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União Solar, Lunar e Estelar Os Lordes da União são Mestres Estelares que possuem como foco para a construção do personagem os bônus da habilidade União Solar, Lunar e Estelar. (fonte da imagem: bROwiki) ✔️ Pontos positivos: - Todas as habilidades usadas pelo Mestre Estelar recebem bônus de dano crítico (característica principal da habilidade). - As habilidades do Mestre Estelar passam a ignora a esquiva do alvo e sempre são consideradas como acerto crítico (independente da sua taxa de crítico). - Capacidade de flutuar e aumento na velocidade de movimento (esse aumento na velocidade de movimento também faz combo com buff's com AGI UP). ❌ Pontos negativos: - A habilidade não exige ponto, porém é preciso estar sobre o efeito do Espírito do Mestre Taekwon para ela ficar disponível na janela de habilidades. Então jogar com um Espiritualista/Ceifador de dual é obrigatório. - A habilidade dura 10 minutos. - A habilidade DRENA 2% de HP máximo por hit do Mestre Estelar. Se der um dano em área com por exemplo 10 alvos, serão drenados 20% do seu HP. - Caso você esteja com 20% ou menos de HP máximo e realizar um ataque (seja ataque básico ou por habilidades) você morre instantaniamente. - A regeneração natural de HP e SP são desativadas e o personagem recebe uma redução de 75% na efetividade de habilidades e itens de cura (habilidades e itens que recuperam em porcentagem, com Envelope Gelado por exemplo, não são afetados). ---------------------------------------------------------------------------- FOR - 74~100: (ajuda no ganho de dano oferecido pela habilidade Fúria Estelar) AGI - 80~90: (importante para a redução de delay do Chute Solar) VIT - 110~120: (atributo com foco no máximo aproveitamento do Tapa-Olho Cósmico) INT - XX (restantes dos pontos que sobrarem) DES - 80~90: (importante para a redução de delay do Chute Solar e fortalecimento das habilidades de Fúria) SOR - 125~126: (foco no Anel de Júpiter e caso o jogador não use os Sombrios Penetrantes, pode optar pela Máscara de Oni) ---------------------------------------------------------------------------- O conjunto de equipamentos sugeridos neste guia tem como objetivo equilibrar conforto e dano, aproveitando o máximo da classe e da build, sem deixar o personagem como um canhão de vidro. Como o foco são as habilidades Chute Solar e Explosão Solar , para a build ficar perfeita é necessário possuir no mínimo -46% de pós-conjuração (quanto maior a redução, melhor) e 188~193 de ASPD. Assim será possível realizar de maneira fluída e constante a Explosão Dupla, onde com apenas 1 Chute Solar é possível spamar 2 Explosões Solares. TOPO - Enfeite de Cerejeira [Carta Kiel-D-01]: ("Topo" mais completo para se utilizar no Mestre Estelar. Oferece HP, DEF, dano nas habilidades Chute e Explosão Solar, permite detectar alvos invisíveis e possui 100% de chance de converter 2% do dano físico causado em HP, tornado o Mestre Estelar quase que imortal). MEIO¹ - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]: (oferece ATQ, DEF, DEFM, SOR, VIT e Imunidade a atordoamento. Atualmente é o "meio" mais completo para se usar). MEIO² - Adorno Florido [0]: (opção alternativa para se usar no "meio". A depender da sua quantidade de VIT, oferecerá mais dano que o Tapa-Olho Cósmico [1]). BAIXO¹ - Coleira de Espinhos: (pode receber encantamento e ajudar a completar a build. Sobre os encantamentos,Vel. Ataque 1 é um dos melhores, facilitanto alcançar a ASPD necessária). BAIXO² - Cachecol Camuflado: (opção alternativa para se usar no "baixo". Como oferece um aumento de dano baseado no level base do personagem, no level 185 ele oferecerá 2% de dano em tamanho a mais que a Coleira de Espinhos, porém o cachecol não recebe encantamento). ARMADURA - (o interessante é possuir várias armaduras, cada uma para um cenário como [MEGA] Robe Gelado, Vestido Abissal, Natural, Glacial, Couraça do Orc, etc). CAPA - Sobretudo do Mestre [Carta Catherine Gaebolg]: (novamente o foco é aumentar o dano crítico, maximizando ainda mais o bônus oferecido por União. "Nossa, mas vai saturar o dano", União não satura tão facilmente com o aumento exagerado de dano crítico, ou seja, pode adicionar crítico a vontade no personagem). BOTAS¹ - Botas Três Marias [1]: (oferece +30 pontos em todos os atributos, 40% de dano físico e a cada refino oferece -2% de pós-conjuração, sendo o melhor e mais completo equipamento para a build Solar atualmente). BOTAS² - Salto Alto Elegante [Carta Amon Rá]: (além de fechar a pós-conjuração da Explosão Solar, também oferece pontos em atributos para diminuir o delay do Chute Solar e fortalecer as habilidades de Fúria. Não oferece o mesmo dano que as Botas Três Marias [1], porém não deixa de ser uma opção completa para a build, oferecendo tudo que a classe precisa). BOTAS³ - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem]: (opção alternativa para se usar no "calçado". Irá oferecer um maior dano, porém perderá pós-conjuração e também os atributos extras em AGI e DES, deixando o char lento na hora de spamar Explosão Solar. Minha sugestão é compensar a perca dos atributos usando Brinco e Colar Sombrio Total). ACESSÓRIO¹ - Anel de Júpiter [1]: (apesar de ser um equipamento muito genérico e exigir 125 pontos em SOR, os bônus aplicados para o Mestre Estelar são bem satisfatórios, sendo o melhor "acessório direito"). ACESSÓRIO² - Máscara de Oni [1]: (acessório com o foco em oferecer o bypass de DEF física necessário para a build. Também oferece alguns pontos de atributos que ajudam a fortalecer as habilidades de Fúria e também no spam da Explosão Solar. Não é o mais forte, porém é o mais confortável). ACESSÓRIO³ - Garra de Prata [1]: (opção alternativa para se usar no "acessório esquerdo". Oferece dano físico 10% e a cada 5 níveis de base oferece 1% de dano crítico, totalizando 37% de dano crítico no level 185. Utilizando a Garra de Prata no lugar da Máscara de Oni [1], você ganhará um aumento de dano bem elevador, porém irá perder o bônus de bypass de DEF física. Minha sugestão é compensar a perca do bypass usando o combo Malha e Greva Sombria Penetrante). ACESSÓRIO4 - Turbina Ilusión B-E [1]: (opção alternativa para se usar no "acessório esquerdo". Pode receber encantamento de Fatal 4 e Anti-atraso 4). ARMA - Enciclopédia Primordial [Carta Cavaleira Branco /Carta Cavaleiro do Abismo]: (melhor arma que o Mestre Estelar possui. Oferece ATQ, dano físico corpo a corpo, dano em todos os tamanhos, velocidade de ataque, é indestrutível e fortalece as habilidades Solares em 25%, além é claro de receber os bônus aleatórios de toda arma Ancestral/Primoridal). ESCUDO - Escudo da Fênix [Carta Cavaleira Khalitzburg]: (um dos melhores, senão o melhor escudo para as classes físicas atualmente. Oferece a maior DEF, DEFM dentre os escudos, fora dano físico corpo a corpo e HP/SP máx). ---------------------------------------------------------------------------- Luva Sombria do Infinito: (armas da categoria Livro sofrem uma penalidade de 50% em seu ATQ base contra monstros de tamanho GRANDE. Com a Luva Sombria do Infinito é possível anular essa penalidade e extrair o máximo de dano da classe). Escudo Sombrio Durável: (melhor escudo sombrio para se usar, oferecendo dano físico corpo a corpo 9%, velocidade de ataque +1, ATQ da arma 5% e dano físico a distância 9%). Escudo da Recarga: (equipamento sombrio muito interessante para se completar a pós-conjuração e ASPD necessária na construção do personagem). Malha Sombrio Penetrante + Greva Sombria Penetrante: (conjunto com foco em oferecer bypass de DEF física. Melhor opção para quem não pretende usar Máscara de Oni [1] como fonte de bypass). Brinco Sombrio do Mastodonte + Colar Sombrio do Mastodonte: (oferece imunidade a empurrão, ATQ da arma, dano físico corpo a corpo, dano físico em todas as propriedade e um pouco de HP máx.). Brinco Sombrio Total + Colar Sombrio Total: (equipamentos muito interessantes para fortalecer o dano oferecido pelas Fúrias e por ajudar na redução do delay da habilidade Chute Solar). Luva Sombria de Taekwon + Escudo Sombrio de Taekwon: (oferece ASPD +3, HP/SP +12% e +3 em todos os atributos como os bônus mais interessante). Malha Sombria de Mestre Estelar + Greva Sombria de Mestre Estelar: (oferece +20% de dano no Eclipse Lunar e a cada refino da malha é oferecido +3% de dano no Chute Lunar. Também reduz o tempo de recarga da habilidade Registro Solar, Lunar e Estelar. Fechando o combo junto das Luvas e Escudos de Taekwon, oferece +7 em todos os atributos e +3% de HP/SP). Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito: (armas da categoria Livro sofrem uma penalidade de 50% em seu ATQ base contra monstros de tamanho GRANDE. Com o conjunto Brinco e Colar Sombrio do Infinito é possível anular essa penalidade e extrair o máximo de dano da classe). Armadura da Deusa + Escudo da Deusa: (oferece ATQ +30, ASPD +2 e a cada refino oferece DEF +5 e DEFM +1). ---------------------------------------------------------------------------- Sua principal fonte de dano serão as habilidades Chute Solar e Explosão Solar . Atualmente são as habilidades mais poderosas que o Mestre Estelar possui, porém nada impede de tirar proveito dos bônus de União Solar, Lunar e Estelar em outras habilidades, como Chute Estelar ou Chute Lunar . Até mesmo habilidades adquiridas por itens como Impacto Meteoro e Impacto Flamejante podem ficar muito poderosas sendo utilizados pelo Mestre Estelar. O Mestre Estelar tem muito mais pontos do que realmente precisa, então é normal sobrar pontos e você colocar em habilidade que talvez nunca use. Habilidades Taekwon Habilidades Mestre Taekwon Habilidades Mestre Estelar ---------------------------------------------------------------------------- A gameplay de um char focado em União não muda nada em relação as demais builds, sendo seu único diferencial é sempre precisar estar sobre o efeito do Espírito do Mestre Taekwon, então o conselho que dou é casar seu Mestre Estelar com um Espiritualista/Ceifador e abusar da habilidade Saudades de Você . Importante também sempre ficar de olho no HP. Como o dreno é constante, jogar muito próximo dos 20% de HP máximo é muito perigoso. (fonte da imagem: bROwiki) ---------------------------------------------------------------------------- A classe possui um potencial muito grande, sendo um dos maiores, se não o maior dano spamável. Porém para um real aproveitamento da classe é necessário uma série de condições, dais quais falei anteriormente. Também podemos incluir o dano adicional da habilidade Kihop , aumentando em mais de 100% o dano final. Contudo eu só vejo essa habilidade sendo aplicada em cenário controlado e dificilmente fará parte do seu dia-a-dia. ---------------------------------------------------------------------------- (Flor de Veneses) Mestre Estelar VS Espadachim Anônima: ---------------------------------------------------------------------------- (Nekolandia) Mestre Estelar VS Cheffênia: ---------------------------------------------------------------------------- (Jota Pe) Mestre Estelar VS T_W_O: ---------------------------------------------------------------------------- (Asbrun) Mestre Estelar VS YSF01 Seyren: ---------------------------------------------------------------------------- Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida, estou pronto para ajudar no que puder. Meu nome no Discord é veneses, então podem me mandar PM Agradecimento especial a todos que fazem parte do Poder Interior e em particular ao Neko, Asbrun e Jota Pe, que são os Mestres Estelares presentes nos vídeos acima Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon e Mestre Estelar, acessem meu canal clicando aqui: Flor de Veneses.
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Guia dos Cajados de Brasillis (Cheffenia) Fala galera, estou aqui para apresentar para você os cajados de Brasillis e juntamente deles a Tabela a qual usava até pouco tempo atrás para não me perder quanto aos MVPs dentro da Cheffenia usando a Build de Pó de Diamante (Feiticeiro). 1. Como adquirir Os cajados de Brasillis são facilmente adquiridos no Evento Festival de Brasillis, pelo custo de 10 Insignias, lembrando que o cajado será de acordo com a liga que você escolher no início do evento sendo, Cetro de Oxum (Liga da Água), Cetro de Xangô (Liga do Fogo), Cetro de Oxóssi (Liga da Terra) e Cetro de Iansã (Liga do Vento). O que os torna ainda mais fortes são os encantamentos, sendo o segundo mais usado o de Pedra de Encantamento 10 (ATQM +50, Tempo de Conjuração Variável -20%) e o mais usado, tornando-os os melhores cajado a Pedra de Amplificação 2 (2% de dano Mágico por Refino da Arma), os encantamentos podem ser feitos no NPC chamado Morador ( /navi brz_n 205/147 ), sendo cada encantamento ao custo de 50 cocos ( /navi brasilis 221/128 ), não podendo ser resetado. Para mais informações a respeito dos eventos, acesse: https://browiki.org/wiki/Festival_de_Brasilis 2. Descrições dos Cajados A forma como eu melhor me adaptei foi focar no dano para as Propriedades, caso você prefira ou ache mais conveniente para seu tipo de jogo, pode deixar o dano dos cajados maximizados para o dano de Raça, mas não é oque será apresentado nesta parte. 2.1. Cetro de Oxum [2] Sendo o Cajado que você mais usa o Cetro de Oxum se destaca por ser o cajado com o melhor alvo para a habilidade principal da build, dando uma maximizado no dano de água, aumentando o dano contra alvos do elemento fogo. 2.2. Cetro de Xangô [2] Cajado voltado principalmente para os alvos da propriedade Terra, é um cajado muito bom para os principais alvos de drop encontrados na Cheffenia, sendo um deles o Amon-Ra. 2.3. Cetro de Oxóssi [2] Sendo voltando para dano contra o elemento Vento é o Cajado que você vai querer ter em mãos quando encontrar um Gioia, dando um foco para o uso habilidade Castigo de Nerthus. 2.4. Cetro de Iansã [3] Sendo outro cajado que você vai querer equipar usando o Castigo de Nerthus, ele lhe dá uma vantagem excelente quando se trata de matar principalmente o Kraken e os Celacantos. 3. Tabela de Dano Segue logo abaixo uma tabela usada por mim quando ainda estava aprendendo a identificar os MVPs e os Elementos + Cajados Adequados, para cada alvo dentro da Cheffenia. Obs: Valquíria você só acerta ela com a habilidade Diluvio no seu pé. Lembretes: Este guia está aqui apenas para dar um norte aos jogadores que estão iniciando no campo de Cheffenia, sendo dadas as minhas sugestões baseado no jeito que me adaptei a jogar, mas como sempre gosto de reforçar em todos os guias. CRIE O SEU JEITO, DESENVOLVA O SUA PERSONALIDADE COMO JOGADOR E NÃO SEJA APENAS UM COPISTA, SEGUIR GUIAS É BOM PARA SE CRIAR UMA BASE, MAS SE ADEQUE AQUILO QUE SEJA MAIS CONFORTÁVEL PARA VOCÊ E NÃO PARA O OUTRO. Para saber mais sobre a build e até mesmo dar uma olhada em outras opções de cartas acesse o meu outro guia: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/97002-guia-de-p%C3%B3-de-diamante-castigo-de-nerthus-~-by-balthazarkali/&tab=comments#comment-1026882
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Guia Geral de Feiticeiro de Pó de Diamante e Castigo de Nerthus Build do Hyoga ou Pó de Diamante é uma build muito caracterizada por ter um spam muito alto do Elemento água com a habilidade Pó de Diamante e do Elemento Terra com a habilidade Castigo de Nerthus, graças ao lançamento do item Mini-Óculos. Pó de Diamante no Nv.5: Conjuração Variável: 7.0s Conjuração Fixa: 0.0s Pós-conjuração: 1s Recarga: 5s Causa dano mágico em uma área de 9x9, da propriedade água. Chance de causar o status de Cristalização ao alvo de 30% por 20s. A atual fórmula de dano da Habilidade: Dano = {(Nv. da Habilidade x INT) + [(Nv. de Encantar com Geada x 200) x (Nv. de base/ 100)]} % Efeito de Cristalização: Causa perda de 2% do HP e 1% do SP a cada segundo. Impossibilita atacar, mover, pegar, usar itens e habilidades. Resistência a armas do tipo Maça e Machado -50% Resistência a propriedade Vento -50%. Resistência a armas do tipo Adaga, Espada e Flecha +50%. Castigo de Nerthus no Nv.5: Conjuração Variável: 3.0s Conjuração Fixa: 1.0s Pós-conjuração: 1s Recarga: 5s Causa dano mágico em uma área de 9x9, da propriedade terra. Chance de causar o status de Sangramento ao alvo de 25% por 20s. A atual fórmula de dano da Habilidade: Dano = {(Nv. da Habilidade x INT) + [(Nv. de Encantar com Terremoto x 200) x (Nv. de base/ 100)]} % Efeito de Sangramento: Consome o HP rapidamente, podendo matar seu personagem Recuperação de HP e SP é desativada. Desabilita a habilidade Meditação. Como buildar uma classe mágica (Sorc Caster) Quando se trata de ter um mago de spam de habilidades temos que falar um pouco a respeito das conjurações, pois será com a redução delas que você irá conseguir tornar esse spam o melhor possível. Vamos começar com Conjuração Variável, uma das menos difícil de lidar, pois existem muitos itens o qual a reduzem em porcentagem, sendo o foco em obter 100% de redução, porém existe outra forma de reduzir que seria por atributos, é uma forma muito mais complicada mas ela abre espaço para mais itens de dano na sua build final, caso queira saber como fazer a redução 100% por atributos segue a fórmula logo abaixo. (DES + Bônus de DES) x2 + (INT + Bônus de INT) = 530. Importante ressaltar que redução por porcentagem e atributos não se completam, não somam. Agora vamos falar de Pós-Conjuração, a pós conjuração já foi um problema muito grande por falta de itens mais acessíveis com a sua redução, porém hoje no ano de 2022, se consegue fazer essa redução mais tranquilamente com itens diversos, no caso da build de Pó e Castigo com -72% de Pós-Conjuração já se consegue um resultado satisfatório, porém o ideal para o spam se tornar mais interessante seria -86% de Pós-Conjuração, mas aqui é o famoso quanto mais melhor, se tiver como tornar essa porcentagem ainda maior, vá em frente e continue a nadar. Falando agora da conjuração mais complicada de resolver, a Conjuração Fixa, a conjuração fixa tem um peculiaridade a qual dificulta o seu processo de redução, pois ela não se acumula como as outras, ela apenas prevalece a maior porcentagem. Exemplo: Se eu tenho dois itens, um que me reduza 30% e o outro que me reduza 50%, não será totalizada 80% e sim 50% pois 50% é a maior porcentagem que existe na build, então tome cuidado. Porém os itens que reduzem por tempo, ou seja, -0,5 segundos e outro com -0,2 segundos, esses itens irão se somar, totalizando -0,7 segundos de conjuração fixa. Então se atente, porcentagem não acumula, redução direta sim. Em caso de se ter os dois tipos de redução, a redução direta é aplicada primeiro, e a redução em porcentagem é aplicada depois, no valor sobressalente. Habilidades Lembrando que nessa parte irei apresentar as habilidades principais da build, mas a árvore de habilidades de feiticeiro é muito personalizável, então leve como base, não como verdade e com o tempo você pode começar a sua personalização de acordo com o seu estilo de jogo. Feiticeiros Pó de Diamante: Habilidade Principal da Build Caster, onde irá ser encontrado o maior DPS com facilidade. Castigo de Nerthus: Habilidade Secundário da Build Caster, pois a mesma precisa de um cenário de invocações ou switch de itens para o seu uso com eficiência. Onda Psíquica: Habilidade Terciária de Build Caster, pois ainda não existe uma forma de torná-la spamavel no servidor, porém ela é uma das habilidades mais versáteis em questão de dano e variação Elemental, pois o seu elemento muda de acordo com o Elemental Nv.2 no modo passivo que você estiver usando no momento do Cast da Habilidade. Tornado: Habilidade muito importante para o uso do Mini Óculos, pois com o Tornado no Nv.5 o Mini Óculos dará 15% de redução de Pós-Conjuração, mas a habilidade também ajuda bastante no controle de mobs e até mesmo de MVP, dando uma breve segurada na movimentação de do Monstro Chefe que entre em contato. Invocar Agni: Agni mesmo sendo uma das melhores invocações, não é muito útil na build de Sorc Caster, mas caso você precise de um dano de Fogo ele pode te auxiliar com a mudança Elemental (Agni Nv.2, Modo Passivo) na Onda Psíquica. Invocar Varuna: Varuna é a melhor invocação quando se fala em Pó de Diamante, pois ela possui uma aumento de dano considerável na habilidade (Varuna Nv.2, Modo Passivo), tendo uma fórmula adicional de +(Nv. de Classe x 5)%, sendo no Nv. 60 de classe + 300% de Dano na Habilidade. Varuna no Nv.2 também tem um uso defensivo muito bom com o seu Modo Defensivo dando 100% de resistência a propriedade Água, ajudando na sobrevivência de Esferas d’água(Habilidade a qual alguns MVPs amam dar :D). Lembre, é bem "difícil" fazer a mudança do Modo Passivo para o Modo Defensivo no momento certo, mas com o tempo você consegue, mas não é nada impossível. Invocar Vayu: Vayu é a Invocação mais benefícios em utilidades gerais, pois em todos os Níveis o qual ela é invocada e colocada no Modo Passivo ela dará os dois mesmos buffs que são excelentes, que são, Velocidade de Ataque (ASPD) +5 e -1 segundo de conjuração fixa, sendo entre elas a Vayu de Nv.1 a mais usada, por gastar menos recurso e por que no seu Modo Defensivo ela proporciona +100% de Velocidade de Movimento ao Mestre e ainda troca de lugar com o mesmo, mas o real motivo que torna ela a melhor em benefícios de utilidades é o -1 segundo de fixa e o +5 de Velocidade de ataque, com esse -1 segundo de fixa se torna viável o spam de Castigo de Nerthus, que possui exatamente 1 segundo de fica e os +5 de Velocidade de Ataque facilita para fechar 193 de ASPD, tornando uma das melhores e mais usadas invocações. Invocar Chandra: Chandra é a vergonha da profissão, por mais que ele possua um adicional de dano forte na habilidade Castigo de Nerthus, sendo igual o da Varuna para Pó de Diamante, de 300% no Nv. de Classe 60, ele não possibilita a habilidade ser viável com mais facilidade, mas caso você tenha iguais que possibilite o uso de Castigo de Nerthus sem o uso da Vayu e quero maximizar o seu dano do elemento Terra, esse é o menino dos seus olhos. Insígnia do Fogo: Essa insígnia é a que irá proporcionar um burst maior na habilidade Pó de Diamante, com ela apenas no Nv.1 já se consegue ter o efeito principal para esse burst que é: Ataques físicos e mágicos de propriedade água causarão 50% de dano adicional em alvos dentro da área, incluindo o usuário. Então o ideal dessa habilidade é colocar o MVP dentro da área(3x3) da habilidade. Insígnia da Água: Na Insígnia de Água o ideal seria você ficar em cima dela para combar com a Insígnia de Fogo, sendo a de Água no Nv. 3 para ter o efeito de burst que é: Aumenta em 25% o dano mágico da propriedade água. Conjuração Variável -30% Sendo 75% de dano extra combando certinho com a Insígnia de Fogo, contando também com a redução de variável que pode ajudar em caso de uma build mais lowcost que sinta dificuldade de fechar -100% de redução. Insígnia do Vento: Essa insígnia é a que irá proporcionar um burst maior na habilidade Castigo de Nerthus, com ela apenas no Nv.1 já se consegue ter o efeito principal para esse burst que é: Ataques físicos e mágicos de propriedade terra causarão 50% de dano adicional em alvos dentro da área, incluindo o usuário. Então o ideal dessa habilidade é colocar o MVP dentro da área(3x3) da habilidade, nessa parte é idêntica à Insígnia de Fogo só que para a habilidade Castigo e não Pó. No Nv.2 ela dará uma redução de -10% pós-conjuração para quem estiver dentro da sua área também facilitando para quem está enfrentando dificuldades com o cast das habilidades Insígnia da Terra: Na Insígnia de Terra o ideal seria você ficar em cima dela para combar com a Insígnia de Vento, sendo a de Terra no Nv. 3 para ter o efeito de burst que é: Aumenta em 25% o dano mágico da propriedade terra. SP +50. DEFM +50. Sendo 75% de dano extra combando certinho com a Insígnia de Vento, contando também uma boa defesa caso necessário, mas essa parte da DEFM acho mais dispensável. Análise Elemental: Na Análise Elemental além de ser um pré-requisito para a habilidade ali de baixo, também ajuda a conseguir recursos para fazer as invocações sendo no Nv.1 Natureza Grandiosa para Vida Verdejante. (Chandra) Gelo Místico para Cristal Azul. (Varuna) Vento Bruto para Frescor do Vento. (Vayu) Coração Flamejante para Sangue Escarlate. (Agni) Domínio Elemental: Domínio Elemental é aonde você irá mudar o Modo de suas invocações, sendo no: Nv.1 - Modo Passivo Nv.2 - Modo Defensivo Nv.3 - Modo Ofensivo Nv.4 - Remover o Espírito Ativo Em minha opinião não tem motivos para colocar essa habilidade no Nv.4, poderia parar no Nv.3 mesmo. Troca Espiritual: Na Habilidade Troca Espiritual, você irá trocar 10% de seu HP e SP para dar 10% de HP e SP para sua invocação, fazendo com que ele dure mais um pouco de tempo caso ele se torne alvo de algum monstro, fazendo assim com que você possa usufruir mais de seu efeito. Professores Encantar com Geada: Encantar com Geada está aqui com uma extrema importância, pois o Nv. da Habilidade está ligado diretamente com a fórmula de dano da habilidade Pó de Diamante, então é muito importante que essa habilidade esteja no Nv.5 para que possa se aproveitar ao máximo do dano da habilidade. Encantar com Terremoto: Encantar com Terremoto está aqui com uma extrema importância, pois o Nv. da Habilidade está ligado diretamente com a fórmula de dano da habilidade Castigo de Nerthus, então é muito importante que essa habilidade esteja no Nv.5 para que possa se aproveitar ao máximo do dano da habilidade. Dilúvio: Aqui temos mais uma habilidade que aumenta o dano de Pó de Diamante, possibilitando aumentar mais ainda o dano da habilidade, podem também ser combado com as Insígnias de Água e Fogo citadas anteriormente, tendo o efeito de: Dano físico e mágico da propriedade água aumentado em 20% HP Máximo aumentado em 15% Espelho Mágico: Espelho Mágico, uma das habilidades defensivas mais fortes da classe, possibilita com que você “tanque” habilidades (mágicas, não funciona com habilidades físicas), fazendo com que o usuário absorva a magia de alvo único e ainda converte a habilidade em SP, ou seja, uma habilidade muito necessária. Proteger Terreno: Uma habilidade defensiva também, que inibe com que habilidades em área sejam lançadas em uma área de 11x11, facilitando o duelo entre alguns MVP, como por exemplo, Detardeurus que conjura as habilidades Chuva de Meteoros e Ira de Thor, que por sua ventura não poderão ser conjuradas, mas cuidado por Pó de Diamante e Castigo de Nerthus também não podem ser conjuradas dentro do Proteger Terreno, a habilidade sendo lançada por você ou não. Indulgir: A habilidade que te possibilidade a regeneração de SP com o custo de conversão de seu HP, porém é essa habilidade que irá deixar o seu personagem sem grandes problemas com SP, sendo muito usada pelo alto gasto de SP ao spamar sua habilidades. Presciência: Para não dizerem que esqueci de uma opção lowcost, cá estamos. Presciência é a melhor habilidade para quem ainda não tem aqueles itens tunados que possibilitam manter a conjuração variável com -100% de redução. Fazendo com que as próximas 5 habilidades conjuradas tenham -50% de conjuração variável, não possuindo um tempo limite para uso, só acabando seu efeito ao utilizar as 5 habilidades. Magos Proteção Arcana: Proteção Arcana é mais uma habilidade defensiva muito utilizada, uma habilidade usada 100% do tempo (kk) Convertendo até 30% do dano sofrido em redução de SP. Escudo Mágico: Aqui temos mais uma habilidade defensiva essa um pouco mais específica, porém ainda assim muito usada, bloqueando até 11 golpes físicos de curta distância. Chama Reveladora: A Chama Reveladora além de um pré-requisito é a única habilidade para revelar monstros invisíveis, assim facilitando para acertar o alvo, mesmo não precisando exatamente dessa habilidade para acertar os alvos com Pó de Diamante e Castigo de Nerthus. Lembrete: As habilidades que coloquei aqui são as consideradas mais importantes para mim, o jogo pode mudar e algumas coisas dentro da características da build também podem mudar juntas. A árvore de habilidades de Feiticeiro é algo muito personalizável, então dentro daquilo que você acha mais viável para o seu estilo de gameplay ela pode ser alterada, mas essas são as mais importantes para mim baseado na data de vigência deste guia. Segue abaixo Minha Árvore de Habilidades: Mago: Professor: Feiticeiro: Atributos Força: Atributo o qual não tem influência no dano ou qualquer outra coisa na build, apenas para os usuário de Máscara de Oni, para conseguir o ByPass necessário. Agilidade: Atributo mais focado para minimizar a animação do cast da habilidade, deixando o spam ainda melhor, tendo como valor máximo de Velocidade de Ataque 193. ~Deja Vu! I've just been in this place before~ Vitalidade: Vitalidade já diz por si só qual o sua importância para o personagem, que é deixa ló mais resistente aplicando mais 1% de HP Máx. a cada ponto distribuído nesse atributo, assim como aumentando a velocidade de regeneração natural de HP (lembrando que você tem que estar com menos de 50% de peso para isso). Inteligência: Um dos atributos mais importantes para a build, sendo ele parte da fórmula da redução de variável por atributos, além de aumentar um pouco o ataque mágico e dar 1% de tolerância ao status de Silêncio e Cegueira a cada ponto distribuído, assim como vitalidade, aumenta a velocidade de regeneração natural de SP (lembrando que você tem que estar com menos de 50% de peso para isso). Destreza: O atributo mais importante para quem quer fechar variável por atributos, pois é o multiplicador com mais peso na fórmula citada anteriormente, auxiliando também em menor quantidade, aumento de ataque mágico e aumento irrisório de velocidade de ataque. Sorte: O atributo coringa, quando você não souber o que fazer com aqueles pontos restante da Build e quiser um pouco mais de dano mágico por exemplo, coloque este restinho aqui, pois muitas das vezes será muito mais bem aproveitado do que colocar em algum outro atributo que esteja exigindo mais pontos para ser upado. Sugestão de distribuição de Atributos Obs: Apenas uma ideia de distribuição, algo totalmente personalizado com oque você busca com o seu personagem. Equipamentos Lembrando aqui que todos os equipamentos aqui colocados são equipamentos que considero mais relevantes e ou mais completos, será tudo bem descrito. Topo: Laço da Celine [1] Hoje sendo o Item Topo principal da Build, mas não por que o item é roubado ou forte, para ser bem sincero o item em si não faz nada de legal, mas ele tem um Slot para carta mais os combos relacionados, que eles sim são bem fortes e relevantes. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Capacete Vesper [1] Esse Capacete, muito julgado mas muito interessante ao mesmo tempo com o seu combo de Carta, te ajuda a fechar toda a redução de Defesa Mágica (ByPass) e ainda contribuindo com -30% de redução de conjuração variável, algo muito forte para quem pretende fechar a redução variável por equipamentos e também sendo uma opção muito mais barata no geral da build. Segue o Carteamento recomendado: - Vesper Bênção Celestial [1] Bênção, um item para duas situações, uma delas sendo para ajudar na redução de conjuração fixa do Castigo de Nerthus, sendo no mínimo +11 até +15 para causar esse efeito, sendo no +15, -0,5 segundos de redução, e a segunda situação seria caso tenha poucos itens e consiga uma Bênção pouco refinada para combar com o Cajado Mental. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Marionete de Thanatos [1] Marionete está dentro da mesma situação da Bênção, no sentido de ajudar na redução de conjuração fixa do Castigo de Nerthus, sendo -0,5 segundos também, porém é um item bem pouco usado no Mid Game/ End Game, sendo mais usado para up hoje. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Chapéu do Éden [1] Não é um Topo com muita utilidade para a build, mas é um item o qual ajuda muito na questão de redução de conjuração variável além de possuir um slot para carta, o que pode deixar o item com uma utilidade bem maior. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Tiara de Astrea [1] A Tiara é um item que por si só não agrega em nada, sendo voltado mais para resistência e HP, mas quando entra em combo com as Botas, reduzindo 1 segundo de conjuração fixa, sendo assim um item mais voltado para o Castigo de Nerthus. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Memorável Sussurro dos Elementos [1] É e chegamos no Topo de Bio5 (Tumba da Honra) um Topo que não se tem muita utilidade para a build de Pó de Diamante/ Castigo de Nerthus, mas que possui um encantamento o qual pode ser muito útil para Castigo de Nerthus, o Encantamento da Insígnia da Virtude, que reduz a conjuração fixa sendo na Insígnia da Virtude 1; -0,1 segundos e na Insígnia da Virtude 2; -0,2 segundos; e assim consecutivamente até a Insígnia da Virtude 10. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Capacete de Intensificação [1] Um dos melhores itens da atualidade (2023) para mid e end game, dando um excelente redução de pós-conjuração(20%) e bastante hp/ sp (30%) e resistências além de dano extra contra todas as raças (30%), ele possui duas opções viaveis para carta em minha visão, sendo Kiel caso vc precise muito de redução de pós-conjuração e Lichtern Laguz, caso você já possua toda a redução que precisa e quer ter um pouco mais de dano. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Meio: Mini Óculos [1] O “item dos meus olhos”, um dos meus itens preferidos dentro da build, pois ele é bem completo, pois ao aprender Tornado no Nv.5 ele te proporciona -15% de redução de pós conjuração e ao aprender Onda Psíquica no Nv.5, recarga de Pó de Diamante e Castigo de Nerthus -4 segundos, além de dar 10% de dano mágico contra todos os tamanhos e tolerância 100% a Sono, você pensa que acabou, ele ainda pode ter um slot de carta, possibilitando com que a redução de pós conjuração seja ainda maior com uma carta Kiel ou Isaac, depende do seu orçamento. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Isaac Fogo Fátuo O brilho nos olhos de quase todo Arcano, também terá sua menção honrosa aqui, mas ele como todos os outros itens citados abaixo faz com que você jogador de cheiro “perca” acessórios de dano, então por isso é complicado não ser dependendo do Mini Óculos nesse setor o qual você se encontra, mas vamos lá, Fogo Fátuo um item com muita porcentagem de dano e muito dano bruto de acordo com a quantidade de Destreza a qual você colocar sendo o primeiro Bônus com Destreza 90 e o consecutivo 125, em questão de dano sendo melhor que o Mini Óculos, mas não proporciona o Spam das Habilidades referentes a esse Guia, mas sendo melhor encaixado em uma outra build de Feiticeiro. Herança Real [1] Um item bem mais Low Cost, mas diferente do Fogo Fátuo ainda pode possibilitar uma breve melhora no Spam por possuir um slot para carta, ou até mesmo possibilitando uma melhora no dano caso você se sinta satisfeito com o seu Spam. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel |- Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz |- Isaac Óculos Escuros [1] Item o qual já foi um dos principais antes da chegada do Mini Óculos, hoje um pouco esquecido na Kafra de muitos jogadores, mas ainda tem a sua relevância fazendo combo com o Lenço Infame, mas sozinho sendo menos útil que a Herança Real, pois o combo se encontra no Lenço. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel |- Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz |- Isaac Orelhas de Kardui Esse sim um item muito bem esquecido, mas já foi bem usado principalmente em WOE pelo seu combo completo com a carta Leão de Vinhas causar dano adicional em Humano e Doram, mas ainda se encaixa bem quando se fala de redução de conjuração variável, a orelha sendo -15% de redução de variável, +110 de Ataque Mágico. Baixo: Echarpe Misteriosa O item mais forte no campo de itens baixo, o item em si não ajuda em redução de conjuração alguma, mas é o melhor para a maximização do seu dano final, combando exatamente com a sua INT base e sua DES base, os atributos que são o foco de atributos da classe/ build, além disso é um item que pode ser encantado para auxiliar ainda mais, sendo a melhor combinação até o momento de lançamento deste Guia, o encantamento de Velocidade de Ataque +1. Orbes Arcanos Um item secundário em questão de dano, sendo bom por ser genérico e dar um pouco de redução de variável assim como um pouco de dano e possuindo a mesma gama de encantamentos da Echarpe Misteriosa, sendo o melhor encantamento no momento o de Velocidade de Ataque +1 igualmente ao item anterior. Pincel de Tatuagem Um item com uma viabilidade ótima para up, ainda mais por ter uma boa redução combado com o Amuleto de Tatuagem de Buwaya, sendo no combo uma redução de -0,2 segundo de conjuração fixa e a cada vez que INT e DES Somarem 20, uma redução de -1% de Pós Conjuração e +1% de Dano Mágico. Rabo de Gato Um item básico e totalmente genérico, o qual possibilita ter uma redução de 0,1 segundos de conjuração fixa desde o Nv. sendo assim uma segunda opção para up, caso não consiga o combo de Tatuagem e até mesmo caso queira completar redução de conjuração fixa no final da build para auxiliar no spam de Castigo de Nerthus. Lenço Infame Agora sim, chegamos no Lenço Infame o antigo meta da build, o item combando com o Óculos ou Óculos Escuros, ainda é um item muito versátil para redução de conjuração e dano, tendo como bônus principal para classes mágicas de, a cada vez que INT e DES base somarem 80, você ganhará 120 de Ataque Mágico e uma redução de -3% de variável, comparado a os novos item ele acabou ficando ultrapassado na questão de maximização total, mas ainda assim é um ótimo item para quem está iniciando e até mesmo para quem já está a um tempo no jogo. Fragmento de Yggdrasil Fragmento de Yggdrasil assim como descrito nas Orelhas de Kardui como um item mais voltado para WOE também combando com a carta Leão de Vinhas, traz também um combo com as próprias Orelhas de Kardui, maximizando o seu efeito de redução de conjuração variável, dando adicional -10% quando seu Status de Destreza se encontra no 120, adicionando também +60 de Ataque Mágico. Biscoito de Coração Esse item ele é totalmente direcionado para os jogadores o qual ainda não conseguiram uma redução de conjuração satisfatória e estão tendo o problema de ter a conjuração interrompida ao tomar dano e afins, pois o seu efeito principal impede que a conjuração seja interrompida, facilitando a conclusão da habilidade. Cachecol Camuflado Um dos melhores baixo a longo prazo para a build por ter um aumento relevante de dano conforme o nível que o char se encontra, hoje o item ainda não bate o Echarpe Misterioso por conta da velocidade de ataque ainda necessária é encontrada em pouco itens usados na build, mas num futuro que esperamos que não tão longe esse item se torne o principal. Armadura: Vestido da Bruxa [1] A melhor armadura para o End Game, sozinha não é a melhor armadura para dano, mas a versatilidade que ela abrange com a redução de defesa mágica de -50% e o dano agora sim ganho com o combo do Manto da Bruxa dando +2% de Dano Mágico e -2% de redução de conjuração variável. Com o slot de carta, dá para abranger uma versatilidade alto, sendo usando carta para dano como Amon Ra do Pesadelo até carta Tao Gunka, para mais HP, até mesmo Professora Celia com o combo do próprios item que deixa o seu personagem Tolerante a Congelamento em 100% e reduzindo em -100% a conjuração variável de Onda Psíquica (o que não tem tanta serventia assim, mas vale o comentário). Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Professora Celia Robe Mágico [1] Robe Mágico está mais para uma menção honrosa do que um item que realmente valha a pena para se obter, por um dos seus efeitos mais relevantes de Ignorar 50% de defesa mágico, tem que vir de um combo com a carta Feiticeira Celia, mas em questão de dano sem depender do comba da carta ele é uma ótima opção. Segue o Carteamento recomendado não no item: - Feiticeira Celia Armadura de Yoroi [1] Yoroi, a queridinha dos Low Costs mágico por Ignorar até 70% de defesa mágica e dar até 80 de ataque mágico, no refino +9, tendo também um slot para tornar o uso ainda mais longínquo, usando uma carta cavalo-marinho por exemplo. Segue o Carteamento recomendado: - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho Vestido da Celine [1] Uma armadura muito boa para dar aquela completada na gasosa, da redução de pós conjuração e variável, além de possuir um combo bem interessante com o Laço da Celine, o seu problema ao meu ver é apenas a quantidade de refino necessária para os efeitos realmente relevantes para a build aparecerem. Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho Vestido Bordô [1] Vestido muito parecido com o de cima, não só na arte, mas também em seus efeitos, mas dando menos redução de pós conjuração e tendo um combo com o Laço da Celine, mais barato na quantidade de Refino. Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho [MEGA] Vestimenta de Seda [1] Vale a Menção Honrosa da Vestimenta de Seda, pois por mais que não haja tanta redução de pós conjuração, se tem um bom dano genérico e um combo com a carta Naght Sieger, o qual te impede de ser congelado. Segue o Carteamento recomendado: - Naght Sieger |- Amon Ra do Pesadelo | - Entweihen Crothen Vestido Abissal [1] Abissal, ai esse abissal, uma armadura com muito dano em propriedade e raça, mas com ele encontramos problemas de ter que tirar pós conjuração e redução de defesa mágico dos monstros de outra forma, mas caso isso não seja um problema para você essa armadura é para você meu caro e minha cara. Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho Vestido Natural Natural não foge muito da ideia do Vestido Abissal, dando muito dano em propriedade e raça, mas sofrendo do mesmo problema, mas não deixa de ser uma opção caso os mesmos problemas do abissal sejam tranquilos para você. Vestido Infernal Para não ficar repetitivo siga a mesma ideia da descrição do Vestido Abissal e Vestido Natural. Manto da Sara [1] Sara, mesmo que sozinho não seja uma armadura útil, ele é uma opção low cost e que pode ser encantada com Pedra do Encantamento 10, dando +50 de ataque mágico e -20% de redução de conjuração variável, tendo também Epifania, podendo combar com o Anel Temporal dando +40 de INT. Segue o Carteamento recomendado: - Entweihen Crothen | - Cavalo-Marinho Vestimenta Arrogante [1] Com a mesma ideia do Manto da Sara, temos a Vestimenta Arrogante, sendo mais fácil de farmar em game, justando 800 Marcas de Honra, item obtido ao derrotar o MVP Bijou (relativamente fraco) na instância Salão de Ymir, podendo também ser encantado e dando 150 de ataque mágico, no Nv. 140. Segue o Carteamento recomendado: - Entweihen Crothen | - Cavalo-Marinho Sobretudo do Senhor do Tempo Sobretudo do Senhor do Tempo, uma das minhas armaduras favoritas deste guia, pois o combo completo do Senhor do Tempo é bem versátil para os jogadores novatos. Armadura Real [1] Armadura Real, é uma armadura de Evento, chamado Caçada Real, o qual você consegue farmar tanto ela quanto o resto das partes do set completo bem tranquilamente e conseguindo até mesmo o refino para os item com as caixas de refino adquiridas no próprio evento sendo uma ótima opção tanto para up quando para uma build mais low cost. Segue o Carteamento recomendado: - Entweihen Crothen | - Cavalo-Marinho Fraque Uma das armaduras mais esquecidas do jogo, mas que possui uma boa quantidade de redução de pós conjuração e conjuração variável, sendo -5% de ambas e +5% de velocidade de ataque, tendo também um combo bem interessante com a Bengala[2] um outro item muito pouco usado hoje. Armas: Cetro de Oxum [2] O cajado mais usado na build, pois comba muito bem com os alvos principais de dano, podendo assim dar uma boa maximizada no dano do Pó de Diamante dano para fazer uma boa combinação de dano com as cartas, principalmente Aranha Pomar e Brinaranha. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar | - Brinaranha | - Vigia do Tempo | - Celine Kimi | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cetro de Xangô [2] O segundo cajado mais usado na build para alvo específicos dos Pó de Diamante, sendo alvos de propriedade Água e Terra dando maior foco na propriedade Terra, por conta da Carta Frilldora de Fogo. Segue o Carteamento recomendado: - Frilldora de Fogo | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cetro de Iansã [3] Um dos mais específicos do conjunto de Brasillis, sendo o melhor para matar Kraken, Celacanto, Hatii, Ktullanux. Sendo o seu maior foco, como podemos ver MVP da propriedade Água. Segue o Carteamento recomendado: - Curupira | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cetro de Oxóssi [3] Da mesma forma que todos os Cetros de Brasillis, temos aqui o melhor para aumentar o seu dano contra a propriedade Vento com a carta Mandrágora da Selva. Sendo o alvo principal de todos o MVP Gioia. Segue o Carteamento recomendado: - Spica Nerius |- Mandragora da Selva | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cajado da Bruxa [1] O Cajado da Bruxa na build de Sorc Caster não é tão bom assim, mas ele ajuda muito quando se precisa completar a redução de defesa mágica e a redução de variável e fixa. Segue o Carteamento recomendado: - Vigia do Tempo | - Celine Kimi | - Leão de Vinhas (Se for usar Combo Kardui) | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Feitiço Ancestral [2] Um Cajado interessando para novatos pois ele é um cajado que sempre se encontra no Loja de ROPs e tem dano direto na habilidade Pó de Diamante, além de ter dano em porcentagem da propriedade água. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar | - Brinaranha Cajado Ancestral [2] Um cajado que tem a ideia de ser focado para Castigo de Nerthus e Onda Psíquica, porém ele falha um pouco no auxílio do Castigo de Nerthus, dando apenas dano e nada mais, mas fica aqui a menção. Segue o Carteamento recomendado: - Nada muito relevante a declarar Cajado Mental [1] Cajado que auxilia muito os novatos do jogo, pois ele pode ser encantado e reduz em -3 segundos a conjuração variável de Onda Psíquica além de aumentar um pouco o dano da Onda Psíquica, também combando com a Bênção Celestial, dando +5% de Dano na Onda a cada 2 refinos do Cajado. Segue o Carteamento recomendado: - Nada muito relevante a declarar Cajado de Espinhos da Escuridão [1] Uma versão barata e bem mais fraca do Cajado da Bruxa, ignorando 1% defesa mágica por refino e -3% de pós conjuração a cada 2 refinos, podendo ainda também ser encantando com Pedra de Encantamento para reduzir a sua variável, um excelente cajado para novatos. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar |- Brinaranha Bengala [2] Assim como citado na parte de armadura, aqui está a Bengala que comba com a armadura de Fraque, dando uma redução de pós conjuração de -10% com o Combo e -1% de redução de pós conjuração a cada refino da arma até o Nv. 10. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar |- Brinaranha Escudos: Sanguinário Purificado [1] O melhor escudo para classe mágico no geral, pela sua diversidade dando um pouco de ataque mágico bruto e em porcentagem, 2 pontos direto e +10% na velocidade de ataque(ASPD) e -5% de redução de pós conjuração, mas o seu ápice são os encantamentos, sendo o principal encantamento, ignorar defesa mágica contra monstros chefe(MVP), tendo ainda a possibilidade de fazer o combo de cartas com o Manto do Barão, usando as cartas Executor para dano contra Grandes e a carta Tirfing para dano contra Médios, maximizando o dano contra Tamanhos. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice | - Executor | - Tirfing Escudo de Penas [1] Segundo melhor escudo, pois ao mesmo tempo que ele possui uma boa quantidade de redução de pós conjuração, ainda tem uma bom aumento de velocidade de ataque em porcentagem, sendo -12 de redução e + 12 de velocidade de ataque, além de também poder fazer os combos de cartas com o Manto do Barão. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice | - Executor | - Tirfing Espelho da Bruxa [1] O finalmente escudo do combo da bruxa está entre nós, ele é um escudo muito bom de maneira defensiva com bastante defesa mágica, resistências elementais e também ignorando a defesa mágica dos monstros chefes. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice Égide das Divindades [1] Mais escudo com utilidade muito boa para completar a redução de pós conjuração, além da utilidade de habilitar Cura Nv.10, tornando mais auto sustentável ao usar Indulgir e sendo mais um escudo bom para fazer o combo do Manto do Barão. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice | - Executor | - Tirfing Escudo Divino Aqui temos um escudo com um combo um pouco peculiar, que não parece muito viável, mas é um opção de conseguir redução de pós conjuração, combando com o encantamento de Capa, Super Sorte, que pode ser facilmente encontrado no Manto Mágico de Geffen. Escudo da Água [1] Escudo de Brasillis escudo muito fácil de fazer dentro do evento Festival de Brasillis, mas que por si só não dá muito auxílio para os novatos, mas combando com o Acessório do próprio evento o Bracelete Suntuoso, concede uma redução de -20% de pós conjuração. Além também de fazer combo com o Manto do Barão facilmente, por ser mais fácil de conseguir mais de 1 Segue o Carteamento recomendado: - Alice | - Executor | - Tirfing ] Sanguinário Maldito [1] Assim como o Sanguinário Purificado, esse escudo também auxilia muito com velocidade de ataque (ASPD) e redução de pós conjuração, mas sendo em menor quantidade, sendo +10% de ASPD + 1 ponto direto na velocidade de ataque e -3% de redução de pós conjuração. Porém os seus encantamentos não são tão bons como o Escudo Purificado. Segue o Carteamento recomendado: - Alice | - Executor | - Tirfing Escudo Sanguinário [1] Escudo Sanguinário segue exatamente a descrição do Sanguinário Maldito, mas tendo encantamentos menos interessantes ainda. Segue o Carteamento recomendado: - Alice | - Executor | - Tirfing Capa: Manto da Bruxa [1] A capa mais interessante em minha opinião, por ter um combo bem interessante com o Vestido da Bruxa aumentando o dano e dando redução de conjuração variável, além disso com o seu slot de carta é muito interessante colocar uma carta Larva de Verme para aumentar o dano do elemento Água com o refino da Capa, ou Ancião Ancestral para aumentar o dano do elemento Terra igual como a carta anterior. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto do Barão [1] Manto do Barão é um das minhas opções preferidas, mas tenho que admitir que o item é bem forte principalmente quando se fala de Velocidade de Ataque e dano em Tamanho, assim combando com as cartas citadas nos Estudos, então se o seu foco na build já seja Velocidade de Ataque, essa capa é a sua cara. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral | - Cenere Fada do Éden [1] Capa que tem sua controversas no uso dela em Feiticeiros, mas que tem uma boa utilidade quando se fala em resistência, além de dar uma quantidade de dano mágico e velocidade de ataque considerável, e combando com a carta Veritas(Arma) dando +40 de INT, porém ao meu ver se você tem a Fada do Éden e Um Cajado bom com Veritas, você está “perdendo tempo” usando esse combo no Feiticeiro e deveria estar usando no Arcano de Supernova, caso você esteja pensando de forma mais competitiva. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Capa Mágica de Geffen [1] Manto Mágico uma excelente opção Low Cost e que comba muito bem com o Escudo Divino além de ser uma opção de mais fácil acesso com a Ordem dos Exploradores, completando bem a variável e tendo um dano interessando. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto dos Espíritos [1] Posso dizer que o meu queridinho na aba de Capas, pois uma das melhores opções Low Cost junto com a Capa Mágica de Geffen, dando -15% de redução de pós conjuração, HP e SP Máx. (sei que o “combo” da Capa Mágica de Geffen acaba sendo melhor, mas essa manto tem um valor sentimental, graças ao OshiroKR) Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto Temporal INT [1] Um manto relativamente antigo com um uma utilidade muito boa quando se fala em dano e agora também tendo uma facilidade maior de conseguir um refino alto devido a Ordem dos Exploradores, com a Caixa de Refino Temporal, podendo também se encantado com até -15% de pós conjuração, o tornando ainda mais versátil para a build. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto de Javali [1] Um manto interessante pedido pelo meu mano Fabricio(MilfHunter) e pelo Gust_SPDM para ser citado aqui, pois tem uma quantidade interessando velocidade de ataque juntamente com uma boa quantidade de DES, muito bem observado para os usuários que desejam fechar a redução de conjuração variável por atributos de uma maneira mais “tranquila”. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Asas do Arcanjo Caído [1] Um item muito bom e também pouco lembrado, até por mim as vezes quando se fala das builds atuais de Magos, mas interessando para fechar uma variável e dando um pouco de ataque mágico escalonado com INT. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto Real [1] Manto Real segue a mesma lógica da Armadura Real, um item bem fácil de conseguir já no refino necessário dentro do Evento Caçada Real, dando uma boa quantidade de redução de pós conjuração e até mesmo -0,5 segundos de fixa. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto do Senhor do Tempo [1] Seguindo a mesma lógica de todo o combo Senhor do Tempo, por possuir um combo interessante e por ser de fácil acesso, por estar sempre na Loja de ROPs. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral | | | Capa Mística | Capa Flamejante | Capa Grandiosa | Capa do Vento Uma menção Honrosa muito bem lembrada pelos colegas Secolo e Luiz_, as Capas de Brasillis, ambas possuem um excelente combo com os seus devidos encantamentos Poder de Oxum, Poder de Xangô, Poder de Oxossi e Poder de Iansã, as quais dão ao ativar seu efeito: Pós-conjuração -70% Conjuração variável -70% tendo 3% de chance de ativação por 10 segundos. Além de possuir os encantamentos de Super DES, Super AGI e Super SOR, podem combar também com o Escudo Divino. Porém em minha humilde opinião a Capa Grandiosa é a melhor delas pois ela ainda tem um combo para dano interessante com o item baixo dá mesmo liga Natureza Pequenina, o qual concede +50 de Ataque Mágico além também de possibilitar a redução de 100% da defesa mágica dos monstros, pois a cada vez que INT e DES somam 15, a Natureza Pequenina ignora 3% da defesa mágica do alvo, somando com a ativação do encantamento da Capa Grandiosa, possibilita a redução de 100%. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Calçados: [MEGA] Patas de Raposa [1] Meu xodó, uma bota excelente para quem quer fechar variável por atributos, dando imunidade a congelamento e a petrificação além de dar muito dano, principalmente contra alvos do Elemento Terra, Fantasma, Neutro e Maldito. Na minha opinião a melhor para a build End Game. Segue o Carteamento recomendado: - Flor do Luar (SÓ ELA MESMO) [MEGA] Botas Espaciais [1] Uma excelente bota para fechar a redução de pós conjuração, pois nesse aspecto ela é MUITO forte, mas o seu dano principal é voltado para Fogo, oque não faz muita diferença para a build num geral. Segue o Carteamento recomendado: - Senhor das Trevas (SÓ ELE MESMO) Botas Temporais DES [1] Uma excelente bota pra fechar a redução de conjuração fixa além de tudo pode ser encantada de várias formas, sendo uma das mais interessante, o encantamento de Ânimo para combar com o Anel Temporal, concedendo -30% de redução de pós conjuração e o encantamento de Epifania, que quando ativa, causa uma quantidade de dano extra muito boa. Segue o Carteamento recomendado: - Bispo Decadente | - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas Ancestrais [1] Uma bota que leva algo interessante para algumas pessoas, que ao contrário das Botas Temporais DES que precisa de 120 de DES para conseguir 0,5 segunda de redução de conjuração fixa, ele precisa apenas de refino para fazer essa redução. Segue o Carteamento recomendado: - Bispo Decadente | - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas de Astrea [1] Astrea é uma bota muito parecida com a Botas Temporais DES, mas utilizando INT para conseguir o 0,5 segundos de redução de conjuração fixa e até -5% de redução de pós conjuração e combando com a Tiara dando -0,5 segundos de redução de conjuração fixa adicional. (ótimo combo para focar no Castigo de Nerthus de forma mais barata) Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Sapatos Luxuosos [1] E aqui temos mais uma opção do Festival de Brasillis, um calçado que possui um bom dano contra propriedades e podendo ser encantado com Pedra de Encantamento, ajudando a fechar a variável de forma mais simples, por equipamentos. Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas Reais [1] E de novo, aqui temos mais um item de Evento, Botas que podem ser adquiridas na Caçada Real, um excelente exemplo de item low cost Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas do Senhor do Tempo [1] Sem muitos mais comentário sobre Senhor do Tempo, o mais acessível deles por estar sempre na loja de ROPs Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Acessórios: Bracelete da Valquíria Mágica Assim como o Mini Óculos o Bracelete é um dos itens core da build, podendo ser usado 2 na ausência do Mini Óculos ou apenas 1 combando com o mesmo, proporcionando a redução de recarga de várias habilidade inclusive as principais dessa build. (maior tristeza não ter slot) Broche da Celine [1] Item muito forte contra MVP, concedendo 80% de dano extra, dando também +1 de velocidade de ataque, concedendo +5% de ataque mágico e -10% de conjuração variável, sendo o item principal da build. Com a carta Mula sem Cabeça maximizando o dano de Água e a Mavka maximizando o dano de Terra. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Anel Temporal [1] Cá está o Anel que comba com o encantamento Ânimo facilmente adquirido nas Botas Temporais DES, reduzindo a pós conjuração em 30%, podendo também maximizar os danos de Água e Terra dependendo da carta nele usado. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Pingente da Força Física [1] ou Pingente da Força Mental [1] Pingente da Força Física e Pingente da Força Mental, os dois itens são basicamente iguais sendo a única diferença que o da Força Física regenera HP e o da Força Mental regenera SP, mas ambos tendo combo com a Marionete de Thanatos, reduzindo 0,5 segundo de conjuração fixa, sendo um ótimo item para upar os seus maguinhos. (lembrando que ambos são Acessórios Direito, não podendo usar os dois ao mesmo tempo, até porque até onde eu saiba ninguém tem duas mãos direita). Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka | - Condor de Fogo Tatuagem Amuleto de Buwaya Um item que teria tudo para ser um dos melhores item para upar os seus maguinhos de bola de fogo mas a falta de um slot para cartas impossibilita essa estratégia, porém ainda assim é um excelente item para upar seus maguinhos tendo uma bom desempenho com o Pincel de Tatugem reduzindo uma boa quantidade de conjuração fixa e dando uma dano mágico considerável. Adereço da Celine [1] Um item secundário para a build, mas que tem sua utilidade dando um bom aumento de dano em propriedades como Água, Vento, Terra, Fogo e Neutro, dano contra raças como Humano, Humanóide e Demônio e contra monstros chefe(MVP), mas o seu melhor ponto para essa build em especial é a redução de -0,3 segundo de conjuração fixa. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Anel Mágico Real [1] E chegamos no último item do Evento Caçada Real, para fechar o combo de itens desse evento que acontece esporadicamente no servidor, dando -7% de redução de conjuração variável e possuindo um slot de carta possibilitando maximizar o dano da habilidade que desejar sendo um ótima opção pra up também. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka | - Condor de Fogo Máscara de Oni [1] Oni é o item faz tudo, item bom para completar aquilo que falta na build, mas custando pontos de atributos para o mesmo, não sendo o melhor item no geral, mas sendo um excelente tapa buraco. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka | - Condor de Fogo Bracelete Suntuoso E aqui temos finalmente o item o qual comba com o Escudo de Água, dando uma redução de -20% de pós conjuração. Anel do Senhor do Tempo [1] E agora sim o último item da lista e o último item do combo do Senhor do Tempo, o qual você está cansado de ver, mas que continuo achando uma boa opção para os jogadores que querem apenas brincar sem gastar muito. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Colar do Mago Salomão [1] Na minha visão o melhor item atual para build de Pó de Diamante, possibilitando o uso dos Vestidos Elementais (Glacial, Natural, Abissal e Infernal) por conta do combo de ignorar defesa mágica ao possuir uma Pedra de Amplificação, lembrando que o melhor conjunto de cajados para a build são os Cetros de Brasilis que podem ser encantados com Pedra de Amplificação então temos um aumento nos multiplicadores de forma considerável com a vinda deste item. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Anel do Sexto Sentido [1] O tão esperado anel para a build de Onda Psíquica, pois ele também tem um função na build de Pó de Diamante, sendo a principal delas no uso da build sem o combo Celine. Mas não se engane a melhor build, dentro do melhor cenário, você não vai querer usar 2 anéis desse (pra Pó de Diamante) então faça por sua conta e risco Segue o Carteamento recomendado: - Atria |- Mula sem Cabeça |- Mavka Visuais Sombrio: Aqui pretendo apenas fazer uma menção a respeito dos visuais de classe e sombrios totais, pois eles podem alterar suas build de forma positiva. Primeiro, os visuais são muito importantes para as build end game, principalmente as Luvas de Escudo de Feiticeiro para tirar a recarga do habilidade Castigo de Nerthus e Pó de Diamante liberando um acessório (podendo tirar o Bracelete da Valquíria Mágica), porém se você tiver condições de ter o combo completo dos visuais do Sábio e do Mago é algo bem interessante, pois eles combam entre si e te dará +10 em todos os atributos, mas caso você tenha a oportunidade de trocar o Anel e o Colar sombrio por Sombrios Totais acima do +5 será mais vantajoso no para você fazer a troca, isso no cenário de PvM, se conseguir 2 sombrios totais +10 então, sonho. No mais é isso. Agradecimentos: MarkBy1: Por me incentivar e me ajudar na revisão. Well: Por me incentivar. Loluky_: Por me incentivar. OshiroKR: Por me incentivar e me ajudar muito no começo da jornada. Secolo: Por me incentivar e me ajudar na revisão. Alesko: Por me ajudar a revisar. Fabricio (MilfHunter): Por me indicar muitos itens e me ajudar a pensar nas edições. Gust_SPDM: Por me indicar muitos itens. Devanir Mamba: Por me incentivar.
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Fiz esse humilde guia em docs, não tenho experiência em editar no fórum então tive que fazer tudo no Word mesmo. Espero que seja útil para comunidade. https://docs.google.com/document/d/1t334zOgoXt-Og9tUzIgKIw3wrnAmbuuG/edit?usp=sharing&ouid=108052275071964031080&rtpof=true&sd=true GUIA DE SUPERAPRENDIZ DE IMPACTO DE TYR V1 por: Asbrun Capítulo 1 Introdução Honestamente não faço um guia desde 2012, espero que essa versão possa ajudar quem procure saber sobre Superaprendiz de Build de Impacto de Tyr, eu não tenho muita experiência em deixar um guia todo bonitinho cheio de ícones e coisa bacanas do fórum, vai no Word mesmo. Objetivo e dar uma luz para quem deseja montar um Superaprendiz de Impacto de Tyr vou expor minha build e suas variações e é claro que se assim preferir você pode montar do seu jeito, como veterano na classe irei apenas dar meus conselhos. Acredito que esse meta de Superaprendiz de Tyr já chegou em seu clímax e perdurará até ao rework da classe e com aumento de LV para o 185 chuto que isso pode acontecer fim de 2023 e começo de 2024. Ainda há mais itens para chegar, como Shadowgears e o Chapéu da Corrida de Hugel, mas acredito eu que nada revolucionário (espero estar errado.) 1.1 O Impacto de Tyr Habilidade de dano físico em Área 5x5 causando dois hits simultâneos de 500% (total 1.000%) Não possui pós-conjuração, mas há uma conjuração fixa e variável de 0,35 seg (Total 0,7 seg) Por ter dois danos separados, ou seja danos calculados de forma independente semelhante a Esferas d’Águas, cada hit pode ativar efeito de carta de Mosca Caçadora ou derivados ou seja DUPLA PROBABILIDADE DE ATIVAÇÃO. Para melhorar o Spam é importante seguir os três requisitos: Redução de Conjuração Fixa (por Equipamentos) Redução de Conjuração Variável (por Atributo) Velocidade de Ataque (Equipamentos e Atributos) 1.2 Gutter Line Video explicando: https://www.youtube.com/watch?v=RaAF544Lu20&t=2s&ab_channel=Asbrun Capítulo 2 Atributos For ->Peso, Coleira de Espinho, Ornamento Divino Agi ->ASPD, ESQUIVA Vit ->HP, TAPA OLHO Int ->Cast variável Des ->Cast variável + Precisão, Ornamento Divino Sor ->Coleira de Espinho, Ornamento Divino 2.1 Sugestão de Atributos > (Herança Real) FOR: 120 AGI: 90 VIT: 80 INT: 46 DES: 90 SOR: 30 OBS: os 30 de sorte pode ajudar a fechar bonus da Coleira Espinhosa. > (Ornamento Divino) FOR: 90 AGI: 90 VIT: 90 INT: 68 DES: 92 SOR: 72 > (Tapa-Olho Orc Herói) FOR: 80 AGI: 90 VIT: 100 INT: 59 DES: 99 SOR: 70 Capítulo 3 Habilidades OBS: Há de se considerar em deixar Aumentar Capacidade de Carga 10 e Aumentar Recuperação de HP 5 3.1 Habilidades Importantes Superaprendizes frequentemente precisam aprender uma habilidade para utilizar outra, ou usar item para habitar uma a própria build de Tyr é um exemplo é basicamente uma skill tree inteira para Aprender Tyr e liberar o potencial dessa arma suprema. Aumentar Recuperação de HP Cada nível aumenta a cura de Poções de Regeneração. Aumentar Capacidade de Carga Capacidade de é importante para essa build. Concentração Aumenta em 12% de DES e AGI, esse buff envelheceu igual vinho. Puxar Carrinho->Cavalo de Pau Cavalo de Pau pode ser interessante por ser uma skill never miss, ou seja ignora a esquiva, mas seu dano é bem inferior ao Impacto de Tyr. Escudo Mágico Principal habilidade defensiva, sempre bom em usar contra MvP ou antes de matar um mob, usá-la nunca é demais. Escudo Sagrado Pneuma. Invocar Esfera ->Corpo Fechado O Bacinete Fortificado [1] no refino +8 libera o uso de Corpo Fechado para os Superaprendiz e por sua vez o requisito da ativação dessa habilidade são as 5 esferas. Particularmente gosto de ter essa habilidade por preferir ser mais versátil, afinal nem sempre vou precisar dar dano, às vezes tankar é de grande ajuda, além de servir para tankar para seus amigos, na prática serve apenas para situações específicas. Impositio Manus ->Poder de Odin Esse é o motivo do Perícia em Armamento estar Lv 2, mas o próprio Buff libera 25 de ATQ, usando Lágrima de Valquíria [1] pode-se usar Poder de Odin Lv 2 ganhando +100 de ATQ. Pântano dos Mortos Tira 50 de DES e AGI e funciona em MVP’s, na prática tira esquiva e precisa dos MvP, inclusive muito útil caso não tenha Precisa Perfeita Mammonita Se por acaso tiver uma Foice de Fogo Vivo [1] dando bobeira na sua kafra com o efeito do Espírito do Superaprendiz você pode equipa-la. Apesar de ser um Guia de Impacto de Tyr, trocar uns pontos de Recuperação de HP e Capacidade Carga pode te dar novas possibilidades de jogo. Video Superaprendiz de Mammonita: https://www.youtube.com/watch?v=zjpuD3-hqs8&t=94s&ab_channel=Asbrun https://www.youtube.com/watch?v=CkVcPtahpqE&t=266s&ab_channel=Asbrun https://www.youtube.com/watch?v=4DaGZlpAyhg&ab_channel=Asbrun Capítulo 4 Equipamentos -> Shadowgear Set da Deusa Luvas Sombria Elegante/Tensão Brinco Sombrio Elegante/Tensão Sapatos Sombrios AGI/VIT ->Top Esquilo Mão do Demônio Capacete da Aceleração Elmo do Xogunato Chapéu Festeiro Chapéu Chique com Pena Succubus Chifres Magistral (Valhala) Elmo do Guerreiro Feroz Elmo de Vanargandr Chapéu do Oficial -> Mid Tapa Olho Herança real Ornamento Divino -> Low Coleira com Espinho Rosa Anil Sobrepeliz Real Lampião das Fadas (V.Atq+1), (AH 2), (C.HP 1), (C.SP 1), (ATQ+2%), (EL 2) Mais indicados Balão de Angeling Natalino -> Armadura +10 Vestes de Angeling, apenas para o uso de Adrenalina Armadura Eclipse Vestido Abissal Vestido Infernal Vestido Natural Robe Gelado [Ktullanux] Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] Armadura do Cavaleiro Branco [1] - apesar de não aumentar o dano, é uma armadura interessante, Ativa Vigor no Refino +10 Armadura do Dragão Vermelho [1] Traje Anti-Magia [1] Colete E.X.C Couraça de Senshi [1] Robe Chique [1] Armadura do Herói Robusto [1] -> Arma Martelo Cósmico Foice de Fogo Vivo -> Escudo Escudo de Aprendiz Égide das Divindades Escudo, Sanguinário, Maldito, Purificado: Escudo de Nero, Anemos, Fotia, Gaia: Escudos práticos e com bônus excelentes de resistência e dano adicional, cada um para o seu elemento -> Capa Bata de Etran Manto Temporal Jetpack Físico Capa Anti-Magia Mochila da Aventura Capa Heroica <Capas Elementais> Manto Leviatã Manto Fênix Manto Behemoth Capa das Fadas Manto De Fafnir Manto da Bruxa Manto Abstrato -> Sapatos Botas Ancestrais Sapato de Salto Dourado Salto Alto Elegante -> Acessórios Anel de Brinquedo Recomendações abaixo são caso não use Tyr Máscara de Oni Anel de Júpiter Bugiganga de Verus Anel Físico Real Cauda de Petal Anel do Reforço Físico Luvas do Vigor Grilhões de Hrodvitnir 4.1 Itens para sustentar o HP Rideword [1] Boneca de Succubus [1] Chifre Magistral [1] Chapéu de Saque [1] Chapéu do Oficial [1] (pode ser adquiro na máquina de presentes em Alberta. Por ser muito barato de adquirir, não é difícil de conseguir refinar um até o +9) Elmo do Guerreiro Feroz [1] Elmo do Vanarganrd [1] 4.2 Precisão Perfeita Definição: Atributo que varia entre 0 a 100%, no qual 100% de precisão perfeita significa que você acertará sempre independente da esquiva do MVP Coleiro de Espinho Lacinho Cítrica Quepe de General Escudo de Batalha Vestes de Freeoni & Carta Freeoni 4.3 Refletor Mágico Definição: Atributo ou Buff que permite DEVOLVER danos mágicos de alvo de único (há exceções como Esquife de Gelo e Terremoto) o usuário com 100% de Refletor Mágico devolverá sempre a magia sem sofrer dano. Refletor Mágico +9% Carta Maya +50% Carta Frus +2% p/ refino 20% Coraçãozinho Flamejante & Capa Flamejante +1% +2% p/ refino Carta Gato de Nove Caudas +5% OBS: Refletor Mágico e Reflexão Mágica são coisas completamente diferentes. Video com 100% de Refletor Mágico https://www.youtube.com/watch?v=aSlRV3hpdWw&ab_channel=Asbrun Capítulo 5 Atualizações 09/07/2022 Estreia da primeira versão do Guia disponível no Forum e no Docs
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Guia de Arcebispo Suporte de Sopro Divino Saudações meus caros, trago este guia com o intuito de trazer uma visão geral da habilidade Sopro Divino, abordar o seu spam e destacar alguns equipamentos de variados níveis de investimento para auxiliar na construção de arcebispos suportes. E então, por fim, abordar a jogabilidade da build trazendo a relevância de certos atributos, habilidades e consumíveis. Tentei colocar no guia o máximo de informações relevantes que pude, o que acabou por deixar ele um pouco denso. Portanto sinta-se a vontade para pular partes se achar necessário! Críticas e sugestões também são muito bem vindas e serão levadas em consideração para suas eventuais atualizações. 1. Introdução Na manutenção do dia 18/01/2022, por meio do evento do Festival da Diversidade (Festival de Brasilis), os servidores brasileiros receberam alguns itens exclusivos muito interessantes, sendo um destes oGelinho Místico, que, ao ser equipado junto da Capa Mística [1], reduz os 2 segundos de recarga que a habilidade Sopro Divino possui. Este combo possibilitou uma nova construção para arcebispos suportes com um excelente custo-benefício, visto que ambos os equipamentos são obtidos de forma gratuita por meio do evento supracitado. 2.1. A Habilidade Descrição: Conjura Curar no maior nível aprendido em todos os membros do grupo ao redor. A efetividade de cura é aumentada conforme o número de membros. Como é uma conjuração da habilidade Curar, tem sua cura aumentada sobre o nível de Curar habilitado, a inteligência do personagem, os modificadores de efetividade de cura e o ATQM da arma equipada. O valor final da cura é então aumentado em 2,5% para cada membro do grupo atingido pela habilidade, resultando em um aumento máximo de 30% ao atingir 12 personagens. São estes então os pontos que teremos em mente para aumentar a cura de cada uso do Sopro Divino. A habilidade possui 3 segundos de conjuração variável (não possui conjuração fixa em seu nível máximo), 2 segundos de recarga e não possui pós-conjuração. 2.2. O Spam Tendo em vista que eliminamos por completo a recarga da habilidade ao utilizar o conjuntoGelinho Místico e Capa Mística [1], a frequência que conseguiremos utilizar o Sopro Divino dependerá de sua conjuração variável e de sua velocidade de ataque. Podemos eliminar a conjuração variável ao utilizar o combo do Anel do Cardeal [1] comCatolicismo 1, uma pedra de encantamento que pode ser obtida na própria Capa Mística também pelo evento do Festival da Diversidade (Festival de Brasilis), tornando assim nosso spam dependente apenas da velocidade de ataque de nosso personagem. Este combo do Anel do Cardeal é altamente recomendado pois sem ele precisaríamos reduzir 96% de conjuração variável para atingir o spam máximo da habilidade, o que não é trivial e requer um planejamento cuidadoso sobre os equipamentos e atributos do personagem, bem como um investimento maior, enquanto que o combo nos dá uma liberdade considerável sobre as demais decisões de equipamentos. Sopro Divino a 193. 3. Equipamentos Esta seção traz recomendações de equipamentos que ajudam a atingir os pontos de foco de um arcebispo suporte. Posteriormente entrarei mais afundo na utilidade de alguns um destes fatores, são eles: altas quantidades de HP, valores consideráveis de DEF, DEFM e resistências, imunidade a efeitos negativos, redução do consumo de SP de habilidades, redução de pós-conjuração e uma alta efetividade de cura. Pouca coisa né ?. Builds com menos investimento obviamente terão desempenho inferior e farão sacrifícios sobre alguns destes pontos, porém continuarão funcionais e com desempenho interessante se bem montadas. Também trago sugestões de itens que impeçam que a conjuração seja interrompida e que seu personagem seja empurrado. > Topo +10 Dádiva das Divindades [1]: Pode conceder até +80% de efetividade de cura, -30% de pós-conjuração, -30% de custo de SP das habilidades e -10% de conjuração variável ao ser combinado com 3 pedras de encantamentos diferentes na Capa Mística. Melhor topo para a construção na minha opinião, tem resistência e efetividade de cura menor que a +9 Touca Exótica [1] porém acredito que a redução da pós-conjuração e do custo de SP a tornem um item mais interessante que a touca. +12 Capacete de Intensificação [1]: Pós-conjuração, HP e redução a monstros normais e chefes. Muito interessante se usado com Carta Alice no escudo. +9 Touca Exótica [1]: +130% de efetividade de cura com a Carta Lady Branca e +20% de resitência a monstros normais e chefes, boa com aCarta Alice. É o topo com a maior efetividade de cura. Infelizmente não combate o aumento do custo de SP da carta. +8 Elmo Dracônico [1]: Impede que o usuário seja empurrado e concede 20% de resistência a monstros chefes. Também interessante de ser usado com Carta Alice no escudo. Tiara dos Corações-Alados [1] ou [Kachua] Tiara dos Corações-Alados [1]: Ao ser refinado no +12 concede -17% de pós conjuração e -22% de custo de SP das habilidades. Pode ser encontrado em refinos altos por um preço acessível já que, além de ser um item antigo, sua versão Kachua era obtida no evento Diamantes da Kachua. Véu da Arcebispa [1]: Impede que a conjuração seja interrompida e se refinado ao +12 concede +30% de efetividade de cura. Item de baixo custo voltado para iniciantes, foi obtível durante as Cheffênias de setembro e novembro de 2021 por 50Desejo das Trevas Escarlate. Não recomendo em refinos altos, salvo caso encontre por um preço extremamente baixo. Boneca Insurgente [1]: Reduz o custo de SP das habilidades em 10%. Tapa buraco, item obtído com recursos mínimos que pode ser usado provisóriamente. Carta Faraó Selada: Melhor carta do jogo 👀, torna possível atingir 100% de redução do custo de SP sem depender de consuímeis por um preço bem menor que uma Carta Faraó original. Carta Faraó: Reduz o custo de SP das habilidades em 30%. Carta Caídos: Conjuração variável -25% quando equipada com a Carta Fen. Cuidado para não ser macetado pela Valquíria Randgris. Carta Bungisngis: Aumenta o HP em 1% a cada 2 refinos do topo. Carta Gemini-S58: Interessante em builds mais baratas. Pode ser utilizada no topo e no meio ao mesmo tempo. Carta Isaac: Pós-conjuração -5%. Carta para uma build baratinha. Carta Kathryne: Reduz em 1% a conjuração variável a cada refino. Carta Lady Branca: Bônus interessante de efetividade de cura, porém sua penalidade impede que seja uma opção popular. Carta Maya Macho: Detecta monstros escondidos. Bom para Cheffênia e alguns andares da Torre sem Fim, é mais interessante como switch. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Meio Ornamento Divino ou Ornamento Divino [1]: Meio extremamente versátil que encaixa muito bem na build. De seus bônus aproveitaremos do aumento da DEFM e da velocidade de ataque e também da redução do custo de SP das habilidades, da pós conjuração e da conjuração variável. Caso opte por este item tente ao máximo distribuir seus atributos em múltiplos de 18 para tirar proveito dele sem gastos de atributos. Visor de Mergulho ou Visor de Mergulho [1]: +15% de HP máximo e +25% de efetividade de cura. Ótimo item, mesmo sua versão sem slot. Curativo YSF01 ou Curativo YSF01 [1]: AGI +10, HP máx. +15% e velocidade de ataque +15%. Asinhas Discretas [1]: +10 em todos os atributos. O item realmente brilha em conjunto com o Manto de Diabolus [1] e/ou com as Botas de Diabolus [1]. Adorno da Vitória ou Adorno da Vitória [1]: HP e SP máx. +10%. 100% de tolerância a caos e -15% de pós-conjuração ao aprender Praefatio nível 10. Não recomendo este item, dos aqui listados considero a opção menos interessante, porém é uma opção caso já o possua. Monóculo [1]: Opção barata para tirar proveito de alguma carta qualquer na posição do meio. Cartas: as mesmas do topo, exceto as cartas Carta Bungisngis e Carta Kathryne que dependem do refino de seus equipamentos, já que meios não podem ser refinados. > Baixo Gelinho Místico: Melhor item do jogo. Pode ser encantado (com chance de falha e perda do item) pela instância Espaço Infinito. Os encantamentos mais interessantes para a build são FC 2 e V.Atq+1. > Armadura +13 Armadura Eclipse [1] com Carta Tao Gunka: Bastante HP, redução de 70% da conjuração fixa e -1% de pós-conjuração por refino. A penalidade de DEFM da carta pode ser um problema e pode acarretar que algumas Essências de Morroc VIT3 sejam adicionadas na build. +14 Armadura Tatenashi [1] com Carta RSX-0806: Um pouco menos efetiva que a Eclipse em questão de HP porém plug and play, fácil de ser encaixada na build por não reduzir a DEFM. Impede que o usuário seja empurrado. +13 [MEGA] Vestes de Cardeal [1]: Recebe diversos encantamentos úteis(Labirinto das Valquírias). Ótima armadura para a Carta Tao Gunka. +11 Guivra Dupla [1]: Indestrutível, HP máx. +10%, resistência a monstros Chefes +5% e impede que o usuário seja empurrado. +12 Roupa de Natal do Antonio [1] com Carta Antonio: Quantidades interessantes de DEF e DEFM, resistência à habilidade Ataque Crítico de monstros e impede que o usuário congele e seja empurrado. Para fins práticos é menos efetiva que as armaduras acima que concedem HP porém é um item bem interessante mesmo assim. +12 Manto Mágico de Geffen [1]: O melhor amigo do iniciante e do free-to-play. Impede que a conjuração seja interrompida com uma penalidade consideravelmente menor que uma Carta Fen e reduz o custo de SP das habilidades em 15%. Obtida pela instânia Torneio de Magia, pode ser encantada através do Encantador Mágico de Geffen com bônus bem interessantes e refinada diretamente ao +12 com o Cubo de Refino de Geffen, obtido por 100 Moedas do Explorador na Ordem dos Exploradores. +9 Robe Ritualístico [1]: +20% de HP máximo, -10% de pós-conjuração, +30% de efetividade de cura e -10% de custo de SP de habilidades. Manto de Diabolus [1]: Quando utilizada com as Asinhas Discretas [1] concede +30 de DEFM, -20% de pós-conjuração e +6% de efetividade de cura e um adicional de 2% por refino da armadura. Obtido como drop in-game. +10 Armadura Resistente [1]: Armadura indestrutível que impede que o usuário seja empurrado. +7 Pijaminha de Tubarão [1]: Efetividade de cura +30% e Esquiva perfeita +10. +9 Uniforme Cotidiano [1]: Armadura indestrutível que concede -10% de pós conjuração, +20% de efetividade de cura, +10% de efetividade de cura recebida e 300 de DEF. Interessante de ser utilizada junto de uma Carta Gemini-S58 em builds de menor custo. Carta Tao Gunka: Melhor carta para a armadura, porém cara. Pode ser difícil de ser encaixada na build dada a sua redução de DEFM. Carta Solidificador Ominoso: HP máx. +10% e um adicional de 1% a cada 3 refinos. Carta Celacanto Cruel: DEFM +50 e SP Máx. + 5%. Carta Cavalo-Marinho: Tolerância a Congelamento +100%. Opção interessante para builds de menor custo que tenham dificuldade de atingir uma DEFM alta. Carta Frus: Concede chance de refletir magias de alvo único com base no refino. Interessante de ser usada em conjunto com a Carta Maya pois as chances se somam. Carta Mortos-Vivos: Torna a Arma e a Armadura indestrutíveis em batalha. Carta Doce Pesadelo: Impede que a conjuração seja interrompida. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Arma Colher [1]: Adiciona +10 na velocidade de ataque. Torná trivial atingir 193. +11 Maça de Esculápio [1]: +1000 de HP por refino e +30 de DEFM no refino +11. Requer maior investimento em itens/consumíveis de velocidade de ataque mas ajuda a conciliar a inclusão da Carta Tao Gunka à build. A esquiva perfeita também é uma boa adição. Taco Ilusional [2]: Velocidade de ataque fixa baseada no refino, um slot a mais que a querida Colher e recebe Bônus Aleatórios como redução do custo de SP, redução da pós-conjuração ou redução de conjuração variável. Pode ser refinado pelo Cubo da Tartaruga ou pelo Super Cubo da Tartaruga. +10 Tomo do Presságio [4]: HP e velocidade de ataque por refino não limitados até o +10. Possui um ATQM interessante e 4 slots para serem preenchidos conforme o necessário. Não é indestrutível. +10 Maça da Valquíria Mágica [4]: 10% de velocidade de ataque e 4 slots. Inferior ao Tomo do Presságio porém indestrutível. Por ser uma maça e não um livro tem a penalidade de velocidade de ataque maior, mas possibilita que o usuário receba Adrenalina Pura. +10 Mastro da Princesa [1]: Switch para habilitar Adrenalina Pura. Como arma principal é menos interessante que as acima. +12 [MEGA] Vara [1]: Por ser cajado penaliza bastante a velocidade de ataque mas é a arma que vai dar a maior cura por habilidade. +20 de todos os atributos e de esquiva perfeita são bônus bem fortes. +12 Luz da Recuperação [1]: Bastante efetividade de cura, porém dificil de conciliar com uma alta velocidade de ataque, o que torna difícil atingir uma velocidade de ataque que faça valer a pena utilizar a arma. Pode ser refinado pelo Cubo de Refino de Wolfchev e encantado em Lighthalzen. Carta Marionete Demoníaca: Velocidade de ataque. Carta Sanare: +10% de efetividade de cura caso a arma esteja refinada em +11. Carta Valkyrie Randgris: Torna a arma indestrutível e remove o Escudo Refletor de alguns monstros pela autoconjuração de Desencantar. Carta Golem: Torna a arma indestrutível. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Escudo +10 Égide das Divindades [1]: Muita efetividade de cura e -20% de pós-conjuração. Concede tolerância a petrificação porém builds com esse nível de investimento costumam adquirir essa imunidade por meio da DEFM. +10 Escudo da Fênix [1]: 30 de DEFM, 30% de HP e SP e 20% de efetividade de cura recebida. Escudo tão bom quanto pesado. +13 Escudo de Carvão: Resistência a monstros normais e chefes +40% e impede que o usuário seja empurrado. +10 Escudo de Nero [1]: O caçula dos escudos elementais. Interessante pela resistência a propriedade água. Dos 3 é o que tem as menores DEF e DEFM. +10 Escudo de Fotia [1]: O irmão do meio. Resistência à propriedade fogo. +10 Escudo de Anemos [1]: O irmão mais velho. Possui as maiores taxas de DEF e DEFM. Bom para tankar Trovão de Júpiter e outras habilidades de vento. Escudo de Batalha [1]: +30% de HP e SP no nível 175 sem a necessidade de refino. Escudo Divino: Escudo muito bom defensivamente. Concede resistência a propriedade Neutro +10%, resistência a oponentes de todos os Tamanhos +30% e 10 de DEFM. Seus combos podem ser aproveitados por meio da [MEGA] Patas de Raposas e da [MEGA] Vestes de Cardeal. Escudo das Divindades [1]: Versão criança da Égide. Requer refinos mais altos e concede bônus menores. Escudo da Terra [1]: Utilizado em conjunto com o Bracelete Suntuoso [1]. Aumenta o SP máximo em 20% e reduz o custo de SP das habilidades em 20%. Se refinado no +7 concede +2 de velocidade de ataque. Não é indestrutível. Ambos são obtidos por meio do evento Festival da Diversidade (Festival de Brasilis). Ótimo para iniciantes. +10 Escudo de Ferro [1]: Escudo indestrutível que impede que o usuário seja empurrado. Possui uma leve redução de velocidade de ataque. +9 Sanguinário Purificado [1]: Velocidade de ataque +10% e Velocidade de ataque +2. Defensivamente fracos e não indestrutível. Escudo Sanguinário [1] ou Sanguinário Maldito [1]: Através de seus bôus aleatórios pode conceder até 20% de efetividade de cura ou 20 de DEFM, além de ajudar na velocidade de ataque. Apesar de dar 7% de resistência a oponentes de todas as propriedades, são escudos defensivamente fracos e não são indestrutíveis. +9 Refletor Mágico [1] com Carta Maya: Utilizado como switch para enfrentar monstros com Esfera d'Água e Terremoto caso não aguente no Sopro Divino. Bíblia da Promessa (Volume 2) [1]: Habilita Poder de Odin nível 2. Utilizada como switch. Carta Defensor Wootan: Melhor carta para o escudo, aumenta a resistência a monstros Chefes em 50% no refino +10. De difícil obtenção já que é de uma Caverna Ilusional recente. Carta Alice: Segunda melhor carta para o cenário de Cheffênia visto que muito dos slaves problemáticos também são monstros do tipo chefe. Carta Cavaleira Khalitzburg: Resistência a oponentes de tamanho Médio e Grande +25%. Carta Hodremlin: Resistência a oponentes de todos os Tamanhos +15%. Inferior à carta Cavaleira porém bem mais acessível. Boa opção. Carta Medusa: Tolerância a Petrificação +100% e resistência a raça Demônio +15%. Interessante para builds de baixo custo. > Capa Capa Mística [1]: Capa necessária para retirar a recarga do Sopro Divino e muito interessante por receber até 3 dos seguintes encantamentos Catolicismo 1, Cura 1, Fator de Cura 2 e Fator de Cura 1 por meio do evento Festival da Diversidade (Festival de Brasilis) quando refinada no +9. Pode ser refinada direto para o +9 pelo Cubo de Refino de Brasilis. +11 Fada do Éden [1]: Switch que habilita Proteção Arcana, habilidade que reduz em até 30% o dano recebido. Encantamentos da Capa Mística [1]: As 2 combinações de encantamentos a seguir são as que considero mais interessantes em um contexto geral, explicarei onde diferem e quando são recomendadas. Lembrando que para a build ser funcional apenas a pedra de encantamentoCatolicismo 1 é necessária para retirarmos a conjuração do Sopro Divino junto do Anel do Cardeal [1]. Demais variações também podem ser interessantes, por exemplo, construções que não utilizem o Cardeal podem se beneficiar de utilizar as duas pedras de fator de cura simultaneamente para retirar 20% de conjuração variável ao fazer conjunto com a +10 Dádiva das Divindades [1]. Catol1, Cura1 eFC 2: Recomendada para builds com altas quantidades de pós-conjuração. Permite que a habilidade Curatio ainda tenha conjuração, podendo então ser spammada, trazendo mais versatilidade a build. Também possui um aumento da efetividade de cura levemente superior ao da opção 2. Catol1, Cura1 e FC 1: Com a presença de FC 1, o Anel do Cardeal [1] elimina a conjuração do Curatio, impedindo que a animação da habilidade seja cancelada ao encaixar conjurações subsequentes e, assim, diminuindo seu spam (ver diferença da 1ª para a 2ª imagem abaixo). Interessante por ter uma redução do custo de SP superior à combinação anterior e permitir que builds com menor redução de pós-conjuração usufruam do Curatio quando sua animação fixa(hard animation) for sobreposta com sua pós-conjuração (vide 3ª imagem abaixo). Diferença do Curatio entre as contruções. O pesonagem está atingindo 193 de velocidade de ataque nos 3 casos. Atualização: com a renovação do sistema de cartas que ocorreu na manutenção do dia 26/07/2022 os encantamentos deixaram se ser perdidos ao remover cartas, então carteie sua Capa Mística sem medo! Carta Guardião Morto Kades: Ótima opção defensiva, porém cara. Carta Raydric: Resistência neutra bem interessante por um valor extremamente baixo. Carta Golem Ancestral: HP máx. +150 e Velocidade de ataque +1% a cada 10 de VIT base, além de 3% de redução de pós-conjuração ao atingir 120 de VIT base ou mais. Carta Jakk: Boa opção para reduzir o dano recebido por Coluna de Fogo e Chuva de Meteoros. Carta Marte: Uma opção para lidar com Esfera d'Água de monstros. Carta Cenere: Velocidade de ataque de acordo com a AGI base. Carta Arcebispa Margaretha: O suprassumo, a encarnação da elegância e do status, o sonho de quase todo arcebispo suporte. > Calçado +12 [MEGA] Patas de Raposas [1] com Carta Flor do Luar: Muita INT, potencializando a cura, redução de 2% de conjuração variável e +10 de DEFM por refino, solucionando sozinha todos os problemas relacionados a DEFM, além de deixar o personagem muito resistente. Melhor calçado para a build em questão de cura e de resistência mágica, porém bem salgado. +7 Sapato Social ou +7 Sapato Social [1]: Item bem completo. Muita efetividade de cura e redução de pós-conjuração, bastante HP e um pouquinho mais de outros bônus interessantes. Ótimo item, normalmente recomendado como um dos primeiros itens a serem obtidos em construções de arcebispos suportes em geral. +7 Sapatos da Persistência ou +7 Sapatos da Persistência [1]: Um intermediário entre o Sapato Social e a [MEGA] Patas de Raposas quase que concedendo metade dos bônus de cada. Ótima opção, pode possibilitar a troca do Anel do Cardeal pelo Anel de Adoramus para fechar IC em porcentagem ou a troca do Anel de Júpiter pelo Anel da Colheita por conta de sua DEFM para pegar mais HP máx. Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra: Redução de pós-conjuração, de conjuração variável e uma penca de pontos de atributos. +12 Sapatos Inteligentes [1] com Carta Quimera Venenosa: Muito HP e bastante DEFM. Sapato Infernal [1] com Carta Flor do Luar: Embora não conceda INT como sua versão evoluída, dado seu bônus de DEFM é um ótimo item. Botas de Diabolus [1]: Quando utilizada com as Asinhas Discretas [1] concede 110 de HP por nível de base, alcançando um bônus de 19.250 de HP no nível 175. Obtido como drop in-game. Sapatos Divergentes: +20% de HP por um preço extremamente baixo, ótimo para iniciantes. +7 Sapatos Fofinhos ou +7 Sapatos Fofinhos [1]: Aumenta em 20% o HP máximo e reduz em 20% a pós conjuração. Item interessante caso já tenha. Carta Quimera Venenosa: HP máx. +1.000. Caso o calçado esteja no +12 adiciona +15% de HP e SP. Carta Ferus Verde: VIT +1 e HP máximo +10%. Carta Vocal Espacial: DEFM +30 no refino +9. Carta Matyr: AGI +1 e HP máximo +10%. Carta Fofinho: HP máximo +10%. A cada 2 refinos: AGI +1 e +1% de velocidade de ataque. Carta Zumbi Atirador: No refino +9: HP e SP máximo +10%. Carta Verit: HP e SP máximo +8%. Carta Sapo Espacial: Esquiva perfeita +7 no refino +9. Carta Amon-Ra: 10% de chance de autoconjurar Kyrie Eleison nv.10 ao receber danos físicos corpo a corpo. Carta Eddga: Mantém Vigor ativo. Reduz o HP máximo em 25%. Ótimo switch para fugir de monstros. Carta Eddga Selada: Mesma função da original porém mais acessível e com o dobro da redução de HP. > Acessórios Alguns acessórios podem ser encantados pela instância Túmulo do Monarca, acesse a página para ver a lista de acessórios e encantamentos. Para a build os encantamentos mais interessantes são FC 1, FC 2, PE 3, PE 4 e PE 5 que auxiliam na redução da conjuração variável (podendo alcançar o IC por porcentagem dependendo de seus equipamentos). Anel do Cardeal [1]: Zera a conjuração do Sopro Divino, reduz o consumo de SP e aumenta a efetividade de cura. Anel maravilhoso. Anel de Júpiter [1]: Acessório que concede a maior quantidade de HP em porcentagem e de DEFM. Anel da Colheita [1]: Bastante HP e DEF junto de uma leve redução na conjuração variável. Anel de Adoramus [1]: Concede +30% de efetividade de cura e redução de 10% do custo de SP das habilidades ao maximizar Oratio e reduz 30% da conjuração variável ao maximizar Offertorium. Também fornece 15 de DEFM. É possível pegar seu bônus de velocidade de ataque dependendo do restante dos seus equipamentos. Anel Transcendental [1]: Todos os atributos +20 a partir do nível base 180. Bracelete Suntuoso [1]: Usado exclusivamente para ativar o efeito de conjunto do Escudo da Terra [1]. Amuleto da Sabedoria [1]: Custo de SP das habilidades -7%. Obtido na Máquina de Presente em Alberta ("/navi alberta 148/62") por 25 Vale-Presente. Anel da Serpe Dupla [1]: Acessório barato e versátil. Pode conceder HP e redução da conjuração variável ou SP e redução de pós-conjuração. Luvas de Thor [1]: 15 de DEFM, redução de pós-conjuração e de conjuração variável. Item bem completinho e ótimo para builds de menor custo. Luvas Imperiais [1]: Uma opção para impedir que a conjuração seja interrompida. Também reduz a conjuração variável. Rosário Preto [1]: 15 de DEFM e slot em um acessório muito baratinho. Lágrima de Valquíria [1]: Switch para habilitar Poder de Odin nível 2 ao aprender Impositio Manus no nível 5. Carta Belzebu: Reduz em 30% a conjuração variável. Carta Belzebu Selada: Reduz em 15% a conjuração variável. Carta Osíris: O usuário é ressucitado com o HP e o SP cheios. Carta Shenime e Carta Ahat: +10% de HP e SP máx. Carta Verme com Rosto e Carta Verme Sombrio com Rosto: Conjunto que concede -6% de pós-conjuração e +3% de velocidade de ataque. Carta Visconde Coruja: Velocidade de ataque +3%. Carta GC109: Velocidade de ataque +3% ao atingir o nv. base 120. Carta Crocodilo: Resistência a danos físicos a distância +5%. Carta Monarca Lich: DEF +30 e DEFM +10. Equipa apenas em acessórios direitos como o Anel da Colheita. Carta Fen: Impede que a conjuração seja interrompida a custo de aumentar a conjuração variável. Carta Borboleta Sanguinária: Mesmo efeito da Carta Fen porém com penalidade levemente maior. Não recomendada. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. 4. Equipamentos Sombrios Equipamentos sombrios podem receber Bônus Aleatórios por meio do Encantador Sombrio (para os não específicos de classe). Na imagem abaixo trago as chances dos bônus que considero mais relevantes: lista completa na página do browiki > Efetividade de Cura +7 Luva Sombria Medicinal: +5% de efetividade de cura. +9 Escudo Sombrio Medicinal: +8% de efetividade de cura. +9 Greva Sombria Medicinal: +8% de efetividade de cura. Junto da Luva e do Escudo pode conceder até +20% de efetividade de cura adicional. +9 Colar Sombrio de Tensão ou +9 Colar Sombrio Elegante: +5% de cura recebida. > DEFM Malha Sombria Autoportante: Concede até 6 de DEFM a depender de seu refino. Luva Sombria Repente e Malha Sombria Repente: DEFM +1 a cada refino do conjunto. Escudo da Deusa: DEFM +1 por refino. +7 Colar Sombrio Resoluto: DEFM +6. Colar Sombrio Indestrutível: Concede até 6 de DEFM a depender de seu refino. > Resistência +9 Escudo Sombrio do Chefe: Resistência a monstros chefes +3%. +9 Luva Sombria do Infinito: Resistência a todos os Tamanhos +3%. +9 Colar Sombrio do Infinito: Resistência a todos os Tamanhos +3%. +9 Malha Sombria Perfeita: Resistência a todos os Tamanhos +7% +9 Malha Sombria Grande: Resistência ao tamanho Grande +5%. +9 Malha Sombria Média: Resistência ao tamanho Médio +5%. +9 Malha Sombria Pequena: Resistência ao tamanho Pequeno +5%. > Impede o usuário de ser empurrado Malha Sombria do Mastodonte e Greva Sombria do Mastodonte: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 18. Brinco Sombrio do Mastodonte e Colar Sombrio do Mastodonte: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 18. Malha Sombria do Mamute e demais peças do conjunto: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 45. > Utilitários Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio Indestrutível: Torna a armadura indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco Sombrio Indestrutível: Torna a arma indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Escudo Sombrio da Recarga: Pós-conjuração -1% por refino e velocidade de ataque +3% a cada 2 refinos. +9 Colar Sombrio de Velocidade: Condece 4% de velocidade de ataque. Malha Sombria de Heimdall e demais peças do conjunto: Mantém Vigor ativo caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 25. Malha Sombria Autoportante e demais peças do conjunto: Mantém Vigor ativo caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 45. Luva Sombria da Concentração e demais peças do conjunto: Impede que a conjuração seja interrompida. Caso as 3 peças estejam no +10 não há penalidade de conjuração variável. Caixa de Sombrios de Ganância: Habilida Ganância, interessante de ser usada em algum slot vago. Brinco Sombrio Total e/ou Colar Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino. 5. Consumíveis Aqui optei por deixar de fora consumiveis mais genéricos (como Bolinho Divino e Amuleto de Ziegfried, por exemplo) e incluir apenas os mais específicos para a build para simplificar. Lembrando que consumíveis que aumentem a INT do personagem aumentam a cura do Sopro Divino. Suco de Gato: Reduz em 15% o custo de SP das habilidades. Dura 60 minutos. Perde o efeito ao morrer. Poção Mental: Reduz em 10% o custo de SP das habilidades e aumenta o SP máximo em 10%. Tem duração de 30 minutos. Perde o efeito ao morrer. Super Poção Ilimitada: Reduz em 5% o custo de SP das habilidades e adiciona +1 na velocidade de ataque. Dura 60 minutos. Perde o efeito ao morrer. Super Poção Infinita: Impede que a conjuração seja interrompida sem adicionar nenhuma penalidade. Também aumenta o HP e SP em 5%. Dura 60 minutos e perde o efeito ao morrer. Poção Infinita: Versão intransferível da Super Poção Infinita. É obtida a partir do Logue e Ganhe, tem sua duração reduzida para 30 minutos e perde o efeito ao morrer. Poção Menor de Mana: Regenera 5% de SP a cada 5 segundos. Ótimo em builds que não reduzem 100% do custo de SP. Obtida gratuitamente através do Logue e Ganhe. Ancilla: Recupera 15% do SP Máx. Criada a partir da habilidade Criar Ancilla. Doce de Elvira: Remove alguns efeitos negativos. Dentre eles Conjuração Lenta, Ferimento Crítico e Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Possui 60 segundos de recarga. Escrituras: DEF +500 e DEFM +200 durante 10 minutos. Escritos Elementais: Resistência as propriedades Fogo, Vento, Terra e Água +20% durante 5 minutos. 6. Jogabilidade 6.1. Atributos A distribuição dos atributos pode variar bastante de acordo com os equipamentos que pretende usar (ex: Ornamento Divino e Anel de Júpiter [1]). Uma boa distribuição de atributos concilia os bônus dos equipamentos escolhidos junto da imunidade a efeitos negativos. > Primários FOR: Não vale a pena o investimento. Usufruimos apenas do aumento da capacidade de carga. AGI: Contando a AGI base e a bônus (proveniente de buffs e equipamentos) é recomendado somar um mínimo de 100 pontos para atingir 100% de tolerância a Sangramento e, principalmente, a Sono. Aumenta a velocidade de ataque e a chance dos monstros errarem o NPC_DARKBLESSING (famoso coma dos mvps) por aumentar a esquiva do personagem. VIT: Atributo muito importante e de alto investimento em todos os arcebispos suportes. Além do aumento do HP máximo, cada ponto fornece +1% de tolerância a Atordoamento e +0,2% de tolerância a Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). INT: Aumenta o valor de cura, diminui a conjuração variável e ao atingir 100 pontos (entre base e bônus) concede 100% de tolerância a Silêncio. DEX: Reduz a conjuração variável com o dobro de eficácia da INT e aumenta levemente a velocidade de ataque. Valores altos recomendados, porém, caso atinja -100% de redução de conjuração variável por equipamentos, pode ser deixada em 1. SOR: Atributo interessante por fornecer, a cada ponto, +1% de tolerância a Caos e Maldição (debuffs incessáveis na Cheffênnia) e +0,2% de tolerância a Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Pode ser deixado de lado pois suas imunidades são menos importantes que as dos demais atributos. > Secundários HP: É de extrema importância atingir a quantidade de HP mais alta possível pois é uma das nossas únicas armas, fora aumentar o número de personagens na área e equipamentos de reflexão mágica, contra o Terremoto de monstros, já que a habilidade ignora todas as resistências com exceção da Carta Ghostring, itens semelhantes e algumas outras habilidades pontuais não acessíveis aos Arcebispos. DEF: (hard def) Pessoalmente não considero um atributo de foco, acredito que as builds, ainda mais com a ajuda do Assumptio, naturalmente atinjam valores suficientes de DEF dado que, pelo menos num cenário de Cheffênia, considero as habilidades mágicas e o Terremoto de monstros mais problemáticas. Portanto recomendo o foco em outras áreas mais importantes como HP, DEFM e reduções em porcentagem. Apesar desse comentário, é sempre bom atingir valores altos da mesma se possível. Atingir 500 de DEF reduz pela metade o dano físico recebido. DEFM: (hard defm) Atributo de grande importancia para a build. Cada ponto fornece +1% de tolerânica a Petrificação e a Congelamento, tolerâncias indispensáveis para a build, porém a resistência diminui de acordo com a diferença de nível entre você e o monstro, por isso focaremos em atingir no mínimo 100 pontos e, para construções voltadas para Cheffênia, valores mais altos pela presença dos MVPS bio 5 (ex: Feiticeira Celia que é nível 188 e possui Olhar da Medusa). É também mais expressiva que a DEF, reduzindo pela metade o dano mágico recebido com 125 de DEFM. 6.2. Habilidades ⚠ AVISO: Algumas habilidades foram modificadas recentemente com o aumento do nível máximo para 185 e com o rebalanceamento de Classes 1, 2 e Transcendentais e esta seção do guia ainda não foi atualizada para refletir tais mudanças. Aqui abordadei apenas as habilidades que considero interessantes de serem adicionadas à barra de habilidades da build, com execção da passiva Riqueza de Espírito, que realço por poder ser uma arma poderosa em builds com menor investimento. Antes de distribuir seus pontos de habilidade dentro do jogo recomento fortemente o uso de um simulador (ex: https://www.divine-pride.net/tools/skilltree/4063). Curar: Com a vinda doGelinho Místico a habilidade passou a conjurar em sequência as habilidades Aumentar Agilidade e Bênção (vide imagem abaixo) virando nossa opção para a barra de habilidades de buff de alvo único (single target) e de buff para personagens de fora do nosso grupo. Como inclui a autoconjuração de Bênção, é a opção de alvo único para remoção do efeito negativo Maldição e também uma das opções de remover Petrificação (junto da Graça Divina, utilize a habilidade que achar mais confortável). Após o combo de habilidades resultará numa pós-conjuração de 1 segundo. Autoconjurações doGelinho Místico. Medicar: habilidade de alvo único para retirar Silêncio, Caos e Cegueira de personagens. Possui 1 segundo de pós-conjuração. Escudo Sagrado: Escudo de 3x3 células que faz com que ataques à distância errem alvos que estejam dentro da área do escudo. Faz com que algumas habilidades de monstros como o Ataque Crítico (ex: Vesper e Amdarais Sombrio) e o Sopro do Dragão (ex: Atroce e Vesper) não causem dano algum. Ótima habilidade para enfrentar também os Arqueiros Amadiçõados e Sombrios das instâncias Maldição de Glast Heim e Glast Heim Sombria. Impede que Escudo Mágico seja colocado na área. Cuidado para não atrapalhar os membros do seu grupo e demais jogadores ao utilizar essa habilidade! Revelação: Revela oponentes escondidos em uma área de 5x5 ao redor do usuário. Aspersio: Encanta a arma do alvo com a propriedade Sagrado. Aumentar o nível da habilidade aumenta somente sua duração, portanto não precisa ser maximizada (porém é pré-requisito no nível 1 para Sacramentum, no nível 3 para Meditatio e no nível 4 para Escudo Mágico). Consome umaÁgua Benta e possui 2 segundos de pós-conjuração. Escudo Mágico: Bloqueia ataques físicos de curta distância na celula onde foi colocado. Bom para tankar monstros em geral e também habilidades como Julgamento Infernal e Punho Supremo de Asura. Impede que Escudo Sagrado seja colocado na área. Consome umaGema Azul. Glória: Costumo abrir mão dessa habilidade porém, embora tenha uma duração pequena, é ótima para fechar a resistência (tanto sua quanto dos membros do grupo) a Caos e Maldição, o que é muito bem vindo em um cenário de Cheffênia. Também ajuda nossos amigos pure potters. Graça Divina: Habilidade de alvo único para retirar Atordoamento, Congelamento, Petrificação e Sono de personagens. Possui 2 segundos de pós-conjuração. Impositio Manus: Pré-requisito no nível 3 para Assumptio e Aspersio. Nesse nível concede um bônus de 15 de ataque. Não é uma habilidade tão importante e não necessita ser maximizada pois aumenta apenas 10 de ataque comparada ao nível 3, exceto caso utilize da Lágrima de Valquíria [1] para habilitar Poder de Odin. Tem duração fixa de 60 segundos e 3 segundos de pós-conjuração. Kyrie Eleison: Não pode ser usada simultaneamente com Assumptio. Pode ser tanto maximizada quanto ser deixada no nível 1 para o pré-requisito do Praefatio, vai do gosto e uso de cada um. Possui 2 segundos de pós-conjuração. Assumptio: Dobra a DEF e DEFM de equipamentos (hard def e hard defm). Não precisa necessariamente ser maximizada pois somente sua duração varia conforme o nível. A DEFM adicional não é contabilizada para o cálculo de imunidades e não pode ser usada simultaneamente com Kyrie Eleison. Não é recomendada a ser utilizada em personagens com valores nulos ou muito baixos de DEF e DEFM por não surtir efeito algum ou ser inferior ao Kyrie Eleison (ex: algumas builds de dano e sentinelas sobre o efeito de Ilimitar) e não deve ser usada em personagens com valores negativos de DEF e/ou DEFM pois aumentará o dano que eles recebem (ex: personagems com Carta Tao Gunka ou sob o efeito de Poder de Odin). Sua pós-conjuração varia de 1,1 segundo a 1,5 segundo com base no nível utilizado. Lex Aeterna: Duplica o dano do próximo ataque que o alvo recebe. É a contribuição direta do arcebispo para o grupo com relação ao dano. Roubadíssima. Possui animação fixa (hard animation) atrapalhando seu spam mesmo em builds com altas quantidades de redução de pós-conjuração e de velocidade de ataque. Possui 3 segundos de pós-conjuração. Magnificat: Duplica a regeneração de SP do grupo. Caso obtenha redução de 100% do custo de SP das habilidades a habilidade fica dedicada a ajudar os membros do grupo. Caso opte por pegar a habilidade ela não precisa ser maximizada pois somente sua duração aumenta conforme o nível. Cancela Offertorium e possui 2 segundos de pós-conjuração. Ressuscitar: Ao ser máximizada não possuirá conjuração, porém terá 3 segundos de pós-conjuração. Um dos motivos que queremos atingir valores altos de redução de pós-conjuração. Consome umaGema Azul. Riqueza de Espírito(Habilidade Passiva): Reduz o consumo de SP das habilidades em 20% quando maximizada. Bônus cumulativo com a redução vinda de equipamentos e de consumíveis. Possibilita que builds mais baratinhas atinjam 100% de redução e possam jogar com Offertorium sempre ligado. Necessita de muitos pontos investidos por conta de seus pré-requisitos, para conciliar na build podemos optar por não pegar Escudo Mágico ou não maximizar Kyrie Eleison, por exemplo. Canto Candidus: Buff em área de Aumentar Agilidade para os membros do grupo. Por conta doGelinho Místico também autoconjura Clementia ( Bênção em área), ignorando sua conjuração (vide imagem abaixo). Os buffs em área são mais fortes que suas versões de alvo único. Será utilizada também para retirar os efeitos negativos Maldição e Petrificação dos membros do grupo, já que é essencialmente uma conjuração de Bênção através da Clementia. Autoconjuração doGelinho Místico. Curatio: Cura de alvo único superior a do Sopro Divino. Poder de cura instantâneo muito alto. Possui 3 segundos de recarga (que podem ser eliminados pela pedra de encantamentoCura 1) e 1 segundo de pós-conjuração. O seu uso dependerá da sua escolha de equipamentos. Gênese: Remove quase todos os buffs e debuffs do jogo do personagem alvo incluindo Ferimento Crítico (lista completa acessível pelo browiki). Pode falhar quando não maximizada e possui 10 segundos de recarga. Lauda Agnus: Remove certos efeitos negativos dos membros do grupo. É rápida de ser usada por não precisar de alvo e ser em área. Será utilizada para remover os efeitos negativos Congelamento, Cristalização, Cegueira, Hipotermia, Incêndio e Petrificação. Aumenta o HP máx do grupo em 10% quando maximizada e possui 3s de recarga. Lauda Ramus: Igual à Lauda Agnus porém com buff e lista de remoção de efeitos diferente. Remove Silêncio, Sono, Sono Profundo, Atordoamento, e Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Importantíssima de ser maximizada. Criar Ancilla: Cria uma Ancilla (consumível que recupera 15% de SP) ao custo de 10% de SP e de umaGema Azul. Seu custo é afetado pela redução de custo de SP das habilidades. Faz com que demais consumíveis de recuperação SP se tornem desnecessários. Offertorium: Em seu nível máximo, aumenta a efetividade de cura em +150% ao custo de aumentar o consumo de SP em +200%. Habilidade muito forte para a build e um dos motivos de buscarmos a redução total do consumo de SP das habilidades. Também remove grande parte dos efeitos negativos do usuário (lista de efeitos removidos) e é muito boa nesse quesito pois tem uma conjuração pequena e não precisa de alvo, sendo rápida de ser usada. Oratio: Pré-requisito em nível 5 para Sacramentum. Mesmo que não maximizada pode ser interessante de ser utilizada em certos alvos para eliminá-los antes que conjurem certas habilidades problemáticas (Morroc Ferido e seu notório Poder Infernal e monstros do tipo Veneno com Dor Máxima e/ou Terremoto, por exemplo). Praefatio: Conjura uma versão mais forte de Kyrie Eleison nos membros do grupo. Não depende do nível de Kyrie, necessitando apenas que a habilidade seja aprendida no nível 1 por pré-requisito. Possui recarga que cresce de 13 a 40 segundos (12 a 39 com o Sapato Social) conforme o nível da habilidade aumenta. Builds que utilizem o Sapato Social maximizarão esta habilidade. Renovatio: Pré-requisito do Curatio. Regenera 3% de HP do alvo a cada 5 segundos. Irrelevante num cenário de grupo que ande junto. Sacramentum: Reduz em -50% a conjuração fixa do alvo em seu nível máximo. Buff muito bom para quem não utiliza equipamentos com redução de conjuração fixa como a +13 Armadura Eclipse [1]. Fornece até 250 de DEF através do Sapato Social. Sopro Divino: Habilidade de foco deste guia. Poder de Odin: No nível 2 concede ao alvo um bônus de +100 de ATQ e ATQM ao custo de reduzir em -40 a DEF e DEFM do alvo (cuidado com Assumptio). Obtido pela Bíblia da Promessa (Volume 2) [1] ou pela Lágrima de Valquíria [1] (esta ao aprender Impositio Manus no nível 5). 6.3. Importância da Pós-Conjuração na Build Embora o Sopro Divino não possua pós-conjuração e possamos spammar a habilidade sem nenhuma redução, durante a gameplay da build nos encontraremos com frequência utilizando as habilidades Lex Aeterna e Ressuscitar, habilidades com 3 segundos de pós-conjuração. Para estas habilidades acompanharem a velocidade 193, precisariamos, teoricamente, alcançar uma redução de 96% de pós-conjuração. Realisticamente valores próximos já serão suficientes, minha recomendação é atingir pelo menos 90% de redução. Isto fará bastante diferença na hora que o bixo pega e precisamos ressucitar rapidamente vários personagens em sucessão ou voltar a buffar/curar o grupo após utilizar uma das duas habilidades. Além de trazer versatilidade à build com a integração do Curatio. Também, embora a Lex Aeterna possua uma animação fixa (vide 1ª imagem abaixo), podemos rápida e confortavelmente voltar a spammar o Sopro Divino após ela caso tenhamos a pós-conjuração compatível (2ª imagem abaixo) sem a necessidade de recorrermos ao cancelamento de animação por meio da movimentação do personagem. Demonstração de uma das vantagens de uma alta redução de pós-conjuração na build. 6.4. Cancelando Animações Fixas Um recurso que builds com altas reduções de pós-conjurações podem tirar proveito é o cancelamento da animação fixa do personagem por meio da movimentação, técnica utilizada para aumentar o spam da Lex Aeterna e do Curatio sem conjuração. É replicada ao, após do uso da habilidade com animação fixa, rapidamente deslocar o ponteiro do mouse para uma célula que nosso personagem pode andar até, clicar para iniciar a movimentação, voltar com o ponteiro ao alvo e reutilizar a habilidade com animação fixa, repetindo então o processo. Considero cansativa quando utilizada por mais que curtos intervalos de tempo pois eleva consideravelmente o apm (ações por minuto) e a quantidade de cliques do mouse (olá, tendinite). Mas é um ótimo recurso a ser utilizado em momentos chaves da jogatina. Outra maneira de cancelar animações fixas é reagindo a ataques recebidos por seu personagem (literalmente apanhar) ao receber ataques físicos de monstros ou mesmo habilidades como Ira de Thor, Trovão de Júpiter e Esfera d'Água, por isso não é recomendado jogar com a habilidade Vigor sempre ativa pois ela atrapalharia nosso spam de Lex Aeterna e Curatio. 6.5. Importância da Redução do Custo de SP das Habilidades Ao atingirmos a marca de 100% de redução do custo de SP de habilidades passamos a gastar apenas 1 de SP por conjuração de qualquer habilidade (1ª imagem abaixo). Fora o conforto de não ter que se preocupar com o gasto de SP, um dos grandes motivos de tanto buscarmos tal redução é pela maneira que a habilidade Offertorium aplica sua penalidade. Sua mudança no consumo de SP é aplicada aparte dos demais equipamentos, consumíveis e habilidades, afetando apenas o custo final. Isto significa que com o buff ligado o consumo sobe para 3 de SP por habilidade (2ª imagem) caso o personagem tenha a redução fechada, podendo usufruir do bônus de efetividade de cura em tempo integral sem se preocupar com seu SP. Redução de 100% no custo de SP das habilidades com e sem Offertorium ativo. Outra grande vantagem da redução é poder criar Ancillas para regenerar 15% do SP máximo ao custo de apenas 1 de SP (3 com Offertorium ativo) e umaGema Azul. Um recurso ótimo para enfrentar monstros que retirem nosso SP com habilidades como Drenar SP e Grito da Mandrágora ou manter o SP sempre cheio para tirar o máximo de proveito da Proteção Arcana (caso utilize). Criar Ancilla com redução de 100% no custo de SP das habilidades com e sem Offertorium ativo. 6.6. Empecilhos Conjuração Lenta O maior ponto fraco da construção que utiliza do bônus do Anel do Cardeal [1] para reduzir a conjuração variável do Sopro Divino. Dependendo do nível da habilidade conjurado pelo monstro pode quebrar totalmente o spam da habilidade e nos obrigar a utilizar o Doce de Elvira, consumível de difícil obtenção e com alta recarga. Atingir 100% de redução de conjuração variável por equipamentos não específicos de habilidade ou por atributos o torna imune a esse debuff. Ferimento Crítico O alvo que receber esse debuff terá sua efetividade de cura recebida reduzida de 20 a 100% a depender do nível da habiliade conjurada pelo monstro (a Valquíria Randgris por exemplo possui a habilidade no nível 4, reduzindo 80% da cura recebida do alvo). Um dos motivos que procuramos maximizar a habilidade Gênese, pois é nossa arma para retirar o efeito de nós mesmo ou de outros personagens. Também é removida pelo Doce de Elvira. M.E.C.H.A. Atualização: Na manutenção do dia 20 de Janeiro de 2024 este bug foi corrigido e apenas os personagens pilotando M.E.C.H.A. ou com a Carta Druida Maligno deixam de receber as habilidades de cura, sem afetar a interação com o resto do grupo. Aqui que fica um pouco chato. Como os mecânicos pilotando M.E.C.H.A. não podem ter seu HP recuperado por meio das habilidades de Arcebispos (com exceção de Santuário), a interação do Sopro Divino com o restante do grupo pode ficar bugada. Pode acontecer da presença do M.E.C.H.A. cancelar o uso da habilidade em membros abaixo dele na janela de grupo ou até mesmo para o grupo inteiro. Para combater essa situação deixe sempre o mecânico como o último membro da janela de grupo e certifique-se que ele sempre seja o último a adentrar o mapa. 7. Obrigado por chegar até aqui! Acho que sobre a build falei tudo que tinha para falar. Foi bastante tempo fazendo esse guia, escrevendo e reescrevendo para tentar simplificar o texto e também mudando diversas vezes a ordem das seções do guia a ponto de ir gradativamente abordando as complexidades da build. Fiquei bem satisfeito com o resultado final e espero que você partilhe desse meu sentimento. Se possível deixa um comentário aqui, ou até mesmo um pm no discord, pra dar um feedback! Agora é só se divertir com a gameplay! como eu me me imagino jogando com a buid / como em boa parte do tempo realmente é:
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Guia: Trovadores e Musas Temporal. Fala pessoal, tudo certo? Eu vou ajudar vocês a sofrerem bastante conseguir montar seu trova/musa ou pelo menos ter uma ideia de por onde começar. Nada aqui é uma verdade absoluta, todo mundo aqui é livre pra fazer sua própria build, modificações e se adaptar pra todas as builds que quiser. Tanto o Trovador quanto a Musa tem diversas builds, algumas defasadas mas ainda funcionais e também tem suas builds mágicas, mas nesse guia aqui eu vou focar na build de Temporal. Essa build é bem versátil em relação a árvore de habilidade, status e equipamentos. Entendendo a Habilidade: https://browiki.org/wiki/Temporal_de_Mil_Flechas Fórmula ATQ = {[(DES + AGI) × Fator] × (Nv. de base ÷ 100)}% O que conseguimos entender dessa habilidade? Ela é uma habilidade que tem um tempo de recarga altíssimo, escala com AGI, DES e seu Nível base. Então, sempre que estivermos buildando, temos que levar em consideração o quanto de AGI e DES colocamos na build, principalmente em torno do nível 100. Ela tem um cast fixo fácil de tirar e a variável podemos tirar com Instinto na bota temporal (Que é bem fácil de ativar). A pós a gente vai ter que tirar com cartas MVPS ou itens especificos pra redução de pós. IMPORTANTE: No caso de Musas, usamos o temporal no nível 3, com 86% de pós e 193 de aspd (Velocidade de Ataque) a gente consegue spammar o temporal fazendo um retângulo roxo aparecer na tela. Rajada de Flechas https://browiki.org/wiki/Rajada_de_Flechas A rajada de flechas é uma skill que o spam dela escala com sua velocidade de ataque, ótima para o up até pegar o temporal. Chuva de Flechas: https://browiki.org/wiki/Chuva_de_Flechas Melhor opção de habilidade até pegar temporal. Concentrar: https://browiki.org/wiki/Concentrar Uma das suas maiores utilidades, ele te ajuda a ficar IC e aumentar seu dano do temporal, uma das suas melhores armas nessa build. Poema de Bragi: https://browiki.org/wiki/Poema_de_Bragi Atualmente um salvador de Trovadores e musas, reduzindo em 30% sua pós conjuração sem sacrificar nada de atributos. Te ajuda muito com builds por exemplo com Tapa Olho Cósmico. Para utilizar com musas é necessário utilizar laçarotes vitalícios ou então a carta Menestrel Alphoccio. Crepúsculo Sangrento: https://browiki.org/wiki/Crepúsculo_Sangrento Uma habilidade que salva os trovadores no quesito velocidade de ataque. Caso você já tenha a pós conjuração necessária (86%), no lugar de usar Bragi, você pode usar crepúsculo. Dança da Cigana: https://browiki.org/wiki/Dança_Cigana Ela vai te ajudar muito principalmente em cenários como chefenia, reduzindo o custo de sp das habilidades e aumentando o seu sp máximo, apenas para Musas. Ritmo Contagiante: https://browiki.org/wiki/Ritmo_Contagiante Em musas essa habilidade vai fazer você pegar a velocidade máxima de ataque sem precisar de quase nada, é um dos motivos de Musa ser absurdamente fácil de buildar. Escolhendo sua build: Eu gosto bastante de separar as builds pelo equipamento de “meio”, é mais por causa dele que a gente vai distribuir a maior parte dos pontos. Cesta das Maravilhas 1: Essa opção é focada para você que não tem os sombrios totais e quer fazer a build com instrumentos/chicotes. Nela você vai precisar do anel das tempestades e bolinho divino ou bênção pra ficar IC. FOR: 33 / 49 AGI: 110 / 115 VIT:90 INT: 85/100/105 (105 é pra fechar IC sem depender de atributos dos sombrios) DEX: 120 SOR: 76 Cesta das Maravilhas 2: Uma ótima opção caso você queira se aproveitar dos sombrios totais e utilizar thanatos no seu Chocalho. FOR: 15/25/40 AGI: 120 VIT:80/90 INT: 72/90 DEX: 120 SOR: 72/90 Pros: A vantagem e opção de ter +10 em todos atributos ajudam muito na hora de ficar IC e além disso você ganha mais pontos em DEX e AGI que são os status que influenciam o dano direto de temporal. Contras: Ter que ficar e cuidar do pet 100%, em runs de instancias quase nunca vamos ter problema, o negócio fica pegado numa chefenia/corredor fantasma onde você pode morrer muitas vezes e a lealdade dele fazer com que ele vá embora. Serafim: É uma build com dano okay mas sem spam, não recomendo nada fazer ela. Os 120 de INT te tornam imune a silence (Tomar silence com essa classe é um saco). Pros: Um dano legal, Imunidade a Silence, Bastante Ataque. Contras: 120 de INT e aumento no cast. Esses 120 de INT você só vai alcançar próximo ao level 140, o que demora bastante até você chegar onde quer, você vai ter que arranjar outras formas de conseguir pós sem um slot no meio. FOR: 31 AGI:110 VIT:90 INT: 120 DEX:120 SOR: 21 Herança: Atualmente é uma das melhores builds que a gente pode ter, ela tem um dano legal, ajuda um pouquinho com o sustain e custa muito pouco, além disso, ele dá liberdade pra muitas itemizações diferentes. MUITO RECOMENDADO PARA MUSAS. FOR: 18 AGI: 110/120 VIT:80/90 INT: 70/90 DEX:120 SOR: 72/90 Essa build você distribui todos os status de uma forma bem legal, tem um dano bem legal e consegue não depender tanto de status como a outra build. OBS: Nessa aqui é bem legal usar Oni e aproveitar os 90 de SORTE, principalmente se você for Musa. Pros: Boa distribuição de status, liberdade maior de itemização. Contra: Perde em dano por skill pra Serafim e Tapa Olho. EXTRA: Fones COR. Com ele você vai fazer a mesma distribuição que herança, porém vai ficar preso a arma MH-P89-OS. Tapa Olho Cósmico: O ruim dessa build é depender de uma carta MVP que não te dá pós. Agora é bem mais viável com a atualização das segundas classes, a Kiel no meio não é mais uma obrigação já que musas e trovadores podem usar Bragi (Com os itens certos) FOR: 25 AGI: 110 VIT: 110/120 INT: 80 DEX:120 SOR: 80 Pros: Muita VIT, Muito Ataque, você vira um bicho imparável! BIRL. Contras: Depender da carta MVP, essa build também não é muito recomendável pra Musa por perder o Spam sem 2 cartas Kiel ou outros itens que poderiam te ajudar no spam. Ainda dá pra pegar a pós total da skill de 72% pra cima, mas vai ter que dar uma adaptada aí. A distribuição de status não fica muito legal também. Equipando o boneco: Agora que a gente falou dos status finais e os itens do meio, eu vou passar a itemização completa de cada um e suas variáveis para vocês verem o que podem investir ou o que podem comprar. Nesse tópico específico eu vou separar os trovadores e as musas. Trovadores: Trovadores e Musas tem um diferencial no equipamento que os separam muito, principalmente nessa build. PS: Dá pra spammar temporal nível 1 com o trovador. PS2: Agora com o ilimitar do Manuscrito dos Arqueiros, os trovadores conseguem fazer o conteúdo do jogo mas ainda é um dps inferior ao da musa. Topo. Aqui no topo a gente nem sempre pode pensar direto no dano, principalmente os trovadores é muito bom ter um topo reserva pensando no sustain. Memorável Inspiração do Artista [1] https://www.divine-pride.net/database/item/18976/ Esse item é o melhor em questão de dano. Você tem que refinar ele ao máximo e colocar IM como encantamento dele. Quepe do General [1] https://www.divine-pride.net/database/item/19379/quepe-do-general-1 Um item que te dá MUITA Precisão perfeita, AGI, DES e Dano Físico a Distância. Elmo de Vanargandr [1] https://www.divine-pride.net/database/item/18652/elmo-de-vanargandr-1 Deixando ele no +9, você consegue bastante sustain. O ruim é ter que deixar ele no +9 e é um pouco caro também. Elmo do Guerreiro Feroz [1] https://www.divine-pride.net/database/item/19311/elmo-do-guerreiro-feroz-1 Ele é muito caro, a conversão é apenas de HP, só serve mesmo se você já tiver e quiser fazer a loucura de montar um trovador de temporal. Quepe Humilde [1] https://www.divine-pride.net/database/item/400049/quepe-humilde-1 Esse hat veio com o combo do arco 17.1, em musa ainda perde pro boné de asinhas por causa da recarga e seu dps vai ser maior com o Memorável Inspiração e o Anel Rústico. Chapéu de Rideword [1] https://www.divine-pride.net/database/item/5208/chapeu-de-rideword-1 Conversão okay, não custa tanto quanto os outros e pode ser reutilizado em outros personagens. Chapéu Chique com Pena [1] https://www.divine-pride.net/database/item/19296/chapeu-chique-com-pena-1 NÃO RECOMENDO, mas é uma opção, principalmente se você já tem, pode reaproveitar. Mas pra ele ser okay tem que estar no +9 ou +11. Meio. Aqui eu já expliquei os motivos, mas vou deixar os nomes e links pra vocês Herança Real ou Herança Real [1] https://www.divine-pride.net/database/item/410025/heranca-real Fones COR: https://www.divine-pride.net/database/item/410015/fones-cor-1 Lembre-se de que vai ficar preso ao arco MH-P89-OS Diadema do Serafim https://www.divine-pride.net/database/item/19138/diadema-do-serafim Recomendado apenas para Trovas. Tapa-Olho Cósmico https://www.divine-pride.net/database/item/19444/tapa-olho-cosmico-1 Cesta das Maravilhas https://www.divine-pride.net/database/item/410028/cesta-das-maravilhas-1 Baixo. Aqui vou recomendar apenas itens pra utilidade mesmo, não tem nada que se destaca muito para o trovador. Sinal dos Ventos https://www.divine-pride.net/database/item/420174/sinal-dos-ventos Junto do cachecol camuflado, essa é nossa melhor opção, ainda mais agora que pode ser encantado com C.SP. No caso do trovador você pode completar 3 c.sp na build e não precisar se preocupar com sp durante as instancias ou corredor. Cachecol Camuflado https://www.divine-pride.net/database/item/420110/cachecol-camuflado A melhor opção de item pra dano, barato, sem muitos requisitos e é bem legal ter um no seu trova. Biscoito de Coração https://www.divine-pride.net/database/item/18564/biscoito-de-coracao É muito bom pra não ter o cast do seu Temporal interrompido, principalmente o do seu primeiro Temporal antes de ativar instinto. Cenourinha https://www.divine-pride.net/database/item/19239/cenourinha É uma ótima opção pra cortar as animações. Itens de Brasilis. Se caso você não tiver um ancestral e ficar preso no arco élfico, essa é uma opção pra você dar mais dano até chegar no 130 mudando o elemento das flechas. Armadura/Roupa. Aqui a gente tem algumas opções Vestido Abissal +11 https://www.divine-pride.net/database/item/15254/vestido-abissal-1 Esse é o maior companheiro dos jogadores de rag, todo mundo que faz instância tem um. Pros novatos é uma coisa “Woooow”, os mais experientes provavelmente devem estar pensando “Tu tinha mesmo que falar dele? Achei que era óbvio”. É uma armadura incrível, o refino e o preço dele compensam MUITO. Vestido Natural +9 https://www.divine-pride.net/database/item/15352/vestido-natural É basicamente nossa Abissal pra Bruto, Terra e Vento! Armadura do Dragão Vermelho +11 https://www.divine-pride.net/database/item/15240/armadura-do-dragao-vermelho-1 Uma ótima opção de quando a Abissal não vai funcionar, principalmente quando você estiver subindo aquela torre ou até mesmo na cheffenia onde a abissal não vai funcionar em todos os MVPs. Cota do Dragão Maligno +12 https://www.divine-pride.net/database/item/15238/cota-do-dragao-maligno-1 Só serve se você já tiver e quiser reutilizar no lugar de um topo com conversão. É uma opção. [MEGA] Robe Gelado [1] +9 ou maior https://www.divine-pride.net/database/item/450158/mega-robe-gelado-1 Um dos melhores itens atualmente, é realmente MUITO caro, dá um multiplicador adicional no dano (Tamanho) e você consegue muito dano com isso. Couraça do Orc https://www.divine-pride.net/database/item/450142/couraca-do-orc-1 Uma das melhores armaduras pra bater em monstros sombrios. Colete Ilusión A https://www.divine-pride.net/database/item/15376/colete-ilusion-a-1 Como o trova e musa tem pouco hard ataque (Ataque que vem de equipamentos), esse colete com uma boitatá causa um estrago absurdo nos monstros específicos, uma ótima opção até mesmo sem usar a carta. O importante é também colocar os dois módulos de ataque nele e o terceiro módulo fica a sua escolha! Fica entre o de pós e dano a distância. Vestido Glacial https://www.divine-pride.net/database/item/15420/vestido-glacial Uma ótima armadura pra quem não quer focar no mega roube, ela é bem forte e nos alvos certos faz um estrago bacana. Vestido Infernal https://www.divine-pride.net/database/item/450143/vestido-infernal Um vestido com alvos bem específicos mas que é bem forte contra eles. Grácil Traje Temporal http://www.divine-pride.net/database/item/450092/ Junto da Grácil Riqueza, você tem um combo forte e que não precisa de tantos switchs, bem divertido mas não é nem de longe o mais forte. Arma. O trova e a musa tem opções muito legais pra poder upar ou usar pra pegar seu mvp. Erhu +11 ou mais https://www.divine-pride.net/database/item/570070/erhu-2 A melhor arma atualmente. Nossa melhor opção , junto da carta Pere e Jitterbug seu dano decola. Infelizmente trovas não se dão tão bem ainda com temporal, mas entre as opções que temos, essa é a melhor. Arco Primordial +11 ou mais https://www.divine-pride.net/database/item/700013/arco-primordial-2 Ele ultrapassa o dano do Arco Ancestral, é bem fácil fazer um mas não se esqueça de que ele só pode ser equipado no nível 150. Arco Ancestral +11 ou mais https://www.divine-pride.net/database/item/18170/arco-ancestral-2 É a segunda melhor opção de Trovadores e Musas, dá bastante ataque, tem dois slots, apenas peca um pouco no dano a distância, mas pra trovadores no caso ajuda a Diminuir em muito a recarga do temporal. MH-P89-OS [2] https://www.divine-pride.net/database/item/18179/mh-p89-os-2 Com o Cubo de Refino + os Fones COR na exploradores esta arma se tornou bem viável e com um custo bem baixo. Ótima opção disputando com o Arco Ancestral. Arco das tempestades https://www.divine-pride.net/database/item/18123/arco-das-tempestades-1 É um arco que ajuda bastante no low cost caso você ainda não consiga comprar um ancestral com muito refino, ele tem 1 Slot pra carta e diminui a recarga do temporal em 2 segundos sem precisar de refino. Arco Élfico https://www.divine-pride.net/database/item/1746/arco-elfico-1 É uma ótima opção pra quem tá tentando começar ali pra pegar seu level 100+ e não tem o dinheiro pra pegar o ancestral. O ruim é que tu fica preso a flecha élfica. Escudo. Égide das Divindades +10 https://www.divine-pride.net/database/item/460000/egide-das-divindades-1 No trovador não é tão interessante por causa do Bragi, mas se você estiver sofrendo com pós, essa é uma ótima opção. Sanguinário Purificado +12 https://www.divine-pride.net/database/item/28946/sanguinario-purificado-1 Uma ótima opção, ainda mais com o BA de anular penalidade de arma. Escudo de Carvão +13 https://www.divine-pride.net/database/item/460046/escudo-de-carvao Nossa melhor opção defensiva, esse escudo dá tudo o que a gente precisa. Se você já tiver 86% de pós, ele é um dos melhores investimentos. Escudo da Fênix +10 https://www.divine-pride.net/database/item/460023/escudo-da-fenix-1 Esse é o escudo mais caro e não necessariamente o melhor, basicamente ele te dá defesa mágica e muito hp e sp. Escudo da Valquíria https://www.divine-pride.net/database/item/2115/escudo-da-valquiria-1 Não, não é meme, junto do abafador de tempestades, o escudo da Valquíria pode te dar imunidade elemental a ÁGUA ou FOGO, que coincidentemente são os elementos que os mvps mais usam. Ótima opção pra quem já tem a pós necessária e quer uma forma de sobreviver mais. Capa. Abafador de Tempestades +7 https://www.divine-pride.net/database/item/480064/abafador-de-tempestades Esse é o item MUST HAVE da sua build de temporal, junto com o arco das Tempestades, Ancestral, Arco Primordial, ou o MH-OS ele vai diminuir bastante a recarga do Temporal a custo de algumas skills especificas que você tem que habilitar. Manto Temporal FOR +11. https://www.divine-pride.net/database/item/20963/manto-temporal-for-1 Ele bate com o Abafador na parte de dano quando usado nos monstros certos, mas você ainda perde a recarga do temporal, que faz bastante diferença. Manto de Javali +9. https://www.divine-pride.net/database/item/480094/manto-de-javali-1 No +9 ele te dá 20% de dano Físico a Distância, Muita DEX e te dá uma porcentagem bem alta de velocidade de ataque, buffando bastante seu ASPD na rajada e aumentando o daninho do seu temporal. Amigo de Cinnamoroll. https://www.divine-pride.net/database/item/480245/amigo-cinnamoroll Ótima capa genérica, ela vai ter sua validade na build pois perde muito para o Abafador, então até conseguir um, ela faz o serviço. Capas de Brasilis. Essas capas são bem versáteis, podem te ajudar bastante no up caso estiver procurando uma opção barata pro Up. Sapatos. Aqui você basicamente vai ter uma única opção que é a melhor pra quase todas as situações. Botas Temporais DES MA4 Instinto https://www.divine-pride.net/database/item/22004/botas-temporais-des Essa bota é onde tá boa parte do seu dano e dreno de sp. Ela tira todo o seu cast fixo e quando o instinto ativa, seu temporal fica IC, você ganha 200 de ataque e o multiplicador base da skill fica lá em cima. Acessórios. Diferente da Musa, o Trova não tem muitas opções saudáveis pra acessórios. Anel do Viajante https://www.divine-pride.net/database/item/490193/anel-do-viajante-1 Ele é uma das melhores opções atuais, porém não tem tanta opção pra colocar ele nos nossos sets, se a gente for colocar ele tem que tirar ou o anel rústico onde perdemos a recarga do temporal, o ignorar defesa e os enchants do rústico ou tirar o anel temporal que nos deixa IC e com c.sp Bi onde temos um sustain de sp. Memorável Anel Rústico https://www.divine-pride.net/database/item/490174/ Ele é a melhor forma de conseguir bypass com o Trovador sem perder muita coisa em troca , o negócio é que farmar ele demora MUITO, ele tem que ser usado com o Memorável Inspiração do Artista pra fazer efeito, então você perde algumas coisas como sustain pra ter um dps melhor, principalmente contra mvps com muita Defesa. Ele é essencial se você quiser spammar temporal nível 1. Anel de Esmeralda https://www.divine-pride.net/database/item/32205/anel-de-esmeralda-1 Esse anel é absurdamente defasado para a build hoje em dia, temos opções melhores incluindo F2P, então tenha bastante cuidado se escolher usar ele. Anel Temporal https://www.divine-pride.net/database/item/28594/anel-temporal-1 Ele é uma ótima combinação com a máscara Oni/Anel Rústico. Você não vai perder dano em relação ao Anel de Esmeralda e ainda vai ter o sustain se encantar com conversão de dano pra sp. Manuscrito dos Arqueiros https://www.divine-pride.net/database/item/490198/manuscrito-dos-arqueiros-1 Um item mais focado pro endgame de musas e trovadores, ele precisa da carta Menestrel Alphoccio ou da carta Cigana Trentini que são equipados nas armaduras para habilitar o ilimitar, depois de ativar o ilimitar você troca a armadura e o acc para os normais da build e o buff continua. Anel das Tempestades https://www.divine-pride.net/database/item/490427/anel-das-tempestades-1 Um ótimo item, junto seu dano se iguala ao do viajante mas ele dá umas utilidades a mais na build e torna ela mais flexível também. Ótima opção no geral, mas se atualmente for usar a build com Ehru, esse item infelizmente não se encaixa na build pois dependemos de um Acc Direito e o Rústico pra ela funcionar. Grácil Riqueza https://www.divine-pride.net/database/item/490206/gracil-riqueza-1 Bem legal a opção de usar ele com o Grácil Traje da Temporal. Amuleto Mitológico https://www.divine-pride.net/database/item/490337/amuleto-mitologico-1 Nossa melhor opção de acessório direito. Normalmente não vamos sentir muita a diferença no dano, mas ao ilimitar, o ataque adicional que ele dá faz você dar MUITO mais dano do que com qualquer outro acessório atualmente. Perfeito também para te ajudar a fechar a pós conjuração necessária. Mas sempre mantenha em mente que você ainda vai ter que usar o Rústico no trovador. Acessórios Direito. Com a build dependendo de acessório esquerdo + direito para equipar as cartas Peres, agora vou especificar alguns aqui. Amuleto da Sabedoria https://www.divine-pride.net/database/item/28535/amuleto-da-sabedoria-1 Com a troca dos acessórios, esse daqui se encaixa muito bem na build, substituindo o C.SP e sendo barato, meu favorito até então. Turbina Ilusión A-D https://www.divine-pride.net/database/item/32207/ Com os módulos certos, você consegue um bom desempenho com essa opção aqui. Anel da Colheita https://www.divine-pride.net/database/item/490272/anel-da-colheita-1#google_vignette Uma opção procurando mais resistência. Gaiola Vampírica https://www.divine-pride.net/database/item/28510/gaiola-vampirica-1 Uma outra forma de substituir seu C.SP. Paraíso Perdido https://www.divine-pride.net/database/item/490114/paraiso-perdido-1 Se você já tem formas de Conversão de Dano pra SP. Essa é uma das suas melhores opções. Cartas. As cartas habilitam inúmeras opções de builds, não vou mencionar todas, mas vale a pena dar uma olhada nessas: Carta Alma de Trentini: https://www.divine-pride.net/database/item/4695/carta-alma-de-trentini Essa carta vai fazer seu trovador explodir qualquer inimigo com o dano do temporal. Acaba sendo a melhor opção entre várias outras cartas, incluindo cartas mais caras. Carta Jitterbug: https://www.divine-pride.net/database/item/27109/carta-jitterbug Essa carta em conjunto com o Chocalho ou o Erhu, faz você ativar o efeito de Ilimitar nível 3 enquanto joga o seu temporal. Ela é ABSURDAMENTE FORTE NESSA BUILD. Carta Pere Dançante: https://www.divine-pride.net/database/item/27107/carta-pere-dancante Essa carta vai habilitar o Spam do seu temporal junto do Erhu ou do Chocalho. Carta Pere Cantante: https://www.divine-pride.net/database/item/27108/carta-pere-cantante Ela serve para você fazer o combo com a Jitterbug, ativando isso, seu dano decola contra monstros Neutro, que são atualmente os mais difíceis de se pegar multiplicadores contra. Carta Menblatt: https://www.divine-pride.net/database/item/4593/carta-menblatt Essa carta não é muito adorada pelos jogadores de Ragnarok, ela equipa na capa, mas como o Trovador e a Musa tem déficit com dano a distância, é muito bom equipar ela caso precise de um dano extra. Carta Raydric: https://www.divine-pride.net/database/item/4133/carta-raydric Muitas vezes ela é uma ótima opção caso você queira durar mais em algum mapa. A resistência que você ganha é muito boa, ela equipa na capa e acaba em algumas situações sendo melhor que a Menblatt. Carta Scaraba Dourado: https://www.divine-pride.net/database/item/4508/carta-scaraba-dourado Ela é uma ótima opção pra acessório batendo de frente com o Essência de Morroc DES 3. Carta Verme Sombrio com Rosto + Verme com Rosto: https://www.divine-pride.net/database/item/27165/carta-verme-sombrio-com-rosto CUIDADO ao utilizar essas cartas, se na sua build faltar a pós necessária pro spam (86%), veja se você precisa do Combo ou só de uma delas Cartas MVP: Essas cartas são bem caras, então vocês já sabem, vai bastante zeny aí. Pesar Noturno: https://www.divine-pride.net/database/item/4408/carta-pesar-noturno Ela comba muito com a Abissal, seu dano chega ser bizarro. Carta Memória de Thanatos: https://www.divine-pride.net/database/item/4399/carta-memoria-de-thanatos No trovador, especificamente na build de spam de temporal dele é altamente não recomendado você utilizar esta carta, ela vai perder todo o efeito por causa do combo de Anel Rústico + Memorável Inspiração do Artista. Carta Boitatá: https://www.divine-pride.net/database/item/27126/carta-boitata Quando a abissal com pesar não vai dar conta, quase a maioria dos casos a boitatá com Dragão Vermelho vai, é uma combinação reserva pra se usar quando a abissal não tem efeito. O dano fica bem parecido com o vestido natural,mas ainda é um pouco maior nos boss especificos. Carta Kiel-D-01: https://www.divine-pride.net/database/item/4403/kiel-d-01-card Se você tiver com foco full end game, duas cartas vão te ajudar a alcançar o spam do temporal nível 1. Carta Cigana Trentini: https://www.divine-pride.net/database/item/4566/carta-cigana-trentini Essa carta serve apenas para o switch junto do Manuscrito do Arqueiro, você coloca em uma armadura e depois de ilimitar troca o acc e a armadura! Carta Menestrel Alphoccio: https://www.divine-pride.net/database/item/4560/carta-menestrel-alphoccio Essa carta serve apenas para o switch junto do Manuscrito do Arqueiro, você coloca em uma armadura e depois de ilimitar troca o acc e a armadura! Musas: Diferente dos trovas, as musas já conseguem spammar temporal nível 3, porém ficam mais presas a itens e sua build end game acaba sendo um pouco mais cara do que a do trovador que não precisa de tantos requisitos assim Já que o temporal no trova tá bem medíocre. Topo. Boné de Asinhas https://www.divine-pride.net/database/item/18795/bone-com-asinhas-1 Infelizmente nossa build já começa com um item MUST HAVE, você pode ter outras opções? Sim, mas esse item é inseparável da musa, é o que faz ela ficar tão forte no Temporal e habilita o spam dele. Meio. Cesta das Maravilhas [1] https://www.divine-pride.net/database/item/410028/cesta-das-maravilhas-1 Na minha humilde opinião, o melhor até agora, aumenta sua aspd, com os combos de mvp te dá 10 de todos os atributos aumentando seu dano com temporal e ainda te ajudando a ficar IC (Instant Cast) e sem falar que ele é bem flexível para o que você quer no momento apenas trocando de pet. Herança Real https://www.divine-pride.net/database/item/410025/heranca-real Um item okay e bem genérico. Fones COR: https://www.divine-pride.net/database/item/410015/fones-cor-1 Lembre-se de que vai ficar preso ao arco MH-P89-OS Ornamento Divino [1] https://www.divine-pride.net/database/item/19452/ornamento-divino-1 Um item muito bom pra te ajudar a fechar a pós, ele também reduz a variável com VIT e te dá um pouco de ataque se você investir pontos em SOR. A versão sem slot dela costuma ser mais barata que a slotada. Laçarotes Vitalícios https://www.divine-pride.net/database/item/410024/lacarotes-vitalicios-1 Um item de switch para musas ou trovas poderem um usar a habilidade do outro, indicado como switch caso tu queira utilizar Bragi. Baixo. Sinal dos Ventos https://www.divine-pride.net/database/item/420174/sinal-dos-ventos Junto do cachecol camuflado, essa é nossa melhor opção, ainda mais agora que pode ser encantado com C.SP. Você pode acabar precisando de um desse com c.sp na sua build quando for fazer jogar corredor. Cachecol Camuflado https://www.divine-pride.net/database/item/420110/cachecol-camuflado A melhor opção de item pra dano, barato, sem muitos requisitos e é bem legal ter um. Coleira de Espinhos https://www.divine-pride.net/database/item/420006/coleira-de-espinhos Um sacrifício em alguns pontos dos seus status pra você poder ter um multiplicador a mais! É uma ótima opção. Com o c.sp essa belezura vai te ajduar muito na build. Lampião das Fadas https://www.divine-pride.net/database/item/19305/lampiao-das-fadas O lampião das fadas vai ser seu salva vidas no sp. Você vai precisar do encantamento de conversão de dano para sp. Quando você spama o temporal, a musa vira uma máquina de drenar SP e Flecha. Biscoito de Coração https://www.divine-pride.net/database/item/18564/biscoito-de-coracao É muito bom pra não ter o cast do seu Temporal interrompido, principalmente o do seu primeiro. Ombreiras da Glória https://www.divine-pride.net/database/item/420028/ombreiras-da-gloria É uma ótima opção pra quando você já estiver IC e quiser reduzir a pós conjuração com uns pontinhos extras. Só tomem cuidado porque ela reduz a pós de acordo com sua VIT e AGI. E o visual dessa birosca é horrível, por favor coloque um visual no baixo para não ficar olhando essa horrorosidade o tempo inteiro. Fone Descolado https://www.divine-pride.net/database/item/19274/bRO É um item com uma ótima função para musas, já que ele dá tudo o que você precisa: Redução de custo de sp, Pós Conjuração e SP ao derrotar monstro. A dica foi do T.Degurechaff Armadura. Vestido Abissal +11 https://www.divine-pride.net/database/item/15254/vestido-abissal-1 Esse é o maior companheiro dos jogadores de rag, todo mundo que faz instância tem um. Pros novatos é uma coisa “Woooow”, os mais experientes provavelmente devem estar pensando “Tu tinha mesmo que falar dele? Achei que era óbvio”. É uma armadura incrível, o refino e o preço dele compensam MUITO. Vestido Natural+9 https://www.divine-pride.net/database/item/15352/vestido-natural É basicamente nossa Abissal pra Bruto, Terra e Vento! Cota do Dragão Maligno +12 https://www.divine-pride.net/database/item/15238/cota-do-dragao-maligno-1 É uma opção caso você não queira usar abissal por estar usando em um mapa que ele não faz efeito. O sustain que essa armadura te dá é de outro nível! E diferente do trova que não consegue desgrudar da abissal e da dragão vermelho e normalmente usa um hat de sustain, essa é uma ótima opção pra musa também que não tem tanto espaço pra um hat com conversão. [MEGA] Robe Gelado [1] +12 ou maior https://www.divine-pride.net/database/item/450158/mega-robe-gelado-1 Um dos melhores itens atualmente, é realmente MUITO caro, dá um multiplicador adicional no dano (Tamanho) e você consegue muito dano com isso. [MEGA] Vestes do Cardeal +12 https://www.divine-pride.net/database/item/450286/mega-vestes-de-cardeal-1 Uma das melhores opções faz tudo, é uma ótima armadura pra todas as situações. Couraça do Orc https://www.divine-pride.net/database/item/450142/couraca-do-orc-1 Uma das melhores armaduras pra bater em monstros sombrios. Colete Ilusión A https://www.divine-pride.net/database/item/15376/colete-ilusion-a-1 Como o trova e musa tem pouco hard ataque (Ataque que vem de equipamentos), esse colete com uma boitatá causa um estrago absurdo nos monstros específicos, uma ótima opção até mesmo sem usar a carta. O importante é também colocar os dois módulos de ataque nele e o terceiro módulo fica a sua escolha! Fica entre o de pós e dano a distância. Vestido Glacial https://www.divine-pride.net/database/item/15420/vestido-glacial Uma ótima armadura pra quem não quer focar no mega roube, ela é bem forte e nos alvos certos faz um estrago bacana. } Vestido Infernal https://www.divine-pride.net/database/item/450143/vestido-infernal Um vestido com alvos bem especificos mas que é bem forte contra eles. Grácil Traje Temporal http://www.divine-pride.net/database/item/450092/ Junto da Grácil Riqueza, você tem um combo forte e que não precisa de tantos switchs, bem divertido mas não é nem de longe o mais forte. Arma. Chocalho +11 ou mais https://www.divine-pride.net/database/item/580070/chocalho-2 A melhor arma atualmente, ele junto das peres e jitterbug faz seu dano ser o melhor possivel atualmente. Arco Primordial +11 ou mais https://www.divine-pride.net/database/item/700013/arco-primordial-2 Ele ultrapassa o dano do Arco Ancestral, é bem fácil fazer um mas não se esqueça de que ele só pode ser equipado no nível 150. Arco Ancestral +11 ou mais https://www.divine-pride.net/database/item/18170/arco-ancestral-2 É a segunda melhor opção de Trovadores e Musas, dá bastante ataque, tem dois slots, apenas peca um pouco no dano a distância, em Musas faz parte do Kit de spam do personagem, você vai precisar usar ele ou o arco das tempestades. MH-P89-OS [2] https://www.divine-pride.net/database/item/18179/mh-p89-os-2 Com o Cubo de Refino + os Fones COR na exploradores esta arma se tornou bem viável e com um custo bem baixo. Ótima opção disputando com o Arco Ancestral. Arco das tempestades https://www.divine-pride.net/database/item/18123/arco-das-tempestades-1 É um arco que ajuda bastante no low cost caso você ainda não consiga comprar um ancestral com muito refino, ele tem 1 Slot pra carta e diminui a recarga do temporal em 2 segundos sem precisar de refino. O ruim é que você precisa estar 130 pra usar ele, então vai de arco élfico mesmo até chegar no nível. Arco Élfico https://www.divine-pride.net/database/item/1746/arco-elfico-1 É uma ótima opção pra quem tá tentando começar ali pra pegar seu level 100+ e não tem o dinheiro pra pegar o ancestral. O ruim é que tu fica preso a flecha élfica. Escudo. Égide das Divindades +10 https://www.divine-pride.net/database/item/460000/egide-das-divindades-1 Pra completar a pós enquanto você usa a Jitterbug no boné de asinhas ou meio, essa é uma das melhores opções de escudo. Sanguinário Purificado +12 https://www.divine-pride.net/database/item/28946/sanguinario-purificado-1 A melhor opção em dano, ainda mais com o BA de anular penalidade de arma. Escudo de Carvão +13 https://www.divine-pride.net/database/item/460046/escudo-de-carvao Nossa melhor opção defensiva, esse escudo dá tudo o que a gente precisa. Se você já tiver 86% de pós, ele é um dos melhores investimentos. Escudo da Fênix +10 https://www.divine-pride.net/database/item/460023/escudo-da-fenix-1 Esse é o escudo mais caro e não necessariamente o melhor, basicamente ele te dá defesa mágica e muito hp e sp. Escudo da Valquíria https://www.divine-pride.net/database/item/2115/escudo-da-valquiria-1 Não, não é meme, junto do abafador de tempestades, o escudo da Valquíria pode te dar imunidade elemental a ÁGUA ou FOGO, que coincidentemente são os elementos que os mvps mais usam. Ótima opção pra quem já tem a pós necessária e quer uma forma de sobreviver mais. Capa. Abafador de Tempestades +7 https://www.divine-pride.net/database/item/480064/abafador-de-tempestades Esse é o item MUST HAVE da sua build de temporal, junto com o arco das tempestades ou ancestral e o Boné com Asinhas, ele vai diminuir bastante a recarga do Temporal a custo de algumas skills especificas que você tem que habilitar. Se você pegou todos os itens que eu marquei como “MUST HAVE”, sua musa já vai estar quase pronta pra poder spamar o temporal. Manto Temporal FOR +11 https://www.divine-pride.net/database/item/20963/manto-temporal-for-1 Ele bate com o Abafador na parte de dano quando usado nos monstros certos, mas você ainda perde a recarga do temporal, que faz bastante diferença. Amigo de Cinnamoroll. https://www.divine-pride.net/database/item/480245/amigo-cinnamoroll Ótima capa genérica, ela vai ter sua validade na build pois perde muito para o Abafador, então até conseguir um, ela faz o serviço. Capas de Brasilis. Essas capas são bem versáteis, podem te ajudar bastante no up caso estiver procurando uma opção barata pro Up. Sapatos. Aqui você basicamente vai ter uma única opção que é a melhor pra quase todas as situações. Botas Temporais DES MA4 Instinto https://www.divine-pride.net/database/item/22004/botas-temporais-des Essa bota é onde tá boa parte do seu dano e dreno de sp. Ela tira todo o seu cast fixo e quando o instinto ativa, seu temporal fica IC, você ganha 200 de ataque e o multiplicador base da skill fica lá em cima. Tanto pra trovas quanto pra musas, esse é um dos melhores itens possíveis em questão de custo/benefício. Botas Temporais DES MA4 Ânimo Essa é uma bota bem reserva enquanto você ainda não conseguir diminuir sua pós de outra forma, ela com o Anel Temporal vai reduzir sua pós conjuração em 40% e já podendo aproveitar o combo com o MA1 e MA2 do anel temporal + pó de fadas, você reduz sua pós conjuração em mais 15%. O ruim é que drena HP e SP quando ativa e tu também perde em dano pra Instinto. Acessórios. A musa tem uma quantidade bem legal de opções pra acessórios. Vou listar alguns aqui e colocar as opções que acho melhor. Anel das Tempestades https://www.divine-pride.net/database/item/490427/anel-das-tempestades-1 É a melhor opção em flexibilidade, diminuir o custo da build e ainda o dano se mantém o mesmo do viajante, mas os efeitos do Tempestade são um pouco melhores, uma das se não, a melhor opção pra sua musa. Sem falar que com a nova meta de Acessório esquerdo e direito, é uma boa você dar uma olhada nesse item. Anel do Viajante https://www.divine-pride.net/database/item/490193/anel-do-viajante-1 Ele e o anel das tempestades são equivalentes na parte do dano, mas se você já tiver os atributos necessários pra ficar IC e 86% de pós, você pode optar pelo viajante também. Anel de Esmeralda https://www.divine-pride.net/database/item/32205/anel-de-esmeralda-1 Esse anel é absurdamente defasado para a build hoje em dia, temos opções melhores incluindo F2P, então tenha bastante cuidado se escolher usar ele. Máscara Oni https://www.divine-pride.net/database/item/28565/mascara-de-oni-1 A Oni combina bastante com a Herança por causa da liberdade de status, é uma ótima combinação. Anel Temporal https://www.divine-pride.net/database/item/28594/anel-temporal-1 Ele é uma ótima combinação com a máscara Oni. Você não vai perder dano em relação ao Anel de Esmeralda e ainda vai ter o sustain se encantar com conversão de dano pra sp, também pode pegar pós conjuração com o pó de fadas usando MA1 e MA2 se caso você quiser utilizar uma build mais alternativa. Pó de Fada https://www.divine-pride.net/database/item/28438/fairy-leaf-powder-1 Junto do Anel Temporal com MA1 e MA2 você consegue um bom dano físico a distância e diminui em 15% sua pós, pra algumas situações é uma opção muito boa de custo/beneficio, só não é muito recomendada. Manuscrito dos Arqueiros https://www.divine-pride.net/database/item/490198/manuscrito-dos-arqueiros-1 Um item mais focado pro endgame de musas e trovadores, ele precisa da carta Menestrel Alphoccio ou da carta Cigana Trentini que são equipados nas armaduras para habilitar o ilimitar, depois de ativar o ilimitar você troca a armadura e o acc para os normais da build e o buff continua. Grácil Riqueza https://www.divine-pride.net/database/item/490206/gracil-riqueza-1 Bem legal a opção de usar ele com o Grácil Traje da Temporal, mas não é a melhor. Acessórios Direito. Com a build dependendo de acessório esquerdo + direito para equipar as cartas Peres, agora vou especificar alguns aqui. Amuleto Mitológico https://www.divine-pride.net/database/item/490337/amuleto-mitologico-1 Nossa melhor opção de acessório direito. Normalmente não vamos sentir muita a diferença no dano, mas ao ilimitar, o ataque adicional que ele dá faz você dar MUITO mais dano do que com qualquer outro acessório atualmente. Perfeito também para te ajudar a fechar a pós conjuração necessária. Você pode encantar o Item com DEX Amuleto da Sabedoria https://www.divine-pride.net/database/item/28535/amuleto-da-sabedoria-1 Com a troca dos acessórios, esse daqui se encaixa muito bem na build, substituindo o C.SP e sendo barato, meu favorito até então. Turbina Ilusión A-D https://www.divine-pride.net/database/item/32207/ Com os módulos certos, você consegue um bom desempenho com essa opção aqui. Anel da Colheita https://www.divine-pride.net/database/item/490272/anel-da-colheita-1#google_vignette Uma opção procurando mais resistência. Gaiola Vampírica https://www.divine-pride.net/database/item/28510/gaiola-vampirica-1 Uma outra forma de substituir seu C.SP. Paraíso Perdido https://www.divine-pride.net/database/item/490114/paraiso-perdido-1 Se você já tem formas de Conversão de Dano pra SP. Essa é uma das suas melhores opções. Cartas. Carta Alma de Trentini: https://www.divine-pride.net/database/item/4695/carta-alma-de-trentini Essa carta vai fazer sua Musa explodir qualquer inimigo com o dano do temporal. Acaba sendo a melhor opção entre várias outras cartas, incluindo cartas mais caras. Carta Jitterbug: https://www.divine-pride.net/database/item/27109/carta-jitterbug Essa carta em conjunto com o Chocalho ou o Erhu, faz você ativar o efeito de Ilimitar nível 3 enquanto joga o seu temporal. Ela é ABSURDAMENTE FORTE NESSA BUILD. Carta Pere Dançante: https://www.divine-pride.net/database/item/27107/carta-pere-dancante Essa carta vai habilitar o Spam do seu temporal junto do Erhu ou do Chocalho. Carta Pere Cantante: https://www.divine-pride.net/database/item/27108/carta-pere-cantante Ela serve para você fazer o combo com a Jitterbug, ativando isso, seu dano decola contra monstros Neutro, que são atualmente os mais difíceis de se pegar multiplicadores contra. Carta Menblatt: https://www.divine-pride.net/database/item/4593/carta-menblatt Essa carta não é muito adorada pelos jogadores de Ragnarok, ela equipa na capa, mas como o Trovador e a Musa tem déficit com dano a distância, é muito bom equipar ela caso precise de um dano extra. Carta Arqueiro Wootan: https://www.divine-pride.net/database/item/27296/carta-arqueiro-wootan Como Abafador não tem slot, uma das melhores opções pra ele acaba sendo desperdiçada. Mas serve bem em outros equipamentos já que os 120 de DEX são obrigatórios na build, ainda mais se você ainda não tiver um Abafador de Tempestades. Carta Raydric: https://www.divine-pride.net/database/item/4133/carta-raydric Muitas vezes ela é uma ótima opção caso você queira durar mais em algum mapa. A resistência que você ganha é muito boa, ela equipa na capa e acaba em algumas situações sendo melhor que a Menblatt. Carta Scaraba Dourado: https://www.divine-pride.net/database/item/4508/carta-scaraba-dourado Ela é uma ótima opção pra acessório batendo de frente com o Essência de Morroc DES 3. Carta Verme Sombrio com Rosto + Verme com Rosto: https://www.divine-pride.net/database/item/27165/carta-verme-sombrio-com-rosto CUIDADO ao utilizar essas cartas, se na sua build faltar a pós necessária pro spam (86%), veja se você precisa do Combo ou só de uma delas. Cartas MVP: Essas cartas são bem caras, então vocês já sabem, vai bastante zeny aí. Carta Kiel-D-01: https://www.divine-pride.net/database/item/4403/kiel-d-01-card Se você tiver com foco full end game, duas cartas vão te ajudar a alcançar o spam do temporal. Pesar Noturno: https://www.divine-pride.net/database/item/4408/carta-pesar-noturno Ela comba muito com a Abissal, seu dano chega ser bizarro. Carta Memória de Thanatos: https://www.divine-pride.net/database/item/4399/carta-memoria-de-thanatos Dependendo do alvo seu dano vai aumentar muito, mas no geral ela perde pra duas trentinis + o Combo de Sombrios Penetrante. Ótima opção, vai brilhar ainda mais com atualizações futuras. Carta Boitatá: https://www.divine-pride.net/database/item/27126/carta-boitata Quando a abissal com pesar não vai dar conta, quase a maioria dos casos a boitatá com Dragão Vermelho vai, é uma combinação reserva pra se usar quando a abissal não tem efeito. O dano fica bem parecido com o vestido natural,mas ainda é um pouco maior. Carta Cigana Trentini: https://www.divine-pride.net/database/item/4566/carta-cigana-trentini Essa carta serve apenas para o switch junto do Manuscrito do Arqueiro, você coloca em uma armadura e depois de ilimitar troca o acc e a armadura! Carta Menestrel Alphoccio: https://www.divine-pride.net/database/item/4560/carta-menestrel-alphoccio Essa carta serve apenas para o switch junto do Manuscrito do Arqueiro, você coloca em uma armadura e depois de ilimitar troca o acc e a armadura! Exemplo de combinação de Equipamentos e Atributos: Musas Custo Benefício: Trovas Custo Benefício Musas Melhor Desempenho: Trovas Melhor Desempenho: Ambas as builds de arco agora tem um desempenho menor que a dos instrumentos. Então use essas imagens apenas se tiver certeza que quer buildar com arco. Qual a diferença entre Trovador e Musa no temporal? Atualmente, a musa está mais viável com um spam bem forte de Temporal, então ela se mantém usando a skill sem parar, por isso quase todos os jogadores de musa buildam pra reduzir a recarga de temporal e a pós conjuração. Já o Trovador, o spam dele é MUITO fraco pois usa a habilidade no nível 1. Upando seu boneco e distribuindo os status. Up do 1 ao 99 Se você já teve algum arqueiro ou bardo antes, pode reutilizar os equipamentos. Pra novatos, a melhor escolha mesmo é upar com éden ou com alguma itemização improvisada só pra pegar o 99. A distribuição de atributos seria bem legal terminar assim: FOR: 1 AGI: 60 VIT:1 INT: 1 DEX:99 SOR: 1 Deixando assim, você vai ter uma boa preparação pra quando chegar no 100. Up do 100+ Chegando no 100 com sua terceira classe, você vai ter muitos pontos pra distribuir, então é uma boa deixar assim: FOR: 1 AGI: 60 VIT:1 INT: 1 DEX:120 SOR: 1 Por quê essa distribuição? Ela aumenta bastante o dano do temporal apenas pelos atributos e logo de cara você vai poder equipar a Bota Temporal que tira o cast Fixo da habilidade. OBS: Pro spam do temporal da Musa ficar certinho, você precisa usar ele no nível 3 e conseguir acumular de 72% de Pós Conjuração a 86% e fechar velocidade de ataque em 193. Habilidades. Atualmente a árvore de Habilidades do Trovador e da Musa são bem simples. Trovador: https://skillsim.irowiki.org/min.html?10JkJkrFakGO4KasbqdBqqqnboqBdDebqssU1 É importante pegar chuva de flecha e concentração no máximo pro trovador, vai te ajudar muito no up, pra isso você vai sacrificar alguns pontos de menestrel, 1 ponto no caso. A maior parte das habilidades estão aí pra você pegar o bônus do Abafador + Laçarote, as de menestrel sobram MUITOS PONTOS, então não tem nada que te beneficie ali upando com temporal, o mesmo vale pra musa. A canção de balder acaba sendo mais útil do que Sinfonia dos Ventos, por isso sempre escolho ela. O ruim dessa build é a falta de pontos pra Domínio musical. Musa: https://skillsim.irowiki.org/wan.html?10JkJkrFakGO4kasbpdBqqqnbooodDebqssU1 Não muito diferente do trovador, a musa tem muitos pontos de sobra na segunda classe, mas quando chega na terceira classe faltam pontos. É importante pegar chuva de flechas e concentração no máximo, então na segunda classe você sacrifica 1 ponto. Na terceira classe você vai upar todas as habilidades pra poder pegar os bônus do abafador e dos Laçarotes. Dicas extras: Use bastante concentração pra aumentar seu dano no temporal. Tente upar na rajada e chuva de flecha até chegar no nível 6 da terceira classe! Espero ter dado um norte pra quem tava perdido e ajudado os iniciantes a entender melhor a distribuição de status e o end game do personagem. Eventualmente eu crio uma [BUILD] Apenas low cost para quem tiver dificuldades de organizar os itens pro up e não queira gastar muito! Então, até a próxima!
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Bom dia!! Boa tarde!! Boa Noite!! Bem-vindos a mais um dos meus guias para nós Insurgentes!! Dessa vez vamos falar de uma Build que eu particularmente gosto D++++... que é a build de critico com auto cast de Lançar-Míssil... a famosa Build AC-DT (Auto Cast-Dragon Tail) Lembrando que esse guia leva em consideração minha experiência pessoal no jogo e não deve ser levado ao pé da letra... mas pode funcionar como uma base. Insurgente AC-DT A Build basicamente consiste em atacar muito rápido com a Lança Granadas tendo os seus ataques básicos críticos ou no momento em que eu faço esse guia, críticos duplos!! ao mesmo tempo que a auto conjuração de Lançar-Míssil acontece potencializando o DPS do personagem!! Essa Build depende do acessório da nossa classe, o Lenço do Insurgente, para a auto conjuração acontecer. Com a chegada da aura verde no servidor que está entre nós já a algum tempo essa Build ainda se mostra bastante efetiva em ambientes controlados e é extremamente divertida!! Vou deixar aqui um link para um post que fiz "recentemente" comentando sobre o AC-DT atualmente. Insurgente AC/DT em pleno 2022 com Aura Verde =) - Rápidos no Gatilho - Ragnarok Online Brasil - Fórum (playragnarokonlinebr.com) Equipamentos Vou listar alguns equipamentos por partes fazendo alguns comentários e dando sequência a atributos do personagem e etc... Atualmente temos inúmeros itens no servidor e vou citar alguns que já são um pouco mais avançados no jogo. Topo Capuz de Esquilo [1] => Quando falamos nessa Build não temos muito para onde correr... precisamos do Capuz de Esquilo... Esse Hat é disparado a melhor opção... outros Hats podem até serem improvisados no lugar mais o custo, consumíveis, o trabalho envolvido não valem a pena... A Sinergia do Capuz com Builds Criticas que atacam a longa distância o torna indispensável. Vamos listar essa belezinha: No refino +11 nos dá: +50 de Crítico a distância. +30% de Dano crítico. +4 de ASPD. Ignora 70% da Def de todas as raças. Ao realizar ataques físicos 7% de chance de ativar o efeito de +100% de dano crítico por 5 segundos. Meio Curativo YSF01 [1] => Excelente meio porém bem difícil de ser adquirido, faz conjunto a carta Lord Seyren. => Agi +10. HP Máx +15%. ASPD +15%. Em conjunto com a carta Lorde Seyren: Aumenta a velocidade de movimento. Ao realizar ataques físicos com [Frenesi] ativo tem 20% de chance de ativar um efeito por 5 seg e esse efeito é simplesmente ATQ + 1000!! Ideal para finalizar aquele MVP de fim de instância. Tapa-Olho Cósmico [1] => Precisa estar junto com a carta Orc Herói.... Concede 200 de Def, 10 de DefM e 30% de resistência a atordoamento. Com a carta Orc Herói concede +30 de ATQ a cada 10 pontos de Vit a partir do Nível 100... ou seja se colocarmos 100 pontos em Vit no nosso personagem teremos +300 de ataque!! Adorno Florido => Esse item tem seu escalonamento baseado no atributo Sorte e nos dá +180 de ATQ e +35% de dano critico quando nosso personagem tiver 125 pontos em Sorte. Esse item tem uma sinergia muito boa com o acessório Anel de Júpiter, os Sapatos inteligentes[1] e a coleira de Espinhos por compartilharem dos mesmos requisitos em Sorte. Ornamento Divino => O Ornamento nos oferece diversos bônus baseado nos nossos atributos e pode ser uma opção interessante. A cada 18 de DES base: CRIT +2. Velocidade de ataque +2%. A cada 18 de SOR base: ATQ +15. Pode ser uma opção interessante se tiver faltando Aspd para a Build utilizando o atributo Dex para pegar o bônus de Aspd. Herança-Real [1] => Excelente meio obtido através do evento Caçada Real e com a opção de se Slotar. Concede +1 de ATQ a cada nível base do personagem.... Se o personagem for LV 175 então teremos +175 de ATQ além de um pequeno Sustain de HP e SP. Opção bem interessante atualmente e de baixo custo podendo ser encontrada com ou sem Slot Cesta das Maravilhas [1] => Excelente meio para ser usado juntamente com os Pets MVP... +10% de Aspd, +200 de Atq e +10 All Stats. Baixo Coleira de Espinhos => A cada vez que For e Sor somarem 50 essa coleira nos garante +5 de precisão perfeita e +4% de Dano Físico em todos os tamanhos. Pode ser encantada no Evento das Fadas. Excelente baixo se os atributos forem usados da maneira correta fechando 3 ou 4 vezes o seu Bônus. Lampião das Fadas => Obtido através do evento Caçadores de Fadas, pode receber diversos encantos como ASPD +1 Pombinho Branco => +5 de Critico. +5% de Aspd... simples assim. Cachecol Camuflado => A cada 10 niveis de base... +1% de Dano Físico contra todos os tamanhos... Simples assim... +17% de dano no LV 175 Conjuntos Temos muitos itens que formam o conjunto com meio e baixo e quando estão juntos nos proporcionam mais bônus do que se estivessem sozinhos. Vou listar 2 conjuntos que me agradam muitooo e são bem acessíveis: Combo Popstar: Tiara do Popstar e Pombinho Branco => Esse conjunto escala com os atributos Agi e Sorte. Proporciona +5 de crítico e +5% de ASPD. 10% de chance de auto conjurar Escudo Mágico Lv 10 em si mesmo e a cada 20 pontos em Agi essa chance aumenta em 2%.... ou seja... se tivermos 100 pontos na nossa Agi base temos 20% de chance de auto-castar escudo mágico enquanto realizamos nossos ataques. A cada 20 pontos de SOR base temos +5 de Critico e +20 de ATQ. Sem dúvidas em se tratando de conjuntos esse é um dos melhores que temos para a Build... se encaixa perfeitamente tornando o personagem muito confortável em jogar e além de tudo o Pombinho pode ser encantado no evento das fadas com +1 de ASPD e a tiara pode receber Slot através do desentupidor tornando o conjunto Ideal para a proposta. Combo Comodo: Carta de Comodo e Marcas de Comodo => Esse conjunto escala com Dex e Sor.. para simplificar a explicação vamos tomar de exemplo uma Dex base de 100 pontos e Sor base em 120 pontos para facilitar o que teríamos nessa configuração: +43% de Dano Crítico. +35 de crítico. +24 de ATQ. +4 de ASPD e o combo nos deixa imune 100% a ataques críticos dos Monstros e mantem [Espalhar Dano] ativo que na minha opinião é o único “Debuff” do conjunto uma vez que quando travamos por exemplo o MVP com a técnica do Hit-Lock o mob que o acompanha pode virar na gente pelo fato do espalhar Dano estar ativo... o que não é interessante. Apesar dos números mostrarem muitos ganhos o combo se assemelha bastante ao Combo Popstar ganhando nos ataques críticos base mas perdendo no Auto-Cast do Lançar-Míssil... mesmo assim é um excelente Combo, tem tudo o que a Build precisa e ajuda e muito a fechar a Aspd do personagem. As marcas de comodo também podem ser Slotadas com a ajuda do desentupidor. Armadura Aqui temos no geral várias armaduras muito boas e na maioria das vezes especificas para cada ocasião. Vestido Abissal [1] => Concede no refino +11 40% de dano em Demônio e Morto-Vivo e 40% de dano em Sombrio e Maldito além do personagem não ser empurrado. Armadura “core” que a maioria das classes usa pelos bônus oferecidos onde a maioria das Instâncias tem monstros dessas raças/propriedades. Se equipada coma a carta Pesar Noturno potencializa ainda mais o dano sendo essa a carta ideal para o Abissal. Robe da Graça Divina [1] => Armadura muito boa em conjunto com a carta Ktullanux que ainda pode ser feito um Upgrade no evento Mega e Sena melhorando ainda mais a armadura que pode receber encantos aleatórios... armadura extremamente “End Game” perfeita para defrontar MVP’s do tipo fogo (Ifrit por exemplo). Armadura Eclipse [1] => Outra armadura “End Game” muito boa em conjunto com a carta Hatii. Dentre suas principais características temos +5% de dano em monstros do tipo água a cada refino da armadura.... Ótima para enfrentar por exemplo: Hatii, Kraken, Ktullanux... Couraça do Orc [1] => Seguindo na mesma linha, temos a armadura com combo da carta Senhor dos Orcs... No refino +9 temos +20% de Dano Físico e a cada Refino da armadura a partir do nível 100 do personagem temos +10% de dano físico contra a propriedade sombrio. Se tivermos ela refinada no +10 por exemplo são 100% a mais de dano na propriedade sombrio. Essa se torna a melhor armadura para enfrentar monstros dessa propriedade. Armadura do Dragão Vermelho [1] => Armadura bem popular por ser uma escolha para a carta Boitatá. No refino +11 concede +20% de dano físico em monstros do tipo chefe e a carta boitatá concede dano físico contra as raças Inseto, Bruto e Doram +40%. Dano físico contra oponentes de propriedade Vento e Terra +40%... ainda não temos combo para essa carta. Vestido Natural => Ótima opção para matar os Monstros de Bio 5. Pode ser também uma alternativa para a carta Boitatá pois compartilham dos mesmos multiplicadores (dano em bruto, vento e terra). O vestido natural segue a mesma lógica do vestido Abissal por serem da "mesma família" porém pedindo um refino um pouco mais baixo para obter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Vestido infernal => Seguindo a lógica do vestido acima, o infernal nos dá bônus nas propriedades Sagrado e Veneno e raças bruto e planta.. pede o mesmo refino do natural para ter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Armadura da Khalitzburg [1] => A cada 3 refinos até o +15: Dano físico a distância +6%. Armadura bem genérica mais que pode ser útil se encontrada no refino +12 e com um preço em conta. Concede +24% de dano à distância nesse refino. Armas Insurgente é a única classe que pode manusear armas de fogo e essas armas são armas de 2 mãos impossibilitando o uso de escudos no personagem juntamente com as armas. Lança-Granadas Primordial [2]=> Melhor arma atualmente para a Build que é derivada da Lança-Granadas Ancestral [2] através do Cubo Reforçado da Lança-Granadas: No refino +12 temos: 18% de dano físico a distância. +80 de ATQ. +35% no dano de Lançar-Míssil. +15% de dano físico em todas as propriedades. Ela nos proporciona uma variedade de multiplicadores interessantes e pode ser encantada com a Joia Primordial do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Obs: Só equipa no LV 150. Melhores cartas para serem utilizadas nessa belezinha atualmente são Cavaleiro Branco e General Tartaruga. Lança-Granadas Ancestral [2] => No refino +12 temos: +18% de dano físico a distância. +60 de ATQ. +30% de dano no Lançar-Míssil. Pode receber encantos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder e tem 2 slots. Até a chegada da Lança-Granadas Primordial essa era a melhor arma disponível. Ainda é uma boa arma mas perde para a Primordial. Ainda pode ser uma arma para ser usada entre o Lv 100 e 150 dependendo do conteúdo a ser realizado nessa faixa de Lv. Olho de Píton [2] => No refino +12 temos: +2% de ataque da arma. +30% de dano físico a distância. +30% de dano de Lançar-Míssil. +5% de Aspd. Excelente Lança-Granadas que chegou recentemente no servidor e está com um preço super atrativo por ser relativamente fácil de adquiri-la. Além dos multiplicadores interessantes que ela proporciona ela tem o “pulo do gato” de ter +5% de Aspd ajudando e muitooooo a fechar a Aspd do personagem que é bem deficiente ao se equipar armas do tipo Granadeira. Obs: Só equipa no Lv 150. Gatling Ancestral [2] => Mesmo a build sendo voltada para Lança-Granadas uma metralhadora sempre é necessária em diversos momentos principalmente pela Skill Expurgar que é ótima para matar Mobs e também para atacar muito rápido no ataque base. A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Dano físico a distância +2%. Refino +7 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Custo de SP de [Expurgar] +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Efeito 1: ATQ +50. Dano físico a distância +10% adicional. Melhores cartas para serem utilizadas nessa metralhadora são 2 cartas Cavaleiro Branco. Pode também receber encantamentos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Pistolas => Insurgentes sempre precisam carregar pelo menos uma pistola consigo para o Uso da habilidade “Salto Étereo”, habilidade essencial para a Build, essa habilidade que lembra o “Passo Étereo” dos Shuras....porém a habilidade só pode ser utilizada quando equipado com pistolas. Minha sugestão é levar consigo a pistola com o menor peso possível para não sobrecarregar o personagem pois nessa Build ela tem apenas essa funcionalidade. A Pistola “Chama da Liberdade” que ganhamos na quest para Insurgente serve muito bem para esse propósito por ser bem leve. Marca-se o MVP com a habilidade "Marcar em Brasa" e logo na sequencia “pulamos fora” com o Salto... reposicionamos e travamos o MVP com a técnica do Hit Lock. Capas Asas de Arcanjo Caído [1] => Excelente capa para a classe, capa já um pouco antiga mas ainda muito boa para o proposito, tem diversos bônus influenciados pelos atributos do personagem, mas a principal vantagem é poder encantar essa capa de acordo com a necessidade... se precisamos de mais Aspd podemos encantar com AA ou Vataq+1... Se tivermos já com a Aspd fechada podemos usar com MA e assim por diante Manto De Fafnir [1] => Opção interessante no refino +9 por proporcionar +20% de dano físico a distância. +50% de resistência contra fogo e água. +15% de Aspd. Manto de Javali [1] => No refino +9 nos proporciona +30 de Dex e 20% de dano físico a distância e +15% de Aspd. Excelente capa atualmente para a Build, se não a melhor... Tem tudo o que a Build necessita Sobretudo do Mestre [1] => Capa focada no dano crítico!! e que faz conjunto com a carta Ifrit. No refino +10 nos proporciona: +10% HP. +65 de Crítico. +110% de Dano Critico. Quando em conjunto com a carta Ifrit em algum acessório nos dá +100% de Resistencia a Fogo e +100% de Resistência ao ataque crítico dos Monstros. Manto Temporal Sorte [1] => Os mantos Temporais num contesto geral são muito bons e o de Sorte tbm não fica para trás. No refino +12 nos dá: Critico +18. +18% de Dano Crítico e +15% de Aspd o que é ótimo já que precisamos ter uma Aspd alta. +7% de Ataque da Arma. Além de Ignorar 30% das raças Bruto e demônio completando o By Pass do Esquilo para essas raças. Podem ainda receber encantos aleatórios com o Pergaminho Temporal melhorando ainda mais os bônus da Capa. Botas Botas Modificadas Sorte => Ainda uma das melhores Botas que temos para a Build... Botas escalam com o atributo Sorte e se tivermos 120 pontos neste atributo ela nos oferece: Dano Crítico +30% e a cada 3 refinos +2% de dano critico, Botas craftaveis que podem ser encontradas ou craftadas com ou sem Slot para cartas. O “pulo do gato” aqui são os 2 encantamentos que podemos colocar na bota e os melhores são Instinto que nos proporciona +200 de Dex por 5 seg e tem chance de ativação até que alta (3%), tem um pequeno Debuff no SP do personagem que ao ativar Instinto consome 50 de SP a cada segundo durante os 5 seg de ativação. Outro encantamento interessante é o de Anti-Atraso 4 que nos proporciona +10% de Aspd. Bota muito boa para a Build que dependendo dos outros equipamentos disponíveis ainda é a melhor a ser usada. O Bônus de +200 Dex é bem relevante. Botas Modificadas Agi => Excelente Bota que deve ser encaixada na Build se por acaso outras alternativas não fecharem a ASPD. No Refino +12 nos proporciona +12% de velocidade de ataque e juntamente com encanto de AA4 que nos fornece mais 10% nos dão um total de 22% de ASPD.... juntamente com o encanto de Instinto potencializando nosso dano quando o efeito é ativado Botas Robustas => A nossa querida bota da classe também se enquadra nessa Build. Vamos lista-la: Habilita Concentração em Nv 1. E diminui a recarga de Farta Fortuna em -3 Seg. No refino +7 nos dá +20% de HP e SP. Ao aprender [Salto Etéreo] nv.1:Velocidade de ataque +20%.... Aqui temos um “pulo do gato” importante... nossa Build precisa de bastante Aspd e esse Bônus é imprescindível. Ao aprender [Explosão Antimatéria] nv.5:Ignora 100% da DEF de todas as raças... Aqui temos um bônus que não chega a ser muito relevante mas podemos utilizar ele sem problemas... digo não ser muito relevante pelo fato de já utilizarmos o Capuz de Esquilo que já Ignora quase toda a defesa dos monstros. A cada nível de disparo Labareda dano físico +4%. Disparo Labareda tem 5 Nvs logo teremos +20% de Dano fÍsico. As Botas Robustas também são excelentes para o propósito e oferecem Dano Constante mas perdem para as temporias com Instinto ativo... aqui vai da preferencia e estilo de jogo que cada um... EU particularmente ainda prefiro as Modificadas de Sorte para essa Build. Sapatos Inteligentes [1] => Os sapatos Inteligentes escalam com vários atributos mas pra nós o que mais vale a pena é o atributo Sorte novamente... com 125 pontos em sorte e no refino +12 nos proporciona: +40% de Dano Crítico... além de 10% de HP e SP por padrão e ainda conta com 1 Slot. Os sapatos Inteligentes podem ser interessantes pois possui uma Sinergia boa com o Anel de Júpiter e o Adorno Florido pois precisam dos meus atributos para pegarem todos os seus bônus. Obs: Como não temos nenhum bônus de Aspd atrelado aos Inteligentes... alguma carta que nos de Aspd pode ser necessária para fechar a Aspd como as cartas do torneio de Geffen: Carta Bandido de Geffen e Sargas são excelentes opções. Acessórios Pelo menos um dos nossos acessórios obrigatoriamente precisa ser o Lenço do Insurgente. Ele que nos proporciona o Auto-Cast de Lançar-Míssil... Podemos usar um lenço e outro acessório ou usar dois Lenços. Lenço do Insurgente [1] => Acessório essencial para a Build funcionar: ATQ da arma +5%. Dano crítico +3% a cada Lv de Lançar-Míssil. Recarga de Furor -4 segundos a cada nível de Rajada Estilhaçante. ASPD +2% a cada Lv de Espiral Perfurante. Ao aprender Lançar-Míssil, 100% de chance de ativar o Auto Cast de Lançar-Míssil nos alvos “marcados em brasa” e quanto maior o Lv aprendido da habilidade as chances do Auto-Cast aumentam Acessório Excencial. É ele que ativa a auto conjuração de Lançar-Míisil e também ajuda com a recarga do Furor, Dá bastante Aspd e etc. Podemos usar 2 lenços ou então 1 lenço e outro acessório. Minha opinião pessoal é usar 1 lenço e 1 Cauda de Petal. Cauda de Petal [1] => Acessório que faz combo com o capuz de esquilo e tem uma sinergia muito boa também se usado junto com o lenço do Insurgente. Em conjunto com o capuz nos proporciona: +35% de dano crítico. +30 de crítico a distância. +3 de Aspd e +30% de dano físico contra chefes. A Cauda é excelente em conjunto com o Capuz de Esquilo ficando mais a critério do seu estilo de jogo entre usar dois Lenços do Insurgente ou um Lenço e a Cauda. Anel de Júpiter [1] => Deve ser usado como acessório direito, necessita 125 pontos em Sorte para ter o máximo potencial: Habilita Benção Nv 5. Dano físico contra chefes +15% e +180 de ATQ. O melhor acessório para quem for usar Adorno Florido, Coleira de Espinhos e Sapatos Inteligentes pois compartilham do mesmo atributo para terem seus melhores bônus. Obs: Com o anel de Júpiter podemos depender ainda mais de Consumíveis para fechar a Aspd do personagem. Muito provavelmente vamos depender de Suco Celular/Festie ou até mesmo Doce Hiper Açucarado para atingirmos o máximo de performance. Anel Temporal [1] => O Anel temporal também é um ótimo acessório craftavel na Ordem dos Exploradores... Aqui deve ser utilizado com encanto AA2 bi se possível... tirando o máximo de proveito da Aspd fornecida pelos encantos. Lampião das Trevas [1] => Acessório excelente para ser usado de Switch pois habilita chama reveladora...importantíssimo para revelar monstros que se escondem como o Drácula por exemplo. Equipamentos Sombrios Combo Deusa (Armadura e Escudo da Deusa) => Se a soma dos refinos for +17 ou acima temos +6% de Dano Físico a Distancia além de alguns outros pequenos bônus. => Excelentes equipamentos sombrios obtidos através do evento Caçadores de Fadas. Colar Sombrio Total e Brinco sombrio Total => Cada um desses equipamentos nos proporciona +1 em todos os atributos a cada refino. Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível => O uso desse combo torna a armadura Indestrutível... muito útil caso esteja usando uma armadura que não seja indestrutível por exemplo o Vestido Abissal. A soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco sombrio indestrutível => O uso desse combo torna a arma indestrutível. Muito útil pois as armas dos Insurgentes podem quebrar em batalha por não terem esse recurso. A Soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Colar Sombrio da Velocidade => No Refino +9 nos proporciona +4% de Aspd. Escudo Sombrio de Justiceiro + Luva Sombria de Justiceiro + Greva Sombria de Insurgente + Malha Sombria de Insurgente => O combo de Sombrios da classe, são bem dificeis de serem adquiridos, Seus bônus mais importantes são no refino +9... +10 em todos os atributos, +5% de HP e SP, +3 pontos de aspd e 8% de dano a distância. Escudos Apesar de escudos não serem usados pois as armas ocupam as 2 mãos o esquema com o escudo Égide da Realeza [1] utilizando a habilidade “Aegis Domini” e Switando para um escudo com Def alta tipo o Escudo de Gaia [1] ainda é válido podendo nos dar um Buff de +150 de ATQ. Cartas Temos uma infinidade de cartas e possibilidades, porém algumas cartas são mais interessantes que outras, vamos ver algumas: Cartas para o Topo / Mid => Aqui geralmente coloca-se cartas focadas em imunidades ou a carta Gorynych que é muito boa em Builds de velocidade de ataque que utilizam Instinto como encanto nas Botas Modificadas pois o Instinto ativa bastante consumindo bastante SP e com a Gory a cada ataque recuperamos 5 de SP. O único problema é o Debuff que o custo de SP das habilidades aumenta em 50%.. não é o foco da Build ficar utilizando várias habilidades então não chega a ser um problema muito grande esse Debuff. Outras opções são: Carta Celacanto Violento, Carta Marduk e etc... E obviamente na Build de Tapa-olho a carta Orc-Héroi. E na Build com Curativo a carta Lorde Seyren. Cartas para Armadura => Aqui dependemos da armadura utilizada e do combo: Pesar Noturno, Ktullanux, Boitatá, Hatii, Senhor dos Orcs e etc... Também podemos colocar cartas mais genéricas como Cavalo Marinho para termos imunidade a congelamento por exemplo ou a carta Tao Gunka que nos fornece +100% de HP com o debuff de -50 de Def/Defm. Cartas para Armas => Aqui geralmente são colocadas as cartas Cavaleiro Branco e General Tartaruga na Lança-Granadas e 2 Cavaleiros Brancos na Metralhadora. Cartas para Capa => Geralmente utiliza-se a Carta Cenere nas capas por fornecer + Aspd baseado na Agi base. Cartas para os Acessórios => Geralmente com a carta Visconde Coruja ou GC09 que fornece + Aspd. Interessante também ter um acessório aleatório com a carta Horong que habilita chama reveladora para ser usado de Switch para revelar monstros que se escondem...Drácula por exemplo... obs: válido se não tivermos um lampião das Trevas para Switch. Consumíveis de Aspd que SERÃO (ou não) necessários: Biscoito de festie => +10% Aspd Suco Celular => +10% Aspd Poção da Fúria Selvagem => +20% de Aspd Elixir Rubro => +5% de Aspd Acarajé => +10% de Aspd Poção de Ouro => +3% de Aspd Doce Hiper Açucarado => +25% de Aspd Super poção ilimitada => +1 Aspd Pets Ovo de Deletério => Na lealdade alta nos presenteia com +3% de Aspd (comida: ração para bichinho) Ovo de Aliot => Na lealdade alta nos presenteia com +5% de Aspd (comida: ração para bichinho) Pode ser uma opção bastante viável se faltar um "tiquinho" de Aspd para fechar a Build. Atributos: Atributos podem ser distribuídos de acordo com os equipamentos que temos, não há uma receita de bolo...cada um pode montar da maneira que achar melhor mas vamos a alguns exemplos: Build Tapa Olho, Coleira e Botas Modificadas Sorte: FOR => 30 AGI => 100 VIT => 110 INT => 1 DES => 100 SOR => 120 Build Conjunto Pombinho Branco e Tiara do Popstar + Modificadas Sorte ou Build Conjunto Combo Comodo + Modificadas Sorte: FOR => 50 AGI => 100 VIT => 90 INT => 9 DES => 110 SOR => 120 Build com Adorno Florido, Sapatos Inteligentes, Coleira e Anel de Júpiter: FOR => 25 AGI => 110 VIT => 88 INT => 1 DES => 100 SOR => 125 Exemplo de Build que eu jogo atualmente, com Pombinho/Popstar/Modificadas Sorte Utilizando Buffs Vip e Bônus Aegis. Habilidades: As principais habilidades são "Marcar em Brasa" para marcar o alvo e o "Salto Étereo" para pular fora e se reposicionar para começar o ataque. Porém temos muitas habilidades interessantes, algumas pré-requisitos e outras não vamos a alguns exemplos: Habilidades de Justiceiro: Cara ou Coroa, Ataque Concentrado, Olhos de Serpente, Desperado, Rajada Certeira, Reação em Cadeia são habilidades básicas que devemos ter no personagem, outras habilidades podem ser pré-requisito para outras futuras mas são menos interessantes: Abaixo segue exemplo de habilidades para Justiceiro: Habilidades de Insurgente: Farta Fortuna, Furor, Proteção de Platina, Ignição e Armadilha Aderente, Salto Étereo, Marcar em Brasa, Lançar-Míssil, Disparo Labareda, Expurgar são habilidades que devemos ter no personagem. São ótimas para diversos cenários. Abaixo exemplo de Habilidades de Insurgente: Jogabilidade do AC-DT: Vou colocar alguns Prints na sequência de como funciona a Jogabilidade do AC-DT. Basicamente detectamos o alvo (o MVP por exemplo), equipamos nossa Pistola, marcamos o oponente em Brasa e logo na sequencia "pulamos fora" no Salto Étereo. Fazemos o Switch para a Lança-Granadas, nos buffamos, nos reposicionamos e começamos o ataque. Simples assim. Detectando o MVP e marcando ele em Brasa ???? "Pulando fora" saindo de perto dele com a habilidade Salto Étereo e a Pistola equipada ☝️☝️☝️ Switando para a Lança-Granadas e utilizando as Skills/Buffs (Furor e Reação ilimitada) ☝️☝️ Se reposicionando e atacando o MVP utilizando a técnica do Hit-Lock (Atacando em L) para tentar travar o MVP ?? Bingo!!! Vou deixar 2 videozinhos de exemplo da Build: Bom pessoal, por hora é isso ae!! Se eu esqueci de alguma coisa ou tiverem dúvidas deixem nos comentários que vou atualizando o Guia ? Grande Abraço!!!! *Divine Guns*
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Bom dia!! Boa tarde!! Boa Noite!! Bem vindos ao meu guia para Insurgentes!! Este guia tem como base a nossa querida Bota Robusta! Botas para a nossa classe!! Então sempre estaremos atualizando aqui para o pessoal ter uma ideia de como está atualmente os equipamentos e a classe como um todo, sempre mantendo a troca de informações em aberto para interagirmos. 😀 Lembrando que esse guia leva em consideração minha experiência pessoal no jogo e não deve ser levado ao pé da letra... mas pode funcionar como uma base. Insurgente de Tiro Neutralizante Quando as Botas Robustas chegaram, a Build de “Tiro Neutralizante” se tornou bastante viável por buffar de maneira considerável essa habilidade e também por termos a oportunidade de ignorar 100% da Def de todos os monstros... quando a bota chegou no servidor ainda não tínhamos os MVP’s de aura verde e o estrago que o Insurgente fazia era temido nas disputas de MVP....enfim o tempo passou e as coisas ficaram um pouco mais complicadas para nós... mas ainda assim tem o seu valor e consegue-se executar bastante conteúdo do jogo com ela. Equipamentos Vou listar alguns equipamentos por partes fazendo alguns comentários e dando sequência a atributos do personagem e etc... Atualmente temos inúmeros itens no servidor e vou citar alguns que já são um pouco mais avançados no jogo. Topo Caubói de Kiwawa [1] => Hat que faz combo com as armas do evento Kachua diamante, em especial com a espingarda Olho de Anaconda [2]. O combo do Hat com a arma baixa a recarga do Tiro Neutralizante de 2s para 0,7 segundos se a arma estiver refinada no +12. O melhor chapéu para a Build se estiver junto da arma especifica. Listando os pontos mais importantes: No refino +11 do chapéu temos -15% de Pós conjuração e -0,2 segundos de conjuração fixa. Obs: O chapéu só é equipável no LV 150 Quepe do General [1] => Um dos melhores chapéus que temos hoje em dia e que é meta para várias classes, se encaixa muito bem na Build de Tiro por conceder no refino +11 50 de precisão perfeita e 25% de dano físico a distância. Capacete de Intensificação [1] => Listando seus benefícios no refino máximo que é o +12 temos: -20% de pós conjuração, +20% de resistência a todos os monstros (normais e chefes), +30% de dano físico e de quebra +30% de HP e SP. Chapéu Chique com Pena [1] => Outro excelente hat, concede +15 de ataque a cada 2 refinos. No refino +11 concede +12% de dano físico a distância, +5% de ataque da arma e refinos entre o +11 e +15 diminui em 0,1 segundo por refino o Cast fixo que pode ser interessante para habilidades como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal”. Entre esses dois Hats ainda prefiro o Quepe do General pela precisão perfeita. Miniatura de Alice [1] => Hat excelente e de baixo custo se usado em conjunto com a mascote Alice e se sua lealdade for de normal para alta fica melhor ainda.... Usei por muito tempo esse Hat e posso garantir que ele é muito bom junto da mascote pois garante +30% de dano físico em monstros chefes. Apesar de ser um pouco chato administrar o Pet o conjunto é excelente. Meio Tapa-Olho Cósmico [1] => Melhor meio atualmente para a build mas precisa estar junto com a carta Orc Herói.... Concede 200 de Def, 10 de DefM e 30% de resistência a atordoamento. Com a carta Orc Herói concede +30 de ATQ a cada 10 pontos de Vit a partir do Nível 100... ou seja se colocarmos 100 pontos em Vit no nosso personagem teremos +300 de ataque!! Diadema do Serafim => Meio ainda bastante utilizado, requer 120 pontos em Int para utilizar todo o seu potencial... concede +250 de ATQ quando com 120 pontos em INT. Aqui temos um pequeno DeBuff em relação ao Cast variável porém é compensado pelo ataque fornecido pelo Diadema. Herança-Real [1] => Excelente meio obtido através do evento Caçada Real e com a opção de se Slotar. Concede +1 de ATQ a cada nível base do personagem.... Se o personagem for LV 175 então teremos +175 de ATQ além de um pequeno Sustain de HP e SP. Bastante utilizado atualmente por deixar a escolha dos atributos mais livre em comparação ao Diadema do Serafim por exemplo por não te prender em 120 pontos em Int te dando mais liberdade de criação. E ainda pode ser encontrado com Slot para cartas. Cesta das Maravilhas [1] => Excelente meio para ser usado juntamente com os Pets MVP... +10% de Aspd, +200 de Atq e +10 All Stats. Baixo Biscoito de Coração => Um dos melhores baixos para a Build pois a conjuração não pode ser interrompida... por mais que seu Tiro Neutralizante tenha o Cast muito rápido ou Cast nenhum... vira e mexe você precisara do auxílio de outras habilidades como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal” e o ideal é que suas habilidades não tenham o Cast quebrado... além de poder ser encantado no Evento das Fadas. A desvantagem desse equipamento é o aumento do consumo de SP das habilidades em 15% mas que não chega a ser um problema dependendo do conteúdo a ser realizado. Cachecol Camuflado => A cada 10 niveis de base... +1% de Dano Físico contra todos os tamanhos... Simples assim... +17% de dano no LV 175. Coleira de Espinhos => A cada vez que For e Sor somarem 50 essa coleira nos garante +5 de precisão perfeita e +4% de Dano Físico em todos os tamanhos. Pode ser encantada no Evento das Fadas. Excelente baixo se os atributos forem usados da maneira correta fechando 3 ou 4 vezes o seu Bônus. Familiar de Combate => Dano Físico +2% contra todas as raças. Simples assim. Lampião das Fadas => Obtido através do evento Caçadores de Fadas, pode receber diversos encantos como Mira apurada 1, Absorção de HP e SP 1. Pergaminho do Tengu => Concede 3% de chance de converter 5% de dano físico em HP. Baixo de Sustein para UP. Armadura Aqui temos no geral várias armaduras muito boas e na maioria das vezes especificas para certas ocasiões. Vestido Abissal [1] => Concede no refino +11 40% de dano em Demônio e Morto-Vivo e 40% de dano em Sombrio e Maldito além do personagem não ser empurrado. Armadura “core” que a maioria das classes usa pelos bônus oferecidos onde a maioria das Instâncias tem monstros dessas raças/propriedades. Se equipada coma a carta Pesar Noturno potencializa ainda mais o dano sendo essa a carta ideal para o Abissal. Robe da Graça Divina [1] => Armadura muito boa em conjunto com a carta Ktullanux que ainda pode ser feito um Upgrade no evento Mega e Sena melhorando ainda mais a armadura que pode receber encantos aleatórios... armadura extremamente “End Game” perfeita para defrontar MVP’s do tipo fogo (Ifrit por exemplo). Armadura Eclipse [1] => Outra armadura “End Game” muito boa em conjunto com a carta Hatii. Dentre suas principais características temos +5% de dano em monstros do tipo água a cada refino da armadura.... Ótima para enfrentar por exemplo: Hatii, Kraken, Ktullanux... Couraça do Orc [1] => Seguindo na mesma linha, temos a armadura com combo da carta Senhor dos Orcs... No refino +9 temos +20% de Dano Físico e a cada Refino da armadura a partir do nível 100 do personagem temos +10% de dano físico contra a propriedade sombrio. Se tivermos ela refinada no +10 por exemplo são 100% a mais de dano na propriedade sombrio. Essa se torna a melhor armadura para enfrentar monstros dessa propriedade. Armadura do Dragão Vermelho [1] => Armadura bem popular por ser uma escolha para a carta Boitatá. No refino +11 concede +20% de dano físico em monstros do tipo chefe e a carta boitatá concede dano físico contra as raças Inseto, Bruto e Doram +40%. Dano físico contra oponentes de propriedade Vento e Terra +40%... ainda não temos combo para essa carta. Vestido Natural => Ótima opção para matar os Monstros de Bio 5. Pode ser também uma alternativa para a carta Boitatá pois compartilham dos mesmos multiplicadores (dano em bruto, vento e terra). O vestido natural segue a mesma lógica do vestido Abissal por serem da "mesma família" porém pedindo um refino um pouco mais baixo para obter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Vestido infernal => Seguindo a lógica do vestido acima, o infernal nos dá bônus nas propriedades Sagrado e Veneno e raças bruto e planta.. pede o mesmo refino do natural para ter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Armadura da Khalitzburg [1] => A cada 3 refinos até o +15: Dano físico a distância +6%. Armadura bem genérica mais que pode ser útil se encontrada no refino +12 e com um preço em conta. Concede +24% de dano à distância nesse refino. Armas Insurgente é a única classe que pode manusear armas de fogo e essas armas são armas de 2 mãos impossibilitando o uso de escudos no personagem juntamente com as armas. Olho de Anaconda [2] => Arma que faz o combo com o chapéu de Caubói: Quando refinada no +12 diminui a recarga do Tiro de 2s para 0,7s praticamente dobrando a quantidade de tiros que podemos dar. No +12 temos 35% de dano físico a distância, 20% de dano no Tiro Neutralizante e -15% de consumo de SP no tiro... ou seja... Uma das melhores combinações possíveis e a arma pode ser encantada em Malangdo melhorando ainda mais seus atributos. Obs: Arma só é equipada no LV 150. Escopeta Primordial [2]=> Ótima arma para a Build. Essa arma deriva da Escopeta Ancestral [2]... e para adquiri-la é necessário ter uma Escopeta Ancestral refinada no +9 ou acima e usar um Cubo Reforçado da Escopeta. Mas cuidado!!! Ao fazer esse procedimento todas as cartas e encantos (se existirem) na Ancestral será perdido e o refino da nova arma sempre irá baixar para o +7. Com ela refinada no +12 e com o Buff da proteção de Platina temos: +50 de ATQ. +28% de dano físico a distancia. +15% de dano físico contra monstros chefes. +15% de dano físico contra a raça Morto-Vivo e Demônio. +35% de dano de "Tiro Neutralizante" e "Rajada Estilhaçante". E ainda pode receber encantos aleatórios com a Joia Primordial do Poder. Essa arma só é equipada no LV 150!!, então a depender do conteúdo realizado para o LV do personagem a Escopeta Ancestral ainda se faz necessária na faixa de LV entre 100 e 150... Outra observação...: a depender das cartas e encantos da Ancestral não compensa transforma-la em Primordial e perder esses recursos... então na minha opinião vale mais a pena criar uma do Zero ou comprar alguma já pronta de outros players a depender do preço. Escopeta Ancestral [2] => A cada 2 refinos: Dano físico a distância +3%. A cada 3 refinos: SP máx. +2%. Refino +7 ou mais: Dano físico contra monstros chefes +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano físico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15%. (Efeito 1:ATQ +50.Dano físico a distância +10%.) Pode também receber encantamentos aleatórios com a Jóia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Gatling Ancestral [2] => Mesmo a build sendo voltada para escopeta uma metralhadora sempre é necessária em diversos momentos principalmente pela Skill Expurgar que é ótima para matar Mobs e cabe muito bem na Build. A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Dano físico a distância +2%. Refino +7 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Custo de SP de [Expurgar] +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Efeito 1: ATQ +50. Dano físico a distância +10% adicional. Pode também receber encantamentos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Pistolas => Insurgentes sempre precisam carregar pelo menos uma pistola consigo para o Uso da habilidade “Salto Étereo”, muito útil para sair de algumas situações utilizando essa habilidade que lembra o “Passo Étereo” dos Shuras....porem a habilidade só pode ser utilizada quando equipado com pistolas. Minha sugestão é levar consigo a pistola com o menor peso possível para não sobrecarregar o personagem pois nessa Build ela tem apenas essa funcionalidade. A Pistola “Chama da Liberdade” que ganhamos na quest para Insurgente serve muito bem para esse propósito por ser bem leve. Capas Asas de Arcanjo Caído [1] => Excelente capa para a classe, capa já um pouco antiga mas ainda muito boa para o proposito, tem diversos bônus influenciados pelos atributos do personagem, mas a principal vantagem é poder encantar essa capa com 3 pedras de Mira Apurada... sendo as 2 melhores combinações Mira 433 que é o máximo de dano ou Mira 421 que pode ser usada no combo junto ao Pó de Fada. Manto Temporal For [1] => Excelente capa para dano por proporcionar diversos multiplicadores e atualmente muito fácil de refinar através da quest dos Exploradores além de poder receber encantos aleatórios com o Pergaminho Temporal. Refino ideal para o manto seria o +12. Manto De Fafnir [1] => Opção interessante no refino +9 por proporcionar +20% de dano físico a distância e +50% de resistência contra fogo e água. Jetpack Físico [1] => Semelhante ao Manto Temporal For [1] => pode ser útil se reciclado de outras classes. Tem bastante potencial de dano. Manto de Javali [1] => No refino +9 nos proporciona +30 de Dex e 20% de dano físico a distância. Capa bem parecida com a Faw no que se diz respeito a dano a distância porem com o bônus de Destreza. Também uma excelente opção de capa atualmente. Manto do Barão [1] => O manto do barão é uma excelente capa e ainda é Meta para algumas Builds de outros personagens. No Insurgente o que chama atenção nessa capa é o fato de no refino +10 habilitar Lex... pode ser usada de Switch para usar Lex antes do Tiro Neutralizante dobrando o dano do Tiro. Mikoshi Sagrado [1] => No refino +10 nos garante 25 de Precisão Perfeita e no +12 nos possibilita utilizar Concentração Nv 10. Dano físico +2 % por refino e -1% de pós de conjuração por refino... Capa excelente por nos fornecer precisão perfeita. Botas Botas Robustas => Quando falamos de Build de Tiro Neutralizante essa é a bota a ser usada, as botas Robustas são as botas da classe do Insurgente e proporciona vários bônus onde o mais cobiçado é o aumento significativo do dano do Tiro Neutralizante e a oportunidade de ignorar 100% da Def de todos os monstros. Vamos listar ela: Logo de cara vemos que ela habilita Concentração em Nv 1 e a recarga de Farta Fortuna é Reduzida em 3 Seg. o que nos permite utilizar a habilidade de Farta Fortuna muito mais vezes já que toda sua recarga é reduzida pela bota. No refino +7 nos garante +20% de HP e SP. Ao aprender [Explosão Antimatéria] nv.5: Ignora 100% da DEF de todas as raças.: Aqui está um dos “pulos do gato”, como a própria descrição nos diz ao aprender Explosão Antimatéria ignoramos 100% da Def dos monstros... isso se torna essencial para utilizar todo o potencial da bota. A cada nível de [Tiro Neutralizante]: Dano de [Tiro Neutralizante] +60%. Conjuração fixa de [Tiro Neutralizante] -20%.: Aqui está o outro “pulo do gato”... Tiro Neutralizante já é uma habilidade forte por si só e tem 5 níveis o que nos dá um acréscimo de 300% na habilidade utilizando a bota além de toda a conjuração fixa ser reduzida... Nem precisa dizer que é aqui nossa principal habilidade. A cada nível de [Disparo Labareda]: Dano físico +4%. Dano de [Disparo Labareda] +50%. => Outra habilidade legal para termos no nível 5, mesmo Disparo Labareda sendo uma Skill de Metralhadora é uma habilidade muito boa e no nível 5 nos garante +20% de dano físico. Resumindo todo o conjunto da obra... essa é a bota a ser usada!! Acessórios Aqui temos algumas combinações interessantes para fazer dependendo dos outros equipamentos ou até mesmo sem combar com nada. Pó de Fada [1] => Ainda um dos melhores acessórios para nós por fazer combo com pedras de Mira Apurada 1 e 2 garantindo +10% adicionais de dano físico a distância se combado com as pedras. No total somamos +17% de dano à distância. Além do mais o pó de fada habilita “Impacto Explosivo” em Nível 3 que nos concede +20% de Dano físico por 10 segundos após ter usado a habilidade. Aqui temos outro “pulo do gato” para utilizar todo o potencial do Pó de Fada combando com as pedras de Mira 1 e 2... Podemos utilizar uma Faw 421 para utilizar o potencial do combo que é excelente ou então utilizar um Anel Temporal com Mira 2 e 1 que é ainda melhor... Obs: Se utilizarmos o combo de Mira 21 no anel temporal ficamos mais livres para escolher a opção de capa que mais se enquadra no personagem pelo combo já ter sido formado nos acessórios. Anel temporal[1] => HP e SP +10% logo de cara e +50 de Ataque. O anel temporal é um acessório muito bom que comba com encantos das botas temporais... mesmo não utilizando esses encantos por usarmos as botas Robustas ele pode ser encantado com Mira 21 para combar com o pó de fada sendo uma ótima opção. Anel de Júpiter [1] => Se usado como acessório direito os bônus desse anel são escalados com o atributo Sorte, sendo que a cada 10 de Sorte nos dá +15 de ATQ e se a nossa Sorte Base for 125 temos + 15% de dano físico em monstros chefes. O anel de Júpiter é um ótimo acessório de se usar em conjunto com a Coleira de Espinhos. Colar de Cristal => Outro excelente acessório que nos dá logo de cara +10% de Dano Físico e habilita Lâmina de Aura Nv 2. Ao usar a habilidade nos próximos 10 segundos nosso dano físico em propriedades Fogo, Água, Fantasma, Sagrado e Neutro receberá um acréscimo de 30%. Anel Distorcido => +10% de dano físico e regenera 200 de HP e 20 de SP a cada monstro abatido. Acessório BBB. Bom, Bonito e Barato. ? Anel de Vênus [1] => Excelente acessório => A cada 10 de Dex base proporciona +1% de Dano Físico a distância. Se a Dex base for 125 proporciona uma redução de 70% da conjuração fixa... ótimo para usar outras habilidades junto do tiro como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal”. Anel deve ser equipado no lado direito. Lampião das Trevas [1] => Acessório excelente para ser usado de Switch pois habilita chama reveladora...importantíssimo para revelar monstros que se escondem como o Drácula por exemplo. Equipamentos Sombrios Combo Deusa (Armadura e Escudo da Deusa) => Se a soma dos refinos for +17 ou acima temos +6% de Dano Físico a Distancia além de alguns outros pequenos bônus. => Excelentes equipamentos sombrios obtidos através do evento Caçadores de Fadas. Colar Sombrio Total e Brinco sombrio Total => Cada um desses equipamentos nos proporciona +1 em todos os atributos a cada refino. Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível => O uso desse combo torna a armadura Indestrutível... muito útil caso esteja usando uma armadura que não seja indestrutível por exemplo o Vestido Abissal. A soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco sombrio indestrutível => O uso desse combo torna a arma indestrutível. Muito útil pois as armas dos Insurgentes podem quebrar em batalha por não terem esse recurso. A Soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Escudo Sombrio de Justiceiro + Luva Sombria de Justiceiro + Greva Sombria de Insurgente + Malha Sombria de Insurgente => O combo de Sombrios da classe, são bem dificeis de serem adquiridos, Seus bônus mais importantes são no refino +9... +10 em todos os atributos, +5% de HP e SP, +3 pontos de aspd e 8% de dano a distância. Escudos Apesar de escudos não serem usados pois as armas ocupam as 2 mãos o esquema com o escudo Égide da Realeza [1] utilizando a habilidade “Aegis Domini” e Switando para um escudo com Def alta tipo o Escudo de Gaia [1] ainda é válido podendo nos dar um Buff de 150 de ATQ. Cartas Temos uma infinidade de cartas e possibilidades, porém algumas cartas são mais interessantes que outras, vamos ver algumas: Cartas para o Topo => Aqui geralmente coloca-se cartas focadas em imunidades ou ataque, já que o Insurgente não precisa focar em pós conjuração e carta Kiel como diversos outros personagens... Podemos até deixar sem carta nenhuma que geralmente não teremos problemas. Carta Serpente Suprema, Carta Celacanto Violento e etc... E obviamente na Build de Tapa-olho a carta Orc-Héroi. Cartas para Armadura => Aqui dependemos da armadura utilizada e do combo: Pesar Noturno, Ktullanux, Boitatá, Hatii, Senhor dos Orcs e etc... Também podemos colocar cartas mais genéricas como Cavalo Marinho para termos imunidade a congelamento por exemplo ou a carta Tao Gunka que nos fornece +100% de HP com o debuff de -50 de Def/Defm. Cartas para Armas => Aqui geralmente são colocadas as cartas Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo nas Escopetas e 2 Cavaleiros Brancos na Metralhadora. Pode-se tbm utilizar 2 Andarilho Poluto. Cartas para Capa => Geralmente utiliza-se a Carta Menblatt nas capas por fornecer + dano a distância. Cartas para os Acessórios => Geralmente com a carta Scaraba Dourada que fornece mais ataque. Se não utilizarmos o Pó de Fada como acessório podemos colocar a carta Esfera Marinha no acessório que também vai nos fornecer Impacto Explosivo Lv 3. Interessante também ter um acessório aleatório com a carta Horong que habilita chama reveladora para ser usado de Switch para revelar monstros que se escondem...Drácula por exemplo... obs: válido se não tivermos um lampião das Trevas para Switch. Atributos: Atributos podem ser distribuídos de acordo com os equipamentos que temos, não há uma receita de bolo...cada um pode montar da maneira que achar melhor mas vamos a algumas recomendações: Build Tapa Olho: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 100-110 INT => 70-90 DES => 110-120 SOR => 50-70 Eu particularmente gosto depois de colocar os atributos necessários dependendo dos equipamentos utilizados balancear os atributos no final mas dependendo da ocasião e da finalidade podemos puxar um atributo mais para um lado ou para outro. Build Serafim: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 90-100 INT => 120 DES => 110-120 SOR => 30-50 INT em 120 é obrigatório para tirar todo o potencial da Serafim. Exemplo de Build no LV 175 Utilizado Buffs VIP e Bônus Aegis. Build Herança-Real: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 90-100 INT => 80-100 DES => 110-120 SOR => 30-50 A Herança-Real te deixa mais livre para a distribuição dos pontos. Eu particularmente deixaria mais ou menos igual a Build de Tapa-Olho. Build com Anel de Vênus: O Anel de Vénus é um acessório que te prende em 125 pontos de Dex. para usar todo o potencial. Então podemos fazer ajustes nos pontos e até unificar as Builds. Exemplo: Anel de Vênus com Herança-Real: FOR => 50 AGI => 50 VIT => 90 INT => 100 DES => 125 SOR => 50 Habilidades: A principal habilidade é o Tiro Neutralizante em conjunto com as demais habilidades da mesma árvore (Rajada e Calibre) porém temos muitas habilidades interessantes, algumas pré-requisitos e outras não vamos a alguns exemplos Habilidades de Justiceiro: Cara ou Coroa, Aumentar Precisão, Ataque Concentrado, Olhos de Serpente, Desperado, Rajada Certeira são habilidades básicas que devemos ter no personagem, outras habilidades podem ser pré-requisito para outras futuras mas são menos interessantes: Abaixo segue exemplo de habilidades para Justiceiro: Habilidades de Insurgente: Farta Fortuna, Proteção de Platina, Ignição e Armadilha Aderente, Salto Étereo, Tiro Neutralizante, Rajada Estilhaçante, Calibre Letal, Disparo Labareda, Expurgar são habilidades que devemos ter no personagem. São ótimas para diversos cenários. Vamos fazer uma menção também a habilidade que é pré-requisitos para as botas Robustas: Explosão Antimatéria LV 5. Abaixo exemplo de habilidades de Insurgente: Lembrando também que não precisamos utilizar todos os pontos, pode ser que sobre pontos e não tem problema nenhum. Bom pessoal, por hora é isso ae!! Se eu esqueci de alguma coisa ou tiverem dúvidas deixem nos comentários que vou atualizando o Guia ? Grande Abraço!!!! *Divine Guns*
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guia [Guia] Build Tempestade de Flechas combo gigante
kancers posted a topic in Caçadores e Evoluções
Ultima Atualização do Guia dia: 18/11/2023 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Build queridinha dos jogadores de sentinela, com a chegada do combo fundição + virtual-os a build ficou ultrapassada, mas ela ganhou um item totalmente farmavel na ordem dos exploradores o que fez ressuscitar seu uso, é uma ótima build para farm, está fora do metagame mas consegue um bom dano em monstros na aura verde. Prós: dano em área, vai do barato ao caro depende da demanda do cliente, farma boa parte das instancias, se jogar em dupla fica melhor ainda. contras: quanto mais caro melhor, precisa se posicionar certinho para não tomar muito dano, o tempo de recarga da tempestade é muito alto em comparação a skills de outras classes, possui uma vertente muito melhor por conta de agora poder spamar a tempestade. Custo: Baixo/Médio Sobre a skill: Tempestade de Flechas - bROWiki Conjuração: vai ser removida pelos atributos (des x 2)+ int = 530 pós-Conjuração: não possui Recarga: 3,2s que podem ser removido 1,5s pelo combo do hat + arco e 0,3s pela capa a skill causa dano a distância em uma área de 11x11 Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor) Topo: [Sustein] [recomendo cartas para ajudar no farm como maya macho ou de anti-status como Marduk] Chapéu de Oficial [1] Chapéu de Rideword [1] Chifres Majestosos Malignos Elmo de Vanargandr [1] Elmo do Guerreiro Feroz [1] Livro Amaldiçoado [1] Ferramentas Agrícolas [1] [Dano] [sem recomendações de cartas] 💥 Boina Sustenida [1] [combo com Arco Gigante [1] que reduz 1,5s da recarga da tempestade de flechas] [item recomendado pra build] Chapéu Chique com Pena [1] Maçã Ilusional [1] [em conjunto com a Balista Ilusional [2]] Tiara de Outono [1] Quepe do Miau-mirante [1] (reduz o tempo de esperar do ilimitar em 150s) Capacete de Intensificação [1] [Precisão Perfeita] [sem recomendações de cartas] Quepe do General [1] Meio: [recomendo cartas para ajudar no farm como maya macho ou de antistatus como Marduk] Valor: 🤑 💥Herança Real [Item recomendado para a build] Cesta das Maravilhas Diadema do Serafim Asinhas Discretas [1] Fones de Angeling Fones de Deviling Globo Armilar [1] Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino Cesta das Maravilhas [1] Máscara do Tengu Corvo + Pergaminho do Tengu Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Baixo: Valor: 🤑 Lampião das Fadas [DES +1/Pedra da Mira Apurada 1] Força Terrestre Trevo de Mora [caso use o set da luz] 💥 Apito de Resgate [Item recomendado para a build] Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado Biscoito de Coração Valor: 🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem. Valor: 🤑 Traje de Assalto [1] Malha das Asas da Luz [1] Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Nobre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Nobre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] [recomendo carta boitatá ou carta pesar noturno] Capa: Valor: 🤑 Sobrepeliz das Asas da Luz Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Valor: 🤑🤑 💥Manto de Javali [1] [Item recomendado para a build] Manto do Barão [1] Cachecol Arco-íris Valor: 🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] Calçado: Valor: 🤑 Sapatos das Asas da Luz [1] Sandálias Antigas [1] Botas Aladas Botas de Diabolus [1] Valor: 🤑🤑 💥 Botas Gigantes [1] [Item recomendado para a build] Botas Temporais DES [MA4/Instinto] Sapato Grã-fino [1] Valor: 🤑🤑🤑 Botas do Caçador Grevas do Poder [1] [com o combo da carta Carta Espadachim Egnigem ] Sapato de Salto Dourado Arma: 💥Arco Gigante [1] [Item recomendado para a build] Besta Grande [2] Balista Ilusional [2] Balista Ancestral [2] ou Balista Primordial [2] Acessórios: Broche das Asas da Luz Amplificador de Som [1] 💥Proteção do Gigante [1] [Item recomendado para a build] 💥Máscara de Oni [1] [Item recomendado para a build] Anel dos Confiantes [1] Anel de Júpiter [1] equipado no lado direito aumenta o seu atq conforme seus pontos em sorte. Visuais Sombrios: Malha Sombria da Deusa + Escudo Sombrio da Deusa Malha Sombria de Caçador + Greva Sombria de Caçador Colar Sombrio de Arqueiro + Brinco Sombrio de Arqueiro Luva Sombria de Sentinela + Escudo Sombrio de Sentinela Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz ou Greva Sombria Fugaz II Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Greva Sombria do Mamute Colar Sombrio de Velocidade Colar Sombrio da Autoconjuração Brinco Sombrio da Autoconjuração Greva Sombria da Autoconjuração Malha Sombria da Autoconjuração Malha Sombria Cicloncestral Luva Sombria Cicloncestral Luva Sombria do Infinito Luva Sombria Fugaz Malha Sombria Física Grevas Sombria Física Escudo Sombrio Físico Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Pets: Ovo de Aliot Ovo de Esqueleão Ovo de Freeoni Ovo de Grand Orc Ovo de Lady Branca Ovo de Kiel-D-01 não faz combo com a cesta mas valem o uso: Ovo de Patinho SWITS Uteis: aqui vai a lista de itens que podem ser uteis em algumas situações, deixando sua game play mais fácil. Égide da Realeza [1] este item habilita o uso da skill Aegis Domini lvl1, com ela você ganha atq igual a def de um escudo, no caso você vai usar a habilidade e enquanto seu cast ainda estiver sendo feito deve troca por um escudo com uma defesa maior, dessa forma ganhando o atq igual a def do escudo que ficou em no seu char por ultimo, para usar essa skill não pode estar com o cast muito rápido, recomendo então a retirar os itens que dão destreza do seu char no momento que for usar e depois que ganhar o bônus reequipa-los. recomendo os escudos abaixo pra ganhar a def, você pode usar algum desses se já o tiver, ou comprar o que achar mais barato. 95 de def = 95 de atq Escudo E.X.C [1] 120 de def = 120 de atq Escudo de Gaia [1] Escudo de Fotia [1] 150 de def = 150 de atq Escudo Adornado [1] Escudo das Divindades [1] Égide das Divindades [1] Escudo de Anemos [1] Escudo de Penas [1] Escudo do Abismo [1] 170 de def = 170 de atq Escudo da Fênix [1] alguns monstros possuem skills bem fortes que caso você não tenha nada para lidar com eles é uma derrota fácil, abaixo uma lista pequena de itens uteis e em qual situação é bom usa-los, lembrando que existem muito mais itens que podem ser uteis conforme for aprendendo sobre o jogo essa lista aumenta. Motor E.X.C. com 3 módulos de elemento ajudam a lidar contra esfera d'água do drake Diagrama de R-Água ou trovão de júpiter da abelha rainha Diagrama de R-Vento Sapatos Sagrados ajuda a lidar contra o agi-up que alguns monstro possuem, que te fazem dar miss neles. Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora [1] habilita amplificar poder que ajuda o seu dano sempre dar o max. Robozinho Sabe-Tudo habilita teleportar para vários pontos interessantes de farm, e se encantado habilita ganancia e outras skills. Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei uma opção de calculadoras: iW Stat Simulator (irowiki.org) Na versão baixo custo o importante é ter os equips que vão te ajudar na hora do farm, a projeção vem com o tempo então definir onde quer chegar com o personagem é importante, um exemplo se no futuro vai usar oni pra ignorar a defesa dos monstros então sor na build se torna algo necessário, caso o personagem fique apenas pra farmar algumas instancias q n precisa ignorar a defesa então uma build mais simples e que ajude no cast e afim é uma boa. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 80-120 (caso for utilizar o combo gigante) AGI: 1-80 (usado pra imunidade a sono e ajuda um pouco no spam da tempestade) VIT: 1 - 120 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento) INT: 70 - 120 (120 para builds com Diadema do Serafim, outras construções são interessantes pegar valores para imunidade a silêncio e ajudar na conjuração variável) DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e conjuração variável, recomendo altos valores) SOR: 1 - 126 (caso utilize oni use 90 ou 108, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição) Algumas Construções de build: Build recomendada: Build voltada pra ficar ilimitado all time: Build baixo custo: Arvore de Habilidades: *as árvores de habilidades podem ser ajeitadas conforme sua preferência, lembre somente de pegar os pré-requisitos das skills e requisitos de algum item que utilizar. Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias, seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, juntamente com sua movimentação. -Costuma rotacionar skills, como tempestade tem um tempo de recarga grande entre uma tempestade e outra costuma se usar disparo certeiro, você pode usar esse tempo para ajustar seu posicionamento também. -Lembre sempre de atacar a uma boa distancia, algo que costuma ser usado na torre sem fim e no laboratório central, já que os mvps não teleportam é atacar o mob do boss pelo cantinho da sua tela e correr pra fora do campo de visão dele, repetindo esse processo até mata-lo. -Abuse da mordida worg e da armadilha energizada, ajudam muito na hora de matar alguns chefes de instancias, vc pode posicionar a armadilha energizada e ir empurrando ela com chuva de flecha, assim renovando o tempo dela no chefe. -Em disputas com outras classes tem um dps aceitável, mas não é seu melhor lugar, consegue disputar alguns mvps com pouca vida, podendo da Hit kill neles se bem equipado. Agradecimentos: PSY -
Guia: Cavaleiros Rúnicos de Sopro do Dragão free to play Por Dokaxi Afterlife e Thorn Elemental Nesse guia, em conjunto com meu grande amigo Thorn Elemental, vamos apresentar uma proposta de build de Sopro do Dragão utilizando apenas itens que são possíveis de se obter jogando, seja por drop de monstros, instâncias, quests ou eventos. A ideia dessa build é, sumariamente, que tenha alta redução de pós conjuração, potencial de dano e utilidade, desprendendo-se completamente do paradigma de que “é impossível jogar de RK sem comprar ROPS”. Atributos A recomendação para atributos para essa build é: Força: 1 Agilidade: 90 Vitalidade: 120 Inteligencia: 100 Destreza: 120 Sorte:1 Esses atributos estão construídos dessa maneira pelos seguintes fatores: A agilidade é necessária para conseguir o máximo de velocidade de ataque possível, visto que a proposta garante uma redução considerável de pós conjuração, a velocidade de ataque é essencial para lidar com a animação do personagem. A vitalidade, além de fornecer HP para melhorar sua resistência em combate, indiretamente melhora seu potencial de dano do Sopro do Dragão, já que dentro das variáveis do dano do Sopro, o HP atual é uma das variáveis que alimentam a fórmula. A Inteligência entra tanto por questões de dano, o SP máximo entra em uma das variáveis da formula do dano do sopro quanto em questões de rendimento de SP. Esse atributo também é importante para a redução de conjuração variável A destreza servirá tanto para a redução da conjuração variável quanto para a ativação do efeito de redução de fixo das Botas Temporais DES, que será parte importante dessa build. Para mais informações sobre o funcionamento da fórmula de dano do Sopro do Dragão ou fórmula de conjuração variável, todas essas formulas estão explicadas no meu primeiro guia de Sopro do Dragão. Recomendação de equipamentos PROPOSTA : 100% FREE TO PLAY Equipamento para a cabeça: Topo - Chip E.X.C: A melhor opção para ser utilizada nessa build, faz conjunto com A-HP e oferece um ótimo bônus de HP, excelente para garantir melhor dano e resistência. O item é obtido através da evolução do item Chip Fugitivo, o item inicial é obtido na instancia Sala Final, a evolução é feita via Ordem dos Exploradores - Cartola da Natureza: Deve ser usada em conjunto com Bracelete Suntuoso para pegar o bônus de HP, sua obtenção é feita via Evento da Brasilis. Equipamento para a cabeça: Meio - Monóculo [1]: Um item de equipamento para a cabeça Meio que já em slotado, ele pode ser dropado dos monstros Visconde Coruja e Marquês Coruja. Equipamento para a cabeça: Baixo - Lampião das Fadas: Pode receber 2 encantamentos, você pode optar por Velocidade (Pós conjuração -4%) regeneração de HP, Regeneração de SP ou Distância (Mira Apurada 1), qualquer uma dessas opções terá sua função em sua build, varia de jogador para jogador. O item é obtido no evento de Caçadores de Fadas. - Trevo da Sorte: Pode ser que você precise de estilo. Armadura - Colete E.X.C: Muito importante utilizá-lo com 3 Diagramas A-HP para obter o máximo de bônus de HP possível, pode ser conseguido em Operação Sucata. Capa - Motor E.X.C: Utilizar também com 3 Diagramas A-HP, faz conjunto com Colete E.X.C, garantindo 20% de redução de pós conjuração, sua obtenção é feita no mesmo molde do colete Arma - Tae Go Lyeon: Refinada em +9, vai ser a melhor arma para encaixar nessa build, fornece 20% de redução em pós conjuração e 20% de redução em consumo de SP, pode receber 2 encantamentos em Malangdo. A arma pode ser dropada do Bafomé Selado, mas é um item tão antigo que é muito provável que você a encontre vendendo em prontera refinada e encantada por um preço bastante barato. - Clava de Oxum ou qualquer outra clava do Festival de Brasilis: Caso seja utilizada, deve-se usar o Escudo da Água em conjunto com bracelete Suntuoso para obter um bom bônus de pós, o dano é um pouco superior à tae go Lyeon, mas vai te engessar no acessório, fica a critério do jogador. Escudo - Escudo da Água: Apenas para ser utilizado em conjunto com Bracelete Suntuoso, fornece 20% de pós conjuração. Obtido em Festival de Brasilis Botas - Botas Temporais DES: Recomenda-se que seja usada com os encantamentos de Mira Apurada 4 e Ânimo. Essa bota é extremamente versátil, vai zerar sua conjuração fixa e fazer conjunto com o Anel Temporal, trazendo uma redução de 30% de pós conjuração. Essa bota pode ser fabricada nas instancias Maldição de Glast Heim e Maldição de Glast Heim Sombria e pode ser refinada direto para o refino +11 utilizando o item Cubo de Refino Temporal obtido na Ordem dos Exploradores, garantindo um bônus de HP e Destreza. Acessórios - Anel Temporal: Acessório excelente, oferece um bônus de 10% de HP e SP, pode receber 2 encantamentos, para builds focadas em UP, pode ser muito interessante utilizar o encanto de Absorção de SP (CSP). O anel pode ser obtido na Ordem dos Exploradores por 2000 moedas, é um pouco salgado, mas é totalmente possível de se fazer com bastante persistência. - Anel do Especialista: Oferece -5% de pós conjuração e tem slot, pode ser dropado do monstro Zumbi Dilacerado. - Bracelete Suntuoso: Ideal para ser usado em conjunto com Escudo da Água Cartas - Carta Isaac: -5% de pós conjuração. - Arqueiro Imortal: +12% de dano à distância, a melhor carta para dano na arma. - Mosca Caçadora: 3% de converter 15% do dano em HP, ótima opção para UP. - Esqueleto Arqueiro: +10% de dano a distância (somente se não tiver como comprar a Arqueiro Imortal). - Carta Alice: +40% de resistência a chefes, -40% de resistência a monstros normais, muito boa para caçar MVPs caso opte por usar escudo. - Carta Cavaleira Khalitzburg: DEF +20, Resistencia a oponentes tamanho médio e grande +25%, uma ótima opção para uso geral caso o jogador opte por usar escudo. - Carta Zumbi Atirador: +10% de HP e SP, utilizar somente se conseguir fazer uma bota temporal DES com slot. - Ahat e Shenime: +10% de HP e SP, ótimo combo, essas cartas passaram a sair em álbum magico de cartas. - Verme Sombrio e Verme Sombrio com Rosto: O conjunto fornece -6% de pós conjuração, extremamente útil. - Essência de Morroc VIT3: Fornece +4 de vit, +12 de DEF Física e 8 de DEF Mágica, muito interessante para jogadores que queiram investir em resistência, pode ser obtida na instancia Templo do Demônio Rei. Totais possíveis de redução de pós conjuração: Topo: Carta Isaac: -5% Meio: Carta Isaac: -5% Baixo: Lampião das Fadas – Encantamento Anti Horário 2: -4% Armadura + Capa: Colete e Motor EXC: -20% Arma: Tae Go Lyeon: -20% caso o jogador opte por Tae Go Escudo: Escudo da Água: -20% com Bracelete Suntoso Acessório: Anel Temporal: -30% / Anel do Especialista -5% / Cartas Verme Sombrio e Verme sombrio com Rosto -6% / Suntuoso no caso do uso de Escudo, apenas com a redução da carta Verme Sombrio/Verme Sombrio com Rosto. Formatos de Montagem: Exemplo 1: Chip EXC [Isaac] Monóculo [Isaac] Lampião das Fadas [encantamento Anti Horário 2] Colete E.X.C [3x A-HP] Clava de Oxum [Arqueiro Imortal x3] [MA10] +7 Escudo da Água [Alice/Cavaleira Khalitzburg] Motor E.X.C [3x A-HP] +11 Botas Temporais DES [Zumbi Atirador] [Mira Apurada 4/Ânimo] Bracelete Suntuoso [Verme Sombrio] Anel Temporal [Verme Sombrio com Rosto] [Mira Apurada 2, segundo encantamento fica a critério do jogador] Ø Total de redução de pós conjuração: 90% Ø Bônus de HP: +58%, +13 de VIT, +7500 HP fixo Ø Bônus de SP: 20% Ø Dano Físico à Distância 73~77% dependendo de diferentes encantamentos Ø Total SP extra: +20% SP, +60 SP fixo Exemplo 2 Chip EXC [Isaac] Monóculo [Isaac] Lampião das Fadas [encantamento Anti Horário 2] Colete E.X.C [3x A-HP] +9 Tae Go Lyeon [2x Arqueiro Imortal] [Mira Apurada 5/5] Motor E.X.C [3x A-HP] +11 Botas Temporais DES [Zumbi Atirador] [Mira Apurada 4/Ânimo] Anel do Especialista [Verme Sombrio] Anel Temporal [Verme Sombrio com Rosto] [Mira Apurada 2, segundo encantamento fica a critério do jogador] Ø Total de redução de pós conjuração: 95% Ø Bônus de HP: +58%, +13 de VIT, +7500 HP fixo Ø Bônus de SP: 20% Ø Custo de SP das habilidades: -20% Ø Dano Físico à Distância 57~61% dependendo de diferentes encantamentos Ø Total SP extra: +20% SP, +60 SP fixo Considerações Finais: Essa build foi inteiramente pensada para jogadores iniciantes na classe que gostariam de se aventurar na build de Sopro do Dragão e estão com um pé atrás por causa da fama de ser uma build “cara” e que depende de muitos itens de rops ou itens extremamente caros para funcionar, o que não é verdade, com essa combinação o jogador consegue tranquilamente upar até o nível 175 e ainda por cima consegue fazer alguns MVPs mais básicos, sem precisar gastar horrores com rops e itens de altíssima performance. Para mais informações sobre o funcionamento da build de Sopro, consulte meu primeiro guia geral de Sopro do Dragão, nele eu detalho um pouco mais sobre as mecânicas, uso de runas, consumíveis, e etc. Esse guia foi feito em conjunto com Thorn Elemental, meu grande amigo de tantos anos que já nem sei mais, agradeço demais poder fazer esse guia com sua colaboração.
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Bom dia, boa tarde, boa noite. Ao conversar com meu querido amigo, Dokaxi, sobre equipamentos F2P (Free to Play, ou seja, 100% de graça), pensei que gostaria montar um pequeno e provisório guia até que o nosso estimado tutor publique um mais completo. Segue a baixo um devaneio que fiz para um amigo meu que não tem dinheiro para investir no jogo mas gostaria de jogar com personagem bom e se divertir enquanto isso: O guia oficial ficou no seguinte link: Assumindo os seguintes atributos: Força: 1 Agilidade: 90 Vitalidade: 120 Inteligência: 100 Destreza: 120 Sorte: 1 EQUIPAMENTOS (100% F2P) TOPO: CARTOLA DA NATUREZA [1] - Festival de Brasilis CHIP E.X.C. [1] - Ordem dos Exploradores (item anterior obtido na quest "Sala Final") MEIO: MONÓCULO [1] - Marquês Coruja BAIXO: LAMPIÃO DAS FADAS - Caçadoras de Fada ARMADURA: COLETE E.X.C. - Operação Sucata COMBO MOTOR E.X.C: -20% PÓS ARMA: CLAVA DE OXUM/OXÓSSI [3] [MIRA APURADA 10] - Festival de Brasilis +20% DE DANO A DISTÂNCIA +9 TAE GOO LYEON [2] [MIRA APURADA 6] [MIRA APURADA 5] - Drop de Bio3 ou Baphomet Selado +22% DE DANO A DISTÂNCIA -20% DE PÓS ESCUDO: ESCUDO DA ÁGUA [1] - Festival de Brasilis COMBO BRACELETE SUNTUOSO [1]: -20% PÓS CAPA: MOTOR E.X.C - Operação Sucata BOTAS: BOTAS TEMPORAIS DES [1] [ÂNIMO] MIRA 4 - Maldição de Glast Heim e Encantadas em Glast Heim -0,5s DE CONJURAÇÃO FIXA Podem ser refinadas com o Cubo de Refino Temporal (para o +11) da Ordem dos Exploradores, garantindo o bônus da carta a ser utilizada e os bônus de HP, SP e Destreza da Bota. ACESSÓRIO 1: BRACELETE SUNTUOSO [1] - Festival de Brasilis COMBO ESCUDO D'ÁGUA ANEL DO ESPECIALISTA [1] -5% PÓS ACESSÓRIO 2: ANEL TEMPORAL [1] - Ordem dos Exploradores COMBO [ÂNIMO] DAS BOTAS TEMPORAIS: -30% PÓS Podem ser encantados com vários tipos de encantamento, recomendo: Anti-Atraso 1 ou 2 (para ajudar a fechar aspd 193); Mira Apurada 1 ou 2; ou Absorção de HP ou SP para melhorar o sustain CARTAS (100% F2P - COM DROP ALTO): CABEÇA: Carta Isaac -5% Pós ARMADURA: Não temos slot ARMA: Carta Arqueiro Imortal: +12% Dano Físico a Distância Carta Esqueleto Arqueiro: +10% Dano Físico a Distância ESCUDO: Carta Alice: Resistência a monstros chefes +40%. Resistência a monstros normais -40%. Carta Cavaleira Khalitzburg: DEF + 20. Resistência a oponentes de tamanho Médio e Grande +25%. CAPA Carta Menblatt: +12% Dano Físico a Distância (Seria utilizada caso houvesse slot no motor) BOTA: Carta Zumbi Atirador: +10% HP ACESSÓRIO: Essência de Morroc VIT3: VIT +4. AGI -4. DEF +12. DEFM +8. Carta Ahat + Carta Shenime: +10% HP e SP Carta Verme Sombrio com Rosto: -3% Pós – CASO USE DUAS, O BÔNUS SERÁ DE 6%. TOTAL DE REDUÇÃO DE PÓS POSSÍVEL (100% F2P) TOPO: [Carta Isaac]:-5% Pós MEIO: [Carta Isaac]: -5% Pós BAIXO: LAMPIÃO DAS FADAS - Encantamento Anti-Horário 2: -4% PÓS ARMADURA: COLETE E.X.C. [1] - COMBO MOTOR E.X.C -20% PÓS MÃO DIREITA: -0% ou +9 TAE GOO LYEON [2] : -20% (DUAS MÃOS) MÃO ESQUERDA: ESCUDO DA ÁGUA [1] - COMBO BRACELETE SUNTUOSO [1] - 20% PÓS CAPA: MOTOR E.X.C BOTAS: -0% ACESSÓRIO: BRACELETE SUNTUOSO [Carta Verme Sombrio com Rosto]: -3% PÓS OU ANEL DO ESPECIALISTA [Carta Verme Sombrio com Rosto]: -8% PÓS ACESSÓRIO: ANEL TEMPORAL [Carta Verme Sombrio com Rosto]: -33% PÓS TOTAL: -90% DE PÓS COM ESCUDO // -95% DE PÓS COM TAE GOO
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Ultima Atualização do guia dia: 20/08/2024 OBS:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Voltada para dano físico, a build de Arremessar Shuriken Huuma Precisa lidar com pós-conjuração, conjuração variável e ter uma boa aspd, já a Build de Turbilhão de Pétalas tem 0,8 segundo de recarga ficando impossível de spamar. São builds muito divertidas de jogar, mas não tem um destaque muito grande em comparação a build magica da classe por não ter um dano tão alto. Pros: faz diversas instancias com uma certa facilidade e uma boa economia de pots de hp e sp graças a skill Purificação da Alma e o item Orbe Demoníaco. Contras: Necessita de um cast baixo, tornando a build dependente de equips específicos que lidem com isso. Custo: Médio/Alto Sobre a Skill: Arremessar Huuma - bROWiki Conjuração: Possui 0,5s de conjuração fixa e 1s de conjuração variável. (fixa vai ser zerada pela skill Inspiração e variável por atributos). Pós-Conjuração: 0,5s, desta forma para ter um spam a 193 de aspd é necessário 72% de pós-conjuração. Área 5x5 ao redor do alvo. Precisa estar equipado uma arma do tipo Shuriken Huuma para funcionar. Sobre a Skill: Turbilhão de Pétalas - bROWiki Conjuração: zerada pelas orbes demoníacas. Recarga: possui 3s de recarga (podendo ser retirado 2,2s através de equips, restando 0,8s de recarga) Pós-conjuração: possui 0,5s (como sua recarga é de 0,8s não é possível spamar essa skill, recomendo tirar 72% de pós) Área 7x7 ao redor do alvo. Precisa estar equipado uma arma do tipo Shuriken Huuma para funcionar. Equipamentos: (Lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual,, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor). Topo: Recomendo cartas que ajudem a tirar a pós conjuração como carta Kiel-D-01 ou carta Isaac. [Precisão Perfeita] - este é o item recomendado para usar na build de arremessar shuriken huuma. Quepe do General [1] [Pós-Conjuração] - recomendados para builds de baixo custo. Capacete de Intensificação [1] Asas de Yggdrasil [1] Olho da Cecil [1] [Ignorar DEF] Capuz de Esquilo [1] Pluma Negra Mão do Demônio Capacete de Aceleração [1] [Dano] Garra Diabólica [1] Chapéu Chique com Pena [1] Maçã Ilusional [1] (recomendado para a build de turbilhão de pétalas para ter a menos recarga possível junto da nevasca ilusional). Meio: Recomendo cartas que ajudem a tirar a pós conjuração como carta Kiel-D-01 ou carta Isaac. Tapa-Olho Cósmico [1] Carta Orc Herói melhor item para a build Herança Real [1] Fones de Deviling Ornamento Divino [1] Cesta das Maravilhas [1] Máscara do Tengu Corvo [1] + Pergaminho do Tengu Baixo: Coleira de Espinhos Sinal dos Ventos Ombreiras da Glória Espinha de Brinaranha Fone Descolado Raposa Ilusional Cachecol Camuflado Rosa Ilusional (recomendado para a build de turbilhão de pétalas para ter a menos recarga possível junto da nevasca ilusional). Armadura: obs:. Boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo a focar nelas como ultima parte dando preferencia para as que julgar de maior utilidade para sua finalidade dentro do jogo. Valor: 🤑 Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] Capa: Cachecol Dourado [1] [recomendo carta cenere ou carta menblatt] melhor item para a build Mikoshi Sagrado [1][recomendo carta cenere ou carta menblatt] Manto de Javali [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt] Manto Temporal FOR [1] [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Asas de Arcanjo Caído [1] [MA] [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Calçado: [MEGA] Botas Espaciais [1] Carta Senhor das Trevas Salto Alto Elegante [1] Carta Amon-Ra Sapato de Salto Dourado Botas Modificadas DES ou Botas Modificadas FOR se usar combo tengu [MA4/instinto] Sapatos Sagrados [recomendo para a build por conta da pós e da precisão perfeita] Grevas do Poder [1] Carta Espadachim Egnigem [melhor item para a build] Botas Três Marias [1] Sapatos Inteligentes [1] Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, carta memória de thanatos] Shuriken Huuma Primordial [2] melhor item para a build de arremessar shuriken huuma. Shuriken Huuma Ancestral [2] Nevasca Ilusional [2] Melhor item para a build de turbilhão de petalas. Shuriken de Cerejeiras [2] Shuriken de Pétalas [2] Huuma da Calmaria [2] Shuriken Huuma Aprimorado [1] Acessórios: aqui não tem muita escolha, é o coração da build. Orbe Demoníaco [1] [recomendo Carta Scaraba Dourado, essência de morroc DES3 ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto] *Esta é uma possibilidade, usar mascara de oni para pegar bypess com sorte, não recomendo muito, duas orbes te proporciona um dano muito bom, mas também é uma possibilidade que não se deve descartar caso pense em um build mais confortável. Máscara de Oni [1] [recomendo Carta Scaraba Dourado, essência de morroc DES3 ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto] Visuais Sombrios: deixarei apenas uma lista pequena e simples, mas existem diversos visuais sombrios, recomendo a pensar na melhor combinação segundo a proposta do seu char. Luva Sombria de Ninja Escudo Sombrio de Ninja Malha Sombria de Kagerou Greva Sombria de Kagerou Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito Pets: Ovo de Lady Branca ajuda a fechar a pós. Ovo de Aliot Ovo de Freeoni Ovo de Grand Orc Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: iW Stat Simulator (irowiki.org) Usando duas orbes Demôniacas não precisamos nos preocupar com acessórios, agora caso opte por usar máscara de oni precisa pensar em colocar os pontos em múltiplos de 18 e quanta sor usara na build recomendo 90 ou 108 de sor para ignorar respectivamente 75 e 90 de defesa. Primeiro é importante decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: botas modificadas DES que pedem 120 de destreza. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 80 - 120 (caso for utilizar o combo tengu + modificadas FOR usar 120) AGI: 80 - 100 (Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono) VIT: 1 - 120 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento) INT: 1 - 80 (interessante pegar valores para imunidade a silêncio e ajudar na conjuração variável) DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e conjuração variável, recomendo altos valores, se utilizar Botas Modificadas DES valor em 120) SOR: 1 - 108 (caso utilize oni use 90 ou 108, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição) Destaque: Ornamento Divino é um ótimo item para a build, uma construção com esse item deve se ter múltiplos de 18 nos atributos a fim de se maximizar seu uso, uma sorte entre 72 a 126 seria interessante para o ganho de ataque que ele dispõe, além de ajudar com a pós-conjuração. Algumas Construções de build: Build recomendada usando os itens que listei como melhores: Build usando itens mais baratos: obs: a bota pode ser qualquer uma barata que de pós Build voltada para turbilhão de pétalas, pode trocar a raposa ilusional pela rosa ilusional para um melhor desempeho: 2023-11-28_10-12-47.mp4 2023-11-28_10-22-39.mp4 Arvore de Habilidades: faltou colocar o contrato das sombras no lvl 5, qnd terminar de upar o char atualizo *as arvores de habilidades podem ser ajeitadas conforme sua preferência, lembre somente de pegar os pré-requisitos das skills e da orbe demoníaca. *na arvore de oboro recomendo pegar Distorção Crescente para aumentar ainda mais o atq. Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias, seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, lembre sempre de abusar do Clone das Sombras e de ligar Purificação da Alma. -A habilidade Inspiração tende a ficar ligada 100% do tempo. -Amuleto Espiritual de Terra aumenta o dano consideravelmente -Para limpar mobs pode se utilizar da habilidade Turbilhão de Pétalas que também é ótima para upar o personagem. -Em disputas com outras classes tem um dps aceitável, mas não é seu melhor lugar. -Contrato das Sombras concede um bônus no dano da skill, lembre sempre de ter a skill ativada. Agradecimentos: Aioli Shofo Zanzaguarana katsuya
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BUILD MECÂNICO DE CANHÃO “ENDGAME” INTRODUÇÃO Estou aqui para falar de uma das melhores builds (muito suspeita para falar) e uma das mais injustiçadas. Canhão é uma habilidade da terceira classe evoluída de Mercadores e consiste no uso de uma montaria chamada M.E.C.H.A com características exclusivas. Fique tranquilo, pode parecer complicado mas não é impossível. No nível 3, Canhão atinge 3x3 células com uma conjuração fixa de 0,2 seg, conjuração variável de 1,8 seg e pós-conjuração de 2 seg. A variável é totalmente retirada com 2 Fragmentos de Chip e a fixa pode ser retirada somente com equipamento, no caso o Chapéu Chique com Penas. A pós-conjuração para um spam razoável é bom sempre acima de 85%, 60% já é removido com ajuda dos acessórios e o restante distribuído por outros itens ou cartas, como a Kiel ou Isaac, tudo isso depende do investimento que deseja fazer. Aqui tenho uma build mais midgame/endgame, planos para outra build mais barata que ainda não foi finalizada e vai ser postada em outro momento. Fonte: https://browiki.org/wiki/Canhão EQUIPAMENTOS +13 Chapéu Chique com Penas da Pós-Conjuração [1]: Equipado com a carta Kiel-D-01 que retira 30% de pós-conjuração do Canhão. Coleira de Espinhos (V.Atq+1): Apesar do item dar bônus de precisão perfeita, ele é irrelevante para a build. Aproveitando somente o dano físico contra todos os tamanhos (4% x 4 stacks = 16% de dano físico). +10 Maçã da Valquíria Mágica dos Canhões Trip do Cavaleiro (4): 3 cartas Mecha 2.0 e 1 carta Cavaleiro Branco. OBS.: Possibilidade do uso das Clavas de Brasilis encantadas com MA10, farei um comparativo posterior exclusivamente para elas. +9 Jetpack Robusta [0]: Aqui temos o principal item e o mais problemático da build. Além de 20% de dano físico contra o monstro chefe, impede o usuário de ser empurrado. Essa capa não possui slot, sendo assim a build como um todo sofre com a falta de attack speed. Infelizmente o M.E.C.H.A. não pode aproveitar os buffs da segunda classe como Adrenalina Pura, que facilitaria muito a velocidade de ataque. Tapa-Olho Cósmico do Herói (VIT+1): ATQ+30 a cada 10 de VIT base, 200 de defesa e torna o usuário imune a atordoamento. +11 Vestido Abissal da Proteção Mecânica [1]: Armadura essencial equipada com carta Transistor que faz conjunto com a Mecha 2.0 da arma, anulando o uso de combustível. +9 Sanguinario Maldito da Guarda Real [1]: Este escudo pode receber encantamentos através do sistema Lapine chegando até a 15% de velocidade de ataque total e 1 de ASPD flat. A carta pode ser tanto Alice como Cavaleira Khalitzburg, que possui combo com o Cavaleiro Branco da arma. Fica a critério se prefere um pouco mais de dano ou resistência a monstro chefe. Pode ser usado Escudo de Penas, mas ele fornece menos velocidade e consegue fechar toda a pós-conjuração sem a necessidade de usar Combo Verme nos acessórios. +9 Sapato de Salto Dourado [0]: +30 em todos os atributos, além de possuir 50% de bypass mágico e físico. Este último bônus é irrelevante para a build. Fragmento de Chip [1]: Acessório core para construir sua build de canhão. Equipando dois chipes consegue zerar a conjuração variável e ganha 60% de pós-conjuração. Existem algumas opções de cartas como Visconte Coruja (3% aspd cada carta) ou Combo Verme (3% aspd e 6% pós-conjuração). OUTROS EQUIPAMENTOS ARMADURAS +12 Cota do Dragão Maligno da Proteção Mecânica [1]: Armadura indispensável quando se trata de uma build que consome muito SP como o Canhão. Manter sempre no switch, equipada com carta Transistor também. +9 Robe Chique: Eu não vi efetividade dessa armadura com a carta do combo original, sendo que outras armaduras de dano conseguiam ultrapassar tranquilo. Aqui ela fornece +10 de ataque toda vez que VIT e SOR base somam 10, totalizando 220 de acordo com os atributos a seguir. Quando o Vestido Abissal não for eficaz, pode trocar para o Robe Chique e o dano é mais satisfatório. Dica exclusiva do MarkBy1! ESCUDOS +9 Escudo de Penas [1]: Ajuda na pós-conjuração e velocidade de ataque e pode muito bem ser usado de acordo com sua disponibilidade de equipamentos. +10 Escudo de Gaia/Escudo de Nero/Escudo de Fotia/Escudo de Anemos [1]: Ótimos escudos que fornecem resistência elemental, ataque e velocidade de ataque. +7 Escudo da Água/Escudo do Vento/Escudo do Fogo/Escudo da Terra [1]: Resistência elemental e velocidade de ataque. ARMAS +9 Clava de Oxum/Clava de Xangô/Clava de Oxóssi/Clava de Iansã [3]: Maças elementais com bônus diferentes em cada para dano em raça e propriedade. Equipar sempre com cartas 3 Mecha 2.0 e caso esteja disposto a pagar mais caro uma carta Cavaleiro Branco [2 Mechas 2.0/1 WK]. CAPAS +12 Manto Temporal FOR [1]: Esse manto faz parte da build mais padrão, com a carta Cenere consegue fechar mais tranquilamente a ASPD e pode receber encantamento de pós-conjuração. 9+ Autopeça - Motor [1]: reduz até 20% de pós-conjuração com refino e recebe encantamento de Mira Apurada 1 ou 2. Essa capa pode ser adquirida em Verus por Componentes de Charleston. Com slot para carta, Cenere ou Wakwak. MEIO Herança Real [1]: com até 175 de ataque, pode ser slotada e equipada com a carta de preferência como Isaac ou Maya Macho. Não possui o mesmo ataque do Tapa-Olho, mas é um item farmavel em evento e com dano significativo. EQUIPAMENTOS SOMBRIOS Combo de Equipamentos Sombrios de AGI e Colar Sombrio da Velocidade ajudam muito, mas podem ser difíceis de encontrar. Nessa aba fica muito a critério do que tem disponível para uso, toda ajuda é bem vinda. ATRIBUTOS Por ser uma build focada no uso da Jetpack Robusta que não possui slot, a velocidade de ataque fica bem defasada e consigo chegar no 190 de ASPD com algumas ajudas extras de consumíveis e equipamentos sombrios. Cheguei nesse valor por considerar o mais confortável para minha velocidade, quem preferir pegar 193 precisa se dedicar um pouco mais em outros consumíveis de velocidade. Para fechar 190 de ASPD usei Suco Celular, Fúria Selvagem, Bolinho Divino, Cozido de Drosera, Combo Sombrio de AGI (+7 Escudo Sombrio AGI/+7 Sapatos Sombrios AGI)e Colar Sombrio de Velocidade. HABILIDADES A árvore de habilidade é bastante pessoal e pode ser adaptada a sua necessidade, segue as habilidades que coloquei e duas opções para a terceira classe. Recomendo qualquer uma delas, se quer dano extra foque nas Artilharias. 1ª Classe - Mercador Pode optar por ter 10 pontos em Superfaturar ou Desconto. Decidi por não colocar Comércio já que não é o foco do personagem e pode muito bem ser feito em um mercador ou algum outro feito exclusivamente para isso. 2ª Classe - Mestre Ferreiro Sem muito segredo na segunda classe e ainda sobrou um ponto que resolvi colocar na primeira classe em Desconto. Vale lembrar que nenhum dos buffs aqui são aproveitados no M.E.C.H.A. [lágrimas] 3ª Classe - Mecânico Destaque para algumas habilidades que considero muito necessárias: Reparar: Recupera uma quantidade significativa de HP do seu personagem enquanto equipado no M.E.C.H.A. É necessário um Kit de Reparação no Inventário e Reparador Avançado. [consigo recuperar aproximadamente 18k de hp, pra que AB né!?] Bate-Estaca: Pré requisito tanto para a Jetpack Robusta quanto para o Fragmento de Chip. Aceleração: Velocidade de movimento, escolhi deixar apenas no nível 1 para conseguir usar os pontos em outras habilidades, já que somente altera o tempo de duração do buff. O M.E.C.H.A. não consegue usar Bala de Guaraná ou Aumentar Agilidade, mas pode ser afetado por Poção do Vento ou Poção de Guyak. Necessário Acelerador no inventário. Sabedoria de Hefesto: Habilidade pré requisito da Jetpack, para impedir que o usuário seja empurrado. Resfriamento: Muito importante porque você pode entrar em Superaquecimento (Heat). Cada ataque recebido é um ponto de Heat, chegando até 450 pontos caso coloque Reforçar Estrutura no nível 4. Com o debuff ativo perde HP continuamente. Necessário possuir Termorregulador no inventário. Reconfigurar Elemento: Essa habilidade permite trocar o elemento do M.E.C.H.A. se tornando mais resistente ao elemento selecionado de acordo com o nível. Necessário Fragmentos Escarlate (fogo), Verde (terra), Amarelo (vento) e Azul (água), vendido no NPC Vendedora de Pontos em qualquer cidade. Necessário Reconfigurador no inventário. Sensor Infravermelho: Permite revelar indivíduos escondidos, tanto para outros jogadores, mobs ou mvps. Propulsão Dianteira e Traseira: Principal forma de locomoção, faz com que o M.E.C.H.A. ande para frente ou para trás 7 células de distância, além de ser muito divertido. Campo Protetor: Habilidade pré-requisito para a Jetpack, muito eficaz para defesa evitando ataques à distância e aumentando a DEF e DEFM do usuário e companheiros de equipe. Gás Criogênico: Chances de causar hipotermia e congelamento no inimigo, com isso você ganha tempo para usar outras habilidades. OPÇÃO 01 OPÇÃO 02 CONSUMÍVEIS Consumíveis marcados são os que considero mais importantes e principalmente para fechar 190 de ASPD, para alcançar 193 é necessário “potar” além do básico. Poção da Fúria Selvagem: velocidade de ataque +20% Suco Celular Enriquecido: velocidade de ataque +10% Bolinho Divino: todos atributos +10 Cozido de Drosera: AGI +20 Grande Pílula de Combate: dano físico 10%; [existe uma versão nerfada com 5% de dano físico - Pílula de Combate] Reparador Avançado: para curar com habilidade Reparar Pergaminho de Adrenalina: velocidade de ataque 30%, com ele já se atinge 193 ASPD. Acarajé: velocidade de ataque 10% Biscoito da Festie: velocidade de ataque 10% Panacéia e/ou Poção Verde: remover anti status caso pegue Poção Mental ou Suco de Gato: diminui o custo de SP das habilidades Poção Grande de SP: aumenta o SP máximo. EQUIPAMENTOS EXTRAS Equipamentos adquiridos em NPC que possibilitam o uso de várias habilidades, sempre manter no inventário e não precisam ser equipados: Reconfigurador; Acelerador; Gerador de Camuflagem; Kit de Reparação; Gerador de Barreiras; Detonador. MUNIÇÃO Bala de Ferro (ataque 250) Bala Sagrada (ataque 120) Bala Fantasma (ataque 120) Bala Sombria (ataque 120) Segue um pequeno guia sobre os MVP’s existentes em campo, Torre Sem Fim e instâncias: REFERÊNCIAS bRO Wiki - https://browiki.org/ Divine Pride - https://www.divine-pride.net/ AGRADECIMENTOS MarkBy1 pelas dicas com o Robe Chique. Batutex pelo empréstimo do escudo de penas refinado porque o meu resolveu não sair do +8. Sovimesmo pela paciência e responder minhas perguntas sobre parceria. SauCarvalho pelo apoio em criar esse guia sem sentido.
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Fala Galera Igamaru aqui e hoje estou trazendo para vocês uma das builds End Game, mais divertidas do jogo sem mais delongas a build STAPO: SKills necessarios: Corrida: level 10 (essencial) Salto: level 5 (opcional) Equipamentos: Acessório [1] Carta Stapo Modus operandi: A gameplay dessa build gira em torno das habilidades obtidas pela carta stapo que são elas "Procurar pedra" e "Arremessar pedra" uma vez munido de todos os itens e habilidades necessarios vamos ao funcionamento sistematico da coisa. Passo 1: Procure uma pedra! Passo 2: Arremesse a pedra no monstro! Passo 3 opção A: O monstro morreu? volte ao passo 1. Passo 3 opção B: O monstro não morreu? corre maluco CORRE! é isso galera espero que tenham gostado vou postar algumas screenshots da build em funcionamento.
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Olá pessoal, bem vindos ao meu primeiro guia da classe dos invocadores! Antes de começar o guia, gostaria de fazer uma menção ao maravilhoso Guia da Carolina Ravazzano O principal intuito desse guia é dar uma atualização dos itens que estão no meta da classe. Esse guia será composto em algumas partes, que serão divididas em: 1- Habilidades 2- Relação entre pós conjuração e velocidade de ataque. 3- Listagem de Equipamentos/Cartas 4- Consumíveis 5- Build Final 6- Considerações Finais 1. Habilidades: A principal habilidade de um Doram focado na invocação da Fauna é a habilidade chilique de picky, porém, existem algumas variações de como distribuir seus pontos de habilidades. Listarei as habilidades e darei uma explicação geral sobre cada uma. 1.1 - Pré requisitos: Os pré requisitos são habilidades necessárias para todas as builds do Doram. Instintos Básicos [1/1]. • Habilita o uso de comandos de interface. Gato-Mia [1/1]. • Permite o doram se esconder, essa habilidade é muito utilizada em mapas de up quando estiver recebendo ou dando leech para o doram. Quando o doram está escondido não pode ser revelado nem por monstros normais nem por mvps. O doram só sai do esconderijo caso seja atingido por algum ataque em área (por exemplo, estiver no alcance de uma bola de fogo que acertou outro player) ou por monstros elites. Arranhar [3/3]. • Habilidade que pega em uma área muito pequena [1x1], utilizada apenas para evoluir seu personagem. Quatro Patas [1/1]. • Por 6 segundos o doram reduz o dano físico e mágico recebido em 90%. Quatro patas é a principal habilidade defensiva do doram, sendo quebrada apenas se o doram andar ou for empurrado. Saber usar ela de forma adequada é muito importante contra alguns MVPs no endgame. Pulo do Gato [3/3]. • Permite com que o doram faça um pulo em até 14 células de distância. É uma habilidade interessante de se utilizar na cheffênia para posicionamento, após o seu bloqueio (assim como outras habilidades de mobilidade) não existe muita aplicabilidade além de torre/laboratório central. Invocar [1/1]. • Aumenta o HP máximo em 1000 e o SP máximo em 100. Permite o doram distribuir pontos nas arvores de invocação. Ampliar Alcance recomendado: recomendado: [1/1]. • Permite que os ataques básicos tenham um alcance de 15 células. Recomendo utilizar essa habilidade pois facilita muito "pescar" alguns MVPs na cheffênia. 1.2 - Habilidades da Fauna: Chilique de Picky recomendado: [5/5]. • A principal habilidade do doram da fauna, causa dano a distância em um alvo único e dividindo o dano em 5 hits totais, dano é escalado conforme o nível da habilidade. Nível 1: ATQ 300% Nível 2: ATQ 400% Nível 3: ATQ 500% Nível 4: ATQ 600% Nível 5: ATQ 700% Essa habilidade tem duas mecânicas importantes, a primeira é que ela pode ser auto conjurada toda vez que utilizar da habilidade, e a segunda é de que quando o monstro estiver com uma quantidade de hp menor que 50%, o dano é duplicado. A chance de auto conjuração base é de 20% no nível 30, porém, a cada 30 níveis a chance aumenta em 10%, portanto, no nível 150+ temos uma chance de 60% de auto conjuração. Impulso de Arclouse, recomendado: [5/5]. • Aumenta a agilidade do doram conforme o nível da habilidade. Nível 1: Agi +20 por 60 segundos; Nível 2: Agi +25 por 70 segundos; Nível 3: Agi +30 por 80 segundos; Nível 4: Agi +35 por 90 segundos; Nível 5: Agi +40 por 100 segundos. Ao utilizar do buf (que pode ser no próprio doram ou em outros jogadores) o personagem entra em um estado de "agi up" e ganha um bônus de 10% de dano a distância em seus ataques. Ferida de Tarou, recomendado [3/5]. • Além de dar um ataque, invoca um tarou que tem uma chance de causar dano em porcentagem na vida dos monstros não chefes. Nível 1: ATQ 100% Nível 2: ATQ 200% Nível 3: ATQ 300% Nível 4: ATQ 400% Nível 5: ATQ 500% Essa habilidade é muito interessante de utilizar em algumas instâncias, por exemplo, no amdarais imortal no salão de ymir ou no torneio mágico de geffen. Cometa Lunáticos, recomendado [3/5]. • A única habilidade em área do doram, invoca uma cenoura que causa dano físico na área ao redor do alvo. Nível 1: ATQ 300% - 3x3 Nível 2: ATQ 400% - 3x3 Nível 3: ATQ 500% - 5x5 Nível 4: ATQ 600% - 5x5 Nível 5: ATQ 700% - 7x7 Nenhum comentário especial sobre essa habilidade, pode ser utilizada no começo do up, mas não recomendo seu uso. Poder da Fauna, recomendado [1/1]. • Aumenta CRIT, precisão e esquiva em 20. Caso estiver utilizado 20 pontos em habilidades da fauna, proporciona 20% dano a distância. A partir daqui, é necessário ter nível de base maior que 99 para distribuir os pontos de habilidade. Como sobra muito ponto, recomendo pegar habilidades da Maré para auxiliar no caminho da evolução do seu personagem até o nível 99. Até o nível 99 na cidade de Lasagna existe um npc chamado Hipnotizador (coordenada: 221/124) que faz o reset de forma gratuita dos pontos de habilidades/atributos. Riscar Fósforo [5/5]. • O doram entra em um estado de "guyak" por 5 segundos, essa habilidade tem um cast fixo de 1 segundo. Recomendo utilizar essa habilidade para fugir de algumas situações na cheffênia, é interessante fazer o switch para a Armadura de Eclipse para reduzir o cast fixo. Intimidar [5/5]. •O doram congela os alvos em um alcance de 29 células, essa habilidade tem um cast fixo de 1 segundo. Essa habilidade é interessante para congelar os mobs de alguns MVPs, por exemplo, numa situação com um kiel ou faraó, gosto de fazer o uso dessa habilidade para congelar os mobs pois ambos os mvps causam coma, com os mobs congelados existe uma margem maior para potar e não morrer devido ao coma. Ataque Selvagem [5/5]. •O doram acerta todos os alvos em uma linha reta. Essa habilidade é interessate para matar mobs de mvps. Invocação da Fauna [1/1]. Aumenta o dano das habilidades conforme a % de HP do doram. HP em 100% - Bônus de dano 120% HP entre 99~81% - Bônus de dano 90% HP entre 79~51% - Bônus de dano 60% HP entre 50~11% - Bônus de dano 30% HP menor que 10% - Sem bônus de dano. Se tiver distribuído conforme o recomendado, terá 4 pontos sobrando para distribuir que recomendo colocar nas seguintes habilidades da maré: Camarão Fresquinho, recomendado [3/5]. • Regenera uma pequena quantidade HP, somente necessária como pré requisito da próxima habilidade. Chuva de Mariscos, recomendado [1/5]. • Regenera o HP de todos os membros do grupo e concede 10% de ATQ e MATQ, consome 1 camarão. Buf interessante para aumentar o dano temporariamente de todos os membros da party. 2. Relação em Velocidade de Ataque e Pós-Conjuração. Essa aba não é específica para a classe de invocadores, isso vale para todas as classes. A quantidade pós conjuração necessária para o um doram chilique é apenas 86%, isso corre pelo fato da habilidade Chilique de Picky ter apenas 1 segundo de pós-conjuração. Nesse tópico, explicarei o motivo da pós ser apenas 86% e por que a ASPD é tão importante. A velocidade de ataque aumenta a quantidade de "ataques" por segundo de um personagem, isso ocorre reduzindo os "frames" do personagem, portanto, quanto maior aspd, menos frames o personagem utiliza para dar o ataque. Com 193, o personagem acerta 7,14 golpes por segundo. Portanto, qual a relação da pós da conjuração com a velocidade de ataque? A pós conjuração é o relógio que aparece após utilizar a habilidade, por exemplo: Porém, quando um personagem utiliza uma habilidade, ele faz uma animação, essa animação sim é baseada na velocidade de ataque, reduzindo os frames do personagem. Logo, reduzindo 86% da pós conjuração do chilique, temos que o personagem pode utilizar a habilidade um total de 7,14 vezes por segundo, que é o limite que é possível chegar com 193 de ASPD. A tabela a seguir deixa bastante clara a relação entre aspd e pós-conjuração para diferentes valores: Tabela 1: Relação entre aspd/pós conjuração. 3. Lista de Equipamentos A lista de equipamentos vou colocar por equipamento/carta e irei mencionar se o item é earlygame, midgame ou endgame, darei algumas menções de itens que caso tenha possa valer a pena utilizar, mas não recomendo comprar (em vista do preço dos outros itens), esses itens são os "reciclado". Topo Quepe do General [1] - Endgame - Quepe do general é o hat perfeito para o doram, da precisão perfeita, pós conjuração, aspd, se tiver condições, é o ideal. Olho da Cecil [1] - Earlygame - Quando ativa o efeito da cecil, esse hat ajuda fechar a pós (mesmo que por um breve momento), ótimo custo beneficio, mas não serve para um cenário competitivo. Tiara dos Corações-Alados [1] - Reciclado > Earlygame - Hat simples, vale apenas pela pós conjuração, Chapéu Chique com Pena [1] - Reciclado > Midgame - Hat com bastante dano a distância, vale a pena se você já ter esse item, não recomendo comprar para uma build final, mas para upar o personagem pode ser interessante. Chifre Magistral (Exclusivo Vallhala) - Earlygame - Hat de Up Boneca de Succubus [1] - Earlygame - Hat de Up. Menção Especial: Chapéu Festeiro [1] - Endgame - Switch necessário para trocar a propriedade da arma para fantasma. Meio Tapa-Olho Cósmico [1] - Endgame - O melhor meio do jogo com o combo da carta orc herói, proporciona 200 de def +10 defm Herança-Real [1] - (Evento) - Earlygame - Excelente mid, aumenta 175 de ATQ além de dar um sustain para auxiliar no UP, ótima opção para quem não tem tapa-olho. Ornamento Divino [1] - Midgame - Esse mid proporciona ASPD, ATQ, DEF e pós conjuração, muito bom para auxiliar fechar a build. Óculos Escuros [1] - Reciclado > Midgame - Utilizado apenas em conjunto com o Lenço Infame, não acho que vale muito a pena utilizar desse combo, mas assim como o chapéu chique, caso não tenha uma herança real/ornamento e tiver um infame, da para reciclar para up. Menção Especial: Não poderia deixar de citar itens como Máscara de Tengu Corvo [1] e Diadema de Serafim. A Diadema de Serafim. requer 120 de inteligência e o combo da Máscara de Tengu Corvo [1] 120 de força e devido a essa quantidade de atributos eu NÃO recomendo o uso de ambos, devido ao fato do Doram ter uma quantidade muito limitada de atributos para distribuir, limitando MUITO os atributos do personagem, outro motivo de eu não recomendar é devido a facilidade que existe de encontrar uma Herança-Real [1] que encaixa muito bem com a classe. Baixo Coleira de Espinhos sem enchant, ideal com [ASPD+1] - Endgame - Melhor baixo de dano para doram, proporciona precisão perfeita e dano em tamanho, com encanto de +1 aspd auxilia muito em fechar a build. Lampião das Fadas com Mira Apurada - (Evento) - Earlygame - Tem um dano parecido com o da coleira, com exceção da precisão perfeita. Lampião das Fadas com Anti-Horário - (Evento) - Earlygame - Apenas pelo bônus de 5% pós conjuração Fone Descolado - Earlygame - Apenas pelo bônus de 5% de pós conjuração Ombreiras da Glória sem enchant, ideal com [ASPD+1] - Midgame - O melhor baixo para dar bônus de pós-conjuração, com 100 de vit/agi proporciona 12% Vacina da Cura - Reciclado - > Midgame - Apenas se gostar de ficar utilizando compacta. Familiar de Combate - Reciclado > Midgame - Bônus de pós conjuração e dano, não recomendo pelo custo. Echarpe Misteriosa sem enchant, ideal com [ASPD+1] - Midgame - Ajuda bastante fechar ASPD caso tenha a pós conjuração resolvida. Balões de Familía Poring - Endgame - Se acreditar que os 10% de drop faz diferença e estiver disposto sacrificar dano. Palitinho de Chocolate - Reciclado > Midgame - Bônus de 20 de precisão e 100 de def. Lenço Infame - Reciclado > Midgame - Faz conjunto com o Óculos Escuros [1], não vale muito a pena o combo caso tenha uma Herança-Real [1]. Pergaminho do Tengu - Reciclado > Midgame - Baixo para sustain em rotas de UP apenas, pode ser mais interessante utilizar um Lampião das Fadas com encanto de absorção de HP . Presas Vampíricas - Reciclado > Midgame - Idem ao Pergaminho do Tengu. Coraçãozinho Flamejante - (Evento) - Earlygame - Baixo interessante, aumenta ATQ e em conjunto com a Capa Flamejante [1]. Além disso, ajuda fechar o bypass de defesa física caso utilize uma Couraça de Senshi [1] (30% do baixo e 70% da armadura). Cartas - Topo Carta Orc Herói - MVP - Endgame - Uso em combo com o Tapa-Olho Cósmico [1], +30 atq a cada 10 de vit. Carta Kiel-D-01 - MVP - Endgame - 30% pós conjuração - Essencial para fechar a pós conjuração do Doram sem sacrificar dano utilizando outros equipamentos. Carta Marduk - Imunidade a Silêncio - Midgame - Requer um meio com slot, dificilmente o doram vai fechar imunidade a silêncio sem uma carta Amon-Ra. Carta Isaac - (Evento) - Midgame - 5% de pós conjuração - pode ajudar fechar a pós da build. Armadura Robe da Graça Divina [1] - MVP - Endgame - Upgrade do Robe Milagroso [1] durante o evento de refino, faz combo com a Carta Ktullanux, sendo um switch essencial para matar MVPs do tipo Fogo (principalmente Ifrit). [MEGA] Robe Gelado [1] - MVP - Endgame - Upgrade do Robe da Graça Divina [1], feito no evento Mega e Cena. Possuí o mesmo uso, encantos bons para esse robe são: Mira Apurada 3,Super Força e Super Agilidade. Vestido Abissal [1] - MVP - Endgame - Em conjunto com a Carta Pesar Noturno, se torna a melhor armadura para matar muitos MVPs do tipo demônio, morto vivo, maldito, anjo e sagrado. Vestido Abissal [1] - Midgame - Devido o preço da Carta Pesar Noturno, pode ser interessante ter essa armadura, já que auxilia muito tanto para farm de instâncias (por exemplo, Fábrica do Terror, Maldição de Glast Heim, Susurro Sombrio, Salão de Ymir). Armadura Eclipse [1] - MVP - Endgame - Upgrade da Armadura Eclipse Desgastada [1] durante o evento de refino, faz combo com a Carta Hatii, sendo importante para matar alguns MVPs do tipo água, como Hatii, Kraken, Ktullanux. Outro uso com essa armadura, é usar de switch para usar Folha de Yggdrasil, Riscar Fósforo ou Intimidar (reduzindo o cast fixo desse item e das habilidades) Couraça do Orc [1] - MVP - Endgame - Em conjunto com a Carta Orc Lord, é a melhor armadura para matar MVPs do tipo Sombrio. Armadura do Dragão-Vermelho [1] - MVP - Endgame - A melhor armadura para colocar uma Carta Boitatá é o [MEGA] Robe Gelado [1], porém, devido ao custo do Mega Robe Armadura do Dragão-Vermelho [1] se torna uma ótima opção para aplicação da carta, sendo muito importante para derrotar MVPs do tipo Terra e Vento, como Amon-Ra, Orc Herói, Orc Lord, Cigana Trentini, Menestrel Aphoncio, etc. Não recomendo usar essa armadura contra MVPs tipo Mestre Ferreiro Howard ou Cecil (apesar de serem terra e vento respectivamente) pois o mob da Arquimaga Kathryne sempre começa soltando uma nevasca (e com essa armadura você congela).Caso não tenha o Vestido Abissal [1] com a Carta Pesar Noturno, pode ser interessante utilizar essa armadura contra o Vesper. Couraça de Senshi [1] - Midgame - É uma ótima armadura para começar a matar alguns MVPs nos mapas caso não tenha uma cauda com Carta Memória de Thanatos (valido apenas caso você tenha pós o suficiente para a build). Armadura do Cavaleiro Branco [1] - Midgame - Caso não tenha uma Kiel, essa armadura pode ajudar a fechar a pós-conjuração sem o uso de uma Carta Kiel-D-01. Colete E.X.C - Earlygame - (Craft) - Ótima armadura para começar com a classe, principalmente devido a liberdade de encantamentos e o combo com o Motor E.X.C, recomendo colocar I-Gelo e A-ATQ. Armadura Real [1] - Earlygame - (Evento) - Outra ótima armadura para começar com a classe, devido ter sido fácil de obtenção no evento e proporcionar um bônus de pós-conjuração. Recomendo colocar Cartas Elementais ou Carta Cavalo-Marinho. Menção Especial: Vestido Abissal [1] com Carta Druida Maligno. Essa combinação é a melhor combinação possível para derrotar um único MVP em específico, que é a Celine Kimi da Fábrica do Terror, impossibilitando o doram de ser petrificado e levar dano de suas habilidades. Não recomendo fazer uma armadura para isso, mas caso tenha reciclado de algum outro personagem é uma dica para terminar a instância facilmente. Cartas - Armaduras Carta Ktullanux - MVP - Endgame - Uso em combo do Robe da Graça Divina [1] e [MEGA] Robe Gelado [1] Carta Boitatá - MVP - Endgame - Uso em conjunto da Armadura do Dragão-Vermelho [1] e [MEGA] Robe Gelado [1] Carta Orc Lord -MVP - Endgame - Uso em combo da Couraça do Orc [1] Carta Pesar Noturno - MVP - Endgame - Uso em conjunto do Vestido Abissal [1] Carta Hatii -MVP - Endgame - Uso em combo da Armadura Eclipse [1 Carta Tao Gunka -MVP - Reciclado - Endgame - Uso diverso (mas não recomendo), podendo ficar a armadura a escolha, sugiro utilizar no [MEGA] Robe Gelado [1] e Vestido Abissal [1] Carta Cavalo-Marinho - Earlygame - Carta para não congelar, recomendo caso tenha interesse em matar algum MVP que congele. Carta Porcellio - Earlygame - Concede um pequeno bônus de ATQ. Cartas Elementais - Earlygame - Armaduras elementais auxiliam podem auxiliar na rota de UP, conforme o local que decida evoluir o personagem. Caudas Cauda de Gato Ancestral [2] - MVP - Endgame - A melhor cauda para o Doram, devido ao dano adicional na habilidade chilique de picky, e bônus de velocidade de ataque, além dos bônus aleatórios. A melhor combinação possível de cartas para a cauda é Carta Memória de Thanatos e Carta Cavaleiro Branco. Cauda de Gato Ancestral [2] - Midgame - Caso não tenha condições de ter uma Carta Memória de Thanatos e ter pós suficiente na build, pode ser interessante usar essa cauda mesmo com um conjunto de cartas mais simples como uma Carta Cavaleiro Branco e Carta Cavaleiro do Abismo. Cauda de Gato Reluzente [1] - Midgame - Essa cauda proporciona um ATQ base alto, velocidade de ataque e 20% de pós conjuração, podendo auxiliar para fechar a build sem necessitar de uma Carta Kiel-D-01. Colocando uma carta Carta Cavaleiro Branco e bônus de Mira-Apurada possuí um dano similar a Cauda de Gato Ancestral [2]. Cauda de Gato Bruta Intermediária [2] - Earlygame - (Drop) - Cauda dropável, com refino alto, é uma arma excelente para iniciantes. Recomendo o uso de cartas baratas como: Carta Esqueleto Arqueiro; Carta Arqueiro Imortal e Carta Cavaleiro do Abismo. Cauda de Gato Bruta Avançada [2] - Earlygame - (Drop) - Idem acima. Menção Especial: Cauda de Gato Bruta Dourada [1] Apesar de possuir um ataque base maior que as outras caudas dropaveis e poder ser encantada em Malangdo, essa cauda possuí vários problemas. O primeiro deles é o fato de possuir um único slot, além disso, essa cauda só equipa no Nível 175. Mas o real motivo dessa cauda ser inutilizável pela classe é devido a auto-conjuração de Camarão-Fresquinho durante o Chilique de Picky, travando o personagem na animação e impossibilitando o uso da habilidade. Cartas - Armas Carta Cavaleiro Branco (Craft - Instância) - Endgame - Feita com 70 Manas Sombrias, Aumenta o dano contra monstros médios e grandes em 20% com o combo da Carta Cavaleira Khalitzburg, ganha um adicional de 15%, tornando a melhor opção para se utilizar em conjunto da Feita com 70 manas sombrias, é a melhor carta utilizar em conjunto da Carta Memória de Thanatos. OBS: Só existem 2 MVPs pequenos, que são abelha rainha e Belzebu (na forma mosquinha que não possuí aura verde). Carta Cavaleiro do Abismo - Earlygame - Dano contra monstros chefes em 25%, pode ser utilizado na falta de uma Carta Memória de Thanatos. Carta Memória de Thanatos - MVP - Endgame - Essencial para a build endgame de doram, devido a dificuldade de encontrar bypass de defesa física nos itens da classe. Carta Esqueleto Arqueiro - Earlygame - 10% de dano a distância, carta simples para colocar na arma durante a rota de up. Carta Arqueiro Imortal Earlygame - 12% de dano a distância no nível 100, idem explicação acima. Menção Especial aos Bônus Aleatórios, Joia Ancestral do Poder e Joia Ancestral da Magia A Cauda de Gato Ancestral [2] pode ser encantada com ambas as joias. É interessante para a Joia Ancestral do Poder conseguir encantos como: Velocidade de Ataque, Dano Físico a Distância e ATQ da Arma. Porém, devido a dificuldade de encontrar esses encantos, recomendo deixar os bônus raciais contra humanoide ou demônio (para bio) e contra propriedade Fantasmas (antes do Chapéu Festeiro [1] era muito difícil causar dano em fantasmas). Lembrando que remover cartas perdem os bônus aleatórios. Devido ao baixo custo da Joia Ancestral da Magia, pode ser interessante tentar encantar com pós-conjuração na cauda. Menção Especial ao encantamento de Malangdo. Com apenas uma Ira do Deus do Mar aCauda de Gato Reluzente [1] pode ser encantada com Mira-Apurada, compensando o dano perdido em relação a Cauda de Gato Ancestral [2] devido a falta de um slot. O Encanto pode ser resetado quantas vezes for necessário com o consumo de uma Fruta dos Gatos e a remoção da carta NÃO remove o encanto. Escudo Escudo de Ferro [1] - Endgame - O melhor escudo defensivo para a classe, apesar de causar uma penalidade de -5% de velocidade de ataque o fato de não poder ser empurrado com qualquer armadura é muito útil para a classe, devido ao fato de não quebrar o quatro patas. Recomendo usar Lembrando que não ser empurrado não significa que você é imune a habilidade Puxão. Recomendo o uso da Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Situações que não ser empurrado pode ser útil na cheffênia: Equipado com o [MEGA] Robe Gelado [1] o Ifrit prestes a usar a habilidade terremoto utiliza a habilidade impacto meteoro e empurra o personagem para longe (removendo você da habilidade quatro patas), outro exemplo, equipado com a Armadura Eclipse [1], Ktullanux utiliza esfera d'agua, você utiliza a habilidade quatro patas e por fim o Ktullanux utiliza nevasca empurrando seu personagem e removendo o buf do quatro patas. Escudo de Fotia [1] - Midgame - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Fogo e aumenta o dano causado nessa propriedade em 15%, além de dar bônus como +50 de ATQ e +5% ASPD, é um ótimo escudo devido a grande maioria das habilidades problemáticas dos MVPs serem de propriedade Fogo. Recomendo utilizar a Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Escudo de Anemos [1] - Midgame - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Vento e aumenta o dano causado nessa propriedade em 15% além de dar bônus como +50 de ATQ e +5% ASPD. Prefiro utilizar esse escudo do que o Escudo de Nero [1] devido ao fato de que se utilizar umaPoção Anti-Água o escudo se torna similar ao Escudo de Nero [1], porém, proporciona uma Defesa e DEFM superior, além de ser um escudo multiclasse, sendo utilizado por exemplo, por guardiões reais. Recomendo utilizar a Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Escudo de Nero [1] - Midgame - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Água e aumenta o dano causado nessa propriedade em 15% além de dar bônus como +50 de ATQ e +5% ASPD. Não considero esse escudo uma boa opção, acho mais interessante utilizar oEscudo de Anemos [1] em conjunto da Poção Anti-Água. Recomendo o uso da Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Escudo de Gaia [1] - Midgame - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Terra e aumenta o dano causado nessa propriedade em 15% além de dar bônus como +50 de ATQ e +5% ASPD. Não recomendo utilizar esse escudo devido ao fato de ser um escudo quebrável em relação aos anteriores. Recomendo utilizar a Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Égide das Divindades [1] - Midgame - O uso desse escudo pode ser interessante devido ao aumento de +20% na pós-conjuração, permitindo montar o Doram sem uma Carta Kiel-D-01. Recomendo o uso da Carta Cavaleira Khalitzburg ou ou Cartas de Tamanho. Escudo E.X.C [1] - Earlygame - (Craft) - Excelente escudo para iniciar com a classe, recomendo o uso dos encantamentos de A-FOR e x2 A-ATQ. Caso faça um escudo com os encantamentos sugiro equipar a Carta Cavaleira Khalitzbur ou ou Cartas de Tamanho. Escudo Sanguinário Maldito - Earlygame - Excelente escudo para a classe de fácil acesso, possuí vários bônus para a classe como ATQ, Resistência a todas as propriedades e Velocidade de Ataque, porém, tem a desvantagem de ser um escudo quebrável, recomendo não investir muito nesse escudo e colocar cartas como Carta Alice, Carta Basilisco Guerreiro Carta Hodremlin e Cartas de Tamanho. Escudo Divino - Midgame - Excelente escudo com ótima resistência e indestrutível, seu uso vem principalmente das capas do evento do Festival de Brasilis . Caso encontre uma capa com Super Destreza Super Agilidade e Super Sorte o escudo proporciona: 15% dano a distância, 15% velocidade de ataque e 15% de pós-conjuração. Esse escudo é uma ótima opção para se usar a Cauda de Gato Reluzente [1] devido a falta de um slot e não tendo como utilizar do combo das cartas Carta Cavaleiro Branco e Carta Cavaleira Khalitzburg. Escudo de Penas [1] - Midgame - Escudo interessante com uso similar ao Égide das Divindades, reduzindo a pos em 12% e dando um adicional de 12% de aspd que pode auxiliar nas builds. A única problemática desse escudo é que ele quebra. Carta Cavaleira Khalitzbur ou Cartas de Tamanho. Menção Especial: Habilidade Aegis Domini Escudo de Gaia [1] Escudo de Anemos [1] e Égide das Divindades [1] + Égide da Realeza [1] O escudo Égide da Realeza [1] habilita o uso da habilidade Aegis Domini no nível 1. Essa habilidade no nível 1 tem chance de vir 3 bufs aleatórios, entre eles, existe um buf que transforma a defesa do escudo em ataque. A grande problemática é que o Égide da Realeza [1] possuí apenas 30 de defesa, porém, durante o cast da habilidade, é possível trocar para um escudo de maior defesa e ganhar o ataque relacionado ao escudo de maior defesa. Os escudos que possuem a maior defesa do jogo são: Escudo de Gaia [1]; Escudo de Anemos [1] e Égide das Divindades [1]. Portanto, se fizer na seguinte ordem: Equipar o Égide da Realeza → Utilizar a Habilidade Aegis Domini → Fazer o Switch de escudo para Escudo de Gaia [1] Escudo de Anemos [1] ou Égide das Divindades [1] → Se vier o buf correto (33%) seu personagem ganha um buf de ATQ +150 por 7:30 minutos. A grande problemática desse buf é que sai com dispell ou morte do personagem. Menção Especial: Escudo Sanguinário Purificado É um ótimo escudo, proporciona a maior ASPD do jogo, liberando o slot para usar a capa que ficar mais a vontade, além de poder conseguir encantar com bypass de def de boss (não recomendo, devido a redundância em utilizar a Carta Memória de Thanatos. A grande problemática desse escudo é seu preço e devido ao fato de não ser indestrutível, inviabilizando o seu uso. Menção Especial: Bônus Aleatórios para os Escudo Sanguinário Escudo Sanguinário Maldito e Escudo Sanguinário Purificado Esses três escudos podem ser encantados respectivamente através do uso das poções: Poção Maldita; Coquetel Maldito e Poção Purificadora. Apenas o encanto de velocidade de ataque realmente importa para os Escudo Sanguinário Escudo Sanguinário Maldito Para o Escudo Sanguinário Purificado pode ser interessante um escudo com velocidade de ataque, dano racial, bypass def (se não usar Carta Memória de Thanatos) Cartas - Escudo Carta Cavaleira Khalitzburg (Craft - Instância) - Endgame - 25% de resistência a monstros médios e grandes, faz conjunto com a Carta Cavaleiro Branco para um adicional de 5% de resistência. É feita com 100 Manas Sombrias. Devido ao conjunto, é a melhor opção de carta para escudos. Carta Alice - Midgame - +40% de resistência a monstros chefes -40% resistência a monstros normais. Pode ser uma boa opção em situações que não esteja equipado com a Carta Cavaleiro Branco. Carta Basilisco Guerreiro - Earlygame - Carta inicial para up, +20% de resistência a monstros médios e grandes, -15% de resistência a monstros pequenos. Carta Hodremlin - Carta para up, +15% resistência a todos os tamanhos. Menção Especial: Cartas de Tamanho - Endgame Existem três cartas de tamanho que fazem combo com o conjunto do Manto do Barão [1] Carta Executor - Resistência contra Grandes +25% - Em conjunto do Manto do Barão [1] ganha um adicional de +5% de resistência e dano físico e mágico contra grandes +25%. Se utilizar essa capa, o que mais recomendo é contra grandes, devido a grande variedade de MVPs. Carta Tirfing - Resistência contra Médios +25% - Em conjunto do Manto do Barão [1] ganha um adicional de +5% de resistência e dano físico e mágico contra médios +25%. Contra médio existem poucos MVPs, só recomendo seu uso para a tumba da honra (bio 5) e mvps de biolab. Carta Mysteltainn - Resistência contra Pequenos +25% - Em conjunto do Manto do Barão [1] ganha um adicional de +5% de resistência e dano físico e mágico contra pequenos +25%. Não recomendo seu uso devido a quantidade extremamente limitada de MVPs pequenos. Capa Asas de Arcanjo Caído [1] - Endgame - A capa com maior % de aspd sem precisar de ativação, com 3 encantos de Anti-Atraso 3 chega a um total de 24% de velocidade de ataque e +4 ou 5% devido ao bônus de a cada 20 de agi base, +1% de aspd da capa. Recomendo o uso dessa capa caso queira manter 193 de aspd todo o tempo, sem precisar utilizar de muitos consumíveis além do Suco Celular Enriquecido. Manto do Barão [1] - Endgame - É uma capa com um ótimo dano devido ao conjunto das Cartas de Tamanho, além disso, quando ativa o efeito é muito fácil fechar 193 de velocidade de ataque. A problemática dessa capa é que duarnte o período em que o bônus fica desativado, a aspd baixa prejudica muito o DPS do Doram. Manto dos Espíritos [1] - Midgame - Capa com 15% de pós conjuração, pode ser uma opção barata interessante para pegar os 86% sem uma Carta Kiel-D-01. Motor E.X.C - Earlygame - (Craft) - É uma ótima capa inicial para se utilizar em conjunto do Colete E.X.C para um bônus de pós conjuração, além de poder ser encantada com A-ATQ. Manto Real [1] - Earlygame - (Evento) - Outra ótima capa inicial, recomendo o uso devido ao conjunto com a Armadura Real [1] de pós conjuração, além de ter um slot para por uma Carta Menblatt. Capa Flamejante [1] Earlygame - (Evento) - Qualquer capa de Brasilis poderia servir nessa situação, eu recomendo a Capa Flamejante [1] devido ao combo com o baixo Coraçãozinho Flamejante, esse combo proporciona +50 de atq, além disso, se a capa estiver encantada com Super Destreza Super Agilidade e Super Sorte e estiver equipado com o Escudo Divino, o conjunto dos dois proporciona 15% dano a distância, 15% velocidade de ataque e 15% de pós-conjuração Menção Especial: Manto do Leviatã [1] - Endgame - Capa importante para usar de Switch em situações que esteja levando habilidades de água como por exemplo, esfera d'agua. Existem três opções de cartas que são: Carta Marte - Opção para fechar 100% de resistência a água, deixando a capa mais versátil para utilizar em outras classes. Carta Sapo-Cururu - Carta que faz o combo com o Manto do Leviatã [1] ,é uma ótima opção para utilizar a capa em personagens suporte. Carta Cenere - Melhor opção, diminuindo a perda de velocidade de ataque durante o switch, aumentando o DPS. Menção Especial: Capas de Dano Essas capas possuem um dano superior as anteriores em relação a Asas de Arcanjo Caído [1] e o Manto do Barão [1]. A problemática dessas capas é que com a velocidade de ataque muito reduzida, impossibilita o uso de alguns itens como por exemplo, o Escudo de Ferro [1]. Além disso, requer que o uso de Acarajé e Super Poção Ilimitada Manto do Fafnir [1] - Endgame - É uma capa com muita resistência devido ao bônus de 50% resistência as propriedades fogo e água, além de dar dano a distância e velocidade de ataque. Jetpack Físico [1] - Endgame - É uma capa com potencial de dano enorme, é basicamente um Manto Temporal FOR [1] já encantado, mas assim como a Manto do Fafnir [1] seu uso é inviável devido a falta de velocidade de ataque. Manto Temporal FOR [1] - Endgame - Assim como o Jetpack Físico [1], é uma capa focada em dano apenas. Manto do Javali [1] Reciclado > Midgame - Possuí bônus similares ao da Manto do Fafnir [1], exceto pela resistência as propriedades. O Bônus de +30 de destreza pode ajudar a fechar a conjuração varíavel do chilique de picky em alguma situações que receba slow cast de MVPs como bispo decadente ou belzebu caso não tenha uma Carta Amon-Ra. Menção Especial: Bônus Aleatórios para o Manto Temporal FOR [1] Pode ser encantado com Pergaminho Temporal, interessante buscar o bônus de velocidade de ataque entre 7~10% ou de pós conjuração entre 10~15%. Cartas - Capa Carta Cenere - Endgame - Essencial para a classe, sem ela, fica muito difícil de pegar 193 de velocidade de ataque. Carta Menblatt - Earlygame - Pode ser usada para ganhar um bônus adicional de dano a distância enquanto estiver na rota de up do Doram. Carta Sapo-Cururu - Endgame - Utilizada em conjunto do Manto do Leviatã [1] Carta Marte - Endgame - Utilizada em conjunto do Manto do Leviatã [1] Sapato Salto Alto Elegante [1] - MVP - Endgame - Esse sapato fecha muito bem a build final do Doram, a pós conjuração é o suficiente para fechar a build com uma única Carta Kiel-D-01, além disso, o bônus do conjunto da Carta Amon-Ra é essencial para fechar todas as imunidades (caos, maldição, silêncio, slowcast). ]MEGA] Botas Espaciais [1] - MVP - Endgame - Esse sapato em conjunto da Carta Senhor das Trevas praticamente fecha por si só a pós conjuração necessária para a classe, podendo ficar livre para montar o doram sem uma Carta Kiel-D-01, e qualquer outro item que de pós-conjuração. Salto Alto Elegante [1] - Midgame - Mesmo sem o conjunto da Carta Amon-Ra, pode ser interessante usar o salto pelo bônus da pós conjuração. Sapatos Fofinhos [1] - Midgame - Possui uso similar ao Salto Alto Elegante [1], porém, da menos pós conjuração (seria o equivalente a um salto +10), mas da +20% HP/SP e possuí um slot. Grevas de Platina - Midgame - Similar ao Sapatos Fofinhos [1] Botas E.X.C - Earlygame - É uma ótima sapato inicial para se utilizar em conjunto do Colete E.X.C, além de poder ser encantada com A-ATQ. Botas Reais [1] - Earlygame - Outro ótimo sapato inicial, recomendo o uso devido ao conjunto com a Armadura Real [1] de dano a distância e velocidade de ataque, além de ter um slot para por uma Carta Zumbi Atirador. Sapatos Luxuosos [1] - Earlygame - (Evento) - Ótimo sapato inicial, principalmente se tiver encantando com Mira Apurada 5 e Absorção de SP, além de possuir um slot para carta. Botas da Pororoca [1] Reciclado > Earlygame - Esse sapato só vale a pena pelo bônus de HP e SP e você não tiver nenhum outro sapato para usar, não recomendo a compra, mas caso não tenha nada pode ser uma opção. Sapato Social Reciclado > Earlygame - Mesma situação da Botas da Pororoca [1] Sapatos do Perseguidor Reciclado > Earlygame - Mesma situação da Botas da Pororoca [1] Menção Especial: Sapatos Inteligentes [1] Existe uma aplicação na build que utiliza da Máscara de Tengu Corvo [1] os Sapatos Inteligentes [1], porém, não recomendo o uso desse item devido a mesma justificativa, utilizar 125 de força no Doram que possuí os atributos muito limitados é muito prejudicial ao personagem. Cartas - Sapato Carta Amon-Ra - MVP - Endgame - Utilizada em combo com o Salto Alto Elegante [1] Carta Senhor das Trevas - MVP - Endgame - Utilizada em combo com a ]MEGA] Botas Espaciais [1] Carta Zumbi Atirador - Earlygame - +10% HP/SP no sapato com refino +9, nada demais, mas existem poucas opções para botas. Carta Ferus Verde - Earlygame - - +10% de HP no sapato, idem aplicação da Carta Zumbi Atirador. Carta Bandido de Geffen - Midgame - Velocidade de ataque +5% Carta Wezen - Midgame - ATQ da Arma +3% e Dano Físico a Distância +5% Carta Ahdara - Midgame - Velocidade de Ataque +3% Dano Físico a Distância +5%. Acessório Amuleto Minhocão [1] - Endgame - (Craft) - O principal acessório da build de chilique, essencial para a classe. Anel da Evolução - (Exclusivo Vallhala) - Earlygame - Anel de EXP apenas até o nível 99. Menção Especial: Fabricação do Amuleto Minhocão [1] O minhocão é feito através de um sistema de craft assim que seu personagem estiver no nível 100. Itens de doram que são equipáveis no nível 100, como por exemplo: Colar Raiz, Manto Básico de Doram [1], Veste Básica de Doram [1], Cauda de Gato Bruta Intermediária [2] podem ser quebrados em Emblemas de Doram, com 30 emblemas é possível fabricar um Amuleto Minhocão [1] na NPC Abacchio em Lasagna: /navi lasagna 130/244. Um bom mapa para farmar Colar Raiz é no Stapo em ve_fild07, enquanto o restante do conjunto nível 100 é fácilmente obtido de todos os monstros de mag_dun02. Cartas - Acessório Carta Visconde Coruja - Velocidade de Ataque +3%, recomendo o uso dessa carta caso use o Escudo de Ferro [1] Carta GC109 - Velocidade de Ataque +3% (1% no nível 100, 1% no nível 110 e 1% no nível 130) Carta Scaraba Dourado - +20 ATQ -1% HP max. Recomento utilizar em casos que não falte ASPD ou pós conjuração. Carta Horong - Habilita Chama Reveladora no nível 1, importante switch para matar alguns mvps que ficam invisível como Algoz Eremes, Drácula, etc. Carta Verme Sombrio com Rosto - 3% de pós conjuração, +3% em conjunto da carta Carta Verme com Rosto, recomendo usar caso não esteja pegando 86% de pós conjuração. Carta Verme com Rosto - 3% de Velocidade de Ataque, faz conjunto com a Carta Verme Sombrio com Rosto Shadow Gear Armadura da Deusa - Endgame - Dando 5% de aspd e +5% de aspd em conjunto do Escudo da Deusa, esse item é essencial para fechar a aspd do Doram. Escudo da Deusa - Endgame - Proporciona um bônus de DEFM, mas seu principal uso é pelo conjunto da Armadura da Deusa Colar Sombrio de Velocidade - Endgame - Essencial para fechar a aspd, os 3% fazem a diferença. Brinco Sombrio Total - Endgame - Vale a pena pensar nesse acessório caso tenha um +13 Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra, fechando o anti status. Colar Sombrio Total Reciclado > - Endgame - Caso já tenha o item e não precise de aspd do Colar Sombrio de Velocidade pode ser uma opção. Menção Especial: Combo de Armadura Indestrutível. O uso do conjunto do Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível Caso não tenha o conjunto de Armadura da Deusa e Escudo da Deusa, pode ser interessante pensar no uso desse conjunto para tornar o Vestido Abissal [1] e Armadura do Dragão-Vermelho [1] indestrutível. Menção Especial: Combo de Arma Indestrutível. Apesar de todas as Caudas serem indestrutíveis, o uso desse conjunto pode ser interessante para aumentar o ATQ. Não recomendo usar apenas para isso, mas caso já tenha esse conjunto pode ser interessante reaproveitar. Os itens desse conjunto são: Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco Sombrio Indestrutíveis. 4. Consumíveis Por existirem muitos consumíveis, vou separar essa categoria em: Free - Que podem ser feitos em eventos, comprados em NPCs e etc. Rops - Que são obtidos na máquina de ticket de promoção. Free: Panacéia e Geleia Real - Uso exclusivo para remover alucinação. Pergaminho Transformação Deviruchi - Uso pelo extra de +1 velocidade de ataque, sai quando morre. Bala de Guaraná - Ganha o efeito da Poção da Concentração - Uso para remover agi down e proporcionar agi up. Biscoito da Festie - Os +10% extra de velocidade de ataque de equipamento pode ajudar fechar a velocidade de ataque e evitar o uso de Acarajé. Folha de Yggdrasil - Importante carregar na cheffênia pois habilita Ressuscitar no nível 1, pode utilizar o Balão de Archangeling. Poção Verde - Caso não tenha Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra o doram provavelmente vai receber silêncio, importante para curar esse status. Poção do Vento - Importante para fugir de algumas situações de cheffênia. Suco Celular Enriquecido - Essencial - Consumível MUITO importante para fechar a velocidade de ataque do Doram, o bônus de velocidade de ataque do Suco Celular Enriquecido afeta diretamente a velocidade de ataque por equipamento. Conversor Elemental de Água - Essencial - O conversor de água é de extrema importância para matar mvps do tipo fogo, principalmente: Ifrit e Lorde Seyren Conversor Elemental de Fogo - Essencial - O conversor de fogo é de extrema importância para mvps do tipo terra, principalmente: Amon-ra, Amon-ra Pesadelo, General Daehyun, Mestre-ferreiro Howard, Orc Herói e Orc Lord. Conversor Elemental de Terra - Essencial - O conversor de terra é de extrema importância para matar mvps do tipo vento, principalmente: Gioia, Cecil, Trentini e Alphoccio. Conversor Elemental de Vento - Essencial - O conversor de vento é de extrema importância para matar mvps do tipo água, principalmente: Ktullanux, Hatii, Kraken, Chen e Mecânico Howard Água Amaldiçoada - Essencial - A água amaldiçoada funciona como um conversor de sombrio sendo de extrema importância para matar mvps sagrados, principalmente: Vesper, Randel, Valquíria Randgris e Margaretha. Doce de Elvira - Remove conjuração lenta. Amuleto Superior do Espírito Ancião - Consumível que aumenta +10% de atq contra demônios, podendo ser útil para matar o Vigia do Tempo. Menções Especiais: Poções Anti ( Poção Anti-Água, Poção Anti-Fogo, Poção Anti-Vento) O uso dessas poções, que não saem quando morre proporciona por 20 minutos: +5% de Resistência a Água, +5% Resistência a Fogo, +20% Resistência a Vento, -15% Resistência a Terra. Rops: Acarajé - Consumível que funciona em conjunto do Suco Celular Enriquecido, dando +10% de velocidade de equipamento. Aspersio - Essencial - Funciona como um conversor para sagrado, sendo de extrema importância para matar mvps sombrios, principalmente: Bispo Decadente, Kiel-D-01, Detardeurus, Atroce e Guardião Morto Kades. Bolinho Divino - Essencial - Proporciona +10 de todos atributos, sendo importante para fechar as imunidades. Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, consumível importante para o aumento do dano. Super Poção Ilimitada - Consumível que proporciona +30 de ATQ, +1 velocidade de ataque, dano físico +1%. Super Poção Infinita - Consumível que proporciona dano físico a distância +5%, +5% HP e SP e impossibilita a conjuração de ser interrompida. 5. Build final: +14 Quepe do General [Carta Kiel-D-01] - 30+28% de pós conjuração, 50% de precisão perfeita. Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc-Herói] - Com 100 de vit, proporciona 300 de ATQ, 200 def, 10defm. Coleira de Espinhos [ASPD+1] - Com 3x o bônus, proporciona: 15 de precisão perfeita, 12% de dano contra todos os tamanhos, além do +1 de ASPD do enchant. [MEGA] +13 Robe Gelado [Carta Ktullanux], +11 Vestido Abissal [Carta Pesar Noturno], +13 Armadura Eclipse [Carta Hatii], +13 Couraça do Orc [Carta Orc Lord] e +11 Armadura do Dragão-Vermelho [Carta Boitatá] - Switch de Armaduras para cada situação. +12 Cauda de Gato Ancestral [Carta Memória de Thanatos, Carta Cavaleiro Branco]. Thanatos para investigar e carta cavaleiro branco para combar com a carta cavaleira khalitzburg do escudo. +10 Escudo de Ferro [Carta Cavaleira Khalitzburg] - Escudo para não ser empurrado independente da armadura. +9 Asas de Arcanjo Caído [Carta Cenere] - Com enchant 3x Anti-Atraso 3, facilita muito em manter 193 de velocidade de ataque o tempo todo potando apenas Suco Celular Enriquecido +14 Salto Alto Elegante [Carta Amon-Rá] - 28% de pós conjuração, além de +43 de todos os atributos. Amuleto Minhocão [Carta Visconde Coruja] Amuleto Minhocão [Carta Horong/Visconde Coruja] Notas: Com quepe e salto +14 temos o total de 86% de pós conjuração (30 carta + 28 Quepe + 28 Salto). Com salto +14, fecha os atributos sem a necessidade de usar Brinco Sombrio Total Shadow Gear: Armadura da Deusa - 10% de aspd em conjunto do Escudo da Deusa Escudo da Deusa - Conjunto da Armadura da Deusa Colar Sombrio de Velocidade - 3% de aspd. Atributos: Força: 90 de Força para fechar 3x o bônus da Coleira de Espinhos Agilidade: 100 de agi para o bônus da Carta Cenere e +9 Asas de Arcanjo Caído Vitalidade: 100 de Vit para bônus do Tapa-Olho Cósmico Inteligência: Com o salto +14, 38 de int fecha a imunidade a silêncio (38+63). Destreza: Destreza é importante apenas para os bônus do minhocão, o doram só pode ter no máximo 125 de cada atributo, logo, o ideal é 120 de destreza. Sorte: 60 de Sorte para fechar 3x o bônus da Coleira de Espinhos 6. Considerações Finais: Por enquanto, é isso o guia. Mas irei adicionar mais coisas conforme forem adicionando itens no jogo. Muito obrigado pela paciência e pela leitura, qualquer dúvida, faça um comentário!
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SUPER GUIA DE BUILDS ALTERNATIVAS DE BIOQUIMICO (tenho que parar de prometer coisas para as pessoas, sempre acabo tendo que cumprir alguma hora, então preciso evitar sempre prometer coisas) Bem, como o titulo sugere, esse é o guia mais completo possível de builds alternativas pra bioquímico, se você pensa em fazer build prótons tem um super guia meio antigo é só atualizar (serve pra novatos, os itens antigos ficam mais baratos com o tempo), e se você pensa em fazer build mamonita, saiba que é endgame e super caro, você já deveria ter conhecimento de jogo o suficiente pra pensar nela sozinha e se não tem, sugiro pesquisar em databases ate conseguir o conhecimento, me recuso fazer guia de mamonita >..< Notas importantes antes de começar: toda vez que aparecer sugestão, considere como dica e não como regra, são builds alternativas, não tem muita informação sobre elas no geral, então a maioria das informações é de experiência própria e testes que fiz enquanto escrevia, mas não se preocupe, a chance de dar errado é menor que da vacina, como são builds que ninguém focou ainda, não tem informação clara, então é difícil saber todos os detalhes do que funciona de fato e colocar um monte de equipamento caro sem necessidade é só pra assustar pessoas que não conhecem a classe. Sumario: 1. Cogumelos 2. Tornado do Carrinho 3. Plantas 4. Suporte 5. Auto-cast 6. Conclusão 7. Outros links e outras coisas uteis 1. Cogumelos Como o nome sugere é a build focada na arvore de cogumelos, carro chefe sendo o Esporo Explosivo (acho que é a única skill relevante na verdade) a coletânea de equipamentos ja esta completa então só precisa juntar eles e ser feliz Pontos positivos: já tem todos os equipamentos da build é só pegar eles e ser feliz, maior área de todas as skills de bioquímico (11x11), possivelmente o maior dano da classe, é bem divertido colar cogumelo nas pessoas e tem um visual legal Pontos negativos: mecânica horrível, mesmo hitando muito e em uma área enorme o dano por segundo(DPS <-maiúsculo, posso deixar escapar um depois como dps minúsculo na edição) é afetado pelos 5 segundos de recarga e 4 segundos de delay entre usar a skill e causar o dano Sugestão de Atributos: (vou focar no que é útil, se quiser saber exatamente o que cada um faz, https://browiki.org/wiki/Atributos) Força: 100 Aumenta o ataque Agilidade: 1 Inútil Vitalidade: 90 HP Inteligência: 100-120 SP e Escala com a formula da Skill Destreza: 1-120 Redução de Cast (sim, entre 1 e 120, informações nos equips) Sorte: Variavel Resistencia a maldição e bônus de ataque Habilidades Importantes: Esporo Explosivo: é quem causa dano, https://browiki.org/wiki/Esporo_Explosivo Propulsão do Carrinho: voce tem que fazer alguma coisa nos 4 segundos entre conjurar e dano, https://browiki.org/wiki/Propulsão_do_Carrinho Muralha de Espinhos: Ajuda a segurar o mob, funciona como barreira de fogo, https://browiki.org/wiki/Muralha_de_Espinhos Sugestão de Equipamentos: Topo: +10 Chapéu de Engrenagens Meio: Óculos de Segurança Baixo: Baixo de Brasilis pra Endow Armadura: Armadura qualquer, Abissal em vantagem, Herói pra ganhar ataque Arma: Laminas Gêmeas carteadas são sempre uma ótima opção, simples e relativamente barata, Lamina Sagrada possível nessa build Escudo: Anemos/Gaia/Nero/Fotia sempre são multi-uso, pode usar algo pra defesa Capa: +9 Manto Abstrato, 15k de HP, 100% de dano de esporo e redução de conjuração de esporo e 70 de precisão perfeita, só não faz cappuccino porque só tem 59 pontos de habilidade Botas: Botas Livres, Temporal sempre é uma boa pelos encantos Acessório: Bracelete de Safira, Dano de Esporo extra por LV Sugestão de Cartas: Modificador de Tamanho, Raça e Elemento pra ataque, e as padrões para defesa O que eu usei nos testes: +7 Chifre Magistral, Asinha Discreta [gemini], Fone Descolado, +8 Vestido Abissal com Transistor, +10 Lamina Ancestral com 2 Alma de Flamel, Sanguinário Maldito, +6 Manteau Diabolus Raydric, +9 Bota Diabolus, 2 Luvas da Precisão [uma limpa e uma com Scaraba Dourada] Dano Causado: Alma Penada entre 10 e 13k, Sacerdote Maldito Entre 11 e 14k Expectativa de Dano Full: usando a formulinha que tem no final do guia cheguei em maomeno 600k de dano, chuto que fique entre 500 e 700k na flutuação, se usar lamina sagrada, salto com amon e coisas do tipo deve chegar a 2-3kk, talvez ate mais Futuro da Build: com a correção/alteração do nivel 185 a skill fica indo ate o lv 10, o tempo de explosão fica fixado em 2 segundos e a formula muda pra 200+(150 * nivel da habilidade)% de ataque, entom no lv 10 fica 1700% de dano(2400% no segundo rework, preciso confirmar qual é mais recente), em equipamentos faltam só os shadow gear, Cartas e encantos tem bath manager card (10% dano base, +15% por combo e +5% a cada 2 refinos no combo), wolf orb (60% dano no +11) e automatic module(25% dano no +11) ambos do episodio 17 joga esses numeros na formulinha pra ver o que sai, se tiver curiosidade :3 2. Tornado do Carrinho Aqui nem preciso dizer qual o carrinho chefe da build, focada em dano físico corpo a corpo, é uma lamina de loki com mais área e fica mais forte, todos os itens da build já estão aqui, faltando só os Shadow Gear (espero que demore muito pra vir) é a build daqui que tenho o maior foco, falta só dois itens pra eu fechar e ficar totalmente fully +..+ Pontos Positivos: fácil, eficiente, spamavel* e lindona, você vai jogar com sicário sem ser mimado pela staff Pontos Negativos: dano corpo a corpo tem problemas demais com defesa e reflect, a skill no lv 1 e no lv 5 não tem grande diferença de dano, skill no lv 5 tem 2 segundos de recarga (aquela que precisa de item especifico pra diminuir, pode guardar suas kiel, ela tem pouco poder aqui) no lv 1 é spamavel com 0,5 segundos de pos-conjuraçao Sugestão de Atributos: (vou focar no que é util, se quiser saber exatamente o que cada um faz, https://browiki.org/wiki/Atributos, se voce leu o guia anterior, vou deixar essa msg em todos, pensei no uso de crtl f) Força: 120 Ataque Agilidade: 1-90 ASPD Vitalidade: 100 HP Inteligencia: 1-70 SP Destreza: 1-120 Precisão Sorte: Variavel Resistencia a maldiçao e bonus de ataque Habilidades Importantes: Tornado do Carrinho: é quem causa dano, https://browiki.org/wiki/Tornado_de_Carrinho Propulsão do Carrinho: Aumenta o ataque e ajuda a ir pra bater nos bichos https://browiki.org/wiki/Propulsão_do_Carrinho Aprimorar Carrinho: Aumenta diretamente o dano da habilidade pela formula, https://browiki.org/wiki/Aprimorar_Carrinho Sugestão de Equipamentos: Topo: +11 Tiaras Futuristas Meio: Livre, Herança Real ou o que quiser Baixo: Baixo de Brasilis pra Endow, Fones Descolados reduz pós e recupera um pokim de sp Armadura: Armadura Livre, Abissal em vantagem, Cavaleiro Branco pra vigor eterno e redução de pós Arma: +11 Lamina Ancestral é a arma que foi planejada pra essa build, +10 Lamina Gemea com menos ataque e um slot a mais pode ser igual ou ate mais forte que a ancestral, Lamina Sagrada possível nessa build, mas é semi-inutil Escudo: Escudo Livre, Anemos/Gaia/Nero/Fotia sempre são multi-uso, pode usar algo pra defesa ou Escudo de Ferro pra não ser empurrado Capa: Livre, Manto Temporal FOR com pós pode ser perfeito, Etran pra Defesa, Manto da Bruxa pra Vigor Eterno Botas: Botas de Teste [1], HP, Ignora Defesa, aumenta ate 100% de dano da Skill, Velocidade de Ataque, Precisão, Ataque Bruto, e ainda coça suas freiras Acessório: Luvas da Precisão, dano extra por LV, da Precisão, Ataque, HP e bônus de cura quando usa poção de NPC Sugestão de Cartas: Carta Alma de Flamel, sem sombra de duvidas Modificador de Tamanho, Raça e Elemento pra ataque funcionam mas Flamel é de longe melhor que elas coloque fora da arma, e as padrões para defesa, não precisa de HP, como é build corpo a corpo eddga é opção caso não queira os que sugeri nos equipamentos ou ja tenha uma O que eu usei nos testes: +10 Pluma negra, Asinha Discreta [gemini], Pergaminho Tengu, +6 Armadura Diabolus, +10 Lamina Ancestral com 2 Alma de Flamel, Sanguinário Maldito com Basilisco Guarda, +9 Mochila da Aventura, +9 Bota Diabolus, 2 Luvas da Precisão [uma limpa e uma com Scaraba Dourada] Dano Causado: Skill Lv 5: entre 45 e 47k em Aparição e entre 41 e 43k em Anubis. Skill lv 1: entre 30 e 31k em Anubis (esqueci de marcar Aparição) Expectativa de Dano Full: contando com vestido Abissal, Kades e afins garanto 200k de dano semi-spamavel (skill lv 1, mas com pouca redução de pós), com armadura de vigor, contra empurrao e full spam fica entre 130 e 160k Futuro da Build: Novo Meta, não sei se fica como a melhor da classe, mas garanto que fica no top 3, o rework aumenta o nivel ate 10, formula fica 100% de dano por lv, no 10 sao 1000% de ataque(2000% na segunda parte, preciso confirmar qual é mais atual), tira o empurrar, fica com 2 segundos de recarga fixo e 1 segundo de pós-conjuraçao em todos os niveis, Shadow gear tira 1 seg da recarga e aumenta 2% o dano por refino, patent slate sword 10% de dano a cada 3 refinos e 20% extra no +7, invidia bundle 50% de dano no +11, encanto wolf orb (60% de dano no +11) automatic module (25% de dano no +11) e anel do dragao azul (tradução tk, ID 28595 no divine pride) da 20% de dano, formulinha no final do guia para curiosos :3 3. Plantas Focado em PvP e WoE, a build Plantas ou Botânica, tem como carro chefe as habilidades Erva Daninha e Planta Infernal, não sou muito de PvP, então fiquei em duvida de colocava aqui ou não, não sinto confiança pra falar, mas vou editar depois com as informações que me passarem então deixo aqui pra referencia. Pontos Positivos: é útil em pvp por dar uma alterada no tipo de ataque, planta infernal é magico, erva daninha é físico, então teoricamente você acerta de tudo, é uma ótima build pra x1 Pontos Negativos: em Guerra é bem problemático de se usar, você perde planta se os aliados passarem por cima, pode ser refletido por maya e afins, e o dano não é grande coisa Sugestão de Atributos: (vou focar no que é útil, se quiser saber exatamente o que cada um faz, https://browiki.org/wiki/Atributos, se você leu o guia anterior, vou deixar essa msg em todos, pensei no uso de crtl f) Aqui vou colocar somado com equipamento, imunidade S2 Força: 1-60 Carregar Peso e resistência a Mascaras Agilidade: 100 Imunidade a sono, sangrar e resistência a Mascaras Vitalidade: 100+ HP, Imunidade a stun e veneno Inteligencia: 120+ SP, Dano e Imunidade a Silencio e cegueira Destreza: 1-100+ Redução de Conjuração Sorte: 100 Imunidade a maldição e caos e Resistencia a Grito de Mandrágora Habilidades Importantes: Planta Infernal: é quem causa dano, https://browiki.org/wiki/Planta_Infernal Erva Daninha: Elimina skills de terreno e causa dano em quem tem imunidade magica, https://browiki.org/wiki/Erva_Daninha (Reza a lenda que passa stat negativo de cartas, mas nunca testei e me parece falso, testo um dia desses) Grito de Mandrágora: Efeito negativo fodonico https://browiki.org/wiki/Grito_da_Mandrágora Alucinógeno: Deixa todo mundo na tela de ponta cabeça(se acertar), https://browiki.org/wiki/Alucinógeno Sugestão de Equipamentos: Não me atrevo a fazer sugestões aqui, me digam o que é bom pra pvp que não seja ridiculo, tipo +17 salto com amon ra, hevor com asfrika e afins que eu coloco :3 O Manto Abstrato pode ser bom, da bastante HP e 50% de resistência a vento e fogo, Olhos Ilusórios da Desencantar lv 5 e reduz 70% da conjuração fixa, combo cerco ainda serve pra isso? O que eu usei nos testes: +10 Pluma negra, Asinha Discreta [gemini], Fone Descolado, +8 Vestido Abissal, +10 Lamina Ancestral com 2 Alma de Flamel, Sanguinário Maldito com Basilisco Guarda, +6 Manto Diabolus, +9 Bota Diabolus, 2 Luvas da Precisão [uma limpa e uma com Scaraba Dourada] Dano Causado: 12~15k no Sacerdote Maldito e Alma Penada Expectativa de Dano: Nenhuma, não tenho amiguinhos pra testar no pvp T.T Futuro da Build: A extinção, no Rework, Planta Infernal vai ter uma mecânica nova, semelhante ao reflexão dos templários, mas as plantas atacam quem chega perto, não encontrei nenhuma fonte que eu consiga ler e posso colocar aqui, entom vou fingir que não tenho mais informações sobre isso :3 4. Suporte A segunda build de PvP e WoE que vou cobrir aqui, não gosto, mas dessa entendo um pouquinho melhor, eu jogava com ela quando a cap era 150, não deve ter mudado tanto assim, e pode ser usada em outros lugares tambem, subi varias torres com ela :3 Sugestão de Atributos: (vou focar no que é util, se quiser saber exatamente o que cada um faz, https://browiki.org/wiki/Atributos, se voce leu o guia anterior, vou deixar essa msg em todos, pensei no uso de crtl f) Força: 50 Peso Agilidade: 90 Imunidade a sono, sangrar e resistência a Mascaras Vitalidade: 110 HP, Imunidade a stun e veneno Inteligencia: 90 SP, Dano e Imunidade a Silencio e cegueira Destreza: 120 Redução de Conjuração Sorte: 90 Resistencia a maldição, caos e coma Habilidades Importantes: Arremessar Item: Jogar poção de buff nos coleguinhas, https://browiki.org/wiki/Arremessar_Item Arremessar Poção Compacta: Jogar poção de cura nos coleguinhas, https://browiki.org/wiki/Arremessar_Poção_Compacta Proteção Quimica Total: Jogar poçao pra nao quebrar equipamentos dos coleguinhas, https://browiki.org/wiki/Proteção_Química_Total Sugestão de Equipamentos: Tudo livre, voce só vai jogar poçoes, pode usar o que quiser, recomendo set de resistência pra tankar enquanto joga as coisas, é possível ate usar junto com as builds anteriores, mas deixei separado por que tem um detalhe no futuro O que eu usei nos testes: Laço de Noiva, Mascara Esquisita, Mascara do Exterminador, Armadura Campal, faca de combate, escudo das valquirias com sapo de thara, capa campal, bota campal e 2 aneis revigorantes com esporo Dano Causado: Essa build não é pra dano, é pra suporte completo, é bem chato ficar trocando os itens pra jogar, mas é divertido, recomendo caso queira subir torre com os tios tops do clã Futuro da Build: EXTINTA! vai simplesmente deletar ela junto com a criar bomba orgânica, e se não me engano vão deletar Reação Alquímica também, mas outro ponto que nao tenho certeza por nao conseguir ler coreano entom, finjo que nao sei nada, brinquem com ela enquanto podem 5. Auto-Cast Essa é, talvez, a build mais controversa entre todas, a conjuração de magias enquanto bate, "ué, o que isso tem de controverso?" você pergunta, bioquímicos não batem, hehe :3 Conjuram magias através das invocações, chama um monte de parasitas, hidras e mandrágora, e deixa as plantinhas batendo enquanto você auto-conjura as coisas, a pessoa que pensou isso foi genial Pontos Positivos: não precisa de altas quantidades de velocidade de ataque, ja que tem uma horda de monstros fazendo isso pra voce, pode combinar com builds principais como canhao e pure-potter que tem inteligencia alta, apesar de ser as plantas que atacam, os monstros vao na direçao do personagem entao voce pode ficar andando em circulos enquanto as plantinhas "matam" Pontos Negativos: perde boa parte da eficiencia em nivel medio pra alto, ja que as plantas tem precisao baixa, e podem atacar alvos diferentes dependendo da quantidade que estiver em volta delas. Voce tem que ir em mapas vazios, por que sempre tem um revolution cart in the butt que mata suas plantinhas por maldade. Voce não pode atacar os alvos, pode acabar matando as plantinhas no processo. Precisa carregar um monte de Frascos de Semente Selvagem, é facil de fazer, mas é assustadoramente caro pra comprar. Sugestão de Atributos: (vou focar no que é util, se quiser saber exatamente o que cada um faz, https://browiki.org/wiki/Atributos, se voce leu o guia anterior, vou deixar essa msg em todos, pensei no uso de crtl f) Força: 1-50 carregar peso Agilidade: 1 inutil Vitalidade: 100 HP Inteligencia: 120 Ataque Magico Destreza: 1 Inutil Sorte: Variavel Ataque Magico Habilidades Importantes: Criar Monstro Planta: plantinhas que atacam e auto conjuram as habilidades dos seus equipamentos, https://browiki.org/wiki/Criar_Monstro_Planta Sugestão de Equipamentos: Topo: +10 Orgulho Arco-Iris Meio: Livre, Herança Real ou o que quiser Baixo: Livre, com o meio livre pode usar Lenço Infame Armadura: Vestido Bordô Arma: Guarda-chuva Antiquado Escudo: Escudo Livre, Anemos/Gaia/Nero/Fotia sempre sao multi uso Capa: Guardiã de do Natal Botas: Livres, temporais sempre multi-uso Acessorio: Luva dos Espiritos Malignos e Broche Celine Sugestão de Cartas: Combo do Orgulho Arco-iris obrigatorio Modificador de Tamanho, Raça e Elemento pra ataque magico no resto se quiser, na defesa corra, corra muito O que eu usei nos testes: +5 Orgulho Arco-iris, Oculos, Lenço Infame, armadura nom lembro, +9 Espada elemental [vento, agua e fogo do orgulho] Sanguinario Maldito com medio do barão, +Barão com Cenere, +6 Botas Temporais INT PE 5, Luva dos Espiritos Malignos e Broche Celine Dano Causado: 1,5k em normal e uns 3k em vantagem elemental, mas nao parava de cair skill nos pobres robozinhos de juperos Espectativa de Dano Full: uns 10-12k em vantagem elemental, mas garando umas 12~15 skills por segundo se nao for monstro com muita esquiva Futuro da Build: Nao vai mudar muito no geral, as plantas continuam auto-conjurando ate o rework, depois disso realmente nao tenho nenhuma informaçao se para ou continua, atualizo conforme os proximos capitulos, ainda nao terminaram o rework 6. Conclusão Como é basicamente "o guia das builds meme, que ninguém faz por estarem focados no meta" é difícil conseguir informações precisas e ainda mais testar tudo direitinho, principalmente agora com o comercio todo confuso em ambos os servidores, como sao coisas que mudam no futuro podem ficar mais fortes ou mais fracas com as novas atualizações e quem sabe acabar saindo daqui e indo pro guia de build proprio como uma das builds principais da classe, se quiser/puder testar combinações com os equipamentos tops eu ficaria feliz em colocar na parte de exemplo com os devidos creditos, se quiser me emprestar as coisas tambem a gente testa junto e eu devolvo depois que acabar Nem preciso dizer que essas builds não são as com maior dano, melhor eficiência, mais confortáveis e/ou com ótimo custo/beneficio, mas são divertidas e brincam com as mecânicas pouco exploradas do jogo, não recomendo se você pensa ir pra cheffenia ou pensa em virar o top bio de qualquer servidor que jogar, mas se quer mudar de ares e brincar com a classe eu recomendo fortemente 7. Links Uteis e outras informações Guias Guia Geral de Bioquímico MvP por Lazarento: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/90498-guia-bioquímicos-mvp/ Guia Geral de Bioquímico WoE por =^.^=Neko=^.^=: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/76838-guia-completo-bioquímico-woe-e-suas-funções/ Guia de Bioquímico Botânico por Safira Wenkedy: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/77724-guia-bioquímicos-botânica-by-säfira-wënkedy/ Guia Geral de Criador Pure Potters por Eddie Bishopp: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/91326-guia-o-compêndio-de-alquimia/ Guia Geral de Bioquímico Pure Potter por Eddie Bishopp e Safira Wenkedy : https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/90884-guia-definitivo-de-bioquímicos-pure-potter-por-säfira-wenkedy-eddie-bishopp/ Super FAQ de Alquimistas e Evoluções feito pela melhor bio do mundo inteiro(segundo a mãe dela): https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/94723-faq-alquimista-criador-e-bioquímico/ Databases Data-base Oficial do bRO, não tem nome bonitinho igual os outros, atualizado conforme os itens chegam: https://playragnarokonlinebr.com/database/thor BroWiki, Data-base em português, atualizado com frequência em relação ao servidor brasileiro: https://browiki.org/ Divine-Pride, data-base em português, atualizado com bastante frequência e com itens de servidores internacionais: https://www.divine-pride.net/ Irowiki, data-base oficial do iRO, esta em ingles, acredito que atualizado em relação ao servidor de lá, motor de busca dele é bem simples, meu favorito ate o momento: http://irowiki.org/ Formula de dano FISICO Peguei no forum do IRO, e os testes que fiz ficaram bem próximos, então se estiver errado, culpe o povo de la >..< (([((({(STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards + rnd(min(DEX,ATK), ATK)*SizeModifier) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + UpgradeDamage} + MasterySkill + WeaponryResearchSkill + EnvenomSkill) * ElementalModifier) + Enhancements) * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits [ATK * (SkillFormula% * SkillModifier%)] * Ranged%] * DamageModifier%] * HardDEF] - SoftDEF] * FinalDamageModifier%] STR= Força DEX= Dextreza LUK= Sorte SIzeModifier= modificador de tamanha(aka esqueleto operario) BaneSkill= aquela skill de noviço de ataque UpgradeDamage= os over de refino MasterySkill= ataque de mestria, tipo pericia em espada Weaponry...= pericia de ferreiro Envenom=veneno Enhancements= nem ideia, traduçao TK "melhoramentos" Multi-Hits=tipo lanças de fogo Ranged=modificador de distancia(aka esqueleto arqueiro)
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[Guia] Cavaleiros Rúnicos de Sopro do Dragão Bem-vindo ao guia! Nesse tópico, irei detalhar como funciona a build de Sopro do Dragão, mecânicas de funcionamento, recomendações de equipamentos e consumíveis, runas e filosofias diferentes de como se adaptar à realidade atual do jogo. Para os básicos do funcionamento da build de sopro, eu gosto de dividir o tema em 4 seções: 1 – Dano 2 – Composição de tempo de conjuração 3 – Pós conjuração e importância da velocidade de ataque 4 – Resistencia e Runas Então, vamos por partes 1 – Dano A fórmula atual do dano do sopro do dragão é a seguinte: [(CurrHP ÷ 50) + (MaxSP ÷ 4)] × (SkillLv × BaseLv ÷ 150) × (95 + DragonTraining_Lv × 5)% × (100 + Ranged Damage Modifiers)% x (Elemental Modifiers)% Lembrando que os Elemental Modifiers que entram no final da formula se referem apenas a modificadores elementais concedidos pela tabela de propriedades, ou seja, a efetividade dos elementos fogo ou água em cima de elementos diferentes, temos uma formula que pode ser dividida em 2 “pilares” principais, para facilitar a didática, o dano base e o dano de multiplicador final, ou seja, para obter o maior dano possível, é interessante que haja um equilíbrio entre as duas coisas. O dano base ou primeiro pilar vai escalar com seu HP atual e SP máximo e o multiplicador da habilidade, que vai escalar com itens que especificamente aumentam o dano da habilidade (como por exemplo Dragonete e Manto de Fafnir), o outro lado da fórmula ou segundo pilar é escalado com itens de multiplicador de dano à distancia. Vale lembrar que essa última variável inclui única e exclusivamente dano físico a distância, não entram nessa fórmula itens que deem dano físico da arma em %, dano físico em números absolutos, dano elemental, racial ou de tamanho. A habilidade também tem como propriedade desconsiderar totalmente a defesa do alvo e as penalidades de tamanho (visto que o ataque da arma não é fator dentro dessa fórmula), mas atente-se, caso você esteja planejando montar um Cavaleiro Rúnico para Guerra do Emperium ou PVP, o dano pode ser reduzido por equipamentos que reduzam o dano de humanóides e dano de fogo ou gelo. 2 – Composição de tempo de conjuração O tempo de conjuração (cast para os mais íntimos) da habilidade ocorre em duas etapas: 0,5 segundos de conjuração fixa 2,0 segundos de conjuração variável Existem caminhos diferentes para lidar com a conjuração da habilidade, tudo depende da filosofia de jogo que o jogador quer aplicar, e um pouco da disponibilidade de recursos, pois como irei explicar na parte de recomendação de equipamentos, alguns itens relacionados a esse tópico podem ser bastante caros. Para lidar com a conjuração fixa, não tem saída, é possível apenas reduzir por equipamentos. Existem equipamentos que a reduzem em números fixos (como botas temporais DES) e outras que reduzem em porcentagem (como armadura eclipse), mas lembre-se, caso você esteja reduzindo em porcentagem, somente o maior valor de redução em porcentagem vai prevalecer, eles não se somam, porém, reduções de fixo por números fixos se somam. A minha recomendação é que jogadores que querem jogar com o personagem IC completo reduzam o tempo de conjuração fixa por completo usando equipamentos de redução de fixa em número fixo, e aqueles que estão pretendendo jogar com sobra de conjuração para travar a animação reduzam em 70% (sobrando 0.15 segundos de fixo). Para lidar com a conjuração variável, existem duas formas, as reduções em % por equipamentos e reduzir por atributos, pela fórmula universal de redução de conjuração variável do jogo, que é a seguinte: DES x 2 + INT = 530 Ou seja, quando a soma do dobro da DES com a INT der 530, isso resultará em 100% de redução de conjuração variável. A redução de variável por atributos é a mais recomendada, já que você não vai precisar sacrificar equipamentos de dano para colocar itens de redução de conjuração, e a classe possui muitos recursos disponíveis para isso. Caso o jogador opte por jogar em IC completo, após reduzir o fixo em 0,5s, o jogador também vai ter que alcançar 530 nessa fórmula, para isso, é recomendado investir em equipamentos que alimentem essa formula e o uso de consumíveis, como as comidas de +20 de atributos, pergaminho da bênção, buff vip também ajuda etc. Caso o jogador esteja optando por jogar com sobra de conjuração, existem duas filosofias possíveis, a primeira é reduzir 70% do fixo com equipamentos ou reduzir 0,2 segundos usando o Elmo de Fafnir e 50% usando as Grevas de Platina e posteriormente reduzir 100% de variável usando a fórmula de atributos, mas existem casos onde o jogador pode não ter acesso aos itens que reduzam o fixo em %, a saída pra esse caso seria reduzir toda a fixa em números fixos (usando itens acessíveis, como uma bota temporal DES mais simples) e manter a formula da conjuração variável em um número entre 445 e 460, o jogador pode ir controlando e testando com diferentes combinações de consumíveis e talvez a introdução de algum equipamento com redução em % de variável, mas apenas para aperfeiçoar, mas isso tem o custo de deixar o jogador vulnerável a skill de slowcasting soltada por alguns MVPs, como Bispo Decadente, Belzebu, etc. Ao utilizar o item Lança Soberana em conjunto com o Elmo de Fafnir acontecerá a redução de 70% em cima de 0,3s de conjuração fixa restante, sobrando assim a conjuração de 0,09s. Esse tempo é bastante curto e para a modalidade de skip de animação vai dificultar bastante o encaixe do skip, podendo ser necessário o uso de VPN de rota para reduzir o ping para níveis bem mais baixos. 3 – Pós conjuração, importância da velocidade de ataque e filosofias de funcionamento A habilidade possui 2,0 segundos de pós conjuração (ou seja, o atraso entre uma habilidade e outra), portanto, para melhorar a performance, é necessário reduzir esse tempo com o uso de equipamentos, que muitas vezes podem ser bastante caros. Para jogadores iniciantes, que estão ingressando agora na classe e não possuem muitos recursos, enquanto estão na fase de upar o char, qualquer redução acima de 50% (que é de fácil obtenção com equipamentos mais simples) já vai te ajudar bastante, para jogadores em endgame que estão buscando performance, é necessário reduzir a pós conjuração por completo, vale lembrar que existe um bug na mecânica de pós conjuração do jogo e a pós só será totalmente eliminada se o jogador possuir qualquer valor maior do que 100%, se bater 101 ou superior já está certo. Quando a pós conjuração estiver eliminada, o jogador vai precisar subir a velocidade de ataque do personagem ao máximo para lidar com a animação entre um sopro e outro, isso vai ajudar tanto os jogadores que jogam soprando “parado” quebrando a animação quanto os que jogam de IC completo (a animação quebra com mais facilidade ao fazer kiteback em altos valores de velocidade de ataque). O jogador que opta por jogar em IC completo deve dominar a técnica de kiteback (quebrar a animação de cada sopro clicando em uma célula e logo em seguida soprar novamente), as vantagens principais do kiteback são: Manter o controle de movimentação máximo enquanto causa dano, podendo assim evitar danos físicos desnecessários e consequentemente aumentar a consistência do dano (por não estar perdendo hp), a “desvantagem” é a demanda de tempo para treinar a técnica de kiteback a ponto de obter um alto spam sem engasgos, mas é questão só de pegar a memória muscular para isso. O jogador que opta por jogar com sopro com cast sobrando vai precisar acertar o timing do click para quebrar a animação e tentar ao máximo não engasgar na hora de soprar, a desvantagem desse modo de jogo é a sujeição de ter menos consistência de dano por sopro por estar sempre em contato direto com o monstro que está matando, porém essa forma de jogo tem uma facilidade muito maior em spam do que a de kiteback, exige menos prática para masterizar. 4 – Resistência e Runas O primeiro questionamento que surge quando se fala em resistência em Cavaleiros Rúnicos é: Precisa usar escudo? A resposta é não, você não precisa usar escudo, você pode usar se você sentir mais confortável assim, mas é totalmente possível construir uma resistência muito alta sem usar escudo usando alguns equipamentos específicos runas, e alguns consumíveis específicos, dessa forma é completamente possível (e viável) fazer uma build usando espada de duas mãos. E como funciona a defesa física? A defesa física funciona em cima de dois tipos de defesa, a defesa leve (aquela que é concedida por atributos como VIT, FOR, e AGI), essa subtrai os danos de forma fixa em números absolutos, e a defesa pesada, que é a obtida por equipamentos, que reduz o dano recebido em % de acordo com o gráfico abaixo: (Fonte: Browiki) Ou seja, a partir de 500 de defesa pesada, o personagem já está reduzindo 50% de dano físico recebido. Considerando que a runa Hagalaz concede 150 de defesa pesada, juntando com o set diadema e echarpe do paraíso que oferece 200, nesses dois equipamentos o jogador já tem 350 de defesa física, que serão dobrados com o uso do item Pergaminho de Assumptio em Grupo, isso significa 700 de defesa pesada, que estará reduzindo quase 60% do dano físico recebido, isso com apenas a runa e esse set especifico, mas existem outros itens que vão subir ainda mais essa defesa física, como o Escudo da Deusa (item de visual sombrio), a defesa própria das armaduras, etc. E como funciona a defesa mágica? Similar à defesa física, a defesa mágica possui a defesa magica leve e a defesa magica pesada, a leve obtida por atributos como por INT, DES e VIT, que reduz o dano por subtração, e a defesa magica pesada, que é fornecida pelos equipamentos, reduzindo o dano magico em % de acordo com o gráfico: (Fonte: Browiki) E é aqui onde o Cavaleiro Rúnico brilha em questão de resistência. A Runa Hagalaz fornece, além dos 150 de def pesada, 150 de defm pesada, somente essa runa já é capaz de reduzir mais de 50% de dano magico, mesmo contando com uma possível penalidade de 50 pontos em defm da carta Tao Gunka caso o jogador a esteja utilizando, itens como o set do diadema e Echarpe do paraíso vai fornecer 25, Escudo da Deusa (equipamento sombrio) com refinamento +10 fornece 10, já vão te oferecer mais de 50% de redução de danos mágicos. Portanto, é completamente possível construir uma resistência a danos físicos e mágicos sem a dependência de um escudo para isso, consequentemente abrindo a possibilidade de desfrutar das vantagens de usar espada de duas mãos (alta facilidade de obter velocidade de ataque pela habilidade Rapidez com Duas Mãos) e possibilidade de usar a arma Bastarda Ancestral, que irei citar na parte das recomendações de equipamentos. É claro que se o jogador preferir, ele pode usar um escudo com outra configuração de equipamentos caso prefira, isso vem muito de preferencia pessoal de cada jogador. É necessário usar sustain (itens de regeneração de hp/sp)? Depende, é necessário ressaltar que todos os itens de sustain automaticamente significam sacrificar parte do dano do seu personagem, caso o jogador esteja pensando em jogar modos não competitivos, como exclusivamente instancias, não há problema em utilizar itens de sustain se estiver disposto a ter uma performance menor e se sentir confortável jogando dessa maneira, mas, caso o jogador esteja focado em modos mais competitivos como MVPs gerais e Cheffenia, a minha recomendação é focar 100% no dano, as disputas de MVPs estão bastante acirradas nos dias de hoje com o sistema de aura verde e a única forma de obter uma performance eficiente contra MVPs de aura verde é tendo o dano muito elevado, o problema com sustain em aura verde é que a mecânica de sustain depende do dano que você causa para regenerar seu HP/SP, tendo em vista que o jogador já sacrificou grande parte do dano para utilizar sustain e vai ter o dano reduzido em 90% contra os MVPs de aura verde, é muito provável que ele acabe tendo uma regeneração muito insatisfatória e consequentemente um dano muito insatisfatório, é inevitável se frustrar com essa situação, nas recomendações de consumíveis vou passar por itens que suprem a falta de sustain por um preço relativamente acessível. Quais runas devo usar? - Runa Hagalaz Efeito: Consome 25% do HP na ativação, aumenta a DEF e DEFM pesadas de acordo com o nível de classe, na seguinte fórmula: [(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] No nível de classe 60, o bônus será de 150 de DEF e DEFM pesadas. Essa é a runa mais importante para essa build, ela deve estar ativa sempre, como já citado no guia, ela faz uma diferença imensa na resistência do personagem e ao mesmo tempo garante imunidade completa a congelar e petrificar, seu efeito pode ser potencializado com o buff Assumptio, que pode ser obtido via consumíveis. - Runa Othila Efeito: Aumenta o ataque físico e aumenta a velocidade de ataque O bônus de velocidade de ataque funciona na seguinte fórmula: [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Runa extremamente importante para elevar a velocidade de ataque, recomendo usar sempre. - Runa Raido Utilizar em conjunto com o Elmo de Fafnir. Durante sua ativação, o jogador fica imune a empurrão por 30 segundos. - Runa Nauthis Efeito: Regenera 25% do HP, remove e garante imunidade a efeitos negativos por 1 minuto, recarga de 120 segundos. Essa runa é extremamente importante para uso situacional, você pode inclusive usá-la para descongelar caso a runa Hagalaz tenha caído e você não tiver tido tempo de renovar, se acabar congelando, ative a Nauthis e você vai se descongelar automaticamente. - Runa Berkana Efeito: Invoca de 2 a 4 escudos, cada escudo tem 1000 de HP e ao ser atingido, sempre reduzirá a zero o dano que seu personagem leve, mesmo que esse dano seja superior ao HP do escudo, recarga de 60segundos. Ótima runa para usar em cima do terremoto do ifrit por exemplo, pode te garantir a sobrevivência sem o gasto de consumíveis de HP, mas muito cuidado pois a recarga é alta, e dentro de um ambiente de cheffenia você vai estar sujeito a danos altos a todo momento, não confie sempre nessa runa para a sua sobrevivência nesses casos. Não é recomendado o uso caso o jogador utilize o item Elmo de Fafnir, o efeito do Milagre das Runas reduz o dano a distância em 50%. - Runa Uruz Efeito: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos Ajuda com o rendimento do SP, pode ser útil em níveis mais baixos, mas como é necessário ter uma boa administração de peso, não acho que vale a pena carregar muitas dessa runa consigo. Sugestão de ordem de distribuição de atributos durante a fase de up Enquanto o jogador está na primeira fase de up, ou seja, antes de renascer, é interessante upar com foco em FOR/VIT/AGI/DEX e um pouquinho de INT (para ajudar no SP) para pegar nível 99 de cavaleiro de forma tranquila. Nessa parte não tem muito segredo, é só ir investindo os pontos nesses atributos de acordo com as necessidades do personagem. Segue uma sugestão de build final de Cavaleiro: Feito isso e renascido com o personagem, o jogador passa a mudar o foco de seu up. A idéia principal é obter o requisito necessário para atingir o efeito de redução de 0,5s de conjuração fixa das botas temporais logo quando virar Cavaleiro Rúnico, portanto o foco principal enquanto for Lorde será DES, colocando um pouquinho de VIT e INT para ajudar no HP e SP. A sugestão de distribuição de atributos para lorde é a seguinte: Para progredir no up, é ideal que durante a fase de up de espadachim T o jogador utilize alguns consumíveis para suprir a falta de atributos em FOR e AGI, como o bolinho divino ou buff vip, churrasco de selvagem, Bênção de Tyr e se tiver a disponibilidade desse item, a Poção do Furor Físico ajuda bastante, mas esse item é bastante caro e é possível upar tranquilamente sem. Ao se tornar Lorde, seu próximo passo será desbloquear a habilidade Perfurar em Espiral o mais cedo possível. Essa habilidade depende pouco da FOR do personagem e muito do peso e ataque da arma e causa dano a distancia, tornando esse up bem tranquilo. O jogador pode optar por itens como: - Pilares: A lança com o maior peso disponível para a classe, facilita bastante o up porém é de duas mãos, não permitindo usar escudo. É interessante o uso da carta Esqueleto Arqueiro nessa arma. - Lança de Caça: Peso um pouco inferior à Pilares, mas é uma lança de uma mão e te permite usar escudo. Recomendável o uso de carta Esqueleto Arqueiro. - Krasnaya: Essa arma possui peso inferior às duas anteriores, porém possui 3 slots e se o jogador equipar 3 cartas esqueleto arqueiro ela se torna a arma com o maior dano possível pra espiral, garantindo hit kill em todos os monstros da rota de up Lembrando que é muito importante o uso dos conversores elementais para auxiliar o personagem a dar hit kill com espiral. Após pegar nível 99 de base e 70 de classe, o jogador vai fazer a quest de mudança de classe e se tornar Cavaleiro Rúnico. Uma sugestão de primeiro foco pode ser fechar os 120 de DES. Mesmo que o jogador esteja com a ideia de usar as Grevas de Platina, para início de fase de up pode ser interessante o uso das Botas Temporais pelo motivo das Grevas só terem real impacto após adquirir os 2 sopros em nível maximo e a conjuração variável do personagem em níveis baixos fica bastante sofrível, então é bem interessante remover toda a fixa principalmente nesse início. Alternativamente pode se usar as Botas Gráceis Físicas. Após isso, seu próximo foco deve ser VIT e INT até atingir o alvo desejado de cada atributo, após isso investir em AGI (velocidade de ataque é o ultimo foco da build, já que não é tão relevante para fases de up). Sugestões de atributos para builds finais estarão no final do guia. Sugestão de ordem de distribuição de habilidades durante a fase de up de classe 3 deve seguir a seguinte ordem de prioridade: 1 - Adestrar Dragão em nível 5 deve ser sua primeira prioridade, antes de pegar qualquer nível de Sopro de qualquer elemento, já que ele escala o dano da habilidade e em níveis baixos diminui o dano. 2 - Sopro do Dragão em nível máximo, costumo aconselhar o elemento Fogo como primeira prioridade pois nas rotas de up mais tradicionais ele será suficiente para a rota inteira, principalmente para aqueles que vão upar no evento dos Mapas Especiais, onde o elemento fogo predomina e é suficiente para todos os mapas. 3 - Rugido do Dragão* em nível máximo se o jogador já tiver o Manto de Fafnir para ativar o efeito de escala de dano da habilidade, do contrário deixar como última prioridade. 4 - Bafo do Dragão em nível máximo, não só por motivos de ter a habilidade para ter o outro elemento mas também pelo fato de que a esse ponto o jogador já vai estar passando da etapa mais inicial do up e, caso tenha optado pelo uso das Grevas de Platina terá melhor ativado o efeito de bônus em todos os atributos. 5 - Perícia em Runas, por último mas não menos importante. A runa mais importante para a classe, a Hagalaz escala com nível de classe, portanto só é relevante pegar essa habilidade em níveis mais altos de classe. * Caso o jogador não tenha aprendido o Rugido do Dragão após aprender Perícia em Runas, ele será sua próxima habilidade a ser aprendida. Equipamentos 1 – Equipamento para a cabeça – TOPO - Elmo de Fafnir: Opção principal para builds focadas em dano. Pode ser utilizado em conjunto de Grevas de Platina com a habilidade Arpão aprendida em nivel 5 para resultar em 0,15 segundos de conjuração fixa. É possível utilizá-lo em conjunto com Lança Soberana, porém dificulta um pouco a quebra de animação. - Dragonete de Fogo: Opção secundária para dano, pode ser utilizada em builds de custo mais baixo. - Cocar do Orc Herói: Pode se tornar uma opção muito importante para builds voltadas a GdE, usando o resto dos itens de combo com o hat para a ativação de Aura Sagrada, em certas situações dentro do cenário de GdE pode ser a diferença entre a vida e a morte. A acessibilidade do item é fácil nos dois servidores, o item é adquirido via venda direta na loja de ROPS de forma sazonal e pode ser craftado com itens na Cheffenia. - Chapéu Chique com Pena: Em refinamentos +14 ou superior, pode se tornar uma opção para builds alternativas pelo efeito de redução de conjuração fixa, além disso ele concede um pouco de dano a distância. A acessibilidade do item sem refino é fácil, porém em refinos altos onde ele vai funcionar não, ele encarece bastante, o item pode ser adquirido por ticket de promoção e craftado na Cheffênia. - Quepe do General: Pode se tornar útil em builds alternativas, ótimo fator de redução de pós conjuração pode ajudar a fechar a pós conjuração sem o uso de carta Kiel, tem um bônus interessante de dano a distância porém é bastante inferior ao Dragonete na questão de dano. A acessibilidade desse item é extremamente difícil nos dois servidores, como ele é um item de uso principal de muitas builds como Doram de chilique, o preço dele é bastante elevado, pode ser conseguido apenas por ticket de promoção. - Miniatura da Papisa: Opção farmável que reduz até 30% de pós conjuração, excelente para builds de baixo custo. Pode ser obtida na instância da Edda Arrunafelts. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa que ajuda na pós conjuração, possui bonus interessante de HP e SP que ajudam um pouco no dano e efeito de resistencia a monstros normais e chefes +20%. É uma opção viável, mas em questões de dano final fica inferior a dragonete. - Chip E.X.C: Opção farmável, faz conjunto com os diagramas dos equipamentos E.X.C, garante ótimos bonus para a build quando combinado com A-Hp e C-Mental. O item reduz 70% da conjuração fixa e pode viabilizar uma build de baixo custo que possa usar botas diferentes das botas temporais caso o jogador queira utilizar algo diferente. O item pode ser fabricado com moedas da Ordem dos Exploradores. - Chifres Majestosos Malignos / Elmo de Vanargrandr / Chapéu de Rideword – Opções para fase de up, oferecem sustain de HP e SP, muito fáceis de serem usados. A acessibilidade dos três é relativamente fácil nos dois servidores. -Ferramentas Agrícolas: Opção para a fase de up, funciona melhor em níveis baixos. A acessibilidade desse item é fácil e pode ser craftado pela Ordem dos Exploradores gratuitamente. 1.1.2 – Equipamento para a cabeça (meio) - Selo de Loki: Pode se tornar uma das melhores opções para dano final quando encantado com bonus aleatórios de SP flat, sendo bem aproveitado com o uso da Armadura de Fafnir por conta do multiplicador de SP da armadura. - Curativo YSF01: Item recomendado para builds que focam em qualidade de vida e facilidade de fechar a velocidade de ataque, o bônus de HP é ótimo e te permite usar Manto do Herói para otimizar o dano ou Ombreiras da Glória para pós conjuração no baixo, pode ser slotado. A acessibilidade desse item é fácil em ambos os servidores, a obtenção desse item é via venda sazonal na loja de ROPS, a versão slotada pode ser obtida por meio de Desentupidor. - Diadema do Paraíso: Item para ser usado em conjunto com Echarpe do Paraíso. Atualmente a melhor opção para builds focadas em dano e em resistência, o conjunto dos dois itens fornece muita VIT, HP, DEF e DEFM, o Diadema pode ser slotado. Recomendado para builds montadas onde a pós conjuração fecha sem precisar usar itens específicos no equipamento para a cabeça (baixo). A acessibilidade desse item é fácil nos dois servidores, o item é adquirido via venda direta na loja de ROPS de forma sazonal, e a versão slotada é adquirida usando o item desentupidor. - Asinhas Discretas: Equipamento de meio muito bom para uso geral, concede +10 em todos os atributos e ainda possui slot. Os conjuntos com itens de Diabolus não são muito benéficos, mas fica a critério do jogador se ele achar que vale a pena algum deles. A acessibilidade do item é média nos dois servidores, a forma de obtenção desse item é via ticket de promoção, porém com chances relativamente altas em comparação com outros itens. - Ornamento Divino: Pode ser encontrado em versões com ou sem slot, no geral esse item pode ser usado para completar a pós conjuração pelo efeito dele a cada 18 pontos de AGI base e aumentar a velocidade de ataque pelo efeito a cada 18 pontos de DES, esse item não proporciona nenhuma vantagem para o dano do seu personagem. A acessibilidade desse item é média na versão sem slot e difícil na versão slotada, a versão sem slot é vendida sazonalmente na loja de ROPS e a versão com slot é obtida com desentupidor, porém por ser um item extremamente meta para builds de Arcebispo, o preço dele costuma ser bastante elevado. - Diadema de Contas: Opção gratuita que pode ser conseguida no evento das Falquírias, pode ser encantado com Mira Apurada 2 e 1 (as duas pedras), dessa forma é bem viável para ser utilizado em conjunto com Pó de Fada e ajudar a reduzir a pós conjuração em builds de custo mais baixo. 1.1.3 – Equipamento para a cabeça (baixo) - Selo de Ouros: Faz conjunto com Selo de Loki, garantindo bonus de dano a distancia. O item pode ser encantado com bonus aleatorios e um desses é de dano a distancia, sendo recomendável o jogador encantar esse item com esse efeito. - Manto do Herói: Excelente opção para dano, recomenda-se que seja utilizado em conjunto com Curativo YSF01, pois esse conunto oferecerá 30% de HP máximo e ainda por cima terá as qualidades de velocidade de ataque do curativo. Pode ser encantado, é recomendável o encantamento ou de ASPD+1 ou de Conversão de SP. - Echarpe do Paraíso: Item de conjunto com o diadema do paraíso, a explicação do Diadema vale para esse. A acessibilidade desse item é fácil nos dois servidores, ele é obtido por ticket de promoção, mas com uma chance de obtenção relativamente alta. - Ombreiras da Glória: Ótima opção para fechar a pós conjuração, esse item pode receber um encantamento. A acessibilidade desse item é média nos dois servidores, ele é obtido via ticket de promoção. - Manto da Herança: Excelente opção para dano, muito boa para ser utilizada em conjunto com Curativo YSF01, possui bonus de HP menor que o Manto do Herói porém oferece ótimo incremento no SP. - Rabo de Gato: Recomendado para builds alternativas, que estão usando metodologias “quebradas” para reduzir a conjuração fixa. A acessibilidade desse item é fácil nos dois servidores, vendido de forma sazonal na loja de ROPS. - Pires ilusional: Item para switch, permite o uso de Rapidez com Lança quando usado em conjunto da Bardiche Ilusional, os 2 itens podem ser switados para seu baixo padrão e lança soberana e manter o efeito de rapidez com lança. - Fone Descolado: Opção mais barata que as Ombreiras para reduzir a pós conjuração, ele reduz o custo de SP das habilidades em 5% regenera 5 de SP ao derrotar um monstro, pode ser útil em níveis mais baixos. 1.2 – Cartas para equipamento para a cabeça - Carta Kiel D-01: A melhor opção sem sombra de dúvidas, a carta dispensa comentários, capaz de viabilizar uma infinidade de builds, não só de Cavaleiro Rúnico. A acessibilidade dessa carta é muito difícil no servidor Valhalla e média no servidor Thor, durante períodos promocionais como a Black Friday essa carta é vendida na loja de ROPS do servidor Thor exclusivamente. - Carta Kiel D-01 Selada: Metade do efeito da Kiel original, pode ser usada em certas builds se o jogador não tiver recursos ainda para a original, mas não recomendo coloca-la em equipamentos que sejam muito caros, afinal removê-la é bastante caro. A carta está disponível apenas no servidor Thor e é vendida sazonalmente na loja de ROPS. - Carta Isaac: Reduz a pós conjuração em 5%, vai muito bem em builds com outros itens de redução massiva de pós conjuração, pode ser a porcentagem que falta para fechar o valor desejado. A acessibilidade desse item é fácil nos dois servidores. 2 – Armaduras - Guivra Dupla: Opção principal para builds voltadas a dano final. Possui o maior bonus de dano na habilidade dentro da categoria de armaduras e bons bônus de HP, SP, redução de pós conjuração e torna o usuário imune a empurrão ao ser refinada para pelo menos +11. Opção de custo elevado, necessita estar refinada em +13 para extrair os efeitos totais do item. - Armadura de Fafnir: Opção secundária para dano, proporciona 50% de multiplicador de SP que conta bastante na fórmula de dano do sopro, além dos bonus gerais de dano na habilidade, dano a distancia e multiplicador de 50% de HP. - Armadura da Khalitzburg: Armadura para builds focadas em dano e que preferem ter o bonus de HP da carta Tao Gunka, exige refino de pelo menos +12 para valer a pena pelo multiplicador de dano à distância. A armadura não é indestrutível, então é altamente recomendável usar o conjunto de visuais sombrios indestrutível, para torna-la indestrutível em batalha. A acessibilidade dessa armadura é fácil nos dois servidores, ela é vendida sazonalmente na loja de ROPS. - Armadura Tatenashi: Recomendável com carta RSX e alto refino (minimamente +12, recomendado +14), opção alternativa de armadura que pode ser utilizada para conseguir um bonus bem alto de HP ao mesmo tempo que pega imunidade a empurrão e não pega a penalidade de DEFM da carta Tao Gunka. - Armadura do Cavaleiro Branco: Muito boa opção para fechar a pós conjuração, essa armadura oferece bastante redução, além do fato de ativar vigor permanente se estiver refinada em +10 ou acima, o que pode ser muito útil em várias situações. A acessibilidade desse item é média nos dois servidores, a obtenção dela é via ticket de promoção. - Armadura Eclipse: A armadura fornece fator de redução de conjuração fixa em 70%, o que pode ser usado para a viabilização de builds com sobra de conjuração e sopro quebrando animação, os efeitos de HP e SP dela também ajudam. Para builds focadas em IC completo, não é uma boa opção, o efeito dela não vai passar de uma versão melhorada da Couraça de Boitatá. A acessibilidade dessa armadura é difícil nos dois servidores, a obtenção dela é via evento de refino, onde é necessário refinar a Armadura Eclipse Desgastada para +12 e trocar pela Armadura Eclipse +0, fazendo com que o trabalho de refinar essa armadura seja duplo, encarecendo muito o item. - Couraça de Boitatá: Ótima opção para iniciantes, a armadura é indestrutível, dá um bônus de HP. - Colete Ilusión A: Opção que oferece possibilidades de inserir diferentes módulos que podem fazer com que esse item se encaixe muito bem em sua build. É possivel adicionar por exemplo 2 módulos S-Tiro que no refino +9 adiciona 7% de dano a distancia cada um e um módulo U-Pós que no refino +9 reduz 15% de pós conjuração, se tornando uma opção hibrida entre aumento de dano e incremento na redução de pós conjuração para aqueles que estão precisando Além disso, é possível combinar esse item com o Motor Ilusión B e obter 15% de redução de pós conjuração. O item tem acessibilidade fácil e pode ser conseguido de maneira gratuita nas quests do episódio 17.1. - Colete E.X.C: Ótima opção para iniciantes, usando essa armadura com 3 diagramas de A-Hp é possível ganhar um ótimo bônus de HP, e ainda é possível fazer conjunto com o Motor E.X.C e pegar -20% de pós conjuração. A acessibilidade desse item é virtualmente gratuita nos dois servidores, o próprio jogador pode fabricar e encantar esse item nas quests de Verus, porém às vezes vale mais a pena comprar pronto pois não é um item caro. - Cota do Dragão Maligno: Boa opção para up, oferece sustain de HP leve e um bom sustain de SP, boa para usar em conjunto de outros itens de sustain de HP. Recomendo somente para up. A acessibilidade desse item é média em refinos até +9 e mais difícil em refino +12 em ambos os servidores, a obtenção desse item foi feita via evento de Use e Ganhe. - Placa de Cerco: Armadura exclusiva para jogadores de GdE, o conjunto de Cerco está, de certa forma, ultrapassado, mas muitos jogadores ainda tiram proveito dele, essa armadura pode ajudar. A acessibilidade desse item é muito fácil nos dois servidores. - Nobre/ilustre/Grácil Traje Draconiano: Opção gratuita que pode ser craftada nos episodios 16.1, 16.2 e 17.1, pode ser utilizado como armadura de entrada para conhecer a classe. Precisa ser usada em conjunto de capa, bota e anel Nobre/ilustre/gracil. 2.2 – Cartas para a Armadura: - Carta Tao Gunka: A melhor opção para ser utilizada, dispensa comentários o quanto 100% de HP é benéfico para essa build, tanto em questões de dano quanto em questões de resistência. A penalidade de 50 pontos de DEF e DEFM é facilmente contornável por meio de outros equipamentos. A acessibilidade dessa carta é difícil no servidor Valhalla e média no servidor Thor, essa carta é vendida por ROPS de forma sazonal exclusivamente no servidor Thor. - Carta RSX 0806: Exclusivamente para ser usada em conjunto com a Armadura Tatenashi. A acessibilidade da carta é difícil em ambos os servidores, podendo ser obtida apenas por drop. - Carta Helmut: Opção de custo baixo, interessante para ser utilizada com o Colete Ilusión. Pode ser conseguida gratuitamente no evento Caçada Real. - Carta Mamute Rochoso: Oferece bônus de HP e DEF física, porém exige bastante refino para funcionar. A acessibilidade é fácil, podendo ser obtida por álbum magico de cartas. - Carta Solidificador Ominoso: Excelente bonus de HPe DEF para builds de baixo custo. - Carta PecoPeco: A velha amiga de qualquer jogador old times, dispensa comentários. A acessibilidade é muito fácil, podendo ser obtida por velho álbum de cartas, mas normalmente essa carta é vendida a valores praticamente simbólicos em Prontera. - Carta Celacanto Cruel: Pode ser usada em builds alternativas, com o foco em resistencia magica máxima. A acessibilidade dessa carta é extremamente difícil no servidor Valhalla e média no servidor Thor, a carta é vendida na loja de ROPS de forma sazonal exclusivamente no servidor Thor. - Carta Polvo Gigante: Pode ser usada em builds alternativas 4fun, dá um bônus de 12% de HP e habilita esferas d’água. A acessibilidade dessa carta é fácil em ambos os servidores, embora a única forma de obtenção dessa carta seja por drop, ela é tão inútil para builds em geral que costuma ser vendida a preços baixos. 3 - Arma - Lança Soberana: Opção hibrida entre dano e sustain, possui um bonus bom de dano base e uma chance de ativação de sustain aceitável, com a desvantagem de aumentar consideravelmente a dificuldade de fechar a velocidade de ataque. Uma vantagem que essa arma tem é reduzir a conjuração fixa em 70% permitindo que o jogador tenha um pouco mais de liberdade em equipamentos por poder resolver a questão da conjuração fixa logo na arma para deixar no ponto certo para builds voltadas a skip de animação. Pode ser encantada em Malangdo, os encantamentos recomendados são os de Mira Apurada ou Anti Atraso caso o jogador esteja tendo muita dificuldade com a velocidade de ataque. - Bastarda Primordial: Arma voltada para builds focadas em dano e principalmente focadas em lidar com a velocidade de ataque com a maior facilidade possível. Essa arma permite que o jogador possa se desatrelar de consumíveis que saem no Desencantar e portanto podem se recuperar dessa situação de forma mais rápida. Possui bons bônus gerais de HP, SP, dano a distancia e dano na habilidade. - Bastarda Ancestral: Versão base da Bastarda Primordial, possui as mesmas características porém reduzidas no geral, mas pode ser utilizada tranquilamente, além do fato de poder ser equipada em nível 100, ao contrario da Primordial que requer nível 150. - Clava de Oxum: Tanto essa como qualquer outra das maças do festival de Brasilis são viáveis, opção barata para builds que optam pelo uso de escudo. Lembrando que é necessário que esse item tenha o encantamento de mira apurada 10 para valer a pena o uso. Quanto aos 3 slots, o jogador pode optar por carta mosca caçadora se estiver usando como proposta de up ou arqueiro imortal se quiser ter dano. - Tae Go Lyeon: Opção barata com a mesma função filosófica da Bastarda Ancestral, uma arma de duas mãos para dano e fechar pós conjuração, ela precisa de refinamento +9, sempre a utilize com duas cartas Arqueiro Imortal ou Esqueleto Arqueiro e duas pedras de Mira Apurada, ela pode ser encantado em Malangdo com moedas de classe A ou Ira do Deus do Mar. A acessibilidade desse item é extremamente fácil em ambos os servidores. - Tae Go Lyeon Ilusional: Opção semelhante à Tae Go Lyeon porém um pouco melhor, pode ser farmada gratuitamente na Ilusão do Labirinto e faz conjunto com as Botas Ilusionais para formar um conjunto barato para dano no sopro. - Maça da Valquíria Mágica: Item recomendado principalmente para builds de GdE, para que o jogador coloque 4 cartas de utilidade nessa arma e possa ser o mais versátil possível no campo de guerra. A arma também é comumente utilizada em builds com foco em sustain, com 3 cartas mosca caçadora e 1 drácula. A disponibilidade desse item é fácil nos dois servidores, a obtenção do item é via loja de ROPS sazonalmente. - Espada Solar: Item recomendado para fase de up, deve ser usada em conjunto com outros itens que tenham regeneração de HP. A acessibilidade do item é fácil em ambos os servidores, sendo dropada pelo MVP faraó. 3.2 – Cartas para Arma - Carta Arqueiro Imortal: Atualmente a melhor opção para dano. A acessibilidade desse item é fácil em ambos os servidores, ela pode ser conseguida no álbum magico de cartas. - Carta Raydric Atirador: para fazer conjunto com a arqueiro imortal. - Carta Esqueleto Arqueiro: Opção mais barata e semelhante à arqueiro imortal, mas com 2% a menos de bônus de dano a distancia. A acessibilidade dessa carta é extremamente fácil em ambos os servidores. - Carta Mosca Caçadora: Opção interessante para builds focadas em sustain, porém para um funcionamento bom dessa carta, é legal usar pelo menos 3 iguais. A acessibilidade dessa carta é relativamente fácil em ambos os servidores, mas no Thor está um pouco salgada para jogadores iniciantes. - Carta Atiradora de Elite Cecil: Efeito muito semelhante à Mosca Caçadora, opção somente para jogadores que estão procurando “embelezar” o equipamento, essa carta possui a mesma característica da Mosca Caçadora de precisar ser usada em conjunto com outros fatores de sustain de HP para funcionar bem. A acessibilidade dessa carta é extremamente difícil em ambos os servidores. - Carta Atiradora de Elite Cecil Selada: Efeito muito semelhante à mosca caçadora, porém a conversão de HP é menor do que a da mosca caçadora, a única coisa em que ela supera a mosca é a chance de ativação, pode ser útil em builds especificas de sustain. A acessibilidade dessa carta é média e exclusiva do servidor Thor, sendo vendida sazonalmente na loja de ROPS. - Carta Drácula: Opção para sustain de SP, em muitas situações demasiada e desnecessária, é possível regenerar SP com outras maneiras como encantamento de C.SP, aumentar o rendimento de SP com consumíveis e diminuir o consumo. Recomendada somente em casos onde o jogador realmente sentir que está precisando. A acessibilidade dessa carta é difícil em ambos os servidores. - Carta Drácula Selada: Praticamente o mesmo efeito e eficiência da drácula original. A acessibilidade dessa carta é média e exclusiva do servidor Thor, sendo vendida sazonalmente na loja de ROPS. - Carta Charleston 03: Carta para uso em GdE, extremamente útil no ambiente de guerra. A acessibilidade é extremamente difícil em ambos os servidores. - Carta Mestre Ferreiro Howard: Carta para uso em GdE, efeito semelhante ao da Charleston. A acessibilidade é extremamente difícil em ambos os servidores. 4 – Escudo: Apenas para builds que optam em usar escudo - Escudo da Fênix - A melhor opção de escudo para a build, em seu refino +10 concede 30% de HP e SP, é o escudo de maior defesa física do jogo e oferece 30 de defesa magica, o que é bastante importante. O escudo possui 400 de peso o que pode atrapalhar na organização de peso do personagem, exigindo um pouco mais de otimização do jogador em seus consumíveis e recursos. O escudo é indestrutível o que é excelente. - Escudo de Batalha: Opção similar ao escudo da Fênix porém inferior em todos os aspectos, tendo somente como função garantir 30% de hp e sp máximo. Escudo bem mais barato que o da Fênix, tem bom custo beneficio para builds de orçamento menor. - Escudo de Carvão: Opção inferior em questão de dano quando comparado com Fênix e Batalha, mas com uma vantagem excelente em resistencia por ter 40% de redução de dano de todos os monstros e deixa o usuário imune a empurrão no refino +13, pode ser um substituto para o uso da Tatenashi. Item de acessibilidade média, vendido por rops diretamente. - Escudo de Ferro: Opção similar ao escudo de carvão porém inferior em quase todos os sentidos, sua função principal é manter o usuário imune a empurrão. - Escudo E.X.C: Boa opção para dano e resistencia, usando 3 diagramas A-Hp. A acessibilidade é virtualmente gratuita, mesma regra do colete E.X.C - Escudo da Água: Opção barata, para ser usada em conjunto com Bracelete Suntuoso, muito boa para jogadores em early game para obter maior redução de pós conjuração. - Escudo de Nero: Muito utilizado na cheffenia para se defender de Esferas d’água. Não o considero muito útil nos dias de hoje por causa do manto Fafnir, mas existem jogadores que gostam de usar. A acessibilidade é fácil em ambos os servidores. - Escudo de Penas: Opção interessante para builds que estejam carecendo de pós conjuração ou velocidade de ataque, e ainda por cima tem uma DEF de 150. A acessibilidade do item é média em ambos os servidores. - Égide das Divindades: Escolha curiosa, mas muito funcional para completar a pós conjuração em certas builds. A acessibilidade desse item é difícil em ambos os servidores, a obtenção dele é via evento de refino, refinando o Escudo das Divindades para o +12 e trocando pelo Égide +0. 4.2 – Cartas para Escudo - Carta Ovo de Formiga: A melhor opção para dano, esse bônus de SP entra muito bem n fórmula de dano do sopro. - Carta Deniro Diligente ou Andre Diligente: Opção para quem prefere bônus de HP no slot de carta do escudo. - Carta Alice: Escolha normalmente voltada para Corredor Fantasma, muito benéfica, mas tome cuidado com o debuff contra danos de monstros normais. A acessibilidade desse item é muito fácil em ambos os servidores. - Carta Cavaleira Khalitzburg: Ótima carta para uso geral, redução de monstros de tamanho médio e grande abrange a vasta maioria dos monstros do jogo. - Carta Besouro Ladrão Dourado: Uma das melhores cartas do jogo (muitos a consideram a melhor), podendo praticamente tornar o personagem completamente imortal. A acessibilidade dessa carta é insanamente difícil em ambos os servidores e pode chegar a valores astronômicos. 5 – Capa - Manto de Fafnir: Isso pode ser considerado um item divino, esse item é simplesmente fantástico, concede bônus de HP e SP (alimenta o dano base), bônus de dano a distancia e 100% de multiplicador no dano base, permite o uso de diluvio e vulcão, que aumentam o dano do sopro de gelo e fogo respectivamente em 20%, e como se isso tudo já não fosse suficiente, te concede 50% de resistência a danos de propriedade fogo e água, a única coisa que era um pouco chata antes desse item chegar era as Esferas d’água de certos MVPs. Problema resolvido. Esse item pode ser usado em muitas outras classes por causa da resistência a fogo e água. A acessibilidade desse item é média no servidor Valhalla e difícil no servidor Thor pela demanda maior nesse servidor, o preço dela está bastante salgado. A obtenção dele é feita via ticket de promoção. - Mantos dos Espíritos: Opção barata, mas muito funcional, concedendo bônus de HP e pós conjuração, muito boa para jogadores iniciantes que estão com dificuldades com a pós conjuração. A acessibilidade do item é fácil em ambos os servidores. - Asas de Arcanjo Caído: Opção atualmente barata que pode ser usada para obter dano a distancia com os encantamentos, pode ser utilizada com mira 4/3/3 para dano máximo ou com mira 4/2/1 e ser utilizada em conjunto com Pó de Fada e reduzir a pós conjuração. A acessibilidade desse item é fácil em ambos os servidores. - Motor Ilusión B - Opção de custo baixo para ser utilizado em conjunto com o Colete Ilusión A, pode ter módulos inseridos e dos disponíveis para o colete, os mais interessantes são o de S-Rapidez que vão aumentar a velocidade de ataque em 6% e é possivel inserir 2, e o de U-Total que aumenta a resistência contra todos os elementos, tamanhos e propriedades em 5%, apenas 1 desse pode ser inserido. - Motor E.X.C: Opção barata, que faz conjunto com o Colete E.X.C, recomendado o uso com 3 diagramas de A-Hp. A acessibilidade do item é virtualmente gratuita, igual ao do colete. - Bata de Etran: Opção para builds focadas em resistencia máxima a danos neutros, dificilmente vai ser melhor que Manto de Fafnir, mas existem jogadores que gostam de usar. Precisa ser usada com carta Deviling e refinada para +12 para funcionar, também garante imunidade a empurrão. A acessibilidade desse item é difícil no servidor Thor e média no servidor Valhalla. - Relíquia Divina: opção alternativa para upar, oferece um pouco de sustain, resistência e atributos. - Nobre/Ilustre/Grácil Capa Física - Opção de entrada gratuita. 5.2 – Cartas para capa - Carta Crux Findel: A melhor opção para dano, pode ter seu efeito escalado se a capa estiver refinada em valores de +12 e +14. - Carta Menblatt: Opção de custo baixo, oferecendo até 12% de dano a distância. - Carta Guardião dos Mortos Kades: Carta muito popular para builds que focam em resistencia, mas seu efeito não é tão bem aproveitado por Cavaleiros Rúnicos, por já terem previamente uma DEFM bastante elevada, resistencia de 50% a gelo e fogo fornecidos pelo Manto Fafnir caso o estejam usando, mas pode sim ser uma boa opção para quem busca resistência máxima. Seu efeito pode ser simulado com um pergaminho de Armadura Sagrada, que vai reduzir o dano elemental consideravelmente. A acessibilidade dessa carta é extremamente difícil no servidor Valhalla e média no servidor Thor, ela é vendida sazonalmente na loja de ROPS exclusivamente no servidor Thor. - Carta Cavaleiro Rúnico Seyren ou qualquer outra das cartas de MVP Bio5: Extremamente forte pelo bônus de +20 em todos os atributos, o que facilita imensamente o fechamento das conjuração variável por atributos, a velocidade de ataque e também incrementa bem o dano. A acessibilidade dessas cartas é absurdamente difícil no servidor Valhalla, porém no servidor Thor a carta Guardião Real Randel foi vendida por ROPS por um valor bem alto, tornando-a um pouco mais acessível no servidor Thor. - Carta Cenere: Recomendada apenas para jogadores que estão tendo dificuldades para fechar a velocidade de ataque, mas isso dificilmente será um problema. A acessibilidade é muito fácil em ambos os servidores. - Carta Deviling: Para uso somente em conjunto com Bata de Etran. A acessibilidade é fácil no servidor Valhalla e difícil no Thor. 6 – Botas - Grevas de Platina: Opção mais versátil e completa no geral, oferecendo +30 em todos os atributos, -20% de pós conjuração, +20% de HP e SP, -50% de conjuração fixa que pode ser combinada com o Elmo de Fafnir pra produzir um ponto bem ideal de conjuração fixa. - Botas Temporais DES: Opção voltada para jogadores que referem jogar de IC, recomendável o uso com encantamentos de mira apurada e ânimo, seja pela ativação da esquiva perfeita ou para o uso de anel temporal. - Perna Iusión A: Opção alternativa, para ser viável para essa build é recomendável que a bota tenha um módulo de U-Fixa, o qual é bastante difícil de ser conseguido, e em conjunto dele é recomendável a utilização de 2 módulos de S-HPmax. Tem bom potencial de dano, porém difícil acesso. - Nobre/Ilustre/Grácil Bota Física: Opção gratuita, pode ser utilizada para reduzir os 0,5s de conjuração fixa sem necessitar de 120 em DES. - Salto Alto Elegante: Baixíssimo custo benefício, efeito na formula de dano inferior ao das Grevas e Botas Temporais DES, usado apenas com carta Amon Rá em altos refinamentos, recomendo o uso somente para builds com dificuldade de fechar a pós conjuração. Inferior as Grevas de Platina de modo geral, pode ser utilizada também como um item de reaproveitamento de outro personagem. - [MEGA] Patas de Raposa: Item que pode ser usado para builds alternativas, usada em conjunto com a carta Flor do Luar, oferece uma defesa magica massiva, o bônus massivo de INT ajuda bastante no dano e torna o SP do personagem praticamente infinito. A acessibilidade desse item é extremamente difícil em ambos os servidores, a forma de obtenção desse item é no evento Labirinto das Valquírias, tendo um preço bastante elevado por sua alta procura por causa da classe de Feiticeiros. - [MEGA] Botas Espaciais: Item que pode ser usado em builds alternativas, usada em conjunto com a carta Senhor das Trevas, essa bota oferece uma quantidade bem alta de HP e SP e uma redução de pós conjuração massiva, é muito fácil fechar a pós conjuração sem carta Kiel usando essa bota, porém os benefícios dela acabam aí. A acessibilidade desse item é extremamente difícil em ambos os servidores, a forma de obtenção desse item é no evento Labirinto das Valquírias, tendo um preço bastante elevado 6.2 – Cartas para Botas - Carta Zumbi Atirador: Simples e barata, muito boa para ser utilizada nas botas temporais DES e conceder 10% de hp e sp. A acessibilidade desse item é extremamente fácil em ambos os servidores. - Carta Quimera Venenosa: Oferece bônus superior à carta Zumbi Atirador. A acessibilidade desse item é difícil em ambos os servidores por se tratar de uma carta de MVP que nasce em um mapa bastante afastado e que exige várias quests para ser acessado. - Carta Flor do Luar: Para uso em conjunto com Patas de Raposa. - Carta Senhor das Trevas: Para uso em conjunto com Botas Espaciais. 7 – Acessórios - Anel da Colheita: Melhor opção para acessório direito, possui o maior bonus de HP possível em um unico acessório. Os pontos de DEF ajudam também. - Anel YSF01: Melhor opção geral para acessório esquerdo para builds voltadas para dano, fornece o maior multiplicador de dano na habilidade nesse slot. - Anel de Júpiter: Deve ser usado no acessório esquerdo para ter vantagens para a build de Sopro do Dragão. Boa opção para builds alternativas voltadas a resistência, fornece bastante HP e SP, DEF e DEFM, recomendável ter feito uma build de atributos que comporte 125 pontos de VIT. A acessibilidade desse item é fácil em ambos os servidores. - Máscara de Oni: Concede muitos pontos em VIT, DES, HP máximo em % e redução de pós conjuração, recomendável para qualquer builds iniciantes. A acessibilidade desse item é fácil em ambos os servidores. - Anel Temporal: Preferencialmente para ser usado em conjunto com Botas Temporais DES, além de conceder um bônus bom de HP e SP, concede uma redução muito boa de pós conjuração em conjunto com o encantamento de ânimo. É possível encantar esse item, encantamentos de Mira Apurada são altamente recomendáveis, mas o jogador também pode encaixar um de Absorção de SP, para aumentar o rendimento do SP. Esse anel pode muito bem ser usado sem o conjunto com as botas temporais, só o bônus de HP e SP dele e encantamentos já o tornam um item interessante para Cavaleiros Rúnicos. A acessibilidade desse item é fácil em ambos os servidores, sendo obtido pela Ordem dos Exploradores. - Anel de Libra: Opção alternativa, recomendável para jogadores que estão precisando de um pouco mais de redução de pós conjuração. - Anel dos 5 Elementos: Excelente opção para uso geral, bonus de 15 em todos os atributos ajuda bastante no dano e fechamento de conjuração variável e de velocidade de ataque. O item tem acessibilidade média em ambos os servidores, sendo um item de ticket de promoção. - Anel de Vênus: Deve ser usado no acessório direito para ter vantagens para a build de Sopro do Dragão. Recomendável apenas para builds alternativas, usando o efeito de 125 de DES para redução de 70% de conjuração fixa. É meio difícil comportar 125 pontos em DES na build, por isso fica um pouco inviável, mas muitos jogadores conseguem tirar proveito dele. A acessibilidade desse item é fácil em ambos os servidores. - Turbina Ilusión A-D: Opção para builds de custo mais baixo, pode ter diagramas inseridos e desse acessório o jogador só vai tirar proveito dos diagramas. Os mais recomendados são Módulo de S-AA4 que insere uma pedra de Anti Atraso 4 no item, módulo de S-MA5 que insere uma pedra de Mira Apurada 5 no item e o módulo de U-Alma que converte 1% do dano causado em SP com chance de sucesso de 1%. - Anel da Serpe Dupla: Opção barata que pode ser usada tanto no acessório direito quanto esquerdo, pode ajudar tanto no dano quanto na pós conjuração. A acessibilidade desse item é fácil em ambos os servidores. - Amuleto Mitológico: Opção de acessório direito (embora a descrição diga esquerdo, está errada) que pode ser uma boa alternativa para quem está precisando melhorar a pós conjuração e conseguir um pouco de dano. Inferior ao Anel de Colheita para builds de endgame, mas a perda de dano não é muito alta. - Nobre/Ilustre/Grácil Anel Físico: Opção gratuita para fazer conjunto com o Traje Draconiano. 7.2 – Cartas para Acessórios - Cartas Ahat e Shenime: Muito boa opção para builds focadas em dano por fornecer um bom bônus de HP e SP. A acessibilidade dessas cartas em ambos os servidores é fácil, as cartas podem ser obtida pelo velho álbum de cartas. -Essencia de Morroc VIT3: Opção alternativa para conseguir alguns pontos de VIT e DEFM. Quando equipado, não pode ser removido. - Cartas Verme com Rosto e Verme Sombrio com Rosto: Boa opção para builds que estão apertadas com a pós conjuração. A acessibilidade dessas cartas é fácil em ambos os servidores, ambas as cartas podem ser obtidas em álbuns de cartas. Equipamentos Sombrios -Malha/Grevas ou Brinco/Colar do Mastodonte: Garante imunidade a empurrão e um excelente bônus de dano a distância, uma das melhores opções. - Escudo Sombrio da Deusa: Simples e prático, concede muita DEF e DEFM e +1 ponto de velicidade de ataque. - Malha Sombria da Deusa: Faz conjunto com o Escudo Sombrio da Deusa, concedendo mais um ponto de velocidade de ataque. - Conjunto Colar Sombrio Indestrutível e Armadura Sombria Indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, muito importante para ser usado em conjunto com Armadura da Khalitzburg. - Conjunto Luva Sombria Indestrutível e Brinco Sombrio Indestrutível: Torna a arma indestrutível em batalha, muito importante para usar qualquer arma destrutível. - Brinco Sombrio total e/ou Colar Sombrio Total: Opção voltada para aqueles não dependem de outros conjuntos para funções vitais do personagem, ajuda bastante na conjuração variável e tem um efeito decente no dano. - Sapatos Sombrios VIT: Oferece 3 pontos de VIT no +9, bastante útil - Brinco Sombrio da Tensão: Oferece um bônus modesto de HP, bem útil - Brinco Sombrio da Autoconjuração e Grevas Sombrias da Autoconjuração: Cada um desses no refino +9 concede 1 ponto de velocidade de ataque, sendo bastante importante para os jogadores que utilizam Lança Soberana e podem estar com dificuldades de fechar a velocidade de ataque. - Greva Sombria Física: Pode ajudar bastante com a velocidade de ataque, é interessante para jogadores que estão usando a Lança Soberana que aplica uma penalidade de velocidade de ataque bem alta. - Conjunto Sombrio do Mamute: Um dos melhores conjuntos sombrios atualmente, mantém o jogador imune a empurrão. - Escudo Sombrio Físico ou Mágico: O físico concede HP e o Mágico SP, ambos são opções viáveis. - Escudo Sombrio de Cavaleiro Rúnico: Pode ser interessante para jogadores que usam a Lança Soberana, o efeito de aspd ao usar encantar lâmina pode ajudar. - Malha Sombria Cicloncestral: Opção para dano, concedendo dano fisico a distancia. - Luva Sombria Cicloncestral: Opção para dano, concedendo dano fisico a distancia. - Escudo/Luva Sombria Durável: Melhores opções para dano nesses slots, mas ao custo de perder o conjunto de arma indestrutível caso o jogador o utilize e queira usar a luva. - Escudo/Grevas/Malha sombria da Pós-Conjuração/Malha Sombria da Recarga/Escudo Sombrio da Recarga: Opções de visuais sombrios que ajudam com a pós conjuração para aquelas builds que estão dependendo de alguns pontos para chegar na pós ideal. Recomendações de consumíveis - Bolinho Divino (pode ser substituído por buff VIP): Bônus em todos os atributos, muito bom para desempenho geral. - Palitos de Cassis: INT +15, se sobrepõe a efeito de bolinho divino ou buff vip, porém acumula-se com comidas +20 - Palitos de Chocolate: VIT +15, se sobrepõe a efeito de bolinho divino ou buff vip, porém acumula-se com comidas +20 - Pílula de HP: Exclusivo para VIP, bônus em HP. - Pílula de SP: Exclusivo para VIP, bônus em SP. - Poção Grande de HP: Ótimo bônus em HP, boa duração e preço baixo. - Poção Grande de SP: Ótimo bônus em SP, boa duração e preço baixo. - Poção Vitata 500: Ótimo bônus em SP, boa duração e preço baixo. - Pergaminho da Bênção: Muito importante para fechar os pontos de atributo da conjuração variável de certas builds, os pontos de INT ajudam muito no dano e rendimento de SP - Coquetel Uivante: INT+20, muito boa para dano, rendimento de SP e fechamento de conjuração variável - Carne ao Vinho: VIT+20, muito boa para dano e resistência - Chá Gelado de Siroma: DES+20, utilizado para fechar os pontos de conjuração variável. - Super Poção Infinita: Um dos melhores consumíveis do jogo, vai te ajudar na resistência, no dano, impede a conjuração de ser interrompida, o que ajuda muito a renovar runas em momentos de tensão dura 1 hora - Super Poção Ilimitada: Um dos melhores consumíveis do jogo, reduz o consumo de SP, concede bônus de velocidade de ataque e reduz a conjuração fixa em 30%, o que vai ajudar com a conjuração do dilúvio e vulcão no caso de jogadores que optam por reduzir a conjuração fixa por Botas Temporais DES, dura 1 hora - Poção Mental: Ótimo bônus de SP, reduz o consumo de SP, dura meia hora. - Suco de Gato: Reduz 15% do consumo de SP, dura 1h, ótimo consumível para rendimento de SP. - Poção Média e Menor de Vida, Água Milagrosa: Poções de regeneração constante de HP, podem ser usadas simultaneamente, somam seus efeitos, tem a capacidade de suprir a falta de sustain em builds focadas apenas em dano, dura 10 minutos. - Poção Menor de Mana: Regeneração constante de SP, muito útil em diversas situações. - Super Poção de Mana: O mesmo efeito da Poção Menor de Mana, mas com duração de 1 hora. - Pergaminho de Assumptio em Grupo: Conjura Assumptio nível 5 no jogador e nos integrantes do grupo, ajuda na DEF física caso esteja precisando. - Escrituras: DEF +500, DEFM+200 Sugestão de Árvore de habilidades Sugestões de construção de atributos Sugestão para a construção mais geral, com o uso de Botas Temporais DES, alta facilidade em fechar velocidade de ataque por causa dos 90 pontos em agi Construção voltada ao uso de Anel de Júpiter, muito comumente usada em conjunto com botas temporais DES. Construção voltada para build Endgame utuilizando o anel YSF01 e podendo alternar entre grevas de platina ou botas temporais DES para poder ter tanto IC quanto skip de animação Build pensada no uso das Grevas de Platina e Lança Soberana, com um pouco mais de Agi para facilitar a velocidade de ataque, essa sem a possibilidade de utilização das botas temporais DES, pode ser substituída por botas gráceis físicas Sugestão para o uso de ambos os anéis, de Júpiter e de Vênus. Build totalmente alternativa Atributos antigos, fórum bugou e não consigo apagar isso kkk favor ignorar
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guia [Guia] Build Trapper - Armadilhas (bomba relógio)
kancers posted a topic in Caçadores e Evoluções
Ultima Atualização do Guia dia: 18/11/2023 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Build mais voltada para o 4fun com um desempenho piorado pós aura verde, costuma ter um bom destaque para up em mapas especiais e turn in graças a possibilidade de se usar set de EP (esquiva perfeita), está é uma build muito distante do meta pvm, mas que pode ser mais explorada em woe e pvp. Também pode ser utilizada para farmar algumas instancias especificas deixarei uma lista no final. Custo: Médio Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor) Irei destacar o que eu uso e recomendo mas tbm deixarei outras opções para montar sua própria build. Topo: [EP] [recomendo cartas para ajudar no farm como maya macho ou de antistatus como Pesadelo] Coelhinho de Cabeça [1] [vit+3/ab1/ab2] (recomendo para fazer combo com o anel cardeal e fechar uma boa EP) Chapéu de UFOring [1] Folhas de Outono [1] Liberdade da Natureza [1] Caneca de Guaraná Chapéu de Lunático [Dano] [sem recomendações de cartas] Cocar do Orc Herói [1] [em conjunto com a carta orc herói para liberar o uso da habilidade Força Violentíssima, necessita de algo para não quebrar a arma] Memorável Sentido de Caça [1] Capacete de Intensificação [1] Meio: Valor: 🤑 Herança Real Cesta das Maravilhas Diadema do Serafim Asinhas Discretas [1] Fones de Angeling Fones de Deviling Globo Armilar [1] Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino Cesta das Maravilhas [1] Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Baixo: Valor: 🤑 Lampião das Fadas [DES +1/Pedra da Mira Apurada 1] Balão de Pouring Natalino Familiar de Combate Fone Descolado Força Terrestre Apito de Resgate Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado Valor: 🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: (a build é presa a armadura, então não tem muito pra onde fugir, mas recomendo ter varias armaduras cardeadas de forma diferente) Malha das Asas das Sombras [1] de preferencia a armadura refinada +9 e recomendo cartas: Capa Valor: 🤑 Manto das Valquírias [1] [recomendo Carta Choco] Manteau de Aegir [1] [recomendo Carta Choco] Manto de Morroc [1] [recomendo Carta Choco] Capa Heroica [1] [recomendo carta raydric] Valor: 🤑🤑 Manto de Javali [1] Valor: 🤑🤑🤑 Bata de Etran [1] [recomendo carta deviling] Manto do Guardião Morto Calçado:(a build é presa ao calçado, então não tem muito pra onde fugir) Botas Aladas Acessórios: Anel do Cardeal [1] [Carta Yoyo] Máscara de Oni [1] Memorável Anel Rústico [1] Proteção do Gigante [1] Anel de Júpiter [1] Arma: Adaga da Boa Ventura Rondel Faca de Frutos do Mar [3] [Carta Alma de Cecil] Adaga Mística [3] [3] [Carta Alma de Cecil] Bisturi [3] [Carta Alma de Cecil] Você também pode usar arcos, mas não recomendo muito pois perde o escudo, mas se você busca o maior dano possível é com arcos que vc vai alcançar. Arco Gigante [1] Asas de Ixion [3] Escudo: Escudo de Sleiporing [1] Escudo de Brinquedo [1] Escudo de Anemos [1] Escudo de Fotia [1] Escudo de Nero [1] Escudo de Gaia [1] Refletor Mágico [1] Escudo da Fênix [1] Escudo de Carvão Visuais Sombrios: Malha Sombria da Deusa + Escudo Sombrio da Deusa Malha Sombria de Caçador + Greva Sombria de Caçador Colar Sombrio de Arqueiro + Brinco Sombrio de Arqueiro Luva Sombria de Sentinela + Escudo Sombrio de Sentinela Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Pets: Ovo de Aliot Ovo de Esqueleão Ovo de Grand Orc Ovo de Lady Branca Ovo de Kiel-D-01 Atributos/building: deixarei a construção do meu personagem, pensando nos itens que eu utilizo, recomendo a entender o porque de cada ponto e construir a sua própria distribuição de pontos pensando em como quer deixar seu char e pra qual finalidade. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei uma opção de calculadora: https://calc.irowiki.org/ A Malha das Asas das Sombras [1] e as Botas Aladas são fundamentais na build são eles que fazem o dano ser alto, é possível montar sem esses itens mas o dano ira ficar muito baixo, este combo pede int na build pra aumentar o dano da bomba relógio que também usa des direto na sua formula de dano. eu optei por seguir uma build voltada para esquiva perfeita, então precisei de sorte na build. força para ajudar a carregar mais peso e ajudar um pouco no dano, agilidade para ajudar na resistência contra alguns status negativos, pode deixar em 1 aqui se isso n for problema pra você, vitalidade também para resistência a atordoar e caso eu utilize tapa-olho em busca de mais dano. Algumas Construções de Builds: Set voltado pra Esquiva Perfeita: Set voltado pra resistência: Set voltado pra dano: Arvore de Habilidades: *a arvore do sentinela ainda esta em construção, conforme for upando atualizo por aqui também. Jogabilidade: Por causa da esquiva perfeita tem um baixo consumo de consumíveis, mas em contramão tem um alto consumo de armadilhas, as armadilhas podem ser colocada de cima do worg, desta forma tendo uma boa mobilidade, ótimo para farmar instancias de níveis baixos e algumas de nível mais elevado, pode ser usado um set voltado para tancar ou voltado para dano caso queria, mas desta forma exige um pouco mais de movimentação do char. obs:. se usar conversor ou estiver usando arco com flecha equipada pode ter seu dano aumentado conforme a fraqueza do monstro que estiver enfrentando. obs:. caso tenha algo pra ajudar a ajustar o guia fique a vontade em compartilhar, está n é uma build na qual costumo usar mas senti que precisava de um guia um pouco mais atualizado. -
Ultima Alteração do Guia Dia: 20/08/2024 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda critica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Com a reformulação da skill agora no lvl 185 ela passa a causar hits extras sem precisar o alvo estar preso e não mais o tirando da armadilha ou mordida, dessa forma dando um burst de dano muito bom a skill, sendo viável também utiliza-la sem o ilimitar ligado o tempo todo. Prós: Build muito forte, dano bem alto com ilimitar ligado o tempo inteiro. Contras: Fixa de 1s, morrer ou tomar dispell vai deixar você sem o ilimitar e o dano vai cair consideravelmente. Custo: Médio/Alto Sobre a Skill: Disparo Certeiro - bROWiki Conjuração: possui 1s de fixa (removida em partes por equips) e 2s de variável que vai ser zerada por atributos. Pós-Conjuração: 2s, desta forma para um spam de 193 de aspd é necessário 93% de pós (por algum motivo a skill precisa de 101% de pós para um spam de verdade). Fórmula: ATQ = {[500 + (Nv. da habilidade × 20)] × (Nv. de base ÷ 100)}% Agora a skill passa a causar hits extras conforme o tamanho do alvo: Equipamentos: Topo: [recomendo cartas para fechar imunidades ou de suporte como maya macho, kiel para fechar a pós conjuração, kiel selada é mais que suficiente, ou até mesmo a carta isaac caso use o combo verme nos acessórios] Quepe do Miau-mirante [1] [Item recomendado para manter ilimitar ligado o tempo todo] Memorável Sentido de Caça [1] caso opte por jogar sem o ilimitar ativado o tempo todo, recomendo com iv5 Cartas Recomendas: [as cartas do hat acabam sendo opcionais, pode tentar usar cartas de imunidade, utilidade como maya macho e afins, fica mais a escolha do seu objetivo ccom a classe.] Dano: Carta Celacanto Violento Fixa: Carta Fenrir Pós: Carta Kiel-D-01 Carta Kiel Selada Carta Isaac Utilidade: Carta Maya Macho Carta Faraó Anti-Status: Carta Marduk Carta Pesadelo Carta Deviruchi Carta Serpente Suprema Meio: Diadema do Orgulho [1] [Item recomendado por conta de tirar 70%de fixa] Valor:🤑 Cesta das Maravilhas Herança Real Diadema do Serafim Fones de Angeling Fones de Deviling Globo Armilar [1] Valor:🤑🤑 Cesta das Maravilhas [1] Herança Real [1] Ornamento Divino [1] Binóculos de Resgate Valor:🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Baixo: Valor:🤑 Força Terrestre Sinal dos Ventos Lampião das Fadas [encantos de velocidade de atq ou de mira] Ombreiras da Glória Valor:🤑🤑 Sparkling Stick [Faísca Ilusional][em conjunto com o Arco de caça Ilusional] Carneiro Flutuante [possibilita não usar 2 confiantes para ilimitar] Apito de Resgate Cachecol Camuflado Rabo de Gato Valor:🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs:. boa parte das armaduras e cartas de dano racial são End Game, recomendo adquiri-las somente depois de fechar o restante dos itens. Valor:🤑 Traje de Assalto [1] Malha das Asas da Luz [1] Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Nobre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Valor:🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor:🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] [recomendo carta boitatá ou carta pesar noturno] Capa: Valor:🤑 Sobrepeliz das Asas da Luz Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Nobre Capa Física [1] Ilustre Capa Física [1] Grácil Capa Fisica [1] Valor:🤑🤑 Manto do Barão [1] Cachecol Arco-íris Manto de Javali [1] [Item recomendado para a build] Valor:🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] Manto do Guardião Morto Asas da Valquíria Caída [1] Cartas Recomendadas: Carta Menblatt Carta Crux Findel Carta Arqueiro Wootan Carta Cenere Carta Sentinela Cecil as cartas de capa também acabam sendo opcionais e conforme o servidor o acesso a cartas mvps como kades e bio5 ficam mais acessíveis, deixei a menblatt como indicação pois é a mais genérica possível pra build, mas pode optar pela que melhor se enquadrar no seu estilo de jogo. Bota: a conjuração fixa de 1s é o real problema por conta dos itens usados na build para se manter o ilimitar ativo all time. atualmente no nosso servidor existem já algumas soluções que seria usar dos itens que tiram 70% da conjuração fixa junto das botas que tiram conjuração em segundos, lembrando que primeiro você remove a diminuição por segundos e somente depois a em % dessa forma não dando para ficar ic usando esses dois tipos, mas calma q isso não vai limitar o seu spam com a skill, pois mesmo com um micro cast é possível spamar a skill com altos valores de aspd. -usando uma bota que tira 0,5s de fixa em conjunto com algo que tire 70% de fixa seu cast fica em 0,15s [(1s-0,5s)-70%] podendo ter um spam max de 192 de aspd -usando uma bota que tira 0,7s de fixa em conjunto com algo que tire 70% de fixa seu cast fica em 0,09s [(1s-0,7s)-70%] podendo ter um spam max de 193 de aspd que é o max do jogo atualmente. Perna Ilusión A [1] [Módulo de HPMax][ Módulo de Fixa][ Módulo de Astúcia][Item recomendado por tirar 0.7s de fixa, dessa forma em conjunto com o meio q tira 70% chagamos ao resultado de 0,09s de fixa restante] Botas Temporais DES [MA/AA/EL - instinto] Nobre Bota Física [1] Ilustre Bota Física [1] Grácil Bota Fisica [1] Botas Ancestrais [1] Botas Primordiais [1] Cartas Recomendadas: Carta Ahdara Carta Wezen Carta Errante Espacial Carta Quimera Venenosa Carta Fofinho acessórios: Anel dos Confiantes [1] x2 [Item recomendado para a build] Máscara de Oni [1] [se tornando uma ótima escolha caso não tenha thanatos para ignorar def] Anel Temporal [1] [a ser usado em conjunto com uma bota temporal com o encanto de animo pra ajudar na pós conjuração], Anel do Sentinela [1] Anel de Júpiter [1] [usar no lado direito para ganhar atq] Pó de Fada [1] [em conjunto com anel temporal com os encantos de mira1 e mira2 ajuda a fechar a pós conjuração] Memorável Anel Rústico [1] [em conjunto com o Memorável Sentido de Caça [1] caso opte em jogar sem o ilimitar ligado o tempo todo] Nobre Anel Físico [1] Ilustre Anel Físico [1] Grácil Anel Físico [1] Cartas Recomendadas: Carta Visconde Coruja Carta Scaraba Dourado Carta Verme com Rosto + Carta Verme Sombrio com Rosto Arma: [Por conta da recarga da skill esses são os únicos arcos recomendados] Gakkung Ancestral [2] Gakkung Primordial [2] [Item recomendado para a build] Arco Certeiro [2] Arco de Caça Ilusional [2] Cartas Recomendadas: Carta Memória de Thanatos Carta Andarilho Poluto Carta Cavaleiro Branco Carta Cavaleiro do Abismo obs:. caso não tenha como pegar uma carta thanatos pode usar uma cavaleiro do abismo no lugar, mas saiba que o dano contra monstros com def muito alta vai cair consideravelmente. agora com a chegada do Carneiro Flutuante não mais necessita desse swit Uma dica boa caso não tenha como pegar a Carta Memória de Thanatos e queira usar a Máscara de Oni [1] para ignorar a def seria usar o combo do trevo de mora e logo depois de ilimitar voltar ao seu set normal, só cuidado pra n switar o miau-mirante nem o confiantes, pois assim você vai perder o ilimitar, usar eles na auto troca pode facilitar esse swit. o efeito de tirar recarga do trevo de mora não sai ao ser removido, diferente do miau-mirante e do anel dos confiantes, dessa forma você consegue continuar jogando all time ilimitado e usando a oni como fonte de bypess, o ponto ruim disso é que ilimitar dura pouco tempo e a autotroca tem uma recarga alta, te atrasando em combates rápidos como na chefenia, mas em instancias isso te ajuda muito. Visuais Sombrios: recomendo a pegar pelo menos a luva e escudo de sentinela, pois tanto a redução de consumo de sp como o bônus de dano são bem significativos. Malha Sombria de Caçador + Greva Sombria de Caçador Colar Sombrio de Arqueiro + Brinco Sombrio de Arqueiro Luva Sombria de Sentinela + Escudo Sombrio de Sentinela Malha Sombria da Deusa + Escudo Sombrio da Deusa Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz ou Greva Sombria Fugaz II Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Malha Sombria Cicloncestral Luva Sombria Cicloncestral Luva Sombria do Infinito Luva Sombria Fugaz Malha Sombria Física Grevas Sombria Física Escudo Sombrio Físico Malha Sombria do Mastodonte Greva Sombria do Mastodonte Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total essa é a combinação que eu optei por usar na minha build, não precisa seguir exatamente essa, mas fica uma dica para quem tiver duvidas. Pets: Ovo de Aliot Ovo de Esqueleão Ovo de Freeoni Ovo de Grand Orc Ovo de Lady Branca Ovo de Kiel-D-01 não faz combo com a cesta mas valem o uso: Ovo de Patinho SWITS Uteis: aqui vai a lista de itens que podem ser uteis em algumas situações, deixando sua game play mais fácil. Égide da Realeza [1] este item habilita o uso da skill Aegis Domini lvl1, com ela você ganha atq igual a def de um escudo, no caso você vai usar a habilidade e enquanto seu cast ainda estiver sendo feito deve troca por um escudo com uma defesa maior, dessa forma ganhando o atq igual a def do escudo que ficou em no seu char por ultimo, para usar essa skill não pode estar com o cast muito rápido, recomendo então a retirar os itens que dão destreza do seu char no momento que for usar e depois que ganhar o bônus reequipa-los. recomendo os escudos abaixo pra ganhar a def, você pode usar algum desses se já o tiver, ou comprar o que achar mais barato. 95 de def = 95 de atq Escudo E.X.C [1] 120 de def = 120 de atq Escudo de Gaia [1] Escudo de Fotia [1] 150 de def = 150 de atq Escudo Adornado [1] Escudo das Divindades [1] Égide das Divindades [1] Escudo de Anemos [1] Escudo de Penas [1] Escudo do Abismo [1] 170 de def = 170 de atq Escudo de Áries Escudo da Fênix [1] alguns monstros possuem skills bem fortes que caso você não tenha nada para lidar com eles é uma derrota fácil, abaixo uma lista pequena de itens uteis e em qual situação é bom usa-los, lembrando que existem muito mais itens que podem ser uteis conforme for aprendendo sobre o jogo essa lista aumenta. Motor E.X.C.com 3 módulos de elemento ajudam a lidar contra esfera d'água do drake Diagrama de R-Água ou trovão de júpiter da abelha rainha Diagrama de R-Vento Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora [1] habilita amplificar poder que ajuda o seu dano sempre dar o max. Robozinho Sabe-Tudo habilita teleportar para vários pontos interessantes de farm, e se encantado habilita ganancia e outras skills. Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei uma opção de calculadora: https://calc.irowiki.org/ O primeiro ponto então será decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Temporais DES que pedem 120 de destreza. É importante entender o que sua build pede, Disparo no caso precisa de um alto DPS (dano por segundo), então além dos requisitos de equipamentos você também precisará de uma boa agilidade, algo em torno de 190 a 193 de aspd (190 é mais do que suficiente para ter um bom spam da skill). é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 1 - 100 (Valores que deem multiplos de 50 em soma com sor para o bônus da coleira de espinhos) AGI: 60 - 100 (Uma quantidade suficiente para se atingir 190 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono) VIT: 1 - 120 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento) INT: 1 - 120 (120 para builds com Diadema do Serafim,outras construções são interessantes pegar valores para imunidade a silêncio, ajuda no cast da variável também) DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e dano com arcos, recomendo altos valores, se utilizar Botas Temporais DES valor em 120) SOR: 1 - 126 (atributo coringa, caso sobre pontos aqui é um bom investimento, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição) Algumas Construções de build: Build com itens mais em conta: caso consiga um iv5 no memorável (relativamente caro de pegar) um iv2 ou maior já ajuda bem no spam, mas pode ser sem encanto obs: a arma pode ser a gakkung ancestral, eu n tinha ela pra printar, por isso foi a primordial. Build com os melhores itens: nessa eu recomendo a usar algo para não tomar cegueira Arvore de habilidades: Jogabilidade: Build mais voltada para Chefenia, por usar o ilimitar ligado o tempo inteiro exige mais atenção no posicionamento e movimentação, pois sua def e mdef serão sempre no valor de 1, sabendo combinar as trocas de itens e flechas contra os alvos certos chegam a um alto valor de dano, sendo ótima para disputas contra outras classes, e a tempestade matando boa parte dos mvps de baixo hp por hit kill, mesmo com aura verde.
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Ultima Alteração do Guia Dia: 20/08/2024 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda critica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Com a chegada do critico duplo a build voltou a ter visibilidade, irei listar possíveis builds umas mais caras e outras um pouco mais acessíveis, lembrando que este guia tem minhas recomendações baseadas em minha experiência de jogo, se você tiver outras ideias ou dicas fique a vontade em mostra-la nos comentários, qualquer duvida e criticas serão bem vindas, no final um bônus. Prós: Fácil jogabilidade / itens relativamente baratos e acessíveis. Contras: Matar de 1 por 1 / build defasada / com a chegada do critico duplo a animação do mesmo não possibilita mais travar MVPs em L. Custo: Médio/Alto Equipamentos: Topo: Capuz de esquilo [1] [infelizmente não tem pra onde ir quando se fala dessa build pra ranger] Cocar do Orc Herói [1] [Carta Orc Herói] [uma possibilidade de build alternativa, mas ainda inferior a esquilo] Memorável Sentido de Caça [1] [outra possibilidade, usando Memorável Anel Rústico [1] ganha investigar, mas ainda inferior a esquilo] possibilidades de valor baixo: Elmo do Xogunato [1] Coelhinho de Cabeça [1] com encantos de critico claro Meio: Valor:🤑 Adorno Florido Cesta das Maravilhas Herança Real Diadema do Serafim Fones de Angeling Fones de Deviling Globo Armilar [1] Valor:🤑🤑 Cesta das Maravilhas [1] Herança Real [1] Ornamento Divino [1] Binóculos de Resgate Marcas de Comodo [1] Valor:🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Curativo YSF01 [1] [Carta Lorde Seyren] [libera a habilidade Frenesi aumentando consideravelmente o dano, mas limitando as ações do seu char] Baixo: Valor:🤑 Força Terrestre Sinal dos Ventos Lampião das Fadas [encantos de velocidade de atq ou de mira] Balão de Angeling Natalino Valor:🤑🤑 Sparkling Stick [Faísca Ilusional][em conjunto com o Arco de caça Ilusional] Carneiro Flutuante [ajuda na recarga do ilimitar] Apito de Resgate Cachecol Camuflado Carta de Comodo Valor:🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs:. boa parte das armaduras e cartas de dano racial são End Game, recomendo adquiri-las somente depois de fechar o restante dos itens. Valor:🤑 Traje de Assalto [1] Malha das Asas da Luz [1] Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Nobre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Nobre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Valor:🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor:🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] [recomendo carta boitatá ou carta pesar noturno] Capa: Valor:🤑 Sobrepeliz das Asas da Luz Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Nobre Capa Física [1] Ilustre Capa Física [1] Grácil Capa Fisica [1] Valor:🤑🤑 Jetpack Crítica [1] Cachecol Arco-íris Manto de Javali [1] Valor:🤑🤑🤑 Sobretudo do Mestre [1] Cartas Recomendadas: Carta Menblatt Carta Petal [se mostrou ser a melhor carta pra build usando 125 de sor] Carta Disparador de Pedras Carta Crux Findel Carta Arqueiro Wootan Carta Cenere Carta Sentinela Cecil as cartas de capa também acabam sendo opcionais e conforme o servidor o acesso a cartas mvps como kades e bio5 ficam mais acessíveis, deixei a Petal como indicação pois é a mais genérica possível para build, mas pode optar pela que melhor se enquadrar no seu estilo de jogo. Bota: Botas do Caçador [1] Botas Temporais SOR [MA/AA/EL - instinto][Melhor item usando anel de júpiter] Nobre Bota Física [1] Ilustre Bota Física [1] Grácil Bota Fisica [1] Bota Ilusional [1] Botas Aladas Botas de Diabolus [1] Botas Gigantes [1] [build com combo gigante] Sapato Grã-fino [1] Grevas do Poder [1] [com o combo da carta] Carta Espadachim Egnigem Cartas Recomendadas: Carta Ahdara Carta Wezen Carta Errante Espacial Carta Quimera Venenosa Carta Fofinho Carta Rainha Verme Carta Miguel acessórios: Proteção do Gigante [1] [build com combo gigante] Máscara de Oni [1] Anel de Júpiter [1] [usar no lado direito para ganhar atq] Garra de Prata [1] Memorável Anel Rústico [1] [em conjunto com o Memorável Sentido de Caça [1] ] Nobre Anel Físico [1] Ilustre Anel Físico [1] Grácil Anel Físico [1] Cauda de Petal [1] [em conjunto com Capuz de Esquilo [1]] Cartas Recomendadas: Carta Visconde Coruja Carta Scaraba Dourado Carta Verme com Rosto + Carta Verme Sombrio com Rosto Carta Ifrit [ajuda na taxa e critico] Carta Ifrit Selada [ajuda na taxa e critico] Carta Aquecedor Ominoso [ajuda na taxa e critico] Arma: Arco de Caça Ilusional [2] Gakkung Ancestral [2] Gakkung Primordial [2] Arco Ancestral [2] [arco muito bom, evolui pro arco primordial] Arco Primordial [2] [arco muito bom, segundo maior dps na build com jupiter] Balista Ancestral [2] [se estiver buscando um dano maior na tempestade para limpar melhor o mob recomendo este arco, evolui pra balista Ancestral] Balista Primordial [2] [Maior DPS na build com jupiter, além do bonus na tempestade que ajuda a controlar o mob] Arco Gigante [1] [caso for utilizar o combo gigante] Cartas Recomendadas: carta cavaleiro do abismo carta cavaleiro branco Carta Andarilho Poluto Carta General Tartaruga Carta General Tartaruga Selada Visuais Sombrios: Luva Sombria de Tiro + Colar Sombrio de Tiro + Brinco Sombrio de Tiro Malha Sombria de Caçador + Greva Sombria de Caçador Colar Sombrio de Arqueiro + Brinco Sombrio de Arqueiro Luva Sombria de Sentinela + Escudo Sombrio de Sentinela Malha Sombria da Deusa + Escudo Sombrio da Deusa Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz ou Greva Sombria Fugaz II Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Malha Sombria Cicloncestral Luva Sombria Cicloncestral Luva Sombria do Infinito Luva Sombria Fugaz Malha Sombria Física Grevas Sombria Física Escudo Sombrio Físico Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Malha Sombria do Mastodonte Greva Sombria do Mastodonte Malha Sombria do Ataque Crítico Malha Sombria do Mamute [otima taxa de critico] Greva Sombria Crítica Escudo Sombrio Crítico Pets: Ovo de Aliot Ovo de Hodremlin Ovo de Esqueleão Ovo de Freeoni Ovo de Grand Orc Ovo de Lady Branca Ovo de Kiel-D-01 SWITS Uteis: aqui vai a lista de itens que podem ser uteis em algumas situações, deixando sua game play mais fácil. Égide da Realeza [1] este item habilita o uso da skill Aegis Domini lvl1, com ela você ganha atq igual a def de um escudo, no caso você vai usar a habilidade e enquanto seu cast ainda estiver sendo feito deve troca por um escudo com uma defesa maior, dessa forma ganhando o atq igual a def do escudo que ficou em no seu char por ultimo, para usar essa skill não pode estar com o cast muito rápido, recomendo então a retirar os itens que dão destreza do seu char no momento que for usar e depois que ganhar o bônus reequipa-los. recomendo os escudos abaixo pra ganhar a def, você pode usar algum desses se já o tiver, ou comprar o que achar mais barato. 95 de def = 95 de atq Escudo E.X.C [1] 120 de def = 120 de atq Escudo de Gaia [1] Escudo de Fotia [1] 150 de def = 150 de atq Escudo Adornado [1] Escudo das Divindades [1] Égide das Divindades [1] Escudo de Anemos [1] Escudo de Penas [1] Escudo do Abismo [1] 170 de def = 170 de atq Escudo de Áries Escudo da Fênix [1] alguns monstros possuem skills bem fortes que caso você não tenha nada para lidar com eles é uma derrota fácil, abaixo uma lista pequena de itens uteis e em qual situação é bom usa-los, lembrando que existem muito mais itens que podem ser uteis conforme for aprendendo sobre o jogo essa lista aumenta. Motor E.X.C.com 3 módulos de elemento ajudam a lidar contra esfera d'água do drake Diagrama de R-Água ou trovão de júpiter da abelha rainha Diagrama de R-Vento Sapatos Sagrados ajuda a lidar contra o agi-up que alguns monstro possuem, que te fazem dar miss neles. Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora [1] habilita amplificar poder que ajuda o seu dano sempre dar o max. Robozinho Sabe-Tudo habilita teleportar para vários pontos interessantes de farm, e se encantado habilita ganancia e outras skills. Tiro Rapina [2] com o encanto de Memória de Cecil o arco refinado no +12 tira 60s da recarga do ilimitar e pode ser switado sem perder o ilimitar ativo. Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei uma opção de calculadora: https://calc.irowiki.org/ É importante entender o que sua build pede, critico no caso pede uma alta taxa de critico e uma aspd (velocidade de ataque) alta, então além dos requisitos de equipamentos você também precisará de uma boa agilidade para fecha 193 de aspd. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 1 ou 120 [caso for usar o combo gigante recomendo que use 120] AGI: 80 - 100 [Uma quantidade suficiente para se atingir 193 de aspd, lembrando de verificar o que vai potar pra ajudar a pegar essa velocidade] VIT: 90 - 120 [para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento] INT: 1 - ? [costuma se colocar pra pegar imunidade a silêncio, mas não acho necessário para builds voltadas a critico] DES: 90 - 100 [atributo importante para precisão e dano com arcos] SOR: 1 - 125 [atributo coringa, 125 pra combar com Anel de Júpiter [1] e Adorno Florido, além da resistência a Caos e Maldição) Algumas Construções de build: Build mais em conta: Build recomendada usando Anel de júpiter e tapa olho: Build recomendada usando combo gigante e tapa-olho: Build final com curativo e jupiter Build final com curativo e combo gigante Arvore de Habilidades: obs:. arvore de skills pensadas para usar Botas do Caçador e Manto de Javali [1], caso for usar Galapago Voador, precisa se atentar com as skills necessárias para o mesmo. Jogabilidade: Ótimo para farm de instancias como OGH Sombria e torneio de magia além de outras, como de costume para sentinelas seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, utilizar de armadilha energizada e mordida worg em chefes ou monstros mais fortes é o diferencial para uma vitória, para limpar mobs pode se utilizar da habilidade tempestade de flechas, em disputas com outras classes tem um dps aceitável, mas não é seu melhor lugar. para habilitar o critico duplo na build basta ativar a habilidade DISPARO SELVAGEM dispensando o uso de qualquer outro item ou carta.
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Atualizado na data: 15/08/2024 Salve! Aqui é o Horik! Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist! Este post tem o objetivo de detalhar a minha Build de Soco Furacão! A habilidade tem as seguintes características: O dano é Físico Cada ponto em AGI aumenta o dano base da formula da skill (Não o dano final) em 1%; Empurra os alvos atingidos; Afeta uma área de 5x5; Possui 0,5s de Pos-Conjuração, o que nos pede -72% de Pos-Conjuração nos itens para ficar perfeitamente spammavel; Pode errar os alvos por falta de Precisão; Não ignora a defesa do alvo. Traduzindo: Buscaremos montar uma build que maximize o dano e reduza a Pós conjuração da skill Soco do furacão - para que tenhamos um spam confortável e forte - Além de viabilizar algumas soluções diferentes para continuar acertando o Agi UP de MVPS e ter alguma forma "bypass" para ignorar defesa dos monstros. Outro fator a ser levado em consideração, é a problemática de enfrentar criaturas que refletem dano. Para isso, mesclaremos a build com "Pancada Corporal", já que é um ataque a distancia e não sofre com reflet. Lembrando também que é possível tankar muito com essa build, como demonstro neste post! FOR: 100 - STR ajuda diretamente no ATQ da build e garante bonus da coleira e do Manto; AGI: 90~100 - 90 se for usar o manto, 100 caso vá de mikoshi; VIT: 100~130 - Se for de Tapa-Olho Cósmico + Manto 100. Caso vá de mikoshi, pode por 130 INT: 30~82 - O importante é fechar Imunidade a silencio. Pode por valores altos pelo Manto DEX: 80~90 - 80 Comba com o Manto para resistencia elemental e entra na fórmula do Chakra da Fúria. SOR: 1~100 - 1 na mikoshi, ou 100 Para garantir bonus da Coleira e do Manto; Sem mais delongas, vamos aos equips! +12 Garra Diabólica [Kiel] - Dano puro. Perde em pós para intensificação Capacete de Intensificação [Kiel] - Perde em dano, mas ganha em pós conjuração Tapa-Olho Cósmico [1] - Com carta Orc Heroi vai por ATQ na tua build. Coleira de Espinhos - Cabe um encantamento da sua escolha. (Recomendo +1 ASPD se ainda não fechou 193) Clavas de Brasilis (Oxum, Xangô, Oxóssi e lansã): 3 slots, dano em várias raças e elementos (destaque pra Oxum com dano contra Demonio, Amorfo e Fogo ) e ainda pode encantar com EL10 (+50 atq, +15 precisão) ou um AA4 (+10% aspd) - Independente da clava que escolher, para cartear, recomendo Cavaleiro Branco, 2xCavaleiro do Abismo (ou Thanatos). Eu particularmente jogo com WK AK AK - ignorar defesa não é tão importante assim no nosso caso, dá pra matar bastante sem thana - E no futuro, os visuais sombrios darão ignore deff +10 Escudo da Fênix [1] - Indestrutível, 30% de HP/SP, +15% de dano físico a curta distância. 170 Def (que vira 170 ATK por 8 minutos e 30 segundos com Aegis) e 30 DefM... e ainda tem slot pra carta Cavaleira Khalitzburg. Se não tiver este, pode usar os escudos elementais (gaia, nero, anemos, fotia) sem nenhum problema. +12 Bota Três Marias [1] - Melhor opção atualmente. +30 Allstats, +40% Dano Físico, 2% de Pós por refino. Livre para cartear como quiser Mikoshi Sagrado [Catherine Gaebolg] - Precisão Perfeita, Pós Conjuração, aspd - Tudo o que a gente gosta. Ou... Como alternativa mais tankudinha, podemos usar o Manto do Guardião Morto 2x Pulseira de Ferro Trançado [1] - Acessório principal da build. Use dois desses e carteie com o Combo verme para incrementar ainda mais sua pos-conjuração. Carta Verme Sombrio com Rosto e Carta verme com Rosto 2x Anel do Submundo [1] - Acessório para quando quiser dar dano com "Pancada Corporal" para evitar de se matar nos reflet dos inimigos. Deixa dois aneis destes paradinhos na auto troca e seja feliz. Pode cartear livremente como melhor entender. Armaduras: Temos opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo. - [MEGA] Robe Gelado [1] ou Robe da Graça Divina [1]: Refinado o máximo possível com carta Ktullanux. Aumenta o dano geral da build e ANIQUILA criaturas do elemento fogo. - Vestido Abissal [1]: Refinado no +11 para as criaturas de propriedade Sombrio ou Maldito e raça Demônio ou Morto-Vivo. Carta Pesar Noturno pra jogar sal na ferida. - Vestido Natural: A melhor opção para vento, terra e a maioria de humanoides; - Armadura Eclipse [Hatii] - Melhor dano contra Agua; - Radiância [1] - Switch pra Pancada, uma ótima allrounder para usar na build em geral. Equipamentos Sombrios Visuais: Usaremos: +10 Escudo Sombrio de Shura - Já temos no nosso servidor! (70% de dano de soco furacão) E futuramente, teremos estes pra combar: +10 Skyblow Shadow Weapon +10 Sky Blow Shadow Pendant +10 Sky Blow Shadow Earring No total, teremos: Dano de soco furacão +115% Dano fisico contra tds tamanhos +10% 60% ignore def Atk + 7% Deixando Armadura e Sapatos livres para por outros gears +10 Maximum Mammoth Shadow Armor em conjunto com: +10 Maximum Mammoth Shadow Shoes Ambos usados em conjunto com refino +10 nos garante: +8% ATQ +10% dano fisico Curta e Longa distancia +6% MaxHP Imunidade a Empurrão +12% de dano contra todos elementos O que ainda não chegou no server (a maioria deles) tu pode usar o que preferir, não altera muito no desempenho da build. Seja as luvas e escudo de classe, seja indestrutiveis, autoportante pra vigor, sombrio total - fica a teu critério. Recomendação é usar os Totais para dar uma folga nos atributos. Set pra Corpo Fechado - fiz um post para isso, basta clicar aqui! Arvore de Habilidade de Noviço: Curar, Aumentar Agilidade, Bênção, Revelação, Medicar, Escudo Sagrado - estão ai pelo mesmo motivo: São ótimas skills utilitárias e de Suporte. Proteção e Flagelo são pré-requisitos pra algumas skills de monge. Se for do servidor Valhalla, abra mão do Diminuir agilidade para por portal. Arvore de Habilidade de Monge: Passo Etéreo - seu método de locomoção a partir de agora; Zen e Fúria; Se jogar no valhalla, abra mão do golpe da palma em fúria para obter portal e teleporte Arvore de Habilidade de Shura: (imagem do level 175/60 - tremos mais folga de pontos no 185/70) Soco Furacão Nivel 5: Nossa habilidade Principal Pré-Requisitos da Pulseira de Ferro Trançado: - Pancada Corporal 1 (usamos no 10): 10% de dano contra todos os tamanhos por acessório (20% no total). Vamos por nível 5 porque usaremos a skill contra refletores. - Chakra da Fúria (Nível 5): Bonus de +4 AGI por nível, por acessório (+40 de AGI total) - Dragão Ascendente (Nível 10): 2% de HP e SP max por ponto, por acessório. (40% no total) Pré-requesitos do Manto Malígno [1]: -Tempestade Espiritual Nível 5: Cada nível dá +4 de Precisão perfeita (20 no total) Pré-requesito do Anel do Submundo [1]: - Explosão Espiritual Nível 5: +100% de dano da Pancada Corporal por acessório (200% no total) Chakra Da Cura: Facultativo, mas vale dizer que é uma skill útil pra caramba, cura vários status negativos, inclusive congelamento, em você ou de outros - e o melhor - dá pra usar MESMO ESTANDO CONGELADO e se descongelar. E ainda sobra alguns pontinhos pra por onde quiser s2 Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta colar lá e perguntar que eu tiro um tempinho para te responder ao vivo!
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Salve Salve vim só postar o guia simplificado da torre sem fim, pra você que joga a muito tempo e não decorou ainda ou é noob igual eu e tem preguiça de abrir o browiki deixo aqui minha contribuição Boa noite !! https://docs.google.com/document/d/1td1Kq4REufCOkMYS4jVmLwVZXvaxw1WHUIqNwKXd9aA/edit?usp=sharing
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Homúnculo, a melhor invenção asiática depois do Playstation e da pólvora como não gostar de uma fadinha fofa, que te cura, te ressuscita e mata por você? como não gostar de um golem que da magia nos bichos e aumenta seu ataque, como não gostar de uma neko que quebra as costelas dos outros no pvp? como não gostar de um unicórnio sagrado? como não gostar da abelha rainha que faz você levar 1k de dano a menos? o único pronto problemático disso tudo é: como deixar eles uteis e fazendo as coisas na hora que deveria e sem atrapalhar você então eu como uma grande onee-chan vou te ajudar a destrinchar a Inteligência artificial (sempre vou escrever AI pelo costume) da forma mais completa e pratica possível. Então prepara o coração que vai ser uma graaande parede de texto, por mais que eu tente, não acho que consigo deixar muito agradável, afinal é um artigo semi-cientifico de configuração de inteligência artificial, não tem como deixar isso legal. Nota Extra: Eu estou quitada, curtindo uns "contos em ingles" pelo mundo, vou atualizando de acordo com o que me avisarem das mudanças, mas vai ser dificil acompanhar pelo forum, me chamem no discord > azzyhatterene < Sumario Introdução a AI Instalação da AI Mini Guia Homúnculos Configuração normal Configuração avançada 5.1. AutoBuff Options 5.2. Autoskill Options 5.3. Basic Options 5.4. Berserk Options 5.5. Friending / Kiting / PvP Options 5.6. Standby / Walk Follow Options 5.7. Homunculus Tactics links uteis 1- Introdução a AI A AI foi introduzida no jogo junto com os homúnculos lá na época que os alquimistas entraram no jogo, e de lá pra cá muita coisa mudou o jogo ficou mais complexo e precisaram adicionar mais funções a AI, então começou a aparecer as AIs da comunidade, começou com edições dos arquivos .lua do jogo, depois um pessoal que sabia programar começou a fazer executáveis pra agilizar a edição, depois uns arquivos doidos que memorizavam alguns movimentos do homunc dentro do jogo e fazia a AI repetir em loop, depois melhoraram as coisas pra AI identificar o monstro e qual skill usava nele por comando ingame, e foi melhorando e aprimorando ate chegar na nossa querida e fofa AzzyAI, que atualmente é a mais pratica, completa e efetiva no "mercado" 2- Instalação da AI O Site do dr Azzy parou de funcionar, e nas modificaçoes do lv175 deles entrou outro modo de usar a AI, agradecimentos a NocturnalWolf pelo aviso Link das informaçoes: https://playragnarokonlinebr.com/episodios/homunculus/ Primeiro passo: baixe a Azzy no site http://drazzy.com/ro/ai/getaai.shtml (nem eu e nem a equipe do jogo garantimos a integridade do seu pc, esse site é um pouquinho confiável, outros não são nadinha confiáveis) caso queira outra versão clique no "Browse other 1.5X versions" mais explicações na parte de configuração simples NAO PEGUE o default AI + Azzy AI, buga tudo e vai precisar reinstalar a AI padrão do BRO, clique no destacado Passo 2 - descompacte o arquivo e copie tudo que tem dentro da pasta, e cole na pasta USER_AI dentro da pasta do Ragnarok Foto pra Referencia, o caminho pode mudar, mas os arquivos são basicamente iguais, está no \Ragnarok\AI\USER_AI que você executa pra entrar no BRO não tem como dar erro(nessa parte pelo menos) Passo 3 - Aqui a AI já esta Instalada oficialmente, mas precisa ajustar alguns detalhes Primeiro ponto é ativar a AI nova no jogo, usando o comando /hoai (para referencia: ho de homúnculo, ai de artificial inteligence, tem o comando de ativar pra assistentes também, chamado /meai mas não vou falar dele nesse guia, mas a configuração é quase igual, deve dar pra usar esse guia como base) Use o comando ate aparecer por ultimo "...controlado pelo Jogador." que significa que o jogo vai ler o que está na pasta USER (nota: sim, eu estava de loja enquanto escrevia, compre meus itens pra eu ficar feliz) Aqui já está tudo pronto e pode deixar seu bichinho matando tudo que vê pela frente, fim do guia, ate semana que vem ... 3- Mini guia de homúnculos Bem, agora que já instalou a AI, imagino que se pergunte porque eu não coloquei o mini guia homúnculos antes da instalação (e caso não esteja se perguntando, finge que esta) a resposta é simples: o pessoal espera ver a instalação primeiro, como pegar, quais tem e etc tem vários outros guias melhores que esse pra isso, entom a maioria já leu lá e veio aqui só pra ver por que deu problema ? Resumão: homunculus (escrevo homúnculo pra correção do navegador não me encher a paciência na edição, ou Homunc pela preguiça) é um bichinho fofo que você consegue usando a habilidade "Criar Homunculus" com um embrião, caso falhe tente usar a habilidade "Ressuscitar Homunculus" por que o seu bixin pode ter morrido e você esqueceu dele (Cruela de vil aprova). Embrião é feito com a habilidade "Preparar Poção" usando o manual de criar poções comuns e usando orvalho de yggdrasil, semente de vida e capsula de criação, todos podem ser comprados na entrada da guilda dos alquimistas em Al de Baran, ou pode comprar o embrião diretamente de outro alquimista, valorize o comercio local do seu colequinha PP <- fotim furtada do Browiki.Org e cortei pra parte que interessa os Homúnculos baby são: Lif, Amistir, Vanilmirth e Filir, cada um com 2 visuais mas as funções são idênticas pra cada "espécie" os Homúnculos S são: Eira, Dieter, Eleanor, Bayeri e Sera, esses com visual único independente do bebe Homúnculo baby vira homúnculo "adolescente" quando pega leal alta e você usa uma Pedra do Sábio, e homunc "adolescente" vira homunc S quando faz uma questzinha Características dos Homúnculos: Lif: Cura, maior SP, melhor ataque magico, menor ataque físico, 3ª melhor def, 4ª habilidade bem util Amistr: troca de lugar, maior defesa, maior HP, menor SP, ataque médio, 4ª skill bem útil Vanilmirth: todos os stats médios pra altos(sendo o que alcança maior stat possível), ataque magico Elemental, 4ª skill inútil Filir: Maior ataque fisico, maior esquiva, menor def, segundo menor HP, 4ª skill forte mas chata Eira: Cura, ressuscitar, buff de aspd e esquiva, evolui bem de Vanil e Lif Dieter: buff de defesa, buff de ataque, debuff fodom, evolui bem de Amistr e Vanil Eleanor: maior ataque, skills de alvo único muito fortes, evolui bem de Filir e Lif Bayeri: ataque magico sagrado, escudo magico gratis, evolui bem de qualquer homunc Sera: veneno, buff def e horda de abelhas, evolui bem de qualquer homunc menos Lif *Para mais detalhes procure o Data Base de sua preferencia* P: Okay, pra que isso aqui? R: A combinação influencia a configuração da AI, por exemplo uma Sera de Vanil vai usar mais Capricho pra upar que Ponto de Paralisia por exemplo, já um Dieter de Vanil usa mais Derretimento com Lava, são diferenças para configuração avançada. 4- configuração normal P: Okay TK sua doida, por que separar as configurações normais das configurações avançadas, não é tudo configuração? R: sim, mas se você vai só upar não precisa configurar muita coisa, só o básico, só mudar uma coisinha ou outra pra deixar as coisas confortáveis Finalmente chegou na parte boa, hora de chorar no cantinho do banho abraçando os joelhos, olhar pra tela do pc e questionar suas escolhas de vida, pensar no porque quitou aquele char fortão pra jogar de bio, a hora de configurar a AI REGRA NUMERO ZERO: TODA E QUALQUER ALTERAÇAO FEITA NA AI, LEMBRE-SE QUE PRECISA VAPORIZAR E INVOCAR O HOMUNCÚLOS DEPOIS DE SALVAR Olha a carinha fofa dela, minimizei as abas pra deixar as coisas mais bunitinhas, quando clica na setinha do lado esquerdo do nome abre as opções, vou focar só no básico do básico aqui primeiro ponto a destacar é que a AI já vem padronizada pro Vanilmirth e com todos os buffs no nível máximo, caso queira usar habilidades diferentes quando o homunc é S, vai na Basic Options>OldHomunType>*Homun* AggroHP/AggroSP significa "qual % de HP/SP o homúnculo começa a atacar" eu deixo no 40/0 pra evitar mortes e que o homunc pare de atacar, quando o homunc é mais fortinho pode deixar mais baixo AttackLastFullSP: Homúnculo parado ate encher o sp antes de começar a atacar, irritante e problemático, recomendo deixar False pra desativar AttackTimeLimit: quanto tempo o homunc ataca um alvo antes de parar, já viu aqueles mobs chatos que bugam e aparecem na tela mas não existem? essa função evita que o homunc fique tentando atacar o nada, o problema é que quando o homunc é mais fraquinho ele demora pra matar os mobs, recomendo entre 45000 e 60000(45~60s) pra homunc abaixo do 80, e 30000(30s) acima disso MobileAggroDist: Distancia que o homunc vai andar pra bater em um bichos, recomendo as bordas da sua tela, conte os quadradinhos e coloque 1 ou 2 a menos, no meu caso jogo em 1300x720(<arredondado) que me deixa com uma visão de uns 13 quadrados então 7~9 é confortável pra mim StationaryAggroDist: Também distancia que o homunc vai andar pra atacar um alvo, mas diferente de cima esse é pra quando o mob não anda, então pode deixar nas bordas da tela sem problema. Alerta de BUG: caso o homúnculo fique exatamente 1 quadrado longe da distancia de renderização ele trava, mais detalhes na sessão de bugs RescueOwnerLowHP: Homunc mata os bichos atacando o personagem, se é mais fortinho pode deixar baixo, caso não, recomendo entre 75 e 80% UseAttackSkill: Usar habilidade ofensiva, recomendo sempre True UseDanceAttack: Existe uma técnica samurai ninja da KGB chamada "Dancinha" onde o homúnculo corta a animação de ataque andando e ataca de novo no quadrado do lado, demora anos pra aprender e mais anos para aperfeiçoar, você pode treinar muito embaixo de uma cachoeira, ou colocar True nessa opção :3 Alerta de Versão: a Azzy 1.55 não é muito boa pra isso, use a 1.54 Guia Walk/Follow: DoNotUseRest: quando o personagem senta o homunc para de atacar, quando personagem em pé homunc ataca, é irritante, recomendo deixar True pra evitar isso IdleWalk: quando o homunc não esta fazendo nada ele começa a andar em volta do personagem, Distance é a distancia que o bixim fica, SP é quanto de SP ele precisa pra começar a rodar e Use é a rota que ele vai fazer, completamente opcional, mas não se esqueça da distancia máxima que o homunc pode ir sem bugar MobileMoveBounds: Qual distancia máxima o homunc vai perseguir um alvo, conte os quadrados ate o canto da tela e tire 1 ou 2 Outras Guias: o padrão é confortável pro uso, não precisa mudar muito 5- Configurações Avançadas Okay, aqui vou falar o que tooodos os comandos fazem e recomendação de uso, na ordem que aparece, caso se perca na parede de texto só contar os roxinhos pra saber qual comando está. 5.1 Homunculus>AutoBuff Options AmiBulwarkLevel: Nível que Amistr usa Fortaleza, recomendo 3, dura um bom tempo e da 20 de Vit, nível 5 da 30 de vit, mas dura 30 segundos e tem quase 1 minuto de Pós-Conjuração BayeriSteinWandLevel: Nível de Luz salvadora(Escudo magico) do Bayeri, recomendo lv 5, mas não esqueça que só conjura de novo quando acabar os 2 escudos CastleDefendThreshold: quando UseCastleDefend(usar troca de lugar) estiver ligada, ativa quando o personagem tiver X monstros a mais que o homunculo, recomendo 3 ou 4 DefensiveBuffOwnerHP e DefensiveBuffOwnerMobed: Quando o personagem estiver com o numero indicado em Mobed de monstros, usa uma skill defensiva quando HP abaixo do especificado FilirAccelLevel: nível de Voo Acelerado do Filir, caso use, recomendo nível 3 pela Pós-Conjuração travar as habilidades FilirFlitLevel: Nível de Voo Frenético do Filir, mesmo caso de cima, recomendo mais que Voo Acelerado, aumenta ataque e aspd, é mais util em up HealOwnerBreeze: Conjura Brisa da Calmaria pra curar status negativos e HP, recomendo pra uso genérico se tiver imunidade a silencio HealOwnerHP e HealSelfHP: Cura automaticamente(quando possível) o jogador e o homúnculo respectivamente ao chegar a quantidade especificada, recomendo 50(%) pode alterar de acordo a necessidade LavaSlideMode: conjura Derretimento com Lava quando o Dieter esta em certa situação, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não está fazendo nada; Idle_low e Berserk não esta explicito então não tenho certeza do que seja, não coloque por garantia LifEscapeLevel: Nível de Bater em Retirada da Lif, recomendo nível 2, que vai manter ela o tempo todo com buff, nivel 5 dura 20 segundo e tem 35 de Pós-Conjuração, caso não sinta problema com isso pode deixar 5 PoisonMistMode: Conjura Nevoa Toxica quando a Sera esta em certa situação, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não está fazendo nada SteinWandTelePause: Quanto tempo, em milissegundos, o Bayeri vai esperar pra conjurar escudinho depois de um teleporte, sem recomendação aqui, teste na pratica pra saber quanto tempo fica confortável pra você UseAutoHeal: Conjura cura de acordo com o HealOwner e HealSelf, Never=Nunca, Always=Sempre, Idle=Quando não tiver fazendo nada UseBayeriAngriffModus: Usa Raiva Iluminada de acordo com comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não esta fazendo nada; ASAP: O mais rápido possivel, Never: Nunca, Always: Sempre. Sem recomendaçoes aqui, teste o mais confortavel pra você UseBayeriGoldenPherze: Usa Fúria Iluminada de acordo com comando: Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não esta fazendo nada; ASAP: O mais rapido possível, Never: Nunca, Always: Sempre. Sem recomendações aqui, teste o mais confortavel pra você UseCastleDefend: Usa Troca de Lugar automaticamente, recomendo False pra não ficar ativando toda hora, mas se preferir ative colocando True UseDefensiveBuff: Ativa Buff Defensivo automático segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não esta fazendo nada; ASAP: O mais rapido possivel , Never: Nunca, Always: Sempre. Sem recomendações aqui, teste o mais confortavel pra você UseDieterGraniteArmor: Usa Armadura de Granito segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não esta fazendo nada; ASAP: O mais rapido possivel, Never: Nunca, Always: Sempre. Sem recomendações aqui, teste o mais confortavel pra você UseDieterMagmaFlow: Usa Inundação de Magma segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando nao ta fazendo nada; ASAP: O mais rápido possível, Never: Nunca, Always: Sempre. Recomendo Always ou ASAP, nao tem delay e pode ajudar a sobreviver em em mapa muito mobado UseDieterPyroclastic: Usa Tremor de Fogo segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não está fazendo nada; ASAP: O mais rápido possivel. Recomendo desligado pra evitar armas quebradas sem conhecimento UseEiraOveredBoost: Usa Esquiva Especial segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não esta fazendo nada; ASAP: O mais rápido possível, Never: Nunca, Always: Sempre. Recomendo Never para ativaçao manual, para evitar a Eira morrer de fome sem voce perceber UseOfenssiveBuff: Usa Buff Ofensivo segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não está fazendo nada; ASAP: O mais rapido possivel, Never: Nunca, Aways: Sempre. Recomendo desligado pra evitar Tremor, Sede de Sangue e similares sem aviso previo UseSeraPainKiller: Usa Analgésico segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando nao ta fazendo nada; ASAP: O mais rapido possivel, Never: Nunca, Aways: Sempre. Recomendo Idle pra up geral e Never pra caso queira que só conjure quando mandar. UseSteinWandOwnerMob e UseSteinWandSelfMob: Usa Escudinho de acordo com mobs no jogador ou homunc, recomendo testes ou números altos pra up geral em mapa comum. UseSteinWandTele: Ativa uso de escudin quando teleporta, seguindo a regra do SteinWandTelePause 5.2 Homunculus>AutoSkill Options AoEFixedLevel: Nível fixo de para habilidades de área, caso queira que algum nível especifico de habilidade diferente do padrao da Tactics (sessao mais pra frente) AoEMaximizeTarget: Conjura habilidade de área no lugar que acerta maior quantidade de monstros, recomendo True pra mapas muito mobados como Especiais, False pra up comum AoEReserveSP: deixe True caso queira que o homunc guarde uma quantidade de SP pra usar habilidades de área AttackSkillReserveSP: Quantidade que o homunc reserva caso a opção de cima esteja True, é em valor absoluto, se deixar 45, nao vai conjurar nenhuma skill de alvo ate garantir os 45 de sp reserva AutoComboMode: Combo da Eleanor, Never: nunca ativar sozinha; Tactics: Segue a opção da aba Tactics; Aways: Sempre finaliza o combo (Nota: gasta muito sp, mas causa muito dano) AutoComboSpheres: Caso ComboMode esteja ativo, espera ter essa quantidade de esferas pra começar o combo AutoMobCount: Caso tenha uma skill de área, conjura sempre que tiver essa quantidade de monstros próximo do homunc ou jogador (Nota Especial: a conjuraçao de Derretimento com Lava no personagem esta ligado a essa parte e o AoEMaximizeTarget, então vale testar as combinaçoes validas) AutoMobMode: Modo que conjura habilidades de área, de acordo com a quantidade de monstros agressivos, recomendo All pra caso use AutoMob ou disable caso queira só MaximizeTargets AutoSkillDelay: Tempo em milissegundos de espera entre uma conjuração e outra, recomendo entre 700 e 300 pra evitar conjuração dupla de uma skill BayeriHailegeStarLevel: Nivel de Illuminatus, Recomendo lv 5 pra uso geral, caso queira economizar SP use lv 2 ou 3, caso OrcDun: lv 1 BayeriStahlHornLevel: Nivel de Impacto Preciso, Recomendo lv 5 pra uso geral, caso queira economizar SP use lv 2 ou 3, caso OrcDun: lv 1 DieterLavaSlideLevel: Nivel de Derretimento em Lava, Recomendo lv 5 pra todos os casos EiraEraseCutterLevel: Nivel de Choque Supersônico, Recomendo lv 4 pra uso geral e lv 5 para monstro do elemento Agua EiraSilentBreezeLevel: Nivel de Brisa da Calmaria, Recomendo lv 5 pra todos os casos EiraXenoSlasherLevel: Nivel de Onda Supersônica, Recomendo lv 4 pra uso geral e lv 5 para monstro do elemento Agua EleanorDoNotSwitchMode: Usar ou não Estilo de Luta, não vejo muita diferença pra uso geral, acredito que seja melhor True pra evitar que troque e não use as habilidades de ataque das Tactics ou das opções a seguir EleanorMidnightLevel: Nivel de Delirio Noturno, Recomendo lv 5 pra todos os casos EleanorSilverveinLevel: Nivel de Rastro Brilhante, Recomendo lv 5 pra dano máximo, caso queira economizar SP e ativar o combo use lv1 EleanorSonicClawLevel: Nivel de Garra Supersônica, Recomendo lv 5 pra dano máximo, caso queira economizar SP e ativar o combo use lv1 SeraCallLegionLevel: Nivel de Convocação, Recomendo lv 5 todos os casos, e em casos especiais conjurar os outros niveis manualmente SeraParalyzeLevel: Nivel de Ponto de Paralisia, Recomendo lv 5 pra dano máximo, caso queira economizar SP e ativar o combo use lv1 SeraPoisonMistLevel: Nivel de Nevoa Venenosa, Recomendo lv 5 pra todos os casos. UseBayeriHailegeStar: Usar Illuminatus, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseBayeriStahlHorn: Usar Impacto Preciso, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseDieterLavaSlide: Usar Derretimento em Lava, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseEiraEraseCutter: Usar Choque Supersônico, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseEiraSilentBreeze: Usar Brisa da Calmaria, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseEiraXenoSlasher: Usar Onda Supersônica, True pra ativar uso automatico, False pra usar manualmente UseEleanorSonicClaw: Usar Garra Supersõnica, True pra ativar uso automatico, False pra usar manualmente UseHomunSSkillAttack: Usar habilidades de Homúnculos S enquanto Ataca, True pra ativar uso automatico, False pra usar manualmente UseHomunSSkillChase: Usar habilidades de Homúnculus S enquanto vai ate o alvo, True pra ativar uso automatico, False pra usar manualmente UseSeraCallLegion: Usar Convocação, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseSeraParalyze: Usar Ponto de Paralisia, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseSeraPoisonMist: Usar Nevoa Venenosa, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseSkillOnly: Usar habilidade apenas: Attacking: quando estiver atacando o alvo; Chasing: Quando estiver perseguindo ou andando ate o alvo; SkillOnly: Só vai usar skills sem usar ataque físico (ver opçoes de Kite pra mais informaçoes) 5.3 Homunculus>Basic Options AggroHP: porcentagem de HP que o homúnculo fica antes de atacar os mobs, recomendo 40 para homunc abaixo do lv 80 e 20 acima disso AggroSP: porcentagem de SP que o homúnculo fica antes de atacar os mobs, recomendo 0 para o bixim atacar tudo, caso queira manter um pouco de sp 10 AssumeHomun: Caso vá usar assistente e homunc ao mesmo tempo deixa True, caso nao deixe False, nao tem impacto nenhum caso use só um deles AttackLastFullSP: Espera ate encher o SP pra começar a atacar(quando abaixo do AggroSP), é Irritante então recomendo False AttackTimeLimit: Tempo que demora antes do homunc desistir do alvo, recomendo 60000 pra homuncs fraquinhos, e 30000 pros mais fortes DanceMinSP: porcentagem de SP mínima antes de usar dancinha, recomendo 0 pra usar sempre DoNotAttackMoving: evita atacar monstro que se move, útil pra evitar dar KS em pessoas mobando ou monstro muito forte pro homunc, mas no geral recomendo False, o sistema antiKS natural e configuraçao das tactics sao bem eficientes nesse sentido DoNotChase: se você quiser que o homunc fique parado só conjurando habilidades a distancia deixe True, recomendo False pra uso geral KiteMonsters: literalmente fazer o homunc ficar de kite, vai conjurar skills a distancia e correr do alvo, False pra uso Geral, True pra DoNotChase ativo LagReduction: Diminui a velocidade de comandos da AI pra diminuir lag quando homúnculo esta ativo, recomento True só em caso que trava o jogo quando invoca o homunc(se tiver crashando é erro de instalaçao ou AI default diferente mais informaçoes no miniFAQ) LiveMobID: Caso use um assistente, ele precisa de um .lua extra pra identificar mobs como os homúnculos, e pra nao ter problemas com isso ative esse comando, complexo e chato, não recomendo mexer nas Tactics dos assistentes sobre nenhuma ocasiao MobileAggroDist: distancia em quadrados que ataca alvos moveis, recomendo 4 ou 5 quadrados abaixo das bordas da tela, caso jogue em 800x600 deixe em 5 ou 7 como padrão OldHomunType: caso queira que o homunc S use sozinho alguma habilidade especifica do Homunc Baby coloca ele aqui (caso não seja vanil), recomendo pra evitar problemas, mas nada que conjurar manualmente não resolva OpportunisticTargeting: Atacar o alvo mais próximo, recomendo pra uso geral, mas caso esteja em um mapa muito mobado pode deixar o coitadinho doido, entao desative em mapas especiais PainkillerFriends: Conjurar Analgésico em amigos e aliados, True pra todos os casos que queira a Sera conjurando sozinha, mas é preferivel conjuração manual PainkillerFriendsSave: Salva uma listinha com todos os amigos pra conjurar Analgésico toda vez que ver eles, estando ou nao em grupo, é util, mas não necessário RescueOwnerLowHP: porcentagem de HP do jogador que o homunc ignora o próprio mob e vai salvar ele StationaryAggroDist: Distancia de ataque a alvos parados recomendo a borda da tela, caso tela pequena 5~7 SuperPassive: Ignora todo e qualquer tipo de ataque, vira um super tank que nunca ataca, tem suas utilidades mas recomendo False pra todos os casos normais TankMonsterLimit: quantos monstros o homunc segura antes de fugir, recomendo 2~5 pra homunc fraquinhos e o céu é o limite pros mais fortinhos (mentira o limite é 20 pela AI) UseAttackSkill: Usar habilidades ofensivas, sempre True, caso não queira que o homunc use False (mas porque voce nao ia querer?) UseAvoid: Foge de alguns monstros descritos na H_Avoid.Lua, confesso que nunca usei, não sei como funciona, mas deve ser bom pra evitar GS, segundo o super pdf da azzy, quando ativo e o monstro malvado aparece na tela força o jogo a deslogar, em alguns casos tem um popup de erro e só desloga quando você fechar a janela UseDanceAttack: ativa a dancinha de ataque, se usar a Azzy 1.55 ou seu homunc tenha mais de 183 de ASPD recomendo False, caso contrario True (Nota Rápida: Quanto mais Velocidade de movimento, mais rapido bate, mas se mover mto rapido, tipo Poção do Vento, Bater em Retirada combava com ela ate a ultima vez que testei, pode bugar e o homunc andar 2x por 1 ataque, não ajudando muito) 5.4 Homunculus>Berserk Options (Nota: Sério que precisa de uma abinha extra só pra deixar o homunc mais agressivo em algumas situações? sim, é isso que significa o modo Berserk, só fazer o bixim ficar mais agressivo, levei uma bronca por uma coisa completamente estupida como essa) Berserk_ComboAways: Conjura os combos da Eleanor entra no modo Berserk Berserk_Dance: Usa dancinha entra no modo Berserk Berserk_IgnoreMinSP: Conjura habilidades ignorando o limitador de SP no modo Berserk Berserk_SkillAways: Conjura habilidades sem limitação no modo Berserk UseBerserkAttack: Quando mandar o homunc atacar entra no modo Berserk UseBerserkMobbed: entra no modo Berserk quando mobado UseBerserkSkill: Entra no modo Berserk quando usa uma skill ofensiva manualmente 5.5 Homunculus>Friending Options / Kiting Option / PvP Options MirAIFriending: Simula a lista de amigos da MirAI, não sei se ainda atualizam a MirAI, o padrao é False não acho que mude algo deixando True StandByFriending: Para do lado dos amigos, suponho que da lista da MirAI, Padrão é True, mudar não deve ter diferença Adicionando Amiguinhos na lista: Coloca o Homunc pra andar 1 quadrado abaixo ou acima do alvo de registro, se ele ficar rodando em volta adicionou a lista, se andar pros lados, tirou da lista ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Nota: Kite é aquele esquema de bater e correr, muito usado quando você junta os monstros com bio lowlv e fica conjurando canhão e andando com o mob, muito comum no templo de rachel, ou em jogos de moba com personagem de ataque a distancia, sim eu pesquisei isso por que não tinha ideia que tinha esse nome) FleeHP: Porcentagem de HP que começa o Kite ForceKite: Força o homunc a usar Kite, mesmo usando skill de curto alcance, não recomendo nesse caso KiteBound: Distancia máxima do homunc e o jogador KiteParanoid: Mantem distancia e corre antes do monstro chegar perto (Nota: Kite normal faz isso com menos seriedade, esse modo se chegar perto o homunc corre ignorando tudo literalmente paranoico) KiteParanoidStep: distancia que anda em relação ao alvo no modo Parnanoid KiteParanoidThreshold: distancia que anda em relação aos nao-alvos no modo paranoid KiteStep: distancia do alvo no modo comum de Kite KiteThreshold: distancia dos não-alvos no modo comum de Kite ---------------------------------------- PVPMode: Ativa o Modo PVP das Tactics 5.6 Homunculus> Standby Option / Walk Follow Option DefendStandby: Homúnculos vai te proteger quando usar Alt T pra ele aguardar, nao tem muita utilidade,True para ativar StickyStandby: Caso queira voltar o homúnculo em aguardar depois de atacar ou usar uma habilidade coloca Enabled, caso nao Disabled ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ChaseSPPause: quando o homunc se mexe, para ou ataca ele recupera SP como um personagem normal, no entanto quando ele troca de ação, o tempo reseta (imagino que com personagens também, nunca reparei) deixando essa opção True o homunc vai evitar mudar de ação quando estiver próximo do tick de recuperação de SP ChaseSPPauseSP: quanto de SP vai começar ativar o SPPause, positivo pra valor absoluto(60) e negativo pra valor em porcentagem(-60 fica 60% por exemplo) ChaseSPPauseTime: quantos milissegundos vai ficar com margem de erro pro SPPause, recomendo 2000 pra esperar no max 2 segundos DoNotUseRest: Ligar o modo Aguardar quando o personagem senta, e desativa quando personagem levanta, irritante, recomendo True pra evitar isso FollowStayBack: Distancia que o homunc fica enquanto você anda, útil pra instancias e homunculo suporte, para outros casos deixe1 ou 2 quadrados IdleWalkDistance: Raio máximo que o homunculo anda enquanto não tem o que fazer, útil pra atrair mob agressivo, recomendo pouco antes das bordas da tela IdleWalkSP: porcentagem do sp que o homunc recupera antes de começar a andar em por tedio, recomendo entre 10 e 30 dependendo do homunc MobileMoveBounds: distancia máxima de perseguição de um monstro, recomendo 1 abaixo da borda da tela MoveSticky: faz o homunc voltar pra perto do jogador quando se move, útil pra evitar bugs de tela, mas chato quando vc quer pegar mob, recomendo False MoveStickyFight: Faz o homunc lutar normalmente quando Sticky esta ativo, recomendo True RelativeRoute: Faz o homunc "prever" o movimento do jogador e ir pro local primeiro, não faz muita diferença na vida, mas pode ter alguma utilidade, deixo True sem um grande motivo RestXOff: Posição horizontal que o homunc fica em relaçao ao personagem, qualquer distancia entre -3 e 3 é só roleplay, acima disso pode ser pra posicionamento estrategico, caso queira brincar disso lembre-se do plano cartesiano onde o personagem é (0, 0) RestYOff: Posição vertical que o homunc fica em relaçao ao personagem, qualquer distancia entre -3 e 3 é só roleplay, acima disso pode ser pra posicionamento estrategico, caso queira brincar disso lembre-se do plano cartesiano onde o personagem é (0, 0) SpawnDelay: começa o ataque a X milissegundos depois do monstro nascer, recomendo entre 1000 e 1500 pra evitar o ponto de invencibilidade StationaryMoveBounds: Distancia máxima de perseguiçao de alvos imoveis (não me pergunte como um alvo imovel vai fugir, só falo o que o comando faz...) Recomendo as bordas da tela UseCastleRoutes: deixando True ativa a documentação de Troca de Lugar pra rotas especificas, nunca usei, não sei os detalhes, deixo False, imagino que tenha que editar o .lua sobre isso UseIdleWalk: quando o homunc esta sem o que fazer, ele anda segundo esse comando, Circle: um circulo onde a distancia vertical e horizontal é o IdleWalkDistance, Cross: Uma cruz indo os pontos Norte-Sul-Leste-Oeste, Square: Um quadrado com as distancias em x e + iguais a IdleWalk, Random: Anda aleatoriamente dentro da tela, Route_Linear e Route_Circle: Voce programa como o homunc anda 5.7 Homunculus Tactics Talvez a parte mais importante das configurações aqui você escolhe o que vai fazer e como vai fazer, se tiver paciencia e determinaçao pode fazer o homunc reagir de forma especial a cada monstro do jogo, mas isso da trabalho, não recomendo A Carinha das Tactics, começar pela esquerda A Listinha são os monstros que a AI cobre, clicando em cima do nome, abre a configuração do monstro especifico, para adicionar um você clica Add, digita o nome dele no Monster Name coloca a ID no Monster ID e edita a Overall Tactics pra ele, pra uso geral o padrão serve muito bem, mas caso queira editar algum monstro ou colocar novos esse é o procedimento. Overall Tactics Basic Behavior: Como vai agir quando ao monstro, Tank: da um ataque e para; Ignore: Ignora; Attack: ataca ate matar; React: quando leva o primeiro ataque, contra ataca ate matar; Snipe: Usa habilidades a distancia Ordem de Prioridade: Top, high, Medium, Low, Last // Snipe, Attack, React Use Attack Skills: como vai usar as habilidades ofensivas, Always: Sempre que possível; Never: nunca; This Many Times: a quantidade de vezes da caixinha do lado; Once: Level: Uma única vez por monstro, no nivel da caixinha Debuff: Conjura uma habilidade pra atrapalhar o inimigo, Never: Nunca; Any: Qualquer habilidade; Silent Breeze: só a Brisa da Calmaria. Caixinha: Chase pra caminho, Attacking pra atacando Kiting: Tática Bater e Correr, Never: Nunca; React: Segundo a caixinha; Always: Sempre. Caixinha de React= to cast: quando algo conjurar no homunc; w/Any: qualquer habilidade que seja possível; w/Breeze: conjura Brisa da Calmaria; w/Old: com habilidade de homunc baby; w/S com habilidade de Homunc S; w/mob: habilidade de area; w/deb: Conjura Debuff; w/mini: Conjura Convocação SkillClass: Qual tipo de Skills usar no Alvo, Any Skill: Qualquer habilidade; Non-homun S Skill: Só habilidade de Baby; Homun S skill: Exclusivamente habilidade de S; AoE Attacks: só habilidades de área; Combo(first skill): só Garra Supersônica/Quebra Costelas; Combo(Full Combos): todo o combo da Eleanor, Summon minions: Convocação; Grapple(tinder break)/(CBC)/(EQC) : Quebra Costelas/Dreno Traumático/Estado Traumático respectivamente, como não especifica, acredito que o combo anterior para os traumaticos Rescue: Quem o homunc vai resgatar, Friends: pessoa da lista de amigos; Owner's Merc: Assistente do jogador; Self(Homunculus): ele se salva sózinho a si mesmo(o comando de Assis é igual por isso aparece aqui) Owner: jogador; All the Above: Salva tudo, Caixinha: com quanto SP faz o rescue Killsteal: Liga KS no monstro especifico(não recomendo ligar, pode ter um pequeno acidente de GS ou Potergeist ou esferas marinhas assassinas), Never: Nunca; Always: sempre; Polite: de vez em quando, Caixinha Weight: peso? sei lá o que faz Chase: como vai perseguir o alvo, Normal: persegue quando da, se tiver algo de prioridade mais próximo pode mudar de alvo; Always: Persegue ate a morte ou sair da distancia máxima; Never: nunca persegue; Pause for SP: tem o tempo de espera seguindo o ChaseSPPause. Nota: Peso é isso não entendi muito bem vou colar e traduzir de forma mais simples que eu conseguir Set this to a positive number (decimals encouraged). The default is 1. In all cases where monsters are counted for some purpose (ex, determining whether to enter berserk mode or use mob skills), this monster will be counted as this many monsters. For example, if I have 2 monsters with a weight of 0.4 attacking me, 1 monster with a weight of 0.5 attacking me, and another with a weight of 1.2 attacking me, that will be counted as (2*0.4 + 0.5 + 1.2=) 2.5 monsters. Deixe um numero positivo, padrão 1, quando encontrar tal monstro ele sera contado como esse numero de monstros. Por exemplo 2 monstros com peso 0,4; 1 monstro com peso 0,5; outro com 1,2 atacando, vai ser contado como 2,5 monstros. Utilidade: alterar habilidade de mob e prioridades; Serve pra algo? sei la, se tem alguem deve usar. 6. Links Uteis Guias Guia Geral de Bioquímico MvP por Lazarento: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/90498-guia-bioquímicos-mvp/ Guia Geral de Bioquímico WoE por =^.^=Neko=^.^=: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/76838-guia-completo-bioquímico-woe-e-suas-funções/ Guia de Bioquímico Botânico por Safira Wenkedy: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/77724-guia-bioquímicos-botânica-by-säfira-wënkedy/ Guia Geral de Criador Pure Potters por Eddie Bishopp: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/91326-guia-o-compêndio-de-alquimia/ Guia Geral de Bioquímico Pure Potter por Eddie Bishopp e Safira Wenkedy : https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/90884-guia-definitivo-de-bioquímicos-pure-potter-por-säfira-wenkedy-eddie-bishopp/ Super FAQ de Alquimistas e Evoluções feito pela melhor bio do mundo inteiro(segundo a mãe dela): https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/94723-faq-alquimista-criador-e-bioquímico/ Super PDF fodonico e completo sobre a azzy que eu não sabia que existia ate 24/06/2021: http://drazzy.com/ro/ai/v150/Documentation.pdf Guia de UP Homunculos da Safira: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/68177-guia-de-up-homúnculus-bysäfira-wenkedy/ Guia de UP Homunculos do skT3: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/76668-onde-upar-homunculus-afk/ Anormalias e bugs conhecidos: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/46539-anomalias-conhecidas-homunculus/ (Alguns ja foram contornados/resolvidos) Databases Data-base Oficial do bRO, não tem nome bonitinho igual os outros, atualizado conforme os itens chegam: https://playragnarokonlinebr.com/database/thor BroWiki, Data-base em português, atualizado com frequência em relação ao servidor brasileiro: https://browiki.org/ Divine-Pride, data-base em português, atualizado com bastante frequência e com itens de servidores internacionais: https://www.divine-pride.net/ Irowiki, data-base oficial do iRO, esta em ingles, acredito que atualizado em relação ao servidor de lá, motor de busca dele é bem simples, meu favorito ate o momento: http://irowiki.org/ Agradecimentos Trouzin: Apesar de ser um bobão malvado, me avisou que tinha um pdf fodom com tudo que precisa saber sobre a Azzy *--*
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ultima atualização dia 20/07/2023 Chegamos a última parte deste guia, agora o farm se torna um pouco mais flexível com um leque maior de possibilidades, estamos a um passo mais perto do nosso tão sonhado set full, ao mesmo tempo que estamos tão longe de farmar tudo que se precisa para chegar nele, e é nesta parte que muitos desistem, a dica que dou é continue, e não se importe com o teto de dano, uma hora você chega lá. https://browiki.org/wiki/Mudan%C3%A7a_de_Classe:_Sentinelas Sofreu muito no teste né? O pior já passou agora voltamos ao farm, vc pode continuar usando o arco de caça + as flechas de caça ou ir no mapa das Gárgulas tentar dropar um Arco Élfico [1] para usar com as flechas élficas, fica a seu gosto a diferença entre os dois é bem baixa com uma leve vantagem pro arco élfico(que na minha opinião não vale a pena pelo valor e tempo gasto). Mas e os atributos? como você já tem a Herança Real e o Trevo de Mora em mãos você pode colocar 54 de int e subir a sua des até 100, e deixar uns 30 de vit, ainda vai sobrar pontos, nesse ponto é importante já definir sua build, se vai deixar o char mais simples para farme ou se vai seguir o caminho usando mascara de oni com sor pra ignorar def dos monstros. e as habilidades? seu foco inicial é pegar tempestade de flechas no 10. https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra ótimo set de entrada, exige muito pouco pra pegar e da pra ser um pré set pra farmar o de mora, só de fazer os acessos ao https://browiki.org/wiki/Banquete_Real vc já pega as moedas pra comprar o set. essa parte eu acho essencial de ser feita antes de começar a farmar e continuar o up, demora um tempo mas a xp, os acessos e os itens que você vai pegar são fundamentais para facilitar seu jogo nesse ponto. Bom agora começa a parte difícil, com poucos equips e com desafios um pouco maiores, seu objetivo é farmar o set das asas da luz com as moedas de mora do link abaixo: https://browiki.org/wiki/Mora Você vai precisar de ajuda pra fazer a quest que deixarei o link, e como conseguir essa ajuda? Recomendo a procurar no édem por grupos que costumam fazer sempre este conteúdo, se não tiver crie um chat chamando pessoas para ir junto: https://browiki.org/wiki/Guardi%C3%A3_Perdida Quest concluída, sim eu sei que foi chato também, mas calma, agora você tem acesso a mora e pode comprar flechas de caça e élficas para vender em prontera com seu mercador e para usar. Aproveita e faz essas quests tbm: https://browiki.org/wiki/Lope_e_Euridi https://browiki.org/wiki/Pesquisador_de_Mora https://browiki.org/wiki/Aventuras_na_Vila (vc pode repetir este diariamente para juntar moedas e vender o set para outras classes) Com 40 moedas de Mora em mãos você pode troca-las pelas 4 partes do set das asas da luz https://browiki.org/wiki/Encantamentos_de_Mora#Outras Sim esta parte é bem difícil mesmo, toda hora os bichos cortam seu cast da tempestade né, mas aproveita pra já ir treinando seu cait com o ranger e aprendendo a se movimentar e se posicionar, ande devagar e use a tempestade na pontinha que aparece dos bichos na tela isso vai te ajudar até o final do jogo. OBS: Pode comprar o set da luz com o dinheiro do seu farm, faça o que for mais fácil para você nesse momento. para upar os níveis iniciais além dos que pegou fazendo os acessos e tudo mais, recomendo a usar o sistema de placas do grupo do edem, q dão xp e tbm um inicio de farm de moedas de edem. Grupo do Éden - bROWiki Bom a partir desse ponto não falarei mais em rotas de up e sim rotas de farm, seu objetivo agora não e pegar lvl max e sim farmar o maior numero de instancias possíveis com seu personagem, listarei as instancias por níveis e o que seria rentável em cada, este é um processo demorado, ira fazer as instancias diariamente e vender os itens ou separa-los para eventos futuros, tudo ao seu tempo e conforme for conseguindo zenys foque primeiro em um hat de sustein que no caso são esses: Lembre de pegar todas as quests da exploradores antes de começar o farm, pra ter tbm a xp e moedas de exploradores como fonte de farm. Ordem dos Exploradores - bROWiki Ferramentas Agrícolas [1] (recomendado por é farmavel) Chapéu de Rideword [1] Elmo do Guerreiro Feroz [1] Touca do Gato Guerreiro [1] Chifres Majestosos Malignos Livro Amaldiçoado [1] Abaixo as instancias listadas por nível e dicas para concluir elas, antes de começar sempre olhe no browiki o passo a passo da instancia ou videos no youtube para facilitar sua primeira ida: https://browiki.org/wiki/Instâncias Quarto Crescente 80+: tem uma boa xp e dropa uma quantidade boa de item para a fazer moedas nos exploradores, vai com calma e com item que não deixa seu cast ser interrompido. Torneio de Magia 90+ : nessa instancia vc vai tentar chegar o mais longe que conseguir farmando moedas do torneio, sementes e frutas de yggdrasil, a dica que dou é carregue bastante armadilhas com você e use elas pra mobilizar o monstro, vai matar usando tempestade mesmo e sempre atacando de longe, quando acabar o tempo da armadilha basta usar outra e repetido o processo, o ideal é ir até a Muliphen pra garantir as moedas dos exploradores. Memórias de Sarah 99+: Farme de comidas para quests como banquete real e terra gloria, além das comidas também serem utilizadas no festival de brasilis, instancia bem fácil de ser feita, lembre de levar algo para o cast não ser interrompido alem de ter uma boa xp no final pra leveis até 110. Salão de Ymir 100+ : nela você vai matar os monstros da primeira parte, eles pode dropar arco gigante, espada elemental e a carta arqueiro imortal que valem alguns zenys, para matar o amdarais imortal pode usar folha de ygg ressuscitando ele ou levando ele entre os npcs que aparece e usando tempestade de flecha, na bijou a situação é um pouco mais difícil, precisa ir levando ela nos npcs pra ela receber dano e ir usando tempestade, mas precisa ficar atento ao cast maior dele, o que aparece um circulo de conjuração no seu personagem, nesse você deve sair da tela dela e voltar só quando o circulo sumir, recomendo levar alguns limões pois ela pode tirar seu sp. Base Militar 100+: vai ser sua loteria diária, cuidado com os mobs, eles batem forte, use o posicionamento e bata a distancia neles, no boss use a armadilha energizada e ataque de longe dessa forma ela não ativa o agi up e fica mais fácil de mata-la. Laboratório Werner 100+: instancia bem fácil e rápida que te garante 10 moedas dos exploradores, lembre de usar a armadilha energizada no boss para ele n chegar perto de vc. Palácio das Mágoas 120+ : nesta vai farmar os fragmentos das cinzas, não tem muito segredo nessa instancia, lembre de usar seu posicionamento e de levar limões e algumas flechas elementais (não esqueça de levar se porque tem um monstro que só morre para elemento). Pesadelo Musical 120+: Recomendo ou ir em grupo, normalmente na própria porta da instancia tem gente recrutando, ou pode criar um chat formando grupo, lembre de ter uma armadura com carta druida maligno para não morrer pro julgamento, tem uma dificuldade media solo e fácil em grupo. Invasão ao Aeroplano 125+ : pode vender as peças de armaduras que dropam nessa instancia ou trocar por moedas na exploradores e tentar a sorte em dropar o hat visual do boss final que tem um ótimo valor de mercado. Charleston em Crise 130+: farme de tanque velho, lembre de carregar armadilha especial pra usar no boss e de ficar só no centro na hora de enfrentar ele pra não morrer para as bombas. Maldição de Glast Heim 130+ : a partir daqui as coisas começam a ficar um pouco mais complicadas, pegue tudo que dropar nessa instancia para vender no npc, e junte as manas para fabricar botas ou vende-las. Laboratório Central 140+ : nesta instancia é só você e o mvp, sua mega sena diária, se dropar uma carta mvp é ótimo se não ok volta no outro dia, a dica é aproveitar que o mvp não usa teleporte e usar a tempestade no mob que o mvp cria, fique posicionado bem longe do ponto onde ele nasce e ande devagar até avistar a ponta do mob dele, use a tempestade no mobe de longe mesmo, e corra pra longe da tela dele, use esse processo até matar o mvp, n fique irritado se morrer, amanhã você tenta de novo. Fábrica do Terror 140+ : a mais cobiçada em termos de fazer zenys dentro do game, recomendo a vir nesta instancia com um pouco mais de preparo e com um pouco mais de malicia de jogo, se ainda estiver com set da luz tente arranjar uma malha com carta dokebi para resistir as magias da arvore, e lembre de se posicionar, vai fazendo devagar e com calma, deixe a habilidade chuva de flecha num atalho fácil e sempre q ver a arvore estiver castando algo você taca uma chuva de flecha nela para interromper o cast, nesta instancia você não vai matar o boss, só quer matar os ludes para pegar as platinas e ouros. As instancias abaixo não são diárias, mas sempre que puder fazer as faça, no inicio de preferencia para faze-las com grupos pois vai gastar menos e unindo forças, mesmo ganhando menos é melhor do que não fazer: Sussurro Sombrio Glast Heim Sombria Torre sem Fim Sarah vs Fenrir Obs: não deixarei dicas para as instancias a cima pois ela exige um pouco mais de conhecimento, recomendo a ler o guia delas e pensar numa melhor estratégia para você e seu grupo usar. Quests diárias interessantes para fazer zenys: Gestão de Lojas Síntese de Cristais As Famílias Reais Aventuras na Cozinha Aventuras na Prisão Salvando Vidas Aventuras na Base Militar Clana Nemieri Brincando com os Irmãos https://browiki.org/wiki/Cavernas_Ilusionais#Informa.C3.A7.C3.B5es como vai ficar meus atributos? Lembre de sempre pensar na progressão do char. se optou por usar oni recomendo uma das duas distribuições abaixo: ignorando 90% da def com Oni ignorando 100% da def com Oni Agora sem a Oni recomendo um char mais voltado pra farms simples: e como que eu deixo minhas habilidades? Ah eu li todo o seu guia e não to elite ainda como faz? Agora entra a parte que depende de você, repetir todas essas instancias diariamente e as que não são diariamente sempre que estiverem disponíveis, se programar para qual será seu próximo equip e juntar os zenys para ele, vc vai se equipando aos poucos, quanto melhor seus equips mais rápido vai fazer as instancias e maior o seu lucro, sempre que vier ticket separe uma grana pra abri 3 a 5, infelizmente esse jogo também existe sorte, são vários processos a se passar, mas com calma você farma seu set full. Teoricamente você vai levar de 3 a 6 meses para conseguir equipar seu primeiro char de forma a farmar confortavelmente, este é o tempo para o primeiro char, vera que os próximos serão mais rápidos, quanto mais tiver mais fácil será conquistar seu próximo equipe. Mais dicas: fique sempre atento ao discord, fórum e a pagina inicial do browiki para ver os eventos ativos, eles vão ser sua melhor forma de farm, se for um evento muito bom, pare o seu farm e faça vários chars só para aproveitar o evento. Está é a ultima parte do guia, infelizmente a forma mais fácil de você ter seus equips rápidos no jogo é investindo dinheiro, mas este guia não é para esse tipo de pessoa, é para você que quer curtir o rag sem gastar nada, e sim é possível se equipar sem gastar nada, só demanda mais tempo, mas agora com uma rota programada e uma direcionada talvez possa se tornar mais fácil e agradável seu jogo.
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