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Concurso: Crie a 4ª classe do Rag!


MegaDyx

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@LucketsHello o/1: Isso eu não sei como responder. Vou postar pelos correios, e ele tenta até 3 vezes entregar a encomenda. Se o remetente não estiver, a encomenda volta. Será um pouco problemático pra mim =//2: Não. Nunca pedirei login e senha pra ninguém aqui do fórum. O que eu vou passar para os vencedores serão códigos PIN. Você mesmo entra na sua conta e credita seus rops ^^

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@LucketsHello o/1: Isso eu não sei como responder. Vou postar pelos correios, e ele tenta até 3 vezes entregar a encomenda. Se o remetente não estiver, a encomenda volta. Será um pouco problemático pra mim =//2: Não. Nunca pedirei login e senha pra ninguém aqui do fórum. O que eu vou passar para os vencedores serão códigos PIN. Você mesmo entra na sua conta e credita seus rops ^^
A 1 foi responida.......Mas a 2, so perguntei isso pois alguns concursos da Lug ela pede para creditar automaticamente, entende? Mas claro, eu fiz uma pergunta besta mesmo =S

GratoLuck

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demonlogos001.jpg

 

 

Nome da Classe: Demonólogo.

 

Evolução de: Feiticeiro.

 

História da classe:

 

            Fora

de Juno, existia uma ordem de sábios, professores e Feiticeiros que

simplesmente procuravam a verdade por trás da verdade, eram homens e mulheres

que tinham na mente somente uma visão de futuro eles se nomeavam Demonólogos,

aqueles que tinham poder não somente sobre a natureza em si... Mas sobre o

outro lado da vida. Seja um Invocador poderoso, tenha o poder de liberar seres

de outras dimensões em seus ataques, crave suas unhas na mente de um individuo

e arranque toda a sanidade do mesmo, tudo é possível diante do universo, afinal

você é um Demonólogo.

 

 

 

Habilidades:

 

- Ativas:

 

Kulshedra: Invoca Kulshedra, a assecla da intoxicação, para moer

os ossos do adversário, aplica status [sufocar] no

mesmo, só pode ser usada se o usuário tiver pacto sinistro ativado, se o

Demonólogo errar a habilidade, ele será envenenado por Kulshedra.

 

[Nível 1]: Dano 1100% Chance de Erro 25%

 

[Nível 2]: Dano 1150% Chance de Erro 20%

 

[Nível 3]: Dano 1200% Chance de Erro 15%

 

[Nível 4]: Dano 1250% Chance de Erro 10%

 

[Nível 5]: Dano 1400% Chance de erro 3%

 

 

Aberaord: Prende

o alvo, em uma cela de Ossos do assecla Aberaord, a prisão dura 15 segundos, e

remove até 60% do SP e 40% do HP alvo, o alvo pode ser atingido por ataques,

porem, quando ele é atingido a prisão é encerrada, e o alvo recebe 35% de dano

adicional por 4 segundos.

 

[Nível 1]: Quando ativada, 12% de perda de SP e 8% do

HP, quando finalizada por habilidade externa utilizada, dano adicionado em 15%.

3 segundos de duração.

 

[Nível 2]: Quando ativada, 24% de perda de SP e 16% do

HP, quando finalizada por habilidade externa utilizada, dano adicionado em 20%.

6 segundos de duração.

 

[Nível 3]: Quando ativada, 36% de perda de SP e 24% do

HP, Quando finalizada por habilidade externa utilizada, Dano adicionado em 25%.

9 segundos de duração.

 

 [Nível 4]:

Quando ativada, 48% de perda de SP e 32% do HP, quando finalizada por

habilidade externa utilizada, dano adicionado em 30% 12 segundos de duração.

 

[Nível 5]: Quando ativada, 60% de perda de SP e 40% do

HP, quando finalizada por habilidade Externa utilizada, dano adicionado em 35%.

15 segundos de duração. (Bonus se o alvo permanecer dentro da prisão até que

ela seja finalizada, ele recebera 1800% de dano neutro, sofrendo a chance de 1%

de receber morte súbita)

 

 

Racliievhac:

Inova

Racliievhac, a assecla da confusão, Quando utilizado em aliados, substitui

debuffs por outros aleatórios e tem a tênue possibilidade de causar o efeito da

Habilidade Aberaord em nível 1, a chance é de 5%.

 

 

Bazillioner:

Invoca

Bazillioner, o Assecla da Plenitude, quando chamado comprime o alvo em um

choque psiônico que imobiliza o mesmo, causando dano por maldição. (Retira 7%

do hp à cada 3 segundos por 25 segundos).

 

 

Odette: Invoca

Odette, a Assecla da Dor, Quando chamada, Odette Joga uma onda de escuridão

diretamente nos alvos próximos a uma área de 7 x 7 células, que ficam

imediatamente confusos, chance de ativar efeito Hallucitation (Impossibilidade

de usar habilidades, precisão reduzida a 0, por 5 segundos) a chance é de 2%.

 

 

Forttitudo

e Sapientia: Invoca os dois Asseclas do julgamento, que causam dano

de luz e trevas duas vezes nos alvos próximo em umas área de 5 x 5 células

(alcance ajustável), o dano por ser de até 3200% somando os dois danos.

 

[Nível 1] 640% de dano

 

[Nível 2] 1280% de dano

 

[Nível 3] 1920% de dano

 

[Nível 4] 2560% de dano

 

[Nível 5] 3200% de dano

 

 

Compressão

do terreno: Comprimindo o terreno, o demonólogo o torna totalmente

infértil e totalmente repulso a magia deixando a área de efeito da habilidade impossibilitada

de ser usada para habilidades AoE.

 

[Nível 1] 7 x 7 Células

 

[Nível 2] 10 x 10 células

Pacto

Sinistro: Realiza a ligação com as feras da outra dimensão,

necessário para utilizar as habilidades, tem duração de 25 minutos e o seu

tempo de duração é de 4 segundos ininterruptos o tempo de conjuração não é

afetado pela Dex ou equipamentos.

 

 

Passivas ~

 

Madama

Butterfly: Quando o Demonólogo leva dano, físico ou mágico, ativa

a chance de até 60% de invocar alguma parte do corpo de Madama Butterfly, cada

golpe que madama butterfly inflinge é extamente 1500% do ataque mágico do usuário.

 

[Nível 1] 15% de chance 375% de dano

 

[Nível 2] 30% de chance 750% de dano

 

[Nível 3] 45% de chance 1125% de dano

 

[Nível 4] 60% de chance 1500% de dano

 

 

 

 

Vritra: Redireciona

um ataque físico ou mágico ao conjurador com até 75% de poder de

redirecionamento.

 

Nv. 1    Dano 7,5%

 

 

Nv. 2    Dano 15%

 

Nv. 3    Dano

22,5%

 

Nv. 4    Dano 30%

 

Nv. 5    Dano

37,5%

 

Nv. 6    Dano 45%

 

Nv. 7    Dano

52,5%

 

Nv. 8    Dano 60%

 

Nv. 9    Dano

67,5%

 

Nv. 10   Dano 75%

 

 

Anartherea:

Diminui

o tempo de conjuração de magias, e aumenta o ataque tem até 15%

 

Nv. 1    Tempo de

conjuração -5%, ataque mágico 3%

 

Nv. 2    Tempo de

conjuração -10%, ataque mágico 6%

 

Nv. 3    Tempo de

conjuração -15%, ataque mágico 9%

 

Nv. 4    Tempo de

conjuração -20%, ataque mágico 12%

 

Nv. 5    Tempo de

conjuração -25%, ataque mágico 15%

 

 

 

 

Pronto

gente D: ', retrabalhando o desenho do Demonólogo male. 

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Especialista Feminina

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Especialista Masculino

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Nome da classe: Especialistas

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Evolução de: Rengados

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História:

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Sempre a procura de aprimorarem-se, as classes de Rune-Midgard não mediam esforços para alcançar novos conhecimentos e aprendizados. Os renegados, movidos por sua curiosidade e criatividade, não deixaram de fazer o mesmo. Para isto, desenvolveram equipes para levar sua adaptabilidade e engenhosidade a outro nível, investindo nas características que os distinguiam das outras classes, como seu estilo observador e flexível.

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Assim, promoveram expedições que os levariam para lugares hostis, onde seriam testados ao seu limite. Adentraram no Vulcão de Thor, nas florestas densas e inóspitas de Payon, na distante Caverna de Gelo e cruzaram os desertos de Morroc , dentre outros diversos lugares. Além disso, mantiveram-se sempre analisando as outras classes, podendo, assim, aprender com elas.

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O resultado de tal treinamento gerou guerreiros capazes de utilizar as principais armas de Rune-Midgard, característica que lhes garantiu o nome de Especialistas.

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Exemplos de Habilidades:

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Perícia com armas mágicas: Aumenta o dano mágico quando equipado com Cajados ou Livros.

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Tipo: Passiva

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[Nível 1]: Bonus de ataque mágico: 8

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[Nível 5]: Bonus de ataque mágico: 40

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Perícia com armas de corte: Aumenta o dano causado por Espadas de duas mãos e Lanças.

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Tipo: Passiva

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[Nível 1]: Bonus de ataque: 8

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[Nível 5]: Bonus de ataque: 40

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Perícia com armas de impacto: Aumenta o dano causado por Maças e Machados.

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Tipo: Passiva

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[Nível 1]: Bonus de ataque:8

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[Nível 5]: Bonus de ataque: 40

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Perícia com armas de ataque a distância: Aumenta o dano causado por Arcos.

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[Nível 1]: Bonus de ataque:8

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[Nível 5]: Bonus de ataque: 40

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Análise: Permite que o Especialista guarde as propriedades do monstro alvo. (Não pode ser utilizada em monstros tipo Chefe).

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Tipo: Ativa

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[Nível 1]: Chance de sucesso: 5%

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[Nível 5]: Chance de sucesso: 25%

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Metamorfose: O Especialista adquire temporariamente a raça do monstro alvo da habilidade [Análise].

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Tipo: Ativa

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[Nível 1]: Tempo de duração: 10 segundos. O sp é reduzido à metade quando o efeito é terminado.

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[Nível 10:] Tempo de duração: 30 segundos. O sp é reduzido a zero quando o efeito é terminado.

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Garantir Especialidade: O jogador alvo ganha bônus no ataque contra o monstro alvo da habilidade [Análise]. Possui tempo de cooldown de 5 minutos.

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Tipo: Suporte

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[Nível 1]: Bonus de Atq e AtqM: 10%. Tempo de duração: 120 segundos.

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[Nível 10]: Bonus de Atq e AtqM: 100%. Tempo de duração: 6 segundos.

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Obs: A partir a implementação dessa classe, os seguintes tipos de armas constariam com "Especialistas" em sua lista de classes que podem utilizar: Espadas de uma e duas mãos, Lanças, Machados, Maças, Cajados, Livros e Arcos. No cso de espadas e arcos, como alguns já são possíveis equipar como gatuno/arruaceiro, a variedade de possibilidades se tornaria evidentemente maior.

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Bom, tá aí! Depois de meia hora editando o texto pra poder fazer a paragrafação com esse bug enjoado :p

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Espero que vocês tenham gostado! :D

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Hahahahahahahaha, que bom que você gostou! Sim, a Especialista... hahahahaha. -q

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E quanto às habilidades, sim, elas ficaram um pouco (bastante) apelonas. Talvez eu tenha deixado a criatividade solta de mais. orz

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Mas a ideia não foi ser apelão no jogo, e sim ser apelão na concepção do cenário de Ragnarok em si... Ugh, não sei explicar.

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Talvez tipo na descrição do exemplo que você fez, o Druida com a habilidade de dobrar o espaço-tempo. Uma coisa que no jogo talvez não seria muito aplicável, mas no cenário seria de certo modo viável... Argh, eu acabo sempre me atrapalhando quando quero explicar as coisas. x-x'

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Enfim, espero que tenha entendido. E mais uma vez, brigado pelos comentários! _o/

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Enfim, lhes apresento:Mahayana.nirvanaw.png

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História - Abrindo Caminhos

  O que é necessário para alcançar a completa paz espiritual?

Para os Shuras o melhor caminho parece ser o da partilha, onde ajudam outros a

descobrirem o mundo, enquanto se descobrem. Eles são Mahayana.

 

 

  Os Shuras sempre mostraram ser o mais próximo que existia na

terra de um deus, e estão se aproximando ainda mais dessa realidade. Quando

Forja de Lumbini foi descoberta, numa caverna na ilha de Gautama, muitos

aventureiros viajaram até aquele canto do mundo, para tentar ter acesso à

mesma. Pouco se sabe sobre o lugar, pois nenhum dos marinheiros quis entrar na

sala onde fica a grande fornalha, passando a admirar apenas de longe. A

história que contam é que a energia do lugar é tão pesada que mal seja possível

se mover quando chegam perto. Rune-Midgard apressou os processos necessários

para tomar posse do lugar desabitado, que foi encontrado por viajantes do

continente.

 

 

  Após uma restrição ao acesso do lugar, apenas a entrada de

guerreiros selecionados era permitida, provavelmente o objetivo do continente

era que apenas seus guerreiros pudessem ter acesso às armas da forja, que

deveriam ter muito poder, pela energia pesada que exala da caverna. O problema

é que nenhum dos guerreiros voltava depois de entrar lá, e muitos começaram a

temer o lugar. O caso foi abafado ao máximo, mas as lendas continuaram, e

chegaram rapidamente aos outros continentes. A tensão aumentava, e havia uma

teoria de que Arunafeltz planejava atacar o lugar.

 

 

  No meio de toda essa tensão, um Shura cruza o mar num

pequeno barco à vela. Ele tem no estoque três Selvagens vivos, que ficam presos

por cordas, garrafas de leite e pão. Sente o pulmão se encher e sorri de uma

forma animadora. Sente estar próximo de algo grande, e deve estar certo. Logo a

sua frente está o seu destino até então indefinido, Ilha Gautama.

 

  Ele para o barco bem próximo e vai até a ilha nadando.  Ao subir o grande morro, encontra uma caverna

com um grupo de cinco guardas na entrada, porém, todos caídos. O que teria

acontecido? Um dos guardas olha para ele, admirado, e diz:

 

 

– Deve ser você... Neutralize isso... –

 

 

– O que? O que aconteceu? – Pergunta o Shura, tentando

ajudar aqueles homens.

 

 

– Você sequer sente o poder... Entre na caverna... Ele

estava te esperando, só pode ser... – O guarda diz antes de cair inconsciente.

 

 

  O Shura se prepara para uma batalha, entra em Fúria e pisa

na caverna. Só então ele percebe a energia densa do ambiente. Anda mais um

pouco e o chão por onde pisou começa a ruir. Ele pode parar, mas não pode

voltar. Não deve ser muito longe, pois logo à sua frente vê um grande arco de

pedra, que dá para uma sala grande, apenas com uma fornalha no meio. Entra no

lugar, e na mesma hora todas as paredes se caem. Tudo que existe além dele e do

chão que lhe mantém de pé, é a fornalha. Quanto mais se aproxima, o calor

aumenta e o chão das bordas começa a quebrar. 

Está frente a frente com a fornalha, o calor infernal começa a ferir sua

pele. Seu corpo reage, fechando automaticamente. Está mais pesado.

 

 

  Ele olha dentro da fornalha, e vê que ela é incomum. Nada

ali dentro produz calor, ela não está acesa. 

O que ele precisa fazer? Olha ao seu redor, e o chão está ruindo de

forma contínua, sem pensar coloca o braço direito dentro da forja,

inconscientemente seguro do seu Corpo Fechado. Seu braço ferve, e parece

definhar. A dor é tão insuportável que ele chora, e aperta os olhos o quanto

pode, enquanto grita.

 

 

  De repente tudo é cessado. Abre os olhos e a sala está

intacta. Olha em volta, há uma mesa com livros que aparentam milhares de anos,

e algumas vestes por perto. Ao piscar, ele vê uma imagem estranha, onde homens

estão vestindo as vestes, e a sala lhe parece nova, junto com os livros. Ele

pôde ver o passado.

 

 

  Percebe que ainda mantém o braço na forja, então tenta

retirá-lo, mas é surpreendido. Seu braço está muito pesado, e ele ouve um som

de atrito com o metal da forja. Tira o braço completamente da fornalha e admira

a arma que recebeu. Seu braço parece rígido como uma rocha de milhões de anos.

Seu punho é feito puramente de pedra.

 

 

  Antes de sair, carrega os guerreiros que estão caídos na

sala, provavelmente os que tentaram entrar antes dele.  Ainda estão vivos.

 

 

  Fora da caverna os soldados já acordaram, mas parecem

nervosos com a chegada de um navio no lugar. O ataque de Arunafeltz. O

guerreiro iluminado simplesmente se desmaterializa e aparece em cima do grande

barco. As tropas estão prestes a sair, quando ouvem o estrondo. O punho do

guerreiro transformou-se em uma gigantesca lança, por alguns momentos, e

reduziu uma parte grande do navio a destroços, afundando toda embarcação.

 

 

  Com tanto poder, ao contrário do que seria comum, o poder

torna o guerreiro ainda mais humilde, e o faz desejar ajudar todos a atingirem

sua paz espiritual, em todos os campos. O Mahayana pode até mesmo parar

guerras.

 

 

 

Habilidades:

 

Mahayana possui duas árvores de habilidade. Uma voltada para

os que se voltam para o Punho de Pedra (Spirit) e outra para os que focaram

muito no treinamento da sua Chama (Combo).

 

 

Habilidades Passivas:

 

 

- Fúria Eterna – O personagem sempre estará em Fúria

Interior.

 

 

- Liberdade de Movimento – Remove todas as penalidades da

habilidade Corpo Fechado.

 

 

- Leveza Etérea – A partir do primeiro ataque em um alvo, o

Mahayana irá teleportar para ele, sempre que o mesmo afastar-se 10 cédulas

(Ativa enquanto o alvo estiver vivo, ou mudar de mapa. Transferível caso ataque

outro alvo).

 

 

- Visão do Passado – Permite visualizar os equipamentos,

atributos e habilidade da barra de atalhos que um personagem possuía 20 níveis

atrás. Ao ser atacado um buff fica ativo no Mahayana, e ali estão as

informações. (Só funciona contra jogadores)

 

 

- Peso Espiritual – Usa pesos no corpo que aprisionam

esferas. Capacidade até trinta.

 

 

Punho de Pedra:

 

 

- Peso da Montanha – Soca o chão, causando dano altíssimo

numa área de 13x13. Cinco esferas.

 

 

- Desfragmentação Fervorosa – O seu corpo esquenta e aquece

muito a área em sua volta reduzindo muito à movimentação de todos ao redor.

Custo de quinze esferas.

 

 

- Palma Aberta – A rocha do punho muda de forma, se

fragmentando e se reorganizando, para executar um golpe que quebra os ossos de

todos numa área de 5x5, causando paralisia e dano alto. Usa dez esferas

espirituais.

 

 

- Lança Imperial do Asura – Uma concentração de energia

absurda faz com que o poder do punho seja lançado por quilômetros de distância.

Converte todo o SP em dano e faz uso de trinta esferas espirituais.

 

 

Chama:

 

 

- Punhos Velozes em Chamas – Ataca o alvo com 50 golpes que

nunca erram, em apenas cinco segundos. Imobiliza por dois segundos. Atraso de

um segundo. Custo de 10% do SP e duas esferas espirituais.

 

 

- Chute do Tornado Flamejante – Uma espiral de fogo brota do

seu pé, permitindo dar um chute poderoso no alvo no próximo alvo. Alcance de

dez cédulas.  Custo de três esferas

espirituais.

 

 

- Fúria Exterior – O Mahayana se encanta completamente com

fogo. Todos os seus golpes, e o elemento da sua armadura passam a ser fogo. Custo

de cinco esferas espirituais. (Efeito especial no personagem: Rastro de fogo

enquanto anda e fogo nos olhos e nas orelhas)

 

 

- Sutra – Ativa aleatóriamente uma das quatro bênçãos de

alguns dos Sutras de Gautamana por cinco minutos.

 

 

1. Aumenta o HP máximo em 20%.

 

 

2. Aumenta a velocidade de ataque em 20%.

 

 

3. Não faz uso de esferas.

 

 

4. Aumenta a velocidade de movimento em 100%.

 

-Enfim, melhorei nos desenhos um pouco. Não sei porque, digitalizando eles ficam mais feios. Se tá horrível de ler a história, é porque digito no Word antes e depois colo aqui.

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