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[VD?] #9: Balanceamento


Dundé

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e não vejo o pq não ser aplicada uma regra extra pro GOH em WoE (Afinal,Exceder limite não sofre redução nenhuma na WoE).

Exceder é um buff, mas o dano é de um ataque básico, que não tem redução na woe. O mesmo vale pro sicário batendo, pro Golpe Titânico. Único hit básico que tem nerf é o ranged, e é daí que vem a confusão sobre skill ranged ser nerfada. Na verdade TODAS as skills tem nerf de 40% na WoE, sendo ranged ou não.

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https://www.youtube.com/watch?v=v-mH--Xb6To

 

Cometa no thor matando gente (sem bispo, sem odin, sem equipamentos de 5b)....

imagina em outros server's que nem possuem TG :rolleyes:

A questão é que não vale apenas se basear no thor

se fosse uma discussão baseada em mudanças para equilibrar o THOR, até seria justo.

 

 

Eu sou wl de cometa, e jogo woe, nem estando full dano a skill passa a barreira do cerco, que só algumas skills passam.

 

E no video tu teve ajuda do DB que eu vi, safadenho

lanisters_C_pia_C_pia_C_pia.png
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https://www.youtube.com/watch?v=v-mH--Xb6To

 

Cometa no thor matando gente (sem bispo, sem odin, sem equipamentos de 5b)....

imagina em outros server's que nem possuem TG :rolleyes:

A questão é que não vale apenas se basear no thor

se fosse uma discussão baseada em mudanças para equilibrar o THOR, até seria justo.

 

Esse vídeo é um ótimo exemplo do que é o Sura no bRO. Gente abusando de bolinho/bala e dependendo de 3 skills: Dragão Ascendente, GoH e Chakra da Cura (que funciona sempre). É uma classe bem retardada. Se tem duas classes que precisam ser de fato nerfadas, é Sura e Bio.

Arcano 175/60 (Odin)

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O nome do topíco é balanceamento, certo?... então obvio que precisa haver mudanças que vão melhorar ou nerfar habilidades, pra assim haver uma maior competitividade entre as classes. Nem todo mundo joga com uma classe focando em PvP/WoE/MvP, tem gente que joga simplesmente por que gosta e se identifica com a classe, acho que todas as classes deveriam te sua chance.

 

Ranger umas das classes mais prejudicadas, pouca defesa e o dano deixa a desejar. é uma classe que se resume a vender leach. o unico ponto positivo dos ranger, é que é divertido jogar. mas não vejo muita vantagem em se investir muito.

 

não to dando nenhuma sugestão, só to tomando a classe como exemplo.

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Não vai adiantar explicar sobre as habilidades da classe. A maioria odeia a classe dos Bioquímicos e quer "nerfar" qualquer habilidade, por mais boba que seja. Se for para fazer esses tipos de modificações, seja na Bomba Ácida, Canhão de Prótons, Propulsão do Carrinho, entre outras, é melhor apagar a classe do jogo.

 

O pior é sugerir tempo de reuso entre as habilidades por causa de GRF editada, prejudicando quem joga de forma honesta.

 

Outro ponto desagradável é ler alguns pedindo para modificar a Vel. de ATQ dos Sentinelas e Sicários.

 

Muitos estão levando em consideração apenas o bRO, apenas um único servidor, e apenas uma única modalidade de jogo.

 

Ainda bem que a chance da Gravity levar tudo isso aqui em consideração é quase nula.

Estou no mesmo barco que você ^^'

 

---

 

Acho que é de extrema importância que as pessoas levem muito em consideração o que o Dundé disse quando o tópico foi criado: evitem discutir sobre as classes das quais você não tem um conhecimento aprofundado. Evite falar sobre a classe que você não gosta por ser melhor que a "sua" em alguma modalidade e lembre-se de que não é porque você tem um char secundário ou que é level 150 que você conhece a classe.

 

Eu jogo de Bio, e eu amo Bio por causa dos Homunculi, o que me fez construir 4 personagens da mesma classe. No entanto, é a única classe que não uso pra WoE e eu jogo com quase todas as outras classes, assim como vários de vocês. Aqui é importante lembrar de que algumas experiências no jogo não significam o conhecimento exato sobre a classe, então prefiro deixar as outras discussões para aqueles que trabalham com outras classes com mais empenho do que eu.

 

Já dei anteriormente a contribuição que acredito que possa dar em relação a esse tópico e agora estou me atendo a argumentar somente com as propostas que o Dundé acha relevantes e estão indo para a primeira página.

Aqui já é besteira e informação adicional:

 

Quando ao custo das ADs, ele só está baixo porque o server está vazio e quase ninguém está caçando MVPs, pois desde o começo do ano, até Cheffênia, o preço esteve SEMPRE em torno dos 80k e como eu já disse também, pra um Bio que sola MVPs mais fortes e precisa de resistência, o dano da AD não deve passar muito de 100k, a não ser que ele não se importe de ficar tomando IK dos MVPs x)

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Não consigo entender muitas opiniões aqui, tem um pessoal que anda confundindo as coisas, como por exemplo querer maior dano pra AB. AB não é classe de ataque, você pode fazer uma build que tenha essa característica, mas não adianta esperar que tenha alto desempenho, a classe não é pra isso. Tem classe que é horrível e cara pra PvM, óbvio que serão melhores em MvP ou WoE ou PvP.

 

Parem de querer tomar sopa de garfo, falem do que já têm experiência e pensem no que o outro teve de investir pra conseguir ser 'tão OP'.

 

@Dundé

Gostaria de saber sua opinião sobre meu argumento a respeito do Gás Criogênico dos mecânicos, além do mais essa tua sugestão do Autodestruição já foi refutada, tem algum contra-argumento? Não tem sentido enviar uma sugestão dessas.

Editado por netopalestra
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Sua interpretação foi mal feita.

 

Não to querendo que deixem de bufar o ME, sei do cast longo dele pois já tive um exorcista tbm. Só citei que um balanceamento não pode se basear em equips de iniciantes e o tetra ali foi só um exemplo de como um balanceamento baseado em equips de iniciantes pode comprometer o resultado final.

Algumas sugestões tem me incomodado como por exemplo :

Postado originalmente por Sora ~* viewpost-right.png MONGE E EVOL.

 

Guillotine_Fist.png Punho Supremo de Asura: Definir um limite de contribuição de dano baseado no SP Máximo, 2500 por exemplo.

Motivo: Uma habilidade de segunda classe não deve, de forma alguma, ter esse dano monstruoso. Also, nerfar AD mas deixar Asura como está tornaria Shura o novo Bio dos MVPs.

 

Como vc viu ai, gente sem noção nenhuma da classe e sem experiência nenhuma no rag querendo balancear(ou desbalancear) o jogo. 2500 de sp ate um monge pega mais >.<. ta certo q escrito exemplo mas esse um de alguem sem experiencia nenhuma da classe.>

 

Minha sugestão aqui é que tirem ali do inicio do topico qualquer nerf na AD e nem botem qualquer nerf no Asura e tirem tbm o nerf na propulsão.

 

Limitar uma Habilidade dessa forma é apenas fazer com que essa habilidade deixe de ser usada, e é uma limitação meio sem sentido se você acha a habilidade muito apelona, como ela realmente é, por que não sugerir uma alteração no cálculo da habilidade, mais só avisando que essa não é a unica habilidade de classe 2 que é OP, também temos o Choque de Carrinho, Bomba Ácida, Ataque Mortal('Que na minha Opinião é superior ao Asura') nao lembro de mais:confused:

 

Porém você não pode querer que uma classe seja nerfada só por que você não gosta dela, aqui é um tópico de equilibrar as habilidades das classes e não enfraquecer a classe X ou Y.

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Limitar uma Habilidade dessa forma é apenas fazer com que essa habilidade deixe de ser usada, e é uma limitação meio sem sentido se você acha a habilidade muito apelona, como ela realmente é, por que não sugerir uma alteração no cálculo da habilidade, mais só avisando que essa não é a unica habilidade de classe 2 que é OP, também temos o Choque de Carrinho, Bomba Ácida, Ataque Mortal('Que na minha Opinião é superior ao Asura') nao lembro de mais:confused:

 

Porém você não pode querer que uma classe seja nerfada só por que você não gosta dela, aqui é um tópico de equilibrar as habilidades das classes e não enfraquecer a classe X ou Y.

 

Como eu disse ao amiguinho, vamos antes ler antes todas as sugestões que foram dadas pela pessoa, onde eu sugeri nerf no Asura por ser habilidade de 2nd Class e ter um dano muito superior à todas de 3rd :rolleyes:. Porém sugeri buffs em outras habilidades esquecidas do Shura para aperfeiçoar o desempenho dele na modalidade em que a classe mais peca, que é o PVM, bem como transformar GoH em uma habilidade exclusiva para build de Combo, que é vista com muito preconceito. Vocês querem o que? Uma build que consegue ser ótima em duas habilidades praticamente One Hit? Visto que build de Asura serve pra GoH e vice-versa. Não opinei sobre o Ataque Mortal nem sobre o Choque do Carrinho pois não entendo sobre as Classes, porém existe uma sugestão minha sobre a Bomba Ácida para enfraquecer a habilidade e torná-la integral quando atingisse a 3rd Class por meio da Bomba Napalm + Catalisador Alquímico, como você pode ver no meu post de sugestões, que por sinal, eu pedi que leiam por inteiro antes de criticar apenas o que o Dundé publicou na primeira página, sendo que ele mesmo colocou atalhos para a fonte de cada sugestão. :) Isso tudo é preguiça?

Arcano 175/60 (Odin)

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Exceder é um buff, mas o dano é de um ataque básico, que não tem redução na woe. O mesmo vale pro sicário batendo, pro Golpe Titânico. Único hit básico que tem nerf é o ranged, e é daí que vem a confusão sobre skill ranged ser nerfada. Na verdade TODAS as skills tem nerf de 40% na WoE, sendo ranged ou não.

 

Mas se for pela lógica... MR não é um buff? ele sofre redução q eu lembre.

 

Sei lá,Ragnarok tem uns erros bem grotescos... Acho que a gravity faz as coisas por acidente e acaba deixando lá por preguiça de arrumar.

 

Enfim hahhaa

B2jKgmt.png
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ataque mortal pode até causar mais dano mas tem mais risco de se usar que o asura, em woe tem o dano nerfado por ser skill de longa distancia (5 celulas), no mvp da pra causar dano se tiver alguem pra tankar. o dano pode ser aumentado com amuletos de terra.

 

uma coisa que gostei da classe kagerou/oboro é que valoriza as habilidades da classe ninja. pena que tem algumas habilidades que não funcionam como deveria. mas no geral é uma classe legal de se jogar.

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Sei lá,Ragnarok tem uns erros bem grotescos... Acho que a gravity faz as coisas por acidente e acaba deixando lá por preguiça de arrumar.

 

Enfim hahhaa

 

Gravity abandonou o RO faz tempo, o jogo só tá de pé porque iRO e jRO mantém vivo por serem mais independentes, e parece se importar mais com tais detalhes do jogo do que a própria desenvolvedora. Se a LevelUp! tivesse a mesma autonomia que o WarpPortal com certeza o bRO seria melhor (Ou não), mas continuar preso ao kRO é dose.

Arcano 175/60 (Odin)

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ataque mortal pode até causar mais dano mas tem mais risco de se usar que o asura, em woe tem o dano nerfado por ser skill de longa distancia (5 celulas), no mvp da pra causar dano se tiver alguem pra tankar. o dano pode ser aumentado com amuletos de terra.

 

uma coisa que gostei da classe kagerou/oboro é que valoriza as habilidades da classe ninja. pena que tem algumas habilidades que não funcionam como deveria. mas no geral é uma classe legal de se jogar.

 

É... Deve ser por isso que um cara com os seguintes equipamentos :

+12 Miraculous Turkey Hat (300HP, 12%HP/SP)

Miraculous Black Frame Glasses. (300HP, +1Int)

Umbala Spirit (+1% HP)

+9 Vit +3 Glorious Suit (+20% HP, 7% Demihuman Resisntance)

+12 EA5, EA5 Combat Knife +12 /EA5, EA5, Kingbird (Archer Skeleton) Ice Pick / +12 EA5, EA5 Grimtooth/ +10 Glorious Gladius and a Triple Kingbird (Archer Skeleton) Main Gauche of Infinity (Drake) in the offhand.

+9 Glorious Manteau (+5% HP, 5% Demihuman Resistance)

+9 Glorious Shoes (+10% HP, 4% Demihuman Resistance)

Carefree (Kafra Blossom) Chambered RWC2012 Ring (HP+600, Vit+3)

Megingard (+70STR, +7Mdef)

 

(Yes I invested all of this into my Kagerou. Ninja WAS my favorite class.)

120VIT

120STR

 

+10STR Foods

+10Vit Foods

+20 STR Foods

+20 VIT Foods

Increase HP Potion (Large)

 

Total HP 36330. (/Wrist)

 

No matter what combination I use. And I cant break 40k damage with Killing Strike against people with WoE Sets in PVP. This is not even WoE. (Freaking depressing.) Nothing works with this stupid class. Empty Shadow lies. Skill never makes people fail there skills. Shadow Tampering lies, it says its 11x11 when its really 3x3 and it doesn't even un-stealth chasers.

 

Cast Ninja Spell lies. The description says you can get Deep Sleep status with the wind charm and Congeal status (whatever this is) from the water charm and it never does

 

 

Legenda : EA= Mira apurada.

Increase HP Potion = GHP

 

Agora eu te pergunto,vc acha mesmo ATK MORTAL forte? Que ilusão vc vive? claro q o cara na época tava sem TG e não existe revigorante no iRO,mas acho que mesmo assim não seria forte o suficiente pra derrubar alguém de GR.

 

ATK MORTAL é muito forte porém o investimento pra fazer ele ser ''mais forte'' que asura é ridículo e na realidade nem acabaria sendo ''mais forte'' já que Kagerou é uma classe toda quebrada,as skills não funcionam ou funcionam de maneira errada não conivente com script

 

e é obvio q na época q isso foi postado não existia arcanjo caído e nem convergentes mas mesmo assim dá pra ter uma boa ideia...

 

--//--

 

Uma pena que '''''''''ngm'''''''''''' aqui sugeriu modificações pra Kagerou/Oboro já q na visão de muitos é uma classe OP 666 from hell

Editado por Hissis
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É... Deve ser por isso que um cara com os seguintes equipamentos :

+12 Miraculous Turkey Hat (300HP, 12%HP/SP)

Miraculous Black Frame Glasses. (300HP, +1Int)

Umbala Spirit (+1% HP)

+9 Vit +3 Glorious Suit (+20% HP, 7% Demihuman Resisntance)

+12 EA5, EA5 Combat Knife +12 /EA5, EA5, Kingbird (Archer Skeleton) Ice Pick / +12 EA5, EA5 Grimtooth/ +10 Glorious Gladius and a Triple Kingbird (Archer Skeleton) Main Gauche of Infinity (Drake) in the offhand.

+9 Glorious Manteau (+5% HP, 5% Demihuman Resistance)

+9 Glorious Shoes (+10% HP, 4% Demihuman Resistance)

Carefree (Kafra Blossom) Chambered RWC2012 Ring (HP+600, Vit+3)

Megingard (+70STR, +7Mdef)

 

(Yes I invested all of this into my Kagerou. Ninja WAS my favorite class.)

120VIT

120STR

 

+10STR Foods

+10Vit Foods

+20 STR Foods

+20 VIT Foods

Increase HP Potion (Large)

 

Total HP 36330. (/Wrist)

 

No matter what combination I use. And I cant break 40k damage with Killing Strike against people with WoE Sets in PVP. This is not even WoE. (Freaking depressing.) Nothing works with this stupid class. Empty Shadow lies. Skill never makes people fail there skills. Shadow Tampering lies, it says its 11x11 when its really 3x3 and it doesn't even un-stealth chasers.

 

Cast Ninja Spell lies. The description says you can get Deep Sleep status with the wind charm and Congeal status (whatever this is) from the water charm and it never does

 

 

Legenda : EA= Mira apurada.

Increase HP Potion = GHP

 

Agora eu te pergunto,vc acha mesmo ATK MORTAL forte? Que ilusão vc vive? claro q o cara na época tava sem TG e não existe revigorante no iRO,mas acho que mesmo assim não seria forte o suficiente pra derrubar alguém de GR.

 

ATK MORTAL é muito forte porém o investimento pra fazer ele ser ''mais forte'' que asura é ridículo e na realidade nem acabaria sendo ''mais forte'' já que Kagerou é uma classe toda quebrada,as skills não funcionam ou funcionam de maneira errada não conivente com script

 

e é obvio q na época q isso foi postado não existia arcanjo caído e nem convergentes mas mesmo assim dá pra ter uma boa ideia...

 

--//--

 

Uma pena que '''''''''ngm'''''''''''' aqui sugeriu modificações pra Kagerou/Oboro já q na visão de muitos é uma classe OP 666 from hell

 

e adianta fazer sugestão para "ataque mortal"? nunca vão da uma atenção especial para as classes expandidas.

 

a melhor qualidade dos kagerous é a capacidade de sobreviver e não o seu dano, mas pra sobreviver tem que saber jogar muito bem. em uma woe essa capacidade é reduzida, inclusive seu maior dano. acho besteira criar um kagerou/oboro pra ir nessa modalidade. quanto a MvP considero uma classe mediana, se comparado a outras que podem facilmente roubar o MvP.

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JXALixB.png Impacto Espiritual : Aumentar o dano de 900% para 1200%

 

Motivo: É a unica habilidade fantasma decente do jogo, e é o diferencial elemental do warlock,o buff na habilidade não iria influenciar muito o pvp, sendo que nem no exílio a habilidade da dano, Porém ajudaria bastante em mvp/pvm podendo ser o killer de bubu's da vida, pesar noturno e serpente suprema.

 

auCHbzN.png Drain Life: mudança COMPLETA da habilidade. De 200% de dano e 75% de chance de drenar, para 1000% e 80% de chance de dreno no lv 1. E de 1000% e 95% de chance dreno para 1500% e 100% de chance de dreno no lv 5. Remoção dos 2 segundos de cooldown

 

Motivo: Habilidade inútil, e mesmo buffando ainda fica inutil. O buff no dano e chance, seria para o melhor desempenho em pvm, disponibilizando uma cura ou modo do warlock recuperar seu hp, que é motivo da habilidade ter sido criada, porém ela não funciona nem em nv 5 atualmente. Mesmo com o buff a habilidade é inútil em pvp/woe pela animação ser gigante, cast gigante e ser neutro. Mas o foco do buff seria dar mais independência para o wl no pvm, sem ter que correr para o kaahi (que sem indulgir é tenso usar em leveis baixos )

Editado por icaro silver
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JXALixB.png Impacto Espiritual : Aumentar o dano de 900% para 1200%

 

Motivo: É a unica habilidade fantasma decente do jogo, e é o diferencial elemental do warlock,o buff na habilidade não iria influenciar muito o pvp, sendo que nem no exílio a habilidade da dano, Porém ajudaria bastante em mvp/pvm podendo ser o killer de bubu's da vida, pesar noturno e serpente suprema.

O futuro longínquo lhe manda noticias: https://www.youtube.com/watch?v=dRYeIQP5HYs

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Você sabe o que ele tava usando pra deixar com esse dano monstro? e IC?

 

Como assim 500k? WTF o moob que leva porrada d+ de fantasma ou o que?

 

IC é facinho com atributos level 175, mas hoje em dia no bRO é tambem facinho com bragi. O monstro aí é fantasma, e pelo que sei o WL deve estar usando muitas mvp cards. Lembro que comentaram que era um dano um tanto acima de outros WL do mesmo server.

Mas que seja 500k.. tira metade desses equips e vai dar 100k? 200K? Já está muito bom. O trunfo é isso daqui.

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WL via ter uma skill que triplica dano fantasma, além de reduzir cast variável para tudo: mais uma vez todos de IC /heh

 

De volta ao tópico:

 

Mais uma vez sugiro que se atentem a modalidade de jogo que vão balancear. Em WoE, é praticamente certo que todos terão acesso a todos os itens e buffs possíveis em MVP catalisador faz diferença porque é uma modalidade voltada para drops/XP. Algumas habilidades foram citadas como sendo "muito OP para 2ª classe", e sério, qual o problema de uma skill de 2ª classe ofensiva ser útil? Só skill de suporte de 2ª classe pode ser úitl? Atualmente não há uma skill overpower de 2ª classe comparada as de 3ª e vou demonstrar isso contra-argumentando as skills já citadas:

 

1) Bomba Ácida:

 

Em Woe TE a skill possui cast fixo longo, não redutível, interrompível e não dá IK em ninguém bem equipado. O dano é bom, a classe tem ainda outras skills úteis, porém, não chega a ser o spam overpower de pré-Renewal. Pode ficar como está, sem problemas.

Em WoE de 3rd o dano continua mediano, mesmo com os buffs de 3rd continua necessitando de outras pessoas para dar dano, sendo assim dano auxiliar. Possui vantagem em comparação com Planta Infernal porque é mais fácil de mirar e dá mais dano em bonecos sem escudo. O dano poderia inclusive ser aumentado (somente em chares 100+) que não iria quebrar a WoE.

Em MVP a skill dá muito dano sim. Se quiserem, podem até reduzir a VIT dos MVPs reduzindo o dano. Mas lembrem-se que a skill possui custo alto consequentemente, e é algo que é levado em conta na hora de se obter lucro via drop. O próprio Bio se quiser demorar um pouco mais, pode matar com sua pt o MVP no Canhão de Prótons e ser feliz.

 

Colocar cooldown na skill vai simplesmente tornar seu DPS baixo, inviabilizando a mesma em todas as modalidades, sendo que ela é justa em duas e overpower - com custo alto - em apenas 1, havendo ainda, possibilidade de aplicar um nerf específico. Retornar o dano com Napalm + Catalisador não serve pois é muito mais lento pelas animações e pelo cooldown em Bomba Napalm - sem contar o famoso roubo de Napalm.

 

2) Punho Supremo de Asura

 

Em WoE TE a skill é dificil de se aplicar devido ao seu longo cast, além de ter delay de 0 SP por 10 segundos e requerer um setup. Possui um papel bem definido: matar quem não morre pra mais nada e ser dificil de lançar, impossibilitando o uso indiscrinado da habilidade como era no Pré-Renewal: Asura -> Bala -> Zen -> Fúria -> Zen -> Asura, tudo com cast rápido.

Em WoE 3rd, há a possiblidade de se lançar a habilidade com IC via Punho Glorioso ou Vellum, porém isso custa uma parte do ataque do Shura, o que torna mais fácil de tankar. Fora que GoH mata mais gente em menos tempo e a distancia de forma mais efetivo. De resto, são as mesmas limitações de skill 3rd.

Em MVP é uma skill bem útil para se matar MVPs que levem IK ou percam a maioria do HP em um hit só, ou seja, MVPs mais fracos. Os mais dificeis, não são mortos por Asura.

 

Portanto, não há necessidade de se alterar em nada a habilidade.

 

3) Ataque Mortal

 

O principal uso da skill é em WoE TE com Ninjas que possuam builds dedicadas para isso. Requer setup de equips especificos para maior dano, o que reduz a sobrevivência (Chifrão dá mais defesa que Fiera Marrom a despeito do HP e etc.), e não é impossível de tankar para classes de HP mais alto: LK, Paladino, WS, SinX (que não forem pegos de Katar), Stalker (esses ainda matam o Ninja com Instinto de Defesa), Professor, outros Ninjas (Cicada e Imagem Falsa?) e dependendo Menestreis e Musas. Expoe ainda o Ninja a morte se qualquer coisa encostar nele nesse período. É IC sim, e possui alcance curto, e mesmo sendo usado para matar diversos players de 1 em 1 em sequencia, considero ainda assim balanceado.

Em MVP e WoE 3rd o dano é baixo, inviabilizando a habilidade.

 

------//-------

 

Alterações ainda que cito para Alquimistas e Ferreiros:

 

Ferreiros e evoluções:

 

1) Força Violentíssima

 

Mudança: Consertar o bug de se perder a mesma fazendo qualquer switch, mesmo sem ser arma.

Motivo: É meio esquisito você trocar uma armadura e perder o buff de uma arma. É algo que mais incomoda que reduz powerlevel, pois depois de um tempo você habitua a usar a habilidade sempre que switchar, mas mesmo assim atrapalha bastante >.

 

2) Auto-Destruição

 

Mudança: Aumento do cast fixo de 0.5s para 2s, aumento do cast variável para 2.5 - (0.5*SkillLV) para 2.5 + (0.5*SkillLv). Ser redutível por -% de humanóide e sofrer maior redução por hard Def (E não apenas somar a soft def como é feita atualmente)

Motivo: Atualmente Mecânico é classe que as guildas se preocupam devido ao seu potencial em dar IK em área e só. Ninguém liga para as outras skills, até porque elas são bem medianas para baixo. Isso se dá pela facilidade que é explodir um robô com seu cast curto. Ela deveria ser dificil de se encaixar e mesmo encaixada não deveria ser sucesso em limpar uma guilda inteira. Além disso, ela deveria liberar o WS para um novo modo "útil" e não somente um WS com HP.

 

3) Sabedoria de Hefesto

 

Mudança Acrescentar bônus de Mastery ATK em 20 por ponto de skill se o usuário estiver com arma de Fogo ou Terra. Acrescentar bônus de DEF em 20 por ponto de skill se o usuário estiver com Armadura de Fogo ou Terra.

Motivo A skill não serve para nada hoje. Um bônus em ATK utilizando Endows específicos pode dar um UP na skill.

 

4) Propulsão Dianteira e Traseira

 

Mudança Implantação de cooldown de 1s

Motivo Mecânico possui muita mobilidade podendo spammar a skill, tornando incrivelmente dificil de se acertar - e somado ao combo de auto-destruição. Uma limitação curta vai permitir movimenta-lo rapido em certo momentos, mas não mais sair pulando.

 

5) Fúria do Furacão e Machado Bumerangue

 

Mudança Permitir a utilização das mesmas com Maças.

Motivo Acredito que por design, Ferreiros e evoluções foram feitos para utilizar destas duas armas: uma mais poderosa de mãos outra permitindo usar escudo. Todas as habilidades deles funcionam com Maças (incluindo Maestria com Machados e Brandir Machado), e além disso, a melhor arma para Mecãnico: Bate-Estacas é uma Maça. É um grande limitador ter que escolher entre uma arma boa ou entre skills boas, o que prejudica a classe de tal forma que não vemos Mecânicos sem ser no Robô por isso. Acredito que removendo essa limitação, haverá melhor uso dessas habilidades.

 

6) Brandir Machado

 

Mudança Alteração do modificador de 800% + (STR + DEX) * Lv/100 para (1600 + DEX/2+ STR*2) * BaseLv/100. sob pena de implantar 3s de cooldown.

Motivo Atualmente Choque do Carrinho com carrinho cheio possui modificador em 1333% e Brandir Machado com 150 de DEX e STR possui 1250% de modificador no level 150. Como simplesmente buffar Brandir Machado não serve pois as skills concorrem de nicho de top-DPS, acredito que um buff substancial com cooldown vai preencher um nicho que mecânicos a pé ainda não tem - de skill poderosa em alvo único sem poder

spammar.

 

7) Canhão, Lança-Chamas, Punho Foguete, Metralhadora

 

Acredito que estas skills mereçam modificações também por concorrerem num mesmo papel. Não consigo propor mudanças especificas, mas se alguém tiver alguma idéia que façam cada uma possui ao menos alguns prós e contras, estaria satisfeito.

 

8) Artilharias

 

Concordo com as mudanças já propostas.

 

Alquimistas e evoluções

 

1) Criar Esfera Marinha e Esporo Explosivo.

 

Mudança A fórmula de Esporo Explosivo passaria de ser: 500 + (200 + INT) * BaseLv/100 para (700 + INT) * baseLv/100 * (1 + Lv de Criar Esfera Marinha). Esporo Explosivo iria requerir 1 Frasco de Esfera Marinha contanto que o mesmo possua Criar Esfera Marinha.

 

Motivo Criar Esfera Marinha é uma skill só teve utilidade na era pré-heritage podendo matar classes fracas na era da MDef ou no período em que combada com Eske conseguia matar algumas classes com set do BG. Ou seja, nunca serviu de muita coisa. Acredito que a melhor coisa a ser feita é colocar um bônus passivo na mesma onde cada Level aumentaria substancialmente o dano de Esporo Explosivo, que atualmente é bem baixo e é sempre com delay e cooldown, precisando de um upgrade substancial mesmo com build dedicada.

 

2) Arremessar Poção Compacta

 

Mudança Remoção do cast fixo. Cast 100% variável. Se Bioquimico, bônus na cura de BaseLv/100.

Motivo Nos tempos pré-Renewal, alguns poucos Creators procuraram explorar o potencial máximo desta habilidade que permitia largas curas de forma rápida em área 7x7 anulando danos a distância. Com o renewal foi implantado o mesmo cast que em Bomba Ácida inviabilizando a skill em qualquer modabilidade. Remoção do cast fixo deiaria a mesma útil em WoE TE e um bônus na cura conforme o level, ainda deixaria a mesma útil quando Bioquimico (talvez situacional em WoE 3rd).

 

EDIT @Dundé,

 

Você sabe que graças a essa "regra", classes com skills ruins continuarão sendo tidas como ruins pois praticamente TODAS as skills ganham bônus com aumento de level base né? Exceção, claro, em casos específicos como Impacto Espiritual que é amplamente buffado pelo Intensification.

 

Isso não é bem balencear, é basicamente pegar as skills overpower deixa-las boas, ao passo que as skills ruins continuarão ruins. É um meio-balanceamento; pra ser completo o que é excessivamente ruim deve ficar melhor e o que é excessivamente bom deve piorar.

Editado por LCroft
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IC é facinho com atributos level 175, mas hoje em dia no bRO é tambem facinho com bragi. O monstro aí é fantasma, e pelo que sei o WL deve estar usando muitas mvp cards. Lembro que comentaram que era um dano um tanto acima de outros WL do mesmo server.

Mas que seja 500k.. tira metade desses equips e vai dar 100k? 200K? Já está muito bom. O trunfo é isso daqui.

 

Intesi eu já sabia, mas tem card mvp ali.

 

Se o bixo for humanoide ele deve ta usando bispo. E não acho que esteja usando naght sieger. Pois 30% não é nada se fomos colocar em parâmetros de 500k. Tem muita coisa ali, que agente não deve nem sabe o que é

 

Atributos diminuiem cast variavel, não acho que tenha a ver com o IC, sendo que a barreira pro WL é o fixo.

Editado por icaro silver
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