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  1. Considerando que o último tópico feito de guia paras os artistas voltado pro PvM/MvP foi em meados de 2015~2016, bora de guia novo. Antes de começar, um adendo: isso é uma Guia de Classe, não uma Receita de Bolo. Então sim, pode haver outras opções que podem atender suas necessidades, porém estou passando apenas uma perspectiva mais genérica da build, tentando incluir tanto Artistas e Renegados. Qualquer coisa, comente na thread abaixo, ou me mande um privado (deadgui#6956), ou pergunte diretamente na aba de Trovadores/Musas no Discord Oficial. Agradecimentos especiais: -Ana "Vixey" Tchola pelas Artes e Design -Empo XV pela revisão e correção A Build dos Solistas (nome atribuído no bRO Wiki), tem como conceito um bom dano em área contínuo com o Temporal de Mil Flechadas no Joelho, em conjunto com Rajada/Chuva de Flechas para maximizar o seu dano, seja em apenas um alvo com Rajada, ou com Chuva em uma pequena área. Esse conceito se aplica tanto para Artistas quanto para Renegados de Temporal e Rajada. Não possui um dano explosivo, porém um DPS constante e facilidade para lidar com conglomerados kek de bichos, além de possuir bons buffs próprios Sobre os Atributos, os pontos tendem a variar mais baseado nas escolhas dos equipamentos (além da própria necessidade da classe), já que como disse, não estou dando uma receita de bolo. Porém, de uma forma mais geral e genérica, tanto para Artistas quanto Renegados, vamos aos pontos: -Força (STR) Não é um atributo extremamente necessário, porém ela é importante pra conseguir carregar tralhas, flechas, consumíveis e afins. Até 30 pontos é o suficiente. -Agilidade (AGI) Por outro lado, AGI é necessário ter pelo mais ou menos 100 pontos aqui. Além do Temporal escalar diretamente com ela, o seu ASPD vai contribuir para um maior spam de Rajadas, crucial para seu DPS constante. -Vitalidade (VIT) Ter VIT é sempre bom. Como a classe já é um floquinho de neve, ter um pouco de resistência faz muita diferença, assim como fechar a imunidade contra alguns debuffs. 90 pontos em média tendem a ser o suficiente. Para Renegados, por possuírem atributos de classe que garantem melhor resistência, VIT também serve tanto para imunidades quanto para uma resistência ainda maior. Ao utilizar Tapa Olho, 110 VIT se mostra ideal, como observado em outras classes que utilizam do item. -Inteligência (INT) Outro atributo necessário. Além de aumentar o SP do boneco, tem impacto significativo para alcançar o Instant Cast (IC) do Temporal e eficácia em Poemas de Bragi (quando achar mais interessante tocar uma que ficar mirando por aí). Ao utilizar Diadema do Seu Fim, 120 pontos de INT. Se utilizar o Tapa Olho, 70-80 pontos já devem suprir suas necessidades de SP. -Destreza (DEX) É o atributo principal da build. O 120 aqui é essencial, tanto para alcançar o IC, quanto para o uso efetivo das Botas Temporais DES, e o pro próprio Dano à Distância (e também no Bragi mas ai é outros 500). -Sorte (LUK) A Sorte é 8/80 na build, ou é utilizado em conjunto com o Ornamento/Oni, ou só existe mesmo. Ela influência na sua Precisão, dando um pouco de ataque físico base e esquiva. Para builds com o Tapa no Olho, SOR pode ser interessante para chegar mais próximo a imunidade a maldição, já que há uma maior disponibilidade de pontos. Temporal de Mil Flechas É a habilidade principal da build em questão, dando um dano considerável em área, complementado com Rajada/Chuva. O Temporal possui um tamanho de 11x11, com uma duração total de 3,3 segundos, com 11 instâncias de dano, uma a cada 0,3 segundos. Possui Conjuração Variável de 3,5 segundos em seu nível máximo, uma pós-conjuração de 1 segundo, recarga de 7 segundos, custo do 120 SP, e 20 flechas. Seu dano possui escalamento direto com a Agilidade e Destreza totais do seu personagem, também com uma parcela do dano vindo do seu nível de base. Notas do editor: Não dá pra trocar equipamentos durante a skill, assim como se o instinto for ativo *durante* o Temporal, o seu dano não irá mudar drasticamente, somente no próximo cast. Rajada de Flechas Com um DPS mais constante e bruto, a Rajada pode ser utilizada de duas formas: como fonte de dano principal, ou como um complemento para o Temporal. Seu potencial em conjunto de Cocar do Orc Herói + Carta Orc Herói, habilitando Força Violentíssima, tem capacidade de aumentar extremamente o dano da Rajada, superando até mesmo builds de crítico. No nível 10, 190% x2 o dano de seu boneco, escalando com sua ASPD para aumentar o SPAM. Chuva de Flechas Com um complemento para o Temporal, a Chuva tem o poder de lidar com mobs menores ou bater em alvos ao mesmo tempo, como no caso da instância da Celine Jhonson, na Fábrica do Terror, contudo sem um dano mais bruto. Ela é muito útil durante a evolução do personagem, pois além de gastar pouco SP, é possível "mobar", matar e upar. No nível 10, 250% de dano em 5x5, gastando apenas 1 flecha, além de empurrar os bicho. Concentração Self-Buff incrível, liberada na árvore de arqueiros ainda. Útil literalmente 100% do tempo fora de combate. Além de fazer um barulho legal, ao juntar mais Arqueiros, você faz uma banda sem igual, deixando todos em choque. No nível 10, dá +12% de Destreza e Agilitude para o personagem, aumentando o dano geral e reduzindo a conjuração variável do Temporal, além de revelar invisibilidade. Notas do editor: No caso de Renegados, é possível ativar essa habilidade no nível 1 (+3% de AGI e DEX, durando 1 minuto) com Vestimenta Exuberante, obtida trocando os pontos lá da Bijou. ~Exclusiva para Artistas ~ Canção de Frigga Aumenta o Máximo de HP em área, além de recuperar HP por segundo. Uma opção pra não necessariamente ficar usando poções para recuperar vida constantemente. Consome uma Lágrima de Arrependimento (Comprado em Comodo, de um Trovador um pouco pra cima da Kafra). Sibilo de Eir Drena SP de todos do grupo para recuperar o HP por segundo. Em builds de Serafim, essa skill dá um sustain legal de vida por ter mais SP disponível, porém merece uma atenção especial, especialmente em grupos para não drenar o SP de todos. Trovadores bragi Sinfonia dos Ventos Todos do grupo ganham uma quantidade X de Ataque por 1 minuto. Boa skill para aumentar o DPS. X = (Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 5) Canção de Balder Todos do grupo ganham uma % Y de Defesa por 1 minuto. Boa skill defensiva, combando fofo com equipamentos que proporcionam bastante resistência, como Capa Heroica e Palitinho de Chocolate. Y= [(Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 4)]% Musas Ritmo Contagiante Essa skill faz a build de Temporal na mão de musas relativamente mais forte, ao menos no começo do jogo. Aumenta a Velocidade de Ataque em Z% para todo o grupo, facilitando alcançar o 193 de ASPD, além de aumentar a velocidade de movimento. Z = [(Nv. da habilidade × 5) + Nv. de Domínio Musical]% Balada Sinfônica Aumenta a DEFM do grupo em K%. Ótima habilidade para dar suporte, tanto para o grupo, quanto para si. (A DEFM é mais valorizada nos ABs e, por sofrer competição direta com Ritmo, ela é bem ofuscada). K = [(Nv. da habilidade × 12) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 4)]% Essas habilidades não podem ser ativadas ao mesmo tempo. *Todas fórmulas retiradas diretamente do bRO Wiki de suas respectivas páginas de habilidade qualquer coisa a culpa é do Dundé. ~Acessório -Anel de Esmeralda Quando se fala de Rajada/Temporal, é impossível ficar longe dos Anéis de Esmeralda. A cada nível de base, você ganha +1% de dano na Rajada e na Chuva, e a cada 10 níveis, 2% de dano no Temporal. => No 175, +175% de dano na Rajada/Chuva e +34% de dano no Temporal. Ao aprender Rajada no nível 10, você ganha +50 ATQ, +5 AGI, +5 DEX e +5 VIT. Lembrando, isso por CADA anel, ou seja, +350% de dano na Rajada e +68% de dano no Temporal (por tic). Na carta, a melhor opção é a Essência de Morroc DES3, ajudando no IC e no dano do Temporal. Scaraba Dourado ainda se mostra viável para dano bruto, mas eu penso pela versatilidade em pegar IC, principalmente quando a Essência não se mostra ruim, exceto se quiser chegar mais próximo da imunidade a maldição em builds com Tapa-olho. -Anel Temporal O Anel Temporal, em conjunto com Botas Temporais de DES de Instinto, deixa o dano do Temporal relativamente perto dos Anéis de Esmeralda, porém facilitando ficar IC nele, além de ganhar precisão extra. Com os encantamentos podendo ser de Mira Apurada, para maximizar ainda mais o dano. Bastante comum nas builds de Musa "Opala" (spam de Temporal de Mil Flechas). -Máscara de Oni A Oni é comum nas builds de Musa que utilizam Ornamento Divino por conta da sorte, que passará a dar ATQ e BYPASS com a utilização desses dois itens juntos. A diferença entre Oni e Esmeralda é bastante gritante em questão dano, em alvos com bastate DEF, como Vesper e Valquíria Hendrix, a Oni se mostra melhor. Em outros mobs/mvps com uma defesa que beira ~100, o Esmerelda se mostra mais efetivo. Utilize como um switch para esses monstros. ~Topo O Topo são opções tanto para UP, Instâncias e para Dano. Para cada contexto, um item diferente pode ser utilizado para atender suas necessidades situacionais. -Dano -Chique com Pena Uma boa opção para dano, dando Ataque, Dano Físico a Distância e % de Ataque da arma, além de 1 ASPD. É um ótimo topo, com um ótimo dano e retirando conjuração Fixa em refinos mais altos. Porém não necessitando de seu combo com a Leão de Vinhas -essa capa dá cadeia-. -Quepe do General Dando +5 de AGI e DES, o General é com certeza um dos melhores Topos atualmente do bRO para Dano Físico a Distância. Além de sólidos +25% de Dano a distância no refino +11, concede +50 de Precisão Perfeita, 10% de ASPD e Pós conjuração por refino. -Memorável Inspiração do Artista/Súplica do Cisne Com Bio5, esses hats são opções legais, além de terem a opção de tirar Conjuração Fixa no seu encantamento, possibilitando a troca de bota, ou no aumento de Dano à Distância. Ele dá 1% de Dano à Distância por refino, um leve aumento no dano do Temporal, com maior efetividade no Vulcão de Flechas. Em refinos altos, consegue alcançar e superar o dano do Quepe do General. -Cocar do Orc Herói Em seu combo com a Carta Orc Herói, o Cocar habilita a habilidade Força Violentíssima, dando um boost de dano gigantesco para a Rajada de Flechas, abrindo a janela para competir MvP's com maior facilidade, porém com possibilidade quebrar sua arma. -Bypass -Capuz de Esquilo Não, nem a Rajada nem o Temporal dão dano crítico, o Esquilo entra aqui como um complemento pra build. No refino +11, ignora 70% da Defesa de Todas as Raças, além de sólidos +4 de ASPD pura. -Pluma Negra O novo chapéu do servidor para Renegados, dá uma boa recuperação de SP ao matar bichos, reduzindo o custo do Temporal para Renegados e aumentando o dano em Chefes, além de no refino +10 ignorar 100% da Defesa de todas as raças. É uma ótima opção mesmo para músicos, devido ao seu bypass na defesa e leve sustain de SP. -Sustain -Chapéu de Rideword, Chifres Majestosos Malignos, Elmo de Vanargandr e Elmo do Guerreiro Feroz Itens que garantem um bom sustain, contando a facilidade ativação por meio do Temporal, no UP e em Instâncias. Também é possível utilizar Pergaminho Tengu melhora ainda mais o sustain, equipado no Baixo. Caso for do Valhalla, há a opção de utilizar o item Chifre Magistral, comprado na loja de cash por 1 rops. Recuperando o HP/SP ao derrotar monstros e passivamente a cada 5 segundos, esse hat não deixa a conjuração de habilidades ser interrompida. Ótimo item de up/early game. -Spam (Musa apenas) -Boné com Asinhas Com sua redução de -2 segundos de recarga no Temporal, torna o uso em conjunto com o Abafador de Tempestades e Arco Ancestral (ou Arco das Tempestades), removendo completamente a recarga da habilidade no nível 3. Além da possibilidade do Asinhas ser encantado durante o evento Caçadoras de Fada com Mira Apurada 2 duas vezes, dando um aumento legal no dano a distância, ou também com a possibilidade de ter -12% de Pós-Conjuração. ~Meio -Herança Real Opção gratuita durante o evento da Caçada Real, concedendo 175 ATQ no nível 175 sem a necessidade de investir pontos em inteligencia, como no caso da Serafim, tem a possibilidade de ser slotado. Pretty good. -Diadema de Serafim Pelo fator INT já presente na build final em números altos, o Serafim proporciona ATQ ao atingir 120 pontos de Inteligência. Contribuindo para também alcançar o IC. Não sendo aconselhável distribuir todos os pontos de atributo ao alcançar o nível 100, primeiro deve-se focar em DES, deixando o 120 de INT para o Serafim só pro nível 140+. -Tapa-Olho Cósmico com Orc Herói Com maior dano que o Serafim, o Tapa Olho outra opção boa para o Meio, ganhando uma maior resistência ao custo de não ter um SP tão alto, devido aos pontos de INT e com leve dificuldade para alcançar o IC. Também ativando com maior facilidade o combo com o Cocar do Orc Herói, devido a compatibilidade de cartas. -Asinhas Discretas Dando +10 em todos os Atributos, aumenta diretamente o dano do Temporal, com +10 DEX e AGI, ajuda para alcançar o IC, ainda possuindo um slot para carta. Pode ser uma opção até conseguir um bônus satisfatório no Diadema. -Ornamento Divino Com uma distribuição de atributos mais generalizada e com bons resultados, o Ornamento concede vários bônus para o personagem, como aumentar o ASPD, diminuir o custo do Temporal e dando ATQ, além de aumentar a resistência a vários debuffs por status. Possui slot para carta no topo, que pode ser bem útil. ~Arcos -Arco Ancestral Com sua utilidade de -2 segundos na recarga e Dano físico à distância, dão um grande conforto para os artistas alcançarem uma maior eficácia no Temporal. Em refinos altos, o Ancestral se demonstra com um dano sólido em qualquer tipo de flecha, além de possuir 2 slots para carta, e ser uma arma nível 4. Com a vinda do katchau, é possível encantar as armas ancestrais para alcançar uma maior eficiência com Dano à Distância, Dano contra Chefes e vários outros. -Arco Demoníaco Sendo um arco mais voltado para do dano bruto sem reduzir a recarga, o Arco Demoníaco com os encantamentos de Mira Apurada e combo com a Flecha Sombria, consegue passar facilmente o dano do Ancestral. Também possui 2 slots para carta. -Carta Alma de Trentini Aqui é dedutível o porquê utilizar essa carta. +20% de Dano no Temporal só pela carta, +20% pelo refino e +20% caso a arma seja de nível 4. É possível utilizar duas ao mesmo tempo, e ativando os 3 efeitos ao mesmo tempo, você consegue +160% de dano no Temporal, "pouco" mais que dobrando o dano. -Carta Cavaleiro do Abismo Com poder para superar o dano de duas Trentinis em chefes, a AK é a melhor opção para obter dano bruto em MvPs. Além de melhorar e aumentar o dano da Rajada contra esses alvos, em conjunto com uma ASPD alta atinge um ótimo DPS. Também influencia o dano do Temporal, mantendo-se alto. -Carta Memória de Thanatos Opção End-game. Ignorando 100% da armadura de todas as raças, ativando a habilidade Investigar sim, a mesma do lendário Rondel com Thanatos. ~Baixo -Pergaminho do Tengu Para obter um sustain extra durante o Temporal, seja com o item sozinho ou com utilizando chapéus de sustain, como anteriormente já citados. -Echarpe Misteriosa Nesse cenário, a Echarpe entra também como um complemento, já que boa parte das builds levam bons valores de DES e INT, e ASPD é sempre muito bem-vinda. Com 100 Des e 100 Int, são +8% de ASPD pra conta. Além que equipa no Baixo, não tirando um espaço muito importante, porém podendo ser uma boa opção para switch. -Fone Descolado Reduz um pouco o SP que você vai gastar no Temporal, além de um tequin de Pós. Boa opção pra Renegados, dado que Mimetismo sugar a alma em questão de SP. -Palitinho de Chocolate Concedendo +100 de Defesa no Baixo, ele ainda dá +20 de precisão. Ótima opção para sobrevivência e precisão em geral. -Balão de Angeling de Natal Dá +1 de ASPD fixo. Dependendo da ocasião, pode superar a % de ASPD dada pela Echarpe. -Cebolinha e Cenourinha Cara, cancela a animação, facilitando spams, além de poder ser encantada com DES +1 na Vila dos Porings. E você vira um coelho gordo ou um guaxinim fofo. Você não precisa de mais motivos, sério. E é de grátis, melhor parte! -Biscoito de Coração Em um universo perfeito, a Bolacha não é um item de extrema utilidade no End-game, porém para upar mobando em Mapas Especiais ou Turn-In, esse baixo se prova extremamente agradável, dando bastante conforto no up por não deixar o cast do Temporal ser interrompido. -Ombreiras da Glória Opção de baixo normalmente utilizada por Musas para obter uma redução de Pós-conjuração agradável em conjunto com uma defesa adicional a cada vez que Agilidade e Vitalidade somam 50, o que vem a calhar, já que normalmente é aonde esses status ficam. ~Capas -Abafador de Tempestades A tão esperada capa para os Artistas, abrindo a possibilidade de spam de Temporal para os Trovadores e melhorando ainda mais na mão das Musas em conjunto ao Boné com Asinhas. Com +10% de Dano físico a distância no refino +7, aumentando em +20%, o dano do Temporal em +10% ao aprender Canção de Frigga no nível 5, além de -2 seg. de recarga do Temporal, precisão perfeita, pós, uma leve recuperação de SP e 75% de resistência elemental da flecha equipada, o Abafador é uma parte crucial da build. -Mochila da Aventura Opção geralzona, faz de tudo um pouco, porém depende dos atributos em 90. De preferência não usar, passível de cadeia. -Asas de Arcanjo Caído Opção Custo-benefício entre as capas. Além de dar +1 em todos os atributos, com os encantamentos bonitinhos de Mira Apurada com a Carta Menblatt dá um dano legal. Diferente da Mochila, ajuda no UP do personagem desde o nível 1 e não ficando tão atrás do Manto Temporal FOR em questão de dano. -Manto do Javali A nova para dos Sentinelas, mesmo não se aproveitando dos bônus da classe por habilidades aprendidas, essa capa no refino +9 concede +30 destreza, +15% ASPD e +20% de dano físico a distância. É uma ótima opção para builds que utilizam da Rajada alternando com o Temporal, além de possuir slot naturalmente, conseguindo superar o dano do Temporal do Abafador. -Manto Temporal FOR Opção de Dano para o End Game. Além de ignorar 30% de defesa de algumas raças, ganha por refino, % de dano contra todos tamanhos por refino, ataque em % da arma e ataque bruto. Em contra partida, equipa apenas no nível 100, deixando o up até o nível 99 sem um dano significativo, porém com excelentes resultados no nível 100+. Ao utilizar Memória de Thanatos, não use o manto para poder obter 100% do efeito da carta. *Também, da mesma forma que o Arco Ancestral, com a vinda do Katchau, é possível encantar o Manto com Dano físico à Distância para amplificar o dano. -Mantos Elementais Manto de Fafnir, Manto Leviatã, Motor E.X.C. com encantamentos de elementos. Switches para não tomar aquela Esfera e Trovão de Jupiter nível 300 dos MVP's. -Bata de Etran Outra ótima opção de capa para resistência Neutra e Elemental, reduzindo em 50% do dano desses no seu refino +12 em conjunto com a Carta Deviling, também dando +20% de HP máximo e impedindo o usuário de ser empurrado. -Capa Heroica aka. melhor capa do jogo Boa opção defensiva, além de equipar no nível 10, no refino +10 concede +50% de resistência a dano Neutro com a carta Raydric, além de uma esquiva adicional. -além de ser a melhor capa do jogo, já disse isso?- Para dano, de preferência Carta Menblatt. Para defesa, Carta Raydric, Kades, Deviling ou o combos nas Elementais. ~Armaduras Vestido Abissal e Cota do Dragão Maligno são duas ótimas opções gerais para a classe. Com a Abissal voltada para danos de uma forma geralzona pro End game, dando dano em Demônios e Morto-Vivo, Sombrio e Maldito. Enquanto isso, a Cota ela é uma opção mais "comfy", dando um leech de HP e SP sem depender diretamente do Rideword e variados. As outras Armaduras, com Combos de cartas MvP's, como Robe da Graça Divina com Cleiton Rasta também são viáveis, a depender do elemento do bicho que for enfrentar. ~Bota 😔 -Botas Temporais DES - Instinto 120 de Des é algo que naturalmente você tem em seus atributos. O Temporal tem exatamente 0.5 segundos de Conjuração Fixa, e a Temporais tira exatamente isso. Illuminati? Talvez. Além do bônus de físico a distância e a destreza por refino, temos o encantamento de Instinto e Mira Apurada 4 com 8% de Dano Físico a Distância extra. Lembrando que quanto maior o refino, mais DES. Como o Temporal bate várias vezes e em área, efeitos de itens ativam frequentemente, o Instinto ativa facilmente, dando +200 de Destreza. Além de um pouco de HP e SP, que vem a calhar, já que a classe naturalmente é um uma folhinha de papel molhada. -Sapatos do Perseguidor Opção voltada para Renegados. Ignorando 100% de DEF de todas as raças e concedendo uma Esquiva extra. No seu refino +7, concede % de HP e SP máximo extra e 10% de ASPD. Com alto poder para dano mais bruto, deixa a Conjuração Fixa do Temporal a deriva de outros itens para ser removida, ou sobreviver com ela. ~Menções Honrosas -Arcos de Brasilis Com um ótimo desempenho, os 4 arcos do evento do Festival além de ser equipados no nível 50, podem possuir o encantamento do Mira Apurada 10, facilitando o up. Com o aumento do refino desses arcos, eles ganham um ótimo bônus racial, podendo ser facilmente utilizados no end game com ótimos resultados. -Arco Élfico - Drop da Gárgula - Glast Heim Um bom Arco, com um dano consideravelmente alto com o uso das Flechas Élficas. Possível combar com Sapatos da Rainha Scaraba, ambos com Refino (também passível de cadeia), dando bônus semelhantes ao Arco Ancestral, porém ficando com a Fixa. No caso de Renegados, chora é possível utilizar o Arco Orc até conseguir nível para equipar os outros. -Arco das Cinzas - Palácio Emo sustain ftw, colocando uma Mosca Caçadora = é muito sustain. Lembrando que o Elmo do Guerreiro Feroz desativa o efeito da carta Mosca Caçadora. -Arco das Tempestades - Pesadelo Musical Com um dano maior que o Ancestral sem cartas, possui fofos 30% de dano à distância, reduz em 2 segundos o Temporal e é de fácil acesso, porém equipa somente no nível 130, o que dificulta de leve o up. -Carta Dolomedes +2 de DES e equipa no Topo. Além de ganhar +1 de Destreza para cada 3 Refinos do Chapéu, ajudando também para o IC. -Carta Robô Reparador Turbo Aumenta a regeneração natural de HP e SP em +25%. Ótima carta pra manter o SP alto, em conjunto com a habilidade passiva Domínio Musical.
  2. Atualizado na data: 08/09/2021 Salve! Aqui é o Horik! Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist! Este post tem o objetivo de detalhar a minha build de Asura/Rugido - Que atualmente, alcançou o marco de 57,7kk de dano no asura no ovinho de teste de Izlude. Vale mencionar que esse dano foi sem a skill Garra Sombria, que aumentaria o dano em 2,5 vezes. A build gira em torno de aumentar o máximo possível e imaginável do seu dano com a skill Punho Supremo de Asura. A habilidade tem as seguintes características: O dano é sempre Físico - podendo ser bloqueado por Escudo Mágico (o roxinho); O dano é sempre neutro - não importa o elemento da arma, encantamento ou conversor. Sempre neutro. E vai dar MISS em fantasmas; Ignora completamente a Defesa e Esquiva - Ou seja: Cartas como Thanatos não funcionam e a skill é NEVER MISS em qualquer coisa não fantasma Cartas que aumentam o dano dependendo da raça, elemento, tamanho funcionam. A fórmula de dano do asura é calculado da seguinte maneira: Dano = (ATQ × [8 + (SP restante ÷ 10)]) + [(Nv. da habilidade ×150) + 250] - (ATQ ÷ 10) Traduzindo: Joga o teu SP e ATQ no máximo e entope de cartas para dar dano em raça, elemento, tamanho, etc. O grande segredo da build e o diferencial do que eu to trazendo pra vocês é justamente encontrar o equilíbrio mais eficiente para dar um dano ABSURDO no asura e não perder o dano de suas outras habilidades úteis na build - como a Explosão Espiritual e o Rugido do Leão Lembrando também que é possível tankar muito com essa build, como demonstro neste post! FOR: 100 - STR ajuda diretamente no ATQ da build e comba com os acessórios; AGI: 1 - A build de Asura não se beneficia em nada de qualquer benefício da agilidade; VIT: 120 - Com a chegada do Tapa-Olho Cósmico, Vitalidade passa a ser o atributo mais eficiente para somar ATQ na build; INT: 120 - Inteligencia contribui bastante com sua reserva de SP, que juntamente ao ATQ, é o fator mais importante no dano do Asura; DEX: 90 - Destreza é importante não só para acertar alvos com as outras skills, mas também entra na fórmula do Chakra da Fúria, que aumenta bastante o dano. SOR: 1- Tal qual agilidade, sorte também não agrega tanto valor na build final. Sem mais delongas, vamos aos equips! Mão do Demônio - Melhor hat atual pra asura, superando o dano do meu "+14 Quepe do Cão-Mandante [Carat]". O Quepe dava 5,2kk de média no asura nos Ovos em prontera, já a Mão do Demônio chegou na média de 5,5kk, Sem precisar de cartas ou refino alto. Além do mais, viabiliza o uso spammavel do Rugido do Leão para limpar em área de forma consistente. Tapa-Olho Cósmico [1] - Tapa olho é a nova Serafim - só que melhor usando vitalidade. Use-a com a carta Orc Heroi pra combar; Coleira de Espinhos - Mesmo com apenas 100FOR e 1SOR - já pega mais dano que Orbes Arcanos ou Familiar de Combate, e agora ainda pode ser encantada no evento das fadas com 1% de SP! Maça Carga [2] - Se estiver refinada no +12 tem um combo insano com os sapatos. Use as carta Cavaleiro do Abismo e carta Cavaleiro Branco, o pão com manteiga do aumento de dano contra MVPS Punho Glorioso - é bom ter um Punho KVM destes na mochila para disputas de MVP ou dano em Humanoides. Refinado no +9 seu asura fica INSTACAST Saltos da Rainha Scaraba [1] - Se a sua maça carga estiver no +12, o combo vai te dar +10% SP +600 SP, +30% Dano em MVP e de quebra ainda faz com que a sua conjuração não seja interrompida. Some isso tudo a uma cartinha Lady Tanee pra boostar seu SP. Monstruoso - Agora com a ordem dos exploradores, ainda dá para por DOIS encantamentos de +150 SP em cima disso; Manto Temporal FOR [1] - Disparado o melhor manto. Agora com Bonus aleatórios, dá pra ter até +1000sp no manto, mais que uma Brynhildr. Bote ele no +12 e ganhe bastante ATQ. Não adianta ir acima deste refino, a menos que mire no +16 pra receber aqueles 5% a mais de dano em todos os tamanhos. Carta recomendada: WakWak mas vale a pena lembrar da carta do chen, que vai ser bem melhor Manto Maligno [1] - Manto pra Switch, quando quero dar dano de rugido pra limpar mob ou matar mvp fantasma, esse é o melhor dano de rugido - Não precisa de refino e ainda dá Precisão Perfeita pra coisas com Agi alta. Anel Temporal [1] - Esse item pode ser encantado com EL1 EL2 para combar com as luvas do pugilista. Luvas do Pugilista [1] - Este combo desempenha melhor do que as proteções do gigante da build passada, basta encantar com [EL1] + [EL2] (+ [75SP] no caso do rwc) - Garantindo o combinho (+300SP +17% dano em todas as raças) além de um acréscimo decente de 10% SP pro temporal ou +75 SP pro RWC. Para as cartas, vão 2x Scaraba Dourado; Anel do Submundo [1] - Acessórios pra Switch, quando quero dar dano de rugido pra limpar mob ou matar mvp fantasma, esse é o melhor dano de rugido - Não precisa de refino e ainda dá Precisão Perfeita pra coisas com Agi alta. Armaduras: Temos opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo. - Robe da Graça Divina [1]: Refinado o máximo possível com carta Ktullanux. Aumenta o dano geral da build e ANIQUILA criaturas do elemento fogo. Ela perde pra Brynhildr quando o asura é de qualquer elemento que não seja fogo, mas perde por pouco - coisa de 400k de dano; - Vestido Abissal [1]: Refinado no +11 para as criaturas de propriedade Sombrio ou Maldito e raça Demônio ou Morto-Vivo. Carta Pesar Noturno é exagero, mas comba bem. - Brynhildr é a melhor armadura para qualquer Asura que não tenha os elementos/raças das armaduras acima; Escudos - Temos algumas opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo a ser asurado. Dentre eles: - Escudo de Gaia [1] - Para inimigos do tipo Terra. Útil pra garantir o OH nas Rainhas Scaraba. Cuidado, essa versão do escudo pode ser destruída; - Escudo de Nero [1] - Para inimigos do tipo Água. Útil para asurar o Kraken. Pois o resto dos MVPS de água morrem facilmente; - Escudo de Fotia [1] - Para inimigos do tipo Fogo. Útil para asurar o Ifrit e o Lorde Seyren - O resto morre fácil; - Escudo de Anemos [1] - Para inimigos do tipo Vento. Quase nenhum mvp deste elemento tem tanto hp pra precisar do escudo; Cada um desses escudos, no refino +10, te darão +50 de ATQ (Caso sua força seja 90 ou mais) além de +15% de dano no elemento referido, dentre outros buffs. Independente do escudo escolhido, eles vão equipar a carta Cavaleira Khalitzburg para combar com a carta da maça carga. Equipamentos Sombrios Visuais: - Conjunto da Deusa: Armadura da Deusa Escudo da Deusa Se a soma do refino do conjunto for +17 ou superior, concede um bônus de: +4% SP; +1 Precisão por refino da Armadura; +1 ASPD; + 6% Efetividade de Cura; +1 Def M por refino do Escudo; +5 Def Por refino do Escudo; +30 Atq M; +1 Vit e Luk; +10 HP Max por refino do Escudo ou da Armadura; - Conjunto Indestrutível: Luvas Sombrias Indestrutíveis Brinco Sombrio Indestrutível Concede um ótimo aumento de ataque, apesar de nossas armas já serem indestrutíveis Extra: Set pra dano em humanoides - Armadura do Herói Robusto [1] - Melhor armadura pra dano em Humanoides. Com a chegada das Kashua, vieram os Cristais do Heroi - que podem encantar esta armadura com até dois Enchants de +500 SP. - Broto dos Anciões FOR - Como já usamos o Manto Temporal FOR, esse equip cai como uma luva quando usarmos a armadura do heroi robusto - Botas Temporais FOR [EL] [Epifania] [Lady Tanee]: Botas temporais de FOR pra combar com a Armadura; Não precisa ter 120 de FOR, só perde 50 de ATQ; e já que desequipamos os Saltos da Rainha Scaraba, perdemos o combo com a Maça Carga e podemos trocar-la pelo: - Punho Glorioso - Pega esse bonitão e joga no +14 pra ter asura IC e +100% de dano em humanoides; Epifania está ai pra combar com o Anel Temporal, tu nunca vai ativar esse buff de forma consistente; O resto do set é o que já foi listado antes. Set pra Corpo Fechado - fiz um post para isso, basta clicar aqui! Arvore de Habilidade de Noviço: Todos os pré-requisitos de Asura Curar, Aumentar Agilidade, Bênção, Revelação, Medicar, Escudo Sagrado - estão ai pelo mesmo motivo: São ótimas skills utilitárias e de Suporte. Diminuir agilidade é um ponto facultativo - As vezes é legal pra PVP ou pra brincar por ai. Pode por em qualquer outro lugar que lhe agrade. Arvore de Habilidade de Monge Todos os pré-requisitos de Asura; Passo Etéreo - seu método de locomoção a partir de agora; Zen e Fúria no máximo; Punhos de ferro no talo, pra aumentar o dano com a KVM; Corpo Fechado, pra poder tankar; Golpe da Palma em fúria é facultativo - botei porque acho a skill divertida e foi com ela que eu upei desde antes do reborn. Arvore de Habilidade de Shura Dragão Ascendente - Aumente o SP e consequentemente o dano do asura, além de te deixar com 15 esferas espirituais; Explosão Espiritual - Consigo tirar 640k de dano dos Cavaleiros do Abismo e Sanguinário da OGH Sombria com essa habilidade. Use-a pra limpar mobs fortes. Para dar o dano máximo, precisa estar em fúria e usar as 15 esferas - pega elemento de conversor e encantamentos. Rugido do Leão - Futuramente, essa skill será spammável - será seu 'limpa mapa' - Tem um ataque legal e uma area absurda. Use pra limpar mobs fracos Impacto Sísmico - Devido à longa recarga do Rugido e da Explosão (10 segundos) - essa skill vai ser intercalada entre elas. Ela dá um dano em area legal e stuna os alvos. Chakras: - Da Fúria: Pra usar em você mesmo. aumenta bastante teu dano. - Do Vigor: Pra usar nos amiguinhos ou quando for tankar de corpo fechado - aumenta o hp e a regen - Da Cura: Skill útil pra caramba, cura varios status negativos, inclusive congelamento, em você ou de outros - e o melhor - dá pra usar MESMO ESTANDO CONGELADO e se descongelar; O resto das skills estão ai para servir de pré-requisito do combo da Mão do Demônio Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta coalr lá e perguntar que eu tiro um tempinho para responder ao vivo! Encerro deixando um link onde explico a build por formato de vídeo, caso preferir.
  3. Última Atualização: 13/02/2018 Olá a todos, meu nick é Fenris, conhecido pelo meu renegado de disparo triplo Fenris~ e por jogar frequentemente com a nova Renegada da minha irmã ºAleCueia- (que está usando a build deste guia). O intuito desse guia é expor uma nova build de Renegados possibilitada pelo item Diário do Renegado, além de mostrar o alto valor de DPS que é possível obter, se equiparando ou até mesmo superando personagens da mesma categoria, como Sicários Critico de Adagas e Sentinelas Auto-Worg. Lembrando que todos os pontos expostos são sugestões baseadas na minhas experiências, além de vários equipamentos que eu testei e algumas dicas de onde ativar (ou não ativar) Frenesi e formas de up! ATRIBUTOS O porquê de cada atributo: Sugestão de atributos: Sugestão de como upar os atributos: HABILIDADES Skills padrão da Árvore de Habilidades O que plagiar? O que mimetizar? Equipamentos Topo Meio Baixo Armadura Arma Capa Sapatos Acessórios Dicas de Up Upar com ou sem Frenesi? Em mapas de grupo eu sempre upei com Frenesi. Ao voltar ao Sacer, só relogar o jogo para sair do Frenesi, pegar um exall (se possível, ou potar uns limões), refazer os buffs e ligar Frenesi de novo.Em up solo, o Frenesi é possivel, mas as vezes pode se passar dificuldades. É importante lembrar que O RENEGADO FUNCIONA SEM FRENESI TAMBÉM. Com equips de ASPD, é possível pegar 193 e possuir um dano muito bom com o Força Violentíssima. As vezes também desequipara a Temporal com Instinto para não sugar meu SP para poder estar livre para utilizar algumas skills de fuga/buffs. Consigo upar mobando? Substituindo temporariamente o set por um set elemental com Toalha do Mochileiro bem refinada ou com um combo Chapéu Chique + Pedaço de Pele bem refinada, é possível ter um dano muito bom no Tempestade de Flechas, porém, muito cuidado com o SP. Limões ou equips de roubo são recomendados Feiticeiro é seu melhor amigo Exalar Alma e Desencantar são habilidades que ajudam demais no prosseguimento, seja em up, ou em instâncias. Fiz a Torre sem Fim ativando somente Frenesi nos MVPs, matando, depois desencantando e seguindo viagem só de Força Violentíssima. FAQ Tio Fenris, posso por ataque duplo? Contanto que não coloque uma sorrateiro no arco ou use algum item que habilite ataque duplo em qualquer arma, não tem problema, inclusive pode ser útil em algumas instâncias como do Bakonawa para quebrar as entidades que só tomam 1 de dano usando uma adaga Onde consigo Flechas Sombrias? Santuário de Odin, pegue as Runas da Escuridão e use um arqueiro com Fabricar Flechas. Quer uma dica? Compra uma Red Naght com Fatal, coloca um Xogunato e vai matar dando Furto com Mãos Leves que dá pra pegar Runas rapidinho. O dano é muito alto? MUITO. MUITO. Já falei que é muito? O DPS é altíssimo e leva MVPs em um tempo muito bom. Além disso, funciona muito bem em grupos completos, com Shura tankando e um Feiticeiro como seu companheiro inseparável. Tem algum vídeo? Torre sem fim (Desatualizado, low lv e com poucos equips): http://youtu.be/QAI_qu8PIzc Requiém de Marfim: https://youtu.be/nrpbpNc_cAQ Fenris Fenrir: https://youtu.be/lFqu2Ney_wk Considerações Finais Gostaria de agradecer a toda a comunidade de Renegados que me apoiou no desenvolvimento dessa build, que só começou a ser possível à poucas semanas. Obrigado também a você que leu esse guia e apoia uma classe tão legal de jogar, como a dos Renegados.O guia ainda está em desenvolvimento e qualquer ajuda é bem vinda.
  4. Chegamos a última parte deste guia, agora o farm se torna um pouco mais flexível com um leque maior de possibilidades, estamos a um passo mais perto do nosso tão sonhado set full, ao mesmo tempo que estamos tão longe de farmar tudo que se precisa para chegar nele, e é nesta parte que muitos desistem, a dica que dou é continue, e não se importe com o teto de dano, uma hora você chega lá. https://browiki.org/wiki/Mudan%C3%A7a_de_Classe:_Sentinelas Sofreu muito no teste né? O pior já passou agora voltamos ao farm, vc pode continuar usando o arco de caça + as flechas de caça ou ir no mapa das Gárgulas tentar dropar um Arco Élfico [1] pra usar com as flechas élficas, fica a seu gosto a diferença entre os dois é bem baixa com uma leve vantagem pro arco élfico. Mas e os atributos? neste ponto vc tem duas escolhas, como vc já tem a serafim em mãos voce pode colocar 108 de int e subir a sua des até 100, a outra opção é subir sua int até 120 e deixar sua des em 60 msm, neste caso sua precisão fica muito ruim, n é algo muito recomendado para novatos. e as habilidades? seu foco inicial é pegar tempestade de flechas no 10. Bom agora começa a parte difícil, sem equips e com desafios um pouco maiores, seu objetivo é farmar o set das asas da luz com as moedas de mora do link abaixo: https://browiki.org/wiki/Mora Você vai precisar de ajuda pra fazer a quest que deixarei o link, e como conseguir essa ajuda? Recomendo a procurar no édem por grupos que costumam fazer sempre este conteúdo, se não tiver crie um chat chamando pessoas para ir junto: https://browiki.org/wiki/Guardi%C3%A3_Perdida Quest concluída, sim eu sei que foi chato também, mas calma, agora você tem acesso a mora e pode comprar flechas de caça e élficas para vender em prontera com seu mercador e para usar. Aproveita e faz essas quests tbm: https://browiki.org/wiki/Lope_e_Euridi https://browiki.org/wiki/Pesquisador_de_Mora https://browiki.org/wiki/Aventuras_na_Vila (vc pode repetir este diariamente para juntar moedas e vender o set para outras classes) Com 40 moedas de Mora de moura em mão vc pode troca-las pelas 4 partes do set das asas da luz https://browiki.org/wiki/Encantamentos_de_Mora#Outras Foi custoso, mas vc está progredindo, agora vamos tentar farmar o último item para nosso altq semi boladinho, um Amplificador de Som [1], esse é um pouco mais difícil, mas no mapa é um bom local para upar também, você vai matar Creamy Ameaçador no feudo de Prontera, este mapa só fica acessível a partir de quarta-feira as 17h e fecha aos domingos as 15h. https://browiki.org/wiki/Portal_do_Abismo Sim esta parte é bem difícil mesmo, toda hora os bichos cortam seu cast da tempestade né, mas aproveita pra já ir treinando seu cait com o ranger e aprendendo a se movimentar e se posicionar, ande devagar e use a tempestade na pontinha que aparece dos bichos na tela isso vai te ajudar até o final do jogo. Quando conseguir o amplificador de som equipe a carta fen que dropou lá atrás e até o momento só te falta um hat de sustein para farmar muitas instancias. OBS: Pode comprar tanto o set da luz como o amplificador de som com o dinheiro do seu farm, faça o que for mais fácil para você nesse momento. Bom a partir desse ponto não falarei mais em rotas de up e sim rotas de farm, seu objetivo agora não e pegar lvl max e sim farmar o maior numero de instancias possíveis com seu personagem, listarei as instancias por níveis e o que seria rentável em cada, este é um processo demorado, ira fazer as instancias diariamente e vender os itens ou separa-los para eventos futuros, tudo ao seu tempo e conforme for conseguindo zenys foque primeiro em um hat de sustein que no caso são esses: Chapéu de Rideword [1] Elmo do Guerreiro Feroz [1] Touca do Gato Guerreiro [1] Chifres Majestosos Malignos Livro Amaldiçoado [1] Abaixo as instancias listadas por nível e dicas para concluir elas: Torneio de Magia 90+ : nessa instancia vc vai tentar chegar o mais longe que conseguir farmando moedas do torneio, sementes e frutas de yggdrasil, a dica que dou é carregue bastante armadilhas com você e use elas pra mobilizar o monstro, vai matar usando tempestade mesmo e sempre atacando de longe, quando acabar o tempo da armadilha basta usar outra e repetido o processo. Salão de Ymir 100+ : nela você vai matar os monstros da primeira parte, eles pode dropar arco gigante, espada elemental e a carta arqueiro imortal que valem alguns zenys, para matar o amdarais imortal vc pode usar folha de ygg ressuscitando ele ou levando ele entre os npcs que aparece e usando tempestade de flecha, na bijou a situação é um pouco mais difícil, precisa ir levando ela nos npcs pra ela receber dano e ir usando tempestade, mas precisa ficar atento ao cast maior dele, o que aparece um circulo de conjuração no seu personagem, nesse você deve sair da tela dela e voltar só quando o circulo sumir, recomendo levar alguns limões pois ela pode tirar seu sp. Guarde os fragmentos para possíveis eventos. Palácio das Mágoas 120+ : nesta vai farmar os fragmentos das cinzas para vender armas das cinzas, antes de fabricar uma arma recomendo olhar no mercado os valores e as procuras da arma que ira fabricar, não tem muito segredo nessa instancia, lembre de usar seu posicionamento e de levar limões e algumas flechas elementais. Invasão ao Aeroplano 125+ : pode vender as peças de armaduras que dropam nessa instancia e tentar a sorte em dropar o hat visual do boss final que tem um ótimo valor de mercado. Maldição de Glast Heim 130+ : a partir daqui as coisas começam a ficar um pouco mais complicadas, pegue tudo que dropar nessa instancia para vender no npc, e junte as manas para fabricar botas ou vende-las. Laboratório Central 140+ : nesta instancia é só você e o mvp, sua mega sena diária, se dropar uma carta mvp é ótimo se não ok volta no outro dia, a dica é aproveitar que o mvp não usa teleporte e usar a tempestade no mob que o mvp cria, fique posicionado bem longe do ponto onde ele nasce e ande devagar até avistar a ponta do mob dele, use a tempestade no mobe de longe mesmo, e corra pra longe da tela dele, use esse processo até matar o mvp, n fique irritado se morrer, amanhã vc tenta de novo. Fábrica do Terror 145+ : a mais cobiçada em termos de fazer zenys dentro do game, recomendo a vir nesta instancia com um pouco mais de preparo e com um pouco mais de malicia de jogo, se ainda estiver com set da luz tente arranjar uma malha com carta dokebi para resistir as magias da arvore, e lembre de se posicionar, vai fazendo devagar e com calma, deixe a habilidade chuva de flecha num atalho fácil e sempre q ver a arvore estiver castando algo você taca uma chuva de flecha nela para interromper o cast, nesta instancia você não vai matar o boss, só quer matar os ludes para pegar as platinas e ouros. As instancias abaixo não são diárias, mas sempre que puder fazer as faça, no inicio de preferencia para faze-las com grupos pois vai gastar menos e unindo forças, mesmo ganhando menos é melhor do que não fazer: Sussurro Sombrio Glast Heim Sombria Torre sem Fim Sarah vs Fenrir Obs: não deixarei dicas para as instancias a cima pois ela exige um pouco mais de conhecimento, recomendo a ler o guia delas e pensar numa melhor estratégia para você e seu grupo usar. Quests diárias interessantes para fazer zenys: Gestão de Lojas Síntese de Cristais As Famílias Reais Aventuras na Cozinha Aventuras na Prisão Salvando Vidas como vai ficar meus atributos? se optou por 108 de int e 100 de des agora pode começar a colocar int até fechar 120, depois retorne a colocar des até 120 e vit em 31, por ultimo comece a colocar for até fechar 120 (a for é exclusivamente por causa do set gigante). se optou por 120 de int basta seguir para des 120 vit 31 e por ultimo a for em 120. e como que eu deixo minhas habilidades? Ah eu li todo o seu guia e não to elite ainda como faz? Agora entra a parte que depende de você, repetir todas essas instancias diariamente e as que não são diariamente sempre que estiverem disponíveis, se programar para qual será seu próximo equip e juntar os zenys para ele, vc vai se equipando aos poucos, quanto melhor seus equips mais rápido vai fazer as instancias e maior o seu lucro, sempre que vier ticket separe uma grana pra abri 3 a 5, infelizmente esse jogo também existe sorte, são vários processos a se passar, mas com calma você farma seu set full. Mais dicas: fique sempre atento ao discord, fórum e a pagina inicial do browiki para ver os eventos ativos, eles vão ser sua melhor forma de farm, se for um evento muito bom, pare o seu farm e faça vários chars só para aproveitar o evento. Está é a ultima parte do guia, infelizmente a forma mais fácil de você ter seus equips rápidos no jogo é investindo dinheiro, mas este guia não é para esse tipo de pessoa, é para você que quer curtir o rag sem gastar nada, e sim é possível se equipar sem gastar nada, só demanda mais tempo, mas agora com uma rota programada e uma direcionada talvez possa se tornar mais fácil e agradável seu jogo.
  5. Olá jovens Mestres, Flor de Veneses aqui, e hoje vim para tentar ajudar nas dúvidas referente as habilidades do Mestre Taekwon. Tenho notado que quando os jovens Taekwon se tornam Mestres Taekwon, sempre surge aquela dúvida sobre as habilidades, então hoje vamos explicar da maneira mais simples possível sobre o uso das habilidades e algumas dicas de quais evoluir. Vamos começar dividindo as habilidades em três grupos: Habilidades para MAPAS, habilidades para MONSTROS e habilidades em GRUPO. Agora, vamos entender o seguinte, o Mestre Taekwon tem seus poderes ligados diretamente as Astros do SOL, LUA e ESTRELAS, e estes por sua vez tem ligação direta aos dias do mês. Certas habilidades só ficam disponíveis para o uso no DIA certo para cada Astro. Esses dias são dividos da seguinte forma: Dias Solares (dias pares do mês). 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28 e 30. Dias Lunares (dias ímpares do mês). 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29 e 31. Dias Estelares (dias múltiplos de 5 do mês). 5, 10, 15, 20, 25 e 30. Dito isto, vamos para as habilidades!!! Habilidades para Mapas. Percepção Solar, Lunar e Estelar (Nível máximo: 03). Calor Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Proteção Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 04). Habilidades para Monstros. Oposição Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Fúria Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Benção Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 05). Habilidades de Grupo. Sombra Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 10). Auxílio Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Transmissão Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 10). União Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 01). Habilidades Secretas. Anjo do Sol, Lua e Estrela. Milagre Solar, Lunar e Estelar. Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida estou pronto para ajudar no que puder. Meu Discord é: Flor de Veneses#3197 e estou quase sempre online ao lado do NPC Reno no segundo andar do Grupo Éden. Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon acessem meu canal clicando aqui: Fabio Gesio. Agradecimento especial ao nosso Tutor @GodSpeed ⚡ que me auxiliou com alguns detalhes do guia. Muito obrigado!!!
  6. Salve Salve vim só postar o guia simplificado da torre sem fim, pra você que joga a muito tempo e não decorou ainda ou é noob igual eu e tem preguiça de abrir o browiki deixo aqui minha contribuição Boa noite !! https://docs.google.com/document/d/1td1Kq4REufCOkMYS4jVmLwVZXvaxw1WHUIqNwKXd9aA/edit?usp=sharing
  7. Mini Guia de RK Agi Crítico / Titânico (WOE/PVP) Editado dia 11/Agosto/2021 ---Atributos--- FOR - 90~100 - Muito importante p/ aumentar o atk e a capacidade de carga. Útil também p/ diminuir o tempo preso em tornados. Indico 120 apenas apenas p/ builds MVP. AGI - 90~100 - Além de ser importante p/ obter altos valores de ASPD, esse atributo aumenta sua Esquiva, def e sua resistência a máscaras de Renegados. VIT - 96~120 - Atributo p/ aumento do HP. 94+6 é o mínimo p resistência a Envenenamento e atordoamento, mas indico valores maiores p/ maior resistência no pvp/woe. (indico 108 pois é o múltiplo de 18 da máscara de Oni). 120 de Vit é utilizado em Builds de Tapa-Olho Cósmico p/ Builds de PvP voltadas p/ Impacto Flamejante / Lança das Mil Pontas. INT - 01 - Antigamente era bom investir alguns pontos aqui quando o Encantar Lâmina ainda tinha um bom desempenho, hoje em dia não vale mais a pena. DES - 50~100 - Precisão! Você vai precisar se quiser acertar alguém com a Katzbalger de Vellum! (Para WOE, indico 72 de DES, pois também é um múltiplo de 18, utilizado pela Máscara de Oni). Para PvP. você vai precisar mais de precisão! SOR - 90~120 - Em Builds pvp de Tapa-Olho, 90 de Sorte está ótimo! Nas Builds de Combo Comodo, 120 de SOR é o carro-chefe da Build. Com esse atributo você fará o Combo Comodo e Temporais funcionarem no seu 100%. Além de lhe das ATK/ATKM, precisão, esquiva perfeita e resistência a status! ---Equipamentos--- Topo: +12~16 Cocar do Orc Herói [Orc Herói] - Melhor Hat p/ resistência a Players (Humano e Doram). Edit: Depois de uma certa atualização, a Força Violentíssima parou de influenciar no dano do Golpe Titânico (/snif) Esse hat passou a ser puramente um item de resistência a Players. +11 Capuz de Esquilo [1] - Ele da 4 pontos de aspd, aumenta o dano Crítico, Ignora 70% da def e quando o efeito ativa, dá Dano crítico +100%. Melhor hat p/ fechar aspd sem muitos consumíveis. Um ótimo hat p dano do Golpe Titânico +12~+14 Memorável Poder das Runas [1] - Top Hat PvP para uso das Skills Impacto Flamejante e Lança das Mil Pontas. Pode ser encantado no mapa de BIO5, e se você quiser mais dano crítico use a Insígnia do Talento e se quiser mais resistência/HP use a Insígnia da Resiliência. Cartas: Maya Macho / Orc Herói / Caídos (Essa é desativada em WOE) Meio: Marcas de Comodo [1] - Melhor meio p/ woe. com 120 de SOR, reduz é 40% o dano de GOH e TEMP, além de aumentar o atk, taxa de crítico e dano crítico! O Combo Comodo ainda dá resistência a Players. Tapa-Olho Cósmico [0]ou[1] - Sem dúvidas o melhor meio para dano geral, quando combado com a Carta Orc Herói. Muito Utilizado em ambiente pvp. Cartas: Maya Macho / Orc Herói / Cartas de resistência Elemental / Essências de Morroc / Carta Caídos (Essa é desativada em WOE) Baixo: Carta de Comodo - Faz combo com Marcas de Comodo e 120 de SOR, dando 4 pontos de ASPD, aumentando o dano crítico e resistência a jogadores em 8%. Esse é o meu ekip baixo favorito. Coleira de Espinhos - Encaixa perfeitamente na build de dano de pvp, dando tudo que o RK mais queria, Dano em tamanho (Multiplicador que, até então, não tínhamos). Armadura: +9 Túnica de Cerco [1] - Minha preferida em woe, mesmo fora do set de cerco. Dá 15% de HP, 20% de resistência a atks a distância, 5 de Esquiva Perfeita e 2% de Resistência a humano. ( com o set, ainda dá uma resistência de 20% e dex+5) +11 Roupa de Natal do Antonio [1] - Outra Armadura muito interessante em woe/pvp. Dá mais resistência a Humanos do que o Cerco sem set. Mais DEFM e Ainda é indestrutível no refino +6. Robe da Graça Divina - A queridinha dos RK de Dano. Também dá HP, Defm, aspd% e é indestrutível. Cartas: Tao Gunka - Felizmente p/ nós RKs, que temos Escamas Rochosas/Hagalaz, não precisamos nos preocupar com Congelamento e petrificação. Então não precisamos de Carta Cavalo Marinho. Carta Sarah - Não custa sonhar * - * Armas: Katzbalger de Vellum - Diria que é a principal arma da build quando o assunto é matar na aspd. Ela drena 8% no HP do Adversário (player). 13 hits com essa arma e já era, se o oponente não conseguir potar. (OBS: ela ignora a sua taxa de crítico, então tenho precisão p/ utilizá-la) Lança Gloriosa ou Claymore Gloriosa - Melhores Armas p/ Golpe Titânico em Humanoides. Mas qual é a melhor? A Claymore tem Carniceiro 2, enquanto a Lança apenas Carniceiro 1, porém a lança dá 100% de dano em todos os tamanhos (em cima do Ferus ) e a Claymore só 75%. E a lança tem 2 outras vantagens: Ser arma de 1 mão ( podendo usar escudo) e o alcance ( É maior do que o da espada ). Mangual de Vellum - Essa arma é o seguinte. Um hit com ela e a pessoa não potar por um tempo (depende da SOR do adversário). É um Combo incrível com a Katzbalger de Vellum. Maça da Valquíria Mágica [4] ou Maça [4] - Perfeita p/ colocar Carta Sropho! Cristaliza o oponente! Faca de Combate - 10% de resistência a players é sempre bem vinda! Os encants de Anti-Atraso combam com o Acessório Chifres de Kirin para ainda mais resistência. Lâmina Gêmea Azul [3] - Utilizada p/ usa Rajada Congelante (Congelar o adversário). Demolidor de Vellum - Essa arma não causa dano nos adversário, porém ela drena 10% do sp dele por hit. Muito útil. +9 Claymore de Vellum - Ótima p/ refletir danos! Damascus de Vellum - Quando você acerta um Hit com ela, faz com que a DEF e DEFM do adversário caia para 1 por 5 segundos. Você consegue congelar e petrificar oponentes com 100 de DEFM usando esse debuff. Cartas: Valkyrie Randgris (Torna a arma indestrutível e passa Dispell) - Já tive uma arma com 4 dessas só p dar Desencantas. muito bom ^^ Cavaleiro da Tempestade (Congelar o pessoal) - Você quer brincar na neveeee (ok, desculpa ^^'') Memória de Thanatos ( Para Build de Span de Golpe Fulminante e futura build de Impacto de Tyr ) Sropho ( Cristaliza oponentes ) Escudos: +9 Escudo de Placas Samurai [1] - Um dos melhores escudos p/ woe, já que reduz muito o dano a Distância! +12 Coelho Macabro [1] Excelente Escudo! Dá atk, reflete ataques físicos e mágicos, dá taxa de Crit e impede que seu cast seja cortado no pvp (na woe o cast é interrompido). Essa reflexão mágina funciona até em oponentes que usam a carta Besouro Ladrão Dourado. Égide da Realeza - Habilita Aegis Domini nv1 (Dica: No meio do cast do Aegis Domini, troque p um escudo com mais DEF (EX: Escudo de Gaia que tem DEF 150) isso irá bugar o Aegis Domini fazendo que vc ganhe o Bônus do escudo com maior def.) Escudo E.X.C [1] - Gosto dele para ganho de HP, usando os encantamentos A-HP. Refletor Mágico [1] - 9% de chance de refletir um ataque mágico de alvo único. Ótimo para colocar uma carta Maya. A reflexão não funciona em oponentes com a carta Besouro Ladrão Dourado. Carta: Sapo de de Thara / Guerreiro Orc (se utilizar o Cocar.) / Maya / Carta Besouro Ladrão Dourado ( Não custa Sonhar ) Capas: +10 Manto de Morroc [1] - Junto com uma Carta Osíris, no acessório, ela dá 100 de esquiva + 25 de esquiva perfeita. Alem de 15% de HP, 50% de Resistência a Fogo e 100% de Resistência a Sombrio. Utilizando um pergaminho de Armadura Sagrada, você garante resistência: Sagrado 100%, Sombrio 75%, Fogo 75%, Água/Terra/Vento/Veneno 25% (podendo aumentar com ajuda de Poções Elementais ) Manteau de Cerco [1] - Faz parte do Set de Cerco. Coloque cartas situacionais aqui. Manto dos Espíritos [1] - Reduz dano de Players, dá um boa quantidade de HP e faz ótimos combos com carta (principalmente com carta Marionete. O combo te garante 75% de Resistência a propriedade Fantasma p/ tancar aquele WL chato de Impacto.) Sobretudo do Mestre [1] - Essa belezura aumenta o dano crítico em 110% e a taxa de Crítico em 65, além de dar HP+10%. Switch maravilhoso p/ usar o Golpe Titânico. Qualquer Capa [1] com Carta Randel para utilizar habilitar a skill Bloqueio lvl3. (Cuidado ao utilizar Bloqueio contra personagens de aspd, pois quando ativa a skill trava você por 0,3 segundos. Utilizo mais no pvp contra Shuras e Rangers de Temp.) Capa Flamejante [1] - Ótima p/ refletir danos físicos. Pode ser encantada nos eventos de Festival de Brasilis. +14 Veste de Freeoni [1] - Você vai pro Pvp? Leve uma para acertar aquele povo com esquivas absurdas. Carta: Kraken (Combo com Anel de Aegir) Minha Favorita * - * Algoz Eemes (Furtividade nível 3 - Usaria em uma Veste de Freeoni.) Raydric (Contra ataques Neutros) Núvem Tóxica (Resistência a Neutro e danos a distância) Deviling (Contra ataques Neutros - Ótima em uma Bata de Etran) Jakk (contra ataques de Fogo) Marte (contra ataques de Água) Poeira (contra ataques de Vento) Randel Lawrence (ativa bloqueio) Petal (Aumenta o dano crítico - Ótimo em um Sobretudo do Mestre. ) Botas: +13~+14 Salto Alto Elegante [1] - Junto da Carta Amon-Ra, essa bota garante de all status +40 ~ +43 tornando essa bota muito OP. Se utilizada junto do combo Kraken + Osíris, a esquiva e Esquiva Perfeita vão p/ as alturas. Grevas de Platina - Caso você tenha os 2 Sopros, Adestrar Dragão, Rugido e Arpão no level máximo, ela garante: +30 em todos os status, 20% de hp e sp, -50% de Cast Fixo, -20% de pós e dano de Mil Pontas +200% ( e seu reuso em -1 segundo ). Como tem muitos requisitos, faz você abrir mão de Impacto Flamejante ( caso você queira desfrutar de todos os bônus), mas eleva muito o dano de Lança das Mil Pontas. Sapatos Inteligentes - mesmo sem fechar 125 em um atributo, essa bota ainda garante DEFM+30, HP/SP+10%. Resistência as raças Players +5%. Botas de Cerco [1] - Faz parte do set de Cerco. Qualquer Bota Temporal com Epifania ( que serve de swicth p/ zerar o SP, removendo Cristalização) Carta: Zumbi Atirador / Ferus Verde / Verite (Combo com Carta Caído) / Carta Amon-Ra "Bota da Espadachim Egnigem" - Ainda não temos no servidor - Ela comba com a Carta Espadachim Egnigem. A bota + o Combo Garantem: Dano em Chefes +15%; Habilita Impacto Explosivo lvl 10; A cada 10 segundos recupera HP 500 e SP 100; E para cada refino na bota, FOR+10 e Esquiva +15 (NEM É OP kkkkk) ((Particularmente, tenho medo do reflect que tomaria se eu for usar essa bota O.O)) Acessórios: Máscara de Oni - Acessório quase que obrigatório p/ a build! Garante uma série de bônus! Anel de Aegir - Comba com a Carta Kraken, dando uma grande esquiva e habilita Túnel de Fuga e ver oponentes escondidos! E ainda leva o nome do meu char ( * - * ) Anel de Brinquedo - Tendo Perícia com Espada no lvl 10, garante VIT/AGI/FOR+10 e ATK+50. Um ótimo acessório. Utilizada também na Build de Span de Golpe Fulminante. Luva dos Espíritos Malignos [1] - P/ brincar de Homem-Aranha e lançar teia em todo mundo. Pode ser encantado. (acessório p switar). Vale Lembrar que oponentes recebem 250% a mais de dano da propriedade fogo, quando estão presos na teia. Cartas: Osíris (Combo com Manto de Morroc) / Horong / Fumacento / Crocodilo / Iara / Tiyanak --- Consumíveis --- Runas: Othila (Aura de Combate) – Concede por volta de 4 aspd e ATK conforme pessoas no seu grupo. O grupo Recebe um bônus de atk. (Obs: Se outro RK no seu grupo usar a othila, você perde o bônus de aspd.) Thurisaz (Força Titânica) – Concede 30 de Força e lhe dá a chance de Triplicar o dano de um ataque básico (Perfeita para o Golpe Titânico). Existe uma chance de quebrar a sua arma. Hagalaz (Escama Rochosa) – Runa extremamente útil ( mantenha sempre ativa). Concede um bônus de DEF e DEFM. Com o bônus de DEFM você fica virtualmente imune a Congelamento e Petrificação. Tem 30% de chance de quebrar a arma do adversário, quando ele lhe causa dano físico. Nauthiz (Purificação) – Por um minuto, você terá imunidade a uma série de efeitos negativos. Berkana (Escudos Milenares) – Invoca de 2 a 4 escudos. O adversário precisará “quebrar esses escudos” antes do dano chegar em você. Wyrd (Explosão Rúnica) – Causa dano em uma área 7x7 (Seu cálculo será baseado em FOR em uma atualização futura, a tornando uma Runa extremamente forte ) Raido (Golpe titânico) – Faz com que seu próximo ataque básico (não skill), nos próximos 30 segundos, cause danos extremamente elevados. Trocar de arma remove o efeito. Luxanima (Luz na Alma) – Transfere a última runa que você usou p/ a sua pt em uma área 7x7. Pode passar: Força Titânica, Escudos Milenares, Escama Rochosa , Purificação, Regeneração Espiritual e Vitalidade Rúnica. Quando usada, o efeito da runa é removido de você e dura 1 minuto nos seus aliados. ((No futuro(rework), ela perderá completamente essa funcionalidade e lhe garantirá: +30% de HP/SP, 30% de ATK%, 30% de Dano em todos os tamanhos, chance de auto-conjurar Explosão Rúnica e mudará o elemento do Sopro de Fogo para Sagrado.)) Consumíveis de Velocidade de ataque: Bala de Guaraná – Dá aumentar agilidade lvl 5 ( 7 de agi ). Item barato e dá p fazer com quest. Pode ser substituído por Pergaminho para Aumentar Agilidade (agi +12), mas esse tem um custo mais elevado. Garrafa de Água - Ativa [Aumentar Agilidade] nv. 5. Recupera 5% de SP. Exclusivo p/ Contas com Vip. Poção da Fúria Selvagem – Dá 20% de aspd. Existe sua versão por ROPS, a Poção da Fúria Selvagem leve (que tem apenas 2 de peso) Suco Celular Enriquecido – Concede 10% de aspd. Leve e barata. Doce Hiper Açucarado – Concede atk+20, 25% de aspd e vigor ativo. Dura 1 minuto. ( mesmo eu colocando esse item na parte de “aspd”, eu uso mesmo ele por causa do “vigor ativo”, que é perfeito p/ passar em algumas defesas de castelos e descolar daquela classe chata de aspd.) Palitos de Baunilha – Concede 15 de agi por 30 minutos. O efeito não some ao morrer. Comba com Comidinhas +20 (Cozido de Drosera), porém não comba com VIP e Comidas +1 ao +10. Acarajé e Biscoito da Festie – Ambas dão 10% de aspd. Boas p/ fechar o 193 de aspd. Cozido de Drosera - Comida de Agi +20 HP/Defesa: Carne ao Vinho – Comida +20 de VIT Poção Grande de HP – Aumenta o HP máximo e 5% do seu HP. Pílula de HP – Aumenta o MHP em 5% e a Recuperação de HP em 10%. Exclusivo p/ Contas com Vip. Poção Maior de Defesa e Poção Maior de Defesa Mágica – Ambas concedem 3% de resistência . atk e atkm, consecutivamente. Poção Especial de Defesa do RWC - Fusão das 2 poções acima (não comba com elas). Poção Anti-Água/Fogo/Terra/Vento – Cada uma dela concede resistência a um elemento e diminui resistência a outro elemento. Se utilizar as 4 juntas, isso garante 5% a esses elementos. Pergaminho de Armadura Sagrada e Pergaminho de Armadura Sombria – Encantam com a propriedade Sagrada e Sombria, respectivamente. Taxa de Crítico: Sanduíche do Deserto de Arunafeltz – Concede Crítico +7. Existe uma quest no acampamento para criá-lo. Sobremesa de Noel – Crit +7 Macarrão com Petite – Sorte +20, que dá quase 7 pontos de Crit. (A cada 3 pontos de Sorte = 1 de crit). Palitos de Morango – Sorte +15 (Crit +5) e um valor de crítico aleatório entre 11 e 33 por 10 minutos. Abrasivo - Crit + 30 por 5 Minutos. Pamonha - SOR +21. Só Acumula com Macarrão com Petite. Ataque: Caixa do Ressentimento – Concede ATK+20 por 1 minuto. Barata, porém pesada. Não comba com Consumíveis que deem mais atk. Grande Pílula de Combate – Dado Físico e Mágico +10%, porém ocorre perda de 5% do HP. Ela não comba com Pílula de Combate. Poção do Furor Físico – ATK+50 Biscoito da Sorte: Impositio Manus – ATK+15 Aloe Vera – Conjura Provocar lvl 1 em si mesmo (ATK+5%, DEF-10%). Serve p desfazer o Efeito Sedução! Conversor Elemental Fogo/Água/Terra/Vento, Água Amaldiçoada(sombria) e Pergaminho de Aspersio(Sagrada) – Encantam a arma do usuário com a propriedade em questão. HP e SP: Cogumelo Grelhado – Recupera todo hp do usuário, peso 1. Biscoito de Arroz - Recupera todo hp e sp do usuário, pes 1. Fruto de Yggdrasil – Recupera todo HP e SP do usuário, porém tem um tempo de reuso e é pesado (30). Semente de Yggdrasil – Recupera 50% HP e SP do usuário, porém tem um tempo de reuso e é pesado (30). Sorvete de Casquinha – Recupera 50% HP e SP do usuário, Pesa 8. Poção Branca de GdE – Em ambientes pvp/woe, recupera 10% do HP. Pesa 8. Ovos de Chocolate Branco – Também recupera 10%de hp, mas pesa 1. Envelope Gelado - Recupera 10% do HP e SP. Pesa 1. Poção Azul / Violeta de GdE – Recuperam uma boa quantidade de SP. Poção Refrescante Azul – Recupera, no mínimo, 60 de sp. Pesa 1. Chá Quente – Recupera aproximadamente 100 de sp. Pesa 2. Garrafa de Água - Recupera 5% de SP. Ativa [Aumentar Agilidade] nv. 5. Exclusivo p/ Contas com Vip. OBS.: Tente manter o SP mais baixo possível, isso diminui a chance de cristalização. Edit.: Ultimamente estão ocorrendo 2 bugs. 1º - Você está cristalizando até com zero de SP. 2º Mesmo após zerar o sp, apenas o sprit da cristalização sai, o efeito ainda continua por algum tempo. Já reportei esse bug. Espero que consertem. Outros: Poção de Guyak – Mantem sua Velocidade de Movimento em 200%. Dura 5 minutos. Poção do Vento – Mantem sua Velocidade de Movimento em 250%. Dura 5 segundos. Cartão Kafra – Abre seu Armazém onde você estiver. Pergaminho Para Feudos – Teleporta você diretamente para a porta de um castelo da GdE a sua escolha. Pergaminhos de Transformação: Poring – Transforma você em um Poring por 20 minutos. Durante a Transformação, concede Dano Crítico +5%. Pergaminhos de Transformação: Deviruchi - Transforma você em um Deviruchi por 20 minutos. Durante a Transformação, concede aspd +1. Bolinho Divino - Todos os atributos +10. ATQ e ATQM +30. Bênção de Tyr - ATQ/ATQM +20, Precisão +30, Esquiva +30. Pergaminho do Vento - Ativa Caminho do Vento nv.10. (esquiva +5) Cálice da Ilusão - Durante 1 min, Esquiva Perfeita + 20 --- Habilidades --- Espadachim: Golpe Fulminante - Apesar do dano baixo, é uma habilidade sem conjuração, pós e recarga... Então é ótima p/ tirar runa Berkana de outros Rks. Excelente também para cristalizar shuras que utilizaram Dilema. Com um forte investimento, existe até uma build de span p essa skill. Impacto Explosivo - Essa Skill tem 2 funções importante: Buff, que após ser utilizada, garante 20% de atk hard durante 10 segundos. Ela também revela personagem que estão usando Espreitar. Perícia com Espada - Indico fortemente ter no lvl 10 se for utilizar o Acessório Anel de Brinquedo. Perícia com Espada de Duas Mãos - Tenha no lvl 10 pois é pré-requisito de Aparar Golpe. Aumentar Recuperação de HP - Excelente passiva, tenho no lvl 10. Provocar - Ótima skill p cancelar conjurações de adversários. Você consegue descongelar adversários com essa Habilidade. O level dessa Skil influencia na eficácia, por isso tenho no lvl 10. Vigor - Ótima habilidade, mas ao se tornar Lorde, você aprende Dedicação, que é bem melhor. Indico apenas o lvl 1, que é pré-requisito de Montaria ou lvl 3 que é pré-requisito de Relaxar. Cavaleiro: Perícia com Lança - Te garante 50 de Atk quando estiver no Peco-Peco ou no Ferus. lvl 10 Sempre, sua Lança Gloriosa agradece. Perfurar (lvl5), Estocada (lvl5) - São pré-requisitos de Perfurar em Espiral. Não são muito úteis. Brandir Lança - lvl 2 é o pré-requisito de Arpão. Lança Bumerangue - Não que você vá matar Alguém com essa skil, mas ela complementa o dano de Lança de Mil Ponta. Tenho no lvl 5. Impacto de Tyr - Ótima habilidade que infelizmente não entra na minha build por falta de espaço e pelo motivo que se eu pegar essa skill, teria q pegar Contra-Ataque no lvl 5. Já explico. Futuramente essa skill terá um re-work a deixando excelente (Adeus guter-lines) Contra-Ataque - Esqueça o que diz na descrição dela, ela serve mesmo para "bugar" um golpe crítico! Se você usar a Habilidade e rapidamente clicar no oponente, vc ativa o "Counter" e com isso faz com que o hit no oponente seja sempre crítico. Tenha apenas no lvl 1, pois acima disso tem cast maior. Montaria (lvl1) e Perícia em Montaria (lvl1) - Pelo amor de Odin, tenha essas habilidades apenas no level 1! Quando você se tornar RK, é Adestrar Dragão que vai influenciar na sua aspd. Perícia em Montaria funciona apenas com Peco-pecos. Rapidez com Duas Mãos - Independente do lvl, você vai pegar aspd +30%. O lvl só influencia no tempo da habilidade. Como o meu RK é apenas para pvp/woe, só peguei lvl 3, que é o pré-requisito de Aparar Golpe. Lembrando também que o foco da build é manter 193 de aspd "suitando" de maças p/ espadas de 2 mãos sem utilizar Rapidez com Duas Mãos. No rework das classes 2 ela dará taxa de crítico * - * Avanço Ofensivo - Vou listar aqui, apesar de ser uma habilidade de platina ( que precisa de quest ). Excelente skill de pvp ( já que não dá p ser utilizada na woe ). Com ela você avança diretamente em oponentes, podendo fugir de Armadilhas/tornados. Ótima também para remover Berkanas de RKs. Lordes: Lâmina de Aura - Ela lhe garante, pelo menos, 100 de dano , no lvl 5. Se você estiver tentando cristalizar ou bater com a mangual em um oponente e estiver errando, isso significa que a defesa do oponente é tão alta que está zerando o seu ataque ( só vai aparecer Miss ). Você deve então utilizar essa skil, pois o mínimo que você vai acertar no oponente será 100 de dano, o suficiente p/ armas de pouco ataque fazerem seu trabalho. Perfurar em Espiral - No Endgame, essa skill não é o suficiente p/ matar um jogador, porém aumentar o lvl dessa habilidade aumenta o dano de Lança de Mil Pontas. Ela também é ótima para o UP do char em lvl baixo. O dano aumenta conforme o peso da arma (quanto mais pesada melhor). Frenesi - Você fica com efeito de Vitor ativo, Fica com muito HP, e tem um dano absurdo... mas não pode usar nem uma outra skill. Basicamente um buff suicida. Mas é divertido q só ^^''. Aparar Golpe - 50% de chance de Defender um ataque/habilidade? Tenha no lvl 10! Já salvou muito o meu pescoço. OBS: Se você aparar um dano com essa habilidade, você ainda pode refletir o dano que te acertaria. Relaxar - Skill forfun. Você senta e recupera HP mais rápido. Eu tenho, mas não é necessária na Build. Dedicação - Te garante atk+25% e Precisão +50 no custo de reduzir sua DEF em 25% (Se bem que no quadro de hoje em dia, perder def não é nada d+, visto que o povo ou ignora sua def ou usa ela para te dar mais dano ). Essa skill também ativa o efeito de Vigor. Se for utilizar para mobar, use sempre o lvl 1, pois você perde apenas 5% de def. Golpe Traumático e Ataque Vital - Não são importante para a build. Cavaleiro Rúnico: Perícia em Runas - No lvl 10, possibilita a criação e o uso de 10 tipos diferentes de Runa. Tenha no lvl 10 e USE as runa ( Você não é um Cavaleiro RÚNICO atoa rsrsr). Você só pode carregar até 20 Runas de Cada. Aguardando ansiosamente o rework dessa skill * - * Adestrar Dragão - Permite você usar um Ferus como montaria. Aumenta a Capacidade de Carga em 2.000 (Entenda isso como mais resistência a Máscaras e não que você pode carregar mais tralha rsrs) . Remove a penalidade de tamanho utilizando lanças . Sopro do Dragão e Sopro de Gelo - Utilizo muito o Sopro de Gelo, na minha build de Agi/Titânico, p/ remover runas de RK que já sei que tem Muita esquiva. E já que o cast do sopro, na minha build é um pouco alto, utilizo no lvl 3, onde tem zero segundos de conjuração variável. Rugido do Dragão - Habilidade que se funcionasse mesmo, estaria na minha barra no lvl 5 e usaria toda hora... MAS, não funciona =/ Não pegue. Revidar Dano - Basicamente, você recebe mais dano e devolve esse dano amplificado. Quanto maior o lvl da habilidade, mais dano você recebe e mais dano você devolve. Ela só funciona se você estiver de frente p/ o oponente quando receber o dano. O lvl 1 é suficiente p/ você matar um RG de MR ou GX que te deu Garra Sombria. Regulo a habilidade para usar somente no lvl 1 mesmo. Encantar Lâmina - Aumenta o dano em 200 e incorpora um quantidade de Atkm proveniente da sua Int ao seu Atk. Bom buff, mas não o suficiente para adicionar INT a build. No passado ela foi muito melhor =/ Impacto Flamejante - Causa dano Neutro em uma área de 11x11. O elemento muda conforme o elemento da arma. Se o elemento da arma for fogo, o dano é aumentado. Utilizo muito essa skill para causar status negativos em área, como cristalização, na woe. Com o Memorável Poder das Runas, o dano dessa habilidade é muito amplificado. No futuro, o dano dessa habilidade aumentará conforme seu dano crítico! Tenho no lvl 5. Onda de Choque - Causa dano físico a Distância. O dano depende de ekips específicos (set Gigante) para ficar bom. Vento Contante - Causa um dano de propriedade vento numa área 7x7 ao redor da área que você clicou. Esse dano revela personagens em Espreitar. Essa habilidade apresenta um bug que faz com que não atinja personagens que estão atrás de você. Arpão - Puxa um monstro ou aliado ( na sua pt ) para perto de você. Infelizmente o efeito de puxar não dá para ser utilizado em adversário no pvp e woe. Tenho só o pré-requisito (lvl3) de Lança de Mil Pontas. Lança de Mil Pontas - Causa dano de Longa distância. O dano é maior conforme a arma é mais leve (perfeito p kvm). Com o Memorável Poder das Runas, o dano dessa habilidade é muito amplificado. Com Grevas de Platina,o dano fica extremamente elevado. Dicas e Truque [ EM BREVE ] Meu Canal no Youtube: youtube.com/channel/UCFvpG6thIwd0y7dnBXg0-3A/featured
  8. Guia Renegado WoE Última atualização: 18/05/2021 Introdução Olá a todos, para os que não me conhecem, sou o Thief Panda, Renegado do antigo servidor Odin, hoje Valhalla, resolvi fazer esse guia mais voltado para a WoE, em busca de incentivar a galera a jogar esse modo de jogo que muitas vezes é esquecido por ser considerado caro, mas até mesmo um renegado com itens baratos pode fazer um estrago (se jogar com cautela). Atributos Agilidade: Atributo relevante para Woe, alem da resistência contra sono, e aumento da esquiva, ainda diminui o tempo da animação das skills. Além disso, outras utilidades que o atributo da para os renegados, são: Vitalidade: Um dos atributo mais importante para um Renegado de WoE, por vários motivos, dá vida, aumenta defesa, resistência contra efeitos negativos, sempre invista nesse atributo! As principais contribuições do atributo para os Renegados, são: Inteligência: Atributo relativamente importante para os Renegados, muito importante para a diminuição do cast variavel, porem esse valor é muito baixo (Comparado à dex), então colocar pontos aqui até ele estar no máximo metade do custo de um atributo de Destreza. As contribuições importantes do atributo para os Renegados são: Destreza: Atributo mais importante na construção de seu personagem, além de diminuir o tempo de conjuração variável ainda aumenta a chance do acerto de todas as suas skills de Máscara, ou seja... BEST ATRIBUTO EVER! Outras relevâncias do atributo para o seu personagem são: Sorte: Ótimo atributo para aumentar as chances de cair cards MVP... NÃO!!! /heh .... ok... atributo mediano para renegados, gaste poucos pontos aqui... o atributo sorte da um pouco de tudo, mas o mais relevante é: Build WoE Mimetismo e Plágio Principais Habilidades Instant Cast (IC) Então toda vez que você ganhar 1 ponto de Dex, automaticamente para a fórmula você multiplica esse valor por 2, e caso ganhe 1 ponto de inteligência, você só soma. OK... vamos então á matemática. Utilizando a build que coloquei nesse mesmo guia, vamos fazer a conta dos atributos Inteligência: 101+6 = 107 Destreza: 120+4 = 124 Então de acordo com a fórmula 2x 124 + 107 = 248 + 107 = 355 Ou seja, só com as distribuição básica dos atributos você não consegue alcançar os 530 pontos... ta...e agora? agora temos que obter esses atributos de algumas formas, primeiramente vamos analisar o quanto realmente falta para que possamos chegar nos 530. 530 - 355 = 175 Então falta ao todo 175 pontos (De preferencia em Dex porque o valor é dobrado...LEMBRA?) OK, ainda estamos um pouco longe... Agora vamos contar com o buff "Clementia" dos Arcebispos, que com o bônus máximo nos da 16 pontos em Dex e Int Dex x2 = 16 x 2 = 32 Int = 16 Somando: 32+16 = 48 Voltando ao que faltava... 175 - 48 = 127 OK...ainda falta bastante e ja peguei todos os buffs possíveis de DEX e Int, então vamos começar a contar atributos de equipamentos...(o que deveria ser feito por último, mas no problem). OBS: Buffs VIP não acumulam com comidas +10 ou +15, vistas a seguir. Supondo que eu use um set do cerco, a armadura dá +5 em DEX, o que nos subtrai mais 2x 5 = 10 pontos 127 - 10 = 117 Agora uma faca de combate com os encantamentos Dex 3/3 (maior possível) 3+3 = Dex+6 (sim, as contas são idiotas mesmo, mas depois de um tempo começa a confundir) 2x 6 = 12 Subtraindo: 117 - 12 = 105 Temos também a conta de 1 em cada atributo se usarmos os visuais sombrios Dex+1 = 2 Int+1 = 1 Subtraindo: 105 - 3 = 102 Ok Panda, chega né? Sim... ja ta bom, mas olhe a parte de equipamentos, existem alguns que ajudam ainda mais a chegar no IC e são muito bons. IMPORTANTE! Infelizmente, para obter esse resultado, vamos precisar gastar um dinheirinho... então, terá que gastar em consumíveis que estão nesse mesmo guia... Chá Gelado de Siroma: Dex +20 Coquetel Uivante: Int +20 Palito de Limão: Dex +15 Palito de Cassis: Int +15 Dex = 20 + 15 = 35 2x Dex = 2x 35 = 70 Int = 20+15 = 35 Somando: 35+70 = 105 Subtraindo do valor que tinhamos... 102 - 108 = -6 PRONTO! Oi? o que esse resultado significa? Significa que você conseguiu... Você obteve o famoso IC. GRATZ! Como comentado, você pode moldar sua build baseado em quanto você quer gastar com consumíveis e equipamentos. Melhores equipamentos são mais caros, mas vai fazer com que sua build necessite de menos pontos. Espero que essa parte tenha ficado clara (eu sei que é um pouco confuso, mas faz parte). Deixando claro que é importante ter a build fechada em IC para as WoE's. Equipamentos Consumíveis Video De Woe By: Thief Panda / Valhalla Onde Upar: Existem outros guias falando sobre UP em instâncias também. Você também pode upar com alguma PT em Cheffênia e/ou Mapas Especiais. Agradecimentos e Fontes Agradecimento especial também a todos que ajudaram mesmo que indiretamente para a criação, com algumas informações, críticas ou sujestões. Imagens e algumas informações retiradas de: BroWiki, Divine Pride, Ragnaplace e Ragnadata. Obrigado galera, comentem se ajudou em algo, ou se há algum erro, deu bastante trabalho fazer esse guia... então aproveitem. Nos vemos nos campos de batalha! -Thief Panda
  9. Ta na mão a versão 3.0 do Guia de Sicário, lindja de bunita, no final do post um log de mudanças pra saberem o que foi adicionado, e é isso :V Das areias de Morroc ao desfiladeiro de Veins, venho hoje trazer a todos o guia completo da Classe Sicário, a mortal profissão de Rune Midgard, especialista em toxinas e da furtividade. Este guia foi escrito baseado em toda minha experiência com a classe, assim como todo aprendizado transmitido a mim por grandes sicários do Ragnarok Online como Zeindelf, xXShadowBladeXx, Ash, Gulla, Sir Brownie and Cookies, entre outros. Espero sanar a grande maioria das Dúvidas e ajudar, na medida do possível a todos que pretendem se aventurar nesta incrível classe. Sumário: Atributos Construções Habilidades Conjuntos de Equipamentos Equipamentos Cartas Consumíveis F.A.Q. Anexos O guia pode ser lido na integra anexado no post inicial dessa publicação, com todo seu conteúdo. Log de Alterações: Adicionadas mais perguntas ao FAQ Adicionados itens novos que não estavam presentes nos guias anteriores Adicionadas as Instâncias Sussurro Sombrio e Salão de Ymir ao Guia de Instâncias Completadas as Builds de acordo com Equipamentos novos lançados durante o Período Guia_do_Sicário_por_Vspaes_3.0.pdf
  10. Homúnculo, a melhor invenção asiática depois do Playstation e da pólvora como não gostar de uma fadinha fofa, que te cura, te ressuscita e mata por você? como não gostar de um golem que da magia nos bichos e aumenta seu ataque, como não gostar de uma neko que quebra as costelas dos outros no pvp? como não gostar de um unicórnio sagrado? como não gostar da abelha rainha que faz você levar 1k de dano a menos? o único pronto problemático disso tudo é: como deixar eles uteis e fazendo as coisas na hora que deveria e sem atrapalhar você então eu como uma grande onee-chan vou te ajudar a destrinchar a Inteligência artificial (sempre vou escrever AI pelo costume) da forma mais completa e pratica possível. Então prepara o coração que vai ser uma graaande parede de texto, por mais que eu tente, não acho que consigo deixar muito agradável, afinal é um artigo semi-cientifico de configuração de inteligência artificial, não tem como deixar isso legal. Sumario Introdução a AI Instalação da AI Mini Guia Homúnculos Configuração normal Configuração avançada 5.1. AutoBuff Options 5.2. Autoskill Options 5.3. Basic Options 5.4. Berserk Options 5.5. Friending / Kiting / PvP Options 5.6. Standby / Walk Follow Options 5.7. Homunculus Tactics links uteis 1- Introdução a AI A AI foi introduzida no jogo junto com os homúnculos lá na época que os alquimistas entraram no jogo, e de lá pra cá muita coisa mudou o jogo ficou mais complexo e precisaram adicionar mais funções a AI, então começou a aparecer as AIs da comunidade, começou com edições dos arquivos .lua do jogo, depois um pessoal que sabia programar começou a fazer executáveis pra agilizar a edição, depois uns arquivos doidos que memorizavam alguns movimentos do homunc dentro do jogo e fazia a AI repetir em loop, depois melhoraram as coisas pra AI identificar o monstro e qual skill usava nele por comando ingame, e foi melhorando e aprimorando ate chegar na nossa querida e fofa AzzyAI, que atualmente é a mais pratica, completa e efetiva no "mercado" 2- Instalação da AI Primeiro passo: baixe a Azzy no site http://drazzy.com/ro/ai/getaai.shtml (nem eu e nem a equipe do jogo garantimos a integridade do seu pc, esse site é um pouquinho confiável, outros não são nadinha confiáveis) caso queira outra versão clique no "Browse other 1.5X versions" mais explicações na parte de configuração simples NAO PEGUE o default AI + Azzy AI, buga tudo e vai precisar reinstalar a AI padrão do BRO, clique no destacado Passo 2 - descompacte o arquivo e copie tudo que tem dentro da pasta, e cole na pasta USER_AI dentro da pasta do Ragnarok Foto pra Referencia, o caminho pode mudar, mas os arquivos são basicamente iguais, está no \Ragnarok\AI\USER_AI que você executa pra entrar no BRO não tem como dar erro(nessa parte pelo menos) Passo 3 - Aqui a AI já esta Instalada oficialmente, mas precisa ajustar alguns detalhes Primeiro ponto é ativar a AI nova no jogo, usando o comando /hoai (para referencia: ho de homúnculo, ai de artificial inteligence, tem o comando de ativar pra assistentes também, chamado /meai mas não vou falar dele nesse guia, mas a configuração é quase igual, deve dar pra usar esse guia como base) Use o comando ate aparecer por ultimo "...controlado pelo Jogador." que significa que o jogo vai ler o que está na pasta USER (nota: sim, eu estava de loja enquanto escrevia, compre meus itens pra eu ficar feliz) Aqui já está tudo pronto e pode deixar seu bichinho matando tudo que vê pela frente, fim do guia, ate semana que vem ... 3- Mini guia de homúnculos Bem, agora que já instalou a AI, imagino que se pergunte porque eu não coloquei o mini guia homúnculos antes da instalação (e caso não esteja se perguntando, finge que esta) a resposta é simples: o pessoal espera ver a instalação primeiro, como pegar, quais tem e etc tem vários outros guias melhores que esse pra isso, entom a maioria já leu lá e veio aqui só pra ver por que deu problema 😛 Resumão: homunculus (escrevo homúnculo pra correção do navegador não me encher a paciência na edição, ou Homunc pela preguiça) é um bichinho fofo que você consegue usando a habilidade "Criar Homunculus" com um embrião, caso falhe tente usar a habilidade "Ressuscitar Homunculus" por que o seu bixin pode ter morrido e você esqueceu dele (Cruela de vil aprova). Embrião é feito com a habilidade "Preparar Poção" usando o manual de criar poções comuns e usando orvalho de yggdrasil, semente de vida e capsula de criação, todos podem ser comprados na entrada da guilda dos alquimistas em Al de Baran, ou pode comprar o embrião diretamente de outro alquimista, valorize o comercio local do seu colequinha PP <- fotim furtada do Browiki.Org e cortei pra parte que interessa os Homúnculos baby são: Lif, Amistir, Vanilmirth e Filir, cada um com 2 visuais mas as funções são idênticas pra cada "espécie" os Homúnculos S são: Eira, Dieter, Eleanor, Bayeri e Sera, esses com visual único independente do bebe Homúnculo baby vira homúnculo "adolescente" quando pega leal alta e você usa uma Pedra do Sábio, e homunc "adolescente" vira homunc S quando faz uma questzinha Características dos Homúnculos: Lif: Cura, maior SP, melhor ataque magico, menor ataque físico, 3ª melhor def, 4ª habilidade bem util Amistr: troca de lugar, maior defesa, maior HP, menor SP, ataque médio, 4ª skill bem útil Vanilmirth: todos os stats médios pra altos(sendo o que alcança maior stat possível), ataque magico Elemental, 4ª skill inútil Filir: Maior ataque fisico, maior esquiva, menor def, segundo menor HP, 4ª skill forte mas chata Eira: Cura, ressuscitar, buff de aspd e esquiva, evolui bem de Vanil e Lif Dieter: buff de defesa, buff de ataque, debuff fodom, evolui bem de Amistr e Vanil Eleanor: maior ataque, skills de alvo único muito fortes, evolui bem de Filir e Lif Bayeri: ataque magico sagrado, escudo magico gratis, evolui bem de qualquer homunc Sera: veneno, buff def e horda de abelhas, evolui bem de qualquer homunc menos Lif *Para mais detalhes procure o Data Base de sua preferencia* P: Okay, pra que isso aqui? R: A combinação influencia a configuração da AI, por exemplo uma Sera de Vanil vai usar mais Capricho pra upar que Ponto de Paralisia por exemplo, já um Dieter de Vanil usa mais Derretimento com Lava, são diferenças para configuração avançada. 4- configuração normal P: Okay TK sua doida, por que separar as configurações normais das configurações avançadas, não é tudo configuração? R: sim, mas se você vai só upar não precisa configurar muita coisa, só o básico, só mudar uma coisinha ou outra pra deixar as coisas confortáveis Finalmente chegou na parte boa, hora de chorar no cantinho do banho abraçando os joelhos, olhar pra tela do pc e questionar suas escolhas de vida, pensar no porque quitou aquele char fortão pra jogar de bio, a hora de configurar a AI REGRA NUMERO ZERO: TODA E QUALQUER ALTERAÇAO FEITA NA AI, LEMBRE-SE QUE PRECISA VAPORIZAR E INVOCAR O HOMUNCÚLOS DEPOIS DE SALVAR Olha a carinha fofa dela, minimizei as abas pra deixar as coisas mais bunitinhas, quando clica na setinha do lado esquerdo do nome abre as opções, vou focar só no básico do básico aqui primeiro ponto a destacar é que a AI já vem padronizada pro Vanilmirth e com todos os buffs no nível máximo, caso queira usar habilidades diferentes quando o homunc é S, vai na Basic Options>OldHomunType>*Homun* AggroHP/AggroSP significa "qual % de HP/SP o homúnculo começa a atacar" eu deixo no 40/0 pra evitar mortes e que o homunc pare de atacar, quando o homunc é mais fortinho pode deixar mais baixo AttackLastFullSP: Homúnculo parado ate encher o sp antes de começar a atacar, irritante e problemático, recomendo deixar False pra desativar AttackTimeLimit: quanto tempo o homunc ataca um alvo antes de parar, já viu aqueles mobs chatos que bugam e aparecem na tela mas não existem? essa função evita que o homunc fique tentando atacar o nada, o problema é que quando o homunc é mais fraquinho ele demora pra matar os mobs, recomendo entre 45000 e 60000(45~60s) pra homunc abaixo do 80, e 30000(30s) acima disso MobileAggroDist: Distancia que o homunc vai andar pra bater em um bichos, recomendo as bordas da sua tela, conte os quadradinhos e coloque 1 ou 2 a menos, no meu caso jogo em 1300x720(<arredondado) que me deixa com uma visão de uns 13 quadrados então 7~9 é confortável pra mim StationaryAggroDist: Também distancia que o homunc vai andar pra atacar um alvo, mas diferente de cima esse é pra quando o mob não anda, então pode deixar nas bordas da tela sem problema. Alerta de BUG: caso o homúnculo fique exatamente 1 quadrado longe da distancia de renderização ele trava, mais detalhes na sessão de bugs RescueOwnerLowHP: Homunc mata os bichos atacando o personagem, se é mais fortinho pode deixar baixo, caso não, recomendo entre 75 e 80% UseAttackSkill: Usar habilidade ofensiva, recomendo sempre True UseDanceAttack: Existe uma técnica samurai ninja da KGB chamada "Dancinha" onde o homúnculo corta a animação de ataque andando e ataca de novo no quadrado do lado, demora anos pra aprender e mais anos para aperfeiçoar, você pode treinar muito embaixo de uma cachoeira, ou colocar True nessa opção :3 Alerta de Versão: a Azzy 1.55 não é muito boa pra isso, use a 1.54 Guia Walk/Follow: DoNotUseRest: quando o personagem senta o homunc para de atacar, quando personagem em pé homunc ataca, é irritante, recomendo deixar True pra evitar isso IdleWalk: quando o homunc não esta fazendo nada ele começa a andar em volta do personagem, Distance é a distancia que o bixim fica, SP é quanto de SP ele precisa pra começar a rodar e Use é a rota que ele vai fazer, completamente opcional, mas não se esqueça da distancia máxima que o homunc pode ir sem bugar MobileMoveBounds: Qual distancia máxima o homunc vai perseguir um alvo, conte os quadrados ate o canto da tela e tire 1 ou 2 Outras Guias: o padrão é confortável pro uso, não precisa mudar muito 5- Configurações Avançadas Okay, aqui vou falar o que tooodos os comandos fazem e recomendação de uso, na ordem que aparece, caso se perca na parede de texto só contar os roxinhos pra saber qual comando está. 5.1 Homunculus>AutoBuff Options AmiBulwarkLevel: Nível que Amistr usa Fortaleza, recomendo 3, dura um bom tempo e da 20 de Vit, nível 5 da 30 de vit, mas dura 30 segundos e tem quase 1 minuto de Pós-Conjuração BayeriSteinWandLevel: Nível de Luz salvadora(Escudo magico) do Bayeri, recomendo lv 5, mas não esqueça que só conjura de novo quando acabar os 2 escudos CastleDefendThreshold: quando UseCastleDefend(usar troca de lugar) estiver ligada, ativa quando o personagem tiver X monstros a mais que o homunculo, recomendo 3 ou 4 DefensiveBuffOwnerHP e DefensiveBuffOwnerMobed: Quando o personagem estiver com o numero indicado em Mobed de monstros, usa uma skill defensiva quando HP abaixo do especificado FilirAccelLevel: nível de Voo Acelerado do Filir, caso use, recomendo nível 3 pela Pós-Conjuração travar as habilidades FilirFlitLevel: Nível de Voo Frenético do Filir, mesmo caso de cima, recomendo mais que Voo Acelerado, aumenta ataque e aspd, é mais util em up HealOwnerBreeze: Conjura Brisa da Calmaria pra curar status negativos e HP, recomendo pra uso genérico se tiver imunidade a silencio HealOwnerHP e HealSelfHP: Cura automaticamente(quando possível) o jogador e o homúnculo respectivamente ao chegar a quantidade especificada, recomendo 50(%) pode alterar de acordo a necessidade LavaSlideMode: conjura Derretimento com Lava quando o Dieter esta em certa situação, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não está fazendo nada; Idle_low e Berserk não esta explicito então não tenho certeza do que seja, não coloque por garantia LifEscapeLevel: Nível de Bater em Retirada da Lif, recomendo nível 2, que vai manter ela o tempo todo com buff, nivel 5 dura 20 segundo e tem 35 de Pós-Conjuração, caso não sinta problema com isso pode deixar 5 PoisonMistMode: Conjura Nevoa Toxica quando a Sera esta em certa situação, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não está fazendo nada SteinWandTelePause: Quanto tempo, em milissegundos, o Bayeri vai esperar pra conjurar escudinho depois de um teleporte, sem recomendação aqui, teste na pratica pra saber quanto tempo fica confortável pra você UseAutoHeal: Conjura cura de acordo com o HealOwner e HealSelf, Never=Nunca, Always=Sempre, Idle=Quando não tiver fazendo nada UseBayeriAngriffModus: Usa Raiva Iluminada de acordo com comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não esta fazendo nada; ASAP: O mais rápido possivel, Never: Nunca, Always: Sempre. Sem recomendaçoes aqui, teste o mais confortavel pra você UseBayeriGoldenPherze: Usa Fúria Iluminada de acordo com comando: Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não esta fazendo nada; ASAP: O mais rapido possível, Never: Nunca, Always: Sempre. Sem recomendações aqui, teste o mais confortavel pra você UseCastleDefend: Usa Troca de Lugar automaticamente, recomendo False pra não ficar ativando toda hora, mas se preferir ative colocando True UseDefensiveBuff: Ativa Buff Defensivo automático segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não esta fazendo nada; ASAP: O mais rapido possivel , Never: Nunca, Always: Sempre. Sem recomendações aqui, teste o mais confortavel pra você UseDieterGraniteArmor: Usa Armadura de Granito segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não esta fazendo nada; ASAP: O mais rapido possivel, Never: Nunca, Always: Sempre. Sem recomendações aqui, teste o mais confortavel pra você UseDieterMagmaFlow: Usa Inundação de Magma segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando nao ta fazendo nada; ASAP: O mais rápido possível, Never: Nunca, Always: Sempre. Recomendo Always ou ASAP, nao tem delay e pode ajudar a sobreviver em em mapa muito mobado UseDieterPyroclastic: Usa Tremor de Fogo segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não está fazendo nada; ASAP: O mais rápido possivel. Recomendo desligado pra evitar armas quebradas sem conhecimento UseEiraOveredBoost: Usa Esquiva Especial segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não esta fazendo nada; ASAP: O mais rápido possível, Never: Nunca, Always: Sempre. Recomendo Never para ativaçao manual, para evitar a Eira morrer de fome sem voce perceber UseOfenssiveBuff: Usa Buff Ofensivo segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando não está fazendo nada; ASAP: O mais rapido possivel, Never: Nunca, Aways: Sempre. Recomendo desligado pra evitar Tremor, Sede de Sangue e similares sem aviso previo UseSeraPainKiller: Usa Analgésico segundo comando, Chase: perseguindo ou indo atacar o monstro; Attack: atacando; Idle: quando nao ta fazendo nada; ASAP: O mais rapido possivel, Never: Nunca, Aways: Sempre. Recomendo Idle pra up geral e Never pra caso queira que só conjure quando mandar. UseSteinWandOwnerMob e UseSteinWandSelfMob: Usa Escudinho de acordo com mobs no jogador ou homunc, recomendo testes ou números altos pra up geral em mapa comum. UseSteinWandTele: Ativa uso de escudin quando teleporta, seguindo a regra do SteinWandTelePause 5.2 Homunculus>AutoSkill Options AoEFixedLevel: Nível fixo de para habilidades de área, caso queira que algum nível especifico de habilidade diferente do padrao da Tactics (sessao mais pra frente) AoEMaximizeTarget: Conjura habilidade de área no lugar que acerta maior quantidade de monstros, recomendo True pra mapas muito mobados como Especiais, False pra up comum AoEReserveSP: deixe True caso queira que o homunc guarde uma quantidade de SP pra usar habilidades de área AttackSkillReserveSP: Quantidade que o homunc reserva caso a opção de cima esteja True, é em valor absoluto, se deixar 45, nao vai conjurar nenhuma skill de alvo ate garantir os 45 de sp reserva AutoComboMode: Combo da Eleanor, Never: nunca ativar sozinha; Tactics: Segue a opção da aba Tactics; Aways: Sempre finaliza o combo (Nota: gasta muito sp, mas causa muito dano) AutoComboSpheres: Caso ComboMode esteja ativo, espera ter essa quantidade de esferas pra começar o combo AutoMobCount: Caso tenha uma skill de área, conjura sempre que tiver essa quantidade de monstros próximo do homunc ou jogador (Nota Especial: a conjuraçao de Derretimento com Lava no personagem esta ligado a essa parte e o AoEMaximizeTarget, então vale testar as combinaçoes validas) AutoMobMode: Modo que conjura habilidades de área, de acordo com a quantidade de monstros agressivos, recomendo All pra caso use AutoMob ou disable caso queira só MaximizeTargets AutoSkillDelay: Tempo em milissegundos de espera entre uma conjuração e outra, recomendo entre 700 e 300 pra evitar conjuração dupla de uma skill BayeriHailegeStarLevel: Nivel de Illuminatus, Recomendo lv 5 pra uso geral, caso queira economizar SP use lv 2 ou 3, caso OrcDun: lv 1 BayeriStahlHornLevel: Nivel de Impacto Preciso, Recomendo lv 5 pra uso geral, caso queira economizar SP use lv 2 ou 3, caso OrcDun: lv 1 DieterLavaSlideLevel: Nivel de Derretimento em Lava, Recomendo lv 5 pra todos os casos EiraEraseCutterLevel: Nivel de Choque Supersônico, Recomendo lv 4 pra uso geral e lv 5 para monstro do elemento Agua EiraSilentBreezeLevel: Nivel de Brisa da Calmaria, Recomendo lv 5 pra todos os casos EiraXenoSlasherLevel: Nivel de Onda Supersônica, Recomendo lv 4 pra uso geral e lv 5 para monstro do elemento Agua EleanorDoNotSwitchMode: Usar ou não Estilo de Luta, não vejo muita diferença pra uso geral, acredito que seja melhor True pra evitar que troque e não use as habilidades de ataque das Tactics ou das opções a seguir EleanorMidnightLevel: Nivel de Delirio Noturno, Recomendo lv 5 pra todos os casos EleanorSilverveinLevel: Nivel de Rastro Brilhante, Recomendo lv 5 pra dano máximo, caso queira economizar SP e ativar o combo use lv1 EleanorSonicClawLevel: Nivel de Garra Supersônica, Recomendo lv 5 pra dano máximo, caso queira economizar SP e ativar o combo use lv1 SeraCallLegionLevel: Nivel de Convocação, Recomendo lv 5 todos os casos, e em casos especiais conjurar os outros niveis manualmente SeraParalyzeLevel: Nivel de Ponto de Paralisia, Recomendo lv 5 pra dano máximo, caso queira economizar SP e ativar o combo use lv1 SeraPoisonMistLevel: Nivel de Nevoa Venenosa, Recomendo lv 5 pra todos os casos. UseBayeriHailegeStar: Usar Illuminatus, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseBayeriStahlHorn: Usar Impacto Preciso, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseDieterLavaSlide: Usar Derretimento em Lava, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseEiraEraseCutter: Usar Choque Supersônico, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseEiraSilentBreeze: Usar Brisa da Calmaria, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseEiraXenoSlasher: Usar Onda Supersônica, True pra ativar uso automatico, False pra usar manualmente UseEleanorSonicClaw: Usar Garra Supersõnica, True pra ativar uso automatico, False pra usar manualmente UseHomunSSkillAttack: Usar habilidades de Homúnculos S enquanto Ataca, True pra ativar uso automatico, False pra usar manualmente UseHomunSSkillChase: Usar habilidades de Homúnculus S enquanto vai ate o alvo, True pra ativar uso automatico, False pra usar manualmente UseSeraCallLegion: Usar Convocação, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseSeraParalyze: Usar Ponto de Paralisia, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseSeraPoisonMist: Usar Nevoa Venenosa, True pra ativar uso automático, False pra usar manualmente UseSkillOnly: Usar habilidade apenas: Attacking: quando estiver atacando o alvo; Chasing: Quando estiver perseguindo ou andando ate o alvo; SkillOnly: Só vai usar skills sem usar ataque físico (ver opçoes de Kite pra mais informaçoes) 5.3 Homunculus>Basic Options AggroHP: porcentagem de HP que o homúnculo fica antes de atacar os mobs, recomendo 40 para homunc abaixo do lv 80 e 20 acima disso AggroSP: porcentagem de SP que o homúnculo fica antes de atacar os mobs, recomendo 0 para o bixim atacar tudo, caso queira manter um pouco de sp 10 AssumeHomun: Caso vá usar assistente e homunc ao mesmo tempo deixa True, caso nao deixe False, nao tem impacto nenhum caso use só um deles AttackLastFullSP: Espera ate encher o SP pra começar a atacar(quando abaixo do AggroSP), é Irritante então recomendo False AttackTimeLimit: Tempo que demora antes do homunc desistir do alvo, recomendo 60000 pra homuncs fraquinhos, e 30000 pros mais fortes DanceMinSP: porcentagem de SP mínima antes de usar dancinha, recomendo 0 pra usar sempre DoNotAttackMoving: evita atacar monstro que se move, útil pra evitar dar KS em pessoas mobando ou monstro muito forte pro homunc, mas no geral recomendo False, o sistema antiKS natural e configuraçao das tactics sao bem eficientes nesse sentido DoNotChase: se você quiser que o homunc fique parado só conjurando habilidades a distancia deixe True, recomendo False pra uso geral KiteMonsters: literalmente fazer o homunc ficar de kite, vai conjurar skills a distancia e correr do alvo, False pra uso Geral, True pra DoNotChase ativo LagReduction: Diminui a velocidade de comandos da AI pra diminuir lag quando homúnculo esta ativo, recomento True só em caso que trava o jogo quando invoca o homunc(se tiver crashando é erro de instalaçao ou AI default diferente mais informaçoes no miniFAQ) LiveMobID: Caso use um assistente, ele precisa de um .lua extra pra identificar mobs como os homúnculos, e pra nao ter problemas com isso ative esse comando, complexo e chato, não recomendo mexer nas Tactics dos assistentes sobre nenhuma ocasiao MobileAggroDist: distancia em quadrados que ataca alvos moveis, recomendo 4 ou 5 quadrados abaixo das bordas da tela, caso jogue em 800x600 deixe em 5 ou 7 como padrão OldHomunType: caso queira que o homunc S use sozinho alguma habilidade especifica do Homunc Baby coloca ele aqui (caso não seja vanil), recomendo pra evitar problemas, mas nada que conjurar manualmente não resolva OpportunisticTargeting: Atacar o alvo mais próximo, recomendo pra uso geral, mas caso esteja em um mapa muito mobado pode deixar o coitadinho doido, entao desative em mapas especiais PainkillerFriends: Conjurar Analgésico em amigos e aliados, True pra todos os casos que queira a Sera conjurando sozinha, mas é preferivel conjuração manual PainkillerFriendsSave: Salva uma listinha com todos os amigos pra conjurar Analgésico toda vez que ver eles, estando ou nao em grupo, é util, mas não necessário RescueOwnerLowHP: porcentagem de HP do jogador que o homunc ignora o próprio mob e vai salvar ele StationaryAggroDist: Distancia de ataque a alvos parados recomendo a borda da tela, caso tela pequena 5~7 SuperPassive: Ignora todo e qualquer tipo de ataque, vira um super tank que nunca ataca, tem suas utilidades mas recomendo False pra todos os casos normais TankMonsterLimit: quantos monstros o homunc segura antes de fugir, recomendo 2~5 pra homunc fraquinhos e o céu é o limite pros mais fortinhos (mentira o limite é 20 pela AI) UseAttackSkill: Usar habilidades ofensivas, sempre True, caso não queira que o homunc use False (mas porque voce nao ia querer?) UseAvoid: Foge de alguns monstros descritos na H_Avoid.Lua, confesso que nunca usei, não sei como funciona, mas deve ser bom pra evitar GS, segundo o super pdf da azzy, quando ativo e o monstro malvado aparece na tela força o jogo a deslogar, em alguns casos tem um popup de erro e só desloga quando você fechar a janela UseDanceAttack: ativa a dancinha de ataque, se usar a Azzy 1.55 ou seu homunc tenha mais de 183 de ASPD recomendo False, caso contrario True (Nota Rápida: Quanto mais Velocidade de movimento, mais rapido bate, mas se mover mto rapido, tipo Poção do Vento, Bater em Retirada combava com ela ate a ultima vez que testei, pode bugar e o homunc andar 2x por 1 ataque, não ajudando muito) 5.4 Homunculus>Berserk Options (Nota: Sério que precisa de uma abinha extra só pra deixar o homunc mais agressivo em algumas situações? sim, é isso que significa o modo Berserk, só fazer o bixim ficar mais agressivo, levei uma bronca por uma coisa completamente estupida como essa) Berserk_ComboAways: Conjura os combos da Eleanor entra no modo Berserk Berserk_Dance: Usa dancinha entra no modo Berserk Berserk_IgnoreMinSP: Conjura habilidades ignorando o limitador de SP no modo Berserk Berserk_SkillAways: Conjura habilidades sem limitação no modo Berserk UseBerserkAttack: Quando mandar o homunc atacar entra no modo Berserk UseBerserkMobbed: entra no modo Berserk quando mobado UseBerserkSkill: Entra no modo Berserk quando usa uma skill ofensiva manualmente 5.5 Homunculus>Friending Options / Kiting Option / PvP Options MirAIFriending: Simula a lista de amigos da MirAI, não sei se ainda atualizam a MirAI, o padrao é False não acho que mude algo deixando True StandByFriending: Para do lado dos amigos, suponho que da lista da MirAI, Padrão é True, mudar não deve ter diferença Adicionando Amiguinhos na lista: Coloca o Homunc pra andar 1 quadrado abaixo ou acima do alvo de registro, se ele ficar rodando em volta adicionou a lista, se andar pros lados, tirou da lista ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Nota: Kite é aquele esquema de bater e correr, muito usado quando você junta os monstros com bio lowlv e fica conjurando canhão e andando com o mob, muito comum no templo de rachel, ou em jogos de moba com personagem de ataque a distancia, sim eu pesquisei isso por que não tinha ideia que tinha esse nome) FleeHP: Porcentagem de HP que começa o Kite ForceKite: Força o homunc a usar Kite, mesmo usando skill de curto alcance, não recomendo nesse caso KiteBound: Distancia máxima do homunc e o jogador KiteParanoid: Mantem distancia e corre antes do monstro chegar perto (Nota: Kite normal faz isso com menos seriedade, esse modo se chegar perto o homunc corre ignorando tudo literalmente paranoico) KiteParanoidStep: distancia que anda em relação ao alvo no modo Parnanoid KiteParanoidThreshold: distancia que anda em relação aos nao-alvos no modo paranoid KiteStep: distancia do alvo no modo comum de Kite KiteThreshold: distancia dos não-alvos no modo comum de Kite ---------------------------------------- PVPMode: Ativa o Modo PVP das Tactics 5.6 Homunculus> Standby Option / Walk Follow Option DefendStandby: Homúnculos vai te proteger quando usar Alt T pra ele aguardar, nao tem muita utilidade,True para ativar StickyStandby: Caso queira voltar o homúnculo em aguardar depois de atacar ou usar uma habilidade coloca Enabled, caso nao Disabled ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ChaseSPPause: quando o homunc se mexe, para ou ataca ele recupera SP como um personagem normal, no entanto quando ele troca de ação, o tempo reseta (imagino que com personagens também, nunca reparei) deixando essa opção True o homunc vai evitar mudar de ação quando estiver próximo do tick de recuperação de SP ChaseSPPauseSP: quanto de SP vai começar ativar o SPPause, positivo pra valor absoluto(60) e negativo pra valor em porcentagem(-60 fica 60% por exemplo) ChaseSPPauseTime: quantos milissegundos vai ficar com margem de erro pro SPPause, recomendo 2000 pra esperar no max 2 segundos DoNotUseRest: Ligar o modo Aguardar quando o personagem senta, e desativa quando personagem levanta, irritante, recomendo True pra evitar isso FollowStayBack: Distancia que o homunc fica enquanto você anda, útil pra instancias e homunculo suporte, para outros casos deixe1 ou 2 quadrados IdleWalkDistance: Raio máximo que o homunculo anda enquanto não tem o que fazer, útil pra atrair mob agressivo, recomendo pouco antes das bordas da tela IdleWalkSP: porcentagem do sp que o homunc recupera antes de começar a andar em por tedio, recomendo entre 10 e 30 dependendo do homunc MobileMoveBounds: distancia máxima de perseguição de um monstro, recomendo 1 abaixo da borda da tela MoveSticky: faz o homunc voltar pra perto do jogador quando se move, útil pra evitar bugs de tela, mas chato quando vc quer pegar mob, recomendo False MoveStickyFight: Faz o homunc lutar normalmente quando Sticky esta ativo, recomendo True RelativeRoute: Faz o homunc "prever" o movimento do jogador e ir pro local primeiro, não faz muita diferença na vida, mas pode ter alguma utilidade, deixo True sem um grande motivo RestXOff: Posição horizontal que o homunc fica em relaçao ao personagem, qualquer distancia entre -3 e 3 é só roleplay, acima disso pode ser pra posicionamento estrategico, caso queira brincar disso lembre-se do plano cartesiano onde o personagem é (0, 0) RestYOff: Posição vertical que o homunc fica em relaçao ao personagem, qualquer distancia entre -3 e 3 é só roleplay, acima disso pode ser pra posicionamento estrategico, caso queira brincar disso lembre-se do plano cartesiano onde o personagem é (0, 0) SpawnDelay: começa o ataque a X milissegundos depois do monstro nascer, recomendo entre 1000 e 1500 pra evitar o ponto de invencibilidade StationaryMoveBounds: Distancia máxima de perseguiçao de alvos imoveis (não me pergunte como um alvo imovel vai fugir, só falo o que o comando faz...) Recomendo as bordas da tela UseCastleRoutes: deixando True ativa a documentação de Troca de Lugar pra rotas especificas, nunca usei, não sei os detalhes, deixo False, imagino que tenha que editar o .lua sobre isso UseIdleWalk: quando o homunc esta sem o que fazer, ele anda segundo esse comando, Circle: um circulo onde a distancia vertical e horizontal é o IdleWalkDistance, Cross: Uma cruz indo os pontos Norte-Sul-Leste-Oeste, Square: Um quadrado com as distancias em x e + iguais a IdleWalk, Random: Anda aleatoriamente dentro da tela, Route_Linear e Route_Circle: Voce programa como o homunc anda 5.7 Homunculus Tactics Talvez a parte mais importante das configurações aqui você escolhe o que vai fazer e como vai fazer, se tiver paciencia e determinaçao pode fazer o homunc reagir de forma especial a cada monstro do jogo, mas isso da trabalho, não recomendo A Carinha das Tactics, começar pela esquerda A Listinha são os monstros que a AI cobre, clicando em cima do nome, abre a configuração do monstro especifico, para adicionar um você clica Add, digita o nome dele no Monster Name coloca a ID no Monster ID e edita a Overall Tactics pra ele, pra uso geral o padrão serve muito bem, mas caso queira editar algum monstro ou colocar novos esse é o procedimento. Overall Tactics Basic Behavior: Como vai agir quando ao monstro, Tank: da um ataque e para; Ignore: Ignora; Attack: ataca ate matar; React: quando leva o primeiro ataque, contra ataca ate matar; Snipe: Usa habilidades a distancia Ordem de Prioridade: Top, high, Medium, Low, Last // Snipe, Attack, React Use Attack Skills: como vai usar as habilidades ofensivas, Always: Sempre que possível; Never: nunca; This Many Times: a quantidade de vezes da caixinha do lado; Once: Level: Uma única vez por monstro, no nivel da caixinha Debuff: Conjura uma habilidade pra atrapalhar o inimigo, Never: Nunca; Any: Qualquer habilidade; Silent Breeze: só a Brisa da Calmaria. Caixinha: Chase pra caminho, Attacking pra atacando Kiting: Tática Bater e Correr, Never: Nunca; React: Segundo a caixinha; Always: Sempre. Caixinha de React= to cast: quando algo conjurar no homunc; w/Any: qualquer habilidade que seja possível; w/Breeze: conjura Brisa da Calmaria; w/Old: com habilidade de homunc baby; w/S com habilidade de Homunc S; w/mob: habilidade de area; w/deb: Conjura Debuff; w/mini: Conjura Convocação SkillClass: Qual tipo de Skills usar no Alvo, Any Skill: Qualquer habilidade; Non-homun S Skill: Só habilidade de Baby; Homun S skill: Exclusivamente habilidade de S; AoE Attacks: só habilidades de área; Combo(first skill): só Garra Supersônica/Quebra Costelas; Combo(Full Combos): todo o combo da Eleanor, Summon minions: Convocação; Grapple(tinder break)/(CBC)/(EQC) : Quebra Costelas/Dreno Traumático/Estado Traumático respectivamente, como não especifica, acredito que o combo anterior para os traumaticos Rescue: Quem o homunc vai resgatar, Friends: pessoa da lista de amigos; Owner's Merc: Assistente do jogador; Self(Homunculus): ele se salva sózinho a si mesmo(o comando de Assis é igual por isso aparece aqui) Owner: jogador; All the Above: Salva tudo, Caixinha: com quanto SP faz o rescue Killsteal: Liga KS no monstro especifico(não recomendo ligar, pode ter um pequeno acidente de GS ou Potergeist ou esferas marinhas assassinas), Never: Nunca; Always: sempre; Polite: de vez em quando, Caixinha Weight: peso? sei lá o que faz Chase: como vai perseguir o alvo, Normal: persegue quando da, se tiver algo de prioridade mais próximo pode mudar de alvo; Always: Persegue ate a morte ou sair da distancia máxima; Never: nunca persegue; Pause for SP: tem o tempo de espera seguindo o ChaseSPPause. Nota: Peso é isso não entendi muito bem vou colar e traduzir de forma mais simples que eu conseguir Set this to a positive number (decimals encouraged). The default is 1. In all cases where monsters are counted for some purpose (ex, determining whether to enter berserk mode or use mob skills), this monster will be counted as this many monsters. For example, if I have 2 monsters with a weight of 0.4 attacking me, 1 monster with a weight of 0.5 attacking me, and another with a weight of 1.2 attacking me, that will be counted as (2*0.4 + 0.5 + 1.2=) 2.5 monsters. Deixe um numero positivo, padrão 1, quando encontrar tal monstro ele sera contado como esse numero de monstros. Por exemplo 2 monstros com peso 0,4; 1 monstro com peso 0,5; outro com 1,2 atacando, vai ser contado como 2,5 monstros. Utilidade: alterar habilidade de mob e prioridades; Serve pra algo? sei la, se tem alguem deve usar. 6. Links Uteis Guias Guia Geral de Bioquímico MvP por Lazarento: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/90498-guia-bioquímicos-mvp/ Guia Geral de Bioquímico WoE por =^.^=Neko=^.^=: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/76838-guia-completo-bioquímico-woe-e-suas-funções/ Guia de Bioquímico Botânico por Safira Wenkedy: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/77724-guia-bioquímicos-botânica-by-säfira-wënkedy/ Guia Geral de Criador Pure Potters por Eddie Bishopp: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/91326-guia-o-compêndio-de-alquimia/ Guia Geral de Bioquímico Pure Potter por Eddie Bishopp e Safira Wenkedy : https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/90884-guia-definitivo-de-bioquímicos-pure-potter-por-säfira-wenkedy-eddie-bishopp/ Super FAQ de Alquimistas e Evoluções feito pela melhor bio do mundo inteiro(segundo a mãe dela): https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/94723-faq-alquimista-criador-e-bioquímico/ Super PDF fodonico e completo sobre a azzy que eu não sabia que existia ate 24/06/2021: http://drazzy.com/ro/ai/v150/Documentation.pdf Guia de UP Homunculos da Safira: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/68177-guia-de-up-homúnculus-bysäfira-wenkedy/ Guia de UP Homunculos do skT3: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/76668-onde-upar-homunculus-afk/ Anormalias e bugs conhecidos: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/46539-anomalias-conhecidas-homunculus/ (Alguns ja foram contornados/resolvidos) Databases Data-base Oficial do bRO, não tem nome bonitinho igual os outros, atualizado conforme os itens chegam: https://playragnarokonlinebr.com/database/thor BroWiki, Data-base em português, atualizado com frequência em relação ao servidor brasileiro: https://browiki.org/ Divine-Pride, data-base em português, atualizado com bastante frequência e com itens de servidores internacionais: https://www.divine-pride.net/ Irowiki, data-base oficial do iRO, esta em ingles, acredito que atualizado em relação ao servidor de lá, motor de busca dele é bem simples, meu favorito ate o momento: http://irowiki.org/ Agradecimentos Trouzin: Apesar de ser um bobão malvado, me avisou que tinha um pdf fodom com tudo que precisa saber sobre a Azzy *--*
  11. Atualizado dia 06/07/2021 Salve! Aqui é o Horik! Este post é dedicado para listar os melhores equipamentos alternativos para a Build de Asura/Rugido, para caso não tenha condições de montar a build perfeita e precise investir em uns equipamentos de entrada. Estarei atualizando constantemente na medida que itens novos entrarem. Caso queria conhecer a build perfeita, com os melhores itens possíveis e imagináveis, veja o post deste Link Vou listar todos os equipamentos que não sejam os melhores - desde os que ocupam o segundo lugar, até algo pra quem acabou de começar o jogo e não tem um tostão no bolso. Sem mais delongas: Quepe do Cão-Mandante [1] - Esse elmo está aqui simplesmente pelo ATQ bruto que ele dá à build a cada 2 refinos. Atualmente só não é o melhor porque existe a Mão do Demônio; Elmo do Senhor da morte [1] - É um ótimo elmo de entrada caso você ainda não tenha um multiplicador de dano em Monstros Chefe na build. Comba com o Escudo do Abismo [1] e Carta Cavaleiro do Abismo; Lendárias Asas de Demônio [1] - Em ultimo caso, se estiver realmente mal de zenny - está é a opção. Em todos os casos acima, a melhor carta atualmente para o dano de Asura é a Carta Carat - Caso não tenha condições de alcançar o refino +9, sobra a Carta Incubus; Diadema do Serafim - Desde que lançou foi o melhor item pra Asura, pois soma ataque na build baseado nos seus pontos de INT. Atualmente só não é o melhor porque foi substituído pelo Tapa-Olho Cósmico [Orc-Heroi]; Meio [1] - Sem o serafim, no desespero, só nos resta usar literalmente qualquer equipamento meio com slot, pra malocar uma Carta Incubus - Destaque para os itens que dão +1 em todos atributos, como por exemplo Corvo [1], Mascara Esquisita [1] e Pombinho Revelador [1]; Orbes Arcanos - Por muito tempo foi o item menos pior para a build, porem perde em dano (por pouquissima coisa) para a recém chegada Coleira de Espinhos; Biscoito de Coração - Caso não tenha algo que impeça sua conjuração de ser interrompida, esta é a escolha óbvia; Familiar de combate - Caso seu cast não seja interrompido, este equip é praticamente igual aos orbes arcanos em questão de dano; Balão de Polvo - no ultimo dos casos pra tentar espremer um sp a mais na build; Maça Carga [2] - Nossa queridinha ainda é imbatível... e vejam só - é baratinha; Carteie com ao menos uma Cavaleiro do Abismo se tiver o Elmo do senhor dos mortos. Escudo E.X.C. [1] - Entope ele de diagrama de SP - Cabem 3 (9%sp só do diagrama); Escudo de Sleiporing [1] Se refinado +12 ele te garante um aumento de 10% de SP. Escudo do Abismo [1] - Pra combar com o Elmo do Senhor da morte [1]; Escudo da Terra [1] - Combinho com Bracelete Suntuoso [1] pra +20% de SP Coelho Macabro - Só pelo ATQ Pode cartear ao teu gosto. Manto de Diabolus [1] - Com uma carta Mangkukulam, só vai precisar trocar ela quando tiver um Vestido Abissal ou algo melhor ainda Capa do Comandante [1] - Esta capa da ordem dos exploradores pode ser uma alternativa ao manto temporal. Ela te garante 20% de SP, pode ser encantada com 2x Super Inteligência, além de garantir 60 de atk. Porem, o manto temporal te dá dano em porcentagem em todos os tamanhos e ataque da arma em porcentagem, o que desempenha melhor em todo o resto da build, enquanto a capa do comandante só desempenha bem no asura. Asas do Arcanjo Caído [1] - Encantada com SP era a meta antes do Manto Temporal de FOR; Pedaço de Pele do Guardião [1] - Ajuda a somar SP na build se estiver bem refinadinha; Manto Maligno [1] - É o melhor item pra dano de rugido, porem não contribui tanto pra o Asura. Dá 10% de SP e 5% de dano em tamanho. Véu de Morpheu - Caso os itens anteriores não estiverem no alcance, toma ai 10% de sp praticamente de graça. Pra cartear, você escolhe entre: carta WakWak - Se tiver 100~120 de FOR na build e estiver com ATQ baixo carta Aliot - Se por algum motivo você não usar força na build e sentir falta de SP Sapatos Convergentes [1] - Refinadinho e carteado te segura até bem enquanto tu não descola seus Saltos da Rainha... Cartas: Lady Tanee, Lady Tanee Selada, Ursinho Abominável, Sohee; Sapatos Divergentes - Não precisa de refino nem de carta, caso o bolso esteja fraco; Anel R.W.C [1] - Se encantado com EL1, EL2 comba com as Luvas do Pugilista [1] e ainda sobra um enchant pra por +75 SP; Proteção do Gigante [1] - Se for buildar 120 de FOR, tá ai a escolha óbvia; Bracelete Suntuoso [1] - Garante 20% de SP se usado junto com o Escudo da Terra [1]; Anel de Diabolus [1] - No pior dos casos, +100 de SP se usado junto com o Manto de Diabolus [1]; Carta Scaraba Dourado pra ter mais ataque ou carta Fen caso você ainda tenha problemas com o cast interrompendo. É isto senhores! Qualquer sugestão, podem deixar nas respostas!  Se sobrou alguma dúvida ou sugestão, deixa ai nos comentários, se preferir pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta coalr lá e perguntar que eu tiro um tempinho para responder ao vivo!
  12. Atualizado na data: 26/05/2021 Salve! Aqui é o Horik! Este post tem o objetivo de desmistificar algumas concepções erradas quando se trata de Shura Tank, além de detalhar os métodos e os equipamentos que uso quando preciso tankar com a minha build de Asura. Estarei atualizando sempre que surgirem melhorias para a build. Muitas pessoas me perguntam sobre builds de shura e dentre essas perguntas, uma delas sempre me deixa preocupado: "Build x consegue tankar?" // "Tem alguma build full tank?" - Vi pessoas desistir de seguir a build que queria porque pensavam que não tinha como tankar... Vi pessoas fazendo personagens totalmente dependente de um grupo para dar dano, pensando que é o único caminho para ser tank. E por isso quero deixar só um ponto claro antes de começar o guia: Qualquer build de shura consegue tankar de forma satisfatória. Mesmo que shura tenha apenas 1 ponto de cada atributo. Você não precisa desistir de alguma build pra poder tankar, nem fazer um personagem sem nenhuma capacidade ofensiva porque uma vez ou outra vai ser tanker. Isso porque o importante pra tankar de shura não são os atributos. São seus Equipamentos. Atualmente nenhuma das builds vai tankar super bem e dar o melhor dano possível sem precisar trocar de equipamentos - Mas não desespere, mesmo com equips bem baixo custo, já dá um ótimo resultado. Com isso fora do caminho, podemos começar! O foco de um Shura Tank é simples: Ser o alvo dos Inimigos para poupar o time de receber dano, além de se posicionar de forma confortável para o grupo. Logo, o nosso esforço deve ser em: 1 - Permanecer vivo; 2 - Manter a atenção dos Inimigos longe do grupo; 3 - Ter mobilidade incondicional para sempre poder ajustar o posicionamento da luta de forma proveitosa; Outro erro comum que observo ao ver pessoas começando a buildar um shura tank, é se perder em que tipo de tank ela quer ser. Existem vários modos de tankar e nem todos eles são o mais eficiente pro shura. Os metodos mais comuns são: - Anulação de dano: Builds focadas em não receber o dano, seja com Esquiva Perfeita ou bloqueio/aparar/Kyrie spam - onde os ataques não são contabilizados no nosso personagem. - Muro de Carne: O personagem teria quantidades altíssimas de HP para aguentar os danos na força bruta. - Mitigação de dano: Focado em reduzir os números de danos que recebemos para valores desprezíveis. - Auto cura: Quando o jogador consegue se curar mais rápido do que recebe dano, ficando vivo. Essas formas de tankar podem ser mescladas. Mas precisam ser mescladas de forma inteligente. A abordagem que eu escolhi para o Shura foi uma mistura de: Mitigação e Auto-Cura. Nossa classe já possui habilidades como Corpo Fechado que reduzem o dano bruto que recebemos, em cima disso podemos focar em equipamentos que botem a nossa defesa nas alturas e ainda por cima, jogar umas cartas de anti-status ou reduções de dano. Dessa forma, teremos um personagem que toma pouquíssimo dano, o que permite que qualquer item de autocast de cura seja o suficiente para nos manter vivo e de vida cheia. Não precisamos ter um HP alto, nem evadir os danos (evadir dano até pode nos atrapalhar na hora do autocast) Com tudo isso em mente, fiz uma seleção de equipamentos que atendem com excelência esses critérios. Vou lista-los na sequencia. Essa build de atributos e habilidades é a mesma do meu Shura de Asura que já foi postada aqui no forum. Boneca da Jirtas [1]: Reduz em 10% os danos recebidos de monstros tipo Chefe. Se tiver o pet, 15%. Se o pet for lealdade alta 20% no total e você não pode mais ser empurrado. E de quebra, ainda tem um Slot pra por alguma carta utilitária - Seja de resistência a status ou o que preferir. Tapa-Olho Cósmico [1]: +200 de defesa, fora todos os bonus de sempre. Palitinho de Chocolate: +100 de defesa. Se preferir, pode usar uma Morango Suculento para manter refletir dano ativo. Armadura do Cavaleiro Branco [1]: Indestrutível e mantem Vigor ativo - te permitindo andar sem ficar travado. Na minha eu botei uma Celacanto Cruel para ter +50 de DefM Qualquer arma com Carta Cavaleiro Branco - Para combar com a carta do escudo. Escudo de Nero/Fotia/Anemos/Gaia [1]: Cada um deles dá um valor de DefM entre 5 e 15, além disso dão resistência ao elemento deles e também dão +10% de Efetividade de cura e cura por itens caso tenha 90 ou mais de VIT. Tirando o Gaia, todos eles são Indestrutíveis. Use Carta Cavaleira Khalitzburg não importa qual escudo escolheu. Bata de Etran [1] - Dá bastante HP, te deixa livre de ser empurrado e ainda reduz muito o dano neutro se usar a Carta Deviling. Sapato Infernal [1] - Junto com a carta Flor do Luar te dá uma defesa mágica absurda. Acessórios: Anel da Ressonância - Te garante um spam de Cura (nível 10) e algumas magias ofensivas de dano em área para manter os inimigos focados em você Pingente da Harmonia - se estiver jogando solo ou sem AB, pode garantir um autocast de renovatio ao realizar ataques físicos. Anel Revigorante - Caso precise de mais HP ainda - acho desnecessário. Extra: Para alternativas mais baratas de equipamentos, recomendo o post do @WallDisney, Clicando AQUI - Se tiver com os equips em dia e usar a habilidade "Chakra do Vigor" já dá pra tankar mesmo sem "Corpo Fechado", pois a Habilidade além de aumentar seu hp e regeneração de hp, reduz o dano recebido em uma quantidade fixa seguindo a formula: Redução de dano = [Nv. da habilidade × (VIT ÷ 4)] Se utilizado em conjunto com o Corpo Fechado, a maioria dos danos que você vai receber é "1" Supondo que você tenha o chakra no nivel máximo (5) e 120 de VIT, teria uma redução de 150 de dano Fixo em todos os ataques - Mas vale lembrar que a redução de dano é calculada antes do corpo fechado. - Cuidado com o Dispell - ele pode cancelar seu Corpo Fechado no meio do grupo de inimigos. Recomendo ter algum Consumível ou equipamento de Switch na sua barra de atalhos para se livrar do cast na hora de reativar o corpo fechado no meio da confusão em caso de dispell. Geralmente usam Chinela de Pau ou Armadura de Eclipse como equipamento, caso não tenha os itens, Doce Mágico sempre funciona. - Bacinete Fortificado é um ótimo switch para cancelar o corpo fechado sem precisar relogar ou esperar o tempo acabar, pois o item encerra a magia ao ser desequipado. - Utilize Poção Média de Vida/Água Milagrosa para ter uma regeneração de HP constante, para amenizar os efeitos do Dragão ascendente, que consome constantemente seu HP  Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta coalr lá e perguntar que eu tiro um tempinho para responder ao vivo!
  13. Alou a todos! Sou –Holigans atual tutor de mecânicos e venho trazer a vocês um ilustríssimo guia de mecânicos do tipo LENHADOR! Aqueles voltados para o uso das habilidades que não envolvem o MECHA (conhecido como: MADO ou ROBO ou BIXO FEIO DO CAO). Em geral trata-se de um estilo de jogo mais livre, com maior possibilidade de uso de buffs não apenas da classe, mas como de outras skills como lex aeterna ou impacto explosivo, as quais estão vetadas de serem usadas no ROBO. Alem de viabilizar o uso total de visuais, atualmente se trata da construção de maior DPS dentre todas possíveis dentro da classe, além de oferecer maior COMODIDADE e qualidade de vida in game. A classe no geral ainda contara com muitas outras features e atualizações, as quais não tratarei aqui, assim sendo este será um guia ANUAL. Esse guia sera fracionado em partes pois haverá um conteudo grande de imagens e ilustraçoes. Agradeço a compreensão. - O que consiste um lenhador? Um lenhador é aquele personagem voltado para uso de habilidades de curta distância, com rapidez e muita capacidade de spam (usar a habilidade repetidas vezes sem parar). Ainda contará com a possibilidade de RECALL do robô, para auxilio no enfrentamento de alvos que possuam ESCUDO REFLETOR, a principal skill de monstros a qual nerfaria e inutilizaria seu boneco por completo. Esse blend entre ROBO e LENHADOR atualmente é viável pois hoje é possível pegar o robô de qualquer lugar em que vc se encontra, desde que possua o item abaixo e licença de pilotagem MAXIMIZADA! Lembrando que é totalmente VIAVEL o uso do robô com habilidades de machado como Furia do Furacão ou Brandir machado.... [/img] - O que são e no que consistem as habilidades de um lenhador de BRANDIR MACHADO? [/img] Principal habilidade de dano por segundo (DPS), atualmente oferece capacidade de dano muito maior que do CANHÃO dos ROBOS, sendo incrivelmente forte. A habilidade nao oferece tanto conforto quanto canhão, pois a mesma é dependente de PRECISÃO para acertar o alvo, dependente de redução de PÓS CONJURAÇÃO (com itens como carta kiel e afins), depende de ASPD e é do tipo de habilidade curto alcance. Praticamente é um choque com carrinho de classe 3. Sua construção leva altas quantias de FOR e DEX, sendo imprescindível que a soma desses atributos BASE cheguem proximos a 200 em valor total, considerando sempre a FOR como atributo prioritário. A skill é tão spamavel quanto canhão, atualmente meu recorde foram 6x por segundo. Ao ser usada com MACHADOS, ela AUTOCASTA ARREMESSO DE MACHADO com 25% chance. O arremesso é um otimo complemento de dano, que eleva grandemente o poder de dano (DPS) da habilidade, como demonstrado a seguir, onde as skills combinadas e um altq simples bateram quase incriveis 1.1kk de dano. Para SPAM MAXIMO recomenda-se redução de 90% de pós conjuração, sendo aceitável até 86% visando 193 de aspd. Para 80% ou menos, considerar 190 de aspd a 186, variando conforme redutores de POS CONJURAÇÃO. A skill pode ser alternada entre Furia do furacao e Arremesso de machado, de mandeira que forme um combo entre as 3 habilidades. [/img] Como poderão ver abaixo, a construção e habilidade são altamente eficientes em ambientes extremos, apesar de um ALTQ de custo intermediário para a maioria dos jogadores. Para construções mais low cost em conta, recomendo choque do carrinho no lugar de brandir machado. [/img] LEMBRANDO: A HABILIDADE PEGA DENTRO OU FORA DO ROBO, E COM QUALQUER ARMA NÃO APENAS MACHADO! [/img] - Sugestão e exemplificação de BUILD Bom, hoje em dia galera curte uma build pronta, testada, eficiente e ao estalar dos dedos hehe. Então deixarei uma sugestão que funcionara com varios itens do jogo, os quais serão citados como opçoes funcionais mais a frente, mas DENTRO DESTA SUGESTÃO estará a MELHOR OPÇAO CUSTO BENEFICIO E EFICIENTE para uso e DPS da habilidade. Nada é impossivel e estamos falando de uma build que literalmente vai com tudo, e nao te prende a sets de 3 a 4 equipamentos que basta tirar um, o boneco desanda. Sugestão: [/img] - REFERENTE AOS ATRIBUTOS - FORÇA: Atributo essencial de todo personagem, desde quando era um simples mercador. Amplifica o poder da arma e traz incontaveis bonus conforme for o ALTQ. No caso dos lenhadores, beneficia a optimizaçao de bonus de ATQ bruto de praticamente todos combos de builds, como o combo gigante (a proteção dos gigantes oferece +50 ATQ ao obter 120FOR base), combo veterano (o anel draconico do veterano oferece +50 ATQ ao obter 120FOR) e no caso da build de brandir as temporais FOR oferecem +50 de ATQ ao obter 120FOR, lembrando que como BRANDIR MACHADO tem seu dano elevado por FOR e DEX, as botas temporais de FOR são a melhor opção possivel uma vez que podem ser encantadas com pedras especiais que oferecem efeitos de +200 de DEX ou +200 de FOR ao serem ativados! LEIA-SE: +200 DE DEX APRESENTA AUMENTO DE DANO FINAL DO BRANDIR EM +30% DE DANO AGI: Diferentemente de um boneco puramente feito para Furia do Furacao, o bom uso de brandir machado vem junto de uma boa ASPD. Assim se faz necessario algum investimento em AGILIDADE. Construções com ONI oferecem boa sinergia de atributos, oferecendo no caso da build sugerida bons valores de AGI sem sacrificar mto com o atributo. Valores medianos com 6x a 7x de AGI geralmente lhe darao boas quantidades de ASPD caso use ONI. Caso não use, recomendo valor médio padrão em torno de 80 a 90, e o uso de carta CENERE. Para aqueles que estão pensando em usar com espadas, considere 90 a 110 de AGI e o uso da carta CENERE, alem de pedra de ANTI ATRASO 4 (8% ASPD) nos sapatos. A penalidade de aspd da classe ao usar adagas ou espadas é GIGANTESCA. VIT: Atributo essencial de todo personagem que lute corpo a corpo. Uma coisa é voce mandar canhão a distancia sem levar mtos golpes dos MVPS, outra coisa é vc estar la no meio da muvuka apanhando de todo o lado, tipo um bate cabeça de show de rock. Vc vai querer ter HP, def, resistências. Considere aqui valores padrões de 90 em VIT, podendo chegar a 110 conforme for a construção. Mas qualquer coisa acima de 90 vai apertar demais em outros atributos. NÃO É PORQUE ESTA DE TAPA OLHO que precisa de 110 ou 120 vit pra fazer bom uso do mesmo, ok? INT: Atributo importante para uso da ONI, ja que quanto mais INT, mais FOR a oni lhe dará. Em construçoes sem ONI ainda recomenda-se 70 a 90 em INT para imunidade SILENCIO. Caso vc nao se importe em levar silencio e potar poçoes verdes vendidas em NPC, vc pode tranquilamente IGNORAR a INT. Skills de machado nao tem consumo elevado em SP. DEX: Atributo importante para PRECISÃO e DANO com o Brandir. Recomenda-se 6x a 8x, ja que é dificil encaixar mais do que isso. Tambem auxilia fechar aspd em certos casos, por arredondamento. Torna mais dificil levar remoção total de mvps. É um atributo chave para contornar oponentes de ESCUDO REFLETOR, pois amplifica o dano da sua principal habilidade que ira meter um punho na cara do ridiculo de reflect: PUNHO FOGUETE. O punho foguete facilmente cabe na arvore de habilidades, pega quaisquer elementos possiveis, independe de redutores de POS CONJURAÇÃO, possui cast inquebravel e é super barato de amplificar seu dano. Tambem é a habilidade que MAIS COMBINA com as armas e equipamentos ja utilizados para o brandir, bastando apenas recallar o robo. [/img] [/img] SOR: Atributo importante para CRITICO, PRECISÃO, ESQUIVA PERFEITA, ATQ. Como um combatente de curto alcance, os quase 20% de chance de se eskivar perfeitamente de um ataque fisico é extremamente relevante. Fora que viabiliza opçoes hibridas de ekipar com um set critico para brincar. O mais importante são os 90% de penetração de defesa de todos os monstros e mvps, isso amplifica bem seu dano quando utilizado com a mascara de ONI. Atualmente tbm é o unico meio eficiente de obter bypass de defesa como um lenhador. - REFERENTE ÁS HABILIDADES - [/img] ATENTEM-SE que as habilidades acima em sua maioria são pré requisitos para os itens META/CORE da buidl! Seguem abaixo os itens META/CORE: [/img] Carta: Kiel [/img] CARTAS: Cenere, WakWak, Flamel, Marte, Raydric, Kades, etc. [/img] Sim, olha ele ai novamente. Oferecendo redução de pós, e atributos chave para o dano do brandir. Cartas: Scaraba Dourado, EFOR3, EDEX3, Combo Verme. - OK mas como upa isso ai? O principio de up de um lenhador gira em torno da habilidade Fúria do Furacão. A mesma conta com setups especificos que auxiliam no DANO e no SPAM da habilidade, geralmente oferecendo redução de COOLDOWN e ou bonus de dano. Tambem as CARTAS DE BIO5 ajudam a elevar o dano da habilidade. Vou deixar a indicação de set avançado de up, mas apenas irei entrar em detalhes da habilidade e como ela funciona, os detalhes segredos e truques no guia especifico de lenhadores Furia do Furacao. [/img] - OK que outros equipamentos posso estar usando Bom, salvo os itens CORE que são a capa e o HAT do bio5 (mas mesmo assim podem sim ser alterados ou um ou outro - dependendo necessidade da situaçao), o resto do altq inteiro pode ser adaptado ou reaproveitado de outras builds e bonecos que vc ja tenha. Um exemplo, a build de atributos sugerida funcionaria bem com os seguintes equipamentos: EQUIPAMENTOS MID/BAIXO----- • Mascara do Tengu • Tapa Olho • Combo Pombinho Branco • Fone Descolado • Vacina da Cura • Palitinho de Chocolate • Lenço Mafioso Cartas: maximo de kiel que conseguir. Cartas de resistencia a elementos especificos tambem são bem vindas ou de resistencia a status negativos. EQUIPAMENTOS ARMADURA----- • Vestido Abissal • Armadura combo MVP em gera (eclipse, robe divino, etc) • Roupa Antonio • Cota do Dragão Maligno • Armadura Cavaleiro Branco • Couraça do Orc • Armadura Senshi (caso não use oni e queira bypass de def) • Colete E.X.C (com encantamentos que atendam sua necessidade) Cartas: Tao gunka, cartas mvp como hatii, cartas como cavalo marinho ou que encantem armadura com propriedades especificas como ghostring e sua propriedade fantasma. ARMAMENTO----- Clava Oxum Clava Xango Clava Oxossi Clava Iansa Tentaculo Afiado Fúria do Furacão Cutelo Ancestral Lamina Sagrada Lamina do Infinito Espada Byellogum(2) Bate Estacas (1) Clava Rubi Machado Rubi Machado Gigante Cartas: Cavaleiro Branco, Cavaleiro do abismo, Hidra, raciais ou de tamanho. Foco é dano fisico. Thanatos é luxo mas funciona mto bem. ESCUDERIA----- • Nero • Anemos • Fotia • Gaia • Escudo EXC • Sanguinario Maldito • Egide das Divindades • Escudo de Ferro Cartas: Cavaleira Khalitzburg, Alice, tirfing, etc. Busque cartas que sejam efetivas contra seu objetivo, seja ele mvp ou pvm, sempre visando redução de dano. SAPATARIA----- Botas da Flor do Luar PARA DEFM/TANK/RESISTENCIA Botas Gigantes Sapatos Luxuosos Botas Inteligentes Botas Temporais FOR Pernas EXC Cartas: Jack Wolf, Verit, etc. Cartas que oferecam hp maximo ou efeitos especiais defensivos. CAPAS E TALZ----- • Capa de Magma META • Manto Temporal FOR Caso não encontre a capa de magma • Capa Heroica Caso seja necessário mta resistência neutra • Motor EXC Caso seja necessário mta resistência a elementos específicos Cartas: Raydric, cenere, wakwak, marte, criador flamel, Kades, etc. Busque aquilo se adapta a suas necessidades. ACESSORIOS----- • CHIP • Anel Temporal • Anel Iansa • Anel Oxossi • Anel Serpe Dupla • Bracelete suntuoso combo Escudo da Agua • Colar de Juperos • Proteção dos Gigantes • Mascara de Oni • Anel Distorcido Cartas: scaraba dourado, combo verme sombrio, EFOR3, EDEX3, etc. CONJUNTOS E EKIPS DE MENÇÃO HONROSA----- Sapatos do Amon rá Combo Orc Combo temporal FOR + Broto ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SOBRE O HAT BIO5 MEMORAVEL TALENDO DO PILOTO Consulte: https://browiki.org/wiki/Tumba_da_Honra ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SOBRE OS ITENS E.X.C Consulte: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SOBRE OS ITENS DE SUSTAIN GUERREIRO FEROZ: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata ELMO DE VANA: https://www.divine-pride.net/database/item/18652/elmo-de-vanargandr-1 RIDEWORD: https://www.divine-pride.net/database/item/5208/chapeu-de-rideword-1 MAÇA DE CINZAS: https://www.divine-pride.net/database/item/16028/maca-de-cinzas-1 MACHADO DE CINZAS: https://www.divine-pride.net/database/item/28100/machado-de-cinzas-1 HAT SUCCUBUS: https://www.divine-pride.net/database/item/19163/boneca-da-succubus-1 CARTA CAVALEIRA DESMORTA: https://www.divine-pride.net/database/item/4606/carta-cavaleira-desmorta CARTA CAVALEIRO DESMORTO: https://www.divine-pride.net/database/item/4605/carta-cavaleiro-desmorto CARTA MOSCA CAÇADORA: https://www.divine-pride.net/database/item/4115/carta-mosca-cacadora COTA DO DRAGÃO MALIGNO: https://www.divine-pride.net/database/item/15238/cota-do-dragao-maligno-1 Agradeço desde ja, espero que absorvam o conteúdo e tenham sucesso e sorte em sua jornada. Atenciosamente, Holigans, o seu tutor favorito 💖
  14. Apresentação Fala pessoal! Meu nome é Heitor, jogo majoritariamente no Thor com personagens que tem o nick no modelo (Legume/verdura)~*, e no discord do rag meu nick é Kokuritsu, e apesar de ser mais presente nas salas do Poder Interior (Mestres Taekwons/Espiritualista), de vez em quando eu deixo uns 10 centavos na aba dos ABs também, principalmente quando o assunto é FS. Não sou streamer/parceiro/nada especial no rag, mas gosto muito das classes de suporte, e resolvi escrever um pouco sobre a visão que tenho sobre Arcebispos Suporte, voltados para PvM. Considerações Gerais Pessoalmente, eu acredito que no estado atual do joguinho as classes de suporte, quando se trata de full endgame, se tornaram obsoletas, e viram mais uma questão de conforto para o duo/trio do que de fato uma necessidade. Entretanto, antes disso, são classes de bastante importância para a conclusão dos desafios de PvM do jogo (a meu ver, atualmente, são as Instâncias e a Cheffênia). No geral, tudo que eu recomendar vai levar isso em conta, mas também não vou deixar os itens endgame 100% de fora, mesmo isso tendo em muitos outros lugares. Disclaimer: Manjo nada de bio5, no momento Objetivo da Build O objetivo das habilidades/atributos/equipamentos que eu vou apresentar neste guia é fornecer suporte de maneira adequada tanto para as pts 12/12 quanto para as pts reduzidas (no geral, dupla ou trio). Para tanto, eu acredito que, prioritariamente, precisamos: Ficar vivos* Ter agilidade ao ressuscitar membros mortos Ter agilidade para retirar os status negativos dos membros do grupo Se der tempo, curar e buffar *: Em algumas situações de pt reduzida, é melhor você morrer do que seu killer, mas no geral isso não se aplica. Vai depender da agilidade dele em limpar o que te matou pra conseguir te ressar. Para isso, precisamos principalmente de resistências, consumo consciente de SP (já fiz torres com 6k de SP em que houveram situações que eu zerei), garantia de que suas habilidades vão funcionar e aumento na capacidade de spam/rotação de habilidades, que serão, portanto, os focos das sugestões no guia. Habilidades Aqui, vou sugerir 2 árvores, levando em consideração o Thor. No Val não deve ser muito diferente, mas tenha cuidado porque são 6 pontos a menos do que os que vão ser apresentados aqui, visto que o Escudo Sagrado depende de Teleporte no 2 e Portal no 4. Geralmente, esses pontos saem de habilidades que não são pré-requisitos. Árvore 1 (comum) Árvore 2(incomum/minha escolha pessoal) Um pouco sobre as habilidades Atributos Eu acredito que muitas pessoas têm um panorama geral de o que faz cada atributo. Caso não tenha, recomendo a página do bROWiki para conferir. Aqui vou só me ater aos motivos pelo qual sugiro cada quantidade. Equipamentos Nessa parte vou dividir os equipamentos por faixa de preço e por mainstreamdade. As faixas que vou utilizar são troco de pão (até 5kk), baixo investimento (5kk até 20kk), médio investimento (20kk até 150kk) e alto investimento (150kk+) itens com um * a seu lado indicam que quando foi realizada a pesquisa, não havia nenhum no catálogo. Pretendo fazer atualiazações bimestrais sobre essa categoria, e o preço atual é o da manhã de 04/11/2020. Mainstreamdade é completamente subjetivo e se baseia na quantidade de vezes em que eu vi esses itens serem utilizados ou recomendados por/para ABs FS, sendo os itens classificados como Deep Web de maneira geral itens que eu um dia considerei usar/usei pra suprir um problema específico, que será descrito. Se algum item Deep Web for um item globalmente bom, será descrito, ao contrário busquem usá-los somente nas situações descritas. Uma ressalva que eu gostaria de fazer é que mesmo nosso objetivo seja pegar imunidade por atributos aos status negativos que se fazem possível se tornar imunes dessa maneira, por vezes vou recomendar uma carta ou equipamento que fornece imunidade a tal status. Isso acontece pois é possível sofrer um Status Negativo a qual se é imune por atributos caso a diferença de nível entre você e o mob que vai causar esse status seja grande. Entretanto, a partir do nível 160, você não enfrentará tanto esse problema. Outra ressalva é que é impossível cobrir todos os equipamentos existentes no jogo, assim vou fazer inicialmente com o que vêm à minha memória. Se você conhece um equipamento que acha que merece ser adicionado, comente, que ai na próxima edição do post eu posso ou não adicionar. Equipamentos em que já existe uma carta ao seu lado devem ser usados com aquela carta. Topo Meio Baixo Cartas para a Cabeça: Armaduras Cartas para a Armadura Armas Cartas para Armas Escudos Cartas para Escudos Capas Cartas para Capa Sapatos Cartas para Sapatos Acessórios Cartas para Acessórios O que buscamos atingir? Tá bom Heitor, você já falou o que pensa que um suporte deve ter, e deu um caminhão de opções de itens utilizáveis nele. Mas como eu, AB FS que tá começando agora uso essa lista? Então, existem algumas metas que os alt-qs de um AB devem cumprir em cada estado do jogo que se encontra. Perceba que quanto mais você avança no jogo, mais resistente você fica, e mais próximo de um tank você se torna. Quando eu tinha a minha AB FS, eu conseguia tankar até os Bio3 de maneira satisfatória, por exemplo. Isso é natural de se acontecer, pois mesmo que você não seja um tank de ofício, para ser um AB de frontline, prestando suporte aos personagens com menos alcance e aos tankers, você precisa de certa durabilidade. Bom, seguem o que eu acredito que um AB precisa em cada estágio, e o que eu sugiro fazer com ele: Disclaimer: essa parte ainda não foi atualizada visando bio5, mas adianto que é um conteúdo que no geral você só vai conseguir fazer de maneira satisfatória com um set endgame, com switchs etc. etc. Early Game Mid Game Endgame Sobre gemas Sobre Esquiva Perfeita Considerações Finais Se você discorda do que falei, tem alguma dúvida, alguma sugestão, quer bater um papo sobre Ragnarok ou só quer me xingar mesmo pq meu guia só tem absurdos escritos, comenta ai embaixo. Eu pretendo fazer um guia sobre como se portar aqui pro fórum, mas se eu me lembro bem, o Vspaes tem um post no grupo do Facebook que fala bastante sobre isso, então não sei se é 100% necessário. Tem o Powerpoint da Magê também sobre isso. Enfim, fiz esse textão aqui só pra tentar contribuir um pouco com a comunidade de AB FS que perde cada vez mais espaço no mundo da matança de bichinhos voadores. Meu conselho final para quem gosta de jogar de suporte? Experimente as WoEs, lá você acaba sentindo que tem real utilidade e ainda vai fortalecer alguns clãs, visto que as posições de suporte não são exatamente as mais almejadas. No mais, meu discord é Kokuritsu#1006, e apesar de não estar nem perto de ser O MAIOR CONHECEDOR DE AB FS do server, eu tô a disposição pra tentar ajudar as pessoas que eu por ventura possa saber ajudar, visto que a especialidade da nossa tutora são os poderosos e divertidíssimos de se jogar com ABs Exorcistas (recomendo experimentarem também). Não falei sobre consumíveis, inclusive, pq a Magê já tem um guia excelente sobre aqui no fórum também. Reparei que uma das dúvidas mais frequentes de pessoas que leem esse guia têm é sobre o motivo de eu ser bem enfático quanto à ASPD. A razão principal (como destacada pelo Ash nos comentários na segunda página) é muito mais simples do que as pessoas costumam pensar: quanto maior a ASPD, mais ações por segundo seu personagem pode fazer. Simples assim. Não necessariamente tem a ver com a animação ou com alguma coisa esotérica e cospiratória que seu amigo/companheiro de clã/youtuber preferido falou. O fato é que a quantidade de ações que seu personagem é capaz de realizar por período de tempo é determinada pela ASPD. A questão da animação, do "engasgamento" etc etc etc existe, mas nem de longe é o meu foco quando eu enfatizo a importância da ASPD pra um AB. Pelo que pesquisei, e para os que se interessam, a fórmula da quantidade n de ações por segundo é: n = 50/(200-ASPD) Isso significa que com uma ASPD de 150, você pode realizar apenas 1 ação por segundo, não importa o quão rápido seu cast é ou se você tem 219403834% de redução de pós conjuração. Já com uma ASPD de 190, você pode realizar 5 ações por segundo. Claro que isso depende do tempo de resposta da sua máquina, da sua rota de conexão, da resposta do servidor etc etc, mas no mundo ideal onde tudo funciona exatamente como deveria é assim. Recomendo pelo menos 190 de ASPD para ABs Endgame, no early/mid dá pra segurar tranquilamente na casa dos 175~189. Changelog: 2021/05/05 - Adicionado: Robe Ritualístico. 2021/04/28 - Adicionados: Tiara de Astrea, Capa de Astrea, Armadura de Astrea, Anel de Astrea, Botas de Astrea, Égide das Divindades. Adicionado comentário sobre ASPD (valeu @lLnzl por explicar pro pessoal mais prontamente do que eu ) 2021/03/26 - Adicionados: Escudo E.X.C, Perna E.X.C. 2021/03/03 - Adicionados: Capa de Magma, Kalasag Bayani, Armadura de Escamas de Bakonawa Bayani. Manto Behemoth movido de Deep Web pra Mainstream. Adicionados disclaimers de que eu não manjo nada de bio5. 2020/12/09 - Adicionados: Manto do Comissário, Uniforme de Comissário, Coturnos de Comissário, Botas do Ferlock, Uniforme do Ferlock, Sobretudo do Ferlock, Manto Behemoth, Carta RSX-0806. 2020/11/26 - Adicionado: Palitinho de Chocolate. 2020/11/18 - Adicionados: Ornamento Divino, Escudo Encouraçado, Cartas de redução de dano por Tamanho. Texto de Dádiva das Divindades alterado. Carta Executor removida. 2020/11/04 - Adicionados: Dádiva das Divindades, Cajado da Afeição Fortalecido, Escudo de Sleiporing. Texto de Tiara dos Corações-Alados, Cocar do Orc Herói, Anel Temporal, Anel do Cardeal, Bola de Ferro Ensanguentada, Tomo do Presságio alterados. 2020/10/14 - Adicionados: Luvas de Thor, Túnica da Afeição e Túnica do Julgamento (vlww @Zangz). Texto do Manto do Kardui atualizado com a Observação. Tomo do Presságio movido de Deep Web para Underground. À luz de que a Túnica da Afeição é uma armadura sagrada baratinha, Vestígio de Tatenashi foi removida da lista. 2020/10/01 - Alteração nos textos da Asinhas Discretas e Manteau de Diabolus. Adicionadas as cartas Guardião Morto Kades e Celacanto Cruel 2020/09/25 - Adicionados: Gorro Frígido, Cartola da Natureza, Chapéu das Chamas, Clavas de Brasilis, Capas de Brasilis. Atualizados: Sapatos Luxuosos, Anel Temporal, Anel do Cardeal, Bola de Ferro Ensanguentada, Bracelete Suntuoso. 2020/09/16 - Formatação "corrigida", e edições menores. 2020/09/15 - Adicionados o Tomo do Presságio (que entrou na mesma data no servidor) e o Sobrepeliz Real (que eu só tinha esquecido que existia mesmo).
  15. Pessoal, este foi meu primeiro guia e eu não sou tão versada em HTML e formatação, então provavelmente não ficou bonitinho. Espero que gostem mesmo assim! O que são os Dorams? Os Dorams são uma simpática raça de gatos antropomorfizados que habitam o continente de Pasta. De acordo com a história contada pelos moradores da capital, Lasagna, a saga desses felinos não foi nada menos do que épica: A História Pasta. Um continente localizado num lugar muito, muito distante. Nele, morava uma raça chamada "Doram". Os Dorams levavam uma vida longe dos humanos, até que, um dia, fizeram uma grande descoberta: A localização do Navio Navi havia sido confirmada! Aquele navio havia zarpado já há muito. Por mais que os Dorams aguardassem por dias, não havia sinal de seu retorno ao porto. Confiantes de que seus companheiros deveriam estar a salvo, eles seguiram com as buscas. E então, finalmente, a localização dos marujos foi determinada. Os marinheiros haviam sido levados pela correnteza até certa ilha inabitada, na qual se estabeleceram. Os Dorams que estavam no Navio Navi decidiram batizar aquela ilha de "Malangdo". E então, de algum modo, eles concluíram que possivelmente haveria um continente povoado por outras raças. Tomados pela curiosidade, os Dorams ficaram muito empolgados com a ideia de conhecer outras terras e outros povos. Para certificarem-se com os próprios olhos de que suas suposições estavam corretas, eles ergueram suas caudas felpudas e decidiram partir em viagem. Tradução do texto introdutório dos Dorams disponível no hotsite do jRO: https://ragnarokonline.gungho.jp/special/doram/about/ Devido à sua grande sinergia com a natureza, todos os Dorams pertencem à classe "Invocador", que se subdivide em especialidades de acordo com o tipo de espírito que o felino deseje canalizar. Os três caminhos que podem ser escolhidos pelos Invocadores são: Caminho da Fauna: o Dorams que seguem esta trilha são especialistas no combate físico, podendo infligir grandes quantidades de dano rapidamente através da habilidade "Chilique de Picky"; Caminho da Selva: caminho dos Dorams que se dedicam à magia e ao uso de habilidades elementais e com grande capacidade de ataque em área; Caminho da Maré: é a trilha dos Dorams curandeiros, cuja capacidade de suporte é extremamente respeitada devido à eficiência dos buffs e ao elevadíssimo valor de recuperação de HP alcançado por suas habilidades. Por que você deve criar um Doram? Os Dorams são uma classe bem amigável para quem está começando e, também, uma alternativa divertidíssima para os jogadores mais antigos que querem uma experiência diferente. Jogando como um Doram, você não precisa se preocupar com mudanças de classe nem sofrer na hora de conseguir equipamentos: itens próprios para os gatitos são dropáveis em mapas bastante conhecidos, como a Planície de Ida (onde ficam os Roweens) ou a Caverna de Magma, e são eficazes o bastante para ser usados sem perda de desempenho do personagem. A raça conta também com acessórios específicos, que concedem várias vantagens ao usuário e são obtidos através do sistema de troca de equipamentos. Apenas equipando os acessórios certos, você já poderá sentir uma grande diferença no desempenho de seu personagem e destacar-se na hora de upar em grupo! Além disso, ao jogar como um Invocador, você terá acesso ao reset gratuito de atributos e habilidades até o nível 100, o que lhe permitirá testar à vontade as diferentes construções de personagem disponíveis e escolher a que melhor se adéqua ao seu estilo de jogo e aos itens que você já possui. Para deixar tudo ainda melhor, os Dorams contam com um tutorial extremamente divertido, que lhe permite conhecer mais sobre o mundo de Ragnarök Online, conseguir equipamentos úteis e evoluir o seu personagem! P.S.: É claro que não poderia faltar este motivo bem simples: os Dorams são uma fofurinha! (Classe amigável para iniciantes, bom desempenho, não precisa investir em upgrades, sets dropáveis, equipável com os drops de monstros, acessórios específicos para a classe, reset gratuito infinito até o 99, quest inicial divertida e que dá muitos recursos e informações) E por que seu Doram deve seguir o Caminho da Fauna? O Caminho da Fauna é o mais popular dentre os Dorams e é bastante recomendado para os felinos de primeira viagem. A construção de personagem voltada ao combate físico permite que o jogador alcance valores elevadíssimos de dano sem que seja necessário investir muito em equipamentos. O Caminho da Fauna é, ademais, bastante intuitivo e conta com um bônus de agilidade que pode ser utilizado como suporte adicional para o seu grupo e aumentar tremendamente a sua ASPD, permitindo-lhe usar a habilidade principal dos Dorams físicos, Chilique de Picky, de modo mais rápido. Por fim, a construção física da classe Invocador também é a mais adequada para a caça a MVPs e apresenta uma boa capacidade de up solo. Pré-requisitos dos Dorams (habilidades obrigatórias) Todas as construções da classe Invocador, independentemente do Caminho escolhido, precisam investir pontos em certas habilidades básicas, quais sejam: Instintos Básicos: equivalente felino das "Habilidades Básicas" dos Aprendizes. Porém, diferentemente destas, que demandam 9 pontos de habilidade, seus instintos já lhe deixam pronto para abrir chats, trocar itens e executar as demais ações gerais do jogo com apenas 1 ponto investido (nível máximo: 1). Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda vez (nível máximo: 1). Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3). Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1). Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3 células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como "Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3). Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado. Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1). Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré, conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000 pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1). Após investir todos os pontos necessários para maximizar os níveis dessas habilidades, você finalmente ficará livre para fazer seu Doram trilhar o Caminho escolhido. Confira a seguir como funcionam as habilidades específicas de um Doram da Fauna e alguns exemplos de como distribuir os 38 pontos restantes. Habilidades do Caminho da Fauna Vejamos agora o que o seu Doram poderá fazer com cada habilidade do Caminho da Fauna e os níveis sugeridos para elas! Chilique de Picky: habilidade extremamente poderosa, principalmente quando o Invocador encontra-se equipado com dois Amuletos Minhocão. No nível 5, causa dano equivalente a 700% do Ataque. Como "Mordida" e "Arranhar", "Chilique de Picky também apresenta uma chance (20%) de ser autoconjurada a partir do nível 30 de base. Acredita-se que essa chance aumenta em 10% a cada 30 níveis. Ou seja, até o nível 175, você deverá ter cerca de 60% de probabilidade de conjurar a habilidade uma segunda vez por ataque. Nível recomendado: 5. Nota: cada Amuleto Minhocão reduz a conjuração variável de "Chilique de Picky" em 50% (o que significa que, ao equipar 2 Amuletos, você efetivamente anulará a conjuração variável da habilidade) e aumenta o dano da habilidade seguindo a fórmula: Bônus do Amuleto = 1%*[nível da habilidade] para cada 6 pontos em DES. Isto é, se o seu Chilique de Picky estiver no nível 5, a cada 6 pontos de DES seu dano receberá um bônus de 5%. Para 2 Amuletos equipados e DES = 120, o bônus total será de 200%! Impulso de Arclouse: acelera o movimento do seu Doram na mesma proporção de "Aumentar Agilidade", mas os efeitos de movimentação dessas habilidades não são cumulativos (seu felino não vai ficar com a velocidade de movimento dobrada caso esteja sob o efeito de ambos os buffs). Confere um bônus de AGI de até 40 pontos que, por sua vez, pode ser somado aos bônus de Pratos de Culinária, Poções e outras habilidades. Há quem considere que não seja necessário investir mais do que 3 pontos em Impulso de Arclouse (que garantem 30 pontos de AGI a mais). Porém, fechar no nível 5 assegura um aumento maior de ASPD e, por consequência, ajuda a acelerar a animação de ataque de Chilique de Picky, tornando a habilidade mais "spammável". Nível recomendado: 3 a 5. Ferida de Tarou: causa de 100% a 500% de dano físico a distância, a depender da quantidade de pontos investidos na habilidade, a um alvo único. Possui 10% de chance de infligir o status leptospirose. Tal qual "Chilique de Picky", a "Ferida de Tarou" passa a ter 20% de chance de autoconjuração a partir do nível de base 30 e essa probabilidade cresce em 10% a cada 30 níveis subsequentes. A condição de leptospirose causa ao monstro/jogador afetado: 2 segundos de atordoamento; Perda de HP a cada 9 segundos; Recebimento do dobro do dano caso a habilidade seja utilizada outra vez. Nota: o status de leptospirose provoca uma perda contínua de pontos de vida, mas não a morte do monstro/jogador afligido. Caso o HP deste chegue a 0, ele seguirá "perdendo" 0 pontos até que o término do efeito. É importante ressaltar que Monstros Chefes são imunes à condição de leptospirose. Porém, eles recebem diretamente o dobro do dano de "Ferida de Tarou" a cada ataque. A habilidade mostrou-se muito útil em instâncias, com destaque para seu desempenho contra o monstro Amdarais. Por conta disso, muitos jogadores preferem maximizá-la. Nível recomendado: 3 a 5. Cometas Lunáticos: é a habilidade em área por excelência do Caminho da Fauna. No nível máximo, causa 700% de dano numa área de 7x7 células ao redor do personagem. Caso você possua o item "Cenoura" no seu inventário, a chuva de "Cometas" poderá causar o status de atordoamento. Por ser o único ataque com um raio de atuação superior a 3 células disponível para os Dorams de construção física, esta habilidade é favorecida por aqueles que preferem upar atraindo vários monstros e atingindo-os de uma vez. Contudo, por possuírem um elevado tempo de recarga (6 segundos), os "Cometas Lunáticos" não costumam ser utilizados em níveis mais altos e sua viabilidade final pode depender de equipamentos que reduzam o intervalo até que se possa ativá-los novamente. Nível recomendado: 3 ou 5. Nota: esta habilidade também possui um item modificador próprio, o Amuleto Lebre. Este acessório, diferentemente do Amuleto Minhocão, apresenta-se em 3 níveis, cada qual com um bônus de DES associado e efeitos adicionais caso o jogador esteja equipado com todas as peças do conjunto Doram correspondente e com o "Colar da Semente". Por exemplo, o Amuleto Lebre III confere ao gato um bônus de 3 pontos de DES e, se o personagem estiver trajando: "Veste Luxuosa de Doram"; "Manto Luxuoso de Doram"; "Sapato Luxuoso de Doram"; "Colar da Semente". Os seguintes efeitos também serão ativados: Aumento de 30% do HP máximo; Aumento de 9% do HP máximo; Aumento no dano de "Cometas Lunáticos" em 200%. Note que, como a presença do "Colar da Semente" é necessária para que o bônus do Amuleto Lebre seja obtido, equipar 2 cópias deste último terminaria por anular os benefícios de aumento no dano e no HP e SP máximos. Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus: Crítico + 20; Esquiva + 20; Precisão + 20. Além disso, caso o personagem possua ao menos 20 pontos investidos em habilidades do Caminho da Fauna, ele receberá um aumento de 20% em seu dano físico a distância. Nota: habilidades avançadas de Doram também contam para a ativação do bônus, fazendo que não seja necessário maximizar todas as habilidades que precedem o "Poder da Fauna". Nível recomendado: 1. A partir deste ponto, as habilidades do Caminho da Fauna só são desbloqueadas após o Doram atingir o nível 100 de base. Devido a isso, elas são conhecidas como "habilidades avançadas". É necessário maximizar todas as habilidades avançadas do Caminho da Fauna para que se tenha acesso à segunda e última passiva da lista, a "Invocação da Fauna". Riscar Fósforo: aumenta temporariamente a velocidade de movimentação do personagem e concede um bônus de 50 pontos à esquiva perfeita por 3 segundos. É uma habilidade bastante útil para escapar de monstros. Nível recomendado: 5. Intimidar: afeta todos os monstros numa área de até 29x29 células ao redor do personagem, possuindo uma chance de causar medo ou congelamento. É possível que um mesmo alvo atingido sofra os efeitos de ambos os status negativos. Nível recomendado: 5. Ataque Selvagem: causa 1000% de dano físico de longa distância a um alvo e aos monstros que estejam numa linha reta entre ele o Doram (de modo similar ao ataque de um javali ou, no caso do Ragnarök, de um Selvagem). Nível recomendado: 5. Invocação da Fauna: passiva importantíssima para que o seu personagem consiga aproveitar ao máximo o poder do Caminho da Fauna. Confere um bônus ao dano de todas as habilidades dessa linha. O valor do aumento depende do valor relativo de HP do usuário, isto é, da proporção do valor atual de HP em relação ao HP máximo. O bônus comporta-se da seguinte maneira: Se a barra HP do Doram estiver 100% preenchida: o bônus será de 120%; Para 80% de preenchimento: o bônus será de 90%; Para 50% de preenchimento: o bônus será de 60%; Para 10% de preenchimento: o bônus será de 30%; Como esta habilidade confere um enorme incremento de ataque (caso o HP do personagem esteja próximo a 100%), é mais do que necessário desbloqueá-la. Nível recomendado: 1. Bônus - Skills de outros Caminhos que podem ser úteis para o seu Doram: Como a construção básica dos Dorams do Caminho da Fauna exige o investimento fixo de 42 pontos de habilidade, sobram 7 para que você possa personalizar o seu guerreiro felino à vontade! Você pode, por exemplo, alocar mais pontos em "Ferida de Tarou" e aproveitar seus efeitos em Instâncias, ou maximizar "Impulso de Arclouse" para garantir uma maior ASPD e, por conseguinte, otimizar sua conjuração de "Chilique de Picky". Ademais, você também tem a possibilidade de investir pontos em outros Caminhos e tornar o seu personagem um combatente mais versátil! Confira abaixo as habilidades do Caminho da Selva e do da Maré que podem ser úteis ao seu Doram: Habilidades Úteis do Caminho da Selva: Dorams de construção física que desbloqueiam habilidades do Caminho da Selva costumam fazê-lo para conseguir uma vantagem em ambientes de PvP. O objetivo seria utilizar "Hera Venenosa" para imobilizar temporariamente os jogadores adversários. Desta forma, as habilidades do Caminho da Selva interessantes para um Doram físico são: Lança Gateira: causa 700% de dano mágico a um alvo único e possui uma chance de 10% de causar sangramento. De forma similar à de outras habilidades ofensivas dos Invocadores, a "Lança Gateira" também possui uma chance de ser autoconjurada a cada uso. O nível da habilidade determina a propriedade elementar do ataque: Nível 1: Terra; Nível 2: Fogo; Nível 3: Água; Nível 4: Vento; Nível 5: Fantasma. Como as construções físicas não são focadas no incremento da INT nem do ataque mágico (ATQM), só é necessário investir em "Lança Gateira" pontos o suficiente para que seja possível desbloquear "Hera Venenosa". Nível recomendado: 3. Hera Venenosa: imobiliza um alvo único através da ação de raízes, infligindo 100 pontos de dano fixo de propriedade "Neutro" por segundo. O nível da habilidade determina a sua duração: Nível 1: 7 segundos; Nível 2: 9 segundos; Nível 3: 11 segundos; Nível 4: 13 segundos; Nível 5: 15 segundos. Você pode investir quantos pontos julgar necessário nessa habilidade. Porém, devido aos pré-requisitos comuns aos Invocadores do Caminho da Fauna e ao fato de ser necessário ter "Lança Gateira" no nível 3 para abrir "Hera Venenosa", no máximo você terá 4 pontos restantes disponíveis. Nível recomendado: no máximo 4. Habilidades Úteis do Caminho da Maré: Dorams de construção física mais voltados ao enfrentamento de monstros e MVPs são os que mais se beneficiam do investimento de pontos no Caminho da Maré. De curas a bônus de ataque, as habilidades desta linha podem contribuir para fortalecer seu felino e aumentar sua capacidade de sobrevivência. As habilidades do Caminho da Maré mais interessantes para um Doram físico são: Camarão Fresquinho: equivalente felino da habilidade "Renovatio" dos Arcebispos. Concede ao alvo uma recuperação contínua de HP idêntica a 50% do valor que seria obtido com o uso de "Curar" no nível 5. O nível de "Camarão Fresquinho" afeta o intervalo de tempo entre uma ativação e outra do efeito da habilidade: Nível 1: a regeneração de HP ocorre a cada 10 segundos; Nível 2: a regeneração de HP ocorre a cada 9 segundos; Nível 3: a regeneração de HP ocorre a cada 8 segundos; Nível 4: a regeneração de HP ocorre a cada 7 segundos; Nível 5: a regeneração de HP ocorre a cada 6 segundos. "Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3. Chuva de Mariscos: concede um bônus de 10% de ATQ e ATQM ao usuário e a todos os membros do seu grupo que estiverem presentes na tela. Além disso, regenera o HP dos personagens afetados com 50% da efetividade da habilidade "Curar" no nível 5. O nível de "Chuva de Mariscos" afeta apenas a duração dos efeitos: Nível 1: 60 segundos; Nível 2: 90 segundos; Nível 3: 120 segundos; Nível 4: 150 segundos; Nível 5: 180 segundos. Como o nível da habilidade interfere somente no tempo que ela permanece ativa, não é necessário investir muitos pontos nela. Somente aloque mais do que 1 ponto se desejar desbloquear Dádiva do Atum. Nível recomendado: 1 ou 3. Dádiva do Atum: regenera o HP de um alvo único de acordo com o valor máximo deste. O nível da habilidade determina a porcentagem do HP máximo regenerada: Nível 1: 10%; Nível 2: 30%; Nível 3: 50%; Nível 4: 70%; Nível 5: 90%. Como "Dádiva do Atum" depende apenas do HP máximo do alvo que está recebendo a cura, essa habilidade tem o potencial de regenerar quantidades altíssimas de pontos de vida em níveis mais elevados. Contudo, devido à limitação de pontos que um Doram do Caminho da Fauna pode investir em habilidades de outras linhas, só é possível obter o primeiro nível de "Dádiva do Atum". Por conta disso, sua efetividade torna-se bastante reduzida e muitos jogadores preferem não a desbloquear. Nível recomendado: 1 Habilidade Básica Opcional: "Ampliar Alcance": é a única habilidade dos Invocadores que não pertence a nenhum dos 3 Caminhos e não é um pré-requisito obrigatório. Seu efeito limita-se aos ataques básicos, que passam a ter um alcance de 15 células. Embora não seja particularmente essencial, "Ampliar Alcance" permite que seu Doram ataque de longe, o que pode ser útil para atrair e atingir monstros específicos. Além disso, esta habilidade pode ser de grande ajuda para os momentos em que o SP do seu felino estiver esgotado (o que provavelmente ocorrerá com frequência se você não dispuser de muitos itens de recuperação) e para atacar monstros imóveis a uma distância segura. Exemplo de Distribuição dos Pontos de Habilidade Agora que você já conhece bem as habilidades do seu Doram, chegou a hora de descobrir como os atributos podem influenciá-lo! Os Atributos e o Doram do Caminho da Fauna Os pontos de atributo desempenham um papel importantíssimo na construção de qualquer personagem de Ragnarök Online, e com os Invocadores a história não poderia ser diferente! Assim como os demais personagens, seu Doram dispõe de 6 atributos básicos: Força (FOR): Influencia o ataque básico e o ataque físico da arma utilizada: Cada 1 ponto em FOR confere ATQ + 1 e ATQ da arma em + 0,5%. Aumenta a capacidade de carga do personagem: Cada 1 ponto em FOR concede + 30 de capacidade de carga. Incrementa a tolerância às "Máscaras" dos Renegados e reduz o tempo de imobilização da habilidade "Tornado": Cada 1 ponto em FOR aumenta a tolerância às "Máscaras" em 0,3% e diminui o período de imobilização por "Tornado" em 0,04 segundos. De um modo geral, FOR é um dos principais atributos para um Doram físico, pois, além de promover maiores ATQ bruto e ATQ da arma, especula-se que a Força exerça um efeito adicional sobre os cajados dos Invocadores. Já foi experimentalmente demonstrado que o dano de "Chilique de Picky" escala de modo apreciável com esse atributo, superando o bônus de ATQ conferido pelo item "Diadema do Serafim". Agilidade (AGI): Reduz o tempo de animação de ataque dos personagens (e, por isso, é utilizado para diminuir o intervalo de espera entre a conjuração de habilidades); Aumenta a Esquiva e a Velocidade de Ataque (ASPD): Cada 1 ponto em AGI concede Esquiva + 1 e ASPD + 1. Provê resistência a sangramento, sono e às "Máscaras" dos Renegados: Cada 1 ponto em AGI confere 1% de tolerância a sangramento e sono e entre 0,1666% e 0,3% de resistência às "Máscaras". Incrementa a Defesa Física: Cada 5 pontos de AGI implicam DEF + 1. Embora não interfira no dano de "Chilique de Picky", AGI é um atributo interessante para reduzir o intervalo de tempo entre uma conjuração e outra ao diminuir a duração das animações de ataque. Esse fato, somado às resistências adicionais e ao bônus de DEF, faz que a maioria das construções físicas dos Invocadores envolvam um investimento razoável em Agilidade. Vitalidade (VIT): É um atributo importantíssimo, interferindo em diversos aspectos do seu personagem. A cada 1 ponto investido em VIT: O HP máximo aumenta em 1%; A efetividade de itens de regeneração de HP cresce 2%; A tolerância aos status envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%; As tolerâncias a incêndio, hipotermia e cristalização são potencializadas; As durações de envenenamento, envenenamento mortal, atordoamento, incêndio, hipotermia e cristalização são reduzidas. A cada 2 pontos alocados em VIT: A Defesa Física (DEF) é aumentada em 1. A cada 5 pontos em VIT: A Defesa Mágica (DEFM) é incrementada em 1; A taxa de regeneração natural de HP aumenta em 1 ponto por segundo. A Vitalidade é um atributo importantíssimo para os Dorams físico não só por seus benefícios à capacidade de sobrevivência do personagem como, também, pelo fato de exercer uma influência indireta sobre a efetividade de "Invocação da Fauna". Um maior HP máximo implica que o ataque recebido corresponderá a uma menor porcentagem deste, o que permite que o bônus de dano será preservado em valores maiores. Por exemplo, se o HP máximo do seu Doram for de 10000, um dano de 2000 corresponderá a - 20% do seu HP. Isto significa que seu personagem ficará com 80% de seu HP máximo, o que manterá o bônus de "Invocação da Fauna" em 90%. Os mesmos 2000 de dano num HP máximo de 4000, por outro lado, seriam equivalentes a -50 de HP, o que reduziria o bônus de "Invocação da Fauna" a somente 60%. Inteligência (INT): Este atributo costuma ser mais relevante para personagens focados em dano mágico. A cada 1 ponto alocado em INT: O Ataque Mágico (ATQM) é aumentado em 1,5; O SP máximo cresce 1%; A efetividade de itens de regeneração de SP aumenta 2%; A chance de sucesso na criação de Poções por Alquimistas é incrementada em 0,05%; Ocorre a adição de 1% de resistência a sono, sono profundo e entre 0,5% e 1% de resistência a cegueira (este último dado não é preciso e foi aproximado pela calculadora do iRO, que parece estar bugada); O tempo de conjuração variável é levemente reduzido. A cada 2 pontos em INT: A DEFM é incrementada em 1; A velocidade de regeneração natural de SP aumenta em 1 ponto por segundo. A cada 6 pontos em INT: A velocidade de regeneração natural de SP mais uma vez cresce em 1 ponto por segundo. Como INT não costuma ser prioritária para os Dorams físicos (por não interferir no dano), investir pontos neste atributo teria como objetivo principal potencializar a regeneração natural de HP e a resistência a sono e cegueira. Porém, construções que façam uso do item "Diadema do Serafim" precisarão alocar 120 pontos em Inteligência para usufruir dos benefícios de ATQ desse equipamento. Destreza (DES): É sem dúvida o atributo mais fundamental para os Dorams do Caminho da Fauna especializados em Chilique de Picky graças ao bônus do Amuleto Minhocão. Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES: A Precisão é aumentada em 1; A chance de sucesso de "Furto", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A chance de sucesso na "Culinária" é incrementada em 0,2%; O tempo de conjuração variável é reduzido e a velocidade de ataque, aumentada. Para classes que utilizam armas de longa distância (não é o caso das Caudas de Gato dos Invocadores, que, mesmo com a ativação da habilidade "Ampliar Alcance", contam como armas de curta distância), a cada 1 ponto investido em DES: O ATQ de base aumenta em 1; O ATQ influenciado pela arma é incrementado em 0,5%. A cada 5 pontos alocados em DES: O ATQ com armas de curta distância é aumentado em 1; O ATQM e a DEFM também recebem um incremento de 1. O que torna DES o atributo mais importante dos Invocadores de construção física é essencialmente o bônus de 200% de dano concedido pelo uso de 2 Amuletos Minhocão. Porém, a melhora na Precisão, no ATQ de base e na ASPD também não deve ser desconsiderada. Sorte (SOR): É conhecido como o atributo "coringa", complementando os bônus dos demais e conferindo benefícios extras ao personagem. A cada 1 ponto investido em SOR: A chance de sucesso de "Culinária", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A tolerância a coma e maldição é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%. Cada 3 pontos de SOR conferem: Ataque crítico + 1; ATQ de base + 1; ATQM de base + 1; Precisão + 1; + 1% de chance de os Falcões e Worgs atacarem automaticamente. A cada 5 pontos de SOR: A Esquiva aumenta em 1; A tolerância a ataques críticos aumenta em 1%. Cada 10 pontos de SOR fornecem: Esquiva Perfeita + 1. Devido ao fato de SOR interferir positivamente em diversos aspectos do personagem, investir os pontos restantes da sua construção neste atributo pode ser bastante útil. Além disso, a Sorte provê uma maior probabilidade de acerto em monstros de Esquiva elevada. Bônus de Atributos por Nível de Classe Todos os personagens de Ragnarök Online recebem bônus de atributo à medida que conquistam níveis de Classe. Para os Invocadores, os incrementos no nível 50 são: FOR: + 0 AGI: + 7 VIT: + 5 INT: + 7 DES: + 10 SOR: + 5 Esses bônus são extremamente úteis para favorecer o desempenho do seu Doram e facilitar a distribuição dos pontos de atributo. Por exemplo, para que o seu felino atinja uma imunidade total a atordoamento, ele não precisará investir 100 pontos em VIT, pois o bônus desse atributo no nível 50 é de 5 pontos. Desta maneira, fechar VIT em 95 (+ 5) já garantiria a resistência sem a necessidade de se utilizar equipamentos específicos para incrementar VIT ou reduzir a suscetibilidade a atordoamento. Nota: caso você utilize equipamentos cujos efeitos dependam de um atributo específico (como o Combo Grifo), será fundamental verificar se os bônus concedidos por eles escalam em cima do atributo base. Efeitos relacionados ao atributo base não levam em conta os bônus dos níveis de classe, sendo necessário que você invista a quantidade de pontos exigida pelo item para obter seus benefícios. Por exemplo, para que o Combo Grifo exerça todos os seus efeitos, você deverá investir 120 pontos em AGI, pois a descrição dos itens envolvidos envolve a Agilidade base. Sugestões Básicas para a sua Distribuição de Pontos de Atributo Com base nos resultados obtidos em meus testes e nos de muitos outros jogadores (tanto do bRO quanto do iRO), creio que a alocação de pontos possa ocorrer a partir desta estrutura: FOR: 100 a 120. Conforme o dito anteriormente, FOR é um atributo importantíssimo para a construção física dos Dorams, exibindo uma grande influência sobre o dano final de "Chilique de Picky". É importante fechá-la em 120 caso você deseje utilizar o Combo Tengu. AGI: 1, 90 ou 120. Como a ASPD dos Dorams sofre uma penalidade razoável da arma equipada (- 20) e de escudos (-7), é interessante acrescentar AGI no intuito de reduzir o intervalo entre um ataque e outro, tornando "Chilique de Picky" uma habilidade mais facilmente "spammável". Além disso, uma Agilidade elevada também concede resistência a sangramento e sono, o que torna o investimento neste atributo bastante proveitoso. Porém, não é necessário alocar mais do que 90 pontos a menos que você deseje utilizar o Combo Grifo. Não investir em AGI é uma opção somente para quem for equipar o Diadema do Serafim, pois será necessário sacrificar a velocidade de ataque em prol de FOR. VIT: 90+. VIT é um atributo de grande importância para os Dorams, pois um HP máximo maior implica que os danos recebidos correspondem a uma menor porcentagem deste (o que contribui para manter o bônus de Invocação da Fauna em valores elevados). Ademais, fechar a VIT em 100 assegura a resistência total a atordoamento e envenenamento, além dos demais status negativos anteriormente mencionados. A Vitalidade também se mostra essencial para personagens que utilizem o Tapa-Olho Cósmico e, caso o seu Doram vá equipá-lo, será interessante investir 100 ou, até mesmo, 110 pontos neste atributo. Nota: para os Invocadores focados em AGI (Combo Grifo), é possível sacrificar pontos em VIT para garantir mais dano (alocando 100 pontos em FOR). Neste caso, é aceitável o investimento de ao menos 80 pontos em Vitalidade. Resumo do investimento de pontos em VIT por construção: 95 seria a recomendação geral; 100 ou 110 para aqueles que vão utilizar o Tapa-Olho Cósmico; No mínimo 90 para os Invocadores que equipem o Combo Infame; No mínimo 80 para os voltados ao Combo Grifo. INT: 1 a 40. INT é relativamente pouco necessária para um Doram físico, pois o ganho de SP máximo não é tão expressivo e investir muitos pontos neste atributo pode comprometer tanto o dano como a velocidade de ataque de seu personagem. Além disso, a resistência a status negativos provida pela Inteligência pode ser obtida com o uso do Combo Grifo. Porém, INT acelera a sua recuperação natural de SP e, por isso, ainda pode ser útil caso a sua construção consiga compensar a eventual perda de ATQ ou de ASPD. De qualquer modo, é mais recomendado alocar pontos neste atributo somente se você contar com o Tapa-Olho Cósmico ou com o Combo Infame. Nota: apesar de não ser tão recomendado para a classe, o Diadema de Serafim ainda pode ser utilizado. Neste caso, o investimento em INT deverá ser de 120 pontos. DES: 120. A Destreza é o único atributo fixo dos Dorams do Caminho da Fauna especializados em "Chilique de Picky". Devido aos 200% de bônus de dano adquiridos com o uso de 2 Amuletos Minhocão, é imprescindível alocar 120 pontos em DES. SOR: 1+. SOR é o atributo mais flexível para um Invocador físico e, de um modo geral, é onde você deve investir os pontos que sobrarem após a distribuição entre os atributos principais (FOR, DES, VIT, AGI). Sorte é útil tanto por seus bônus de ATQ como pelo fato de auxiliar a Esquiva e conceder maior resistência a coma e maldição. Seu maior benefício, contudo, é o aumento de Precisão, que permite ao personagem acertar MVPs com menos dificuldade ou com um menor gasto de Consumíveis. Principais Construções para os Dorams do Caminho da Fauna Aristogata: São as construções que fazem uso do combo "Tapa-Olho Cósmico" + "Carta Orc Herói". São extremamente eficientes, porém, o investimento necessário é o mais elevado de todos. Um modelo de distribuição de atributos para os Aristogatas (construção utilizada pelo Caim) é: FOR: 107 AGI: 90 VIT: 100 INT: 40 DES: 120 SOR: 40 Com o Combo Tapa-Olho Cósmico, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de VIT: VIT + 3; DEFM + 10; Resistência a atordoamento + 30%. A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 10. A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 1. A partir do nível 100 de base: A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 30; A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 3. Com esta construção, seu personagem facilmente conseguirá bônus de ataque elevadíssimos (podendo superar 300 pontos adicionais) e conseguirá resistências a status negativos e Precisão adicionais por conta da SOR, o que facilitará bastante os confrontos com MVPs. Gato Mítico: São as construções que fazem uso do Combo Tengu ("Máscara de Tengu Corvo" + "Pergaminho do Tengu"). Atingem valores altíssimos de ATQ e possuem um dano formidável. Além disso, a distribuição dos pontos de atributo é bastante intuitiva: FOR: 120 AGI: 90 VIT: 95 INT: 1 ou 4 DES: 120 SOR: 1 ou 4 Com o Combo Tengu, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de FOR: 3% de chance de conversão de 5% do dano físico causado em HP; Dano físico + 2% e dano físico a distância + 3%. Para uma FOR base igual a 108 ou mais: Dano físico + 3% adicionais e dano físico a distância + 3% adicionais; Para uma FOR base igual a 120 ou mais: Dano físico + 5% adicionais e dano físico a distância + 4% adicionais. Bônus total de dano para FOR base igual ou superior a 120: 20% Nota: caso não considere necessário fechar VIT no 100 (95+5), você poderá reduzir um pouco o seu valor e investir mais pontos em INT ou SOR. Em termos de dano bruto, esta construção é sem dúvida a que mais se destaca, podendo beneficiar-se do uso da "Carta Kiel-D-O1" tanto no espaço de Equipamento de Topo quanto no do de Meio. Gato Malandro: São as construções que fazem uso do Combo Infame. São bastante equilibradas, permitindo ao Doram resistir a inúmeros status negativos e, por contarem com um elevado valor de SOR, são particularmente úteis para o enfrentamento de MVPs sem gastos tão expressivos com Consumíveis. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Malandros é: FOR: 100 AGI: 90 VIT: 91 INT: 11 DES: 120 SOR: 84 Com essa distribuição, os seguintes bônus do Combo Infame são garantidos: ATQ + 12%; Efetividade de cura + 10%; ASPD + 10%; HP máximo + 10%. Nota: assim como os Gatos Míticos, os Malandros também podem beneficiar-se da utilização da "Carta Kiel-D-01" em dois espaços de equipamento. Gato Ligeirinho: São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso, possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI. Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Ligeiros é: FOR: 100 AGI: 120 VIT: 80 INT: 1 DES: 120 SOR: 21 Com o Combo Grifo, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de AGI: ATQ + 10; ASPD + 2 e um bônus adicional total de 4% de ASPD; 100% de resistência a cegueira e silêncio; + 2% de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 108 ou mais: ATQ + 20; ASPD + 1 e ASPD + 6% adicionais; + 2% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 120 ou mais: ATQ + 40; ASPD + 7% adicionais; + 4% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Bônus totais para uma AGI base igual ou superior a 120: ATQ + 70; ASPD + 3 com bônus adicional de 17%; 100% de resistência a cegueira e silêncio; 8% de resistência às raças Humano e Doram. Nota: estava planejando testar esta construção primeiro pelo fato de o Combo Grifo estar mais barato do que o Infame e o Tengu. Porém, como seria necessário utilizar itens que reduzissem a pós-conjuração por completo, decidi mudar de rota e acumular zeny para um Lenço Infame. Gato Erudito São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão recomendada. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Eruditos é: FOR: 90 (para garantir um ATQ mais significativo) AGI: 1 VIT: 95 INT: 120 DES: 120 SOR: 4 Com o "Diadema do Serafim", seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de INT: FOR + 3; A cada 8 pontos de INT base: ATQ + 5; Efetividade de cura + 1%; Conjuração variável + 1%. Para INT base igual ou superior a 108: ATQ + 50 (adicional); Efetividade de cura + 5% adicionais; Conjuração variável + 4% adicionais. Para INT base igual ou superior a 120: ATQ + 125 (adicional); Efetividade de cura + 10% adicionais; Conjuração variável + 6% adicionais. Efeitos totais para uma INT base igual ou superior a 120: ATQ + 250; Efetividade de cura + 16%; Conjuração variável aumentada em 11%. Equipamentos Sugeridos A lista abaixo traz sugestões de equipamentos com base no custo. Porém, antes de investir em novos itens, certifique-se de que eles combinam com a construção que você escolheu! Para Dorams com bastante zeny no bolso: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao atacar); "Elmo de Vanargandr" com refino em ao menos + 9; Chapéu Chique com Pena + 11; Capuz de Esquilo + 11 (aumenta a ASPD e ignora a DEF). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: Coelho Macabro (escudo excelente para quem deseja aumentar seu dano. É literalmente a manifestação do ditado "A melhor defesa é o ataque"); Escudo de Sleiporing + 12 (pelo bônus de HP e SP). Armadura: Vestido Abissal + 11; Armadura do Dragão Vermelho + 11. Capa: Asas de Arcanjo Caído. Sapatos: Salto Alto Elegante o mais refinado possível (para reduzir a pós-conjuração e a conjuração variável). Para Dorams de classe média: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao derrotar monstros); "Chapéu de Rideword" + 9; "Olho da Cecil"; "Chifres Majestosos Malignos"; "Tiara dos Corações Alados" o mais refinada possível (excelente para reduzir a pós-conjuração). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: "Escudo de Sleiporing"; "Escudo de Placas Samurai" (útil contra monstros que ataquem a distância); "Escudo do Absimo" (bastante útil contra MVPs). Capa: "Mochila da Aventura" com refino em ao menos + 7. Sapatos Sapatos refinados dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para Dorams com menos recursos: Topo: "Olho da Cecil"; "Coroa da Rainha de Copas". Arma: "Caudas de Gato". Escudo: Escudo das Valquírias. Armadura: Vestes dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Colete E.X.C." (se utilizado junto com o "Motor E.X.C.", reduz a pós-conjuração). Capa: Mantos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Motor E.X.C."; "Pele da Rainha Verme" (caso a construção permita o uso de "Hálito de Verme com Rosto"). Sapatos: Sapatos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para construções que não utilizam o espaço para Equipamento de Baixo com um item fixo, este pode ser preenchido com: "Familiar de Combate" (aumenta o dano e reduz a pós-conjuração); "Vacina da Cura" (para melhorar a efetividade de Poções Compactas); "Hálito de Verme com Rosto" (traz diversos bônus que dependem dos atributos do personagem). Cartas Sugeridas Equipamentos para a Cabeça: "Carta Kiel-D-01"; ."Carta Gemini-S58"; "Essência de Morroc FOR 3". Arma: Cartas Elementais; "Carta Mosca Caçadora"; "Carta Esqueleto Arqueiro"; "Carta Cavaleiro do Abismo" (para MVPs); "Carta Cavaleiro Branco"; "Carta Leão da Montanha". Escudo: Cartas Raciais; Cartas por Tamanho; "Carta Crânio Flamejante"; "Carta Hodremlin"; "Carta Alice" (para MVPs); "Carta Medusa"; "Carta Maya". Armadura: Cartas Elementais; "Carta Porcellio"; "Carta Peco Peco"; "Carta Tao Gunka"; "Carta Cavalo-Marinho". Capa: "Carta Raydric"; "Carta Deviling"; "Carta Menblatt"; "Carta Nuvem Tóxica". Sapatos: "Carta Sohee"; "Carta Verit"; "Carta Cookie Aterrorizante"; "Carta Amon-Ra". Acessórios: "Carta Scaraba Dourado"; "Carta Verme Sombrio com Rosto"; "Carta Verme com Rosto". Espero que as informações contidas neste guia possam lhe ajudar a deixar seu Doram forte e saudável. Na medida do possível, procurarei atualizá-lo (e trazer mais informações do jRO) e otimizar o seu layout. Caso tenha alguma dúvida, sugestão ou correção (inclusive de português, pois acabei não revisando o texto), avise nos comentários, OK? Um abraço e até a próxima! Agradecimentos Especiais: Agradeço a todo o pessoal do fórum e da comunidade do Facebook pelos feedbacks, dicas e correções! Créditos especiais ao @Dundé, ao @Magnatrom, ao @Billy O Kid e ao @Exorzinhu pela extensa discussão no tópico do Caminho da Fauna e aos membros do grupo do Facebook Gastón Estefan Christian Escobar (que fez inúmeros testes com o Diadema do Serafim), Diego Vieira Carvalho (que foi quem esclareceu os detalhes sobre a utilização do Combo Grifo), José Mendes (que trabalhou numa ótima construção com o Combo Infame), Aislan Oliveira (que ajudou muito com sua avaliação da viabilidade das construções) e Vinicius de Ponte (quem primeiro sugeriu o Combo E.X.C. como uma alternativa eficaz e de baixo custo). Agradecimento extra ao @Dundé pelo seu extenso trabalho na Wiki do bRO (que consultei bastante para fazer este guia) e um enorme parabéns à equipe que traduziu os nomes das habilidades dos Dorams e os textos da quest inicial da classe. Tudo foi feito com muito carinho e as nomenclaturas ficaram mais bonitas do que as originais, além de muitas vezes terem feito mais sentido. Obrigada! Créditos das Imagens: hotsite dos Dorams do jRO e simulador de pontos de habilidade Hime-Yasha.
  16. Vamos começas a segunda parte desse guia que provavelmente você ignorou toda a parte que eu pedi para não rushar level e upar farmando na moralzinha e agora está aqui se perguntando porque fiz tão poucos kks, coloca o pé no freio e vamos fazer tudo de novo com algumas mudanças para ver se a ficha cai jovem padawan. Lvl máximo com essa aura bonitona ae né, bora voltar pro level 1? https://browiki.org/wiki/Renascimento Lembre-se de ir com peso 0, se você não tiver grana para isso está fazendo muito errado esse guia, volta em algum mapa de farm do guia 1 e junta esses zenys. Agora vc voltou a ser um pobre aprendiz em izlude, vai matar uns Porings pra relaxar e não se esqueça todos seus pontos em destreza até uns 60, sim de novo. Pegue lvl 10 de classe matando Poring no mapa ao lado de izlude e depois vá ao cento de aprendiz no segundo andar na sala de arqueiros, todo o processo que vc já fez antes. Depois q se tornar arqueiro, vamos agora para o mapa a direita de payon matar Esporos, eles dropam Morango, cuidado pra não confundir com Morango Maduro rs (essa gente tem cada coisa). Fique nesse mapa até lvl 21 e para com essa mania de querer rushar lvl, sai dessa pt ae que você não esta aqui pra upar rápido. Pegou lvl 21 vamos voltar pro velho conhecido Salgueiro Ancião para pegar Galho Seco, esse processo você também já conhece, pegar lvl 40 matando de boinha e juntando galho seco. Atributos? No lvl 31 aproximadamente vc vai fechar 60 de destreza, nesse momento vc vai começar a investir pontos em inteligência (mesmo sem serafim em mãos) vai ter ela logo, fique tranquilo. Lvl 40 se não dropou a carta Fen ainda recomendo a ir para ilha de byalan dropar sua carta, dessa vez só sai desse mapa com a carta em mãos pode ser que demore horas ou dias, vai da sua sorte. Caso já tenha a carta pode ir para o mapa dos Groves upar e juntar os itens que eles dropam pra vender. Como que fica as skills? https://browiki.org/wiki/Atiradores_de_Elite#Mudan.C3.A7a_de_Classe Agora que virou atirador de elite, vamos tirar o arco de caça do armazém e voltar ao farm. Fique no mapa dos Groves até lvl 58, depois você vai escolher entre dois mapas que já passou antes, ir tentar dropar carta Mosca Caçadora para vender (mesmo esquema da carta fen, fica até dropar a carta) ou Planta Carnívora para continuar o farm de Flor de Planta Carnívora. Agora vai chegar o ponto chato do guia, você vai ficar nesse farm de Flor de Planta Carnívora e Carta Mosca Caçadora por dias ou semanas, não faça disso seu ganha pão no game, lembre se quanto mais pessoas fazendo esse farm menos ele vale, se conseguir outras dicas de lugares pra farmar com pouca gente fazendo pode ir fazer tranquilo, e assim que atingir seu objetivo que é farmar zenys pra uma Diadema do Serafim vá para a parte 3 desse guia, não zoe o farm dos outros iniciantes, lembre que também foi um e aproveitou o farm para evoluir. Skills que recomendo para a classe, pode optar por outras distribuições, mas lembre de pegar os pré requisitos de tempestade de flechar e armadilha energizada: Dicas importantes: Entre um farm e outro para não ficar chato o jogo recomendo algumas quests rentáveis abaixo, lembre que o jogo é pra ser divertido, temos que farmar com objetivos pra ficar forte mas não precisa ser algo tedioso sempre. https://browiki.org/wiki/Fabrica%C3%A7%C3%A3o_de_Chap%C3%A9us Recomendo estes chapeis pra fazer, tanto pra uso como venda: Caixa para Brincar Só ou Caixa para Brincar Sozinho Máscara do Fantasma Máscara de Alarme Máscara de Ópera Chapéu de Sapo Presilha de Pegada Máscara de Solda Chapéu de Esporo Binóculos https://browiki.org/wiki/Sopa_Tailandesa Esta quest vc não vai fazer ela completa, só vai fazer até a parte de comprar limões, dae sempre que vc quiser comprar limões vai ter este lugar pra compra-los barato, ou até mesmo para revende-los um pouco mais caro em prontera, novamente, não faça disso seu ganha pão, quanto mais gente fazendo isso maior a chance de limão não valer nada pra revender. https://browiki.org/wiki/Doce_de_Guaran%C3%A1 Porque gastar caro em bala de guaraná se você pode fazer para usar e até mesmo revender, o mesmo caso do limão, não se acomode com a revenda desses itens a ideia do guia não é essa. Está é a segunda parte de 3, a ideia dos vídeos foi por água a baixo, se puderam postar suas experiências seguindo o guia para que outros jogadores tbm possam ter uma ideia agradeço e lembre-se que esse tipo de guia de farm tende a ser temporário, quanto mais players farmando o mesmo item ele tende a desvalorizar, não perca a terceira e ultima parte. parte 3
  17. Iniciando no ragnarok e não sabe qual classe começar e onde fazer seus primeiros zenys, tá cansado de ver todo mundo batendo o teto de dano e você passando fome com seu set éden, pois bem você acaba de encontrar um guia que irá te ajudar a virar um burguês, arraste para cima... não pera, só ir rolando para baixo e ler o guia mesmo. Só é permitido rushar level se você já tem equipes e uma noção de como vai farmar. Como aprendiz deve fazer toda a etapa de início: https://browiki.org/wiki/Primeiros_Passos https://browiki.org/wiki/Instituto_do_Aprendiz Nessa etapa ainda não vai começar o farm, faça toda a etapa que esses itens iniciais vão te ajudar a poupar custos. Atributos? No momento vai precisar só de destreza, pode colocar todos os pontos nela. Após essa etapa recomendo a fazer a etapa de arqueiro também: https://browiki.org/wiki/Mudan%C3%A7a_de_Classe:_Arqueiros Bom agora que pegou lvl 21 ta boladinho e quer farmar hard, vamos indo até seu primeiro mapa de farm, dois mapas a direita de payon onde se encontra o monstro Salgueiro Ancião nele você vai farmar o item Galho Seco, para vender para as lojinhas espalhadas no mapa ou no éden, outra opção também é fazer um mercador com a skill de venda somente pra vender esses itens, deve ganhar mais dinheiro desta forma, mas pode demorar um pouco mais para vender. Recomendo ficar nesse mapa até lvl 40, não precisa entrar em pt ou rushar lvl, sua prioridade aqui é farmar galho seco, assim que pegar lvl 40 partimos para o éden: https://browiki.org/wiki/Grupo_do_%C3%89den Assim que se inscrever no éden já de entrada para farmar os equipamentos do éden de lvl 40 a 49 na vila dos orcs: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_%C3%89den Atributos? No momento você deve estar com 60 de destreza, pode começar a investir em agilidade até 60 também. Após pegar seus equipamentos do éden, vamos dar início a sua primeira instância: https://browiki.org/wiki/Vila_dos_Porings Ao finalizar está instância recebera um item que equipa no baixo e pode ser encantado ao custo de 50 Jellopys e 20k de zenys, os Jellopys podem ser farmados na própria instancia ou mantando Porings no mapa ao lado de izlude, infelizmente a mecânica dessa instância não foi bem planejada e você pode perder o item ao encanta-lo e para conseguir outro somente com outro personagem ou com muita sorte repetindo a instância. Terminando essa instância vai estar entre lvl 42 a 45 recomendo já ir no mapa de byalan matar o monstro Fen, com o intuito de dropar sua carta, isso demora um bom tempo, pode ser que você atingir o nível sem nem conseguir a carta, mas vale a tentativa e se dropar vai economizar uns zenys no futuro. Fique nesse mapa até completar o lvl de classe 50 e vamos para o teste de caçador, caso ache o mapa muito difícil pode seguir a rota de up padrão e upar em grupo até o lvl necessário para virar caçador, obs:. Não vire caçador com menos de 50 de classe, pois não ganhará o arco de caça. Como que fica as skills? Tudo em 10 menos a chuva de flecha q fica em 9, fácil assim. https://browiki.org/wiki/Mudan%C3%A7a_de_Classe:_Ca%C3%A7adores Caçador e com arco de caça free na mão vamos voltar pro farm, não liga pro caçador full equipes que você viu passando do teu lado, um dia você chega lá, bora voltar a focar. Possivelmente estará no lvl 52 a 55, uma escolha é voltar para o mapa de fen para tentar dropar a carta, pois ainda não vai tomar penalidade de drop, ir para o mapa depois da caverna a direita de Comodo matar Grove e Flora (farm de Flor de Planta Carnívora sempre dá um bom retorno para iniciantes) ou ir tentar dropar carta Mosca Caçadora para vender (ah mas carta tem uma chance baixa de dropar, quem vai farmar carta e bla bla bla) entenda que você vai upar e se der a sorte de dropar a carta tem um bom dinheiro já de início. Atributos? Colocou sua DES no 60? Colocou sua AGI no 60 também? Então agora volta a colocar DES até 90. Como q fica as skills? A primeira parte de skills toda voltada pra usar o falcão, pode pegar ela depois disso fica livre para testar as armadilhas que quiser ou só colocar pontos até rebornar. Assim que pegar lvl 68 vai começar a matar Planta Carnívora para continuar o farm de Flor de Planta Carnívora, você pode vender elas direto para os mercadores no éden ou criar um mercador para vende-las em prontera ou no próprio éden. Opa, pegou lvl 75? Fechou sua DES 90 agora começa a fechar sua AGI até 90 também. Com lvl 75 e uma graninha no bolso vai voltar para o grupo éden e pegar a missão de equipamento do lvl 70 ao 79, glast hein é seu destino. https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden#Instrutor_Uru Equipes novos? Agora vamos ao mapa dos Porcellio, vai andar um pouquinho, mas já, já chega, nesse mapa seu objetivo vai ser dropar a carta porcellio (de novo carta? Que farm ruim) calma jovem padawan nesse mapa você também dropa Revólver Rubi [2], pode tentar refina-las para vender um pouco mais caro ou vender bem baratinho para que outra pessoa tente. A partir do lvl 83 já pode ir fazer a quest de acesso a ilha tartaruga e matar as tartarugas do primeiro calabouço, lembre-se de levar umas pots, as Pestes batem um pouco forte, nesse mapa os itens tem um bom valor pra ser vendidos em npc e tem o drop de Raspadinha, que tem um ótimo valor de mercado, tanto para vender no éden como no mercador em prontera. No lvl 89 vai ter 90 de AGI e 90 de DES, agora comece a investir em SOR até pegar lvl 99 Observações: -Você não precisa seguir este guia ao “pé da letra”, se tiver alguma ideia que possa ser mais divertido ou que tenha um melhor proveito faça. -Pegue tudo que encontrar no chão e dropar dos monstros. -Antes de vender os drops em npc pesquise se ele não serve para alguma quest ou fabricação de item. -Use o browiki e google sempre que tiver dúvidas ou pergunte para alguém mais experiente -Não ache que vai conseguir tudo em 3 meses ou menos, o início é mais complicado, mas no futuro com mais experiência e equipes você vai conseguir equipes melhores e mais rápido Está é a primeira parte de 3, futuramente pretendo colocar um video no youtube com as dicas daqui sendo colocadas em pratica, lembre-se que esse tipo de guia de farm tende a ser temporário, quanto mais players farmando o mesmo item ele tende a desvalorizar, ainda irei analisar se vou atualizar este guia conforme forem entrando novos itens para se farmar ou se abro uma postagem a parte falando o que pode ser farmado, sempre que surgir um evento sazonal irei dar dica de farm para o evento. parte 2
  18. Apresentação Oi, sou o Heitor. Kokuritsu é meu nick de escolha pra ambientes virtuais, e meus companheiros de clã me conhecem por Brócolis, que é o nick da minha espiritualista de guerra TE. Se você vir um personagem com o nick no formato (Verdura/Legume)~* andando por ai no bRO, provavelmente sou eu :). Sou mais ativo na comunidade do Poder Interior (MTK/SL), e por vezes ajudo um pessoal com conhecimento específico de AB ou conhecimentos gerais de rag (longe de ser um especialista). Passei a maior parte desse ano jogando de Main Bragi, e mesmo não sendo nem o melhor Main Bragi do meu clã (mas ai é falta de dedo mesmo) eu estudei bastante da classe pra tentar otimizar meu personagem, e como existe uma escassez de material específico e atualizado sobre Guerra TE (existe um guia de Ciganas e Menestréis TE no fórum já, mas ele tá velhinho e a pessoa que postou parece que não tá mais ativa ), resolvi compartilhar um pouco do que sei. Durante o guia, eu falo muito em Redução Humanoide. Esse é o termo comumente usado pois no começo do ragnarok não existia diferenciação entre Humano e Humanoide, então a comunidade da WoE no geral usa esse termo para se referir à Resistência à Raça Humano. Ao buscar soluções/equipamentos de redução não citados aqui tenha em mente que você precisa de Resistência à Raça Humano, e não à Humanoide. São coisas diferentes. Comentário geral Sobre a Guerra TE atualmente Afinal, o que faz um artista suporte? Atributos Habilidades que não podem faltar Um pouco sobre a gameplay Os principais perigos Equipamentos Topo Meio Baixo Cartas para a Cabeça Armadura Cartas para Armadura Escudos Cartas para Escudo Armas Cartas para Armas Capa Cartas para a Capa Sapatos Cartas para Sapatos Acessórios Cartas para Acessórios Consumíveis Considerações finais Se você é um jogador que gosta de jogar de suporte, e se sente sem espaço no PvM atual, sugiro que experimente WoEs. Na verdade, sugiro que todos experimentem jogar uma WoE, é uma modalidade de jogo muito interessante, e altamente dependente de PS. Depois que você supera o preconceito vigente na comunidade de Ragnarök que PvP/WoE é só “quem clica primeiro”, e experimenta as modalidades, você simplesmente se toca que a matação de bichinho voador é o verdadeiro “quem clica primeiro”. Uma coisa, contudo, é verdade: PvP/WoE atualmente é só gasto. É impossível lucrar com WoE ou PvP, e eu pessoalmente acredito que isso é uma das coisas que afasta os jogadores da modalidade. Afinal, alguém iria Cheffênia/Torre/Lab Central se fosse só jogar consumível/zenny no ralo em troca de diversão? Eu pessoalmente duvido, e, no momento, jogar PvP/WoE é exatamente isso. Então fica aqui meu apelo pela revisão de premiação dos rankings das WoEs, dos drops de Baú, e pela adição de um sistema de premiação por ranking em PvP ou pelo menos um evento que contemple essas modalidades. No mais, se alguém quiser bater um papo, meu discord é Kokuritsu#1006, só chamar lá. Changelog
  19. A reprodução deste compêndio é proibida. Caso necessário, contate diretamente o autor para dialogar sobre a permissão de reprodução. Algumas ilustrações são compostas de recursos gráficos da Gravity Co, isentando direitos intelectuais sobre as mesmas. Introdução "A alquimia é uma arte milenar que procura compreender a natureza em métodos, ensinamentos e experiências. O refinamento de materiais, a compreensão do que nos cerca, o regenerar e o desfazer em frascos e ervas apalpar o inacessível e revelar o imperceptível, estes são as missões que constituem o vislumbre dos alquimistas. O conhecimento sempre fora como uma chave — e assim, mais do que nunca, estende-nos as mãos ao que o coração almeja." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Clarificando os objetivos destes que buscam o conhecimento, devemos seguir para compreender um pouco mais sobre a alquimia e como nos beneficiarmos dela com os métodos mais eficazes." Atributos Na alquimia, apenas três atributos são relevantes: a sorte de adquirir os melhores frascos, a destreza de preparar e despejar categoricamente os ingredientes certos, e a inteligência de absorver as técnicas e ensinamentos, e pô-los em prática. Entre as três qualidades, o que mais requer prioridade são a sorte e a destreza, equivalente ao dobro do que se vale a inteligência — e isto será especificado detalhadamente através da fórmula definitiva do sucesso na alquimia. Habilidades As habilidades do alquimista são os que fazem sua profissão, e com elas, se produzem curas e dores. Portanto, explicarei sobre as habilidades em cada etapa do caminho. O Mercador Nenhuma habilidade de mercador é usada como pré-requisito para as classes seguintes, entretanto, não é custoso relembrar a grande importância do carrinho. Não só funciona como um inventário a parte, como também poderá ser sua arma principal durante sua jornada, além da conveniência de vender e comprar itens dos NPCs com preços mais vantajosos, além da oportunidade de comércio com outros jogadores. Além disso, Mammonita pode ser útil para os mais abastados na hora de evoluir. Em resumo, deve-se focar em suas habilidades e perícia de comércio e capacidade de carga, para comportar o máximo possível de itens para não depender frequentemente do armazém. Recomenda-se: O Alquimista Já com os alquimistas, como estamos focando na criação de itens, todas as habilidades devem ser voltadas à produção e aos bônus que podem te beneficiar. A Pesquisa de Poções e o Preparar Poção serão, obviamente, suas habilidades principais, portanto devem ser maximizadas. Arremessar Poção não é apenas um passo para outras habilidades maiores, como também será usada para ser a fonte principal de cura para assistentes e homúnculos. Fogo Grego e Terror Ácido serão suas habilidades ofensivas principais como alquimistas. Embora não sejam tão utilizadas devido a sua combinação na transclasse, ainda é uma forma de causar bom dano, especialmente em monstros de grande HP. A Bioética e as habilidades de homúnculos, Vaporizar, Criar e Ressuscitar Homúnculos são habilidades importantes e devem ser as primeiras a serem adquiridas, além de um devido Embrião. Isso se deve ao fato de que o homúnculos — especificamente um deles — desempenha um papel importante na fórmula da alquimia, e colabora bastante na evolução do personagem. É um investimento palpável tanto em produção quanto em batalha. O Revestimento de equipamentos, no caso do alquimista que visa a produção, não são importantes, já que esta habilidade é voltada à caça de monstros muito mais fortes do que os visados neste momento da evolução. Portanto, enquanto alquimista, deve ser posta como menos importante. O Criador Para começar, devemos esclarecer de que a jornada ao conhecimento é árdua. Portanto, aos que visam desviar deste passo e pular diretamente ao Bioquímico, saibam que muitos atributos e vantagens são perdidos no processo devido a tanta pressa. O Arremesso de Poções Compactas pode não parecer tão útil durante a prática, já que a quantidade de vida curada não é tão grande por ser uma habilidade em área, porém ela será vital devido a um equipamento específico que desempenha grande importância na construção de personagem. Portanto, é recomendado maximizá-la. Bomba Ácida será sua grande distribuidora de dano enquanto criador. Apesar de requisitar força — o que é escasso aos alquimistas, ela ainda pode desferir bons números e facilitar um pouco a evolução. A Proteção Química Total não apenas agiliza o processo de proteção dos equipamentos, como também torna o método muito mais eficiente, consumindo apenas um frasco para todo o armamento. O Cultivo de Plantas é uma habilidade assumidamente posta como habilidade de coleta, ou seja, apenas útil para adquirir mais facilmente itens de cogumelos e plantas, podendo criar exponencialmente — ou não, já que a chance de produzir uma planta é pura sorte — hordas de cogumelos e plantas. Itens como esporos, álcool, soluções alquímicas e pedras elementais podem ser adquiridos em algumas dezenas de minutos de produção de plantas, então pense com carinho na hora de adquirir esta habilidade. O Bioquímico Aqui se inicia o ápice da alquimia, com habilidades poderosíssimas para artilharia e criação, facilitando estupidamente a velocidade de evolução. Como produtores, tanto a Farmacologia Avançada quanto a Culinária Avançada serão seus carros-chefe. Com elas, você produzirá itens que beneficiam seus atributos, auxiliam mais na batalha e fluem como água no comércio. A Reação Alquímica é uma forma estranha de produção de itens — não apenas alquímicos — que transforma um determinado item em determinada quantidade em outro item resultante em quantidade aleatória. Em alguns casos, é de grande vantagem utilizar a transmutação de itens para conseguir ingredientes, então verifique a lista completa de itens transmutáveis. Habilidades de carrinho como Aprimorar Carrinho, Propulsão de Carrinho, Propulsão de Carrinho, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons são as preferidas dos bioquímicos, causando bom dano em área que pode ser ampliado com os equipamentos certos, além de requisitar atributos que coincidem com os de alquimistas farmacêuticos. Itens relacionados a bombas, como Criar Bomba Orgânica, Arremessar Item e Esporo Explosivo são de devida importância. Entretanto, visando a melhor produção de poções, devem ser postos como pouca prioridade, até alcançar todas as habilidades de criação de itens. Catalisador Alquímico e Bomba Napalm servirão como substitutas potentes da Bomba Ácida, já que age justamente como uma bomba ácida em área, com dano mais ampliado quando maximizada. Mas como as outras habilidades de combate, deve ser adquirida apenas posteriormente. Habilidades de plantas como Planta Sanguessuga, Planta Infernal, Muralha de Espinhos, Armadilha de Espinhos e Erva Daninha são outras alternativas de pouca importância, mas grande potência, que podem ser vistas como principal forma de dano. Homúnculos Como supra sumo da criação alquímica, os homúnculos são indispensáveis para qualquer espécie de alquimista, mas especialmente ao que pretende criar poções. Não apenas por sua utilidade na batalha, como também durante suporte e até através de benefícios para produzir. De início, é necessário o uso de um Embrião para invocar o monstro com a habilidade Criar Homúnculos. Assim, um tipo de homúnculos é feito randomicamente, em uma forma aleatória. Apesar de haver diferença entre os tipos, de nada interfere a forma do homúnculos, apenas sua aparência. Seus atributos serão aleatórios, portanto verifique atentamente o seu progresso. Para alquimistas farmacêuticos, o mais útil dos quatros é o Vanilmirth. O amorfo possui habilidades mágicas e um HP razoável, mas sua coroa alquímica é a habilidade Mudança de Planos, que não apenas aumenta sua força e inteligência, como também aumenta as chances de produzir poções. Como alternativa, Amistr, Fillir e Lif — em ordem preferencial — beneficiam seu criador mais durante a batalha do que nos frascos em si, sendo Amistr perfeito para defesa, Fillir para ataque acelerado, e Lif para suporte. É importante evoluir seu homúnculos com você enquanto busca se tornar um bioquímico, transmutando-o com uma Pedra do Sábio. Apesar de não ser algo urgente enquanto criadores, a evolução de seu homúnculos é um pré-requisito para transformá-los em Homúnculos S. Como Homúnculos S, temos a opção de Dieter, Eira, Sera, Bayeri e Eleanor, podendo escolher a evolução mais adequada durante a missão. Supondo que você escolheu e evoluiu um Vanilmirth ao máximo, se recomenda adquirir um Dieter — devido a sua natureza defensiva — ou uma Sera — perfeita para danos em área e de boa velocidade. Para evoluir a lealdade com mais eficiência, alimente-o duas vezes quando a barra de fome alcançar 14/100. Assim, ela ganhará +10pts em cada vez, e acabará em 34/100. Um minuto é um ponto a menos de fome, portanto, retorne em 20 minutos e verifique se a fome retorna aos 14/100. Repita o processo com cautela até adquirir a árdua lealdade alta. Lealdade Estado 1 - 3 Inimigo 4 - 10 Não Amigo 11 - 100 Baixíssima 101 - 250 Baixa 251 - 750 Nenhuma 751 - 910 Normal 911 - 1.000 Alta Também há um contratempo: caso um criador não evolua seu homúnculos para a segunda forma e se torne um bioquímico, este homúnculos pode não evoluir para sua versão S e será necessário deletá-lo e refazê-lo. É uma configuração do jogo que prejudica muitos jogadores desavisados que não se comprometem na evolução paciente de seus homúnculos. Portanto, evolua sua lealdade ao máximo, e após adquirir nv. 99 com ele, evolua-o para forma S. Alquimia & Alquimia Avançada Agora, explicaremos como funciona a alquimia em si, suas fórmulas e os itens necessário para cada produção. Como dito anteriormente, os atributos principais a este tipo de alquimista é a destreza, a sorte e a inteligência. Isto se deve por conta da seguinte fórmula: Chance = [(Nível de Pesquisa de Poções) + (Nível de Preparar Poção × 3) + (Nível de Mudança de Planos) + (Nv. de classe × 0,2) + (DES × 0,1) + (SOR × 0,1) + (INT × 0,05) + (Dificuldade do Item)] % Como descrito, durante a produção, a inteligência vale por metade dos outros atributos restantes. Portanto, é a menos priorizada. Além disso, o nível de classe do alquimista influencia fortemente na chance de produzir, criando um dilema que trataremos brevemente. Além disso, o tipo de item a ser criado possui sua própria dificuldade, ou seja, é muito mais fácil criar uma poção branca do que um embrião ou uma poção elemental. Dito isto, em quesito de classe, número definitivo da fórmula, um criador pode criar com mais eficácia do que um bioquímico, que pode produzir mais do que um mero alquimista, pois o limite de classe de cada um, respectivamente, é nv. 70, nv. 60 e nv. 50. Entretanto, com alguns atributos excedentes e equipamentos certos, a alquimia do Bioquímico torna-se infalível diante todas as opções, produzindo sem perder uma folha de erva. Novamente, o conhecimento é precioso, portanto, é impossível a prática de alquimia sem os devidos Manuais. Do volume I ao IX, e um exemplar exclusivo de poções elementais, o alquimista pode produzir uma vasta gama de itens. Grande parte dos manuais é obtido apenas através dos mentores na Guilda dos Alquimistas, com exceção de dois: O Manual Vol. 8 de Poções Compactas pode ser adquirido gratuitamente ao se tornar alquimista com nv. 50 de classe, poupando umas centenas de milhares de zenys, e o Guia de Criação de Poções Elementais é adquirido apenas através de uma missão especial. Os itens principais para produção são Vasilhas de Mistura, Garrafas Vazias, Tubos de Ensaio, Garrafas de Poção, sendo as garrafas vazias adquiridas apenas por monstros, impossível de comprar por NPCs comuns, apenas o NPC de utilidades da instância Torneio de Geffen. Abaixo, serão listados os itens alquímicos tradicionais na hora de produzir, deixado de lado os menos populares — que podem ser verificados na lista completa. Nome do Item Manual Itens necessários Poção Vermelha Manual Vol. 1: Poções Comuns Garrafa de Poção Erva Vermelha Poção Amarela Garrafa de Poção Erva Amarela Poção Branca Garrafa de Poção Erva Branca Poção Azul Garrafa de Poção Erva Azul Scell Embrião Orvalho de Yggdrasil Semente da Vida Cápsula da Criação Álcool Manual Vol. 2: Álcool Tubo de Ensaio Garrafa Vazia 5 Caules 5 Esporos Venenosos Frasco de Fogo Grego Manual Vol. 3: Fogo Grego Garrafa Vazia Tecido Álcool Frasco de Ácido Manual Vol. 4: Ácidos Garrafa Vazia Coração Imortal Frasco de Planta Carnívora Manual Vol. 5: Plantas Garrafa Vazia 2 Flores de Planta Carnívora Frasco de Esfera Marinha Manual Vol. 6: Explosivos Garrafa Vazia Tendões Neurônio Frasco de Revestimento Manual Vol. 7: Revestimentos Garrafa Vazia Coração de Sereia Presa de Zenorc Álcool Poção Compacta Vermelha Manual Vol. 8: Poções Compactas Tubo de Ensaio Poção Vermelha Espinho de Cacto Poção Compacta Amarela Tubo de Ensaio Poção Amarela Bigodes de Toupeira Poção Compacta Branca Tubo de Ensaio Poção Branca Areia Estelar de Bruxa Poção Anti-Água Guia de Criação de Poções Elementais Garrafa de Poção Gema Azul 3 Coração de Sereia Poção Anti-Vento Garrafa de Poção Gema Azul 3 Pó de Traça Poção Anti-Terra Garrafa de Poção Gema Amarela 2 Jellopies Tamanho Família Poção Anti-Fogo Garrafa de Poção Gema Vermelha 2 Brasões Semente de Planta Selvagem Livro de Genética Vegetal 10 Frutas Espinhosas Semente de Planta Sanguessuga 10 Raízes de Planta Carnívora Esporo de Cogumelo Explosivo 10 Esporos de Cogumelo 5 Esporos Venenosos 2 Misturas de Pólvora Poção Branca Especial Livro de Farmacologia 10 Tubos de Ensaio 20 Poções Brancas 10 Ervas Brancas Álcool Poção Vitata 500 10 Tubos de Ensaio 10 Uvas 10 Méis 10 Ervas Azuis Suco Celular Enriquecido 10 Tubos de Ensaio 5 Poções de Concentração 5 Poções de Despertar 5 Molhos Picantes Poção de Recuperação 10 Tubos de Ensaio 5 Panaceias 20 Ervas Verdes Mastela & Folha de Yggdrasil Poção Pequena de HP Como Aumentar sua Força 10 Garrafas Vazias 5 Rações de Monstro 10 Ervas Brancas Molho Picante Poção Média de HP 10 Garrafas Vazias 10 Ervas Brancas 10 Ervas Amarelas Molho Picante Poção Grande de HP 10 Garrafas Vazias 15 Ervas Brancas 3 Mastelas Água Benta & Molho Picante Poção Pequena de SP Como Aumentar sua Energia 10 Garrafas Vazias 10 Limões 10 Uvas Molho Doce Poção Média de SP 10 Garrafas Vazias 10 Méis 10 Ervas Azuis Molho Doce Poção Grande de SP 10 Garrafas Vazias 10 Geleias Reais 15 Ervas Azuis Molho Doce Escolha Ao destrincharmos a fórmula de alquimia, percebemos a importância do nível de classe e como isso é limitado diferentemente conforme evoluímos nossos alquimistas. Com isso, alguns jogadores podem se deparar com um dilema enfadonho: criador ou bioquímico? Apesar de bioquímicos serem a resposta mais óbvia como melhores farmacêuticos, o fator nível de classe acaba se tornando um grande diferencial assim que passamos de criadores para bioquímicos. Veja o comparativo bruto, sem equipamentos e encantamentos, ou buffs: Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 1 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 99 DES 99+14 DES 99+1 INT 25+7 INT 25 Chance 82% Chance 66% A mudança do resultado é bruscamente reduzida, sendo remediada apenas em certo nível, voltando ao equilíbrio próximo ao nv. 150. Ao alcançar o nível atual máximo — nv. 175 — o bioquímico consegue sobrepor as vantagens do criador em atributos brutos, mas sua potencialidade não se limita apenas nisto. Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 60 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 120+2 DES 99+14 DES 120+8 INT 25+7 INT 120+12 Chance 82% Chance 84% Além dos atributos exacerbados, o Bioquímico possui uma variedade muito maior e mais vantajosa de equipamentos com múltiplos encantamentos e cartas que tornam o criador um alquimista secundário, como Botas Temporais, Armaduras do Herói, entre outros. Tendo este conhecimento, o jogador deve assegurar de sua decisão: “devo parar no caminho mais curto e estável do criador? Ou devo investir mais em um bioquímico e maximizar seus atributos?” São valores que pesam individualmente para cada um, e é uma discussão em que vale a pena ser elaborada. Nenhuma resposta é a “correta”, mas uma se encaixa mais nas condições e no preparo do jogador do que a outra. Leve em consideração recursos como tempo, consumíveis, equipamentos e dinheiro. Equipamentos Para diferenciar de outros guias, eu não apenas listei equipamentos relevantes, mas também os organizei em quatro graus de potência: latão, bronze, prata e ouro — onde equipamentos de latão são equipamentos do mais baixo custo, mas menor eficácia, e os de ouro são os mais eficazes, porém exageradamente custosos. Novamente, depende do empenho do jogador com a produção da alquimia e o quanto ele pretende investir. No fim de cada coluna, haverá um preço estipulado pelo mercado atual de cada item. Este valor desconsidera equipamentos que podem ser adquiridos com menor esforço, como Carta Poring, Maçã de Guilherme Tell ou equipamentos adquiridos por eventos, mas inclui o valor de equipamentos que podem ser adquiridos por NPCs fixos. Este valor é volátil e pode sofrer oscilações agressivas. Além disso, por favor, verifique os pré-requisitos dos equipamentos em databases ou no jogo antes de comprá-los. Rank Equip. de Latão Equip. de Bronze ★ Equip. de Prata Equip. de Ouro Chapéu Maçã de Guilherme Tell Espírito do Humor ** Elmo das Valquírias +5 Lâmpada Mágica +12 Orelhas Monóculos Máscara de Ferreiro ** Óculos SOR+1 Boca Carta Imperfeita ** Balão de Pouring Natalino Armadura Vestimental Nobre Armadura das Valquírias Armadura das Valquírias SOR+3 Malha Heroica do Comércio Capa Manteau de Morrigane Pele de Verme Rainha SOR+4 Pele de Verme Rainha +6 SOR+4 SOR+5 Pele de Verme Rainha +12 SOR+5 Bi S. Sorte Botas Sapatilhas de Cristal Sapatilhas de Cristal Botas Temporais DES +6 Botas Temporais DES +12 SOR+5 Instinto Armas Haedonggum ** Adaga da Boa Ventura Adaga da Boa Ventura Excalibur INT+4 Escudo Escudo das Valquírias Escudo de Piamette Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Carta de Chapéu Holden * Siorava Siorava Carta de Chapéu Salgueiro Ancião * Siorava Carta de Chapéu Carta de Armadura Poring* Poring* Leopardo Filhote Leopardo Filhote Carta de Capa Donzela Verde Donzela Verde Carta de Botas Amon-Ra Carta de Armas Lunático * Drops * Trip E. Morroc INT 3 Trip Carta de Escudo Jirtas Jirtas Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Estimativa 725.000 Z 4.620.000 Z 186.250.000 Z 950.000.000 Z * Itens e equipamentos acessíveis que não foram inclusos no orçamento. ** Itens e equipamentos adquiridos através de missões ou NPCs de lojas, e os preços foram estipulados. "Como recomendação do autor, o conjunto de equipamentos de prata são os mais “custo-benefício”, e recomendo adquiri-los — especialmente os Braceletes Safiras. Vale ressaltar que o preço exorbitante dos itens listados no conjunto de ouro assusta alguns jogadores, entretanto, não se sinta incomodado ou impotente por não conseguir adquiri-los. Tente adquirir o máximo que puder na medida do possível.” — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Além disso, outros equipamentos podem ser listados para expandir o conhecimento e a versatilidade dos alquimistas na hora de prepararem poções ou coletarem seus próprios ingredientes Lacinho da Cozinheira [1] Um laço que se tornou famoso por ser muito usado pela famosa cozinheira Sanja. Dizem que carrega um encantamento especial que melhora a destreza de seu usuário na cozinha. DES +3. SOR +1 Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros, chances de derrubar Kits de Culinária. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Chapéu de Topo Defesa: 5 Nível necessário: 70 Classes: Todas Chapéu de Jardinagem [1] Cuidar de um jardim pode ser entediante, mas este chapéu deixa a sua vida despreocupada para caçar itens, então relaxe e beba alguma coisa! Ao derrotar monstros: 1% de chance de derrubar Esporo Explosivo ou Semente Sanguessuga. Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Semente Selvagem. Refino +9 ou mais: Aumenta o dano de Canhão de Prótons Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 10 Nível necessário: 100 Classes: Bioquímicos Carapuça do Saci [1] Dizem que esse gorro vermelho pertencia ao lendário Saci Pererê, um garoto de uma perna só que vive aprontando travessuras. Pequena chance de derrubar o item Erva Azul ao derrotar monstros da raça Planta. Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 6 Nível necessário: 30 Classes: Todas Bata de Operação Verde [1] Uma bata de um estudioso que enlouqueceu depois de estudar os Homúnculos por muito tempo. DES +1. SP máx. +30. Conjunto Bisturi. Chance de derrubar Coração Imortal ou Álcool ao derrotar monstros da raça Humanoide ou Bruto. Chances aumentam a cada refino da armadura. Tipo: Armadura Defesa: 66 Nível Necessário : 100 Classe: Bioquímico Azoth Adaga que simboliza o alquimista. Algumas poucas vezes transforma o alvo em um monstro diferente (exceto MVPs). Tipo: Adaga Força de Ataque: 110 Nível da arma: 4 Nível necessário: 36 Classes que utilizam: Alquimista Bolsa Quadrada Vermelha [2] Bolsa oficial da Sociedade dos Alquimistas. Seu design único e seu tom vivo de vermelho são populares. Indestrutível em batalha. HP máx. +200. Dano de Terror Ácido e Fogo Grego +20%. FOR base 90 ou mais: Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de infligir Atordoamento no oponente. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Poção Vermelha, Laranja, Amarela, Branca ou Azul. Tipo: Maça Ataque: 130 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 50 Classes: Transcendentais de Espadachins, Noviços, Mercadores e evoluções Espada Elemental [3] Uma espada mágica que porta 4 diferentes propriedades elementais. ATQM +95. INT +4. FOR +2. DES +1. Dano físico contra a propriedade Neutro +10%. Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de autoconjurar Lanças de Gelo nv. 3. Ao usar Lanças de Gelo: Autoconjura Lanças de Fogo nv. 3. Ao usar Lanças de Fogo: Autoconjura Relâmpago nv. 3. Ao usar Relâmpago: Autoconjura Coluna de Pedra nv. 3. Tipo: Espada Ataque: 105 Nível da arma: 3 Nível necessário: 70 Classes: Tranclasses de Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Espada de Honglyun [1] Espada usada no ritual de adoração aos deuses. FOR +2. INT +2. Ao realizar ataques físicos, 0,5% de chance de autoconjurar Chuva de Meteoros nv. 1. Tipo: Espada Ataque: 160 Propriedade: Fogo Nível da arma: 4 Nível necessário: 70 Classes: Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Escudo da Piamette [1] Um coelho fofinho e macabro que pertenceu à Piamette. Ele ainda carrega parte da essência de sua antiga dona. DES +1. DEFM +6. Resistência a todas as propriedades +5%. Conjunto Lacinho da Piamette A partir do refino +7 do escudo: Resistência a todas as propriedades +2% por refino do escudo. Tipo: Escudo Defesa: 40 Nível necessário: 30 Classes: Todas Pantufas de Coelho [1] Chinelinhos felpudos no formato de coelhos. Muito usados por mulheres nos dias frios. Mas não se espante se vir alguns homens de pernas peludas andando pelas ruas de Prontera com eles... SOR +3, DEFM +3. Tipo: Calçado Defesa: 9 Nível necessário: 30 Classes: Todas, exceto Aprendiz Lampião das Trevas [1] Um assustador lampião que emana escuridão. SP máx. -300. Habilita Chama Reveladora nv. 1. Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Álcool, Detrimindexta ou Karvodailnirol. Tipo: Acessório Defesa: 0 Nível necessário: 100 Classes: Todas Conjunto do Mercador Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote SOR +13. VIT +1. FOR +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% A cada ataque físico, recupera 1 de SP. Ao atacar monstros normais, 1% de chance de transformar o alvo em outro monstro. HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Adiciona a chance de ganhar o item Caixa de Presente ou Velha Caixa Azul toda vez em que um monstro for derrotado. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, ao receber dano mágico de alvo único, 20% de chance de refletir a magia, suas armaduras não podem ser danificadas. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Conjunto do Alquimista Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote FOR +5. SOR +5. VIT +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Drena 1 de SP cada vez que o usuário estiver atacando ou utilizando habilidades ofensivas. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas e armaduras não podem ser danificadas. A cada ataque físico: Recupera 1 de SP. Alquimistas e evoluções: Ao realizar ataques físicos, 1% de chance de autoconjurar Adrenalina Pura nv. 1. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Frasco de Revestimento e Caule. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Carta Ermitão Selvagem Adiciona a chance de ganhar uma Erva Vermelha, Amarela ou Branca toda vez em que um monstro do tipo Planta for derrotado. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Carta Plasma Adiciona a chance de obter Poções Antifogo, Antiágua, Antiterra e Antivento ao derrotar monstros. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Mascotes Mascotes têm suas utilidades, além da estética. Estes mascotes são os únicos que dão bônus específicos para os atributos úteis aos alquimistas: Poring São capturados com Maçãs Verdes, que são derrubadas pelos próprios. Você pode alimentá-los com Sucos de Maçã, que podem ser feitos através da missão e, quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Crítico +1. Poporing São capturados com Ervas Amargas, que são derrubadas por Plantas Verdes, Kikimoras e Droseras. Você pode alimentá-los com Ervas Verdes e quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Tolerância a Envenenamento +10%. Sohee São capturadas com Facas de Prata da Castidade, que são derrubadas por Plantas Brancas, Marinas ou Muscipulares. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Esporo Venenoso São capturados com Erva Letal, que são derrubadas por Flor do Luar, Gatos de Nove Caudas ou Tirfing. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Pesadelo Sombrio São capturados com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Filhote de Lobo do Deserto São capturados com Ossos Secos, que são derrubados por Esqueletos Piratas ou Cães Infernais. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem INT +1 e SP +20. Miyabi Ningyo São capturadas com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Munak São capturadas com Sem Destinatário, que são adquiridos apenas entregando um Retrato Velho para o Domesticador em Izlude. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem DEF +1 e INT +1. Não se esqueça que, assim como os homunculus, os mascotes também precisam de alimento e atenção. Fique atento à janela de mascote e alimente-os na hora certa para acrescentar sua lealdade e garantir os bônus, que só são disponíveis quando alcançada a Lealdade Alta. Caminho O caminho do alquimista é árduo, até mesmo para os que não tem intuito de alcançarem o ápice alquímico. Isto se deve ao fato de que as habilidades ofensivas da classe são adquiridos apenas através de missões específicas ou consumindo recursos como zenys e soluções — frascos de ácido, bombas de fogo grego, garrafas de plantas e esferas marinhas, que são difíceis de serem produzidas para os despreparados, ou não alcançam um orçamento de custo-benefício. Aqui segue uma forma de evoluir tanto seu personagem quanto homunculus. Lembrando que é apenas uma recomendação. Além disso, é uma boa opção cumprir missões niveladas do Grupo Éden. Campo de Aprendizes Nv. 1 ao Nv. 12 como Aprendizes Fazendo todas as missões de iniciantes, e um esforço a mais, evolua até o nv. 12 — que é o mínimo para participar do grupo Éden e adquirir equipamentos básicos. Neste mapa, você pode juntar o máximo de Plumas possíveis dos Lunáticos, pois são necessárias para a fabricação de Mestre-Cuca, chapéu necessário para a culinária tradicional. Caso você pretenda continuar apenas como um alquimista por escolha própria, você deve investir nos atributos de alquimia (INT, DES e SOR). Isto pode dificultar bastante suas opções de evolução. Caso você seja abastado, opte por contratar Mercenários. Assim que deixar o campo, siga para Alberta e entre para a Guilda dos Mercadores. Em seguida, você pode seguir para a sede do grupo Éden e realizar a primeira missão, em Morroc, adquirindo os equipamentos Valhalla de iniciantes. Esporos de Payon Nv. 12 ao Nv. 15 como Mercadores Após adquirir seus equipamentos, siga para Payon e cace Esporos, Jiboias e Talos de Verme no mapa à direita da cidade. Recomenda-se caçá-los enquanto cumpre a missão do Éden (30 Esporos por 3.900 EXP). Os itens adquiridos neste mapa podem ser importantes, especialmente os Morangos — comprados com frequência no mercado — e a Carta Talo de Verme — DES +2 nos acessórios — bom para equipamentos de alquimista. Além disso, Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos e Ervas Azuis derrubados por Esporos são valiosos para produção de poções. Pés-Grandes de Payon Nv. 15 ao Nv. 25 como Mercadores Siga ao mapa abaixo, caçando Pés-Grandes, Creamies e Caramelos. No Grupo Éden, uma missão de coleta é disponibilizada no nv. 26 (10 Patas de Ursos e 5 Couros de Animal por 1.000 EXP e 100 Poções de Aprendizes). Salgueiros Anciões de Payon Nv. 25 ao Nv. 35 como Mercadores Voltando ao mapa dos Esporos e seguindo à direita, você caçará Salgueiros Anciões e Besouros-Chifre. Aqui, tenha cuidado com os ataques repentinos dos Salgueiros Anciãos, e os ataques em grupos. Por outro lado, itens relevantes como Galho Seco — muito procurados no mercado — e Carta Salgueiro Ancião — INT +2 em chapéus — podem ser adquiridos aqui. Aqui, você já pode começar a juntar o seu dinheiro para a transcendência no futuro, exatos 1.285.000z. Vila dos Orcs Nv. 35 ao Nv. 45 como Mercadores Diriga-se a Prontera, e teleporte através das Kafras para a Vila dos Orcs. Não se esqueça de salvar em alguma das Kafras da cidade, pois apenas o armazém é acessível no mapa de caça. Aqui, caçe Guerreiros Orcs, Senhoras Orc e Orcs Bebês. Tenha cuidado com o MVP Senhor dos Orcs, e colete o máximo de Brasões dos Orcs, pois além de venderem bastante no mercado, podem ser transmutados por bioquímicos em itens. Missões de caça aos Guerreiros Orcs e Orcs Bebês são disponibilizadas a partir do nível 41 no Éden. Dê prioridade à caça de guerreiros. Alcançando o nível de classe 40, você pode optar por se tornar um alquimista e evoluir mais rapidamente. Entretanto, eu não recomendo que você faça isso. As habilidades de mercadores podem se tornar úteis no futuro, poupando você de criar outro, ao menos por um bom tempo. No nível base 40, você pode realizar uma nova missão de equipamentos, mais relevante, que oferece a primeira arma Valhalla. Verifique a missão, que pede para caçar 10 Guerreiros Orcs, 10 Senhoras Orc e 10 Orcs Bebês. Cemitério dos Orcs Nv. 45 ao Nv. 55 como Mercadores Desça para as catacumbas dos monstros, e cuidado! Orcs Zumbis e Chon Chons de Aço se agrupam com facilidade e podem te derrubar rapidamente. A partir deste mapa, evoluir sozinho pode ser difícil. Os itens valorizados neste mapa são as Ervas Brancas e os Caules das Plantas Brancas, e os Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos, Álcool, Kardovarinol e Detrimindexta que podem ser adquiridos dos Cogumelos Negros. Se você é do servidor Valhalla, você pode adquirir Emperium dos Orcs Zumbis. Você pode, também, fazer a missão de caça aos Orcs Esqueletos (30 deles por 22.050 EXP). Alcançando o nível de classe 50, você deve se tornar um alquimista. A vantagem de chegar neste nível, além das habilidades a mais, é receber benefícios ao fim da missão, como o manual mais caro dos alquimistas — O Manual de Criação Vol. 8: Poções Compactas. Assim que se tornar um, faça a missão de Bioética para habilitar as habilidades de homunculus o mais rápido possível. Hodes de Morroc Nv. 55 ao Nv. 71 como Alquimistas Nas dunas de Morroc, se aproxime da Guilda dos Mercenários, um mapa antes de chegar lá. Cace Hodes, Frilldoras e Arenosos, e tenha cuidado com o MVP Freeoni. O item mais relevante deste mapa são os Brasões de Frilldoras, que podem ser usados em poções elementais, e as espadas Cinquedea, derrubadas pelos Hodes, que podem ser vendidas por uma quantidade justa de zenys nos NPCs. Com os primeiros pontos de habilidades, adquira as habilidades de homunculus, e com um Embrião, tente invocar o tipo de homunculus que desejar. No Éden, você pode participar da missão de coleta Meu país precisa de mim! que pede 30 Torrões de Areia e 10 Areias Finas, adquiridos de Hodes e Arenosos, e oferece EXP de base e classe. Caso você seja abastado (ou paciente), você pode comprar ou coletar bons milhares de Flores de Plantas Carnívoras e repetir a missão Torne o mundo mais verde!, que pede 40 flores. É importante adquirir e evoluir o seu homunculus o mais cedo possível, pois além de ajudá-lo no combate, você pode sofrer penalidades no futuro já explicadas no tópico Homunculus deste guia. Petites de Geffen Nv. 71 ao Nv. 85 como Alquimistas Nos Petites, você deve ter o máximo de cuidado. Contando com o seu HP base, você será derrotado frequentemente devido aos ataques bruscos do Petite, seja cauteloso. Os itens relevantes neste mapa são as Clavas Rubis, que podem se tornar úteis ao serem refinadas, e vendidas no mercado; as Ervas Brancas de ambos Petites e Sorrateiros, além do Rabo de Petite que é utilizado na culinária e vendido no mercado; e os Scells para alimentar o homunculus Vanilmirth. Esmeraldas podem ser adquiridas raramente pelos Louva-a-Deus. No nv. 75, uma nova missão de equipamentos avançados Valhalla será disponível, com novas opções de armas e armaduras encantáveis. Roween de Rachel Nv. 85 ao Nv. 95 como Alquimistas Viajando de aeroplano, siga para a aridez de Rachel, e tenha cuidado ao descer pelo amontoado de Anopheles e Roweens. Siga para a cidade, salve no funcionário Zonda, e volte para caçar em grupo. Este é dito como o mapa mais insuportável por alguns jogadores, pela EXP escassa, portanto, paciência. Ao alcançar o nv. 91, é fortemente recomendado adquirir a missão de caça aos Roweens do grupo Éden, para acelerar o processo de evolução. Os únicos itens relevantes neste mapa são os equipamentos de Doram, que são frequentemente vendidos por preços fartos que financiarão sua transcendência. Magmaring de Veins Nv. 95 ao Nv. 110 como Alquimistas e Bioquímicos No funcionário Zonda, teleporte para Veins e siga ao norte após salvar sua localização. No pé do vulcão, busque por grupos e caçe Magmarings, Droseras e Muscipulares. O mapa pode ser irritante, mas a diversidade de itens adquiridos torna o mapa mais tolerável — Corações Incandescentes podem ser coletados em grandes quantidades e vendidos por NPC, ou no mercado para fabricação de runas. Caules são importantes para a fabricação de álcool, Venenos Pegajosos para a fabricação de venenos potentes de sicários, e Mudas de Mandrágoras, Flores e Raizes de Planta Carnívora são para produção de frascos para habilidades ofensivas de alquimista. Após alcançar o nível máximo, tanto como um simples alquimista quanto como um experiente criador, siga para a próxima etapa da evolução. Como criadores, mesmo com a opção de se tornar um bioquímico ao nível de classe 60, não faça isso. É extremamente crucial para a produção de poções maximizar suas habilidades, além de que este nível interfere direta e fortemente a produção de poções. Atualmente, temos a opção de reset para ambas habilidades e atributos, porém, este é feito gratuitamente na NPC Amy Nesia, em Prontera, sob a condição de ser um serviço anual. Ou seja, esteja certo de sua decisão ao reiniciar sua construção de personagem. Este serviço é bastante útil aos alquimistas que optam por evoluir com construções de AGI e FOR, ao invés de INT e DES, portanto, se você segue estes atributos, lembre-se de reiniciá-los quando decidir não evoluí-los mais. Como bioquímicos, você terá uma imensurável versatilidade de métodos para evoluir: instâncias, MVPs, grupos em mapas e calabouços, opções dadas devido às habilidades de bombas ou Canhão de Prótons — que faz uso justamente da DES e INT necessária aos farmacêuticos. Minhas dicas de evolução e construção de personagem acabam aqui, mas abaixo seguem as dicas para evolução de homunculus. Este método se aplica no contexto em que o jogador está ausente, e tem liberdade de evoluir em outra conta ou realizar qualquer outra atividade enquanto seu homunculus evolui. Apenas lembre-se de alimentá-lo na hora certa! Além disso, lembre-se da relação de alquimista e homunculus com relação à EXP: Situação Personagem Homunculus O homunculus mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 0% EXP. de classe 100% EXP. de base O homunculus e o personagem atacam o monstro juntos 5.000 de HP tirados pelo personagem 5.000 de HP tirados pelo homunculus 75% EXP. de base 50% EXP. de classe 25% EXP. de base O personagem mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 100% EXP. de classe 0% EXP. de base Porings em Prontera Nv. 1 ao Nv. 10 Ao ser gerado, monitore seu homunculus enquanto ele evolui até um nível estável, entre 10 e 15. Você não deve deixá-lo agir sozinho, pois ele provavelmente precisará do suporte de suas poções e seu zelo. Esporos de Payon Nv. 10 ao Nv. 25 Aqui, permita seu homunculus caçar os Esporos com cautela, verificando seu status até alcançar um nível confortável como 16 ou 18, onde ele estará mais independente. Você ficará um bom tempo aqui até deixá-lo próximo do nv. 25, onde ele terá precisão suficiente para acertar e matar rapidamente os ovos e monstros do mapa seguinte. Ovos de Andre no Formigueiro Nv. 25 ao Nv. 45 Este mapa pode parecer fácil para os inexperientes, mas ele apresenta perigos alarmantes que serão explicados. Neste mapa, há pontos específicos que serão marcados abaixo onde há um spam fixo de Ovos de Andre. Você deve ficar próximo aos ovos e configurar seu homunculus para apenas caçá-los e reagir aos Familiares que podem aparecer, até alcançar um bom nível que possa caçar o resto dos monstros. Entretanto, há duas ameaças: os demais monstros, e jogadores. Sim, jogadores. Enquanto os monstros são um perigo óbvio, os jogadores podem ser mais ardilosos. Isso se deve pela estratégia de jogadores com maior poderio financeiro que quebram Galhos Secos ou Galhos Sangrentos nos alquimistas menores enquanto estão ausentes, tornando o lugar inabitável para homunculus e jogadores, dificultando a evolução. Alguns fazem isso por diversão, outros para limparem o mapa de “concorrentes” e ficar com o spam de ovos para si. É uma prática que — ao menos no servidor Thor — se tornou um pouco frequente, portanto, tome cuidado e retorne quando os arredores estiverem limpos. Orcs Zumbis no Cemitério Nv. 45 ao Nv. 70 Neste lugar, o perigo pode estar em todo lugar. Além da grande quantidade de monstros em grupo, você pode ser cercado de orcs e acabar sendo derrotado junto com seu homunculus. Além disso, os jogadores também podem atrapalhar o seu processo de evolução, atirando grupos de monstros para sobrecarregar seu homunculus e sua esquiva, ou quebrando Galhos Secos. Naturalmente, você deve estar mais vigilante neste mapa. Zenorcs no Cemitério Nv. 70 ao Nv. 99 No mapa seguinte, as coisas podem ser um pouco mais tranquilas. A quantidade de alquimistas no local é geralmente menor, assim como a quantidade de outros jogadores, o que deixa os monstros apenas para você. Orcs Arqueiros podem ser ameaçadores no começo, mas são pouco alarmantes. A razão de permanecer aqui até o nv. 99 é o conjunto de fatores que torna o lugar mais tranquilo para evoluir: maioria dos monstros não são ativamente agressivos e se reúnem facilmente devido ao comportamento coletor dos Zenorcs, facilitando e acelerando a caçada, além de ser mais facilmente acessado. Durante a primeira forma, você provavelmente conseguirá sua lealdade alta muito depois do nv. 99, portanto não se preocupe em alcançar isto até adquirir o nível máximo. Culinária A prática de culinária tradicional se tornou atrasada com a vinda da habilidade Culinária Avançada do Bioquímico pois, além de requisitar manuais difíceis de adquirir e uma missão um pouco enfadonha para fabricar o chapéu Mestre-Cuca — requisitado para a missão principal — produz consumíveis menos vantajosos do que os da Culinária Avançada e consumíveis de atributos, como os palitos flavorizados — palitos de cassis, morango e limão. As comidas avançadas podem ser somadas às comidas comuns ou aos palitos, mas as comidas comuns não podem ser somadas com os palitos, desvalorizando a culinária tradicional e torná-las menos eficazes. Apesar disso, expandir suas possibilidades de produção aproveitando da mesma construção de personagem pode ser divertido e benéfico, sem falar que alguns itens de culinária são utilizados em missões repetitivas do episódio Banquete Real. Cozinhar pode ser mais fácil do que a alquimia, por utilizar apenas de DES e SOR, mas a quantidade de itens requeridos e os kits culinários podem equilibrar a dificuldade entre as duas artes, além de que a quantidade de pratos produzidos pode aumentar a sua chance de sucesso. Em adição a tudo, itens e equipamentos como o Lacinho da Cozinheira e cartas como a Carta Ermitão Selvagem podem ajudar nesta vida de chef. Você pode saber mais sobre Culinária no jogo através das informações e guias do Browiki. Não nos aprofundaremos tanto neste tópico, já que não é o foco do compêndio. Trivia Missões como Alimentação Saudável, Fabricação de Tinturas, Língua de Umbala e Encontrando a Ilha-Baleia são bastante úteis, por fornecerem itens frequentemente usados ou acesso a lugares que podem se mostrar valiosos para produção de poções. Se estiver muito difícil conseguir o item de domesticação que você quer para um mascote, você pode tentar a sorte com Kits de Domesticação — caixas que dão itens de domesticação ou acessórios de mascotes aleatórios, com exceção de itens ROPs. Eles podem ser adquiridos em missões como História de Momotaro e Academia Kiel Hyre. Como citado anteriormente, Garrafas Vazias podem ser adquiridas através de um NPC exclusivo da instância Torneio de Magia na Fenda Dimensional. O nível mínimo para entrar é nv. 90 e o valor base é 6z por unidade. Você pode comprar o máximo que puder e estocá-las no armazém, na Kafra no sul do mapa especial de Geffen. Você pode usar a Bata de Operações Verde com um Bisturi para coletar Coração Imortal e Álcool. A Carta Ermitão Selvagem pode ser utilizada durante caçadas de monstros do tipo Planta, como Plantas Carnívoras, Rafflesia ou Mavkas. Assim, coletando flores, raízes e eventualmente ervas. Bodes podem ser usados como fonte principal de algumas ervas e garrafas vazias. Com um personagem que tenha furto, você pode tentar coletar o máximo que puder nos campos de Einbroch. A criação espiritual de poções pode ser muito útil, mas seus pré-requisitos podem ser complicados de adquirir para alguns jogadores. Converse com amigos para conseguir o máximo de suporte que puder: Superaprendizes para a Criação Espiritual de Poções II, Taewkons para Criação Espiritual de Poções III, espiritualistas para Espírito do Alquimista, Trovadores para Controle de Marionete e Arcebispos para Gloria, Bênção e Lauda Ramus. Paladinos podem ajudar na criação de poções com a habilidade Canto de Batalha, tendo uma chance aleatória de aumentar todos os atributos +20. Entretanto, dificilmente um jogador da classe adquire esta habilidade. Sempre carregue poções brancas com você ou no seu carrinho, para usar com Arremessar Poção Nv. 4. Além de ajudar você e seu homunculus, você pode colaborar com o suporte do seu grupo. A potência de cura pela habilidade pode ser aumentada com itens como Bracelete Safira, Seringa de Cura ou Carta Flamel Emul. A criação de poções elementais só é possível com um manual especial, que é adquirido através de uma missão de habilidade platina. Leia o guia no Browiki. Fontes Database Oficial Ragnarok Online Browiki Divine Pride Nota do Autor "Bem, eu disse que iria voltar com um manual mais elaborado sobre o assunto, não é? Este compilado de informações é o que eu tenho aprendido sobre esta mecânica do jogo na qual tenho investido, e resolvi compartilhar dados mais frescos do que os manuais que encontrei até então. Eu admito que talvez não seja um manual fácil de ler, porque não estou determinando nem imperando sobre as decisões do leitor, mas apenas apontando para os possíveis caminhos. Afinal, eu defendo piamente que cada um deve jogar da maneira que se sente mais confortável, assim como eu me entreti e exercitei minhas habilidades produzindo este manual. Caso contrário, não teria me dado o trabalho de digitar a primeira letra. Caso haja dúvidas, não tenham medo de perguntar ou debater, afinal o conhecimento nasce assim. Mantenham-se hidratados e cuidem uns dos outros. Até o próximo manual." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020.
  20. Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiencias dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Build com um alto dps graças ao spam da skill rajada de flechas e um ótimo controle de mobs com as skills chuva de flecha e tempestade de flechas, tem um valor mediano em comparação com outras construções de Sentinelas e um ótimo desempenho em instancias lucrativas no jogo. Custo: Médio/Alto Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor) Acessórios: [aqui não se tem muita escolha, é o coração da build] 2X Anel de Esmeralda [1] [Recomendo Carta Scaraba Dourado ou essência de morroc DES3] Topo: [Sustein] [recomendo cartas para ajudar no farm como maya macho ou de antistatus como Marduk] Elmo de Vanargandr [1] Chapéu de Rideword [1] Elmo do Guerreiro Feroz [1] Touca do Gato Guerreiro [1] Chifres Majestosos Malignos Livro Amaldiçoado [1] Tiara de Runas [1] [obs: este item ocupa os slots de topo e meio] [Ignorar Def] [sem recomendações de cartas] Capuz de esquilo [1] Pluma Negra [1] Mão do Demônio [Dano] [sem recomendações de cartas] Cocar do Orc Herói [1] [em conjunto com a carta orc herói para liberar o uso da habilidade Força Violentíssima, necessita de algo para não quebrar o arco] Chapéu Chique com Pena [1] Miniatura de Alice [1] [Precisão Perfeita] [sem recomendações de cartas] Quepe do General [1] Meio: Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc Herói] Diadema do Serafim Ornamento Divino Óculos ou Óculos Escuros Baixo: Balão de Angeling Natalino Lenço Infame Familiar de Combate Hálito de Verme com Rosto [conjunto com Pele da Rainha Verme] Lampião das Fadas [MA1] ou [EL2] Pergaminho do Tengu Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem. Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Colete E.X.C. [recebe encantos em Operação Sucata] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] Malha das Asas da Luz [1] [recomendo Carta Druida Maligno ou Carta Cavalo-Marinho] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Armadura da Concentração Capa: Manto Temporal FOR [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante] Asas de Arcanjo Caído [1] [MA] ou [AA] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante] Bata de Etran [1] [recomendo carta deviling] Capa Heroica [1] [recomendo carta raydric] Manto do Barão [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante] Mochila da Aventura [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante] Motor E.X.C. [recebe encantos em Operação Sucata] Pele da Rainha Verme [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante] Vestes de Freeoni [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante] Calçado: Botas Gigantes [1] Botas Temporais DES [MA] [EL] [AA] - [Instinto] Botas Aladas Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, carta memória de thanatos ou em casos de usar Força Violentíssima carta golem ou Carta Valkyrie Randgris] Arco Gigante [1] Arco Élfico [1] Arco Sobrenatural [1] Arco Rubi[2] Arco Ancestral [2] Balista Ancestral [2] Arco Demoníaco [2] Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: opção 1 opção 2 Como os dois Anel de Esmeralda [1] são itens fundamentais na build não precisamos nos preocupar com acessórios, o primeiro ponto então será decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Temporais DES que pedem 120 de destreza. É importante entender o que sua build pede, rajada no caso precisa de uma boa precisão e um alto DPS (dano por segundo), então além dos requisitos de equipamentos você também precisará de uma boa destreza e uma agilidade alta, algo em torno de 185 a 193 de aspd (190 é mais do que suficiente para ter um bom spam da skill). é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 1 - 120 (caso for utilizar o combo gigante valores entre 90 a 120 é o recomendado para se pegar o bônus do conjunto da bota + arco, no caso de optar por outro arco e bota a força seria necessaria somente pra aumentar sua capacidade de carga.) AGI: 60 - 100 (Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono) VIT: 1 - 120 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento) INT: 1 - 120 (120 para builds com Diadema do Serafim, outras construções são interessantes pegar valores para imunidade a silêncio) DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e dano com arcos, recomendo altos valores, se utilizar Botas Temporais DES valor em 120) SOR: 1 - 126 (atributo coringa, caso sobre pontos aqui é um bom investimento, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição) Destaque: Ornamento Divino é um ótimo item para a build de rajada, uma construção com esse item deve se ter múltiplos de 18 nos atributos a fim de se maximizar seu uso, uma sorte entre 72 a 126 seria interessante para o ganho de ataque que ele dispõe. Arvore de Habilidades: Jogabilidade: Ótimo para farm de instancias como OGH Sombria e Celine (sem matar Celine) além de outras, como de costume para sentinelas seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, utilizar de armadilha energizada e mordida worg em chefes ou monstros mais fortes é o diferencial para uma vitória, para limpar mobs pode se utilizar da habilidade tempestade de flechas e durante o tempo de recarga utilizar da habilidade chuva de flechas, em disputas com outras classes tem um dps aceitável, mas não é seu melhor lugar. https://www.youtube.com/watch?v=9vvXP36e8N0&t=2s
  21. MESTRE TAEKWON GUIA DE EQUIPAMENTOS Fala galera! Me chamo GodSpeed ⚡ e venho trazer um arsenal de equipamentos que podem ser usados pela nossa amada classe MTK (alguns viáveis também para Taekwon). Este guia estará organizado por seções de equipamentos (Topo, meio, baixo..), estes serão classificados com símbolos para builds específicas: Crítico (❤️), Combo (💙), Chute Aéreo (💜) e Autocast (💚). Sempre que entrar um item novo útil para a classe estarei adicionando neste guia e não hesitem em sugerir itens ainda não contemplados neste guia. ATENÇÃO! Vale lembrar que sempre deve-se buscar a melhor harmonia na construção do seu AltQ, para aumentar a efetividade da sua build. EQUIPAMENTOS PARA TOPO EQUIPAMENTOS PARA MEIO EQUIPAMENTOS PARA BAIXO ARMADURAS ARMAS ESCUDOS CAPAS CALÇADOS ACESSÓRIOS AGRADECIMENTOS
  22. ┏━━━━━━━━━━━━━┓ Em construção Vou editar aos poucos ┗━━━━━━━━━━━━━┛ Jogando WoE e testando coisas, vi que tinha algumas falhas o antigo guia, estava testando para repassar o melhor Volteia jogar Ragnarok e vi que ninguém sabe oque um Travador suporte e capaz de fazer, e nem somos chamados de Trovador, somos rebaixados a míseros "Bardos", então montei esse guia para passar para meus colegas como cegar seus oponentes com o brilho de um belíssimo "Bardo" suporte. Sempre que preciso montar um Trova ou ensinar alguém a jogar de trovador e a mesma novela, explicar build oque as habilidades fazem, como jogar pipipi popopo, então resolver fazer esse guia para explicar só uma vez de como tocar o terror. O intuito e fazer suporte para melhor Poema de Bragi e Maçã de Idun sem depender de bônus como VIP, Sacerdote, Consumíveis, o intuito e chegar no palco e brilhar, fazendo todos seus aliados ficarem deslumbrado com sua performance e seus oponentes com terror de te enfrentar. Vou deixar uma opção de build off-meta (com Assovio e Crepúsculo Sangrento). Deixando no termino opção de build de Trovador dual ate um main Trovador. Sumario Habilidade Arqueiro Core Bardo Core Secundaria PvM Core WoE Core Menestrel Core Trovador Core Habilidade O tópico vai tratar de habilidades e passivas que são relevante para a vida de um bom musico suporte, não falando todas e oque todas fazem, nem as de pré-requisito. Teve uma atualização no IRO no dia 1º de Maio de 2020 que teve uma serie de ajustes nas habilidade, não vou tratar delas nesse guia, quando vim para o BRO eu altero as informações deste tópico. Vou separar as habilidades por classe e por Core e Secundário além de distinguir as focadas exclusivamente em PvM e WoE, as demais são genéricas. Core e o essencial oque vai ser usada com frequência, sem essas habilidades e o mesmo que um Shura de Corpo Fechado sem o Corpo Fechado. Secundárias e opcional o uso mas tem ganho em qualidade de vida e certas pequenas vantagens, do exemplo do Shura seria o Dragão Ascendente. Arqueiro Core Concentração: Aumenta a DES e a AGI além de revelar oponentes em esconderijo ao redor do personagem. Essa habilidade e para fornecer DES para fechar o atributo do Poema de Bragi. Precisão (Arqueiro): Aumenta DES. Nível 10 simplesmente +10 de DES gratuito. Bardo  Core Lição de Musica: Aumenta o ATQ ao equipar instrumentos musicais e melhora o desempenho das músicas, afetando a velocidade de movimento durante uma performance. Nível 10: Essencial para aumentar os efeitos positivos do Poema de Bragi e Maça de Idun. Vou detalhar mais abaixo os bônus de cada nível das Lições de Musica Poema de Bragi: Toca uma música romântica, reduzindo o tempo de conjuração variável e de pós-conjuração dos personagens ao seu redor. Essa habilidade reduz a cast e a pos-cast baseando no nível da Lição de musica e da DES e INT do musico conforme a tabela abaixo: Nv. de Lições de Música 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conjuração variável -1% -2% -3% -4% -5% -6% -7% -8% -9% -10% Pós-conjuração -2% -4% -6% -8% -10% -12% -14% -16% -18% -20% INT 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 Pós-conjuração -2% -4% -6% -8% -10% -12% -14% -16% -18% -20% -22% -24% -26% -28% -30% DES 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 Conjuração variável -1% -2% -3% -4% -5% -6% -7% -8% -9% -10% -11% -12% -13% -14% -15% -16% -17% Conforme a tabela mostra precisa de 150 de INT e 170 de DES mais a Lição de Musica no 10 para explorar todo o potencial do Poema de Bragi. Maçãs de Idun: Toca uma música mística, aumentando o HP máximo dos personagens ao seu redor e regenerando o HP a cada 6 segundos. Essa habilidade aumenta o HP máximo baseado na VIT do Musico mais o nível da Lição de Musica conforme a tabela a baixo: Nv. de Lições de Música 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Regeneração +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +50 +45 +50 HP Máx. +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% VIT 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 HP Máx. +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% +11% +12% +13% +14% +15% Regeneração +25 +50 +75 +100 +125 +150 +175 +200 +225 +250 +275 +300 +325 +350 +375 Para explorar todo o potencial precisa de 150 de VIT e Lição de Musica no nível 10. Secundarias Piada Infame: Conta uma piada para tentar infligir congelamento em oponentes e aliados. E uma habilidade de sobrevivência, usa quando precisa parar algum monstro ou um inimigo na WoE (que não tenha cavalo-marinho), também congela aliados do próprio grupo, útil quando vc quer MIA seu grupo para dormi durante a Cheffênia. Testado e aprovado. Dissonância: Toca uma música desagradável, drenando HP dos oponentes ao seu redor a cada 3 segundos. O uso dessa habilidade e simplesmente "bugar" uma musica, o Poema de Bragi por exemplo. Usa o Poema de Bragi e por cima usa a Dissonância, assim que a Dissonância acabar o efeito o Poema de Bragi vai ficar no lugar parado, e o musico livre para andar. Vou abordar melhor na HORA DO SHOW! Enceramento: Interrompe a própria performance, seja ela música ou dueto. Essa habilidade em conjunto do Bis serve para poupar SP durante grandes caçadas, como na Xexenia, aonde tem que "piscar o Bragi" varias vezes Como a habilidade funciona depois de usar uma musica ou dueto depois de 5 segundos de performance pode usar Encerramento para interromper a musica ou dueto So o musico que puxou o dueto pode encerrar ele. Na parte HORA DO SHOW! explico com mais detalhes como e quando piscar Bragi da forma simples passando pela a mais econômica ate a mais eficiente em tempo. Bis: Repete a última performance consumindo metade do SP usado pela música, dança ou dueto. Em conjunto do Encerramento cancela o Poema de Bragi uma vez com o encerramento e depois e so usar Bis, Isso economiza muita SP em uma Cheffênia, aparece um MvP, usa Bis, mata ele em menos de 5 segundos, faz a troca de arma, cancela o Poema de Bragi e segue a caçada. Mais detalhes de como usar Poema de Bragi, Bis, Encerramento, veja a parte HORA DO SHOW!. Assovio: Toca uma música clássica, aumentando a esquiva e a esquiva perfeita dos personagens ao seu redor. Útil quando tem monstros em você ou um colega, pelo fato de máxima o efeito do Poema de Bragi e da Maça de Idun não sobra pontos para essa habilidade, contudo mesmo sem otimizar e viável usar ela. Lições de Música 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Esquiva +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Esquiva perfeita +1 +2 +3 +4 +5 AGI 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 Esquiva +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 SOR 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 Esquiva perfeita +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 Vou deixar a menção que essa habilidade tem sinergia com o Crepúsculo Sangrento no escalonamento com AGI, então e possível fazer um suporte voltado para Assovio e Crepúsculo Sangrento, principalmente se tiver sobre o efeito do Espirito dos Artistas de Espiritualista. Sei que o guia não tem foco de ajuda de terceiros, mas deixo aqui a informação. Crepúsculo Sangrento: Toca uma música sentimental, aumentando a velocidade de ataque dos personagens ao seu redor. Essa habilidade e útil para quebra objetivos que recebe 1 de dano ou ajudar os Sentinelas e Insurgentes com velocidade de ataque, e muito usado para quebrar Emperium na WoE. Lições de Música 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Velocidade de ataque +1% +2% +3% +4% +5% AGI 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 Velocidade de ataque +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% +11% +12% +13% +14% +15% Esta a tabela caso queira fazer uma build voltada para isso, com Assovio. PvE Secundário Banquete de Njord: Inicia um dueto ganancioso, aumentando a experiência adquirida ao eliminar monstros na área do dueto. Habilidade com o único intuito de melhorar a experiência que ganha de monstros, e usado em mega-grupos em mapas especiais ou na Turn In Para a habilidade funcionar tem que matar o monstro encima da área de efeito do banquete, precisando quem matar também esta encima do banquete EXP total = EXP original + [(1 + Servidor + VIP + EXP de Evento) + (Equip. + Cartas) + Manuais] × β × Habilidades Essa e a formula do aumento de experiência o β e o multiplicador especifico de habilidades como Sol/Lua/Estrela de Mestre de Taekedon e Habilidades e a habilidade do Banquete de Njord. Mas essa habilidade, como todos os duetos, não são afetadas pela  Lição de Musica. WoE Core Lamento de Loki: Inicia um dueto frenético, impedindo que oponentes ao redor usem habilidades. Essa habilidade só serve para WoE e para defesa, um casal para na frente do portal que os inimigos vão entrar. Eles não vão poder usar habilidades ate um do casal morrer. E o restante do clã fica posicionado fazendo defesa. Confere a parte HORA DO SHOW! na parte de guerra para entender melhor. Conforme todos os duetos, não são afetadas pela Lição de Musica. Menestrel Todas as habilidade de menestrel são secundaria, tanto para PvE como para WoE Controle de Marionete: Ao pressionar a tecla SHIFT, transfere metade dos seus atributos para um membro do grupo. Enquanto estiver ativa, o artista não poderá usar outras habilidades. Os atributos transferidos não podem passar de 99. Essa habilidade tem um bom efeito com sinergia de Harmonizar e algum solo de trovador para dar mais atributos a classes de criação, como criador bioquímico algoz e sicário No tópico HORA DO SHOW! explico melhor como fazer. Grito de Liberdade: Grita para permitir o movimento, o ataque e o uso de habilidades enquanto executa um dueto, que consumirá 3 de SP por segundo. Permite andar um pouco longe do parceiro enquanto em dueto, tem seus usos como ficar em uma posição melhor para abrir o dueto e depois reposicionar, apesar de não ser crucial. WoE Destino das Cartas: Chance de sortear 1 das 14 cartas de tarô no alvo, causando efeitos de acordo com a carta específica. Essa habilidade e boa para usar quando você recebe Poema de Bragi de outro Trovador ou do Espirito dos Artistas. Tem chance de dar Coma, deixando o alvo com 1 de vida, um combo interessante e dar Piada Infame ate Congelar (se não tiver carta Cavalo-Marinho ou outra que impede de Congelar) e ficar castando Destino das Cartas para ver se sai Coma. Isso e algo que faz mais por diversão, pois o certo mesmo seria depois de congelar você agrupar com o clã. O grande problema e que se você e um Trovador Suporte então você não deveria estar perdendo tempo com 1 cara, vc deveria estar junto com seu cla dando Poema de Bragi. Mas vc e antes de tudo e um Bardo então faz oque seu coração mandar. Bastão de Hermod: Inicia uma performance épica, tornando aliados imune a magias, sejam elas ofensivas ou de suporte. Todos os aliados que entrarem na área não poderão usar habilidades e também receberão o efeito de Desencantar. E parecido com o Lamento de Loki, porem deixa os aliados imune a magia, parecido com a barata dourada Besouro Ladrão Dourado (GTB), mas só funciona perto de portal e o musico fica travado ate acabar a musica, mesmo que cancele com encerramento ou com troca de arma. Principalmente pelo o efeito de Desencantar os aliados, da para tirar alguns debuffs, Porem não e muito viável usar essa habilidade, pois e mais fácil algum desavisado passar pelo Bastão de Hermod e tomar desencantar sem querer e perder os buffs que ajudar um aliado com isso, além do efeito do próprio bardo não e afetado mesmo com espirito dos artistas, e fica travado ate a musica acabar. Resumindo, e muito difícil essa habilidade funcionar. Trovador Core Domínio musical: Aumenta o SP máximo e regenera o SP em uma quantia fixa a cada 10 segundos enquanto imóvel. Parecido com Lição de Musica, tem efeitos adicionais nas canções de Trovador O efeito de SP máximo e regeneração e interessante, visto que o trovador suporte passa bastante parte do tempo parado, tocando musicas. Sinfonia dos Ventos: Canta uma música agitada, aumentando o ATQ dos membros do grupo. ATQ = (Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 5) No nível 5 classe 60 e Domínio Musical no 10 da o total de 52% de ATQ e um bom numero As habilidades Sinfonia do Ventos, Canção de Balder, Harmonia de Trovador e Ritmo Contagiante e Serenata ao luar Balada Sinfônica de Musa não podem ser ativas juntas, se um musico usar sobrepõem a outra.  Canção de Balder: Canta uma melodia divina, aumentando a DEF de todos os membros do grupo. DEF = [(Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷4)]% No nível 5 classe 60 e domínio musical no 10 da 55% de DEF para o grupo não e de se jogar fora. No entanto não sei aonde essa DEF encaixa, se seria na DEF de equipamento, na redução, na DEF base, essa informação e confidencial. As habilidades Sinfonia do Ventos, Canção de Balder, Harmonia de Trovador e Ritmo Contagiante e Serenata ao luar Balada Sinfônica de Musa não podem ser ativas juntas, se um musico usar sobrepõem a outra. Canção de Frigga: Canta para a Deusa da fertilidade, recuperando HP por segundo e aumentando o HP máximo de todos os personagens ao redor do artista. Essa habilidade no Nível 5 simplesmente aumenta o HP máximo em 25% de HP. E um complemento a Maça de Idun (as 2 pode ser usadas juntas). Fornece HP máximo, e conjunto com a Maça de Idun fornece ainda mais HP para uma defesa ou para o Cavaleiro Rúnico dar Sopro do Dragão/ Gelo. Essa Habilidade consome uma Lagrima de Arrependimento (confira HORA DO SHOW! para saber aonde comprar) Secundário Harmonizar: Canta uma melodia em harmonia, reduzindo todos os bônus de atributos do usuário e do alvo. Essa habilidade e extremamente poderosa, mas entra no mesmo caso do Destino das Cartas Ela reduz os atributos seu e do oponente em 30, da para contornar esse -30 em você usando uma canção de Trovador, a de Canção de Balder ou Sinfonia dos Ventos. Ela tem uma distancia relativamente pequena para ser usada, além de ser demorada na animação, e ser um debuff de alvo único, Guardião Real de Redenção ou algum Sicário de Esquiva Perfeita, eles vão lembrar de você. O uso dela e no PvE com classe potter. Confere HORA DO SHOW! Canto da Sereia: Canta uma melodia dos mares, concedendo a chance de infligir sedução temporariamente nos oponentes ao redor. Essa habilidade e um ótimo recuso para não tomar dano o problema que tem chance de pegar e tem uma pós conjuração muito alta, tanto para PvE como para Woe essa habilidade como recurso de sobrevivência e ruim Contudo ela brilha na WoE servindo para "revelar" alvos invisíveis, quem esta com Canto da Sereia o personagem fica dando span de emote, /amor então basta seguir o coração, vou abordar melhor isso na HORA DO SHOW! Poema de Niff E uma habilidade para parar alguém que esta te seguindo ou fazer uma linha de defesa, ela não e tão relevante, em um trovador suporte, visto que quase toda classe tem um ataque a distancia WoE Dança com lobos Essa habilidade e basicamente uma rasteira de 31x31 Cântico da iluminação Acaba com o SP Underground Ruído Estridente O objetivo e usar o ruído para distribuir efeitos negativos, como caos maldição quebrar arma e armadura, o problema dessa build e que ela e prejudicada por revestimento, contudo força os inimigos a gatarem mais para a WoE e prejudica eles com recurso, forçando voltar para cidade a cada 30min ou levarem cartão kafra ou frasco de revestimento no carrinho (tirando espaço de outros recursos) Exemplo de distribuição de habilidade Atributos, os atributos são para tentar pegar o máximo do bragi e da maça, para isso vai ser o Int Base: 120 Job: 9 Falta: 21 Dex Base: 120 Job: 8 Concentração: 16 Falta: 6 Vit Base: 120 Job: 7 Falta: 23 Equipamento Vou explicar os equipamentos e como usar, não vou falar detalhadamente de todos os atributos ou refino, vou falar so da utilidade deles para o trovador. Equipamento varia de acordo com a situação, por exemplo trocar um escudo com sapo thara para uma Maya para evitar os magos, mas aqui tem opções e vou distribuir entre tipo de equipamento e função, como sobrevinha-a, suporte, utilidade, os itens estão ordenados do melhor (mais caro muitas vezes) para o pior (mais barato); Cabeça Cabeça são 3 equipamentos que podem usar a "mesma" carta do tipo cabeça. Topo No topo costuma ter os equipamentos mais fortes e aonde faz o core de muitas builds, porem no trovador suporte e um equipamento muito versátil Sobrevivência O intuito e ressitir mais para dar mais bragi, então HP e principalmente resistência a humanoide (player) e Doran (bruto) são bem vindos Cocar do Orc Herói [1]: DEFM +10, todos os atributos +1, o item stock e ruim mas pera calma, a cada 4 refinos: HP máx. +3%. Resistência a todas as raças +4%, ficou melhor, mas calma, comba com a carta Guerreiro Orc que da Resistência as raças Humano e Doram +30%, bem interessante, mas calma, Carta Orc Herói HP máximo +20%. o item e bom se fizer os combos, MAS CALMA QUE TEM MAIS, Carta Senhor dos Orcs HP máximo +50% e Tolerância a Congelamento e Petrificação +100%. O item e quebrado, +79% de HP máximo, 42% de resistência a humanoide e Gato, imunidade a Petrificação e congelamento, mais os bônus das cartas individuais, além de ser passível de combo com o Tapa-Olho Cósmico, pagou ganhou. Jejecap: 3 pontos de INT, 11% de resistência a humanoide e aumenta e recuperação com mastela em 70%, bom item para levar, o problema e o valor da mastela, mas ela vai curar mais que uma poção branca compacta (devido aos 120 de VIT para a Maça de Idun). Itens baratos e simples Boina Alada: Resistência a oponentes das raças Humanoide e Humano +10%, DEFM+ 1 e tem slot para carta. Chifres Místicos de Bafomé: Resistência as raças Humanoide e Humano +12%. Chapéu Fedorento: Resistência as raças Humanoide e Humano +10%. Boina: Resistência as raças Humano e Humanoide +10%. Suporte Benção de Asgard [1]: +2 em todos os atributos, resistência a todas a probidade em 5%, além de um afeito de recuperação de 2% de HP e 1% SP a cada 10 segundos, tem a versão com slot e sem. E um bom item para evitar ter potar SP, com a regeneração da Lição de musica mais os 1% de SP a cada 10 segundo fica com ótima regeneração passiva (mais voltado para PvE) Utilidade Chapéu de Bebê Dragão [1]: Ataque Duplo nível 5, e bom para quebrar Emperium, esse chapéu tem 2 versões com slot ou sem, se comprar um com slot comba com a carta Carta Vanberk (100 de critico) Chapéu de Jiboia [1]: Ataque Duplo nível 5, e bom para quebrar Emperium, e tem slot, comba com a carta Carta Vanberk (100 de critico) Tiara dos Corações-Alados [1]: Esse equipamento e para dar span de ruído, piada, pós-conjuração -5%, custo de SP das habilidades -10% e a cada 3 refinos reduz mais pós-conjuração -3% e o custo de SP das habilidades -3%. De forma geral equipamento que tira pós-Cast e útil para o trovador underground, pois a build consiste em da span de piada ou ruído. Meio Meio pode ser usado para fazer switch de cartas, como Maya Macho, Kiel. Melhor item Tapa-Olho Cósmico: VIT +3. DEFM +10. Resistência a Atordoamento +30%, esse item tem a versão com slot, e da para combar com o a carta , ou fazer o combo com o Cocar dos Orcs. Sobrevivência Diadema Arco-Íris: 5% de resistência a humanoides. Utilidade Mascara Esquisita [0]/[1]: Esse item tem 2 versões com slot e sem, a sem slot da +2 de todos atributos, a com slot da somente +1 em todos atributos, pode ser encantado com algum atributo aleatório, a versão com slot favorece mais um slot de carta. Oculus [1]: Pode ser encantando com um atributo aleatório, além de ter slot para uma carta extra. Fecha atributos para as musicas e um slot de carta. Monóculos: Simplesmente um slot para carta, util. Orelhas do 11º Aniversário do bRO: 4% resistências a todas as raças, menos player, útil para tank.  Baixo Baixo não tem equipamento com slot ate o momento serve mais para sobrevivência e utilidade Sobrevivência Lenço da Compaixão: 3% de resistência a humanoide. Mascara do exterminador: 1 de VIT, 1% de resistência a humanoide, item ok. Utilidade Vacina da Cura: 3 DEFM, aumenta a recuperação de poção compacta em 150%, um bom item para potar. Orbes Arcanos: Esconderijo nível 1, como vou abordar HORA DO SHOW, e util. Balão de Angeling: Aumenta a recuperação da poção branca gorda em 100%, um equipamento de pobre recuperação. Balão de Pouring Natalino: +2 em todos atributos, +2 em esquiva perfeita, fechar atributos para habilidades ou fazer a build de esquiva perfeita. Balão de Polvo: +1 de VIT e INT, ok Balão de Archangeling: Permite ressuscitar nível 1, útil para subir a torre sem fim e Xexenia, gema azul e mais barato que folha de yggdrasil, esse equipamento e viável, mas o trova ja tem uma habilidade que da ressuscitar barato, mas o chapéu deixa mais flexível devido ao uso de gema azul (que e fácil de arrumar em Cheffenia) Balão de Develing: Da maldição quando realiza ataque, e útil para a build de debuff, maldição em área, podendo ser aplicado com tempestade de flechas ou Ruído Familiar de Combate: Tira pós-cast útil para a build underground Armadura Bom item genérico Manto dos Espíritos: Ótima armadura peitar inimigos fortes específicos, muito útil na WoE mas abrange também o PvE, destaque na WoE para carta marionete 45% de resistência a fantasma para Arcano de impacto espiritual e eclipse para Arcebispo de Adoramus, o problema e que vai precisar de 1 armadura dessa para cada inimigo especifico. Bom item genérico Barato: Armadura das Valquírias [1]: Armadura indestrutível, pode encantar com um atributo aleatório de +1 ate +3, além de dar +1 de cada, armadura genérica uma opção muito viável Colete E.X.C.: Da para colocar alguns encantamentos, tem slot, da HP máximo, esquiva perfeita, pos-conjuração, so peca por não ser indestrutível, mas no PvE não faz tanta diferença. Sobrevivência Túnica de Cerco [1]: esse item é para WoE bom para combar com o set de cerco, a túnica tem que estar +9 para dar HP máximo, a carta varia de acordo com a guerra, confira HORA DO SHOW! Túnica Gloriosa: Set para combar com o set glorioso, mas somente a armadura tem as seguintes características: imunidade a congelamento, HP máximo, resistência a humanoide, Manto Behemoth: 5% de resistência a humanoide e doram, além de imunidade a terra, util para WoE, devido Guardiões reais de Agides. Arma: Essa parte e importante, qualquer adaga e bem vindo so para fazer a troca Adagas Faca [3]: qualquer adaga, so para fazer o switch Sobrevivência: Faca de Combate: 10% de redução a Humanoide, além de poder ser encantada, Utilidade Destruidor de Malha: para a build de ruído, destruir as armaduras Destruído de Arma: para build de ruído destruir arma Instrumentos Harpa de Nepenthes [2]: Bom item para investir e levar ate o fim do jogo 2 de INT 2 slots para colocar Essência de INT pode ser encantado em malagndo conseguindo mais ate mais 10 pontos de atributos para as musicas. Harpa[1]/[2]: 2 de INT tem a versão com slot (não recomendo investir nesse item ele e bem descartável) Violino [4]: Qualquer instrumento o mais barato e esse custa 4mil zeny. Utilidade Guitarra Frenética: Esse item e para quebrar toten que sofre 1 de dano, ele deixa o musico bater na velocidade máxima, muito utilizado para quebrar Emperium Arco Não recomendo arco, sempre que colocar um arco vai perder o escudo, e ter que colocar a flecha, mesmo assim deixo algumas opções. Escudo Genérico e barato Valk: Bom escudo 20% de resistência a alguns elementos, tem slot, da DEFM. Piamente: Escudo que da atributo, Escudo de Placas Samurai i [1]: Escudo util para reduzir dano a distancia, e colocar uma card de resistência Confira HORA DO SHOW! Pedra: Reduz dano de monstro tipo grade, útil para MvP, pois a maioria são grandes Qualquer escudo com slot: JQpzuay.pngSleiporing [1 Refletor Mágico [1 ]: Util para tentar sobreviver de contra classe magica na WoE Escudo de Pla tina : LKVRghA.pngEscudo do Drag ão [ 1 ] Capa Pele da rainha scaraba Etran Pele de GD Cerco Asa de arcanjo Mochila FpVMmpB.pngMotor E.X.C. UUdJPLy.pngManto de Asfrika PxT1rkn.pngManto da Bruxa [1]: PxT1rkn.pngManto da Bruxa [1]: Temporal Capa Heroica Bota Divergentes: Convergentes Temporais Bota s do ArchAngeling [ 1 ] Botas da Pororoca: Passo das Sombras [1]*: Tamancos Glamurosos Acessórios Rosario Negro Anel da DG orc Ressonância Precisoso Aprimorada Ganancia Revigorante Anel Memorável RWC [1] Colar Memorável RWC [1] Glorioso Medalha da Honra Núcleo Vesper Brisingamen Luva dos Espíritos Malignos [1] Chip Quebrado 02 [1] Bracelete dp Ouvires (desncantar) Flexas Silencio Maldição Sangramento Cegueira Cartas Cabeça MM Katarina Archangeling Kiel Armadura Elementais Cavalo Marinho TG RSX ktullanux celacanto sombrio Hatti Peste Peco Peco Comodo Arma Necromancer Escudo Racial Tamanho Hodrelin Alice Besouro Maya executor tirfing mysteltainn Cranio Flamejante Capa Rydric Racil Develing Ghostoring Rowen esqueiva perfeita crepsuculo Bota Verus verde Atirador Marty Eddgar engicenia Frus ammom ra Acidus dourado Acessórios Fumancento Iara Esporo errende ebecee obeune Encantamentos Malangdo Harpa Faca Orc Celine RWC Essencias de Morroc Consumiveis Pastilha Bala Limão Poão Branca Gorda Compacta Mastela Peixe Gemas Azul Gema para desncatar Fruto semente folha de ygg Pergaminho da ganancia Garrafinha d'agua Como jogar PvE WoE Como Piscar Bragi HORA DO SHOW! Aqui começamos a brincadeira, Geral Swit de arma Cancelar Bragi Economizar recurso Espirito de artista PvE Suporte Xexenia Bug Harmonia Bug Bragi WoE Quem seguir Como subir castelo GvG Sozinho Ruido Cantico Que musica tocar Mais de um trova Quebrar Emperium Duble bardo Hora do coro (imagem de um couro) Exemplo de build com equipamentos PvE/WoE Cantor de Chuveiro Build para quem quer participar porem não tem nada, e nem precisa, um bardo suporte so precisa de uma sorriso no rosto e vontade de cantar. Segue uma SS de uma WoE que fui com essa build Faca para fazer switch Um instrumento (de preferencia com carta golem) Nessa build oque vai mais fazer diferença são os pontos, recomendo 130 de INT para tentar conseguir o maximo de Pos-Cast. Cara do Violão (no churrasco) Aqui vc vai cantar raça negra, alguns pagodes do ferrugem, para impressionar as menininhas, No PvE priorizar o INT para o Poema de Bragi e importante Como Harpa, chapeu do eden +2 de int com salgueiro ancião, armadura das valquirias etc Na WoE priorizar sobrevivência Boina, com escudo das valquirias com sapo de thara Alem da sua faca e vioçino Build Cantor de Bar Agora o bardo começa a fazer sucesso ja esta com equipamentos melhores PvE foco além de ter o máximo atributo para o Poema de Bragi conseguir a VIT para Maça de Idun Apartir desse ponto suponho que vc vai investir minimaneto PvE Harpa ed Nephes com 2 essencias de int 3, encantada com int Bençao de Asgard, Escudos raciais Armaduras elementais WoE Ter recursos de sobrevivência melhores Boina com slot, ou Jejecap Escudo com Treifty Diadema arco iris Lenço da compaixão Faca de combate Por que carta Trifty e não thara? Pq a carta multiplica ao inves de acumular, mas para isso precisa de investir um pouco mais Se vc usar 1 carta thara e a Boina vc tera uma redução de 40% 100*1,4= 140 Se vc pegar redução de tamanho e de raça elas se multiplicam Boina: 100*1,1=110 110*1,25= 137,5 Nesse cenario compensa mais usar uma sapo de thara, Porem se vc adicionar 1 equipamento ja passa esse valor, vou pegar 1 Phalanx Flutuante. 1 boina, 1 Phalanx Flutuante, 1 Carta Trifty Boina + Phalanx Flutuante = 14% 100*1,14= 114 Agora multiplicando pela a trifty 114*1,25=1,42 E essa redução pode ser maior se combar mais itens distintos, como redução de elmento, outras reduções de raça e tamanho. Por isso nas build mais low cost, recomendo investir em thara e boina E nas builds avançadas em diversificar as reduções Cantor de Cover com Playback Você e a vergonha da profission E uma build para WoE exclusiva para quebrar Emperium Como abordo na HORA DO SHOW! e uma build que floda o cla de bardinhos com guitarra frenética e algo para switar com a frenética, vou abordar melhor na HORA DO SHOW! Guitarra frenetica E escolhe 1 set como, Canto de Chuveiro, Cantor de Churrasco ou ate Bar (caso queria um dual forte) 1 violino Pode equipar o mesmo set d WoE HORA DO SHOW! Como se comportar O Trovador sempre anda com a concentração ativa e balder ou sinfonia. No PvE o Trovador anda com o bragi desligado para não ter a penalidade de movimento, assim que encontra um objetivo (um MvP na Cheffenia ou no mapa) ele "pisca" o Bragi e Mança, depois disso o bragi tem 10 segundos para fazer qualquer outra coisa, que pode ser da um ress, sentar para recuperar SP ou simplesmente da piada infame para congelar seu grupo, use por sua conta e risco, mas e smepre divertido. Na WoE Depende muito do momento e da call do clã mas o trava tem X momentos Ponto do cla, o trova fica com bragi aberto esperando ordens Fazendo porta, nessa hora vc ja esta no feudo, provavelmente na porta do castelo esperando agrupar e buffar, então vc abre o bragi, porem se o caller falar para fechar o bragi pq estão roubando, segue a call. na hora de entrar o líder vai falar algo como "se preparem para entrar" nessa hora fica piscando maça e bragi, pode usar uma frigga caso ache necessário Passando portal, assim que passar portal se tiver defesa sua função e passar correndo o mais rápido possível para sair da área de dano, tentar achar um DPS e piscar bragi e maça para ele, caso não tenha defesa avance, sempre agrupado com o cla e de preferencia perto do ME Confrontos, assim que tiver um confronto cola do lado dos DPS e pisca bragi, em seguida pode dar piada ou canto da seria, Defesa, vc vai ficar ou com bragi ativo nos DPS ou com o loki na porta (para loki recomendo a build de esquiva perfeita) assim que o olheiro falar "estão entrando" fica atento pois nessa hora vai piscar maçã e bragi, Regar mais importante para o trovador, o bragi também funciona para os inimigos, então so fica com ele aberto se for uma hora muito segura, pois pode vim alguém de poção dos ventos pegar o bragi e limpar seu cla Confrontos e vc esta isolado: nessa vc corre, vai para um canto e usa Esconderijo ae pode relogar, usar algum item de retorno, como amuleto do eden, ou esperar algum membro do cla para dar bragi. Momento de brilhar, trovador tme 2 skill que fazem um estrago gigante na hora da WoE, porem para usar ela precisa de uma call muito precisa, pode vim dos próprios músicos ou do caller (costuma ser o caller que da essa call) Canto da Iluminação e Dança com os Lobos, o primeiro zera o SP e o segundo faz todos ficarem sentados. o problema dessas habilidade e que precisa de no mínimo 2 músicos, e funciona com TODOS na tela, aliado e inimigos, então se for usado em momento errado pode prejudicar seu próprio clã, além do CD alto. Dica, depois de piscar uma musica sempre fica com a faca de combate equipada, pois garante a redução de 10% de dano de humanoide, além de ser indestrutível em combate.  Consideração final, se for fazer um bardo suporte, ou investe horrores em defesa e redução, ou vai pelado, pois não faz a menor diferença, pois a maioria do jogadores dão 1 habilidade para matar um RG full redenção, quem dirá nosso pobre bardo. De um trocado para seu Bruxo o vale abundante Em construção
  23. Escrito por Säfira Wenkedy. Ilustração e revisão por Eddie Bishopp A V I S O Este guia foi originalmente produzido por Säfira Wenkedy. Este guia é meramente uma releitura do conteúdo oficial, visando uma melhor ergonomia para os usuários. Ilustrações, revisão gramatical e diagramação devem ser creditadas ao editor, Eddie Bishopp. O Bioquímico A experiência de criar alimentos e poções são habilidades excepcionais dos Bioquímicos. A fórmula e quantidade criada é algo raro de ser comentado no universo de Ragnarok Online. E a fome de ser reconhecido por todos é algo que todo Bioquímico inocente deseja no mundo de Ragnarok Online. Säfira Wenkedy Atributos Inteligência (INT) Atributo essencial para a criação de poções usando a habilidade "Farmacologia Avançada". Onde a INT é levada em consideração seguindo de DEX e SOR. Destreza (DEX) Segundo atributo essencial.A DEX aumenta a chance de produção de "Criar Bomba Orgânica","Farmacologia Avançada" e "Preparar Poção" aumenta significa mente o sucesso da criação. Sorte (SOR) Terceiro atributo e último essencial para qualquer Bioquímico Pure Potter. Todas as habilidades de criação tem esse atributo na formula. Habilidades Farmacologia Avançada Cria várias poções de acordo com os ingredientes definidos pelo manual de criação. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de poções criadas de uma só vez. Nv. 1 produz até 7 itens sob valor* 600 Nv. 2 produz até 8 itens sob valor 580 Nv. 3 produz até 8 itens sob valor 560 Nv. 4 produz até 9 itens sob valor 540 Nv. 5 produz até 9 itens sob valor 520 Nv. 6 produz até 10 itens sob valor 500 Nv. 7 produz até 10 itens sob valor 480 Nv. 8 produz até 11 itens sob valor 460 Nv. 9 produz até 12 itens sob valor 440 Nv. 10 produz até 12 itens sob valor 420 * Valor explicado na fórmula da habilidade A fórmula se divide em duas partes: Condições do Bioquímico e Valor Específico Para calcular a primeira parte da fórmula, leve em consideração a seguinte equação: X = (INT) + (DES ÷2) + (SOR) + (Nv. de Classe) + Δ + (Nv. de base - 100) + (Nv. de Pesquisa de Poções ×5) + (Nv. de Proteção Química Total) × α Onde Δ é um número aleatório entre 30 e 150 e α é um número aleatório entre 4 e 10 Chegando à um resultado, faça a subtração com o Valor Específico. Veja o resultado abaixo: Representação Condição A. Se X for maior que 400 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade. B. Se X for maior que 300 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 3. C. Se X for maior que 100 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 4. D. Se X for maior que 1 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 5. E. Se X for menor que o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 6. Considere um Bioquímico com os seguintes atributos: Nv. Base 150 • Nv. Classe 50 INT 120 • DEX 100 • SOR 40 Nv. 10 Farmacologia Avançada • Nv. 5 de Proteção Química Total • Nv. 10 de Pesquisa de Poções Δ = 30 e α = 4 Se jogarmos na Fórmula das Condições do Bioquímico, teremos: X = (120) + (100 ÷2) + (40) + (50) + 30 + (150 - 100) + (10 ×5) + (5) × 4 X = 120 + 50 + 90 + 30 + 50 + 50 + 20 X = 410 No nosso exemplo, o Bioquímico possui Farmacologia Avançada em nível 10, isso significa que o Valor Específico no nível 10 é de 420. 410 é menor que 420. Isso significa que utilizaremos a representação E acima, onde diz: "se X for menor que o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 6". No nível 10, o número máximo de itens que podem ser criados é 12. Então devemos subtrair 6 desse resultado, pelo fato do Valor Específico ser maior que X, portanto: 12 - 6 = 6 itens criados Para produzir Semente de Planta Selvagem, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Frutas Espinhosas Para produzir Semente de Planta Sanguessuga, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Raízes de Planta Carnívora Para produzir Esporo de Cogumelo Explosivo, requer Livro de Genética Vegetal, 10 Esporos de Cogumelo, 5 Esporos Venenosos e 2 Misturas de Pólvora Para produzir Poção Branca Especial, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 20 Poções Branca, 10 Ervas Brancas e 1 Álcool Para produzir Poção Vitata 500, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 10 Uvas, 10 Méis e 10 Ervas Azuis Para produzir Suco Celular Enriquecido, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 5 Poções da Concentração, 5 Poções do Despertar e 5 Molhos Picante Para produzir Poção de Recuperação, requer Livro de Farmacologia,10 Tubos de Ensaio, 5 Panaceias, 20 Ervas Verdes, Mastela e Folha de Yggdrasil Para produzir Poção Pequena de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 5 Rações para Monstros, 10 Ervas Brancas e 5 Molhos Picantes Para produzir Poção Média de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 10 Ervas Brancas, 10 Ervas Amarelas e 5 Molhos Picantes Para produzir Poção Grande de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 15 Ervas Brancas, 3 Mastelas , Água Benta e Molho Picante Para produzir Poção Pequena de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Limões, 10 Uvas e Molho Doce Para produzir Poção Média de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Méis, 10 Ervas Azuis e Molho Doce Para produzir Poção Grande de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Geleia Real, 15 Ervas Azuis e Molho Doce Bomba Orgânica Cria uma bomba a partir de uma fruta. É possível criar 10 bombas por vez com nível 2 de Criar Bomba Orgânica. É necessário ter um Livro de Criação de Bombas para criar bombas específicas. DES, SOR e Nível de classe do usuário aumentam as chances de sucesso. A fórmula para criação de bombas é (Nv. de classe) ÷ 4 + (DES ÷ 3) + (SOR ÷ 2), e a Dificuldade é determinada por Δ + Dificuldade do item Para produzir Bomba de Maçã, requer Livro de Bombas de Maçã, Neurônio, Mistura de Pólvora, Maçã e Schell. Causa dano em um único alvo. Para produzir Bomba de Abacaxi, requer Livro de Bombas de Abacaxi, Neurônio, 3 Misturas de Pólvora, Abacaxi e Espinho de Cacto. Causa dano em todos os inimigos na mesma célula do alvo. Para produzir Bomba de Coco, requer Livro de Bombas de Coco, Neurônio, 2 Misturas de Pólvora e Coco Fresco. Causa dano e tem chance de infligir Atordoamento e Sangramento no alvo. Para produzir Bomba de Melão, requer Livro de Bombas de Melão, Neurônio, 2 Misturas de Pólvora, Melão e Muco Pegajoso. Causa dano reduzindo a Velocidade de Ataque e de Movimento. Para produzir Bomba de Banana, requer Livro de Bombas de Banana, Neurônio, 4 Misturas de Pólvora, Banana e Pó de Bolor. Causa dano, -20 SOR e tem chance de fazer o alvo se sentar por 3 segundos. Em caso de falha, será produzido um Pedaço de Gororoba Culinária Avançada Prepara um prato de acordo com os ingredientes definidos pelo Livro de Culinária Avançada. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de pratos criadas de uma só vez. Para produzir Churrasco de Selvagem, requer Carne de Selvagem, Espeto de Cozinha e Carvão Negro. +20 FOR. Para produzir Coquetel Uivante, requer 3 Sangue de Lobo e 2 Gelos. +20 INT. Para produzir Carne ao Vinho, requer 2 Sangue de Lobo e Vasilha Grande. +20 VIT. Para produzir Chá Gelado de Siroma, requer 3 Raspadinhas, 2 Gelos Cristalinos e Fruta de Comodo. +20 DEX. Para produzir Cozido de Drosera, requer 3 Tentáculos de Drosera, 3 Ervas Vermelhas, 3 Ervas Brancas e 3 Ervas Azuis. +20 AGI. Para produzir Macarrão com Petite, requer 2 Rabos de Petite, Macarrão Fino e Molho Especial. +20 SOR. Ao falhar, pode gerar Pedaço de Gororoba, Gororoba Preta, Pedaço de Gororoba Dura ou Pedaço de Gororoba Muito Dura Builds INT 100 SOR 100 DEX 120 ou INT 120 SOR 100 DEX 100 Equipamentos e Cartas Gorro de Natal 2.0 SOR +2. Adiciona 20% de resistência contra Maldição. Reduz em 2% o tempo de conjuração variável de habilidades. Adiciona 2% de velocidade de ataque. Chance de obter os itens Pedaço de Bolo, Bala e Bengala Doce sempre que derrotar monstros. Pequena chance de adicionar Crítico + 50 ao usar ataque físico de curto e longo alcance. Equipado em Chapéus. Máscara Colorida INT +1, DEFM +2. Aumenta em 1% o ATQM. Equipado em Chapéus. Chapéu Celestial [1] SOR + 2. Se o nível de refinamento for igual ou maior do que 5, aumenta a SOR baseando-se na seguinte fórmula (nível de refinamento –4). Equipado em Chapéus. Tiara de Donzela [1] SOR +3. Ao receber dano físico, pequena chance de usar a habilidade "Mammonita" em nível 5. (Se você não tiver zenys, a habilidade não será ativada). Equipado em Chapéus. Maçã de Guilherme Tell DEX +3. Defesa +1. Equipado em Chapéus. Peixe Turquesa AGI+1, DEX +1. Defesa +4. Equipado em Chapéus. Chapéu de Bufão SOR +2. DEFM +5. Equipado em Chapéus. Tiara de Coelho Flamejante [1] INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%. Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%. Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%. Defesa +2. Equipado em Chapéus. Gorro da Modonna DES + 2, SOR + 2. Defesa +2. Equipado em Chapéus. Olhos Biônicos ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1. Equipado em Chapéus. Máscara de Papel SOR +2. Equipado em Chapéus. Máscara Esquisita Todos atributos + 2. Equipado em Chapéus. Máscara Esquisita [1] Todos atributos + 1. Equipado em Chapéus. Trevo da Sorte SOR +1. SP +20. Equipado em Chapéus. Brincos de Bradium [1] ATQM + 2%, INT + 1, DES + 1. Equipado em Acessórios. Estola DEX +2. INT +1. Equipado em Acessórios. Sapatilha de Cristal SOR +5, DefM +10. Equipado em Acessórios. Luvas de Orleans DEX + 2, ATQM + 3%. Equipado em Acessórios. Luvas DEX + 2. Equipado em Acessórios. Excalibur INT +5, SOR +10, DEX -1. Equipado em Armas. Adaga da Boa Ventura Esquiva perfeita +20, SOR +5. Equipado em Armas. Afago Converte 10% do dano causado a um oponente em HP. A chance de sucesso é de 5%. ATQM + 70. (É possivel encantar a arma em Dewata, colocando pedras de DEX/SOR e INT). Equipado em Armas. Roupa de Mergulho FOR +4, INT +4, DefM +3. Aumenta em 20% a resistência contra ataques da propriedade Água. Equipado em Armaduras. Carta Holden SOR +2. Se usado em conjunto das Cartas do Alquimista (Carta Zipper, Carta Leopardo Filhote, Carta Raggler, Carta Muka e Carta Holden), dá FOR +4. +20% de dano com Mammonita. +1 SP por ataque. +7% de HP/SP máximos. Bônus para Classe Alquimista: Chance de conjurar automaticamente Adrenalina Pura nível 1 ao atacar fisicamente. Pequena chance de obter Frasco de Revestimento e/ou Caule ao derrotar monstros. Equipado em Chapéus. Carta Leopardo Filhote SOR +3. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armaduras não podem ser danificadas. Equipado em Armaduras. Carta Jirtas SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com as habilidades Estilingue e Flecha Melódica. Equipado em Escudos. Carta Zerom DEX +3. Equipado em Acessórios. Carta Drops DES +1, Precisão +3. Equipado em Armas. Carta Serpente Suprema (MVP) Nunca seja afetado por Caos e Maldição. INT +3. Equipado em Chapéus. Carta Carat INT +2. Caso o Equipamento para Cabeça tenha aprimoramento +9/+10, adiciona +150 ao SP. Equipado em Chapéus. Carta Siovara SOR +2. Quando usado por personagens da classe Mercador, adiciona SOR + 1 a cada 3 refinamentos. Equipado em Chapéus. Carta Ninfa Perversa INT +1. SP Máximo +50. Equipado em Chapéus. Carta Larva de Centopéia INT +1. ATQM +3. Equipado em Armas. Carta Poring SOR +2. Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armaduras. Carta Rocker DEX +1. ATQ +5. Equipado em Armaduras. Carta Cookie SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com a habilidade Luz Divina. Equipado em Acessórios. Carta Rabo-de-Verme DEX +2. Equipado em Acessórios. Carta Vesper (MVP) DES +2. Ignora 30% da Defesa Mágica do Monstro Chefe ao acertar ataques mágicos contra ele. Equipado em Chapéus. Carta Druída Maligno Encanta a vestimenta com a propriedade Maldito. INT +1, DEF +1. Equipado em Armaduras. Carta Filhote de Lobo do Deserto INT +1. Equipado em Armaduras. Carta Lunático SOR +1, Crítico +1, Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armas. Carta Donzela Verde SOR -5. Oferece um bônus de SOR e de Crítico igual ao nível de aprimoramento da capa equipada. (O bônus por nível de aprimoramento só será válido até o nível +10 do equipamento). Equipado em Capas. Carta Mastering SOR +1, Taxa de Esquiva +18 se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Poring. Equipado em Capas. Leveling Up Uma das maiores dúvidas da comunidade é o UP de Bioquímicos PP. Como upar um do Nv. 100 até o Nv. 150? Subir de level com um Bioquímico PP não é uma tarefa 100% fácil, mas não é impossível. Primeiro o problema na falta de VIT, o que faz de você está sempre com Atordoamento. Se você tiver uma Carta Orc Herói, subir de level será bastante fácil e sem problemas. Existem duas maneiras de subir o level de seu Bioquímico PP: Através de Leech em grupo de amigos em mapas normais ou em Mapas Especiais e Cheffenia. Se você tiver amigos,subir de level será bastante divertido. MVPs. Todos os MVPs serão bem vindos. Se você tiver um grupo com Shura e um Arcebispo você consegue Nv. 150 rapidamente. Mesmo só com pontos de INT, a sua Bomba Ácida irá retirar um dano adequado.Isso se você tiver utilizando equipamentos e uma arma com um ATQ adequado. Levando em consideração a Arma com o tamanho do MVP. Canhão de Prótons será outra habilidade forte contra MVPs fantasmas, utilizando a Bala Fantasma. Caçar a Serpente Suprema e o Pesar Noturno irá lhe trazer grande pontos de experiência. Mascotes Ovo de Poring SOR +2. Crítico +1. Ovo de Esporo Venenoso INT +1. FOR +1. Ovo de Filhote de Lobo do Deserto INT +1. SP +20. Ovo de Munak INT +1. Def +1. Ovo de Sohee DEX +1. FOR +1. Ovo de Andarilho DEX +1. AGI +3. Ovo de Miyabi INT +1. Tempo de Conjuração -3%. Curiosidades A habilidade Canto de Batalha de Paladinos pode lhe fornecer um Bônus de +20 em todos os atributos. Isso poderá lhe ajudar na criação de poções. A habilidade Controle de Marionete passa uma certa quantidade de atributos para membros que estiverem em grupo. O jogador alvo não pode ultrapassar 99 pontos em atributos. A habilidade Harmonizar irá sobrepor todos os efeitos positivos no alvo. Como por exemplo: Comidas, Benção e etc; A habilidade Pântanos dos Mortos reduz -50 DEX em nível 5. A Habilidade Poema de Bragi aumenta a rapidez na criação de poções por segundo. Retirando o delay de certas habilidades de criação. A Habilidade Exalar Alma pode lhe ajuda a recuperar todo seu SP. A Habilidade Gloria aumenta +30 SOR por um período de tempo. N O T A D O E D I T O R Independente do feedback desta releitura, estou muito grato em participar um pouco da comunidade novamente, há muito tempo que não produzo nada deste universo tão nostálgico, e espero poder mostrar um pouco mais deste meu hobby e ponto de vista sobre o visual através dos guias da comunidade. Mantenham-se hidratados, respeitem os colegas e upem de maneira saudável. Até a próxima(?) Eddie Bishopp
  24. ...ATUALIZAÇÕES EM BREVE... Olá caros jogadores de ragnarok. Estou trazendo um guia simples de Doram TANK/SUP Build muito top para tankar maioria dos MVP com muita facilidade. Atualmente tenho 5 Doram tank/suporte e através deste GUIA estárei mostrando um pouco de minha experiência com a classe. Esse sou eu o Gold AVISO: Não estarei explicando onde upar. Habilidades Principais[Maré] DICAS DE HABILIDADE? Porque pegar Habilidade da árvore fauna e ? Chilique: Importante para completar alguns eventos de eliminar monstros que levam apenas 1 de hit. Usar chilique no MVP chama atenção dele para que foque em você. Impulso: Importante para sua build suporte, para aumentar ASPD e Velocidade de Movimento. Funciona "quase" como uma AGILIDADE Habilidades Principais para tankar MVP[Chefão] ou Mobar Proteção de Orla Principal Habilidade para Tankar MVP Dicas: Recomendo usar Orla no lvl 2 ou lvl 1 pra spamar varias em todos os membros do grupo! Usar Orla no lvl 5 para tankar os mvp Dicas: Pode ser usado em SHURA com CORPO FECHADO. Aviso: Não use junto com Quatro Patos pois elas não combam. Aranhar Dicas: Usado em conjunto com Proteção de orla! Quando estiver mobando use arranhar para o mob focar apenas em você. Cuidado: Ao usar arranhar tente não ficar muito tempo parado para não quebrar sua orla. Dádiva do Atum Dicas: Usar Dádiva no lvl 2 garante menos tempo de recarga para usar ela novamente! Dádiva no lvl 2 melhor para curar membros da sua PT! É possível tankar mvp usando apenas essa habilidade no lvl 2 Aviso: Use apenas Dádiva no lvl 5 em risco de morte! Quatro Patas Dicas: Use quatro patas para tankar TERREMOTO Use quatro patas caso sua Proteção de Orla seja quebrada! Importante guardar essa skill para tankar uma quantidade considerável de dano! Aviso: Não use junto com Proteção de Orla elas não combam. Habilidades de Buff Chuva de Mariscos: O HP regenerado é como se o usuário usasse Curar em nível 5 e Aumenta em 10% ATQ e ATQM Dicas: use para aumentar dano dos Killers da PT Festa do Camarão: Recuperação de SP e HP Impulso de Arclouse: Aumentar ASPD, Velocidade de Movimento e +10% Dano Físico a Distância Dicas:use para aumentar dano dos Killers da PT Habilidades para tirar efeitos negativos Banho de Lambidas: Tira os efeitos negativos do grupo e ganha bônus de esquiva Lambida: Tira apenas os efeitos negativos que estão em você e ganha bônus de esquiva ATRIBUTOS Dica: ATRIBUTO PRINCIPAL DO DORAM TANK É VITALIDADE NO 125 Caso nenhuma das Build lhe agrade, recomendo por pelo menos VIT 125 e escolher onde colocar os próximos pontos. Int no 100 ou 90 você ficara imune a silêncio. Os primeiros atributos a investir é VIT em seguida INT logo após FOR depois fica a sua escolha! BUILD BÁSICA: Consegue carregar mais itens, equipamentos e consumíveis. Boa para quem não tem equipamentos para reduzir cast variável apesar de algumas skill não dependerem de Cast variável. Imune a silêncio. Pontos Negativos: Mas chance de receber sangramento e pouca tolerância à status negativos. BUILD ANT_STATUS: Build de melhor performace, você ganha tolerância a status negativo.Em leveis mais altos imune a silêncio, pouca chance de levar sangramento e imune a CAOS e MALDIÇÃO! Pontos Negativos: Demora no CAST ao usar RESSUCITAR. Alguns equipamentos para seu doram de baixo custo,médio custo e equipamentos TOPS. Os equipamentos estão relacionado com seu grau de valor através das cores abaixo: Equipamento Barato: COR xxxx [x] Equipamento Médio Custo: COR xxxx [x] Equipamentos Tops: COR xxxxx [x] TOPO MEIO BAIXO ARMADURA Recomendo armadura que seja indestrutível ou que impede você de ser empurrado. ARMA ESCUDO CAPA BOTAS ACESSÓRIOS PET CONSUMÍVEIS ALT+Q ? Como podem ver meu Alt+q esse é meu HP atual sem potar consumíveis! Tanko todos os mvp's e a maioria com muita facilidade. Elmo do Matador de Dragões é um hat muito bom para tankar MVP támbem. OUTROS ATL+Q EXEMPLO DA MINHA ABA DE SKILL Atenção e cuidado com MVP (atulização dos MVP em breve) ...GUIA EM ANDAMENTO... Guia Criado dia 02/07/2020 às 15h30 foi publicado. Update 1 - Erros e Adicionamento de Gifs 02/07/2020 Update 2 - Ajustando formatação para melhor visualização pelo celular. 03/07/2020 Update 3 - Pequenos ajustes no guia e acrescentamento do nome dos MVP's 08/07/2020 Update 4 - Troca de Imagens e Adcionamentos de Equipamentos 06/10/2020 Update 5- Exemplo da minha aba de skill e att dos equips 24/10/2020 Update 6 - Adcionado Spoiler comando para ocultar e mostrar conteúdo 27/10/2020
  25. Olá jovens Mestres, Flor de Veneses aqui!!! Hoje eu vou falar um pouco sobre a build Lutador e equipamentos que estou usando atualmente no meu Mestre Taekwon. Primeiramente, vamos falar um pouco dos atributos. Como uma build Melee padrão, seus atributos principais serão FOR, AGI, DES e dependendo dos equipamentos, VIT. Deixarei alguns exemplos, mas vale lembrar que build é algo muito pessoal. Faça a que se encaixa melhor no seu estilo de jogo 😉 Exemplo 01 – Sem foco específico em nenhum equipamento (com foco no PvM 4fun). Exemplo 02 – Sem foco específico em nenhum equipamento (com foco no PvM 4fun). Exemplo 03 – Build com foco em Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói] (com foco em PvM/MvP). Exemplo 04 – Build com foco nas Bugigangas de Verus [1] (com foco em PvM/MvP). Vocês devem ter notado que em quase todos os exemplos eu recomendei 90 pontos em AGI. Isso é uma “tara” pessoal minha hahaha. Sinto-me mais confortável jogando com AGI alta, pois ajuda na ESQUIVA e no ganho de ASPD, economizando em consumível (Mentira, é porque eu não tenho Tapa-Olho Cósmico). Referente aos equipamentos para as build, com exceção da build de Bugigangas de Verus, que se apoia 100% nesse equipamento, o restante dos equipamentos podem ser utilizados conforme a sua necessidade. Para ter mais ou menos uma noção dos itens que o Mestre pode equipar, dê uma olhada no Arsenal de equipamentos do Mestre Taekwon, basta clicar aqui: [GUIA] Arsenal para Mestres Taekwon. Aqui, irei mencionar equipamentos que são a “cereja do bolo” para a build de Lutador conseguir tankar e derrotar com mais facilidade aqueles MVP’s marotos ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ARMAS Death Note [2]: Livro com um dos maiores ataque base disponível para o Mestre Taekwon. Oferece 1% de ASPD por refino e também possui uma chance de infligir Coma em oponentes da raça Humano e Humanoide. Pode receber encantamentos em Malangdo. Bíblia Rubi [2]: Como toda boa arma Rubi, oferece ataque bruto a cada nível de refino. Depois de refinado até o +11 ele vence o Death Note no quesito ataque, antes disso, o Death Note segue campeão. Pessoalmente não gosto muito dele, pois não oferece outros bônus além de ataque bruto, mas não deixa de ser um livro bom. Diário do Sábio [2]: Livro como alternativa ao Death Note. Possui menos ataque e também é arma de nível 3, porém oferece um bônus de 5% de ASPD caso tenho 50 de FOR. Simples, mas agradável. Enciclopédia [2]: Resolvi sugerir esse livro como uma opção para build's mais "híbridas". Ele oferece 20 de Crítico e como sabem, acertos críticos também oferecem uma chance de ativar as Posturas. Caso o monstro ou MVP em questão tenha uma esquiva muito elevada, os 20 de Crítico farão total diferença para ajudar na ativação das Posturas. Ele também recebe encantamentos em Malangdo. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ESCUDOS Escudos de Anemos/Fotia/Nero [1]: Toda a "família" que compõem esses escudos é excelente. Oferecem ataque 50 e ASPD 5% (que são os mais interessantes para a build). Também possuem um DEF elevada e resistência elemental de 25% (cada um para o seu elemento). Escudos do Fogo/ Água/ Vento/ Terra [1]: Escudos excelentes! Oferecem uma resistência elemental de 25% (cada um para o seu elemento), DEFM 5 e no refino +7, oferecem 2 de ASPD Fixo. Estão entre as melhores opções de escudo para a classe. Escudos Sanguinário/ Maldito [1]: Escudos muito interessantes por serem bem "completos", ofercendo ASPD em porcentagem, ataque da arma em porcentagem, resistência a todas as raças, e no refino +9 também oferecem ataque bruto e ASPD fixa. Podem receber encantamentos, deixando eles ainda mais atrativos. (OBS: Não irei citar o Escudo Sanguinário Purificado, pois ele é extremamente caro e não tive a chance de testar eu mesmo um desses). Escudo da Valquíria [Carta Alice]: Famoso escudo "severino". Barato para aquisição, oferece uma DEF base interessante e oferece resistência elemental de 20% a Fogo, Água, Sagrado e Maldito. Vejo a Carta Alice como melhor opção para esse escudo, visto que ele é mais utilizado para ajudar nas resistência elemetais. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ TOPO/MEIO/BAIXO Elmo do Xogunato [1]: Eu considero como o melhor equipamento TOPO para se usar com o Mestre Taekwon. Ele é extremamente flexível, oferecendo ASPD em porcentagem, ASPD fixo, ataque da arma em porcentagem, ataque bruto a cada 2 refinos e dano crítico em porcentagem. Tigre Branco [0]/[1]: Opção muito interessante. Apesar de não ser tão "completo" quanto o Xogunato, ele oferece um ataque bruto maior em refinos mais elevados. Cocar do Orc Herói [1]: Elmo que dispensa comentários... oferece uma resistência e HP Máximo absurdo nos refinos mais altos, sem mencionar os 10 de DEFM e o fato do mesmo ser indestrutível em batalha. Se possuir o combo das Cartas Orc Herói e Senhor dos Orc's, se torna o melhor TOPO possível para o Mestre Taekwon. Diadema de Grifo + Rosário da Guarda Real: Além de oferecer ASPD, também oferece algo que para build de Postura é essencial... Imunidade a Silêncio e Cegueira. Isso é fundamental para a build, pois seu foco são justamente as Posturas, então ficar levando aquele famoso “cala a boca” no meio do escuro não é nada bom para a build. Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc Herói]: Outro equipamento que dispensa comentários... Ele por si só já é bem atrativo, oferecendo 200 de DEF e abrindo a possibilidade de inserir algumas cartas de sua escolha. Mas o charme do item é com o combo da Carta Orc Herói, onde passa a oferecer 10 de ATAQUE e ATAQUE MÁGICO para cada 10 pontos em VIT. apensar dos bônus do level 99 serem bem inferiores ao do level 100, caso você possua o Cocar do Orc Herói, fica disponível a possibilidade de usar FORÇA VIOLENTÍSSIMA, o que dá um aumento considerável no dano. Lacinho Cítrico: Equipamento para o “meio” extremamente eficaz. Ele oferece PRECISÃO PERFEITA 20 e dano em monstros Chefes 7%. Sinceramente, só faltou um slot para ele ser perfeito. Considero ele o melhor equipamento "meio" para a build. Lembre-se sempre de ter Poção Verde ou Chocolate Quente se optar por usar esse equipamento! Tiara de Popstar [Carta Marduk] + Morango Suculento: Combo muito eficiente, ajudando muito em batalhas mais longas contra MVP's como Atroce, Tao Gunka e Samurai Encarnado, pois "casta" Escudo Mágico com uma frequência alta. Referente a carta para se usar na versão com slot, optei por sugerir Carta Marduk devido a extrema importância de ter imunidade a Silêncio. Como 100% do dano é derivado das Posturas, levar um "cala a boca" no meio da batalha, vai reduzi um pouco o DPS. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ARMADURAS Armadura do Herói Robusto [1]: Armadura interessante. Oferece ataque, dano em porcentagem da arma, dano racial, dano em elemento e ignorar defesa racial também. Recebe encantamentos no sistema de combinação, sendo os mais interessantes Armadura com propriedade Sagrado/Fantasma ou Indestrutível em Batalha. Armadura do Dragão Vermelho [1]: Faz parte do trio lendários de armaduras de dano hahaha. Brincadeiras a parte, é uma armadura muito boa, oferecendo Precisão 30 e dano em monstros tipo Chefe 20%. Infelizmente ela não é indestrutível em batalha, então tem que ficar esperto na hora de enfrentar MVP. Vestido Abissal [1]: Dispensa comentários néh... Armadura que no +11 oferece um dano absurdo de 40% sobre as raças Demônio e Morto-Vivo, e 40% sobre os elementos Sombrio e Maldito. Outro detalhe oferecido pela armadura é imunidade a "Empurrão". Robe da Graça Divina [Carta Ktullanux]: Armadura praticamente "endgame", oferecendo 15% de HP/SP, DEFM 10, dano físico 20% adicional e 1% de ASPD por refino. Com o combo da Carta Ktullanux você ganha imunidade a Congelamento e um aumento de dano absurdo sobre monstros da propriedade Fogo. Armadura Tatenshi [Carta RSX-0806]: Armadura voltada exclusivamente para tankar, oferecendo quantidades absurdas de pontos em VIT e HP máximo em porcentagem. Couraça de Boitatá [Carta Tao Gunka]: Armadura boa para cartear, visto que a mesma é indestrutível em batalha e dá alguns bônus interessantes. Em conjunto com a Carta Tao Gunka, se torna uma alternativa mais barata a Tatenashi, desempenhando quase o mesmo papel. Tidung [1]: Outra opção interessante para cartear, mas não é indestrutível em batalha. Utilizo ela para por algumas cartas elementais, como Pasana, Bathory, etc. Cartas Pasana/Peixe-Espada/Dokebi/Druida Maligno/Arenoso/Cavalo-Marinho: Não tenha vergonha de ter aquele estoque de Tidung [1] com várias cartas elementais... “Ah, mas aí meu dano vai cair muito”. Meu amigo, seu dano já caiu quando decidiu jogar de Mestre Taekwon hahaha foca em ficar vivo agora. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ CAPAS Haori de Batalha [Carta Raydric/Cenere/Wakwak]: Em algumas batalhas, grande parte do seu DPS virá desse equipamento, pois como devem saber, ele habilita usar Combo Triplo e Ataque Duplo. Unindo isso com Contra-Chute/Tornado, seu dano será constante e rápido. A carta fica a escolha de cada um, mas eu prefiro Carta Raydric, pois costumo mobbar enquanto farmo, sem mencionar que MVP’s como Orc Herói, Senhor do Orc’s, Freeoni e Maya não possuem habilidades elementais fortes, então a preocupação é só tankar o ataque básico deles. Motor E.X.C R-Fogo/Água/Vento/Terra: Aqui é o segredo da build para tankar Esfera D’água, Trovão de Júpiter e Meteoro, levando apenas 1 de dano. Infelizmente, terá que abrir mão do Haori de Batalha para isso, então seu DPS vai diminuir significativamente, pois agora sua principal fonte de dano são apenas as Posturas que desejar utilizar. Capa Heroica [Carta Raydric/Carta Guardião Morto Kades]: Falando de um modo geral, é a MELHOR CAPA JÁ FEITA PARA O MESTRE TAEKWON!!! Oferece 30% de resistência a ataques neutros e 30 de esquiva no refino +10. Indico usar com Carta Raydric, fechando a redução a neutro em 50%, ou caso tenha condições, use uma Carta Guardião Morto Kades, pegando 50% de resistência aos principais elementos (fogo, água, vento e terra). Bata de Etran [Deviling]: Caso você tenha zeny para "rasgar", a Bata de Etran se torna uma excelente opção. O Combo com a Carta Deviling oferece bônus similares ao da Capa Heroica, porém ao invés de 30 de Esquiva, a Bata oferece 16% de HP Máx. e impede o usuário de ser empurrado. Na minha opnião, a Bata hoje em dia serve apenas para "status" mesmo. O HP oferecido é quase que insignificante para o Mestre Taekwon, e o fato de não ser empurrado pode ser facilmente contornado durante a gamplay. Carta Randel Lawrence: Item voltado para “switch”. A carta habilita Bloqueio nível 3. Você equipa a capa com a carta Randel Lawrence, usa Bloqueio e troca de volta para a capa desejada. A habilidade não desaparece e dá uma chance de 14% de bloquear qualquer ataque físico. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SAPATOS Sapatos Luxuosos [1]: Considero ele o segundo melhor sapato disponível para a build, oferecendo 5% de resistência aos principais elementos e 15% de dano adicional aos principais elementos também, perdendo somente para o combo do Salto Alto Elegante [Carta Amon Ra]. Ele também possui sua versão com encantamentos, podendo optar por Espírito do Lutador 9, Anti-Atraso 4 e Mira Apurada 5 como as melhores opções de encantamento para a build. Sapatos Convergentes [Matyr/Ferus Verde/Zumbi Atirador/Cenia]: Sapatos voltados para ajudar a "tankar" por mais tempo, pois oferecem 12% de HP/SP. Eles são a versão aprimorada dos Sapatos Divergentes, e podem ser fabricados com o NCP da Síntese de Cristais, Reno. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ACESSÓRIOS Bugigangas de Verus [1]: Basicamente o que sustenta a minha build atualmente. Oferece Dano, ASPD e o principal de tudo, PRECISÃO PERFEITA. Cada acessório oferece PRECISÃO PERFEITA 20, ou seja, dois acessórios oferecem PRECISÃO PERFEITA 40. Somando com a PRECISÃO PERFEITA 5 que todos os personagens possuem, totalizam PRECISÃO PERFEITA 45. Mesmo que o monstro entre em AGI UP, você terá 45% de chance de acertar um hit. Caso também esteja utilizando o Lacinho Cítrico, são +20 de PRECISÃO PERFEITA adicionados ao char, fechando a build com 65 de PRECISÃO PERFEITA. “Nossa, mas a chance é muito baixa! Vou demorar muito para matar o MVP”. Acredite, você vai demorar menos tempo do que se fosse um Sentinela 175 Full Tempestade, tentando acertar MVP com AGI UP. Pode conferir o vídeo clicando aqui: Disputando Hatii com Doram e Sentinela 175. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ÁRVORE DE HABILIDADES Taekwon Mestre Taekwon Eu vejo o exemplo acima como a melhor forma de distribuir os pontos do Mestre Taekwon. Você consegue pegar 3 Posturas e Chutes da sua preferencia como Taekwon (Sim, Cambalhota é uma Postura e Chute Aéreo é um Chute) e consegue pegar todas as habilidades do Mestre que realmente tem utilidade. Lembrando que União Solar, Lunar e Estelar não precisa de ponto para ser utilizada, bastando apenas estar sob efeito do Espírito do Mestre Taekwon. Caso prefira, também é possível pegar Salto nível 5, bastando diminuir alguns pontos das Proteções Solar, Lunar e Estelar (isso não prejudica a habilidade pois o efeito dela é o mesmo para todos os níveis, alterando apenas a duração do buff). ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ MEU MESTRE TAEKWON (Flor de Veneses) Atualmente meu Mestre Taekwon se encontra conforme na imagem acima. Como podem ver eu tenho apenas 10 de DES, porém tenho Carta Freeoni, então ela sustenta a minha falta de DES, me oferecendo uma Precisão elevada. Já para enfrentar o AGI UP, eu aposto tudo na PRECISÃO PERFEITA oferecida pelas Bugigangas de Verus e pelo Lacinho Cítrico. Sobre as batalhas contra os MVP's, não tem como esperar muito milagre e querer competir com as 3rd... As batalhas serão longas (dependendo do MVP) e também existem muitos buracos na build como por exemplo a arma quebrar e você ficar com o dano reduzido, ou o MVP ficar "castando" Silêncio o tempo todo, fazendo você ficar potando Poção Verde toda hora. MAS, com determinação e um pouco de paciência, mesmo os MVP's mais difíceis podem ser derrotados. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida estou pronto para ajudar no que puder. Meu Discord é: Flor de Veneses#3197 e estou quase sempre online ao lado do NPC Reno no segundo andar do Grupo Éden. Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon acessem meu canal clicando aqui: Fabio Gesio.
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