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[Guia] Sicário MVP - Crítico de Adagas [Desatualizado]


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ta mas quanto de defesa vc considera baixa ou alta? tipo 200 alta?

 

A resposta está na primeira página deste guia:

 

Se o MVP possuir uma DEF baixa, que seria em torno de no máximo 150~160 (aproximadamente 24~26% de redução), ambos Dagger e Crítico terão um ótimo desempenho, com resalva que o Dagger não faça uso do Rondel ainda, optando pela somatória de 7 cartas atacando todas as características do alvo (tipo chefe, raça, elemento e tamanho);Se o MVP possuir uma DEF média, que seria em torno de 150~250 (aproximadamente 24~34% de redução), o DPS que um crítico pode alcançar supera levemente um Dagger.Se o MVP possuir uma DEF alta, que seria 250 pra mais (a maior DEF do jogo é da Valquíria Randgris, de 588), é onde o Dagger juntamente com o Rondel começa a mostrar seu valor. Como o Rondel ignora a DEF e obtém ataque extra pela mesma, quanto maior a DEF do alvo, maior será o dano obtido. [NOTA: Assumptio, que passou a dobrar a DEF no Renewal, não entra no cálculo pelo Rondel, sendo ignorado a taxa dobrada. Um alvo com Assumptio ou sem, para o Rondel dá na mesma.]Só lembrando que para todos os cálculos e testes que fiz na época para adagas, foram para um set não muito variado de armas e 3 tipos de builds distintas. Entre uma e outra há uma pequena variação de 3~8% já contando distribuição de pontos e equips.

 

Para MVPs de defesa alta, é necessário entrar outro ponto também: Rondel na mão esquerda ou na mão direita?

Obtive os melhores resultados com os seguintes valores de defesa:

MVPs com defesa até ~340, melhor desempenho foi com Bisturi[3] na mão direita e Rondel na mão esquerda;MVPs que passam dos ~340 de defesa, Rondel na mão direita e adaga com [4] slots na esquerda;Citando novamente, haverá alguns fatores (refine das armas, cartas, build, buffs, etc.) em que isso não irá se aplicar. Mas em condições normais, geralmente será essa a 'regra'.

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Salve galera das sombras!!

 

Sir ßrøwnie hj meu sicário esta no 140 no Odin com essa construção:

FOR:90

AGI:100

VIT:72

INT:1

DEX:1

SOR:109

Equips:+8 tigre branco, biônicos, fugitivo, set manuk o capuz ta no +8 rondel crit 3/2 +8 frutos do mar com 3 abismo e anel dos gatunos.Eu pretendo ir com sor ate 120 vit deixar no 90 minhas duvidas são as seguintes:

 

1-è possível ter um sicário dd crit e usar retalhadoras tão bem quanto um hibrido ?

 

2-Se sim quanto de dex eu tenho que investir ate o lv 175 ou 1 de dex já supre bem e o resto seria equips ou consumíveis ?

 

3-vi que a carta drake é um item muito importante nesse tipo de sicário vc saberia aproximadamente o valor dela no Odin hj ?

 

4- sei que um hat tigre branco +12 é otimo porem um elmo do senhor da morte ou um hat caçador +8 com Angra teria um desempenho muito inferior ao tigre branco ?

 

Vlw Sir ßrøwnie pelo ótimo guia da gosto de ver seu sicário em ação representando nossa classe!!!

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1-è possível ter um sicário dd crit e usar retalhadoras tão bem quanto um hibrido ?
Sim, porém apenas no uso de Adagas.

 

2-Se sim quanto de dex eu tenho que investir ate o lv 175 ou 1 de dex já supre bem e o resto seria equips ou consumíveis ?
É variável, dependendo do alvo será necessário o uso de equipamentos e consumíveis para suprir a falta de Precisão, eu recomendo um valor entre 50 e 60.

 

3-vi que a carta drake é um item muito importante nesse tipo de sicário vc saberia aproximadamente o valor dela no Odin hj ?
Não =[

 

4- sei que um hat tigre branco +12 é otimo porem um elmo do senhor da morte ou um hat caçador +8 com Angra teria um desempenho muito inferior ao tigre branco ?
Pode ter certeza que sim, a diferença seria monstruosa, o Tigrinho no +12 proporciona um bônus de +300 de ATQ.

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  • 3 weeks later...

Cara, to pensando em fazer um DD Critico, mas to com algumas dúvidas (desculpa se ja tiverem perguntados essas coisas hehe')

Combo manuks é melhor do q arcanjo caído com pedras do critico + bufalo/bisao com cobold?

Tenho um sicario 13x a principio pra critico katar e não sei se posso aproveitá-lo, a build tá a seguinte:

STR 90

AGI 90

VIT 49

INT 1

DEX 60

LUK 90

 

As skills já vi no começo do guia q terei q neuralizar, mas n seria um problemão

Vlwsss

Editado por `Psycho´
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Cara, to pensando em fazer um DD Critico, mas to com algumas dúvidas (desculpa se ja tiverem perguntados essas coisas hehe')

Combo manuks é melhor do q arcanjo caído com pedras do critico + bufalo/bisao com cobold?

Tenho um sicario 13x a principio pra critico katar e não sei se posso aproveitá-lo, a build tá a seguinte:

STR 90

AGI 90

VIT 49

INT 1

DEX 60

LUK 90

 

 

As skills já vi no começo do guia q terei q neuralizar, mas n seria um problemão

Vlwsss

Olá, Psycho, sobre Conjunto Manuk x Asas de Arcanjo Caído, peço que leia esta minha resposta:

 

 

Bom, escolher entre o uso das Asas de Arcanjo Caído [1] e do Conjunto Manuk vai depender basicamente do seu bolso, as Asas com um bom encantamento ainda são raras e caras. Caso esteja com poucos recursos utilize o Conjunto Manuk mesmo, mas para isso é necessário ter um maior investimento em VIT, atributo primordial em altos valores para um melhor desempenho em qualquer modalidade. O Conjunto Manuk é o que proporciona o maior bônus de Taxa e Dano Crítico atualmente, mesmo quando comparado às Asas de Arcanjo Caído [1], e ficou ainda melhor com os encantamentos que vieram. Os pontos negativos do Conjunto são:

1. o fato de não poder usar cartas na capa para aumentar a sua resistência dependendo do alvo.

O que é discutível, afinal, é fácil fazer diversos Pedaços de Pele do Guardião [1], cada um com uma carta de resistência, mas você faria o mesmo com Mochilas da Aventura [1] ou Asas de Arcanjo Caído [1]? Claro que não, no máximo você usaria uma Carta Raydric para tudo, o que no final daria na mesma que não utilizar carta alguma no Capuz dos Manuks (apenas não recomendo o uso do Combo contra alvos que possuem habilidades muito fortes, como Buwaya, em que uma carta de resistência na capa faria uma grande diferença).

2. uso obrigatório do Anel dos Manuks.

Faz com que você abra mão de ótimos acessórios.

Fiz diversas Vestimentas dos Manuks [1], as quais eu mesmo dropei e as utilizo até hoje (a Vestimenta possui uma defesa maior que a das Couraças Elementais).

Há MVPs nos quais não será possível o uso do Conjunto Manuk como, por exemplo, o Hatii, que o obriga, além de utilizar uma armadura de propriedade água, o uso da Carta Cavalo-Marinho.

Observação: as cartas de troca de propriedade fornecem o mesmo nível de resistência que as Couraças Elementais.

E não aconselho o uso da Carta Tao Gunka no Conjunto Manuk, seria um gasto desnecessário, sem contar que existem opções melhores de cartas para cardear as Vestimentas, como cartas de propriedade, pois elas proporcionarão maior resistência contra determinados alvos do que simplesmente um HP maior.

Para verificar se é possível reaproveitar seu personagem preciso saber em que nível de classe você se tornou Algoz, para não haver sobra de pontos e você ser obrigado a jogá-los em Ataque Duplo. A classe do Gatuno T pode ser fechada no máximo em 42.

Sobre seus atributos, como você investiu em DES e pouco em VIT, precisará abrir mão de pontos em AGI e SOR para investir em VIT, dessa forma a sua distribuição só ficará adequada quando você for 160+, sendo possível fechar apenas um atributo em 120.

Editado por Sir ßrøwnie Cøøkie

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será q rola de mesclar build de mvp com esquiva perfeita? o problema maior sao os ataques mágicos
Então, Rei De Sapopemba,

Esquiva Perfeita funciona contra MVPs também, claro, desde que ele utilize apenas ataques normais, sem o uso de habilidades ou magias, você pode, inclusive, encontrar vídeos de jogadores MVPando dessa forma. Mas, no caso do Sicário, você não irá matar o Chefe com Esquiva Perfeita, você apenas irá "segurar" para outro matar.

Não compensa fazer um Sicário de Esquiva Perfeita para enfrentar MVPs pois você perde dano (sendo obrigado a utilizar Adaga da Boa Ventura, o equipamento que mais dá PD) e principalmente resistência (pelo simples fato de abrir mão de determinados equipamentos e cartas).

Mas se for um monstro com um HP relativamente baixo, exemplo: Poring, Lunático, Fabre... Aí pode ficar tranquilo, com apenas um golpe você vai matar cool.png. Brincadeiras à parte, Esquiva Perfeita é uma construção que visa o UP em grupo ou dupla, alguém vai matar para você. Mas caso queira matar monstros comuns solo, você pode mesclar equipamentos de Esquiva Perfeita e Dano.

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Vlw pela dica brownie, to seguindo sua construção de esquiva perfeita pra fazer o meu sicario tbm, so tenho algumas duvidas quanto as skills de algoz, mas qualquer coisa abro um tópico pra resolver isso.E ótimo trabalho, acho muito legal essa parte de dicas de construção e da pra entender melhor o potencial de cada classe e equips que ajudam a fazer uma build diferenciada

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!Purpz.. está online

Avatar de !Purpz.. Data de ingresso

Apr 2012

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Seireitei

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176

Estou 111/19 com a build:

 

FOR: 50

AGI: 100

VIT: 69

Int: 1

Des: 1

Sor: 80

 

Cabeça: +7 Orelhas Felinas, Bionicos, Espirito Olimpico

Armadura: +4 Armadura de Placa de Ossos (card Porcellio), Manuk, Armadura fogo (exterminador terrestre)

Arma: +5 Katar Aprimorada, Rondel +4 (Agi +3), Main Gauche +9, Adaga S

Capa: +6 Pele do Guardião (Raydric), Capuz dos Manuks

Bota: Bota dos Manuks, Divergentes

Acessórios: Manuk, Rabo de Gato Preto.

 

Eu não sei que direção eu devo tomar com os atributos, tava pensando colocar a vit em 80 e depois força até o 90-100.

Nos equipamentos, quais você acha que eu devo focar em pegar para os casos em geral (cartas, adaga, etc)?

Que nível posso tentar a brincar com uns MvPs mais fracos? Espero começar a evoluir Passos da Ilusão para tentar ou preciso de alguns equips primeiro?

 

@Edit

 

Vi muita gente falando que upou na Sombra do Nidd, que nv/equips devo procurar antes de tentar?

Editado por !Purpz..
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Estou 111/19 com a build:

FOR: 50 AGI: 100 VIT: 69 Int: 1 Des: 1 Sor: 80

Eu não sei que direção eu devo tomar com os atributos, tava pensando colocar a vit em 80 e depois força até o 90-100.

Bom, !Purpz, quanto aos atributos a recomendação é sempre esta:

O que recomendo é que você deixe a VIT em 94, pois somado com bônus de classe no nível 175/60 que é +6, você já garante imunidade a atordoamento e envenenamento.

 

No próprio Guia eu falo sobre quais atributos devem ser prioridade para um Sicário Crítico de Adagas:

 

Este tipo de construção gira em torno de dois atributos principais: Sorte e Agilidade (Taxa de Crítico e Vel. de ATQ).

 

Como atributos secundários temos: Força e Vitalidade.

Ou seja, priorizar a AGI e a SOR, sem exagerar em FOR, já que a fórmula da EDP não calcula seus bônus.

 

É essencial ter 120 em SOR e em AGI, pois dessa forma você poderá diminuir o gasto com consumíveis e também utilizar equipamentos melhores, não ficando preso à velhas combinações como Chifre de Bisão e Búfalo, melhorando ainda mais o desempenho do seu Sicário ao utilizar equipamentos como Luva da Sorte [1] e Anel Memorável RWC [1] (maior Taxa de Crítico e maior Dano).

 

Com essa nova expansão de nível temos pontos suficientes para investir 120 pontos em SOR, sem contar que com esse investimento você pode se beneficiar ainda mais do bônus da Luva da Sorte [1] (o melhor acessório para ganho de Taxa de Crítico) e também, futuramente, do bônus das Botas Temporais da Sorte (se a SOR do usuário for 120 ou maior: Dano crítico + 30%) e da Carta Petal (Dano Crítico +2% a cada 10 pontos em SOR).

Nos equipamentos, quais você acha que eu devo focar em pegar para os casos em geral (cartas, adaga, etc)?
Você pode utilizar o Conjunto Manuk na maior parte dos MVPs sem qualquer problema, basta fazer diversas Vestimentas dos Manuks [1] cardeadas com cartas de mudança de propriedade.

Que nível posso tentar a brincar com uns MvPs mais fracos? Espero começar a evoluir Passos da Ilusão para tentar ou preciso de alguns equips primeiro?
De preferência tenha Passos da Ilusão no máximo, vai economizar muito com consumíveis de recuperação de HP e evitará mortes desnecessárias :cool:. Depois invista na Garra Sombria, ela fará com que você derrote seus alvos em segundos, mesmo os que possuem milhões de HP, diminuindo ainda mais o seu gasto com consumíveis.

 

Veja esta resposta que dei há algum tempo em outro tópico:

E ai galera..pra quebrar um pouco a rotina do up, quais os mvps vcs indicam pra upar? To no 120, possuo passos 5, tenho bons equips e minha build eh híbrida...

E tipo...Detar, GT e atroce rola a partir de q Lev?

Com Crítico:

 

Maya, Dragão Púrpura, Lady Tanne, Polvo Gigante, Abelha Rainha, Drácula, Flor do Luar, Tao Gunka, Senhor dos Orcs, Orc Herói, Faraó, Amon Rá, Eddga, Lady Branca, Gorynych, Hatii, Cavaleiro da Tempestade, Doppelganger, Drake, Leak, Senhor das Trevas, RSX-0806, General Tartaruga, Sombra de Nidhogg, Senhor dos Mortos e Samurai Encarnado.

 

Os equipamentos que você vai utilizar contra eles são os básicos: Couraças Elementais, Tidung, Armadura de Diabolus, etc.

 

Com Adagas, caso você tenha uma Bisturi [3] ou Faca de Frutos do Mar [3] com Cavaleiro do Abismo:

 

Maya, Freeoni, Eddga, Serpente Suprema, Rainha Scaraba, Atroce, Bafomé, Sombra de Nidhogg, Kiel D-01, Vesper.

 

É necessário fazer algumas Adagas para a mão esquerda contra certos MVPs, como Eddga, Nidhogg e Vesper.

 

Detardeurus é complicado demais em níveis abaixo de 130.

 

Sobre o cardeamento do Rondel, como o Roxas mencionou, Carta Drake seria a melhor opção, porém, devido ao seu elevado valor, pode utilizar uma Cavaleiro do Abismo mesmo.

Vi muita gente falando que upou na Sombra do Nidd, que nv/equips devo procurar antes de tentar?
Peço que leia este tópico, tem tudo o que você precisa:

 

(Dúvidas) Sombra de Nidhogg

Editado por Sir ßrøwnie Cøøkie

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51vz12.png

Neste Guia serão dadas informações de como fazer um Sicário Crítico de Adagas, porém, como diz a velha frase "não se deve dar o peixe, mas ensinar a pescar". Dessa forma, que cada jogador use estas informações para aprimorar e aperfeiçoar a sua construção e, assim, torná-la ainda melhor.

 

Com o tempo estarei atualizando, reorganizando e reestruturando este Guia para melhor satisfazer os apaixonados pela classe dos Sicários. Ele foi feito com base em pesquisas e na minha experiência com a classe, porém, estou aberto a sugestões, críticas construtivas e opiniões que ajudem a atualizá-lo e melhorá-lo.

 

Boa leitura!

 

Neste Guia você aprenderá a:

 

Quais os pontos positivos e negativos deste tipo de construção?

Quais os principais atributos?

Quais as principais habilidades?

Quais os equipamentos, cartas, consumíveis e bichos de estimação utilizar?

 

Bônus:

 

Como cardear corretamente as armas para um determinado alvo?

Uso do Rondel.

Vídeos.

 

egwgmr.png

  • Enquanto o Crítico de Katares tem um péssimo desempenho em MVPs com defesa muito alta e o de Ataque Duplo em MVPs que possuem uma alta esquiva e/ou que utilizam a habilidade Aumentar Agilidade, o Crítico de Adagas corrige essas falhas ao tirar proveito de ambos: o Crítico de um e o uso de adagas do outro, podendo, assim, enfrentar qualquer MVP do jogo.
  • Por ser uma construção que tem por base o ataque crítico, ignora a esquiva do alvo e tem o dano aumentado em 40%;
  • Dependendo da defesa do alvo, pode se beneficiar do uso do Rondel e/ou de até 7 cartas, atacando todas as características do alvo: tipo Chefe, Tamanho, Raça e Propriedade, obtendo, assim, danos insanos.

2hf3lhw.png

  • Taxa de Crítico reduzida pelo Escudo Crítico do alvo;
  • Ao contrário das katares que dobram a Taxa de Crítico, as adagas não fornecem esse bônus, sendo necessário o uso de equipamentos, cartas, bichos de estimação e/ou consumíveis que aumentem a Taxa de Crítico.
  • Devido ao uso de adagas o dano é reduzido em 25% em monstros de tamanho médio e 50% em monstros de tamanho grande, sendo necessário o uso da Carta Drake ou da habilidade Manejo Perfeito para remover essa penalidade.

Taxa de Crítico

 

Antes de iniciarmos alguns pontos importantes sobre este tipo de construção, é preciso entender como funciona a “Taxa de Acerto Crítico” ou “Taxa de Crítico”.

 

O valor circulado em vermelho refere-se à Taxa de Crítico.

 

288qc0l.png

 

Todo personagem inicia com 1 em Taxa de Crítico, que aumenta de acordo com o atributo SOR do personagem, podendo ser modificada por equipamentos, cartas, bichos de estimação e/ou consumíveis.

 

A Taxa de Crítico que é exibida na Janela de Atributos não é o valor real, ela é calculada de uma forma diferente, com a seguinte fórmula:

 

Taxa de Crítico = [(SOR x 0,3) + Bônus]%

 

Exemplo:

 

Um personagem com 100 em SOR e utilizando uma Máscara do Esqueleto (Crítico +5), calculamos:

 

(100 x 0,3) + 5 = 35%

 

Ou seja, esse personagem terá apenas 35% de chance de acertar um ataque crítico, o qual ignora totalmente a esquiva e que é reduzido pelo Escudo Crítico do alvo (-1% de Acerto Crítico a cada 5 pontos de SOR do alvo), e não 39%, conforme é mostrado na sua janela de atributos.

 

2i6z340.png

 

Não entrarei em detalhes sobre os bônus que cada atributo proporciona, pois todos estão “carecas de saber” disso.

Para os que estão começando agora e ainda não sabem, sugiro que leiam esta página do bRO Wiki: Atributos

 

Este tipo de construção gira em torno de dois atributos principais: Sorte e Agilidade (Taxa de Crítico e Vel. de ATQ).

 

Como atributos secundários temos: Força e Vitalidade.

 

Destreza e Inteligência são dispensáveis neste tipo de construção, investir pontos aqui pode comprometer o seu desempenho.

 

 

A falta de Destreza pode ser suprida por equipamentos, cartas, bichos de estimação e/ou consumíveis que aumentam a sua precisão, tornando possível o up em diversos mapas, mesmo com apenas 1 em Destreza.

 

 

O aumento de Velocidade de Ataque e de Ataque Físico fornecido por esse atributo é ínfimo, não valendo a pena os pontos investidos aqui.

 

Exemplo de distribuição de pontos:

 

FOR: 70 ~ 90

AGI: 108 ~ 120 (com a quantidade de equipamentos e consumíveis disponíveis no bRO não é muito difícil atingir 193 de Vel. de ATQ, mesmo assim é necessário ter este atributo em altos valores).

VIT: 95 ~ 100 (Somado com bônus, garante imunidade a atordoamento e envenenamento, sem contar que uma alta Vitalidade garante um melhor desempenho em MVPs).

INT: 1

DES: 1

SOR: 100 ~ 120 (O atributo mais importante desse tipo de construção, quanto mais investir aqui, maior será a sua Taxa de Crítico).

 

Seu objetivo principal é atingir 112% a 120% de Taxa de Crítico (levando em consideração que a maioria dos MVPs possui um Escudo Crítico de 12% ~ 20%) e 193 de Vel. de ATQ, seja com equipamentos, cartas, bichos de estimação e/ou consumíveis.

 

Curiosidade: os MVPs que possuem o maior Escudo Crítico do jogo são: Celacanto Mutante e Celacanto Violento, cerca de 52%

 

2s00768.png

 

Essa é a parte fundamental da construção, é preciso ter bastante atenção ao distribuir a pontuação na Árvore de Habilidades.

 

Enquanto Primeira e Segunda Classe (Gatuno e Mercenário) você pode distribuir os pontos como achar conveniente. Porém, após renascer, é primordial não pontuar a habilidade "Ataque Duplo" como Transclasse (Gatuno T e Algoz) e nem as outras habilidades que tem como pré-requisito de forma direta ou indireta o Ataque Duplo (Perícia com Katar Avançada, Destruidor de Almas e Impacto Meteoro), visto que ao investir pontos em Ataque Duplo não é possível fazer uma construção Crítico de Adagas, por não ter como realizar um ataque crítico e um ataque duplo ao mesmo tempo. O ataque duplo se sobrepõe ao ataque crítico.

 

Dessa forma você deverá se tornar Algoz quando estiver no nível de classe 40 (no máximo 42) de Gatuno T, para que não sobrem pontos, porque caso eles sobrem você será obrigado a jogá-los em Ataque Duplo. Como algoz, já no nível de classe 60, é possível se tornar Sicário sem prejudicar a construção.

 

 

Depende de em qual nível de classe você se tornou Algoz, se você não ultrapassou o nível de classe 42 de Gatuno T será possível, caso contrário, faça outro personagem.

 

 

Sim, consegue. Mesmo sem a habilidade, seu dano com os equipamentos apropriados continuará alto.

 

Exemplos:

 

Gatuno T - Nível de Classe 42

 

Perícia em Esquiva: 10

Furto: 10

Esconderijo: 10

Envenenar: 10

Desintoxicar: 1

 

2a9tg1y.jpg

 

Algoz - Nível de Classe 62

 

Perícia com mão direita: 5

Perícia com a mão esquerda: 5

Perícia com Katar: 10

Lâminas Destruidoras: 10

Tocaia: 5

Furtividade: 10

Envenenar Arma: 10

Criar Veneno Mortal: 1

Encantar com Veneno Mortal: 5

 

33biumw.jpg

 

Sicário - Habilidades:

 

aoxq8h.png Passos da Ilusão: habilidade que considero primordial para qualquer Sicário que queira se aventurar nesta modalidade. Em seu nível máximo aumenta a sua esquiva comum em +250, adiciona 50% de chance de ignorar ataques mágicos (que inclui a habilidade Terremoto) e possui uma duração de 50 segundos. Com ela você será capaz de derrotar vários MVPs com a maior facilidade, sem ao menos usar qualquer consumível de recuperação de HP.

1zr2c5g.png Ocultação: Uma versão aprimorada da habilidade Furtividade. Permite que o Sicário receba até 3 golpes antes de ser revelado, além de aumentar a sua velocidade de movimento em +40% em seu nível máximo. Útil para escapar daqueles “escravos” chatos dos MVPs ou afastá-lo dos monstros.

2ecnoux.png Potencializar Veneno: habilidade que reduz a resistência do alvo a ataques da propriedade veneno em até 50%. Útil contra alvos da propriedade Neutra e também das propriedades Terra, Fogo e Vento, sejam elas nível 1 ou 2.

2qnmmc1.png Pesquisa de Toxinas: essencial, pois quanto maior o nível desta habilidade, maior será a duração do Veneno Mortal (+3 segundos por nível da mesma).

rwpi5w.png Lâminas de Loki: habilidade que ataca os alvos em uma área de 5x5 células. Tem apenas uma utilidade para esta construção, upar, devido ao fato de ser utilizada exclusivamente com katar.

 

Observação: citei apenas as habilidades mais importantes para um Sicário Crítico de Adagas, maximizando todas, ainda lhe sobram 15 pontos para distribuir da forma que achar conveniente.

 

vq477m.png

 

No que se refere à parte equipamentos, citarei apenas aqueles que considero os melhores.

 

Topo

2ce0zuv.png Chapéu de Caçador [1] - DES + 2, Dano Crítico + 10%. Quando equipado com Flecha Afiada, + 5% de Dano Crítico. Caso o item seja refinado +7 ou mais, adiciona-se + 5% de Danos Críticos.

Ou seja, no total ele concede +20% de Dano Crítico. Quando refinado em +12 e equipado com uma Carta Louva-a-deus Angra (Dano Crítico +2%, Dano Crítico +1% a cada 2 refinamentos) aumenta o Dano Crítico em +28%, tornando-se um dos melhores Chapéus, perdendo apenas para o Chapéu do Tigre Branco e Elmo do Senhor da Morte.

 

2pref87.png Elmo do Senhor da Morte [1] - MDEF + 5. Aumenta em 10% o dano causado por ataques físicos em monstros do tipo Chefe. Aumenta em 5% o dano recebido por monstros do tipo Chefe. Caso o refinamento do item seja acima de +5, aumentará em 1% o dano por ataques físicos por nível de refinamento em monstros do Tipo Chefe.

O aumento de dano proporcionado pelo elmo é baseado no ATQ provido por equipamentos (Chapéus, Armaduras, Armas, Capas, Sapatos, Acessórios) e cartas. Segundo melhor chapéu, quando refinado em +9 supera facilmente o dano de um Chapéu de Caçador +12 com a Carta Louva-a-deus Angra.

 

Curiosidade: ao contrário do bRO, na descrição do elmo em outros servidores encontramos os seguintes bônus: "Quando equipado com a Carta Cavaleiro do Abismo ganha-se +5% de dano adicional em monstros do tipo Chefe (funciona apenas com uma Carta) e, se refinado no +11 retira a penalidade de 5% de dano recebido a mais (no bRO de monstros Chefes, já na descrição de servidores estrangeiros refere-se à monstros normais, bônus semelhante a Carta Alice).

 

1zm15ci.png Orelhas Felinas - CRI + 3, Aumenta o dano dos acertos críticos em 10%. Esquiva + 10, Reduz a DEF em 50%.

Se equipado em conjunto com um acessório Rabo de Gato Preto e seu refinamento for +6 ou mais, concede +20% de Dano Crítico e Taxa de Crítico +15. Ótima opção tanto para ganho de Dano Crítico quanto de Taxa de Crítico.

 

2j46cup.png Elmo de Mercúrio [1] - Ataque Crítico + 3, aumenta a Velocidade de Ataque em 3%. Quando refinada em +7 ou +8, é somado ao bônus anterior + 2 de Ataque Crítico e aumenta a Velocidade de Ataque em +2%. Quando refinada em +9 ou mais, é somado ao bônus anterior + 2 de Ataque Crítico e aumenta a Velocidade de Ataque em +2%.

Quando refinado em +9 concede um bônus de +7 de Taxa de Crítico e 7% de Vel. de ATQ. Boa opção tanto para ganho de Taxa de Crítico quanto de Vel. de ATQ. Combine-o com uma Carta Louva-a-deus Angra.

 

xonkmc.png Orelhas Vermelhas de Fiera [1] - FOR +5, HP Máximo +5%. Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%. Quando refinado em +9 aumenta a Velocidade de Ataque em +1. Adiciona +1 de Velocidade de Ataque a cada 2 Refinamentos acima do +9.

Para aumento de Vel. de ATQ é o melhor equipamento, visto que, quando refinado em +13, concede +3 de Vel. de ATQ. Combine-o com a Carta Louva-a-deus Angra para melhor aproveitamento do refino.

 

2jg0x9v.png Elmo Artesanal do Orc Herói [1] - FOR + 2. Chance de conjurar a habilidade Manejo Perfeito nível 3 a cada ataque físico desferido.

Útil para aqueles que não possuem uma Carta Drake. É uma boa opção para poder alternar com outro chapéu, já que o efeito de seu bônus permanece mesmo quando o elmo é retirado, porém a chance de ativar seu bônus é relativamente baixa, apenas 1%.

 

14xh1m1.png Chapéu do Tigre Branco - FOR + 2, DES + 2. Aumenta o dano em monstros do tipo Bruto conforme o refinamento do chapéu. Chance de transformar o personagem no monstro "Eddga" sempre que for atacado ou enquanto estiver atacando. A chance de transformação aumenta conforme o nível de refinamento do chapéu.

Ao contrário da descrição oficial, o bônus concedido enquanto transformado em Eddga é de ATQ +25 por nível de refinamento, ou seja, no +9 ganha-se ATQ +225 que pode ser visto no seu ALT+Q (é calculado por equipamentos, cartas e consumíveis que dêem dano baseados em porcentagem, como, Tatuagem Amuleto de Bakonawa, Medalha de Honra, Olhos Biônicos, Carta Hidra, etc.). A transformação dura 4 segundos (qualquer coisa em Rune Midgard é capaz de ativar o bônus desse chapéu, até se arremessarem pedras em você :p). Sem dúvidas é o melhor Chapéu, porém aconselho utilizá-lo apenas em MVPs que possuem um alto HP, afinal, se usá-lo contra MVPs que possuem um HP baixo/médio você irá matá-los tão rápido que talvez nem chegue a ativar o bônus do chapéu.

 

Meio/Baixo

 

17q268.png Asas de Pégaso - Velocidade de Ataque + 1%. + 2% de Velocidade de Ataque ao possuir Nível 100 de Base. + 3% de Velocidade de Ataque ao possuir Nível 150 de Base.

Melhor opção para meio visando o aumento de Vel. de ATQ.

 

1z23tl5.png Olhos Biônicos - ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1.

Uma das melhores opções visando o dano.

 

1rw5g2.png Máscara Esquisita - Todos os atributos +2.

Uma boa alternativa para se equipar no meio.

 

1rw5g2.png Máscara Esquisita [1] - Todos os atributos +1.

Pode ser combinada tanto com cartas que aumentam o ATQ, Dano Crítico e Taxa de Crítico (Lorde Seyren, Duneyrr, Pinguicula Sombria, Louva-a-deus Angra, Vanberk, etc) quanto com cartas que reduzem danos elementais ou que garantem resistência/imunidade à efeitos negativos, tornando-se, assim, a melhor opção para meio.

 

Observação: outras boas opções são Corvo [1], Pombo Revelador [1], Óculos Escuros Especiais [1] e Óculos do Inspetor [1]. Algumas opções de equipamentos para meio podem ser encantadas no NPC Piercing Brosnan, em Prontera, com um bônus aleatório de +1 a +3 em um dos atributos ou DEF/DEFM: Orelhas de Elfo [1], Máscara Esquisita [1], Óculos Escuros [1] e Óculos [1].

 

2wod1ja.png Venda - Torna o usuário imune a Cegueira.

Parte do combo Presidiário.

 

am79d1.png Máscara do Esqueleto - Crítico +5.

Melhor opção para aumento de Taxa de Crítico.

 

spfbd2.png Máscara do Executor - CRIT +1, Dano crítico +1%.

Boa opção para aumento tanto de Dano Crítico quanto de Taxa de Crítico.

 

10cvqyu.png Máscara de Fugitivo - ATQ +5.

Opção básica para aumento de ATQ.

 

w9txkz.png Máscara de Samurai - Aumenta o dano físico causado pelo usuário em +1%.

Opção básica para aumento de ATQ.

 

2poe62e.png Balão de Angeling Natalino - HP Máximo +200. Velocidade de Ataque +1.

O único equipamento para baixo que aumenta a Vel. de ATQ, tornando-se, assim, um dos melhores equipamentos para classes que dependem de Vel. de ATQ.

 

333e5a9.png Balão de Pouring Natalino - Todos os Atributos +2, Esquiva +2.

Uma ótima opção se combinado com a Máscara Esquisita.

 

zvpo5s.png Máscara do Exterminador - VIT +1. Aumenta em 1% o dano causado em monstros da raça Humanoide. Reduz em 1% o dano recebido por monstros da raça Humanoide.

Boa opção contra MVPs Humanoides, pois aumenta o dano e a resistência.

 

6z4igo.png Máscara de Mason - Aumenta o dano causado a monstros da raça Humanoide em 5%.

Uma das melhores opções contra MVPs Humanoides, visando o dano.

 

Cartas (Topo/Meio):

 

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Armaduras:

 

v5xw75.png Vestimenta dos Manuks [1] - SOR + 3. Chance de conjurar Impacto Meteoro no nível aprendido ao atacar fisicamente. Se usado em conjunto com o Capuz dos Manuks, Botas dos Manuks e Anel dos Manuks: Esquiva +10, Crítico +15. Aumenta o Ataque Crítico em +40%. Aumenta o dano da habilidade Lâminas Retalhadoras em 20%. Aumenta em 10% o consumo de SP.

Ao utilizar o combo, torna-se a melhor opção para Dano Crítico. É recomendável combiná-la com cartas que melhoram seu Dano, Taxa de Crítico, Vel. de ATQ, HP, ou que encantam com um determinado elemento, devido ao fato de não poder utilizar as Couraças de Propriedades.

 

2pqnkax.png Armadura de Brynhildr - Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5. Aumenta o ATQ/ATQM em 10%. DEFM + 10. Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas. Não pode ser refinada. Não pode ser destruída em batalha.

Armadura que proporciona ótimos bônus: ATQ, ATQM, DEF, DEFM, HP e SP e é indestrutível.

 

t9tybt.png Couraça de Boitatá [1] - Esquiva + 5, HP Máximo + 5%, DEFM + 3. Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7% quando recebido dano de monstros. Indestrutível em batalha.

Melhor opção visando resistência a neutro e HP.

 

2iuxcvn.png Armadura das Valquírias [1] - Todos os atributos +1. Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno. Não pode ser destruída em batalha.

Uma ótima armadura que fornece 50% de resistência a atordoamento se usada por Gatunos e evoluções, e que concede +1 em todos os atributos, além de poder ser encantada no NPC Aprendiz de Encantamento, em Prontera, com um bônus aleatório de +1 a +3 em um dos atributos.

 

zu3wuh.png Armadura de Diabolus [1] - FOR + 2, DES + 1, HP Máx +150. Aumenta a resistência a Petrificar e Atordoamento em 5%. ATQ +3% quando equipada junto com o Anel de Diabolus.

Uma das melhores armaduras para melhorar o seu dano se combinada com a Carta Porcellio, além de proporcionar uma alta defesa. Pode ser encantada no NPC Aprendiz de Encantamento, em Prontera, com um bônus aleatório de +1 a +3 em um dos atributos.

 

18hg5y.png Armadura de Escamas de Bakonawa Bayani [1] - Diminui danos de monstros do tipo Chefe em 1% a cada 2 refinamentos. Adiciona +2 em todos os atributos.

Armadura que quando refinada no +12 reduz o dano de MVPs em 6%, tornando-se, assim, umas das melhores opções para resistência.

 

2iqz3t5.png35aiz3n.png2qxz051.pngfunl0n.png Couraças [1] - Armaduras que possuem a capacidade de transformar o corpo de quem as usa em Fogo, Água, Vento e Terra, tornando-o resistente a ataques dessas propriedades.

Armaduras que são primordiais contra alguns MVPs, pois reduzem o dano de uma determinada propriedade em 75%, além de poder receber encantamentos no NPC Aprendiz de Encantamento, em Prontera, com um bônus aleatório de +1 a +3 em um dos atributos.

 

978bhi.png Robe do Exorcista [1] - A cada 3 níveis de refinamento, aumenta a resistência contra Mortos-Vivos em 5%. DEFM +5.

Melhor armadura ao se enfrentar Osíris e Drake, cardeada com a Carta Druida Maligno e Peixe-Espada respectivamente.

 

2s8i4vk.png Túnica de Cerco [1] - DEFM +10.

Uma armadura que proporciona uma boa DEF e DEFM, usada em conjunto com cartas de propriedade elemental, torna-se uma ótima opção em redução de dano mágico.

 

2vilh1w.png Tidung [1] - Reduz em 5% o dano por ataque de todos os monstros. DEFM + 10. 15% de tolerância adicional contra atordoamento e congelamento.

Outra boa opção para ataques mágicos, porém possui uma DEF relativamente baixa.

 

jgtw61.png Túnica Espiritual [A] - Item de aluguel. +800 HP máximo. Reduz em 20% o dano de todas as propriedades, exceto Neutro e Água. DEFM +5. Torna o usuário imune a congelamento.

Armadura adquirida somente por ROPs. Combinada com Pergaminho de Armadura Sagrada ou Sombria, reduz o dano mágico de alguns MVPs.

 

65prlu.png Uniforme de Presidiário - A cada +1 no nível de refino, aumenta em +1 na Esquiva e na Precisão. Quando equipado com Grilhões, ATQ +5. Aumenta em +1 de ATQ a cada nível de refinamento dos "Grilhões".

Parte do combo Presidiário.

 

Cartas:

 

HP e DEF

 

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Mudança de propriedade

 

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Aumento de dano

 

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Troca de atributos

 

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Outras

 

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Capas:

 

2pqs1gz.png Capuz dos Manuks - Esquiva + 12, Aumenta em 1% o dano crítico por nível de refino.

Parte do combo dos Manuks. Para potencializar o dano, refine o máximo que puder.

 

10eh1xu.png Asas de Arcanjo Caído [1]

Todos os atributos +1.

A cada 20 de FOR, ATQ +1,

A cada 20 de INT, MATQ +1,

A cada 20 de VIT, resistência contra tipo neutro +1%,

A cada 20 de AGI, velocidade de ATQ +1%,

A cada 20 de DES, dano de ataques a distância +1%,

A cada 20 de SOR, crítico +1%.

Pode receber encantamentos no NPC Valquíria Obscura em Geffen 136 55.

Atualmente, em quesito Dano Crítico, perde para o combo Manuk, mesmo com os melhores encantamentos e se utilizada juntamente com alguns equipamentos como: Armadura de Brynhildr, Bola de Ferro Ensanguentada e Grilhões. Porém, deixa o personagem mais resistente, pelo simples fato de poder ser cardeada com cartas de resistência e, claro, permitir utilizar armaduras, sapatos e acessórios melhores. Melhor encantamento: 4/3/3 (Taxa de Crítico +10 e Dano Crítico +26%).

 

Curiosidade: futuramente, com a implementação da Carta Petal (A cada 10 pontos em SOR aumenta o Dano Crítico em 2%), irá superar o combo Manuk em relação ao Dano Crítico.

 

357nk9f.png Mochila da Aventura [1]

Permite o uso da habilidade 'Ganância' em Nv 01.

Caso refinada em +7 e sua FOR base for igual ou maior que 90, adicionará ATQ+ 20. Caso seja refinada em +9, adicionará + 10 de ATQ.

Caso refinada em +7 e sua INT base for igual ou maior que 90, adicionará ATQM+ 30. Caso seja refinada em +9, adicionará +20 de ATQM.

Caso refinada em +7 e sua VIT base for igual ou maior que 90, reduzirá em 5% os danos recebidos de propriedade Neutra. Caso seja refinada em +9, adicionará +5% de redução.

Caso refinada em +7 e sua AGI base for igual ou maior que 90, adicionará Vel. de ATQ +8%. Caso seja refinada em +9, adicionará +1 ponto na Vel. de ATQ.

Caso refinada em +7 e sua DES base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos ataques a longas distâncias em + 5%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.

Caso refinada em +7 e sua SOR base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos Ataques Críticos em + 10%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.

Uma boa opção por oferecer bônus em diversos atributos, dependendo da sua distribuição de pontos. É a melhor escolha para os que buscam Vel. de ATQ. Assim como as Asas de Arcanjo Caído, deixa o personagem mais resistente, pelo simples fato de poder ser cardeada com cartas de resistência e, claro, permitir utilizar armaduras, sapatos e acessórios melhores.

 

Curiosidade: futuramente, com a implementação da Carta Cenere (A cada 10 pontos em AGI aumenta a Vel. de ATQ em 2%), se tornará a melhor opção para Vel. de ATQ quando combinada com a Mochila da Aventura.

 

Cartas:

 

HP

 

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Resistência e Esquiva

 

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Dano e Taxa de Crítico

 

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Armas:

 

qqr4g9.png Rondel - Ataque: 80. Nível da Arma: 4. Ignora a defesa de qualquer armadura sem dificuldade.

Proporciona um bônus de ataque conforme a defesa do alvo (ATQ Bruto + DEF/2). Indispensável para qualquer Sicário de adagas para se enfrentar MVPs de defesa média/alta. Pode receber dois encantamentos aleatórios em Malangdo (Pedra de Crítico, para aumentar sua Taxa de Crítico e/ou Espírito do Lutador, para potencializar o seu dano).

 

qqr4g9.png Rondel [1] - Ataque: 70. Nível da Arma: 4. Ignora a defesa de qualquer armadura sem dificuldade.

Proporciona um bônus de ataque conforme a defesa do alvo (ATQ Bruto + DEF/2). Indispensável para qualquer Sicário de adagas para se enfrentar MVPs de defesa média/alta, outro ponto positivo é o fato desta versão possuir slot. Ao se tentar encantá-lo em Malangdo o NPC não reconhece a arma, portanto não é possível perder o slot, diferente da informação encontrada no bRO Wiki.

 

2iiiqdy.png Faca de Frutos do Mar [3] - Ataque: 140. Nível da Arma: 4. Precisão +1 a cada refinamento.

Melhor adaga para a mão direita.

 

2ag5348.png Bisturi [3] - Ataque: 120. Nível da Arma: 4. Há chance causar o status "Sangramento" no inimigo.

Segunda melhor adaga para a mão direita.

 

nqu0ye.png Crepúsculo do Deserto [2] - Ataque: 130. Nível da Arma: 2.

Quando equipada em conjunto com a Tempestade de Areia:

SP + 20, HP Máximo + 5%, Precisão + 10;

Aumenta o dano contra monstros Grandes em 30%;

Adiciona uma pequena chance de ativar 190 de Velocidade de Ataque por 7 segundos quando atacar.

A descrição não está atualizada, é 190 de Vel. de ATQ para transclasses e 193 para terceiras classes. A chance de ativar esse bônus é baixíssima, em torno de 0,1%. Mesmo oferecendo um bônus de 30% de dano contra monstros de tamanho grande, quando usada em conjunto com a Tempestade de Areia, o combo é inferior às outras combinações de adagas. Porém, é terceira melhor opção contra MVPs de defesa baixa.

 

30c8xes.png Adaga Memorável do RWC [1] - Ataque: 50. Nível da Arma: 3. ATQ, ATQM + 20, aumentado a cada 3 refinamentos.

Quando o refinamento for acima de +6, aumento de dano para todos os monstros em 5%. Quando o nível de refinamento for acima de +9, aumento de dano para todos os monstros em 5%.

Quando atacar com Ataques Físicos, há uma baixa chance de auto conjurar Manejo Perfeito nível 1.

Quando equipado em conjunto com o Anel Memorável RWC, ATQ +10 para cada refinamento da arma.

Uma boa alternativa para os que não possuem a Carta Drake, porém a chance de ativar a habilidade Manejo Perfeito é bem baixa, em torno de 2%. Quando refinada no mínimo +9 e equipada em conjunto com o Anel Memorável RWC, torna-se uma boa opção para a mão direita.

 

ogwfid.png Tempestade de Areia [4] - Ataque: 50. Nível da Arma: 2. Adaga que faz combo com Crepúsculo do Deserto.

Melhor adaga para a mão esquerda para MVPs não Humanoides.

 

kd0nyd.png Main Gauche [4] - Ataque: 43. Nível da Arma: 1.

Uma boa alternativa para a mão esquerda.

 

2ccusdl.png Gladius Glorioso - Ataque: 120. Nível da Arma: 4.

Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanoides em 75%.

Ignora 20% da defesa física de monstros Humanoides.

Ao atacar, há chance de lançar automaticamente Lex Divina nv. 1.

Indestrutível.

* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma

+6 de Refinamento

5% de bônus para ignorar Defesa de monstro Humanoide

[Carniceiro] Nv 1. O dano desta habilidade aumenta conforme o nível de aprimoramento até o aprimoramento +14.

Fórmula do Carniceiro Nível 1: (Refino - 4)² = % adicional de dano contra Humanoides.

Para enfrentar MVPs Humanoides de defesa baixa/média (e contra os de defesa alta também, caso utilize o Rondel na mão direita), esta é a melhor adaga para a mão esquerda, a partir do refino +6, superando até mesmo o dano de uma arma com cardeamento correto, devido ao bônus do Carniceiro. O dano da mão esquerda aumenta de uma forma insana conforme o refino, chegando na casa dos 5 dígitos.

 

Observação: caso não possua uma Carta Drake, esta adaga torna-se, também, a melhor opção para a mão direita, a partir do refino +6.

 

Cartas:

 

De acordo com o tamanho

 

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De acordo com a Raça

 

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De acordo com a Propriedade

 

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Dano Crítico

 

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Outras

 

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Observação: Citei apenas cartas que considero importantes para esta construção.

 

Sapatos:

 

333fwib.pngBotas Ferais - Este item não pode ser negociado, colocado no armazém, refinado ou destruído.

Podem ser obtidas no NPC Jahbong, em El Dicastes, que as negocia por 1 Certificado do Explorador. É possível encantá-las no NPC Jalapeño (também localizado em El Dicastes) em troca de 1 Certificado do Explorador por cada encantamento. Os encantamentos que interessam para esse tipo de construção são: Crítico +5 ou +7 no primeiro slot, +1 ou +2 de AGI nos segundo e terceiro slot. Para mais detalhes: Equipamentos e Encantamentos Felinos

2md1l00.png Botas dos Manuks [1] - SOR + 3, SP Máximo + 30.

Parte do combo dos Manuks.

 

miihzb.png Sapatos Divergentes - Aumento de 20% no HP e SP máximos. HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento. Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento.

Sapatos que garantem um bom aumento no HP e SP, opção mais barata para aqueles que não podem obter os Sapatos Convergentes com um refino/cartas adequados.

 

miihzb.png Sapatos Convergentes [1] - Aumento de 12% no HP e SP máximos. DEF/DEFM adicionais baseado no nível de refinamento.

Versão aprimorada dos Sapatos Divergentes que pode ser obtida mediante a Síntese de Cristais oferecida pelo NPC Reno, no Grupo Éden. Cardeado com a Carta Soldado Atirador e com refino +9, torna-se o melhor sapato nos quesitos HP/SP e que proporciona uma boa DEF/DEFM.

 

2uj1a40.png Botas Rúnicas [1] - Quando a For base for 90 ou maior, ATQ + 10. Quando a For base for 120, será adicionada ATQ + 10. Indestrutível em batalha.

Para os que possuem uma FOR base de 90 ou mais, é uma boa opção para aumento de dano.

 

x43neu.png Grilhões - Se equipado com Bola de Ferro Ensanguentada, concede ATQ +50.

Combinado com Bola de Ferro Ensanguentada é uma das melhores opções para dano, porém apresenta algumas desvantagens como o fato de não possuir slot e seu peso excessivo.

 

35lxilj.png Sleipnir - Alta velocidade de locomoção permanente, Máx. HP/SP +20%, Recuperação de SP +25%, DEFM +10, INT +25. Impossível de ser refinado e destruído em batalhas.

Atualmente o melhor sapato do jogo em quesito DEF/DEFM, além de proporcionar velocidade de locomoção permanente.

 

Cartas:

 

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Acessórios:

 

4q6kyh.png Anel dos Manuks - Crítico +3. Reduz o consumo de SP da habilidade Passo Sombrio em 5.

Parte do combo dos Manuks.

 

33wt6o3.png Megingjard - FOR +40, DEFM +7. O Atributo FOR aumenta proporcionalmente ao level de base do usuário. Caso se tenha FOR base 120 ou maior, adiciona +10% de dano em monstros do tipo Chefe.

Sem dúvidas, o melhor acessório do jogo, permitindo que você faça uma distribuição de pontos própria para se beneficiar ao máximo dos bônus deste equipamento.

 

4jt8ie.png Anel Memorável do RWC [0] e [1] - ATQ + 1%. Quando equipado em conjunto com o Colar do RWC, ATQ + 4%.

É possível encantá-lo até quatro vezes pelos NPCs Goldberg e Driller, em Prontera. Os acessórios podem ser slotados também. Acessório que se bem encantado e cardeado com a Carta Scaraba Dourado (ATQ +20), torna-se o segundo melhor acessório do jogo em quesito dano.

 

keddsn.png Algemas de Presidiário [1] - Adiciona ATQ +5.

Quando equipadas em conjunto com a Bola de Ferro Ensanguentada, adiciona ATQ + 10.

Quando equipadas em conjunto com o Uniforme de Presidiário, receberá ATQ + 2 a cada nível de refinamento do Uniforme. Bônus de ATQ até +10 de refinamento.

Quando equipadas em conjunto com os Grilhões, receberá ATQ +1 a cada nível de refinamento dos Grilhões. Bônus de ATQ até +10 de refinamento.

Quando equipadas em conjunto com a Venda, adiciona ATQ + 10.

Parte do combo Presidiário. Caso utilize o combo com o Uniforme e os Grilhões refinados no +10, torna-se a melhor combinação em quesito dano, fornecendo um total de ATQ +120. Se quer abusar ainda mais, utilize também uma Carta Scaraba Dourado (ATQ +20).

 

jg40lh.png Bola de Ferro Ensanguentada - Se Grilhões também forem equipados, concede ATQ +50.

Combinado com Grilhões é uma das melhores opções para dano.

 

jg40lh.png Bola de Ferro Ensanguentada [A] - Este é um item de Aluguel. ATQ +30.

Equipamento que sozinho concede ATQ +30, ótimo se utilizado em conjunto com Bola de Ferro Ensanguentada e Grilhões, tornando-se, assim, a terceira melhor opção em quesito dano.

 

zlpzqb.png Tatuagem Amuleto de Bakonawa - Aumenta o ATQ em 7% e a Velocidade de Ataque em 10%.

Pode ser forjada no NPC Tatuador, em Porto Malaya, durante o Festival de Pintados. Único acessório que se usado sozinho fornece Ataque e Vel. de ATQ ao mesmo tempo, tornando-o a melhor opção para os que necessitam de ambos.

 

2wdbsi8.png Anel do Vulcão - FOR +3, VIT +2, ATQ +20. Aumenta em 10% a resistência contra o elemento fogo. Chance de conjurar algumas habilidades automaticamente quando o usuário estiver atacando fisicamente. Adiciona novas habilidades a serem auto conjuradas quando equipado com o Anel da Vibração.

Versão aprimorada do Anel do Senhor das Chamas que pode ser obtida mediante a Síntese de Cristais oferecida pelo NPC Reno, no Grupo Éden.

Ótimo acessório para aumento de dano e que ainda conjura automaticamente diversas habilidades, dentre as quais:

Zen: que invoca 5 Esferas Espirituais que aumentam o ATQ em +3 cada uma, com uma chance de 3%;

Fúria Interior: que aumenta a Taxa de Crítico em +10, com uma chance de 1%; e

Impacto de Tyr: que é ótima para eliminação de monstros em área, com uma chance de 2%.

 

15hg2l4.png Rabo de Gato Preto - Velocidade de Ataque +3%, Taxa de Crítico +7. Se equipado junto com "Orelhas Felinas", concede +10% de dano com ataques críticos. Se as "Orelhas Felinas" estiverem refinadas em +6 ou mais, adiciona Crítico +5. O bônus com a utilização das 'Orelhas Felinas' funciona apenas com um acessório 'Rabo de Gato Preto'.

Usado em conjunto com Orelhas Felinas, é uma ótima opção tanto para ganho de Dano Crítico quanto de Taxa de Crítico.

 

2vnjkms.png Luva da Sorte [1] - HP Máximo + 100, SP Máximo + 20. CRIT + 1 a cada 10 pontos de SOR. Dano crítico 1% quando a SOR do usuário for maior ou igual a 110.

A versão sem slot pode ser adquirida no NPC Mercadora Naphara, em Eclage, que a negocia por 10 Moedas Esplendor. Por 5 Moedas Esplendor é possível slotá-la no NPC Especialista Nattuer. Melhor opção para ganho de Taxa de Crítico e que ainda pode ser cardeada.

 

2qsszrm.png Chifre de Búfalo [1] - Velocidade de Ataque + 1. Adiciona + 1 na Velocidade de Ataque quando equipado com o Chifre de Bisão.

Melhor acessório para se atingir 193 de Vel. de ATQ sem depender de muitos consumíveis, principalmente se equipado em conjunto com o Chifre de Bisão.

 

2qsszrm.png Chifre de Bisão [1] - AGI + 2

Acessório que comba com o Chifre de Búfalo.

 

4gsthv.png Medalha de Honra - ATQ + 5%, ATQM + 5%. Esquiva + 10. HP Máx + 300. SP Máx + 80. Adiciona a chance de causar Envenenamento no inimigo ao atacar fisicamente.

Bom acessório por fornecer ATQ, melhor ainda quando equipado com o Anel Glorioso.

 

xo2y2r.png Anel Glorioso - Aumenta em 10% a resistência ao ataque de propriedades Água, Vento, Terra e Fogo. HP + 300. Vel. ATQ aumenta em 5%. Velocidade de Conjuração variável aumenta em 3%. Aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Santuário e Arremessar Poção. Quando equipado com Acessórios de Batalha, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%, ATQM + 3%, aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário.

Acessório que fornece diversos bônus, como: Resistência, Vel. de ATQ e HP. Quando equipado com Medalha de Honra aumenta o ATQ em +5%.

 

3r486.png Anel dos Gatunos - Aumenta a chance de sucesso da habilidade "Furto". Se o usuário tiver FOR 90 ou mais, concede Precisão +10 e Esquiva +10. Se o usuário tiver AGI 90 ou mais, concede ATQ +10, e Taxa de Crítico +10.

Comba com o acessório Coração Frio. Ótimo acessório que concede ATQ e Taxa de Crítico para os que possuem uma AGI base de 90 ou mais.

 

25utmk0.png Coração Frio - AGI + 3. Quando equipado com Anel dos Gatunos, causa 8% de dano adicional contra inimigos médios.

Bom acessório se utilizado em conjunto com o Anel dos Gatunos.

 

2qsqt0w.png Anel Certeiro [A] - Item de aluguel. Crítico +10%.

Acessório adquirido por ROPs. Fornece um ótimo aumento de Taxa de Crítico.

 

2vnl9tv.png Anel Revigorante [1] - VIT + 1, HP Máximo + 250, HP Máximo + 10%.

Um dos melhores acessórios do jogo por fornecer bônus em HP. Ótimo para aqueles que querem aumentar ainda mais o seu HP máximo, melhorando a sua resistência em determinados MVPs.

 

Cartas:

 

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Uma parte importante para melhorar a sua Taxa de Crítico e a sua Vel. de ATQ.

 

Taxa de Crítico:

 

2hckmz5.png Biscoito da Sorte: Glória: SOR +30. Duração: 30 seg.

2r3kxhh.png Macarrão com Petite: SOR +20. Duração: 5 min.

28wm61u.png Nove Caudas Cozidas: SOR +10. Duração: 20, 30 ou 60 min.

Acumula com Macarrão com Petite.

2afkdg8.png Palitos de Morango: SOR +15. Duração: 30 min.

Como bônus adicional, aumenta a Taxa de Crítico em um Valor Aleatório (entre 11 e 33) por 10 min. Acumula com Macarrão com Petite.

dlj3w7.png Sobremesa de Noel: Taxa de Crítico +7, Precisão +3, HP/SP +3%. Duração: 10 min.

33wttmb.png Sanduíche do Deserto de Arunafeltz: Taxa de Crítico +7. Duração: 10 min.

Cumulativo com Sobremesa de Noel. Consumível obtido por meio da quest: Rivalidade na Aliança - bRO Wiki

qytqwg.png Abrasivo: Taxa de Crítico +30. Duração: 5 min.

Item adquirido somente via ROPs.

 

Velocidade de Ataque:

 

2mwxpmr.png Suco Celular Enriquecido: Vel. de ATQ +10%. Duração: 500 segundos (8min33s).

300v035.png Acarajé: Vel. de ATQ +10%, Precisão + 5. Duração: 20 min.

rkrbep.png Poção do Despertar: Vel. de ATQ +15%. Duração: 30 min.

2qbg9rc.png Poção da Fúria Selvagem: Vel. de ATQ +20%. Duração: 15 min.

Arremessada por um Alquimista com o Espírito do Alquimista (Arremessar Poção da Fúria Selvagem) e não acumula com Poção do Despertar.

ehaon8.png Garrafa de Veneno: Vel. de ATQ +25%. Duração: 1 min.

Não acumula com Poção do Despertar ou Poção da Fúria Selvagem.

30kbvir.png Doce Hiper Açucarado: Vel. de ATQ +25%, ATQ +20, Vigor Permanente. Duração: 1 min.

Só pode ser usado novamente depois de 3 min.

206ynu8.png Cozido de Drosera: AGI +20. Duração: 5 min.

dgqi5f.png Escorpião no Vapor: AGI +10. Duração: 20, 30 ou 60 min.

iqznty.png Palitos de Baunilha: AGI +15. Duração: 30 min.

Como bônus adicional, aumenta a Esquiva em um valor aleatório (entre 11 e 33) por 10 min. Acumula com Cozido de Drosera.

xm3aeb.png Pergaminho de Aumentar Agilidade: AGI +10. Duração: 5 min.

 

Mudando a propriedade da arma:

 

É possível potencializar ainda mais o seu dano utilizando os consumíveis abaixo, porém os mesmos são aplicados apenas ao ataque da arma, já seu ataque proveniente de atributos (FOR, DES e SOR) não é afetado, ele sempre será neutro.

 

2hmcvf4.pnghth183.pngxnbtzs.png121qtlj.png Conversores Elementais: Encantam temporariamente a arma do usuário com a propriedade Fogo, Água, Vento ou Terra. Duração: 3 min.

xm3aeb.jpg Pergaminho de Aspersio: Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Sagrada. Duração: 3 min.

xenz3t.png Água Amaldiçoada: Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Sombria. Duração: 3 min.

 

Observação: Citei apenas os consumíveis que melhoram a Taxa de Crítico, a Vel. de ATQ e que potencializam o dano.

 

2cqxrix.png

 

Bichos de estimação são ótimas opções para aumentar a Taxa de Crítico, o Dano Crítico, o Dano Físico ou a Vel. de ATQ. Apenas quando a lealdade estiver em "Normal" ou "Alta" o seu bicho vai lhe garantir um bônus.

 

Petite Verde

2j3fgvo.gif

Vel. de ATQ +1%.

DEF e DEFM -2.

 

Poring

2vnrqcx.gif

Poring:

SOR +2.

Crítico +1.

 

Lunático

29or7a0.gif

Crítico +2.

ATQ +2.

 

Yoyo

288mki9.gif

SOR -1.

Crítico +3.

 

Dullahan 1

2n1gg9i.gif

Dano Crítico +5%.

 

Guerreiro Orc

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ATQ +10.

DEF -3.

 

Deviruchi

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ATQ e ATQM +1%.

HP e SP -3%.

 

Ísis

2mcg5qp.gif

ATQM -1%.

ATQ +1%.

 

Líder Goblin 1

112fn85.gif

ATQ contra Humanoides +3%.

 

Jirtas

10xx7hl.gif

ATQ contra Humanoides +2%.

ATQM contra Humanoides +2%.

 

Imp 1

1jp94g.gif

DEF contra Fogo +2%.

ATQ contra Fogo +1%.

 

Tikbalang

2eyf2uu.gif

+10% de dano contra Bakonawa, Bangungot e Buwaya.

DEFM +3.

 

Nota:

1 Bicho de estimação adquirido somente via ROPs.

 

j75ilh.png

 

Como cardear corretamente as armas para um determinado alvo?

 

Antes é preciso entender o real motivo de o dano da mão esquerda ser inferior ao da direita.

 

Ao utilizar uma arma do tipo katar, nota-se que seu dano da mão esquerda é muito menor ao da direita, o principal motivo dessa diferença monstruosa é a própria mecânica do Ragnarök Online. Não sei ao certo a porcentagem exata dessa redução. Uma das formas de recuperar uma parte desse dano é investindo na habilidade Ataque Duplo que, em seu nível máximo, aumenta em 21% o dano (esse bônus apenas funciona ao utilizar armas do tipo katar).

 

Outro ponto interessante é que ao equipar uma arma em cada mão, ambas sofrem uma penalidade, é reduzido em 50% o dano da arma da mão direita e 70% a da esquerda, é onde as habilidades passivas Perícia com a mão direita e esquerda começam a mostrar seu valor, já que a cada nível da habilidade essa penalidade é reduzida em 10%, fazendo com que a arma da mão direita tenha um dano final de 100% e a da esquerda de 80%, ou seja, a arma da mão esquerda ainda recebe uma penalidade de 20%.

 

Resumindo: o dano da arma da mão esquerda sempre será inferior ao da direita, devido à penalidade sofrida.

 

Portanto, devemos atentar para os seguintes pontos:

 

Mão direita (100% de dano)

 

Deve-se equipar armas que possuem o maior ATQ. É preciso levar em consideração a seguinte ordem: ATQ da arma, nível da arma, refino da arma e quantidade de slots.

 

O refino, efeitos da arma e das cartas da mão direita são transferidos também para a esquerda, adicionando ou multiplicando o dano, mas, devido ao fato da mão esquerda sofrer penalidade, isso não é tão evidente assim.

 

A Carta Cavaleiro do Abismo é melhor aproveitada nesta mão, por levar em consideração o ATQ da arma e seu refino.

 

Cartas de Tamanho (Minorous, Esqueleto Operário e Lobo do Deserto) tem um melhor desempenho nesta mão por fornecer um bônus adicional de ATQ +5, que é adicionado ao dano final, bônus que é praticamente perdido se as cartas forem utilizadas na mão esquerda, devido a penalidade sofrida na mesma.

 

Mão esquerda (80% de dano)

 

Deve-se equipar armas que possuem a maior quantidade de slots.

 

O ATQ e o refino da arma equipada nesta mão não são calculados ao dano da arma da direita, apenas na própria arma, porém, é um aumento ínfimo.

 

A arma que quando equipada na mão esquerda que realmente vale à pena refinar, é a Gladius Glorioso, por possuir a habilidade Carniceiro, que fornece um bônus adicional de ataque contra monstros humanoides de acordo com o nível de refinamento, aumentando o dano de ambas as mãos.

 

Cartas de Raça e Propriedade tem um melhor desempenho nesta mão por adicionar ou multiplicar o dano da mão direita.

 

Assim, para saber qual arma equipar e cardeá-la corretamente é preciso levar em consideração as seguintes características:

 

- a defesa física do alvo;

- se é comum ou Chefe;

- o seu tamanho;

- a sua raça; e a

- sua propriedade.

 

Segue abaixo um exemplo:

 

Boitatá [MVP]

vh83e8.gif

Defesa Física: 32

Tamanho: Grande.

Raça: Bruto.

Propriedade: Fogo Nível 3.

 

De acordo com as características do alvo, vamos usar a seguinte combinação de cartas e armas:

 

Carta Cavaleiro do Abismo por ser um monstro do tipo Chefe (MVP);

Carta Goblin por ser da raça Bruto;

Carta Vadon por ter a propriedade Fogo;

 

Levando em consideração a DEF do alvo, que é de 32, melhor combinação de armas são:

 

Faca de Frutos do Mar [3] na mão direita, por possuir um ATQ de 140 e;

Tempestade de Areia [4] na mão esquerda, pela quantidade de slots.

 

Ambas cardeadas da seguinte forma:

 

Faca de Frutos do Mar [3*Carta Cavaleiro do Abismo]

Tempestade de Areia [2*Carta Goblin, 2*Carta Vadon]

 

Lembrando que cartas iguais apenas são adicionadas ao dano da arma, enquanto as diferentes multiplicam.

 

Observações:

 

1. A melhor combinação de cardeamento na mão esquerda ao utilizar uma arma com 4 slots, independente do MVP é: 2 Cartas de Raça e 2 Cartas de Propriedade.

2. Cartas que aumentam o Dano Crítico têm um desempenho inferior às cartas do tipo Chefe, raça e propriedade, independente da arma ou da mão equipada.

3. Para essa construção mostrar todo o seu potencial é primordial o uso da Carta Drake, que muda completamente a forma de cardeamento das armas.

4. É importante analisar a defesa física do alvo para o uso do Rondel e saber em qual mão utilizá-lo.

 

O uso do Rondel

 

Seria necessário realizar testes minuciosos atualmente para chegar a um valor exato de defesa do alvo, em que se compensaria o uso de 7 cartas ou do Rondel e em que mão equipá-lo.

 

Em breve realizarei alguns testes e irei atualizar este Guia com novas informações, por enquanto deixo aqui uma base:

 

De acordo com as informações do Guia de Sicário MVP - by Zeindelf, publicado em 2013:

 

 

 

Lembrando que é necessário testar o uso do Rondel especificamente para a construção Crítico de Adagas, visto que no Guia do Zeindelf ele se referiu apenas ao de Ataque Duplo de Adagas, ainda assim, os princípios continuam os mesmos.

 

Vídeos:

Como demonstração do potencial da construção, uma compilação de MVPs:

 

https://www.youtube.com/watch?v=fs8-DO_4W4Y

 

Conclusão:

 

Comparando as duas construções de adagas possíveis, ficou evidente que atualmente a de Ataque Duplo possui o maior dano, entretanto, como já sabemos é uma construção que não permite enfrentar todos os MVPs, pois apresenta falhas em alguns, como os que possuem uma alta esquiva e/ou a habilidade “Aumentar Agilidade”. Por isso, a construção Crítico de Adagas se torna a mais completa e mais eficiente para esta modalidade de jogo.

 

Um pequeno teste mostrando a diferença entre os dois estilos:

 

https://www.youtube.com/watch?v=L0vT7kpNzUg

 

Links Úteis:

 

Guia de Sicário MVP - by Zeindelf

bRO Wiki - Wikipédia brasileira de Ragnarök Online

Ragnaplace - Database da versão Brasileira de Ragnarök Online

Divine Pride - Multiserver Ragnarok database

iRO Wiki - This is a community-run wiki for Ragnarok Online

 

Agradecimentos:

 

Um agradecimento especial a minha amada esposa Lådy ßrøwnie Cøøkie que elaborou, juntamente comigo, este Guia.

 

Ao Zeindelf, cujo Guia me serviu de base para a elaboração deste.

 

Um forte abraço, e espero que o Guia seja útil.

 

Sir ßrøwnie Cøøkie

 

Link para Download do Guia em versão PDF:

Clique aqui

 

Tenho uma duvida.eu estou lvl 99/65 os pontos de habildiade que sobraram coloco em qual habilidade? Já que no guia manda virar sicario lvl 62 de classe.

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Tenho uma duvida.eu estou lvl 99/65 os pontos de habildiade que sobraram coloco em qual habilidade? Já que no guia manda virar sicario lvl 62 de classe.

Boa tarde, eu gostaria de saber no guia manda virar sicario com classe 62, mais eu passei desse lvl até pegar lvl 99 eu coloco meus pontos em qual habilidade como Algoz?
Olá,

 

Veja esta minha resposta a outro jogador aqui mesmo no tópico do Guia:

 

n ta mandando no guia virar gx no 62?
Eu nunca disse que como Algoz não poderia ultrapassar o nível de classe 62, apenas disse que a partir do 60 você já pode se tornar Sicário sem prejudicar a construção, e quando coloquei no Guia "Algoz - Nível de Classe 62" foi apenas um exemplo, isso está bem claro lá, questão de interpretação. Mesmo que seja no 70, distribua os pontos restantes em outras habilidades de Algoz, sem problema.

 

Enquanto Primeira e Segunda Classe (Gatuno e Mercenário) você pode distribuir os pontos como achar conveniente. Porém, após renascer, é primordial não pontuar a habilidade "Ataque Duplo" como Transclasse (Gatuno T e Algoz) e nem as outras habilidades que tem como pré-requisito de forma direta ou indireta o Ataque Duplo (Perícia com Katar Avançada, Destruidor de Almas e Impacto Meteoro), visto que ao investir pontos em Ataque Duplo não é possível fazer uma construção Crítico de Adagas, por não ter como realizar um ataque crítico e um ataque duplo ao mesmo tempo. O ataque duplo se sobrepõe ao ataque crítico.

Dessa forma você deverá se tornar Algoz quando estiver no nível de classe 40 (no máximo 42) de Gatuno T, para que não sobrem pontos, porque caso eles sobrem você será obrigado a jogá-los em Ataque Duplo. Como algoz, já no nível de classe 60, é possível se tornar Sicário sem prejudicar a construção.

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  • 2 weeks later...

Primeiramente, parabéns pelo guia, sensacional mesmo. Bem melhor que o dos gringos.

 

Sir Brownie, só tem uma coisa que eu não sei se é básica demais, mas já li trezentos guias e ninguém explica, e ela diz respeito ao próprio núcleo dessa build.

 

Todos dizem: "Ignorem a habilidade de ataque duplo, e ponto final." Ninguém explica, zero esclarecimento. Só indicação que o duplo predomina sobre o crítico. Ora, mas por que isso é ruim? Naturalmente o duplo não dá mais dano? Então... o que é ruim?

 

Eu até tinha achado, ao longo das 47 páginas desse guia, uma resposta mais ou menos, mas quando fui citar o fórum deu pau.

 

Ela dizia mais ou menos que o "ataque duplo não consegue atacar MVPs com agi up." Apesar de ser alguma coisa, tb achei insípido. Pois nunca fiz MVP e to montando essa build exatamente pra isso, pra fazer pela primeira vez.

 

Então vamos a minha pergunta:

 

Eu conheço a mecânica e sei que ataque duplo predomina sobre o crítico, mas desde quando isso é coisa ruim? O duplo pode dar mais dano do que o crítico, não pode?

Então se o dual dagger tem crítico o suficiente para critar 100% independente do escudo crítico do monstro, os ataque que não serão duplos, serão críticos, ou seja, o ataque permanece sem ter miss e sem ser simples (que não seja duplo nem crítico). Certo?

 

Então, com detalhes, vc pode me dizer pq é ruim ter o ataque duplo?

 

Se for realmente a limitação de matar alguns MVPs, isso é grave? Ou são poucos MVPs que a gente deixa de enfrentar?

 

Agradeço antecipadamente!

 

Valeu

Editado por Galahad
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Acho que não é muito certo dizer que o duplo dá mais dano que o critico. O critico básico é 140%, mas com o tanto de equip de aumento critico, dá pra passar dos 200%. Fora que o critico força o ataque maximo, e no ataque duplo vc fica preso a variação de ataque.

 

Quanto aos mvps, na torre sem fim para ter uma base, você já fica sem chão na hora de bater nos mais basiquinhos como a Abelha, Drake, Lady Branca, General, Samurai,...

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Acho que não é muito certo dizer que o duplo dá mais dano que o critico. O critico básico é 140%, mas com o tanto de equip de aumento critico, dá pra passar dos 200%. Fora que o critico força o ataque maximo, e no ataque duplo vc fica preso a variação de ataque.

 

Quanto aos mvps, na torre sem fim para ter uma base, você já fica sem chão na hora de bater nos mais basiquinhos como a Abelha, Drake, Lady Branca, General, Samurai,...

 

Em relação ao dano ser maior, eu falo a partir de teste prático. Embora tenhamos itens e cartas de aumento de dano exclusivamente crítico, é muito comum itens e cartas que aumentem atq e porcentagem conjunta do ataque critico e nao critico, como o anel/combo RWC.

 

Se a gente olhar no high end, tb existem cartas fantasticas que aproveitam dos dois, como general tartaruga, valquíria, atroce etc. E eu confesso que só dei ênfase a este viés pq em algum guia dos que eu li, tinha uma afirmação categórica no sentido de que: "caras raciais ou de mvp sempre aumentam mais o dano que aunoe ou especificas de dano crítico".

 

 

Daí, a questão toda é se a build contornasse essa problemática dos miss nos MVPs de alguma forma, se nao daria pra manter o ataque duplo.

 

Digamos por exemplo, se dentre as 7 cartas possíveis de cardear as duas adagas, fizessemos uma de mao esquerda com duas freeonis e duas cavaleiro do abismo. Ou pelo menos uma rondel (1) com freeoni.

Se o problema for apenas a precisão, não seria suficiente pra resolver?

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Galeres, seguinte!

 

O por que do ataque duplo ser ignorado nesta construção é justamente o fato da construção SER FEITA pra ignorar ele e "burlar" os defeitos do mesmo. Imagine numa construção basica de Sicário de Katar em que temos os problemas chave

 

Katar único para MVP (aprimorada) O que causa a diminuição de possibilidade, flexibilidade e dano da classe em alvos especificos

E a perda do maldito rondel, que até em MVPs com baixa defesa, quando usado na mão esquerda faz estrago.

 

E numa construção de Adagas Ataque Duplo temos aquela maldição infernal do Miss que faz com que tu simplesmente seja impossibilitado de matar alguns MVPs que tenham AGI UP!

 

O próprio Brownie (Divindade dos Sicários) ja disse que a construção Hibrida (que pode usar das duas modalidades a cima na mesma build somente trocando os equipamentos) é a melhor para MVP e que a de adagas ainda necessita de alguns equipamentos caros e especificos pra se destacar, se tornando uma build EXTREMAMENTE CARA.

 

Vamos aos prós da build de ADAGA CRITICO

 

Você pode usar o maldito Rondel e destruir familias JUNTO com um fucking critico abusando dos bonus de set manuks (que é absurdo) E também consegue evitar o problema do miss xD.

 

Problemas mais tensos da construção são Velocidade de Ataque e Chance de critico que você perde o bonus de katar (que duplica as chances) e precisa de um número elevado (em torno de 120 de chance).

 

Existem no bRO coisas acessiveis como abrasivos (30 de chance de crit) E tanto consumivel de Atk speed que pegar 193 não é mais desafio pra ninguem (pego com 100 de agi num sicario 117)

 

Ainda é uma construção desafiante e tem muitas possibilidades, mas se o objetivo dela é NÃO DAR ATAQUE DUPLO pra evitar o miss e poder matar todos os tipos de MVPs com a mesma build, ela usar ataque duplo é besteira xD... E também tu não teria ponto pra gastar em dex pq estaria fechando 120 de SOR eueuheue

 

Caso eu tenha dito alguma besteira por favor me corrija, mas pelo que sei sobre a classe é isso aí xD

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Digamos por exemplo, se dentre as 7 cartas possíveis de cardear as duas adagas, fizessemos uma de mao esquerda com duas freeonis e duas cavaleiro do abismo. Ou pelo menos uma rondel (1) com freeoni.

Se o problema for apenas a precisão, não seria suficiente pra resolver?

 

O fato do crítico ser o atributo chave da build é porque ele burla a esquiva do alvo, não há precisão ou quantas freeonis for que você tenha que chegará na precisão necessária para acertar qualquer MVP com Agility Up, já que essa habilidade duplica a sua esquiva, ou seja, se para um MVP é necessário ter 500 de precisão para acertá-lo, se ele tiver agility up e ativar a skill, se torna necessário ter 1000 de precisão para acertá-lo.

 

Levando isso em consideração, não adianta você priorizar o ataque duplo só para "dar mais dano" se nem acertar o alvo você vai conseguir, é para isso que serve o crítico, ele burla a esquiva, e se você tiver ataque duplo, um acerto que seria crítico seu, se torna ataque duplo caso os 50% de chance da passiva ative, e o ataque duplo leva em consideração a precisão necessária para acertar o alvo!

 

Tenho um guia parecido na área dos arruaceiros explicando essa diferença entre crítico e ataque duplo, mas no caso dos Renegados é simplesmente para conseguir acertar o alvo para poder ativar o Desejo das Sombras, sem contar o dano físico, já para os Sicários o dano físico conta e muito, mas eu preferiria dar um dano elevado no MVP acertando todos os hits nele, do que ter um dano um pouco mais elevado e errando a maioria dos ataques (senão errando todos, por causa do agility up)!

 

Resumindo: Crítico é superior ao Ataque Duplo independente do dano infligido, já que primeiramente para dar dano você precisar acertar o hit no MVP!

Editado por Nice Try

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Levando em consideração acima também da para pensar num Dano Por Segundo final, afinal de contas nessa construção a busca pelo 100% de acerto critico é essencial (120~130% em caso de MVPs com defesa critica alta). Então mesmo causando 140% do dano com critico e 200% do dano com duplo o Critico ainda se sobressai pois o ataque duplo não passa de 50% de chance, enquanto o Critico SEMPRE irá bater esses 140% do dano.

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Todos dizem: "Ignorem a habilidade de ataque duplo, e ponto final." Ninguém explica, zero esclarecimento. Só indicação que o duplo predomina sobre o crítico. Ora, mas por que isso é ruim? Naturalmente o duplo não dá mais dano? Então... o que é ruim?

 

Eu conheço a mecânica e sei que ataque duplo predomina sobre o crítico, mas desde quando isso é coisa ruim? O duplo pode dar mais dano do que o crítico, não pode?

 

Então se o dual dagger tem crítico o suficiente para critar 100% independente do escudo crítico do monstro, os ataque que não serão duplos, serão críticos, ou seja, o ataque permanece sem ter miss e sem ser simples (que não seja duplo nem crítico). Certo?

 

Então, com detalhes, vc pode me dizer pq é ruim ter o ataque duplo?

 

Se for realmente a limitação de matar alguns MVPs, isso é grave? Ou são poucos MVPs que a gente deixa de enfrentar?

 

Sim! O Ataque Duplo causa mais dano que o Crítico, então por que não tê-lo? Por dois motivos:

 

O primeiro é a limitação de não poder enfrentar alvos que possuem a habilidade Aumentar Agilidade (cerca de 33% dos Chefões atualmente), veja a lista:

 

 

 

  • Osíris: Esquiva 433, Precisão necessária para acertar todos os golpes 367

  • Drácula: 469, 374

  • Abelha Rainha: 450, 464

  • Drake: 453, 394

  • Leak: 480, 419

  • Senhor dos Mortos: 464, 393

  • Senhor das Trevas: 489, 432

  • Gorynych: 479, 399

  • Hatii: 473, 451

  • Ktullanux: 510, 424

  • Aprendiz: 459, 447

  • RSX-0806: 498, 443

  • Samurai Encarnado: 486, 461

  • Tao Gunka: 459, 485

  • General Tartaruga: 527, 433

  • Valquíria Randgris: 742, 472

  • Pyuriel Furiosa: 742, 472

  • General Daehyon: 559, 465

  • Algoz Eremes: 698, 698

  • Atiradora de Elite Cecil: 824, 618

  • Naght Sieger: 616, 359

  • Celacanto Sombrio: 460, 460

  • Celacanto Estranho: 460, 460

  • Celacanto Mutante: 615, 615

  • Celacanto Violento: 615, 615

  • Bangungot: 566, 507

  • Cigana Trentini: 593, 607

  • Criador Flamel Emul: 597, 535

  • Desordeira Gertie Wie: 693, 675

  • Mestre Chen Liu: 658, 525

 

É um número considerável, não é mesmo? E seria possível acertá-los mesmo quando eles ativarem Aumentar Agilidade (Agi Up)? Vamos calcular:

 

O Sicário alcança um máximo de 531 de Precisão no nível 175 com um investimento de 130 em DES e SOR, fazendo uso de consumíveis essa Precisão pode chegar a 627.

 

Vamos tomar como exemplo o Drácula, contra o qual é necessária uma Precisão de 374, ao ativar Agi Up esse valor dobra e vai para 748. Isso significa que apenas uma Carta Freeoni e alguns equipamentos de Precisão seriam suficientes para acertá-lo, porém você abre mão de itens que proporcionam Dano Físico e/ou ASPD, além do alto investimento em DES, pontos que poderiam ser melhor aproveitados em outros atributos.

 

E os alvos que não possuem Agi Up? Esses eu mato não é mesmo? Bom, a resposta a essa pergunta é o segundo motivo para optar pela construção de Crítico.

 

Segue a lista dos Chefes que possuem uma alta Esquiva:

 

 

 

  • Serpente Suprema: Precisão necessária para acertar todos os golpes 477

  • Atroce: 478

  • Deus Morroc: 478

  • Sköll: 484

  • Detardeurus: 488

  • Bakonawa: 490

  • Jovem Morroc: 497

  • Brinaranha: 500

  • Bispo Decadente: 503

  • Mestre-Ferreiro Howard: 508

  • Professora Celia Alde: 508

  • Sumo Sacerdotisa Margaretha: 510

  • Kiel: 512

  • Paladino Randel Lawrence: 515

  • Egnigem Cenia: 518

  • Menestrel Alphochio Basil: 521

  • Vesper: 523

  • Lorde Seyren: 525

  • Celini Kimi: 526

  • Lady Branca: 541

  • Ifrit: 547

  • Gioia: 547

  • Arquimaga Kathryne: 550

  • Pesar Noturno: 562

  • Buwaya: 562

  • Guardião Kades: 566

  • Belzebu: 583

Cerca de 30% dos Chefões

 

 

No Nível de Base 175, com 43 em DES (valor razoável) e 90 em SOR, um Sicário atinge uma Precisão de 430, usando alguns itens básicos, como Espírito Olímpico, Pergaminho de Bênção, Tônico de Hwergelmir, Chá Gelado de Siroma, Bênção de Tyr ou Ração Militar B, é possível acertar até mesmo o Vesper sem a necessidade de uma Carta Freeoni, porém nos demais será preciso o seu uso (com um investimento maior em DES você pode abrir mão dessa carta).

 

Ou seja, além da limitação contra alvos que possuem Agi Up, você ainda fica preso à itens que aumentam a Precisão, fazendo com que deixe de usar outros melhores e mais úteis, como os que aumentam o seu Dano Físico, a ASPD, entre outros. Por isso, uma construção de Crítico se torna a mais completa e mais eficiente para esta modalidade.

 

Observação: em alvos que possuem um HP baixo/médio é possível finalizá-los antes mesmo de ativarem a Agi Up, graças à habilidade Garra Sombria.

 

E eu confesso que só dei ênfase a este viés pq em algum guia dos que eu li, tinha uma afirmação categórica no sentido de que: "caras raciais ou de mvp sempre aumentam mais o dano que aunoe ou especificas de dano crítico".

 

Digamos por exemplo, se dentre as 7 cartas possíveis de cardear as duas adagas, fizessemos uma de mao esquerda com duas freeonis e duas cavaleiro do abismo. Ou pelo menos uma rondel (1) com freeoni.

 

Se o problema for apenas a precisão, não seria suficiente pra resolver?

 

Lembrando que ao utilizar Cartas Freeoni você abre mão das que aumentam o Dano Físico, perdendo todo o potencial de uma combinação de cartas, ou seja, você optou pelo Ataque Duplo por seu dano ser superior ao de Crítico, mas abrindo mão desse mesmo dano perde todo sentido utilizar esse tipo de construção.

 

Para entender melhor o porquê de cartas que aumentam o dano crítico ser inferiores à cartas de Raça e Propriedade, leia minha resposta nesta página: Cálculo de Cartas

Editado por Sir ßrøwnie Cøøkie

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Sim! O Ataque Duplo causa mais dano que o Crítico, então por que não tê-lo? Por dois motivos:

 

O primeiro é a limitação de não poder enfrentar alvos que possuem a habilidade Aumentar Agilidade (cerca de 33% dos Chefões atualmente), veja a lista:

 

 

 

  • Osíris: Esquiva 433, Precisão necessária para acertar todos os golpes 367

  • Drácula: 469, 374

  • Abelha Rainha: 450, 464

  • Drake: 453, 394

  • Leak: 480, 419

  • Senhor dos Mortos: 464, 393

  • Senhor das Trevas: 489, 432

  • Gorynych: 479, 399

  • Hatii: 473, 451

  • Ktullanux: 510, 424

  • Aprendiz: 459, 447

  • RSX-0806: 498, 443

  • Samurai Encarnado: 486, 461

  • Tao Gunka: 459, 485

  • General Tartaruga: 527, 433

  • Valquíria Randgris: 742, 472

  • Pyuriel Furiosa: 742, 472

  • General Daehyon: 559, 465

  • Algoz Eremes: 698, 698

  • Atiradora de Elite Cecil: 824, 618

  • Naght Sieger: 616, 359

  • Celacanto Sombrio: 460, 460

  • Celacanto Estranho: 460, 460

  • Celacanto Mutante: 615, 615

  • Celacanto Violento: 615, 615

  • Bangungot: 566, 507

  • Cigana Trentini: 593, 607

  • Criador Flamel Emul: 597, 535

  • Desordeira Gertie Wie: 693, 675

  • Mestre Chen Liu: 658, 525

 

É um número considerável, não é mesmo? E seria possível acertá-los mesmo quando eles ativarem Aumentar Agilidade (Agi Up)? Vamos calcular:

 

O Sicário alcança um máximo de 531 de Precisão no nível 175 com um investimento de 130 em DES e SOR, fazendo uso de consumíveis essa Precisão pode chegar a 627.

 

Vamos tomar como exemplo o Drácula, contra o qual é necessária uma Precisão de 374, ao ativar Agi Up esse valor dobra e vai para 748. Isso significa que apenas uma Carta Freeoni e alguns equipamentos de Precisão seriam suficientes para acertá-lo, porém você abre mão de itens que proporcionam Dano Físico e/ou ASPD, além do alto investimento em DES, pontos que poderiam ser melhor aproveitados em outros atributos.

 

E os alvos que não possuem Agi Up? Esses eu mato não é mesmo? Bom, a resposta a essa pergunta é o segundo motivo para optar pela construção de Crítico.

 

Segue a lista dos Chefes que possuem uma alta Esquiva:

 

 

 

  • Serpente Suprema: Precisão necessária para acertar todos os golpes 477

  • Atroce: 478

  • Deus Morroc: 478

  • Sköll: 484

  • Detardeurus: 488

  • Bakonawa: 490

  • Jovem Morroc: 497

  • Brinaranha: 500

  • Bispo Decadente: 503

  • Mestre-Ferreiro Howard: 508

  • Professora Celia Alde: 508

  • Sumo Sacerdotisa Margaretha: 510

  • Kiel: 512

  • Paladino Randel Lawrence: 515

  • Egnigem Cenia: 518

  • Menestrel Alphochio Basil: 521

  • Vesper: 523

  • Lorde Seyren: 525

  • Celini Kimi: 526

  • Lady Branca: 541

  • Ifrit: 547

  • Gioia: 547

  • Arquimaga Kathryne: 550

  • Pesar Noturno: 562

  • Buwaya: 562

  • Guardião Kades: 566

  • Belzebu: 583

Cerca de 30% dos Chefões

 

 

No Nível de Base 175, com 43 em DES (valor razoável) e 90 em SOR, um Sicário atinge uma Precisão de 430, usando alguns itens básicos, como Espírito Olímpico, Pergaminho de Bênção, Tônico de Hwergelmir, Chá Gelado de Siroma, Bênção de Tyr ou Ração Militar B, é possível acertar até mesmo o Vesper sem a necessidade de uma Carta Freeoni, porém nos demais será preciso o seu uso (com um investimento maior em DES você pode abrir mão dessa carta).

 

Ou seja, além da limitação contra alvos que possuem Agi Up, você ainda fica preso à itens que aumentam a Precisão, fazendo com que deixe de usar outros melhores e mais úteis, como os que aumentam o seu Dano Físico, a ASPD, entre outros. Por isso, uma construção de Crítico se torna a mais completa e mais eficiente para esta modalidade.

 

Observação: em alvos que possuem um HP baixo/médio é possível finalizá-los antes mesmo de ativarem a Agi Up, graças à habilidade Garra Sombria.

 

 

Lembrando que ao utilizar Cartas Freeoni você abre mão das que aumentam o Dano Físico, perdendo todo o potencial de uma combinação de cartas, ou seja, você optou pelo Ataque Duplo por seu dano ser superior ao de Crítico, mas abrindo mão desse mesmo dano perde todo sentido utilizar esse tipo de construção.

 

Para entender melhor o porquê de cartas que aumentam o dano crítico ser inferiores à cartas de Raça e Propriedade, leia minha resposta nesta página: Cálculo de Cartas

 

Valeu, Sir ßrøwnie Cøøkie, fantástica resposta.

 

Conferi a sua sugestão ao outro tópico em que vc explicou o cardeamento e tb saneei minhas dúvidas quanto ao tema, mas surgiram outras enquanto eu estava pesquisando sobre sicários, então vou aproveitar que todas são sobre a build do seu guia e perguntar aqui, tudo bem?

 

Vamos lá:

 

Alguns fóruns gringos (de mais de um servidor), e não sei se isso se aplica ao BRO, já que é, em certo grau, autônomo e independente, indicam que a depender de onde a gente joga, o ataque da off-hand ainda utiliza da destreza (precisao, no caso), e por vezes ignora a existência da % de crítico. Essa informação procede? É uma preocupação pra nós no Bro?

 

Li de novo o seu guia, e vi que há uma observação avisando que a existência de uma carta Drake muda completamente o cardeamento das adagas. O que exatamente isso significa?

 

A indicação do Iro Wiki é que seja colocada na arma da mão principal, acompanhada de General Tartaruga e Aunoe. Vc concorda? Ou essa orientação está errada?

 

Parece que esse tema do cardeamento já tomou bastante do seu tempo no passado, com várias pessoas perguntando a mesma coisa. Assim, vim fazer meu update pra te explicar em que pé eu estou no assunto.

 

Eu to com meu mercenário 99/50. Tenho uma carta Drake Solta (que foi a razão que me levou a iniciar a classe). A PT com quem faço MVP dropou uma General Tartaruga, e se eu quiser abandonar minha parte e tentar comprar dos meus conhecidos a cota-parte deles, é algo que sairia exponencialmente mais barato do que pegar a GT no mercado.

 

Ao que eu entendi até agora, a indicação "Padrão" para utilização da carta Drake parece ser colocá-la numa Rondel[1] com over, já que, como vc disse em outra resposta, apenas 8% dos chefes tem defesa baixa a ponto de dispensarmos o uso da Rondel, fazendo dela uma adaga sempre presente. Em conjunto, seria utilizada uma faca de frutos do mar com 3x AK.

 

Só que esse raciocínio meu deu tilt.

Veja só, então quer dizer que todos os shenanigas que a gente pode fazer com 7 cartas só valeriam pros 8% dos MVPs com baixa defesa? Foi isso que extraí do fato de 92% deles exigirem o uso da rondel. Aliás, em outra resposta, vc até fala que quando o rondel for pra mão principal, não usamos adagas [4] na off-hand, mas sim a faca de frutos.

Isso foi uma surpresa pra mim, mas pode ser a exata consequência do uso da carta Drake, e faria todo sentido que vc tivesse deixado essa informação de fora no guia, para não confundir os leitores.

 

O que eu havia idealizado:

 

Como eu levei o seu guia e o do iRo Wiki como prioridades, eu entendi que neles haviam similitudes no uso da Drake já que iria colocá-la na arma principal (Faca de Frutos do Mar [3] com over).

Nos outros 2 slots que eu teria disponíveis, eu nunca pensei em por algo que fosse exclusivo de MVP, como duas AK, pq limitaria a utilização da Drake, e não poderia utilizá-la no PVM e no PVP/WOE. Foi aí que pensei em por a GT e então pedi pra minha PT segurar a venda dela até que eu consultasse o fórum.

 

Sendo assim, a Faca de Frutos do Mar [3] já iria ter a Drake, possivelmente a GT, e faltaria mais uma carta. Seguindo a sugestão do iRO wiki, acreditei que a Anoue seria uma boa opção, eis que preencheria o propósito de ser genérica.

 

O que me levou a pesquisar tanto foi exatamente o fato de que não faz sentido usar essas cartas juntas (Já que absurdamente raras e caras) se for pro personagem ficar medíocre.

 

Com isso em mente, não sei se há, ainda, de fato, alguma opção em que a GT faça diferença palpável no ALT+Q, principalmente quando consideramos o dano que ela acrescentaria frente ao dano padrão (e bem mais barato de se conseguir sem ela) da configuração "clássica": Faca de Frutos com 3x AK e Rondel com Drake.

 

A única opção que me parece que aumentaria o dano seria drake na offhand com rondel e gt na faca com duas aks. Aí, como falei, a GT se perdendo sem poder ser usada em PVP, WOE e PVM.

 

Pode até parecer que esse dilema é desnecessário, porque a build Crítico de Adagas é direcionada para MVP, e não conflito com essa ideia, mas me dou o direito de acreditar numa build híbrida e em não ficar limitado no spectro de formas de jogar, podendo usar a GT pra ir no PVP, WOE ou PVM.

 

Cara, eu as vezes escrevo demais, então vou sintetizar em tópicos:

 

1) Precisão na off-hand. Mito ou Verdade?

2) Conflito Drake e GT

3) Viabilidade de Adaga Genérica com as duas cartas de MVP para uso em MVP, PVM, PVP e WOE.

 

Agradeço demais pela resposta anterior e antecipo o obrigado dessa daqui!

 

PS: Encontrei algumas respostas em releituras e novas pesquisas, então editei pra tirar umas coisas.

Editado por Galahad
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