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Tutorial Ninja, Kagerou e Oboro: Tornando-se letal.


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No mundo de Ragnarök Online, o protagonista (no caso, você) detém a capacidade de exercitar 6 tipos de atributos:

 

Força: Maior valor garante maior proeza em combates Físicos, permite que o aventureiro carregue maior quantidade de itens, por garantir maior capacidade de carga. (Recomendado para aumento de dano com habilidades de kunai e Shuriken Huuma, mas nem tanto para Ataque Mortal, maiores informações na página 4, última metade da postagem número 33)

 

Agilidade: Proporciona esquiva e velocidade de ataque, mas não aumenta velocidade de movimentação do personagem. Reduz uma parcela da animação de uso das habilidades ativas, quer dizer que até certo ponto, algumas habilidades podem ser usadas com maior frequência caso o usuário exercite a Agilidade em seu personagem (são as habilidades Físicas, as Mágicas não são afetadas). Pontos neste atributo concedem alta resistência aos efeitos “Sono” e “Sangramento”.

 

Vitalidade: Sobreviver, esta é a lei dos mortais. Pontos em vitalidade aumentam a capacidade de suportar punição em batalhas, é um atributo muito especial para os Ninjas que preferem se aventurar em um cenário de disputa entre jogadores. Garante maior número de pontos de vida e, consequentemente, aumenta o poder de uma habilidade que chega a executar o alvo de forma instantânea a custo dos pontos de vida do próprio usuário, que beira a morte, mas continua de pé. Pontos neste atributo concedem alta resistência aos efeitos “Envenenamento” e “Atordoamento”.

 

Inteligência: A Força dos fracos. Brincadeiras à parte, o atributo constitui fator de grande sustentabilidade do ponto de vista Mágico, semelhante ao papel da Força para combates Físicos, porém não aumenta a capacidade de carga e sim, pontos de SP, a energia utilizada para todos os movimentos especiais no mundo de Ragnarök Online. Proporciona resistência em maior grau para o efeito “Silêncio” e em menor grau para os efeitos “Cegueira” e “Confusão”. Pontos em Inteligência reduzem o tempo de conjuração variável, mas não tanto quanto o próximo atributo.

 

Destreza: É a responsável por fazer com que o personagem acerte seu alvo, porém algumas habilidades não necessitam da Destreza e vão de encontro ao local mirado sem errar. As habilidades de suporte em geral costumam ser executadas nos aliados ou no próprio personagem de forma bem sucedida, elas não possuem chance de errar. Semelhante a elas, praticamente qualquer tipo de Magia acertará o alvo na maior parte dos casos, seja oponente ou aliado. Determinadas habilidades Ninjas de caráter Físico sempre acertam o adversário, estas levam o atributo Destreza para o cálculo do dano final, e não para o de acerto de habilidade. Pontos neste atributo constituem o principal fator na redução do tempo de conjuração variável, também concedem pequeno aumento no valor de ataque Mágico, ataque Físico e velocidade de ataque.

 

Sorte: Aumenta o valor de esquiva perfeita, ataque Mágico, ataque Físico, precisão, esquiva e crítico. É o único atributo que influencia no ganho de esquiva perfeita e taxa de crítico, todos os outros mencionados podem ser aumentados em maior grau pelos outros atributos. Força para grande aumento do ataque Físico, Agilidade para aumentar esquiva, Inteligência para aumento de ataque Mágico e Destreza para precisão. Pontos em Sorte concedem grande resistência ao efeito “Maldição”.

 

Todos os Ninjas devem planejar o foco de seu treinamento com grande antecedência, para não inibir seu potencial. Têm a capacidade para causar grandes devastações com ataques Mágicos ou Físicos, movendo-se hábil e silenciosamente de um ponto A a um ponto B. É uma classe que exige grande conhecimento do usuário para que possa aproveitar seu desempenho ao máximo.

 

Existem habilidades que absolutamente todos os Ninjas devem possuir em seu arsenal. São elas:

 

Troca de Pele: Garante ao usuário 100% de chance de se esquivar dos próximos ataques Físicos direcionados a ele, tanto de forma individual, quanto em área. Após se esquivar, o Ninja se move instantaneamente para longe de onde veio o ataque, podendo então responder com suas habilidades de maior alcance. Não existe outra classe no jogo com esta habilidade, valorize-a.

 

Virar Tatame: Deixe esta habilidade em nível 1. Seu efeito principal é proporcionar imunidade a praticamente todas as habilidades Físicas de longo alcance, e a diferença de nível da habilidade serve apenas para aumentar a área do empurrão dos tatames que se levantam, seu uso prático não justifica o gasto de pontos na habilidade além do nível 1.

 

Todas as outras habilidades Ninja devem ser planejadas para seguir de acordo com a proposta de uso do personagem, pesquise-as e informe-se a respeito delas, como um verdadeiro Ninja. Relato que o foco em combate mágico difere do foco em combate corpo a corpo, que difere do foco em técnicas de arremesso de projéteis, a classe Ninja em Ragnarök Online possui versatilidade, faça do seu personagem uma obra única como apenas você é capaz.

 

 

Nossa classe não pode renascer, nem ser adotada e, ao contrário de muitas outras que ainda não renasceram, temos 70 níveis de classe, não 50 como elas. Nossos bônus de atributos de classe são os seguintes:

[TABLE=class: grid, width: 500, align: center]

[TR]

[TD=align: center]Atributos[/TD]

[TD=align: center]Ninja classe 70[/TD]

[TD=align: center]Kagerou/ Oboro classe 50[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=align: center]Força[/TD]

[TD=align: center]+1[/TD]

[TD=align: center]+7[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=align: center]Agilidade[/TD]

[TD=align: center]+8[/TD]

[TD=align: center]+6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=align: center]Vitalidade[/TD]

[TD=align: center]+1[/TD]

[TD=align: center]+4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=align: center]Inteligência[/TD]

[TD=align: center]+5[/TD]

[TD=align: center]+6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=align: center]Destreza[/TD]

[TD=align: center]+6[/TD]

[TD=align: center]+8[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=align: center]Sorte[/TD]

[TD=align: center]+4[/TD]

[TD=align: center]+4[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Dê importância aos atributos inicias quando o personagem recebe um nome e uma aparência ao ser criado.

(OBS.: Ninjas vão até nível de classe 70, mas depois que evoluem vão só até o 50,

totalizando dessa maneira 118 pontos de habilidade para distribuição, 69 da primeira classe e 49 da segunda)

 

 

Desde épocas antigas os Ninjas utilizam disfarces para se mesclar à sociedade. Em Ragnarök Online, recomenda-se o disfarce de Mercador. Antes de começar seu treinamento Ninja, aprenda a realizar a arte do comércio, faça seu Mercador atingir um nível alto o suficiente para derrotar Senhoras Orc. Ele deve ser criado em uma conta separada, diferente da qual você criará, de fato, o Ninja. Tente não vender itens pegos do chão para os NPCs, apesar de ser a forma inicial de ganhar dinheiro, experimente abrir uma loja na cidade de Prontera, lembrando de verificar como vão os preços através do Catálogo de Vendas Prata, facilmente adquirível na ala Sul do quartel general do grupo Éden, que oferece equipamentos gratuitos e decentes para um iniciante, caso esteja interessado.

 

Quando conseguir criar um Mercador que possa derrotar várias Senhoras Orc nesta outra conta, será o momento de pensar a respeito do tipo de Ninja que deseja se tornar, para assim, através do comércio, agregar fundos e erguer um arsenal digno de seu foco. Contudo, caso planeje aprimorar a habilidade Corte das Sombras em nível 5, não necessitará da Carta Fumacento, quaisquer dúvidas serão respondidas. (E não deixe de ler este Estudo Dinâmico até o fim, há informações muito pertinentes contidas nele)

 

Tenha o costume de colocar os itens de forma estratégica na loja, nem todos os fregueses usam a barra de rolagem para ver o que está mais embaixo.

 

Ao conseguir juntar equipamentos respeitáveis, orientados para o foco da construção final de seu Ninja, será hora de criá-lo.

 

 

Há um sujeito localizado em cima do muro, ao norte de onde você se tornou um Mercador com o outro personagem em sua conta alternativa (ou seja, você criará um novo personagem com o propósito de se tornar Ninja em outra conta, ambas estas podendo ser acessadas simultaneamente). Dê atenção a ele. E boa sorte em sua jornada para se tornar um Ninja!

 

 

Para localizar monstros utilize seu Mapa de Rune-Midgard segurando a tecla ctrl e pressionando a tecla ‘ (o apóstrofo). Neste mapa, pressione a tecla tab para visualizar o nome dos monstros que mais habitam os locais, assim como os níveis destes. (Seu nível de base deve ser até 15 níveis menor em relação ao nível do monstro que será caçado, o ideal para ganho de experiência é que seu nível seja -10 em relação ao deles. Por exemplo, o Esporo é nível 18, a partir do nível 3 você pode ganhar experiência para evoluir seu personagem ao caçá-los, contudo o nível mais indicado é o 8. Há também um sistema de penalidade no loot, ao menos saiba que o ideal é seu nível de base não ser inferior em menos de 10, e não superar em 9 o do alvo, o ideal é que não supere em 5). Mais uma função do Grande Mapa é verificar o nome dos mapas menores ao pressionar a tecla alt quando ele estiver aberto, cada um desses mapas menores possui um nome próprio que pode ser visualizado ao digitar o comando /where na janela de chat.

 

 

Até o nível 99 de base existem grupos de jogadores que se propõem a caçar regularmente os seguintes monstros:

 

1º) Esporo

 

 

2º) Pé Grande

 

(Ao alcançar o nível 26 de base, pode conseguir uma arma nova com o grupo Éden)

 

 

3º) Salgueiro Ancião

 

(Após caçá-los, antes de prosseguir para o próximo local, há a possibilidade de resetar gratuitamente quantas vezes quiser seus pontos de habilidade com a hipnotizadora, localizada no centro de Prontera, seu nível de base deve ser inferior a 40 e o peso em seu inventário deve ser zero.)

 

 

4º) Guerreiro Orc

 

(Ao alcançar o nível 40 de base enquanto os caça, há uma nova arma no grupo Éden, assim como um encantamento para o chapéu, recomendo não fazê-lo se estiver indeciso. E é por aqui que seu Mercador já pode parar de evoluir, boa sorte nos negócios!)

 

 

5º) Orc Zumbi

 

(Os grupos aqui geralmente não ficam logo na entrada, siga o caminho que leva à parte sul do mapa)

 

 

6º) Hode

 

(Aqui os grupos se encontram quando se caminha diretamente ao sul, em geral)

(Ao alcançar o nível de base 60, há mais uma nova arma a ser aquirida no grupo Éden, e no nível de base 70, há a possibilidade de encantá-la. O chapéu que se ganha pode ser cardeado, mas não pode ser comercializado, nem transferido entre contas, recomendo não colocar carta alguma nele)

 

 

7º) Petite Voador

 

 

8º) Petite Terrestre

 

(No nível 80, novo aprimoramento para a mesma arma. E para ir até Rachel, já deves saber, mas um bom caminho é fazer uso do Aeroplano que chegaste a usar para se tornar Ninja)

 

 

9º) Stapo/ Roween

 

(Último aprimoramento no nível 90)

 

 

10º) Stapo/ Vento da Colina

 

 

11º) Magmaring/ Cobold

 

(Os grupos em ambos se encontram na área central do mapa)

 

 

Parabéns! O treinamento Ninja está completo, isso não quer dizer que as aventuras acabaram, logo tem início a busca para superar os próprios limites, volte ao lugar no qual você se tornou Ninja, seu nível de base deve ser 99. Todas as informações utilizadas são referentes ao servidor gratuito: Thor.

 

Depois de passar pelos testes secretos, decida por si mesmo o local para aprimorar suas habilidades de combate, não deixe de requisitar a opinião dos companheiros de grupo/ clã em relação ao assunto.

 

 

Esclareço que a habilidade Kagerou e Oboro de aumentar dano na mão esquerda e mão direita afeta apenas ataques físicos normais de curto alcance, não ajuda em nada no dano das habilidades de arremesso e muito menos no poder destrutivo das magias Ninja, as quais, é bom mencionar, ficam incrivelmente poderosas se usadas em conjunto com os buffs da classe. A seguir demonstro uma comparação de dano entre as três principais magias ofensivas de alvo único que possuímos, são elas: Pétalas Flamejantes, Lanças Congelantes e Lâminas de Vento; enquanto utiliza-se o número máximo de Amuletos Espirituais.

 

Pétalas Flamejantes versus Propriedade Neutra (cada Amuleto de Fogo incrementa o dano da habilidade em 20%, totalizando 200% quando usados o número máximo: 10): Digamos que cada Pétala cause 900 pontos de dano contra um oponente (Jogador no PvP) pego desprevenido e sem defesa mágica, quando não usamos nenhum Amuleto de Fogo. O dano da habilidade em nível 10 será 9000. Agora utilizemos nossos Amuletos, o dano passará de 9000 para 9000 + 18000 = 27000. Parece ser um dano alto, mas esta é uma situação ideal, na qual você emerge repentinamente das sombras e começa a atacar freneticamente seu alvo, que você andou seguindo e pegou a hora certa na qual ele se equipa com itens carentes de defesa mágica (Tao Gunka, por exemplo, reduz defesa mágica em 50 pontos). Muito bom, 27k de dano na habilidade (alguns dizem que o dano supera ainda em muito este valor!).

 

Lanças Congelantes vs Neutro (cada Amuleto faz subir o dano em 5%, totalizando 50%): Sem Amuletos cada uma poderia causar 700 pontos de dano, como são 3 ataques em nível 1 e 12 ataques em nível 10, temos 8400 no nível 10. Ao encantar ficamos com 8400 + 4200 = 12600. O lado positivo é o maior número de ataques por segundo, já que o dano das Pétalas é simplesmente melhor.

 

Lâminas de Vento vs Neutro (idêntico à Pétalas Flamejantes, cada Amuleto concede + 20%, em um total de +200%): Ausente de amuletos, têm-se 1500 pontos de dano em nível 1 com 1 ataque e 9000 em nível 10 com 6 ataques. Ou seja o dano é igual ao das Pétalas Flamejantes contra a propriedade Neutra, com um porém: Pétalas Flamejantes e Lanças Congelantes não possuem delay após sua conjuração, podem invocar qualquer habilidade no instante que terminam de ser usadas, ao contrário das Lâminas de Vento, que possui o tempo de 1 segundo após o uso, no qual nenhuma habilidade pode ser utilizada.

 

Portanto, ao longo do tempo, Pétalas Flamejantes é a habilidade mágica ofensiva de alvo único mais poderosa que a classe tem, quando atacamos a propriedade Neutra, Sagrada, Sombria, Fantasma, Veneno e Maldito, detalhe da propriedade maldita é que a propriedade de fogo, das Pétalas, causa dano ainda maior do que as outras.

 

Em relação aos elementos Fogo, Água, Vento e Terra, Terra perde para Fogo e não possuímos habilidades sustentáveis de Terra para utilizar contra a propriedade Vento, portanto para Terra e Vento deve-se usar Pétalas Flamejantes.

 

Ou seja, ficamos agora em dúvida apenas ao atacar as propriedades Fogo e Água. Usemos Pétalas Flamejantes como contra todo o resto?

 

Pétalas Flamejantes VS Fogo: Há uma penalidade de redução de dano em 75% (o dano será 25% do dano original) já no nível 1 de defesa, 0% no nível 2, -25% no nível 3 e -50% em nível 4. Ou seja, usemos logo nossas Pétalas com o buff que fez 27k de dano, teremos 6750 contra a propriedade de fogo em nível 1, 0 em nível 2, 3 e 4 devido a inexistência da mecânica de cura por meio de habilidade ofensiva.

 

Lanças Congelantes VS Fogo: Agora é a hora! Elas recebem um aumento de dano de 50% (dano será 150% do original) quando o alvo é fogo 1, 75% no 2 e 100% no 3 e 4. Quando era propriedade Neutra tínhamos 12600, agora temos respectivamente 18900, 22050 e 25200, lembrando que quando um jogador muda sua propriedade defensiva ela será sempre de nível 1.

 

Lâminas de Vento VS Fogo: Teremos dano igual ao da propriedade Neutra, seja em nível de defesa 1, 2, 3 ou 4: 27000. Contudo, ao longo do tempo, o delay da habilidade irá atrapalhar a execução de dano por minuto, já repara-se uma diferença em poucos segundos, quanto menor o tempo de conjuração, menor a efetividade das Lâminas de Vento, porque podemos “encaixar” Lanças Congelantes ou Pétalas Flamejantes neste 1 segundo.

 

Seguindo o raciocínio, indo direto ao ponto: Para atacar a propriedade Água, seja no nível 1, 2, 3 e mesmo no 4, use Pétalas Flamejantes e não Lâminas de Vento. Muitos de vocês irão estranhar a premissa de que Fogo passa a vencer Água, contudo leve em consideração que nós temos a possibilidade de usar a "Inspiração" (confira as postagens #122 e #127 da página 13), é normal resistir às mudanças dos tempos, mas lembre-se que sobrevivem aqueles que se adaptam. As reduções e aumentos de dano são os seguintes:

 

Para Fogo VS Água: Redução em 10%, 20%, 30% e 40%, ficando com 90%, 80%, 70% e 60% do dano original.

 

Para Vento VS Água: Aumento em 75% nos níveis 1 e 2; e 100% para 3 e 4. 175% e 200% do original, respectivamente.

 

Esforce-se para entender e desenvolver alguns cálculos, assim perceberá claramente o que estou tentando passar.

 

Conclusão disso tudo: Usar Pétalas Flamejantes nível 10 contra tudo e todos, exceto quando for um alvo da mesma propriedade, Fogo, dessa forma você verá o dano ser muito menor e então deverá usar Lanças Congelantes. Se o dano piorar mais ainda, é porque o alvo é da propriedade Água, no caso, volte a usar Pétalas Flamejantes, que mesmo os valores de dano serem “pequenos”, ao longo do tempo você causa mais dano do que se estivesse usando Lâminas de Vento, mas se o dano melhorar quando usar Lanças Congelantes, significa que o alvo é, de fato, da propriedade Fogo. Então basta usar Lanças Congelantes até que o alvo resolva trocar a propriedade para Água (se for um jogador no PvP), daí volte às Pétalas.

 

Não invista ponto algum em Lâminas de Vento (informações adicionais na página 13, postagem número 129).

 

Para reduzir seu cast de forma rápida, prática e "barata" (Iniciantes podem discordar), você precisa equipar uma Carta Isilla e fazer com que ela ative seu efeito (-50% de tempo de conjuração variável durante 5 segundos, também concede +30 de esquiva nestes 5 segundos. A chance do efeito ser ativado é de 5% cada vez que algum alvo sofra dano mágico proveniente do usuário da carta, além disso ela lhe concede +2 em Inteligência, de forma passiva, está sempre com +2 de INT quando equipa a carta). Mas como fazer ativar logo? Use o Escudo de Chamas! Mas e se for no PvP? As pessoas não são tão bobas assim. Temos o Genjutsu: Substituição, conjure seu Escudo de Chamas e então use o genjutsu para colocar o alvo bem no meio das chamas, pode então combinar essa técnica com o uso de Pétalas Flamejantes logo em sequência,

sua carta Isilla será invejável.

 

Vale lembrar que o pré-requisito de “Purificação da Alma” é “Perícia Ninja” nível 10, recomenda-se que todos adquiram Purificação da Alma em nível máximo, já que ela lhe regenera os pontos de vida e energia, além de remover efeitos negativos e lhe conceder a chance de se esquivar de ataques Físicos e Mágicos também! Finalizando, percebo que dei grande valor ao conhecimento prévio da classe, mas é errando, ou estudando, que se aprende. Não hesite em fazer um personagem de testes, divirta-se, faça algo absurdo, crie um novo personagem, cresça, aprenda, melhore, vença.

 

Seja um Ninja.

 

 

 

Fontes bibliográficas utilizadas na construção da presente obra:

 

Browiki.org

 

Ragnaplace.com

 

Calc.irowiki.org

(Simulação de combate deixa a desejar, os dados nesta ala em especial estão imprecisos para a nossa classe)

 

Irowiki.org

 

Irowiki.org/~himeyasha/skill4/knr.html

(Kagerou, cuidado! O pré requisito de Shadow Warrior é Empty Shadow em nível 3! Não em nível 2!)

 

Irowiki.org/~himeyasha/skill4/obr.html

(Oboro, atenção! Ominous Moonlight somente a partir do nível 3 libera Moonlight Fantasy)

 

Db.irowiki.org

Editado por Espelho
Atualização.

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Desconheço uma maneira de fazer o usuário de nossa classe perder um nível já ganho, portanto quem atinge o nível 150 de base está fadado a ter uma aura sob os pés que denuncia seu poder. Um sujeito de nível 149 consegue executar as mesmas tarefas que alguém de nível 150 realiza, e, não possuindo a aura, carrega consigo o elemento surpresa, pode ser subestimado.

 

O disfarce do poder Ninja sempre fora uma prática comum nos tempos antigos, a maior parte da elite dos espiões e assassinos das sombras eram fazendeiros. Caso fossem abordados por um samurai, levantavam pouca suspeita, o arsenal Ninja era muitas vezes composto por ferramentas de trabalho agrícola, pequenas foices, kunais, dentre outras. Eram mestres da surpresa, adotavam os modos de combate mais inesperados, colocavam pó de pimenta com terra em compartimentos localizados no cabo de algumas armas, para quando puxarem-nas no início da luta o pó cegaria o oponente, permitindo que o ataque em seguida fosse letal. Andavam vagarosa e silenciosamente pelos acampamentos inimigos ao colocarem as mãos sob os pés, sua figura era cômica para quem visse, mas assustadora quando não se tinha visibilidade do indivíduo que não fazia ruídos ao se mover.

 

Podemos, contudo, perder experiência de base e classe ao sermos derrotados, além disso, apenas nossa experiência de base é levada em conta no momento em que fazemos doação para um clã, nenhuma mudança ocorre com o ganho da de classe, combine o nível 149 com o uso de equipamentos para a cabeça (sendo estes os únicos visíveis à terceiros) que possam ser subestimáveis, seja criativo e surpreenda o adversário que baixa a guarda em sua presença (que não é necessariamente visível, as habilidades "Esconderijo" e "Refúgio das Sombras", provenientes da Carta Fumacento e da habilidade da própria classe, respectivamente, além da "Furtividade" fornecida pela Carta Frilldora, já compõem uma base sólida para lhe ocultar perante os que não conseguem ver através de tais técnicas).

Editado por Espelho

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Espelho

Surpreenda!

Desconheço uma maneira de fazer o usuário de nossa classe perder um nível já ganho, portanto quem atinge o nível 150 de base está fadado a ter uma aura sob os pés que denuncia seu poder. Um sujeito de nível 149 consegue executar as mesmas tarefas que alguém de nível 150 realiza, e, não possuindo a aura, carrega consigo o elemento surpresa, pode ser subestimado.

 

Não é totalmente válido, principalmente PvP/WoE, onde a diferença de nivel influencia diretamente na chance de passar/resistir a efeitos negativos.

Eu msm odeio pegar status negativos. Quem sabe usa-los tem muita vantagem sobre o oponente.

 

 

Bye!

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Madara Uchiha - Kagerou - Lv.140/41 @Thor / Tsukyiomi-no-Kami - Oboro - Lv 111/20 @ Thor

V> Carta Scaraba Dourado 550kk @Thor PM

 

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Caso esteja com dificuldades para lidar com oponentes no nível 149, também estaria no 150.

 

Apenas um nível de diferença (e você saberia exatamente quais são as pessoas de nível 150 devido à aura, podendo assim se precaver) não deve determinar por completo o sucesso de uma batalha.

 

Concordo que a maestria sobre os efeitos negativos é deveras importante, é inclusive nossa principal arma.

Editado por Espelho

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Apenas um nível de diferença (e você saberia exatamente quais são as pessoas de nível 150 devido à aura, podendo assim se precaver) não deve determinar por completo o sucesso de uma batalha.

 

Na vdd, algumas classes passam status negativos em suas habilidades. Se combinado com as armas cardeadas a quntidade de status que a pessoa poderia passar seria grande.

 

Vc perderia mto peso carregando equipamentos com cartas de imunidade. Algumas cartas de imunidade são rarissimas ou inexistentes dependendo do servidor. Sem contar a dificuldade dos atalhos, q talvez não sejam suficientes.

 

1 Nivel de diferença faz sua build imune a alguns status, deixar de ser imune. Se o cara for 1 nivel + alto, não adianta vc ter 100 de Vit q vc vai stunar.

 

Alguns segundos stunado ou com outros status negativos é tempo suficiente pra receber um combo que termina num Gates (pouco provavel, não vejo ngm no bRO fazer combo, poucos devem saber, mas tem quem saiba) ou num Asura por exemplo.

Sem contar que há uma maneira de atacar um Ninja e cancelar o afastamento causado pela troca de pele, e sem usar uma parede.

 

 

 

E não, uma Aura não faz diferença, aliás uma das coisas que mais odeio no rag são as auras, elas são horriveis. A diferença está msm em quem está jogando. Se a pessoa for boa, 1 lv a + faz diferença.

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Madara Uchiha - Kagerou - Lv.140/41 @Thor / Tsukyiomi-no-Kami - Oboro - Lv 111/20 @ Thor

V> Carta Scaraba Dourado 550kk @Thor PM

 

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O peso dos equipamentos é algo importante, assim como onde alocar pontos de atributo, isso me leva à seguinte pergunta:

 

Quanto de VIT seria necessário para um 149 ficar imune ao atordoamento de um 150? Eu chuto 102.

 

Seria o preço a pagar pelo elemento surpresa, alguns consideram que seja razoável, outros não.

 

 

Sem contar que há uma maneira de atacar um Ninja e cancelar o afastamento causado pela troca de pele, e sem usar uma parede.

 

Como? Na mecânica da guerra?

Editado por Espelho

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barreira de gelo eu acho eheuheuehue

 

 

Edit: Um dia vira lvl 160 e MUITOOOO FUTURAMENTE lvl 175

acredito que vale sim a pena colocar 150 pelo aumento da imunidade

e cá entre nós muitas pessoas na woe usam /effect

e são muitas... outros o /aura

 

 

e não acho que kagerou seja uma classe para ir woe....

é mais para pvp/pvm(no pvp o povo vai de effect), mas isso não muda muito so chegar no sapo descer e mandar mortal do mesmo jeito de sempre, ninja sempre manjo desses paranaue, e hoje em dia ser 150 ou não vc pode matar quase da mesma forma ^^

mas isso é so opinião

Editado por N.Iron
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Usar duas adagas (apenas adagas, Mercenários por outro lado podem usar dois machados de uma mão ou mesmo duas espadas de uma mão, além das adagas) faz com que seja perdido dano físico de curto alcance por ataque individual, que pode ser recuperado e ainda mesmo aumentado caso invista pontos nas habilidades de perícia

(a mecânica é referente apenas ao ataque de clicar sobre o alvo, sem usar habilidades),

além disso a velocidade de ataque é diminuída quando se equipam duas adagas.

 

O funcionamento é o do escudo, você troca seus escudos e continua segurando a arma da mão direita, certo? É assim que funciona para trocar armas na mão esquerda, a da direita não muda. Pensando nisso as classes tanto Mercenária, quanto Kagerou/Oboro possuem armas de duas mãos exclusivas à elas (Katar e Shuriken Huuma, respectivamente), para facilitar a troca da combinação de armamentos mão direita e esquerda.

 

Modalidade de jogo na qual seria usado o ataque físico de maneira constante? Eu diria que é para se divertir, já que o dano das habilidades tanto mágicas, quanto de arremesso, é muito maior se comparado ao dos ataques normais. (Mas pensemos no Emperium por exemplo, aí sim é algo interessante a ser levado em conta, Kagerou possui a habilidade de bufar um alvo (inclusive a si mesmo) com ataque duplo: "Contrato das Sombras". Já a Oboro não...)

Editado por Espelho

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Use calculadoras somente para calcular atributos + bonus.

Simuladores de combate, HP, SP, habilidades, ASPD e conjuração não funcionam (pelo menos unca achei uma que funcionasse corretamente);

Isso para Ninjas e evoluções, não sei as outras classes.

 

a velocidade de ataque diminui para os Mercenários, mas parece não sofrer alteração para Kagerou e Oboro segundo a calculadora (a velocidade permanece a mesma no caso de uma adaga ou duas serem equipadas).

 

A info que vc tem está errada. A adaga na mão esquerda dos K&O remove 5 pontos de ASPD, identico ao se equipar um escudo.

 

 

 

Modalidade de jogo na qual seria usado o ataque físico de maneira constante? Eu diria que é para se divertir, já que o dano das habilidades tanto mágicas, quanto de arremesso, é muito maior se comparado ao dos ataques normais. (Mas pensemos no Emperium por exemplo, aí sim é algo interessante a ser levado em conta, Kagerou possui a habilidade de bufar um alvo (inclusive a si mesmo) com ataque duplo: "Guerreiro das Sombras", ou algo parecido. Já a Oboro não...)

 

Oboros tem suas vantagens, uma delas é que seus buffs deixam elas mais brutas que um Kagerou, mas ele pode ser usado em qualquer um como buff, ou debuff. Outro ponto é a capacidade de refletir danos mágico em volta de si mesma com 100% de chance, isso tbm pode ser usado tanto em aliados como e vc msm.

 

 

Sobre ataques físicos, vai de gosto. Os mais privilegiados em dano bruto e DPS são Togatana, Ninpou, Ataque Mortal e Rapid Throw. A build de Ataque Triplo é mais usada em Kagerous, Oboros precisam de um hat/card/equip/buff de um kag pra ter ataque triplo, mas normalmente são somente for fun, PvM e MvP. Mas nda te impede de brincar um pouco no PvP, só não recomendo WoE.

 

Bye!

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Madara Uchiha - Kagerou - Lv.140/41 @Thor / Tsukyiomi-no-Kami - Oboro - Lv 111/20 @ Thor

V> Carta Scaraba Dourado 550kk @Thor PM

 

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Use calculadoras somente para calcular atributos + bonus.

Simuladores de combate, HP, SP, habilidades, ASPD e conjuração não funcionam (pelo menos unca achei uma que funcionasse corretamente);

Isso para Ninjas e evoluções, não sei as outras classes.

 

 

 

A info que vc tem está errada. A adaga na mão esquerda dos K&O remove 5 pontos de ASPD, identico ao se equipar um escudo.

 

 

 

 

 

Oboros tem suas vantagens, uma delas é que seus buffs deixam elas mais brutas que um Kagerou, mas ele pode ser usado em qualquer um como buff, ou debuff. Outro ponto é a capacidade de refletir danos mágico em volta de si mesma com 100% de chance, isso tbm pode ser usado tanto em aliados como e vc msm.

 

 

Sobre ataques físicos, vai de gosto. Os mais privilegiados em dano bruto e DPS são Togatana, Ninpou, Ataque Mortal e Rapid Throw. A build de Ataque Triplo é mais usada em Kagerous, Oboros precisam de um hat/card/equip/buff de um kag pra ter ataque triplo, mas normalmente são somente for fun, PvM e MvP. Mas nda te impede de brincar um pouco no PvP, só não recomendo WoE.

 

Bye!

 

Esqueceu de citar que ATK Duplo não funfa no Emperium(que eu saiba)

 

Kagerou é mil vezes melhor pra PVP/WOE,mesmo sendo Ninpou e tendo bem menos Dano.Se eu não fosse Kagerou eu morreria várias vezes pros espertinhos de escudo de platina,Além de que Shadow Warrior debuffa e ''remove'' o efeito critical dos sicários,etc.

 

Tbm tem a Shadow Trampling (nunca sei o nome certo dessa skill @@) que revela numa área gigante e imobiliza os alvos (podem usar skills mas não andar) e isso é muito bom pra PVP e apelão na WOE

 

Resumindo,Se quer jogar PVM faz um Oboro.Se quer ser Híbrido e ir PVP/WOE faz um Kagerou.

 

ou seja,Kagerou>Oboro (minha opinião)

 

OBS:HP de Kagerou me dá Nojo(1VIT=100HP),no 130 Usando Set de Cerco +9 (dá mó HP) e com 90 de vit eu tenho HP IGUAL que meu Ranger Usando Set Mora com 60 de VIT no nv 109 '-'

 

DAT HP

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Esqueceu de citar que ATK Duplo não funfa no Emperium(que eu saiba)

 

Não sabia dessa, interessante.

 

O legal é discutir mesmo, assim quem lê acaba duvidando do próprio saber e corre atrás de conhecimento,

a comunidade fica cada vez mais sagaz.

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Funciona sim Hissis, atq duplo funciona em Emp, já testei com 1 trova, com jiboia eu consegui quebrar a emp mt + rápido do que sem ela.

 

Não lembro disso não,como vc sabe se quebrou mais rápido?

 

Emperium não mostra dano... As vezes vc bateu em 1 Já danificado e deu a impressão que quebrou mais rápido

 

É difícil testar com precisão

 

e pela lógica,se funfa pq os sicas quebram de katar e não de adaga? ~-~

 

Como eu disse,não tenho certeza se funfa ou não mas ACHO que não funfa

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Não lembro disso não,como vc sabe se quebrou mais rápido?

 

Emperium não mostra dano... As vezes vc bateu em 1 Já danificado e deu a impressão que quebrou mais rápido

 

É difícil testar com precisão

 

e pela lógica,se funfa pq os sicas quebram de katar e não de adaga? ~-~

 

Como eu disse,não tenho certeza se funfa ou não mas ACHO que não funfa

 

Eu cronometrei o tempo, não lembro os valores agora, mas foi mais rápido.

 

Sicas quebram de katar pq usam kvm, que tem chance de ativar 193 (chance maior q a boneca alicel), dai eles usam jiboia/bebe dragão.

 

Quanto a precisão, nem precisa ter para acertar emp, ela não tem esquiva se não me engano '-' você só erra a Emp se seu clã não tiver autorização oficial e se ela estiver de escudo mágico/bruma.

Minha Galeria de Fanart's -> http://kabedex.deviantart.com

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Eu cronometrei o tempo, não lembro os valores agora, mas foi mais rápido.

 

Sicas quebram de katar pq usam kvm, que tem chance de ativar 193 (chance maior q a boneca alicel), dai eles usam jiboia/bebe dragão.

 

Quanto a precisão, nem precisa ter para acertar emp, ela não tem esquiva se não me engano '-' você só erra a Emp se seu clã não tiver autorização oficial e se ela estiver de escudo mágico/bruma.

 

atk duplo funfa sim na emp, e foi como vc disse batem de katar por que tem chance de sair o +100% de aspd

fora que tem muito sica noob que nem swita para um escudo na hora de entrar na pré cast

 

@b

se equipar uma frenetica e tomar harmonizar vc erra a emp eheuheueheu

testado

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Eu cronometrei o tempo, não lembro os valores agora, mas foi mais rápido.

 

Sicas quebram de katar pq usam kvm, que tem chance de ativar 193 (chance maior q a boneca alicel), dai eles usam jiboia/bebe dragão.

 

Quanto a precisão, nem precisa ter para acertar emp, ela não tem esquiva se não me engano '-' você só erra a Emp se seu clã não tiver autorização oficial e se ela estiver de escudo mágico/bruma.

 

Como vc cronometrou '-'

 

Não tem como saber se a EMP tá Novinha em Folha ou não.

 

Esses Sica monodedo tinha até me esquecido,são os KVM Colada rs

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Como vc cronometrou '-'

 

Não tem como saber se a EMP tá Novinha em Folha ou não.

 

Esses Sica monodedo tinha até me esquecido,são os KVM Colada rs

 

Foi no início de guerra, e em dias separados (um dia de guerra testei sem jiboia, e outro dia com ela), dai consegui fazer o teste em cada uma das duas, sem ser atrapalhado, uns conhecidos me ajudaram, fizeram uma def que durou até quebrar o castelo em cada um dos dias.

Minha Galeria de Fanart's -> http://kabedex.deviantart.com

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@Espelho

q Pergunta?

 

 

@Hissis

Sim K&O tem um HP mto pequeno, das classes que vão até o 150 só perdemos para os SAs. Um Kag com 120+4 de vit no 150 tem pouco mais de 15k de HP e com 96+4 tem 14410 HP se não me engano.

 

E Oboros são sim uteis num pré cast receber + 150 de matk e/ou atk é útil. Colocar reflexão de dano mágico em volta de uma classe mais tank tbm é útil.

 

@atk duplo na emp

Não sou de jogar WoE, mas até onde sei ataque duplo funciona na emp sim

 

Bye!

 

Edit: Arrumei o bonus da Vit, eu tinha colocado 6, quando na vdd é 4...xD

Editado por michel19912

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Madara Uchiha - Kagerou - Lv.140/41 @Thor / Tsukyiomi-no-Kami - Oboro - Lv 111/20 @ Thor

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@Espelho

q Pergunta?

 

 

@Hissis

Sim K&O tem um HP mto pequeno, das classes que vão até o 150 só perdemos para os SAs. Um Kag com 120+6 de vit no 150 tem pouco mais de 15k de HP e com 94+6 tem 14410 HP se não me engano.

 

E oboros são sim uteis num pré cast receber + 150 de matk e/ou atk é útil. Colocar reflexão de dano mágico em volta de uma classe mais tank tbm é útil.

 

@atk duplo na emp

Não sou de jogar WoE, mas até onde sei ataque duplo funciona na emp sim

 

Bye!

 

Escudo de Platina tbm reflete e de certo ponto é melhor pq vai refletir mais dano por não ter thara e como K/O tem HP ridículo...

 

Só essa Skill aí q é top /fome

 

Por isso uso Set Cerco no PVP,Sem ele vc toma 1 Destruidor de um BOM Sica e morre :(

 

@edit

 

Fico Imaginando,se Kagerou tem esse HP como vai ser o de Rebellion? 20K numa classe sem tanta esquiva quanto K/O?

 

Do Jeito q a gravity gosta de estragar as expandidas é bem provável... RS

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Resgatando algumas perguntas que havia feito:

 

Como atacar um Ninja e cancelar o afastamento causado pela troca de pele, sem usar uma parede?

 

Quanto de VIT seria necessário para um 149 ficar imune ao atordoamento de um 150?

 

Como funciona a "dancinha"?

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Resgatando algumas perguntas que havia feito:

 

Como atacar um Ninja e cancelar o afastamento causado pela troca de pele, sem usar uma parede?

 

Quanto de VIT seria necessário para um 149 ficar imune ao atordoamento de um 150?

 

Como funciona a "dancinha"?

 

 

Congelando,Petrificando,Sono. (Só Ninja noob pega esses Stats)

 

100 de VIT '-'

 

/BINGBING? '-'

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100 de VIT '-'

Não Hissis, Qnd o oponente tem vantagem no nivel, resistências via atributos são reduzidas. Nunca encontrei ou testei uma formula que demonstre como funciona, mas quanto maior a diferença de nivel, mas fácil passar um status negativo, por mais que a pessoa tem 100 em determinado atributo.

 

Como eu sempre joguei de Ninja, isso me importunava muito no PvP livre pq msm com imunidade a silencio/stun/envenenamento as pessoas ainda conseguiam passar esses status em mim.

 

@ Espelho

 

Como atacar um Ninja e cancelar o afastamento causado pela troca de pele, sem usar uma parede?

Não vou dizer, se trata de um Bug, que beneficiaria algumas classes no PvP.

 

Quanto de VIT seria necessário para um 149 ficar imune ao atordoamento de um 150?

Não sei, não há formulas a respeito disso. Seria necessário utilizar o Sakray e testar diferentes niveis com diferentes quantias de atributos.

Ter 100 em determinado atributo e ficar imune em um status negativo só funciona se vc tiver o msm nivel ou maior que o do oponente.

 

 

Como funciona a "dancinha"?

Ela é muito utilizada por Sicarios pros para spammar Retaliadoras com um delay baixissimo e por mais de 2 vezes.

É dificil de fazer, e funciona melhor pra skills que não tenham range alto, pq vc tem de andar um cedula e usar a skill novamente.

Ex. Vc já viu uns homunculos que atacam e ficam andando aleatoriamente uma cedula por uma? deve ter notado que vc não vê a animação do ataque, somente ele dando uma travadinha entre um cedula e outra. Isso é a dancinha.

 

No caso de um Kagerou vc utilizaria uma Skill e andaria um cedula pra um lado qualquer, a intenção disto é cortar a animação que o personagem faz ao usar a habilidade, e usar a habilidade novamente.

 

Dá pra usar num Kag. mas requer muita pratica pra ser eficiente, não acho que valha muito a pena, mas pra quem é hardcore e quer rendimento max em tudo e sem ter agi na build, vale treinar e fazer.

 

Na vdd a grande utilidade dela pros sicarios é que a animação das retaliadoras é longa e com isso eles podem utiliza-la infinitas vezes seguidas (desde que tenham capacidade pra fazer a dancinha infitas vezes).

 

 

é isso...

 

Bye!

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