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[VD?] #9: Balanceamento


Dundé

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Não acho que nerfar labilidades de segunda classe é uma boa ideia, primeiro eu já fico puto por habilidades como metoro/ira e coias assim se tornarem inutilizáveis, coisa mais palha.

 

Segundo, o legal de todo mmo é justamente pegar os high end equips e ficar "apelão", pra mim isso dai é choro de um player que num deve ter nem uma mochilinha +9 com ray.

 

Sim um tetra é pra dar danos devastadores com os equips certos e overs, mesma coisa vale pro asura, pro AD, baforada, enfim...

 

Players se dedicam (cada server na sua maneira) pra pegar os equips pra dar dano alto, se o dano for medíocre então grandes bostas, aliais se o cara der um dano normal no GoH usando uma TG/ divergentes+9 com firelock/etc.. qual vai ser o dano dessa merda ai sem nada?

 

De boa a culpa é de quem joga no thor que é um server onde se vê mais TG vendendo do que pecopeco. Quem joga em server onde se compra diretamente ou indiretamente cartas overs por rops tem que aceitar a consequência(onde qq um pode chegar a dar danos bugados de altos).

Editado por MarcosFH
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Players se dedicam (cada server na sua maneira) pra pegar os equips pra dar dano alto, se o dano for medíocre então grandes bostas, aliais se o cara der um dano normal no GoH usando uma TG/ divergentes+9 com firelock/etc.. qual vai ser o dano dessa merda ai sem nada?

 

.

 

Diferente de outras habilidades, para aumentar o dano do GOH se precisa de hp, assim além de dano, eles tem resistência. Diferente do que acontece com rangers e arcanos, que usam duas mãos e quase todos equips para dar dano, não conseguindo investir em hp/defesa. Com isso o shura vira um faz tudo, ele tanka,da dano,é suporte. É o personagem completo, e é o personagem que mais se vê em WOE/pvp por causa disso.

 

Também consideramos o end game, como vc viu vários sugestões considerando devil/gr e etc .Vc acha certo tetra dar menos dano que muitas habilidades por ai? enquanto o cara usa um tetra o cara ja deu uns 3 GOH A habilidade não é balanceada, ambos são habilidades supremas, o dano e o tempo de re-uso deveriam ser parecido, coisa que não acontece. Sobre a TG não se dá pra nerfar ela ou retirar, então é a habilidade que tem que ser alterada.

 

Sobre AD, ninguém compete com bio ou criador. Tem criador lv 90 levando mvp de ranger 150, ambos com equips tops. Se uma skill de trans consegue superar GX/rager/WL/sorcerer e etc todos no 150 eu acho que ela é OP..... tipo só acho.

Editado por icaro silver
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Diferente de outras habilidades, para aumentar o dano do GOH se precisa de hp, assim além de dano, eles tem resistência. Diferente do que acontece com rangers e arcanos, que usam duas mãos e quase todos equips para dar dano, não conseguindo investir em hp/defesa. Com isso o shura vira um faz tudo, ele tanka,da dano,é suporte. É o personagem completo, e é o personagem que mais se vê em WOE/pvp por causa disso.

 

Também consideramos o end game, como vc viu vários sugestões considerando devil/gr e etc .Vc acha certo tetra dar menos dano que muitas habilidades por ai? enquanto o cara usa um tetra o cara ja deu uns 3 GOH A habilidade não é balanceada, ambos são habilidades supremas, o dano e o tempo de re-uso deveriam ser parecido, coisa que não acontece. Sobre a TG não se dá pra nerfar ela ou retirar, então é a habilidade que tem que ser alterada.

 

Sobre AD, ninguém compete com bio ou criador. Tem criador lv 90 levando mvp de ranger 150, ambos com equips tops. Se uma skill de trans consegue superar GX/rager/WL/sorcerer e etc todos no 150 eu acho que ela é OP..... tipo só acho.

 

Cara no caso do tetra eu realmente acho que o dano dela é meio inferior comparado a oturas habilidades single target (mais pelo fato da preparação que a habilidade nessecita para ser lançada)

 

Sobre o AD, cara, cada AD necessita de 2 "reagentes" que são gastos em cada AD, então essa habilidade exige um gasto para cada uso, o que quer dizer que já existe um "prejuízo" em cada uso da habilidade o que vai se acumulando.

Tirando uso de certas habilidades (como ADP e afins) que consomem alguma coisa, normalmente essa coisa é um buff ou que tem algum tipo de duração (ou seja o gasto é menor).

 

 

Se o dano for ruim ela vai entrar pra lista de varias habilidades trans (baseadas em dano e não efeito) que são inúteis e nem vale a pena gastar ponto. (coisa que eu acho uma merda)

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Diferente de outras habilidades, para aumentar o dano do GOH se precisa de hp, assim além de dano, eles tem resistência. Diferente do que acontece com rangers e arcanos, que usam duas mãos e quase todos equips para dar dano, não conseguindo investir em hp/defesa. Com isso o shura vira um faz tudo, ele tanka,da dano,é suporte. É o personagem completo, e é o personagem que mais se vê em WOE/pvp por causa disso.

 

Também consideramos o end game, como vc viu vários sugestões considerando devil/gr e etc .Vc acha certo tetra dar menos dano que muitas habilidades por ai? enquanto o cara usa um tetra o cara ja deu uns 3 GOH A habilidade não é balanceada, ambos são habilidades supremas, o dano e o tempo de re-uso deveriam ser parecido, coisa que não acontece. Sobre a TG não se dá pra nerfar ela ou retirar, então é a habilidade que tem que ser alterada.

 

Sobre AD, ninguém compete com bio ou criador. Tem criador lv 90 levando mvp de ranger 150, ambos com equips tops. Se uma skill de trans consegue superar GX/rager/WL/sorcerer e etc todos no 150 eu acho que ela é OP..... tipo só acho.

 

Triste realidade para os rangers, que só podem contar com sua ASP para matar MvP.

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Cara no caso do tetra eu realmente acho que o dano dela é meio inferior comparado a oturas habilidades single target (mais pelo fato da preparação que a habilidade nessecita para ser lançada)

 

Sobre o AD, cara, cada AD necessita de 2 "reagentes" que são gastos em cada AD, então essa habilidade exige um gasto para cada uso, o que quer dizer que já existe um "prejuízo" em cada uso da habilidade o que vai se acumulando.

Tirando uso de certas habilidades (como ADP e afins) que consomem alguma coisa, normalmente essa coisa é um buff ou que tem algum tipo de duração (ou seja o gasto é menor).

 

 

Se o dano for ruim ela vai entrar pra lista de varias habilidades trans (baseadas em dano e não efeito) que são inúteis e nem vale a pena gastar ponto. (coisa que eu acho uma merda)

 

pra min nenhuma skill de alvo unico de arcano vale apena investir.

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Cara no caso do tetra eu realmente acho que o dano dela é meio inferior comparado a oturas habilidades single target (mais pelo fato da preparação que a habilidade nessecita para ser lançada)

 

Sobre o AD, cara, cada AD necessita de 2 "reagentes" que são gastos em cada AD, então essa habilidade exige um gasto para cada uso, o que quer dizer que já existe um "prejuízo" em cada uso da habilidade o que vai se acumulando.

Tirando uso de certas habilidades (como ADP e afins) que consomem alguma coisa, normalmente essa coisa é um buff ou que tem algum tipo de duração (ou seja o gasto é menor).

 

 

Se o dano for ruim ela vai entrar pra lista de varias habilidades trans (baseadas em dano e não efeito) que são inúteis e nem vale a pena gastar ponto. (coisa que eu acho uma merda)

 

No thor a Ad (os 2 reagenres) sai por 37k, no máximo 40k. Em uma economia com zeny flutuando e bot gerando mais AD do que coelho gerando filho, os reagentes não são o problema, o mesmo vale pra edp que no caso ela tem mais um fornecedor que são os investidores de feudo.

 

Eu concordaria em não mexer na AD, se vivêssemos em um servidor sem bot e com pouco zeny. Em um servidor assim doeria no bolso usar uma AD, outras pessoa já disseram o mesmo nos posts anteriores. E como já disse é uma skill de trans que está superando até o mais OP das habilidade que é GOH. Tem bio tirando 350k por AD SEM LEX, esses seres conseguem solar torre sem fim até o andar 70/80 ou até 85.

 

nerf de -50% ainda seria pouco, porque o cara que ranca 200k iria tirar 100k, o de 350k tiraria 175k. Mais eu me contento com -50%, isso não acaberia com bios, e daria mais oportunidade para outras classes MVPAR, Sem falar que bio não é so AD, vide o video dos mini 3-X solando torre no canhão de protons.

 

ps: eu tenho bio, e me doi sugerir nerf na AD, pois é lindo ser fodão, eu tenho um orgasmo quando uso AD e vejo os números subindo, mais o que é justo, é justo =(

 

 

 

 

Corrente IC, tá doido! Já é spammável demais isso aí, imagina quando vierem as cartas que aumentam 100%+ de dano de vento.

EDIT: Analisando agora, em situações ideais atualmente não há muita diferença entre ic e 1s de cast. Deixá-la IC daria mais autonomia para a classe já debilitada. Mas aí entramos no ramo do superspam ocasionado por cheating, e seria bom adicionar aqueles polêmicos 0,3s de reuso.

 

Quais são essas cartas?

Editado por icaro silver
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No thor a Ad (os 2 reagenres) sai por 37k, no máximo 40k. Em uma economia com zeny flutuando e bot gerando mais AD do que coelho gerando filho, os reagentes não são o problema, o mesmo vale pra edp que no caso ela tem mais um fornecedor que são os investidores de feudo.

 

Eu concordaria em não mexer na AD, se vivêssemos em um servidor sem bot e com pouco zeny. Em um servidor assim doeria no bolso usar uma AD, outras pessoa já disseram o mesmo nos posts anteriores. E como já disse é uma skill de trans que está superando até o mais OP das habilidade que é GOH. Tem bio tirando 350k por AD SEM LEX, esses seres conseguem solar torre sem fim até o andar 70/80 ou até 85.

 

nerf de -50% ainda seria pouco, porque o cara que ranca 200k iria tirar 100k, o de 350k tiraria 175k. Mais eu me contento com -50%, isso não acaberia com bios, e daria mais oportunidade para outras classes MVPAR, Sem falar que bio não é so AD, vide o video dos mini 3-X solando torre no canhão de protons.

 

E quem tira 100k? vai tirar 50k? Quem tira 350k é pq investiu muito pra chegar num dano desse, sem falar q pra atingir isso ele tem que sacrificar muita defesa. E não pense apenas no servidor que tem fácil acesso à AD e tal, acho bem justo um dano alto já q em outros lugares AD é bem cara... Vou fazer uma comparação com choque do carrinho que em MVP dá até pra chegar em 40~50k por hit gastando 1.5k de zenys, tem um spam absurdamente alto e mecanico tem mais hp (e provavelmente tanka mais que um bio se ambos estiverem full atq). Acho desnecessário um nerf no dano, no MÁXIMO no delay/cooldown.

Editado por -=BiO=-
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E quem tira 100k? vai tirar 50k? Quem tira 350k é pq investiu muito pra chegar num dano desse, sem falar q pra atingir isso ele tem que sacrificar muita defesa. E não pense apenas no servidor que tem fácil acesso à AD e tal, acho bem justo um dano alto já q em outros lugares AD é bem cara... choque do carrinho em MVP dá até pra chegar em 40~50k por hit gastando 1.5k de zenys, tem um spam absurdamente alto e mecanico tem mais hp (e provavelmente tanka mais que um bio se ambos estiverem full atq). Acho desnecessário um nerf no dano, no MÁXIMO no delay/cooldown.

 

E há outras habilidades que já citei, em outros posts que o cara gasta mais de 5b, e não chega a 350k. E essa habilidade de trans não precisa de nerf? MVP os chefes do jogo são para morrer em 5 clicks? eu não acho. Satan morroc é solavel por causa dessa habilidade, nenhuma outra classe sola ele.

 

Eu usei Thor como exemplo, o asgard a situação é bem pior porque lá tem bot saindo pela bunda dos players, Odin é o que tem menos bot, mas AD lá não chega a números gigantes de zeny. O Argumento que se precisa de reagente, por isso ela deve ser OP, é invalido nos dias de hoje. Agora se vc tivesse falando a uns 5 anos atras, eu até concordaria, bio custava para manter, atualmente tem classe mais cara.

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Diferente de outras habilidades, para aumentar o dano do GOH se precisa de hp, assim além de dano, eles tem resistência. Diferente do que acontece com rangers e arcanos, que usam duas mãos e quase todos equips para dar dano, não conseguindo investir em hp/defesa. Com isso o shura vira um faz tudo, ele tanka,da dano,é suporte. É o personagem completo, e é o personagem que mais se vê em WOE/pvp por causa disso.

 

Também consideramos o end game, como vc viu vários sugestões considerando devil/gr e etc .Vc acha certo tetra dar menos dano que muitas habilidades por ai? enquanto o cara usa um tetra o cara ja deu uns 3 GOH A habilidade não é balanceada, ambos são habilidades supremas, o dano e o tempo de re-uso deveriam ser parecido, coisa que não acontece. Sobre a TG não se dá pra nerfar ela ou retirar, então é a habilidade que tem que ser alterada.

 

Sobre AD, ninguém compete com bio ou criador. Tem criador lv 90 levando mvp de ranger 150, ambos com equips tops. Se uma skill de trans consegue superar GX/rager/WL/sorcerer e etc todos no 150 eu acho que ela é OP..... tipo só acho.

 

Cada classe tem sua importância e se usado da maneira certa a diversão é garantida. Um arcano tbm tanka, dá dano e dá suporte.

 

Como ninguem compete com Criador/bio? Existem mestres e Shuras, ah esqueci q vc odeia shuras ... Sicários bem equipados conseguem muito bem competir também, até alguns mecânicos conseguem ganhar com choque do carrinho dependendo do mvp.

Asura é neutro e vc vê algum shura chorando por causa disso, chorando que não consegue caçar belzebu, pesar noturno, serpente suprema com asura? A pessoa q joga de shura sabe disso e corre atrás dessa deficiência e sana ela com a classe certa pra esse fim.

 

Se vc tem tanto ódio de perder mvps, crie um bio tbm, ou se odeia apanhar de shuras, crie um shura tbm e saia surrando todos. Se seu rendimento como Arcano está deixando a desejar e vc não está feliz com a classe, acho vc está usando a classe errada. Pois a classe nas mãos certas e com equips certos e foco certo, tem um ótimo rendimento.

 

Só não queira sair nerfando tudo das outras classes q vc "odeia" ou tem "inveja" ou que "acha q ta muito OP". Se não daqui a pouco vão pedir pra arrancar as mãos e as pernas dos shuras e condená-lo a ser só um cotoco tankador de mvps ou detonar as skils de bio e forçá-lo a ser só um mercador de itens 150 com sua lojinha enfeitada com aura.

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E quem tira 100k? vai tirar 50k? Quem tira 350k é pq investiu muito pra chegar num dano desse, sem falar q pra atingir isso ele tem que sacrificar muita defesa. E não pense apenas no servidor que tem fácil acesso à AD e tal, acho bem justo um dano alto já q em outros lugares AD é bem cara... Vou fazer uma comparação com choque do carrinho que em MVP dá até pra chegar em 40~50k por hit gastando 1.5k de zenys, tem um spam absurdamente alto e mecanico tem mais hp (e provavelmente tanka mais que um bio se ambos estiverem full atq). Acho desnecessário um nerf no dano, no MÁXIMO no delay/cooldown.

Não vai adiantar explicar sobre as habilidades da classe. A maioria odeia a classe dos Bioquímicos e quer "nerfar" qualquer habilidade, por mais boba que seja. Se for para fazer esses tipos de modificações, seja na Bomba Ácida, Canhão de Prótons, Propulsão do Carrinho, entre outras, é melhor apagar a classe do jogo.

 

O pior é sugerir tempo de reuso entre as habilidades por causa de GRF editada, prejudicando quem joga de forma honesta.

 

Outro ponto desagradável é ler alguns pedindo para modificar a Vel. de ATQ dos Sentinelas e Sicários.

 

Muitos estão levando em consideração apenas o bRO, apenas um único servidor, e apenas uma única modalidade de jogo.

 

Ainda bem que a chance da Gravity levar tudo isso aqui em consideração é quase nula.

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E há outras habilidades que já citei, em outros posts que o cara gasta mais de 5b, e não chega a 350k. E essa habilidade de trans não precisa de nerf? MVP os chefes do jogo são para morrer em 5 clicks? eu não acho. Satan morroc é solavel por causa dessa habilidade, nenhuma outra classe sola ele.

 

5 clicks? Ja vi mvp de 3kk de hp cair em 1~2 hits (ou clicks), sem falar os de hp baixo que caem em 1 só. Sicário sola Satan, Ranger ja vi tbm, RG... Não é só bio que sola ele n... se for assim então é um problema o Belzebu ser solado? o ifrit? a Valk? Então as classes que solam esses mvps em pouco tempo (menos tempo do q se fosse matar na AD solando) devem ser nerfadas?

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Não vai adiantar explicar sobre as habilidades da classe. A maioria odeia a classe dos Bioquímicos e quer "nerfar" qualquer habilidade, por mais boba que seja. Se for para fazer esses tipos de modificações, seja na Bomba Ácida, Canhão de Prótons, Propulsão do Carrinho, entre outras, é melhor apagar a classe do jogo.

 

O pior é sugerir tempo de reuso entre as habilidades por causa de GRF editada, prejudicando quem joga de forma honesta.

 

Outro ponto desagradável é ler alguns pedindo para modificar a Vel. de ATQ dos Sentinelas e Sicários.

 

Muitos estão levando em consideração apenas o bRO, apenas um único servidor, e apenas uma única modalidade de jogo.

 

Ainda bem que a chance da Gravity levar tudo isso aqui em consideração é quase nula.

 

Concordo em tudo... Mas só não odeiam tanto a classe porque sem ela n tem coat, fabricantes de +20, GHP/vitata, etc...

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Não faço ideia dos equipamentos que ele está usando (arma/cabeça)

mas.... no jRO tiraram o cooldown do sopro divino, adoramus? :confused:

 

Eu normalmente faço isso dai com curatio que só tem o delay normal qnd usa o anel de mora....

 

@video

 

Que lindo, AB voltando a ser suporte, inves dos bolinhos/sementes. E o spam de adoramus, é algo decente. a skill nem da dano com bispo

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@video

 

Que lindo, AB voltando a ser suporte, inves dos bolinhos/sementes. E o spam de adoramus, é algo decente. a skill nem da dano com bispo

 

AB no momento atual do bRO ainda está sendo um excelente suporte...

a diferença é que... hj em dia não tem player que corre atrás de algumas coisas

que deixam a jogabilidade do ab muito melhor. Consumíveis,

equipamentos que fazem a vida do ab muito mais confortável e melhora a PS

 

also

 

Monges e Evoluções

 

Portões do Inferno

Mudança: Adicionar 2 segundos de delay e tornar a habilidade como ataque físico corpo-a-corpo.

Motivo: post do Hissis e Sora

 

Cavalgar Relâmpago

Mudança: Redução no Cast Variável de 1 segundo por Nível (Nv. 5: 5 segundos) para 0.6 segundos por Nível (Nv. 5: 3 segundos). Aumento no dano de 1000% (Nv. 5) para 1400%.

Motivo: post da Sora

 

@GOH

Tornar a habilidade em ataque físico de longo alcance, isso beneficiaria o ambiente woe,

onde boa parte dela é focada em se defender de ataques que são parados por escudo sagrado...

Fora que isso faria pessoas que tankam e possuem uma errende ter a chance de ativar a errende e conseguir "ficar vivo".

 

@Cavalgar

Ou retira o cast, ou deixa como está... não vai mudar muita coisa essa mudança na habilidade....

end game vc vai ter que resetar a build de qualquer forma... se for pensar nesse caso é preferível usar soco furacão.

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A habilidade podia interferir no Silentium que poderia tbm ser retirado o cast já que ja há um bom delay nela

Lex Divina e Silentium possuem chance de sucesso de 100%, porém são reduzidas pela resistência ao status do alvo.

 

Quanto a redução de cast, eu não vejo tanta necessidade em modifica-la. Afinal, uma habilidade conjurada a 9x9 células no nv.1 e indo até 17x17 no nv. máximo, ao meu ver, necessitaria de um tempo de conjuração devido a esse ponto.

 

Porém, caso haja necessidade, sugiro alteração no tempo de conjuração de acordo com o nível da habilidade (quanto maior o nível, maior o tempo) e voltando a lembrar que todos os níveis devem possuir tempo de conjuração. Quanto a fórmula para isso, precisaria de estudos sobre a necessidade de inserir conjuração fixa ou variável na habilidade e a quantidade de tempo para somente uma ou cada uma em conjunto.

 

Genese tem algo ruim pois ela retira tambem os buffs do usuario.

 

Tenho a impressão que a gravity queria que Laudas fossem mais do que simples graça/medicar em area, retirando assim, status exclusivos.

Pensando assim, acho uma boa ideia sua proposta, porém com a adição de retirar: Sangramento, "Morto-Vivo" e Ferimento Critico por Laudas

O que acha?

 

Os dois comentários me levaram a um mesmo questionamento.

 

Na meu entendimento, parece que quando a Gravity desenvolveu as habilidade das classes 3, ela não levou em consideração o efeito que outras habilidades, até então presentes faziam e como elas seriam influenciadas com as novas mecânicas da Renovação. (Alguém lembra no inicio, quando entrou no PvP/GvG e deu de cara, pela primeira vez, com Arremessar Kunai de Ninjas ou Perfurar em Espiral dos até então novos, RK's? Isso teve um efeito similar porém menos significativo nas habilidade de suporte.)

 

De qualquer forma, como discutido antes, Graça Divina deveria ter efeito ampliado e mais um dos motivos para isso, é para compensar algumas falhas nessa transição com a Renovação.

 

Voltando ao comentário do Aarchie, eu não concordo que Laudas, como também Lex Divina e Medicar retirem os efeitos negativos citados. O motivos disso, é que dando mais opções de recuperação por essas habilidades, estaria tornando mais inviável e também, possivelmente, descartando o uso da habilidade Gênese.

 

Algo que devo lembrar, é que Laudas, Graça Divina e Medicar removem efeitos negativos que podem ser causados por habilidades de outros jogadores (salvo, raríssimas exceções).

 

Efeitos adicionais como Sangramento, Ferimentos Críticos, Morto-Vivo, entre outros, não são normalmente executados por jogadores, e quando executados, são através de armas, cartas e equipamentos restritos para isso e é por esse motivo que a habilidade Gênese se faz necessária.

 

Mas uma coisa que devo salientar, e que ainda não foi discutido, é que Gênese não tem o efeito que deveria realmente oferecer.

Ela retira alguns efeitos que podem ser causados por monstros ou efeitos especiais como Ferimentos Críticos, Sangramento, Duetos, Venenos de Sicário, por exemplo, porém, outros efeitos não entram na lista, como Morto-Vivo e Poder Infernal.

 

Afinal, ela funciona como um Desencantar Ampliado mas acaba não sendo tão ampliado como deveria, justamente pelo efeito que ela causa.

 

Na minha opinião, ela deveria retirar todos e quaisquer efeitos negativos, incluindo os já citados, e também outros efeitos causados por monstros, como Poder Infernal e Morto-Vivo, e também deveria retirar mais efeitos positivos do alvo, como Links, Veneno Mortal, entre outros. Esses efeitos, positivos e negativos, precisam melhor serem estudados para dar melhor efetividade a essa habilidade.

 

Lembrando também, como sugestão, que Gênese deveria ser conjurada em alvos aliados, função essa que ela não executa.

 

Acho que 6%, aproximadamente no mesmo intervalo seja uma coisa mais balanceada, e menos "OP", uma cura por segundo, tornaria o processo extremamente rapido, ao meu ver x.x

 

Colocar 6% a cada 5s não garante que seja bom o suficiente para o alvo quando levados à pratica, da mesma forma, 1% a cada 1s também corre esse risco. Daí que se faz necessário um estudo de efeito para a habilidade.

 

As habilidades NÃO TEM que ser dependentes de equipamento para causar um bom dano. Elas tem que causar um dano razoavel sem nos tornar um papel. É querer compensar um dano zoado das unicas habilidades ofensivas que temos com isso, é no minimo falta de vontade.

Judex apesar de dano aumentado, vai continuar sendo "ridiculo". Não chega a causar dano a niveis de ME.

 

Área ja é pequena, dano pequeno. (...)

 

O mesmo a Adoramus. Se devemos depender de equipamentos, que o dano que chegue as habilidades seja realmente compensavel por nos tornar um papel, e não "um set que nos torna papel, para tornar nossa habilidade com um dano normal de uma habilidade de classe 3, e ainda assim, muitas vezes inferior".

Porém ressalto que, em niveis mais baixos, você precisa de equipamentos muito bons para causar um dano razoavel.

(...)

Sei que terão equips para aumentar o dano da habilidade, mas visando um melhor desempenho da mesma, em qualquer level, eu continuo achando que é essencial um aumento de seu dano...

Concordo em partes com os seus textos.

Concordo quando o Arcebispo, ou qualquer outra classe, não deveria sacrificar toda a sua defesa física e mágica para poder causar dano adicional com a habilidade porém aumentar o dano da habilidade necessariamente, não quer dizer a melhor opção.

 

Calcular uma nova fórmula para aumento de dano, deve se levar em conta os extremos que podem ser utilizados, desde os atributos, níveis do conjurador, o tipo e nível do monstro até equipamentos que o jogador usa, dos simples aos mais ostentadores, justamente para não correr uma risco da habilidade ter um dano razoável para quem tem pouca coisa e ser algo desproporcional e exagerado para quem tem muita.

 

Quando propus algumas alternativas para o Judex, eu não quis dizer que ela seria dependente de outras habilidades. Eu queria que devido ao pouco dano que ela causa, adicionasse mais efeito para outras habilidades de dano relativamente maior.

 

Para melhorar no entendimento, seria algo como combar um Trovão de Júpiter após causar Congelamento na Rajada Congelante. Ou usar Sopro do Dragão em um alvo Cristalizado. Seguindo esse raciocínio, Judex seria algo parecido para Arcebispos, adicionando mais dano para Magnus Exorcismus ou Adoramus (algo que já acontece com o efeito de Oratio), mas isso, claro, é um sugestão da minha parte.

 

De qualquer forma, as habilidades de dano do Arcebispo podem ser aprimoradas, desde que bem estudadas, levando em consideração alguns pontos, incluindo, talvez, alguns que citei.

 

São excelentes habilidades. Muito uteis. É extremamente frustante BSS existir e não poder ser usada quase nunca pelos requisitos escrotos dela. Enquanto vem um RG usa devoção e manda beijos pra quem é o "dono da habilidade".

Já martirio, eu no 150 dificilmente consigo usa-la. E ela é bastante util, sabendo a hora de usar, principalmente em cheffenia, ela é fantastica.

 

Vou levar em conta a minha experiência com as habilidades:

 

O uso de Martírio, no meu caso, é raríssimo, não por causa dos requisitos para conjurá-la, mas pela oportunidade em executá-la. A única situação em que faço uso da habilidade é quando eu não tenho acesso rápido ou fácil ao alvo (ou alvos) para conjurar Ressuscitar ou Epiclesis. Independente disso, ainda não vejo necessidade em alterar alguma coisa da habilidade, tendo em vista o efeito que ela faz e o alcance absurdo que ela possui.

 

Quanto ao B.S.S, eu até entendo que é chato essa restrição de ter 2 noviços ou evoluções de mãos dadas com o conjurador mas ao contrário da habilidade dos RG's que afetam apenas eles mesmos, B.S.S afeta todos os aliados na área de alcance da habilidade. Talvez, alterando apenas essa restrição dos noviços estarem se abraçando, se é que me entende, de resto, não vejo motivo para modificá-la.

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Efeitos adicionais como Sangramento, Ferimentos Críticos, Morto-Vivo, entre outros, não são normalmente executados por jogadores, e quando executados, são através de armas, cartas e equipamentos restritos para isso e é por esse motivo que a habilidade Gênese se faz necessária.

 

Mas uma coisa que devo salientar, e que ainda não foi discutido, é que Gênese não tem o efeito que deveria realmente oferecer.

Ela retira alguns efeitos que podem ser causados por monstros ou efeitos especiais como Ferimentos Críticos, Sangramento, Duetos, Venenos de Sicário, por exemplo, porém, outros efeitos não entram na lista, como Morto-Vivo e Poder Infernal.

 

Na minha opinião, ela deveria retirar todos e quaisquer efeitos negativos, incluindo os já citados, e também outros efeitos causados por monstros, como Poder Infernal e Morto-Vivo, e também deveria retirar mais efeitos positivos do alvo, como Links, Veneno Mortal, entre outros. Esses efeitos, positivos e negativos, precisam melhor serem estudados para dar melhor efetividade a essa habilidade.

 

Lembrando também, como sugestão, que Gênese deveria ser conjurada em alvos aliados, função essa que ela não executa.

 

Na minha opinião genese deveria continua como está, em relação aos buff's e debuff's, afinal deve ter alguma coisa que seja incounteravel(BR+INGLISH TOWN), assim como deve ter certos buffs que ela não retira, mas deveria ganhar um cooldown (sim já existe um cooldown), mas estou falando em relação ao uso da bilbia de vellum que retira todo cooldown da habilidade, mesmo com a biblia a habilidade deveria ter um cooldown de sei la 10~15s ou até mesmo ficar com o cooldown do jeito que está hoje em dia e perder um pouco da chance de ser acertada.

Porém, para que aumentar esse cooldown ou perder um pouco da chance de ser acertada?

Lembram quando chegou a renovação a habilidade tinha sido traduzida e que faria outro feito?

A habilidade poderia perder esse limite de apenas aliados e ser agora utilizada em player's inimigos tbm.

 

also

 

Bruxos e Evoluções

 

Corrente Elétrica

Mudança: Reduzir 1 segundo de conjuração fixa

Motivo: post do Icaro

 

Cometa

Mudança: Reduzir 1 segundo de conjuração fixa e reduzir de 60 para 20 segundos o cooldown da habilidade.

Motivo: post do Icaro e Sora

 

Zero Absoluto

Mudança: Aumentar as chances de sucesso de causar hipotermia de 30%/44%/56%/68%/80% para 50%/60%/70%/80%/90%.

Motivo: post da Sora

 

 

@Corrente Elétrica

Não necessita mudança no cast... a habilidade por si só, combinada com certos equips e habilidades já pega um cast ínfimo.

Só faria a skill ficar desbalanceada, principalmente se a mesma ficar IC....

Eu consigo matar com a skill do jeito que ela esta hj (com cast fixo)...

da para soltar 3 correntes em 1.2s, fora os disparos que vão soltar ela ic...

da para colocar de 5~7 correntes em uma mesma pessoa (caso ela esteja sozinha).

Se for retirar o cast fixo, acrescente um cooldown de 0.3~0.5s

 

@Cometa

Não adianta reduzir 1s do cast fixo... o que mata realmente a habilidade em pvm (quando vc esta solo)

é o cast variável (sugiro reduzir o cast variável em 5s e deixar o cast fixo como está)

e o cooldown enorme... 20s está bom.

 

@Zero

Mudança: Aumentar as chances de sucesso de causar hipotermia de 30%/44%/56%/68%/80% para ̶5̶0̶%̶/̶6̶0̶%̶/̶7̶0̶%̶/̶8̶0̶%̶/̶9̶0̶%̶.̶

35%/49%/61%/73%/85%

 

Ter uma habilidade em nível 1 com 50% de chance de causar hipotermia é BEM alto...

Já não basta o resto dos efeitos negativos que arcano transmite... Esse em questão não existe resistência contra.

A chance da skill pegar já tem um valor BEM satisfatório em nível máximo.

Editado por N.Iron
super edits
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@Corrente Elétrica

Não necessita mudança no cast... a habilidade por si só, combinada com certos equips e habilidades já pega um cast ínfimo.

Só faria a skill ficar desbalanceada, principalmente se a mesma ficar IC....

Eu consigo matar com a skill do jeito que ela esta hj (com cast fixo)...

da para soltar 3 correntes em 1.2s, fora os disparos que vão soltar ela ic...

da para colocar de 5~7 correntes em uma mesma pessoa (caso ela esteja sozinha).

Se for retirar o cast fixo, acrescente um cooldown de 0.3~0.5s

 

.

 

Se da para colocar 1 bilhao de correntes se estiver no bragi, sem bragi se tem que esperar todos os hits terminarem.

lanisters_C_pia_C_pia_C_pia.png
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eu não lembro de ter sugerido GOH ser melee,apenas comentei sobre o mesmo,ao menos daria uma chance pra classe que costuma tomar OH de GOH (WL/SORC) de se defenderem ... e não vejo o pq não ser aplicada uma regra extra pro GOH em WoE (Afinal,Exceder limite não sofre redução nenhuma na WoE).

 

pra mim tanto faz,nenhum balanceamento vai ocorrer mesmo,a gravity só liga pro kRO :p

 

Foram poucas as sugestões que realmente não pensavam em si mesmo. (buffar tetra? lol,remover delay da corrente? ela já tem bug fix pra poder usar e correr,quer mais o q >_>).

 

btw,quem acha que Sura com campo um pouco balanceado em sentido WoE /Chakra balanceado /GOH nerfado vira um nada,deveria dar uma lida nas skills e pesquisar uns updates futuros :>)

B2jKgmt.png
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Se spam de cometa, usando estudo não faz nada em woe, se acha que corrente faz? =p

 

Agora se tu tem bispo é outra coisa, que é menos de 0,5% do servidor.

 

https://www.youtube.com/watch?v=v-mH--Xb6To

 

Cometa no thor matando gente (sem bispo, sem odin, sem equipamentos de 5b)....

imagina em outros server's que nem possuem TG :rolleyes:

A questão é que não vale apenas se basear no thor

se fosse uma discussão baseada em mudanças para equilibrar o THOR, até seria justo.

 

eu não lembro de ter sugerido GOH ser melee,apenas comentei sobre o mesmo,ao menos daria uma chance pra classe que costuma tomar OH de GOH (WL/SORC) de se defenderem ... e não vejo o pq não ser aplicada uma regra extra pro GOH em WoE (Afinal,Exceder limite não sofre redução nenhuma na WoE).

 

Sorce tem bruma :rolleyes:

Agora wl paga o pato :v

Mas eu acho que uma habilidade que é usada a 7 celulas de distancia ser considera melee....

tem que rever essa história... apesar que ragnarok faz super sentido :rolleyes:

Editado por N.Iron
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Sobre o Suffragium que foi discutido aqui:

 

A habilidade não é utilizada hoje por muitos motivos:

 

Há muito tempo, quando Sacerdotes (Sumos) e Bruxos (HW's) eram Best Friends Forever e aprontavam altas confusões em Rune Midgard, além da dificuldade em diminuir conjuração variável, ela se mostrava útil em ocasiões como essa.

 

Hoje em dia, é muito mais simples obter acesso a redução de conjuração variável. Além do mais, teoricamente, algumas habilidades são bem efetivas, com dano considerável e pouca conjuração necessária, seja para o Leveling ou quaisquer outras necessidades de seu uso e por consequência, a necessidade do Suffragium seja cada vez menor, devido a esses motivos e outras alternativas bem melhores ou mais práticas.

 

Pra ajudar na compreensão, em uma situação, para que um Arcano precisaria de Suffragium para conjurar Nevasca Nv.10 com a intenção de controlar um mob, se é bem conveniente ele usar Esquife de Gelo, que tem conjuração bem menor e efeito parecido ou usar Estudo Arcano com Nevasca pra conjurar a mesma habilidade sem tempo algum?

 

Por motivos assim, entre muitos outros, que a habilidade caiu em desuso.

 

Agora acho interessante essa funcionalidade de ser executada no próprio conjurador (algo parecido com o Imposito Manus), em algumas situações, pode até servir de ajuda em habilidades de alta conjuração como Magnus Exorcismus podendo, possivelmente, evitar a necessidade de balanceamento do tempo de conjuração das próprias habilidades do Arcebispo.

 

Entretanto, não vejo motivo para alteração de efeito na habilidade, afinal 45% de redução de conjuração variável é muita coisa.

 

Na minha opinião genese deveria continua como está, em relação aos buff's e debuff's, afinal deve ter alguma coisa que seja incounteravel(BR+INGLISH TOWN), assim como deve ter certos buffs que ela não retira

 

O motivo que eu encontrei para aumentar o número de efeitos retirados pelo Gênese, seria mais para abrir um leque de oportunidades dentro do jogo. Por exemplo, um MVP que causa efeitos de Morto-Vivo em seus usuários, Poder Infernal (algo que somente o S.Morroc da quest faz), isso e outras possibilidades.

 

De qualquer forma, são situações essas que criam oportunidades, necessidades ou novas estratégias dentro do jogo, algo que foi abolido, não intencionalmente, na Renovação.

Editado por Jin ~
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