área do elemento Vento que a classe possui, possibilitando a utilização da mesma para fins de Up.

 

Storm_Gust.png Nevasca: Redução no Cast de [4 + (Nível da Habilidade × 0.8)] para [4 + (Nível da Habilidade × 0.6)].

Motivo: Cast demasiado grande enquanto existem habilidades de Arcano do elemento Água que tornam ela desinteressante devido ao seu cast imensamente desnecessário.

 

 

BRUXOS, SÁBIOS, SUPER APRENDIZES E EVOL.

 

Earth_Spike.png Coluna de Pedra: Dobrar a quantidade de danos desferidos pela habilidade, sendo de 1/2/3/4/5 hits para 2/4/6/8/10.

Motivo: Geralmente Magos e Evol. correm de mapas de Up onde monstros do elemento Vento predominam por não terem habilidades eficazes contra os mesmos, como por exemplo a inexistência de uma habilidade do tipo 'Lanças' do elemento Terra. Apesar desse buff não alterar o tipo dessa habilidade para 'Lanças' (para não afetar habilidades como Punho Arcano e Lanças Duplas), poderia abrir os horizontes de Bruxos, Sábios e Super Aprendizes que optassem por upar em outros mapas.

 

 

ALQUIMISTA E EVOL.

 

Axe_Mastery.png Perícia com Machado: Aumento no Bônus de Ataque de +3 para +4 por Nível.

Motivo: Alquimista é a Classe 2 que mais peca no cenário de Up, sendo necessário já uma grande quantidade de Zenies para que possa evoluir com Terror Ácido. Antes do Renewal, os Alquimistas upavam apenas com Homunculus e o processo de evolução era mais lento. Porém hoje classes que tem baixo desempenho de Up são vistas com péssimos olhos na hora de serem convidadas para grupos ou então tentar um Up Solo, alguém que acabou de começar a jogar e não tem equipamentos certamente desistiria da classe.

 

 

MONGE E EVOL.

 

Throw_Spirit_Sphere.png Disparo de Esferas Espirituais: Aumento no Dano de 150/200/250/300/350% ATQ para 200/250/300/350/400% ATQ. Redução no cast de (Esferas Espirituais + 1) segundos para (Esferas Espirituais + 0).

Motivo: Volta da Build Spirit que pode ser usada na Guerra do Emperium TE. Um leve boost no desempenho evolutivo de Mestres que focam suas builds em Asura/MVP.

 

 

ARTISTA E EVOL.

 

Arrow_Vulcan.png Vulcão de Flechas: Aumento no Dano de 300/400/500/600/700/800/900/1000/1100/1200% ATQ para 700/900/1100/1300/1500% ATQ, reduzindo assim também o Nível Máximo da Habilidade.

Motivo: Melhorar a performance de Menestréis e Ciganas na modalidade PVM e até mesmo torná-los também Ofensivos na Guerra do Emperium TE, tornando a habilidade bem mais interessante, visto que é rejeitada por muitos pelo grande consumo de pontos de habilidade que não valem o investimento. Builds focadas no suporte, principalmente do Menestrel e Trovador, procuram não investir pontos em Agilidade, assim tendo um aspd e esquiva muito baixos, atrapalhando a evolução. Esta mesma build gasta muitos pontos em habilidades musicais focadas em suporte, tornando os 10 pontos gastos na habilidades mais valiosos ainda.

 

Por agora é só. Gostaria de pedir que revisse a minha sugestão sobre o Banquete de Njord que escrevi no meu primeiro post. Ela é realmente necessária.

 

Editado por Sora ~*
Typo

Arcano 175/60 (Odin)

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@Dundé

 

Ótima ideia a discussão, mas em toda minha nubisse eu não entendo o porquê das classes expandidas e dos homunculi ficarem de fora.

 

A alteração proposta para Propulsão do Carrinho é incrivelmente válida, pois a skill é demasiadamente forte e faz com que nenhum Bio use montaria.

 

ALQUIMISTA E EVOL.

 

Axe_Mastery.png Perícia com Machado: Aumento no Bônus de Ataque de +3 para +6 por Nível.

Motivo: Alquimista é a Classe 2 que mais peca no cenário de Up, sendo necessário já uma grande quantidade de Zenies para que possa evoluir com Terror Ácido. Antes do Renewal, os Alquimistas upavam apenas com Homunculus e o processo de evolução era mais lento. Porém hoje classes que tem baixo desempenho de Up são vistas com péssimos olhos na hora de serem convidadas para grupos ou então tentar um Up Solo, alguém que acabou de começar a jogar e não tem equipamentos certamente desistiria da classe.

 

 

Por agora é só. Gostaria de pedir que revisse a minha sugestão sobre o Banquete de Njord que escrevi no meu primeiro post. Ela é realmente necessária.

 

 

Quanto a alteração na Perícia com Machado eu não acho que seja muito justa por 2 motivos:

 

1º: O bônus de ataque seria maior do que as perícias de Bioquímico e de Mecânico, que já são 3ª Classe, então o primeiro ponto já estaria aqui.

 

2º: Considerando que a classe não é voltada para o combate corpo a corpo em si, não acredito que esse aumento faria qualquer diferença na maneira de UP (que provavelmente continuará sendo no Cavalo-de-Pau) e faria com que o dano da AD com machados ficasse ainda mais alto, tornando a skill mais difícil de se competir do que já é.

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2º: Considerando que a classe não é voltada para o combate corpo a corpo em si, não acredito que esse aumento faria qualquer diferença na maneira de UP (que provavelmente continuará sendo no Cavalo-de-Pau) e faria com que o dano da AD com machados ficasse ainda mais alto, tornando a skill mais difícil de se competir do que já é.

 

Foi testado pela Safira Wenkedy e constou que a habilidade não influencia no dano da Bomba Ácida quando utilizada com Machado ou Espada. Portanto acredito que ainda seja de grande ajuda para a evolução de Alquimistas e Criadores, bem como atuar em conjunto com Perícia em Esgrima e tornar Bioquímicos de corpo-a-corpo viáveis, afinal existem até Homunculus S que são voltados pra essa build.

 

EDIT: Sugestão alterada de +3 para +4 conforme foi julgada por ser de bônus maior que Perícia em Esgrima. Considerar apenas a sugestão atual a partir de agora.

 

Editado por Sora ~*

Arcano 175/60 (Odin)

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@Dundé

Ótima ideia a discussão, mas em toda minha nubisse eu não entendo o porquê das classes expandidas e dos homunculi ficarem de fora.

 

Eu poderei adicionar as expandidas nesse tópico, mas preciso que entendam que as classes taekwon teriam que ser debatidas de maneira mais delicada porque não sabemos o futuro delas. Podemos sim criar um tópico sobre elas e discuti-las separadamente.

 

A mesma coisa ocorre com os rebellions, já sabemos seu futuro, só precisamos ter conhecimento das habilidades para não fazermos sugestões já solucionadas.

 

Em adição a isso, estou propondo à este tópico uma mudança nas regras:

 

  1. 1. A ideia do tópico é trazer à tona problemas de habilidades que deixaram sua utilidade por ser totalmente inviáveis em algumas modalidades. Uma habilidade pensada em PvP pode não ser viável em PvM e daí não precisaria buffar a habilidade pra ser útil nas duas situações; O aumento do dano ainda é considerado se a habilidade citada realmente não tem algo significativo, como Estrepes, dos K/O; O mesmo vale para as conjurações extremamente exageradas, como Magnus Exorcismus;
     
  2. 2. A maioria dos jogadores lá do tópico estão querendo aumentar o dano de suas habilidades para melhor aproveitamento da sua classe, porém, como estamos alguns episódios atrasados do resto do planeta, temos que compreender que existirá:
     

    a) Aumento do nível de 150 para o 175, o que compreenderá em mais pontos de atributos que farão o dano da maioria das habilidades serem aumentadas. Logo, se você sugere um aumento de 20% de dano em uma habilidade ou uma redução na conjuração variável da classe, ela pode ser coberta com essa alteração de limite máximo do nível base;

     

    b) Haverão novos itens e equipamentos que já cobrirão algumas mudanças apontadas pelos jogadores. Redução de cast fixo ou variável, por exemplo, já existem itens que satisfazem a redução de cast, bem como haverão itens como as Botas Temporais que solucionarão boa parte dos pedidos aqui.


 

Gostaria de saber se os participantes aprovam a ideia da mudança de regras e peço desculpas se essa mudança causou desconforto;

 

Sobre as classes K/O e Justiceiro, vocês podem iniciar as sugestões nesse primeiro momento;

Editado por Dundé
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Skills

 

Kunai Explosiva: aumentar a área de dano pra 5x5 (ficaria mais facil mirar no alvo e daria um melhor suporte), reduzir o cooldown e aumentar um pouco mais o dano pra tornar a "kunai explosiva" uma skill mais atraente para os kagerous.

 

Estrepes: Essa skill ta completamente inutil. precisa urgentemente de uma reforma.

 

Turbilhão de kunais: Skill com um consumo excessivo de kunais, o que inviabiliza bastante utilizar a skill para o up.

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Alquimistas e Evoluções

 

 

Bomba Ácida

Mudança: Redução do dano pela metade em MVPs. Preservado o dano integral caso utilizado por meio do Catalisador Alquímico. Adicionado cooldown fixo de 3 segundos.

Motivo: post da Sora

 

Propulsão do Carrinho

Mudança: Reduzir a velocidade de movimento, iniciando de 20% e finalizando em 50% no nível 5.

Motivo: Essa habilidade me preocupa em vários sentidos. É uma Poção do Vento, só que com maior duração, é um Pudim de Guyak, mas com efeitos de ATQ. Bioquímicos raramente vão comprar até rédeas de montaria porque já tem uma habilidade que te dá vantagens de cruzar um mapa sem gastar algo com isso.

 

No meu conceito, reduzir a velocidade da habilidade para se assemelhar à habilidade dos Mestres-Ferreiros, com o adicional do ATQ, é mais interessante. Também sugiro que essa velocidade de movimento perdida seja implementada nas rédeas de montaria, tornando-a mais atraente para os bioquímicos.

 

 

Deixo aqui uma opinião que achei extremamente válida sobre balanceamento:

 

Postado originalmente por Agua~ viewpost-right.png As classes são feitas para se destacar no seu meio. Balancear nada tem a ver com alterar o propósito de uma classe.

 

As pessoas acham ruim um MVP ser disputado por um Bio ou um Shura, mas esses são praticamente os principais propósitos de ambas as classes.

Balancear não significa fazer com que todas as classes tenham as mesmas chances de levar um MVP ou as mesmas capacidades de eliminar adversários no PVP ou WOE. Balancear é fazer com que todos os personagens tenham um propósito e sejam capazes de se de destacar nele tanto quanto as outras classes se destacam no propósito delas.

 

Acabar com uma skill chave de uma classe só por que ela é melhor em um determinado modo de jogo não é balancear, é mudar o jogo.

 

Eu odeio Ranger e sua Tempestade de Flechas no PvM, mas depois de ver os rangers tentando disputar MVPs, eu compreendi rapidamente onde o balanceamento ocorre. São propósitos diferentes e nem todas as classes tem como objetivo ser uma caçadora de MVPs ou uma destruidora no PVP.

 

 

 

Você concorda? Você discorda? Vamos Discutir?

 

Por favor né... Um monte de gente expert monochar querendo balancear o jogo dá nisso...

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acho que modificaram por causa do PVP ou WOE, mas se foi por esse motivo mesmo, basta modificar ela pra não funcionar em mapas de PVP/WOE.

 

 

até entendo seu ponto de vista, mas, ao menos pro arcanos esse requisito deveria ser removido, já que se o WL consegue castar esferas de agua pra ficar em volta dele, n faz sentido ele necessitar de agua nos pés pra usar essa skill, no caso do bruxo, ok, ainda n tem esse poder arcano todo, HW já era pra ser capaz de usar sem requisito, e pra balancear, colocar um CD fixo nela entre 0,5~1 seg.

Esferas D'agua e Campo Gravitacional, tem tanto potencial mas ao meu ver são tão inúteis que ninguém as usa, nem com a carta polvo Gigante verei o povo usar Esferas D'agua.

 

 

 

falei de alterar o catalisador pq o povo insiste em pedir nerf no dano da AD mas esquecem que ela utiliza dois catalisadores, que em um ambiente ideal, sem bots e sem a venda deles por ROPs, a skill não seria usada como é hj, que até em poring vejo gente tacando AD.:(:(

 

 

 

nossa, acho que a pior coisa que a gravity inventou foi cast fixo, se ao menos todas as skills de todas as classes tivessem ao menos 1s fixo, já seria muito bom ao meu ver.

 

aos que argumentaram que ranger é classe de atq alto com def baixa, compare com outra classe que tbm era pra ser de atq alto e def baixa e me diga qual tem melhor desempenho em PVM/MVP, ranger ou arcano?? ranger sola mvp com alta aspd, locka o MVP longe e dependendo do jogador nem leva um tapinha do bicho, e em PVM moba e manda AS com IC facilmente, enquanto o WL mesmo com estudo, precisa csatar o estudo e a skill memorizada não sofre efeito de amplificar, e veja só, wl tbm tem def baixa e pior, não tem esquiva, e se me falar de Proteção Arcana, já viu o cast gigante dela? e FIXO.

 

por isso acho super valido pedirem pra por cast fixo na AS dos rangers ou aumentar o CD dela. como disse antes, nem o mais habilidoso arqueiro consegue armar o arco com as flechas necessárias pra usar AS tantas vezes como o ranger desse jogo.

 

A única parte que discordo é sobre AS, precisa lembrar que pra ser IC precisa de dois amplificadores, o que te faz perder dois slots onde poderia colocar acessórios de ASPD.

Também precisa lembrar que pra ranger causar estrago ele fica preso ao set da luz (AS), limitando quase que por completo o pode usar. No caso set da luz, um amplificador, arco, equipamento pra cabeça, olhos e boca.

SyLzpPt.gif

Guia de Up Geral: ​LEIA

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Skills

 

Estrepes: Essa skill ta completamente inutil. precisa urgentemente de uma reforma.

 

Turbilhão de kunais: Skill com um consumo excessivo de kunais, o que inviabiliza bastante utilizar a skill para o up.

 

Cadê as propostas? preciso de mudanças reais.

 

Que reforma em Estrepes seria? Quantos kunais deixariam de ser gastas? kd sugestão/

 

Por favor né... Um monte de gente expert monochar querendo balancear o jogo dá nisso...

 

Por favor, sugira algo para adicionar conteúdo ao tópico ao invés de incitar flame nele; o assunto é sério e não será permitido brigas/

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Cadê as propostas? preciso de mudanças reais.

 

Que reforma em Estrepes seria? Quantos kunais deixariam de ser gastas? kd sugestão/

 

 

 

Por favor, sugira algo para adicionar conteúdo ao tópico ao invés de incitar flame nele; o assunto é sério e não será permitido brigas/

 

 

Estrepes : Funcionar como instalar armadilha,pisou fica preso

 

Turbilhão : 2 Kunais por uso e não malditas 8

B2jKgmt.png
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Uma coisa que sempre me incomodou nesse Renewal é a maneira com a qual as skills ofensivas de classe 1/2/T são em grande parte inúteis quando comparadas as skills de classe 3 ao passo que os buffs não o são. Isso cria uma situação onde uma classe como por exemplo Arquimago que por ter uma árvore de habilidades com skill mais ofensiva é forçada a pegar skills como Barreira de Gelo e Dreno de Alma por simples "sobra de pontos" pois as skills ofensivas serão em grande parte inutilizadas no end-game pelo dano baixo. Como sugestão de ante-mão já deixo:

 

Adição na fórmula de toda skill de classe 1, 2 e Transclasse o fator +(ATQ%)*(BaseLv - 99) assim o dano permaneceria inalterado antes de virar classe 3 - mantendo a guerra TE como está - porém teriam um plus de 50% a mais de dano no 150. A única skill que poderia ficar ser esse modificador seria a Asura por já ganhar bônus devido ao SP crescente. Interessante observar ainda que as skills de classe 3, em grande parte possuem esse modificador *BaseLv/100

 

Outro aspecto é a implantação de um cooldown de 0,12s em todas as skills que utilizem animação - provavelmente em todas as skills. Isto não irá limitar o jogador comum pois o limitador para uso de qualquer skill sem cast e delay seria a animação que estaria sincronizada com este cooldown de 0,12s mesmo a 193 de ASPD. Isso, entretanto, resolveria a questão de jogadores que editam .grf para cortar a animação de skills e terem um spam que o coloca acima da competição.

 

Igual ao colega citou mais em cima. o balanceamento também corre em mudanças nos status anormais. Eu poderia vir aqui querer balancear Escandalo, mas como posso sem antes balancear o Stun?

 

Dito isso às alterações especificas:

 

Cavaleiros e evoluções

 

1) Montaria, Perícia em Montaria e Montaria em Dragão

 

Mudança: Fazer com que Montaria já permita utilizar o Dragão quando classe 3 e Perícia em Montaria já corrigir a ASPD mesmo montado em Dragão. Montaria em Dragão seria responsável dar o aumento de peso (+100 por nível) além dos bônus para Sopro do Dragão.

Motivo: Permitir que RKs que queiram aumentar outras habilidades primeiro o possam fazer possam faze-lo sem gastar pontos para recuperar o que já tinham - além de ficarem em igualdade com os RGs. Não muda nada no end-game atual

 

2) Brandir Lança

 

Mudança: Aumentar em 100% o dano da skill.

Motivo:Atualmente ela causa 512% sendo necessária lança. Dobrando o dano seria 1024% comparável a impacto de Tyr, que pode ser utilizada com qualquer arma.

 

3) Golpe Traumático e Golpe Vital:

 

Mudança: Alterar a propriedade dessas skills de ofensiva para buff que concederia com chance atual em seus respectiveis níveis uma chance de qualquer ataque causar Sangramento/Fratura

Motivo: Skills que ninguém sabe que existem porque são muito ruins. Não causam dano e tem delay longo tornando impraticável o spam desses status anormais.

 

4) Sopro do Dragão

Mudança: Aumento do cast fixo de 0.5s para 1.0s + Cast ser interrompível.

Motivo: Atualmente o RK se tornou uma classe com opções de dano a distância mesmo com sua vertente melee, uma vez que sopro é altamente eficiente em qualquer modalidade e ser um problema na WoE. Acredito que uma dificuldade no spam melhore as coisas.

 

5) Impacto Flamejante:

Mudança: Dobrar o dano.

Motivo: A skill já possui cooldown de 2s, é de final de skill tree, o minimo que deveria ser feito é o dano dela ter alguma utilidade em guerra.

 

Templários e evoluções:

 

1) Cura e Divina Providência

 

Mudança: Alterar o pré-requisito monstruoso de Cura para Mediciar nível 1. Divina Providência teria como pré-requisito apenas Cura 5.

Motivo: Skills esquecidas pelos pré-requisitos. Permitiria builds diferentes e agora que a cura é dada pelo MATK não seria nada absurdo.

 

2) Crux Magnum

 

Mudança: Remoção do cast fixo.

Motivo: A skill praticamente não tem utilidade no Renewal devido ao DPS baixo e impossibilidade de corrigir este cast sem ser com Sacramento, skill de classe 3.

 

3) Sacrificio do Martir

Mudança: Cartas que aumentem o ATQ em % aumentariam o dano da skill

Motivo: Atualmente a skill tem um dano muito fraco sendo melee, limite de 5 hits, dependente de ASPD, sendo impraticável. Necessita de dano maior.

 

4) Disparo Perfurante

 

Mudança Remover o cooldown

Motivo A skill possui dano mediano, mesmo comparada a Toque do Oblivio. Não precisa desse cooldown.

 

5) Luz da Criação

 

Mudança: Cada nível de Crux Magnum aumentaria em 100% o valor base de ATQ% e ATQM% da skill. (De 1800%/1500% para 2800/2500% no nivel 10). Remoção da necessidade de estar em Consagração ou Bando.

Motivo: A habilidade é a evolução naturam de Crux Magnum, nada mais lógico que a mesma seja influenciada pela sua skill primária. Além disso a mesma já possui limitações de alcance, delay e cooldown severas, podendo tanto aumentar o dano como remover os requesitos de uso. Fora que atualmente ela possui DPS inferior a Lança do Destino.

 

Bruxos e Evoluções:

 

1) Aumento de dano conforme skills aprendidas

 

Mudança:Magias de Classe 1 de Fogo teriam um bônus passivo de 1% por nível aprendido em qualquer skill de Fogo. O mesmo valeria para os outros elementos (Água, Vento, Terra e Fantasma). Magias de Classe 2 teriam um bônus passivo de 2% para qualquer skill daquele elemento. As esferas de classe 3 aumentariam em 3% enquanto estivessem ativas.

Motivo: Magos possuem muitas variações sobre determinadas habilidades e necessitam de um aumento sútil em seu DPS, pois atualmente possuem HP baixo e são mais visados por suas habilidades de suporte. Dano mágico é raridade, digamos, sem Carta Bispo Decadente. Decerto, algumas habilidades poderiam ter um dano aumentado diversas vezes, porém ao custo de uma super-especialização da build o que seria equilibrado. Sábios se beneficiariam do bônus de lanças e suas habilidades elementais de classe 2 já beneficiam as de classe 3.

 

2) Campo Gravitacional

 

Mudança Remoção do cast fixo, cast totalmente variável, remoção da limitação de movimento e uso de habilidades.

Motivo A skill possui um efeito mediano (DPS baixo e diminuição de velocidade médio), não precisa de grandes limitações.

 

Sábios e Evoluções

 

1) Passos da Sílfide e Passos de Salamandra

 

Mudança Triplicar o dano. Adicionar chance de 5%*Lv de causar Atordoamento e Incêndio respectivamente.

Motivo A skill possui dano extremamente ruim. Tentativa de corrgir um pouco.

 

Caçadores e Evoluções

 

1) Remoção de cast fixo das habilidades de arco + Caminho do Vento

 

Mudança Remover o cast fixo. Manter o cast variável atual e só.

Motivo Tiro Preciso e Disparo Violento morreram no Renewal. Eram skills equilibradas antes do cast fixo, que sejam de novo. Caminho do Vento com cast rápido/IC também não é nada broken.

 

2) Camuflagem

 

Mudança Permitir o usuário a usar skills não ofensivas enquanto camuflado.

Motivo Se camuflagem é um buff para um único ataque é meio contra-senso me impedir de usar outros buffs incluindo conversores. Skills ofensivas continuam removendo a Camuflagem.

 

3) Disparo Preciso

 

Mudança Fazer com que a habilidade receba um bônus de +25% em uso do Set da Asa Branca.

Motivo O set da Asa Branca aumenta em 50% o dano de Tempestade de Flechas. Em conjunto com a Besta Grande é possível fazer a tempestade superar o dano do Disparo Preciso mesmo com o alvo preso. Um aumento em uma habilidade que já possui limitações vai trazer mais variedades ofensivas para a classe sem deixa-la OP no que ela já faz.

 

Por hoje vou falar só dessas classes, em outro dia, falo das que restaram.

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2) Camuflagem

 

Mudança Permitir o usuário a usar skills não ofensivas enquanto camuflado.

Motivo Se camuflagem é um buff para um único ataque é meio contra-senso me impedir de usar outros buffs incluindo conversores. Skills ofensivas continuam removendo a Camuflagem.

 

 

realmente é chato n poder se buffar com camuflagem

mas Concentração revela, então mesmo que vc use, vai te revelar

assim como usar Revelação, vai revelar a você mesmo :p

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