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  1. Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiencias dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Build com um alto dps graças ao spam da skill rajada de flechas e um ótimo controle de mobs com as skills chuva de flecha e tempestade de flechas, tem um valor mediano em comparação com outras construções de Sentinelas e um ótimo desempenho em instancias lucrativas no jogo. Custo: Médio/Alto Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor) Acessórios: [aqui não se tem muita escolha, é o coração da build] 2X Anel de Esmeralda [1] [Recomendo Carta Scaraba Dourado ou essência de morroc DES3] Topo: [Sustein] [recomendo cartas para ajudar no farm como maya macho ou de antistatus como Marduk] Elmo de Vanargandr [1] Chapéu de Rideword [1] Elmo do Guerreiro Feroz [1] Touca do Gato Guerreiro [1] Chifres Majestosos Malignos Livro Amaldiçoado [1] Tiara de Runas [1] [obs: este item ocupa os slots de topo e meio] [Ignorar Def] [sem recomendações de cartas] Capuz de esquilo [1] Pluma Negra [1] Mão do Demônio [Dano] [sem recomendações de cartas] Cocar do Orc Herói [1] [em conjunto com a carta orc herói para liberar o uso da habilidade Força Violentíssima, necessita de algo para não quebrar o arco] Chapéu Chique com Pena [1] Miniatura de Alice [1] [Precisão Perfeita] [sem recomendações de cartas] Quepe do General [1] Meio: Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc Herói] Diadema do Serafim Ornamento Divino Óculos ou Óculos Escuros Baixo: Balão de Angeling Natalino Lenço Infame Familiar de Combate Hálito de Verme com Rosto [conjunto com Pele da Rainha Verme] Lampião das Fadas [MA1] ou [EL2] Pergaminho do Tengu Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem. Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Colete E.X.C. [recebe encantos em Operação Sucata] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] Malha das Asas da Luz [1] [recomendo Carta Druida Maligno ou Carta Cavalo-Marinho] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Armadura da Concentração Capa: Manto Temporal FOR [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante] Asas de Arcanjo Caído [1] [MA] ou [AA] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante] Bata de Etran [1] [recomendo carta deviling] Capa Heroica [1] [recomendo carta raydric] Manto do Barão [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante] Mochila da Aventura [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante] Motor E.X.C. [recebe encantos em Operação Sucata] Pele da Rainha Verme [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante] Vestes de Freeoni [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante] Calçado: Botas Gigantes [1] Botas Temporais DES [MA] [EL] [AA] - [Instinto] Botas Aladas Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, carta memória de thanatos ou em casos de usar Força Violentíssima carta golem ou Carta Valkyrie Randgris] Arco Gigante [1] Arco Élfico [1] Arco Sobrenatural [1] Arco Rubi[2] Arco Ancestral [2] Balista Ancestral [2] Arco Demoníaco [2] Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: opção 1 opção 2 Como os dois Anel de Esmeralda [1] são itens fundamentais na build não precisamos nos preocupar com acessórios, o primeiro ponto então será decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Temporais DES que pedem 120 de destreza. É importante entender o que sua build pede, rajada no caso precisa de uma boa precisão e um alto DPS (dano por segundo), então além dos requisitos de equipamentos você também precisará de uma boa destreza e uma agilidade alta, algo em torno de 185 a 193 de aspd (190 é mais do que suficiente para ter um bom spam da skill). é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 1 - 120 (caso for utilizar o combo gigante valores entre 90 a 120 é o recomendado para se pegar o bônus do conjunto da bota + arco, no caso de optar por outro arco e bota a força seria necessaria somente pra aumentar sua capacidade de carga.) AGI: 60 - 100 (Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono) VIT: 1 - 120 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento) INT: 1 - 120 (120 para builds com Diadema do Serafim, outras construções são interessantes pegar valores para imunidade a silêncio) DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e dano com arcos, recomendo altos valores, se utilizar Botas Temporais DES valor em 120) SOR: 1 - 126 (atributo coringa, caso sobre pontos aqui é um bom investimento, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição) Destaque: Ornamento Divino é um ótimo item para a build de rajada, uma construção com esse item deve se ter múltiplos de 18 nos atributos a fim de se maximizar seu uso, uma sorte entre 72 a 126 seria interessante para o ganho de ataque que ele dispõe. Arvore de Habilidades: Jogabilidade: Ótimo para farm de instancias como OGH Sombria e Celine (sem matar Celine) além de outras, como de costume para sentinelas seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, utilizar de armadilha energizada e mordida worg em chefes ou monstros mais fortes é o diferencial para uma vitória, para limpar mobs pode se utilizar da habilidade tempestade de flechas e durante o tempo de recarga utilizar da habilidade chuva de flechas, em disputas com outras classes tem um dps aceitável, mas não é seu melhor lugar. https://www.youtube.com/watch?v=9vvXP36e8N0&t=2s
  2. Considerando que o último tópico feito de guia paras os músicos voltado pro PvM/MvP foi em meados de 2015~2016, bora de guia novo. Antes de começar, um adendo: isso é uma Guia de Classe, não uma Receita de Bolo. Então sim, pode haver outras opções que podem atender suas necessidades, porém estou passando apenas uma perspectiva mais genérica da build, tentando incluir tanto Artistas e Renegados. Qualquer coisa, comente na thread abaixo, ou me mande um privado (deadgui#6956), ou pergunte diretamente na aba de Trovadores/Musas no Discord Oficial. Agradecimentos especiais: -Ana "Vixey" Tchola pelas Artes e Design -Empo XV pela revisão e correção A Build dos Solistas (nome atribuído no bRO Wiki), tem como conceito um bom dano em área contínuo com o Temporal de Mil Flechadas no Joelho, em conjunto com Rajada/Chuva de Flechas para maximizar o seu dano, seja em apenas um alvo com Rajada, ou com Chuva em uma pequena área. Esse conceito se aplica tanto para Músicos quanto para Renegados de Temporal e Rajada. Não possui um dano explosivo, porém um DPS constante e facilidade para lidar com conglomerados kek de bichos, além de possuir bons buffs próprios Sobre os Atributos, os pontos tendem a variar mais baseado nas escolhas dos equipamentos (além da própria necessidade da classe), já que como disse, não estou dando uma receita de bolo. Porém, de uma forma mais geral e genérica, tanto para Músicos quanto Renegados, vamos aos pontos: -Força Não é um atributo extremamente necessário, porém ela é importante pra conseguir carregar tralhas, flechas, consumíveis e afins. Até 30 pontos é o suficiente. -Agilidade Por outro lado, AGI é necessário ter pelo mais ou menos 100 pontos aqui. Além do Temporal escalar diretamente com ela, o seu ASPD vai contribuir para um maior spam de Rajadas, crucial para seu DPS constante. -Vitalidade Ter VIT é sempre bom. Como a classe já é um floquinho de neve, ter um pouco de resistência faz muita diferença, assim como fechar a imunidade contra alguns debuffs. 90 pontos em média tendem a ser o suficiente. Para Renegados, por possuírem atributos de classe que garantem melhor resistência, VIT também serve tanto para imunidades quanto para uma resistência ainda maior. Ao utilizar Tapa Olho, 110 VIT se mostra ideal, como observado em outras classes que utilizam do item. -Inteligência Outro atributo necessário. Além de aumentar o SP do boneco, tem impacto significativo para alcançar o Instant Cast (IC) do Temporal e eficácia em Poemas de Bragi (quando achar mais interessante tocar uma que ficar mirando por aí). Ao utilizar Diadema do Seu Fim, 120 pontos de INT. Se utilizar o Tapa Olho, 70-80 pontos já devem suprir suas necessidades de SP. -Destreza É o atributo principal da build. O 120 aqui é essencial, tanto para alcançar o IC, quanto para o uso efetivo das Botas Temporais DES, e o pro próprio Dano à Distância (e também no Bragi mas ai é outros 500). -Sorte A Sorte influência na sua Precisão. Vai do seu gosto. Para builds com o Tapa no Olho, SOR pode ser interessante para chegar mais próximo a imunidade a maldição, já que há uma maior disponibilidade de pontos. Temporal de Mil Flechas É a habilidade principal da build em questão, dando um dano considerável em área, complementado com Rajada/Chuva. O Temporal possui um tamanho de 11x11, com uma duração total de 3,3 segundos, com 11 instâncias de dano, uma a cada 0,3 segundos. Possui Conjuração Variável de 3,5 segundos em seu nível máximo, uma pós-conjuração de 1 segundo, recarga de 7 segundos, custo do 120 SP, e 20 flechas. Seu dano possui escalamento direto com a Agilidade e Destreza totais do seu personagem, também com uma parcela do dano vindo do seu nível de base. Notas do editor: Não dá pra trocar equipamentos durante a skill, assim como se o instinto for ativo *durante* o Temporal, o seu dano não irá mudar drasticamente, somente no próximo cast. Rajada de Flechas Com um DPS mais constante e bruto, a Rajada pode ser utilizada de duas formas: como fonte de dano principal, ou como um complemento para o Temporal. Seu potencial em conjunto de Cocar do Orc Herói + Carta Orc Herói, habilitando Força Violentíssima, tem capacidade de aumentar extremamente o dano da Rajada, superando até mesmo builds de crítico. No nível 10, 190% x2 o dano de seu boneco, escalando com sua ASPD para aumentar o SPAM. Chuva de Flechas Com um complemento para o Temporal, a Chuva tem o poder de lidar com mobs menores ou bater em alvos ao mesmo tempo, como no caso da instância da Celine Jhonson, na Fábrica do Terror, contudo sem um dano mais bruto. Ela é muito útil durante a evolução do personagem, pois além de gastar pouco SP, é possível "mobar", matar e upar. No nível 10, 250% de dano em 5x5, gastando apenas 1 flecha, além de empurrar os bicho. Concentração Self-Buff incrível, liberada na árvore de arqueiros ainda. Útil literalmente 100% do tempo fora de combate. Além de fazer um barulho legal, ao juntar mais Arqueiros, você faz uma banda sem igual, deixando todos em choque. No nível 10, dá +12% de Destreza e Agilitude para o personagem, aumentando o dano geral e reduzindo a conjuração variável do Temporal, além de revelar invisibilidade. Notas do editor: No caso de Renegados, é possível ativar essa habilidade no nível 1 (+3% de AGI e DEX, durando 1 minuto) com Vestimenta Exuberante, obtida trocando os pontos lá da Bijou. ~Exclusiva para Artistas ~ Canção de Frigga Aumenta o Máximo de HP em área, além de recuperar HP por segundo. Uma opção pra não necessariamente ficar usando poções para recuperar vida constantemente. Consome uma Lágrima de Arrependimento (Comprado em Comodo, de um Trovador um pouco pra cima da Kafra). Sibilo de Eir Drena SP de todos do grupo para recuperar o HP por segundo. Em builds de Serafim, essa skill dá um sustain legal de vida por ter mais SP disponível, porém merece uma atenção especial, especialmente em grupos para não drenar o SP de todos. Trovadores bragi Sinfonia dos Ventos Todos do grupo ganham uma quantidade X de Ataque por 1 minuto. Boa skill para aumentar o DPS. X = (Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 5) Canção de Balder Todos do grupo ganham uma % Y de Defesa por 1 minuto. Boa skill defensiva, combando fofo com equipamentos que proporcionam bastante resistência, como Capa Heroica e Palitinho de Chocolate. Y= [(Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 4)]% Musas Ritmo Contagiante Essa skill faz a build de Temporal na mão de musas relativamente mais forte, ao menos no começo do jogo. Aumenta a Velocidade de Ataque em Z% para todo o grupo, facilitando alcançar o 193 de ASPD, além de aumentar a velocidade de movimento. Z = [(Nv. da habilidade × 5) + Nv. de Domínio Musical]% Balada Sinfônica Aumenta a DEFM do grupo em K%. Ótima habilidade para dar suporte, tanto para o grupo, quanto para si. (A DEFM é mais valorizada nos ABs e, por sofrer competição direta com Ritmo, ela é bem ofuscada). K = [(Nv. da habilidade × 12) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 4)]% Essas habilidades não podem ser ativadas ao mesmo tempo. *Todas fórmulas retiradas diretamente do bRO Wiki de suas respectivas páginas de habilidade qualquer coisa a culpa é do Dundé. ~Acessório -Anel de Esmeralda Quando se fala de Rajada/Temporal, é impossível ficar longe dos Anéis de Esmeralda. A cada nível de base, você ganha +1% de dano na Rajada e na Chuva, e a cada 10 níveis, 2% de dano no Temporal. => No 175, +175% de dano na Rajada/Chuva e +34% de dano no Temporal. Ao aprender Rajada no nível 10, você ganha +50 ATQ, +5 AGI, +5 DEX e +5 VIT. Lembrando, isso por CADA anel, ou seja, +350% de dano na Rajada e +68% de dano no Temporal (por tic). Na carta, a melhor opção é a Essência de Morroc DES3, ajudando no IC e no dano do Temporal. Scaraba Dourado ainda se mostra viável para dano bruto, mas eu penso pela versatilidade em pegar IC, principalmente quando a Essência não se mostra ruim, exceto se quiser chegar mais próximo da imunidade a maldição em builds com Tapa-Olho. ~Topo O Topo são opções tanto para UP e para Instâncias. Para cada contexto, um item diferente pode ser utilizado para atender suas necessidades situacionais. -Chapéu de Rideword, Chifres Majestosos Malignos, Elmo de Vanargandr e Elmo do Guerreiro Feroz Itens que garantem um bom sustain, contando a facilidade ativação por meio do Temporal, no UP e em Instâncias. Também é possível utilizar Pergaminho Tengu melhora ainda mais o sustain, equipado no Baixo. -Chique com Pena Uma boa opção para dano, dando Ataque, Dano Físico a Distância e % de Ataque da arma, além de 1 ASPD. É um ótimo topo, com um ótimo dano e retirando conjuração Fixa em refinos mais altos. Porém não necessitando de seu combo com a Leão de Vinhas -essa capa dá cadeia-. -Capuz de Esquilo Não, nem a Rajada nem o Temporal dão dano crítico, o Esquilo entra aqui como um complemento pra build. No refino +11, ignora 70% da Defesa de Todas as Raças, além de sólidos +4 de ASPD pura. -Quepe do General Dando +5 de AGI e DES, o General é com certeza um dos melhores Topos atualmente do bRO para Dano Físico a Distância. Além de sólidos +25% de Dano a distância no refino +11, concede +50 de Precisão Perfeita, 10% de ASPD e Pós conjuração por refino. -Cocar do Orc Herói Em seu combo com a Carta Orc Herói, o Cocar habilita a habilidade Força Violentíssima, dando um boost de dano gigantesco para a Rajada de Flechas, abrindo a janela para competir MvP's com maior facilidade. Em builds voltadas para a Rajada, esse é o hat ideal. -Memorável Inspiração do Artista/Súplica do Cisne Com Bio5, esses hats são opções legais, além de terem a opção de tirar Conjuração Fixa no seu encantamento, possibilitando a troca de bota, ou no aumento de Dano à Distância. Ele dá 1% de Dano à Distância por refino, um leve aumento no dano do Temporal, com maior efetividade no Vulcão de Flechas. Em refinos altos, consegue alcançar e superar o dano do Quepe do General. -Pluma Negra O novo chapéu do servidor para Renegados, dá uma boa recuperação de SP ao matar bichos, reduzindo o custo do Temporal para Renegados e aumentando o dano em Chefes, além de no refino +10 ignorar 100% da Defesa de todas as raças. É uma ótima opção mesmo para músicos, devido ao seu bypass na defesa e leve sustain de SP. ~Meio -Diadema de Serafim Pelo fator INT já presente na build final em números altos, o Serafim proporciona ATQ ao atingir 120 pontos de Inteligência. Contribuindo para também alcançar o IC. Não sendo aconselhável distribuir todos os pontos de atributo ao alcançar o nível 100, primeiro deve-se focar em DES, deixando o 120 de INT para o Serafim só pro nível 140+. -Tapa-Olho Cósmico com Orc Herói Com maior dano que o Serafim, o Tapa Olho outra opção boa para o Meio, ganhando uma maior resistência ao custo de não ter um SP tão alto, devido aos pontos de INT e com leve dificuldade para alcançar o IC. Também ativando com maior facilidade o combo com o Cocar do Orc Herói, devido a compatibilidade de cartas. -Asinhas Discretas Dando +10 em todos os Atributos, aumenta diretamente o dano do Temporal, com +10 DEX e AGI, ajuda para alcançar o IC, ainda possuindo um slot para carta. Pode ser uma opção até conseguir um bônus satisfatório no Diadema. -Ornamento Divino Com uma distribuição de atributos mais generalizada e com bons resultados, o Ornamento concede vários bônus para o personagem, como aumentar o ASPD, diminuir o custo do Temporal e dando ATQ, além de aumentar a resistência a vários debuffs por status. Possui slot para carta no topo, que pode ser bem útil. ~Arcos -Arco Ancestral Com sua utilidade de -2 segundos na recarga e Dano físico à distância, dão um grande conforto para os músicos alcançarem uma maior eficácia no Temporal. Em refinos altos, o Ancestral se demostra com um dano sólido em qualquer tipo de flecha, além de possuir 2 slots para carta, e ser uma arma nível 4. Com a vinda do katchau, é possível encantar as armas ancestrais para alcançar uma maior eficiência com Dano à Distância, Dano contra Chefes e vários outros. -Arco Demoníaco Sendo um arco mais voltado para do dano bruto sem reduzir a recarga, o Arco Demoníaco com os encantamentos de Mira Apurada e combo com a Flecha Sombria, consegue passar facilmente o dano do Ancestral. Também possui 2 slots para carta. -Carta Alma de Trentini Aqui é deduzível o porquê utilizar essa carta. +20% de Dano no Temporal só pela carta, +20% pelo refino e +20% caso a arma seja de nível 4. É possível utilizar duas ao mesmo tempo, e ativando os 3 efeitos ao mesmo tempo, você consegue +160% de dano no Temporal, "pouco" mais que dobrando o dano. -Carta Cavaleiro do Abismo Com poder para superar o dano de duas Trentinis em chefes, a AK é a melhor opção para obter dano bruto em MvPs. Além de melhorar e aumentar o dano da Rajada contra esses alvos, em conjunto com uma ASPD alta atinge um ótimo DPS. Também influencia o dano do Temporal, mantendo-se alto. -Carta Memória de Thanatos Opção End-Game. Ignorando 100% da armadura de todas as raças, ativando a habilidade Investigar sim, a mesma do lendário Rondel com Thanatos. ~Baixo -Pergaminho Tengu Para obter um sustain extra durante o Temporal, seja com o item sozinho ou com utilizando chapéus de sustain, como anteriormente já citados. -Echarpe Misteriosa Nesse cenário, a Echarpe entra também como um complemento, já que boa parte das builds levam bons valores de DES e INT, e ASPD é sempre muito bem-vinda. Com 100 Des e 100 Int, são +8% de ASPD pra conta. Além que equipa no Baixo, não tirando um espaço muito importante, porém podendo ser uma boa opção para switch. -Fone Descolado Reduz um pouco o SP que você vai gastar no Temporal, além de um tequin de Pós. Boa opção pra Renegados, dado que Mimetismo sugar a alma em questão de SP. -Palitinho de Chocolate Concedendo +100 de Defesa no Baixo, ele ainda dá +20 de precisão. Ótima opção para sobrevivência e precisão em geral. -Balão de Angeling de Natal Dá +1 de ASPD fixo. Dependendo da ocasião, pode superar a % de ASPD dada pela Echarpe. -Cebolinha e Cenourinha Cara, cancela a animação, facilitando spams, além de poder ser encantada com DES +1 na Vila Poring. E você vira um coelho gordo ou um guaxinim fofo. Você não precisa de mais motivos, sério. -Biscoito de Coração Em um universo perfeito, a Bolacha não é um item de extrema utilidade no End game, porém para upar mobando em Mapas Especiais ou Turn-In, esse baixo se prova extremamente agradável, dando bastante conforto no up por não deixar o cast do Temporal ser interrompido. ~Capas Atualmente, a questão de Capa é o mais do mesmo, enquanto a opção de Capa dos Artistas para Temporal não chega. -Mochila da Aventura Opção geralzona, faz de tudo um pouco, porém depende dos atributos em 90. De preferencia não usar, passível de cadeia. -Asas de Arcanjo Caído Opção Custo-Benefício entre as capas. Além de dar +1 em todos os atributos, com os encantamentos bonitinhos de Mira Apurada com a Carta Menblatt dá um dano legal. Diferente da Mochila, ajuda no UP do personagem desde o nível 1 e não ficando tão atrás do Manto Temporal FOR em questão de dano. -Manto Temporal FOR Opção de Dano para o End Game. Além de ignorar 30% de defesa de algumas raças, ganha por refino, % de dano contra todos tamanhos por refino, ataque em % da arma e ataque bruto. Em contra partida, equipa apenas no nível 100, deixando o up até o nível 99 sem um dano significativo, porém com excelentes resultados no nível 100+. Ao utilizar Memória de Thanatos, não use o manto para poder obter 100% do efeito da carta. *Também, da mesma forma que o Arco Ancestral, com a vinda do katchau, é possível encantar o Manto com Dano físico à Distância para amplificar o dano. -Mantos Elementais Manto Leviatã, Motor E.X.C. com encantamentos de elementos. Switches para não tomar aquela Esfera e Trovão de Jupiter nível 300 dos MVP's. -Bata de Etran Outra ótima opção de capa para resistência Neutra e Elemental, reduzindo em 50% do dano desses no seu refino +12 em conjunto com a Carta Deviling, também dando +20% de HP máximo e impedindo o usuário de ser empurrado. -Capa Heroica aka. melhor capa do jogo Boa opção defensiva, além de equipar no nível 10, no refino +10 concede +50% de resistência a dano Neutro com a carta Raydric, além de uma esquiva adicional. -além de ser a melhor capa do jogo, já disse isso?- Para dano, de preferência Carta Menblatt. Para defesa, Carta Raydric ou combos nas Elementais. ~Armaduras Vestido Abissal e Cota do Dragão Maligno são duas ótimas opções gerais para a classe. Com a Abissal voltada para danos de uma forma geralzona pro End game, dando dano em Demônios e Morto-Vivo, Sombrio e Maldito. Enquanto isso, a Cota ela é uma opção mais "comfy", dando um leech de HP e SP sem depender diretamente do Rideword e variados. As outras Armaduras, com Combos de cartas MvP's, como Robe da Graça Divina com Cleiton Rasta também são viáveis, a depender do elemento do bicho que for enfrentar. ~Bota 😔 -Botas Temporais DES - Instinto 120 de Des é algo que naturalmente você tem em seus atributos. O Temporal tem exatamente 0.5 segundos de Conjuração Fixa, e a Temporais tira exatamente isso. Illuminati? Talvez. Além do bônus de físico a distância e a destreza por refino, temos o encantamento de Instinto e Mira Apurada 4 com 8% de Dano Físico a Distância extra. Lembrando que quanto maior o refino, mais DES. Como o Temporal bate várias vezes e em área, efeitos de itens ativam frequentemente, o Instinto ativa facilmente, dando +200 de Destreza. Além de um pouco de HP e SP, que vem a calhar, já que a classe naturalmente é um uma folhinha de papel molhada. -Sapatos do Perseguidor Opção voltada para Renegados. Ignorando 100% de DEF de todas as raças e concedendo uma Esquiva extra. No seu refino +7, concede % de HP e SP máximo extra e 10% de ASPD. Com alto poder para dano mais bruto, deixa a Conjuração Fixa do Temporal a deriva de outros itens para ser removida, ou sobreviver com ela. ~Menções Honrosas -Arcos de Brasilis Com um ótimo desempenho, os 4 arcos do evento do Festival além de ser equipados no nível 50, podem possuir o encantamento do Mira Apurada 10, facilitando o up. Com o aumento do refino desses arcos, eles ganham um ótimo bônus racial, podendo ser facilmente utilizados no end game com ótimos resultados. -Arco Élfico - Drop da Gárgula - Glast Heim Um bom Arco, com um dano consideravelmente alto com o uso das Flechas Élficas. Possível combar com Sapatos da Rainha Scaraba, ambos com Refino (também passível de cadeia), dando bônus semelhantes ao Arco Ancestral, porém ficando com a Fixa. No caso de Renegados, chora é possível utilizar o Arco Orc até conseguir nível para equipar os outros. -Arco das Cinzas - Palácio Emo sustain ftw, colocando uma Mosca Caçadora = é muito sustain. Lembrando que o Elmo do Guerreiro Feroz desativa o efeito da carta Mosca Caçadora. -Arco das Tempestades - Pesadelo Musical Com um dano maior que o Ancestral sem cartas, possui fofos 30% de dano à distância, reduz em 2 segundos o Temporal e é de fácil acesso, porém equipa somente no nível 130, o que dificulta de leve o up. -Anel Temporal O Anel Temporal, em conjunto com Botas Temporais de DES de Instinto, deixa o dano do Temporal relativamente perto dos Aneis de Esmeralda, porém facilitando ficar IC nele, além de ganhar Precisão extra. Com os encantamentos podendo ser de Mira Apurada, para maximizar ainda mais o dano. -Carta Dolomedes +2 de DES e equipa no Topo. Além de ganhar +1 de Destreza para cada 3 Refinos do Chapéu, ajudando também para o IC. -Carta Robô Reparador Turbo Aumenta a regeneração natural de HP e SP em +25%. Ótima carta pra manter o SP alto, em conjunto com a habilidade passiva Domínio Musical.
  3. MESTRE TAEKWON GUIA DE EQUIPAMENTOS Fala galera! Me chamo GodSpeed ⚡ e venho trazer um arsenal de equipamentos que podem ser usados pela nossa amada classe MTK (alguns viáveis também para Taekwon). Este guia estará organizado por seções de equipamentos (Topo, meio, baixo..), estes serão classificados com símbolos para builds específicas: Crítico (❤️), Combo (💙), Chute Aéreo (💜) e Autocast (💚). Sempre que entrar um item novo útil para a classe estarei adicionando neste guia e não hesitem em sugerir itens ainda não contemplados neste guia. ATENÇÃO! Vale lembrar que sempre deve-se buscar a melhor harmonia na construção do seu AltQ, para aumentar a efetividade da sua build. EQUIPAMENTOS PARA TOPO EQUIPAMENTOS PARA MEIO EQUIPAMENTOS PARA BAIXO ARMADURAS ARMAS ESCUDOS CAPAS CALÇADOS ACESSÓRIOS AGRADECIMENTOS
  4. A reprodução deste compêndio é proibida. Caso necessário, contate diretamente o autor para dialogar sobre a permissão de reprodução. Algumas ilustrações são compostas de recursos gráficos da Gravity Co, isentando direitos intelectuais sobre as mesmas. Introdução "A alquimia é uma arte milenar que procura compreender a natureza em métodos, ensinamentos e experiências. O refinamento de materiais, a compreensão do que nos cerca, o regenerar e o desfazer em frascos e ervas apalpar o inacessível e revelar o imperceptível, estes são as missões que constituem o vislumbre dos alquimistas. O conhecimento sempre fora como uma chave — e assim, mais do que nunca, estende-nos as mãos ao que o coração almeja." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Clarificando os objetivos destes que buscam o conhecimento, devemos seguir para compreender um pouco mais sobre a alquimia e como nos beneficiarmos dela com os métodos mais eficazes." Atributos Na alquimia, apenas três atributos são relevantes: a sorte de adquirir os melhores frascos, a destreza de preparar e despejar categoricamente os ingredientes certos, e a inteligência de absorver as técnicas e ensinamentos, e pô-los em prática. Entre as três qualidades, o que mais requer prioridade são a sorte e a destreza, equivalente ao dobro do que se vale a inteligência — e isto será especificado detalhadamente através da fórmula definitiva do sucesso na alquimia. Habilidades As habilidades do alquimista são os que fazem sua profissão, e com elas, se produzem curas e dores. Portanto, explicarei sobre as habilidades em cada etapa do caminho. O Mercador Nenhuma habilidade de mercador é usada como pré-requisito para as classes seguintes, entretanto, não é custoso relembrar a grande importância do carrinho. Não só funciona como um inventário a parte, como também poderá ser sua arma principal durante sua jornada, além da conveniência de vender e comprar itens dos NPCs com preços mais vantajosos, além da oportunidade de comércio com outros jogadores. Além disso, Mammonita pode ser útil para os mais abastados na hora de evoluir. Em resumo, deve-se focar em suas habilidades e perícia de comércio e capacidade de carga, para comportar o máximo possível de itens para não depender frequentemente do armazém. Recomenda-se: O Alquimista Já com os alquimistas, como estamos focando na criação de itens, todas as habilidades devem ser voltadas à produção e aos bônus que podem te beneficiar. A Pesquisa de Poções e o Preparar Poção serão, obviamente, suas habilidades principais, portanto devem ser maximizadas. Arremessar Poção não é apenas um passo para outras habilidades maiores, como também será usada para ser a fonte principal de cura para assistentes e homúnculos. Fogo Grego e Terror Ácido serão suas habilidades ofensivas principais como alquimistas. Embora não sejam tão utilizadas devido a sua combinação na transclasse, ainda é uma forma de causar bom dano, especialmente em monstros de grande HP. A Bioética e as habilidades de homúnculos, Vaporizar, Criar e Ressuscitar Homúnculos são habilidades importantes e devem ser as primeiras a serem adquiridas, além de um devido Embrião. Isso se deve ao fato de que o homúnculos — especificamente um deles — desempenha um papel importante na fórmula da alquimia, e colabora bastante na evolução do personagem. É um investimento palpável tanto em produção quanto em batalha. O Revestimento de equipamentos, no caso do alquimista que visa a produção, não são importantes, já que esta habilidade é voltada à caça de monstros muito mais fortes do que os visados neste momento da evolução. Portanto, enquanto alquimista, deve ser posta como menos importante. O Criador Para começar, devemos esclarecer de que a jornada ao conhecimento é árdua. Portanto, aos que visam desviar deste passo e pular diretamente ao Bioquímico, saibam que muitos atributos e vantagens são perdidos no processo devido a tanta pressa. O Arremesso de Poções Compactas pode não parecer tão útil durante a prática, já que a quantidade de vida curada não é tão grande por ser uma habilidade em área, porém ela será vital devido a um equipamento específico que desempenha grande importância na construção de personagem. Portanto, é recomendado maximizá-la. Bomba Ácida será sua grande distribuidora de dano enquanto criador. Apesar de requisitar força — o que é escasso aos alquimistas, ela ainda pode desferir bons números e facilitar um pouco a evolução. A Proteção Química Total não apenas agiliza o processo de proteção dos equipamentos, como também torna o método muito mais eficiente, consumindo apenas um frasco para todo o armamento. O Cultivo de Plantas é uma habilidade assumidamente posta como habilidade de coleta, ou seja, apenas útil para adquirir mais facilmente itens de cogumelos e plantas, podendo criar exponencialmente — ou não, já que a chance de produzir uma planta é pura sorte — hordas de cogumelos e plantas. Itens como esporos, álcool, soluções alquímicas e pedras elementais podem ser adquiridos em algumas dezenas de minutos de produção de plantas, então pense com carinho na hora de adquirir esta habilidade. O Bioquímico Aqui se inicia o ápice da alquimia, com habilidades poderosíssimas para artilharia e criação, facilitando estupidamente a velocidade de evolução. Como produtores, tanto a Farmacologia Avançada quanto a Culinária Avançada serão seus carros-chefe. Com elas, você produzirá itens que beneficiam seus atributos, auxiliam mais na batalha e fluem como água no comércio. A Reação Alquímica é uma forma estranha de produção de itens — não apenas alquímicos — que transforma um determinado item em determinada quantidade em outro item resultante em quantidade aleatória. Em alguns casos, é de grande vantagem utilizar a transmutação de itens para conseguir ingredientes, então verifique a lista completa de itens transmutáveis. Habilidades de carrinho como Aprimorar Carrinho, Propulsão de Carrinho, Propulsão de Carrinho, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons são as preferidas dos bioquímicos, causando bom dano em área que pode ser ampliado com os equipamentos certos, além de requisitar atributos que coincidem com os de alquimistas farmacêuticos. Itens relacionados a bombas, como Criar Bomba Orgânica, Arremessar Item e Esporo Explosivo são de devida importância. Entretanto, visando a melhor produção de poções, devem ser postos como pouca prioridade, até alcançar todas as habilidades de criação de itens. Catalisador Alquímico e Bomba Napalm servirão como substitutas potentes da Bomba Ácida, já que age justamente como uma bomba ácida em área, com dano mais ampliado quando maximizada. Mas como as outras habilidades de combate, deve ser adquirida apenas posteriormente. Habilidades de plantas como Planta Sanguessuga, Planta Infernal, Muralha de Espinhos, Armadilha de Espinhos e Erva Daninha são outras alternativas de pouca importância, mas grande potência, que podem ser vistas como principal forma de dano. Homúnculos Como supra sumo da criação alquímica, os homúnculos são indispensáveis para qualquer espécie de alquimista, mas especialmente ao que pretende criar poções. Não apenas por sua utilidade na batalha, como também durante suporte e até através de benefícios para produzir. De início, é necessário o uso de um Embrião para invocar o monstro com a habilidade Criar Homúnculos. Assim, um tipo de homúnculos é feito randomicamente, em uma forma aleatória. Apesar de haver diferença entre os tipos, de nada interfere a forma do homúnculos, apenas sua aparência. Seus atributos serão aleatórios, portanto verifique atentamente o seu progresso. Para alquimistas farmacêuticos, o mais útil dos quatros é o Vanilmirth. O amorfo possui habilidades mágicas e um HP razoável, mas sua coroa alquímica é a habilidade Mudança de Planos, que não apenas aumenta sua força e inteligência, como também aumenta as chances de produzir poções. Como alternativa, Amistr, Fillir e Lif — em ordem preferencial — beneficiam seu criador mais durante a batalha do que nos frascos em si, sendo Amistr perfeito para defesa, Fillir para ataque acelerado, e Lif para suporte. É importante evoluir seu homúnculos com você enquanto busca se tornar um bioquímico, transmutando-o com uma Pedra do Sábio. Apesar de não ser algo urgente enquanto criadores, a evolução de seu homúnculos é um pré-requisito para transformá-los em Homúnculos S. Como Homúnculos S, temos a opção de Dieter, Eira, Sera, Bayeri e Eleanor, podendo escolher a evolução mais adequada durante a missão. Supondo que você escolheu e evoluiu um Vanilmirth ao máximo, se recomenda adquirir um Dieter — devido a sua natureza defensiva — ou uma Sera — perfeita para danos em área e de boa velocidade. Para evoluir a lealdade com mais eficiência, alimente-o duas vezes quando a barra de fome alcançar 14/100. Assim, ela ganhará +10pts em cada vez, e acabará em 34/100. Um minuto é um ponto a menos de fome, portanto, retorne em 20 minutos e verifique se a fome retorna aos 14/100. Repita o processo com cautela até adquirir a árdua lealdade alta. Lealdade Estado 1 - 3 Inimigo 4 - 10 Não Amigo 11 - 100 Baixíssima 101 - 250 Baixa 251 - 750 Nenhuma 751 - 910 Normal 911 - 1.000 Alta Também há um contratempo: caso um criador não evolua seu homúnculos para a segunda forma e se torne um bioquímico, este homúnculos pode não evoluir para sua versão S e será necessário deletá-lo e refazê-lo. É uma configuração do jogo que prejudica muitos jogadores desavisados que não se comprometem na evolução paciente de seus homúnculos. Portanto, evolua sua lealdade ao máximo, e após adquirir nv. 99 com ele, evolua-o para forma S. Alquimia & Alquimia Avançada Agora, explicaremos como funciona a alquimia em si, suas fórmulas e os itens necessário para cada produção. Como dito anteriormente, os atributos principais a este tipo de alquimista é a destreza, a sorte e a inteligência. Isto se deve por conta da seguinte fórmula: Chance = [(Nível de Pesquisa de Poções) + (Nível de Preparar Poção × 3) + (Nível de Mudança de Planos) + (Nv. de classe × 0,2) + (DES × 0,1) + (SOR × 0,1) + (INT × 0,05) + (Dificuldade do Item)] % Como descrito, durante a produção, a inteligência vale por metade dos outros atributos restantes. Portanto, é a menos priorizada. Além disso, o nível de classe do alquimista influencia fortemente na chance de produzir, criando um dilema que trataremos brevemente. Além disso, o tipo de item a ser criado possui sua própria dificuldade, ou seja, é muito mais fácil criar uma poção branca do que um embrião ou uma poção elemental. Dito isto, em quesito de classe, número definitivo da fórmula, um criador pode criar com mais eficácia do que um bioquímico, que pode produzir mais do que um mero alquimista, pois o limite de classe de cada um, respectivamente, é nv. 70, nv. 60 e nv. 50. Entretanto, com alguns atributos excedentes e equipamentos certos, a alquimia do Bioquímico torna-se infalível diante todas as opções, produzindo sem perder uma folha de erva. Novamente, o conhecimento é precioso, portanto, é impossível a prática de alquimia sem os devidos Manuais. Do volume I ao IX, e um exemplar exclusivo de poções elementais, o alquimista pode produzir uma vasta gama de itens. Grande parte dos manuais é obtido apenas através dos mentores na Guilda dos Alquimistas, com exceção de dois: O Manual Vol. 8 de Poções Compactas pode ser adquirido gratuitamente ao se tornar alquimista com nv. 50 de classe, poupando umas centenas de milhares de zenys, e o Guia de Criação de Poções Elementais é adquirido apenas através de uma missão especial. Os itens principais para produção são Vasilhas de Mistura, Garrafas Vazias, Tubos de Ensaio, Garrafas de Poção, sendo as garrafas vazias adquiridas apenas por monstros, impossível de comprar por NPCs comuns, apenas o NPC de utilidades da instância Torneio de Geffen. Abaixo, serão listados os itens alquímicos tradicionais na hora de produzir, deixado de lado os menos populares — que podem ser verificados na lista completa. Nome do Item Manual Itens necessários Poção Vermelha Manual Vol. 1: Poções Comuns Garrafa de Poção Erva Vermelha Poção Amarela Garrafa de Poção Erva Amarela Poção Branca Garrafa de Poção Erva Branca Poção Azul Garrafa de Poção Erva Azul Scell Embrião Orvalho de Yggdrasil Semente da Vida Cápsula da Criação Álcool Manual Vol. 2: Álcool Tubo de Ensaio Garrafa Vazia 5 Caules 5 Esporos Venenosos Frasco de Fogo Grego Manual Vol. 3: Fogo Grego Garrafa Vazia Tecido Álcool Frasco de Ácido Manual Vol. 4: Ácidos Garrafa Vazia Coração Imortal Frasco de Planta Carnívora Manual Vol. 5: Plantas Garrafa Vazia 2 Flores de Planta Carnívora Frasco de Esfera Marinha Manual Vol. 6: Explosivos Garrafa Vazia Tendões Neurônio Frasco de Revestimento Manual Vol. 7: Revestimentos Garrafa Vazia Coração de Sereia Presa de Zenorc Álcool Poção Compacta Vermelha Manual Vol. 8: Poções Compactas Tubo de Ensaio Poção Vermelha Espinho de Cacto Poção Compacta Amarela Tubo de Ensaio Poção Amarela Bigodes de Toupeira Poção Compacta Branca Tubo de Ensaio Poção Branca Areia Estelar de Bruxa Poção Anti-Água Guia de Criação de Poções Elementais Garrafa de Poção Gema Azul 3 Coração de Sereia Poção Anti-Vento Garrafa de Poção Gema Azul 3 Pó de Traça Poção Anti-Terra Garrafa de Poção Gema Amarela 2 Jellopies Tamanho Família Poção Anti-Fogo Garrafa de Poção Gema Vermelha 2 Brasões Semente de Planta Selvagem Livro de Genética Vegetal 10 Frutas Espinhosas Semente de Planta Sanguessuga 10 Raízes de Planta Carnívora Esporo de Cogumelo Explosivo 10 Esporos de Cogumelo 5 Esporos Venenosos 2 Misturas de Pólvora Poção Branca Especial Livro de Farmacologia 10 Tubos de Ensaio 20 Poções Brancas 10 Ervas Brancas Álcool Poção Vitata 500 10 Tubos de Ensaio 10 Uvas 10 Méis 10 Ervas Azuis Suco Celular Enriquecido 10 Tubos de Ensaio 5 Poções de Concentração 5 Poções de Despertar 5 Molhos Picantes Poção de Recuperação 10 Tubos de Ensaio 5 Panaceias 20 Ervas Verdes Mastela & Folha de Yggdrasil Poção Pequena de HP Como Aumentar sua Força 10 Garrafas Vazias 5 Rações de Monstro 10 Ervas Brancas Molho Picante Poção Média de HP 10 Garrafas Vazias 10 Ervas Brancas 10 Ervas Amarelas Molho Picante Poção Grande de HP 10 Garrafas Vazias 15 Ervas Brancas 3 Mastelas Água Benta & Molho Picante Poção Pequena de SP Como Aumentar sua Energia 10 Garrafas Vazias 10 Limões 10 Uvas Molho Doce Poção Média de SP 10 Garrafas Vazias 10 Méis 10 Ervas Azuis Molho Doce Poção Grande de SP 10 Garrafas Vazias 10 Geleias Reais 15 Ervas Azuis Molho Doce Escolha Ao destrincharmos a fórmula de alquimia, percebemos a importância do nível de classe e como isso é limitado diferentemente conforme evoluímos nossos alquimistas. Com isso, alguns jogadores podem se deparar com um dilema enfadonho: criador ou bioquímico? Apesar de bioquímicos serem a resposta mais óbvia como melhores farmacêuticos, o fator nível de classe acaba se tornando um grande diferencial assim que passamos de criadores para bioquímicos. Veja o comparativo bruto, sem equipamentos e encantamentos, ou buffs: Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 1 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 99 DES 99+14 DES 99+1 INT 25+7 INT 25 Chance 82% Chance 66% A mudança do resultado é bruscamente reduzida, sendo remediada apenas em certo nível, voltando ao equilíbrio próximo ao nv. 150. Ao alcançar o nível atual máximo — nv. 175 — o bioquímico consegue sobrepor as vantagens do criador em atributos brutos, mas sua potencialidade não se limita apenas nisto. Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 60 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 120+2 DES 99+14 DES 120+8 INT 25+7 INT 120+12 Chance 82% Chance 84% Além dos atributos exacerbados, o Bioquímico possui uma variedade muito maior e mais vantajosa de equipamentos com múltiplos encantamentos e cartas que tornam o criador um alquimista secundário, como Botas Temporais, Armaduras do Herói, entre outros. Tendo este conhecimento, o jogador deve assegurar de sua decisão: “devo parar no caminho mais curto e estável do criador? Ou devo investir mais em um bioquímico e maximizar seus atributos?” São valores que pesam individualmente para cada um, e é uma discussão em que vale a pena ser elaborada. Nenhuma resposta é a “correta”, mas uma se encaixa mais nas condições e no preparo do jogador do que a outra. Leve em consideração recursos como tempo, consumíveis, equipamentos e dinheiro. Equipamentos Para diferenciar de outros guias, eu não apenas listei equipamentos relevantes, mas também os organizei em quatro graus de potência: latão, bronze, prata e ouro — onde equipamentos de latão são equipamentos do mais baixo custo, mas menor eficácia, e os de ouro são os mais eficazes, porém exageradamente custosos. Novamente, depende do empenho do jogador com a produção da alquimia e o quanto ele pretende investir. No fim de cada coluna, haverá um preço estipulado pelo mercado atual de cada item. Este valor desconsidera equipamentos que podem ser adquiridos com menor esforço, como Carta Poring, Maçã de Guilherme Tell ou equipamentos adquiridos por eventos, mas inclui o valor de equipamentos que podem ser adquiridos por NPCs fixos. Este valor é volátil e pode sofrer oscilações agressivas. Além disso, por favor, verifique os pré-requisitos dos equipamentos em databases ou no jogo antes de comprá-los. Rank Equip. de Latão Equip. de Bronze ★ Equip. de Prata Equip. de Ouro Chapéu Maçã de Guilherme Tell Espírito do Humor ** Elmo das Valquírias +5 Lâmpada Mágica +12 Orelhas Monóculos Máscara de Ferreiro ** Óculos SOR+1 Boca Carta Imperfeita ** Balão de Pouring Natalino Armadura Vestimental Nobre Armadura das Valquírias Armadura das Valquírias SOR+3 Malha Heroica do Comércio Capa Manteau de Morrigane Pele de Verme Rainha SOR+4 Pele de Verme Rainha +6 SOR+4 SOR+5 Pele de Verme Rainha +12 SOR+5 Bi S. Sorte Botas Sapatilhas de Cristal Sapatilhas de Cristal Botas Temporais DES +6 Botas Temporais DES +12 SOR+5 Instinto Armas Haedonggum ** Adaga da Boa Ventura Adaga da Boa Ventura Excalibur INT+4 Escudo Escudo das Valquírias Escudo de Piamette Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Carta de Chapéu Holden * Siorava Siorava Carta de Chapéu Salgueiro Ancião * Siorava Carta de Chapéu Carta de Armadura Poring* Poring* Leopardo Filhote Leopardo Filhote Carta de Capa Donzela Verde Donzela Verde Carta de Botas Amon-Ra Carta de Armas Lunático * Drops * Trip E. Morroc INT 3 Trip Carta de Escudo Jirtas Jirtas Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Estimativa 725.000 Z 4.620.000 Z 186.250.000 Z 950.000.000 Z * Itens e equipamentos acessíveis que não foram inclusos no orçamento. ** Itens e equipamentos adquiridos através de missões ou NPCs de lojas, e os preços foram estipulados. "Como recomendação do autor, o conjunto de equipamentos de prata são os mais “custo-benefício”, e recomendo adquiri-los — especialmente os Braceletes Safiras. Vale ressaltar que o preço exorbitante dos itens listados no conjunto de ouro assusta alguns jogadores, entretanto, não se sinta incomodado ou impotente por não conseguir adquiri-los. Tente adquirir o máximo que puder na medida do possível.” — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Além disso, outros equipamentos podem ser listados para expandir o conhecimento e a versatilidade dos alquimistas na hora de prepararem poções ou coletarem seus próprios ingredientes Lacinho da Cozinheira [1] Um laço que se tornou famoso por ser muito usado pela famosa cozinheira Sanja. Dizem que carrega um encantamento especial que melhora a destreza de seu usuário na cozinha. DES +3. SOR +1 Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros, chances de derrubar Kits de Culinária. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Chapéu de Topo Defesa: 5 Nível necessário: 70 Classes: Todas Chapéu de Jardinagem [1] Cuidar de um jardim pode ser entediante, mas este chapéu deixa a sua vida despreocupada para caçar itens, então relaxe e beba alguma coisa! Ao derrotar monstros: 1% de chance de derrubar Esporo Explosivo ou Semente Sanguessuga. Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Semente Selvagem. Refino +9 ou mais: Aumenta o dano de Canhão de Prótons Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 10 Nível necessário: 100 Classes: Bioquímicos Carapuça do Saci [1] Dizem que esse gorro vermelho pertencia ao lendário Saci Pererê, um garoto de uma perna só que vive aprontando travessuras. Pequena chance de derrubar o item Erva Azul ao derrotar monstros da raça Planta. Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 6 Nível necessário: 30 Classes: Todas Bata de Operação Verde [1] Uma bata de um estudioso que enlouqueceu depois de estudar os Homúnculos por muito tempo. DES +1. SP máx. +30. Conjunto Bisturi. Chance de derrubar Coração Imortal ou Álcool ao derrotar monstros da raça Humanoide ou Bruto. Chances aumentam a cada refino da armadura. Tipo: Armadura Defesa: 66 Nível Necessário : 100 Classe: Bioquímico Azoth Adaga que simboliza o alquimista. Algumas poucas vezes transforma o alvo em um monstro diferente (exceto MVPs). Tipo: Adaga Força de Ataque: 110 Nível da arma: 4 Nível necessário: 36 Classes que utilizam: Alquimista Bolsa Quadrada Vermelha [2] Bolsa oficial da Sociedade dos Alquimistas. Seu design único e seu tom vivo de vermelho são populares. Indestrutível em batalha. HP máx. +200. Dano de Terror Ácido e Fogo Grego +20%. FOR base 90 ou mais: Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de infligir Atordoamento no oponente. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Poção Vermelha, Laranja, Amarela, Branca ou Azul. Tipo: Maça Ataque: 130 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 50 Classes: Transcendentais de Espadachins, Noviços, Mercadores e evoluções Espada Elemental [3] Uma espada mágica que porta 4 diferentes propriedades elementais. ATQM +95. INT +4. FOR +2. DES +1. Dano físico contra a propriedade Neutro +10%. Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de autoconjurar Lanças de Gelo nv. 3. Ao usar Lanças de Gelo: Autoconjura Lanças de Fogo nv. 3. Ao usar Lanças de Fogo: Autoconjura Relâmpago nv. 3. Ao usar Relâmpago: Autoconjura Coluna de Pedra nv. 3. Tipo: Espada Ataque: 105 Nível da arma: 3 Nível necessário: 70 Classes: Tranclasses de Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Espada de Honglyun [1] Espada usada no ritual de adoração aos deuses. FOR +2. INT +2. Ao realizar ataques físicos, 0,5% de chance de autoconjurar Chuva de Meteoros nv. 1. Tipo: Espada Ataque: 160 Propriedade: Fogo Nível da arma: 4 Nível necessário: 70 Classes: Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Escudo da Piamette [1] Um coelho fofinho e macabro que pertenceu à Piamette. Ele ainda carrega parte da essência de sua antiga dona. DES +1. DEFM +6. Resistência a todas as propriedades +5%. Conjunto Lacinho da Piamette A partir do refino +7 do escudo: Resistência a todas as propriedades +2% por refino do escudo. Tipo: Escudo Defesa: 40 Nível necessário: 30 Classes: Todas Pantufas de Coelho [1] Chinelinhos felpudos no formato de coelhos. Muito usados por mulheres nos dias frios. Mas não se espante se vir alguns homens de pernas peludas andando pelas ruas de Prontera com eles... SOR +3, DEFM +3. Tipo: Calçado Defesa: 9 Nível necessário: 30 Classes: Todas, exceto Aprendiz Lampião das Trevas [1] Um assustador lampião que emana escuridão. SP máx. -300. Habilita Chama Reveladora nv. 1. Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Álcool, Detrimindexta ou Karvodailnirol. Tipo: Acessório Defesa: 0 Nível necessário: 100 Classes: Todas Conjunto do Mercador Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote SOR +13. VIT +1. FOR +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% A cada ataque físico, recupera 1 de SP. Ao atacar monstros normais, 1% de chance de transformar o alvo em outro monstro. HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Adiciona a chance de ganhar o item Caixa de Presente ou Velha Caixa Azul toda vez em que um monstro for derrotado. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, ao receber dano mágico de alvo único, 20% de chance de refletir a magia, suas armaduras não podem ser danificadas. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Conjunto do Alquimista Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote FOR +5. SOR +5. VIT +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Drena 1 de SP cada vez que o usuário estiver atacando ou utilizando habilidades ofensivas. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas e armaduras não podem ser danificadas. A cada ataque físico: Recupera 1 de SP. Alquimistas e evoluções: Ao realizar ataques físicos, 1% de chance de autoconjurar Adrenalina Pura nv. 1. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Frasco de Revestimento e Caule. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Carta Ermitão Selvagem Adiciona a chance de ganhar uma Erva Vermelha, Amarela ou Branca toda vez em que um monstro do tipo Planta for derrotado. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Carta Plasma Adiciona a chance de obter Poções Antifogo, Antiágua, Antiterra e Antivento ao derrotar monstros. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Mascotes Mascotes têm suas utilidades, além da estética. Estes mascotes são os únicos que dão bônus específicos para os atributos úteis aos alquimistas: Poring São capturados com Maçãs Verdes, que são derrubadas pelos próprios. Você pode alimentá-los com Sucos de Maçã, que podem ser feitos através da missão e, quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Crítico +1. Poporing São capturados com Ervas Amargas, que são derrubadas por Plantas Verdes, Kikimoras e Droseras. Você pode alimentá-los com Ervas Verdes e quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Tolerância a Envenenamento +10%. Sohee São capturadas com Facas de Prata da Castidade, que são derrubadas por Plantas Brancas, Marinas ou Muscipulares. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Esporo Venenoso São capturados com Erva Letal, que são derrubadas por Flor do Luar, Gatos de Nove Caudas ou Tirfing. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Pesadelo Sombrio São capturados com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Filhote de Lobo do Deserto São capturados com Ossos Secos, que são derrubados por Esqueletos Piratas ou Cães Infernais. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem INT +1 e SP +20. Miyabi Ningyo São capturadas com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Munak São capturadas com Sem Destinatário, que são adquiridos apenas entregando um Retrato Velho para o Domesticador em Izlude. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem DEF +1 e INT +1. Não se esqueça que, assim como os homunculus, os mascotes também precisam de alimento e atenção. Fique atento à janela de mascote e alimente-os na hora certa para acrescentar sua lealdade e garantir os bônus, que só são disponíveis quando alcançada a Lealdade Alta. Caminho O caminho do alquimista é árduo, até mesmo para os que não tem intuito de alcançarem o ápice alquímico. Isto se deve ao fato de que as habilidades ofensivas da classe são adquiridos apenas através de missões específicas ou consumindo recursos como zenys e soluções — frascos de ácido, bombas de fogo grego, garrafas de plantas e esferas marinhas, que são difíceis de serem produzidas para os despreparados, ou não alcançam um orçamento de custo-benefício. Aqui segue uma forma de evoluir tanto seu personagem quanto homunculus. Lembrando que é apenas uma recomendação. Além disso, é uma boa opção cumprir missões niveladas do Grupo Éden. Campo de Aprendizes Nv. 1 ao Nv. 12 como Aprendizes Fazendo todas as missões de iniciantes, e um esforço a mais, evolua até o nv. 12 — que é o mínimo para participar do grupo Éden e adquirir equipamentos básicos. Neste mapa, você pode juntar o máximo de Plumas possíveis dos Lunáticos, pois são necessárias para a fabricação de Mestre-Cuca, chapéu necessário para a culinária tradicional. Caso você pretenda continuar apenas como um alquimista por escolha própria, você deve investir nos atributos de alquimia (INT, DES e SOR). Isto pode dificultar bastante suas opções de evolução. Caso você seja abastado, opte por contratar Mercenários. Assim que deixar o campo, siga para Alberta e entre para a Guilda dos Mercadores. Em seguida, você pode seguir para a sede do grupo Éden e realizar a primeira missão, em Morroc, adquirindo os equipamentos Valhalla de iniciantes. Esporos de Payon Nv. 12 ao Nv. 15 como Mercadores Após adquirir seus equipamentos, siga para Payon e cace Esporos, Jiboias e Talos de Verme no mapa à direita da cidade. Recomenda-se caçá-los enquanto cumpre a missão do Éden (30 Esporos por 3.900 EXP). Os itens adquiridos neste mapa podem ser importantes, especialmente os Morangos — comprados com frequência no mercado — e a Carta Talo de Verme — DES +2 nos acessórios — bom para equipamentos de alquimista. Além disso, Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos e Ervas Azuis derrubados por Esporos são valiosos para produção de poções. Pés-Grandes de Payon Nv. 15 ao Nv. 25 como Mercadores Siga ao mapa abaixo, caçando Pés-Grandes, Creamies e Caramelos. No Grupo Éden, uma missão de coleta é disponibilizada no nv. 26 (10 Patas de Ursos e 5 Couros de Animal por 1.000 EXP e 100 Poções de Aprendizes). Salgueiros Anciões de Payon Nv. 25 ao Nv. 35 como Mercadores Voltando ao mapa dos Esporos e seguindo à direita, você caçará Salgueiros Anciões e Besouros-Chifre. Aqui, tenha cuidado com os ataques repentinos dos Salgueiros Anciãos, e os ataques em grupos. Por outro lado, itens relevantes como Galho Seco — muito procurados no mercado — e Carta Salgueiro Ancião — INT +2 em chapéus — podem ser adquiridos aqui. Aqui, você já pode começar a juntar o seu dinheiro para a transcendência no futuro, exatos 1.285.000z. Vila dos Orcs Nv. 35 ao Nv. 45 como Mercadores Diriga-se a Prontera, e teleporte através das Kafras para a Vila dos Orcs. Não se esqueça de salvar em alguma das Kafras da cidade, pois apenas o armazém é acessível no mapa de caça. Aqui, caçe Guerreiros Orcs, Senhoras Orc e Orcs Bebês. Tenha cuidado com o MVP Senhor dos Orcs, e colete o máximo de Brasões dos Orcs, pois além de venderem bastante no mercado, podem ser transmutados por bioquímicos em itens. Missões de caça aos Guerreiros Orcs e Orcs Bebês são disponibilizadas a partir do nível 41 no Éden. Dê prioridade à caça de guerreiros. Alcançando o nível de classe 40, você pode optar por se tornar um alquimista e evoluir mais rapidamente. Entretanto, eu não recomendo que você faça isso. As habilidades de mercadores podem se tornar úteis no futuro, poupando você de criar outro, ao menos por um bom tempo. No nível base 40, você pode realizar uma nova missão de equipamentos, mais relevante, que oferece a primeira arma Valhalla. Verifique a missão, que pede para caçar 10 Guerreiros Orcs, 10 Senhoras Orc e 10 Orcs Bebês. Cemitério dos Orcs Nv. 45 ao Nv. 55 como Mercadores Desça para as catacumbas dos monstros, e cuidado! Orcs Zumbis e Chon Chons de Aço se agrupam com facilidade e podem te derrubar rapidamente. A partir deste mapa, evoluir sozinho pode ser difícil. Os itens valorizados neste mapa são as Ervas Brancas e os Caules das Plantas Brancas, e os Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos, Álcool, Kardovarinol e Detrimindexta que podem ser adquiridos dos Cogumelos Negros. Se você é do servidor Valhalla, você pode adquirir Emperium dos Orcs Zumbis. Você pode, também, fazer a missão de caça aos Orcs Esqueletos (30 deles por 22.050 EXP). Alcançando o nível de classe 50, você deve se tornar um alquimista. A vantagem de chegar neste nível, além das habilidades a mais, é receber benefícios ao fim da missão, como o manual mais caro dos alquimistas — O Manual de Criação Vol. 8: Poções Compactas. Assim que se tornar um, faça a missão de Bioética para habilitar as habilidades de homunculus o mais rápido possível. Hodes de Morroc Nv. 55 ao Nv. 71 como Alquimistas Nas dunas de Morroc, se aproxime da Guilda dos Mercenários, um mapa antes de chegar lá. Cace Hodes, Frilldoras e Arenosos, e tenha cuidado com o MVP Freeoni. O item mais relevante deste mapa são os Brasões de Frilldoras, que podem ser usados em poções elementais, e as espadas Cinquedea, derrubadas pelos Hodes, que podem ser vendidas por uma quantidade justa de zenys nos NPCs. Com os primeiros pontos de habilidades, adquira as habilidades de homunculus, e com um Embrião, tente invocar o tipo de homunculus que desejar. No Éden, você pode participar da missão de coleta Meu país precisa de mim! que pede 30 Torrões de Areia e 10 Areias Finas, adquiridos de Hodes e Arenosos, e oferece EXP de base e classe. Caso você seja abastado (ou paciente), você pode comprar ou coletar bons milhares de Flores de Plantas Carnívoras e repetir a missão Torne o mundo mais verde!, que pede 40 flores. É importante adquirir e evoluir o seu homunculus o mais cedo possível, pois além de ajudá-lo no combate, você pode sofrer penalidades no futuro já explicadas no tópico Homunculus deste guia. Petites de Geffen Nv. 71 ao Nv. 85 como Alquimistas Nos Petites, você deve ter o máximo de cuidado. Contando com o seu HP base, você será derrotado frequentemente devido aos ataques bruscos do Petite, seja cauteloso. Os itens relevantes neste mapa são as Clavas Rubis, que podem se tornar úteis ao serem refinadas, e vendidas no mercado; as Ervas Brancas de ambos Petites e Sorrateiros, além do Rabo de Petite que é utilizado na culinária e vendido no mercado; e os Scells para alimentar o homunculus Vanilmirth. Esmeraldas podem ser adquiridas raramente pelos Louva-a-Deus. No nv. 75, uma nova missão de equipamentos avançados Valhalla será disponível, com novas opções de armas e armaduras encantáveis. Roween de Rachel Nv. 85 ao Nv. 95 como Alquimistas Viajando de aeroplano, siga para a aridez de Rachel, e tenha cuidado ao descer pelo amontoado de Anopheles e Roweens. Siga para a cidade, salve no funcionário Zonda, e volte para caçar em grupo. Este é dito como o mapa mais insuportável por alguns jogadores, pela EXP escassa, portanto, paciência. Ao alcançar o nv. 91, é fortemente recomendado adquirir a missão de caça aos Roweens do grupo Éden, para acelerar o processo de evolução. Os únicos itens relevantes neste mapa são os equipamentos de Doram, que são frequentemente vendidos por preços fartos que financiarão sua transcendência. Magmaring de Veins Nv. 95 ao Nv. 110 como Alquimistas e Bioquímicos No funcionário Zonda, teleporte para Veins e siga ao norte após salvar sua localização. No pé do vulcão, busque por grupos e caçe Magmarings, Droseras e Muscipulares. O mapa pode ser irritante, mas a diversidade de itens adquiridos torna o mapa mais tolerável — Corações Incandescentes podem ser coletados em grandes quantidades e vendidos por NPC, ou no mercado para fabricação de runas. Caules são importantes para a fabricação de álcool, Venenos Pegajosos para a fabricação de venenos potentes de sicários, e Mudas de Mandrágoras, Flores e Raizes de Planta Carnívora são para produção de frascos para habilidades ofensivas de alquimista. Após alcançar o nível máximo, tanto como um simples alquimista quanto como um experiente criador, siga para a próxima etapa da evolução. Como criadores, mesmo com a opção de se tornar um bioquímico ao nível de classe 60, não faça isso. É extremamente crucial para a produção de poções maximizar suas habilidades, além de que este nível interfere direta e fortemente a produção de poções. Atualmente, temos a opção de reset para ambas habilidades e atributos, porém, este é feito gratuitamente na NPC Amy Nesia, em Prontera, sob a condição de ser um serviço anual. Ou seja, esteja certo de sua decisão ao reiniciar sua construção de personagem. Este serviço é bastante útil aos alquimistas que optam por evoluir com construções de AGI e FOR, ao invés de INT e DES, portanto, se você segue estes atributos, lembre-se de reiniciá-los quando decidir não evoluí-los mais. Como bioquímicos, você terá uma imensurável versatilidade de métodos para evoluir: instâncias, MVPs, grupos em mapas e calabouços, opções dadas devido às habilidades de bombas ou Canhão de Prótons — que faz uso justamente da DES e INT necessária aos farmacêuticos. Minhas dicas de evolução e construção de personagem acabam aqui, mas abaixo seguem as dicas para evolução de homunculus. Este método se aplica no contexto em que o jogador está ausente, e tem liberdade de evoluir em outra conta ou realizar qualquer outra atividade enquanto seu homunculus evolui. Apenas lembre-se de alimentá-lo na hora certa! Além disso, lembre-se da relação de alquimista e homunculus com relação à EXP: Situação Personagem Homunculus O homunculus mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 0% EXP. de classe 100% EXP. de base O homunculus e o personagem atacam o monstro juntos 5.000 de HP tirados pelo personagem 5.000 de HP tirados pelo homunculus 75% EXP. de base 50% EXP. de classe 25% EXP. de base O personagem mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 100% EXP. de classe 0% EXP. de base Porings em Prontera Nv. 1 ao Nv. 10 Ao ser gerado, monitore seu homunculus enquanto ele evolui até um nível estável, entre 10 e 15. Você não deve deixá-lo agir sozinho, pois ele provavelmente precisará do suporte de suas poções e seu zelo. Esporos de Payon Nv. 10 ao Nv. 25 Aqui, permita seu homunculus caçar os Esporos com cautela, verificando seu status até alcançar um nível confortável como 16 ou 18, onde ele estará mais independente. Você ficará um bom tempo aqui até deixá-lo próximo do nv. 25, onde ele terá precisão suficiente para acertar e matar rapidamente os ovos e monstros do mapa seguinte. Ovos de Andre no Formigueiro Nv. 25 ao Nv. 45 Este mapa pode parecer fácil para os inexperientes, mas ele apresenta perigos alarmantes que serão explicados. Neste mapa, há pontos específicos que serão marcados abaixo onde há um spam fixo de Ovos de Andre. Você deve ficar próximo aos ovos e configurar seu homunculus para apenas caçá-los e reagir aos Familiares que podem aparecer, até alcançar um bom nível que possa caçar o resto dos monstros. Entretanto, há duas ameaças: os demais monstros, e jogadores. Sim, jogadores. Enquanto os monstros são um perigo óbvio, os jogadores podem ser mais ardilosos. Isso se deve pela estratégia de jogadores com maior poderio financeiro que quebram Galhos Secos ou Galhos Sangrentos nos alquimistas menores enquanto estão ausentes, tornando o lugar inabitável para homunculus e jogadores, dificultando a evolução. Alguns fazem isso por diversão, outros para limparem o mapa de “concorrentes” e ficar com o spam de ovos para si. É uma prática que — ao menos no servidor Thor — se tornou um pouco frequente, portanto, tome cuidado e retorne quando os arredores estiverem limpos. Orcs Zumbis no Cemitério Nv. 45 ao Nv. 70 Neste lugar, o perigo pode estar em todo lugar. Além da grande quantidade de monstros em grupo, você pode ser cercado de orcs e acabar sendo derrotado junto com seu homunculus. Além disso, os jogadores também podem atrapalhar o seu processo de evolução, atirando grupos de monstros para sobrecarregar seu homunculus e sua esquiva, ou quebrando Galhos Secos. Naturalmente, você deve estar mais vigilante neste mapa. Zenorcs no Cemitério Nv. 70 ao Nv. 99 No mapa seguinte, as coisas podem ser um pouco mais tranquilas. A quantidade de alquimistas no local é geralmente menor, assim como a quantidade de outros jogadores, o que deixa os monstros apenas para você. Orcs Arqueiros podem ser ameaçadores no começo, mas são pouco alarmantes. A razão de permanecer aqui até o nv. 99 é o conjunto de fatores que torna o lugar mais tranquilo para evoluir: maioria dos monstros não são ativamente agressivos e se reúnem facilmente devido ao comportamento coletor dos Zenorcs, facilitando e acelerando a caçada, além de ser mais facilmente acessado. Durante a primeira forma, você provavelmente conseguirá sua lealdade alta muito depois do nv. 99, portanto não se preocupe em alcançar isto até adquirir o nível máximo. Culinária A prática de culinária tradicional se tornou atrasada com a vinda da habilidade Culinária Avançada do Bioquímico pois, além de requisitar manuais difíceis de adquirir e uma missão um pouco enfadonha para fabricar o chapéu Mestre-Cuca — requisitado para a missão principal — produz consumíveis menos vantajosos do que os da Culinária Avançada e consumíveis de atributos, como os palitos flavorizados — palitos de cassis, morango e limão. As comidas avançadas podem ser somadas às comidas comuns ou aos palitos, mas as comidas comuns não podem ser somadas com os palitos, desvalorizando a culinária tradicional e torná-las menos eficazes. Apesar disso, expandir suas possibilidades de produção aproveitando da mesma construção de personagem pode ser divertido e benéfico, sem falar que alguns itens de culinária são utilizados em missões repetitivas do episódio Banquete Real. Cozinhar pode ser mais fácil do que a alquimia, por utilizar apenas de DES e SOR, mas a quantidade de itens requeridos e os kits culinários podem equilibrar a dificuldade entre as duas artes, além de que a quantidade de pratos produzidos pode aumentar a sua chance de sucesso. Em adição a tudo, itens e equipamentos como o Lacinho da Cozinheira e cartas como a Carta Ermitão Selvagem podem ajudar nesta vida de chef. Você pode saber mais sobre Culinária no jogo através das informações e guias do Browiki. Não nos aprofundaremos tanto neste tópico, já que não é o foco do compêndio. Trivia Missões como Alimentação Saudável, Fabricação de Tinturas, Língua de Umbala e Encontrando a Ilha-Baleia são bastante úteis, por fornecerem itens frequentemente usados ou acesso a lugares que podem se mostrar valiosos para produção de poções. Se estiver muito difícil conseguir o item de domesticação que você quer para um mascote, você pode tentar a sorte com Kits de Domesticação — caixas que dão itens de domesticação ou acessórios de mascotes aleatórios, com exceção de itens ROPs. Eles podem ser adquiridos em missões como História de Momotaro e Academia Kiel Hyre. Como citado anteriormente, Garrafas Vazias podem ser adquiridas através de um NPC exclusivo da instância Torneio de Magia na Fenda Dimensional. O nível mínimo para entrar é nv. 90 e o valor base é 6z por unidade. Você pode comprar o máximo que puder e estocá-las no armazém, na Kafra no sul do mapa especial de Geffen. Você pode usar a Bata de Operações Verde com um Bisturi para coletar Coração Imortal e Álcool. A Carta Ermitão Selvagem pode ser utilizada durante caçadas de monstros do tipo Planta, como Plantas Carnívoras, Rafflesia ou Mavkas. Assim, coletando flores, raízes e eventualmente ervas. Bodes podem ser usados como fonte principal de algumas ervas e garrafas vazias. Com um personagem que tenha furto, você pode tentar coletar o máximo que puder nos campos de Einbroch. A criação espiritual de poções pode ser muito útil, mas seus pré-requisitos podem ser complicados de adquirir para alguns jogadores. Converse com amigos para conseguir o máximo de suporte que puder: Superaprendizes para a Criação Espiritual de Poções II, Taewkons para Criação Espiritual de Poções III, espiritualistas para Espírito do Alquimista, Trovadores para Controle de Marionete e Arcebispos para Gloria, Bênção e Lauda Ramus. Paladinos podem ajudar na criação de poções com a habilidade Canto de Batalha, tendo uma chance aleatória de aumentar todos os atributos +20. Entretanto, dificilmente um jogador da classe adquire esta habilidade. Sempre carregue poções brancas com você ou no seu carrinho, para usar com Arremessar Poção Nv. 4. Além de ajudar você e seu homunculus, você pode colaborar com o suporte do seu grupo. A potência de cura pela habilidade pode ser aumentada com itens como Bracelete Safira, Seringa de Cura ou Carta Flamel Emul. A criação de poções elementais só é possível com um manual especial, que é adquirido através de uma missão de habilidade platina. Leia o guia no Browiki. Fontes Database Oficial Ragnarok Online Browiki Divine Pride Nota do Autor "Bem, eu disse que iria voltar com um manual mais elaborado sobre o assunto, não é? Este compilado de informações é o que eu tenho aprendido sobre esta mecânica do jogo na qual tenho investido, e resolvi compartilhar dados mais frescos do que os manuais que encontrei até então. Eu admito que talvez não seja um manual fácil de ler, porque não estou determinando nem imperando sobre as decisões do leitor, mas apenas apontando para os possíveis caminhos. Afinal, eu defendo piamente que cada um deve jogar da maneira que se sente mais confortável, assim como eu me entreti e exercitei minhas habilidades produzindo este manual. Caso contrário, não teria me dado o trabalho de digitar a primeira letra. Caso haja dúvidas, não tenham medo de perguntar ou debater, afinal o conhecimento nasce assim. Mantenham-se hidratados e cuidem uns dos outros. Até o próximo manual." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020.
  5. Salve! Aqui é o Horik! Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist! Ano passado eu montei a build de Shura Asura em formato de vídeo no Youtube A build do vídeo em questão ainda funciona, tira um bom dano - Porém, com a chegada de novos itens, abriu-se espaço para melhorias significativas... E hoje eu vos trago a build de Shura Asura atualizada! NOVIDADE: Com a chegada da devil's Hand, fiz um novo vídeo, com a build atual! A build gira em torno de aumentar o máximo possível e imaginável do seu dano com a skill Punho Supremo de Asura. A habilidade tem as seguintes características: O dano é sempre Físico - podendo ser bloqueado por Escudo Mágico (o roxinho); O dano é sempre neutro - não importa o elemento da arma, encantamento ou conversor. Sempre neutro. E vai dar MISS em fantasmas; Ignora completamente a Defesa e Esquiva - Ou seja: Cartas como Thanatos não funcionam e a skill é NEVER MISS em qualquer coisa não fantasma Cartas que aumentam o dano dependendo da raça, elemento, tamanho funcionam. A fórmula de dano do asura é calculado da seguinte maneira: Dano = (ATQ × [8 + (SP restante ÷ 10)]) + [(Nv. da habilidade ×150) + 250] - (ATQ ÷ 10) Traduzindo: Joga o teu SP e ATQ no máximo e entope de cartas para dar dano em raça, elemento, tamanho, etc. O grande segredo da build e o diferencial do que eu to trazendo pra vocês é justamente encontrar o equilíbrio mais eficiente para dar um dano ABSURDO no asura e não perder o dano de suas outras habilidades úteis na build - como a Explosão Espiritual e o Rugido do Leão FOR: 100 - STR ajuda diretamente no ATQ da build e comba com os acessórios; AGI: 1 - A build de Asura não se beneficia em nada de qualquer benefício da agilidade; VIT: 120 - Com a chegada do Tapa-Olho Cósmico, Vitalidade passa a ser o atributo mais eficiente para somar ATQ na build; INT: 120 - Inteligencia contribui bastante com sua reserva de SP, que juntamente ao ATQ, é o fator mais importante no dano do Asura; DEX: 90 - Destreza é importante não só para acertar alvos com as outras skills, mas também entra na fórmula do Chakra da Fúria, que aumenta bastante o dano. SOR: 1- Tal qual agilidade, sorte também não agrega tanto valor na build final. Sem mais delongas, vamos aos equips! Mão do Demônio - Melhor hat atual pra asura, superando o dano do meu "+14 Quepe do Cão-Mandante [Carat]". O Quepe dava 5,2kk de média no asura nos Ovos em prontera, já a Mão do Demônio chegou na média de 5,5kk, Sem precisar de cartas ou refino alto. Além do mais, viabiliza o uso spammavel do Rugido do Leão para limpar em área de forma consistente. Quepe do Cão-Mandante [1] - Esse elmo está aqui simplesmente pelo ATQ bruto que ele dá à build a cada 2 refinos. Recomendo a carta Carat (infelizmente) pela quantidade de SP que ela adiciona a build - Atualmente não é o melhor, perdendo em desempenho para a Mão do demônio; Tapa-Olho Cósmico [1] - Tapa olho é a nova Serafim - só que melhor usando vitalidade. Use-a com a carta Orc Heroi pra combar; Orbes Arcanos - Por falta de algo melhor pra usar. Também serve um Familiar de combate ou qualquer outra coisa que você goste; Maça Carga [2] - Se estiver refinada no +12 tem um combo insano com os sapatos. Use as carta Cavaleiro do Abismo e carta Cavaleiro Branco, o pão com manteiga do aumento de dano contra MVPS Punho Glorioso - é bom ter um Punho KVM destes na mochila para disputas de MVP ou dano em Humanoides. Refinado no +9 seu asura fica INSTACAST Saltos da Rainha Scaraba [1] - Se a sua maça carga estiver no +12, o combo vai te dar +10% SP +600 SP, +30% Dano em MVP e de quebra ainda faz com que a sua conjuração não seja interrompida. Some isso tudo a uma cartinha Lady Tanee pra boostar seu SP. Monstruoso - Agora com a ordem dos exploradores, ainda dá para por DOIS encantamentos de +150 SP em cima disso; Manto Temporal FOR [1] - Disparado o melhor manto. Agora com Bonus aleatórios, dá pra ter até +1000sp no manto, mais que uma brynhildr. Bote ele no +12 e ganhe bastante ATQ. Não adianta ir acima deste refino, a menos que mire no +16 pra receber aqueles 5% a mais de dano em todos os tamanhos. Carta recomendada: WakWak mas vale a pena lembrar que quando vier BIO5 a carta do chen vai ser bem melhor; Capa do Comandante [1] - Esta capa da ordem dos exploradores pode ser uma alternativa ao manto temporal. Ela te garante 20% de SP, pode ser encantada com 2x Super Inteligência, além de garantir 60 de atk. Porem, o manto temporal te dá dano em porcentagem em todos os tamanhos e ataque da arma em porcentagem, o que desempenha melhor em todo o resto da build, enquanto a capa do comandante só desempenha bem no asura. Anel Temporal [1] ou Anel R.W.C [1] - Esses itens podem ser encantados com EL1 EL2 (e 75 de sp pro RWC) para combarem com as luvas do pugilista. O anel temporal tem o desempenho melhor, visto que adiciona 10% de SP contra os 75 do anel RWC. Luvas do Pugilista [1] - Este combo desempenha melhor do que as proteções do gigante da build passada, basta encantar com [EL1] + [EL2] (+ [75SP] no caso do rwc) - Garantindo o combinho (+300SP +17% dano em todas as raças) além de um acréscimo decente de 10% SP pro temporal ou +75 SP pro RWC. Para as cartas, vão 2x Scaraba Dourado; Armaduras: Temos opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo. - Robe da Graça Divina [1]: Refinado o máximo possível com carta Ktullanux. Aumenta o dano geral da build e ANIQUILA criaturas do elemento fogo. Essa armadura é a que você vai estar usando na maioria do tempo. Ela perde pra Brynhildr quando o asura é de qualquer elemento que não seja fogo, mas perde por pouco - coisa de 400k de dano; - Vestido Abissal [1]: Refinado no +11 para as criaturas de propriedade Sombrio ou Maldito e raça Demônio ou Morto-Vivo. Carta Pesar Noturno é exagero, mas funciona. - Brynhildr é a melhor armadura para qualquer asura sem elemento especifico; Escudos - Temos algumas opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo a ser asurado. Dentre eles: - Escudo de Gaia [1] - Para inimigos do tipo Terra. Útil pra garantir o OH nas Rainhas Scaraba. Cuidado, essa versão do escudo pode ser destruída; - Escudo de Nero [1] - Para inimigos do tipo Água. Útil para asurar o Kraken. Pois o resto dos MVPS de água morrem facilmente; - Escudo de Fotia [1] - Para inimigos do tipo Fogo. Útil para asurar o Ifrit e o Lorde Seyren - O resto morre fácil; - Escudo de Anemos [1] - Para inimigos do tipo Vento. Quase nenhum mvp deste elemento tem tanto hp pra precisar do escudo; Cada um desses escudos, no refino +10, te darão +50 de ATQ (Caso sua força seja 90 ou mais) além de +15% de dano no elemento referido, dentre outros buffs. Também temos a opção de usar o Escudo de Sleiporing [1] refinado +12 - Em casos que o Elemento não se aplica, já que ele te garante um aumento de 10% de SP. Apenas pra asurar no modo mais tryhard possivel - já que por ele tira 50 de ATQ da tua build em relação aos outros escudos e acaba por prejudicar o dano de outras habilidades. Independente do escudo escolhido, eles vão equipar a carta Cavaleira Khalitzburg para combar com a carta da maça carga. Arvore de Habilidade de Noviço: Todos os pre-requisitos de asura Curar, Aumentar Agilidade, Bênção, Revelação, Medicar, Escudo Sagrado - estão ai pelo mesmo motivo: São ótimas skills utilitárias e de Suporte. Diminuir agilidade é um ponto facultativo - As vezes é legal pra PVP ou pra brincar por ai. Pode por em qualquer outro lugar que lhe agrade. Arvore de Habilidade de Monge Todos os pre-requisitos de Asura; Passo Etéreo - seu metodo de locomoção a partir de agora; Zen e Fúria no máximo; Punhos de ferro no talo, pra aumentar o dano com a KVM; Corpo Fechado, pra poder tankar; Golpe da Palma em fúria é facultativo - botei porque acho a skill divertida e foi com ela que eu upei desde antes do reborn. Arvore de Habilidade de Shura Dragão Ascendente - Aumente o SP e consequentemente o dano do asura, além de te deixar com 15 esferas espirituais; Explosão Espiritual - Consigo tirar 640k de dano dos Cavaleiros do Abismo e Sanguinário da OGH Sombria com essa habilidade. Use-a pra limpar mobs fortes. Para dar o dano máximo, precisa estar em fúria e usar as 15 esferas - pega elemento de conversor e encantamentos. Rugido do Leão - Futuramente, essa skill será spammável - será seu 'limpa mapa' - Tem um ataque legal e uma area absurda. Use pra limpar mobs fracos Impacto Sísmico - Devido à longa recarga do Rugido e da Explosão (10 segundos) - essa skill vai ser intercalada entre elas. Ela dá um dano em area legal e stuna os alvos. Chakras: - Da Fúria: Pra usar em você mesmo. aumenta bastante teu dano. - Do Vigor: Pra usar nos amiguinhos ou quando for tankar de corpo fechado - aumenta o hp e a regen - Da Cura: Skill útil pra caramba, cura varios status negativos, inclusive congelamento, em você ou de outros - e o melhor - dá pra usar MESMO ESTANDO CONGELADO e se descongelar; O resto das skills estão ai para servir de pre-requisito do combo da Devil's hand, item que já era pra ter entrado no servidor ano passado - só não entrou porque veio bugado... mas deve estar por vir... ao menos é a minha esperança =[ Por fim quero ressaltar novamente que a build do vídeo que fiz ano passado ainda continua funcionando bem, porem atualmente deve ser encarado como uma alternativa barata da build. Inclusive, todas as outras informações do video que não foram corrigidas aqui, continuam super válidas. Desde dicas de como upar, consumíveis e a própria gameplay em questão. Se sobrou alguma duvida do post - pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta perguntar que eu tiro um tempinho pra responder Encerro deixando aqui o Link para o vídeo antigo - ainda vale a penar assistir para pegar uma nuance ou outra. Também link pro vídeo novo:
  6. Apresentação Fala pessoal! Meu nome é Heitor, jogo majoritariamente no Thor com personagens que tem o nick no modelo (Legume/verdura)~*, e no discord do rag meu nick é Kokuritsu, e apesar de ser mais presente nas salas do Poder Interior (Mestres Taekwons/Espiritualista), de vez em quando eu deixo uns 10 centavos na aba dos ABs também, principalmente quando o assunto é FS. Não sou streamer/parceiro/nada especial no rag, mas gosto muito das classes de suporte, e resolvi escrever um pouco sobre a visão que tenho sobre Arcebispos Suporte, voltados para PvM. Considerações Gerais Pessoalmente, eu acredito que no estado atual do joguinho as classes de suporte, quando se trata de full endgame, se tornaram obsoletas, e viram mais uma questão de conforto para o duo/trio do que de fato uma necessidade. Entretanto, antes disso, são classes de bastante importância para a conclusão dos desafios de PvM do jogo (a meu ver, atualmente, são as Instâncias e a Cheffênia). No geral, tudo que eu recomendar vai levar isso em conta, mas também não vou deixar os itens endgame 100% de fora, mesmo isso tendo em muitos outros lugares. Disclaimer: Manjo nada de bio5, no momento Objetivo da Build O objetivo das habilidades/atributos/equipamentos que eu vou apresentar neste guia é fornecer suporte de maneira adequada tanto para as pts 12/12 quanto para as pts reduzidas (no geral, dupla ou trio). Para tanto, eu acredito que, prioritariamente, precisamos: Ficar vivos* Ter agilidade ao ressuscitar membros mortos Ter agilidade para retirar os status negativos dos membros do grupo Se der tempo, curar e buffar *: Em algumas situações de pt reduzida, é melhor você morrer do que seu killer, mas no geral isso não se aplica. Vai depender da agilidade dele em limpar o que te matou pra conseguir te ressar. Para isso, precisamos principalmente de resistências, consumo consciente de SP (já fiz torres com 6k de SP em que houveram situações que eu zerei), garantia de que suas habilidades vão funcionar e aumento na capacidade de spam/rotação de habilidades, que serão, portanto, os focos das sugestões no guia. Habilidades Aqui, vou sugerir 2 árvores, levando em consideração o Thor. No Val não deve ser muito diferente, mas tenha cuidado porque são 6 pontos a menos do que os que vão ser apresentados aqui, visto que o Escudo Sagrado depende de Teleporte no 2 e Portal no 4. Geralmente, esses pontos saem de habilidades que não são pré-requisitos. Árvore 1 (comum) Árvore 2(incomum/minha escolha pessoal) Um pouco sobre as habilidades Atributos Eu acredito que muitas pessoas têm um panorama geral de o que faz cada atributo. Caso não tenha, recomendo a página do bROWiki para conferir. Aqui vou só me ater aos motivos pelo qual sugiro cada quantidade. Equipamentos Nessa parte vou dividir os equipamentos por faixa de preço e por mainstreamdade. As faixas que vou utilizar são troco de pão (até 5kk), baixo investimento (5kk até 20kk), médio investimento (20kk até 150kk) e alto investimento (150kk+) itens com um * a seu lado indicam que quando foi realizada a pesquisa, não havia nenhum no catálogo. Pretendo fazer atualiazações bimestrais sobre essa categoria, e o preço atual é o da manhã de 04/11/2020. Mainstreamdade é completamente subjetivo e se baseia na quantidade de vezes em que eu vi esses itens serem utilizados ou recomendados por/para ABs FS, sendo os itens classificados como Deep Web de maneira geral itens que eu um dia considerei usar/usei pra suprir um problema específico, que será descrito. Se algum item Deep Web for um item globalmente bom, será descrito, ao contrário busquem usá-los somente nas situações descritas. Uma ressalva que eu gostaria de fazer é que mesmo nosso objetivo seja pegar imunidade por atributos aos status negativos que se fazem possível se tornar imunes dessa maneira, por vezes vou recomendar uma carta ou equipamento que fornece imunidade a tal status. Isso acontece pois é possível sofrer um Status Negativo a qual se é imune por atributos caso a diferença de nível entre você e o mob que vai causar esse status seja grande. Entretanto, a partir do nível 160, você não enfrentará tanto esse problema. Outra ressalva é que é impossível cobrir todos os equipamentos existentes no jogo, assim vou fazer inicialmente com o que vêm à minha memória. Se você conhece um equipamento que acha que merece ser adicionado, comente, que ai na próxima edição do post eu posso ou não adicionar. Equipamentos em que já existe uma carta ao seu lado devem ser usados com aquela carta. Topo Meio Baixo Cartas para a Cabeça: Armaduras Cartas para a Armadura Armas Cartas para Armas Escudos Cartas para Escudos Capas Cartas para Capa Sapatos Cartas para Sapatos Acessórios Cartas para Acessórios O que buscamos atingir? Tá bom Heitor, você já falou o que pensa que um suporte deve ter, e deu um caminhão de opções de itens utilizáveis nele. Mas como eu, AB FS que tá começando agora uso essa lista? Então, existem algumas metas que os alt-qs de um AB devem cumprir em cada estado do jogo que se encontra. Perceba que quanto mais você avança no jogo, mais resistente você fica, e mais próximo de um tank você se torna. Quando eu tinha a minha AB FS, eu conseguia tankar até os Bio3 de maneira satisfatória, por exemplo. Isso é natural de se acontecer, pois mesmo que você não seja um tank de ofício, para ser um AB de frontline, prestando suporte aos personagens com menos alcance e aos tankers, você precisa de certa durabilidade. Bom, seguem o que eu acredito que um AB precisa em cada estágio, e o que eu sugiro fazer com ele: Disclaimer: essa parte ainda não foi atualizada visando bio5, mas adianto que é um conteúdo que no geral você só vai conseguir fazer de maneira satisfatória com um set endgame, com switchs etc. etc. Early Game Mid Game Endgame Sobre gemas Sobre Esquiva Perfeita Considerações Finais Se você discorda do que falei, tem alguma dúvida, alguma sugestão, quer bater um papo sobre Ragnarok ou só quer me xingar mesmo pq meu guia só tem absurdos escritos, comenta ai embaixo. Eu pretendo fazer um guia sobre como se portar aqui pro fórum, mas se eu me lembro bem, o Vspaes tem um post no grupo do Facebook que fala bastante sobre isso, então não sei se é 100% necessário. Tem o Powerpoint da Magê também sobre isso. Enfim, fiz esse textão aqui só pra tentar contribuir um pouco com a comunidade de AB FS que perde cada vez mais espaço no mundo da matança de bichinhos voadores. Meu conselho final para quem gosta de jogar de suporte? Experimente as WoEs, lá você acaba sentindo que tem real utilidade e ainda vai fortalecer alguns clãs, visto que as posições de suporte não são exatamente as mais almejadas. No mais, meu discord é Kokuritsu#1006, e apesar de não estar nem perto de ser O MAIOR CONHECEDOR DE AB FS do server, eu tô a disposição pra tentar ajudar as pessoas que eu por ventura possa saber ajudar, visto que a especialidade da nossa tutora são os poderosos e divertidíssimos de se jogar com ABs Exorcistas (recomendo experimentarem também). Não falei sobre consumíveis, inclusive, pq a Magê já tem um guia excelente sobre aqui no fórum também. Changelog: 2021/03/26 - Adicionados: Escudo E.X.C, Perna E.X.C. 2021/03/03 - Adicionados: Capa de Magma, Kalasag Bayani, Armadura de Escamas de Bakonawa Bayani. Manto Behemoth movido de Deep Web pra Mainstream. Adicionados disclaimers de que eu não manjo nada de bio5. 2020/12/09 - Adicionados: Manto do Comissário, Uniforme de Comissário, Coturnos de Comissário, Botas do Ferlock, Uniforme do Ferlock, Sobretudo do Ferlock, Manto Behemoth, Carta RSX-0806. 2020/11/26 - Adicionado: Palitinho de Chocolate. 2020/11/18 - Adicionados: Ornamento Divino, Escudo Encouraçado, Cartas de redução de dano por Tamanho. Texto de Dádiva das Divindades alterado. Carta Executor removida. 2020/11/04 - Adicionados: Dádiva das Divindades, Cajado da Afeição Fortalecido, Escudo de Sleiporing. Texto de Tiara dos Corações-Alados, Cocar do Orc Herói, Anel Temporal, Anel do Cardeal, Bola de Ferro Ensanguentada, Tomo do Presságio alterados. 2020/10/14 - Adicionados: Luvas de Thor, Túnica da Afeição e Túnica do Julgamento (vlww @Zangz). Texto do Manto do Kardui atualizado com a Observação. Tomo do Presságio movido de Deep Web para Underground. À luz de que a Túnica da Afeição é uma armadura sagrada baratinha, Vestígio de Tatenashi foi removida da lista. 2020/10/01 - Alteração nos textos da Asinhas Discretas e Manteau de Diabolus. Adicionadas as cartas Guardião Morto Kades e Celacanto Cruel 2020/09/25 - Adicionados: Gorro Frígido, Cartola da Natureza, Chapéu das Chamas, Clavas de Brasilis, Capas de Brasilis. Atualizados: Sapatos Luxuosos, Anel Temporal, Anel do Cardeal, Bola de Ferro Ensanguentada, Bracelete Suntuoso. 2020/09/16 - Formatação "corrigida", e edições menores. 2020/09/15 - Adicionados o Tomo do Presságio (que entrou na mesma data no servidor) e o Sobrepeliz Real (que eu só tinha esquecido que existia mesmo).
  7. ┏━━━━━━━━━━━━━┓ Em construção Vou editar um pouco toda noite ┗━━━━━━━━━━━━━┛ Volteia jogar Ragnarok e vi que ninguém sabe oque um Travador suporte e capaz de fazer, e nem somos chamados de Trovador, somos rebaixados a míseros "Bardos", então montei esse guia para passar para meus colegas como cegar seus oponentes com o brilho de um belíssimo "Bardo" suporte. Sempre que preciso montar um Trova ou ensinar alguém a jogar de trovador e a mesma novela, explicar build oque as habilidades fazem, como jogar pipipi popopo, então resolver fazer esse guia para explicar só uma vez de como tocar o terror. O intuito e fazer suporte para melhor Poema de Bragi e Maçã de Idun sem depender de bônus como VIP, Sacerdote, Consumíveis, o intuito e chegar no palco e brilhar, fazendo todos seus aliados ficarem deslumbrado com sua performance e seus oponentes com terror de te enfrentar. Vou deixar uma opção de build off-meta (com Assovio e Crepúsculo Sangrento) e uma build underground (de Trovador Suporte de Ruído Estridente). Sumario Habilidade Arqueiro Core Bardo Core Secundaria PvM Core WoE Core Menestrel Core Trovador Core Habilidade O tópico vai tratar de habilidades e passivas que são relevante para a vida de um bom musico suporte, não falando todas e oque todas fazem, nem as de pré-requisito. Teve uma atualização no IRO no dia 1º de Maio de 2020 que teve uma serie de ajustes nas habilidade, não vou tratar delas nesse guia, quando vim para o BRO eu altero as informações deste tópico. Vou separar as habilidades por classe e por Core e Secundário além de distinguir as focadas exclusivamente em PvM e WoE, as demais são genéricas. Core e o essencial oque vai ser usada com frequência, sem essas habilidades e o mesmo que um Shura de Corpo Fechado sem o Corpo Fechado. Secundárias e opcional o uso mas tem ganho em qualidade de vida e certas pequenas vantagens, do exemplo do Shura seria o Dragão Ascendente. Tem uma build off-meta que não recomendo de Crepúsculo e Assovio, A build underground de Ruído Estridente. Ambas as builds seguem a mesma função, otimizar atributos para Bragi e Idun ou Crepúsculo e Assovio, porem a de ruídos investe como Trovador em Ruído mudando equipamentos e armas (lembrando que e Ruído de suporte e não de dano) Arqueiro Core Concentração: Aumenta a DES e a AGI além de revelar oponentes em esconderijo ao redor do personagem. Essa habilidade e para fornecer DES para fechar o atributo do Poema de Bragi. Precisão (Arqueiro): Aumenta DES. Nível 10 simplesmente +10 de DES gratuito. Secreta Chuva de Flechas: Atira flechas em uma área selecionada, causando dano físico a distância e empurrando oponentes atingidos. Vai usar como habilidade de repetição, para distribuir efeitos negativos na build underground. Bardo  Core Lição de Musica: Aumenta o ATQ ao equipar instrumentos musicais e melhora o desempenho das músicas, afetando a velocidade de movimento durante uma performance. Nível 10: Essencial para aumentar os efeitos positivos do Poema de Bragi e Maça de Idun. Vou detalhar mais abaixo os bônus de cada nível das Lições de Musica Poema de Bragi: Toca uma música romântica, reduzindo o tempo de conjuração variável e de pós-conjuração dos personagens ao seu redor. Essa habilidade reduz a cast e a pos-cast baseando no nível da Lição de musica e da DES e INT do musico conforme a tabela abaixo: Lições de Música 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conjuração variável -1% -2% -3% -4% -5% -6% -7% -8% -9% -10% Pós-conjuração -2% -4% -6% -8% -10% -12% -14% -16% -18% -20% INT 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 Pós-conjuração -2% -4% -6% -8% -10% -12% -14% -16% -18% -20% -22% -24% -26% -28% -30% DES 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 Conjuração variável -1% -2% -3% -4% -5% -6% -7% -8% -9% -10% -11% -12% -13% -14% -15% -16% -17% Conforme a tabela mostra precisa de 150 de INT e 170 de DES mais a Lição de Musica no 10 para explorar todo o potencial do Poema de Bragi. Maçãs de Idun: Toca uma música mística, aumentando o HP máximo dos personagens ao seu redor e regenerando o HP a cada 6 segundos. Essa habilidade aumenta o HP máximo baseado na VIT do Musico mais o nível da Lição de Musica conforme a tabela a baixo: Lições de Música 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Regeneração +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +50 +45 +50 HP Máx. +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% VIT 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 HP Máx. +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% +11% +12% +13% +14% +15% Regeneração +25 +50 +75 +100 +125 +150 +175 +200 +225 +250 +275 +300 +325 +350 +375 Para explorar todo o potencial precisa de 150 de VIT e Lição de Musica no nível 10. Secundarias Piada Infame: Conta uma piada para tentar infligir congelamento em oponentes e aliados. E uma habilidade de sobrevivência, usa quando precisa parar algum monstro ou um inimigo na WoE (que não tenha cavalo-marinho), também congela aliados do próprio grupo, útil quando vc quer MIA seu grupo para dormi durante a Cheffênia. Testado e aprovado. Dissonância: Toca uma música desagradável, drenando HP dos oponentes ao seu redor a cada 3 segundos. O uso dessa habilidade e simplesmente "bugar" uma musica, o Poema de Bragi por exemplo. Usa o Poema de Bragi e por cima usa a Dissonância, assim que a Dissonância acabar o efeito o Poema de Bragi vai ficar no lugar parado, e o musico livre para andar. Vou abordar melhor na HORA DO SHOW! Enceramento: Interrompe a própria performance, seja ela música ou dueto. Essa habilidade em conjunto do Bis serve para poupar SP durante grandes caçadas, como na Xexenia, aonde tem que "piscar o Bragi" varias vezes Como a habilidade funciona depois de usar uma musica ou dueto depois de 5 segundos de performance pode usar Encerramento para interromper a musica ou dueto So o musico que puxou o dueto pode encerrar ele. Na parte HORA DO SHOW! explico com mais detalhes como e quando piscar Bragi da forma simples passando pela a mais econômica ate a mais eficiente em tempo. Bis: Repete a última performance consumindo metade do SP usado pela música, dança ou dueto. Em conjunto do Encerramento cancela o Poema de Bragi uma vez com o encerramento e depois e so usar Bis, Isso economiza muita SP em uma Cheffênia, aparece um MvP, usa Bis, mata ele em menos de 5 segundos, faz a troca de arma, cancela o Poema de Bragi e segue a caçada. Mais detalhes de como usar Poema de Bragi, Bis, Encerramento, veja a parte HORA DO SHOW!. Assovio: Toca uma música clássica, aumentando a esquiva e a esquiva perfeita dos personagens ao seu redor. Útil quando tem monstros em você ou um colega, pelo fato de máxima o efeito do Poema de Bragi e da Maça de Idun não sobra pontos para essa habilidade, contudo mesmo sem otimizar e viável usar ela. Lições de Música 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Esquiva +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Esquiva perfeita +1 +2 +3 +4 +5 AGI 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 Esquiva +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 SOR 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 Esquiva perfeita +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 Vou deixar a menção que essa habilidade tem sinergia com o Crepúsculo Sangrento no escalonamento com AGI, então e possível fazer um suporte voltado para Assovio e Crepúsculo Sangrento, principalmente se tiver sobre o efeito do Espirito dos Artistas de Espiritualista. Sei que o guia não tem foco de ajuda de terceiros, mas deixo aqui a informação. Crepúsculo Sangrento: Toca uma música sentimental, aumentando a velocidade de ataque dos personagens ao seu redor. Essa habilidade e útil para quebra objetivos que recebe 1 de dano ou ajudar os Sentinelas e Insurgentes com velocidade de ataque, e muito usado para quebrar Emperium na WoE. Lições de Música 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Velocidade de ataque +1% +2% +3% +4% +5% AGI 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 Velocidade de ataque +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% +11% +12% +13% +14% +15% Esta a tabela caso queira fazer uma build voltada para isso, com Assovio. PvE Secundário Banquete de Njord: Inicia um dueto ganancioso, aumentando a experiência adquirida ao eliminar monstros na área do dueto. Habilidade com o único intuito de melhorar a experiência que ganha de monstros, e usado em mega-grupos em mapas especiais ou na Turn In Para a habilidade funcionar tem que matar o monstro encima da área de efeito do banquete, precisando quem matar também esta encima do banquete EXP total = EXP original + [(1 + Servidor + VIP + EXP de Evento) + (Equip. + Cartas) + Manuais] × β × Habilidades Essa e a formula do aumento de experiência o β e o multiplicador especifico de habilidades como Sol/Lua/Estrela de Mestre de Taekedon e Habilidades e a habilidade do Banquete de Njord. Mas essa habilidade, como todos os duetos, não são afetadas pela  Lição de Musica. WoE Core Lamento de Loki: Inicia um dueto frenético, impedindo que oponentes ao redor usem habilidades. Essa habilidade só serve para WoE e para defesa, um casal para na frente do portal que os inimigos vão entrar. Eles não vão poder usar habilidades ate um do casal morrer. E o restante do clã fica posicionado fazendo defesa. Confere a parte HORA DO SHOW! na parte de guerra para entender melhor. Conforme todos os duetos, não são afetadas pela Lição de Musica. Menestrel Todas as habilidade de menestrel são secundaria, tanto para PvE como para WoE Controle de Marionete: Ao pressionar a tecla SHIFT, transfere metade dos seus atributos para um membro do grupo. Enquanto estiver ativa, o artista não poderá usar outras habilidades. Os atributos transferidos não podem passar de 99. Essa habilidade tem um bom efeito com sinergia de Harmonizar e algum solo de trovador para dar mais atributos a classes de criação, como criador bioquímico algoz e sicário No tópico HORA DO SHOW! explico melhor como fazer. Grito de Liberdade: Grita para permitir o movimento, o ataque e o uso de habilidades enquanto executa um dueto, que consumirá 3 de SP por segundo. Permite andar um pouco longe do parceiro enquanto em dueto, tem seus usos como ficar em uma posição melhor para abrir o dueto e depois reposicionar, apesar de não ser crucial. WoE Destino das Cartas: Chance de sortear 1 das 14 cartas de tarô no alvo, causando efeitos de acordo com a carta específica. Essa habilidade e boa para usar quando você recebe Poema de Bragi de outro Trovador ou do Espirito dos Artistas. Tem chance de dar Coma, deixando o alvo com 1 de vida, um combo interessante e dar Piada Infame ate Congelar (se não tiver carta Cavalo-Marinho ou outra que impede de Congelar) e ficar castando Destino das Cartas para ver se sai Coma. Isso e algo que faz mais por diversão, pois o certo mesmo seria depois de congelar você agrupar com o clã. O grande problema e que se você e um Trovador Suporte então você não deveria estar perdendo tempo com 1 cara, vc deveria estar junto com seu cla dando Poema de Bragi. Mas vc e antes de tudo e um Bardo então faz oque seu coração mandar. Bastão de Hermod: Inicia uma performance épica, tornando aliados imune a magias, sejam elas ofensivas ou de suporte. Todos os aliados que entrarem na área não poderão usar habilidades e também receberão o efeito de Desencantar. E parecido com o Lamento de Loki, porem deixa os aliados imune a magia, parecido com a barata dourada Besouro Ladrão Dourado (GTB), mas só funciona perto de portal e o musico fica travado ate acabar a musica, mesmo que cancele com encerramento ou com troca de arma. Principalmente pelo o efeito de Desencantar os aliados, da para tirar alguns debuffs, Porem não e muito viável usar essa habilidade, pois e mais fácil algum desavisado passar pelo Bastão de Hermod e tomar desencantar sem querer e perder os buffs que ajudar um aliado com isso, além do efeito do próprio bardo não e afetado mesmo com espirito dos artistas, e fica travado ate a musica acabar. Resumindo, e muito difícil essa habilidade funcionar. Trovador Core Domínio musical: Aumenta o SP máximo e regenera o SP em uma quantia fixa a cada 10 segundos enquanto imóvel. Parecido com Lição de Musica, tem efeitos adicionais nas canções de Trovador O efeito de SP máximo e regeneração e interessante, visto que o trovador suporte passa bastante parte do tempo parado, tocando musicas. Sinfonia dos Ventos: Canta uma música agitada, aumentando o ATQ dos membros do grupo. ATQ = (Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 5) No nível 5 classe 60 e Domínio Musical no 10 da o total de 52% de ATQ e um bom numero As habilidades Sinfonia do Ventos, Canção de Balder, Harmonia de Trovador e Ritmo Contagiante e Serenata ao luar Balada Sinfônica de Musa não podem ser ativas juntas, se um musico usar sobrepõem a outra.  Canção de Balder: Canta uma melodia divina, aumentando a DEF de todos os membros do grupo. DEF = [(Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷4)]% No nível 5 classe 60 e domínio musical no 10 da 55% de DEF para o grupo não e de se jogar fora. No entanto não sei aonde essa DEF encaixa, se seria na DEF de equipamento, na redução, na DEF base, essa informação e confidencial. As habilidades Sinfonia do Ventos, Canção de Balder, Harmonia de Trovador e Ritmo Contagiante e Serenata ao luar Balada Sinfônica de Musa não podem ser ativas juntas, se um musico usar sobrepõem a outra. Canção de Frigga: Canta para a Deusa da fertilidade, recuperando HP por segundo e aumentando o HP máximo de todos os personagens ao redor do artista. Essa habilidade no Nível 5 simplesmente aumenta o HP máximo em 25% de HP. E um complemento a Maça de Idun (as 2 pode ser usadas juntas). Fornece HP máximo, e conjunto com a Maça de Idun fornece ainda mais HP para uma defesa ou para o Cavaleiro Rúnico dar Sopro do Dragão/ Gelo. Essa Habilidade consome uma Lagrima de Arrependimento (confira HORA DO SHOW! para saber aonde comprar) Secundário Harmonizar: Canta uma melodia em harmonia, reduzindo todos os bônus de atributos do usuário e do alvo. Essa habilidade e extremamente poderosa, mas entra no mesmo caso do Destino das Cartas Ela reduz os atributos seu e do oponente em 30, da para contornar esse -30 em você usando uma canção de Trovador, a de Canção de Balder ou Sinfonia dos Ventos. Ela tem uma distancia relativamente pequena para ser usada, além de ser demorada na animação, e ser um debuff de alvo único, Guardião Real de Redenção ou algum Sicário de Esquiva Perfeita, eles vão lembrar de você. O uso dela e no PvE com classe potter. Confere HORA DO SHOW! Canto da Sereia: Canta uma melodia dos mares, concedendo a chance de infligir sedução temporariamente nos oponentes ao redor. Essa habilidade e um ótimo recuso para não tomar dano o problema que tem chance de pegar e tem uma pós conjuração muito alta, tanto para PvE como para Woe essa habilidade como recurso de sobrevivência e ruim Contudo ela brilha na WoE servindo para "revelar" alvos invisíveis, quem esta com Canto da Sereia o personagem fica dando span de emote, /amor então basta seguir o coração, vou abordar melhor isso na HORA DO SHOW! Poema de Niff E uma habilidade para parar alguém que esta te seguindo ou fazer uma linha de defesa, ela não e tão relevante, em um trovador suporte, visto que quase toda classe tem um ataque a distancia WoE Dança com lobos Essa habilidade e basicamente uma rasteira de 31x31 Cântico da iluminação Acaba com o SP Underground Ruído Estridente O objetivo e usar o ruído para distribuir efeitos negativos, como caos maldição quebrar arma e armadura, o problema dessa build e que ela e prejudicada por revestimento, contudo força os inimigos a gatarem mais para a WoE e prejudica eles com recurso, forçando voltar para cidade a cada 30min ou levarem cartão kafra ou frasco de revestimento no carrinho (tirando espaço de outros recursos) Exemplo de distribuição de habilidade Atributos, os atributos são para tentar pegar o máximo do bragi e da maça, para isso vai ser o Int Base: 120 Job: 9 Falta: 21 Dex Base: 120 Job: 8 Concentração: 16 Falta: 6 Vit Base: 120 Job: 7 Falta: 23 Equipamento Vou explicar os equipamentos e como usar, não vou falar detalhadamente de todos os atributos ou refino, vou falar so da utilidade deles para o trovador. Equipamento varia de acordo com a situação, por exemplo trocar um escudo com sapo thara para uma Maya para evitar os magos, mas aqui tem opções e vou distribuir entre tipo de equipamento e função, como sobrevinha-a, suporte, utilidade, os itens estão ordenados do melhor (mais caro muitas vezes) para o pior (mais barato); Cabeça Cabeça são 3 equipamentos que podem usar a "mesma" carta do tipo cabeça. Topo No topo costuma ter os equipamentos mais fortes e aonde faz o core de muitas builds, porem no trovador suporte e um equipamento muito versátil Sobrevivência O intuito e ressitir mais para dar mais bragi, então HP e principalmente resistência a humanoide (player) e Doran (bruto) são bem vindos Cocar do Orc Herói [1]: DEFM +10, todos os atributos +1, o item stock e ruim mas pera calma, a cada 4 refinos: HP máx. +3%. Resistência a todas as raças +4%, ficou melhor, mas calma, comba com a carta Guerreiro Orc que da Resistência as raças Humano e Doram +30%, bem interessante, mas calma, Carta Orc Herói HP máximo +20%. o item e bom se fizer os combos, MAS CALMA QUE TEM MAIS, Carta Senhor dos Orcs HP máximo +50% e Tolerância a Congelamento e Petrificação +100%. O item e quebrado, +79% de HP máximo, 42% de resistência a humanoide e Gato, imunidade a Petrificação e congelamento, mais os bônus das cartas individuais, além de ser passível de combo com o Tapa-Olho Cósmico, pagou ganhou. Jejecap: 3 pontos de INT, 11% de resistência a humanoide e aumenta e recuperação com mastela em 70%, bom item para levar, o problema e o valor da mastela, mas ela vai curar mais que uma poção branca compacta (devido aos 120 de VIT para a Maça de Idun). Itens baratos e simples Boina Alada: Resistência a oponentes das raças Humanoide e Humano +10%, DEFM+ 1 e tem slot para carta. Chifres Místicos de Bafomé: Resistência as raças Humanoide e Humano +12%. Chapéu Fedorento: Resistência as raças Humanoide e Humano +10%. Boina: Resistência as raças Humano e Humanoide +10%. Suporte Benção de Asgard [1]: +2 em todos os atributos, resistência a todas a probidade em 5%, além de um afeito de recuperação de 2% de HP e 1% SP a cada 10 segundos, tem a versão com slot e sem. E um bom item para evitar ter potar SP, com a regeneração da Lição de musica mais os 1% de SP a cada 10 segundo fica com ótima regeneração passiva (mais voltado para PvE) Utilidade Chapéu de Bebê Dragão [1]: Ataque Duplo nível 5, e bom para quebrar Emperium, esse chapéu tem 2 versões com slot ou sem, se comprar um com slot comba com a carta Carta Vanberk (100 de critico) Chapéu de Jiboia [1]: Ataque Duplo nível 5, e bom para quebrar Emperium, e tem slot, comba com a carta Carta Vanberk (100 de critico) Tiara dos Corações-Alados [1]: Esse equipamento e para dar span de ruído, piada, pós-conjuração -5%, custo de SP das habilidades -10% e a cada 3 refinos reduz mais pós-conjuração -3% e o custo de SP das habilidades -3%. De forma geral equipamento que tira pós-Cast e útil para o trovador underground, pois a build consiste em da span de piada ou ruído. Meio Meio pode ser usado para fazer switch de cartas, como Maya Macho, Kiel. Melhor item Tapa-Olho Cósmico: VIT +3. DEFM +10. Resistência a Atordoamento +30%, esse item tem a versão com slot, e da para combar com o a carta , ou fazer o combo com o Cocar dos Orcs. Sobrevivência Diadema Arco-Íris: 5% de resistência a humanoides. Utilidade Mascara Esquisita [0]/[1]: Esse item tem 2 versões com slot e sem, a sem slot da +2 de todos atributos, a com slot da somente +1 em todos atributos, pode ser encantado com algum atributo aleatório, a versão com slot favorece mais um slot de carta. Oculus [1]: Pode ser encantando com um atributo aleatório, além de ter slot para uma carta extra. Fecha atributos para as musicas e um slot de carta. Monóculos: Simplesmente um slot para carta, util. Orelhas do 11º Aniversário do bRO: 4% resistências a todas as raças, menos player, útil para tank.  Baixo Baixo não tem equipamento com slot ate o momento serve mais para sobrevivência e utilidade Sobrevivência Lenço da Compaixão: 3% de resistência a humanoide. Mascara do exterminador: 1 de VIT, 1% de resistência a humanoide, item ok. Utilidade Vacina da Cura: 3 DEFM, aumenta a recuperação de poção compacta em 150%, um bom item para potar. Orbes Arcanos: Esconderijo nível 1, como vou abordar HORA DO SHOW, e util. Balão de Angeling: Aumenta a recuperação da poção branca gorda em 100%, um equipamento de pobre recuperação. Balão de Pouring Natalino: +2 em todos atributos, +2 em esquiva perfeita, fechar atributos para habilidades ou fazer a build de esquiva perfeita. Balão de Polvo: +1 de VIT e INT, ok Balão de Archangeling: Permite ressuscitar nível 1, útil para subir a torre sem fim e Xexenia, gema azul e mais barato que folha de yggdrasil, esse equipamento e viável, mas o trova ja tem uma habilidade que da ressuscitar barato, mas o chapéu deixa mais flexível devido ao uso de gema azul (que e fácil de arrumar em Cheffenia) Balão de Develing: Da maldição quando realiza ataque, e útil para a build de debuff, maldição em área, podendo ser aplicado com tempestade de flechas ou Ruído Familiar de Combate: Tira pós-cast útil para a build underground Armadura Bom item genérico Manto dos Espíritos: Ótima armadura peitar inimigos fortes específicos, muito útil na WoE mas abrange também o PvE, destaque na WoE para carta marionete 45% de resistência a fantasma para Arcano de impacto espiritual e eclipse para Arcebispo de Adoramus, o problema e que vai precisar de 1 armadura dessa para cada inimigo especifico. Bom item genérico Barato: Armadura das Valquírias [1]: Armadura indestrutível, pode encantar com um atributo aleatório de +1 ate +3, além de dar +1 de cada, armadura genérica uma opção muito viável Colete E.X.C.: Da para colocar alguns encantamentos, tem slot, da HP máximo, esquiva perfeita, pos-conjuração, so peca por não ser indestrutível, mas no PvE não faz tanta diferença. Sobrevivência Túnica de Cerco [1]: esse item é para WoE bom para combar com o set de cerco, a túnica tem que estar +9 para dar HP máximo, a carta varia de acordo com a guerra, confira HORA DO SHOW! Túnica Gloriosa: Set para combar com o set glorioso, mas somente a armadura tem as seguintes características: imunidade a congelamento, HP máximo, resistência a humanoide, Manto Behemoth: 5% de resistência a humanoide e doram, além de imunidade a terra, util para WoE, devido Guardiões reais de Agides. Arma: Essa parte e importante, qualquer adaga e bem vindo so para fazer a troca Adagas Faca [3]: qualquer adaga, so para fazer o switch Sobrevivência: Faca de Combate: 10% de redução a Humanoide, além de poder ser encantada, Utilidade Destruidor de Malha: para a build de ruído, destruir as armaduras Destruído de Arma: para build de ruído destruir arma Instrumentos Harpa de Nepenthes [2]: Bom item para investir e levar ate o fim do jogo 2 de INT 2 slots para colocar Essência de INT pode ser encantado em malagndo conseguindo mais ate mais 10 pontos de atributos para as musicas. Harpa[1]/[2]: 2 de INT tem a versão com slot (não recomendo investir nesse item ele e bem descartável) Violino [4]: Qualquer instrumento o mais barato e esse custa 4mil zeny. Utilidade Guitarra Frenética: Esse item e para quebrar toten que sofre 1 de dano, ele deixa o musico bater na velocidade máxima, muito utilizado para quebrar Emperium Arco Não recomendo arco, sempre que colocar um arco vai perder o escudo, e ter que colocar a flecha, mesmo assim deixo algumas opções. Escudo Genérico e barato Valk: Bom escudo 20% de resistência a alguns elementos, tem slot, da DEFM. Piamente: Escudo que da atributo, Escudo de Placas Samurai i [1]: Escudo util para reduzir dano a distancia, e colocar uma card de resistência Confira HORA DO SHOW! Pedra: Reduz dano de monstro tipo grade, útil para MvP, pois a maioria são grandes Qualquer escudo com slot: JQpzuay.pngSleiporing [1 Refletor Mágico [1 ]: Util para tentar sobreviver de contra classe magica na WoE Escudo de Pla tina : LKVRghA.pngEscudo do Drag ão [ 1 ] Capa Pele da rainha scaraba Etran Pele de GD Cerco Asa de arcanjo Mochila FpVMmpB.pngMotor E.X.C. UUdJPLy.pngManto de Asfrika PxT1rkn.pngManto da Bruxa [1]: PxT1rkn.pngManto da Bruxa [1]: Temporal Capa Heroica Bota Divergentes: Convergentes Temporais Bota s do ArchAngeling [ 1 ] Botas da Pororoca: Passo das Sombras [1]*: Tamancos Glamurosos Acessórios Rosario Negro Anel da DG orc Ressonância Precisoso Aprimorada Ganancia Revigorante Anel Memorável RWC [1] Colar Memorável RWC [1] Glorioso Medalha da Honra Núcleo Vesper Brisingamen Luva dos Espíritos Malignos [1] Chip Quebrado 02 [1] Bracelete dp Ouvires (desncantar) Flexas Silencio Maldição Sangramento Cegueira Cartas Cabeça MM Katarina Archangeling Kiel Armadura Elementais Cavalo Marinho TG RSX ktullanux celacanto sombrio Hatti Peste Peco Peco Comodo Arma Necromancer Escudo Racial Tamanho Hodrelin Alice Besouro Maya executor tirfing mysteltainn Cranio Flamejante Capa Rydric Racil Develing Ghostoring Rowen esqueiva perfeita crepsuculo Bota Verus verde Atirador Marty Eddgar engicenia Frus ammom ra Acidus dourado Acessórios Fumancento Iara Esporo errende ebecee obeune Encantamentos Malangdo Harpa Faca Orc Celine RWC Essencias de Morroc Consumiveis Pastilha Bala Limão Poão Branca Gorda Compacta Mastela Peixe Gemas Azul Gema para desncatar Fruto semente folha de ygg Pergaminho da ganancia Garrafinha d'agua Como jogar PvE WoE Como Piscar Bragi HORA DO SHOW! Aqui começamos a brincadeira, Geral Swit de arma Cancelar Bragi Economizar recurso Espirito de artista PvE Suporte Xexenia Bug Harmonia Bug Bragi WoE Quem seguir Como subir castelo GvG Sozinho Ruido Cantico Que musica tocar Mais de um trova Quebrar Emperium Duble bardo Hora do coro (imagem de um couro) Exemplo de build com equipamentos PvE/WoE Cantor de Chuveiro Build para quem quer participar porem não tem nada, e nem precisa, um bardo suporte so precisa de uma sorriso no rosto e vontade de cantar. Segue uma SS de uma WoE que fui com essa build Cara do Violão (no churrasco) Aqui vc vai cantar raça negra, alguns pagodes do ferrugem, para impressionar as menininhas, No PvE priorizar o INT para o Poema de Bragi e importante Na WoE priorizar sobrevivência Build Cantor de Bar Agora o bardo começa a fazer sucesso ja esta com equipamentos melhores PvE foco além de ter o máximo atributo para o Poema de Bragi conseguir a VIT para Maça de Idun WoE Ter recursos de sobrevivência melhores e Builds supremas Build MJ E uma build do rei do pop vc vai focar em deixar seu nome na mente dos inimigos Build LadyGaga O negocio e ser diferente, então vai distribuir stats Build Amy Winehouse Essa e a build para quebrar tudo Cantor de Cover com Playback Você e a vergonha da profission E uma build para WoE exclusiva para quebrar Emperium Como abordo na HORA DO SHOW! e uma build que floda o cla de bardinhos com esse set e pronto. WoE Build underground Sup com Ruído Builds Depois de maximizar os atributos para musica, pode investir o resto em STR AGI ou LUK para aumentar a resistências a efeitos negativos Como se comportar O Trovador sempre anda com a concentração ativa e balder ou sinfonia. No PvE o Trovador anda com o bragi desligado para não ter a penalidade de movimento, assim que encontra um objetivo (um MvP na Cheffenia ou no mapa) ele "pisca" o Bragi e Mança, depois disso o bragi tem 10 segundos para fazer qualquer outra coisa, que pode ser da um ress, sentar para recuperar SP ou simplesmente da piada infame para congelar seu grupo, use por sua conta e risco, mas e smepre divertido. Na WoE Depende muito do momento e da call do clã mas o trava tem X momentos Ponto do cla, o trova fica com bragi aberto esperando ordens Fazendo porta, nessa hora vc ja esta no feudo, provavelmente na porta do castelo esperando agrupar e buffar, então vc abre o bragi, porem se o caller falar para fechar o bragi pq estão roubando, segue a call. na hora de entrar o líder vai falar algo como "se preparem para entrar" nessa hora fica piscando maça e bragi, pode usar uma frigga caso ache necessário Passando portal, assim que passar portal se tiver defesa sua função e passar correndo o mais rápido possível para sair da área de dano, tentar achar um DPS e piscar bragi e maça para ele, caso não tenha defesa avance, sempre agrupado com o cla e de preferencia perto do ME Confrontos, assim que tiver um confronto cola do lado dos DPS e pisca bragi, em seguida pode dar piada ou canto da seria, Defesa, vc vai ficar ou com bragi ativo nos DPS ou com o loki na porta (para loki recomendo a build de esquiva perfeita) assim que o olheiro falar "estão entrando" fica atento pois nessa hora vai piscar maçã e bragi, Regar mais importante para o trovador, o bragi também funciona para os inimigos, então so fica com ele aberto se for uma hora muito segura, pois pode vim alguém de poção dos ventos pegar o bragi e limpar seu cla Confrontos e vc esta isolado: nessa vc corre, vai para um canto e usa Esconderijo ae pode relogar, usar algum item de retorno, como amuleto do eden, ou esperar algum membro do cla para dar bragi. Momento de brilhar, trovador tme 2 skill que fazem um estrago gigante na hora da WoE, porem para usar ela precisa de uma call muito precisa, pode vim dos próprios músicos ou do caller (costuma ser o caller que da essa call) Canto da Iluminação e Dança com os Lobos, o primeiro zera o SP e o segundo faz todos ficarem sentados. o problema dessas habilidade e que precisa de no mínimo 2 músicos, e funciona com TODOS na tela, aliado e inimigos, então se for usado em momento errado pode prejudicar seu próprio clã, além do CD alto. Dica, depois de piscar uma musica sempre fica com a faca de combate equipada, pois garante a redução de 10% de dano de humanoide, além de ser indestrutível em combate.  Consideração final, se for fazer um bardo suporte, ou investe horrores em defesa e redução, ou vai pelado, pois não faz a menor diferença, pois a maioria do jogadores dão 1 habilidade para matar um RG full redenção, quem dirá nosso pobre bardo. De um trocado para seu Bruxo o vale abundante Em construção
  8. Escrito por Säfira Wenkedy. Ilustração e revisão por Eddie Bishopp A V I S O Este guia foi originalmente produzido por Säfira Wenkedy. Este guia é meramente uma releitura do conteúdo oficial, visando uma melhor ergonomia para os usuários. Ilustrações, revisão gramatical e diagramação devem ser creditadas ao editor, Eddie Bishopp. O Bioquímico A experiência de criar alimentos e poções são habilidades excepcionais dos Bioquímicos. A fórmula e quantidade criada é algo raro de ser comentado no universo de Ragnarok Online. E a fome de ser reconhecido por todos é algo que todo Bioquímico inocente deseja no mundo de Ragnarok Online. Säfira Wenkedy Atributos Inteligência (INT) Atributo essencial para a criação de poções usando a habilidade "Farmacologia Avançada". Onde a INT é levada em consideração seguindo de DEX e SOR. Destreza (DEX) Segundo atributo essencial.A DEX aumenta a chance de produção de "Criar Bomba Orgânica","Farmacologia Avançada" e "Preparar Poção" aumenta significa mente o sucesso da criação. Sorte (SOR) Terceiro atributo e último essencial para qualquer Bioquímico Pure Potter. Todas as habilidades de criação tem esse atributo na formula. Habilidades Farmacologia Avançada Cria várias poções de acordo com os ingredientes definidos pelo manual de criação. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de poções criadas de uma só vez. Nv. 1 produz até 7 itens sob valor* 600 Nv. 2 produz até 8 itens sob valor 580 Nv. 3 produz até 8 itens sob valor 560 Nv. 4 produz até 9 itens sob valor 540 Nv. 5 produz até 9 itens sob valor 520 Nv. 6 produz até 10 itens sob valor 500 Nv. 7 produz até 10 itens sob valor 480 Nv. 8 produz até 11 itens sob valor 460 Nv. 9 produz até 12 itens sob valor 440 Nv. 10 produz até 12 itens sob valor 420 * Valor explicado na fórmula da habilidade A fórmula se divide em duas partes: Condições do Bioquímico e Valor Específico Para calcular a primeira parte da fórmula, leve em consideração a seguinte equação: X = (INT) + (DES ÷2) + (SOR) + (Nv. de Classe) + Δ + (Nv. de base - 100) + (Nv. de Pesquisa de Poções ×5) + (Nv. de Proteção Química Total) × α Onde Δ é um número aleatório entre 30 e 150 e α é um número aleatório entre 4 e 10 Chegando à um resultado, faça a subtração com o Valor Específico. Veja o resultado abaixo: Representação Condição A. Se X for maior que 400 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade. B. Se X for maior que 300 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 3. C. Se X for maior que 100 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 4. D. Se X for maior que 1 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 5. E. Se X for menor que o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 6. Considere um Bioquímico com os seguintes atributos: Nv. Base 150 • Nv. Classe 50 INT 120 • DEX 100 • SOR 40 Nv. 10 Farmacologia Avançada • Nv. 5 de Proteção Química Total • Nv. 10 de Pesquisa de Poções Δ = 30 e α = 4 Se jogarmos na Fórmula das Condições do Bioquímico, teremos: X = (120) + (100 ÷2) + (40) + (50) + 30 + (150 - 100) + (10 ×5) + (5) × 4 X = 120 + 50 + 90 + 30 + 50 + 50 + 20 X = 410 No nosso exemplo, o Bioquímico possui Farmacologia Avançada em nível 10, isso significa que o Valor Específico no nível 10 é de 420. 410 é menor que 420. Isso significa que utilizaremos a representação E acima, onde diz: "se X for menor que o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 6". No nível 10, o número máximo de itens que podem ser criados é 12. Então devemos subtrair 6 desse resultado, pelo fato do Valor Específico ser maior que X, portanto: 12 - 6 = 6 itens criados Para produzir Semente de Planta Selvagem, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Frutas Espinhosas Para produzir Semente de Planta Sanguessuga, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Raízes de Planta Carnívora Para produzir Esporo de Cogumelo Explosivo, requer Livro de Genética Vegetal, 10 Esporos de Cogumelo, 5 Esporos Venenosos e 2 Misturas de Pólvora Para produzir Poção Branca Especial, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 20 Poções Branca, 10 Ervas Brancas e 1 Álcool Para produzir Poção Vitata 500, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 10 Uvas, 10 Méis e 10 Ervas Azuis Para produzir Suco Celular Enriquecido, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 5 Poções da Concentração, 5 Poções do Despertar e 5 Molhos Picante Para produzir Poção de Recuperação, requer Livro de Farmacologia,10 Tubos de Ensaio, 5 Panaceias, 20 Ervas Verdes, Mastela e Folha de Yggdrasil Para produzir Poção Pequena de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 5 Rações para Monstros, 10 Ervas Brancas e 5 Molhos Picantes Para produzir Poção Média de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 10 Ervas Brancas, 10 Ervas Amarelas e 5 Molhos Picantes Para produzir Poção Grande de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 15 Ervas Brancas, 3 Mastelas , Água Benta e Molho Picante Para produzir Poção Pequena de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Limões, 10 Uvas e Molho Doce Para produzir Poção Média de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Méis, 10 Ervas Azuis e Molho Doce Para produzir Poção Grande de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Geleia Real, 15 Ervas Azuis e Molho Doce Bomba Orgânica Cria uma bomba a partir de uma fruta. É possível criar 10 bombas por vez com nível 2 de Criar Bomba Orgânica. É necessário ter um Livro de Criação de Bombas para criar bombas específicas. DES, SOR e Nível de classe do usuário aumentam as chances de sucesso. A fórmula para criação de bombas é (Nv. de classe) ÷ 4 + (DES ÷ 3) + (SOR ÷ 2), e a Dificuldade é determinada por Δ + Dificuldade do item Para produzir Bomba de Maçã, requer Livro de Bombas de Maçã, Neurônio, Mistura de Pólvora, Maçã e Schell. Causa dano em um único alvo. Para produzir Bomba de Abacaxi, requer Livro de Bombas de Abacaxi, Neurônio, 3 Misturas de Pólvora, Abacaxi e Espinho de Cacto. Causa dano em todos os inimigos na mesma célula do alvo. Para produzir Bomba de Coco, requer Livro de Bombas de Coco, Neurônio, 2 Misturas de Pólvora e Coco Fresco. Causa dano e tem chance de infligir Atordoamento e Sangramento no alvo. Para produzir Bomba de Melão, requer Livro de Bombas de Melão, Neurônio, 2 Misturas de Pólvora, Melão e Muco Pegajoso. Causa dano reduzindo a Velocidade de Ataque e de Movimento. Para produzir Bomba de Banana, requer Livro de Bombas de Banana, Neurônio, 4 Misturas de Pólvora, Banana e Pó de Bolor. Causa dano, -20 SOR e tem chance de fazer o alvo se sentar por 3 segundos. Em caso de falha, será produzido um Pedaço de Gororoba Culinária Avançada Prepara um prato de acordo com os ingredientes definidos pelo Livro de Culinária Avançada. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de pratos criadas de uma só vez. Para produzir Churrasco de Selvagem, requer Carne de Selvagem, Espeto de Cozinha e Carvão Negro. +20 FOR. Para produzir Coquetel Uivante, requer 3 Sangue de Lobo e 2 Gelos. +20 INT. Para produzir Carne ao Vinho, requer 2 Sangue de Lobo e Vasilha Grande. +20 VIT. Para produzir Chá Gelado de Siroma, requer 3 Raspadinhas, 2 Gelos Cristalinos e Fruta de Comodo. +20 DEX. Para produzir Cozido de Drosera, requer 3 Tentáculos de Drosera, 3 Ervas Vermelhas, 3 Ervas Brancas e 3 Ervas Azuis. +20 AGI. Para produzir Macarrão com Petite, requer 2 Rabos de Petite, Macarrão Fino e Molho Especial. +20 SOR. Ao falhar, pode gerar Pedaço de Gororoba, Gororoba Preta, Pedaço de Gororoba Dura ou Pedaço de Gororoba Muito Dura Builds INT 100 SOR 100 DEX 120 ou INT 120 SOR 100 DEX 100 Equipamentos e Cartas Gorro de Natal 2.0 SOR +2. Adiciona 20% de resistência contra Maldição. Reduz em 2% o tempo de conjuração variável de habilidades. Adiciona 2% de velocidade de ataque. Chance de obter os itens Pedaço de Bolo, Bala e Bengala Doce sempre que derrotar monstros. Pequena chance de adicionar Crítico + 50 ao usar ataque físico de curto e longo alcance. Equipado em Chapéus. Máscara Colorida INT +1, DEFM +2. Aumenta em 1% o ATQM. Equipado em Chapéus. Chapéu Celestial [1] SOR + 2. Se o nível de refinamento for igual ou maior do que 5, aumenta a SOR baseando-se na seguinte fórmula (nível de refinamento –4). Equipado em Chapéus. Tiara de Donzela [1] SOR +3. Ao receber dano físico, pequena chance de usar a habilidade "Mammonita" em nível 5. (Se você não tiver zenys, a habilidade não será ativada). Equipado em Chapéus. Maçã de Guilherme Tell DEX +3. Defesa +1. Equipado em Chapéus. Peixe Turquesa AGI+1, DEX +1. Defesa +4. Equipado em Chapéus. Chapéu de Bufão SOR +2. DEFM +5. Equipado em Chapéus. Tiara de Coelho Flamejante [1] INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%. Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%. Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%. Defesa +2. Equipado em Chapéus. Gorro da Modonna DES + 2, SOR + 2. Defesa +2. Equipado em Chapéus. Olhos Biônicos ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1. Equipado em Chapéus. Máscara de Papel SOR +2. Equipado em Chapéus. Máscara Esquisita Todos atributos + 2. Equipado em Chapéus. Máscara Esquisita [1] Todos atributos + 1. Equipado em Chapéus. Trevo da Sorte SOR +1. SP +20. Equipado em Chapéus. Brincos de Bradium [1] ATQM + 2%, INT + 1, DES + 1. Equipado em Acessórios. Estola DEX +2. INT +1. Equipado em Acessórios. Sapatilha de Cristal SOR +5, DefM +10. Equipado em Acessórios. Luvas de Orleans DEX + 2, ATQM + 3%. Equipado em Acessórios. Luvas DEX + 2. Equipado em Acessórios. Excalibur INT +5, SOR +10, DEX -1. Equipado em Armas. Adaga da Boa Ventura Esquiva perfeita +20, SOR +5. Equipado em Armas. Afago Converte 10% do dano causado a um oponente em HP. A chance de sucesso é de 5%. ATQM + 70. (É possivel encantar a arma em Dewata, colocando pedras de DEX/SOR e INT). Equipado em Armas. Roupa de Mergulho FOR +4, INT +4, DefM +3. Aumenta em 20% a resistência contra ataques da propriedade Água. Equipado em Armaduras. Carta Holden SOR +2. Se usado em conjunto das Cartas do Alquimista (Carta Zipper, Carta Leopardo Filhote, Carta Raggler, Carta Muka e Carta Holden), dá FOR +4. +20% de dano com Mammonita. +1 SP por ataque. +7% de HP/SP máximos. Bônus para Classe Alquimista: Chance de conjurar automaticamente Adrenalina Pura nível 1 ao atacar fisicamente. Pequena chance de obter Frasco de Revestimento e/ou Caule ao derrotar monstros. Equipado em Chapéus. Carta Leopardo Filhote SOR +3. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armaduras não podem ser danificadas. Equipado em Armaduras. Carta Jirtas SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com as habilidades Estilingue e Flecha Melódica. Equipado em Escudos. Carta Zerom DEX +3. Equipado em Acessórios. Carta Drops DES +1, Precisão +3. Equipado em Armas. Carta Serpente Suprema (MVP) Nunca seja afetado por Caos e Maldição. INT +3. Equipado em Chapéus. Carta Carat INT +2. Caso o Equipamento para Cabeça tenha aprimoramento +9/+10, adiciona +150 ao SP. Equipado em Chapéus. Carta Siovara SOR +2. Quando usado por personagens da classe Mercador, adiciona SOR + 1 a cada 3 refinamentos. Equipado em Chapéus. Carta Ninfa Perversa INT +1. SP Máximo +50. Equipado em Chapéus. Carta Larva de Centopéia INT +1. ATQM +3. Equipado em Armas. Carta Poring SOR +2. Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armaduras. Carta Rocker DEX +1. ATQ +5. Equipado em Armaduras. Carta Cookie SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com a habilidade Luz Divina. Equipado em Acessórios. Carta Rabo-de-Verme DEX +2. Equipado em Acessórios. Carta Vesper (MVP) DES +2. Ignora 30% da Defesa Mágica do Monstro Chefe ao acertar ataques mágicos contra ele. Equipado em Chapéus. Carta Druída Maligno Encanta a vestimenta com a propriedade Maldito. INT +1, DEF +1. Equipado em Armaduras. Carta Filhote de Lobo do Deserto INT +1. Equipado em Armaduras. Carta Lunático SOR +1, Crítico +1, Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armas. Carta Donzela Verde SOR -5. Oferece um bônus de SOR e de Crítico igual ao nível de aprimoramento da capa equipada. (O bônus por nível de aprimoramento só será válido até o nível +10 do equipamento). Equipado em Capas. Carta Mastering SOR +1, Taxa de Esquiva +18 se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Poring. Equipado em Capas. Leveling Up Uma das maiores dúvidas da comunidade é o UP de Bioquímicos PP. Como upar um do Nv. 100 até o Nv. 150? Subir de level com um Bioquímico PP não é uma tarefa 100% fácil, mas não é impossível. Primeiro o problema na falta de VIT, o que faz de você está sempre com Atordoamento. Se você tiver uma Carta Orc Herói, subir de level será bastante fácil e sem problemas. Existem duas maneiras de subir o level de seu Bioquímico PP: Através de Leech em grupo de amigos em mapas normais ou em Mapas Especiais e Cheffenia. Se você tiver amigos,subir de level será bastante divertido. MVPs. Todos os MVPs serão bem vindos. Se você tiver um grupo com Shura e um Arcebispo você consegue Nv. 150 rapidamente. Mesmo só com pontos de INT, a sua Bomba Ácida irá retirar um dano adequado.Isso se você tiver utilizando equipamentos e uma arma com um ATQ adequado. Levando em consideração a Arma com o tamanho do MVP. Canhão de Prótons será outra habilidade forte contra MVPs fantasmas, utilizando a Bala Fantasma. Caçar a Serpente Suprema e o Pesar Noturno irá lhe trazer grande pontos de experiência. Mascotes Ovo de Poring SOR +2. Crítico +1. Ovo de Esporo Venenoso INT +1. FOR +1. Ovo de Filhote de Lobo do Deserto INT +1. SP +20. Ovo de Munak INT +1. Def +1. Ovo de Sohee DEX +1. FOR +1. Ovo de Andarilho DEX +1. AGI +3. Ovo de Miyabi INT +1. Tempo de Conjuração -3%. Curiosidades A habilidade Canto de Batalha de Paladinos pode lhe fornecer um Bônus de +20 em todos os atributos. Isso poderá lhe ajudar na criação de poções. A habilidade Controle de Marionete passa uma certa quantidade de atributos para membros que estiverem em grupo. O jogador alvo não pode ultrapassar 99 pontos em atributos. A habilidade Harmonizar irá sobrepor todos os efeitos positivos no alvo. Como por exemplo: Comidas, Benção e etc; A habilidade Pântanos dos Mortos reduz -50 DEX em nível 5. A Habilidade Poema de Bragi aumenta a rapidez na criação de poções por segundo. Retirando o delay de certas habilidades de criação. A Habilidade Exalar Alma pode lhe ajuda a recuperar todo seu SP. A Habilidade Gloria aumenta +30 SOR por um período de tempo. N O T A D O E D I T O R Independente do feedback desta releitura, estou muito grato em participar um pouco da comunidade novamente, há muito tempo que não produzo nada deste universo tão nostálgico, e espero poder mostrar um pouco mais deste meu hobby e ponto de vista sobre o visual através dos guias da comunidade. Mantenham-se hidratados, respeitem os colegas e upem de maneira saudável. Até a próxima(?) Eddie Bishopp
  9. ...ATUALIZAÇÕES EM BREVE... Olá caros jogadores de ragnarok. Estou trazendo um guia simples de Doram TANK/SUP Build muito top para tankar maioria dos MVP com muita facilidade. Atualmente tenho 5 Doram tank/suporte e através deste GUIA estárei mostrando um pouco de minha experiência com a classe. Esse sou eu o Gold AVISO: Não estarei explicando onde upar. Habilidades Principais[Maré] DICAS DE HABILIDADE? Porque pegar Habilidade da árvore fauna e ? Chilique: Importante para completar alguns eventos de eliminar monstros que levam apenas 1 de hit. Usar chilique no MVP chama atenção dele para que foque em você. Impulso: Importante para sua build suporte, para aumentar ASPD e Velocidade de Movimento. Funciona "quase" como uma AGILIDADE Habilidades Principais para tankar MVP[Chefão] ou Mobar Proteção de Orla Principal Habilidade para Tankar MVP Dicas: Recomendo usar Orla no lvl 2 ou lvl 1 pra spamar varias em todos os membros do grupo! Usar Orla no lvl 5 para tankar os mvp Dicas: Pode ser usado em SHURA com CORPO FECHADO. Aviso: Não use junto com Quatro Patos pois elas não combam. Aranhar Dicas: Usado em conjunto com Proteção de orla! Quando estiver mobando use arranhar para o mob focar apenas em você. Cuidado: Ao usar arranhar tente não ficar muito tempo parado para não quebrar sua orla. Dádiva do Atum Dicas: Usar Dádiva no lvl 2 garante menos tempo de recarga para usar ela novamente! Dádiva no lvl 2 melhor para curar membros da sua PT! É possível tankar mvp usando apenas essa habilidade no lvl 2 Aviso: Use apenas Dádiva no lvl 5 em risco de morte! Quatro Patas Dicas: Use quatro patas para tankar TERREMOTO Use quatro patas caso sua Proteção de Orla seja quebrada! Importante guardar essa skill para tankar uma quantidade considerável de dano! Aviso: Não use junto com Proteção de Orla elas não combam. Habilidades de Buff Chuva de Mariscos: O HP regenerado é como se o usuário usasse Curar em nível 5 e Aumenta em 10% ATQ e ATQM Dicas: use para aumentar dano dos Killers da PT Festa do Camarão: Recuperação de SP e HP Impulso de Arclouse: Aumentar ASPD, Velocidade de Movimento e +10% Dano Físico a Distância Dicas:use para aumentar dano dos Killers da PT Habilidades para tirar efeitos negativos Banho de Lambidas: Tira os efeitos negativos do grupo e ganha bônus de esquiva Lambida: Tira apenas os efeitos negativos que estão em você e ganha bônus de esquiva ATRIBUTOS Dica: ATRIBUTO PRINCIPAL DO DORAM TANK É VITALIDADE NO 125 Caso nenhuma das Build lhe agrade, recomendo por pelo menos VIT 125 e escolher onde colocar os próximos pontos. Int no 100 ou 90 você ficara imune a silêncio. Os primeiros atributos a investir é VIT em seguida INT logo após FOR depois fica a sua escolha! BUILD BÁSICA: Consegue carregar mais itens, equipamentos e consumíveis. Boa para quem não tem equipamentos para reduzir cast variável apesar de algumas skill não dependerem de Cast variável. Imune a silêncio. Pontos Negativos: Mas chance de receber sangramento e pouca tolerância à status negativos. BUILD ANT_STATUS: Build de melhor performace, você ganha tolerância a status negativo.Em leveis mais altos imune a silêncio, pouca chance de levar sangramento e imune a CAOS e MALDIÇÃO! Pontos Negativos: Demora no CAST ao usar RESSUCITAR. Alguns equipamentos para seu doram de baixo custo,médio custo e equipamentos TOPS. Os equipamentos estão relacionado com seu grau de valor através das cores abaixo: Equipamento Barato: COR xxxx [x] Equipamento Médio Custo: COR xxxx [x] Equipamentos Tops: COR xxxxx [x] TOPO MEIO BAIXO ARMADURA Recomendo armadura que seja indestrutível ou que impede você de ser empurrado. ARMA ESCUDO CAPA BOTAS ACESSÓRIOS PET CONSUMÍVEIS ALT+Q ? Como podem ver meu Alt+q esse é meu HP atual sem potar consumíveis! Tanko todos os mvp's e a maioria com muita facilidade. Elmo do Matador de Dragões é um hat muito bom para tankar MVP támbem. OUTROS ATL+Q EXEMPLO DA MINHA ABA DE SKILL Atenção e cuidado com MVP TROVÃO DE JUPITER Essa habilidade tira um dano considerável, causando até morte no lvl baixo. OSÍRIS, ABELHA RAINHA Sempre mantenha Proteção de orla ativa, não tente tankar sem orla caso seja LOW LVL. Dica: É possível tankar estes mvp's apenas usando dádiva do atum lvl 2 CHUVA DE METEOROS E JULGAMENTO Dica: Tente usar equipamento de suporte para spamar Proteção de Orla lvl 1 nos membros do grupo e fique usando dádiva do atum lvl 2 para curar tanto você quanto os membros. IFRIT, AMON-RA, DETARDEURUS Chuva de meteoros não lhe causara tanto dano, porém os membros do seu grupo vão acabar morrendo. Sempre deixa o Detardeurus de costa para seu grupo. Quando estiver confiante que você pode tankar sem orla usando apenas dádiva do atum lvl 2 tente usar proteção de orla nos membros mas importante do grupo SAMURAI ENCARNADO, DRÁCULA Julgamento não lhe causara tanto dano, porém os membros do seu grupo com pouco HP vão acabar morrendo. Dica: É possível tankar mvp's apenas usando dádiva do atum lvl 2 Dica: Tente usar equipamento de suporte para spamar Proteção de Orla lvl 1 nos membros do grupo e fique usando dádiva do atum lvl 2 para curar tanto você quanto os membros. MVP DE ASPD/ AUTOATACK/ CRÍTICO EGNIGEM CÊNIA, DOPPELGANGER, ATROCE, VALQUÍRIA RANDGRIS, FANÁTICO DAS TREVAS Dica: Prepare sua Quatro Patas, estes MVP's batem bastante e alguns tem velocidade de ataque muito alta. MVP's que tem dano críticos: AMDARAIS SOMBRIO, VESPER Bastante cuidado com o Amdarais Sombrios, se você não tem equipamentos de médio custo a tops você terá dificuldade para tankar, e vai ter que potar Fruto de Ygg ou Cogumelo Grelhado. Dica: É possível tankar mvp's apenas usando dádiva do atum lvl 2 MVP QUE USA "COMA" COMA ou Melhor Dizendo Benção Maldita!!! KIEL D-01 , SENHOR DOS MORTOS, SENHOR DAS TREVAS, FARAÓ Tome cuidado com estes MVP e não tanka eles sem Proteção de Orla. Sempre fique preparado, pois se eles usarem habilidade BENÇÃO MALDITA seu HP drenado para 1 de HP Atenção: Skill que os MVP usam é Benção Maldita e não COMA. MVP FOGO GREGO PESAR NOTURNO, EDDGA Dica: proteção de orla impede seu equipamento de ser quebrado. Tome cuidado se estiver sem revestimento, fogo grego pode quebrar seus equipamentos Apenas saia de cima da área da habilidade. Dica: É possível tankar estes mvp's apenas usando dádiva do atum lvl 2 NEVASCA E ESFERA DE ÁGUA (🐮CAVALEIRO TEMPESTADE, 🐺HATII, 🐙KRAKEN, 🐉KTULLANUX) MVP's ABAIXO TEM APENAS ESFERA (BOITATA , LADY BRANCA, GENERAL TARTARUGA, DRAKE) Poção Ant-Água ajuda bastante para tankar esfera de água NEVASCA: caso você não tenha equipamentos que lhe impedem de ser empurrado tente tankar o mvp na parede. Dica: Porque tankar na parede? Se você for empurrado usando quatro patas a habilidade é cancelada. Sempre prepare seu Dadiva do Atum lvl 2 ou 5 para não morrer pra esfera de água caso tenha pouca resistência a água. Dica: É possível tankar estes mvp's apenas usando dádiva do atum lvl 2 Dica: Banho de Lambida para remover congelamento do grupo MVP TERREMOTO REMOÇÃO TOTAL (😈IFRIT, 👼VALQUÍRIA RANDGRIS, 💮FLOR DO LUNAR) [Obs: Flor lunar tem apenas remoção] 🐏BAFOMÉ, RSX-0806, 🐙KRAKEN Apenas Terremoto sem remoção total. Dica para remoção total é usar revestimento. Para tankar habilidade Terremoto, você precisa do seu grupo para dividir o dano ou basta apenas usar habilidade Quatro patas. Dica: Qual a hora certa para usar Quatro patas? Assim que piso ficar vermelho ao redor do MVP você usa imediatamente. Dica: Sempre prepara dádiva do atum lvl 5, Fruto de Ygg e Cogumelo Grelhado para não morrer. BIO LAB MVP São MVP's consideravelmente difíceis, os gastos nesses mvps são extramente altos dependendo dos seus equipamentos. Dica: Você consegue tankar alguns apenas com "revestimento" pois eles removem seus equipamentos, outros você ja tanka com Fruto de Ygg e Cogumelo Grelhado. RECOMENDADO TANKAR COM EQUIPAMENTOS TOPS Aguarde guia melhor com explicações para tankar MVP BIO..... ...GUIA EM ANDAMENTO... Guia Criado dia 02/07/2020 às 15h30 foi publicado. Update 1 - Erros e Adicionamento de Gifs 02/07/2020 Update 2 - Ajustando formatação para melhor visualização pelo celular. 03/07/2020 Update 3 - Pequenos ajustes no guia e acrescentamento do nome dos MVP's 08/07/2020 Update 4 - Troca de Imagens e Adcionamentos de Equipamentos 06/10/2020 Update 5- Exemplo da minha aba de skill e att dos equips 24/10/2020 Update 6 - Adcionado Spoiler comando para ocultar e mostrar conteúdo 27/10/2020
  10. Última Atualização: 13/02/2018 Olá a todos, meu nick é Fenris, conhecido pelo meu renegado de disparo triplo Fenris~ e por jogar frequentemente com a nova Renegada da minha irmã ºAleCueia- (que está usando a build deste guia). O intuito desse guia é expor uma nova build de Renegados possibilitada pelo item Diário do Renegado, além de mostrar o alto valor de DPS que é possível obter, se equiparando ou até mesmo superando personagens da mesma categoria, como Sicários Critico de Adagas e Sentinelas Auto-Worg. Lembrando que todos os pontos expostos são sugestões baseadas na minhas experiências, além de vários equipamentos que eu testei e algumas dicas de onde ativar (ou não ativar) Frenesi e formas de up! ATRIBUTOS O porquê de cada atributo: Sugestão de atributos: Sugestão de como upar os atributos: HABILIDADES Skills padrão da Árvore de Habilidades O que plagiar? O que mimetizar? Equipamentos Topo Meio Baixo Armadura Arma Capa Sapatos Acessórios Dicas de Up Upar com ou sem Frenesi? Em mapas de grupo eu sempre upei com Frenesi. Ao voltar ao Sacer, só relogar o jogo para sair do Frenesi, pegar um exall (se possível, ou potar uns limões), refazer os buffs e ligar Frenesi de novo.Em up solo, o Frenesi é possivel, mas as vezes pode se passar dificuldades. É importante lembrar que O RENEGADO FUNCIONA SEM FRENESI TAMBÉM. Com equips de ASPD, é possível pegar 193 e possuir um dano muito bom com o Força Violentíssima. As vezes também desequipara a Temporal com Instinto para não sugar meu SP para poder estar livre para utilizar algumas skills de fuga/buffs. Consigo upar mobando? Substituindo temporariamente o set por um set elemental com Toalha do Mochileiro bem refinada ou com um combo Chapéu Chique + Pedaço de Pele bem refinada, é possível ter um dano muito bom no Tempestade de Flechas, porém, muito cuidado com o SP. Limões ou equips de roubo são recomendados Feiticeiro é seu melhor amigo Exalar Alma e Desencantar são habilidades que ajudam demais no prosseguimento, seja em up, ou em instâncias. Fiz a Torre sem Fim ativando somente Frenesi nos MVPs, matando, depois desencantando e seguindo viagem só de Força Violentíssima. FAQ Tio Fenris, posso por ataque duplo? Contanto que não coloque uma sorrateiro no arco ou use algum item que habilite ataque duplo em qualquer arma, não tem problema, inclusive pode ser útil em algumas instâncias como do Bakonawa para quebrar as entidades que só tomam 1 de dano usando uma adaga Onde consigo Flechas Sombrias? Santuário de Odin, pegue as Runas da Escuridão e use um arqueiro com Fabricar Flechas. Quer uma dica? Compra uma Red Naght com Fatal, coloca um Xogunato e vai matar dando Furto com Mãos Leves que dá pra pegar Runas rapidinho. O dano é muito alto? MUITO. MUITO. Já falei que é muito? O DPS é altíssimo e leva MVPs em um tempo muito bom. Além disso, funciona muito bem em grupos completos, com Shura tankando e um Feiticeiro como seu companheiro inseparável. Tem algum vídeo? Torre sem fim (Desatualizado, low lv e com poucos equips): http://youtu.be/QAI_qu8PIzc Requiém de Marfim: https://youtu.be/nrpbpNc_cAQ Fenris Fenrir: https://youtu.be/lFqu2Ney_wk Considerações Finais Gostaria de agradecer a toda a comunidade de Renegados que me apoiou no desenvolvimento dessa build, que só começou a ser possível à poucas semanas. Obrigado também a você que leu esse guia e apoia uma classe tão legal de jogar, como a dos Renegados.O guia ainda está em desenvolvimento e qualquer ajuda é bem vinda.
  11. Olá jovens Mestres, Flor de Veneses aqui!!! Hoje eu vou falar um pouco sobre a build e equipamentos que estou usando atualmente no meu Mestre Taekwon, que é Combo/Postura (Lutador). Primeiramente, vamos falar um pouco dos atributos. Como uma build Melee padrão, seus atributos principais serão FOR, AGI, DES e dependendo dos equipamentos, VIT. Deixarei alguns exemplos, mas vale lembrar que build é algo muito pessoal. Faça a que se encaixa melhor no seu estilo de jogo 😉 Exemplo 01 – Sem foco específico em nenhum equipamento (com foco no PvM 4fun). Exemplo 02 – Sem foco específico em nenhum equipamento (com foco no PvM 4fun). Exemplo 03 – Build com foco em Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói] (com foco em PvM/MvP). Exemplo 04 – Build com foco nas Bugigangas de Verus (com foco em PvM/MvP). Vocês devem ter notado que em quase todos os exemplos eu recomendei 90 pontos em AGI. Isso é uma “tara” pessoal minha hahaha. Sinto-me mais confortável jogando com AGI alta, pois ajuda na ESQUIVA e no ganho de ASPD, economizando em consumível (Mentira, é porque eu não tenho Tapa-Olho Cósmico). Referente aos equipamentos para as build, com exceção da build de Bugigangas de Verus, que se apoia 100% nesse equipamento, o restante dos equipamentos podem ser conferidos no Arsenal de equipamentos do Mestre Taekwon, basta clicar aqui: [GUIA] Arsenal para Mestres Taekwon. PORÉM, vou mencionar aqui equipamentos que são a “cereja do bolo” para a build de Lutador conseguir tankar e fazer aqueles MVP’s marotos TOPO Diadema de Grifo + Rosário da Guarda Real: Além de oferecer ASPD, também oferece algo que para build de Postura é essencial... Imunidade a Silêncio e Cegueira. Isso é fundamental para a build, pois seu foco são justamente as Posturas, então ficar levando aquele famoso “cala a boca” no meio do escuro não é nada bom para a build. Óculos de Segurança: Equipamento para o “meio” bem simples, porém, eficaz. Ele oferece PRECISÃO 10 e PRECISÃO PERFEITA 5. Caso não se importe em carrega Poção Verde (para remover “Silêncio” e “Cegueira”), ele é útil para ajudar na hora do AGI UP do MVP, visto que PRECISÃO PERFEITA 5 é igual a 5% de chance adicional de acertar o alvo, mesmo com AGI UP, ignorando completamente a ESQUIVA do monstro. Tiara de Popstar [0]/[1]: Equipamento excelente para "meio", ajudando muito em batalhas mais longas contra MVP's como Atroce, Tao Gunka e Samurai Encarnado, pois "casta" Escudo Mágico com uma frequência alta. Referente a carta para se usar na versão com slot, acredito que a melhor opção é não cartear o equipamento, para facilitar no caso de precisar vendê-lo. ARMADURA Cartas Pasana/Peixe-Espada/Dokebi/Bathory/Arenoso/Cavalo-Marinho: Não tenha vergonha de ter aquele estoque de Tidung [1] com várias cartas elementais... “Ah, mas aí meu dano vai cair muito”. Meu amigo, seu dano já caiu quando decidiu jogar de Mestre Taekwon hahaha foca em ficar vivo agora. CAPA Haori de Batalha +11 [Carta Raydric/Cenere/Wakwak]: Grande parte do seu DPS virá desse equipamento, pois como devem saber, ele habilita usar Combo Triplo e Ataque Duplo. Unindo isso com Contra-Chute/Tornado, seu dano será constante e rápido. A carta fica a escolha de cada um. Eu prefiro Carta Raydric, pois costumo mobbar enquanto farmo, sem mencionar que MVP’s como Orc Herói, Senhor do Orc’s e Freeoni, não possuem habilidades elementais fortes, então a preocupação é só tankar o ataque básico deles. Motor E.X.C R-Fogo/Água/Vento/Terra: Aqui é o segredo da build para tankar Esfera D’água, Trovão de Júpiter e Fogo Grego, levando apenas 1 de dano. Infelizmente, terá que abrir mão do Haori de Batalha para isso, então seu DPS vai diminuir significativamente, pois agora sua principal fonte de dano é apenas a Postura que desejar usar. Capa Heroica +10 [Raydric]: Em um modo geral, é a MELHOR CAPA JÁ FEITA PARA O MESTRE TAEKWON!!! MVP’s que não possuem habilidades elementais fortes, mas tem muito ataque bruto, como Atroce, Tao Gunka e Samurai Encarnado, a capa ajuda demais a te manter vivo em batalha, sem mencionar que caso você goste de farmar com o Mestre Taekwon, pode usar essa capa com a finalidade de mobbar o mapa todo e tentar limpar com Chute do Tornado. Carta Randel Lawrence: Item voltado para “switch”. A carta habilita Bloqueio nível 3. Você equipa a capa com a carta Randel Lawrence, usa Bloqueio e troca de volta para a capa desejada. A habilidade não desaparece e dá uma chance de 14% de bloquear qualquer ataque físico. ACESSÓRIOS Bugigangas de Verus [1]: Basicamente o que sustenta a minha build atualmente. Oferece Dano, ASPD e o principal de tudo, PRECISÃO PERFEITA. Cada acessório oferece PRECISÃO PERFEITA 20, ou seja, dois acessórios oferecem PRECISÃO PERFEITA 40. Somando com a PRECISÃO PERFEITA 5 que todos os personagens possuem, totalizam PRECISÃO PERFEITA 45. Mesmo que o monstro entre em AGI UP, você terá 45% de chance de acertar um hit. “Nossa, mas a chance é muito baixa! Vou demorar muito para matar o MVP”. Acredite, você vai demorar menos tempo do que se fosse um Sentinela 175 Full Tempestade, tentando acertar MVP com AGI UP. Pode conferir o vídeo clicando aqui: Disputando Hatii com Doram e Sentinela 175. ÁRVORE DE HABILIDADES Taekwon Mestre Taekwon Eu vejo o exemplo acima como a melhor forma de distribuir os pontos do Mestre Taekwon. Você consegue pegar 3 Posturas e Chutes da sua preferencia como Taekwon (Sim, Cambalhota é uma Postura e Chute Aéreo é um Chute) e consegue pegar todas as habilidades do Mestre que realmente tem utilidade. Lembrando que União Solar, Lunar e Estelar não precisa de ponto para ser utilizada, bastando apenas estar sob efeito do Espírito do Mestre Taekwon. Caso prefira, também é possível pegar Salto nível 5, bastando diminuir alguns pontos das Proteções Solar, Lunar e Estelar (isso não prejudica a habilidade pois o efeito dela é o mesmo para todos os níveis, alterando apenas a duração do buff). Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida estou pronto para ajudar no que puder. Meu Discord é: Flor de Veneses#3197 e estou quase sempre online ao lado do NPC Reno no segundo andar do Grupo Éden. Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon acessem meu canal clicando aqui: Fabio Gesio.
  12. Olá jovens Mestres, Flor de Veneses aqui, e hoje vim para tentar ajudar nas dúvidas referente as habilidades do Mestre Taekwon. Tenho notado que quando os jovens Taekwon se tornam Mestres Taekwon, sempre surge aquela dúvida sobre as habilidades, então hoje vamos explicar da maneira mais simples possível sobre o uso das habilidades e algumas dicas de quais evoluir. Vamos começar dividindo as habilidades em três grupos: Habilidades para MAPAS, habilidades para MONSTROS e habilidades em GRUPO. Agora, vamos entender o seguinte, o Mestre Taekwon tem seus poderes ligados diretamente as Astros do SOL, LUA e ESTRELAS, e estes por sua vez tem ligação direta aos dias do mês. Certas habilidades só ficam disponíveis para o uso no DIA certo para cada Astro. Esses dias são dividos da seguinte forma: Dias Solares (dias pares do mês). 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28 e 30. Dias Lunares (dias ímpares do mês). 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29 e 31. Dias Estelares (dias múltiplos de 5 do mês). 5, 10, 15, 20, 25 e 30. Dito isto, vamos para as habilidades!!! Habilidades para Mapas. Percepção Solar, Lunar e Estelar (Nível máximo: 03). Calor Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Proteção Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 04). Habilidades para Monstros. Oposição Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Fúria Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Benção Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 05). Habilidades de Grupo. Sombra Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 10). Auxílio Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Transmissão Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 10). União Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 01). Habilidades Secretas. Anjo do Sol, Lua e Estrela. Milagre Solar, Lunar e Estelar. Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida estou pronto para ajudar no que puder. Meu Discord é: Flor de Veneses#3197 e estou quase sempre online ao lado do NPC Reno no segundo andar do Grupo Éden. Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon acessem meu canal clicando aqui: Fabio Gesio. Agradecimento especial ao nosso Tutor @GodSpeed ⚡ que me auxiliou com alguns detalhes do guia. Muito obrigado!!!
  13. Imagino esteja lendo este tópico porque você: Gosta de Taekwons & cia — mesmo sendo classe a que Gravity menos gosta; É desordeiro e gosta de plagiar Chute Áereo; Tá curioso em saber mais da classe; Não tem nada melhor para fazer. ¯\_(ツ)_/¯ Seja qual a for sua razão, eu irei lhe mostrar algumas funções que essa habilidade pode ter, e tentar apresentar todo seu potencial. Sem mais delongas, vamos ao conteúdo: A Habilidade Chute Aéreo “Avança instantaneamente no alvo, causando dano físico e cancelando alguns efeitos. Remove os espíritos dos Espiritualistas, a Poção da Fúria Selvagem e as habilidades ‘Rapidez com Uma Mão’, ‘Kaahi’, ‘Kaizel’, ‘Kaupe’ e ‘Kaite’. Desordeiros que aprenderam ‘Preservar’ e espiritualistas não perderão esses efeitos. O dano pode ser aumentado se usado após um bloqueio de ‘Cambalhota’ ou durante a ‘Corrida’.” Basicamente, trata-se de uma habilidade ofensiva que causa dano físico a distância, além de mover instantaneamente o usuário/taekwon para a mesma célula do oponente. Basicamente o que uma voadora da vida real faz. Como se trata de uma habilidade de ataque a distância, 'Escudo Sagrado' também pode bloquear esta habilidade. Um ponto menos relevante é que o dano desta habilidade sempre será múltiplo de três, pois o dano é fracionado em 3 golpes. No entanto, o fato de ser fracionado não atrapalha em nada o uso de Lex Aeterna no oponente; o dano continuará sendo dobrado. Chute Aéreo no PVP Quando falamos de PVP, esta habilidade cancela os seguintes efeitos/habilidade: Kaahi, Kaite, Kaizel, Kaupe, Espíritos de Espiritualistas e Poção da Fúria Selvagem. Porém, esta remoção não se aplica a Espiritualistas nem a Desordeiros com 'Preservar' ativo. Combos de Habilidades A parte interessante da habilidade são os efeitos e bônus que ela possui. O primeiro deles é combo de 'Corrida' + 'Chute Aéreo'. Trata-se de utilizar a habilidade 'Corrida' e, enquanto ainda estiver em movimento, utilizar 'Chute Aéreo' em um alvo. Isto aumenta seguindo uma fórmula mais ou menos assim: Dano Causado = [(Nv. Base – 5) * 5]%* *Esta é apenas uma fórmula que fiz me baseando em alguns testes que fiz, apenas para se ter como base. Ela não representa os valores reais do dano, apenas uma aproximação. Estou disponibilizando alguns dados que coletei para poder chegar nela. Sinta-se livre para utilizar estes dados para aperfeiçoar a fórmula. Isto quer dizer que, se um Taekwon de nível 99 utilizar 'Corrida' + 'Chute Aéreo', o dano causado pela habilidade será de aproximadamente 470%, ao invés de apenas 100%. É uma diferença bem grande. Esta mesma formula é aplicada quando se utiliza 'Chute Aéreo' logo após 'Cambalhota' ter sido ativada. Mas pera lá, como assim? 'Cambalhota' é uma habilidade que, quando ativa, cria uma chance de 20% de bloquear danos físicos a distância e ataques mágicos. Quando um ataque é bloqueado com sucesso, o usuário fará a mesma animação de quando a habilidade foi ativada, isto é, o taekwon ficará nesta posição bastante sugestiva. Após esta animação, o usuário tem alguns instantes para utilizar a habilidade 'Chute Aéreo', que será automaticamente conjurada no oponente que lhe atacou. Traduzindo que uma maneira mais simples, pode-se considerar a 'Cambalhota' como “Postura do Chute Aéreo”, pois sua mecânica é a mesma dos outros chutes de Taekwon. Todavia, o potencial máximo do 'Chute Aéreo' é atingido quando se usa 'Corrida' + 'Chute Aéreo' enquanto o usuário está com o status de 'Cólera' ativo. Para ativar a 'Cólera', basta ter 'Corrida' acima do nível 7 e rapidamente utilizar a habilidade duas vezes seguidas: uma para começar a correr e outra para parar de correr. É importante que não haja nenhum obstáculo no caminho. No caso de Mestre Taekwons, é necessário que esteja desarmado. ⇒ Com a 'Cólera' ativa, o usuário terá um bônus de +10 de Força e terá o dobro de dano com o combo 'Corrida' + 'Chute Aéreo'. A formula ficaria algo assim: Dano Causado = {[(Nv. Base – 5) * 5]*2} % Desta forma, o mesmo Taekwon nv. 99 causaria um dano de aproximadamente 940%, sendo a habilidade com o maior dano direto entre Taekwons e Mestre Taekwons. Outra informação interessante é que a fórmula do combo 'Cambalhota' + 'Chute Aéreo' não muda, mesmo com a 'Cólera' ativa. Extra Se você gosta de encher o saco de seus amigos e de GMs em eventos, você pode pressionar a tecla shift e utilizar 'Chute Aéreo' em qualquer personagem. Isto fará com que você avance para a mesma célula do seu alvo, mas não causará nenhum dano — a menos que esteja em um mapa com PVP ativo, claro.
  14. Ta na mão a versão 3.0 do Guia de Sicário, lindja de bunita, no final do post um log de mudanças pra saberem o que foi adicionado, e é isso :V Das areias de Morroc ao desfiladeiro de Veins, venho hoje trazer a todos o guia completo da Classe Sicário, a mortal profissão de Rune Midgard, especialista em toxinas e da furtividade. Este guia foi escrito baseado em toda minha experiência com a classe, assim como todo aprendizado transmitido a mim por grandes sicários do Ragnarok Online como Zeindelf, xXShadowBladeXx, Ash, Gulla, Sir Brownie and Cookies, entre outros. Espero sanar a grande maioria das Dúvidas e ajudar, na medida do possível a todos que pretendem se aventurar nesta incrível classe. Sumário: Atributos Construções Habilidades Conjuntos de Equipamentos Equipamentos Cartas Consumíveis F.A.Q. Anexos O guia pode ser lido na integra anexado no post inicial dessa publicação, com todo seu conteúdo. Log de Alterações: Adicionadas mais perguntas ao FAQ Adicionados itens novos que não estavam presentes nos guias anteriores Adicionadas as Instâncias Sussurro Sombrio e Salão de Ymir ao Guia de Instâncias Completadas as Builds de acordo com Equipamentos novos lançados durante o Período Guia_do_Sicário_por_Vspaes_3.0.pdf
  15. Olá, fiz este guia com base nos meus conhecimentos adquiridos ao longo do jogo, Já havia disponibilizado ele antes por PDF uma versão menor e resumida, com o feedback adquirido pude construir esse com mais informações e pretendo abordar desde o início até o end game, qualquer dúvida, critica, sugestão e agradecimento é bem vindo. O primeiro passo é definir um objetivo dentro do jogo, os quais podem ser PVM/MVP, WOE/PVP, instancias e farm entre outras. Isto irá tornar seu jogo mais agradável e produtivo. Qualquer dúvida básica do game pode ser esclarecida no site: https://browiki.org/wiki/Página_principal Neste site você terá acesso a informações básicas da mecânica do jogo e tutoriais de quests e instancias, não recomendo seguir as builds de classes pois elas estão desatualizadas. Não tem muto segredo como aprendiz, inicie colocando tudo em destreza, você n vai precisar de outro atributo por enquanto. Recomendo fazer toda a etapa do instituto do aprendiz antes de iniciar sua aventura como arqueiro. https://browiki.org/wiki/Primeiros_Passos Depois que se tornar arqueiro continue em payon, na rota de up padrão caso deseje upar com pts ou solo, também vou deixar uma rota alternativa pra começar a farmar uns zenys e ter um up mais lento. Continue investindo em destreza até ter uns 40 ou 50 pontos e depois invista em agi até ter 40 ou 50 de agi, caso tenha o item boneca de succubus pode focar em colocar somente em destreza até ter uns 90 de destreza, pois você irá upar usando somente rajada de flechas. Até pegar lvl de classe no 50 seus pontos vão ficar mais ou menos 60 em destreza e 50 em agilidade. (é importante virar na classe 50 pra ganhar um arco de caça). vou deixar uma sugestão pra como distribuir os pontos de arqueiro. Mas onde upar? vou deixar duas listinhas pra up uma focada em fazer zenys e outra focada puramente no up. lista de up: 03-14: Esporo 14-21: Pé Grande 21-31: Salgueiro Ancião 31-42: Guerreiro Orc Senhora Orc 42-55: Orc Zumbi Oc Esqueleto 48-55: Hode Arenoso OBS:. lembre que ragnarok possui vários mapas, você pode criar sua própria rota de up. lista farm: 07-19: Escorpião 19-32: salgueiro ancião 32-55: Argos 32-55: Marte Obeaune OBS:. lembre que ragnarok possui vários mapas, você pode criar sua própria rota de up. Depois de se tornar um caçador voltamos ao up, agora o foco é pegar lvl 99, se você tiver boneca de succubus vai ser um caminho bem rápido, continue usando rajada de flecha, foco em destreza até o 90 e depois agi até uns 50-60 e por último em sor os pontos que sobrarem. Sem succubus seu foco é ter 90 de destreza e 90 de agi, por ultimo sor nos pontos que sobrarem. Mais duas listinhas uma pra up e outra pra farm. lista up: 55-71: Hode Arenoso 71-80: Petite 80-95: Roween 95-99: Magmaring OBS:. lembre que ragnarok possui vários mapas, você pode criar sua própria rota de up. lista farm: 55-63: Grove Mosca Caçadora Pirralho 63-86: Planta Carnivora Bode 86-99: Sacerdote Maldito Siroma OBS:. lembre que ragnarok possui vários mapas, você pode criar sua própria rota de up. Finalizado a primeira etapa do 1 ao 99 vamos começar de novo agora. https://browiki.org/wiki/Renascimento A partir deste ponto já é importante ter definido uma build a qual vai focar, porque seus pontos vão ser inteiramente ligados a essa escolha, não preciso repetir os mapas de up nem o que fazer, você pode repetir os mesmos lá de cima, vou focar em apresentar as possibilidades de builds. Deixarei uma recomendação para distribuir os pontos de skill, que servem para varias builds abaixo, mas lembre-se, pesquise antes e distribua conforme o que ira utilizar, sempre lembre de ver cada pré requisito para as skills. Existem diversas possibilidades, o mais importante de início é você ter em mente o quanto pretende investir no char e quais itens pretende usar, não tenha medo de perguntar e procurar por novas builds e testar equipes diferente, procure em blogs e fóruns sobre possibilidade e faça a que melhor se enquadrar no seu estilo de jogo. Vou deixar uma lista de equipamento baratos e caros para se usar em cada build e falar um pouco sobre cada, por último vou deixar uma build end game montada, lembre-se que você pode ir construindo sua build aos poucos, comprando item por item com o rendimento do seu farm, não fique desesperado para ter tudo rápido, você pode conseguir tudo sem investir grana real no jogo, caso invista você só terá acesso a esses itens mais rápido. OBS:. existem builds voltadas para guerra do emperium, estas não irei falar sobre pois não possuo conhecimento aprofundado sobre elas, caso tenha interesse neste objetivo no jogo, te recomendo a procurar um clã que participa de guerras e se juntar a eles e aprender com eles. Com uma alta velocidade de ataque e tendo 100% de acertos críticos que não te deixam errar mvps mesmo em agi up, esta vertente costuma ter um gama de possibilidades gigantescas dado a seu grande número de equipamentos e arcos que podem ser encaixados ao seu gosto, mesmo com toda essa liberdade alguns equipamentos se tornam indispensáveis no end game. Como distribuir os pontos de base e de classe? É importante entender que existem diversas formas de se buildar, normalmente você pode tirar como base da sua construção quais equipes pretende usar no end game ou os que estiverem ao seu alcance, busque entender quais pretende utilizar e desta forma buildar em volta do equipamento, no final do guia deixarei uma lista de equipamentos listados em qual tipo de build ele pode ser encaixado. Obs:. Para a construção de critico aspd é importante ter uma alta taxa de crítico e uma boa velocidade de ataque, não se esqueça disso. abaixo vou deixar a arvore de habilidades que eu utilizo, você pode construir a sua conforme as skills que pretende usar, mas lembre se de pegar todos os pré requisitos e entender o porque de cada skill. Primeiro você precisa de uma base para a construção desta build, ela costuma ser construída em volta do item meio que você irá utilizar, existem diversas formas de se buildar tempestade, tente achar a que melhor se identifique levando em conta o quanto pretende investir e a finalidade que pretende usar a classe. Como distribuir os pontos de base e de classe: É importante entender que existem diversas formas de se buildar, normalmente você pode tirar como base da sua construção quais equipes pretende usar no end game ou os que estiverem ao seu alcance, busque entender quais pretende utilizar e desta forma buildar em volta do equipamento, no final do guia deixarei uma lista de equipamentos listados em qual tipo de build ele pode ser encaixado. abaixo vou deixar a arvore de habilidades que eu utilizo, você pode construir a sua conforme as skills que pretende usar, mas lembre se de pegar todos os pré requisitos e entender o porque de cada skill. este 1 ponto q sobra é remanejado lá pra arvore de arqueiro, para a habilidade chuva de flechas. Aproveitando da alta taxa de esquiva perfeita esta vertente busca mobar e matar os monstros utilizando armadilhas, é uma boa classe pra se upar de forma a não gastar muitos consumíveis e poções, não tem um bom end game devido ao pouco dano das bombas, mas em atualizações futuras pode receber um ótimo upgrade.  Como distribuir os pontos de base e de classe: É importante entender que existem diversas formas de se buildar, normalmente você pode tirar como base da sua construção quais equipes pretende usar no end game ou os que estiverem ao seu alcance, busque entender quais pretende utilizar e desta forma buildar em volta do equipamento, no final do guia deixarei uma lista de equipamentos listados em qual tipo de build ele pode ser encaixado.  Não deixarei uma arvore de skills para esta vertente pois não possuo muito conhecimento sobre a mesma, caso você tenha entre em contato comigo para podermos disponibilizar um guia com mais detalhes. build voltada pra se beneficiar de todos os modos de jogo a qual a classe pode utilizar, o famoso faz tudo, este tipo de build costuma ser odiado entre alguns jogadores, pelo motivo dela não executar nenhuma das modalidades com 100% da maestria da build pura, recomendo essa build pra jogadores que tem acesso a muitos itens diferentes e que enjoam facilmente de um estilo de jogo só. Como distribuir os pontos de base e de classe: É importante entender que existem diversas formas de se buildar, normalmente você pode tirar como base da sua construção quais equipes pretende usar no end game ou os que estiverem ao seu alcance, busque entender quais pretende utilizar e desta forma buildar em volta do equipamento, no final do guia deixarei uma lista de equipamentos listados em qual tipo de build ele pode ser encaixado. abaixo vou deixar a arvore de habilidades que eu utilizo, você pode construir a sua conforme as skills que pretende usar, mas lembre se de pegar todos os pré requisitos e entender o porque de cada skill. Graças ao anel de esmeralda esta build se torna possível de ser usada, possui um alto dps por causa da alta velocidade de ataque e um dano elevado com a skill rajada de flechas e chuva de flechas, é uma otina build para iniciantes pois, seu custo n é tão elevado quanto as outras builds e te permite farmar diversas instancias difíceis do jogo, até mesmo ogh sombria. Como distribuir os pontos de base e de classe: É importante entender que existem diversas formas de se buildar, normalmente você pode tirar como base da sua construção quais equipes pretende usar no end game ou os que estiverem ao seu alcance, busque entender quais pretende utilizar e desta forma buildar em volta do equipamento, no final do guia deixarei uma lista de equipamentos listados em qual tipo de build ele pode ser encaixado. abaixo vou deixar a arvore de habilidades que eu utilizo, você pode construir a sua conforme as skills que pretende usar, mas lembre se de pegar todos os pré requisitos e entender o porque de cada skill. este 1 ponto q sobra é remanejado lá pra arvore de arqueiro, para a habilidade chuva de flechas. https://browiki.org/wiki/Mudança_de_Classe:_Sentinelas Com uma build já definida e com a classe já feita vamos aos mapas de ups e instancias, a partir daqui já recomendo um investimento em alguns equipamentos, tire um tempo só para farmar e juntar uns kks e poder comprar equips melhores. mapas de up 100 - 175 100-110: Magmaring Kobold 110-125: Santuario de Rachel 125-135: Scarabas Basilisco Guerreiro 135-145: Basilisco General 145-175: Diarias Verus Susurro Sombrio OBS:. lembre que ragnarok possui vários mapas, você pode criar sua própria rota de up. Uma das maneiras mais comuns de se fazer zenys dentro do jogo é através de instancias, vou deixar um link para lhe guiar as quais costumo fazer e porque as faço. lvl 90 - Torneio de Magia - moedas de geffen (vira itens vendíveis) / frutos e sementes de ygg / cartas da fenris/fenrir. lvl 100 - Salão de Ymir - marcas de honra (vira itens vendíveis) / arco gigante e espada elemental / Velho álbum / carta bijou. lvl 120 - Palácio das Mágoas - fragmento de cinzas (vira itens vendíveis). lvl 130 - Maldição de Glast Heim - praticamente tudo nessa instancia rende um retorno. lvl 140 - Laboratório Central - tentativa de dropar alguma carta boss. lvl 145 - Sussurro Sombrio - armas sobrenaturais e armas dos boss. lvl 160 - Glast Heim Sombria - uma das que dão mais retorno atualmente no jogo. existem diversas outra instancias, você pode preferir fazer outras alem desta lista, ou até mesmo ter uma ordem de instancias prioritárias para o seu farm, tente fazer todas pelo menos uma vez pela experiência de jogo. Irei deixar uma pequena lista com possíveis itens para a construção do seu personagem, mas lembre se, sempre pesquise e procure por mais equipes, a diversas formas de se montar o personagem, e diversos itens que podem ser deixados de lado na hora que construí este guia. EX:. alguns itens pedem uma quantidade alta de algum atributo, assim q definir seus itens é importante entender que você vai precisar ter esses pontos o mais rápido possível. Por este motivo costuma se guardar pontos de atirador de elite para poder maximizar algum ponto após virar sentinela. FORÇA Máscara do Tengu Corvo + Pergaminho do Tengu Arco Gigante [1] + Botas Gigantes [1] + Proteção do Gigante [1] AGILIDADE Diadema do Grifo + Rosário da Guarda Real VITALIDADE Tapa-Olho Cósmico [1] + Carta Orc Herói INTELIGENCIA Diadema do Serafim DESTREZA SORTE Marcas de Comodo + Carta de Comodo Tiara de Popstar + Pombinho Branco OUTROS Lenço Infame Asinhas Discretas [1] + Botas de Diabolus [1] está parte ainda está em construção caso tenha alguma sugestão pode comentar ou entrar em contato.
  16. Guia Renegado WoE Ultima atualização: 21/08/2020 Introdução Olá a todos, para os que não me conhecem, sou o Thief Panda, Renegado do antigo servidor Odin, hoje Valhalla, resolvi fazer esse guia mais voltado para a WoE, em busca de incentivar a galera a jogar esse modo de jogo que muitas vezes é esquecido por ser considerado caro, mas até mesmo um renegado com itens baratos pode fazer um estrago (se jogar com cautela). Atributos Força: Atributo pouco relevante para os Renegados. As utilidades do atributo para a classe, são: Agilidade: Atributo relevante para Woe, alem da resistência contra sono, e aumento da esquiva, ainda diminui o tempo da animação das skills. Além disso, outras utilidades que o atributo da para os renegados, são: Vitalidade: Um dos atributo mais importante para um Renegado de WoE, por vários motivos, dá vida, aumenta defesa, resistência contra efeitos negativos, sempre invista nesse atributo! As principais contribuições do atributo para os Renegados, são: Inteligência: Atributo relativamente importante para os Renegados, muito importante para a diminuição do cast variavel, porem esse valor é muito baixo (Comparado à dex), então colocar pontos aqui até ele estar no máximo metade do custo de um atributo de Destreza. As contribuições importantes do atributo para os Renegados são: Destreza: Atributo mais importante na construção de seu personagem, além de diminuir o tempo de conjuração variável ainda aumenta a chance do acerto de todas as suas skills de Máscara, ou seja... BEST ATRIBUTO EVER! Outras relevâncias do atributo para o seu personagem são: Sorte: Ótimo atributo para aumentar as chances de cair cards MVP... NÃO!!! /heh .... ok... atributo mediano para renegados, gaste poucos pontos aqui... o atributo sorte da um pouco de tudo, mas o mais relevante é: Build WoE Deixando bem claro que essa é uma build genérica, apenas para o personagem preencher os requisitos mínimos, a mudança nos status vão ser baseados em quanto você está disposto a gastar. Então caso você não tenha muitos recursos para gastar na WoE, seu personagem só será um pouco pior (sem muitos problemas). OBS: 120 de VIT pra combar com o combo do paraíso. Força: 41+8 Agilidade: 74+5 Vitalidade: 120+8 Inteligência: 101+6 Destreza: 120+4 Sorte: 43+6 Skills: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sch.html?10GVJkoerAaNsUeAdBcBancAqNdnededkDkDqx1 Apenas um exemplo da build, mas basicamente é isso, não se usa mais remoção total e por isso deve-se abandonar para ter ponto suficiente para pegar escapar Mimetismo e Plágio Essa é a parte que muitos se enrolam, não sabem exatamente o que copiar e acabam fazendo o feijão com arroz de sempre. Queria apenas deixar claro que essas habilidades são o que fazem a diversidade nos Renegados, cada um com seu estilo de jogo, então, apresentarei algumas possibilidades, e quais as melhores. Primeiramente você tem que entender que para ter sua build na forma mais completa, você precisa estar sempre com um link de desordeiro, pois com ele você não poderá tomar dispell, fazendo você não perder a habilidade copiada no plágio. Se seu clã não possui um soul linker a disposição para te dar o link all time, copie apenas Chute Aéreo (Skill de Taekwons [Obrigatório!]) no mimetismo e saia chutando bundas, não copie nada no plágio, pois será pura perda de tempo. Utilize isso enquanto você não possuir o link. Mas caso você tenha a sua disposição um soul linker para te dar um link all time... então a coisa fica boa, o Chute aéreo fica plagiado e você fica com o mimetismo livre para fazer o diferencial da build. Aí vai algumas opções voltadas pra guerra. Erva Daninha (Bioquímico): A principal utilidade dessa skil é remover habilidades de solo como ME, uma ótima escolha para mimetizar. Rasteira (Shura): Força o oponente a sentar, muito boa em algumas ocasiões, além de ser uma boa forma de interromper cast, já que renegado não tem muitas formas de fazer isso. Congelar (Bruxo): Congela os inimigos ao redor, boa para pular no meio do povão e fazer a festa em quem estiver sem antí-congelante. Esquife de Gelo (Arcano): Boa para congelar todo mundo que não estiver imune a congelamento... bastante útil se você consegue pular no meio do clã inimigo. Pó de Diamante (Feiticeiro): Ótima cópia para segurar a porta de algum castelo ou fazer pré-cast, pelo fato de causar cristalização que é um status negativo BEM chato. Principais Habilidades Colocarei meus comentários sobre as principais habilidades de Renegado e farei a explicação de como e quando ela é boa. Se quiserem saber a descrição de cada uma veja no site do BroWiki, está tudo bem mastigadinho lá. (http://browiki.org/wiki/Renegados) Vínculo Sombrio: Habilidade muito boa, se você perceber que vai receber um dano muito alto, você simplesmente faz esse vínculo com a pessoa que vai te dar o dano, ou um outro personagem que você quer que morra. Minha dica é... não fique usando essa skill toda hora, pois seus oponentes podem perceber e vão se aproveitar disso da melhor forma, utilize como uma surpresa de vez em quando. Os Shuras piram nessa... hahaha Pintar Armadilha: Habilidade muito boa quando se está em desvantagem numérica, você simplesmente coloca um personagem no buraco e ja o inutiliza praticamente até o final do GvG, se o seu alvo estiver parado é só mirar do lado dele, caso ele esteja andando, apenas mire na frente dele, onde ele vai pisar. Uma outra utilidade boa para essa habilidade é a capacidade defensiva dela... você simplesmente pinta ela do seu lado e fica encima dela, os oponentes não vão poder colocar nenhuma skill de terreno em você e caso um renegado chute você ele cai no buraco. Cópia Explosiva: Pra mim a melhor skill defensiva de renegado, simplesmente você fica invisível, pula pra trás... ou seja, consegue sair de enrascadas, consegue sair do alvo de algumas skills como tetra vortex, GoH e até asura castada... enfim... muito boa! Máscara da Tolice: Skill ofensiva mais apelona de um renegado, você simplesmente tira o sp do alvo e faz ele ficar um bom tempo sem usar NENHUMA SKILL: ótima habilidade para usar em classes mágicas e suportes. Se acha que consegue, também pode dar em shuras que não estejam de olho em você. Máscara da Melancolia: O terror dos Cavaleiros Rúnicos, você remove o dragão deles... TA..EDAI? Edai, meu caro, que a maioria dos Cavaleiros Rúnicos tem a build voltada para sopro do dragão, e sem o dragão... bem... praticamente você inutiliza o cara. ~ Máscara da Vulnerabilidade: Boa máscara para soltar em sicários que não estejam te focando, fazendo eles perderem a katar e então não fazem mais nada. Mas a melhor utilidade para essa máscara é tirar lança e escudo de Guardião Real, se forem lanceiros, não fazem mais nada, e se forem de redenção, aí eles morrerão mais rápido! Símbolo do Caos: as duas boas utilidades para essa skill são: Ou coloca na frente de um portal, para impedir que o clã oponente se organize, ou coloque nos corredores do castelo, para ganhar um pouco de tempo para o seu clã. Sede de Sangue: Skill com 5 minutos de tempo de recarga... não é pra menos... uma sede de sangue bem dada muda o rumo de um GvG, procure uma brecha no clã oponente, se estiverem sem ME, procure acertar em um lugar que acerte o maior número de jogadores, faz todos entrarem em Frenezi e ficarem com 0 de SP. Escapar: Skill muito boa que também que funciona como uma segunda cópia explosiva, mas deixa uma armadilha onde você estava. Tome cuidado pra não prender seus amigos. Instant Cast (IC) Muitos renegados abrem mão de um pouco de suas defesas para chegar ao almejado Instante Cast (ou conjuração instantânea) que com a chegada do 175 é possível alêm dessa redução de 100% pelos itens (que já era possível antes), agora tem a possibilidade da diminuição através dos atributos. Se você não é bom de conta e/ou não gosta, pode ser que fique um pouco confuso, mas tentarei explicar da forma mais simples possível. Para se obter o Instante Cast através dos atributos, você deve seguir uma fórmulo relativamente Fácil. Então toda vez que você ganhar 1 ponto de Dex, automaticamente para a fórmula você multiplica esse valor por 2, e caso ganhe 1 ponto de inteligência, você só soma. OK... vamos então á matemática. Utilizando a build que coloquei nesse mesmo guia, vamos fazer a conta dos atributos Inteligência: 101+6 = 107 Destreza: 120+4 = 124 Então de acordo com a fórmula 2x 124 + 107 = 248 + 107 = 355 Ou seja, só com as distribuição básica dos atributos você não consegue alcançar os 530 pontos... ta...e agora? agora temos que obter esses atributos de algumas formas, primeiramente vamos analisar o quanto realmente falta para que possamos chegar nos 530. 530 - 355 = 175 Então falta ao todo 175 pontos (De preferencia em Dex porque o valor é dobrado...LEMBRA?) OK, ainda estamos um pouco longe... Agora vamos contar com o buff "Clementia" dos Arcebispos, que com o bônus máximo nos da 16 pontos em Dex e Int Dex x2 = 16 x 2 = 32 Int = 16 Somando: 32+16 = 48 Voltando ao que faltava... 175 - 48 = 127 OK...ainda falta bastante e ja peguei todos os buffs possíveis de DEX e Int, então vamos começar a contar atributos de equipamentos...(o que deveria ser feito por último, mas no problem). OBS: Buffs VIP não acumulam com comidas +10 ou +15, vistas a seguir. Supondo que eu use um set do cerco, a armadura dá +5 em DEX, o que nos subtrai mais 2x 5 = 10 pontos 127 - 10 = 117 Agora uma faca de combate com os encantamentos Dex 3/3 (maior possível) 3+3 = Dex+6 (sim, as contas são idiotas mesmo, mas depois de um tempo começa a confundir) 2x 6 = 12 Subtraindo: 117 - 12 = 105 Temos também a conta de 1 em cada atributo se usarmos os visuais sombrios Dex+1 = 2 Int+1 = 1 Subtraindo: 105 - 3 = 102 Ok Panda, chega né? Sim... ja ta bom, mas olhe a parte de equipamentos, existem alguns que ajudam ainda mais a chegar no IC e são muito bons. IMPORTANTE! Infelizmente, para obter esse resultado, vamos precisar gastar um dinheirinho... então, terá que gastar em consumíveis que estão nesse mesmo guia... Chá Gelado de Siroma: Dex +20 Coquetel Uivante: Int +20 Palito de Limão: Dex +15 Palito de Cassis: Int +15 Dex = 20 + 15 = 35 2x Dex = 2x 35 = 70 Int = 20+15 = 35 Somando: 35+70 = 105 Subtraindo do valor que tinhamos... 102 - 108 = -6 PRONTO! Oi? o que esse resultado significa? Significa que você conseguiu... Você obteve o famoso IC. GRATZ! Como comentado, você pode moldar sua build baseado em quanto você quer gastar com consumíveis e equipamentos. Melhores equipamentos são mais caros, mas vai fazer com que sua build necessite de menos pontos. Espero que essa parte tenha ficado clara (eu sei que é um pouco confuso, mas faz parte). Deixando claro que é importante ter a build fechada em IC para as WoE's. Equipamentos Vou apontar os equipamentos de WoE. Essa parte é extremamente importante, mas assim como qualquer char, quanto mais você investir, melhor será seu SC. Cabeça (Topo): +12 Cocar do Orc Herói [1]: A melhor opção de defesa, se bem refinado. Alêm disso, faz combo com as cartas orcs para ativar Aura Sagrada nv. 4 (MUITO ROUBADO!). Tiara Arcana [1]: Uma boa escolha, tanto para defesa quanto para completar atributos para o IC, necessario estar com um refinamento alto (quanto mais melhor). Chapéu de Dighi-titica [1]: Redução de 13% de dano de humanoides, opção nova e melhor que is chifres misticos de bafomé. Não vale a pena perder o cerco para ganhar o bonus do sapato, quanto à carta chonchon de aço, pode ser colocada no lugar da anticongelante. Chifres Místicos de Bafomé: Redução de 12% de dano de humanoides, preciso dizer algo mais? Boneca de Alicel: Ótimo switch para quebrar emperium. Cabeça (Meio): Diadema do Paraíso [1] ou [0]: Melhor opção é usar o combo do Paraíso para maior redução de dano e mais vida. Diadema Arco-íris: 5% de redução de dano de humanoides, caso não possua o combo do Paraíso, é um bom substituto. Cabeça (Baixo): Encharpe do Paraíso: Melhor opção quando junta da Diadema do Paraíso Orbes Arcanos: Sozinho ele não tem utilidade para renegados, mas é extremamente bom quando utilizado com a Tiara Arcana para o Combo. Lenço da Compaixão: 3% de redução de dano de humanoide. Cartas (Cabeça): Carta Maya Macho: Carta essencial, consegue ver personagens invisíveis, todo renegado deveria usar uma. Carta Gemini S-58: Muito bom para aumentar as resistências contra status negativos. Kiel-D-01: redução de 30% do delay entre as skills, overpower! (Extremamente caro) *Orc Herói: Melhor carta para a cabeça se estiver usando o Cocar do Orc Herói Armadura: +9 Túnica de Cerco [1]: Melhor armadura sem sombra de dúvidas! Tente deixa-la com um refinamento +9 para obter todos os seus efeitos (que acredite, faz diferença). Utilize em conjunto com a Botas de Cerco e a Manteau de Cerco. Não existe outra opção melhor, nem mais barata, para renegados. Cartas (Armadura): Cavalo-Marinho: Muito importante, te torna imune a congelamento. Tao Gunka: Dobra a sua vida... preciso dizer mais algo? Carta Ghostring: Muito boa para Switch contra danos neutros. Carta Angeling: Muito boa para diminuir o dano de todas as propriedades, menos sombrio. Carta Druida Maligno: Boa para ganhar imunidade a congelamento e petrificação, porém troca seu atributo para maldito, o que faz você tomar mais dano de fogo e sagrado. *Senhor dos Orcs: Melhor carta para a armadura se estiver usando o Cocar do Orc Herói Escudo: +9 Escudo de Placas Samurai [1]: Um excelente escudo quando se trata em defesa física a longa distância Coelho Macabro [1]: Tem chance de castar automaticamente Reflexão Mágica Nv. 3. Bom se o dano mágico está muito alto. Escudo da Valquíria [1]: Um ótimo escudo, possui defesas balanceadas, não é porque é mais barato que é ruim. Cartas (Escudo): Carta Besouro-Ladrão Dourado: Sem sombra de dúvidas um mito para os escudos, possua um e você governará aldeias e impérios... rs Carta Sapo de Thara: Nesse caso o básico feijão com arroz é sem sombra de dúvidas muito bom... 30% de redução de dano de humanoides, essencial! *Guerreiro Orc: Melhor carta para o escudo se estiver usando o Cocar do Orc Herói Capas: Manteau de Cerco [1]: Ótima opção para capa por causa do combo do cerco. Manto dos Espíritos [1]: Pós conjuração, vida e resistência a algum elemento dependendo da carta. Cartas (Capas): Carta Raydric: Muito boa opção sem sombra de dúvidas, 20% de redução a dano neutro. Carta Nuvem Tóxica: Outra opção muito boa caso seu problema seja de ataques à distância. Carta Deviling: Extremamente roubada e cara, mas não para usar all time, fique switando toda vez que for receber dano neutro. Carta Marionete: Use para receber mais resistência contra fantasma (depende do meta). Calçados: Botas de Cerco [1]: Terceira e última parte do set do cerco, utilize isso! Sapatos Inteligentes [1]: Pode ser usado se você possuir 125+ de VIT, dando 20% de vida e 5% de resistencia a humanos e doram. Cartas (Calçados): Ferus Verde: Melhor opção, 10% de vida e Vit+1 Acessórios: Máscara de Oni [1]: O melhor acessório para um Renegado, dá um pouco de tudo. Bom pra ajudar a pegar IC Também. Muitas builds tem os atributos redondos para se obter mais bonus por esse item. Anel Revigorante [1]: Ótima opção ... use pelo menos 1 desses. Vit+1 HP+10%, HP+250. Luva dos Espíritos Malignos [1]: Alguns renegados gostam de usar essa luva com carta iara para serem mais versáteis durante a WoE, a luva permite que você possa soltar teia para prender seus oponentes, e a carta iara permite que você utilize graça divina no nv. 1. OBS: Cuidado que esse acessório pode fazer você soltar umas skills automaticamente. Cartas (Acessórios): Carta Esporo: Vit+2, ótima opção para acessório, e bem barata! Carta Crocodilo: Boa opção para receber menos 5% de dano físico a distância Carta Iara: Permite que você utilize Graça Divina nv. 1, boa para versatilidade durante a WoE Essência de Morroc DES3: Opção muito boa para adicionar mais Dex à sua build e pegar IC. Armas: Faca de Combate: Não existe substituição para essa faca, ou você usa isso ou usa qualquer coisa (não vai fazer diferença), tente encantar ele duas vezes com DEX+3 .Redução de 10% de dano de humanoides. Consumíveis Chá Gelado de Siroma: Dex +20, Importante para pegar Instant Cast! Carne ao Vinho: Vit+ 20, preciso falar mais algo? Coquetel Uivante: Int +20,Importante para pegar Instant Cast Palitos de Limão: Dex +15, Importante para pegar Instant Cast! Palitos de Cassis: Int +15, Importante para pegar Instant Cast! Poção da Fúria Selvagem: Aumenta a velocidade de ataque, deixe sempre ela ativa. Pudim de Guyak: Melhor consumível para velocidade de movimento! Bala de Guaraná: aumenta a agi e a velocidade de movimento um pouco, muito útil e barata. Poção do Vento: Alternativa mais barata para o pudim de guyak. Cogumelo Grelhado: Recupera toda a vida instantaneamente, melhor opção para curar HP. Antigo Bolinho de Carne. Poção Mental: Diminui o gasto de SP, boa para economizar em consumíveis de SP Poção Grande de HP: Um pouco de HP a mais é sempre bom! Poção Branca de GDE: Ótima forma de cura... Poção Roxa de GDE: Cura ao mesmo tempo HP e SP... muito boa também! Video De Woe By: Thief Panda / Valhalla https://www.youtube.com/watch?v=yn9ij0ine0s WoE do dia 22/02/2018 https://youtu.be/V9nOI2DgeKI Playzinha do dia 13/09/2018 >> Castelo Syr do Feudo de Valfreyja * Não esquece de dar a curtida se gostou e seguir o canal que eventualmente coloco mais videos de WoE com o Renegado. Onde Upar: A vida de um renegado nem sempre é fácil... por isso, até o level 110 coloque primeiro os pontos em força/agilidade/destreza para os danos físicos serem maiores, depois você aumenta o resto dos atributos. Existem outros guias falando sobre UP em instâncias também. Você também pode upar com alguma PT em Cheffênia e/ou Mapas Especiais. Agradecimentos e Fontes Agradecimento especial também a todos que ajudaram mesmo que indiretamente para a criação, com algumas informações. Imagens e algumas informações retiradas de: BroWiki, Divine Pride, Ragnaplace e Ragnadata. Obrigado galera, comentem se ajudou em algo, ou se há algum erro, deu bastante trabalho fazer esse guia... então aproveitem. Nos vemos nos campos de batalha! -Thief Panda
  17. Olár!! Turo pom?? Esse mini-guiazinho é pra você artista que está com preguiça de fazer os testes em casa e descobrir como funciona essa maldita mecânica das músicas. Pode ter certeza que isso consegue confundir a cabeça de muita gente, mas, uma vez que você aprende, fica até legalzinho de brincar hahahaha ♪ ♫ ♪ Introdução ♪ ♫ ♪ A mecânica das músicas não é uma mecânica simples de ser entendida. Tudo se dá pelo fato de ser uma skill em área na qual seus efeitos duram mesmo após você sair dessa área. Por tal razão, tentarei dissertar tal mecânica com a maior quantidade de informações possíveis. Tome nota que todas as informações contidas aqui foram frutos de diversos testes realizados por mim :3 Todas as músicas ditas neste guia são especificamente skills de bardo ou odalisca (bragi, não me abandones, maçãs de idun e afins). OBS: Desconsidere o áudio do jogo. Em nenhum momento eu estarei falando da musiquinha do áudio, apenas das skills. ♪ ♫ ♪ Pisca-Música ♪ ♫ ♪ Um Pisca-Música se dá quando um artista utiliza suas músicas e rapidamente as retira (seja usando encerramento ou retirando seu instrumento/chicote), criando assim um efeito que eu denomino de Pisca-Música. Esse efeito é útil para o artista não ficar preso no bragi e afins, podendo fazer outras coisas enquanto sua PT continua com o efeito da música. Exemplo de Pisca-Bragi - Tempo de efeito do Pisca-Música é 20s. - Pisca-Música não pode ser renovado antes do tempo. Ou seja, caso você faça um pisca-música, você terá que esperar os 20s para ele acabar, só podendo renovar após isso. - Pisca-Música fará com que o efeito seja obrigatoriamente desfeito após os 20s. Tal fato implica em alguns aspectos ruins, como o HP adicional ganho pelas maçãs de idun (que será retirado, fazendo o usuário ter que potar novamente caso o efeito seja re-aplicado). - O efeito do Pisca-Música de Idun depende da skill recuperar seu HP. Isso significa que, diferente do bragi e outras skills (que tem seu efeito instantâneo), o Idun apenas aplicará o efeito quando você é curado pela skill. - Dica para saber se o Pisca-Música ainda está funcionando é perceber seu efeito com espírito (Soul Linker) pelo próprio artista. EX: Se o efeito das maçãs ainda está sendo aplicado ao próprio artista, é óbvio que ainda está funcionando aos demais integrantes do seu grupo. - Pisca-Música não cria dissonância (embora a aparência fique bugada). Caso alguém faça o Pisca-Música e crie uma aparência de dissonância com outra música, não se desespere: essa é uma dissonância falsa (falarei mais adiante). ♪ ♫ ♪ Sobreposição de Músicas ♪ ♫ ♪ Acontece às vezes de dois artistas utilizarem a mesma skill em uma única pessoa. É legal entender a sobreposição de músicas para saber qual está sendo predominante e qual está sendo desconsiderada. - O maior efeito sempre terá dominância. EX: Caso um artista utilize o Pisca-Música de Idun com 100 de VIT, e logo em seguida outro artista utilize um Pisca-Música de Idun com 150 de VIT, o segundo efeito que predominará (e consequentemente o tempo até o fim do efeito valerá pelo segundo Idun). - A regra acima não se aplica ao Poema de Bragi. Saiba mais em Testes, na parte Sobreposição de Músicas / Efeito de Roubar deste guia. - É possivel "roubar" efeito de outras musicas/danças. Para fazer isso, você deve ter dois artistas: um com efeito maior (que será roubado) e outro com efeito menor. Crie 2 músicas iguais e deixe uma do lado da outra. Caso alguém entre na música de efeito maior e em seguida vá para a de efeito menor, essa pessoa ficará com o efeito maior mesmo na música ruim (ou seja, ela "roubou" o efeito, já que continua valendo). - Para roubar, não se pode perder o efeito nem por um único momento. Ou seja, para acontecer isso, o personagem que irá receber o efeito não deve sair do range das músicas nem se quer por um momento. Por esta razão que a música mais fraca deve estar colada com a mais forte (sem nenhuma célula de distância). - Isso implica que musas podem ter bragi 100% e afins. - Tome nota que, no Poema de Bragi, é possível fazer o roubo reverso (um bardo ficar com poema de musa). - É possivel andar com o efeito de "roubar" musica/dança. Quem acompanhar a música sem sair do range, terá o efeito roubado mantido. - É possivel roubar efeito para benefício do próprio artista. Para tal, entre em uma musica e faça dissonância nela. Após isso, caso saia, o efeito de roubar será passado para o próprio artista que criou a dissonância, então é só sair de perto e o efeito se manterá. - A música funciona pelos equipamentos atuais do músico. Sendo assim, se um bardo trocar de equipamentos enquanto toca uma canção, a mesma ficará mais fraca/forte. ♪ ♫ ♪ Dissonância ♪ ♫ ♪ Esta é a razão de eu ter criado este guia. Entender essa mecânica é fundamental para qualquer artista, então peço que leiam com atenção. Existem dois tipos de dissonância: A dissonância skill dos bardos e a dissonância efeito. Nesta parte eu estou falando sobre o efeito dela, não sobre a skill que pode ser conjurada pelos bardos. A compreensão dessa mecânica pode ajudar muito em situações de WoE, onde trovadores e musas devem ficar atentos para não criar dissonâncias entre si. - Dissonância é um efeito que é formado quando 2 musicas (bardo) ou 2 danças (musa) se encontram. - Os efeitos das músicas no local da dissonância nunca é aplicado, apenas mantido. - Isso significa que, caso alguém entre em músicas dissonadas, esse alguém não receberá os buffs das músicas. - Outra implicação é de que, caso alguém já esteja dentro de uma música e logo em seguida ela seja dissonada, essa pessoa ainda terá o efeito da música. - Dissonância Falsa: caso a dissonância seja criada e, logo após isso, a musica ser retirada, não haverá complicações nos efeitos das músicas. O único problema é que a aparência ficará bugada (meio branca), porém o efeito será exatamente de uma música normal. Portanto, se a dissonância foi criada e depois retirada (causando aparência bugada), a música funcionará normalmente para todos. Aparência bugada não significa que a dissonância ocorre. - Se uma música de efeito menor causar dissonância, e a de efeito maior se encerrar, o buff maior passará para o menor (parecido com a tática de "roubar"). - Dissonância de danças (musas) causam perda de SP. Dissonância de músicas (bardos) causam perda de HP. - Causar dissonância por "andar o char até outro" fará com que a mesma seja invisível (sem a aparência bugada), mas não será inexistente. - Ambos artistas recebem o efeito de dissonância (caso os 2 estejam no range) - Perda de HP/SP da dissonância não afeta aliados ou o mesmo clã na WoE. ♪ ♫ ♪ Música Bugada ♪ ♫ ♪ Trovadores e Bardos podem bugar suas músicas, fazendo com que elas fiquem travadas em um lugar específico. Isso permite que tais trovadores possam utilizar outras skills ou até se mover pra longe, após bugar as músicas. Para fazer isso, simplesmente utilize a música e em seguida a skill dissonância . Espere 30s até a dissonância acabar e você terá bugado a música. Exemplo de dupla entre Bragi + Idun. - É possível bugar 2 ou mais músicas. Simplesmente bugue uma, vá para outro lugar e bugue denovo (lembre-se de não se mover até a dissonância sair). - Caso consiga criar uma dupla (ex: 2 bragis no mesmo lugar), essa dupla não funcionará para novos personagens, pois causará dissonância em si próprias. - Uma dupla igual só funciona para quem já estava dentro da música de quem bugou (por conta da mecânica de dissônancia: efeitos mantidos). - Efeitos "novos" podem ser passados por uma dupla. Exemplo: Crepúsculo + Idun, sendo a Idun bugada longe. A Idun funcionará caso o aliado esteja no Crepúsculo (pela dupla). - Caso saia da dupla e volte, ambos efeitos serão perdidos (por conta da mecânica de dissônancia: efeitos nunca são aplicados). - Bugar efeito de "roubar" continua funcionando para quem ficar dentro dele. Também é possível passar efeito de "roubar" para musicas bugadas e vice-versa. - Dupla de Dança + Musica, afetará todos que entrarem nele, pois não causarão dissonância. ♪ ♫ ♪ Dueto ♪ ♫ ♪ - Não existe dissonância para duetos com efeitos iguais. - É possível bugar o dueto caso o bardo seja quem o inicie e use a skill dissonância. Caso seja a musa que inicie, o dueto apenas desaparecerá. - Bugar o dueto de bardo implicará com a musa parada. O bardo pode sair do range do dueto (diferente do grito da liberdade), mas a musa não poderá se mover. ♪ ♫ ♪ Anexos ♪ ♫ ♪
  18. Fala galera, beleza? Trago mais um guia de Cheffênia, atualizado com os novos itens e novas estratégias de se enfrentar cada situação nesse evento. Espero que gostem e, qualquer dúvida, comentem ai, que se eu souber, eu respondo, valeus!
  19. Guia: Mecânicos de Choque x MVP's Fala aí galera, beleza? Venho trazer hoje um guia à vocês sobre minha classe predileta no universo de Ragnarok Online, que são os Mecânicos! Juntamente com isso, trago a modalidade na qual eu sou mais fã de jogar e que muitos tem dúvidas, que são os MVP's. Primeiro de tudo, gostaria que atentassem que a build que estou tomando como base é a de Choque do Carrinho, que, em minha opinião, e de acordo com todos os meus testes, hoje é a mais eficiente para se derrotar os MVP's, porém não é a única. Ainda se tem a possibilidade de levar MVP's com a build Híbrida (podendo alternar entre Choque, Canhão e Auto-Destruição) e a build "Full Mecha", que foca completamente no dano do Canhão e da Auto-Destruição. Para maiores informações sobre as outras builds citadas, sugiro que leiam esse guia: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?144294-Guia-Mec%E2nicos-e-M-E-C-H-A-s-by-Dio (que eu diria que foi o melhor guia que já li sobre Mecânicos até hoje) Neste guia eu responderei as perguntas que mais recebo e que mais vejo por aí e tentarei colocar toda a minha experiência em cada MVP específico. Darei a base da build de Choque do Carrinho e atualizarei informações sobre como eu upei o meu. Sem mais delongas, bora lá! Build de Choque do Carrinho (Sem Diadema de Serafim) For - 100-120 Agi - 90-100 Vit - 100-110 Int - 1-30 Des - 100-110 Sor - 30-60 Build de Choque do Carrinho (Com Diadema de Serafim) For - 90-120 Agi - 40-70 Vit - 90-105 Int - 120 Des - 90-100 Sor - 1 Explicação: Essa variação de build pra mim é a base de um Meca voltado para Choque. A FOR alta é essencial para dano, AGI alta para pegar o máx de ASPD, VIT bem alta para aproveitar uma das magias da classe, que é seu alto HP. INT descartável (a menos que se use Diadema de Serafim, que é o que ocasiona o 120 de INT), embora eu goste de valores baixos para aumentar um pouco o SP máx e a Recuperação do mesmo. DES além de dar precisão (coisa mais que essencial para um Mecânico de Choque) entra na fórmula de dano do Choque. E SOR da um pouco de precisão e um pouco de Atq, então em valores médios é super bem-vinda. EQUIPAMENTOS TOPO Elmo Gigante [1] Réplica em miniatura do elmo usado pelos gigantes guardiões do Templo Antigo. Um ferreiro lendário imbuiu nele o poder destes gigantes! FOR +3. Dano físico +4%. Nv. base 129 ou menor: FOR +1 a cada 2 refinos até o +10. Nv. base 130 ou maior (não acumulativo com o bônus de base até 129): FOR +1 por refino até o +10. Conjunto [Machado Gigante] Dano de [Choque do Carrinho] +15%. A cada 2 refinos do Machado até o +14: Dano de [Choque do Carrinho] +2%. Acaba de chegar no bRO e, sem dúvidas tira o cargo do Elmo do Senhor da Morte e passa a ser o melhor Equipamento para a cabeça disparado quando se fala de Choque do Carrinho! Seu único contra é que precisa ser usado em conjunto com o Machado Gigante para que o dano fique realmente devastador, o que pode ser altamente contornável (dependendo do MVP que vá enfrentar e da estratégia). Aqui com certeza recomendo cartas de Dano como Seyren Windsor, Pinguicula Sombria etc. Atualmente, usando o combo gigante completo, ele se reafirma seu cargo de melhor equipamento para o Topo! Elmo do Senhor da Morte [1] MDEF + 5. Aumenta em 10% o dano causado por ataques físicos em monstros do tipo Chefe. Aumenta em 5% o dano recebido por monstros do tipo Chefe. Caso o refinamento do item seja acima de +5, aumentará em 1% o dano por ataques físicos por nível de refinamento em monstros do Tipo Chefe. O considero o segundo melhor chapéu no topo para Mecânicos de Choque! Seu aumento de dano é algo lindo de se ver, ainda mais bem refinado e em conjunto com o Escudo do Abismo. Aqui dê preferência a ele com refino alto (acima de +7) e com carta de dano, como Pinguicula Sombria, Seyren Windsor etc. Chapéu de Tigre Branco FOR + 2, DES + 2. Aumenta o dano em monstros do tipo Bruto conforme o refinamento do chapéu. Chance de transformar o personagem no monstro "Eddga" sempre que for atacado ou enquanto estiver atacando. A chance de transformação aumenta conforme o nível de refinamento do chapéu. Uma ótima opção também! Em minha opinião, só perde para o Elmo do Senhor da Morte e o Elmo Gigante, citados acima. Porém ele tem uma vantagem, que é ela: em refinos altos, como +11~+13, ele ativa com bastante frequência e o dano é capaz até mesmo de aumentar em 15k+. Aqui dê preferência a um Tigre Branco +11 ou acima. Orelhas Marrons de Fiera [1] Dizem que a Yggdrasil leva a vários mundos, um deles habitados por humanoides com orelhas de coelho da raça Fiera. Agora você é um deles! HP máximo + 10% Reduz o dano de monstros do tipo humanoide em 5% A cada nível de refinamento MATQ +2. Um bom chapéu no requisito resistência. Além do aumento de HP proporcionado por ele, se tem +5% de resistência a Humanóides e 1 slot. Aqui dê preferência a cartas que reduzem dano elemental, como Gato de Folha, Batedor, Leib Olmai etc. Orelhas Vermelhas de Fiera [1] FOR +5, HP Máximo +5%. Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%. Quando refinado em +9 aumenta a Velocidade de Ataque em +1. Adiciona +1 de Velocidade de Ataque a cada 2 Refinamentos acima do +9. Semelhante ao chapéu acima, também bom no requisito resistência, porém somente a propriredade Fogo. Além disso, tem o aumento de 5% de HP, que ajuda um pouco e, o mais interessante, acima do +9 da pontos fixos de ASPD! Em minha opinião existem opções melhores, até mesmo porque o mais atrativo nesse chapéu é a ASPD e com Mecânico de Choque é bem fácil se atingir o 193 com os consumiveis certos. Aqui dê preferência a refinos acima de +11 e carta Leib Olmai. Elmo de Anubis Um elmo com a forma da cabeça de chacal de Anúbis, o deus egípcio do submundo. Você é capaz de sentir um pouco da centelha divina do antigo deus emanando do elmo, sinal de que ele deve dar poderes muito especiais. Reduz em 10% o dano recebido de monstros do tipo MVP. Aumenta em 10% a efetividade da habilidade Cura e de itens de cura usados no usuário. DEFM + 5. Não pode ser aprimorado. Ótimo para tankar os MVP's. Porém esse se limita a somente tankar, principalmente por ocupar o espaço do meio também e não somente do topo. Aqui dê preferência a casos onde for exclusivamente tankar. Jejecap Um boné das Filipinas que virou marca da “tribo dos Jejemons”, um estranho grupo social que criou uma nova forma de internetês. No lugar de simplesmente abreviarem as palavras (ou escreverem errado), eles substituem letras de forma a deixar o texto praticamente incompreensível, exceto para outros Jejemons. O próprio nome deriva da forma como escrevem as risadas “hehehe”, que virou “jejeje”. O qU3 AcXh0w d1SS0? INT + 3, FOR + 2. Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11%. Aumenta a recuperação de HP por Mastelas em 70% No quesito MVP's ou até monstros fortes tipo Humanódes, é a melhor opção! Além de dar uma resistência ótima, ainda faz um combo perfeito com as Mastelas. Ao usá-lo corretamente, seu bolso agradece! MEIO Olhos Biônicos Você já ouviu a expressão “fuzilar com os olhos”? Então prepare-se para conhecer os óculos que deram origem a ela! Com os Olhos Biônicos nada escapará à sua visão. A não ser que você QUEIRA que ela desapareça, claro. Com um pouco de cuidado, você pode até mesmo fritar um ovo. ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1 Opção ótima para o meio... o aumento de dano não é tãaao grande, mas já da uma ajuda... Principalmente quando o foco é o maior dano possível. Máscara Esquisita Uma estranha máscara bizarra encontrada em Ash-Vacuum, não se sabe se foi criada pelos Esplêndidos ou pelos Manuks. Tudo o que se sabe é que você se sente muito mais poderoso com ela cobrindo metade do seu rosto. Todos atributos + 2. Uma alternativa aos biônicos que, dependendo do que for fazer, se sai até mesmo melhor. O destaque maior aqui é a possibilidade do slotamento. Em sua versão slotada, a Mascara Esquisita [1] passa a dar apenas +1 em todos os atributos e ainda pode ser encantada. Aqui dê preferência a cartas de Atq, como Pinguicula Sombria. Pombo Revelador É um símbolo da paz? É um rato voador? Nãão! É o Pombo Revelador, o seu novo amiguinho que se afeiçoou a você depois que você jogou umas pipocas pra ele no parque. Pena que ele tem deixado umas “pastas” esbranquiçadas no seu cabelo... +1 em todos os Atributos. Chance de auto conjurar Revelação em nível 1 ao receber ataques físicos. Se equipado em conjunto com Asas de Anjo, aumenta a EXP recebida em 5%. Não pode ser refinado. Outra ótima opção para o meio, similar a Máscara Esquisita, porém não pode ser encantado. Corvo Um corvo conselheiro que costumava sussurrar estratégias de batalha no ouvido de seu antigo mestre, Drake. Todos atributos +1. Se equipado em conjunto com a Coroa do Líder, concede +5% de Exp por monstro derrotado. Pequena chance de ativar a habilidade Revelação em Nv.1 quando receber ataques físicos. Não pode ser refinado. Indestrutível em batalha. Praticamente igual ao Pombo Revelador, só muda a cor e o Chapéu necessário para se ter aumento na EXP Orelhas do 11º Aniversário do bRO Criadas pela Guardiã de Midgard Ceres, dizem que essas orelhas comemorativas são ótimas para você ouvir os outros calmamente, mesmo quando estiver explodindo de raiva por dentro. A verdade é que elas foram feitas baseadas em uma arte criada pela talentosa Soraname. Reduz o dano recebido por todas as raças (exceto outros jogadores) em 4%. Bom, bonito e barato! Essas orelhas são simplesmente a melhor opção para se mesclar resistência com dano. Ter ela como opção para o set é essencial. Espírito Olímpico Uma máscara dourada que muitas pessoas acreditam ter sido usada pela Deusa da Vitória. Precisão + 15 Outro equipamento indispensável como opção para o set a se escolher. Seus 15 de precisão adicionais podem fazer toda diferença para se obter o 100% de acerto nos MVP's. Diadema de Serafim Um diadema celestial feito em homenagem aos serafins mais inteligentes da deusa Freya. Dizem que ele abençoa usuários mais inteligentes, já que estes anjos prezam bastante as características intelectuais dos humanos. FOR +2. A cada 8 de INT base: ATQ +5. Efetividade de cura +1%. Tempo de conjuração variável +1%. INT base 108 ou mais: ATQ +50 adicional. Efetividade de cura +5% adicional. Tempo de conjuração variável +4% adicional. INT base 120 ou mais: ATQ +125 adicional. Efetividade de cura +10% adicional. Tempo de conjuração variável +6% adicional. Sem dúvidas se tornou a melhor opção para o meio visando dano! O problema é que da aquela entortada na build. Porém super relevável, visto que o aumento de dano é absurdo. Só vale atentar que para desfrutar 100% desse item, se faz necessário os 120 de INT. BAIXO Balão de Pouring Natalino Esse balão é um divertido souvenir das festas de final de ano. O engraçado é que, por ser um pouring, ele não deveria estar cheio d’água? Todos os atributos +2, Esquiva +2. Ótima opção para dano para baixo. Porém, dependendo da ocasião, ainda é superada pelo Angeling Natalino, pelo fato do DPS aumentar com +1 de ASPD. (E vale ressaltar que +2 em todos os atributos ajuda, mas não é lá isso tudo) Balão de Angeling Natalino Nada melhor para embalar seu Espírito de Natal do que colocar na cabeça o poring mais angelical de todos! Principalmente quanto ele trocou sua auréola pelo gorro do Papai Noel. HP Máximo +200. Velocidade de Ataque +1. Melhor opção visando a ASPD. O preço deu uma baixada legal e agora considero a melhor opção para Mecânicos de Choque. Máscara de Fugitivo Uma máscara vermelha que cobre a parte inferior do rosto e deixa apenas os olhos à mostra. Ela é o símbolo dos fora-da-lei do velho oeste de Schwartzwald. Apesar disso, já inspirou milhares de fãs que cresceram ouvindo as histórias de cowboys e bandidos. É ótima para esconder a barba por fazer. Pode disfarçar o mau-hálito, mas cuidado para não desmaiar! Quando equipada por Arruaceiros ou Desordeiros, permite usar a habilidade Malandragem. ATQ + 5 Uma alternativa bem mais barata ao Balão de Pouring Natalino, porém seus 5 de Atq quase não fazem diferença nenhuma no dano final. Máscara de Samurai Uma máscara usada para proteger a parte inferior do rosto de um samurai de Amatsu. Sua aparência assustadora serve para gerar medo no coração de seus inimigos, enquanto enche o samurai de coragem, melhorando assim o dano causado por seus ataques físicos. Aumenta o dano físico causado pelo usuário em +1%. Em minha opinião, o item que tem o melhor custo-benefício de todos citados acima em quesito dano, embora não seja de fato o melhor. Lenço da Compaixão Utilizando esse lenço, seu corpo fica cheio de amor e compaixão. Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanoide. Melhor opção para redução de dano a MVP's tipo Humanóide. ARMADURAS Armadura de Brynhildr Brynhildr é uma das valentes valquírias. O nome significa 'A Armadura do Guerreiro'. Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5. Aumenta Atq em 10%. Aumenta AtqM em 10%. DEFM + 10. Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas. Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha. Para o máximo de dano possível, sem dúvidas a melhor opção! Porém é bem cara e em algumas situações não vai ser o melhor a se usar num cenário geral. Capote [1] Um casaco simples Os grandes benefícios aqui são o slot e ser equipável por todas as classes exceto aprendiz. E além disso ainda pode ser encantado com +3 em algum atributo. Aqui recomendo usar TG ou Hatii e encantar com +3 de VIT. Paletó [1] Terno formal para homens. Praticamente igual ao Capote, só muda o nome e sprite! Paletó Evoluído [1] Terno formal para homens. Máx HP +3% O maior benefício aqui em relação ao Paletó e Capote é o aumento de HP máximo em 3% (que é suprido quando se encanta com +3 de VIT) Armadura das Valquírias [1] Um brilhante conjunto de armadura branca usada pelas Valquírias, as donzelas guerreiras que servem ao deus Odin. Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço. Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno. Não pode ser destruída em batalha.Todos os atributos +1. Aqui o diferencial é ser inquebrável! Coisa que muitas vezes vai te ajudar muito contra aquele MVP chato que quebra armadura. Além de também poder ser encantada com até +3 em algum atributo. Outros bônus são a resistência a atordoar e +1 em todos os atributos, porém são coisas dispensáveis. Aqui dê preferência a cartas MVP, como TG e Hatii e encantamento de VIT +3. Couraça de Boitatá [1] Criada com as escamas rígidas da cauda cortada da lendária Boitatá, a cobra de fogo. Mais resistente que armaduras de placas de aço e mais leve que um manto de linho, ela rivaliza com as melhores armaduras do mundo, sendo também Indestrutível. Esquiva + 5, HP Máximo + 5%, DEFM + 3. Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7% quando recebido dano de monstros. Indestrutível em batalha. A melhor opção para se colocar uma carta MVP! Além de ser inquebrável, da uma bela resistência ao atributo Neutro e HP máximo +5%! Aqui dê preferência a cartas MVP, como TG e Hatii. Couraças Elementais [1] Encantam a armadura com a propriedade Vento/Água/Terra/Fogo respectivamente. Ótimas opções para resistência elemental Aqui é altamente recomendado se colocar carta Cavalo-Marinho. Tidung [1] Uma armadura confeccionada com couro de animal. A tribo Jaty usa durante a batalha. Reduz em 5% o dano por ataque de todos os monstros. DEFM + 10. 15% de tolerância adicional contra atordoamento e congelamento. A melhor opção para resistência elemental quando combinada com as cartas Peixe-Espada, Pasana, Dokebi Arenoso, Druida Maligno, Bathory ou Angeling. Aqui é altamente recomendado colocar alguma das cartas citadas anteriormente. Vestido Abissal [1] Um longo vestido preto adornado com delicadas fitas rosa, confeccionado para manter longe os demônios e mortos-vivos. Este item da alta-costura ainda é perfeito para um funeral, ou até mesmo uma sessão de exorcismo. Impede o usuário de ser empurrado. Refino +7 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%. Refino +9 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional. Refino +11 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional. A melhor armadura para dar dano na maioria dos MVP's atualmente! Sua única desvantagem é precisar de refino +11 para tirar o máximo de proveito. Só perde para Armadura do Dragão vermelho em casos onde o MVP não seja Sombrio, nem Maldito, nem Demônio, nem Morto-Vivo. As melhores cartas para se colocar aqui são, sem dúvida, Tao Gunka ou Pesar Noturno. O bônus de não ser empurrado também é maravilhoso! Armadura do Dragão Vermelho [1] Uma poderosa armadura feita com escamas e presas do Detardeurus. Há quem diga que ela foi usada pelo Drácula num dos remakes mais recentes da sua origem, seja lá o que isso significa. Outros dizem que ela foi usada por um serial killer que acabou sendo preso graças à ajuda que outro serial killer, chamado Cannibal Lecter, antes dele ajudar também a oficial da guarda Clarissa a quebrar o silêncio dos inocentes. Precisão +10. Todos os atributos +1. Refino +6 ou mais: Precisão +10 adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10%. Refino +11 ou mais: Precisão +10 adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional. A segunda melhor opção para dano em MVP's Sombrios, Malditos, Demônios ou Morto-Vivos. Quaisquer MVP's que não forem dessa raça/propriedade, será a melhor armadura! Porém, novamente, sua única desvantagem é precisar de refino +11 para tirar o máximo de proveito. O bônus de precisão também é super bem-vindo! ARMAS Bate-Estacas S [1] Esta versão aprimorada do Bate-Estacas é mais leve, permitindo que o usuário se movimente mais rápido. Indestrutível em batalha. A cada 2 refinos: Velocidade de ataque +1%. A arma com mais ataque do Ragnarok inteiro. Antigamente, em sua versão sem slot, com seus 450 de Atq, era a melhor opção para Choque do Carrinho, visando mesclar um ótimo dano com uma ótima resistência, já que há possibilidade de usar um Escudo. Atualmente, tá ultrapassada. O Combo Gigante desbancou muito ela... desbancou até a slotada. Mas ainda continua sendo razoável para Choque e ótima para se usar no Robô. Mesmo as versões slotadas da Bate-Estacas nem se comparam em dano ao Combo Gigante. Porém se for pegar alguma delas, opte pela versão S com carta Cavaleiro do Abismo. Machado Gigante [1] Este machado gigante parece ser impossível de carregar e brandir. O poder de ataque de Choque do Carrinho aumenta em 15%. Se a FOR for maior que 95, Precisão +10 e VelATQ +3%. A melhor arma visando dano do Choque! Além de ter um ótimo ataque, tem um slot e pode ser encantada. Só perde para a Bate-Estacas no quesito resistência, visto que ocupa as 2 mãos. Aqui dê preferência a carta Cavaleiro do Abismo e encantamentos de Espírito do Lutador. Agora, com o Combo Gigante, se torna praticamente um pré-requisito para Mecânicos de Choque. ESCUDOS Escudo do Abismo [1] Um escudo gigante, forjado para o Senhor da Morte. Adiciona 2% de dano em monstros do tipo Chefe. Dano Recebido por monstros Normais (que não são chefes) +10%. Quando equipado em conjunto com o Elmo do Senhor da Morte, +5% de dano em monstros do tipo chefe. Se o refinamento do Elmo do Senhor da Morte for +7 ou superior, adiciona +5% de dano em monstros do tipo chefe. Sem dúvida, melhor opção para MVP's, principalmente quando combado com o Elmo do Senhor da Morte. Aqui dê preferência a carta Alice. Escudo da Valquíria [1] Um escudo usado por Gna, mensageira de Freyja, quando ela serviu como uma Valquíria. Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Maldito e Sombrio. DEFM +5. Se o usuário também estiver equipado com a Bênção de Odin e a Diadema de Fricca, este escudo adiciona DEF +2 e DEFM + 5. Adiciona 1 em DEFM a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Retira 1 de DEF a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Melhor opção para se usar visando apenas a resistência. Uma boa pedida seria usá-lo nos casos em que não se faz uso do Elmo do Senhor da Morte CAPAS Asas de Arcanjo Caído [1] Largas asas negras de um arcanjo expulso do céu. Todos os atributos +1.A cada 20 de FOR, ATQ +1, A cada 20 de INT, ATQM +1, A cada 20 de VIT, resistência a propriedade Neutra +1%, A cada 20 de AGI, velocidade de ataque +1%, A cada 20 de DES, dano a distância +1%, A cada 20 de SOR, dano crítico +1%. A melhor capa possível para se usar! Ela não só da uma ajuda com seus bônus de +1 em todos os atributos e a cada 20 pontos em determinado atributo, como pode ser encantada. Aqui é altamente recomendado 3 encantamentos de Espírito do Lutador acima de 4. Quanto a carta, temos 3 opções: A boa e velha Raydric, que vai ajudar legal e não trará efeito colateral, Deviling, que apesar de ser cara reduz demais o dano neutro, porém traz efeitos colaterais a outros elementos... e a 3ª opção é esperar! Isso mesmo, deixar sem carta para esperar chegar no bRO uma carta chamada WakWak, que dá +5 de Atq a cada 10 pontos em Força. Calculando 120 em Força já para as Temporal Boots, temos +60 de Atq só com essa carta! Mochila da Aventura [1] Uma pequena e simpática mochila cheia de acessórios e compartimentos especiais. Você não vê a hora de sair por Rune-Midgard catando tudo o que vê pelo chão para deixá-la bem cheia! Ela possui encantamentos especiais para cada um de seus atributos. Nove entre dez exploradores recomendam: “nunca saia de casa sem ela”! Habilita [Ganância] nv. 1.Bônus de refino +7: Se FOR base 90 ou mais, ATQ +20. Se AGI base 90 ou mais, velocidade de ataque +8%. Se VIT base 90 ou mais, resistência a Neutro +5%. Se INT base 90 ou mais, ATQM +30. Se DES base 90 ou mais, dano a distância +5%. Se SOR base 90 ou mais, dano crítico +10%. Bônus adicional de refino +9 (acumulativos com os bônus anteriores): Se FOR base 90 ou mais, ATQ +10. Se AGI base 90 ou mais, velocidade de ataque +1. Se VIT base 90 ou mais, resistência a Neutro +5%. Se INT base 90 ou mais, ATQM +20. Se DES base 90 ou mais, dano a distância +5%. Se SOR base 90 ou mais, dano crítico +5%. Segunda opção, só perdendo mesmo para a poderosa Arcanjo Caído! Além de que a Mochila é bem mais versátil, concedendo um bônus bem interessante não só de Atq, mas de ASPD e redução a neutro... o que fica ainda mais interessante numa build Híbrida, porém como esta build não vem ao caso, seguiremos em frente. Aqui as cartas recomendadas são as mesmas da Arcanjo Caído, ou Raydric, ou Deviling, ou esperar pela WakWak. Pedaço de Pele do Guardião [1] Roupa feita com uma escama do lacaio de Nidhogg. Ainda possui um poder muito forte. DEFM +3. Resistência a todas as propriedades +7%.1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP.Aumenta SP Máx. de acordo com a fórmula: [Nv. de Base/3 + (refino x10)] Opção mais barata das 3 e bem interessante visando resistência. Porém, em dano, fica muito para trás se comparada as duas anteriores. Aqui dê preferência a cartas como Raydric, Marte, Jakk, Poeira etc. Manto de Asfrika Uma asa feita de todas as luzes que existem no mundo. O nome significa 'A luz dos deuses'. 30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos. Esquiva + 30, DEFM + 5. Teleporte Nv. 1 Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha. Melhor opção disparada no quesito resistência! Porém, além de perder bastante no dano, seu preço é bem inacessível. CALÇADOS Sapatos Divergentes Sapatos que parecem ter algo errado. O fabricante tinha a intenção de corrigir os sapatos, mas não conseguiu. Aumento de 20% no HP e SP máximos. HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento Apesar de 'ultrapassada' continua sendo uma ótima opção! Muito acessível, principalmente atualmente com a queda brusca de seu preço. Os 20% de HP/SP ajudam demais nos MVP's! Sapatos Convergentes [1] Sapatos que antes estavam errados e agora foram consertados. Ainda há algo de estranho neles... Aumenta em 12% o HP Máximo/SP Máximo DEF/DEFM adicionais baseado no nível de refinamento. Versão nova do Divergentes, porém agora com slot! Aqui só considero que passe a valer a pena quando usado com cartas MVP's, como Eddga, Senhor das Trevas etc. Sleipnir Botas lendárias que têm o nome do cavalo de Odin. Alta velocidade de locomoção permanente, Máx. HP/SP +20%, Recuperação de SP +25%, DEFM +10, INT +25. Impossível de ser refinado e destruído em batalhas. Melhor sapato atualmente no quesito resistência. Porém, particularmente, nunca nem o vi sendo usado no Servidor Thor. Então fica só na citação aqui mesmo kkkkkk. Passo das Sombras [1] Estas botas das sombras são feitas com forças das trevas. Seu criador colocou um feitiço para proteger o usuário do perigo. Quando atingido por ataque mágico, há chance de lançar automaticamente Furtividade em nível 2. Se o jogador tiver Furtividade em nível maior, o nível possuído pelo jogador será usado. DEFM + 10 Atualmente se tornou uma opção até bem legal, se refinado +9 com carta Soldado Atirador e Encantado com Espírito do Lutador. Porém, futuramente será completamente descartado com a chegada das Temporal Boots, então pense bem se vale investir nesse sapato por agora. Botas Gigantes [1] Essas botas na verdade são uma versão miniatura das botas usadas por Gigantes que protegiam um antigo templo divino. Não se preocupe, ela cabe no seu pé! HP e SP máx. +2%. Resistência a raça Humanoide +1%. Refino +5 ou mais: HP e SP máx. +4% adicional. Resistência a raça Humanoide +2% adicional. Refino +7 ou mais: HP e SP máx. +4% adicional. Resistência a raça Humanoide +2% adicional. Conjunto [Machado Gigante] Botas com refino +7 ou mais: Resistência a raça Humanoide +30% adicional. Arma e Botas com refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +8%. Dano físico contra monstros Chefes +20%. Arma com refino +9 ou mais e Botas com refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +12% adicional. Dano físico contra monstros Chefes +30% adicional. Sem dúvida alguma são as melhores opções para Mecânicos de Choque! Chegaram para revolucionar totalmente nossa classe, superando até mesmo as Temporal Boots (que nem chegaram ainda). Quando usada com o combo gigante inteiro e, pelo menos +7 (e o Machado pelo menos +9) são capazes de dar danos exorbitantes no Choque do Carrinho! ACESSÓRIOS Anel Revigorante [1] Um belo anel feito pelos Manuks usando minérios extraídos da Yggdrasil, o Freixo do Mundo. É possível sentir a energia vital da Árvore da Vida quando equipado, como se ela estivesse fortalecendo o seu corpo e correndo por suas veias. VIT + 1, HP Máximo + 250, HP Máximo + 10%. Aumenta em 5% a recuperação por itens de cura O melhor acessório no quesito resistência! Seu bônus de HP é muito bem-vindo, além de aumentar um pouco a recuperação por itens de cura. Aqui é recomendado cartas úteis como Horong, Fumacento, Esporo etc. Anel memorável RWC 2012 [1] Um anel dourado, com o símbolo do RWC gravado em sua superfície. Emana grande poder. ATQ + 1%. Quando equipado em conjunto com o Colar do RWC, ATQ + 4%. Anel bem interessante no quesito dano, sendo um dos melhores que se tem atualmente pelo fato de poder ser encantado. Aqui é altamente recomendado carta Scaraba Dourado e encantamentos 3% de Atq. Medalha de Honra Medalha concedida apenas ao mais valoroso guerreiro. ATQ + 5%, ATQM + 5%. Vel de Atq + 10%. HP Máx + 500. SP Máx + 50. Adiciona a chance de causar Maldição no inimigo ao atacar fisicamente. Opção mais viável de todas por ser de graça! Fora que seu bonus de Atq e ASPD é muito bem-vindo. Apesar de que, se formos analisar minuciosamente ele perde em dano para o Anel memorável. Megingjard Cinto lendário de Thor, o Deus do Trovão. Amplia a força de quem o usa. FOR +40, DEFM +7 O Atributo FOR aumenta proporcionalmente ao level de base do usuário. Caso se tenha FOR base 120 ou maior, adiciona +10% de dano em monstros do tipo Chefe. Disparado o melhor de todos em dano! Podendo ser feita até mesmo uma construção de build com 120 de Força especificamente para isso (além de que no futuro virão as Temporal Boots). Porém, seu preço é igual a seu bônus, muuuuito caro. Chega a ser mais de 15b no Thor. Proteção do Gigante [1] Um dente de dragão utilizado como colar pelos gigantes que habitavam o mundo antigo. O pingente possui uma magia intensa, e fará com que o poder físico de seu usuário seja comparável ao de um verdadeiro gigante! Dano físico +5%. FOR base 120 ou mais: ATQ +50. HP e SP máx. +5%. Conjunto [Machado Gigante] Resistência a monstros da raça Humanoide +3%. Refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +5%. Dano físico contra monstros Chefes +5%. Refino +9 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +10% adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional. O melhor acessório para Mecânicos de Choque do Carrinho devido ao Combo Gigante. Sem dúvidas esse combo revolucionou essa modalidade, possibilitando danos absurdos no Choque. Tenha pelo menos 1 caso ainda pretenda usar no outro acessório o Anel do Capiroto. Caso não, pode colocar 2 desse com Scaraba Dourado sem medo que é nota 10! Anel do Capiroto [1] Um anel dado por Nephisto, o lorde infernal, quando vocês fizeram um pacto para te deixar mais agressivo e melhorar seus ataques. O que, devo dizer, não foi nada inteligente da sua parte. Será que você nunca ouviu falar da história do Pedro Parque, que fez um pacto com Nephisto para salvar a vida da sua tia velhinha? Ok, a tia dele até que foi ficando cada vez mais jovem, mas o preço pra isso foi acabar com o casamento do Pedro com a bela Maria Joana. Eu gostava da Maria Joana... maldito Nephisto. Conjunto [Essência de FOR 1] ATQ da arma +5%. Conjunto [Essência de FOR 2] ATQ da arma +5%. Conjunto [Essência de FOR 3] ATQ da arma +5%. Uma boa opção quando usado em conjunto com uma Proteção do Gigante. Há quem prefira usar 2 Proteção do Gigante (meu caso). Porém, continua a ser uma ótima pedida o Capiroto + Essência de FOR 1, 2 e 3! OBS: Nunca coloque uma carta nesse anel! Ele só se tornará uma ótima opção mesmo quando usado em conjunto com alguma das Essências de FOR. E lembre-se de colocar as outras 2 respectivas Essências em algum dos slots que sobrarem do seu Alt+q CONSUMÍVEIS Consumíveis são uma parte importantíssima na hora de se levar os MVP's. Na verdade, considero eles como 20% do que é preciso para levar MVP's. Sendo os outros 40% os equipamentos e 40% a famosa PS (Play Skill). Muitas pessoas se frustam às vezes, pois apesar de terem equipamentos "Tops", não atentam para o lado dos consumíveis nem da estratégia (PS) para cada MVP, fracassando assim em seu objetivo. Vou listar aqui e separar por tópicos os que considero os principais consumíveis e os que utilizo PARA ASPD Poção da Fúria Selvagem - +20% de ASPD por 30 minutos. Acarajé - +10% de ASPD por 20 minutos Suco Celular Enriquecido - +10% de ASPD por 500s Pergaminho de Aumentar Agilidade - Conjura a habilidade Aumentar Agilidade no usuário Doce Hiper Açucarado - Durante 1 minuto você ganha +20 de ATQ, +25% de VelAtq e a habilidade Vigor permanente. Durante esse efeito, você perde 100 de HP de 10 em 10 segundos, durante 1 minuto. Cozido de Drosera - AGI +20 por 5 minutos Escorpiões no Vapor - AGI +10 por 30 minutos PARA PRECISÃO Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald - Precisão + 10 e Esquiva + 20 por 10 minutos * Tônico de Hwergelmir - DEX +10 por 30 minutos Chá Gelado de Siroma - DEX +20 por 5 minutos Bênção de Tyr - Aumenta o ATQ e o ATQM em +20 por 5 minutos. Precisão +30 e Taxa de Esquiva +30. Pergaminho de Bênção - Conjura a habilidade Benção no usuário PARA DANO Pílula de Combate - Aumenta o ATQ e ATQM em +5% durante 10 minutos. Reduz 3% do HP Máx e SP Máx durante esse período. Grande Pílula de Combate - Aumento o ATQ e ATQM em +10% durante 10 minutos. Reduz 5% do HP Máx e SP Máx durante esse período. Poção Energizante - ATQ +2% e ATQM +2% por 2 minutos. Aumenta a efetividade de cura por habilidades e itens em +10%. Bolo de Morango de Rune-Midgard - ATQ e ATQM +5 por 10 minutos * Caixa do Ressentimento - Ataque +20 por 1 minuto Aloe Vera - Conjura a habilidade Provocar nv. 1 em si mesmo, +5% de Ataque Biscoito da Sorte: Impositio Manus - Conjura a habilidade Impositio Manus em nível 3, ATQ +15 por 60 segundos Língua no Vapor - FOR +10 por 30 minutos Churrasco Selvagem - FOR +20 por 5 minutos Pergaminho de Aspersio - Conjura a habilidade Aumentar Agilidade no usuário Água Amaldiçoada - Encanta a arma do usuário com propriedade Sombria por 180s. Conversor Elemental de Fogo - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Fogo Conversor Elemental de Água - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Água Conversor Elemental de Vento - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Vento Conversor Elemental de Terra - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Terra PARA RESISTÊNCIA Carne ao Vinho - VIT +20 por 5 minutos Sopa da Imortalidade - VIT +10 por 30 minutos Pílula de HP - +5% de HP Máximo durante 60 minutos Poção Grande de HP - Aumenta bastante o HP Máx, levando em consideração o aumento de HP provido por equipamentos, por 500 segundos e recupera 5% do HP Poção Menor de Vida - Recupera 5% do HP máximo a cada 5 segundos por 10 minutos Poção Média de Vida - Recupera 7% do HP máximo a cada 4 segundos por 10 minutos Água Milagrosa - Uma mistura feita a partir de Poções da Vida, mas com um toque de limão. Recupera 4% do HP Máximo a cada 3 segundos por 10 minutos. Poção Anti-Fogo - Reduz 20% dos ataques da propriedade Fogo ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Água. Duração 20 Min Poção Anti-Vento - Reduz 20% dos ataques da propriedade Vento ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Terra. Duração 20 Min Poção Anti-Água - Reduz 20% dos ataques da propriedade Água ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Vento. Duração 20 Min Poção Anti-Terra - Reduz 20% dos ataques da propriedade Terra ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Fogo. Duração 20 Min PARA EFEITOS NEGATIVOS Poção Verde - Poção que medica contra Veneno, Silêncio e Cegueira Geléia Real - Medica os seguintes status anormais: Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio Panacéia - Medica os seguintes status anormais: Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio Água Benta - Medica Maldição ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ * - Consumíveis obtidos de graça na quest: União do Feudo Tripartite MINI FAQ #1 ARCANJO CAÍDO OU MOCHILA? Então, essa é uma das perguntas mais frequentes que rolam por aí. É o seguinte, tudo vai depender do seu objetivo. Seu objetivo é o maior dano? Arcanjo Caído. Seu objetivo é gastar menos e ter mais versatilidade? Mochila. Eu, particularmente, gosto bem mais da Arcanjo Caído... não só pelo superioridade de dano que ela dá, mas pelos +15 de precisão que também ajudam demaaaaais um Meca de Choque. Fora que a ASPD concedida pela Mochila compensa fácil fácil com consumíveis. Resumindo: Arcanjo Caído é melhor sim, porém mais específica. #2 CARTA ALICE NO ESCUDO DO ABISMO? Aqui é o seguinte, será que vale mesmo colocar uma carta Alice no Escudo do Abismo? Em minha humilde opinião, sim vale. "Ah, mas o mob vai te surrar. Hoje em dia o mob bate mais que o MVP.". Então, quanto a isso... é o seguinte, muitos MVP's High End tem o seu mob tipo Chefe, o que entra na redução da Alice já. Posso citar Valquíria Randgris, Ifrit, Belzebu, Bio 3 e 4, Scaraba Dourada e Satan Morroc. "Ah, mas isso é irreal pra um Meca fazer.". Realmente, Valquíria Randgris e Bio 3 e 4 hoje em dia é irreal pra um Meca fazer, porém Ifrit e Belzebu não são. E passando desses que citei, praticamente NENHUM vai te incomodar com o mob, pois além de ser altamente potável, morrem rápido demais. Os únicos que o mob realmente incomoda são: Egnigem Cenia, Bispo Decadente e Pesar Noturno. Neles há 3 possibilidades: ou ter outros escudos do abismo com cartas de redução a raça do MVP, ou simplesmente fazê-los o mais rápido possível potando o dano extra, ou causar algum status negativo no mob do MVP, como congelamento, petrificação ou atordoamento. Resumindo: Sim, valer vale, só tem que tomar um pouco de cuidado nos MVP's citados. #3 MECA É UMA CLASSE SÓ DE RICO? Poxa queria te trazer notícias de ânimo aqui, ou encher salsicha com histórinhas de superação e tal... Mas fato é que a considero a classe mais cara do Ragnarok de hoje. Todas as classes, se levadas a sério pra fazer coisas difíceis, requerem certamente um investimento legal... porém o Mecânico infelizmente hoje fica pra trás porque além do próprio investimento na classe em si, as melhores skills dele gastam Zenys para serem usadas. E em grandes quantidades, não sai nem um pouco barato isso daí. Apesar de na minha opinião ser a classe mais divertida de se jogar e minha predileta, aconselho que você só faça Mecânico se tem condições de se bancar no servidor, do contrário vai se arrepender. #4 SHOW... AGORA COMO ME BANCO NO SERVIDOR? Essa infelizmente eu passo pra próxima, pois não esta no objetivo do Guia. Mas prometo que farei um outro Guia detalhando as melhores formas que eu considero de se manter sem a necessidade alguma de ROPs. Mas só pra dar um gostinho, utilizando da maneira que vou ensinar futuramente, já fiz mais de 10b num período de 1 ano. *Primeira parte do Guia: https://youtu.be/r69tw8DI3FI #5 MUITO LEGAL O GUIA... MAS COMO VOU UPAR VOU MECA PRA FAZER ESSAS COISAS? Então, pra isso vou precisar desenvolver um pouco mais o guia e explicar um pouco sobre como considero as melhores formas de se upar um Meca de Choque sem rios e rios de Zenys. Lv 99-109 Kobolds Aqui up em pt mesmo... de preferência mobando com Cavalo de Pau. Ou então no máximo com uma Jibóia ou Bebê Dragão e com Força Violentíssima na ASPD mesmo. Lv 109-126 Templo de Rachel Aqui o up é feito em pts também, porém já é mais chato de upar... de preferência mobe com Fúria do Furacão e Erupção de Magma utilizando um Tufão. E certifique-se de ir Full redução Humanóide, pois os bixos já são mais fortinhos. Lv 126-129 Túnel Kamidal 02 Aqui o up também é melhor feito em pts, porém já há necessidade de usar Choque do Carrinho pra upar. Tem alternativas a essa parte do Up. Lv 129-160 Feudo de Luína (2F) Aqui o up também é feito em pts... e o melhor é que da pra se upar apenas mobando e levando pro seu spot pra algum RK de Sopro matar! Recomendo aqui ou um Eddga ou um Set que de esquiva perfeita, pois os bixos são bem chatos e quando eles te pegam... Lv 160-175 Em Verus, o melhor que da pra fazer são as quests diárias que, combadas com o item modificador de EXP Diário de Aventura dão muuuuuuita xp! Outra opção também é upar matando Robô Explorador, que dá uma xp bem razoável. Fazendo os dois, é relativamente tranquilo atingir o 175. Lv 160-175 Na Torre do Relógio Modo Pesadelo o UP se dá mobando o Despertador. Não é o UP mais rápido do mundo, mas é uma boa alternativa para pegar uma xp a mais. Recomendo muito que mesmo upando aqui não deixe de fazer as quests diárias de Verus, que atualmente são a melhor forma de UP que temos no bRO! MEU UP O meu método de upar foi um pouco diferente desse... pra falar a verdade não suporto 2F e não queria gastar rios de Zenys com Choque. Então esperei pelos Mapas Especiais e fui do 135 ao 152. E na edição mais a frente fui do 152 ao 175, sempre como Mobber. Antes disso upei em Kobold até 109 e dai mesclei um pouco de UP no Templo de Rachel com MVPs. O principal deles é a Sombra de Nidhhog. Um MVP relativamente fácil para Mecânicos com uma EXP MARAVILHOSA! É isso aí galera, espero que esse tópico possa ajudar a todos e tirar as dúvidas que muitos tem sobre a classe! No post abaixo deixarem em aberto um projeto que pretendo fazer, que é: Matar todos os MVPs possíveis do Ragnarok com Mecânico. O projeto será feito em dupla e irei atualizando aos poucos. Muito Obrigado a todos que leram até aqui =D Site: http://minhapecinha.wixsite.com/maisumadose Facebook: https://www.facebook.com/Mais-uma-Dose-197255437349407/ Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCL7kzZPMq0IFOVedhiQlrjw
  20. Fala galera, trago pra vocês esse godly dos RKs, pra continuarmos aquele papo de regeneração, bem como mostrando a eficiência dela nas instâncias e solando o Deus Morroc! Espero que gostem, qualquer dúvida deixem ai nos comentários, que se eu souber, eu respondo, valeus!
  21. Última Edição: 06/07/2020 Ainda pretendo continuar atualizando? Sim. Olá! Antes de tudo, gostaria de mencionar este meu guia não se trata de builds especificas de shuras, e sim de demonstrar táticas úteis para os shuras na hora de usar o Corpo Fechado (independente se são shuras de GoH, Asura ou Full Tankers). Por esta mesma razão que você não encontrará builds de shuras neste guia, encontrando apenas dicas de equipamentos e melhores formas de atuar como um tanker. Recomendo procurar neste mesmo fórum sobre as builds de shuras tankers, caso queira. Dica: Aperte CTRL + F e procure a sua dúvida no guia. ♦♦♦ Índice ♦♦♦ ♦♦♦ Introdução ♦♦♦ De todas as classes do jogo, o shura é o tanker PvM mais eficiente de todos, podendo segurar qualquer coisa de forma eficaz. Sua diferença entre as outras classes está na skill Corpo Fechado, que reduz os danos recebidos em uma proporção gigantesca. Mencionando que a principal função de um tanker é receber os danos dos monstros no lugar do grupo, fica fácil entender que, pelo fato de os shuras poderem se beneficiar de sua skill Corpo Fechado, eles são extremamente procurados em instâncias (e afins) para exercer tal função de "muralha humana". Shuras tankers devem estudar o delay de habilidades dos monstros, quais escudos utilizar, quando switar equipamentos, quando utilizar poções e as melhores táticas para se aproveitar do Corpo Fechado. Com um conhecimento aceitável, é possível tankar altas quantidades de monstros (e até mesmo MvPs) sem utilizar se quer um consumível (ou sem necessitar de ABs te curando, sendo totalmente independente). ♦♦♦ Táticas para Habilidades ♦♦♦ Corpo Fechado: Obviamente, o corpo fechado é a principal skill do shura tanker. Ter em nível máximo não é obrigatório, porém é de extrema ajuda. Eu pessoalmente recomendo fortemente você pegar o corpo em nível 5, independente da build de seu Shura. A diferença de tempo entre o nível 3 e o 5 pode ser o fator que decidirá você morrer ou não, então pode gastar pontos aqui sem dó. • A única forma de o corpo ser destruído é caso o shura leve um Desencantar. • É uma skill que tem o seu cast ininterrompível, fazendo o uso de Carta Fen ou Biscoito de Coração (e afins) ser de nenhuma ajuda. A única forma de se interromper o cast do Corpo é por meio de Desconcentrar. • Contém 2,5s de conjuração fixa e 2,5s de conjuração variável. • Reduz todo o dano recebido em 90%. O mais importante em um shura enquanto está de corpo não é o HP, mas sim a resistência e defesa. Pode-se achar shuras que tenham 20k de HP e que tankem muito mais que outros com 100k de HP, pelo fato deste primeiro receber menos dano. Mas embora a resistência seja mais importante, HP sempre será bem vindo (assim como Esquiva Perfeita e outras coisas que ajudem a reduzir o dano). O status "Coma" consegue afetar shuras de corpo. Portanto, ao ver um inimigo que contenha coma, não fique confortável achando que será impossível morrer. Esta é uma das únicas formas de se matar um shura de corpo que esteja bem equipado (juntamente com o desencantar). Boas estratégias para poder renovar o corpo facilmente durante um tank podem ser listadas em: • Utilizar o Anel das Chamas + Efeito de Reflexão para autoconjurar Zen automaticamente. Enquanto ainda está de corpo, isso faz com que não haja a necessidade de perder tempo com o cast de Zen no meio de um mob grande. Apenas lembre-se de, ao utilizar o chamas, retirar o anel da ressonância para não haver probabilidade de asurar sem querer. • Utilizar Chakra da Energia e/ou Dragão Ascendente logo antes de conjurar o Corpo: Isso fará com que você tenha esferas para poder renovar o corpo pela segunda vez. Além do mais, ambas skills durarão alguns segundos mesmo após o segundo corpo, dando esferas novamente para você conjurar o terceiro caso necessite. • Utilizar o Combo Celine ou Chinela de Pau para conjurar o Corpo mais rapidamente ao receber um dispell. Essa tática é uma das mais eficientes, pois permite que você esteja de corpo antes de levar alguma skill OH dos MvPs. A conjuração do corpo deve ser rápida o suficiente para você se sentir muito mais seguro, mesmo com diversos MvPs em cima de você. Não necessariamente precisa ser utilizado apenas após levar um dispell, mas na maioria dos casos será nessa situação (pelo fato de em outras ocasiões você provavelmente estar de Sacramentum de algum AB). Chakras do Vigor e da Energia: Há um debate entre shuras que preferem utilizar Chakra do Vigor e outros que preferem utilizar Chakra da Energia para tankar. Irei listar alguns pontos que divergem esses dois chakras: • O Chakra do Vigor é sem dúvida o melhor para o momento do Tank, por proporcionar mais HP e mais defesa, além de ter uma redução fixa do dano. O Chakra da Energia se sobressai no momento pós-tank, pois renova suas esferas. Para certos shuras, o momento mais crucial pode ser a parte de tankar, enquanto para outros seria a parte de renovar o corpo. • Para se ter a recuperação de HP do C. Vigor, você deve ficar com menos de 50% do peso máximo. Isso faz com que você tenha que carregar menos poções, que podem acabar rapidamente e te deixar em apuros. • Você pode utilizar Dragão para não se preocupar tanto com as esferas, por mais que o C. Energia ajude nisso. Porém, lembre-se que o Dragão Ascendente reduz o seu HP constantemente, ou seja, utilizar um dragão junto com o C. Vigor pode ser inútil na questão de recuperação de HP (um anula o outro). • O Chakra do Vigor requer builds específicas (normalmente não cabe em builds de shuras de WoE, por exemplo), enquanto o C. Energia te deixa mais livre. • Por mais que o do Vigor possa fazer com que você carregue menos pots, pode ser que graças a ele você não precise carregar nenhuma poção: por te dar uma recuperação e defesa maior, caso você esteja bem equipado, você recuperará mais HP do que perde (obviamente MvPs fortes será dificil fazer isso). • O Chakra do Vigor consegue reduzir os danos que você recebe em até 150~~200 de dano fixo. Para tankar MOBs fracos ele é de extrema ajuda, fazendo com que você receba menos dano deles. Porém, deve-se tomar nota que esta redução é calculada antes do corpo fechado. Ou seja, se antes de utilizar o chakra você levava ±45 de dano com o corpo, quando utilizar o chakra você passará a receber ±30 de dano. Veja mais em Testes, na parte de Chakra do Vigor deste guia. • Tendo Chakra do Vigor no nível máximo, você consegue ter o combo com a Chinela de Pau e conseguir +150 de DEF. Caso você queira utilizar esse item, ter uma build com chakra do vigor torna-se ainda mais vantajoso. Tendo noção disso, acho mais viável utilizar o Chakra do Vigor em todos os casos de tank. Porém, de forma alguma ele será tão necessário para um shura tanker, já que você pode se sair muito bem sem ele - inclusive caso queira utilizar a Chinela de Pau pela conjuração fixa. Eu, por exemplo, sou shura tanker e nem tenho o Chakra do Vigor, pois não queria perder pontos nele. Passo Etéreo: O nosso querido Snap não pode ser utilizado enquanto está de Corpo, portanto não é uma skill de tank necessariamente. Porém, há duas formas de se aproveitar com o snap para shuras tankers: Fugir ao acabar o corpo ou Avançar antes de conjurar. O primeiro, obviamente, se dá quando o seu corpo acaba e você precisa fugir do MvP. Pode acontecer da sua PT inteira morrer e você ser o único de pé. Nesse caso, espere o corpo acabar e depois dê o Passo Etéreo para despistar o MvP, ressuscitando sua PT quando seguro. Por esta razão que é bom sempre deixar a Fúria Interior conjurada antes de fechar corpo: para poder fugir caso necessite. A segunda ocasião é para shuras que não contenham o efeito de Vigor + Permanecer parado. Para shuras assim, você deve utilizar o passo para levar o MvP até você ficar de costas para uma parede, e utilizar o Corpo apenas nesse momento. Isso vai fazer com que você não seja empurrado e o chefe vire na sua PT. Obviamente, pode ser complicado fechar o corpo enquanto você está cara a cara com o MvP, mas é um risco que tais shuras devem correr. OBS: Efeito de Vigor é Eddga / Doce Hiper-Açucarado, e Permanecer parado é Tatenashi / Abissal / [...]. Rasteira: Sim, essa habilidade é útil para tankers. Uma utilidade que eu achei nela é quando o corpo acabar no meio de um MOB gigante. Quando acontecer isso, rapidamente conjure uma Rasteira (esteja de fen, pelo amor de deus), e o mob deverá ficar atordoado por tempo suficiente até você fugir ou conjurar CF. Obviamente, Bosses não serão afetados, mas pelo menos os MOBs deixarão você em paz por alguns momentos. ♦♦♦ Equipamentos e Itens Úteis ♦♦♦ Cabeça (Topo, Meio e Baixo) Armaduras Armas Escudos Capas Sapatos Acessórios Consumíveis PETs Dicas de Conjuntos ♦♦♦ Mecânicas Relevantes ♦♦♦ Reflexão de Dano: Certos equipamentos e cartas (como a Adaga de Pirata e Máscara Dourada) dão o efeito de reflexão, contra-atacando ataques físicos normais. Este efeito acarreta numa série de benefícios para shuras tankers, que podem ser citados em: • Ativação de autoconjuração que necessitem de ataque do próprio shura: pelo fato de você estar refletindo dano, o Ragnarok entende como se você estivesse "atacando", permitindo que certos equipamentos e cartas que autoconjuram habilidades possam ser ativados (como por exemplo a Tiara de Popstar, um item do meio). Combe isso com uma grande quantidade de MOBs te atacando, e você terá uma chance de ativação dessas habilidades até mesmo maior que de um sicário com 193 de ASPD (atacando freneticamente algo). • Manter os monstros atacando o shura: existem certos monstros que estão programados à parar de atacar caso ele não seja contra-atacado. Um exemplo é o Mantis Assasino, encontrado em 2F. Com a ativação do efeito de refletir da Adaga, esses monstros estarão sendo atacados continuadamente, fazendo com que não desistam de matar o shura. • Manter os monstros focando no shura: existem também, certos monstros que, quando recebem ataques de alguém, viram contra essa pessoa. Isso é um problema para os tankers, pois acontecerá de você ir na frente para tankar e no fim das contas os MOBs desistirem de atacar o shura, passando reto e indo matar a PT. Com a reflexão da Adaga, tais MOBs pensarão que o shura é que está atacando eles, não ligando para qualquer outro tipo de dano que eles recebam. • A Reflexão de Dano não retira o efeito da Lex Divina, pois não é contada como um hit no monstro em si. Isso torna viável a utilização de Adaga de Pirata (e afins) em cheffênia, aonde se há muito cast de lex pelos ABs. Protocolo de Boss: • Boss: Aquele que surge um "MvP" amarelo e vermelho quando você mata. Não recebem diversos efeitos, como ser empurrado, imbolizado, levar status e afins. • Mini-Boss: Contém o protocolo igual de um Boss, mas não aparece um "MvP" quando você mata. Pelo fato de ter o mesmo protocolo, é também afetado por cartas que utilizam dessa função, e não recebem efeitos como imobilizar, empurrar e afins. • Monstros Normais: Podem levar status, serem imobilizados e afins. Simplesmente monstros normais. O único monstro normal do jogo que aparece um "MvP" quando você mata ele é o Dragão Púrpura. Tá certo, mas de que adianta saber disso? Pelo fato de a Alice reduzir dano de monstros Chefe (Boss), ela também reduzirá o dano de Mini-Chefes (Mini-Bosses) por terem o mesmo protocolo. É por esta razão que uma AK, por exemplo, funciona tanto contra um Freeoni quanto contra um Hydrolancer. Isso significa que MvPs que invocam Mini-Bosses como seus slaves, a Carta Alice funcionará não apenas para o MvP, mas para os seus escravos: uma Valquíria Randrigs, por exemplo, invoca Valquírias como seus slaves (que são mini-bosses), fazendo com que a Alice seja sem dúvidas o melhor escudo de todos, pois funciona contra a Randrigs e os MOBs normais dela. Isso faz com que os únicos MvPs do jogo que não compensem utilizar Alice sejam os de BioLAB3 e BioLAB4, que é melhor uma Sapo de Thara. Esquiva Perfeita: A EP é uma ótima mecânica quando se trata de tankar. Embora essa afirmação esteja correta, há um porém sobre a EP quando utilizada por shuras tankers: receber tapas normais pode ser bom para quem está de CF. Ao receber tapas normais de monstros, você conseguirá ativar o efeito de reflexão e, consequentemente, ativar skills que beneficiem o tanker. O Curar recebido por um Anel da Ressonância é de extrema importância para o auto-sustain do shura tanker, e ter EP pode fazer com que o efeito de reflexão não seja ativado ou que seja ativado com menor frequência. Por exemplo, ao se ativar o 100% de EP da bota temporal com Ânimo, você ficará imune à tapas de MOBs, fazendo com que o shura não consiga ativar qualquer outra coisa em si mesmo (como escudo mágico, renovatio, curar, pele rochosa, histeria, santuário e afins). A Esquiva Perfeita se destaca mais em classes aonde não se pode prezar por equipamentos de redução de dano (vide Ranger/Sicário, que nem se quer utilizam escudos), recebendo 3k~~4k por tapas normais de monstros. Tendo em vista que naturalmente o tapa normal de MOBs já é baixo para qualquer um que esteja de CF, essa mecânica não é tão necessária assim para o shura tanker. Porém, de forma alguma isso menospreza totalmente a EP. Há ocasiões que se é mais vantajoso utilizar equipamentos de EP do que equipamentos de redução contra dano (normalmente quando se está tankando inimigos que não tem Skill Mágicas tão fortes). Por tal razão, a EP ainda continua sendo um ótimo recurso para situação de tank em CF, apenas deve ser utilizada sabiamente. ♦♦♦ Mapas Normais e Especiais ♦♦♦ Em relação à Tankers de mapas normais, você deve sempre prezar na efetividade da cura, spammar cura rapidamente e resistência à neutro. Enquanto em MvPs sempre há skills fortes que te dão danos altos mesmo de corpo, em MOBs normais muito provavelmente você irá mais se curar do que receber dano, tornando possível literalmente tankar a quantidade que quiser de monstros. Com um set bem feito, você deve ser imortal em mapas normais, não havendo a necessidade de potar se quer uma poção (apenas caso o corpo cair no meio do MOB) e mobar o quanto quiser. Recomendo utilizar o Chakra do Vigor ao invés do Chakra da Energia neste caso, trazendo consigo um peso menor que 50% do total. Isso pode contribuir para você não precisar potar nenhuma poção. É bom saber que, caso o seu MOB seja extremamente grande, você poderá levar DC (muito comum em Mapas Especiais) ou ficar com um LAG extremo. Esses DCs acontecem pelos fato de ter muita informação na tela, fazendo com que o servidor não consiga processar (desconectando quem estiver com excesso de informação, ou seja, você). Porém, posso passar algumas dicas para contornar o máximo possível esses DCs, sendo elas: • Habilitar o comando /effect, /aura, /fog e /lightmap para não se ter excesso de informações. • Switar o Efeito de Reflexão ao ver que os MOBs são muito grandes. Isso faz com que se tenha menos dano na tela (no caso, o seu contra-ataque). Esse é o fator mais importante de todos, que muitos shuras pecam. Normalmente, em mapas normais de UP (2F, Eclage), não se tem a necessidade de switar nenhum equipamento, mas em mapas especiais sim. • Switar o Anel da Ressonância quando chegar na PT. Obviamente, quando você chegar na PT, haverá uma quantidade muito maior de informações: o Banquete, o Sopro dos RKs, as Curas dos ABs e afins. Switar o Ressonância ajudará a você não sobrecarregar a tela, fazendo com que ninguém leve DC. • Switar o Anel da Ressonância no meio do MOB. Acontece que, durante o seu MOB, o ressonância irá continuamente soltar a Explosão Tóxica. Essa é a pior habilidade em questão de DC, por conta que todos os MOBs perto de você levarão dano. Com esse super dano + o efeito da explosão, pode ser que o servidor não aguente. Tente switar o Ressonância quando perceber que os MOBs estão controlados e você não irá morrer. • Retirar equipamentos que autoconjuram qualquer habilidade de dano (por exemplo máscara de ifrit). O maior problema está em aparecer danos na tela: já basta o dano que você leva, coisas além disso apenas pioram. Para tanks eficientes, é recomendado utilizar as seguintes táticas: • Utilizar o Pingente da Harmonia em conjunto com o Efeito de Reflexão para poder ativar o Renovatio, quando o AB não der. Tome noção que utilizar reflexões em MOBs muito grandes fará você levar DC, portanto preze em não ficar o tempo inteiro com esse efeito. • Retirar o Anel da Ressonância ao ver que o corpo irá acabar no meio do MOB. Isso fará com que você não tenha pós-cast, permitindo utilizar Passo Etéreo para fugir ou renovar corpo ali mesmo. Ao estar castando o corpo novamente, re-equipe o ressonância. • É bom saber que os MOBs apenas irão mudar de alvo caso você esteja em movimentação e alguém passe do lado. Caso você esteja parado e alguém passe do lado, a maior parte dos MOBs não irá mudar de alvo, continuando a te atacar. Quando ver que alguém está para passar perto de você em um corredor estreito, fique parado levando o dano dos MOBs e espere o bendito passar pelo corredor. • Manter-se sempre em movimentação quando possível. Isso fará com que muitos MOBs não te ataquem (pelo fato de não te alcançarem), promovendo uma maior imortalidade. • Certos MOBs param de seguir o tanker caso eles percebam que não estão sendo atacados. Para estes MOBs, se é recomendado utilizar o Efeito de Reflexão (assim eles não param de atacar, tendo em vista que você está contra-atacando). Sobre itens e equipamentos para tais mapas, é necessário: Carta Eddga, Eddga Selada ou Armadura do Cavaleiro Branco Escudo com cartas raciais de acordo com o mapa Anel da Ressonância Qualquer outro tipo de equipamento que ajude na cura e resistência ao neutro ♦♦♦ Instâncias ♦♦♦ Em situações de instâncias, não há muito segredo. Enquanto em mapas normais você deve levar os MOBs para a PT, em instâncias a PT que irá até os MOBs. Pelo fato de estar em um mapa controlado, você pode ir até mesmo sem Eddga e Tatenashi. O maior problema está nos consumíveis, que podem acabar no meio da instância. Sempre vá bem estocado de POTs e com pelo menos 1 cartão kafra quando adentrar instâncias, pois assim ficará mais confortável caso os consumíveis acabem no meio dela. Em instâncias, você não precisa se preocupar com a skill Expulsão dos MvPs, pois ela não funcionará. Tome nota que existem certas quests que podem ser confundidas com instâncias (vide Torre de Thanatos e Mago na Caverna de Gelo), mas que as regras de instâncias não se aplicam ao mapa delas (ou seja, você pode ser teleportado e afins). Recomendo você ler a parte de MvPs de Instâncias para maior informações, mas listarei alguns pontos sobre certas instâncias relevantes: Torre sem Fim: Leve bastante POT, pois é uma instância longa. Caso não tenha Eddga, leve os MvPs para a parede antes de chamar o grupo para ir matá-lo. Cuidado a partir do andar 46, pois apartir dela certas salas terão monstros que darão Desencantar em você e tirará o seu CF. A partir do andar 91, será bem difícil tankar caso você não tenha uma Tatenashi, portanto vá com calma e sempre perto da parede. No andar 100, não há necessidade de Tank. Altar do Selo: Embora seja uma instância mais rápida, suas POTs podem acabar facilmente por conta do ataque do Bafomé, que é extremamente forte. Caso não tenha eddga, permaneça no selo central. Caso não tenha Tatenashi, há alguns pilares perto dos selos que servirão de parede. Maldição de Glast Heim: Na parte dos Raydrics, uma Tatenashi ajudará muito na hora do tank. Não há necessidade de tankar o primeiro boss. Não adianta tentar ir sozinho e mobar muito na segunda parte, pois ela é bugada e eventualmente o MOB que você criar irá desaparecer. Fábrica do Terror: O MvP é bem fraquinho, mas contém um HP gigantesco, que poderá fazer esgotar as suas POTs eventualmente. Quando a Celine ficar amarela, apenas quem estava na tela dela poderá ver ela amarela (é bugado), significando que talvez seus killers não percebam que ela está amarela. Por tal razão, avise sempre isso para os killers pararem de atacar (tendo em vista que você não sairá da tela dela, portanto poderá ver ela amarela) e voltarem a atacar depois da skill. Torre do Demônio: Recomendável que o Shura seja quem estará com o Loki, pois é improvável que ele morra (o Loki desaparece quando o seu mestre morre, e você provavelmente não deve morrer de CF). Na hora dos pilares, ajude a matar, pois não há necessidade de tank. Recomendável deixar o Loki tankando, pois a instância é bem bugada e isso pode resolver um pouco as coisas. Ninho de Nidhogg: Recomendável trazer Anti-Água para a primeira parte, pois os MOBs podem ser chatos. Na hora do MvP, fique atento pois a PT pode ser teleportada e você ser o único de pé - caso aconteça isso, rapidamente use POTs para encher seu HP e fique vivo até o CF acabar, ressando sua PT em seguida. Covil de Vermes: Na parte das neblinas venenosas, se é possível passar entre elas sem levar dano por meio do Passo Etéreo, portanto não recomendo ficar de CF aqui. Na parte dos insetos explosivos, não saia correndo e deixe o seu grupo pra trás: pode acontecer de você ativar os insetos e eles acabarem explodindo na cara da PT. Recomendo muito o uso da Eddga (ou Doce Hiper Açucarado) e Tatenashi nessa instância, pois não há muitas paredes e você deve sempre estar levando o MvP de um lado ao outro (por conta do Chaos). Laboratório Central: Não utilize CF até você ver qual MvP irá aparecer. A razão disso se dá pelo fato de poder aparecer Valquíria ou Ktullanux. Ainda não completei Sala Final, Ilha Bios, Caverna de Mors e Templo do Demônio Rei, portanto não opinarei sobre elas. Fora elas, as instâncias que não citei não tem segredo para o tanker. Sobre itens e equipamentos para Instâncias, é necessário: Muitas POTs / Mastelas Cartão Kafra Folha de Ygg Caso não tenha o efeito de Vigor por equipamentos, recomendo levar consigo no mínimo uns 3 Doces Hiper Açucarados ao realizar instâncias. ♦♦♦ Cheffênia ♦♦♦ Na situação de cheffênia, shuras novatos podem sofrer neste ambiente caótico. Não tendo apenas a função de aguentar MvPs chegando de todos os lados, você também deve ser um bom caller e saber guiar a PT. A razão da necessidade de ser um caller se dá pelo fato de você estar na frente e ser o primeiro a ver os mvps, podendo avisar o grupo quando há a necessidade de ME, Escudo Sagrado, Aquecer Terreno, mudar de posição ou até uma retirada estratégica. Outra razão do shura ter que ser o caller é que apenas ele sabe quantos consumíveis estão disponíveis ao tanker, quanto tempo o corpo durará e quanto ele aguentará - avisando a PT para fugir antes que dê algo errado com ele. Em consequência da necessidade de ser um caller, é recomendado que você tenha uma boa noção de cada MvP e o que eles podem fazer para atrapalhar a sua PT. Dependendo da situação, pode ser que venha mais de um MvP ao mesmo tempo, havendo a necessidade de alguém que diga em qual dos dois (ou dez ahahahaha) focar - como o shura já é pré-definido como o caller, sua função se estende para isso também. É legal saber que itens que refletem dano, como Adaga do Pirata e Máscara Dourada não retiram a lex dos ABs, portanto você pode utilizá-los. Veja mais em Testes, na parte de Reflexão de Dano deste mesmo guia. Por outro lado, vocês devem switar o Ressonância sempre que puderem, pois certas habilidades dele irão retirar o lex dos ABs. Recomendo que desequipe o ressonância sempre quando encontrar Detars, para o gasto em ADs ser menor. • Em cheffênia, certos shuras preferem trocar a Eddga pelo Doce Hiper-Açucarado. Não recomendo isso, pois o doce pode te deixar em apuros por conta do seu cooldown. Também, é bem custoso para ser um consumível que precisa ser utilizado todo minuto. Mas, de qualquer forma, continua sendo uma opção para quem não tem a Eddga ou quem joga no Vallhala. • Recomendo a utilização de Poção Média da Vida, pois reduzirá em muito os gastos em mastelas seu. Use as médias vidas com sabedoria e você deverá ter 2~3x menos gastos em poções de recuperar HP. Um dia normal para um shura que não utiliza média vida deve ter um gasto de 2k+ em mastelas. • Não há muita necessidade de Ziegfried para shuras, tendo em vista que se um shura morreu é porque foi necessário e há alguém para ressuscitá-lo. Porém, sempre carregue ziegs com você: caso caia carta, você seja telado, precise retirar MvPs da PT ou tenha dado ruim e você morreu antes da hora. • Leve Panacéias ou Geléia Real para poder retirar o status de Caos que cairá sobre você: acredite, irá acontecer muitas vezes. Caso você não tenha microfone ou queira jogar cheffênia sem TS/Discord, prepare-se para ter algumas complicações (a decisão de o shura ser caller não é por opção). Também é possível que um WL front-line possa ser o caller, porém é muito mais raro e menos eficiente. Normalmente, pelo fato dos shuras estarem de frente a frente dos MvPs, eles são os primeiros a conseguir pegar o loot. Isso significa ser os primeiros a conseguir pegar cartas e equipamentos valiosos. Peço a vocês que mantenham a imagem dos shuras e não roubem sua PT: meditamos muito para poder fazer o melhor possível, não suje o nome de nós monges. Recomendo você ler toda a parte sobre os MvPs aqui do guia para se dar bem como um caller, mas irei deixar um resumo específico de cheffênia aqui para vocês não se perderem em relação aos calls de MvPs: Freeoni: Petrifica sua PT com alta frequência. Matar rápido. Leak: Teleporta o tanker com altíssima frequência. Focar o MOB e matar rápido. Lady Tanee: Teleporta o tanker com alta frequência. Matar rápido. Thanatos: Teleporta o tanker com alta frequência e dano mágico em terreno. Soltar ME. Matar rápido. Belzebu: Teleporta o tanker com baixa frequência e causa status. Não bobear. Kiel: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Bispo Decadente: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Bio4: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Detardeurus: Alto dano mágico em terreno. Soltar ME. Bafomé: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Senhor das Trevas: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Ifrit: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Gorynych: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Sombra de Nidhogg: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Hatii: Congela. Aquecer terreno. Kraken: Congela, suga SP. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, aquecer terreno. Ktullanux: Congela. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, aquecer terreno. Valquíria Randrigs: Forte. RKs matam os MvPs ao redor. Focar totalmente e soltar ME. Bio3: Muito forte. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, focar totalmente e soltar ME. Obviamente, são apenas recomendações. Dependendo da situação, pode ser que você deixe a Valquíria por último e foque em algum outro MvP (como por exemplo, se algo nascer no meio da PT), mas o geral é isso. Sobre itens e equipamentos para Cheffênia, é necessário: Armadura que não te empurre (exemplo: Tatenashi, Abissal, Etran, Boneca da Jirtas) Carta Eddga, Eddga Selada, Armadura do Cavaleiro Branco ou Doce Hiper Açucarado Carta Alice Escudo reserva (de preferência com Carta Executor) Muitas POTs / Mastelas Médias vidas (opcionais porém extremamente úteis) Limões / Morangos Geléia Real / Panacéia Bolinho / Fruto de Ygg Cartão Kafra Microfone (ou discord no celular) e falta de timidez (Aahahha) Caso você seja um shura que gosta de gastar, recomendo utilizar o Doce Mágico para poder renovar rapidamente o corpo quando muito necessário. ♦♦♦ MvPs ♦♦♦ Irei soltar uma lista sobre cada MvP que um shura pode tankar, dando táticas úteis sobre cada um. Lembrando que um shura deve conhecer o MvP que está atacando ele, eu listei seus principais pontos que considero importantes: • Saber do HP irá permitir você ter noção de quando o MvP está para morrer, fazendo você economizar possiveis POTs / Yggs / Bolinhos. • Saber do Ataque irá permitir você ter noção de quando switar equipamentos e noção de quão forte ele é. • Saber a Raça irá permitir você saber qual escudo utilizar caso não esteja de Alice. • Saber a Propriedade irá permitir você dar a call certa e mudar para armaduras elementais caso necessite. • Saber se ele contém Ferimentos Críticos pode te dar noções sobre quão eficiente será as suas POTs. • Saber quais equipamentos ele quebra permite switar para retirar escudos / armaduras caso esteja sem Coat. MvPs Normais MvPs de Instâncias Bio LAB3 Bio LAB4
  22. Com o objetivo de manter atualizado meu antigo Guia de Ninpou, porém sem precisar me aventurar novamente no obscuro mundo da edição de páginas de fórum que se desorganizam sozinhas, resolvi criar um guia por imagens. Dessa forma toda vez que um conteúdo novo for lançado eu e meu velho amigo photoshop criamos a imagem e atualizamos aqui, o que fica muito mais fácil. Para estreiar vou postando aos poucos o guia de equipamentos atualizado.
  23. Mini Guia de RK Agi Crítico / Titânico (WOE/PVP) ---Atributos--- FOR - 90~100 - Muito importante p/ aumentar o atk e a capacidade de carga. Útil também p/ diminuir o tempo preso em tornados. Indico 120 apenas apenas p/ builds MVP. AGI - 90~100 - Além de ser importante p/ obter altos valores de ASPD, esse atributo aumenta sua Esquiva, def e sua resistência a máscaras de Renegados. VIT - 96~110 - Atributo p/ aumento do HP. 94+6 é o mínimo p resistência a Envenenamento e atordoamento, mas indico valores maiores p/ maior resistência no pvp/woe. (indico 108 pois é o múltiplo de 18 da máscara de Oni). INT - 01 - Antigamente era bom investir alguns pontos aqui quando o Encantar Lâmina ainda tinha um bom desempenho, hoje em dia não vale mais a pena. DES - 50~80 - Precisão, se você quiser acertar alguém com a Katzbalger de Vellum! Você vai precisar. (indico 72, pois também é um múltiplo de 18 utilizado pela Máscara de Oni). SOR - 120 - Esse é o carro-chefe da Build. Com esse atributo você fará o Combo Comodo e Temporais funcionarem no seu 100%. Além de lhe das ATK/ATKM, precisão, esquiva perfeita e resistência a status! ---Equipamentos--- Topo: +12~16 Cocar do Orc Herói [Orc Herói] - Melhor Hat p/ resistência a Players (Humano e Doram). Edit: Depois de uma certa atualização, a Força Violentíssima parou de influenciar no dano do Golpe Titânico (/snif) Esse hat passou a ser puramente um item de resistência a Players. +11 Capuz de Esquilo [1] - Ele da 4 pontos de aspd, aumenta o dano Crítico, Ignora 70% da def e quando o efeito ativa, dá Dano crítico +100%. Melhor hat p/ fechar aspd sem muitos consumíveis. Um ótimo hat p dano do Golpe Titânico Cartas: Maya Macho / Orc Herói Meio: Marcas de Comodo [1] - Melhor meio p/ woe pvp. com 120 de SOR, reduz é 40% o dano de GOH e TEMP, além de aumentar o atk, taxa de crítico e dano crítico! O Combo Comodo ainda dá resistência a Players. Tapa-Olho Cósmico [0]ou[1] - Sem dúvidas o melhor meio p dano. Muitos gostam de utiliza-lo como switch na hora de usar o Golpe titânico, utilizando o "bug" do Contra-ataque (pois esse hat não dá taxa de Crítico) ou Utilizando junto do Sobretudo do Mestre. Cartas: Maya Macho / Orc Herói / Cartas de resistência Elemental / Essências de Morroc Baixo: Carta de Comodo - Faz combo com Marcas de Comodo e 120 de SOR, dando 4 pontos de ASPD, aumentando o dano crítico e resistência a jogadores em 8%. Esse é o meu ekip baixo favorito. Armadura: +9 Túnica de Cerco [1] - Minha preferida em woe/pvp, mesmo fora do set de cerco. Dá 15% de HP, 20% de resistência a atks a distância, 5 de Esquiva Perfeita e 2% de Resistência a humano. ( com o set ainda dá uma resistência adicional de 15% e dex+5) +11 Roupa de Natal do Antonio [1] - Outra Armadura muito interessante em woe/pvp. Dá até mais resistência a Humanos do que o Cerco sem set. Mais DEFM e Ainda é indestrutível no refino +6. Carta: Tao Gunka - Felizmente p/ nós RKs, que temos Escamas Rochosas/Hagalaz, não precisamos nos preocupar com Congelamento e petrificação. Então não precisamos de Carta Cavalo Marinho. Armas: Katzbalger de Vellum - Diria que é a principal arma da build quando o assunto é matar na aspd. Ela drena 8% no HP do Adversário (player). 13 hits com essa arma e já era, se o oponente não conseguir potar. (OBS: ela ignora a sua taxa de crítico, então tenho precisão p/ utilizá-la) Lança Gloriosa ou Claymore Gloriosa - Melhores Armas p/ Golpe Titânico em Humanoides. Mas qual é a melhor? A Claymore tem Carniceiro 2, enquanto a Lança apenas Carniceiro 1, porém a lança dá 100% de dano em todos os tamanhos (em cima do Ferus ) e a Claymore só 75%. E a lança tem 2 outras vantagens: Ser arma de 1 mão ( podendo usar escudo) e o alcance ( É maior do que o da espada ). Mangual de Vellum - Essa arma é o seguinte. Um hit com ela e a pessoa não potar por um tempo (depende da Sorte do adversário). É um Combo incrível com a Katzbalger de Vellum. Maça da Valquíria Mágica [4] ou Maça [4] - Perfeita p/ colocar 4 Carta Sropho! Cristaliza o oponente! Faca de Combate - 10% de resistência a players é sempre bem vinda! Lâmina Gêmea Azul [3] - Utilizada p/ usa Rajada Congelante (Congelar o adversário). Demolidor de Vellum - Essa arma não causa dano nos adversário, porém ela drena 10% do sp dele por hit. Muito útil. Claymore de Vellum - Ótima p/ refletir danos! Escudos: +9 Escudo de Placas Samurai [1] - Um dos melhores escudos p/ woe, já que reduz muito o dano a Distância! +12 Coelho Macabro [1] Excelente Escudo! Dá atk, reflete ataques, taxa de Crit e impede que seu cast seja cortado no pvp (na woe o cast é interrompido). Égide da Realeza - Habilita Aegis Domini nv1 (Dica: No meio do cast do Aegis Domini, troque p um escudo com mais DEF (EX: Escudo de Gaia que tem DEF 150) isso irá bugar o Aegis Domini fazendo que vc ganhe o Bônus do escudo com maior def.) Carta: Sapo de de Thara / Guerreiro Orc (se utilizar o Cocar.) / Maya Capas: +10 Manto de Morroc [1] - Junto com uma Carta Osíris, no acessório, ela dá 100 de esquiva + 25 de esquiva perfeita. Alem de 15% de HP, 50% de Resistência a Fogo e 100% de Resistência a Sombrio. Utilizando um pergaminho de Armadura Sagrada, você garante resistência: Sagrado 100%, Sombrio 75%, Fogo 75%, Água/Terra/Vento/Veneno 25% (podendo aumentar com ajuda de Poções Elementais ) Manteau de Cerco [1] - Faz parte do Set de Cerco. Coloque cartas situacionais aqui. Manto dos Espíritos [1] - Reduz dano de Players, dá um boa quantidade de HP e faz ótimos combos com carta (principalmente com carta Marionete. O combo te garante 75% de Resistência a propriedade Fantasma p/ tancar aquele WL chato de Impacto.) Sobretudo do Mestre [1] - Essa belezura aumenta o dano crítico em 110% e a taxa de Crítico em 65, além de dar HP+10%. Switch maravilhoso p/ usar o Golpe Titânico. Qualquer Capa [1] com Carta Randel para utilizar habilitar a skill Bloqueio lvl3. (Cuidado ao utilizar Bloqueio contra personagens de aspd, pois quando ativa a skill trava você por 0,3 segundos. Utilizo mais no pvp contra Shuras e Rangers de Temp.) Carta: Kraken / Núvem Tóxica / Situacionais Nuvem Tóxica (Neutro/Dano a Distância) Raydric (Contra ataques Neutros) Jakk (contra ataques de Fogo) Marte (contra ataques de Água) Poeira (contra ataques de Vento) Randel Lawrence (ativa bloqueio) Petal (Aumenta o dano crítico) Botas: +13~+14 Salto Alto Elegante [1] - Junto da Carta Amon-Ra, essa bota garante de all status +40 ~ +43 tornando essa bota muito OP. Se utilizada junto do combo Kraken + Osíris, a esquiva e Esquiva Perfeita vão p/ as alturas. Sapatos Inteligentes - mesmo sem fechar 125 em um atributo, essa bota ainda garante DEFM+30, HP/SP+10%. Resistência as raças Players +5%. Botas de Cerco [1] - Faz parte do set de Cerco. Qualquer Bota Temporal com Epifania ( que serve de swicth p/ zerar o SP, removendo Cristalização) Carta: Zumbi Atirador / Ferus Verde / Carta Amon-Ra "Bota da Espadachim Egnigem" - Ainda não temos no servidor - Ela comba com a Carta Espadachim Egnigem. A bota + o Combo Garantem: Dano em Chefes +15%; Habilita Impacto Explosivo lvl 10; A cada 10 segundos recupera HP 500 e SP 100; E para cada refino na bota, FOR+10 e Esquiva +15 (NEM É OP kkkkk) Acessórios: Máscara de Oni - Acessório quase que obrigatório p/ a build! Garante uma série de bônus! Anel de Aegir - Comba com a Carta Kraken, dando uma grande esquiva e habilita Túnel de Fuga! E ainda leva o nome do meu char ( * - * ) Anel de Brinquedo - Tendo Perícia com Espada no lvl 10, garante VIT/AGI/FOR+10 e ATK+50. Um ótimo acessório. Luva dos Espíritos Malignos [1] - P/ brincar de Homem-Aranha e lançar teia em todo mundo. Pode ser encantado. (acessório p switar). Vale Lembrar que oponentes recebem 250% a mais de dano da propriedade fogo, quando estão presos na teia. Cartas: Osíris (Combo com Manto de Morroc) / Horong / Fumacento / Crocodilo / Iara / Tiyanak --- Consumíveis --- Runas: Othila (Aura de Combate) – Concede por volta de 4 aspd e ATK conforme pessoas no seu grupo. O grupo Recebe um bônus de atk. (Obs: Se outro RK no seu grupo usar a othila, você perde o bônus de aspd.) Thurisaz (Força Titânica) – Concede 30 de Força e lhe dá a chance de Triplicar o dano de um ataque básico (Perfeita para o Golpe Titânico). Existe uma chance de quebrar a sua arma. Hagalaz (Escama Rochosa) – Runa extremamente útil ( mantenha sempre ativa). Concede um bônus de DEF e DEFM. Com o bônus de DEFM você fica virtualmente imune a Congelamento e Petrificação. Tem 30% de chance de quebrar a arma do adversário, quando ele lhe causa dano físico. Nauthiz (Purificação) – Por um minuto, você terá imunidade a uma série de efeitos negativos. Berkana (Escudos Milenares) – Invoca de 2 a 4 escudos. O adversário precisará “quebrar esses escudos” antes do dano chegar em você. Wyrd (Explosão Rúnica) – Causa dano em uma área 7x7 (Seu cálculo será baseado em FOR em uma atualização futura, a tornando uma Runa extremamente forte ) Raido (Golpe titânico) – Faz com que seu próximo ataque básico (não skill), nos próximos 30 segundos, cause danos extremamente elevados. Trocar de arma remove o efeito. Luxanima (Luz na Alma) – Transfere a última runa que você usou p/ a sua pt em uma área 7x7. Pode passar: Força Titânica, Escudos Milenares, Escama Rochosa , Purificação, Regeneração Espiritual e Vitalidade Rúnica. Quando usada, o efeito da runa é removido de você e dura 1 minuto nos seus aliados. Consumíveis de Velocidade de ataque: Bala de Guaraná – Dá aumentar agilidade lvl 5 ( 7 de agi ). Item barato e dá p fazer com quest. Pode ser substituído por Pergaminho para Aumentar Agilidade (agi +12), mas esse tem um custo mais elevado. Garrafa de Água - Ativa [Aumentar Agilidade] nv. 5. Recupera 5% de SP. Exclusivo p/ Contas com Vip. Poção da Fúria Selvagem – Dá 20% de aspd. Existe sua versão por ROPS, a Poção da Fúria Selvagem leve (que tem apenas 2 de peso) Suco Celular Enriquecido – Concede 10% de aspd. Leve e barata. Doce Hiper Açucarado – Concede atk+20, 25% de aspd e vigor ativo. Dura 1 minuto. ( mesmo eu colocando esse item na parte de “aspd”, eu uso mesmo ele por causa do “vigor ativo”, que é perfeito p/ passar em algumas defesas de castelos e descolar daquela classe chata de aspd.) Palitos de Baunilha – Concede 15 de agi por 30 minutos. O efeito não some ao morrer. Comba com Comidinhas +20 (Cozido de Drosera), porém não comba com VIP e Comidas +1 ao +10. Acarajé e Biscoito da Festie – Ambas dão 10% de aspd. Boas p/ fechar o 193 de aspd. Cozido de Drosera - Comida de Agi +20 HP/Defesa: Carne ao Vinho – Comida +20 de VIT Poção Grande de HP – Aumenta o HP máximo e 5% do seu HP. Pílula de HP – Aumenta o MHP em 5% e a Recuperação de HP em 10%. Exclusivo p/ Contas com Vip. Poção Maior de Defesa e Poção Maior de Defesa Mágica – Ambas concedem 3% de resistência . atk e atkm, consecutivamente. Poção Anti-Água/Fogo/Terra/Vento – Cada uma dela concede resistência a um elemento e diminui resistência a outro elemento. Se utilizar as 4 juntas, isso garante 5% a esses elementos. Pergaminho de Armadura Sagrada e Pergaminho de Armadura Sombria – Encantam com a propriedade Sagrada e Sombria, respectivamente. Taxa de Crítico: Sanduíche do Deserto de Arunafeltz – Concede Crítico +7. Existe uma quest no acampamento para criá-lo. Sobremesa de Noel – Crit +7 Macarrão com Petite – Sorte +20, que dá quase 7 pontos de Crit. (A cada 3 pontos de Sorte = 1 de crit). Palitos de Morango – Sorte +15 (Crit +5) e um valor de crítico aleatório entre 11 e 33 por 10 minutos. Abrasivo - Crit + 30 por 5 Minutos. Pamonha - SOR +21. Só Acumula com Macarrão com Petite. Ataque: Caixa do Ressentimento – Concede ATK+20 por 1 minuto. Barata, porém pesada. Não comba com Consumíveis que deem mais atk. Grande Pílula de Combate – Dado Físico e Mágico +10%, porém ocorre perda de 5% do HP. Ela não comba com Pílula de Combate. Poção do Furor Físico – ATK+50 Biscoito da Sorte: Impositio Manus – ATK+15 Aloe Vera – Conjura Provocar lvl 1 em si mesmo (ATK+5%, DEF-10%). Serve p desfazer o Efeito Sedução! Conversor Elemental Fogo/Água/Terra/Vento, Água Amaldiçoada(sombria) e Pergaminho de Aspersio(Sagrada) – Encantam a arma do usuário com a propriedade em questão. HP e SP: Cogumelo Grelhado – Recupera todo hp do usuário, peso 1. Fruto de Yggdrasil – Recupera todo HP e SP do usuário, porém tem um tempo de reuso e é pesado (30). Semente de Yggdrasil – Recupera 50% HP e SP do usuário, porém tem um tempo de reuso e é pesado (30). Sorvete de Casquinha – Recupera 50% HP e SP do usuário, Pesa 8. Poção Branca de GdE – Em ambientes pvp/woe, recupera 10% do HP. Pesa 8. Ovos de Chocolate Branco – Também recupera 10%de hp, mas pesa 1. Poção Azul / Violeta de GdE – Recuperam uma boa quantidade de SP. Poção Refrescante Azul – Recupera, no mínimo, 60 de sp. Pesa 1. Chá Quente – Recupera aproximadamente 100 de sp. Pesa 2. Garrafa de Água - Recupera 5% de SP. Ativa [Aumentar Agilidade] nv. 5. Exclusivo p/ Contas com Vip. OBS.: Tente manter o SP mais baixo possível, isso diminui a chance de cristalização. Edit.: Ultimamente estão ocorrendo 2 bugs. 1º - Você está cristalizando até com zero de SP. 2º Mesmo após zerar o sp, apenas o sprit da cristalização sai, o efeito ainda continua por algum tempo. Já reportei esse bug. Espero que consertem. Outros: Poção de Guyak – Mantem sua Velocidade de Movimento em 200%. Dura 5 minutos. Poção do Vento – Mantem sua Velocidade de Movimento em 250%. Dura 5 segundos. Cartão Kafra – Abre seu Armazém onde você estiver. Pergaminho Para Feudos – Teleporta você diretamente para a porta de um castelo da GdE a sua escolha. Pergaminhos de Transformação: Poring – Transforma você em um Poring por 20 minutos. Durante a Transformação, concede Dano Crítico +5%. Pergaminhos de Transformação: Deviruchi - Transforma você em um Deviruchi por 20 minutos. Durante a Transformação, concede aspd +1. Bolinho Divino - Todos os atributos +10. ATQ e ATQM +30. Bênção de Tyr - ATQ/ATQM +20, Precisão +30, Esquiva +30. Pergaminho do Vento - Ativa Caminho do Vento nv.10. (esquiva +5) Cálice da Ilusão - Durante 1 min, Esquiva Perfeita + 20 --- Habilidades --- Espadachim: Golpe Fulminante - Apesar do dano baixo, é uma habilidade sem conjuração, pós e recarga... Então é ótima p/ tirar runa Berkana de outros Rks. Excelente também para ser usada em shuras que utilizaram Dilena, pois não ficamos presos com essa habilidade. Indico ter só o pré-requisito mesmo, lvl 5. Impacto Explosivo - Essa Skill tem 2 funções importante: Buff, que após ser utilizada, garante 20% de atk hard durante 10 segundos. Ela também revela personagem que estão usando Espreitar. Perícia com Espada - Indico fortemente ter no lvl 10 se for utilizar o Acessório Anel de Brinquedo. Perícia com Espada de Duas Mãos - Tenha no lvl 10 pois é pré-requisito de Aparar Golpe. Aumentar Recuperação de HP - Excelente passiva, tenho no lvl 10. Provocar - Ótima skill p cancelar conjurações de adversários. Você consegue descongelar adversários com essa Habilidade. O level dessa Skil influencia na eficácia, por isso tenho no lvl 10. Vigor - Ótima habilidade, mas ao se tornar Lorde, você aprende Dedicação, que é bem melhor. Indico apenas o lvl 1, que é pré-requisito de Montaria ou lvl 3 que é pré-requisito de Relaxar. Cavaleiro: Perícia com Lança - Te garante 50 de Atk quando estiver no Peco-Peco ou no Ferus. lvl 10 Sempre, sua Lança Gloriosa agradece. Perfurar (lvl5), Estocada (lvl5) - São pré-requisitos de Perfurar em Espiral. Não são muito úteis. Brandir Lança - lvl 2 é o pré-requisito de Arpão. Lança Bumerangue - Não que você vá matar Alguém com essa skil, mas ela complementa o dano de Lança de Mil Ponta. Tenho no lvl 5. Impacto de Tyr - Ótima habilidade que infelizmente não entra na minha build por falta de espaço e pelo motivo que se eu pegar essa skill, teria q pegar Contra-Ataque no lvl 5. Já explico. Contra-Ataque - Esqueça o que diz na descrição dela, ela serve mesmo para "buga" um golpe crítico! Se você usar a Habilidade e rapidamente clicar no oponente, vc ativa o "Counter" e com isso faz com que o hit no oponente seja sempre crítico. Tenha apenas no lvl 1, pois acima disso tem cast maior. Montaria (lvl1) e Perícia em Montaria (lvl1) - Pelo amor de Odin, tenha essas habilidades apenas no level 1! Quando você se tornar RK, é Adestrar Dragão que vai influenciar na sua aspd. Perícia em Montaria funciona apenas com Peco-pecos. Rapidez com Duas Mãos - Independente do lvl, você vai pegar aspd +30%. O lvl só influencia no tempo da habilidade. Como o meu RK é apenas para pvp/woe, só peguei lvl 3, que é o pré-requisito de Aparar Golpe. Lembrando também que o foco da build é manter 193 de aspd "suitando" de maças p/ espadas de 2 mãos sem utilizar Rapidez com Duas Mãos. Avanço Ofensivo - Vou listar aqui, apesar de ser uma habilidade de platina ( que precisa de quest ). Excelente skill de pvp ( já que não dá p ser utilizada na woe ). Com ela você avança diretamente em oponentes, podendo fugir de Armadilhas/tornados. Ótima também para remover Berkanas de RKs. Lordes: Lâmina de Aura - Ela lhe garante, pelo menos, 100 de dano , no lvl 5. Se você estiver tentando cristalizar ou bater com a mangual em um oponente e estiver errando, isso significa que a defesa do oponente é tão alta que está zerando o seu ataque ( só vai aparecer Miss ). Você deve então utilizar essa skil, pois o mínimo que você vai acertar no oponente será 100 de dano, o suficiente p/ armas de pouco ataque fazerem seu trabalho. Perfurar em Espiral - No Endgame, essa skill não é o suficiente p/ matar um jogador, porém aumentar o lvl dessa habilidade aumenta o dano de Lança de Mil Pontas. Ela também é ótima para o UP do char em lvl baixo. O dano aumenta conforme o peso da arma (quanto mais pesada melhor). Frenesi - Você fica com efeito de Vitor ativo, Fica com muito HP, e tem um dano absurdo... mas não pode usar nem uma outra skill. Basicamente um buff suicida. Mas é divertido q só ^^''. Aparar Golpe - 50% de chance de Defender um ataque/habilidade? Tenha no lvl 10! Já salvou muito o meu pescoço. Relaxar - Skill forfun. Você senta e recupera HP mais rápido. Eu tenho, mas não é necessária na Build. Dedicação - Te garante atk+25% e Precisão +50 no custo de reduzir sua DEF em 25% (Se bem que no quadro de hoje em dia, perder def não é nada d+, visto que o povo ou ignora sua def ou usa ela para te dar mais dano ). Essa skill também ativa o efeito de Vigor. Se for utilizar para mobar, use sempre o lvl 1, pois você perde apenas 5% de def. Golpe Traumático e Ataque Vital - Não são importante para a build. Cavaleiro Rúnico: Perícia em Runas - No lvl 10, possibilita a criação e o uso de 10 tipos diferentes de Runa. Tenha no lvl 10 e USE as runa ( Você não é um Cavaleiro RÚNICO atoa rsrsr). Você só pode carregar até 20 Runas de Cada. Adestrar Dragão - Permite você usar um Ferus como montaria. Aumenta a Capacidade de Carga em 2.000 (Entenda isso como mais resistência a Máscaras e não que você pode carregar mais tralha rsrs) . Remove a penalidade de tamanho utilizando lanças . Sopro do Dragão e Sopro de Gelo - Utilizo muito o Sopro de Gelo, na minha build de Agi/Titânico, p/ remover runas de RK que já sei que tem Muita esquiva. E já que o cast do sopro, na minha build é um pouco alto, utilizo no lvl 3, onde tem zero segundos de conjuração variável. Rugido do Dragão - Habilidade que se funcionasse mesmo, estaria na minha barra no lvl 5 e usaria toda hora... MAS, não funciona =/ Não pegue. Revidar Dano - Basicamente, você recebe mais dano e devolve esse dano amplificado. Quanto maior o lvl da habilidade, mais dano você recebe e mais dano você devolve. Ela só funciona se você estiver de frente p/ o oponente quando receber o dano. O lvl 1 é suficiente p/ você matar um RG de MR ou GX que te deu Garra Sombria. Regulo a habilidade para usar somente no lvl 1 mesmo. Encantar Lâmina - Aumenta o dano em 200 e incorpora um quantidade de Atkm proveniente da sua Int ao seu Atk. Bom buff, mas não o suficiente para adicionar INT a build. No passado ela foi muito melhor =/ Impacto Flamejante - Causa dano Neutro em uma área de 11x11. O elemento muda conforme o elemento da arma. Se o elemento da arma for fogo, o dano é aumentado. Por hora, por falta de equipamentos/cartas/atualizações, o dano dessa skill não é muito elevado, mas a utilizo p causar status negativos em área como cristalização. No futuro, o dano dessa habilidade aumentará conforme seu dano crítico! Tenho no lvl 5. Onda de Choque - Causa dano físico a Distância. O dano depende de ekips específicos (set Gigante) para ficar bom. Vento Contante - Causa um dano de propriedade vento numa área 7x7 ao redor da área que você clicou. Esse dano revela personagens em Espreitar. Essa habilidade apresenta um bug que faz com que não atinja personagens que estão atrás de você. Arpão - Puxa um monstro ou aliado ( na sua pt ) para perto de você. Infelizmente o efeito de puxar não dá para ser utilizado em adversário no pvp e woe. Tenho só o pré-requisito (lvl3) de Lança de Mil Pontas. Lança de Mil Pontas - Causa dano de Longa distância. O dano é maior conforme a arma é mais leve (perfeito p kvm). O dano só é suficiente p/ matar OH classes mais frágeis como Ranger e classe mágicas Full dano. Ao usar Lança de Mil pontas você tem a chance de ativar Lança Bumerangue no lvl aprendido. No futuro ela será uma skill em área e terá ekips que aumentarão o dano dela. Dicas e Truque [ EM BREVE ]
  24. Fala galera, beleza? Trago pra vocês um vídeo mostrando como solar a Instância "Templo do Demônio Rei", bem como falando sobre algumas dicas pra quem quiser se aventurar nesse conteúdo que, sem dúvidas, é um dos mais desafiadores no PVM pro rk de sopro. Assistam até o final, tem spoiler!
  25. Bom dia a todos!! Para os que se encontram perdidos, sem saber o que fazer ou como upar, segue um mini-guia que nós do Clã Snow preparamos. Espero que gostem e aproveitem GUIA DE UP DO LEVEL 1 AO 175 - CLÃ SNOW #VALHALLA Do level 1 ao 10 não existe segredo, o melhor caminho são as quest's do Campo de Aprendiz, que deve te levar até o level 10 ou 12. No que se refere ao Aprendiz-T, a melhor opção seria o sul de prontera, matando Porings até pegar level 3 e depois ir caçar Pupa no Sul de Payon. 10-55: Caso você esteja criando um char secundário e/ou já tenha uma boa condição financeira, recomendo upar usando o combo de Assistente Alice/Ktalla + Carta Fumacento. Da para ir pra Caverna dos Orcs (orcsdun01) desde o level 10, utilizar esconderijo e matar o mob com Impacto Explosivo da Assistente. Com Diário da Aventura ativado, você ganhará praticamente um level por mob que matar, possibilitando que pegue level 55 em menos de 45 min. 10-19: Melhor opção é up no mapa dos Esporos (pay_fild08), sendo uma boa opção pela XP e drop de morango, que vale até 3k. No caso de GS na porta do mapa dos Esporos, outra opção é o mapa das Jiboias (pay_fild02), que também dropam morango. * No level 11 já é possível realizar a sua inscrição no Grupo Éden e conseguir os equipamentos iniciais, com exceção da arma. ** Caso possua equipamentos iniciais tops (Succubus, armas RWC, FaW, Set Kafra, Proteção do Gigante, Bata de Etran +12, por exemplo), é possível ir para o mapa sul dos esporos e ir upar nos Pé-Grandes (pay_fild07) já nos leveis 13/14. 19-26: Ao atingir o level 19, caso esteja nos esporos, basta entrar no portal sul do mapa que você chegará no mapa dos Pé Grande (pay_fild07). Esse mapa é bom de upar pelo drop de Mel e pelo fato dos monstros serem passivos, assim facilitando a vida dos caster (magos e ninjas, por exemplo). Outra alternativa, para os que já possuírem dano em área, são os mapas dos Peco Peco (moc_fild01 e moc_fild02), já que eles são semi-agressivos (detectando golpes em monstros similares) e estão em boa quantidade no mapa. * Caso já tenha equipamentos iniciais tops, como os já citados, é possível ir para o mapa dos Salgueiros Ancião (pay_fild09) no level 19. 26 ao 35 - Primeira arma do Grupo Eden: Ao atingir o level 26, é possível se inscrever no Grupo Éden e, ao completar uma pequena missão, conseguir o primeiro equipamento que te ajudaram no decorrer dos seus primeiros leveis na classe 1-1 e como transclasse. A direita do mapa dos esporos, encontram-se os Salgueiros Ancião (pay_fild09), monstro agressivo, de propriedade fogo, que era um dos principais responsáveis por alimentar os servidores dos famigerados GS, os quais pode ser vendidos por mais de 30k. * Igual os outros mapas, caso tenha equipamentos bons, é possível já ir para a Vila dos Orcs (gef_fild10) no level 31. 30-45 - Segunda arma do Grupo Eden: Uma opção de UP é no mapa dos Lobos (moc_fild03), os quais são semi-agressivos e estão em grande quantidade. Para personagens casters ou que estejam utilizando assistentes com dano em área (Alice, por exemplo) é uma ótima e segura opção. Outra opção, mais utilizada por render mais XP e ter altas possibilidades de PT no mapa, é a Vila dos Orcs (gef_fild10). Aqui precisa ter cuidado pois existe a possibilidade de trombar com o Senhor dos Orcs (MvP), além dos monstros serem agressivos. * Ao atingir o level 40, é possível completar a segunda tarefa e conseguir o próximo conjunto de equipamentos. ** Caso tenha bons equipamentos, é possível ir para a Caverna dos Orcs (orcsdun01) no level 37. 45-55: Chegando ao final da primeira parte de nossa jornada (Classes 1-1), temos já citada Caverna dos Orcs, cuja entrada fica no Spot 7 da Vila dos Orcs. Essa é a melhor opção para up pelo fato dos monstros serem morto-vivo (tomam dano elevado de fogo e sagrado), XP excelente, grande quantidade de mob e alta possibilidade de existir PT no mapa. Vale ressaltar que existe a possibilidade de ter vários Bioquímicos no mapa upando homunculos ou do pessoal soltar GS para ir contra eles (em uma eterna batalha sem vencedores). Nesse mapa, as classes que mais se beneficiam de UP solo é espadachim (impacto), justiceiro (desperado), noviço (curar) e arqueiro (chuva de flecha). * Caso seja da classe mago, arqueiro ou ninja, a melhor opção seria ir para o mapa dos Hode's (moc_fild17) no level 48 e permanecendo lá até conseguir level de classe 50. 55 ao 71 - Equipamentos avançados: A melhor opção é iniciar o up em Hode (moc_fild17) para pegar os leveis de job iniciais da 2ª classe, eles são do elemento Terra, sendo indicado o uso de habilidade e ataques do elemento Fogo. Aqui precisa ter cuidado pois existe a possibilidade de trombar com o Freeoni (MvP), além dos Arenosos que são agressivos e usam furtividade. Depois de alcançar Job 10-15, recomenda-se as quests do Eden da Flor de Planta Carnívora (com evento da rifa, o preço da flor tende a despencar, sendo o momento perfeito para estocar o máximo possível). Caso não tenha dinheiro ou não queria gastar, uma boa opção é seguir para o mapa da direita e upar nos Arenosos (moc_fild16) até pegar o level 71, como informado anteriormente, eles são agressivos, do elemento Terra e usam furtividade. * Ao atingir o level 60 é possível completar a missão do Instrutor Ur, no Eden, e assim conseguir a versão avançada dos equipamentos. 71 ao 80: Pra magos, o melhor mapa é Grand Peco, Planta Carnívora e Bode (yuno_fild08 e yuno_fild11). Com exceção da Planta Carnívora, eles são semi-agressivos (somente atacando caso um da espécie deles ataquem primeiro) e do elemento Fogo. Assim, o mais indicado é usar habilidades e ataques do elemento Água, de preferência dando IK neles. Por sua vez, pra Sacerdote ME, o melhor mapa é o da Alma Penada e Druida (gl_church), já que eles sofrem dano elevado de habilidades e ataques da propriedade sagrado e suas cartas valem uma quantia significativa para iniciantes. Todas as demais classes se beneficiam mais do mapa dos Petites até atingirem o level 80 (gef_fild06), pois tem maior probabilidade de ter grupo no mapa. Os monstros são agressivos e do elemento Terra, sendo indicado o uso de habilidades e ataques do elemento Fogo, bem como o uso de uma Carta Petite Voador (30% de resistência à raça dragão), que reduz o dano causado pelos Petites. *Caso tenha dificuldade em upar em Petite, sugerimos que desça para o mapa sul e vá enfrentar os Petites Voador. Os monstros nesse mapa continuam sendo agressivos porém são mais fracos e, com exceção do Petite Voador, são do elemento Terra, razão pela qual os ataques e habilidades de elemento Fogo são recomendados. 80 ao 95: Para mago, o melhor mapa continua sendo o dos Bodes (yuno_fild11), pois conseguem ser IK com as lanças de gelo, e o dos Stapos (ve_fild07), onde a probabilidade de conseguirem achar grupo é maior. Cumpre ressaltar que todos os monstros no mapa dos Stapos são do elemento Terra, então habilidade e ataques do elemento fogo possuem significativa vantagem. Para sacerdotes ME, o mapa dos Sacerdote Maldito garante que possam matar com 2 curas ou com 1 ME (Cemitério de GH - gl_chyard), sendo acessível via Kafra Especial, Calabouço 1. Nesse mapa também estão presentes a Alma Penada e o Druida Maligno, entre outros, que também tomam dano do elemento sagrado. Para classes com alta precisão (caçadores e LK's, por exemplo) e classes críticas, eu recomendo o mapa dos Roween, já que a alta destreza/crítico ajudará de forma significativa o up (ra_fild12). Vale ressaltar que todos os monstros são agressivos e do elementos vento, então habilidades e ataques do elemento terra são recomendados. Para todas as demais classes, o melhor mapa é Stapo até o 95 (ve_fild07), o qual pode ser acessado via Kafra Especial, calabouço 2. Todos os monstros são do elemento Terra, sendo recomendado o elemento fogo, sendo o Stapo o único monstro passivo do mapa. Outra alternativa bem usada pelos jogadores é a realização das missões do Eden (91-99), as quais rendem uma boa xp e são repetíveis a cada três horas. É recomendado verificar se existem pessoas na mesma faixa de level que vocês e que estejam fazendo as quests para chama-las para uma PT, já que os personagens que estão no mesmo grupo recebem a contagem normal se o monstro morrer na mesma tela que eles (boa saída para suportes). Caso tenha bastante money para investir, uma opção mais rápida porém cara é a compra de leech no segundo andar da Caverna de Magma (mag_dun02), entre os leveis finais da 2ª Classe (85-99), com Insurgente ou Ranger. Normalmente são vendidas no primeiro andar do Éden ou na entrada da caverna, acessível também pela Kafra Especial. 95-110: O melhor mapa, infelizmente, é o do Magmaring (ve_fild03), o qual pode ser acessado via Kafra Especial 2, entrada do vulcão. Como nos Stapo, esse mapa também possui drosera e muscipular (agressivos e elemento terra) mas a diferença está no monstro passivo, já que o magmaring é do elemento Fogo e tem mais HP. Nesse mapa, recomenda-se o elemento água. Caso esteja cansado dos magmarings, existem outras alternativas, como Siroma (elemento água, passivo e localizado no primeiro andar da caverna de gelo - ice_dun01), Lobo do Deserto (elemento fogo, agressivo, localizado no mapa sul da caverna de gelo) e Kobolds (elementos diversos, agressivos e dois mapas pra baixo e um para direita). Para tanto, caso tenha dano em alvo único elevado, recomenda-se as Siromas. Por sua vez, os Lobos são indicados para as pessoas que tem dificuldade em mobar mas possuem dano em área bom, já que são agressivos e possuem pouca vida. Por fim, os kobolds são indicados para PT's com killers em área que possam se valer de asas de moscas, teleporte ou equipamentos com o mesmo efeito para maximizar a efetividade do up. Se tiver char EP, classes com alto dano em área ou uma PT já formada, uma ótima alternativa é o Hospital de Malaya, o qual rende uma XP excelente até o level 110/115. Para tanto, é necessário fazer as duas quests de Malaya (https://browiki.org/wiki/Vila_Cautelosa e https://browiki.org/wiki/Enfermeira_em_Porto_Malaya). Outra opção é a Pirâmide Modo Pesadelo, com as Quests diárias do Gato Suspeito (https://browiki.org/wiki/Gato_Suspeito), podendo ficar do level 106-118. Caso tenha zeny, uma opção seria a compra de leech no segundo andar da Caverna de Magma (mag_dun02), na qual é possível permanecer do level 106 até o level 120, no máximo. Normalmente o pessoal vende na entrada da caverna ou no primeiro andar do Éden. Por fim, uma opção boa de UP é a realização das missões do Eden (91-99), as quais rendem uma boa xp e são repetíveis a cada três horas, bem como a missão do Olho de Hellion (https://browiki.org/wiki/Olho_de_Hellion) que lhe garantirá praticamente 1 level inteiro com diário ativo. É recomendado verificar se existem pessoas na mesma faixa de level que vocês e que estejam fazendo as quests para chama-las paraa PT, já que os personagens que estão no mesmo grupo recebem a contagem normal se o monstro morrer na mesma tela que eles (boa saída para suportes). 110-120: Infelizmente, grande parte dos jogadores estão presos em mapas de UP específicos, razão pela qual tradicionalmente vão para o Templo de Rachel (ra_san01) e ficam lá até o level 120. Contudo, considerando o tamanho da quest de acesso (https://browiki.org/wiki/Criança_Desaparecida e https://browiki.org/wiki/Santuário_de_Rachel), o número reduzido de monstros e a possibilidade de KS, recomenda-se o UP em mapas alternativos. Para as classes de alvo único (críticos e autocast's, por exemplo), a melhor alternativa seria continuar na Pirâmide Modo Pesadelo, dessa vez no 2 andar, realizando as Quests diárias do Gato Suspeito (https://browiki.org/wiki/Gato_Suspeito) até o level 119 e depois se dirigir para os Golem de Brandium (man_fild02) até o level 122. Outra alternativa (e a que eu mais gosto) é o Feudo de Britoniah (gld_dun04), primeiro andar (106-120). O mapa é relativamente vazio, possui bastante mob das raças demônios/morto-vivo e dos elementos sombrios/malditos, razão pela qual tomam dano elevado de habilidades sagradas e do elemento fogo. Nesse mapa é indicado o uso do Vestido Abissal e da Carta Ursinho (-30% de dano de morto-vivo). Por ser Feudo, o mapa somente fica liberado de quarta-feira (17hs) até domingo (16hs), possui dois MvP's (Senhor das Trevas e Doppel) e precisa pagar 10k cada vez que for entrar. Seu acesso se dá pelo Feudo de Britoniah, o qual pode ser acessado via Kafra Especial, feudos. Outra alternativa é Ruína de Juperos (juperos_01) até o level 120, com a Carta Besouro-chifre (35% de redução de dano a ataques a distância) ou habilidades nesse sentido. Esse mapa é ideal para RG, Feiticeiro (com Kahii) e outras classes com dano em área e alto sustain (RK/Insurgente/etc). 121-129: Saindo do level 120, a melhor saída é o Feudo de Luina (fld_dun02), primeiro andar. Como o Feudo de Britoniah, esse mapa somente fica liberado de quarta-feira (17hs) até domingo (16hs), possui dois MvP's (Maya e Abelha Rainha), precisa pagar 10k cada vez que for entrar e seu acesso se dá pelo Feudo de Luina (mapa a esquerda de Al de Baran), o qual pode ser acessado via Kafra Especial, feudos. Nesse mapa todos os monstros são insetos e tomam dano elevado do elemento fogo. É indicado o uso da Carta Pé-Grande no escudo. Caso queira, existe a possibilidade do Lago do Abismo (Kafra Especial, Calabouço 2). Lá você pode ficar até o 130 matando os Ferus e, se conseguir, matar até o MvP (Detardeurus) que rende uma excelente XP. Recomenda-se a utilização de uma Carta Petite Voador no escudo para reduzir o dano em 30%. Outra alternativa muito usada é a instância do Pesadelo Musical (https://browiki.org/wiki/Pesadelo_Musical), entre os leveis 120 até 140, o qual rende duas XP's excelentes (MvP e com o NPC ao final da instância), além de bastante Cristal Azul, Vida Verdejante e Dente de Marfim (item da instância). O Dente de Marfim pode ser trocado por itens dentro da instância com chance aleatória (inclusive Arco Gigante) ou no evento da Ordem dos Exploradores por itens exclusivos (https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores). Para tanto, recomenda-se inicialmente ir em grupo e com Vestido Abissal ou outra armadura de propriedade Sombria/Maldita. * Uma dica é que é possível invocar dois pianos, dobrando as chances de drops, caso selecione as opções descritas na imagem a seguir. 130-140: Chegando no 130+, as opções começam a ficar escassas, se resumindo basicamente à realização de instâncias e quest's. As mais famosas são: 1) Charleston em Crise (https://browiki.org/wiki/Charleston_em_Crise) - O MvP somente tem bastante vida, já que é fraco e não usa habilidade. O maior problema nessa instância é o tamanho do mapa e o fato de você precisar ficar indo e voltando para a sala do laboratório toda hora, além dos diálogos grandes. Quando estiver fazendo essa instância, é recomendado que pegue também a quest Limpeza de Disco pois ela rende um Componente de Charleston e XP razoável ao custo de precisar matar 50 roborings. 2) Maldição de GH (https://browiki.org/wiki/Maldição_de_Glast_Heim) - O MvP tem defesa física e mágica baixas e os monstros no geral são fracos contra o elemento sagrado. Nesse mapa o mais importante é tomar cuidado com os Arclouses e com os Raydrics Arqueiros, bem como não esquecer de falar com os NPC's, já que pode bugar a quest e impossibilitar o acesso depois para a Estátua Estranha e assim conseguir os itens da instância e as manas extras. 3) Ninho de Nidhogg (https://browiki.org/wiki/Ninho_de_Nidhogg) - Essa instância é chata pois é necessário fazer algumas quests antes (https://browiki.org/wiki/Guardiã_de_Yggdrasil, https://browiki.org/wiki/O_Mensageiro, https://browiki.org/wiki/Relatório_ao_Velho_Mundo, https://browiki.org/wiki/Anel_do_Rei_Sábio, https://browiki.org/wiki/A_Fada_e_a_Árvore e https://browiki.org/wiki/Outra_Dimensão ou https://browiki.org/wiki/Para_o_Novo_Mundo) e ser chata pelo labirinto e pelos monstros presentes, em especial a Phylla (https://www.divine-pride.net/database/monster/2021/phylla) que usa esfera d'água, congelar e lança de gelo. Contudo, a XP do MvP é excelente, o drop dele valem bastante (Arca de Tesouro e Escama Vermelha-Escura) e ele é fácil de matar. 4) Scaraba (https://www.divine-pride.net/database/map/dic_dun02/) - Esse mapa já foi bastante usado para UP, em especial quando o limite era até o level 150. Os monstros são do elemento terra e da raça inseto, razão pela qual classes com habilidades do elemento fogo tinham uma incrível facilidade para upar nesse mapa, ainda mais considerando que, ao usar a carta pé-grande, você não tomava muito dano dos monstros. Esse mapa perdeu um pouco de força com a vinda das quests diárias de Verus e pelo número elevado de quests para obter o acesso (https://browiki.org/wiki/A_Ordem_Secreta_de_Doha, https://browiki.org/wiki/Visita_do_Manuk, https://browiki.org/wiki/Anel_do_Rei_Sábio, https://browiki.org/wiki/A_Fada_e_a_Árvore e https://browiki.org/wiki/Outra_Dimensão ou https://browiki.org/wiki/Para_o_Novo_Mundo). 140-145: A melhor saída são as quests diárias de Verus, que dão uma quantidade absurda de XP, em menos de 5 dias você consegue pegar 145 (https://browiki.org/wiki/Aventuras_em_Verus). Para tanto, é necessário fazer algumas quests que estão listadas como pré-requisitos (https://browiki.org/wiki/Recrutamento_de_Escavadores, https://browiki.org/wiki/Investigando_o_Passado, https://browiki.org/wiki/Registro_de_Memórias e https://browiki.org/wiki/Sobrevivendo_no_Abrigo). As quests são relativamente fáceis de serem completadas. * Uma escolha que normalmente pessoal faz é a de completar todas as quests porém não entrega-las de imediato. Antes de entregar, eles começam a Instância da Charleston em Crise, já listada acima, e utilizam o diário da aventura ou manuais logo antes de matar o MvP. Após completar a instância, retornam até Verus e entregam todas as quests, assim aproveitando melhor a XP. Dependendo da classe e dos equipamentos, é possível ainda fazer a Instância do Pesadelo Musical antes de entregar ou, alternativamente, ir upar no mapa do Instituto WISH de Pesquisa (https://www.divine-pride.net/database/map/verus02/), pela XP excelente dos mobs. Ainda existem alternativas, como as instâncias: 1) Covil de Vermes (https://browiki.org/wiki/Covil_de_Vermes) - Embora seja uma instância relativamente fácil de fazer, com exceção do MvP, os principais benefícios são a XP do MvP e os equipamentos que você pode receber (Pele da Rainha Verme, Perna da Rainha Verme e as cartas) que possuem um valor razoável. Os monstros são todos da raça inseto. 2) Fábrica do Terror (https://browiki.org/wiki/F%C3%A1brica_do_Terror) - Como ocorre com a Maldição de Glast Heim e com o Covil dos Vermes, o principal atrativo dessa instância está nos itens que você pode receber ao completa-la e nas cartas, bem como na possibilidade de se utilizar as moedas que você recebeu para forjar equipamentos (Laço de Celine, por exemplo) ou troca-los no evento da Ordem dos Exploradores, já citada anteriormente. Os monstros nessa instância são todos do elemento Sombrio/Maldito, sendo que a MvP possui habilidades do elemento sombrio (sendo altamente recomendado o uso do Vestido Abissal), se cura caso sua sombra não receba dano similar à ela e pode zerar o SP e depois refletir todos os danos que receber (ao ficar "amarela"). 3) Laboratório Central (https://browiki.org/wiki/Laborat%C3%B3rio_Central) - O Laboratório Central é famoso por ter a possibilidade de invocar três mvps aleatórios, escolhidos dentre as listas. Em verdade, fora de cheffenia essa é a melhor opção para matar MvP e dropar itens, bem como treinar para cheffenia. Outras opções menos utilizadas são os mapas de UP normais, como a Torre de Bifrost (https://www.divine-pride.net/database/map/ecl_tdun01/), na qual todos os monstros são do tamanho pequeno, e o Campo Florescente (https://ragnaplace.com/bro/map/ecl_fild01/campo-florescente), matando Petal e Menblatt, cujas cartas possuem um valor razoável, bem como as quests do novo episódio do Banquete Real, entre as quais cumpre destacar a das "Aventuras na Prisão" (https://browiki.org/wiki/Aventuras_na_Prisão) por dar uma XP bacana e várias Marcas do Herói. 145-160: Chegando na reta final, a melhor saída sem qualquer dúvida é a instância do Sussurro Sombrio (https://browiki.org/wiki/Sussurro_Sombrio), que rende uma XP ótima dos monstros e, ao completa-la pela primeira vez, é possível retornar diversas vezes até o final da duração do passe, sendo necessário que saia do grupo e monte um novo. Cumpre ressaltar que o intervalo dessa instância é de três dias. 160-175: Para finalizar temos a melhor opção que é a desejada Cheffenia (https://browiki.org/wiki/Cheff%C3%AAnia) e, em segundo lugar, os Mapas Especiais (https://browiki.org/wiki/Mapas_Especiais), podendo a ordem trocar de posição dependendo da classe a ser utilizada. Caso queira upar sem depender desses eventos, é possível pegar os leveis necessários por meio das quests diárias de Verus (https://browiki.org/wiki/Aventuras_em_Verus), que dão uma quantidade absurda de XP, e com a instância da Charleston em Crise. Para tanto, a dica que damos é realizar todas as quest's diárias sem ativar qualquer item de bônus de xp (manual, enciclopédia, diário da aventura, combo kafra, etc) e não entregar. Assim que tiver completado todas, você faz a Instância da Charleston em Crise, completando a quest dos 50 Roboring sem entregar, e, quando estiver para matar o MvP, você ativa todos os itens e equipa o combo kafra e demais itens de XP. Ainda com os equipamentos e itens ativos, você entrega a quest dos Roborings e termina a instância de vez. Feito isso, aproveite o restante do bônus de XP para entregar todas as quest's diárias de Verus (recomendo o uso de uma Poção de Guyak para acelerar a entrega) . Fazendo isso, eu pegava 19% do 174 pro 175 por dia, fora a XP dos monstros da quest. AGRADECIMENTOS: Agradeço a todos que colaboraram para elaboração desse Guia: Herbert "Saöri" Matias, Rogério "Salin" Policarpo, @Nícholas, demais membros do Clã e todos que auxiliaram com informações e dados. Bom up para todos!
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