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Onimaru - Discussão


Lazarento

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Kevril e Ash explicou muito bem o motivo, se ainda acharem que REALMENTE é necessário ter que ilustrar com videozinhos ou screenshots, i'm out.

 

Não falo japonês e o tradutor do google deixa o texto todo zoado...

Na real, tenho que discordar, o google tradutor evoluiu MUITO nos ultimos anos, especialmente para traduzir do japonês.

Não sei se você percebeu, mas o jRO quebra a linha nas descrições ingame, se você agrupar as palavras o google tradutor vai ter um desempenho melhor.

por exemplo:

 

 

Pegando a original:

[鬼丸]の

精錬値が7以上の時、追加で

物理攻撃命中時、

一定確率で自分を中心に

11x11セルの

敵を呪い状態にする

絶対に壊れない

[Onimaru]

When refining value is 7 or more, additional

During physical attack hit,

Focus on yourself with a certain probability

11 x 11 cells

Curse enemies

Absolutely not broken

Quebra de linha ideal:

[鬼丸]の精錬値が7以上の時、追加で物理攻撃命中時、一定確率で自分を中心に11x11セルの敵を呪い状態にする

絶対に壊れない

When the refined value of [Onimaru] is 7 or more, at the time of physical attack hit additionally, curse the enemy of 11 × 11 cell around himself with a certain probability

Absolutely not broken

Sem quebra de linha:

[鬼丸]の精錬値が7以上の時、追加で物理攻撃命中時、一定確率で自分を中心に11x11セルの敵を呪い状態にする絶対に壊れない

When the refined value of [Onimaru] is 7 or more, at the time of physical attack hit additionally, curb the enemy of 11 × 11 cell around himself with a certain probability It is absolutely not broken

 

E olha que mesmo sem a quebra de linha já dava pra entender que essa parte do efeito era referente ao +7, e no final tinha o inquebrável.

Mas de qualquer maneira, o recomendado é copiar o nome procurar no site os efeitos separados para compreender melhor e traduzir efeito por efeito sem misturar.

 

O mesmo pela shadow staff, você consegue entender boa parte se copiar do link do site: https://ragnarokonline.gungho.jp/news/information/ropr3item.html

 

(1)「ヘルインフェルノ」Lv5習得時、追加で「ヘルインフェルノ」で与えるダメージ+100%。「シャドウスタッフ」の精錬値が1上がる度に追加で「ヘルインフェルノ」で与えるダメージ+10%。敵のMdef5%無視。

(2)「シャドウスタッフ」の精錬値が1以上の時、追加で「ヘルインフェルノ」使用時、一定確率で5秒間、「ヘルインフェルノ」の詠唱時間-30%。「シャドウスタッフ」の精錬値が1上がる度に発動率が上昇。

(1) "Hell Inferno" When you learn Lv 5, damage added by "Hell Inferno" + 100%. Additional damage by "Hell Inferno" + 10% each time the refined value of "Shadow Staff" is increased by 1. Ignore enemy Mdef 5%.

(2) When the refined value of "shadow staff" is 1 or more, when using "Hell Inferno" additionally, with a certain probability for 5 seconds, the casting time of "Hell Inferno" -30%. The activation rate increases as the refined value of "shadow staff" increases by 1.

Efeito real:

Hell inferno level 5: Dano de Hell Inferno +100%.

A cada refino: Dano de Hell Inferno +10%, ignora 5% da mdef dos alvos.

Refino 1 ou mais: ao usar hell inferno, chance de aplicar por 5 segundos: cast var de hell inferno -30%. A cada refino a chance aumenta.

 

 

O InicioV / sékk faz(iam) a mesma coisa no tópico de sugestão, organizam os textos originais do jRO que é super bem explicado e vão socando aos poucos no google tradutor, dá pra chegar bem perto do que realmente é, pesquisando por sí próprio.

Qualquer coisa se tiver alguma dúvida em efeito como o abacaxi teve, é só mandar pm pra mim também, tenho logado pouco no fórum, mas quando eu ver tento responder.

 

Pelo jRO se não me engano é assim, mas no iRO tem um Shadow Staff voltado pra sorc se não me engano :v

 

kRO**

aquilo que mostra no divine-pride é a tradução que o sigma fez no fórum do divine-pride quando o item chegou no kRO, e o diablo atualizou para o "dpRO" que seria a tradução deles de quando chega algum item novo no kRO.

Vale lembrar que nem sempre essas traduções estão iguais aos servidores originais, vide algumas cartas que vivem mudando o efeito dentro do sakray do kRO.

 

Ao logar no divine-pride, você pode notar na aba "outros servidores" que estará lá

b9b4012499.png

 

E o sigma as vezes abrevia o "adicional", assim como eu pra não ficar muito redundante. (pelo amor de deus, isso não é uma crítica, apenas um aviso para não se confundir.)

Sempre que ver algum efeito listando X refino, sempre é adicional a menos que tenha uma anotação falando "o efeito torna-se/ o efeito se transforma em/ no total o dano será de / no refinamento y o dano total será de", como o caso das descrições pré-históricas de 2012 no mundo inteiro, que eram realmente confusas.

Editado por hdrst
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Mas se a diferença dela pra TV for pequena em condições sem frenesi, mais vale ficar com a onimaru full time, assim não precisa ter 2 armas ultra refinada e ficar fazendo switch quando for frenar.

 

Porque frenado já se chegou a conclusão que a onimaru é superior.

 

Essa semana vou tentar arrumar uma tv baratinha limpa, ai testo no meu RK, só vai ser sem FAW fatal, porque no meu renegado uso FAW de mira e não tenho mais uma fatal, mas a mochilinha já deve bastar pro teste.

Mas é o que o Ash tá falando: A Onimaru É melhor que a TV, na maior parte das situações. Pra deixar bem claro:

 

  1. Ela tem muito mais ataque que a terror, e esse ataque vai quase todo como eAtk, escapando da restrição de dano de Espadas de Duas Mãos.
  2. Ela auto conjura Espírito dos Amaldiçoados em uma área 11x11,afetando mais área que a Chuva de Meteoros e o Congelar. Inclusive, tem á area das duas skills somadas (11x11), e maldição é um Status pesado. Pra começar que ela tira 25% do Ataque e te deixa ultra lerdo, então cumpre muito bem o papel de controle de mob da Terror, além disso, ele zera a sorte, diminuindo a taxa de crítico do inimigo e a esquiva, bem como um pouco de ataque.
    Além disso, diferente do Atordoamento dos meteoros, maldição se reduz com sorte, que você não vai encontrar em grandes valores exceto em MvPs, e ainda assim é só em alguns Mid-Level, e nos High- Leve, tipo Ifrit e Celacanto.
  3. Ela garante 33% de aumento de dano durante o Frenesi.
  4. Ela tem um ótimo peso, semelhante a alguns machados, então ela ganha um bom aumento devido a isso no titânico.

Porém, entretanto todavia, como disseram, ela não é a Be All End All das espadas de duas mãos, porquê:

 

  1. Os dois Slots da Terror garantem mais Flexibilidade, incluindo pra um carta Rangdris, que diminui a diferença de dano mantendo a indestrutibilidade.
  2. Em situações que você está sobre diversos buffs, o ataque base da terror faz a diferença de dano ser mínima, devido ao buff da força. Além disso, caso o Elmo Rúnico chegue as terras Tupiniquins, o efeito dele na Runa Thurisaz vai empurrar ainda mais a terror pra frente.
  3. A Onimaru não é encantável, então você perde taxa de crítico E um dos slots de encanto pra combar com o Cristal da Luz Azul.
  4. O nível de base pra usar ela é muito alto, e além disso, ela requer Força no 120, então ou você foca em força e deixa pra usar as temporais de Sor lá no 150, perdendo 30% de dano, ou foca em Sor e não tem os buffs completos da Espada até esse mesmo nível. E isso se você ignorar os outros stats.

No geral, a Terror continua no mesmo lugar que tava, sendo a melhor espada durante a maior parte do Up. No entanto, a gente tem agora uma alternativa High Level que pode dar aquele empurrãozinho pra o DPS crítico em frenesi poder competir (não que não pudesse antes, Rk crítico nunca ficou na merda) com as outras builds nos níveis mais altos.

giphy.gif

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Mas é o que o Ash tá falando: A Onimaru É melhor que a TV, na maior parte das situações. Pra deixar bem claro:

 

  1. Ela tem muito mais ataque que a terror, e esse ataque vai quase todo como eAtk, escapando da restrição de dano de Espadas de Duas Mãos.
  2. Ela auto conjura Espírito dos Amaldiçoados em uma área 11x11,afetando mais área que a Chuva de Meteoros e o Congelar. Inclusive, tem á area das duas skills somadas (11x11), e maldição é um Status pesado. Pra começar que ela tira 25% do Ataque e te deixa ultra lerdo, então cumpre muito bem o papel de controle de mob da Terror, além disso, ele zera a sorte, diminuindo a taxa de crítico do inimigo e a esquiva, bem como um pouco de ataque.
    Além disso, diferente do Atordoamento dos meteoros, maldição se reduz com sorte, que você não vai encontrar em grandes valores exceto em MvPs, e ainda assim é só em alguns Mid-Level, e nos High- Leve, tipo Ifrit e Celacanto.
  3. Ela garante 33% de aumento de dano durante o Frenesi.
  4. Ela tem um ótimo peso, semelhante a alguns machados, então ela ganha um bom aumento devido a isso no titânico.

Porém, entretanto todavia, como disseram, ela não é a Be All End All das espadas de duas mãos, porquê:

 

  1. Os dois Slots da Terror garantem mais Flexibilidade, incluindo pra um carta Rangdris, que diminui a diferença de dano mantendo a indestrutibilidade.
  2. Em situações que você está sobre diversos buffs, o ataque base da terror faz a diferença de dano ser mínima, devido ao buff da força. Além disso, caso o Elmo Rúnico chegue as terras Tupiniquins, o efeito dele na Runa Thurisaz vai empurrar ainda mais a terror pra frente.
  3. A Onimaru não é encantável, então você perde taxa de crítico E um dos slots de encanto pra combar com o Cristal da Luz Azul.
  4. O nível de base pra usar ela é muito alto, e além disso, ela requer Força no 120, então ou você foca em força e deixa pra usar as temporais de Sor lá no 150, perdendo 30% de dano, ou foca em Sor e não tem os buffs completos da Espada até esse mesmo nível. E isso se você ignorar os outros stats.

No geral, a Terror continua no mesmo lugar que tava, sendo a melhor espada durante a maior parte do Up. No entanto, a gente tem agora uma alternativa High Level que pode dar aquele empurrãozinho pra o DPS crítico em frenesi poder competir (não que não pudesse antes, Rk crítico nunca ficou na merda) com as outras builds nos níveis mais altos.

 

Entendi, faz sentido, obrigado pela resposta :D.

 

sobre por 120 de força, isso já era obrigatório, por causa da proteção do gigante, só se você decidir usar 2 cristais de luz, que eu não achei viável nos meus testes.

 

Dos contras que mais me preocupa é a chance de crítico, mesmo usando 1 cristal de luz, ele ainda é baixo.

 

Valk randgris é mais na realidade do thor, aqui no valhalla mesmo em época de xexenia, ela fica entre 500kk e 700kk, muita grana gasta por um upgrade pequeno, então a galera acaba sempre colocando golem mesmo

ass.jpg?width=705&height=139"Infelizmente o mês de aniversário acabou, mas começamos Outubro com a corda toda."

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Entendi, faz sentido, obrigado pela resposta :D.

 

sobre por 120 de força, isso já era obrigatório, por causa da proteção do gigante, só se você decidir usar 2 cristais de luz, que eu não achei viável nos meus testes.

 

Dos contras que mais me preocupa é a chance de crítico, mesmo usando 1 cristal de luz, ele ainda é baixo.

 

Valk randgris é mais na realidade do thor, aqui no valhalla mesmo em época de xexenia, ela fica entre 500kk e 700kk, muita grana gasta por um upgrade pequeno, então a galera acaba sempre colocando golem mesmo

 

Ela é mais barata no valhalla que no thor.

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Mas é o que o Ash tá falando: A Onimaru É melhor que a TV, na maior parte das situações. Pra deixar bem claro:

 

Ela tem muito mais ataque que a terror, e esse ataque vai quase todo como eAtk, escapando da restrição de dano de Espadas de Duas Mãos.]

 

Nope, eu falei justamente o contrário.

 

Com o mínimo mínimo de 170 força total (que é apenas 120 base+runa+comida20) a Terror já tem um ataque basicamente igual à Onimaru, um pouquinho a mais se vc for considerar os possíveis enchants de Lutador. E e diferença só sobe a favor da Terror quanto mais STR vc tiver. Alem disso, sem o mínimo de 120 str, Onimaru fica muito, muito atrás no ataque, enquanto uma Terror tem um ataque consistente em todos os valores de STR.

 

Caso vc vá cardear a Terror com Golem, sim so slots se "equivalem". Caso não, A terror tem 1 slot a mais para dano.

 

Quanto à monstros pequenos, sim, isso é um bonus(apesar de eles serem uma minoria absoluta no jogo), contra monstros medios, a diferença não é grande tao grande, e o possivel slot a mais pode cobrir essa "penalidade".

 

O Frenzy é meio obvio, não tem o q discutir :)

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Ela é mais barata no valhalla que no thor.

 

ué, como é possível se no thor ela veio por venda direta? Sem contar que tem 10x mais pessoas matando valk...

 

O comércio ai deve ser mais louco que aqui no valhalla:confused:

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ué, como é possível se no thor ela veio por venda direta? Sem contar que tem 10x mais pessoas matando valk...

 

O comércio ai deve ser mais louco que aqui no valhalla:confused:

 

Comassim como isso é possível?

Veio há anos, e pelo que me lembro, não foi venda direta, foi nos ovos :v

 

Se tem mais players, tem mais gente atrás, logo, menos cartas pra suprir a demanda, então o preço sobe.

 

????

 

A valk durante cheffenia no Thor fica sempre 1b~1.2b

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ué, como é possível se no thor ela veio por venda direta? Sem contar que tem 10x mais pessoas matando valk...

 

O comércio ai deve ser mais louco que aqui no valhalla:confused:

 

Nunca veio por venda direta, apenas por ovos com 0,01%, que ao contrário do que algumas pessoas pensam, são muito poucas que são dropadas assim.

Em tempos normais não adianta ter 10x mais pessoas matando o mesmo mvp se não tem o mvp pra matar devido ao respawn :v

Durante a cheff beleza, dropa mais que no vallhalla, mas tem BEM mais gente no thor então tem BEM mais gente querendo usar a carta ai dá nisso ai.

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Nope, eu falei justamente o contrário.

 

Com o mínimo mínimo de 170 força total (que é apenas 120 base+runa+comida20) a Terror já tem um ataque basicamente igual à Onimaru, um pouquinho a mais se vc for considerar os possíveis enchants de Lutador. E e diferença só sobe a favor da Terror quanto mais STR vc tiver. Alem disso, sem o mínimo de 120 str, Onimaru fica muito, muito atrás no ataque, enquanto uma Terror tem um ataque consistente em todos os valores de STR.

 

Caso vc vá cardear a Terror com Golem, sim so slots se "equivalem". Caso não, A terror tem 1 slot a mais para dano.

 

Quanto à monstros pequenos, sim, isso é um bonus(apesar de eles serem uma minoria absoluta no jogo), contra monstros medios, a diferença não é grande tao grande, e o possivel slot a mais pode cobrir essa "penalidade".

 

O Frenzy é meio obvio, não tem o q discutir :)

 

Isso porque tu ta considerando 170 de força como norma, quando é a exceção, por isso eu disse quase todas as situações. Não é sempre que o cara vai estar com runas e comidinha Full time pra vc ter 170 de força. No geral vc vai usar 120, em instâncias 150, em mvps vc pega 180 é olhe lá, a nao ser que vc goste mesmo de usar consumiveis. Claro, não entrei em topico de discutir a Oniimaru pré 120 de forca porque até ter 120 de força a Onimaru mal paga seu preço.

 

De resto são casos particulares.

giphy.gif

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Conversei com algumas pessoas, fiz algumas continhas na mão mesmo e apesar de não ser main RK, não tive um resultado muito diferente da maioria aqui, a Onimaru de fato vai se sair superior, e nem vai ser algo tãaaaaaaaaao imenso assim, quando falarmos de Frenesi ativo, mas bem, em situação de PvM e sobretudo PvP, quem fica Frenado All Time?

 

Por outro lado, eu achei a espada bastante interessante pra quem tiver interesse em jogar com a classe, MAS, não tiver como investir numa espada +11~13 e etc, visto que a Espada +0 com os 120 de Str te entrega uma quantidade d eataque absurda, e ao menos no thor o custo pra por uma arma +8 é bem baixo, tornando a mesma indestrutivel, então... Não da pra falar que é a melhor opção overall num Metagame, mas com certeza é uma espada interessante

 

 

Infelizmente, a maioria não sabe diferenciar "melhor opção" de "em GX, serafim sempre vai dar mais dano que comodo". Interpretação de texto é sempre precária, nesses casos, e acarreta na ignorância de mentes pouco desenvolvidas.

Aqui observamos um jovem com seu Ego profundamente ferido em seu Habitat Natural

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Isso porque tu ta considerando 170 de força como norma, quando é a exceção, por isso eu disse quase todas as situações. Não é sempre que o cara vai estar com runas e comidinha Full time pra vc ter 170 de força. No geral vc vai usar 120, em instâncias 150, em mvps vc pega 180 é olhe lá, a nao ser que vc goste mesmo de usar consumiveis. Claro, não entrei em topico de discutir a Oniimaru pré 120 de forca porque até ter 120 de força a Onimaru mal paga seu preço.

De resto são casos particulares.

Rly?

 

30 minutos de goma pra cada tipo de ingrediente você pega 3 semanas de runas, ou no caso do thor, que a thurizas o ingrediente consegue em mapa de up, com um chat de compra no meio das pts ou em prontera tu consegue fácil.

Churrasco de selvagem a 5000zenys(1k/minuto, 60k/hora), 1k de rops que você vende no valhalla você compra 1200, ou no thor, 2000 deles.

 

Meio que pra alguém que vai ter uma arma +11 ou +8, esses consumíveis não é nada.

bc6f8ed2be.jpg
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Em tempos normais não adianta ter 10x mais pessoas matando o mesmo mvp se não tem o mvp pra matar devido ao respawn :v

 

O spawn não muda... mas tem torre sem fim, que pode fazer toda semana... logo, se tem mais gente no servidor, mais Valquírias são mortas, mesmo o spawn em mapas normais sendo o mesmo.

 

 

Durante a cheff beleza, dropa mais que no vallhalla, mas tem BEM mais gente no thor então tem BEM mais gente querendo usar a carta ai dá nisso ai.

 

Ok, tem mais gente no servidor, e tem mais gente querendo usar a carta...

 

Maaas, como existem mais cartas MVP no servidor (Kiel, TG, Thanatos, Bubu), o pessoal é mais forte... se é mais forte, existe maior facilidade de fazer cheffênia, solar torre sem fim, etc... logo, maior quantidade de cartas por jogador. Mesmo que a média de cartas MVP por jogador do servidor seja de 0.03 no Thor (número que inventei agora) e 0.02 no Valhalla, proporcionalmente seriam mais cartas no thor por esse motivo que falei ali.

renegados-boladoes.png.fec1678dcb6cfca12d2167436acfae56.png

Magnatrom - Renegado autocaster 175 | Relâmpago Dourado - Renegado híbrido 175 Instinto de Guerreiro - Renegado arco Crit 166 | Scarlet Yuuki - Sicária DD Crit 127 | Teeest3 - Sentinela aspd Crit 116 | Espírito da Montanha - Espiritualista 98

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O spawn não muda... mas tem torre sem fim, que pode fazer toda semana... logo, se tem mais gente no servidor, mais Valquírias são mortas, mesmo o spawn em mapas normais sendo o mesmo.

 

 

 

 

Ok, tem mais gente no servidor, e tem mais gente querendo usar a carta...

 

Maaas, como existem mais cartas MVP no servidor (Kiel, TG, Thanatos, Bubu), o pessoal é mais forte... se é mais forte, existe maior facilidade de fazer cheffênia, solar torre sem fim, etc... logo, maior quantidade de cartas por jogador. Mesmo que a média de cartas MVP por jogador do servidor seja de 0.03 no Thor (número que inventei agora) e 0.02 no Valhalla, proporcionalmente seriam mais cartas no thor por esse motivo que falei ali.

 

this /\

 

2020202020202020

ass.jpg?width=705&height=139"Infelizmente o mês de aniversário acabou, mas começamos Outubro com a corda toda."

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Comassim como isso é possível?

Veio há anos, e pelo que me lembro, não foi venda direta, foi nos ovos :v

 

Se tem mais players, tem mais gente atrás, logo, menos cartas pra suprir a demanda, então o preço sobe.

 

????

 

A valk durante cheffenia no Thor fica sempre 1b~1.2b

Info extra, valk dropa no Ovo do Patrono e desde que eu voltei a jogar (final de 2016 pra cá) esse ovo veio pelo menos 2x de novo AJSHAJSHAJSHASAS

[sIGPIC][/sIGPIC]

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Conversei com algumas pessoas, fiz algumas continhas na mão mesmo e apesar de não ser main RK, não tive um resultado muito diferente da maioria aqui, a Onimaru de fato vai se sair superior, e nem vai ser algo tãaaaaaaaaao imenso assim, quando falarmos de Frenesi ativo, mas bem, em situação de PvM e sobretudo PvP, quem fica Frenado All Time?

 

Olha, já vi cada coisa nesse jogo... desde lordes upando frenados em pts nos roweens e kobolds, até mestres asurando um monstro e voltando toda vez para pedir exall... :rolleyes:

Editado por Novato_Jr
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Na atualização de hoje as construções de agilidade/crítico para Cavaleiros Rúnicos receberam mais uma opção para arma, a Onimaru equipa no level 130 e dá bônus muito interessantes.

 

Como costumo fazer com itens novos da classe, este é um tópico de discussão. Gostaria que vocês dissessem o que acharam da arma e em quais situações é mais vantajosa usar em contrapartida à Terror Violeta. Vamos lá :D

Espada Onimaru [1]

 

Uma misteriosa espada que se acredita ter sido forjada em tempos muito antigos. Para fazer jus ao nome, sua lâmina carrega uma força demoníaca muito poderosa.

-------------------------

A cada 3 de FOR base até o 120:

ATQ +2.

-------------------------

FOR base 95 ou mais:

ATQ +55.

FOR base 108 ou mais:

ATQ +95 adicional.

FOR base 120 ou mais:

ATQ +175 adicional.

-------------------------

Refino +8 ou mais:

Torna a arma indestrutível em batalha.

Ao realizar ataques físicos, 2% de chance de autoconjurar [Espíritos dos Amaldiçoados] nv. 2.

Refino +11 ou mais:

Ao usar [Frenesi], consome 5.000 zenys para autoconjurar [Força Violentíssima] nv. 5.

-------------------------

Tipo: Espada de Duas Mãos

Ataque: 75

Peso: 420

Nível da arma: 4

Nível necessário: 130

Classes: Cavaleiros Rúnicos

 

 

Dano = {[Nv. da arma × (Refino da arma + 6) ×100] + ATQ da arma + Peso da arma}%

 

se colocarmos as duas armas no +14

 

terror (4*14+6*100) + 275+220 = dano final

 

onimaru (4*14+6*100) + 75+420= dano final

se a onimaru tivesse dois slot disponível seria superior.

a terror se equipada com a valk r + gt supera a onimaru.

pois a valk r ainda da 10¨% a mais de dano e a arma possui encantamentos.

 

 

onimaru com um gt ficaria com apenas 20% do dano.

e se for por hit frenado a onimaru sai na vantagem devido a força violentissima.

Editado por zrbrunocampos
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Dano = {[Nv. da arma × (Refino da arma + 6) ×100] + ATQ da arma + Peso da arma}%

 

se colocarmos as duas armas no +14

 

terror (4*14+6*100) + 275+220 = dano final

 

onimaru (4*14+6*100) + 75+420= dano final

se a onimaru tivesse dois slot disponível seria superior.

a terror se equipada com a valk r + gt supera a onimaru.

pois a valk r ainda da 10¨% a mais de dano e a arma possui encantamentos.

 

 

onimaru com um gt ficaria com apenas 20% do dano.

e se for por hit frenado a onimaru sai na vantagem devido a força violentissima.

 

Só tem um problema nessa comparação, que é o fato da "arma do titânico" ser a Zweihander e não a Violeta.

Bem-vindos ao tópico da semana e espero que estejam preparados para uma grande novidade.
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Só tem um problema nessa comparação, que é o fato da "arma do titânico" ser a Zweihander e não a Violeta.

 

Já fizeram uma comparação bem detalhada entre Esquilo + Terror/Lâmina Gigante/Lança das Ondas e Xogunato + Zwei? Tenho a forte impressão que a primeira combinação sai ganhando muito pelo def bypass e também pelos 25% de dano crítico a mais.

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Já fizeram uma comparação bem detalhada entre Esquilo + Terror/Lâmina Gigante/Lança das Ondas e Xogunato + Zwei? Tenho a forte impressão que a primeira combinação sai ganhando muito pelo def bypass e também pelos 25% de dano crítico a mais.

 

Verdade, quando eu busquei entender como tava a situação do Titânico o Esquilo ainda não tinha chegado. Talvez ele realmente faça a Violet (ou a Onimaru, no caso) valer mais a pena, só que aí precisa de uma análise mais aprofundada.

Bem-vindos ao tópico da semana e espero que estejam preparados para uma grande novidade.
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Só pra constar: frenesei não aumenta o dano do CS.

 

 

Aumenta, mas de um outro modo. Do mesmo jeito que Frenesi adiciona +200% nos seus ataques basicos (desta forma triplicando-os, por terem uma base de 100%), ele adiciona esses 200% nas habilidades. Mas como Titânico tem uma porcentagem de dano bem alta, esse aumento pode se passar despercebido ou confundido com a variação de dano. Desconsiderando a parte do peso e do atq da arma, uma Lv4 +14 já da 8000% pro CS :T

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Aumenta, mas de um outro modo. Do mesmo jeito que Frenesi adiciona +200% nos seus ataques basicos (desta forma triplicando-os, por terem uma base de 100%), ele adiciona esses 200% nas habilidades. Mas como Titânico tem uma porcentagem de dano bem alta, esse aumento pode se passar despercebido ou confundido com a variação de dano. Desconsiderando a parte do peso e do atq da arma, uma Lv4 +14 já da 8000% pro CS :T

 

Lhz. Qual arma vc considera melhor pra CS? Considerando thanatos e outras mvp cards.

[sIGPIC][/sIGPIC]

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Aumenta, mas de um outro modo. Do mesmo jeito que Frenesi adiciona +200% nos seus ataques basicos (desta forma triplicando-os, por terem uma base de 100%), ele adiciona esses 200% nas habilidades. Mas como Titânico tem uma porcentagem de dano bem alta, esse aumento pode se passar despercebido ou confundido com a variação de dano. Desconsiderando a parte do peso e do atq da arma, uma Lv4 +14 já da 8000% pro CS :T

 

Interessante, muito bom saber Ash. Obrigado.

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