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[VD?] #9: Balanceamento


Dundé

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Mecânicos

 

Axe_Boomerang.png Arremesso de Machado, diminuir o cooldown da habilidade para:

Nível 1 - 3s

Nível 2 - 2,5s

Nível 3 - 2s

Nível 4 - 1,5s

Nível 5 - 1s

Motivo: e a unica habilidade de ataque a distancia que os mecânicos de machado possuem, não chega a ser apelativa para ter um cooldown enorme, já que existem outras habilidades que tiram mais dano e sem cooldown ou delay.

 

Power_Swing.png Brandir Machado, remover o tempo de reuso da habilidade, que atualmente e de 1s, e fazer que seje baseado na velocidade de ataque.

Motivo: Outra habilidade de mecânicos de machado que e deixada de lado, o dano não chega ser nada absurdo, sendo o dano igual ao do choque do carrinho.

 

Fire_Earth_Research.png Sabedoria de Hefesto: Reformulação total da habilidade, passando a reduzir o dano da propriedade fogo e terra assim como conceder dano as mesma propriedades em forma de %, 3% por cada nível da habilidade.

Motivo: Habilidade totalmente inútil.

 

FAW_Silver_Sniper.png Artilharia Caçadora: Aumentar o HP base das artilharias passando a ser o dobro do HP base do conjurador, e o aumento tempo de duração, para 5 minutos + 30s por nível da artilharia, e no nível 5 podendo receber os bufs da classe ferreiro.

Motivo: Habilidade que não tem serventia nenhum por seu tempo ser muito curto, e com um dano muito baixo, e pode ser fácilmente destruída pois recebe dano integral sem redução.

 

 

Axe_Tornado.png Fúria do Furacão: Aumetar o dano e diminuir o cooldown.

Nível 1 - 500% - 3,5s

Nível 2 - 600% - 3s

Nível 3 - 700% - 2,5s

Nível 4 - 800% - 2s

Nível 5 - 900% - 1,5s

Motivo: única habilidade em área dos mecânicos voltados para Machado, que em monstros de hp alto não tira muito dano e demora a matar.

 

Arm_Cannon.png Canhão: Diminuir o tempo e reuso:

Nível 1 - 0,2s

Nível 2 - 0,6s

Nível 3 - 1s

Motivo: tempo de reuso muito exagerado para uma das principais habilidades de dano em área dos MECHA, sendo que não chega a ser nada apelativa.

 

Repair.png Reparar: Adicionar mais uma funcionalidade na habilidade, no nível 5, que seria caso tiver perdido o MECHA, possibilita reparar o mesmo para que possa ser montado novamente, consumindo materiais para o processo, com a exceção de que se tiver usado habilidade autodestruição não poderia reparar teria que voltar ao NPC,

Motivo: Possibilitaria que os MECHAs fossem chamados para as instancias ou eventos como chefenia, pois atualmente eles não possuem forma de recuperar o MECHA sem tem que voltar para as cidades.

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Top Posters In This Topic

realmente é chato n poder se buffar com camuflagem

mas Concentração revela, então mesmo que vc use, vai te revelar

assim como usar Revelação, vai revelar a você mesmo :p

 

Concentração é de boa revelar porque já dura bastante. Visão Real é que é o maior problema :(

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Não acho que uma habilidade tem que ser nerfada só porque em um servidor acesso a cartas mvp (tipo TG) é fácil.

 

 

Habilidades tem que serem feitas com equipamentos medianos/acessíveis em mente...não com cartas(como as de mvp) e equipamentos ultra raros.

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é só uma sugestão... mas vamos lá =D

 

Destruidor de Almas: Algoz / Sicário

Aumento de dano em 50% se o usuário possuir INT base maior ou igual a do alvo.

 

Como os Soul Breakers desde a renovação caíram em esquecimento, este buff tornaria viável o uso da skill em PvP e WOE (principalmente na WOE 3.0), o aumento em 50% de dano seria para parar classes com grandes quantidades de VIT e baixa INT (como LKs e Paladinos) ao passo que esta skill não daria IK em classes mágicas com tanta facilidade (High Wizards e High Priests). Se um Algoz quiser se dedicar exclusivamente ao uso do Soul Destroyer, o mesmo terá que investir pesado em INT visando este aumento de dano que antes era proporcionado pelo bug da flecha de caça.

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4) Sopro do Dragão

Mudança: Aumento do cast fixo de 0.5s para 1.0s + Cast ser interrompível.

Motivo: Atualmente o RK se tornou uma classe com opções de dano a distância mesmo com sua vertente melee, uma vez que sopro é altamente eficiente em qualquer modalidade e ser um problema na WoE. Acredito que uma dificuldade no spam melhore as coisas.

 

 

Como não pensei nisso, DB sendo interruptivel já ajudaria de mais, em woe eles iam sofrer, assim teriam que usar outras skills, e em pvm teriam que usar fen.

 

Lógico sem esquecer do cooldown de um minimo de 2 seg

 

@dundé

 

coloca a sugestão de alterar a forma do DB de hp/sp por ataque.

Editado por icaro silver
lanisters_C_pia_C_pia_C_pia.png
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Mecânicos

 

Power_Swing.png Brandir Machado, remover o tempo de reuso da habilidade, que atualmente e de 1s, e fazer que seje baseado na velocidade de ataque.

Motivo: Outra habilidade de mecânicos de machado que e deixada de lado, o dano não chega ser nada absurdo, sendo o dano igual ao do choque do carrinho.

 

é isso que você quer? :rolleyes:

https://www.youtube.com/watch?v=qFg_-C4PJxU

 

@topic

depois faço uma mega-lista aqui do que concordo/discordo

bc6f8ed2be.jpg
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Ah mds, algumas sugestões de nerfs não fazem sentido algum...

Tomara que não ouçam isso e levem a sério.

 

Agora, algumas skills precisavam de um BUFF mesmo, principalmente as que o lobão disse, aquelas duas de dano do RK.

 

Eu diria lâmina retalhadora mas como é spamavel um pouco que fosse ja ia deixa a skill forte demais.

 

Um pequeno buff em Assumptio e nos buffs de trovador e em alguns de musa, AKA sinfonia e a de atkm, um buff nas skills ofensivas no shura, tipo investidas, não que já não seja forte, mas o brilho dela é ofuscado...

 

E daria algo decente para renegado atacar, mesmo que seja desabilitado em PVP /WOE tipo esma, por enquanto é isso, depois ponho uns valores aí.

 

Só não saiam nerfando a torto e a reto pq não são todos que usam arma mais 13 full equips tops da night, de desfilar na passarela.

[sIGPIC][/sIGPIC]

 

FREE HUUUUUGS

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Boa noite pessoas do fórum, irei participar do tópico também;

 

Sugestões:

 

1) Aumentar a Duração da Resistência Final dos Justiceiros de 15s para no mínimo 30s,

Motivo:

É uma das principais habilidades para aumento de dano dos Justiceiros, ela além de aumentar consideravelmente o dano, aumenta a Velocidade de Ataque, o que é uma combinação muito importante para os Justiceiros, em minha opinião. Os bônus dessa habilidade por si só já são gratificantes e suficientes(ao meu ver).

O único problema da habilidade(em minha opinião) é a duração muito curta para o custo elevado em moedas para sua utilização.

 

2) Redução da Conjuração Variável do Esquife de Gelo.

 

Motivo:

Sendo essa uma das habilidades mais importantes para os Arcanos, que é capaz de congelar com certa facilidade um grande número de monstros, não acho que essa habilidade tão essencial devesse possuir uma conjuração tão grande(tanto a parte fixa quanto a variável).

Devido a baixíssima quantidade de Pontos de Vida dos Arcanos, seria necessário uma habilidade que nos permitisse controlar melhor os mobs e não morrer instântâneamente após o primeiro hit dos monstros mais fortes, porém isso se torna dificil(ao meu ver) devido ao alto tempo de conjuração total.

Creio eu que não seria o bastante reduzir o tempo de conjuração fixa , mas também a variável, pois é uma das habilidades mais importantes para todos os Arcanos.

 

Por enquanto é somente isso pessoas, agradeço-lhes pelo seu tempo.

[sIGPIC][/sIGPIC]

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Caçador e Sentinela

 

1 - Armadilha Atordoante / Instalar Mina / Armadilha Explosiva - Remoção do cast fixo de 1 segundo.

Motivo - Acrescentar maior versatilidade na maneira de upar dos caçadores. O cast fixo aliado a possibilidade de interrupção torna uma construção totalmente inviável ao olhar alheio, e um ajuste ajudaria a quebrar o termo de "build pronta".

 

2 - Armadilha Incendiária / Armadilha Glacial - Ajuste na parte da fórmula baseada em ATQ, que é de 100% para 700%. Ajuste na parte da fórmula baseada em Int, que é de "Int x 5" para "Int x 10". Aumento do dano causado por ambas em 50%. Ajuste na animação da Armadilha Glacial.

Motivo - Acrescentar maior versatilidade nas builds de Sentinelas. O dano das mesmas atualmente é extremamente baixo com relação á outras skills. O aumento da fórmula de ATQ serve para dar utilidade ao uso de equipamentos que forneçam ATQ, e o ajuste da fórmula de Int para que seja mais recompensador os pontos gastos no atributo, visto que atualmente cada ponto faz uma diferença pequena, mesmo sendo o atributo que mais influencia, junto da DES. O ajuste de animação da Glacial é dado por sua animação ser muito grande em relação a sua contraparte (Incendiária).

 

 

3 - Bomba Relógio - Ajuste na parte da fórmula baseada em ATQ, que é de 700% para 1400%. Ajuste na parte da fórmula que é de "Int x 5" para "Int x 10". Aumento de dano em 30%.

Motivo - Julgando pelo Set Asa das Sombras, a mesma é a habilidade principal da construção de armadilhas, porém é a menos efetiva, possui dano pouco maior que as secundárias, e um set que não a beneficia de forma satisfatória, trazendo mais contras do que prós ao personagem, é uma habilidade que requer prática, e que sua utilidade pode ser afetada por outros jogadores mesmo em casos de PvM/MvP, um aumento no dano da mesma é a forma de dar-la o destaque que merece, e também acrescentando na versatilidade dos sentinelas, como já citado.

 

As modificações que sugeri não são pra deixar as skills "OPs", mas para deixar-las com maior destaque do que possuem atualmente, tanto que creio que o com tudo isso. O aumento de desempenho das mesmas seria notável pelo jogador que investiu, o que atualmente é quase imperceptível.

 

 

 

E, L0bã0, no episódio 15.1 virão equipamentos que irão reduzir o cooldown do Arremesso de Machado e Fúria do Furacão em 2 e 1 segundo, respectivamente, então tirando a possibilidade desse ajuste. E, em relação ao retiro do delay do Brandir Machado e aumento de dmg do Fúria do Furacão, estou totalmente de acordo, principalmente pelo segundo, que mesmo com um Set que irá beneficiar-lo, ainda possui um dano baixo e dependente de incontáveis consumíveis.

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Caçador e Sentinela

 

1 - Armadilha Atordoante / Instalar Mina / Armadilha Explosiva - Remoção do cast fixo de 1 segundo.

Motivo - Acrescentar maior versatilidade na maneira de upar dos caçadores. O cast fixo aliado a possibilidade de interrupção torna uma construção totalmente inviável ao olhar alheio, e um ajuste ajudaria a quebrar o termo de "build pronta".

 

Realmente esse Cast Fixo é Horrível, deixando inviável o up, pra quem quiser começar como Trapper.

 

2 - Armadilha Incendiária / Armadilha Glacial - Ajuste na parte da fórmula baseada em ATQ, que é de 100% para 700%. Ajuste na parte da fórmula baseada em Int, que é de "Int x 5" para "Int x 10". Aumento do dano causado por ambas em 50%. Ajuste na animação da Armadilha Glacial.

Motivo - Acrescentar maior versatilidade nas builds de Sentinelas. O dano das mesmas atualmente é extremamente baixo com relação á outras skills. O aumento da fórmula de ATQ serve para dar utilidade ao uso de equipamentos que forneçam ATQ, e o ajuste da fórmula de Int para que seja mais recompensador os pontos gastos no atributo, visto que atualmente cada ponto faz uma diferença pequena, mesmo sendo o atributo que mais influencia, junto da DES. O ajuste de animação da Glacial é dado por sua animação ser muito grande em relação a sua contraparte (Incendiária).

 

[PvM/MvP] Com essa nova formula deixaria as armadilhas forte, eu acreditaria que o pessoal até abandonaria os Arcos novamente, com as Botas Temporais que aumenta Int em 200 pontos e no monstro certo o dano aumentaria muito digo muito mesmo, nao fiz o calculo mas da pra ter bastante noção do perigo kkkk.

 

 

3 - Bomba Relógio - Ajuste na parte da fórmula baseada em ATQ, que é de 700% para 1400%. Ajuste na parte da fórmula que é de "Int x 5" para "Int x 10". Aumento de dano em 30%.

Motivo - Julgando pelo Set Asa das Sombras, a mesma é a habilidade principal da construção de armadilhas, porém é a menos efetiva, possui dano pouco maior que as secundárias, e um set que não a beneficia de forma satisfatória, trazendo mais contras do que prós ao personagem, é uma habilidade que requer prática, e que sua utilidade pode ser afetada por outros jogadores mesmo em casos de PvM/MvP, um aumento no dano da mesma é a forma de dar-la o destaque que merece, e também acrescentando na versatilidade dos sentinelas, como já citado.

 

Completamente aceitável, No caso de PvP Bomba Relógio nao e só coloca no chão detona e matar todo mundo, requer toda uma estrategia de imobilizar o Alvo, plantar as bombas e detonar e seria deplorável fazer tudo isso é surti quase nenhum efeito no individuo, apesar que tbm só pode plantar no maximo 3 e não é diretamente no alvo.

Editado por MaJoOr

[sIGPIC][/sIGPIC]

@Odin

Ranger MaJoOr

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Num sei se vcs sabem mais sopro do dragão teve um ajuste em alguns servers gringos, agora ele e considerado dano de longa distancia sendo bloqueado por escudo sagrado ,e o dano dele alem de ser almentado por HP e SP tambem sera almentado por cartas esqueleto arqueiro e encants de mira apurada . ta aí um vídeo que mostra essa nova fórmula.

 

https://youtu.be/JIeOU8_2voE

[sIGPIC][/sIGPIC]

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Num sei se vcs sabem mais sopro do dragão teve um ajuste em alguns servers gringos, agora ele e considerado dano de longa distancia sendo bloqueado por escudo sagrado ,e o dano dele alem de ser almentado por HP e SP tambem sera almentado por cartas esqueleto arqueiro e encants de mira apurada . ta aí um vídeo que mostra essa nova fórmula.

 

https://youtu.be/JIeOU8_2voE

Aí sim vai ser redutível por cerco e afins. Ao contrário de apenas elemental, antes de criar uma balanceamento próprio acho que deveria se pensar no que deu certo nos outros servidores, jRO ou iRO :D

qwdz74cvux2d27azg.jpg?size_id=5

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Num sei se vcs sabem mais sopro do dragão teve um ajuste em alguns servers gringos, agora ele e considerado dano de longa distancia sendo bloqueado por escudo sagrado ,e o dano dele alem de ser almentado por HP e SP tambem sera almentado por cartas esqueleto arqueiro e encants de mira apurada . ta aí um vídeo que mostra essa nova fórmula.

 

https://youtu.be/JIeOU8_2voE

 

Ele sempre foi considerado dano a distancia e sempre foi bloqueável por pneuma.

 

E essa nova fórmula só deixou ele mais OP em 90% dos casos,já citei isso aqui mas parece que ngm lê.

B2jKgmt.png
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E, L0bã0, no episódio 15.1 virão equipamentos que irão reduzir o cooldown do Arremesso de Machado e Fúria do Furacão em 2 e 1 segundo, respectivamente, então tirando a possibilidade desse ajuste. E, em relação ao retiro do delay do Brandir Machado e aumento de dmg do Fúria do Furacão, estou totalmente de acordo, principalmente pelo segundo, que mesmo com um Set que irá beneficiar-lo, ainda possui um dano baixo e dependente de incontáveis consumíveis.

 

Você está se referindo a esse set?

 

 

 

Set Mecatrônico

Armadura:

attachment.php?attachmentid=3587

Exoesqueleto Mecatrônico

Um exoesqueleto que permite o aumento da força física do usuário até o seu limite graças aos avanços da ciência mecatrônica. Pode ser combinado com outras peças de exoesqueleto para maior eficiência.

Atq +5%,.

Adiciona 1% de ataque a cada 4 refinamentos.

Tipo: Armadura

Defesa: 80

Peso: 200

Nível necessário: 100

Classes: Exclusiva para mecânicos.

 

 

Capa:

attachment.php?attachmentid=3588

Cilindro Mecatrônico[1]

Cilindro contendo uma misteriosa mistura de gases que deixam o usuário mais vigoroso e ajuda a maximizar a cura de ferimentos.

Adiciona 5% ao HP máximo.

Adiciona 1% de HP máximo a cada 2 refinamentos.

Se refinado em +9 ou mais, aumenta em 50% a velocidade de recuperação natural de HP.

Se equipado em conjunto com o Exoesqueleto Mecatrônico, aumenta o dano da habilidade "Fúria do Furacão" em 25%.

Tipo: Capa

Defesa: 20

Peso: 50

Nível necessário: 100

Classes: Exclusivo para mecânicos.

 

 

Sapatos:

attachment.php?attachmentid=3589

Botas Mecatrônicas[1]

Botas Mecâtronicas que fazem com que você sinta seu corpo mais leve. São muito mais leves do que aparentam ser.

Aumenta velocidade de ataque em 5%.

Aumenta a velocidade de ataque em 1% a cada 4 níveis de refinamento.

Se utilizadas em conjunto com o Exoesqueleto Mecatrônico, ATQ +30.

Tipo: Calçado

Defesa: 25

Peso: 35

Nível Necessário: 100

Classe: Exclusivo para mecânicos.

 

 

Acessório:

attachment.php?attachmentid=3590

Luvas Mecatrônicas de Precisão[1]

Luvas mecatrônicas desenvolvidas para serem capazes de realizar até mesmo tarefas que requerem alta precisão do usuário.

Reduz em 10% o consumo de SP de habilidades.

Reduz o delay após o uso de habilidades em 10%.

Reduz em 10% o tempo de conjuração variável de habilidades.

Se utilizada em conjunto com o Exoesqueleto Mecatrônico, aumenta o poder de ataque da habilidade “Arremesso de Machado”em 100%.

Reduz o delay da Habilidade “Arremesso de Machado”em 2 segundos.

Tipo: Acessório

Defesa: 0

Peso: 10

Nível necessário: 100

Classes: Exclusivo para mecânicos.

 

Machado de uma mão:

attachment.php?attachmentid=3591

Machado do Furacão[1]

Machado de uma mão assim nomeado devido ao formato de suas lâminas que relembram um poderoso furacão.

Reduz o delay da habilidade “Fúria do Furacão”em 1 segundo.

Tipo: Machado

Força de Ataque: 320

Peso: 400

Nível da Arma: 4

Nível Necessário: 100

Classes: Terceiras classes de Mercador e Espadachim.

 

 

Então, esse set vai ser uma mão na roda para certas situações, mais o que eu realmente não gosto e de ter que ficar preso sempre nos mesmos equipamentos, principalmente porque a armadura não tem slot oque vai dificultar muito em certas modalidades....

 

 

 

Você leu meus pensamentos... :rolleyes:

 

JRO?

Editado por L0bã0
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Só leia aqui quem quer saber o que eu penso sobre balanceamento:

 

Primeiramente eu quero que minha opinião sobre como o balanceamento deve ocorrer fique bem clara. Como já foi comentado nesse tópico por um dos usuários, o balanceamento deve ser feito tendo em vista o player "comum" e não o player "de anos". Após um balanceamento ninguém quer que uma classe torne-se ainda mais impossível para um player novato ou que não dedica muito tempo ao jogo. Queremos que as pessoas joguem fazendo aquilo que as diverte mais e que a play skill ou estrategia no jogo seja mais importante que a quantia de KKs em itens que o char tem. Atentem que não digo que os itens não devem favorecer ou destacar um personagem, mas acredito que a falta de alguns deles não deva tornar o jogo impossível. Os equipamentos devem ser classificatórios, não eliminatórios.

 

 

 

ALQUIMISTA E EVOL.

 

Acid_Bomb.png Bomba Ácida: Redução do dano pela metade em MVPs. Preservado o dano integral caso utilizado por meio do Catalisador Alquímico. Adicionado cooldown fixo de 3 segundos.

Motivo: Creio que não seja necessário explicar.

Gostaria de apenas uma boa justificativa para essa mudança. Sim, eu acho que precisa explicar.

Bioquímicos possuem apenas duas skills ofensivas viáveis e as duas são incrivelmente dispendiosas em detrimento às skills das outras classes.

 

Canhão de Prótons eh uma habilidade muito boa, mas seu dano está dentro da media e seu tempo de conjuração eh alto sem equipamentos próprios para redução de cast em uma classe que não eh excepcionalmente resistente. Pode ser usada para o Up com facilidade, mas ainda acarretará um alto custo em Balas de Canhão e consumíveis para recuperação/itens de regen e o tempo de cast faz com que seja pouco viável para disputar MVPs "no geral".

 

Bomba Ácida já teve seu dano geral em MVPs reduzido após a Renovação e acredito que esteja hoje em um bom patamar. A redução de dano em 50% com adição de mais 2s de delay fará com que a skill torne-se completamente inútil, tornando a modalidade de Bio AD extinta. Na atual situação, disputando MVPs estáticos com classes de mesmo level com bons equipamentos, eventualmente perco a disputa para outras classes que também tem um bom desempenho em MVPs. Isso sem contar nos MVPs de propriedade fantasma dos quais a skill já não afeta e aqueles que tem uma VIT baixa e mal levam dano, mesmo tendo que gastar mais de 50k cada vez que se usa a skill (servidor Thor).

 

Foi testado pela Safira Wenkedy e constou que a habilidade não influencia no dano da Bomba Ácida quando utilizada com Machado ou Espada. Portanto acredito que ainda seja de grande ajuda para a evolução de Alquimistas e Criadores, bem como atuar em conjunto com Perícia em Esgrima e tornar Bioquímicos de corpo-a-corpo viáveis, afinal existem até Homunculus S que são voltados pra essa build.

 

EDIT: Sugestão alterada de +3 para +4 conforme foi julgada por ser de bônus maior que Perícia em Esgrima. Considerar apenas a sugestão atual a partir de agora.

 

Vamos lá de novo. Consigo entender a ideia aqui, mas como eu disse várias vezes, as vezes classes diferentes foram feitas para não serem muito boas em determinadas modalidades, e está tudo bem nisso. As vezes eh legal fazer uma build com um propósito diferente com uma classe, mas isso não quer dizer que ela deva ter mais incentivos nesse sentido.

Alem do mais, isso seria muito injusto com outras classes que tem o poder bruto colocado em segundo plano também, como ocorre com Mercenários em Perícia com Katar e com Sacerdotes com Perícia com Maça, onde ambas dão o mesmo bônus de +30 no level máximo.

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é só uma sugestão... mas vamos lá =D

 

Destruidor de Almas: Algoz / Sicário

Aumento de dano em 50% se o usuário possuir INT base maior ou igual a do alvo.

 

Como os Soul Breakers desde a renovação caíram em esquecimento, este buff tornaria viável o uso da skill em PvP e WOE (principalmente na WOE 3.0), o aumento em 50% de dano seria para parar classes com grandes quantidades de VIT e baixa INT (como LKs e Paladinos) ao passo que esta skill não daria IK em classes mágicas com tanta facilidade (High Wizards e High Priests). Se um Algoz quiser se dedicar exclusivamente ao uso do Soul Destroyer, o mesmo terá que investir pesado em INT visando este aumento de dano que antes era proporcionado pelo bug da flecha de caça.

 

Sbk ainda é viável... tem um dano bem bom por sinal :o

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Num sei se vcs sabem mais sopro do dragão teve um ajuste em alguns servers gringos, agora ele e considerado dano de longa distancia sendo bloqueado por escudo sagrado ,e o dano dele alem de ser almentado por HP e SP tambem sera almentado por cartas esqueleto arqueiro e encants de mira apurada . ta aí um vídeo que mostra essa nova fórmula.

 

https://youtu.be/JIeOU8_2voE

 

Ele ja é bloqueado por escudo sagrado, e a adição do esqueleto arqueiro foi um buff. Lembro que DB ficará IC em alguns updates futuros (no update que ele respeita resistências)

 

@Balanceamento.

 

Várias sugestões que os usuários derão podem soar estranho, pois deriva da percepção que cada pessoa tem do jogo, que é ÚNICA, assim irão surgir várias opiniões que divergem uma da outra, e isso é normal, quanto mais melhor. Porém olhando o tópico no geral e contabilizando as opiniões da pra ter uma noção que GOH do shura ta de mais, para TODOS, DB também apareceu bastante, mais foi menos que o shura, os buffs do arcano também apareceram bastante. E agora tem a discussão sobre o nerf na AD.

 

Escrevi isso pra mostrar pro povo que vem falando que alguns buffs ou nerfs não tem sentido,é só olhar o tópico inteiro, e parar de mimimi

 

@cada classe tem uma função

 

Concordo, porém algumas não são boas apenas naquilo, tem classe sendo boa em TUDO, e ai que diversificação de classe em instancia e grupo não existe, como também o pvp fica lotado só de uma classe. Quando começa acontecer isso, já é um indicio que o jogo ta desbalanceado.

 

Quantas musas vemos na woe? as coitada que joga de musa atualmente não conseguem pt pra upa, não conseguem pt em instancia, e no pvp é comida. Agora pega um shura e vê o abismo. o fodão que é bom em tudo e a coitada que o povo exclui em tudo, e reflita o numero de personagens dessas duas classes no servidor. 10 shuras para 1 musa, 10 shuras para 1 arcano 10 RK's para um renegado e por ai vai.

Editado por icaro silver
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Quantas musas vemos na woe? as coitada que joga de musa atualmente não conseguem pt pra upa, não conseguem pt em instancia, e no pvp é comida. Agora pega um shura e vê o abismo. o fodão que é bom em tudo e a coitada que o povo exclui em tudo, e reflita o numero de personagens dessas duas classes no servidor. 10 shuras para 1 musa, 10 shuras para 1 arcano 10 RK's para um renegado e por ai vai.

 

http://ropd.info/?name=&guild=&class=&level=&l1=&l2=&sort=level&dir=asc&s=7&mode=class+distribution

 

hihi

 

Olha o gráfico de baixo,lvl 135+... Conta as expandidas se vc acha musa injustiçada :p

 

e chuto dizer que desses 61 Kagerou's que existem,nem 5 são ativos.

 

@topic

 

Tem muita gente aqui considerando uns balanceamento meio pessoais,como eu disse em outro post.

 

Vcs tão considerando balanceamentos pra X Servidor e pra Y atualização no jogo.

 

Não adianta dizer por exemplo,''AD é fraca''.

 

Pode ser fraca no asgard por exemplo mas no thor com certeza ela é 10x mais forte (mesmo que seja ''fraca'',só vc catar episódios em que a AD fica semi IC com bem mais dano que agora)

 

Não acho que AD deva sofrer tanto nerf mas uma leve balanceada sim

 

Tentem considerar assistir alguns vídeos de outros servidores oficias,de outros servs do próprio bRO e até catar umas informações no google sobre episódios futuros.

B2jKgmt.png
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Pega todas as skills que dão aquele maldito Mastery Damage e tira, extirpa, some do mapa com essa porcaria! :mad:

 

- Punhos de Ferro ( Monge )

 

- Perícia com Espada ( Espadachim e Arruaceiro )

 

- Perícia com Espada de Duas Mãos ( Espadachim )

 

- Perícia com Maças ( Sacerdote )

 

- Perícia com Machado ( Alquimistas )

 

- Flagelo ao Mal ( Noviço, Templário e Superaprendiz ).

 

- Perícia em Katar ( Mercenário ).

 

- Perícia com Lanças ( Cavaleiro e Templário ).

 

- Lições de Dança ( Odalisca ).

 

- Lições de Música ( Bardo ).

 

- Estudo de Livros ( Sábios ).

 

- Perícia em Armamento ( Ferreiros ).

 

- Perícia com Shuriken ( Ninjas )

 

- Perícia com Kunai ( Idem ).

 

- Sabedoria de Hefesto ( Mecânicos ).

 

- Perícia com Machados ( Mêcanicos ).

 

A meu ver, seria mais interessante ao invés de dar um dano fixo que em alguns casos é muito baixo, seria melhor se o nível da perícia adicionasse ATQ quando a arma em questão estivesse equipada.

Por exemplo, perícia em armamento garante no nível 10, +20 de Mastery damage, e se fosse +20 de Atq aplicado a arma equipada?

 

É algo que eu tenho pensado faz algum tempo...

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Nem considerei as expandidas, porque a gravity em si já desistiu delas =p. Tirando rebellion e kagerou.

 

Se pá tem mais ninja que musa

 

edit

 

O grafico também não é do bro né, se fosse feito pro bro, aquela parte do shura ia ter igual a do ranger nessa tabela, e a do ranger igual a dos shuras

Editado por icaro silver
lanisters_C_pia_C_pia_C_pia.png
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Frost_Misty.png Zero Absoluto: Aumento na Área de Efeito (Nv. 5) de 19x19 para 23x23. Aumento na Chance de causar Hipotermia por nível aumentada de 30%/44%/56%/68%/80% para 50%/60%/70%/80%/90%.

Motivo: Habilidade utilizada apenas para amplificar o dano do Esquife de Gelo. Um leve aumento na Área de Efeito para trabalhar em conjunto com o buff no Esquife de Gelo é necessário. E um pequeno aumento na chance de causar o status Hipotermia pode tornar o Combo viável para upar em mapas como Vulcão de Thor, por exemplo.

 

Como você o icaro deram mudanças positivas sobre a hipotermia, eu vou adicionar no tópico, porém, assim como as demais habilidades, eu ainda considero difícil aumentar a área de dano das habilidades.

 

Eu digo isso porque os arcanos estão possuindo a maior quantidade de habilidades em área e acho que aumentá-las mais ainda não traria uma vantagem específica, ainda mais quando é 3~4 células a mais

 

 

Comet.png Cometas:: Redução no Cooldown de 60 segundos para 20. Aumento na Área de Efeito de 19x19 para 25x25.

Motivo: Mesmo do meu post anterior.

 

Vou adicionar a redução do cooldown

 

 

Estrepes : Funcionar como instalar armadilha,pisou fica preso

 

Turbilhão : 2 Kunais por uso e não malditas 8

 

Sobre estrepes: a habilidade usa makibishis que são objetos pontiagudos espalhados no chão, eu não vejo muito sentido tirar a função de causar dano para deixar apenas o alvo imóvel. Não seria melhor aumentar as chances de causar status e/ou melhorar o dano/área? Digo isso porque dar outra funcionalidade para uma habilidade é praticamente ter que criar uma nova skill

 

Sobre turbilhão: se cortar pela metade ao invés de 1/3 seria melhor?

 

 

 

Cavaleiros e evoluções

 

1) Montaria, Perícia em Montaria e Montaria em Dragão

 

Mudança: Fazer com que Montaria já permita utilizar o Dragão quando classe 3 e Perícia em Montaria já corrigir a ASPD mesmo montado em Dragão. Montaria em Dragão seria responsável dar o aumento de peso (+100 por nível) além dos bônus para Sopro do Dragão.

Motivo: Permitir que RKs que queiram aumentar outras habilidades primeiro o possam fazer possam faze-lo sem gastar pontos para recuperar o que já tinham - além de ficarem em igualdade com os RGs. Não muda nada no end-game atual

 

2) Brandir Lança

 

Mudança: Aumentar em 100% o dano da skill.

Motivo:Atualmente ela causa 512% sendo necessária lança. Dobrando o dano seria 1024% comparável a impacto de Tyr, que pode ser utilizada com qualquer arma.

 

3) Golpe Traumático e Golpe Vital:

 

Mudança: Alterar a propriedade dessas skills de ofensiva para buff que concederia com chance atual em seus respectiveis níveis uma chance de qualquer ataque causar Sangramento/Fratura

Motivo: Skills que ninguém sabe que existem porque são muito ruins. Não causam dano e tem delay longo tornando impraticável o spam desses status anormais.

 

4) Sopro do Dragão

Mudança: Aumento do cast fixo de 0.5s para 1.0s + Cast ser interrompível.

Motivo: Atualmente o RK se tornou uma classe com opções de dano a distância mesmo com sua vertente melee, uma vez que sopro é altamente eficiente em qualquer modalidade e ser um problema na WoE. Acredito que uma dificuldade no spam melhore as coisas.

 

5) Impacto Flamejante:

Mudança: Dobrar o dano.

Motivo: A skill já possui cooldown de 2s, é de final de skill tree, o minimo que deveria ser feito é o dano dela ter alguma utilidade em guerra.

 

1) Acho que o fato de existir diferença entre as habilidades se deve ao fato das montarias serem de espécies diferentes, eu não vejo problema nisso. Fora que os RK's são a classe que menos tem habilidades, futuramente o nível de classe passará de 50 para 60 e aí não terá problema algum em perder 5 pontos de habilidades

 

2) Estamos evitando aumentar dano das habilidades nesse primeiro momento, isso se deve aos próximos episódios permitirem aumento na quantidade de atributos.

 

3) Não entendi, poderia melhorar a descrição sendo mais didático? Você quer transformar essas habilidades em uma espécie de "desejo arcano" de status? Se sim, eu acredito que isso seria extremamente complicado. Primeiro que a gravity teria que - praticamente - criar duas habilidades novas para compor esse efeito e isso requer muito mais tempo

 

4) Sugestões acatadas

 

5) mesma resposta da 2. Mas caso os pre-requisitos sejam complexos, podemos sugerir melhorias, só preciso que me diga quais os novos pré-requisitos.

 

 

 

1) Cura e Divina Providência

 

Mudança: Alterar o pré-requisito monstruoso de Cura para Mediciar nível 1. Divina Providência teria como pré-requisito apenas Cura 5.

Motivo: Skills esquecidas pelos pré-requisitos. Permitiria builds diferentes e agora que a cura é dada pelo MATK não seria nada absurdo.

 

2) Crux Magnum

 

Mudança: Remoção do cast fixo.

Motivo: A skill praticamente não tem utilidade no Renewal devido ao DPS baixo e impossibilidade de corrigir este cast sem ser com Sacramento, skill de classe 3.

 

3) Sacrificio do Martir

Mudança: Cartas que aumentem o ATQ em % aumentariam o dano da skill

Motivo: Atualmente a skill tem um dano muito fraco sendo melee, limite de 5 hits, dependente de ASPD, sendo impraticável. Necessita de dano maior.

 

4) Disparo Perfurante

 

Mudança Remover o cooldown

Motivo A skill possui dano mediano, mesmo comparada a Toque do Oblivio. Não precisa desse cooldown.

 

5) Luz da Criação

 

Mudança: Cada nível de Crux Magnum aumentaria em 100% o valor base de ATQ% e ATQM% da skill. (De 1800%/1500% para 2800/2500% no nivel 10). Remoção da necessidade de estar em Consagração ou Bando.

Motivo: A habilidade é a evolução naturam de Crux Magnum, nada mais lógico que a mesma seja influenciada pela sua skill primária. Além disso a mesma já possui limitações de alcance, delay e cooldown severas, podendo tanto aumentar o dano como remover os requesitos de uso. Fora que atualmente ela possui DPS inferior a Lança do Destino.

 

 

1, 2, 3 e 4) sugestões acatadas

 

5) Essa aqui eu preciso de mais tempo para opinar, visto que parece que você comparou duas builds diferentes (lança com gc) e aí precisaríamos entender qual o objetivo de cada build. Pode ser que a Luz da Criação tenha sido criada com essa finalidade, de ser bem restritiva, mas com resultados satisfatórios

 

 

 

Bruxos e Evoluções:

 

1) Aumento de dano conforme skills aprendidas

 

Mudança:Magias de Classe 1 de Fogo teriam um bônus passivo de 1% por nível aprendido em qualquer skill de Fogo. O mesmo valeria para os outros elementos (Água, Vento, Terra e Fantasma). Magias de Classe 2 teriam um bônus passivo de 2% para qualquer skill daquele elemento. As esferas de classe 3 aumentariam em 3% enquanto estivessem ativas.

Motivo: Magos possuem muitas variações sobre determinadas habilidades e necessitam de um aumento sútil em seu DPS, pois atualmente possuem HP baixo e são mais visados por suas habilidades de suporte. Dano mágico é raridade, digamos, sem Carta Bispo Decadente. Decerto, algumas habilidades poderiam ter um dano aumentado diversas vezes, porém ao custo de uma super-especialização da build o que seria equilibrado. Sábios se beneficiariam do bônus de lanças e suas habilidades elementais de classe 2 já beneficiam as de classe 3.

 

Sábios e Evoluções

 

1) Passos da Sílfide e Passos de Salamandra

 

Mudança Triplicar o dano. Adicionar chance de 5%*Lv de causar Atordoamento e Incêndio respectivamente.

Motivo A skill possui dano extremamente ruim. Tentativa de corrgir um pouco.

 

 

1) estamos evitando aumento de dano

 

 

 

 

Caçadores e Evoluções

 

1) Remoção de cast fixo das habilidades de arco + Caminho do Vento

 

Mudança Remover o cast fixo. Manter o cast variável atual e só.

Motivo Tiro Preciso e Disparo Violento morreram no Renewal. Eram skills equilibradas antes do cast fixo, que sejam de novo. Caminho do Vento com cast rápido/IC também não é nada broken.

 

2) Camuflagem

 

Mudança Permitir o usuário a usar skills não ofensivas enquanto camuflado.

Motivo Se camuflagem é um buff para um único ataque é meio contra-senso me impedir de usar outros buffs incluindo conversores. Skills ofensivas continuam removendo a Camuflagem.

 

3) Disparo Preciso

 

Mudança Fazer com que a habilidade receba um bônus de +25% em uso do Set da Asa Branca.

Motivo O set da Asa Branca aumenta em 50% o dano de Tempestade de Flechas. Em conjunto com a Besta Grande é possível fazer a tempestade superar o dano do Disparo Preciso mesmo com o alvo preso. Um aumento em uma habilidade que já possui limitações vai trazer mais variedades ofensivas para a classe sem deixa-la OP no que ela já faz.

 

1) Sugestão acatada

2) Essa habilidade já permitia o uso de skills enquanto camuflado. A Gravity fez a alteração para que isso acabasse.

3) Não estamos tratando de itens por enquanto.

 

 

 

@gente responderei os que não foram respondidos com mais calma, também não tomem minhas opiniões como verdades, podemos mudar de ideia juntos.

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Ah mds, algumas sugestões de nerfs não fazem sentido algum...

Tomara que não ouçam isso e levem a sério.

 

TODAS as sugestões estão passíveis de opiniões, você precisa me dizer QUAIS sugestões estão incomodando você para que nós tenhamos um balanceamento com mais qualidade, simplesmente chegar aqui e dizer que não tá gostando de nada fica DIFÍCIL saber onde estamos errando =/

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