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  1. Saudações nobres Cavaleiros Rúnicos, com a chegada da Ilusão das Tartarugas passa a ser possível uma construção de classe totalmente voltada à habilidade Lança das Mil Pontas, uma build com um potencial de dano excelente e alta spammabilidade. Essa build é voltada para o endgame por depender de vários equipamentos de ticket de promoção e rops e de um refino muito alto em certos itens, principalmente na arma, abrindo pouquíssima margem para jogadores com o orçamento menor ou menos tempo de jogo, para guias de builds mais acessíveis, consulte as fixadas do canal Cavaleiros Rúnicos do Discord oficial Brasil Ragnarok Online. Este guia foi desenvolvido com base nos vídeos, guias e ideias que troco frequentemente com o Garcia (Mr. Wayne) ao qual agradeço demais. Por se tratar de uma build bastante nova, esse guia será atualizado constantemente e nada deve ser levado como verdade absoluta, apenas como uma referência para o estilo de jogo. Conceitos básicos A habilidade Lança das Mil Pontas possui 3 segundos de Recarga, 0,5s de pós conjuração e é de característica dano à distância, portanto, será influenciada por equipamentos que deem essa característica e isso também significa que o jogador não estará sujeito a levar reflexão de dano dos monstros que possuem a habilidade Escudo Refletor. Por ser uma habilidade de alvo único, recomenda-se que o jogador utilize impacto flamejante como habilidade secundária, a qual funcionará como ferramenta para limpar mobs de MVPs, instâncias e etc. Ao utilizar Lança das Mil Pontas, o jogador precisará lidar com 0,5s de pós conjuração, a redução de pós conjuração ideal para essa build é de 72% resultando em 0,14s o que é alinhado com a velocidade de ataque 193, fazendo com que o personagem chegue ao spam máximo da habilidade. A velocidade de ataque dos cavaleiros rúnicos com lança de uma mão está bugada (09/09/2022 - Presente) e consideravelmente mais difícil de ser fechada em 193, não há previsão para correção, portanto o jogador vai precisar utilizar uma gama maior de consumíveis para tentar chegar nessa marca. A habilidade tem chance de autoconjurar Lança Bumerangue após ser utilizada, portanto é extremamente recomendado que o jogador não distribua pontos em Lança Bumerangue pois essa autoconjuração faz com que o personagem "engasgue" e reduza bastante o spam, e o dano de Lança Bumerangue é consideravelmente baixo. A conjuração variável é de 0,1s no nível 10, o que é uma conjuração que está abaixo dos 0,14s que é o intervalo entre um ataque e outro em 193 de velocidade de ataque, sendo assim não há necessidade de zerá-la, já que a habilidade utiliza a animação do auto attack, o cast só irá influenciar o primeiro cast, os casts subsequentes acontecerão em cima da animação e portanto não vão reduzir o spam, ou seja, é possível obter um spam excelente sem se preocupar com ela. O jogador pode colocar alguns pontos em DES para ajudar na variável do Impacto Flamejante. Para maximizar o dano em cada tipo de monstro, o jogador deve utilizar o slot da armadura para concentrar multiplicadores de dano dos possíveis tipos Racial, Elemental e de Tamanho, podendo ser misturados entre si para a melhor efetividade. Armaduras - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, essa é a melhor opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso, é encantada com a propriedade sombrio, que reduz o dano elemental de fogo, água, terra, vento e sombrio recebidos, garante imunidade a empurrão. - Armadura do Herói Robusto [Boitatá]: Armadura para multiplicadores raciais para monstros Bruto e Demônio que sejam de propriedade Vento ou Terra, essa armadura engloba uma quantidade bem generosa de MVPs e vai agregar bastante como switch situacional, essa armadura pode ser encantada com o sistema de Lapine, é interessante colocá-la em propriedade Sagrado ou Vento, para reduzir o dano geral dos MVPs que você for fazer usando-a. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água, além do fato de garantir resistência a congelamento. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Garante excelente bônus de ataque físico, mantém vigor ativo o que pode ser muito útil e ajuda na pós conjuração. O bônus de dano contra sombrio é excelente, porém pode ser substituída por um vestido abissal. - Vestido Natural: Switch situacional semelhante à Armadura do Herói Robusto com Boitatá, porém com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, bastante específico, não é totalmente essencial. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção que mistura efeitos do Robe Gelado e da Armadura Eclipse com Hatii, porém em escala menor. Esse item pode ser aproveitado em ambientes de BIO5, por ter bônus de dano contra humanoides. Arma - Bardiche Ilusional: Essa é a arma que viabiliza zerar completamente a recarga da habilidade, para que isso ocorra, é necessário que ela esteja refinada em +13 para remover 2 segundos da recarga de Lança das Mil Pontas. O item pode receber bônus aleatórios, seja por meio do encantamento com o item Pedra Ilusional do Poder ou ela pode ser dropada de monstros e do MVP, ela já virá com o bônus aleatório, são eles os seguintes: Se o jogador for encantar manualmente Caso a Bardiche Ilusional seja conseguida a partir de drop, essas são as opções: Fonte: Browiki Os bônus mais importantes para essa modalidade são os de Velocidade de Ataque e Dano à Distância, Dano Físico contra monstros Chefes e Pós Conjuração (principalmente para os jogadores do servidor Valhalla onde a carta Kiel D-01 tem baixa acessibilidade), porém o jogador pode optar por algum de dano racial ou elemental de sua preferência caso haja algum monstro específico que ele prefira ter maior multiplicador. As cartas recomendadas para essa build se dividem em duas categorias, a primeira é para os jogadores que possuem acesso à carta Memória de Thanatos, podendo assim utilizá-la em conjunto com Cavaleiro Branco, a outra categoria é Cavaleiro do Abismo em conjunto com Cavaleiro Branco, para aqueles que não possuem acesso a esse recurso (e consequentemente precisarão de outro método para ignorar defesa física, como Máscara de Oni). - Lâmina Gêmea Vermelha [3x carta Alma de Seyren] - Arma secundária para switch, com a função de obter multiplicador maior na habilidade Impacto Flamejante, pode ser bastante útil para os jogadores que não estejam usando anel de jasper em nenhum dos acessórios, o que faria com que a habilidade fique um pouco "manca", esse switch situacional ajuda nessa questão. Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Poder das Runas: Em questão de dano, essa é a melhor opção, recomendável que esteja refinado em +12 ou superior. Porém com alguns custos a se pagar. Para fechar a pós conjuração necessária, é imprescindível que o jogador esteja utilizando a carta Kiel-D01. O encantamento fica a critério do jogador entre Insígnia da Resistência para obter mais HP e DEF ou Insígnia da Potência se quiser um leve bônus em ataque da arma, esse seriam os únicos que realmente beneficiam essa build. - Capacete da Intensificação: Opção que mescla dano no qualidade de vida. Dano inferior ao Memorável Poder das Runas, porém garante 30% de hp e sp, redução considerável de dano contra chefes e monstros normais e 20% de pós conjuração. - Quepe do General: Inferior ao Memorável em questão de dano, porém superior em muitos outros aspectos. Esse equipamento oferece uma altíssima taxa de precisão perfeita possibilitando fechar 100 e redução de pós conjuração, o que permite uma construção que não depende de carta Kiel-D01, porém depende de refinamento alto nesse item (+12~13 dependendo de outros fatores de pós que o jogador tenha). Embora perca no quesito dano final do Memorável, esse item está entre os melhores a serem utilizados nessa construção. - Capuz do Esquilo: Opção alternativa, facilita consideravelmente a velocidade de ataque, possui 70% de fator bypass de defesa física o que já é suficiente para grande parte dos MVPs e monstros de instância, permite que o jogador use 2 anéis de jasper ao invés de 1 anel e máscara de oni, melhorando o desempenho de Impacto Flamejante,, porém em questão de dano perde bem feio para as opções anteriores e vai exigir que o jogador tenha carta Kiel-D01. - Mão do Demônio: Opção alternativa, permite ter bypass de 100% de defesa física e vai ajudar um pouco na velocidade de ataque, permitindo o usuário utilizar 2 Anéis de Jasper mesmo sem ter acesso a carta Memória de Thanatos. [Meio] - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]: A melhor opção para dano nessa construção, além de ter 200 de defesa, o que ajuda bastante. Com 120 pontos em VIT são 360 de ataque físico. Esse item também beneficia bastante os jogadores que vão utilizar 126 pontos em sorte para fechar o fator de ignorar defesa física da Máscara de Oni, com pontos extras em SOR e VIT. - Ornamento Divino: Excelente opção para jogadores que não possuem acesso a Kiel-D01 e estão precisando fechar a pós conjuração, além de tudo oferece até 105 de ataque, o que pode beneficiar jogadores que estejam usando Máscara de Oni para bypass físico. - Herança Real: Opção inferior ao tapa olho porém oferece sólidos 175 de ataque e ainda pode ser slotada para a utilização da carta Isaac que pode ajudar a fechar a pós conjuração necessária. - Adorno Florido: Recomendável para jogadores que vão utilizar Máscara de Oni para fator de ignorar defesa física e ao mesmo tempo não possuem o Tapa-Olho Cósmico, para essa build esse item oferece 180 de ataque (passando a Herança por 5 pontos), porém sem a possibilidade de slot. [Baixo] - Coleira de Espinhos: A melhor opção para os jogadores que já conseguem fechar a pós conjuração sem a necessidade do slot baixo, oferece bônus em precisão perfeita e dano contra todos os tamanhos. Pode ser encantada no evento das Fadas, o mais recomendado encantamento para esse item é o de Velocidade de Ataque +1. - Ombreiras da Glória: Opção para os jogadores que ainda não conseguiram fechar a pós conjuração, reduzindo-a em 3% para cada soma de 50 em AGI e VIT. Pode ser encantada no evento das Fadas, o mais recomendado encantamento para esse item é o de Velocidade de Ataque +1. Escudo - Escudo de Batalha: Opção que possibilita fechar 100 de precisão perfeita com grande facilidade e ainda oferece alto bônus de HP e SP, opção super completa. Pode ser utilizado com carta Alice para foco em MVPs ou carta Cavaleira Khalitzburg para um uso mais geral. - Sanguinário Purificado: Opção mais voltada para dano e facilitar a velocidade de ataque e pós conjuração, pode ser encantado e é recomendável encantamentos de pós conjuração ou velocidade de ataque, porém também pode ser utilizado com fator de ignorar defesa de chefes para os jogadores que não vão usar carta Memória de Thanatos ou então utilizado como bônus de dano físico racial/elemntal para determinados monstros que o jogador julgar ser mais importante manter maiores vantagens de dano. Pode ser utilizado com carta Alice para foco em MVPs ou carta Cavaleira Khalitzburg para um uso mais geral. - Escudo de Penas: Opção para fechar pós conjuração e ainda tem um bom bônus de velocidade de ataque. Possui 150 de DEF, o que é ótimo. - Escudo Divino: Opção alternativa, para fazer conjunto com os encantamentos de Super Atributo, podendo fazer combinações com o Super DES, Super FOR e Super AGI para garantir diversos benefícios para a build, podendo ser combinado com a Capa do Comandante, a qual pode ser encantada com esses tipos de encantamentos, ou as capas do Festival de Brasilis. Capa - Manto Temporal FOR: Opção muito importante para a pós conjuração utilizando os bônus aleatórios do pergaminho temporal, podendo pegar até 15% de redução de pós conjuração, outro encantamento importante caso o jogador esteja fechando a pós sem precisar desse encantamento é o de dano à distância. O item também fornece muitos fatores de ataque importantes. A carta para esse item é em aberto, o jogador pode optar por Menblatt se for ter valores em DES na build, pode optar por WakWak se quiser apenas foco em dano e não tiver muitos pontos investidos em DES, Cenere para fechar a velocidade de ataque ou até mesmo Guardião dos Mortos Kades para resistência elemental. - Mikoshi Sagrado: Opção bastante forte, altíssimo bonus de dano físico, pós conjuração, precisão perfeita e velocidade de ataque, pode ser utilizada com carta Cenere para melhorar ainda mais a situação da velocidade de ataque. Ainda por cima habilita a habilidade Concentração, ótima pelos bonus de AGI e DES. - Manto do Guardião Morto: Opção excelente e super completa, oferecendo altíssima resistencia elemental, pós conjuração, ataque físico e pós conjuração. Uma das melhores opções do jogo para essa build. Em questões de dano, ele é inferior ao Manto Temporal e Jetpack, mas sua vantagem está na quantidade de outros benefícios. - Manto de Fafnir: Opção que oferece 50% de resistencia a fogo e gelo, 20% de dano a distância e um excelente bônus de HP e SP, pode ser bem aproveitada como opção de resistência máxima elemental utilizando a carta Guardião dos Mortos Kades, fechando assim 100% de resistência contra fogo e gelo. - Jetpack Físico: Outra opção viável, mas essa mais focada para jogadores que possuem acesso a Kiel-D01, excelentes bonus de dano e dano a distancia, pode ser usada com carta Cenere para velocidade de ataque ou Guardião dos Mortos Kades para resistência elemental. - Manto do Barão: Opção simplista, mas bastante funcional, excelente bônus de velocidade de ataque que pode ser o diferencial para fechar a ASPD. - Manto do Javali: Opção alternativa, mas muito interessante pelo bônus em DES, velocidade de ataque e dano à distância. - Capa do Comandante: Opção alternativa, pode ser feita encantada na Ordem dos Exploradores para receber encantamentos de Super atributo. - Capas do Festival de Brasilis: Opções alternativas, podem receber encantamento de Super atributo, para ser usado em conjunto com Escudo Divino. Calçado - Grevas de Platina: Equipamento fixo para essa build, enquanto a Bardiche Ilusional reduz 2 segundos, essa reduz o 1 segundo restante da recarga da habilidade, além de aumentar em 200% o dano da habilidade ao aprender Rugido do Dragão em nível 5. Vale ressaltar que o item oferece 20% de redução de pós conjuração e 20% de HP e SP máximos, existe também um fator de bônus em todos os atributos ao aprender Sopro do Dragão e Sopro de Gelo, porém é extremamente difícil de encaixar essas habilidades na árvore da classe sem abdicar de outras habilidades bem mais importantes. Acessórios - Anel de Jasper: Acessório extremamente útil para essa build por conceder bônus altíssimo no dano em Impacto Flamenjante, que será de grande utilidade como habilidade secundária, bônus em dano físico em % e dano físico contra chefes em %, precisão perfeita e bônus de HP que entra muito bem nessa modalidade. Aos jogadores que conseguem atender a todos os requisitos de bypass de defesa, é recomendável utilizar 2 desse anel. - Máscara de Oni: Opção para jogadores que não possuem acesso a carta Memória de Thanatos, deve ser utilizada com 126 pontos de SOR. Observando que há a possibilidade de fechar 100 pontos em precisão perfeita de forma tranquila, o jogador pode abdicar os pontos que seriam investidos em DES para melhor acomodar os atributos. - Anel de Júpiter: Alternativa para ser usado em conjunto da Máscara de Oni, podendo o jogador optar entre um Jasper ou um Júpiter nesse slot remanescente, o Anel de Júpiter oferece um excelente bônus de dano físico, porém perde no dano de Impacto Flamejante para a habilidade secundária. - Memorável Anel Rústico: Pode ser utilizado como switch situacional em conjunto com Memorável Poder das Runas para zerar a conjuração variável do Impacto Flamejante e reduzir pela metade sua recarga, útil para utilização em instâncias para limpar mobs, mas definitivamente não é essencial. - Cauda de Petal: Opção alternativa, para os jogadores que optaram por usar Capiz do Esquilo, facilita bastante a velocidade de ataque e oferece bônus em dano contra chefes, porém bastante inferior ao Anel de Jasper de forma geral. Equipamentos Sombrios - Conjunto: Brinco Sombrio Indestrutível + Luvas Sombrias Indestrutíveis: Obrigatório o uso, a última coisa que você quer é sua arma quebrando no meio do combate. - Conjunto: Escudo da Deusa e Armadura da Deusa: Opção muito importante para velocidade de ataque, visto que há uma dificuldade alta em alcançar o valor máximo. - Colar Sombrio da Velocidade: Opção simples, mas muito útil para fechar a velocidade de ataque. - Brinco/Colar Sombrio Total – Extremamente raros e difíceis de conseguir, mas com bônus em todos os atributos, muito bom para quem pode tê-los. Runas importantes para esse modo de jogo - Runa Hagalaz: Extremamente importante para defesa física e mágica. Garante imunidade a congelamento e petrificação pelo seu bônus de 150 de defm no nível 60 de classe. Runa de uso constante. - Runa Thurisaz: +30 em FOR, excelente para o dano de Lança das Mil Pontas e do Impacto Flamejante. Runa de uso constante. - Runa Othila: Extremamente importante para a velocidade de ataque. Runa de uso constante. - Runa Uruz: Melhora muito o rendimento de SP, se o jogador tiver espaço em sua administração de peso para carregá-la, pode ser uma ótima alternativa para otimizar o gasto com consumíveis de SP. - Runa Berkana: Pode ser a forma de sair ileso de um terremoto ou outro tipo de habilidade de dano massivo, mas possui 60 segundos de recarga, portanto não é recomendável confiar sempre nela. Runa de uso situacional. - Runa Nauthiz: Remove todos os status negativos e deixa o jogador imune à maioria dos status negativos do jogo por 1 minuto. Atenção ao fato de que ocorre um bug nessa runa com a habilidade Pântano dos Mortos, fazendo com que o debuff de DES e AGI fique permanente no personagem até que o mesmo relogue e não há previsão para correção, portanto muito cuidado com o uso em ambientes não controlados. Runa de uso situacional e cauteloso. Sugestões de consumíveis - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Poção da Fúria Selvagem - +20% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – Agi + 20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico/físico/à distância +5% Métodos para obtenção de propriedades na arma - Conversores elementais água/fogo/terra/ar – Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestões para alocação de atributos Opção para jogadores que usam tapa olho cósmico e coleira de espinhos e não usam máscara de Oni para bypass, e combinações de força e sorte somam 4 vezes os bônus da Coleira de Espinhos. Importante possuir a maior taxa possível de precisão perfeita nessa build. Opção para jogadores que usam máscara de Oni para bypass, construção recomendada para jogadores que consigam fechar a pós conjuração sem as ombreiras da glória assim podendo usar a coleira de espinhos para aumentar a precisão perfeita caso não a tenham fechada em 100. Pode ser um pouco mais difícil subir a velocidade de ataque com apenas 90 de agilidade. Semelhante à anterior, mas com menos força e mais agilidade para jogadores que estiverem com um pouco mais de dificuldade com velocidade de ataque, mesmo que isso signifique perder um pouco de dano. Opção com um pouco de DES para jogadores que não estão fechando os 100 pontos de precisão perfeita e preferem ter um pouco de DES para suprir um pouco a falta da precisão, ou também aqueles que preferem reduzir um pouco a conjuração variável do Impacto Flamejante, que pode ser um pouco longa. Opção para jogadores que vão utilizar Ornamento Divino ou Adorno Florido no equipamento para a cabeça meio e já estão com a precisão perfeita fechada. Opção similar à proposta anterior, mas com mais pontos de DES para precisão e conjuração variável. Sugestão de alocação de pontos de habilidade A distribuição é relativamente livre principalmente nas árvores de Espadachim e Lorde, a parte importante mesmo é em Cavaleiro Rúnico para ter os pré requisitos de ativação das Grevas de Platina e alguns do Anel de Jasper, nessa sugestão não estão inclusos os 10 pontos em Revidar Dano para a ativação dos pontos de Precisão Perfeita do Jasper, o que obriga o jogador a sacrificar pontos de Perícia em Runas para obter o bônus (recomenda-se que tenha outro cavaleiro rúnico, esse com pericia 10, para fazer as runas e passar pelo armazém, e também é importante estar ciente que redução de nível em perícia em runas reduz a efetividade da runa Hagalaz). Conclusões finais A expansão nova que adiciona o calabouço Ilusão das Tartarugas agrega fortemente na classe Cavaleiro Rúnico, gerando muito conteúdo endgame com a build de Lança das Mil Pontas, que é uma build bastante versátil tendo alto dano concentrado e excelente spammabilidade ao mesmo tempo em que tem dano em área com o Impacto Flamejante, o qual tem o dano bastante aumentado pelo acessório Anel de Jasper, que também contribui bastante para a funcionalidade de Lança das Mil Pontas pelos efeitos de dano físico e dano físico contra chefes em % e também bônus de precisão perfeita. Os jogadores que optarem por essa build terão uma excelente abertura de portas para uma nova build com a potência suficiente de desempenhar muito bem em ambientes competitivos como Cheffênia, MVPs em mapas normais e eventos diversos. A build também tem excelente desempenho em instâncias e conta com ferramentas que viabilizam demais a classe a fazer basicamente todas as instancias do jogo solo. Gostaria de encerrar esse guia fazendo um agradecimento especial ao Garcia (Mr Wayne) o qual contribuiu muito para esse guia e também a toda a comunidade de Cavaleiros Rúnicos do Discord oficial. Muito obrigado a todos! Guia em vídeo, em parceira com Baruch
  2. Alou a todos! Sou –Holigans atual tutor de mecânicos e venho trazer a vocês um ilustríssimo guia de mecânicos do tipo LENHADOR! Aqueles voltados para o uso das habilidades que não envolvem o MECHA (conhecido como: MADO ou ROBO ou BIXO FEIO DO CAO). Em geral trata-se de um estilo de jogo mais livre, com maior possibilidade de uso de buffs não apenas da classe, mas como de outras skills como lex aeterna ou impacto explosivo, as quais estão vetadas de serem usadas no ROBO. Alem de viabilizar o uso total de visuais, atualmente se trata da construção de maior DPS dentre todas possíveis dentro da classe, além de oferecer maior COMODIDADE e qualidade de vida in game. A classe no geral ainda contara com muitas outras features e atualizações, as quais não tratarei aqui, assim sendo este será um guia ANUAL. Esse guia sera fracionado em partes pois haverá um conteudo grande de imagens e ilustraçoes. Agradeço a compreensão. - O que consiste um lenhador? Um lenhador é aquele personagem voltado para uso de habilidades de curta distância, com rapidez e muita capacidade de spam (usar a habilidade repetidas vezes sem parar). Ainda contará com a possibilidade de RECALL do robô, para auxilio no enfrentamento de alvos que possuam ESCUDO REFLETOR, a principal skill de monstros a qual nerfaria e inutilizaria seu boneco por completo. Esse blend entre ROBO e LENHADOR atualmente é viável pois hoje é possível pegar o robô de qualquer lugar em que vc se encontra, desde que possua o item abaixo e licença de pilotagem MAXIMIZADA! Lembrando que é totalmente VIAVEL o uso do robô com habilidades de machado como Furia do Furacão ou Brandir machado.... [/img] - O que são e no que consistem as habilidades de um lenhador de BRANDIR MACHADO? [/img] Principal habilidade de dano por segundo (DPS), atualmente oferece capacidade de dano muito maior que do CANHÃO dos ROBOS, sendo incrivelmente forte. A habilidade nao oferece tanto conforto quanto canhão, pois a mesma é dependente de PRECISÃO para acertar o alvo, dependente de redução de PÓS CONJURAÇÃO (com itens como carta kiel e afins), depende de ASPD e é do tipo de habilidade curto alcance. Praticamente é um choque com carrinho de classe 3. Sua construção leva altas quantias de FOR e DEX, sendo imprescindível que a soma desses atributos BASE cheguem proximos a 200 em valor total, considerando sempre a FOR como atributo prioritário. A skill é tão spamavel quanto canhão, atualmente meu recorde foram 6x por segundo. Ao ser usada com MACHADOS, ela AUTOCASTA ARREMESSO DE MACHADO com 25% chance. O arremesso é um otimo complemento de dano, que eleva grandemente o poder de dano (DPS) da habilidade, como demonstrado a seguir, onde as skills combinadas e um altq simples bateram quase incriveis 1.1kk de dano. Para SPAM MAXIMO recomenda-se redução de 90% de pós conjuração, sendo aceitável até 86% visando 193 de aspd. Para 80% ou menos, considerar 190 de aspd a 186, variando conforme redutores de POS CONJURAÇÃO. A skill pode ser alternada entre Furia do furacao e Arremesso de machado, de mandeira que forme um combo entre as 3 habilidades. [/img] Como poderão ver abaixo, a construção e habilidade são altamente eficientes em ambientes extremos, apesar de um ALTQ de custo intermediário para a maioria dos jogadores. Para construções mais low cost em conta, recomendo choque do carrinho no lugar de brandir machado. [/img] LEMBRANDO: A HABILIDADE PEGA DENTRO OU FORA DO ROBO, E COM QUALQUER ARMA NÃO APENAS MACHADO! [/img] - Sugestão e exemplificação de BUILD Bom, hoje em dia galera curte uma build pronta, testada, eficiente e ao estalar dos dedos hehe. Então deixarei uma sugestão que funcionara com varios itens do jogo, os quais serão citados como opçoes funcionais mais a frente, mas DENTRO DESTA SUGESTÃO estará a MELHOR OPÇAO CUSTO BENEFICIO E EFICIENTE para uso e DPS da habilidade. Nada é impossivel e estamos falando de uma build que literalmente vai com tudo, e nao te prende a sets de 3 a 4 equipamentos que basta tirar um, o boneco desanda. Sugestão: [/img] - REFERENTE AOS ATRIBUTOS - FORÇA: Atributo essencial de todo personagem, desde quando era um simples mercador. Amplifica o poder da arma e traz incontaveis bonus conforme for o ALTQ. No caso dos lenhadores, beneficia a optimizaçao de bonus de ATQ bruto de praticamente todos combos de builds, como o combo gigante (a proteção dos gigantes oferece +50 ATQ ao obter 120FOR base), combo veterano (o anel draconico do veterano oferece +50 ATQ ao obter 120FOR) e no caso da build de brandir as temporais FOR oferecem +50 de ATQ ao obter 120FOR, lembrando que como BRANDIR MACHADO tem seu dano elevado por FOR e DEX, as botas temporais de FOR são a melhor opção possivel uma vez que podem ser encantadas com pedras especiais que oferecem efeitos de +200 de DEX ou +200 de FOR ao serem ativados! LEIA-SE: +200 DE DEX APRESENTA AUMENTO DE DANO FINAL DO BRANDIR EM +30% DE DANO AGI: Diferentemente de um boneco puramente feito para Furia do Furacao, o bom uso de brandir machado vem junto de uma boa ASPD. Assim se faz necessario algum investimento em AGILIDADE. Construções com ONI oferecem boa sinergia de atributos, oferecendo no caso da build sugerida bons valores de AGI sem sacrificar mto com o atributo. Valores medianos com 6x a 7x de AGI geralmente lhe darao boas quantidades de ASPD caso use ONI. Caso não use, recomendo valor médio padrão em torno de 80 a 90, e o uso de carta CENERE. Para aqueles que estão pensando em usar com espadas, considere 90 a 110 de AGI e o uso da carta CENERE, alem de pedra de ANTI ATRASO 4 (8% ASPD) nos sapatos. A penalidade de aspd da classe ao usar adagas ou espadas é GIGANTESCA. VIT: Atributo essencial de todo personagem que lute corpo a corpo. Uma coisa é voce mandar canhão a distancia sem levar mtos golpes dos MVPS, outra coisa é vc estar la no meio da muvuka apanhando de todo o lado, tipo um bate cabeça de show de rock. Vc vai querer ter HP, def, resistências. Considere aqui valores padrões de 90 em VIT, podendo chegar a 110 conforme for a construção. Mas qualquer coisa acima de 90 vai apertar demais em outros atributos. NÃO É PORQUE ESTA DE TAPA OLHO que precisa de 110 ou 120 vit pra fazer bom uso do mesmo, ok? INT: Atributo importante para uso da ONI, ja que quanto mais INT, mais FOR a oni lhe dará. Em construçoes sem ONI ainda recomenda-se 70 a 90 em INT para imunidade SILENCIO. Caso vc nao se importe em levar silencio e potar poçoes verdes vendidas em NPC, vc pode tranquilamente IGNORAR a INT. Skills de machado nao tem consumo elevado em SP. DEX: Atributo importante para PRECISÃO e DANO com o Brandir. Recomenda-se 6x a 8x, ja que é dificil encaixar mais do que isso. Tambem auxilia fechar aspd em certos casos, por arredondamento. Torna mais dificil levar remoção total de mvps. É um atributo chave para contornar oponentes de ESCUDO REFLETOR, pois amplifica o dano da sua principal habilidade que ira meter um punho na cara do ridiculo de reflect: PUNHO FOGUETE. O punho foguete facilmente cabe na arvore de habilidades, pega quaisquer elementos possiveis, independe de redutores de POS CONJURAÇÃO, possui cast inquebravel e é super barato de amplificar seu dano. Tambem é a habilidade que MAIS COMBINA com as armas e equipamentos ja utilizados para o brandir, bastando apenas recallar o robo. [/img] [/img] SOR: Atributo importante para CRITICO, PRECISÃO, ESQUIVA PERFEITA, ATQ. Como um combatente de curto alcance, os quase 20% de chance de se eskivar perfeitamente de um ataque fisico é extremamente relevante. Fora que viabiliza opçoes hibridas de ekipar com um set critico para brincar. O mais importante são os 90% de penetração de defesa de todos os monstros e mvps, isso amplifica bem seu dano quando utilizado com a mascara de ONI. Atualmente tbm é o unico meio eficiente de obter bypass de defesa como um lenhador. - REFERENTE ÁS HABILIDADES - [/img] ATENTEM-SE que as habilidades acima em sua maioria são pré requisitos para os itens META/CORE da buidl! Seguem abaixo os itens META/CORE: [/img] Carta: Kiel [/img] CARTAS: Cenere, WakWak, Flamel, Marte, Raydric, Kades, etc. [/img] Sim, olha ele ai novamente. Oferecendo redução de pós, e atributos chave para o dano do brandir. Cartas: Scaraba Dourado, EFOR3, EDEX3, Combo Verme. - OK mas como upa isso ai? O principio de up de um lenhador gira em torno da habilidade Fúria do Furacão. A mesma conta com setups especificos que auxiliam no DANO e no SPAM da habilidade, geralmente oferecendo redução de COOLDOWN e ou bonus de dano. Tambem as CARTAS DE BIO5 ajudam a elevar o dano da habilidade. Vou deixar a indicação de set avançado de up, mas apenas irei entrar em detalhes da habilidade e como ela funciona, os detalhes segredos e truques no guia especifico de lenhadores Furia do Furacao. [/img] - OK que outros equipamentos posso estar usando Bom, salvo os itens CORE que são a capa e o HAT do bio5 (mas mesmo assim podem sim ser alterados ou um ou outro - dependendo necessidade da situaçao), o resto do altq inteiro pode ser adaptado ou reaproveitado de outras builds e bonecos que vc ja tenha. Um exemplo, a build de atributos sugerida funcionaria bem com os seguintes equipamentos: EQUIPAMENTOS MID/BAIXO----- • Mascara do Tengu • Tapa Olho • Combo Pombinho Branco • Fone Descolado • Vacina da Cura • Palitinho de Chocolate • Lenço Mafioso Cartas: maximo de kiel que conseguir. Cartas de resistencia a elementos especificos tambem são bem vindas ou de resistencia a status negativos. EQUIPAMENTOS ARMADURA----- • Vestido Abissal • Armadura combo MVP em gera (eclipse, robe divino, etc) • Roupa Antonio • Cota do Dragão Maligno • Armadura Cavaleiro Branco • Couraça do Orc • Armadura Senshi (caso não use oni e queira bypass de def) • Colete E.X.C (com encantamentos que atendam sua necessidade) Cartas: Tao gunka, cartas mvp como hatii, cartas como cavalo marinho ou que encantem armadura com propriedades especificas como ghostring e sua propriedade fantasma. ARMAMENTO----- Clava Oxum Clava Xango Clava Oxossi Clava Iansa Tentaculo Afiado Fúria do Furacão Cutelo Ancestral Lamina Sagrada Lamina do Infinito Espada Byellogum(2) Bate Estacas (1) Clava Rubi Machado Rubi Machado Gigante Cartas: Cavaleiro Branco, Cavaleiro do abismo, Hidra, raciais ou de tamanho. Foco é dano fisico. Thanatos é luxo mas funciona mto bem. ESCUDERIA----- • Nero • Anemos • Fotia • Gaia • Escudo EXC • Sanguinario Maldito • Egide das Divindades • Escudo de Ferro Cartas: Cavaleira Khalitzburg, Alice, tirfing, etc. Busque cartas que sejam efetivas contra seu objetivo, seja ele mvp ou pvm, sempre visando redução de dano. SAPATARIA----- Botas da Flor do Luar PARA DEFM/TANK/RESISTENCIA Botas Gigantes Sapatos Luxuosos Botas Inteligentes Botas Temporais FOR Pernas EXC Cartas: Jack Wolf, Verit, etc. Cartas que oferecam hp maximo ou efeitos especiais defensivos. CAPAS E TALZ----- • Capa de Magma META • Manto Temporal FOR Caso não encontre a capa de magma • Capa Heroica Caso seja necessário mta resistência neutra • Motor EXC Caso seja necessário mta resistência a elementos específicos Cartas: Raydric, cenere, wakwak, marte, criador flamel, Kades, etc. Busque aquilo se adapta a suas necessidades. ACESSORIOS----- • CHIP • Anel Temporal • Anel Iansa • Anel Oxossi • Anel Serpe Dupla • Bracelete suntuoso combo Escudo da Agua • Colar de Juperos • Proteção dos Gigantes • Mascara de Oni • Anel Distorcido Cartas: scaraba dourado, combo verme sombrio, EFOR3, EDEX3, etc. CONJUNTOS E EKIPS DE MENÇÃO HONROSA----- Sapatos do Amon rá Combo Orc Combo temporal FOR + Broto ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SOBRE O HAT BIO5 MEMORAVEL TALENDO DO PILOTO Consulte: https://browiki.org/wiki/Tumba_da_Honra ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SOBRE OS ITENS E.X.C Consulte: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SOBRE OS ITENS DE SUSTAIN GUERREIRO FEROZ: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata ELMO DE VANA: https://www.divine-pride.net/database/item/18652/elmo-de-vanargandr-1 RIDEWORD: https://www.divine-pride.net/database/item/5208/chapeu-de-rideword-1 MAÇA DE CINZAS: https://www.divine-pride.net/database/item/16028/maca-de-cinzas-1 MACHADO DE CINZAS: https://www.divine-pride.net/database/item/28100/machado-de-cinzas-1 HAT SUCCUBUS: https://www.divine-pride.net/database/item/19163/boneca-da-succubus-1 CARTA CAVALEIRA DESMORTA: https://www.divine-pride.net/database/item/4606/carta-cavaleira-desmorta CARTA CAVALEIRO DESMORTO: https://www.divine-pride.net/database/item/4605/carta-cavaleiro-desmorto CARTA MOSCA CAÇADORA: https://www.divine-pride.net/database/item/4115/carta-mosca-cacadora COTA DO DRAGÃO MALIGNO: https://www.divine-pride.net/database/item/15238/cota-do-dragao-maligno-1 Agradeço desde ja, espero que absorvam o conteúdo e tenham sucesso e sorte em sua jornada. Atenciosamente, Holigans, o seu tutor favorito 💖
  3. Atualizado na data: 06/10/2022 Salve! Aqui é o Horik! Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist! Este post tem o objetivo de detalhar a minha build de Asura/Rugido - Que atualmente, alcançou o marco de 217M de dano no Asura. A build gira em torno de aumentar o máximo possível e imaginável do seu dano com a skill Punho Supremo de Asura. A habilidade tem as seguintes características: O dano é sempre Físico - podendo ser bloqueado por Escudo Mágico (o roxinho); O dano é sempre neutro - não importa o elemento da arma, encantamento ou conversor. Sempre neutro. E vai dar MISS em propriedade fantasma de niveis altos; Ignora completamente a Defesa e Esquiva - Ou seja: Cartas como Thanatos não funcionam e a skill é NEVER MISS em qualquer coisa não fantasma Cartas que aumentam o dano dependendo da raça, elemento, tamanho funcionam. A fórmula de dano do asura é calculado da seguinte maneira: Dano = (ATQ × [8 + (SP restante ÷ 10)]) + [(Nv. da habilidade ×150) + 250] - (ATQ ÷ 10) Traduzindo: Joga o teu SP e ATQ no máximo e entope de cartas para dar dano em raça, elemento, tamanho, etc. O grande segredo da build e o diferencial do que eu to trazendo pra vocês é justamente encontrar o equilíbrio mais eficiente para dar um dano ABSURDO no asura e não perder o dano de suas outras habilidades úteis na build - como o Rugido do Leão Lembrando também que é possível tankar muito com essa build, como demonstro neste post! E também temos a versão baixo custo/de entrada, pra quem tiver começando a build FOR: 100 - STR ajuda diretamente no ATQ da build e comba com a luva do pugilista; AGI: 1 - A build de Asura não se beneficia em nada de qualquer benefício da agilidade; VIT: 120 - Com a chegada do Tapa-Olho Cósmico, Vitalidade passa a ser o atributo mais eficiente para somar ATQ na build; INT: 120 - Inteligencia contribui bastante com sua reserva de SP, que juntamente ao ATQ, é o fator mais importante no dano do Asura; DEX: 90 - Destreza é importante não só para acertar alvos com as outras skills, mas também entra na fórmula do Chakra da Fúria, que aumenta bastante o dano. SOR: 1- Tal qual agilidade, sorte também não agrega tanto valor na build final. Sem mais delongas, vamos aos equips! +11 Mão do Demônio - Melhor hat atual pra asura. Além do mais, viabiliza o uso spammavel do Rugido do Leão para limpar em área de forma consistente. Tapa-Olho Cósmico [1] - carta Orc Heroi - Investir em vitalidade para ganhar ataque é tudo o que desejamos, visto que temos hp reduzido pela lady tanee; Coleira de Espinhos - Mesmo com apenas 100 FOR e 1 SOR - já pega mais dano que Orbes Arcanos ou Familiar de Combate, e agora ainda pode ser encantada no evento das fadas com 1% de SP! +12 Maça Carga [2] - Se estiver refinada tem um combo insano com os sapatos. Use as carta Cavaleiro do Abismo e carta Cavaleiro Branco, o pão com manteiga do aumento de dano contra MVPS. +9 Punho Glorioso - é bom ter um Punho KVM destes na mochila para disputas de MVP ou dano em Humanoides. Refinado no +9 seu asura fica INSTACAST +10 Escudo da Fênix [1] - Indestrutível, te dá 30% de HP/SP, adiciona um multiplicador novo na build: 15% de dano físico a curta distância. Te oferece 170 Def (que vira 170 ATK por 8 minutos e 30 segundos com Aegis) e 30 DefM... e ainda tem slot pra carta Cavaleira Khalitzburg ou, se for rico/sortudo - a carta do Marechal Tartaruga. (Para obter o escudo da fenix, primeiro você precisa de um +12 Escudo Alado [1], para transformar no escudo da fenix e refinar até o +10 denovo.) +7 Saltos da Rainha Scaraba [1] - Se a sua maça carga estiver no +12, o combo vai te dar +10% SP +600 SP, +30% Dano em MVP e de quebra ainda faz com que a sua conjuração não seja interrompida. Some isso tudo a uma cartinha Lady Tanee pra boostar seu SP. Monstruoso - Agora com a ordem dos exploradores, ainda dá para por TRÊS encantamentos de +150 SP em cima disso; +12 Manto Temporal FOR [1] - Disparado o melhor manto. Agora com Bonus aleatórios, dá pra ter até +1000sp no manto, mais que uma Brynhildr. Bote ele no +12 e ganhe bastante ATQ. Não adianta ir acima deste refino, a menos que mire no +16 pra receber aqueles 5% a mais de dano em todos os tamanhos. Carta recomendada: WakWak mas vale a pena lembrar da carta do MVP Shura Chen, se tiver zenny sobrando. Pulseira de Ferro Trançado [1] - Acessório principal da build. Use dois desses se possível, com Scaraba dourado pra dano (melhor até mesmo que a carta ahat, sem perder dano nas outras skills da build). Armaduras: Temos opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo. - [MEGA] Robe Gelado [1] e Robe da Graça Divina [1]: Refinado o máximo possível com carta Ktullanux. Aumenta o dano geral da build e ANIQUILA criaturas do elemento fogo. A versão básica perde pra Brynhildr quando o asura é de qualquer elemento que não seja fogo, mas perde por pouco - coisa de 400k de dano - e a versão [MEGA] supera a bryn em qualquer elemento; - Vestido Abissal [1]: Refinado no +11 para as criaturas de propriedade Sombrio ou Maldito e raça Demônio ou Morto-Vivo. Carta Pesar Noturno é exagero, mas comba bem. - Vestido Natural: A melhor opção para vento e a maioria de humanoides. - Brynhildr Era a melhor armadura para qualquer Asura que não tenha os elementos/raças das armaduras acima. Atualmente perde pra [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] Switches pra acertar MVPs fantasmas de Agi Up com seu Rugido: Manto Maligno [1] - Quando quero dar dano de rugido pra limpar mobs fortes ou matar mvp fantasma, esse é o melhor para dano de rugido - Não precisa de refino e ainda dá Precisão Perfeita pra coisas com Agi Up. 2x Anel do Submundo [1] - Mesma coisa do manto: Dano de Rugido e Precisão perfeita. Equipamentos Sombrios Visuais: - Luva Sombria Sentimental: ATQ e SP por refino. - Greva Sombria Autoportante: SP por Refino - Brinco Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino, por falta de algo melhor. - Colar Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino, por falta de algo melhor. - Conjunto da Deusa: Armadura da Deusa Escudo da Deusa Se a soma do refino do conjunto for +17 ou superior, concede um bônus de: +4% SP; +1 Precisão por refino da Armadura; +1 ASPD; + 6% Efetividade de Cura; +1 Def M por refino do Escudo; +5 Def Por refino do Escudo; +30 Atq M; +1 Vit e Luk; +10 HP Max por refino do Escudo ou da Armadura; Set pra Corpo Fechado - fiz um post para isso, basta clicar aqui! E não esqueça de ver a versão baixo custo/de entrada da build de Asura! Arvore de Habilidade de Noviço: Todos os pré-requisitos de Asura Curar, Aumentar Agilidade, Bênção, Revelação, Medicar, Escudo Sagrado - estão ai pelo mesmo motivo: São ótimas skills utilitárias e de Suporte. Diminuir agilidade é um ponto facultativo - As vezes é legal pra PVP ou pra brincar por ai. Pode por em qualquer outro lugar que lhe agrade. Arvore de Habilidade de Monge Todos os pré-requisitos de Asura; Passo Etéreo - seu método de locomoção a partir de agora; Zen e Fúria no máximo; Punhos de ferro no talo, pra aumentar o dano com a KVM; Corpo Fechado, pra poder tankar; Golpe da Palma em fúria é facultativo - botei porque acho a skill divertida e foi com ela que eu upei desde antes do reborn. Arvore de Habilidade de Shura Dragão Ascendente - Aumente o SP e consequentemente o dano do asura, além de te deixar com 15 esferas espirituais; Rugido do Leão - Skill spammável - será seu 'limpa mapa' - Tem um ataque legal e uma area absurda. Chakras: - Da Fúria: Pra usar em você mesmo. aumenta bastante teu dano. - Do Vigor: Pra usar nos amiguinhos ou quando for tankar de corpo fechado - aumenta o hp e a regen - Da Cura: Skill útil pra caramba, cura varios status negativos, inclusive congelamento, em você ou de outros - e o melhor - dá pra usar MESMO ESTANDO CONGELADO e se descongelar; O resto das skills estão ai para servir de pré-requisito do combo da Mão do Demônio e da Pulseira de Ferro Trançado Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta colar lá e perguntar que eu tiro um tempinho para responder ao vivo! Encerro deixando um link onde explico a build por formato de vídeo, caso preferir.
  4. -Introdução: Com a chegada do critico duplo a build voltou a ter visibilidade, irei listar duas possíveis builds uma mais cara e outra um pouco mais acessível, lembrando que este guia tem minhas recomendações baseadas em minha experiência de jogo, se você tiver outras ideias ou dicas fique a vontade em mostra-la nos comentários, qualquer duvida e criticas serão bem vindas, no final um bônus. Custo: 😏Médio/🤑Alto Prós: Possibilita travar MVPs em L / Bom DPS contra a aura verde. Contras: Matar de 1 por 1 / Alto custo / com a chegada do critico duplo a animação do mesmo não possibilita mais travar MVPs em L. -Equipamentos: Topo: Capuz de esquilo [1] [infelizmente não tem pra onde ir quando se fala dessa build pra ranger] Meio: 🤑Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc Herói] [opção mais cara, não tem muito o que se falar sobre, um dos melhores meios atualmente] 😏Adorno Florido [item que tem uma ótima sinergia com o anel de júpiter e de valor mais acessível que tapa-olho] Baixo: [com a possibilidade de encantar os baixos agora ficou bem livre o baixo, podendo colocar o que for mais útil pra vc, irei citar só um focado a dano mas lembre q pode usar o que for mais útil pro seu estilo de jogo] Coleira de Espinhos [a ideia é maximizar o dano por causa da aura verde] Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já Malha das Asas da Luz [1]Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno]Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá]Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações]Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs][MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux]Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux]Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii]Vestido NaturalArmadura da Concentração Capa: Sobretudo do Mestre [1] [recomendo carta cenere] Jetpack Crítica [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt] Jetpack Físico [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt] Manto Temporal FOR [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt] Manto Temporal AGI [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt] Manto de Javali [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt] Calçado: Botas do Caçador Botas Temporais SOR [MA] [EL] [AA] - [Instinto] Acessórios: [caso tenha acesso a Carta Ifrit para combar com o Sobretudo do Mestre [1] é uma ótima aquisição a build] Anel de Júpiter [1] [equipado no lado direito] Cauda de Petal [1] [para combar com o Capuz de esquilo [1] Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco] Arco Ancestral [2] [se estiver buscando o maior dps recomendo este arco] Balista Ancestral [2] [se estiver buscando um dano maior na tempestade para limpar melhor o mob recomendo este arco] -Atributos/building: A build acaba sendo algo bem pessoal, mas no geral seus itens quem ira conduzi-lo, o que fica a seu critério é se prefere jogar com anti-status ou não. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: opção 1 opção 2 É importante entender o que sua build pede, critico no caso pede uma alta taxa de critico e uma aspd (velocidade de ataque) alta, então além dos requisitos de equipamentos você também precisará de uma boa agilidade para fecha 193 de aspd. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 25 ou 75 [valores que se multipliquem em 50 com a sor pra combar com a Coleira de Espinhos] AGI: 80 - 90 [Uma quantidade suficiente para se atingir 193 de aspd, lembrando de verificar o que vai potar pra ajudar a pegar essa velocidade] VIT: 90 - 120 [para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento] INT: 1 - ? [costuma se colocar pra pegar imunidade a silêncio, mas não acho necessário pra builds voltadas ao critico] DES: 90- 100 [atributo importante para precisão e dano com arcos] SOR: 125 [atributo coringa, 125 pra combar com Anel de Júpiter [1] e Adorno Florido, além da resistência a Caos e Maldição) -Arvore de Habilidades: obs:. arvore de skills pensadas para usar Botas do Caçador e Manto de Javali [1], caso for usar Galapago Voador, precisa se atentar com as skills necessárias para o mesmo. -Jogabilidade: Ótimo para farm de instancias como OGH Sombria e torneio de magia além de outras, como de costume para sentinelas seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, utilizar de armadilha energizada e mordida worg em chefes ou monstros mais fortes é o diferencial para uma vitória, para limpar mobs pode se utilizar da habilidade tempestade de flechas, em disputas com outras classes tem um dps aceitável, mas não é seu melhor lugar.
  5. Vamos começas a segunda parte desse guia que provavelmente você ignorou toda a parte que eu pedi para não rushar level e upar farmando na moralzinha e agora está aqui se perguntando porque fiz tão poucos kks, coloca o pé no freio e vamos fazer tudo de novo com algumas mudanças para ver se a ficha cai jovem padawan. Lvl máximo com essa aura bonitona ae né, bora voltar pro level 1? https://browiki.org/wiki/Renascimento Lembre-se de Ter até 500 de peso no inventário, se você não tiver grana para isso está fazendo muito errado esse guia, volta em algum mapa de farm do guia 1 e junta esses zenys. Agora vc voltou a ser um pobre aprendiz em izlude, vai matar uns Porings pra relaxar e não se esqueça todos seus pontos em destreza até uns 60, sim de novo. Pegue lvl 10 de classe matando Poring no mapa ao lado de izlude e depois vá ao cento de aprendiz no segundo andar na sala de arqueiros, todo o processo que vc já fez antes. Depois que se tornar arqueiro, vamos agora para o mapa a direita de payon matar Esporos, eles dropam Morango, cuidado pra não confundir com Morango Maduro rs (essa gente tem cada coisa). Fique nesse mapa até lvl 21 e para com essa mania de querer rushar lvl, sai dessa pt ae que você não esta aqui pra upar rápido. Pegou lvl 21 vamos voltar para o velho conhecido Salgueiro Ancião para pegar Galho Seco, esse processo você também já conhece, pegar lvl 40 matando de boinha e juntando galho seco. Atributos? No lvl 31 aproximadamente vc vai fechar 60 de destreza, nesse momento vc vai começar a investir pontos em inteligência (mesmo sem serafim em mãos) vai ter ela logo, ou provavelmente vc vai usar Herança real, fique tranquilo. Lvl 40 se não dropou a carta Fen ainda recomendo a ir para ilha de byalan dropar sua carta, dessa vez só sai desse mapa com a carta em mãos pode ser que demore horas ou dias, vai da sua sorte. Caso já tenha a carta pode ir para o mapa dos Groves upar e juntar os itens que eles dropam pra vender. Como que fica as skills? https://browiki.org/wiki/Atiradores_de_Elite#Mudan.C3.A7a_de_Classe Agora que virou atirador de elite, vamos tirar o arco de caça do armazém e voltar ao farm. Fique no mapa dos Groves até lvl 58, depois você vai escolher entre dois mapas que já passou antes, ir tentar dropar carta Mosca Caçadora para vender (mesmo esquema da carta fen, fica até dropar a carta) ou Planta Carnívora para continuar o farm de Flor de Planta Carnívora. Agora vai chegar o ponto chato do guia, você vai ficar nesse farm de Flor de Planta Carnívora e Carta Mosca Caçadora por dias ou semanas, não faça disso seu ganha pão no game, lembre se quanto mais pessoas fazendo esse farm menos ele vale, se conseguir outras dicas de lugares pra farmar com pouca gente fazendo pode ir fazer tranquilo, e assim que atingir seu objetivo que é farmar zenys para uma Herança Real vá para a parte 3 desse guia, não zoe o farm dos outros iniciantes, lembre que também foi um e aproveitou o farm para evoluir. Skills que recomendo para a classe, pode optar por outras distribuições, mas lembre de pegar os pré requisitos de tempestade de flechar e armadilha energizada: Dicas importantes: Entre um farm e outro para não ficar chato o jogo recomendo algumas quests rentáveis abaixo, lembre que o jogo é pra ser divertido, temos que farmar com objetivos pra ficar forte mas não precisa ser algo tedioso sempre. https://browiki.org/wiki/Fabrica%C3%A7%C3%A3o_de_Chap%C3%A9us Recomendo estes chapeis pra fazer, tanto pra uso como venda: Caixa para Brincar Só ou Caixa para Brincar Sozinho Máscara do Fantasma Máscara de Alarme Máscara de Ópera Chapéu de Sapo Presilha de Pegada Máscara de Solda Chapéu de Esporo Binóculos https://browiki.org/wiki/Sopa_Tailandesa Esta quest vc não vai fazer ela completa, só vai fazer até a parte de comprar limões, dae sempre que vc quiser comprar limões vai ter este lugar pra compra-los barato, ou até mesmo para revende-los um pouco mais caro em prontera, novamente, não faça disso seu ganha pão, quanto mais gente fazendo isso maior a chance de limão não valer nada pra revender. https://browiki.org/wiki/Doce_de_Guaran%C3%A1 Porque gastar caro em bala de guaraná se você pode fazer para usar e até mesmo revender, o mesmo caso do limão, não se acomode com a revenda desses itens a ideia do guia não é essa. os atributos recomendo a deixar destreza em 99 e int em 70, pode colocar uns 30 pontos em vit se estiver com muita dificuldade em upar, o segredo está na movimentação e posicionamento, ataque e ande. Está é a segunda parte de 3, se puderam postar suas experiências seguindo o guia para que outros jogadores tbm possam ter uma ideia agradeço e lembre-se que esse tipo de guia de farm tende a ser temporário, quanto mais players farmando o mesmo item ele tende a desvalorizar, não perca a terceira e ultima parte. parte 3
  6. Iniciando no ragnarok e não sabe qual classe começar e onde fazer seus primeiros zenys, tá cansado de ver todo mundo batendo o teto de dano e você passando fome com seu set éden, pois bem você acaba de encontrar um guia que irá te ajudar a virar um burguês, arraste para cima... não pera, só ir rolando para baixo e ler o guia mesmo. Só é permitido rushar level se você já tem equipes e uma noção de como vai farmar. Como aprendiz deve fazer toda a etapa de início: https://browiki.org/wiki/Primeiros_Passos https://browiki.org/wiki/Instituto_do_Aprendiz Nessa etapa ainda não vai começar o farm, faça toda a etapa que esses itens iniciais vão te ajudar a poupar custos. Atributos? No momento vai precisar só de destreza, pode colocar todos os pontos nela. Após essa etapa recomendo a fazer a etapa de arqueiro também: https://browiki.org/wiki/Mudan%C3%A7a_de_Classe:_Arqueiros Bom agora que pegou lvl 21 ta boladinho e quer farmar hard, vamos indo até seu primeiro mapa de farm, dois mapas a direita de payon onde se encontra o monstro Salgueiro Ancião nele você vai farmar o item Galho Seco, para vender para as lojinhas espalhadas no mapa ou no éden, outra opção também é fazer um mercador com a skill de venda somente pra vender esses itens, deve ganhar mais dinheiro desta forma, mas pode demorar um pouco mais para vender. Recomendo ficar nesse mapa até lvl 40, não precisa entrar em pt ou rushar lvl, sua prioridade aqui é farmar galho seco, assim que pegar lvl 40 partimos para o éden: https://browiki.org/wiki/Grupo_do_%C3%89den Assim que se inscrever no éden já de entrada para farmar os equipamentos do éden de lvl 40 a 49 na vila dos orcs: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_%C3%89den Atributos? No momento você deve estar com 60 de destreza, pode começar a investir em agilidade até 60 também. Após pegar seus equipamentos do éden, vamos dar início a sua primeira instância: https://browiki.org/wiki/Vila_dos_Porings Ao finalizar está instância recebera um item que equipa no baixo e pode ser encantado ao custo de 50 Jellopys e 20k de zenys, os Jellopys podem ser farmados na própria instancia ou mantando Porings no mapa ao lado de izlude, infelizmente a mecânica dessa instância não foi bem planejada e você pode perder o item ao encanta-lo e para conseguir outro somente com outro personagem ou com muita sorte repetindo a instância. Terminando essa instância vai estar entre lvl 42 a 45 recomendo já ir no mapa de byalan matar o monstro Fen, com o intuito de dropar sua carta, isso demora um bom tempo, pode ser que você atingir o nível sem nem conseguir a carta, mas vale a tentativa e se dropar vai economizar uns zenys no futuro. Fique nesse mapa até completar o lvl de classe 50 e vamos para o teste de caçador, caso ache o mapa muito difícil pode seguir a rota de up padrão e upar em grupo até o lvl necessário para virar caçador, obs:. Não vire caçador com menos de 50 de classe, pois não ganhará o arco de caça. Como que fica as skills? Tudo em 10 menos a chuva de flecha q fica em 9, fácil assim. https://browiki.org/wiki/Mudan%C3%A7a_de_Classe:_Ca%C3%A7adores Caçador e com arco de caça free na mão vamos voltar pro farm, não liga pro caçador full equipes que você viu passando do teu lado, um dia você chega lá, bora voltar a focar. Possivelmente estará no lvl 52 a 55, uma escolha é voltar para o mapa de fen para tentar dropar a carta, pois ainda não vai tomar penalidade de drop, ir para o mapa depois da caverna a direita de Comodo matar Grove e Flora (farm de Flor de Planta Carnívora sempre dá um bom retorno para iniciantes) ou ir tentar dropar carta Mosca Caçadora para vender (ah mas carta tem uma chance baixa de dropar, quem vai farmar carta e bla bla bla) entenda que você vai upar e se der a sorte de dropar a carta tem um bom dinheiro já de início. Atributos? Colocou sua DES no 60? Colocou sua AGI no 60 também? Então agora volta a colocar DES até 90. Como q fica as skills? A primeira parte de skills toda voltada pra usar o falcão, pode pegar ela depois disso fica livre para testar as armadilhas que quiser ou só colocar pontos até rebornar. Assim que pegar lvl 68 vai começar a matar Planta Carnívora para continuar o farm de Flor de Planta Carnívora, você pode vender elas direto para os mercadores no éden ou criar um mercador para vende-las em prontera ou no próprio éden. Opa, pegou lvl 75? Fechou sua DES 90 agora começa a fechar sua AGI até 90 também. Com lvl 75 e uma graninha no bolso vai voltar para o grupo éden e pegar a missão de equipamento do lvl 70 ao 79, glast hein é seu destino. https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden#Instrutor_Uru Equipes novos? Agora vamos ao mapa dos Porcellio, vai andar um pouquinho, mas já, já chega, nesse mapa seu objetivo vai ser dropar a carta porcellio (de novo carta? Que farm ruim) calma jovem padawan nesse mapa você também dropa Revólver Rubi [2], pode tentar refina-las para vender um pouco mais caro ou vender bem baratinho para que outra pessoa tente. A partir do lvl 83 já pode ir fazer a quest de acesso a ilha tartaruga e matar as tartarugas do primeiro calabouço, lembre-se de levar umas pots, as Pestes batem um pouco forte, nesse mapa os itens tem um bom valor pra ser vendidos em npc e tem o drop de Raspadinha, que tem um ótimo valor de mercado, tanto para vender no éden como no mercador em prontera. No lvl 89 vai ter 90 de AGI e 90 de DES, agora comece a investir em SOR até pegar lvl 99 Observações: -Você não precisa seguir este guia ao “pé da letra”, se tiver alguma ideia que possa ser mais divertido ou que tenha um melhor proveito faça. -Pegue tudo que encontrar no chão e dropar dos monstros. -Antes de vender os drops em npc pesquise se ele não serve para alguma quest ou fabricação de item. -Use o browiki e google sempre que tiver dúvidas ou pergunte para alguém mais experiente -Não ache que vai conseguir tudo em 3 meses ou menos, o início é mais complicado, mas no futuro com mais experiência e equipes você vai conseguir equipes melhores e mais rápido Está é a primeira parte de 3, lembre-se que esse tipo de guia de farm tende a ser temporário, quanto mais players farmando o mesmo item ele tende a desvalorizar, irei atualizar este guia conforme forem entrando novos itens para se farmar. parte 2
  7. Olá pessoal, bem vindos ao meu primeiro guia da classe dos invocadores! Antes de começar o guia, gostaria de fazer uma menção ao maravilhoso Guia da Carolina Ravazzano O principal intuito desse guia é dar uma atualização dos itens que estão no meta da classe. Esse guia será composto em algumas partes, que serão divididas em: 1- Habilidades 2- Relação entre pós conjuração e velocidade de ataque. 3- Listagem de Equipamentos/Cartas 4- Consumíveis 5- Build Final 6- Considerações Finais 1. Habilidades: A principal habilidade de um Doram focado na invocação da Fauna é a habilidade chilique de picky, porém, existem algumas variações de como distribuir seus pontos de habilidades. Listarei as habilidades e darei uma explicação geral sobre cada uma. 1.1 - Pré requisitos: Os pré requisitos são habilidades necessárias para todas as builds do Doram. Instintos Básicos [1/1]. • Habilita o uso de comandos de interface. Gato-Mia [1/1]. • Permite o doram se esconder, essa habilidade é muito utilizada em mapas de up quando estiver recebendo ou dando leech para o doram. Quando o doram está escondido não pode ser revelado nem por monstros normais nem por mvps. O doram só sai do esconderijo caso seja atingido por algum ataque em área (por exemplo, estiver no alcance de uma bola de fogo que acertou outro player) ou por monstros elites. Arranhar [3/3]. • Habilidade que pega em uma área muito pequena [1x1], utilizada apenas para evoluir seu personagem. Quatro Patas [1/1]. • Por 6 segundos o doram reduz o dano físico e mágico recebido em 90%. Quatro patas é a principal habilidade defensiva do doram, sendo quebrada apenas se o doram andar ou for empurrado. Saber usar ela de forma adequada é muito importante contra alguns MVPs no endgame. Pulo do Gato [3/3]. • Permite com que o doram faça um pulo em até 14 células de distância. É uma habilidade interessante de se utilizar na cheffênia para posicionamento, após o seu bloqueio (assim como outras habilidades de mobilidade) não existe muita aplicabilidade além de torre/laboratório central. Invocar [1/1]. • Aumenta o HP máximo em 1000 e o SP máximo em 100. Permite o doram distribuir pontos nas arvores de invocação. Ampliar Alcance recomendado: recomendado: [1/1]. • Permite que os ataques básicos tenham um alcance de 15 células. Recomendo utilizar essa habilidade pois facilita muito "pescar" alguns MVPs na cheffênia. 1.2 - Habilidades da Fauna: Chilique de Picky recomendado: [5/5]. • A principal habilidade do doram da fauna, causa dano a distância em um alvo único e dividindo o dano em 5 hits totais, dano é escalado conforme o nível da habilidade. Nível 1: ATQ 300% Nível 2: ATQ 400% Nível 3: ATQ 500% Nível 4: ATQ 600% Nível 5: ATQ 700% Essa habilidade tem duas mecânicas importantes, a primeira é que ela pode ser auto conjurada toda vez que utilizar da habilidade, e a segunda é de que quando o monstro estiver com uma quantidade de hp menor que 50%, o dano é duplicado. A chance de auto conjuração base é de 20% no nível 30, porém, a cada 30 níveis a chance aumenta em 10%, portanto, no nível 150+ temos uma chance de 60% de auto conjuração. Impulso de Arclouse, recomendado: [5/5]. • Aumenta a agilidade do doram conforme o nível da habilidade. Nível 1: Agi +20 por 60 segundos; Nível 2: Agi +25 por 70 segundos; Nível 3: Agi +30 por 80 segundos; Nível 4: Agi +35 por 90 segundos; Nível 5: Agi +40 por 100 segundos. Ao utilizar do buf (que pode ser no próprio doram ou em outros jogadores) o personagem entra em um estado de "agi up" e ganha um bônus de 10% de dano a distância em seus ataques. Ferida de Tarou, recomendado [3/5]. • Além de dar um ataque, invoca um tarou que tem uma chance de causar dano em porcentagem na vida dos monstros não chefes. Nível 1: ATQ 100% Nível 2: ATQ 200% Nível 3: ATQ 300% Nível 4: ATQ 400% Nível 5: ATQ 500% Essa habilidade é muito interessante de utilizar em algumas instâncias, por exemplo, no amdarais imortal no salão de ymir ou no torneio mágico de geffen. Cometa Lunáticos, recomendado [3/5]. • A única habilidade em área do doram, invoca uma cenoura que causa dano físico na área ao redor do alvo. Nível 1: ATQ 300% - 3x3 Nível 2: ATQ 400% - 3x3 Nível 3: ATQ 500% - 5x5 Nível 4: ATQ 600% - 5x5 Nível 5: ATQ 700% - 7x7 Nenhum comentário especial sobre essa habilidade, pode ser utilizada no começo do up, mas não recomendo seu uso. Poder da Fauna, recomendado [1/1]. • Aumenta CRIT, precisão e esquiva em 20. Caso estiver utilizado 20 pontos em habilidades da fauna, proporciona 20% dano a distância. A partir daqui, é necessário ter nível de base maior que 99 para distribuir os pontos de habilidade. Como sobra muito ponto, recomendo pegar habilidades da Maré para auxiliar no caminho da evolução do seu personagem até o nível 99. Até o nível 99 na cidade de Lasagna existe um npc chamado Hipnotizador (coordenada: 221/124) que faz o reset de forma gratuita dos pontos de habilidades/atributos. Riscar Fósforo [5/5]. • O doram entra em um estado de "guyak" por 5 segundos, essa habilidade tem um cast fixo de 1 segundo. Recomendo utilizar essa habilidade para fugir de algumas situações na cheffênia, é interessante fazer o switch para a Armadura de Eclipse para reduzir o cast fixo. Intimidar [5/5]. •O doram congela os alvos em um alcance de 29 células, essa habilidade tem um cast fixo de 1 segundo. Essa habilidade é interessante para congelar os mobs de alguns MVPs, por exemplo, numa situação com um kiel ou faraó, gosto de fazer o uso dessa habilidade para congelar os mobs pois ambos os mvps causam coma, com os mobs congelados existe uma margem maior para potar e não morrer devido ao coma. Ataque Selvagem [5/5]. •O doram acerta todos os alvos em uma linha reta. Essa habilidade é interessate para matar mobs de mvps. Invocação da Fauna [1/1]. Aumenta o dano das habilidades conforme a % de HP do doram. HP em 100% - Bônus de dano 120% HP entre 99~81% - Bônus de dano 90% HP entre 79~51% - Bônus de dano 60% HP entre 50~11% - Bônus de dano 30% HP menor que 10% - Sem bônus de dano. Se tiver distribuído conforme o recomendado, terá 4 pontos sobrando para distribuir que recomendo colocar nas seguintes habilidades da maré: Camarão Fresquinho, recomendado [3/5]. • Regenera uma pequena quantidade HP, somente necessária como pré requisito da próxima habilidade. Chuva de Mariscos, recomendado [1/5]. • Regenera o HP de todos os membros do grupo e concede 10% de ATQ e MATQ, consome 1 camarão. Buf interessante para aumentar o dano temporariamente de todos os membros da party. 2. Relação em Velocidade de Ataque e Pós-Conjuração. Essa aba não é específica para a classe de invocadores, isso vale para todas as classes. A quantidade pós conjuração necessária para o um doram chilique é apenas 86%, isso corre pelo fato da habilidade Chilique de Picky ter apenas 1 segundo de pós-conjuração. Nesse tópico, explicarei o motivo da pós ser apenas 86% e por que a ASPD é tão importante. A velocidade de ataque aumenta a quantidade de "ataques" por segundo de um personagem, isso ocorre reduzindo os "frames" do personagem, portanto, quanto maior aspd, menos frames o personagem utiliza para dar o ataque. Com 193, o personagem acerta 7,14 golpes por segundo. Portanto, qual a relação da pós da conjuração com a velocidade de ataque? A pós conjuração é o relógio que aparece após utilizar a habilidade, por exemplo: Porém, quando um personagem utiliza uma habilidade, ele faz uma animação, essa animação sim é baseada na velocidade de ataque, reduzindo os frames do personagem. Logo, reduzindo 86% da pós conjuração do chilique, temos que o personagem pode utilizar a habilidade um total de 7,14 vezes por segundo, que é o limite que é possível chegar com 193 de ASPD. A tabela a seguir deixa bastante clara a relação entre aspd e pós-conjuração para diferentes valores: Tabela 1: Relação entre aspd/pós conjuração. 3. Lista de Equipamentos A lista de equipamentos vou colocar por equipamento/carta e irei mencionar se o item é earlygame, midgame ou endgame, darei algumas menções de itens que caso tenha possa valer a pena utilizar, mas não recomendo comprar (em vista do preço dos outros itens), esses itens são os "reciclado". Topo Quepe do General [1] - Endgame - Quepe do general é o hat perfeito para o doram, da precisão perfeita, pós conjuração, aspd, se tiver condições, é o ideal. Olho da Cecil [1] - Earlygame - Quando ativa o efeito da cecil, esse hat ajuda fechar a pós (mesmo que por um breve momento), ótimo custo beneficio, mas não serve para um cenário competitivo. Tiara dos Corações-Alados [1] - Reciclado > Earlygame - Hat simples, vale apenas pela pós conjuração, Chapéu Chique com Pena [1] - Reciclado > Midgame - Hat com bastante dano a distância, vale a pena se você já ter esse item, não recomendo comprar para uma build final, mas para upar o personagem pode ser interessante. Chifre Magistral (Exclusivo Vallhala) - Earlygame - Hat de Up Boneca de Succubus [1] - Earlygame - Hat de Up. Menção Especial: Chapéu Festeiro [1] - Endgame - Switch necessário para trocar a propriedade da arma para fantasma. Meio Tapa-Olho Cósmico [1] - Endgame - O melhor meio do jogo com o combo da carta orc herói, proporciona 200 de def +10 defm Herança-Real [1] - (Evento) - Earlygame - Excelente mid, aumenta 175 de ATQ além de dar um sustain para auxiliar no UP, ótima opção para quem não tem tapa-olho. Ornamento Divino [1] - Midgame - Esse mid proporciona ASPD, ATQ, DEF e pós conjuração, muito bom para auxiliar fechar a build. Óculos Escuros [1] - Reciclado > Midgame - Utilizado apenas em conjunto com o Lenço Infame, não acho que vale muito a pena utilizar desse combo, mas assim como o chapéu chique, caso não tenha uma herança real/ornamento e tiver um infame, da para reciclar para up. Menção Especial: Não poderia deixar de citar itens como Máscara de Tengu Corvo [1] e Diadema de Serafim. A Diadema de Serafim. requer 120 de inteligência e o combo da Máscara de Tengu Corvo [1] 120 de força e devido a essa quantidade de atributos eu NÃO recomendo o uso de ambos, devido ao fato do Doram ter uma quantidade muito limitada de atributos para distribuir, limitando MUITO os atributos do personagem, outro motivo de eu não recomendar é devido a facilidade que existe de encontrar uma Herança-Real [1] que encaixa muito bem com a classe. Baixo Coleira de Espinhos sem enchant, ideal com [ASPD+1] - Endgame - Melhor baixo de dano para doram, proporciona precisão perfeita e dano em tamanho, com encanto de +1 aspd auxilia muito em fechar a build. Lampião das Fadas com Mira Apurada - (Evento) - Earlygame - Tem um dano parecido com o da coleira, com exceção da precisão perfeita. Lampião das Fadas com Anti-Horário - (Evento) - Earlygame - Apenas pelo bônus de 5% pós conjuração Fone Descolado - Earlygame - Apenas pelo bônus de 5% de pós conjuração Ombreiras da Glória sem enchant, ideal com [ASPD+1] - Midgame - O melhor baixo para dar bônus de pós-conjuração, com 100 de vit/agi proporciona 12% Vacina da Cura - Reciclado - > Midgame - Apenas se gostar de ficar utilizando compacta. Familiar de Combate - Reciclado > Midgame - Bônus de pós conjuração e dano, não recomendo pelo custo. Echarpe Misteriosa sem enchant, ideal com [ASPD+1] - Midgame - Ajuda bastante fechar ASPD caso tenha a pós conjuração resolvida. Balões de Familía Poring - Endgame - Se acreditar que os 10% de drop faz diferença e estiver disposto sacrificar dano. Palitinho de Chocolate - Reciclado > Midgame - Bônus de 20 de precisão e 100 de def. Lenço Infame - Reciclado > Midgame - Faz conjunto com o Óculos Escuros [1], não vale muito a pena o combo caso tenha uma Herança-Real [1]. Pergaminho do Tengu - Reciclado > Midgame - Baixo para sustain em rotas de UP apenas, pode ser mais interessante utilizar um Lampião das Fadas com encanto de absorção de HP . Presas Vampíricas - Reciclado > Midgame - Idem ao Pergaminho do Tengu. Coraçãozinho Flamejante - (Evento) - Earlygame - Baixo interessante, aumenta ATQ e em conjunto com a Capa Flamejante [1]. Além disso, ajuda fechar o bypass de defesa física caso utilize uma Couraça de Senshi [1] (30% do baixo e 70% da armadura). Cartas - Topo Carta Orc Herói - MVP - Endgame - Uso em combo com o Tapa-Olho Cósmico [1], +30 atq a cada 10 de vit. Carta Kiel-D-01 - MVP - Endgame - 30% pós conjuração - Essencial para fechar a pós conjuração do Doram sem sacrificar dano utilizando outros equipamentos. Carta Marduk - Imunidade a Silêncio - Midgame - Requer um meio com slot, dificilmente o doram vai fechar imunidade a silêncio sem uma carta Amon-Ra. Carta Isaac - (Evento) - Midgame - 5% de pós conjuração - pode ajudar fechar a pós da build. Armadura Robe da Graça Divina [1] - MVP - Endgame - Upgrade do Robe Milagroso [1] durante o evento de refino, faz combo com a Carta Ktullanux, sendo um switch essencial para matar MVPs do tipo Fogo (principalmente Ifrit). [MEGA] Robe Gelado [1] - MVP - Endgame - Upgrade do Robe da Graça Divina [1], feito no evento Mega e Cena. Possuí o mesmo uso, encantos bons para esse robe são: Mira Apurada 3,Super Força e Super Agilidade. Vestido Abissal [1] - MVP - Endgame - Em conjunto com a Carta Pesar Noturno, se torna a melhor armadura para matar muitos MVPs do tipo demônio, morto vivo, maldito, anjo e sagrado. Vestido Abissal [1] - Midgame - Devido o preço da Carta Pesar Noturno, pode ser interessante ter essa armadura, já que auxilia muito tanto para farm de instâncias (por exemplo, Fábrica do Terror, Maldição de Glast Heim, Susurro Sombrio, Salão de Ymir). Armadura Eclipse [1] - MVP - Endgame - Upgrade da Armadura Eclipse Desgastada [1] durante o evento de refino, faz combo com a Carta Hatii, sendo importante para matar alguns MVPs do tipo água, como Hatii, Kraken, Ktullanux. Outro uso com essa armadura, é usar de switch para usar Folha de Yggdrasil, Riscar Fósforo ou Intimidar (reduzindo o cast fixo desse item e das habilidades) Couraça do Orc [1] - MVP - Endgame - Em conjunto com a Carta Orc Lord, é a melhor armadura para matar MVPs do tipo Sombrio. Armadura do Dragão-Vermelho [1] - MVP - Endgame - A melhor armadura para colocar uma Carta Boitatá é o [MEGA] Robe Gelado [1], porém, devido ao custo do Mega Robe Armadura do Dragão-Vermelho [1] se torna uma ótima opção para aplicação da carta, sendo muito importante para derrotar MVPs do tipo Terra e Vento, como Amon-Ra, Orc Herói, Orc Lord, Cigana Trentini, Menestrel Aphoncio, etc. Não recomendo usar essa armadura contra MVPs tipo Mestre Ferreiro Howard ou Cecil (apesar de serem terra e vento respectivamente) pois o mob da Arquimaga Kathryne sempre começa soltando uma nevasca (e com essa armadura você congela).Caso não tenha o Vestido Abissal [1] com a Carta Pesar Noturno, pode ser interessante utilizar essa armadura contra o Vesper. Couraça de Senshi [1] - Midgame - É uma ótima armadura para começar a matar alguns MVPs nos mapas caso não tenha uma cauda com Carta Memória de Thanatos (valido apenas caso você tenha pós o suficiente para a build). Armadura do Cavaleiro Branco [1] - Midgame - Caso não tenha uma Kiel, essa armadura pode ajudar a fechar a pós-conjuração sem o uso de uma Carta Kiel-D-01. Colete E.X.C - Earlygame - (Craft) - Ótima armadura para começar com a classe, principalmente devido a liberdade de encantamentos e o combo com o Motor E.X.C, recomendo colocar I-Gelo e A-ATQ. Armadura Real [1] - Earlygame - (Evento) - Outra ótima armadura para começar com a classe, devido ter sido fácil de obtenção no evento e proporcionar um bônus de pós-conjuração. Recomendo colocar Cartas Elementais ou Carta Cavalo-Marinho. Menção Especial: Vestido Abissal [1] com Carta Druida Maligno. Essa combinação é a melhor combinação possível para derrotar um único MVP em específico, que é a Celine Kimi da Fábrica do Terror, impossibilitando o doram de ser petrificado e levar dano de suas habilidades. Não recomendo fazer uma armadura para isso, mas caso tenha reciclado de algum outro personagem é uma dica para terminar a instância facilmente. Cartas - Armaduras Carta Ktullanux - MVP - Endgame - Uso em combo do Robe da Graça Divina [1] e [MEGA] Robe Gelado [1] Carta Boitatá - MVP - Endgame - Uso em conjunto da Armadura do Dragão-Vermelho [1] e [MEGA] Robe Gelado [1] Carta Orc Lord -MVP - Endgame - Uso em combo da Couraça do Orc [1] Carta Pesar Noturno - MVP - Endgame - Uso em conjunto do Vestido Abissal [1] Carta Hatii -MVP - Endgame - Uso em combo da Armadura Eclipse [1 Carta Tao Gunka -MVP - Reciclado - Endgame - Uso diverso (mas não recomendo), podendo ficar a armadura a escolha, sugiro utilizar no [MEGA] Robe Gelado [1] e Vestido Abissal [1] Carta Cavalo-Marinho - Earlygame - Carta para não congelar, recomendo caso tenha interesse em matar algum MVP que congele. Carta Porcellio - Earlygame - Concede um pequeno bônus de ATQ. Cartas Elementais - Earlygame - Armaduras elementais auxiliam podem auxiliar na rota de UP, conforme o local que decida evoluir o personagem. Caudas Cauda de Gato Ancestral [2] - MVP - Endgame - A melhor cauda para o Doram, devido ao dano adicional na habilidade chilique de picky, e bônus de velocidade de ataque, além dos bônus aleatórios. A melhor combinação possível de cartas para a cauda é Carta Memória de Thanatos e Carta Cavaleiro Branco. Cauda de Gato Ancestral [2] - Midgame - Caso não tenha condições de ter uma Carta Memória de Thanatos e ter pós suficiente na build, pode ser interessante usar essa cauda mesmo com um conjunto de cartas mais simples como uma Carta Cavaleiro Branco e Carta Cavaleiro do Abismo. Cauda de Gato Reluzente [1] - Midgame - Essa cauda proporciona um ATQ base alto, velocidade de ataque e 20% de pós conjuração, podendo auxiliar para fechar a build sem necessitar de uma Carta Kiel-D-01. Colocando uma carta Carta Cavaleiro Branco e bônus de Mira-Apurada possuí um dano similar a Cauda de Gato Ancestral [2]. Cauda de Gato Bruta Intermediária [2] - Earlygame - (Drop) - Cauda dropável, com refino alto, é uma arma excelente para iniciantes. Recomendo o uso de cartas baratas como: Carta Esqueleto Arqueiro; Carta Arqueiro Imortal e Carta Cavaleiro do Abismo. Cauda de Gato Bruta Avançada [2] - Earlygame - (Drop) - Idem acima. Menção Especial: Cauda de Gato Bruta Dourada [1] Apesar de possuir um ataque base maior que as outras caudas dropaveis e poder ser encantada em Malangdo, essa cauda possuí vários problemas. O primeiro deles é o fato de possuir um único slot, além disso, essa cauda só equipa no Nível 175. Mas o real motivo dessa cauda ser inutilizável pela classe é devido a auto-conjuração de Camarão-Fresquinho durante o Chilique de Picky, travando o personagem na animação e impossibilitando o uso da habilidade. Cartas - Armas Carta Cavaleiro Branco (Craft - Instância) - Endgame - Feita com 70 Manas Sombrias, Aumenta o dano contra monstros médios e grandes em 20% com o combo da Carta Cavaleira Khalitzburg, ganha um adicional de 15%, tornando a melhor opção para se utilizar em conjunto da Feita com 70 manas sombrias, é a melhor carta utilizar em conjunto da Carta Memória de Thanatos. OBS: Só existem 2 MVPs pequenos, que são abelha rainha e Belzebu (na forma mosquinha que não possuí aura verde). Carta Cavaleiro do Abismo - Earlygame - Dano contra monstros chefes em 25%, pode ser utilizado na falta de uma Carta Memória de Thanatos. Carta Memória de Thanatos - MVP - Endgame - Essencial para a build endgame de doram, devido a dificuldade de encontrar bypass de defesa física nos itens da classe. Carta Esqueleto Arqueiro - Earlygame - 10% de dano a distância, carta simples para colocar na arma durante a rota de up. Carta Arqueiro Imortal Earlygame - 12% de dano a distância no nível 100, idem explicação acima. Menção Especial aos Bônus Aleatórios, Joia Ancestral do Poder e Joia Ancestral da Magia A Cauda de Gato Ancestral [2] pode ser encantada com ambas as joias. É interessante para a Joia Ancestral do Poder conseguir encantos como: Velocidade de Ataque, Dano Físico a Distância e ATQ da Arma. Porém, devido a dificuldade de encontrar esses encantos, recomendo deixar os bônus raciais contra humanoide ou demônio (para bio) e contra propriedade Fantasmas (antes do Chapéu Festeiro [1] era muito difícil causar dano em fantasmas). Lembrando que remover cartas perdem os bônus aleatórios. Devido ao baixo custo da Joia Ancestral da Magia, pode ser interessante tentar encantar com pós-conjuração na cauda. Menção Especial ao encantamento de Malangdo. Com apenas uma Ira do Deus do Mar aCauda de Gato Reluzente [1] pode ser encantada com Mira-Apurada, compensando o dano perdido em relação a Cauda de Gato Ancestral [2] devido a falta de um slot. O Encanto pode ser resetado quantas vezes for necessário com o consumo de uma Fruta dos Gatos e a remoção da carta NÃO remove o encanto. Escudo Escudo de Ferro [1] - Endgame - O melhor escudo defensivo para a classe, apesar de causar uma penalidade de -5% de velocidade de ataque o fato de não poder ser empurrado com qualquer armadura é muito útil para a classe, devido ao fato de não quebrar o quatro patas. Recomendo usar Lembrando que não ser empurrado não significa que você é imune a habilidade Puxão. Recomendo o uso da Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Situações que não ser empurrado pode ser útil na cheffênia: Equipado com o [MEGA] Robe Gelado [1] o Ifrit prestes a usar a habilidade terremoto utiliza a habilidade impacto meteoro e empurra o personagem para longe (removendo você da habilidade quatro patas), outro exemplo, equipado com a Armadura Eclipse [1], Ktullanux utiliza esfera d'agua, você utiliza a habilidade quatro patas e por fim o Ktullanux utiliza nevasca empurrando seu personagem e removendo o buf do quatro patas. Escudo de Fotia [1] - Midgame - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Fogo e aumenta o dano causado nessa propriedade em 15%, além de dar bônus como +50 de ATQ e +5% ASPD, é um ótimo escudo devido a grande maioria das habilidades problemáticas dos MVPs serem de propriedade Fogo. Recomendo utilizar a Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Escudo de Anemos [1] - Midgame - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Vento e aumenta o dano causado nessa propriedade em 15% além de dar bônus como +50 de ATQ e +5% ASPD. Prefiro utilizar esse escudo do que o Escudo de Nero [1] devido ao fato de que se utilizar umaPoção Anti-Água o escudo se torna similar ao Escudo de Nero [1], porém, proporciona uma Defesa e DEFM superior, além de ser um escudo multiclasse, sendo utilizado por exemplo, por guardiões reais. Recomendo utilizar a Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Escudo de Nero [1] - Midgame - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Água e aumenta o dano causado nessa propriedade em 15% além de dar bônus como +50 de ATQ e +5% ASPD. Não considero esse escudo uma boa opção, acho mais interessante utilizar oEscudo de Anemos [1] em conjunto da Poção Anti-Água. Recomendo o uso da Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Escudo de Gaia [1] - Midgame - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Terra e aumenta o dano causado nessa propriedade em 15% além de dar bônus como +50 de ATQ e +5% ASPD. Não recomendo utilizar esse escudo devido ao fato de ser um escudo quebrável em relação aos anteriores. Recomendo utilizar a Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Égide das Divindades [1] - Midgame - O uso desse escudo pode ser interessante devido ao aumento de +20% na pós-conjuração, permitindo montar o Doram sem uma Carta Kiel-D-01. Recomendo o uso da Carta Cavaleira Khalitzburg ou ou Cartas de Tamanho. Escudo E.X.C [1] - Earlygame - (Craft) - Excelente escudo para iniciar com a classe, recomendo o uso dos encantamentos de A-FOR e x2 A-ATQ. Caso faça um escudo com os encantamentos sugiro equipar a Carta Cavaleira Khalitzbur ou ou Cartas de Tamanho. Escudo Sanguinário Maldito - Earlygame - Excelente escudo para a classe de fácil acesso, possuí vários bônus para a classe como ATQ, Resistência a todas as propriedades e Velocidade de Ataque, porém, tem a desvantagem de ser um escudo quebrável, recomendo não investir muito nesse escudo e colocar cartas como Carta Alice, Carta Basilisco Guerreiro Carta Hodremlin e Cartas de Tamanho. Escudo Divino - Midgame - Excelente escudo com ótima resistência e indestrutível, seu uso vem principalmente das capas do evento do Festival de Brasilis . Caso encontre uma capa com Super Destreza Super Agilidade e Super Sorte o escudo proporciona: 15% dano a distância, 15% velocidade de ataque e 15% de pós-conjuração. Esse escudo é uma ótima opção para se usar a Cauda de Gato Reluzente [1] devido a falta de um slot e não tendo como utilizar do combo das cartas Carta Cavaleiro Branco e Carta Cavaleira Khalitzburg. Escudo de Penas [1] - Midgame - Escudo interessante com uso similar ao Égide das Divindades, reduzindo a pos em 12% e dando um adicional de 12% de aspd que pode auxiliar nas builds. A única problemática desse escudo é que ele quebra. Carta Cavaleira Khalitzbur ou Cartas de Tamanho. Menção Especial: Habilidade Aegis Domini Escudo de Gaia [1] Escudo de Anemos [1] e Égide das Divindades [1] + Égide da Realeza [1] O escudo Égide da Realeza [1] habilita o uso da habilidade Aegis Domini no nível 1. Essa habilidade no nível 1 tem chance de vir 3 bufs aleatórios, entre eles, existe um buf que transforma a defesa do escudo em ataque. A grande problemática é que o Égide da Realeza [1] possuí apenas 30 de defesa, porém, durante o cast da habilidade, é possível trocar para um escudo de maior defesa e ganhar o ataque relacionado ao escudo de maior defesa. Os escudos que possuem a maior defesa do jogo são: Escudo de Gaia [1]; Escudo de Anemos [1] e Égide das Divindades [1]. Portanto, se fizer na seguinte ordem: Equipar o Égide da Realeza → Utilizar a Habilidade Aegis Domini → Fazer o Switch de escudo para Escudo de Gaia [1] Escudo de Anemos [1] ou Égide das Divindades [1] → Se vier o buf correto (33%) seu personagem ganha um buf de ATQ +150 por 7:30 minutos. A grande problemática desse buf é que sai com dispell ou morte do personagem. Menção Especial: Escudo Sanguinário Purificado É um ótimo escudo, proporciona a maior ASPD do jogo, liberando o slot para usar a capa que ficar mais a vontade, além de poder conseguir encantar com bypass de def de boss (não recomendo, devido a redundância em utilizar a Carta Memória de Thanatos. A grande problemática desse escudo é seu preço e devido ao fato de não ser indestrutível, inviabilizando o seu uso. Menção Especial: Bônus Aleatórios para os Escudo Sanguinário Escudo Sanguinário Maldito e Escudo Sanguinário Purificado Esses três escudos podem ser encantados respectivamente através do uso das poções: Poção Maldita; Coquetel Maldito e Poção Purificadora. Apenas o encanto de velocidade de ataque realmente importa para os Escudo Sanguinário Escudo Sanguinário Maldito Para o Escudo Sanguinário Purificado pode ser interessante um escudo com velocidade de ataque, dano racial, bypass def (se não usar Carta Memória de Thanatos) Cartas - Escudo Carta Cavaleira Khalitzburg (Craft - Instância) - Endgame - 25% de resistência a monstros médios e grandes, faz conjunto com a Carta Cavaleiro Branco para um adicional de 5% de resistência. É feita com 100 Manas Sombrias. Devido ao conjunto, é a melhor opção de carta para escudos. Carta Alice - Midgame - +40% de resistência a monstros chefes -40% resistência a monstros normais. Pode ser uma boa opção em situações que não esteja equipado com a Carta Cavaleiro Branco. Carta Basilisco Guerreiro - Earlygame - Carta inicial para up, +20% de resistência a monstros médios e grandes, -15% de resistência a monstros pequenos. Carta Hodremlin - Carta para up, +15% resistência a todos os tamanhos. Menção Especial: Cartas de Tamanho - Endgame Existem três cartas de tamanho que fazem combo com o conjunto do Manto do Barão [1] Carta Executor - Resistência contra Grandes +25% - Em conjunto do Manto do Barão [1] ganha um adicional de +5% de resistência e dano físico e mágico contra grandes +25%. Se utilizar essa capa, o que mais recomendo é contra grandes, devido a grande variedade de MVPs. Carta Tirfing - Resistência contra Médios +25% - Em conjunto do Manto do Barão [1] ganha um adicional de +5% de resistência e dano físico e mágico contra médios +25%. Contra médio existem poucos MVPs, só recomendo seu uso para a tumba da honra (bio 5) e mvps de biolab. Carta Mysteltainn - Resistência contra Pequenos +25% - Em conjunto do Manto do Barão [1] ganha um adicional de +5% de resistência e dano físico e mágico contra pequenos +25%. Não recomendo seu uso devido a quantidade extremamente limitada de MVPs pequenos. Capa Asas de Arcanjo Caído [1] - Endgame - A capa com maior % de aspd sem precisar de ativação, com 3 encantos de Anti-Atraso 3 chega a um total de 24% de velocidade de ataque e +4 ou 5% devido ao bônus de a cada 20 de agi base, +1% de aspd da capa. Recomendo o uso dessa capa caso queira manter 193 de aspd todo o tempo, sem precisar utilizar de muitos consumíveis além do Suco Celular Enriquecido. Manto do Barão [1] - Endgame - É uma capa com um ótimo dano devido ao conjunto das Cartas de Tamanho, além disso, quando ativa o efeito é muito fácil fechar 193 de velocidade de ataque. A problemática dessa capa é que duarnte o período em que o bônus fica desativado, a aspd baixa prejudica muito o DPS do Doram. Manto dos Espíritos [1] - Midgame - Capa com 15% de pós conjuração, pode ser uma opção barata interessante para pegar os 86% sem uma Carta Kiel-D-01. Motor E.X.C - Earlygame - (Craft) - É uma ótima capa inicial para se utilizar em conjunto do Colete E.X.C para um bônus de pós conjuração, além de poder ser encantada com A-ATQ. Manto Real [1] - Earlygame - (Evento) - Outra ótima capa inicial, recomendo o uso devido ao conjunto com a Armadura Real [1] de pós conjuração, além de ter um slot para por uma Carta Menblatt. Capa Flamejante [1] Earlygame - (Evento) - Qualquer capa de Brasilis poderia servir nessa situação, eu recomendo a Capa Flamejante [1] devido ao combo com o baixo Coraçãozinho Flamejante, esse combo proporciona +50 de atq, além disso, se a capa estiver encantada com Super Destreza Super Agilidade e Super Sorte e estiver equipado com o Escudo Divino, o conjunto dos dois proporciona 15% dano a distância, 15% velocidade de ataque e 15% de pós-conjuração Menção Especial: Manto do Leviatã [1] - Endgame - Capa importante para usar de Switch em situações que esteja levando habilidades de água como por exemplo, esfera d'agua. Existem três opções de cartas que são: Carta Marte - Opção para fechar 100% de resistência a água, deixando a capa mais versátil para utilizar em outras classes. Carta Sapo-Cururu - Carta que faz o combo com o Manto do Leviatã [1] ,é uma ótima opção para utilizar a capa em personagens suporte. Carta Cenere - Melhor opção, diminuindo a perda de velocidade de ataque durante o switch, aumentando o DPS. Menção Especial: Capas de Dano Essas capas possuem um dano superior as anteriores em relação a Asas de Arcanjo Caído [1] e o Manto do Barão [1]. A problemática dessas capas é que com a velocidade de ataque muito reduzida, impossibilita o uso de alguns itens como por exemplo, o Escudo de Ferro [1]. Além disso, requer que o uso de Acarajé e Super Poção Ilimitada Manto do Fafnir [1] - Endgame - É uma capa com muita resistência devido ao bônus de 50% resistência as propriedades fogo e água, além de dar dano a distância e velocidade de ataque. Jetpack Físico [1] - Endgame - É uma capa com potencial de dano enorme, é basicamente um Manto Temporal FOR [1] já encantado, mas assim como a Manto do Fafnir [1] seu uso é inviável devido a falta de velocidade de ataque. Manto Temporal FOR [1] - Endgame - Assim como o Jetpack Físico [1], é uma capa focada em dano apenas. Manto do Javali [1] Reciclado > Midgame - Possuí bônus similares ao da Manto do Fafnir [1], exceto pela resistência as propriedades. O Bônus de +30 de destreza pode ajudar a fechar a conjuração varíavel do chilique de picky em alguma situações que receba slow cast de MVPs como bispo decadente ou belzebu caso não tenha uma Carta Amon-Ra. Menção Especial: Bônus Aleatórios para o Manto Temporal FOR [1] Pode ser encantado com Pergaminho Temporal, interessante buscar o bônus de velocidade de ataque entre 7~10% ou de pós conjuração entre 10~15%. Cartas - Capa Carta Cenere - Endgame - Essencial para a classe, sem ela, fica muito difícil de pegar 193 de velocidade de ataque. Carta Menblatt - Earlygame - Pode ser usada para ganhar um bônus adicional de dano a distância enquanto estiver na rota de up do Doram. Carta Sapo-Cururu - Endgame - Utilizada em conjunto do Manto do Leviatã [1] Carta Marte - Endgame - Utilizada em conjunto do Manto do Leviatã [1] Sapato Salto Alto Elegante [1] - MVP - Endgame - Esse sapato fecha muito bem a build final do Doram, a pós conjuração é o suficiente para fechar a build com uma única Carta Kiel-D-01, além disso, o bônus do conjunto da Carta Amon-Ra é essencial para fechar todas as imunidades (caos, maldição, silêncio, slowcast). ]MEGA] Botas Espaciais [1] - MVP - Endgame - Esse sapato em conjunto da Carta Senhor das Trevas praticamente fecha por si só a pós conjuração necessária para a classe, podendo ficar livre para montar o doram sem uma Carta Kiel-D-01, e qualquer outro item que de pós-conjuração. Salto Alto Elegante [1] - Midgame - Mesmo sem o conjunto da Carta Amon-Ra, pode ser interessante usar o salto pelo bônus da pós conjuração. Sapatos Fofinhos [1] - Midgame - Possui uso similar ao Salto Alto Elegante [1], porém, da menos pós conjuração (seria o equivalente a um salto +10), mas da +20% HP/SP e possuí um slot. Grevas de Platina - Midgame - Similar ao Sapatos Fofinhos [1] Botas E.X.C - Earlygame - É uma ótima sapato inicial para se utilizar em conjunto do Colete E.X.C, além de poder ser encantada com A-ATQ. Botas Reais [1] - Earlygame - Outro ótimo sapato inicial, recomendo o uso devido ao conjunto com a Armadura Real [1] de dano a distância e velocidade de ataque, além de ter um slot para por uma Carta Zumbi Atirador. Sapatos Luxuosos [1] - Earlygame - (Evento) - Ótimo sapato inicial, principalmente se tiver encantando com Mira Apurada 5 e Absorção de SP, além de possuir um slot para carta. Botas da Pororoca [1] Reciclado > Earlygame - Esse sapato só vale a pena pelo bônus de HP e SP e você não tiver nenhum outro sapato para usar, não recomendo a compra, mas caso não tenha nada pode ser uma opção. Sapato Social Reciclado > Earlygame - Mesma situação da Botas da Pororoca [1] Sapatos do Perseguidor Reciclado > Earlygame - Mesma situação da Botas da Pororoca [1] Menção Especial: Sapatos Inteligentes [1] Existe uma aplicação na build que utiliza da Máscara de Tengu Corvo [1] os Sapatos Inteligentes [1], porém, não recomendo o uso desse item devido a mesma justificativa, utilizar 125 de força no Doram que possuí os atributos muito limitados é muito prejudicial ao personagem. Cartas - Sapato Carta Amon-Ra - MVP - Endgame - Utilizada em combo com o Salto Alto Elegante [1] Carta Senhor das Trevas - MVP - Endgame - Utilizada em combo com a ]MEGA] Botas Espaciais [1] Carta Zumbi Atirador - Earlygame - +10% HP/SP no sapato com refino +9, nada demais, mas existem poucas opções para botas. Carta Ferus Verde - Earlygame - - +10% de HP no sapato, idem aplicação da Carta Zumbi Atirador. Carta Bandido de Geffen - Midgame - Velocidade de ataque +5% Carta Wezen - Midgame - ATQ da Arma +3% e Dano Físico a Distância +5% Carta Ahdara - Midgame - Velocidade de Ataque +3% Dano Físico a Distância +5%. Acessório Amuleto Minhocão [1] - Endgame - (Craft) - O principal acessório da build de chilique, essencial para a classe. Anel da Evolução - (Exclusivo Vallhala) - Earlygame - Anel de EXP apenas até o nível 99. Menção Especial: Fabricação do Amuleto Minhocão [1] O minhocão é feito através de um sistema de craft assim que seu personagem estiver no nível 100. Itens de doram que são equipáveis no nível 100, como por exemplo: Colar Raiz, Manto Básico de Doram [1], Veste Básica de Doram [1], Cauda de Gato Bruta Intermediária [2] podem ser quebrados em Emblemas de Doram, com 30 emblemas é possível fabricar um Amuleto Minhocão [1] na NPC Abacchio em Lasagna: /navi lasagna 130/244. Um bom mapa para farmar Colar Raiz é no Stapo em ve_fild07, enquanto o restante do conjunto nível 100 é fácilmente obtido de todos os monstros de mag_dun02. Cartas - Acessório Carta Visconde Coruja - Velocidade de Ataque +3%, recomendo o uso dessa carta caso use o Escudo de Ferro [1] Carta GC109 - Velocidade de Ataque +3% (1% no nível 100, 1% no nível 110 e 1% no nível 130) Carta Scaraba Dourado - +20 ATQ -1% HP max. Recomento utilizar em casos que não falte ASPD ou pós conjuração. Carta Horong - Habilita Chama Reveladora no nível 1, importante switch para matar alguns mvps que ficam invisível como Algoz Eremes, Drácula, etc. Carta Verme Sombrio com Rosto - 3% de pós conjuração, +3% em conjunto da carta Carta Verme com Rosto, recomendo usar caso não esteja pegando 86% de pós conjuração. Carta Verme com Rosto - 3% de Velocidade de Ataque, faz conjunto com a Carta Verme Sombrio com Rosto Shadow Gear Armadura da Deusa - Endgame - Dando 5% de aspd e +5% de aspd em conjunto do Escudo da Deusa, esse item é essencial para fechar a aspd do Doram. Escudo da Deusa - Endgame - Proporciona um bônus de DEFM, mas seu principal uso é pelo conjunto da Armadura da Deusa Colar Sombrio de Velocidade - Endgame - Essencial para fechar a aspd, os 3% fazem a diferença. Brinco Sombrio Total - Endgame - Vale a pena pensar nesse acessório caso tenha um +13 Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra, fechando o anti status. Colar Sombrio Total Reciclado > - Endgame - Caso já tenha o item e não precise de aspd do Colar Sombrio de Velocidade pode ser uma opção. Menção Especial: Combo de Armadura Indestrutível. O uso do conjunto do Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível Caso não tenha o conjunto de Armadura da Deusa e Escudo da Deusa, pode ser interessante pensar no uso desse conjunto para tornar o Vestido Abissal [1] e Armadura do Dragão-Vermelho [1] indestrutível. Menção Especial: Combo de Arma Indestrutível. Apesar de todas as Caudas serem indestrutíveis, o uso desse conjunto pode ser interessante para aumentar o ATQ. Não recomendo usar apenas para isso, mas caso já tenha esse conjunto pode ser interessante reaproveitar. Os itens desse conjunto são: Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco Sombrio Indestrutíveis. 4. Consumíveis Por existirem muitos consumíveis, vou separar essa categoria em: Free - Que podem ser feitos em eventos, comprados em NPCs e etc. Rops - Que são obtidos na máquina de ticket de promoção. Free: Panacéia e Geleia Real - Uso exclusivo para remover alucinação. Pergaminho Transformação Deviruchi - Uso pelo extra de +1 velocidade de ataque, sai quando morre. Bala de Guaraná - Ganha o efeito da Poção da Concentração - Uso para remover agi down e proporcionar agi up. Biscoito da Festie - Os +10% extra de velocidade de ataque de equipamento pode ajudar fechar a velocidade de ataque e evitar o uso de Acarajé. Folha de Yggdrasil - Importante carregar na cheffênia pois habilita Ressuscitar no nível 1, pode utilizar o Balão de Archangeling. Poção Verde - Caso não tenha Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra o doram provavelmente vai receber silêncio, importante para curar esse status. Poção do Vento - Importante para fugir de algumas situações de cheffênia. Suco Celular Enriquecido - Essencial - Consumível MUITO importante para fechar a velocidade de ataque do Doram, o bônus de velocidade de ataque do Suco Celular Enriquecido afeta diretamente a velocidade de ataque por equipamento. Conversor Elemental de Água - Essencial - O conversor de água é de extrema importância para matar mvps do tipo fogo, principalmente: Ifrit e Lorde Seyren Conversor Elemental de Fogo - Essencial - O conversor de fogo é de extrema importância para mvps do tipo terra, principalmente: Amon-ra, Amon-ra Pesadelo, General Daehyun, Mestre-ferreiro Howard, Orc Herói e Orc Lord. Conversor Elemental de Terra - Essencial - O conversor de terra é de extrema importância para matar mvps do tipo vento, principalmente: Gioia, Cecil, Trentini e Alphoccio. Conversor Elemental de Vento - Essencial - O conversor de vento é de extrema importância para matar mvps do tipo água, principalmente: Ktullanux, Hatii, Kraken, Chen e Mecânico Howard Água Amaldiçoada - Essencial - A água amaldiçoada funciona como um conversor de sombrio sendo de extrema importância para matar mvps sagrados, principalmente: Vesper, Randel, Valquíria Randgris e Margaretha. Doce de Elvira - Remove conjuração lenta. Amuleto Superior do Espírito Ancião - Consumível que aumenta +10% de atq contra demônios, podendo ser útil para matar o Vigia do Tempo. Menções Especiais: Poções Anti ( Poção Anti-Água, Poção Anti-Fogo, Poção Anti-Vento) O uso dessas poções, que não saem quando morre proporciona por 20 minutos: +5% de Resistência a Água, +5% Resistência a Fogo, +20% Resistência a Vento, -15% Resistência a Terra. Rops: Acarajé - Consumível que funciona em conjunto do Suco Celular Enriquecido, dando +10% de velocidade de equipamento. Aspersio - Essencial - Funciona como um conversor para sagrado, sendo de extrema importância para matar mvps sombrios, principalmente: Bispo Decadente, Kiel-D-01, Detardeurus, Atroce e Guardião Morto Kades. Bolinho Divino - Essencial - Proporciona +10 de todos atributos, sendo importante para fechar as imunidades. Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, consumível importante para o aumento do dano. Super Poção Ilimitada - Consumível que proporciona +30 de ATQ, +1 velocidade de ataque, dano físico +1%. Super Poção Infinita - Consumível que proporciona dano físico a distância +5%, +5% HP e SP e impossibilita a conjuração de ser interrompida. 5. Build final: +14 Quepe do General [Carta Kiel-D-01] - 30+28% de pós conjuração, 50% de precisão perfeita. Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc-Herói] - Com 100 de vit, proporciona 300 de ATQ, 200 def, 10defm. Coleira de Espinhos [ASPD+1] - Com 3x o bônus, proporciona: 15 de precisão perfeita, 12% de dano contra todos os tamanhos, além do +1 de ASPD do enchant. [MEGA] +13 Robe Gelado [Carta Ktullanux], +11 Vestido Abissal [Carta Pesar Noturno], +13 Armadura Eclipse [Carta Hatii], +13 Couraça do Orc [Carta Orc Lord] e +11 Armadura do Dragão-Vermelho [Carta Boitatá] - Switch de Armaduras para cada situação. +12 Cauda de Gato Ancestral [Carta Memória de Thanatos, Carta Cavaleiro Branco]. Thanatos para investigar e carta cavaleiro branco para combar com a carta cavaleira khalitzburg do escudo. +10 Escudo de Ferro [Carta Cavaleira Khalitzburg] - Escudo para não ser empurrado independente da armadura. +9 Asas de Arcanjo Caído [Carta Cenere] - Com enchant 3x Anti-Atraso 3, facilita muito em manter 193 de velocidade de ataque o tempo todo potando apenas Suco Celular Enriquecido +14 Salto Alto Elegante [Carta Amon-Rá] - 28% de pós conjuração, além de +43 de todos os atributos. Amuleto Minhocão [Carta Visconde Coruja] Amuleto Minhocão [Carta Horong/Visconde Coruja] Notas: Com quepe e salto +14 temos o total de 86% de pós conjuração (30 carta + 28 Quepe + 28 Salto). Com salto +14, fecha os atributos sem a necessidade de usar Brinco Sombrio Total Shadow Gear: Armadura da Deusa - 10% de aspd em conjunto do Escudo da Deusa Escudo da Deusa - Conjunto da Armadura da Deusa Colar Sombrio de Velocidade - 3% de aspd. Atributos: Força: 90 de Força para fechar 3x o bônus da Coleira de Espinhos Agilidade: 100 de agi para o bônus da Carta Cenere e +9 Asas de Arcanjo Caído Vitalidade: 100 de Vit para bônus do Tapa-Olho Cósmico Inteligência: Com o salto +14, 38 de int fecha a imunidade a silêncio (38+63). Destreza: Destreza é importante apenas para os bônus do minhocão, o doram só pode ter no máximo 125 de cada atributo, logo, o ideal é 120 de destreza. Sorte: 60 de Sorte para fechar 3x o bônus da Coleira de Espinhos 6. Considerações Finais: Por enquanto, é isso o guia. Mas irei adicionar mais coisas conforme forem adicionando itens no jogo. Muito obrigado pela paciência e pela leitura, qualquer dúvida, faça um comentário!
  8. Chegamos a última parte deste guia, agora o farm se torna um pouco mais flexível com um leque maior de possibilidades, estamos a um passo mais perto do nosso tão sonhado set full, ao mesmo tempo que estamos tão longe de farmar tudo que se precisa para chegar nele, e é nesta parte que muitos desistem, a dica que dou é continue, e não se importe com o teto de dano, uma hora você chega lá. https://browiki.org/wiki/Mudan%C3%A7a_de_Classe:_Sentinelas Sofreu muito no teste né? O pior já passou agora voltamos ao farm, vc pode continuar usando o arco de caça + as flechas de caça ou ir no mapa das Gárgulas tentar dropar um Arco Élfico [1] pra usar com as flechas élficas, fica a seu gosto a diferença entre os dois é bem baixa com uma leve vantagem pro arco élfico. Mas e os atributos? como você já tem a Herança Real em mãos você pode colocar 70 de int e subir a sua des até 100, e deixar uns 30 de vit, ainda vai sobrar pontos, nesse ponto é importante já definir sua build, se vai deixar o char mais simples para farme ou se vai seguir o caminho usando mascara de oni com sor pra ignorar def dos monstros. e as habilidades? seu foco inicial é pegar tempestade de flechas no 10. Bom agora começa a parte difícil, sem equips e com desafios um pouco maiores, seu objetivo é farmar o set das asas da luz com as moedas de mora do link abaixo: https://browiki.org/wiki/Mora Você vai precisar de ajuda pra fazer a quest que deixarei o link, e como conseguir essa ajuda? Recomendo a procurar no édem por grupos que costumam fazer sempre este conteúdo, se não tiver crie um chat chamando pessoas para ir junto: https://browiki.org/wiki/Guardi%C3%A3_Perdida Quest concluída, sim eu sei que foi chato também, mas calma, agora você tem acesso a mora e pode comprar flechas de caça e élficas para vender em prontera com seu mercador e para usar. Aproveita e faz essas quests tbm: https://browiki.org/wiki/Lope_e_Euridi https://browiki.org/wiki/Pesquisador_de_Mora https://browiki.org/wiki/Aventuras_na_Vila (vc pode repetir este diariamente para juntar moedas e vender o set para outras classes) Com 40 moedas de Mora em mãos você pode troca-las pelas 4 partes do set das asas da luz https://browiki.org/wiki/Encantamentos_de_Mora#Outras Foi custoso, mas está progredindo, agora vamos tentar farmar o último item para nosso altq semi boladinho, um Amplificador de Som [1], esse é um pouco mais difícil, mas no mapa é um bom local para upar também, você vai matar Creamy Ameaçador no feudo de Prontera, este mapa só fica acessível a partir de quarta-feira as 17h e fecha aos domingos as 15h. https://browiki.org/wiki/Portal_do_Abismo Sim esta parte é bem difícil mesmo, toda hora os bichos cortam seu cast da tempestade né, mas aproveita pra já ir treinando seu cait com o ranger e aprendendo a se movimentar e se posicionar, ande devagar e use a tempestade na pontinha que aparece dos bichos na tela isso vai te ajudar até o final do jogo. Quando conseguir o amplificador de som equipe a carta fen que dropou lá atrás e até o momento só te falta um hat de sustein para farmar muitas instancias. OBS: Pode comprar tanto o set da luz como o amplificador de som com o dinheiro do seu farm, faça o que for mais fácil para você nesse momento. Bom a partir desse ponto não falarei mais em rotas de up e sim rotas de farm, seu objetivo agora não e pegar lvl max e sim farmar o maior numero de instancias possíveis com seu personagem, listarei as instancias por níveis e o que seria rentável em cada, este é um processo demorado, ira fazer as instancias diariamente e vender os itens ou separa-los para eventos futuros, tudo ao seu tempo e conforme for conseguindo zenys foque primeiro em um hat de sustein que no caso são esses: Chapéu de Rideword [1] Elmo do Guerreiro Feroz [1] Touca do Gato Guerreiro [1] Chifres Majestosos Malignos Livro Amaldiçoado [1] use e abuse da ordem dos exploradores, pegue as quest no npc e junte as moedas para ajudar no seu farm, lembre de pegar as quests antes de começar o farm de instancias. https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores Abaixo as instancias listadas por nível e dicas para concluir elas, antes de começar sempre olhe no browiki o passo a passo da instancia ou videos no youtube para facilitar sua primeira ida: https://browiki.org/wiki/Instâncias Quarto Crescente 80+: tem uma boa xp e dropa uma quantidade boa de item para a fazer moedas nos exploradores, vai com calma e com item que não deixa seu cast ser interrompido. Torneio de Magia 90+ : nessa instancia vc vai tentar chegar o mais longe que conseguir farmando moedas do torneio, sementes e frutas de yggdrasil, a dica que dou é carregue bastante armadilhas com você e use elas pra mobilizar o monstro, vai matar usando tempestade mesmo e sempre atacando de longe, quando acabar o tempo da armadilha basta usar outra e repetido o processo, o ideal é ir até a Muliphen pra garantir as moedas dos exploradores. Memórias de Sarah 99+: Farme de comidas para quests como banquete real e terra gloria, além das comidas também serem utilizadas no festival de brasilis, instancia bem fácil de ser feita, lembre de levar algo para o cast não ser interrompido alem de ter uma boa xp no final pra leveis até 110. Salão de Ymir 100+ : nela você vai matar os monstros da primeira parte, eles pode dropar arco gigante, espada elemental e a carta arqueiro imortal que valem alguns zenys, para matar o amdarais imortal pode usar folha de ygg ressuscitando ele ou levando ele entre os npcs que aparece e usando tempestade de flecha, na bijou a situação é um pouco mais difícil, precisa ir levando ela nos npcs pra ela receber dano e ir usando tempestade, mas precisa ficar atento ao cast maior dele, o que aparece um circulo de conjuração no seu personagem, nesse você deve sair da tela dela e voltar só quando o circulo sumir, recomendo levar alguns limões pois ela pode tirar seu sp. Palácio das Mágoas 120+ : nesta vai farmar os fragmentos das cinzas, não tem muito segredo nessa instancia, lembre de usar seu posicionamento e de levar limões e algumas flechas elementais (não esqueça de levar se porque tem um monstro que só morre para elemento). Pesadelo Musical 120+: Recomendo ou ir em grupo, normalmente na própria porta da instancia tem gente recrutando, ou pode criar um chat formando grupo, lembre de ter uma armadura com carta druida maligno para não morrer pro julgamento, tem uma dificuldade media solo e fácil em grupo. Invasão ao Aeroplano 125+ : pode vender as peças de armaduras que dropam nessa instancia ou trocar por moedas na exploradores e tentar a sorte em dropar o hat visual do boss final que tem um ótimo valor de mercado. Charleston em Crise 130+: farme de tanque velho, lembre de carregar armadilha especial pra usar no boss e de ficar só no centro na hora de enfrentar ele pra não morrer para as bombas. Maldição de Glast Heim 130+ : a partir daqui as coisas começam a ficar um pouco mais complicadas, pegue tudo que dropar nessa instancia para vender no npc, e junte as manas para fabricar botas ou vende-las. Laboratório Central 140+ : nesta instancia é só você e o mvp, sua mega sena diária, se dropar uma carta mvp é ótimo se não ok volta no outro dia, a dica é aproveitar que o mvp não usa teleporte e usar a tempestade no mob que o mvp cria, fique posicionado bem longe do ponto onde ele nasce e ande devagar até avistar a ponta do mob dele, use a tempestade no mobe de longe mesmo, e corra pra longe da tela dele, use esse processo até matar o mvp, n fique irritado se morrer, amanhã você tenta de novo. Fábrica do Terror 140+ : a mais cobiçada em termos de fazer zenys dentro do game, recomendo a vir nesta instancia com um pouco mais de preparo e com um pouco mais de malicia de jogo, se ainda estiver com set da luz tente arranjar uma malha com carta dokebi para resistir as magias da arvore, e lembre de se posicionar, vai fazendo devagar e com calma, deixe a habilidade chuva de flecha num atalho fácil e sempre q ver a arvore estiver castando algo você taca uma chuva de flecha nela para interromper o cast, nesta instancia você não vai matar o boss, só quer matar os ludes para pegar as platinas e ouros. As instancias abaixo não são diárias, mas sempre que puder fazer as faça, no inicio de preferencia para faze-las com grupos pois vai gastar menos e unindo forças, mesmo ganhando menos é melhor do que não fazer: Sussurro Sombrio Glast Heim Sombria Torre sem Fim Sarah vs Fenrir Obs: não deixarei dicas para as instancias a cima pois ela exige um pouco mais de conhecimento, recomendo a ler o guia delas e pensar numa melhor estratégia para você e seu grupo usar. Quests diárias interessantes para fazer zenys: Gestão de Lojas Síntese de Cristais As Famílias Reais Aventuras na Cozinha Aventuras na Prisão Salvando Vidas Aventuras na Base Militar Clana Nemieri Brincando com os Irmãos como vai ficar meus atributos? se optou por usar oni recomendo uma das duas distribuições abaixo: ignorando 75% da def com Oni ignorando 90% da def com Oni Agora sem a Oni recomendo e um char mais voltado pra farms simples: e como que eu deixo minhas habilidades? Ah eu li todo o seu guia e não to elite ainda como faz? Agora entra a parte que depende de você, repetir todas essas instancias diariamente e as que não são diariamente sempre que estiverem disponíveis, se programar para qual será seu próximo equip e juntar os zenys para ele, vc vai se equipando aos poucos, quanto melhor seus equips mais rápido vai fazer as instancias e maior o seu lucro, sempre que vier ticket separe uma grana pra abri 3 a 5, infelizmente esse jogo também existe sorte, são vários processos a se passar, mas com calma você farma seu set full. Teoricamente você vai levar de 3 a 6 meses para conseguir equipar seu primeiro char de forma a farmar confortavelmente, este é o tempo para o primeiro char, vera que os próximos serão mais rápidos, quanto mais tiver mais fácil será conquistar seu próximo equipe. Mais dicas: fique sempre atento ao discord, fórum e a pagina inicial do browiki para ver os eventos ativos, eles vão ser sua melhor forma de farm, se for um evento muito bom, pare o seu farm e faça vários chars só para aproveitar o evento. Está é a ultima parte do guia, infelizmente a forma mais fácil de você ter seus equips rápidos no jogo é investindo dinheiro, mas este guia não é para esse tipo de pessoa, é para você que quer curtir o rag sem gastar nada, e sim é possível se equipar sem gastar nada, só demanda mais tempo, mas agora com uma rota programada e uma direcionada talvez possa se tornar mais fácil e agradável seu jogo.
  9. Bom dia, boa tarde e boa noite jovens!!! Hoje (finalmente) venho falar sobre a build e a habilidade que é a cereja do bolo de todo Mestre Estelar. Vamos falar sobre a build de União Solar, Lunar e Estelar. União Solar, Lunar e Estelar O foco de toda a construção do char é a habilidade União Solar, Lunar e Estelar. Essa habilidade oferece ao Mestre Estelar capacidade de flutuar, aumento na velocidade de movimento, ignora a ESQUIVA do alvo e faz com que TODAS as habilidades usadas pelo Mestre CRITEM e recebam bônus de DANO CRÍTICO!!! Ela também oferece a capacidade de ignorar a DEF do alvo, porém essa parte da habilidade está bugada e desativada no momento. (fonte da imagem: bROwiki) ALGUMAS OBSERVAÇÕES NEGATIVAS SOBRE UNIÃO SOLAR, LUNAR E ESTELAR: - A habilidade não exige ponto, porém é preciso estar sobre o efeito do Espírito do Mestre Taekwon para ela ficar disponível na janela de habilidades. Então jogar com um Espiritualista/Ceifador de dual é obrigatório. - Depois de ativa, a habilidade dura 10 minutos. Caso o Mestre Estelar receba novamente o Espírito do Mestre Taekwon, a habilidade é desativada. - A habilidade DRENA 2% de HP máximo por hit do Mestre Estelar. Se der um dano em área com por exemplo 10 alvos, serão drenados 20% do seu HP. - Caso você esteja com 20% ou menos de HP máximo e realizar um ataque (seja ataque básico ou por habilidades) você morre instantaniamente. - A regeneração natural de HP e SP são desativadas e o personagem recebe uma redução de 75% na efetividade de habilidades e itens de cura (habilidades e itens que recuperam em porcentagem, com Envelope Gelado por exemplo, não são afetados). ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- FOR: 75 - Apesar de FOR fazer parte da fórmula de dano das Fúrias, o foco aqui é apenas fechar 4 bônus da Coleira de Espinhos. AGI: 80 - É possível montar o personagem com menos AGI, porém temos que lembrar do delay existente na habilidade Chute Solar, onde a redução é realizada por pontos em AGI e DES. VIT: 100 - Não é recomendado por 120 de VIT, devido ao Mestre não possuir Transclasse, seus pontos de atributos são bem apertados. INT: 21 - Restante dos pontos que sobraram😛 DES: 90 - Apesar de União ignorar a esquiva do alvo, DES é um atributo necessário para fortalecer as habilidades de Fúria Solar, Lunar e Estelar. SOR: 125 - Um dos principais acessórios do seu arsenal será o Anel de Júpiter, então extrair o máximo dele é muito interessante para o Mestre Estelar. Também é possível encaixar a Máscara de Oni, sendo ela uma das alternativas de acessórios. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- O conjunto de equipamentos sugeridos neste guia tem como objetivo equilibrar conforto e dano, aproveitando o máximo da classe e da build, sem daixar o personagem como um "canhão de vidro". Como o foco são as habilidades Chute Solar e Explosão Solar , para a build ficar perfeita é necessário possuir no minímo -46% de Pósconjuração (quanto mais, melhor) e 188~193 de ASPD. Assim será possível realizar de maneira fluida e constante a Explosão Dupla, onde com apenas 1 Chute Solar é possível spammar 2 Explosões Solares. É possível também realizar algumas alterações, como por exemplo trocar o Salto Alto Elegante [Carta Amon Rá] por Sapato Grã-fino [1] e completar a Pósconjuração com Escudo de Penas [1] e usando nos acessórios o Combo de Carta Verme com Rosto e Carta Verme Sombrio com Rosto. Para completar, trocaria a Carta Cavaleiro do Abismo por uma Carta Drake, anulando assim a penalidade de tamanho da arma. Os pontos que você perderia por trocar o Elegantes, pode recuperar usando as comidas de +10/+20 de atributos. TOPO - Capuz de Esquilo +11 [Carta Kiel-D-01]: O foco é sempre aumentar o dano crítico, então Capuz de Esquilo é o mais indicado. A Carta Kiel-D-01 já se faz necessária para reduzir a Pósconjuração da Explosa Solar. MEIO - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói] ou Adorno Florido: Aqui nós temos 2 opçõs, sendo o Adorno o que oferce mais dano, porém temos que lembrar que o Tapa-Olho oferece DEF, DEFM, SOR, VIT e Imunidade a "atordoamento". Pensando no "conforto" o Tapa-Olho é melhor, agora se for levar em consideração apenas o dano, o Adorno é melhor. BAIXO - Coleira de Espinhos: Melhor equipamento "baixo" atualmente. Sobre os encantamentos, C.HP1 é melhor, pois ajuda a reduzir um pouco o dreno constante de HP da habilidade União. ARMADURA - O interessante é possuir várias armaduras, cada uma para um cenário. CAPA - Sobretudo do Mestre +10 [Carta Petal]: Novamente o foco é aumentar o dano crítico, maximizando ainda mais o bônus oferecido por União. "Nossa, mas Carta Petal vai saturar o dano". ERRADO!! União não satura com o aumento de dano crítico, ou seja, pode adicionar crítico a vontade no char. BOTAS - Salto Alto Elegante +11/+14 [Carta Amon Rá]: Além de fechar a Pósconjuração da Explosão Solar, também oferece pontos em atributos para diminuir o delay do Chute Solar e fortalecer as habilidades de Fúria. ACESSÓRIO - Anel de Júpiter [1]: Apesar de ser um equipamento muito genérico e exigir 125 pontos em SOR, os bônus aplicados para o Mestre Estelar são bem satisfatórios. Por enquanto a classe não possui acessórios próprios 😕 ACESSÓRIO - Cauda de Petal [1]: Faz parte do conjunto do Capuz de Esquilo, ajudando a fortalecer o dano crítico e oferecendo ASPD. ACESSÓRIO - Máscara de Oni [1]: Também é uma alternativa para se usar junto da Cauda de Petal. Oferece menos dano que o combo Anel de Júpiter e Cauda de Petal, porém garante mais pontos passivos em atributos como VIT e INT, oferecendo HP e maior resistência a Silêncio (um grande vilão do Mestre de build Solar). ARMA - Enciclopédia Primordial +11/+12 [Carta Cavaleira Branco /Carta Cavaleiro do Abismo]: Melhor arma (para não falar que é a única arma) que o Mestre Estelar possui. Oferece dano corpo a corpo, dano em todos os tamanhos e fortalece as habilidades Solares em 25%. ESCUDO - Sanguinário Purificado +9/+12 (Anular Penalidade de Tamanho) [Carta Cavaleira Khalitzburg]: A anulação da penalidade de tamanho é muito importante para a classe, visto que armas da categoria LIVRO sofrem uma penalidade de 50% de dano em monstros do tamanho GRANDE. Como a maioria dos MVP são dessa categoria de tamanho, o ganho de dano do Purificado com anular penalidade é maior que o bônus oferecido peloEscudo da Fênix [1]. "Ah, mas se eu usar o Escudo da Fênix e no lugar da Carta Cavaleiro do Abismo eu usar a Drake?". Foi feito um teste com esse tipo de cenário e o combo Purificado e Cavaleiro do Abismo foi melhor que o combo Escudo da Fênix e Drake ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Luva Sombria de Taekwon + Escudo Sombrio de Taekwon: Oferece ASPD +3, HP/SP +12% e +3 em todos os atributos como os bônus mais interessante. Armadura da Deusa + Escudo da Deusa: Oferece ATAQ +30, ASPD +2 e DEF +5 e DEFM +1 por refino. Luva Sombria de Taekwon + Escudo da Deusa + Armadura da Deusa: É possível optar por usar o combo da Deusa em conjunto da Luva de Taekwon, recebendo assim ATAQ +30, ASPD +5, HP/SP +10%, DEF +5 e DEFM +1 por refino. Brinco Sombrio Total + Colar Sombrio Total: Equipamentos muito interessantes para fortalecer o dano oferecido pelas Fúrias e por ajudar na redução do delay da habilidade Chute Solar. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Aqui não tem muito segredo, pois a habilidade União é aplicável em qualquer habilidade física que o Mestre Estelar use, sendo ela natural dele ou proveniente de equipamentos. O que tem que ser analisado é se a habilidade que você quer usar VALE ou NÃO VALE a pena com União. Digo isto pensando no efeito negativo que a habilidade tem de drenar HP a cada HIT. As habilidades Solar são as mais fortes, spamáveis e com menos hits que o Mestre Estelar possui, sendo a melhor opção para se usar em conjunto de União SLE. As habilidades marcadas em vermelho são as principais para aproveitar ao máximo o dano oferecido pela classe, então o restante das habilidade pode ficar a escolha do jogador. O Mestre Taekwon tem muito mais pontos do que realmente precisa, então é normal sobrar pontos e você colocar em habilidade que talvez nunca use. PS: Trasmissão Solar, Lunar e Estelar é pré-requisito para União Solar, Lunar e Estelar. Lembrando também que União só fica disponível quando um Espiritualista/Ceifador usa o Espiríto do Mestre Taekwon em você!!! Habilidades Taekwon Habilidades Mestra Taekwon Habilidades Mestre Estelar ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- A gameplay de um char focado em União não muda nada em relação as demais builds, sendo seu único diferencial é sempre precisar estar sobre o efeito do Espírito do Mestre Taekwon, então o conselho que dou é casar seu Mestre Estelar com um Espiritualista/Ceifador e abusar da habilidade Saudades de Você. Importante também sempre ficar de olho no HP. Como o dreno é constante, jogar muito próximo dos 20% de HP máximo é muito perigoso. Para ajudar a controlar o dreno constante de HP, podemos usar das Poções Menore MédiaVida. (fonte da imagem: bROwiki) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- A classe possui um potencial muito grande, sendo um dos maiores, se não o maior, dano spammável. Porém para um real aproveitamente da classe é necessário uma série de condições, dais quais falei anteriormente. Também podemos incluir o dano adicional da habilidade Kihop , aumentando em mais de 100% o dano final. Contudo eu só vejo essa habilidade sendo aplicada em cenário controlado e dificilmente fará parte do seu dia-a-dia. Infelizmente a minha build principal de Mestre Estelar é de Chuva Estelar então não consigo fazer uso de União, mas vou deixar alguns links de vídeos dos meus amigos que jogam de Solar/União 🤙 Só os brabo 😎 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Nekolandia) Mestre Estelar VS Cheffênia: PS: O Alt+Q e Atributos do Neko, são os que foram usados como exemplo anteriormente no guia ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Jota Pe) Mestre Estelar VS T_W_O: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Asbrun) Mestre Estelar VS Ifrit: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Asbrun) Mestre Estelar VS YSF01 Seyren: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida, estou pronto para ajudar no que puder. Meu Discord é: Flor de Veneses#3197 então podem me mandar PM Agradecimento especial a todos que fazem parte do Poder Interior e em particular ao Neko, Asbrun e Jota Pe, que são os Mestres Estelares presentes nos vídeos acima Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon e Mestre Estelar, acessem meu canal clicando aqui: Fabio Gesio.
  10. Escrito por Säfira Wenkedy. Ilustração e revisão por Eddie Bishopp A V I S O Este guia foi originalmente produzido por Säfira Wenkedy. Este guia é meramente uma releitura do conteúdo oficial, visando uma melhor ergonomia para os usuários. Ilustrações, revisão gramatical e diagramação devem ser creditadas ao editor, Eddie Bishopp. O Bioquímico A experiência de criar alimentos e poções são habilidades excepcionais dos Bioquímicos. A fórmula e quantidade criada é algo raro de ser comentado no universo de Ragnarok Online. E a fome de ser reconhecido por todos é algo que todo Bioquímico inocente deseja no mundo de Ragnarok Online. Säfira Wenkedy Atributos Inteligência (INT) Atributo essencial para a criação de poções usando a habilidade "Farmacologia Avançada". Onde a INT é levada em consideração seguindo de DEX e SOR. Destreza (DEX) Segundo atributo essencial.A DEX aumenta a chance de produção de "Criar Bomba Orgânica","Farmacologia Avançada" e "Preparar Poção" aumenta significa mente o sucesso da criação. Sorte (SOR) Terceiro atributo e último essencial para qualquer Bioquímico Pure Potter. Todas as habilidades de criação tem esse atributo na formula. Habilidades Farmacologia Avançada Cria várias poções de acordo com os ingredientes definidos pelo manual de criação. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de poções criadas de uma só vez. Nv. 1 produz até 7 itens sob valor* 600 Nv. 2 produz até 8 itens sob valor 580 Nv. 3 produz até 8 itens sob valor 560 Nv. 4 produz até 9 itens sob valor 540 Nv. 5 produz até 9 itens sob valor 520 Nv. 6 produz até 10 itens sob valor 500 Nv. 7 produz até 10 itens sob valor 480 Nv. 8 produz até 11 itens sob valor 460 Nv. 9 produz até 12 itens sob valor 440 Nv. 10 produz até 12 itens sob valor 420 * Valor explicado na fórmula da habilidade A fórmula se divide em duas partes: Condições do Bioquímico e Valor Específico Para calcular a primeira parte da fórmula, leve em consideração a seguinte equação: X = (INT) + (DES ÷2) + (SOR) + (Nv. de Classe) + Δ + (Nv. de base - 100) + (Nv. de Pesquisa de Poções ×5) + (Nv. de Proteção Química Total) × α Onde Δ é um número aleatório entre 30 e 150 e α é um número aleatório entre 4 e 10 Chegando à um resultado, faça a subtração com o Valor Específico. Veja o resultado abaixo: Representação Condição A. Se X for maior que 400 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade. B. Se X for maior que 300 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 3. C. Se X for maior que 100 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 4. D. Se X for maior que 1 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 5. E. Se X for menor que o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 6. Considere um Bioquímico com os seguintes atributos: Nv. Base 150 • Nv. Classe 50 INT 120 • DEX 100 • SOR 40 Nv. 10 Farmacologia Avançada • Nv. 5 de Proteção Química Total • Nv. 10 de Pesquisa de Poções Δ = 30 e α = 4 Se jogarmos na Fórmula das Condições do Bioquímico, teremos: X = (120) + (100 ÷2) + (40) + (50) + 30 + (150 - 100) + (10 ×5) + (5) × 4 X = 120 + 50 + 90 + 30 + 50 + 50 + 20 X = 410 No nosso exemplo, o Bioquímico possui Farmacologia Avançada em nível 10, isso significa que o Valor Específico no nível 10 é de 420. 410 é menor que 420. Isso significa que utilizaremos a representação E acima, onde diz: "se X for menor que o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 6". No nível 10, o número máximo de itens que podem ser criados é 12. Então devemos subtrair 6 desse resultado, pelo fato do Valor Específico ser maior que X, portanto: 12 - 6 = 6 itens criados Para produzir Semente de Planta Selvagem, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Frutas Espinhosas Para produzir Semente de Planta Sanguessuga, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Raízes de Planta Carnívora Para produzir Esporo de Cogumelo Explosivo, requer Livro de Genética Vegetal, 10 Esporos de Cogumelo, 5 Esporos Venenosos e 2 Misturas de Pólvora Para produzir Poção Branca Especial, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 20 Poções Branca, 10 Ervas Brancas e 1 Álcool Para produzir Poção Vitata 500, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 10 Uvas, 10 Méis e 10 Ervas Azuis Para produzir Suco Celular Enriquecido, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 5 Poções da Concentração, 5 Poções do Despertar e 5 Molhos Picante Para produzir Poção de Recuperação, requer Livro de Farmacologia,10 Tubos de Ensaio, 5 Panaceias, 20 Ervas Verdes, Mastela e Folha de Yggdrasil Para produzir Poção Pequena de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 5 Rações para Monstros, 10 Ervas Brancas e 5 Molhos Picantes Para produzir Poção Média de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 10 Ervas Brancas, 10 Ervas Amarelas e 5 Molhos Picantes Para produzir Poção Grande de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 15 Ervas Brancas, 3 Mastelas , Água Benta e Molho Picante Para produzir Poção Pequena de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Limões, 10 Uvas e Molho Doce Para produzir Poção Média de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Méis, 10 Ervas Azuis e Molho Doce Para produzir Poção Grande de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Geleia Real, 15 Ervas Azuis e Molho Doce Bomba Orgânica Cria uma bomba a partir de uma fruta. É possível criar 10 bombas por vez com nível 2 de Criar Bomba Orgânica. É necessário ter um Livro de Criação de Bombas para criar bombas específicas. DES, SOR e Nível de classe do usuário aumentam as chances de sucesso. A fórmula para criação de bombas é (Nv. de classe) ÷ 4 + (DES ÷ 3) + (SOR ÷ 2), e a Dificuldade é determinada por Δ + Dificuldade do item Para produzir Bomba de Maçã, requer Livro de Bombas de Maçã, Neurônio, Mistura de Pólvora, Maçã e Schell. Causa dano em um único alvo. Para produzir Bomba de Abacaxi, requer Livro de Bombas de Abacaxi, Neurônio, 3 Misturas de Pólvora, Abacaxi e Espinho de Cacto. Causa dano em todos os inimigos na mesma célula do alvo. Para produzir Bomba de Coco, requer Livro de Bombas de Coco, Neurônio, 2 Misturas de Pólvora e Coco Fresco. Causa dano e tem chance de infligir Atordoamento e Sangramento no alvo. Para produzir Bomba de Melão, requer Livro de Bombas de Melão, Neurônio, 2 Misturas de Pólvora, Melão e Muco Pegajoso. Causa dano reduzindo a Velocidade de Ataque e de Movimento. Para produzir Bomba de Banana, requer Livro de Bombas de Banana, Neurônio, 4 Misturas de Pólvora, Banana e Pó de Bolor. Causa dano, -20 SOR e tem chance de fazer o alvo se sentar por 3 segundos. Em caso de falha, será produzido um Pedaço de Gororoba Culinária Avançada Prepara um prato de acordo com os ingredientes definidos pelo Livro de Culinária Avançada. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de pratos criadas de uma só vez. Para produzir Churrasco de Selvagem, requer Carne de Selvagem, Espeto de Cozinha e Carvão Negro. +20 FOR. Para produzir Coquetel Uivante, requer 3 Sangue de Lobo e 2 Gelos. +20 INT. Para produzir Carne ao Vinho, requer 2 Sangue de Lobo e Vasilha Grande. +20 VIT. Para produzir Chá Gelado de Siroma, requer 3 Raspadinhas, 2 Gelos Cristalinos e Fruta de Comodo. +20 DEX. Para produzir Cozido de Drosera, requer 3 Tentáculos de Drosera, 3 Ervas Vermelhas, 3 Ervas Brancas e 3 Ervas Azuis. +20 AGI. Para produzir Macarrão com Petite, requer 2 Rabos de Petite, Macarrão Fino e Molho Especial. +20 SOR. Ao falhar, pode gerar Pedaço de Gororoba, Gororoba Preta, Pedaço de Gororoba Dura ou Pedaço de Gororoba Muito Dura Builds INT 100 SOR 100 DEX 120 ou INT 120 SOR 100 DEX 100 Equipamentos e Cartas Gorro de Natal 2.0 SOR +2. Adiciona 20% de resistência contra Maldição. Reduz em 2% o tempo de conjuração variável de habilidades. Adiciona 2% de velocidade de ataque. Chance de obter os itens Pedaço de Bolo, Bala e Bengala Doce sempre que derrotar monstros. Pequena chance de adicionar Crítico + 50 ao usar ataque físico de curto e longo alcance. Equipado em Chapéus. Máscara Colorida INT +1, DEFM +2. Aumenta em 1% o ATQM. Equipado em Chapéus. Chapéu Celestial [1] SOR + 2. Se o nível de refinamento for igual ou maior do que 5, aumenta a SOR baseando-se na seguinte fórmula (nível de refinamento –4). Equipado em Chapéus. Tiara de Donzela [1] SOR +3. Ao receber dano físico, pequena chance de usar a habilidade "Mammonita" em nível 5. (Se você não tiver zenys, a habilidade não será ativada). Equipado em Chapéus. Maçã de Guilherme Tell DEX +3. Defesa +1. Equipado em Chapéus. Peixe Turquesa AGI+1, DEX +1. Defesa +4. Equipado em Chapéus. Chapéu de Bufão SOR +2. DEFM +5. Equipado em Chapéus. Tiara de Coelho Flamejante [1] INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%. Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%. Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%. Defesa +2. Equipado em Chapéus. Gorro da Modonna DES + 2, SOR + 2. Defesa +2. Equipado em Chapéus. Olhos Biônicos ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1. Equipado em Chapéus. Máscara de Papel SOR +2. Equipado em Chapéus. Máscara Esquisita Todos atributos + 2. Equipado em Chapéus. Máscara Esquisita [1] Todos atributos + 1. Equipado em Chapéus. Trevo da Sorte SOR +1. SP +20. Equipado em Chapéus. Brincos de Bradium [1] ATQM + 2%, INT + 1, DES + 1. Equipado em Acessórios. Estola DEX +2. INT +1. Equipado em Acessórios. Sapatilha de Cristal SOR +5, DefM +10. Equipado em Acessórios. Luvas de Orleans DEX + 2, ATQM + 3%. Equipado em Acessórios. Luvas DEX + 2. Equipado em Acessórios. Excalibur INT +5, SOR +10, DEX -1. Equipado em Armas. Adaga da Boa Ventura Esquiva perfeita +20, SOR +5. Equipado em Armas. Afago Converte 10% do dano causado a um oponente em HP. A chance de sucesso é de 5%. ATQM + 70. (É possivel encantar a arma em Dewata, colocando pedras de DEX/SOR e INT). Equipado em Armas. Roupa de Mergulho FOR +4, INT +4, DefM +3. Aumenta em 20% a resistência contra ataques da propriedade Água. Equipado em Armaduras. Carta Holden SOR +2. Se usado em conjunto das Cartas do Alquimista (Carta Zipper, Carta Leopardo Filhote, Carta Raggler, Carta Muka e Carta Holden), dá FOR +4. +20% de dano com Mammonita. +1 SP por ataque. +7% de HP/SP máximos. Bônus para Classe Alquimista: Chance de conjurar automaticamente Adrenalina Pura nível 1 ao atacar fisicamente. Pequena chance de obter Frasco de Revestimento e/ou Caule ao derrotar monstros. Equipado em Chapéus. Carta Leopardo Filhote SOR +3. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armaduras não podem ser danificadas. Equipado em Armaduras. Carta Jirtas SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com as habilidades Estilingue e Flecha Melódica. Equipado em Escudos. Carta Zerom DEX +3. Equipado em Acessórios. Carta Drops DES +1, Precisão +3. Equipado em Armas. Carta Serpente Suprema (MVP) Nunca seja afetado por Caos e Maldição. INT +3. Equipado em Chapéus. Carta Carat INT +2. Caso o Equipamento para Cabeça tenha aprimoramento +9/+10, adiciona +150 ao SP. Equipado em Chapéus. Carta Siovara SOR +2. Quando usado por personagens da classe Mercador, adiciona SOR + 1 a cada 3 refinamentos. Equipado em Chapéus. Carta Ninfa Perversa INT +1. SP Máximo +50. Equipado em Chapéus. Carta Larva de Centopéia INT +1. ATQM +3. Equipado em Armas. Carta Poring SOR +2. Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armaduras. Carta Rocker DEX +1. ATQ +5. Equipado em Armaduras. Carta Cookie SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com a habilidade Luz Divina. Equipado em Acessórios. Carta Rabo-de-Verme DEX +2. Equipado em Acessórios. Carta Vesper (MVP) DES +2. Ignora 30% da Defesa Mágica do Monstro Chefe ao acertar ataques mágicos contra ele. Equipado em Chapéus. Carta Druída Maligno Encanta a vestimenta com a propriedade Maldito. INT +1, DEF +1. Equipado em Armaduras. Carta Filhote de Lobo do Deserto INT +1. Equipado em Armaduras. Carta Lunático SOR +1, Crítico +1, Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armas. Carta Donzela Verde SOR -5. Oferece um bônus de SOR e de Crítico igual ao nível de aprimoramento da capa equipada. (O bônus por nível de aprimoramento só será válido até o nível +10 do equipamento). Equipado em Capas. Carta Mastering SOR +1, Taxa de Esquiva +18 se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Poring. Equipado em Capas. Leveling Up Uma das maiores dúvidas da comunidade é o UP de Bioquímicos PP. Como upar um do Nv. 100 até o Nv. 150? Subir de level com um Bioquímico PP não é uma tarefa 100% fácil, mas não é impossível. Primeiro o problema na falta de VIT, o que faz de você está sempre com Atordoamento. Se você tiver uma Carta Orc Herói, subir de level será bastante fácil e sem problemas. Existem duas maneiras de subir o level de seu Bioquímico PP: Através de Leech em grupo de amigos em mapas normais ou em Mapas Especiais e Cheffenia. Se você tiver amigos,subir de level será bastante divertido. MVPs. Todos os MVPs serão bem vindos. Se você tiver um grupo com Shura e um Arcebispo você consegue Nv. 150 rapidamente. Mesmo só com pontos de INT, a sua Bomba Ácida irá retirar um dano adequado.Isso se você tiver utilizando equipamentos e uma arma com um ATQ adequado. Levando em consideração a Arma com o tamanho do MVP. Canhão de Prótons será outra habilidade forte contra MVPs fantasmas, utilizando a Bala Fantasma. Caçar a Serpente Suprema e o Pesar Noturno irá lhe trazer grande pontos de experiência. Mascotes Ovo de Poring SOR +2. Crítico +1. Ovo de Esporo Venenoso INT +1. FOR +1. Ovo de Filhote de Lobo do Deserto INT +1. SP +20. Ovo de Munak INT +1. Def +1. Ovo de Sohee DEX +1. FOR +1. Ovo de Andarilho DEX +1. AGI +3. Ovo de Miyabi INT +1. Tempo de Conjuração -3%. Curiosidades A habilidade Canto de Batalha de Paladinos pode lhe fornecer um Bônus de +20 em todos os atributos. Isso poderá lhe ajudar na criação de poções. A habilidade Controle de Marionete passa uma certa quantidade de atributos para membros que estiverem em grupo. O jogador alvo não pode ultrapassar 99 pontos em atributos. A habilidade Harmonizar irá sobrepor todos os efeitos positivos no alvo. Como por exemplo: Comidas, Benção e etc; A habilidade Pântanos dos Mortos reduz -50 DEX em nível 5. A Habilidade Poema de Bragi aumenta a rapidez na criação de poções por segundo. Retirando o delay de certas habilidades de criação. A Habilidade Exalar Alma pode lhe ajuda a recuperar todo seu SP. A Habilidade Gloria aumenta +30 SOR por um período de tempo. N O T A D O E D I T O R Independente do feedback desta releitura, estou muito grato em participar um pouco da comunidade novamente, há muito tempo que não produzo nada deste universo tão nostálgico, e espero poder mostrar um pouco mais deste meu hobby e ponto de vista sobre o visual através dos guias da comunidade. Mantenham-se hidratados, respeitem os colegas e upem de maneira saudável. Até a próxima(?) Eddie Bishopp
  11. Bom dia!! Boa tarde!! Boa Noite!! Bem vindos ao meu guia para Insurgentes!! A maior mudança que tivemos com relação aos guias que já se encontram aqui foi a chegada das Botas Robustas! Botas para a nossa classe!! Então é sempre bom darmos uma atualizada para o pessoal ter uma ideia de como está atualmente os equipamentos e a classe como um todo, sempre mantendo a troca de informações em aberto para interagirmos. 👍 Lembrando que esse guia leva em consideração minha experiência pessoal no jogo e não deve ser levado ao pé da letra... mas pode funcionar como uma base. 😃 Insurgente de Tiro Neutralizante Com a chegada das botas Robustas a Build de “Tiro Neutralizante” se tornou bastante viável por buffar de maneira considerável essa habilidade e também por termos a oportunidade de ignorar 100% da Def de todos os monstros... quando a bota chegou no servidor ainda não tínhamos os MVP’s de aura verde e o estrago que o Insurgente fazia era temido nas disputas de MVP....enfim o tempo passou e as coisas ficaram um pouco mais complicadas para nós... mas ainda assim tem o seu valor e consegue-se executar bastante conteúdo do jogo com ela. Equipamentos Vou listar alguns equipamentos por partes fazendo alguns comentários e dando sequência a atributos do personagem e etc... Atualmente temos inúmeros itens no servidor e vou citar alguns que já são um pouco mais avançados no jogo. Topo Quepe do General [1] => Um dos melhores chapéus que temos hoje em dia e que é meta para várias classes, se encaixa muito bem na Build de Tiro por conceder no refino +11 50 de precisão perfeita e 25% de dano físico a distância. Chapéu Chique com Pena [1] => Outro excelente hat, concede +15 de ataque a cada 2 refinos. No refino +11 concede +12% de dano físico a distância, +5% de ataque da arma e refinos entre o +11 e +15 diminui em 0,1 segundo por refino o Cast fixo que pode ser interessante para habilidades como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal”. Entre esses dois Hats ainda prefiro o Quepe do General pela precisão perfeita. Miniatura de Alice [1] => Hat excelente e de baixo custo se usado em conjunto com a mascote Alice e se sua lealdade for de normal para alta fica melhor ainda.... Usei por muito tempo esse Hat e posso garantir que ele é muito bom junto da mascote pois garante +30% de dano físico em monstros chefes. Apesar de ser um pouco chato administrar o Pet o conjunto é excelente. Meio Tapa-Olho Cósmico [1] => Melhor meio atualmente para a build mas precisa estar junto com a carta Orc Herói.... Concede 200 de Def, 10 de DefM e 30% de resistência a atordoamento. Com a carta Orc Herói concede +30 de ATQ a cada 10 pontos de Vit a partir do Nível 100... ou seja se colocarmos 100 pontos em Vit no nosso personagem teremos +300 de ataque!! Diadema do Serafim => Meio ainda bastante utilizado, requer 120 pontos em Int para utilizar todo o seu potencial... concede +250 de ATQ quando com 120 pontos em INT. Aqui temos um pequeno DeBuff em relação ao Cast variável porém é compensado pelo ataque fornecido pelo Diadema. Herança-Real [1] => Excelente meio obtido através do evento Caçada Real e com a opção de se Slotar. Concede +1 de ATQ a cada nível base do personagem.... Se o personagem for LV 175 então teremos +175 de ATQ além de um pequeno Sustain de HP e SP. Bastante utilizado atualmente por deixar a escolha dos atributos mais livre em comparação ao Diadema do Serafim por exemplo por não te prender em 120 pontos em Int te dando mais liberdade de criação. E ainda pode ser encontrado com Slot para cartas. Baixo Biscoito de Coração => Um dos melhores baixos para a Build pois a conjuração não pode ser interrompida... por mais que seu Tiro Neutralizante tenha o Cast muito rápido ou Cast nenhum... vira e mexe você precisara do auxílio de outras habilidades como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal” e o ideal é que suas habilidades não tenham o Cast quebrado... além de poder ser encantado no Evento das Fadas. A desvantagem desse equipamento é o aumento do consumo de SP das habilidades em 15% mas que não chega a ser um problema dependendo do conteúdo a ser realizado. Coleira de Espinhos => A cada vez que For e Sor somarem 50 essa coleira nos garante +5 de precisão perfeita e +4% de Dano Físico em todos os tamanhos. Pode ser encantada no Evento das Fadas. Excelente baixo se os atributos forem usados da maneira correta fechando 3 ou 4 vezes o seu Bônus. Familiar de Combate => Dano Físico +2% contra todas as raças. Simples assim. Lampião das Fadas => Obtido através do evento Caçadores de Fadas, pode receber diversos encantos como Mira apurada 1, Absorção de HP e SP 1. Pergaminho do Tengu => Concede 3% de chance de converter 5% de dano físico em HP. Baixo de Sustein para UP. Armadura Aqui temos no geral várias armaduras muito boas e na maioria das vezes especificas para certas ocasiões. Vestido Abissal [1] => Concede no refino +11 40% de dano em Demônio e Morto-Vivo e 40% de dano em Sombrio e Maldito além do personagem não ser empurrado. Armadura “core” que a maioria das classes usa pelos bônus oferecidos onde a maioria das Instâncias tem monstros dessas raças/propriedades. Se equipada coma a carta Pesar Noturno potencializa ainda mais o dano sendo essa a carta ideal para o Abissal. Robe da Graça Divina [1] => Armadura muito boa em conjunto com a carta Ktullanux que ainda pode ser feito um Upgrade no evento Mega e Sena melhorando ainda mais a armadura que pode receber encantos aleatórios... armadura extremamente “End Game” perfeita para defrontar MVP’s do tipo fogo (Ifrit por exemplo). Armadura Eclipse [1] => Outra armadura “End Game” muito boa em conjunto com a carta Hatii. Dentre suas principais características temos +5% de dano em monstros do tipo água a cada refino da armadura.... Ótima para enfrentar por exemplo: Hatii, Kraken, Ktullanux... Couraça do Orc [1] => Seguindo na mesma linha, temos a armadura com combo da carta Senhor dos Orcs... No refino +9 temos +20% de Dano Físico e a cada Refino da armadura a partir do nível 100 do personagem temos +10% de dano físico contra a propriedade sombrio. Se tivermos ela refinada no +10 por exemplo são 100% a mais de dano na propriedade sombrio. Essa se torna a melhor armadura para enfrentar monstros dessa propriedade. Armadura do Dragão Vermelho [1] => Armadura bem popular por ser uma escolha para a carta Boitatá. No refino +11 concede +20% de dano físico em monstros do tipo chefe e a carta boitatá concede dano físico contra as raças Inseto, Bruto e Doram +40%. Dano físico contra oponentes de propriedade Vento e Terra +40%... ainda não temos combo para essa carta. Vestido Natural => Ótima opção para matar os Monstros de Bio 5. Pode ser também uma alternativa para a carta Boitatá pois compartilham dos mesmos multiplicadores (dano em bruto, vento e terra). O vestido natural segue a mesma lógica do vestido Abissal por serem da "mesma família" porém pedindo um refino um pouco mais baixo para obter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Vestido infernal => Seguindo a lógica do vestido acima, o infernal nos dá bônus nas propriedades Sagrado e Veneno e raças bruto e planta.. pede o mesmo refino do natural para ter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Armadura da Khalitzburg [1] => A cada 3 refinos até o +15: Dano físico a distância +6%. Armadura bem genérica mais que pode ser útil se encontrada no refino +12 e com um preço em conta. Concede +24% de dano à distância nesse refino. Armas Insurgente é a única classe que pode manusear armas de fogo e essas armas são armas de 2 mãos impossibilitando o uso de escudos no personagem juntamente com as armas. Escopeta Primordial [2]=> Melhor arma atualmente para a Build. Essa arma deriva da Escopeta Ancestral [2]... e para adquiri-la é necessário ter uma Escopeta Ancestral refinada no +9 ou acima e usar um Cubo Reforçado da Escopeta. Mas cuidado!!! Ao fazer esse procedimento todas as cartas e encantos (se existirem) na Ancestral será perdido e o refino da nova arma sempre irá baixar para o +7. Com ela refinada no +12 e com o Buff da proteção de Platina temos: +50 de ATQ. +28% de dano físico a distancia. +15% de dano físico contra monstros chefes. +15% de dano físico contra a raça Morto-Vivo e Demônio. +35% de dano de "Tiro Neutralizante" e "Rajada Estilhaçante". E ainda pode receber encantos aleatórios com a Joia Primordial do Poder. Sem dúvidas a melhor arma atualmente para a Build, porém tenho algumas considerações para fazer: Essa arma só é equipada no LV 150!!, então a depender do conteúdo realizado para o LV do personagem a Escopeta Ancestral ainda se faz necessária na faixa de LV entre 100 e 150... Outra observação...: a depender das cartas e encantos da Ancestral não compensa transforma-la em Primordial e perder esses recursos... então na minha opinião vale mais a pena criar uma do Zero ou comprar alguma já pronta de outros players a depender do preço. Escopeta Ancestral [2] => A cada 2 refinos: Dano físico a distância +3%. A cada 3 refinos: SP máx. +2%. Refino +7 ou mais: Dano físico contra monstros chefes +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano físico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15%. (Efeito 1:ATQ +50.Dano físico a distância +10%.) Pode também receber encantamentos aleatórios com a Jóia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Até a entrada da Escopeta Primordial no servidor, essa era a melhor escopeta para a Build que tínhamos... agora porém ela se destaca em conteúdos entre o LV 100 e 150 do personagem... onde a Primordial não pode ser equipada. Gatling Ancestral [2] => Mesmo a build sendo voltada para escopeta uma metralhadora sempre é necessária em diversos momentos principalmente pela Skill Expurgar que é ótima para matar Mobs e cabe muito bem na Build. A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Dano físico a distância +2%. Refino +7 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Custo de SP de [Expurgar] +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Efeito 1: ATQ +50. Dano físico a distância +10% adicional. Pode também receber encantamentos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Pistolas => Insurgentes sempre precisam carregar pelo menos uma pistola consigo para o Uso da habilidade “Salto Étereo”, muito útil para sair de algumas situações utilizando essa habilidade que lembra o “Passo Étereo” dos Shuras....porem a habilidade só pode ser utilizada quando equipado com pistolas. Minha sugestão é levar consigo a pistola com o menor peso possível para não sobrecarregar o personagem pois nessa Build ela tem apenas essa funcionalidade. A Pistola “Chama da Liberdade” que ganhamos na quest para Insurgente serve muito bem para esse propósito por ser bem leve. Capas Asas de Arcanjo Caído [1] => Excelente capa para a classe, capa já um pouco antiga mas ainda muito boa para o proposito, tem diversos bônus influenciados pelos atributos do personagem, mas a principal vantagem é poder encantar essa capa com 3 pedras de Mira Apurada... sendo as 2 melhores combinações Mira 433 que é o máximo de dano ou Mira 421 que pode ser usada no combo junto ao Pó de Fada. Manto Temporal For [1] => Excelente capa para dano por proporcionar diversos multiplicadores e atualmente muito fácil de refinar através da quest dos Exploradores além de poder receber encantos aleatórios com o Pergaminho Temporal. Refino ideal para o manto seria o +12. Manto De Fafnir [1] => Opção interessante no refino +9 por proporcionar +20% de dano físico a distância e +50% de resistência contra fogo e água. Jetpack Físico [1] => Semelhante ao Manto Temporal For [1] => pode ser útil se reciclado de outras classes. Tem bastante potencial de dano. Manto de Javali [1] => No refino +9 nos proporciona +30 de Dex e 20% de dano físico a distância. Capa bem parecida com a Faw no que se diz respeito a dano a distância porem com o bônus de Destreza. Também uma excelente opção de capa atualmente. Manto do Barão [1] => O manto do barão é uma excelente capa e ainda é Meta para algumas Builds de outros personagens. No Insurgente o que chama atenção nessa capa é o fato de no refino +10 habilitar Lex... pode ser usada de Switch para usar Lex antes do Tiro Neutralizante dobrando o dano do Tiro. Botas Botas Robustas => Quando falamos de Build de Tiro Neutralizante essa é a bota a ser usada, as botas Robustas são as botas da classe do Insurgente e proporciona vários bônus onde o mais cobiçado é o aumento significativo do dano do Tiro Neutralizante e a oportunidade de ignorar 100% da Def de todos os monstros. Vamos listar ela: Logo de cara vemos que ela habilita Concentração em Nv 1 e a recarga de Farta Fortuna é Reduzida em 3 Seg. o que nos permite utilizar a habilidade de Farta Fortuna muito mais vezes já que toda sua recarga é reduzida pela bota. No refino +7 nos garante +20% de HP e SP. Ao aprender [Explosão Antimatéria] nv.5: Ignora 100% da DEF de todas as raças.: Aqui está um dos “pulos do gato”, como a própria descrição nos diz ao aprender Explosão Antimatéria ignoramos 100% da Def dos monstros... isso se torna essencial para utilizar todo o potencial da bota. A cada nível de [Tiro Neutralizante]: Dano de [Tiro Neutralizante] +60%. Conjuração fixa de [Tiro Neutralizante] -20%.: Aqui está o outro “pulo do gato”... Tiro Neutralizante já é uma habilidade forte por si só e tem 5 níveis o que nos dá um acréscimo de 300% na habilidade utilizando a bota além de toda a conjuração fixa ser reduzida... Nem precisa dizer que é aqui nossa principal habilidade. A cada nível de [Disparo Labareda]: Dano físico +4%. Dano de [Disparo Labareda] +50%. => Outra habilidade legal para termos no nível 5, mesmo Disparo Labareda sendo uma Skill de Metralhadora é uma habilidade muito boa e no nível 5 nos garante +20% de dano físico. Resumindo todo o conjunto da obra... essa é a bota a ser usada!! Acessórios Aqui temos algumas combinações interessantes para fazer dependendo dos outros equipamentos ou até mesmo sem combar com nada. Pó de Fada [1] => Ainda um dos melhores acessórios para nós por fazer combo com pedras de Mira Apurada 1 e 2 garantindo +10% adicionais de dano físico a distância se combado com as pedras. No total somamos +17% de dano à distância. Além do mais o pó de fada habilita “Impacto Explosivo” em Nível 3 que nos concede +20% de Dano físico por 10 segundos após ter usado a habilidade. Aqui temos outro “pulo do gato” para utilizar todo o potencial do Pó de Fada combando com as pedras de Mira 1 e 2... Podemos utilizar uma Faw 421 para utilizar o potencial do combo que é excelente ou então utilizar um Anel Temporal com Mira 2 e 1 que é ainda melhor... Obs: Se utilizarmos o combo de Mira 21 no anel temporal ficamos mais livres para escolher a opção de capa que mais se enquadra no personagem pelo combo já ter sido formado nos acessórios. Anel temporal[1] => HP e SP +10% logo de cara e +50 de Ataque. O anel temporal é um acessório muito bom que comba com encantos das botas temporais... mesmo não utilizando esses encantos por usarmos as botas Robustas ele pode ser encantado com Mira 21 para combar com o pó de fada sendo uma ótima opção. Anel de Júpiter [1] => Se usado como acessório direito os bônus desse anel são escalados com o atributo Sorte, sendo que a cada 10 de Sorte nos dá +15 de ATQ e se a nossa Sorte Base for 125 temos + 15% de dano físico em monstros chefes. O anel de Júpiter é um ótimo acessório de se usar em conjunto com a Coleira de Espinhos. Colar de Cristal => Outro excelente acessório que nos dá logo de cara +10% de Dano Físico e habilita Lâmina de Aura Nv 2. Ao usar a habilidade nos próximos 10 segundos nosso dano físico em propriedades Fogo, Água, Fantasma, Sagrado e Neutro receberá um acréscimo de 30%. Anel Distorcido => +10% de dano físico e regenera 200 de HP e 20 de SP a cada monstro abatido. Acessório BBB. Bom, Bonito e Barato. 😃 Anel de Vênus [1] => Excelente acessório => A cada 10 de Dex base proporciona +1% de Dano Físico a distância. Se a Dex base for 125 proporciona uma redução de 70% da conjuração fixa... ótimo para usar outras habilidades junto do tiro como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal”. Anel deve ser equipado no lado direito. Lampião das Trevas [1] => Acessório excelente para ser usado de Switch pois habilita chama reveladora...importantíssimo para revelar monstros que se escondem como o Drácula por exemplo. Equipamentos Sombrios Combo Deusa (Armadura e Escudo da Deusa) => Se a soma dos refinos for +17 ou acima temos +6% de Dano Físico a Distancia além de alguns outros pequenos bônus. => Excelentes equipamentos sombrios obtidos através do evento Caçadores de Fadas. Colar Sombrio Total e Brinco sombrio Total => Cada um desses equipamentos nos proporciona +1 em todos os atributos a cada refino. Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível => O uso desse combo torna a armadura Indestrutível... muito útil caso esteja usando uma armadura que não seja indestrutível por exemplo o Vestido Abissal. A soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco sombrio indestrutível => O uso desse combo torna a arma indestrutível. Muito útil pois as armas dos Insurgentes podem quebrar em batalha por não terem esse recurso. A Soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Escudos Apesar de escudos não serem usados pois as armas ocupam as 2 mãos o esquema com o escudo Égide da Realeza [1] utilizando a habilidade “Aegis Domini” e Switando para um escudo com Def alta tipo o Escudo de Gaia [1] ainda é válido podendo nos dar um Buff de 150 de ATQ. Cartas Temos uma infinidade de cartas e possibilidades, porém algumas cartas são mais interessantes que outras, vamos ver algumas: Cartas para o Topo => Aqui geralmente coloca-se cartas focadas em imunidades ou ataque já que o Insurgente não precisa focar em pós conjuração e carta Kiel como diversos outros personagens... Podemos até deixar sem carta nenhuma que geralmente não teremos problemas. Carta Serpente Suprema, Carta Celacanto Violento e etc... E obviamente na Build de Tapa-olho a carta Orc-Héroi. Cartas para Armadura => Aqui dependemos da armadura utilizada e do combo: Pesar Noturno, Ktullanux, Boitatá, Hatii, Senhor dos Orcs e etc... Também podemos colocar cartas mais genéricas como Cavalo Marinho para termos imunidade a congelamento por exemplo ou a carta Tao Gunka que nos fornece +100% de HP com o debuff de -50 de Def/Defm. Cartas para Armas => Aqui geralmente são colocadas as cartas Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo nas Escopetas e 2 Cavaleiros Brancos na Metralhadora. Cartas para Capa => Geralmente utiliza-se a Carta Menblatt nas capas por fornecer + dano a distância. Cartas para os Acessórios => Geralmente com a carta Scaraba Dourada que fornece mais ataque. Se não utilizarmos o Pó de Fada como acessório podemos colocar a carta Esfera Marinha no acessório que também vai nos fornecer Impacto Explosivo Lv 3. Interessante também ter um acessório aleatório com a carta Horong que habilita chama reveladora para ser usado de Switch para revelar monstros que se escondem...Drácula por exemplo... obs: válido se não tivermos um lampião das Trevas para Switch. Atributos: Atributos podem ser distribuídos de acordo com os equipamentos que temos, não há uma receita de bolo...cada um pode montar da maneira que achar melhor mas vamos a algumas recomendações: Build Tapa Olho: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 100-110 INT => 70-90 DES => 110-120 SOR => 50-70 Eu particularmente gosto depois de colocar os atributos necessários dependendo dos equipamentos utilizados balancear os atributos no final mas dependendo da ocasião e da finalidade podemos puxar um atributo mais para um lado ou para outro. Build Serafim: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 90-100 INT => 120 DES => 110-120 SOR => 30-50 INT em 120 é obrigatório para tirar todo o potencial da Serafim. Exemplo de Build no LV 175 Utilizado Buffs VIP e Bônus Aegis. Build Herança-Real: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 90-100 INT => 80-100 DES => 110-120 SOR => 30-50 A Herança-Real te deixa mais livre para a distribuição dos pontos. Eu particularmente deixaria mais ou menos igual a Build de Tapa-Olho. Build com Anel de Vênus: O Anel de Vénus é um acessório que te prende em 125 pontos de Dex. para usar todo o potencial. Então podemos fazer ajustes nos pontos e até unificar as Builds. Exemplo: Anel de Vênus com Herança-Real: FOR => 50 AGI => 50 VIT => 90 INT => 100 DES => 125 SOR => 50 Habilidades: A principal habilidade é o Tiro Neutralizante em conjunto com as demais habilidades da mesma árvore (Rajada e Calibre) porém temos muitas habilidades interessantes, algumas pré-requisitos e outras não vamos a alguns exemplos Habilidades de Justiceiro: Cara ou Coroa, Aumentar Precisão, Ataque Concentrado, Olhos de Serpente, Desperado, Rajada Certeira são habilidades básicas que devemos ter no personagem, outras habilidades podem ser pré-requisito para outras futuras mas são menos interessantes: Abaixo segue exemplo de habilidades para Justiceiro: Habilidades de Insurgente: Farta Fortuna, Proteção de Platina, Ignição e Armadilha Aderente, Salto Étereo, Tiro Neutralizante, Rajada Estilhaçante, Calibre Letal, Disparo Labareda, Expurgar são habilidades que devemos ter no personagem. São ótimas para diversos cenários. Vamos fazer uma menção também a habilidade que é pré-requisitos para as botas Robustas: Explosão Antimatéria LV 5. Abaixo exemplo de habilidades de Insurgente: Lembrando também que não precisamos utilizar todos os pontos, pode ser que sobre pontos e não tem problema nenhum. Bom pessoal, por hora é isso ae!! Se eu esqueci de alguma coisa ou tiverem dúvidas deixem nos comentários que vou atualizando o Guia 😃 Grande Abraço!!!! *Divine Guns*
  12. Apresentação Fala pessoal! Meu nome é Heitor, jogo majoritariamente no Thor com personagens que tem o nick no modelo (Legume/verdura)~*, e no discord do rag meu nick é Kokuritsu, e apesar de ser mais presente nas salas do Poder Interior (Mestres Taekwons/Espiritualista), de vez em quando eu deixo uns 10 centavos na aba dos ABs também, principalmente quando o assunto é FS. Não sou streamer/parceiro/nada especial no rag, mas gosto muito das classes de suporte, e resolvi escrever um pouco sobre a visão que tenho sobre Arcebispos Suporte, voltados para PvM. Considerações Gerais Pessoalmente, eu acredito que no estado atual do joguinho as classes de suporte, quando se trata de full endgame, se tornaram obsoletas, e viram mais uma questão de conforto para o duo/trio do que de fato uma necessidade. Entretanto, antes disso, são classes de bastante importância para a conclusão dos desafios de PvM do jogo (a meu ver, atualmente, são as Instâncias e a Cheffênia). No geral, tudo que eu recomendar vai levar isso em conta, mas também não vou deixar os itens endgame 100% de fora, mesmo isso tendo em muitos outros lugares. Disclaimer: Manjo nada de bio5, no momento Objetivo da Build O objetivo das habilidades/atributos/equipamentos que eu vou apresentar neste guia é fornecer suporte de maneira adequada tanto para as pts 12/12 quanto para as pts reduzidas (no geral, dupla ou trio). Para tanto, eu acredito que, prioritariamente, precisamos: Ficar vivos* Ter agilidade ao ressuscitar membros mortos Ter agilidade para retirar os status negativos dos membros do grupo Se der tempo, curar e buffar *: Em algumas situações de pt reduzida, é melhor você morrer do que seu killer, mas no geral isso não se aplica. Vai depender da agilidade dele em limpar o que te matou pra conseguir te ressar. Para isso, precisamos principalmente de resistências, consumo consciente de SP (já fiz torres com 6k de SP em que houveram situações que eu zerei), garantia de que suas habilidades vão funcionar e aumento na capacidade de spam/rotação de habilidades, que serão, portanto, os focos das sugestões no guia. Habilidades Aqui, vou sugerir 2 árvores, levando em consideração o Thor. No Val não deve ser muito diferente, mas tenha cuidado porque são 6 pontos a menos do que os que vão ser apresentados aqui, visto que o Escudo Sagrado depende de Teleporte no 2 e Portal no 4. Geralmente, esses pontos saem de habilidades que não são pré-requisitos. Árvore 1 (comum) Árvore 2(incomum/minha escolha pessoal) Um pouco sobre as habilidades Atributos Eu acredito que muitas pessoas têm um panorama geral de o que faz cada atributo. Caso não tenha, recomendo a página do bROWiki para conferir. Aqui vou só me ater aos motivos pelo qual sugiro cada quantidade. Equipamentos Nessa parte vou dividir os equipamentos por faixa de preço e por mainstreamdade. As faixas que vou utilizar são troco de pão (até 5kk), baixo investimento (5kk até 20kk), médio investimento (20kk até 150kk) e alto investimento (150kk+) itens com um * a seu lado indicam que quando foi realizada a pesquisa, não havia nenhum no catálogo. Pretendo fazer atualiazações bimestrais sobre essa categoria, e o preço atual é o da manhã de 04/11/2020. Mainstreamdade é completamente subjetivo e se baseia na quantidade de vezes em que eu vi esses itens serem utilizados ou recomendados por/para ABs FS, sendo os itens classificados como Deep Web de maneira geral itens que eu um dia considerei usar/usei pra suprir um problema específico, que será descrito. Se algum item Deep Web for um item globalmente bom, será descrito, ao contrário busquem usá-los somente nas situações descritas. Uma ressalva que eu gostaria de fazer é que mesmo nosso objetivo seja pegar imunidade por atributos aos status negativos que se fazem possível se tornar imunes dessa maneira, por vezes vou recomendar uma carta ou equipamento que fornece imunidade a tal status. Isso acontece pois é possível sofrer um Status Negativo a qual se é imune por atributos caso a diferença de nível entre você e o mob que vai causar esse status seja grande. Entretanto, a partir do nível 160, você não enfrentará tanto esse problema. Outra ressalva é que é impossível cobrir todos os equipamentos existentes no jogo, assim vou fazer inicialmente com o que vêm à minha memória. Se você conhece um equipamento que acha que merece ser adicionado, comente, que ai na próxima edição do post eu posso ou não adicionar. Equipamentos em que já existe uma carta ao seu lado devem ser usados com aquela carta. Topo Meio Baixo Cartas para a Cabeça: Armaduras Cartas para a Armadura Armas Cartas para Armas Escudos Cartas para Escudos Capas Cartas para Capa Sapatos Cartas para Sapatos Acessórios Cartas para Acessórios O que buscamos atingir? Tá bom Heitor, você já falou o que pensa que um suporte deve ter, e deu um caminhão de opções de itens utilizáveis nele. Mas como eu, AB FS que tá começando agora uso essa lista? Então, existem algumas metas que os alt-qs de um AB devem cumprir em cada estado do jogo que se encontra. Perceba que quanto mais você avança no jogo, mais resistente você fica, e mais próximo de um tank você se torna. Quando eu tinha a minha AB FS, eu conseguia tankar até os Bio3 de maneira satisfatória, por exemplo. Isso é natural de se acontecer, pois mesmo que você não seja um tank de ofício, para ser um AB de frontline, prestando suporte aos personagens com menos alcance e aos tankers, você precisa de certa durabilidade. Bom, seguem o que eu acredito que um AB precisa em cada estágio, e o que eu sugiro fazer com ele: Disclaimer: essa parte ainda não foi atualizada visando bio5, mas adianto que é um conteúdo que no geral você só vai conseguir fazer de maneira satisfatória com um set endgame, com switchs etc. etc. Early Game Mid Game Endgame Sobre gemas Sobre Esquiva Perfeita Considerações Finais Se você discorda do que falei, tem alguma dúvida, alguma sugestão, quer bater um papo sobre Ragnarok ou só quer me xingar mesmo pq meu guia só tem absurdos escritos, comenta ai embaixo. Eu pretendo fazer um guia sobre como se portar aqui pro fórum, mas se eu me lembro bem, o Vspaes tem um post no grupo do Facebook que fala bastante sobre isso, então não sei se é 100% necessário. Tem o Powerpoint da Magê também sobre isso. Enfim, fiz esse textão aqui só pra tentar contribuir um pouco com a comunidade de AB FS que perde cada vez mais espaço no mundo da matança de bichinhos voadores. Meu conselho final para quem gosta de jogar de suporte? Experimente as WoEs, lá você acaba sentindo que tem real utilidade e ainda vai fortalecer alguns clãs, visto que as posições de suporte não são exatamente as mais almejadas. No mais, meu discord é Kokuritsu#1006, e apesar de não estar nem perto de ser O MAIOR CONHECEDOR DE AB FS do server, eu tô a disposição pra tentar ajudar as pessoas que eu por ventura possa saber ajudar, visto que a especialidade da nossa tutora são os poderosos e divertidíssimos de se jogar com ABs Exorcistas (recomendo experimentarem também). Não falei sobre consumíveis, inclusive, pq a Magê já tem um guia excelente sobre aqui no fórum também. Reparei que uma das dúvidas mais frequentes de pessoas que leem esse guia têm é sobre o motivo de eu ser bem enfático quanto à ASPD. A razão principal (como destacada pelo Ash nos comentários na segunda página) é muito mais simples do que as pessoas costumam pensar: quanto maior a ASPD, mais ações por segundo seu personagem pode fazer. Simples assim. Não necessariamente tem a ver com a animação ou com alguma coisa esotérica e cospiratória que seu amigo/companheiro de clã/youtuber preferido falou. O fato é que a quantidade de ações que seu personagem é capaz de realizar por período de tempo é determinada pela ASPD. A questão da animação, do "engasgamento" etc etc etc existe, mas nem de longe é o meu foco quando eu enfatizo a importância da ASPD pra um AB. Pelo que pesquisei, e para os que se interessam, a fórmula da quantidade n de ações por segundo é: n = 50/(200-ASPD) Isso significa que com uma ASPD de 150, você pode realizar apenas 1 ação por segundo, não importa o quão rápido seu cast é ou se você tem 219403834% de redução de pós conjuração. Já com uma ASPD de 190, você pode realizar 5 ações por segundo. Claro que isso depende do tempo de resposta da sua máquina, da sua rota de conexão, da resposta do servidor etc etc, mas no mundo ideal onde tudo funciona exatamente como deveria é assim. Recomendo pelo menos 190 de ASPD para ABs Endgame, no early/mid dá pra segurar tranquilamente na casa dos 175~189. Changelog: 2021/05/05 - Adicionado: Robe Ritualístico. 2021/04/28 - Adicionados: Tiara de Astrea, Capa de Astrea, Armadura de Astrea, Anel de Astrea, Botas de Astrea, Égide das Divindades. Adicionado comentário sobre ASPD (valeu @lLnzl por explicar pro pessoal mais prontamente do que eu ) 2021/03/26 - Adicionados: Escudo E.X.C, Perna E.X.C. 2021/03/03 - Adicionados: Capa de Magma, Kalasag Bayani, Armadura de Escamas de Bakonawa Bayani. Manto Behemoth movido de Deep Web pra Mainstream. Adicionados disclaimers de que eu não manjo nada de bio5. 2020/12/09 - Adicionados: Manto do Comissário, Uniforme de Comissário, Coturnos de Comissário, Botas do Ferlock, Uniforme do Ferlock, Sobretudo do Ferlock, Manto Behemoth, Carta RSX-0806. 2020/11/26 - Adicionado: Palitinho de Chocolate. 2020/11/18 - Adicionados: Ornamento Divino, Escudo Encouraçado, Cartas de redução de dano por Tamanho. Texto de Dádiva das Divindades alterado. Carta Executor removida. 2020/11/04 - Adicionados: Dádiva das Divindades, Cajado da Afeição Fortalecido, Escudo de Sleiporing. Texto de Tiara dos Corações-Alados, Cocar do Orc Herói, Anel Temporal, Anel do Cardeal, Bola de Ferro Ensanguentada, Tomo do Presságio alterados. 2020/10/14 - Adicionados: Luvas de Thor, Túnica da Afeição e Túnica do Julgamento (vlww @Zangz). Texto do Manto do Kardui atualizado com a Observação. Tomo do Presságio movido de Deep Web para Underground. À luz de que a Túnica da Afeição é uma armadura sagrada baratinha, Vestígio de Tatenashi foi removida da lista. 2020/10/01 - Alteração nos textos da Asinhas Discretas e Manteau de Diabolus. Adicionadas as cartas Guardião Morto Kades e Celacanto Cruel 2020/09/25 - Adicionados: Gorro Frígido, Cartola da Natureza, Chapéu das Chamas, Clavas de Brasilis, Capas de Brasilis. Atualizados: Sapatos Luxuosos, Anel Temporal, Anel do Cardeal, Bola de Ferro Ensanguentada, Bracelete Suntuoso. 2020/09/16 - Formatação "corrigida", e edições menores. 2020/09/15 - Adicionados o Tomo do Presságio (que entrou na mesma data no servidor) e o Sobrepeliz Real (que eu só tinha esquecido que existia mesmo).
  13. E aí, galerinha, tudo joia? Eu sou o Novaspark e estou aqui para apresentar esse guia maravilhoso para vocês que estão procurando um bom jeito de se divertir conhecendo as profundezas desse jogo e ao mesmo tempo conseguir juntar zeny no jogo. Este se trata de um método que não é muito aproveitado e um dos grandes motivos é pelo fato de que os jogadores preferem apostas maiores, como os MVPS. Uma nova oportunidade aparece para nós jogadores agora que os mapas de monstros estão em sua maior parte vazios. Materiais que se encontravam em abundância agora estão escassos, aumentando seu valor no mercado. Esta é uma opção que agora está disponível! Como um mundo, o Ragnarok tem uma quantidade enorme de locais para serem explorados, o que é um fator que agrega de forma muito impactante nas possibilidades que você tem de encontrar alguns tesouros. As situações que pareciam não resultar em nada agora podem ser a oportunidade que você precisava para poder progredir financeiramente. Conforme as mudanças ocorrem, repensar se faz necessário. Um Renegado é capaz de se manter continuamente em um mapa com baixíssimo ou nenhum custo, sua alta taxa de esquiva é uma ótima qualidade que nega completamente o dano dos monstros e possuem uma grande variedade de equipamentos disponíveis. Os equipamentos com foco em Taxa de Drop são recursos de investimento relativamente baixo, comparado com a construção focada em dano puro. Essas sugestões de construção de Renegado Ganker tem como foco a caça em Mapas de nível mediano e baixo e sem aglomeração de monstros. Equipamentos, atributos e habilidades com foco em eficiência na caça, maximizando a Velocidade de Ataque e abusando passivamente das habilidades Afanar e Mãos Leves. A premissa dessa construção é conseguir a maior Velocidade de Ataque o mais rápido possível para se ter mais chances de ativar as habilidades automaticamente, ajustando o dano e abusando de utilidade para se obter a maior eficiência de caça. Com uma Velocidade de Ataque de 193 são executados 7 ataques por segundo, ou seja, 7 tentativas de furtar o alvo. Todos as informações desse guia são apenas a respeito do conteúdo que é mais recomendados por mim, você pode encontrar mais recursos que podem ser úteis e te ajudar no seu caminho para montar seu personagem ou para adequá-lo à sua preferência, como por exemplo, consumíveis de evento, equipamentos dropáveis, etc. Este conceito pode ser adaptado para outras construções. Por exemplo, você pode misturar velocidade de ataque com Autocast ou então construir crítico com espada. É uma ótima opção também caso queira caçar em mapas com monstros de nível muito alto, sacrificando aumento da Taxa de Drop pelo foco em dano. Apenas se lembre que Ganking é eficiente com bastante Velocidade de Ataque e Destreza e também Sorte para Afanar. As possibilidades de construção já são financeiramente amigáveis desde cedo, mesmo que você não tenha como investir zenys em equipamentos inicialmente, existe uma grande quantidade de recursos que é disponibilizado no jogo de forma gratuita ou que são de custo muito baixo. Existem muitas opções de consumíveis baratos para aumentar a Velocidade de Ataque, como a Poção da Fúria Selvagem e o Suco Celular Enriquecido, e também tem outros consumíveis que são de grande ajuda e muitas vezes não custam nada, como por exemplo, os que são disponibilizados por evento e os que dá pra receber dos Tickets dá máquina ou do Torsen em Alberta. O conjunto do Éden também é uma opção que vale muito a pena considerar se você está sem fundos, os equipamentos podem ser encantados com AGI e DES e a arma pode receber até 2 cartas, sem falar que tem ótimos bônus como regeneração de HP e Esquiva. Caso considere fazer as missões de equipamentos do Éden, faça a missão quando pegar nível 70, nesse nível não tem missão de coleta, apenas a de caça. E caso ainda não seja capaz de atingir a Velocidade de ataque máxima, pode ser uma boa ideia também manter seu personagem no nível 99/70 para aproveitar os atributos bônus de classe. Dentre os recursos mais importantes, se não o mais, se encontra um que é extremamente importante: O CONHECIMENTO. Conhecer o mercado é necessário para saber onde caçar, muita gente perde oportunidade de uma evolução no jogo simplesmente por não ter paciência de ir pra algum mapa caçar ou por não saber que os itens do lugar na verdade possuem uma demanda bem alta. Além do conhecimento do mercado também tem o conhecimento a respeito do jogo, bancos de dados estão disponíveis na internet, como o bROWiki e o divine-pride, que disponibilizam informações que serão de grande ajuda. Saber coisas como qual monstro tem a maior taxa de drop do item que você quer, elemento do monstro que você vai caçar e etc. certamente agregam no retorno que você obtém. Lembre-se também que caso a construção de atributos do seu personagem fique em desacordo com os seus equipamentos você pode resetar seu personagem de Graça em Prontera, com a Amy Nesia. Recomendo resetar somente após o nível 100 já que o reset grátis só está disponível uma vez por ano. Dado ao fato de que você vai estar provavelmente sozinho, é obrigatório que você tenha meios de regenerar seus recursos. Você vai precisar recuperar seu HP e SP por meio de seus equipamentos ou consumíveis. Sendo esse um ponto tão importante que impacta fortemente na sua eficiência de caça, você pode também se aproveitar também de recursos que melhoram a recuperação de HP e SP, a Carta Golem de Madeira, por exemplo, é uma carta que é muito subestimada considerando o potencial que ela tem. Caso pegue algum equipamento ou carta que aumenta Regeneração Natural de HP ou a Recuperação de HP (não confundir com Eficiência em Cura), saiba que seu efeito é muito benéfico e útil. Você recupera HP enquanto está parado, mesmo atacando. Chapéu de Morango[2] - 1% de chance de derrubar Morango ao derrotar monstros, +1% a cada refino até o +10. Coroa do Garuda[3] - 1% de chance de derrubar Mastela ao derrotar monstros se refinado no +7, +1% a cada refino. Gorro de Natal 2.0[4] - 1% de chance de derrubar Pedaço de Bolo e 2% de de chance de derrubar Bala ou Bengala Doce. Tiara Especial de Kafra[5] - Com o Uniforme de Kafra dá +4 em todos os atributos além de +5% de Taxa de Drop. Espírito da Donzela Verde[3] - +1% de Drop a cada 2 refinos. Refino +9 ou mais garante +40% de Regeneração de HP e SP. Tiara Felina[1] - Velocidade de Ataque + 5%. Pode receber encantamentos de Velocidade de Ataque até +10% e +1 fixo Boneca Insurgente[1][2] - Taxa de Drop +5%. No refino +9 dá +1 de Velocidade de Ataque e no +12 aumenta a Velocidade de Movimento. Coelhinho de Cabeça[1][4] - Uma opção muito barata que pode ser encantado com Anti-Atraso 1 e 2 e AGI +2. Capuz de Esquilo[2][5][6] - Concede até +4 de Velocidade de Ataque dependendo do refino e com a Cauda de Petal pode garantir até um total de +7 de Velocidade de Ataque. Elmo do Xogunato[1] - No refino +7 dá +10% de Velocidade de ataque e no +9 dá +1 fixo. Quepe do General - AGI e DES +5. +10% de Velocidade de Ataque. Chapéus de Brasilis[1][4] - Podem ser encantados com Anti-Atraso 4. Super Óculos Poring[5] - +4% de Drop se tiver slot e +5% de se não tiver slot. Bônus dobrado caso equipados com as Botas do ArchAngeling. Fones Amplificadores[4][5] - Podem ser encantados com Velocidade de Ataque +1 e possuem slot. Custam bem baratos. Fones Danificados[4][5] - Podem ser encantados com Velocidade de Ataque +1 e possuem slot. Custam bem baratos. Penugens de Sigrún - Concedem +1 de Velocidade de Ataque e possuem slot. Herança Real[1][4][6] - Dá bastante ataque e regenera 150 HP e 15 SP quando derrota um inimigo. Diadema do Grifo[5]. - Com a Rosa da Guarda Real somam até um adicional de 17% e +2 fixos de Velocidade de Ataque. Venda Sombria - Concede imunidade contra cegueira. Pode ter slot. Olhos Ilusórios - HP e SP máx. +10%. Tolerância a Cegueira +100%. Curativo YSF01 - AGI +10. HP máx. +15%. Velocidade de ataque +15%. Ornamento Divino - A cada 18 de AGI base: Esquiva +2. A cada 18 de DES base: Velocidade de ataque +2%. Asinhas Discretas - Todos os Atributos +10 e tem slot. Balões da Família Poring - Dá +10% de Taxa de Drop. Balões de Poring - +5% de Drop, existem várias versões. Laço Encantado de Antônio[1] - Dá +5% de Taxa de Drop e com o Alforje Mágico do Antonio concede +15% de Velocidade de Ataque. Balão de Angeling Natalino - +1 fixo de Velocidade de Ataque fixo. Pombinho Branco[1][5] - Dá +5% de Velocidade de Ataque e é um ótimo combo com a Tiara de Popstar. Lenço Infame[5] - Com Óculos ou Óculos escuros é possível alcançar até +15% de Velocidade de Ataque, caso tenha 120 de AGI e VIT. Ventinho Bruto - A cada vez que AGI e SOR base somarem 15: Esquiva +2. Colar da Bruxa - Aumenta a velocidade de movimento. Rosa Escarlate - SOR +1. Chance de dropar Rosa Eterna. Echarpe Misteriosa - Dá +4% de Velocidade de Ataque com 100 de Destreza e pode ser encantado com Vel. Atq. +1. Punhais de Brasilis[1] - Podem receber encanto de Anti-Atraso 4 e possuem 2 slots. Afago[1][4] - Arma com uma carta Mosca Caçadora já embutida, tem slot, pode receber 2 encantamentos de até +5 de AGI ou DES, +500 de HP, entre outros. Afago tem um custa menos de 10kk, cada carta mosca custa cerca de 30kk atualmente. Weihna[1][4] - Possui 2 slots. Pode ser encantado com até +2 fixos de Velocidade de ataque em Malangdo. Barato quando tem Geffênia. Krieg[1][4] - Possui 3 slots. Pode receber +1 fixo em Velocidade de Ataque Malangdo. Barato quando tem Geffênia. Walgwanggum Ilusional[1][4][6] - Tem 1 slot. Pode receber encantamento de até + 10% de Velocidade de Ataque. Adaga de Cinzas[1] - Tem 1 slot. Pode receber encantamento de até + 10% ou 1 fixo de Velocidade de Ataque. Adaga e Punhal Ancestral[1][2][6] - Arma com 2 slots. Podem receber encantamento de até + 10% ou 1 fixo de Velocidade de Ataque. Ganha +2% de Velocidade de Ataque a cada 3 refinos. Rondel[1] - Você pode encontrar a versão com slot por um preço bem legal às vezes. pode ser encantada com Vel. Atq. +1. Sanguinários[1][2][4] - Possuem bônus de + 10% de Velocidade de Ataque e + 1 fixo se for refinado no +9 (+2 fixos se for um Purificado). Podem ser encantados com Velocidade de Ataque em até +5% e ,caso seja um Purificado, ainda pode receber +1 fixo também. 1% de chance de recuperar 600 de HP durante 5 segundos e 3% de recuperar 1800 de HP durante 6 segundos se for um Purificado. Coelho Macabro[0] - Concede +3 fixo de Velocidade de Ataque. Apenas disponível na versão sem slot. Escudos de Brasilis[3][5] - Concede +1 fixo, com refino no +5, e +2 fixos, com refino no +7, de Velocidade de Ataque. O de vento Aumenta a Velocidade de Movimento quando equipado com o Bracelete Suntuoso. Escudo de Penas - Até +12% de Velocidade de Ataque dependendo do refino. Uniforme de Kafra[1][2][5] - +5% de Drop, comba com a Tiara Especial de Kafra. Pode mudar de propriedade através de encantamento. Fraque[4] - Até +5% de Velocidade de Ataque. Biquíni de Escamas - +10% de Velocidade de ataque. Vestido Bordô[3][5] - + 10% de Velocidade de Ataque. Asas de Arcanjo Caído[1][2] - Até + 6% de Velocidade de Ataque e pode ser encantado com até 3 pedras de Anti-Atraso que vão de 1 até 4. Mochila da Aventura[3] - Com 90 de AGI concede +8%, com refino no +7, e +1 fixo, com refino no +9, de Velocidade de Ataque. Capa Médica(Extremamente raro) - Regenera 100 de HP e 10 de SP ao derrotar monstros. Até 2% de chance de derrubar 5 consumíveis diferentes. Manto do Barão[6] - +10% de Velocidade de Ataque. Com +7 ou mais de refino, 5% de receber até + 40% de Velocidade de Ataque por 30 segundos ao atacar. Capas de Brasilis[3][5], Capa Mágica de Geffen[1][3] e Capa Anti-Magia[1][3]. - Podem receber encantamentos de AGI e DES e Super AGI e DES. Manto de Javali[6] - Até +30 de DES com +15% de Velocidade de Ataque dependendo do refino. Manto Do Flamingo Negro - Até +20 de AGI e DES no +9. Sapatos do Perseguidor[2][6] - Habilita Teleporte e com refino dá até +10% de Velocidade de Ataque e +20% de HP e SP máximo. Ignora até 100% de DEF dos monstros, anula a penalidade de tamanho da arma e concede até 60 de esquiva além de até 20% de dano físico. De longe o melhor Sapato para Renegado Ganker já que é possível obter todos os bônus disponíveis com essa construção. Botas do ArchAngeling[1][5] - Conjunto com o Supér Óculos Poring. Se equipado com uma Gema de Capricórnio, concede +5% de Velocidade de Ataque com refino no +7 e +5% adicional no +9. Botas Reais[1] - Velocidade de Ataque +8% e a cada 3 refinos da +2%. Sapatos Luxuosos[1][4] - Pode receber encantamento de Anti-Atraso 4. Passo das Sombras[1] - Pode Receber encantamentos de Anti-Atraso e AGI e tem slot. Botas do Ferlock - Até +3 de AGI e +15% e +1 fixo de Velocidade de Ataque. Lampião das Trevas[1][4] - Pode derrubar Álcool, Detrimindexta ou Karvodailnirol ao derrotar monstros. Caso opte pelo uso dos lampiões, vale lembrar que cada um reduz seu SP máximo em 300, outros equipamentos com SP podem ser de grande ajuda. Manopla do Mineiro Sortudo - Chance de obter Diamante Rachado e de 1 ou 2 quilates ao derrotar monstros. Colar de Juperos - Chance de derrubar Bala, Bengala Doce e Chocolate Quente. Anel Sombrio - 5% de chance de autoconjurar Afanar nível 1 ou no nível aprendido. Bugiganga de Verus - +10% de Velocidade de Ataque. Anel Físico Real[1][5] - +7% de Velocidade de Ataque. Anel Temporal[1][5] - Em conjunto com o encantamento Ânimo dá +40 de Esquiva e com o encantamento Instinto dá +40 de DES. Anel do Capiroto[6] - Perfeito para combar com Essências de Morroc AGI1, AGI2 ou AGI3. Totalizando até +15% de Velocidade de Ataque, 7 de AGI e 21 de Esquiva. Anel do Desbravador[6] - Velocidade de Ataque +1. Chifres de Kirin[5] - O combo concede até +17% e +2 fixos de Velocidade de Ataque. Tatuagem Amuleto de Bakonawa - +10% de Velocidade de Ataque. Bracelete Suntuoso[1] - Pode receber 3 pedras de encantamento entre elas AGI/DES/SOR + 3, somando até +9 de um mesmo atributo! Máscara de Oni - +3 de SOR a cada 18 de AGI. +3 de DES a cada 18 de VIT e +3 de AGI a cada 18 de SOR. Anel de Maçã Verde[6] - +6 em todos os atributos e é de graça! Anel Dracônico de Veterano - Velocidade de Ataque +10%. Anel Glorioso - Prêmio de Batalha Campal, concede +5% de Velocidade de Ataque. Acessório grátis! Medalha de Honra - Prêmio de Batalha Campal, concede +10% de Velocidade de Ataque. Acessório grátis! Mochila de Amistr Teleportiva[1] e Gananciosa[1] - +1% de Drop a cada 2 refinos. Tapete Voador - Habilita Teleporte nível 2. Boné de Carteiro - Teleporte nível 1. Robozinho Sabe-Tudo[1] - Pode teleportar para vários lugares e permite o uso de Identificar Item e Sentido Sobrenatural. Pode ter Ganância habilitada por encantamento. Presilha da Ganância - Habilita Ganância. Cosmos[1] - Habilita Ganância. etc. Motociclista - Até +13 de AGI e +15 de Esquiva. Rainha Verme[1][3][4] - Conjunto com Botas Temporais de AGI e Hálito de Verme com Rosto. Pode garantir bônus de até +30% e +2 fixos de Velocidade de Ataque e a Pele pode conter encantamentos de AGI/DES e Super AGI/DES podendo totalizar em +16 de AGI ou DES adicionais. Comissário[6] - HP e SP máximo +25%, Velocidade de Ataque +10% e Esquiva +20. Roupa de Baixo e Camiseta[4] - AGI +5 e Esquiva +10. Colete e Manteau do Dragão[1][4] - AGI +6 e Esquiva + 15 Monarca - Esquiva +15 e até +15% de Velocidade de ataque. Ferlock - HP e SP +25%, Esquiva +20, AGI até +4 e até + 15% e +1 fixo de Velocidade de Ataque. Farpado com Bisão - Até +28% e +3 fixo de Velocidade de Ataque e +2 de AGI. Mergulhador - Velocidade de Ataque +10% com +1 fixo. Esquiva +12 Comodo - Até +4 fixos de Velocidade de Ataque. Senhor do Tempo[6] - +20% e +2 fixos de Velocidade de Ataque e +30 de Esquiva. Éden[1][4] - Até +15 de AGI ou DES e Esquiva +12. Chapéu de Planta Cantante - Esquiva +20. Haori de Batalha[2] - Até +30 de Esquiva, Até +9% de Velocidade de Ataque. Habilita Ataque Duplo e Combo Triplo. Hélices 2.0[4] - AGI +2, DES +1 e Esquiva +10. Núcleo Vesper 03[4] - AGI +3 e Esquiva +5. Pele de Ventus[4] - Esquiva +10. Chapéu de Galinha[4] - Velocidade de Ataque +5%. Elmo do Mercúrio - Até +7% de Velocidade de Ataque. Keraunos[6] - +5% de Velocidade de Ataque Luvas da Precisão - Precisão +20.Velocidade de ataque +5%. Recuperação de HP das Poções Vermelha, Laranja, Amarela e Branca +100%. Amuleto da Coragem - Velocidade de ataque +5%. Equipamentos E.X.C. - Podem ser encantados, os mais úteis são: A-VdA, A-DEF e os E-Elementais. Emblema do Éden - Caso não possa pegar um equipamento que concede Teleporte nível 2, use o Emblema para ir para o Éden de qualquer lugar! É de graça e não é consumível! Legenda: [1] – Pode receber encantamentos. [2] – Recomenda-se refino. [3] – Refino obrigatório. [4] – Opção de baixo custo. [5] – Parte de um conjunto. [6] – Necessário nível 99+ ou terceira classe. Nas armas são preferíveis os encantamentos de Anti-Atraso, Mira Apurada 10 e Velocidade de Ataque +1. AGI e DES são muito bem vindos também, pois ajudam com Mãos Leves. Capas de Brasilis podem ser encantadas com Super Atributo ( AGI, DEX, FOR, INT, SOR e VIT) e também com o Poder de Iansã, que concede muita Velocidade de Ataque. Caso opte por usar os Armas elementais vale lembrar que você pode usar o elemento adequado contra os monstros para reduzir ou aumentar o dano causado caso você esteja em um mapa com monstros com muito ou pouco HP. Considerando que a lealdade deles esteja alta: Ovo de Aliot - Precisão +12. Velocidade de ataque +5%. Ovo de Deletério - AGI +3. Velocidade de ataque +3%. Ovo de Petite Verde - AGI +1. Velocidade de ataque +1%. Ovo de Bebê Poring - Regeneração natural de HP +75%. Ovo de Mastering - SOR + 3. Ovo de Metaller - Regen. natural de HP +20%. Ovo de Omeleting - ATQ +9. Precisão +9. Ovo de Succubus - 2% de chance de converter 5% do dano físico causado em HP. Ovo de Yao Jun. - VIT +4. 1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP. Ração Militar - Existem 3 tipo: A, B e C. Ração A: Cura o HP em 5%. Ração B: +33 de Precisão por 10 minutos. Ração 😄 +33 de Esquiva por 10 minutos. Poção da Fúria Selvagem - +30% de Velocidade de Ataque por 30 minutos. Suco Celular Enriquecido - +10% de Velocidade de Ataque por 500 segundos(8 minutos e 20 segundos). Pode ser usada com a Poção da Fúria Selvagem. Bala de Guaraná - Conjura Aumentar Agilidade em nível 5(+7 de AGI e dura 140 segundos ou 2 minutos e 20 segundos. Também dá o efeito de uma poção de concentração por 30 minutos. Acarajé - Concede +10% de Velocidade de Ataque por 20 minutos. Perg. Transformação: Deviruchi - Velocidade de Ataque +1 por 20 minutos. Biscoito da Festie - Prêmio de Logue e Ganhe, Máquina de Alberta e às vezes dado pelo Torsen. Velocidade de Ataque +10% por 10 minutos. Lata de Comida para Gatos - Também é prêmio. +20% de Taxa de Drop por 20 Minutos, pode ser utilizado junto com a Goma de Mascar/Chiclete e a Goma de Mascar. Biscoito de Mel - Esquiva + 30. Goma de Mascar - Taxa de Drop +200% por 15 minutos. Chiclete/Goma de Mascar - Taxa de Drop +100% por 30 minutos. Consumíveis de AGI Consumíveis de DES Consumíveis de SOR Malha e Grevas Sombrias Fugaz com soma +15 de Refino aumenta a Velocidade de Movimento. Escudo da Deusa garante +1 de Velocidade de Ataque e com a Malha somando +17 de refino concede +1 de Velocidade de Ataque, somando +2 no total. Sombrios do Teleporte são uma boa opção. Custo da habilidade reduzido de acordo com refino. Colar Sombrio da Velocidade Garante +4% de Velocidade de Ataque com refino no +9, com um par seus bônus alcançam até +8%. O combo Brincos, Colar e Luva Elegantes são uma boa ajuda com sustância de HP e o combo sentimental com sustância de SP. O combo Elegante tem uma versão mais forte que são os Sombrios de Tensão, com soma de refinos estando +25 eles concedem cura de 400 de HP por segundo, superior aos 150 do combo Elegante. Cabeça: Tolerância: Deviruchi, Marduk. Sustância: ArchAngeling, Robô Reparador Turbo. Utilidade: Maya Macho. Drop: Presente. Arma: Sustância: Mosca Caçadora, Manananggal, Esqueleto Imortal. Velocidade de Ataque: Doppelganger, Marionete Demoníaca. Armadura: Status Negativo: Druida Maligno, Cavalo-Marinho. Elemento: Arenoso, Pasana, etc. Sustância: Loli Ruri, Golem de Madeira, PecoPeco, Solidificador Ominoso. Escudo: Crânio Flamejante, Pessegueira Encantada, Hodremlin, Cavaleira Khalitzburg, Medusa. Capa: Velocidade de Ataque: Cenere, Gabiru. Esquiva: Nove Caudas, Cochicho, Filhote de Orc, Kavach Icarus, Sussurro. Drop: Carta Robô de Sucata. Sapatos: Velocidade de Ataque: Fofinho, Sargas. HP: Alphard, Verit, Matyr, Ferus verde, Fumaça Verde. Acessórios: Drop: Pirralho, Mímico, Plasma. Velocidade de Ataque: Skia, Visconde Coruja. Utilidade: Creamy. Universal: Essências de Morroc. FOR é necessário para carregar os espólios, cada ponto aumenta a capacidade de carga em 30 pontos. Poderá ficar mais tempo no mesmo mapa sem se preocupar com excesso de peso. Pode ser sacrificado caso planeje ficar em mapas de nível menor ainda, reduzindo ainda mais seu ataque para aumentar a quantidade de ataques realizados e peso não será um problema já que é possível enviar seus loot via RodEx para seus outros personagens. AGI aumenta a Velocidade de Ataque e a Esquiva. Mais ataques são mais chances de furtar e mais esquiva é mais dano negado. Cada ponto de AGI concede 1% de tolerância a Sangramento e Sono. Atributo indispensável para quem não pode investir em equipamentos mais caros. Pode sacrificar bastante AGI caso tenha o necessário para alcançar 193 de Velocidade de Ataque e uma boa esquiva através de equipamentos e consumíveis. Agilidade não entra nas fórmulas de Afanar e Furto mas pode ser ruim caso queira fazer, por exemplo, uma build híbrida de Soco Furacão, que é o meta atualmente. VIT é bom pra aumentar o HP e a sua efetividade com Defesa Física e Mágica, alguns mapas têm monstros que causam bastante dano. Cada ponto em VIT garante 1% de tolerância contra Envenenamento e Atordoamento. Aumenta regeneração natural de HP e a efetividade de consumíveis que curam HP. DES aumenta Precisão. A chance de furtar o alvo é definida por uma fórmula que é afetada por DES, quanto maior melhor. E além disso, também concede Velocidade de Ataque apesar de não ser tão efetivo quanto a AGI. SOR é um atributo coringa, é de grande ajuda caso utilize Afanar ou o Anel Sombrio. SOR concede Dano Físico, Chance de Acerto Crítico, Precisão e Esquiva. Optar pelo dano crítico pode ser uma boa ideia para combinar com o uso de Afanar e uma arma do tipo Espada de Uma Mão, já que o Ataque Duplo é exclusivo para adagas. A partir do nível 70 invista onde seja mais viável de acordo com os seus equipamentos. Por exemplo: Mochila da Aventura precisa de 90 pontos já Arcanjo Caído é a cada 20 pontos e o combo Grifo fica ótimo com os 120 de AGI, mas caso queira usar o Anel sombrio pode deixar AGI ou DES em 90 pra colocar SOR em 90. Sugestão de alocação de Atributos de acordo com o nível do personagem: Nível/Atributo FOR AGI VIT DES Nível 40 12 55 01 30 Nível 70 40 80 15 45 Nível 99 76 80 31 80 Nível 120 81 100 52 90 Nível 150 90 100 70 120 Nível 175 100 120 90 120 Primeiramente deve-se focar em maximizar Furto e Mãos Leves, obviamente. Em seguida use seus pontos pra adquirir as habilidades Preservar, Pichar nível 1 e Rajadas de Flecha nível 7. Até aqui você já vai ter consumido todos os seus 69 pontos de habilidade da segunda classe. Como terceira classe foque em conseguir primeiro Escapar nível 5 e Cópia Explosiva nível 1 para aproveitar os bônus das Sapatos do Perseguidor. Coloque Mimetismo pelo menos no nível 1 para ser capaz de copiar outras habilidades. Os pontos que sobram da terceira classe você pode pôr em Perícia com Espada, habilidade de segunda classe, para conseguir os 20% a mais de dano dos Sapatos do Perseguidor. Caso esteja utilizando outra bota use seus pontos pra conseguir Mimetismo nível 10 primeiro. Gaste o restante dos pontos onde quiser, muitos pontos da terceira classe podem ser melhor aproveitados na árvore de segunda classe. Pegue Afanar nível 10 mais cedo caso queira usar o Anel Sombrio. Deixe Acerto de Contas por último, pois apenas concede Esquiva caso esteja usando os Sapatos do Perseguidor. Pode aproveitar a habilidade Rapto caso ainda não tenha condições de adquirir Teleporte. As melhores habilidades para serem copiadas são Combo Triplo e Gemini Lumen. Sugestão de Árvore de Habilidades: Este guia de Ganker era pra ser apenas uma pequena lista dos itens que me interessavam e algumas informações úteis a respeito dos equipamentos e atributos que eu gosto de utilizar, porém com meio caminho andado eu já estava considerando atualizar essa lista e mudar ela pra um mini guia improvisado. Como eu estou aprendendo a utilizar o Godot Engine, este guia se tornou uma oportunidade de aprimorar os meus conhecimentos, o que foi o impulso necessário pra eu completar este guia. Certamente é uma influência que não afeta os jogadores apenas em relação ao jogo, com o conteúdo desse jogo sendo do meu interesse, aproveitei a oportunidade também de desenvolver uma pequena artimanha. Então gostaria de aproveitar também esta oportunidade para apresentar à vocês a Calculadora de Chances para Renegado Ganker! Trata-se de um projetinho pessoal que fiz para aprender um pouco sobre programação, criação de interfaces e arte.
  14. [ EM CONSTRUÇÃO ] Sumário: Introdução Itens Build e Up - Noviço (1 - 54) Build e Up - Sacerdote (55 - 99) Build e Up - Arcebispo (100 - 175) FAQ e Glossário Considerações Finais e Referências ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Seja bem [email protected] ao guia de Arcebispo Autocast ou, como gosto de chamar, Inquisidor. Trata-se de uma construção com foco em dano e agilidade, utilizando de equipamentos para fazer o trabalho pesado: é uma build que fará com que o arcebispo conjure diversos feitiços (dano mágico) automaticamente enquanto ataca fisicamente. Em meus 15 anos de tempo de jogo no Ragnarök Online, devo dizer que essa é, de longe, minha build favorita. Antes da classe 3, é bem sabido que essa classe sempre fora, em suma, voltada para o suporte, tendo basicamente três habilidades ofensivas, e dessas, duas voltadas somente à caça a mortos-vivos. Com a chegada de novos itens, foi-se tornando possível novas combinações e, assim, novas builds nasceram, como o Inquisidor: um sacerdote capaz de se virar sem a ajuda de classes de dano (DD/DPS/Killer), ao mesmo tempo sem abrir mão do consagrado e importante suporte. Em síntese, a build tira proveito da INT ao invés de FOR, mas com altos valores de AGI, equipamentos adequados e um poderoso dano constante. Todavia, algo precisa ficar bem claro: essa não é uma build para principiantes, pela razão de os equipamentos serem muito caros, e ela simplesmente não funcionar sem eles. Portanto, se deseja construí-la, tenha uma boa quantia em zenys para investimento. Apresentarei duas versões de equipamentos para a build: uma de baixo orçamento (porém não tanto) e uma de alto orçamento. FORÇA: não costumo aplicar nessa build, mas há variações que podem levar Força como atributo, já que é necessário dano físico para que o mágico ocorra, e assim é possível elevar o dano básico. Também reforça o dano de Magni Lumen, da habilidade Gemini Lumen (Duple Light). AGILIDADE: aqui está nosso principal atributo. Para que a conjuração automática ocorra, precisa atacar. E quanto mais atacar, maiores as chances de conjuração. E a agilidade é o que eleva a velocidade de ataque. É importante que o valor de ASPD seja de no mínimo 188 e no máximo 193. VITALIDADE: é o atributo que eleva a quantia de HP (Saúde) e defesa (soft def) do personagem. Ela é importante tanto por deixá-lo mais resistente quanto pelo bônus em conjunto com Agilidade provido pelo Lenço Infame. INTELIGÊNCIA: o atributo de segunda maior importância, logo atrás de Agilidade. Ela aumenta o dano mágico causado e a cura realizada, além de gerar um aumento na defesa mágica (soft mdef). Não adianta conjurar dezenas de magias automaticamente se ela não acertarem com força, certo? Por isso, investiremos nesse atributo. DESTREZA: Temos agilidade para atacar rapidamente e inteligência para atacar e causar estrago. Mas há um porém: para que a conjuração automática ocorra, é necessário que você atinja o inimigo, e a destreza aumentará a precisão para que isso ocorra. Esse requerimento vale tanto para a conjuração automática de itens quanto para Gemini Lumen, então investiremos pontos aqui. SORTE: Assim como força, a sorte é um elemento dispensável nessa build em específico, embora há aqueles que prefiram adicionar o elemento coringa da sorte ao seu favor. Ela aumenta dano mágico, dano físico, esquiva perfeita e taxa de crítico. Em builds mais avançadas, é possível trocar Destreza por Sorte, já que ataques críticos nunca erram o inimigo. Todavia, para builds que levam o Lenço Infame e Óculos, não é interessante fazer a troca. ADENDO: antes de iniciar de fato, gostaria de frisar que esse guia é de minha autoria e segue o meu ponto de vista sobre a build, e que pode ou não estar em acordo com o Meta vigente na data da postagem. Assim sendo, ela pode variar com outras builds de autocast que possam existir. As informações aqui contidas servem para nortear e não devem ser tomadas como verdade absoluta!
  15. Guia dos Cajados de Brasillis BIO5 Fala galera, estou aqui para apresentar para você os cajados de Brasillis e juntamente deles a Tabela a qual usava até pouco tempo atrás para não me perder quanto aos Mobs dentro de BIO5 usando a Build de Pó de Diamante (Feiticeiro). 1. Como adquirir Os cajados de Brasillis são facilmente adquiridos no Evento Festival de Brasillis, pelo custo de 10 Insignias, lembrando que o cajado será de acordo com a liga que você escolher no início do evento sendo, Cetro de Oxum (Liga da Água), Cetro de Xangô (Liga do Fogo), Cetro de Oxóssi (Liga da Terra) e Cetro de Iansã (Liga do Vento). O que os torna ainda mais fortes são os encantamentos, sendo o segundo mais usado o de Pedra de Encantamento 10 (ATQM +50, Tempo de Conjuração Variável -20%) e o mais usado, tornando-os os melhores cajado a Pedra de Amplificação 2 (2% de dano Mágico por Refino da Arma), os encantamentos podem ser feitos no NPC chamado Morador ( /navi brz_n 205/147 ), sendo cada encantamento ao custo de 50 cocos ( /navi brasilis 221/128 ), não podendo ser resetado. Para mais informações a respeito dos eventos, acesse: https://browiki.org/wiki/Festival_de_Brasilis 2. Descrições dos Cajados A forma como eu melhor me adaptei foi focar no dano para as Propriedades para alguns alvos e Raça para outros, caso você prefira ou ache mais conveniente para seu tipo de jogo, pode deixar o dano dos cajados maximizados para um tipo de dano apenas. 2.1. Cetro de Oxum [2] Propriedade: Raça: . 2.2. Cetro de Xangô [2] Propriedade: Raça: 2.3. Cetro de Oxóssi [2] Propriedade: *Raça: *O cajado para raça nessa situação não tem pq ser usado em BIO5, mas caso queira saber qual seria a melhor opção, em minha opinião é a Carta Spica Nerius. 2.4. Cetro de Iansã [3] Propriedade: *Raça: *Não vejo o porque usar cajado de raça na situação do Iansã, então é só continuar usando o mesmo. 3. Tabela de Dano Segue logo abaixo uma tabela usada por mim quando ainda estava aprendendo a identificar os Mobs e os Elementos + Cajados Adequados, para cada alvo dentro da BIO5. Propriedade: Raça: Lembretes: Este guia está aqui apenas para dar um norte aos jogadores que estão iniciando em BIO5, sendo dadas as minhas sugestões baseado no jeito que me adaptei a jogar, mas como sempre gosto de reforçar em todos os guias: CRIE O SEU JEITO, DESENVOLVA O SUA PERSONALIDADE COMO JOGADOR E NÃO SEJA APENAS UM COPISTA, SEGUIR GUIAS É BOM PARA SE CRIAR UMA BASE, MAS SE ADEQUE AQUILO QUE SEJA MAIS CONFORTÁVEL PARA VOCÊ E NÃO PARA O OUTRO. Para saber mais sobre a build e até mesmo dar uma olhada em outras opções de cartas acesse o meu outro guia: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/97002-guia-de-p%C3%B3-de-diamante-castigo-de-nerthus-~-by-balthazarkali/&tab=comments#comment-1026882
  16. Atualizado dia 09/09/2022 Salve! Aqui é o Horik! Este post é dedicado para listar os melhores equipamentos alternativos para a Build de Asura/Rugido, para caso não tenha condições de montar a build perfeita e precise investir em uns equipamentos de entrada. Estarei atualizando constantemente na medida que itens novos entrarem. Caso queria conhecer a build perfeita, com os melhores itens possíveis e imagináveis, veja o post deste Link Vou listar todos os equipamentos que não sejam os melhores - desde os que ocupam o segundo lugar, até algo pra quem acabou de começar o jogo e não tem um tostão no bolso. Sem mais delongas: Joia do Almirante [1] - Novo Elmo.Brilha por trazer 2 modificadores para a build: Dano em tamanho e dano físico a corpo a corpo. Se tu tiver coragem, tem um slotzinho ali pra sua carat. Quepe do Cão-Mandante [1] - Esse elmo está aqui simplesmente pelo ATQ bruto que ele dá à build a cada 2 refinos. Mas perde pra joia do almirante. Elmo do Senhor da morte [1] - É um ótimo elmo de entrada caso você ainda não tenha um multiplicador de dano em Monstros Chefe na build. Comba com o Escudo do Abismo [1] e Carta Cavaleiro do Abismo; Lendárias Asas de Demônio [1] - Em ultimo caso, se estiver realmente mal de zenny - está é a opção. Em todos os casos acima, a melhor carta atualmente para o dano de Asura é a Carta Carat - Caso não tenha condições de alcançar o refino +9, sobra a Carta Incubus; Diadema do Serafim - Desde que lançou foi o melhor item pra Asura, pois soma ataque na build baseado nos seus pontos de INT. Atualmente só não é o melhor porque foi substituído pelo Tapa-Olho Cósmico [Orc-Heroi]; Herança Real [1] ou [0] - Simplesmente ataque puro. De quebra um sustain. Meio [1] - No desespero, só nos resta usar literalmente qualquer equipamento meio com slot, pra malocar uma Carta Incubus - Destaque para os itens que dão +1 em todos atributos, como por exemplo Corvo [1], Mascara Esquisita [1] e Pombinho Revelador [1]; Orbes Arcanos - Por muito tempo foi o item menos pior para a build, porem perde em dano (por pouquissima coisa) para a recém chegada Coleira de Espinhos; Biscoito de Coração - Caso não tenha algo que impeça sua conjuração de ser interrompida, esta é a escolha óbvia; Familiar de combate - Caso seu cast não seja interrompido, este equip é praticamente igual aos orbes arcanos em questão de dano; Balão de Polvo - no ultimo dos casos pra tentar espremer um sp a mais na build; Maça Carga [2] - Nossa queridinha ainda é imbatível... e vejam só - é baratinha; Carteie com ao menos uma Cavaleiro do Abismo se tiver o Elmo do senhor dos mortos. Escudo de batalha [1] - Não precisa de refino. Basta por uma Cavaleira khalitz e benza. SP pra caramba. O dano dele é bem parecido aos escudos Elementais. Ele ganha em dano contra todos os elementos que os escudos não cobrem, ganha de alguns dos escudos caso sua build esteja saturada do modificador em questão, mas ganha por pouquinho - e nas que não tem tantos multiplicadores, perde por pouquinho também. Ou seja: é a melhor opção caso queira ter só um escudo. Já se tu for fominha de numeros e quiser ter um escudo pra cada caso... Escudos Elementais: - Escudo de Gaia [1] - Para inimigos do tipo Terra. Útil pra garantir o OH no Amon Rá normal e pesadelo, Rainha e Imperatriz Scaraba, Gorynich, etc... Porem Cuidado, essa versão do escudo pode ser destruída; - Escudo de Nero [1] - Para inimigos do tipo Água. Útil para asurar o Kraken. Pois o resto dos MVPS de água morrem facilmente; - Escudo de Fotia [1] - Para inimigos do tipo Fogo. Útil para asurar o Ifrit e o Lorde Seyren - O resto morre fácil; - Escudo de Anemos [1] - Para inimigos do tipo Vento. Quase nenhum mvp deste elemento tem tanto hp pra precisar do escudo; - Cada um desses escudos, no refino +10, te darão +50 de ATQ (Caso sua força seja 90 ou mais) além de +15% de dano no elemento referido, dentre outros buffs. Para ver a diferença de dano entre os elementais e o escudo de batalha, veja no discord oficial, este meu comentário da aba de shura! Escudo E.X.C. [1] - Entope ele de diagrama de SP - Cabem 3 (9%sp só do diagrama); Escudo de Sleiporing [1] Se refinado +12 ele te garante um aumento de 10% de SP. Escudo do Abismo [1] - Pra combar com o Elmo do Senhor da morte [1]; Escudo da Terra [1] - Combinho com Bracelete Suntuoso [1] pra +20% de SP Coelho Macabro - Só pelo ATQ Pode cartear ao teu gosto. Manto de Diabolus [1] - Com uma carta Mangkukulam, só vai precisar trocar ela quando tiver um Vestido Abissal ou algo melhor ainda Capa do Comandante [1] - Esta capa da ordem dos exploradores pode ser uma alternativa ao manto temporal. Ela te garante 20% de SP, pode ser encantada com 2x Super Inteligência, além de garantir 60 de atk. Porem, o manto temporal te dá dano em porcentagem em todos os tamanhos e ataque da arma em porcentagem, o que desempenha melhor em todo o resto da build, enquanto a capa do comandante só desempenha bem no asura. Asas do Arcanjo Caído [1] - Encantada com SP era a meta antes do Manto Temporal de FOR; Pedaço de Pele do Guardião [1] - Ajuda a somar SP na build se estiver bem refinadinha; Manto Maligno [1] - É o melhor item pra dano de rugido, porem não contribui tanto pra o Asura. Dá 10% de SP e 5% de dano em tamanho. Véu de Morpheu - Caso os itens anteriores não estiverem no alcance, toma ai 10% de sp praticamente de graça. Pra cartear, você escolhe entre: carta WakWak - Se tiver 100~120 de FOR na build e estiver com ATQ baixo carta Aliot - Se por algum motivo você não usar força na build e sentir falta de SP Sapatos Convergentes [1] - Refinadinho e carteado te segura até bem enquanto tu não descola seus Saltos da Rainha... Cartas: Lady Tanee, Lady Tanee Selada, Ursinho Abominável, Sohee; Sapatos Divergentes - Não precisa de refino nem de carta, caso o bolso esteja fraco; Anel R.W.C [1] - Se encantado com EL1, EL2 comba com as Luvas do Pugilista [1] e ainda sobra um enchant pra por +75 SP; Proteção do Gigante [1] - Se for buildar 120 de FOR, tá ai a escolha óbvia; Bracelete Suntuoso [1] - Garante 20% de SP se usado junto com o Escudo da Terra [1]; Anel de Diabolus [1] - No pior dos casos, +100 de SP se usado junto com o Manto de Diabolus [1]; Carta Scaraba Dourado pra ter mais ataque ou carta Fen caso você ainda tenha problemas com o cast interrompendo. É isto senhores! Qualquer sugestão, podem deixar nas respostas!  Se sobrou alguma dúvida ou sugestão, deixa ai nos comentários, se preferir pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta coalr lá e perguntar que eu tiro um tempinho para responder ao vivo!
  17. Guia: Trovadores e Musas Temporal. Fala pessoal, tudo certo? Eu vou ajudar vocês a sofrerem bastante conseguirem montar seu trova/musa ou pelo menos ter uma ideia de por onde começar. Nada aqui é uma verdade absoluta, todo mundo aqui é livre pra fazer sua própria build, modificações e se adaptar pra todas as builds que quiser. Início: Tanto o Trovador quanto a Musa tem diversas builds, algumas defasadas mas ainda funcionais e também tem suas builds mágicas, mas nesse guia aqui eu vou focar na build de Temporal. Essa build é bem versátil em relação a árvore de habilidade, status e equipamentos. Entendendo a Habilidade: https://browiki.org/wiki/Temporal_de_Mil_Flechas Fórmula ATQ = {[(DES + AGI) × Fator] × (Nv. de base ÷ 100)}% O que conseguimos entender dessa habilidade? Ela é uma habilidade que tem um tempo de recarga altíssimo, escala com AGI, DES e seu Nível base. Então, sempre que estivermos buildando, temos que levar em consideração o quanto de AGI e DES colocamos na build, principalmente em torno do nível 100. Ela tem um cast fixo fácil de tirar e a variável podemos tirar com Instinto na bota temporal (Que é bem fácil de ativar). A pós a gente vai ter que tirar com cartas MVPS ou itens especificos pra redução de pós. Rajada de Flechas:https://browiki.org/wiki/Rajada_de_FlechasA rajada de flechas é uma skill que o spam dela escala com sua velocidade de ataque, vai ser sua maior arma junto do temporal no caso de trovadores, no caso de musas pode te ajudar caso você ainda não tenha a build de spam. Chuva de Flechas: https://browiki.org/wiki/Chuva_de_Flechas É uma ótima habilidade pra te ajudar em áreas muito mobadas, ela te ajuda muito no up! Concentração: https://browiki.org/wiki/Concentração Uma das suas melhores ferramentas em relação a buffs, você revela inimigos próximos e aumenta sua AGI e DES, que são os multiplicadores do temporal junto do seu nível. Escolhendo sua build: Eu gosto bastante de separar as builds pelo equipamento de “meio”, é mais por causa dele que a gente vai distribuir a maior parte dos pontos. Serafim: É uma build com dano okay e algumas boas vantagens, os 120 de INT te tornam imune a silence (Tomar silence com essa classe é um saco) e ainda abrem espaço pra você fazer um suporte na cheffenia caso sua PT não tenha Kiel (Quase impossível hoje em dia). Pros: Um dano legal, Imunidade a Silence, Bastante Ataque. Contras: 120 de INT. Esses 120 de INT você só vai alcançar próximo ao level 140, o que demora bastante até você chegar onde quer. FOR: 1 AGI:100 VIT:90 INT: 120 DEX:120 SOR: 1 Herança: Atualmente é uma das melhores builds que a gente pode ter, ela tem um dano legal, ajuda um pouquinho com o sustain e custa muito pouco, além disso, ele dá liberdade pra muitas itemizações diferentes. MUITO RECOMENDADO PARA MUSAS. PS: É a mesma distribuição de status pra laçarotes. FOR: 1 AGI:100/110/120 VIT:80/90 INT: 40/50 DEX:120 SOR: 90 Essa build você distribui todos os status de uma forma bem legal, tem um dano bem legal e consegue não depender tanto de status como a outra build. OBS: Nessa aqui é bem legal usar Oni e aproveitar os 90 de SORTE, principalmente se você for Musa. Pros: Boa distribuição de status, liberdade maior de itemização. Contra: Perde em dano por skill pra Serafim e Tapa Olho. Tapa Olho Cósmico: O ruim dessa build é depender de uma carta MVP, então vocês já sabem: vai bastante Zenys aqui. FOR: 10 AGI:100/110 VIT:100/110/(120) - 120 Não muito recomendado nem necessário. INT: 24 DEX:120 SOR: 90 Pros: Muita VIT, Muito Ataque, você vira um bicho imparável! BIRL. Contras: Depender da carta MVP, essa build também não é muito recomendável pra Musa por perder o Spam sem 2 cartas Kiel ou outros itens que poderiam te ajudar no spam. Ainda dá pra pegar a pós total da skill de 72% pra cima, mas vai ter que dar uma adaptada aí. Equipando o boneco: Agora que a gente falou dos status finais e os itens do meio, eu vou passar a itemização completa de cada um e suas variáveis para vocês verem o que podem investir ou o que podem comprar. Nesse tópico específico eu vou separar os trovadores e as musas. Trovadores: Trovadores e Musas tem um diferencial no equipamento que os separam muito, principalmente nessa build. Em mvps o Trovador vai ser o famoso Hit and Run enquanto a Musa vai ser a spammer. PS: Dá pra spammar temporal nível 1 com o trovador, mas fica horrível, é quase inviável. Topo. Aqui no topo a gente nem sempre pode pensar direto no dano, principalmente os trovadores é muito bom ter um topo reserva pensando no sustain. Memorável Inspiração do Artista [1] https://www.divine-pride.net/database/item/18976/ Esse item é o melhor em questão de dano. Você tem que refinar ele ao máximo e colocar IM como encantamento dele. Quepe do General [1] https://www.divine-pride.net/database/item/19379/quepe-do-general-1 Um item que te dá MUITA Precisão perfeita, AGI, DES e Dano Físico a Distância. Elmo de Vanargandr [1] https://www.divine-pride.net/database/item/18652/elmo-de-vanargandr-1 Deixando ele no +9, você consegue bastante sustain. O ruim é ter que deixar ele no +9 e é um pouco caro também. Elmo do Guerreiro Feroz [1] https://www.divine-pride.net/database/item/19311/elmo-do-guerreiro-feroz-1 Ele é muito caro, a conversão é apenas de HP, só serve mesmo se você já tiver e quiser fazer a loucura de montar um trovador de temporal. Chapéu de Rideword [1] https://www.divine-pride.net/database/item/5208/chapeu-de-rideword-1 Conversão okay, não custa tanto quanto os outros e pode ser reutilizado em outros personagens. Chapéu Chique com Pena [1] https://www.divine-pride.net/database/item/19296/chapeu-chique-com-pena-1 NÃO RECOMENDO, mas é uma opção, principalmente se você já tem, pode reaproveitar. Mas pra ele ser okay tem que estar no +9 ou +11. Meio. Aqui eu já expliquei os motivos, mas vou deixar os nomes e links pra vocês Herança Real ou Herança Real [1] https://www.divine-pride.net/database/item/410025/heranca-real Diadema do Serafim https://www.divine-pride.net/database/item/19138/diadema-do-serafim Recomendado apenas para Trovas. Tapa-Olho Cósmico https://www.divine-pride.net/database/item/19444/tapa-olho-cosmico-1 Baixo. Aqui vou recomendar apenas itens pra utilidade mesmo, não tem nada que se destaca muito para o trovador. Biscoito de Coração https://www.divine-pride.net/database/item/18564/biscoito-de-coracao É muito bom pra não ter o cast do seu Temporal interrompido, principalmente o do seu primeiro. Vacina da Cura https://www.divine-pride.net/database/item/5978/vacina-da-cura A vacina é uma ótima ideia de item pra switch, você pode revezar só pra potar aquelas poções entre as partes da instância. Cenourinha https://www.divine-pride.net/database/item/19239/cenourinha É uma ótima opção pra cortar as animações, o único ruim é que seu cast pode ser interrompido. Itens de Brasilis. Se caso você não tiver um ancestral e ficar preso no arco élfico, essa é uma opção pra você dar mais dano até chegar no 130 mudando o elemento das flechas. Armadura/Roupa. Aqui a gente tem algumas opções Vestido Abissal +11 https://www.divine-pride.net/database/item/15254/vestido-abissal-1 Esse é o maior companheiro dos jogadores de rag, todo mundo que faz instância tem um. Pros novatos é uma coisa “Woooow”, os mais experientes provavelmente devem estar pensando “Tu tinha mesmo que falar dele? Achei que era óbvio”. É uma armadura incrível, o refino e o preço dele compensam MUITO. Vestido Natural +9 https://www.divine-pride.net/database/item/15352/vestido-natural É basicamente nossa Abissal pra Bruto, Terra e Vento! Armadura do Dragão Vermelho +11 https://www.divine-pride.net/database/item/15240/armadura-do-dragao-vermelho-1 Uma ótima opção de quando a Abissal não vai funcionar, principalmente quando você estiver subindo aquela torre ou até mesmo na cheffenia onde a abissal não vai funcionar em todos os MVPs. Cota do Dragão Maligno +12 https://www.divine-pride.net/database/item/15238/cota-do-dragao-maligno-1 Só serve se você já tiver e quiser reutilizar no lugar de um topo com conversão. É uma opção. [MEGA] Robe Gelado [1] +9 ou maior https://www.divine-pride.net/database/item/450158/mega-robe-gelado-1 Um dos melhores itens atualmente, é realmente MUITO caro, dá um multiplicador adicional no dano (Tamanho) e você consegue muito dano com isso. Arma. O trova e a musa tem opções muito legais pra poder upar ou usar pra pegar seu mvp. Arco Ancestral +11 ou mais https://www.divine-pride.net/database/item/18170/arco-ancestral-2 É a melhor opção de Trovadores e Musas, dá bastante ataque, tem dois slots, apenas peca um pouco no dano a distância, mas pra trovadores no caso ajuda a Diminuir em muito a recarga do temporal. Arco das tempestades https://www.divine-pride.net/database/item/18123/arco-das-tempestades-1 É um arco que ajuda bastante no low cost caso você ainda não consiga comprar um ancestral com muito refino, ele tem 1 Slot pra carta e diminui a recarga do temporal em 2 segundos sem precisar de refino. Arco Élfico https://www.divine-pride.net/database/item/1746/arco-elfico-1 É uma ótima opção pra quem tá tentando começar ali pra pegar seu level 100+ e não tem o dinheiro pra pegar o ancestral. O ruim é que tu fica preso a flecha élfica. Capa. Abafador de Tempestades +7 https://www.divine-pride.net/database/item/480064/abafador-de-tempestades Esse é o item MUST HAVE da sua build de temporal, junto com o arco das tempestades ou ancestral, ele vai diminuir bastante a recarga do Temporal a custo de algumas skills especificas que você tem que habilitar. Manto Temporal FOR +11. https://www.divine-pride.net/database/item/20963/manto-temporal-for-1 Ele bate com o Abafador na parte de dano quando usado nos monstros certos, mas você ainda perde a recarga do temporal, que faz bastante diferença. Manto de Javali +9. https://www.divine-pride.net/database/item/480094/manto-de-javali-1 No +9 ele te dá 20% de dano Físico a Distância e te dá uma porcentagem bem alta de velocidade de ataque, buffando bastante seu ASPD na rajada! Mochila da Aventura +9. https://www.divine-pride.net/database/item/2576/mochila-da-aventura-1 É uma opção bem okay, mas ainda perde pra todas as anteriores. É um caso bem improvisado e se tiver pra reutilizar, pode usar. Capas de Brasilis. Essas capas são bem versáteis, podem te ajudar bastante no up caso estiver procurando uma opção barata pro Up. Sapatos. Aqui você basicamente vai ter uma única opção que é a melhor pra quase todas as situações. Botas Temporais DES MA4 Instinto https://www.divine-pride.net/database/item/22004/botas-temporais-des Essa bota é onde tá boa parte do seu dano e dreno de sp. Ela tira todo o seu cast fixo e quando o instinto ativa, seu temporal fica IC, você ganha 200 de ataque e o multiplicador base da skill fica lá em cima. Acessórios. Diferente da Musa, o Trova não tem muitas opções saudáveis pra acessórios. Anel de Esmeralda https://www.divine-pride.net/database/item/32205/anel-de-esmeralda-1 Esse anel é um dos melhores acessórios pro seu dps, como Trovador não consegue spammar o temporal, seu dps fica entre temporal e Rajada e é aí que ele brilha. Memorável Anel Rústico https://www.divine-pride.net/database/item/490174/ Ele é a melhor forma de conseguir bypass com o Trovador sem perder muita coisa em troca , o negócio é que farmar ele demora MUITO, ele tem que ser usado com o Memorável Inspiração do Artista pra fazer efeito, então você perde algumas coisas como sustain pra ter um dps melhor, principalmente contra mvps com muita Defesa mas em troca sua rajada fica com um dano MUITO menor. Cartas. As cartas habilitam inúmeras opções de builds, não vou mencionar todas, mas vale a pena dar uma olhada nessas: Carta Alma de Trentini: https://www.divine-pride.net/database/item/4695/carta-alma-de-trentini Essa carta vai fazer seu trovador explodir qualquer inimigo com o dano do temporal. Acaba sendo a melhor opção entre várias outras cartas, incluindo cartas mais caras. Carta Esqueleto Arqueiro: https://www.divine-pride.net/database/item/4094/carta-esqueleto-arqueiro Essa opção é quase gastar um Arco Ancestral a toa, NÃO USE ELA NO ANCESTRAL, coloca ela em algum outro arco pra você upar como o Élfico ou o Arco das Tempestades Carta Cavaleiro Branco: https://www.divine-pride.net/database/item/4608/carta-cavaleiro-branco É uma carta legal, mas perde no dano geral pra trentini. Carta Menblatt: https://www.divine-pride.net/database/item/4593/carta-menblatt Essa carta não é muito adorada pelos jogadores de Ragnarok, ela equipa na capa, mas como o Trovador e a Musa tem déficit com dano a distância, é muito bom equipar ela caso precise de um dano extra. Carta Raydric: https://www.divine-pride.net/database/item/4133/carta-raydric Muitas vezes ela é uma ótima opção caso você queira durar mais em algum mapa. A resistência que você ganha é muito boa, ela equipa na capa e acaba em algumas situações sendo melhor que a Menblatt. Carta Scaraba Dourado: https://www.divine-pride.net/database/item/4508/carta-scaraba-dourado Ela é uma ótima opção pra acessório batendo de frente com o Essência de Morroc DES 3. Essência de Morroc DES 3: https://www.divine-pride.net/database/item/4922/essencia-de-morroc-des3 Ótima Opção pra colocar no Acessório. Cartas MVP: Essas cartas são bem caras, então vocês já sabem, vai bastante zeny aí. Pesar Noturno: https://www.divine-pride.net/database/item/4408/carta-pesar-noturno Ela comba muito com a Abissal, seu dano chega ser bizarro. Carta Memória de Thanatos: https://www.divine-pride.net/database/item/4399/carta-memoria-de-thanatos É uma das melhores opções de cartas para armas mas na MINHA OPINIÃO, não vale a pena trocar as duas trentinis pela thanatos+trentini, é um preço muito alto essa carta e não necessariamente vai te trazer o dano que se espera trocando a trentini por ela. Seu dano vai subir? Vai, mas não em um número que 3 ou 4b de diferença vai valer a pena. Carta Boitatá: https://www.divine-pride.net/database/item/27126/carta-boitata Quando a abissal com pesar não vai dar conta, quase a maioria dos casos a boitatá com Dragão Vermelho vai, é uma combinação reserva pra se usar quando a abissal não tem efeito. O dano fica bem parecido com o vestido natural,mas ainda é um pouco maior nos boss especificos. Musas: Diferente dos trovas, as musas já conseguem spammar temporal nível 3, porém ficam mais presas a itens e sua build end game acaba sendo um pouco mais cara do que a do trovador que não precisa de tantos requisitos assim Já que o temporal no trova tá bem medíocre. Topo. Boné de Asinhas https://www.divine-pride.net/database/item/18795/bone-com-asinhas-1 Infelizmente nossa build já começa com um item MUST HAVE, você pode ter outras opções? Sim, mas esse item é inseparável da musa, é o que faz ela ficar tão forte no Temporal e habilita o spam dele. Meio. Herança Real https://www.divine-pride.net/database/item/410025/heranca-real O item mais indicado para a musa no momento, se você conseguir ter um com slot pra carta vai ser um estouro também. Laçarotes Vitalícios [1] https://www.divine-pride.net/database/item/410024/lacarotes-vitalicios-1 Esse item é muito bom pra você completar 50 de precisão perfeita e não morrer pra abelha rainha com Agi Up (Sim, isso foi bem específico). Mas você vai ter que sacrificar alguns pontos de skill (Os mesmos que o do abafador) pra conseguir pegar ele e vai trocar o 175 de ataque por 10% de dano em tamanho. Infelizmente esse item acaba sendo melhor para musas do que para trovas, principalmente do slot que dá pra colocar uma Kiel. É bom deixar ele pra um switch quando o mvp dá aquele Agi Up! Ornamento Divino [1] https://www.divine-pride.net/database/item/19452/ornamento-divino-1 Um item muito bom pra te ajudar a fechar a pós, ele também reduz a variável com VIT e te dá um pouco de ataque se você investir pontos em SOR. A versão sem slot dela costuma ser mais barata que a slotada. Baixo. Lampião das Fadas https://www.divine-pride.net/database/item/19305/lampiao-das-fadas O lampião das fadas vai ser seu salva vidas no sp. Você vai precisar do encantamento de conversão de dano para sp. Quando você spama o temporal, a musa vira uma máquina de drenar SP e Flecha. Biscoito de Coração https://www.divine-pride.net/database/item/18564/biscoito-de-coracao É muito bom pra não ter o cast do seu Temporal interrompido, principalmente o do seu primeiro. Ombreiras da Glória https://www.divine-pride.net/database/item/420028/ombreiras-da-gloria É uma ótima opção pra quando você já estiver IC e quiser reduzir a pós conjuração com uns pontinhos extras. Só tomem cuidado porque ela reduz a pós de acordo com sua VIT e AGI, até você ter um número satisfatório dos dois, ele fica bem whatever. Coleira de Espinhos https://www.divine-pride.net/database/item/420006/coleira-de-espinhos Um sacrificio em alguns pontos dos seus status pra você poder ter um multiplicador a mais! É uma ótima opção. Fone Descolado https://www.divine-pride.net/database/item/19274/bRO É um item com uma ótima função para musas, já que ele dá tudo o que você precisa: Redução de custo de sp, Pós Conjuração e SP ao derrotar monstro. A dica foi do T.Degurechaff Armadura. Vestido Abissal +11 https://www.divine-pride.net/database/item/15254/vestido-abissal-1 Esse é o maior companheiro dos jogadores de rag, todo mundo que faz instância tem um. Pros novatos é uma coisa “Woooow”, os mais experientes provavelmente devem estar pensando “Tu tinha mesmo que falar dele? Achei que era óbvio”. É uma armadura incrível, o refino e o preço dele compensam MUITO. Vestido Natural+9 https://www.divine-pride.net/database/item/15352/vestido-natural É basicamente nossa Abissal pra Bruto, Terra e Vento! Armadura do Dragão Vermelho +11 https://www.divine-pride.net/database/item/15240/armadura-do-dragao-vermelho-1 Uma ótima opção de quando a Abissal não vai funcionar, principalmente quando você estiver subindo aquela torre ou até mesmo na cheffenia onde a abissal não vai funcionar em todos os MVPs. Cota do Dragão Maligno +12 https://www.divine-pride.net/database/item/15238/cota-do-dragao-maligno-1 É uma opção caso você não queira usar abissal por estar usando em um mapa que ele não faz efeito. O sustain que essa armadura te dá é de outro nível! E diferente do trova que não consegue desgrudar da abissal e da dragão vermelho e normalmente usa um hat de sustain, essa é uma ótima opção pra musa também que não tem tanto espaço pra um hat com conversão. [MEGA] Robe Gelado [1] +9 ou maior https://www.divine-pride.net/database/item/450158/mega-robe-gelado-1 Um dos melhores itens atualmente, é realmente MUITO caro, dá um multiplicador adicional no dano (Tamanho) e você consegue muito dano com isso. Arma. Arco Ancestral +11 ou mais https://www.divine-pride.net/database/item/18170/arco-ancestral-2 É a melhor opção de Trovadores e Musas, dá bastante ataque, tem dois slots, apenas peca um pouco no dano a distância, em Musas faz parte do Kit de spam do personagem, você vai precisar usar ele ou o arco das tempestades. Arco das tempestades https://www.divine-pride.net/database/item/18123/arco-das-tempestades-1 É um arco que ajuda bastante no low cost caso você ainda não consiga comprar um ancestral com muito refino, ele tem 1 Slot pra carta e diminui a recarga do temporal em 2 segundos sem precisar de refino. O ruim é que você precisa estar 130 pra usar ele, então vai de arco élfico mesmo até chegar no nível. Arco Élfico https://www.divine-pride.net/database/item/1746/arco-elfico-1 É uma ótima opção pra quem tá tentando começar ali pra pegar seu level 100+ e não tem o dinheiro pra pegar o ancestral. O ruim é que tu fica preso a flecha élfica. Capa. Abafador de Tempestades +7 https://www.divine-pride.net/database/item/480064/abafador-de-tempestades Esse é o item MUST HAVE da sua build de temporal, junto com o arco das tempestades ou ancestral e o Boné com Asinhas, ele vai diminuir bastante a recarga do Temporal a custo de algumas skills especificas que você tem que habilitar. Se você pegou todos os itens que eu marquei como “MUST HAVE”, sua musa já vai estar quase pronta pra poder spamar o temporal. Manto Temporal FOR +11 https://www.divine-pride.net/database/item/20963/manto-temporal-for-1 Ele bate com o Abafador na parte de dano quando usado nos monstros certos, mas você ainda perde a recarga do temporal, que faz bastante diferença. Manto de Javali +9. https://www.divine-pride.net/database/item/480094/manto-de-javali-1 No +9 ele te dá 20% de dano Físico a Distância e te dá uma porcentagem bem alta de velocidade de ataque, buffando bastante seu ASPD na rajada! Mochila da Aventura +9. https://www.divine-pride.net/database/item/2576/mochila-da-aventura-1 É uma opção bem okay, mas ainda perde pra todas as anteriores. É um caso bem improvisado, só é legal se você já tiver. Capas de Brasilis. Essas capas são bem versáteis, podem te ajudar bastante no up caso estiver procurando uma opção barata pro Up. Sapatos. Aqui você basicamente vai ter uma única opção que é a melhor pra quase todas as situações. Botas Temporais DES MA4 Instinto https://www.divine-pride.net/database/item/22004/botas-temporais-des Essa bota é onde tá boa parte do seu dano e dreno de sp. Ela tira todo o seu cast fixo e quando o instinto ativa, seu temporal fica IC, você ganha 200 de ataque e o multiplicador base da skill fica lá em cima. Tanto pra trovas quanto pra musas, esse é um dos melhores itens possíveis em questão de custo/benefício. Botas Temporais DES MA4 Ânimo Essa é uma bota bem reserva enquanto você ainda não conseguir diminuir sua pós de outra forma, ela com o Anel Temporal vai reduzir sua pós conjuração em 40% e já podendo aproveitar o combo com o MA1 e MA2 do anel temporal + pó de fadas, você reduz sua pós conjuração em mais 15%. O ruim é que drena HP e SP quando ativa e tu também perde em dano pra Instinto. Acessórios. A musa tem uma quantidade bem legal de opções pra acessórios. Vou listar alguns aqui e colocar as opções que acho melhor. Anel de Esmeralda https://www.divine-pride.net/database/item/32205/anel-de-esmeralda-1 É o item mais barato dos mid-game; end-game, ele dá um bom retorno, mas comprar dois dele é meio caro. Máscara Oni https://www.divine-pride.net/database/item/28565/mascara-de-oni-1 A Oni combina bastante com a Herança por causa da liberdade de status, é uma ótima combinação. Anel Temporal https://www.divine-pride.net/database/item/28594/anel-temporal-1 Ele é uma ótima combinação com a máscara Oni. Você não vai perder tanto dano em relação ao Anel de Esmeralda e ainda vai ter o sustain se encantar com conversão de dano pra sp, também pode pegar pós conjuração com o pó de fadas usando MA1 e MA2. Pó de Fada https://www.divine-pride.net/database/item/28438/fairy-leaf-powder-1 Junto do Anel Temporal com MA1 e MA2 você consegue um bom dano físico a distância e diminui em 15% sua pós, pra algumas situações é uma opção muito boa de custo/beneficio. Combinações: A mais barata são dois anéis de esmeralda, as medianas são Anel de Esmeralda e a Oni ou Pó de Fada e Anel Temporal com MA1 e MA2, a mais cara é Anel Temporal e a Máscara Oni. Cartas. Carta Alma de Trentini: https://www.divine-pride.net/database/item/4695/carta-alma-de-trentini Essa carta vai fazer sua Musa explodir qualquer inimigo com o dano do temporal. Acaba sendo a melhor opção entre várias outras cartas, incluindo cartas mais caras. Carta Esqueleto Arqueiro: https://www.divine-pride.net/database/item/4094/carta-esqueleto-arqueiro Essa opção é quase gastar um Arco Ancestral, NÃO USE ELA NO ANCESTRAL, coloca ela em algum outro arco pra você upar como o Élfico ou o Arco das Tempestades Carta Cavaleiro Branco: https://www.divine-pride.net/database/item/4608/carta-cavaleiro-branco É uma carta legal, mas perde no dano geral pra trentini. Carta Menblatt: https://www.divine-pride.net/database/item/4593/carta-menblatt Essa carta não é muito adorada pelos jogadores de Ragnarok, ela equipa na capa, mas como o Trovador e a Musa tem déficit com dano a distância, é muito bom equipar ela caso precise de um dano extra. Carta Raydric: https://www.divine-pride.net/database/item/4133/carta-raydric Muitas vezes ela é uma ótima opção caso você queira durar mais em algum mapa. A resistência que você ganha é muito boa, ela equipa na capa e acaba em algumas situações sendo melhor que a Menblatt. Carta Scaraba Dourado: https://www.divine-pride.net/database/item/4508/carta-scaraba-dourado Ela é uma ótima opção pra acessório batendo de frente com o Essência de Morroc DES 3. Essência de Morroc DES 3: https://www.divine-pride.net/database/item/4922/essencia-de-morroc-des3 Ótima Opção pra colocar no Acessório. Cartas MVP: Essas cartas são bem caras, então vocês já sabem, vai bastante zeny aí. Carta Kiel-D-01: https://www.divine-pride.net/database/item/4403/kiel-d-01-card Se você tiver com foco full end game, duas cartas vão te ajudar a alcançar o spam do temporal. Pesar Noturno: https://www.divine-pride.net/database/item/4408/carta-pesar-noturno Ela comba muito com a Abissal, seu dano chega ser bizarro. Carta Memória de Thanatos: https://www.divine-pride.net/database/item/4399/carta-memoria-de-thanatos É uma das melhores opções de cartas para armas mas na MINHA OPINIÃO, não vale a pena trocar as duas trentinis pela thanatos+trentini, é um preço muito alto essa carta e não necessariamente vai te trazer o dano que se espera trocando a trentini por ela. Seu dano vai subir? Vai, mas não em um número que 3 ou 4b de diferença vai valer a pena. Carta Boitatá: https://www.divine-pride.net/database/item/27126/carta-boitata Quando a abissal com pesar não vai dar conta, quase a maioria dos casos a boitatá com Dragão Vermelho vai, é uma combinação reserva pra se usar quando a abissal não tem efeito. O dano fica bem parecido com o vestido natural,mas ainda é um pouco maior. Qual a diferença entre Trovador e Musa no temporal? Atualmente, a musa está mais viável com um spam bem forte de Temporal, então ela se mantém usando a skill sem parar, por isso quase todos os jogadores de musa buildam pra reduzir a recarga de temporal. Já o Trovador, ele não tem a possibilidade de spam como a musa, então por isso ele usa um temporal com o maior potencial de dano possível e sai correndo, sim, isso mesmo, tu corre bastante ou se prepara pra dar bastante Rajada de Flecha. Upando seu boneco e distribuindo os status. Up do 1 ao 99 Se você já teve algum arqueiro ou bardo antes, pode reutilizar os equipamentos. Pra novatos, a melhor escolha mesmo é upar com éden ou com alguma itemização improvisada só pra pegar o 99. A distribuição de atributos seria bem legal terminar assim: FOR: 1 AGI: 60 VIT:1 INT: 1 DEX:99 SOR: 1 Deixando assim, você vai ter uma boa preparação pra quando chegar no 100. Up do 100+ Chegando no 100 com sua terceira classe, você vai ter muitos pontos pra distribuir, então é uma boa deixar assim: FOR: 1 AGI: 60 VIT:1 INT: 1 DEX:120 SOR: 1 Por quê essa distribuição? Ela aumenta bastante o dano do temporal apenas pelos atributos e logo de cara você vai poder equipar a Bota Temporal que tira o cast Fixo da habilidade. OBS: Pro spam do temporal da Musa ficar certinho, você precisa usar ele no nível 3 e conseguir acumular 70% de Pós Conjuração. Habilidades. Atualmente a árvore de Habilidades do Trovador e da Musa são bem simples. Trovador: https://skillsim.irowiki.org/min.html?10JkJkrFakGO4KasbqdBqqqnboqBdDebqssU1 É importante pegar chuva de flecha e concentração no máximo pro trovador, vai te ajudar muito no up, pra isso você vai sacrificar alguns pontos de menestrel, 1 ponto no caso. A maior parte das habilidades estão aí pra você pegar o bônus do Abafador + Laçarote, as de menestrel sobram MUITOS PONTOS, então não tem nada que te beneficie ali upando com temporal, o mesmo vale pra musa. A canção de balder acaba sendo mais útil do que Sinfonia dos Ventos, por isso sempre escolho ela. O ruim dessa build é a falta de pontos pra Domínio musical. Musa: https://skillsim.irowiki.org/wan.html?10JkJkrFakGO4kasbpdBqqqnbooodDebqssU1 Não muito diferente do trovador, a musa tem muitos pontos de sobra na segunda classe, mas quando chega na terceira classe faltam pontos. É importante pegar chuva de flechas e concentração no máximo, então na segunda classe você sacrifica 1 ponto. Na terceira classe você vai upar todas as habilidades pra poder pegar os bônus do abafador e dos Laçarotes. Dicas extras: Use bastante concentração pra aumentar seu dano no temporal. Tente upar na rajada e chuva de flecha até chegar no nível 6 da terceira classe! Espero ter dado um norte pra quem tava perdido e ajudado os iniciantes a entender melhor a distribuição de status e o end game do personagem. Eventualmente eu crio uma [BUILD] Apenas low cost para quem tiver dificuldades de organizar os itens pro up e não queira gastar muito! Então, até a próxima!
  18. MESTRES ESTELARES INTRODUÇÃO BUILD'S EQUIPAMENTOS DICAS AGRADECIMENTOS
  19. Bom dia!! Boa tarde!! Boa Noite!! Bem-vindos a mais um dos meus guias para nós Insurgentes!! Dessa vez vamos falar de uma Build que eu particularmente gosto D++++... que é a build de critico com auto cast de Lançar-Míssil... a famosa Build AC-DT (Auto Cast-Dragon Tail) Lembrando que esse guia leva em consideração minha experiência pessoal no jogo e não deve ser levado ao pé da letra... mas pode funcionar como uma base. 😃 Insurgente AC-DT A Build basicamente consiste em atacar muito rápido com a Lança Granadas tendo os seus ataques básicos críticos ou no momento em que eu faço esse guia, críticos duplos!! ao mesmo tempo que a auto conjuração de Lançar-Míssil acontece potencializando o DPS do personagem!! Essa Build depende do acessório da nossa classe, o Lenço do Insurgente, para a auto conjuração acontecer. Com a chegada da aura verde no servidor que está entre nós já a algum tempo essa Build ainda se mostra bastante efetiva em ambientes controlados e é extremamente divertida!! Vou deixar aqui um link para um post que fiz "recentemente" comentando sobre o AC-DT atualmente. Insurgente AC/DT em pleno 2022 com Aura Verde =) - Rápidos no Gatilho - Ragnarok Online Brasil - Fórum (playragnarokonlinebr.com) Equipamentos Vou listar alguns equipamentos por partes fazendo alguns comentários e dando sequência a atributos do personagem e etc... Atualmente temos inúmeros itens no servidor e vou citar alguns que já são um pouco mais avançados no jogo. Topo Capuz de Esquilo [1] => Quando falamos nessa Build não temos muito para onde correr... precisamos do Capuz de Esquilo... Esse Hat é disparado a melhor opção... outros Hats podem até serem improvisados no lugar mais o custo, consumíveis, o trabalho envolvido não valem a pena... A Sinergia do Capuz com Builds Criticas que atacam a longa distância o torna indispensável. Vamos listar essa belezinha: No refino +11 nos dá: +50 de Crítico a distância. +30% de Dano crítico. +4 de ASPD. Ignora 70% da Def de todas as raças. Ao realizar ataques físicos 7% de chance de ativar o efeito de +100% de dano crítico por 5 segundos. Meio Curativo YSF01 [1] => Excelente meio porém bem difícil de ser adquirido, faz conjunto a carta Lord Seyren. => Agi +10. HP Máx +15%. ASPD +15%. Em conjunto com a carta Lorde Seyren: Aumenta a velocidade de movimento. Ao realizar ataques físicos com [Frenesi] ativo tem 20% de chance de ativar um efeito por 5 seg e esse efeito é simplesmente ATQ + 1000!! Ideal para finalizar aquele MVP de fim de instância. Tapa-Olho Cósmico [1] => Precisa estar junto com a carta Orc Herói.... Concede 200 de Def, 10 de DefM e 30% de resistência a atordoamento. Com a carta Orc Herói concede +30 de ATQ a cada 10 pontos de Vit a partir do Nível 100... ou seja se colocarmos 100 pontos em Vit no nosso personagem teremos +300 de ataque!! Adorno Florido => Esse item tem seu escalonamento baseado no atributo Sorte e nos dá +180 de ATQ e +35% de dano critico quando nosso personagem tiver 125 pontos em Sorte. Esse item tem uma sinergia muito boa com o acessório Anel de Júpiter, os Sapatos inteligentes[1] e a coleira de Espinhos por compartilharem dos mesmos requisitos em Sorte. Ornamento Divino => O Ornamento nos oferece diversos bônus baseado nos nossos atributos e pode ser uma opção interessante. A cada 18 de DES base: CRIT +2. Velocidade de ataque +2%. A cada 18 de SOR base: ATQ +15. Pode ser uma opção interessante se tiver faltando Aspd para a Build utilizando o atributo Dex para pegar o bônus de Aspd. Herança-Real [1] => Excelente meio obtido através do evento Caçada Real e com a opção de se Slotar. Concede +1 de ATQ a cada nível base do personagem.... Se o personagem for LV 175 então teremos +175 de ATQ além de um pequeno Sustain de HP e SP. Opção bem interessante atualmente e de baixo custo podendo ser encontrada com ou sem Slot Baixo Coleira de Espinhos => A cada vez que For e Sor somarem 50 essa coleira nos garante +5 de precisão perfeita e +4% de Dano Físico em todos os tamanhos. Pode ser encantada no Evento das Fadas. Excelente baixo se os atributos forem usados da maneira correta fechando 3 ou 4 vezes o seu Bônus. Lampião das Fadas => Obtido através do evento Caçadores de Fadas, pode receber diversos encantos como ASPD +1 Pombinho Branco => +5 de Critico. +5% de Aspd... simples assim Conjuntos Temos muitos itens que formam o conjunto com meio e baixo e quando estão juntos nos proporcionam mais bônus do que se estivessem sozinhos. Vou listar 2 conjuntos que me agradam muitooo e são bem acessíveis: Combo Popstar: Tiara do Popstar e Pombinho Branco => Esse conjunto escala com os atributos Agi e Sorte. Proporciona +5 de crítico e +5% de ASPD. 10% de chance de auto conjurar Escudo Mágico Lv 10 em si mesmo e a cada 20 pontos em Agi essa chance aumenta em 2%.... ou seja... se tivermos 100 pontos na nossa Agi base temos 20% de chance de auto-castar escudo mágico enquanto realizamos nossos ataques. A cada 20 pontos de SOR base temos +5 de Critico e +20 de ATQ. Sem dúvidas em se tratando de conjuntos esse é um dos melhores que temos para a Build... se encaixa perfeitamente tornando o personagem muito confortável em jogar e além de tudo o Pombinho pode ser encantado no evento das fadas com +1 de ASPD e a tiara pode receber Slot através do desentupidor tornando o conjunto Ideal para a proposta. Combo Comodo: Carta de Comodo e Marcas de Comodo => Esse conjunto escala com Dex e Sor.. para simplificar a explicação vamos tomar de exemplo uma Dex base de 100 pontos e Sor base em 120 pontos para facilitar o que teríamos nessa configuração: +43% de Dano Crítico. +35 de crítico. +24 de ATQ. +4 de ASPD e o combo nos deixa imune 100% a ataques críticos dos Monstros e mantem [Espalhar Dano] ativo que na minha opinião é o único “Debuff” do conjunto uma vez que quando travamos por exemplo o MVP com a técnica do Hit-Lock o mob que o acompanha pode virar na gente pelo fato do espalhar Dano estar ativo... o que não é interessante. Apesar dos números mostrarem muitos ganhos o combo se assemelha bastante ao Combo Popstar ganhando nos ataques críticos base mas perdendo no Auto-Cast do Lançar-Míssil... mesmo assim é um excelente Combo, tem tudo o que a Build precisa e ajuda e muito a fechar a Aspd do personagem. As marcas de comodo também podem ser Slotadas com a ajuda do desentupidor. Armadura Aqui temos no geral várias armaduras muito boas e na maioria das vezes especificas para cada ocasião. Vestido Abissal [1] => Concede no refino +11 40% de dano em Demônio e Morto-Vivo e 40% de dano em Sombrio e Maldito além do personagem não ser empurrado. Armadura “core” que a maioria das classes usa pelos bônus oferecidos onde a maioria das Instâncias tem monstros dessas raças/propriedades. Se equipada coma a carta Pesar Noturno potencializa ainda mais o dano sendo essa a carta ideal para o Abissal. Robe da Graça Divina [1] => Armadura muito boa em conjunto com a carta Ktullanux que ainda pode ser feito um Upgrade no evento Mega e Sena melhorando ainda mais a armadura que pode receber encantos aleatórios... armadura extremamente “End Game” perfeita para defrontar MVP’s do tipo fogo (Ifrit por exemplo). Armadura Eclipse [1] => Outra armadura “End Game” muito boa em conjunto com a carta Hatii. Dentre suas principais características temos +5% de dano em monstros do tipo água a cada refino da armadura.... Ótima para enfrentar por exemplo: Hatii, Kraken, Ktullanux... Couraça do Orc [1] => Seguindo na mesma linha, temos a armadura com combo da carta Senhor dos Orcs... No refino +9 temos +20% de Dano Físico e a cada Refino da armadura a partir do nível 100 do personagem temos +10% de dano físico contra a propriedade sombrio. Se tivermos ela refinada no +10 por exemplo são 100% a mais de dano na propriedade sombrio. Essa se torna a melhor armadura para enfrentar monstros dessa propriedade. Armadura do Dragão Vermelho [1] => Armadura bem popular por ser uma escolha para a carta Boitatá. No refino +11 concede +20% de dano físico em monstros do tipo chefe e a carta boitatá concede dano físico contra as raças Inseto, Bruto e Doram +40%. Dano físico contra oponentes de propriedade Vento e Terra +40%... ainda não temos combo para essa carta. Vestido Natural => Ótima opção para matar os Monstros de Bio 5. Pode ser também uma alternativa para a carta Boitatá pois compartilham dos mesmos multiplicadores (dano em bruto, vento e terra). O vestido natural segue a mesma lógica do vestido Abissal por serem da "mesma família" porém pedindo um refino um pouco mais baixo para obter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Vestido infernal => Seguindo a lógica do vestido acima, o infernal nos dá bônus nas propriedades Sagrado e Veneno e raças bruto e planta.. pede o mesmo refino do natural para ter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Armadura da Khalitzburg [1] => A cada 3 refinos até o +15: Dano físico a distância +6%. Armadura bem genérica mais que pode ser útil se encontrada no refino +12 e com um preço em conta. Concede +24% de dano à distância nesse refino. Armas Insurgente é a única classe que pode manusear armas de fogo e essas armas são armas de 2 mãos impossibilitando o uso de escudos no personagem juntamente com as armas. Lança-Granadas Primordial [2]=> Melhor arma atualmente para a Build que é derivada da Lança-Granadas Ancestral [2] através do Cubo Reforçado da Lança-Granadas: No refino +12 temos: 18% de dano físico a distância. +80 de ATQ. +35% no dano de Lançar-Míssil. +15% de dano físico em todas as propriedades. Ela nos proporciona uma variedade de multiplicadores interessantes e pode ser encantada com a Joia Primordial do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Obs: Só equipa no LV 150. Melhores cartas para serem utilizadas nessa belezinha atualmente são Cavaleiro Branco e General Tartaruga. Lança-Granadas Ancestral [2] => No refino +12 temos: +18% de dano físico a distância. +60 de ATQ. +30% de dano no Lançar-Míssil. Pode receber encantos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder e tem 2 slots. Até a chegada da Lança-Granadas Primordial essa era a melhor arma disponível. Ainda é uma boa arma mas perde para a Primordial. Ainda pode ser uma arma para ser usada entre o Lv 100 e 150 dependendo do conteúdo a ser realizado nessa faixa de Lv. Olho de Píton [2] => No refino +12 temos: +2% de ataque da arma. +30% de dano físico a distância. +30% de dano de Lançar-Míssil. +5% de Aspd. Excelente Lança-Granadas que chegou recentemente no servidor e está com um preço super atrativo por ser relativamente fácil de adquiri-la. Além dos multiplicadores interessantes que ela proporciona ela tem o “pulo do gato” de ter +5% de Aspd ajudando e muitooooo a fechar a Aspd do personagem que é bem deficiente ao se equipar armas do tipo Granadeira. Obs: Só equipa no Lv 150. Gatling Ancestral [2] => Mesmo a build sendo voltada para Lança-Granadas uma metralhadora sempre é necessária em diversos momentos principalmente pela Skill Expurgar que é ótima para matar Mobs e também para atacar muito rápido no ataque base. A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Dano físico a distância +2%. Refino +7 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Custo de SP de [Expurgar] +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Efeito 1: ATQ +50. Dano físico a distância +10% adicional. Melhores cartas para serem utilizadas nessa metralhadora são 2 cartas Cavaleiro Branco. Pode também receber encantamentos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Pistolas => Insurgentes sempre precisam carregar pelo menos uma pistola consigo para o Uso da habilidade “Salto Étereo”, habilidade essencial para a Build, essa habilidade que lembra o “Passo Étereo” dos Shuras....porém a habilidade só pode ser utilizada quando equipado com pistolas. Minha sugestão é levar consigo a pistola com o menor peso possível para não sobrecarregar o personagem pois nessa Build ela tem apenas essa funcionalidade. A Pistola “Chama da Liberdade” que ganhamos na quest para Insurgente serve muito bem para esse propósito por ser bem leve. Marca-se o MVP com a habilidade "Marcar em Brasa" e logo na sequencia “pulamos fora” com o Salto... reposicionamos e travamos o MVP com a técnica do Hit Lock. Capas Asas de Arcanjo Caído [1] => Excelente capa para a classe, capa já um pouco antiga mas ainda muito boa para o proposito, tem diversos bônus influenciados pelos atributos do personagem, mas a principal vantagem é poder encantar essa capa de acordo com a necessidade... se precisamos de mais Aspd podemos encantar com AA ou Vataq+1... Se tivermos já com a Aspd fechada podemos usar com MA e assim por diante Manto De Fafnir [1] => Opção interessante no refino +9 por proporcionar +20% de dano físico a distância. +50% de resistência contra fogo e água. +15% de Aspd. Manto de Javali [1] => No refino +9 nos proporciona +30 de Dex e 20% de dano físico a distância e +15% de Aspd. Excelente capa atualmente para a Build, se não a melhor... Tem tudo o que a Build necessita Sobretudo do Mestre [1] => Capa focada no dano crítico!! e que faz conjunto com a carta Ifrit. No refino +10 nos proporciona: +10% HP. +65 de Crítico. +110% de Dano Critico. Quando em conjunto com a carta Ifrit em algum acessório nos dá +100% de Resistencia a Fogo e +100% de Resistência ao ataque crítico dos Monstros. Manto Temporal Sorte [1] => Os mantos Temporais num contesto geral são muito bons e o de Sorte tbm não fica para trás. No refino +12 nos dá: Critico +18. +18% de Dano Crítico e +15% de Aspd o que é ótimo já que precisamos ter uma Aspd alta. +7% de Ataque da Arma. Além de Ignorar 30% das raças Bruto e demônio completando o By Pass do Esquilo para essas raças. Podem ainda receber encantos aleatórios com o Pergaminho Temporal melhorando ainda mais os bônus da Capa. Botas Botas Modificadas Sorte => Ainda uma das melhores Botas que temos para a Build... Botas escalam com o atributo Sorte e se tivermos 120 pontos neste atributo ela nos oferece: Dano Crítico +30% e a cada 3 refinos +2% de dano critico, Botas craftaveis que podem ser encontradas ou craftadas com ou sem Slot para cartas. O “pulo do gato” aqui são os 2 encantamentos que podemos colocar na bota e os melhores são Instinto que nos proporciona +200 de Dex por 5 seg e tem chance de ativação até que alta (3%), tem um pequeno Debuff no SP do personagem que ao ativar Instinto consome 50 de SP a cada segundo durante os 5 seg de ativação. Outro encantamento interessante é o de Anti-Atraso 4 que nos proporciona +10% de Aspd. Bota muito boa para a Build que dependendo dos outros equipamentos disponíveis ainda é a melhor a ser usada. O Bônus de +200 Dex é bem relevante. Botas Modificadas Agi => Excelente Bota que deve ser encaixada na Build se por acaso outras alternativas não fecharem a ASPD. No Refino +12 nos proporciona +12% de velocidade de ataque e juntamente com encanto de AA4 que nos fornece mais 10% nos dão um total de 22% de ASPD.... juntamente com o encanto de Instinto potencializando nosso dano quando o efeito é ativado Botas Robustas => A nossa querida bota da classe também se enquadra nessa Build. Vamos lista-la: Habilita Concentração em Nv 1. E diminui a recarga de Farta Fortuna em -3 Seg. No refino +7 nos dá +20% de HP e SP. Ao aprender [Salto Etéreo] nv.1:Velocidade de ataque +20%.... Aqui temos um “pulo do gato” importante... nossa Build precisa de bastante Aspd e esse Bônus é imprescindível. Ao aprender [Explosão Antimatéria] nv.5:Ignora 100% da DEF de todas as raças... Aqui temos um bônus que não chega a ser muito relevante mas podemos utilizar ele sem problemas... digo não ser muito relevante pelo fato de já utilizarmos o Capuz de Esquilo que já Ignora quase toda a defesa dos monstros. A cada nível de disparo Labareda dano físico +4%. Disparo Labareda tem 5 Nvs logo teremos +20% de Dano fÍsico. As Botas Robustas também são excelentes para o propósito e oferecem Dano Constante mas perdem para as temporias com Instinto ativo... aqui vai da preferencia e estilo de jogo que cada um... EU particularmente ainda prefiro as Modificadas de Sorte para essa Build. Sapatos Inteligentes [1] => Os sapatos Inteligentes escalam com vários atributos mas pra nós o que mais vale a pena é o atributo Sorte novamente... com 125 pontos em sorte e no refino +12 nos proporciona: +40% de Dano Crítico... além de 10% de HP e SP por padrão e ainda conta com 1 Slot. Os sapatos Inteligentes podem ser interessantes pois possui uma Sinergia boa com o Anel de Júpiter e o Adorno Florido pois precisam dos meus atributos para pegarem todos os seus bônus. Obs: Como não temos nenhum bônus de Aspd atrelado aos Inteligentes... alguma carta que nos de Aspd pode ser necessária para fechar a Aspd como as cartas do torneio de Geffen: Carta Bandido de Geffen e Sargas são excelentes opções. Acessórios Pelo menos um dos nossos acessórios obrigatoriamente precisa ser o Lenço do Insurgente. Ele que nos proporciona o Auto-Cast de Lançar-Míssil... Podemos usar um lenço e outro acessório ou usar dois Lenços. Lenço do Insurgente [1] => Acessório essencial para a Build funcionar: ATQ da arma +5%. Dano crítico +3% a cada Lv de Lançar-Míssil. Recarga de Furor -4 segundos a cada nível de Rajada Estilhaçante. ASPD +2% a cada Lv de Espiral Perfurante. Ao aprender Lançar-Míssil, 100% de chance de ativar o Auto Cast de Lançar-Míssil nos alvos “marcados em brasa” e quanto maior o Lv aprendido da habilidade as chances do Auto-Cast aumentam Acessório Excencial. É ele que ativa a auto conjuração de Lançar-Míisil e também ajuda com a recarga do Furor, Dá bastante Aspd e etc. Podemos usar 2 lenços ou então 1 lenço e outro acessório. Minha opinião pessoal é usar 1 lenço e 1 Cauda de Petal. Cauda de Petal [1] => Acessório que faz combo com o capuz de esquilo e tem uma sinergia muito boa também se usado junto com o lenço do Insurgente. Em conjunto com o capuz nos proporciona: +35% de dano crítico. +30 de crítico a distância. +3 de Aspd e +30% de dano físico contra chefes. A Cauda é excelente em conjunto com o Capuz de Esquilo ficando mais a critério do seu estilo de jogo entre usar dois Lenços do Insurgente ou um Lenço e a Cauda. Anel de Júpiter [1] => Deve ser usado como acessório direito, necessita 125 pontos em Sorte para ter o máximo potencial: Habilita Benção Nv 5. Dano físico contra chefes +15% e +180 de ATQ. O melhor acessório para quem for usar Adorno Florido, Coleira de Espinhos e Sapatos Inteligentes pois compartilham do mesmo atributo para terem seus melhores bônus. Obs: Com o anel de Júpiter podemos depender ainda mais de Consumíveis para fechar a Aspd do personagem. Muito provavelmente vamos depender de Suco Celular/Festie ou até mesmo Doce Hiper Açucarado para atingirmos o máximo de performance. Anel Temporal [1] => O Anel temporal também é um ótimo acessório craftavel na Ordem dos Exploradores... Aqui deve ser utilizado com encanto AA2 bi se possível... tirando o máximo de proveito da Aspd fornecida pelos encantos. Lampião das Trevas [1] => Acessório excelente para ser usado de Switch pois habilita chama reveladora...importantíssimo para revelar monstros que se escondem como o Drácula por exemplo. Equipamentos Sombrios Combo Deusa (Armadura e Escudo da Deusa) => Se a soma dos refinos for +17 ou acima temos +6% de Dano Físico a Distancia além de alguns outros pequenos bônus. => Excelentes equipamentos sombrios obtidos através do evento Caçadores de Fadas. Colar Sombrio Total e Brinco sombrio Total => Cada um desses equipamentos nos proporciona +1 em todos os atributos a cada refino. Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível => O uso desse combo torna a armadura Indestrutível... muito útil caso esteja usando uma armadura que não seja indestrutível por exemplo o Vestido Abissal. A soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco sombrio indestrutível => O uso desse combo torna a arma indestrutível. Muito útil pois as armas dos Insurgentes podem quebrar em batalha por não terem esse recurso. A Soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Colar Sombrio da Velocidade => No Refino +9 nos proporciona +4% de Aspd. Escudos Apesar de escudos não serem usados pois as armas ocupam as 2 mãos o esquema com o escudo Égide da Realeza [1] utilizando a habilidade “Aegis Domini” e Switando para um escudo com Def alta tipo o Escudo de Gaia [1] ainda é válido podendo nos dar um Buff de +150 de ATQ. Cartas Temos uma infinidade de cartas e possibilidades, porém algumas cartas são mais interessantes que outras, vamos ver algumas: Cartas para o Topo / Mid => Aqui geralmente coloca-se cartas focadas em imunidades ou a carta Gorynych que é muito boa em Builds de velocidade de ataque que utilizam Instinto como encanto nas Botas Modificadas pois o Instinto ativa bastante consumindo bastante SP e com a Gory a cada ataque recuperamos 5 de SP. O único problema é o Debuff que o custo de SP das habilidades aumenta em 50%.. não é o foco da Build ficar utilizando várias habilidades então não chega a ser um problema muito grande esse Debuff. Outras opções são: Carta Celacanto Violento, Carta Marduk e etc... E obviamente na Build de Tapa-olho a carta Orc-Héroi. E na Build com Curativo a carta Lorde Seyren. Cartas para Armadura => Aqui dependemos da armadura utilizada e do combo: Pesar Noturno, Ktullanux, Boitatá, Hatii, Senhor dos Orcs e etc... Também podemos colocar cartas mais genéricas como Cavalo Marinho para termos imunidade a congelamento por exemplo ou a carta Tao Gunka que nos fornece +100% de HP com o debuff de -50 de Def/Defm. Cartas para Armas => Aqui geralmente são colocadas as cartas Cavaleiro Branco e General Tartaruga na Lança-Granadas e 2 Cavaleiros Brancos na Metralhadora. Cartas para Capa => Geralmente utiliza-se a Carta Cenere nas capas por fornecer + Aspd baseado na Agi base. Cartas para os Acessórios => Geralmente com a carta Visconde Coruja ou GC09 que fornece + Aspd. Interessante também ter um acessório aleatório com a carta Horong que habilita chama reveladora para ser usado de Switch para revelar monstros que se escondem...Drácula por exemplo... obs: válido se não tivermos um lampião das Trevas para Switch. Consumíveis de Aspd que SERÃO (ou não) necessários: Biscoito de festie => +10% Aspd Suco Celular => +10% Aspd Poção da Fúria Selvagem => +20% de Aspd Elixir Rubro => +5% de Aspd Acarajé => +10% de Aspd Poção de Ouro => +3% de Aspd Doce Hiper Açucarado => +25% de Aspd Super poção ilimitada => +1 Aspd Pets Ovo de Deletério => Na lealdade alta nos presenteia com +3% de Aspd (comida: ração para bichinho) Ovo de Aliot => Na lealdade alta nos presenteia com +5% de Aspd (comida: ração para bichinho) Pode ser uma opção bastante viável se faltar um "tiquinho" de Aspd para fechar a Build. Atributos: Atributos podem ser distribuídos de acordo com os equipamentos que temos, não há uma receita de bolo...cada um pode montar da maneira que achar melhor mas vamos a alguns exemplos: Build Tapa Olho, Coleira e Botas Modificadas Sorte: FOR => 30 AGI => 100 VIT => 110 INT => 1 DES => 100 SOR => 120 Build Conjunto Pombinho Branco e Tiara do Popstar + Modificadas Sorte ou Build Conjunto Combo Comodo + Modificadas Sorte: FOR => 50 AGI => 100 VIT => 90 INT => 9 DES => 110 SOR => 120 Build com Adorno Florido, Sapatos Inteligentes, Coleira e Anel de Júpiter: FOR => 25 AGI => 110 VIT => 88 INT => 1 DES => 100 SOR => 125 Exemplo de Build que eu jogo atualmente, com Pombinho/Popstar/Modificadas Sorte Utilizando Buffs Vip e Bônus Aegis. Habilidades: As principais habilidades são "Marcar em Brasa" para marcar o alvo e o "Salto Étereo" para pular fora e se reposicionar para começar o ataque. Porém temos muitas habilidades interessantes, algumas pré-requisitos e outras não vamos a alguns exemplos: Habilidades de Justiceiro: Cara ou Coroa, Ataque Concentrado, Olhos de Serpente, Desperado, Rajada Certeira, Reação em Cadeia são habilidades básicas que devemos ter no personagem, outras habilidades podem ser pré-requisito para outras futuras mas são menos interessantes: Abaixo segue exemplo de habilidades para Justiceiro: Habilidades de Insurgente: Farta Fortuna, Furor, Proteção de Platina, Ignição e Armadilha Aderente, Salto Étereo, Marcar em Brasa, Lançar-Míssil, Disparo Labareda, Expurgar são habilidades que devemos ter no personagem. São ótimas para diversos cenários. Abaixo exemplo de Habilidades de Insurgente: Jogabilidade do AC-DT: Vou colocar alguns Prints na sequência de como funciona a Jogabilidade do AC-DT. Basicamente detectamos o alvo (o MVP por exemplo), equipamos nossa Pistola, marcamos o oponente em Brasa e logo na sequencia "pulamos fora" no Salto Étereo. Fazemos o Switch para a Lança-Granadas, nos buffamos, nos reposicionamos e começamos o ataque. Simples assim. Detectando o MVP e marcando ele em Brasa 👆👆👆👆 "Pulando fora" saindo de perto dele com a habilidade Salto Étereo e a Pistola equipada ☝️☝️☝️ Switando para a Lança-Granadas e utilizando as Skills/Buffs (Furor e Reação ilimitada) ☝️☝️ Se reposicionando e atacando o MVP utilizando a técnica do Hit-Lock (Atacando em L) para tentar travar o MVP 👆👆 Bingo!!! Bom pessoal, por hora é isso ae!! Se eu esqueci de alguma coisa ou tiverem dúvidas deixem nos comentários que vou atualizando o Guia 😃 Grande Abraço!!!! *Divine Guns*
  20. Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Voltada pra dano físico, a build de Arremessar Shuriken Huuma e Turbilhão de Pétalas precisa lidar com pós-conjuração, conjuração variável e ter uma boa aspd, é uma build muito divertida de jogar, mas não tem um destaque muito grande em comparação a build magica da classe por não ter um dano tão alto. Pós: faz diversas instancias com uma certa facilidade e uma boa economia de pots de hp e sp graças a skill Purificação da Alma e o item Orbe Demoníaco [1]. contras: tem uma alta pós-conjuração e necessita de um cast baixo o que torna a build bem dependente de equips q lidem com isso. Custo: 🤓Médio/🤑alto Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor) Topo: recomendo cartas q ajudem a tirar a pós conjuração como Carta Kiel-D-01 e Carta Isaac [Precisão Perfeita] - este é o mais recomenda para se usar na classe 🤑Quepe do General [1] [Pós-conjuração] - recomendado pra builds baixo custo 🤓Olho da Cecil [1] Tiara dos Corações-Alados [1] [Ignorar Def] - recomendo em casos de monstros com muita def Capuz de Esquilo [1] Pluma Negra Mão do Demônio Capacete de Aceleração [1] [Dano] Chapéu Chique com Pena [1] Meio: recomendo cartas q ajudem a tirar a pós conjuração como Carta Kiel-D-01 e Carta Isaac 🤑Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] 🤓Herança Real 😈Ornamento Divino Diadema do Serafim Máscara do Tengu Corvo + Pergaminho do Tengu Baixo: 🤑Coleira de Espinhos 🤓Lampião das Fadas [DES +1/Pedra da Mira Apurada 1] ou [Vel. Atq +1/Anti-Horário 2] 😈Ombreiras da Glória Familiar de Combate Fone Descolado Colar da Bruxa Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem. Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Colete E.X.C. [recebe encantos em Operação Sucata] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Armadura da Concentração Capa: 🤑Cachecol Dourado [1] [recomendo carta cenere ou carta menblatt] 🤓Mochila da Aventura [1][recomendo carta cenere ou carta menblatt] 😈Manto de Javali [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt] Manto Temporal FOR [1] [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Asas de Arcanjo Caído [1] [MA] [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Motor E.X.C. [recebe encantos em Operação Sucata] Calçado: 🤑[MEGA] Botas Espaciais [1] [Carta Senhor das Trevas] 🤑Salto Alto Elegante [1] [Carta Amon-Ra] mesmo sem a carta é uma boa por causa da pós 🤑Sapato de Salto Dourado 🤓Botas Modificadas DES ou Botas Modificadas FOR se usar combo tengu [MA4/instinto] 😈Sapatos Fofinhos Sapatos Luxuosos [1] [Pedra da Mira Apurada 5] Sandálias Antigas [1] Sapatos Inteligentes [1] Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, carta memória de thanatos] 🤑Shuriken Huuma Ancestral [2] Shuriken Rubi [2] Huuma da Calmaria [2] Shuriken Huuma Aprimorado [1] Acessórios: [aqui não se tem muita escolha, é o coração da build] Orbe Demoníaco [1] [Recomendo Carta Scaraba Dourado, essência de morroc DES3 ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto] *Esta é uma possibilidade, usar mascara de oni para pegar bypess com sorte, não recomendo muito, duas orbes te proporciona um dano muito bom, mas também é uma possibilidade que não se deve descartar caso pense em um build mais confortável. Máscara de Oni [1] [Recomendo Carta Scaraba Dourado, essência de morroc DES3 ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto] Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: opção 1 opção 2 Usando duas Orbe Demoníaco [1] não precisamos nos preocupar com acessórios, agora caso opte por usar Máscara de Oni [1] precisa pensar em colocar os pontos em múltiplos de 18 e quanta sor usara na build recomendo 90 ou 108 de sor para ignorar respectivamente 75 e 90 de defesa. Primeiro é importante decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Modificadas DES que pedem 120 de destreza. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 80 - 120 (caso for utilizar o combo tengu + modificadas FOR usar 120) AGI: 80 - 100 (Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono) VIT: 1 - 120 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento) INT: 80 - 120 (120 para builds com Diadema do Serafim, outras construções são interessantes pegar valores para imunidade a silêncio e ajudar na conjuração variável) DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e conjuração variável, recomendo altos valores, se utilizar Modificadas DES valor em 120) SOR: 1 - 108 (caso utilize oni use 90 ou 108, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição) Destaque: Ornamento Divino é um ótimo item para a build, uma construção com esse item deve se ter múltiplos de 18 nos atributos a fim de se maximizar seu uso, uma sorte entre 72 a 126 seria interessante para o ganho de ataque que ele dispõe, além de ajudar com a pós-conjuração. *está é a minha distribuição no lvl 160 levando em conta meus equips no começo do guia. Arvore de Habilidades: *as árvores de habilidades podem ser ajeitadas conforme sua preferência, lembre somente de pegar os pré-requisitos das skills e da orbe demoníaca. *na arvore de oboro recomendo pegar Distorção Crescente para aumentar ainda mais o atq. Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias, seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, lembre sempre de abusar do Clone das Sombras e de ligar Purificação da Alma. -A habilidade Inspiração tende a ficar ligada 100% do tempo. -Amuleto Espiritual de Terra aumenta o dano consideravelmente mas lembre de pegar somente 9 amuletos para não encantar sua arma com terra quando não precisa, desta forma você pode usar pergaminho de aspersio ou algum conversor elemental para dar mais dano contra o elemento do monstro alvo. -Para limpar mobs pode se utilizar da habilidade Turbilhão de Pétalas que também é ótima para upar o personagem. -Em disputas com outras classes tem um dps aceitável, mas não é seu melhor lugar.  
  21. Guia dos Cajados de Brasillis (Cheffenia) Fala galera, estou aqui para apresentar para você os cajados de Brasillis e juntamente deles a Tabela a qual usava até pouco tempo atrás para não me perder quanto aos MVPs dentro da Cheffenia usando a Build de Pó de Diamante (Feiticeiro). 1. Como adquirir Os cajados de Brasillis são facilmente adquiridos no Evento Festival de Brasillis, pelo custo de 10 Insignias, lembrando que o cajado será de acordo com a liga que você escolher no início do evento sendo, Cetro de Oxum (Liga da Água), Cetro de Xangô (Liga do Fogo), Cetro de Oxóssi (Liga da Terra) e Cetro de Iansã (Liga do Vento). O que os torna ainda mais fortes são os encantamentos, sendo o segundo mais usado o de Pedra de Encantamento 10 (ATQM +50, Tempo de Conjuração Variável -20%) e o mais usado, tornando-os os melhores cajado a Pedra de Amplificação 2 (2% de dano Mágico por Refino da Arma), os encantamentos podem ser feitos no NPC chamado Morador ( /navi brz_n 205/147 ), sendo cada encantamento ao custo de 50 cocos ( /navi brasilis 221/128 ), não podendo ser resetado. Para mais informações a respeito dos eventos, acesse: https://browiki.org/wiki/Festival_de_Brasilis 2. Descrições dos Cajados A forma como eu melhor me adaptei foi focar no dano para as Propriedades, caso você prefira ou ache mais conveniente para seu tipo de jogo, pode deixar o dano dos cajados maximizados para o dano de Raça, mas não é oque será apresentado nesta parte. 2.1. Cetro de Oxum [2] Sendo o Cajado que você mais usa o Cetro de Oxum se destaca por ser o cajado com o melhor alvo para a habilidade principal da build, dando uma maximizado no dano de água, aumentando o dano contra alvos do elemento fogo. 2.2. Cetro de Xangô [2] Cajado voltado principalmente para os alvos da propriedade Terra, é um cajado muito bom para os principais alvos de drop encontrados na Cheffenia, sendo um deles o Amon-Ra. 2.3. Cetro de Oxóssi [2] Sendo voltando para dano contra o elemento Vento é o Cajado que você vai querer ter em mãos quando encontrar um Gioia, dando um foco para o uso habilidade Castigo de Nerthus. 2.4. Cetro de Iansã [3] Sendo outro cajado que você vai querer equipar usando o Castigo de Nerthus, ele lhe dá uma vantagem excelente quando se trata de matar principalmente o Kraken e os Celacantos. 3. Tabela de Dano Segue logo abaixo uma tabela usada por mim quando ainda estava aprendendo a identificar os MVPs e os Elementos + Cajados Adequados, para cada alvo dentro da Cheffenia. Obs: Valquíria você só acerta ela com a habilidade Diluvio no seu pé. Lembretes: Este guia está aqui apenas para dar um norte aos jogadores que estão iniciando no campo de Cheffenia, sendo dadas as minhas sugestões baseado no jeito que me adaptei a jogar, mas como sempre gosto de reforçar em todos os guias. CRIE O SEU JEITO, DESENVOLVA O SUA PERSONALIDADE COMO JOGADOR E NÃO SEJA APENAS UM COPISTA, SEGUIR GUIAS É BOM PARA SE CRIAR UMA BASE, MAS SE ADEQUE AQUILO QUE SEJA MAIS CONFORTÁVEL PARA VOCÊ E NÃO PARA O OUTRO. Para saber mais sobre a build e até mesmo dar uma olhada em outras opções de cartas acesse o meu outro guia: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/97002-guia-de-p%C3%B3-de-diamante-castigo-de-nerthus-~-by-balthazarkali/&tab=comments#comment-1026882
  22. Guia Geral de Feiticeiro de Pó de Diamante e Castigo de Nerthus Build do Hyoga ou Pó de Diamante é uma build muito caracterizada por ter um spam muito alto do Elemento água com a habilidade Pó de Diamante e do Elemento Terra com a habilidade Castigo de Nerthus, graças ao lançamento do item Mini-Óculos. Pó de Diamante no Nv.5: Conjuração Variável: 7.0s Conjuração Fixa: 0.0s Pós-conjuração: 1s Recarga: 5s Causa dano mágico em uma área de 9x9, da propriedade água. Chance de causar o status de Cristalização ao alvo de 30% por 20s. A atual fórmula de dano da Habilidade: Dano = {(Nv. da Habilidade x INT) + [(Nv. de Encantar com Geada x 200) x (Nv. de base/ 100)]} % Efeito de Cristalização: Causa perda de 2% do HP e 1% do SP a cada segundo. Impossibilita atacar, mover, pegar, usar itens e habilidades. Resistência a armas do tipo Maça e Machado -50% Resistência a propriedade Vento -50%. Resistência a armas do tipo Adaga, Espada e Flecha +50%. Castigo de Nerthus no Nv.5: Conjuração Variável: 3.0s Conjuração Fixa: 1.0s Pós-conjuração: 1s Recarga: 5s Causa dano mágico em uma área de 9x9, da propriedade terra. Chance de causar o status de Sangramento ao alvo de 25% por 20s. A atual fórmula de dano da Habilidade: Dano = {(Nv. da Habilidade x INT) + [(Nv. de Encantar com Terremoto x 200) x (Nv. de base/ 100)]} % Efeito de Sangramento: Consome o HP rapidamente, podendo matar seu personagem Recuperação de HP e SP é desativada. Desabilita a habilidade Meditação. Como buildar uma classe mágica (Sorc Caster) Quando se trata de ter um mago de spam de habilidades temos que falar um pouco a respeito das conjurações, pois será com a redução delas que você irá conseguir tornar esse spam o melhor possível. Vamos começar com Conjuração Variável, uma das menos difícil de lidar, pois existem muitos itens o qual a reduzem em porcentagem, sendo o foco em obter 100% de redução, porém existe outra forma de reduzir que seria por atributos, é uma forma muito mais complicada mas ela abre espaço para mais itens de dano na sua build final, caso queira saber como fazer a redução 100% por atributos segue a fórmula logo abaixo. (DES + Bônus de DES) x2 + (INT + Bônus de INT) = 530. Importante ressaltar que redução por porcentagem e atributos não se completam, não somam. Agora vamos falar de Pós-Conjuração, a pós conjuração já foi um problema muito grande por falta de itens mais acessíveis com a sua redução, porém hoje no ano de 2022, se consegue fazer essa redução mais tranquilamente com itens diversos, no caso da build de Pó e Castigo com -72% de Pós-Conjuração já se consegue um resultado satisfatório, porém o ideal para o spam se tornar mais interessante seria -86% de Pós-Conjuração, mas aqui é o famoso quanto mais melhor, se tiver como tornar essa porcentagem ainda maior, vá em frente e continue a nadar. Falando agora da conjuração mais complicada de resolver, a Conjuração Fixa, a conjuração fixa tem um peculiaridade a qual dificulta o seu processo de redução, pois ela não se acumula como as outras, ela apenas prevalece a maior porcentagem. Exemplo: Se eu tenho dois itens, um que me reduza 30% e o outro que me reduza 50%, não será totalizada 80% e sim 50% pois 50% é a maior porcentagem que existe na build, então tome cuidado. Porém os itens que reduzem por tempo, ou seja, -0,5 segundos e outro com -0,2 segundos, esses itens irão se somar, totalizando -0,7 segundos de conjuração fixa. Então se atente, porcentagem não acumula, redução direta sim. Em caso de se ter os dois tipos de redução, a redução direta é aplicada primeiro, e a redução em porcentagem é aplicada depois, no valor sobressalente. Habilidades Lembrando que nessa parte irei apresentar as habilidades principais da build, mas a árvore de habilidades de feiticeiro é muito personalizável, então leve como base, não como verdade e com o tempo você pode começar a sua personalização de acordo com o seu estilo de jogo. Feiticeiros Pó de Diamante: Habilidade Principal da Build Caster, onde irá ser encontrado o maior DPS com facilidade. Castigo de Nerthus: Habilidade Secundário da Build Caster, pois a mesma precisa de um cenário de invocações ou switch de itens para o seu uso com eficiência. Onda Psíquica: Habilidade Terciária de Build Caster, pois ainda não existe uma forma de torná-la spamavel no servidor, porém ela é uma das habilidades mais versáteis em questão de dano e variação Elemental, pois o seu elemento muda de acordo com o Elemental Nv.2 no modo passivo que você estiver usando no momento do Cast da Habilidade. Tornado: Habilidade muito importante para o uso do Mini Óculos, pois com o Tornado no Nv.5 o Mini Óculos dará 15% de redução de Pós-Conjuração, mas a habilidade também ajuda bastante no controle de mobs e até mesmo de MVP, dando uma breve segurada na movimentação de do Monstro Chefe que entre em contato. Invocar Agni: Agni mesmo sendo uma das melhores invocações, não é muito útil na build de Sorc Caster, mas caso você precise de um dano de Fogo ele pode te auxiliar com a mudança Elemental (Agni Nv.2, Modo Passivo) na Onda Psíquica. Invocar Varuna: Varuna é a melhor invocação quando se fala em Pó de Diamante, pois ela possui uma aumento de dano considerável na habilidade (Varuna Nv.2, Modo Passivo), tendo uma fórmula adicional de +(Nv. de Classe x 5)%, sendo no Nv. 60 de classe + 300% de Dano na Habilidade. Varuna no Nv.2 também tem um uso defensivo muito bom com o seu Modo Defensivo dando 100% de resistência a propriedade Água, ajudando na sobrevivência de Esferas d’água(Habilidade a qual alguns MVPs amam dar :D). Lembre, é bem "difícil" fazer a mudança do Modo Passivo para o Modo Defensivo no momento certo, mas com o tempo você consegue, mas não é nada impossível. Invocar Vayu: Vayu é a Invocação mais benefícios em utilidades gerais, pois em todos os Níveis o qual ela é invocada e colocada no Modo Passivo ela dará os dois mesmos buffs que são excelentes, que são, Velocidade de Ataque (ASPD) +5 e -1 segundo de conjuração fixa, sendo entre elas a Vayu de Nv.1 a mais usada, por gastar menos recurso e por que no seu Modo Defensivo ela proporciona +100% de Velocidade de Movimento ao Mestre e ainda troca de lugar com o mesmo, mas o real motivo que torna ela a melhor em benefícios de utilidades é o -1 segundo de fixa e o +5 de Velocidade de ataque, com esse -1 segundo de fixa se torna viável o spam de Castigo de Nerthus, que possui exatamente 1 segundo de fica e os +5 de Velocidade de Ataque facilita para fechar 193 de ASPD, tornando uma das melhores e mais usadas invocações. Invocar Chandra: Chandra é a vergonha da profissão, por mais que ele possua um adicional de dano forte na habilidade Castigo de Nerthus, sendo igual o da Varuna para Pó de Diamante, de 300% no Nv. de Classe 60, ele não possibilita a habilidade ser viável com mais facilidade, mas caso você tenha iguais que possibilite o uso de Castigo de Nerthus sem o uso da Vayu e quero maximizar o seu dano do elemento Terra, esse é o menino dos seus olhos. Insígnia do Fogo: Essa insígnia é a que irá proporcionar um burst maior na habilidade Pó de Diamante, com ela apenas no Nv.1 já se consegue ter o efeito principal para esse burst que é: Ataques físicos e mágicos de propriedade água causarão 50% de dano adicional em alvos dentro da área, incluindo o usuário. Então o ideal dessa habilidade é colocar o MVP dentro da área(3x3) da habilidade. Insígnia da Água: Na Insígnia de Água o ideal seria você ficar em cima dela para combar com a Insígnia de Fogo, sendo a de Água no Nv. 3 para ter o efeito de burst que é: Aumenta em 25% o dano mágico da propriedade água. Conjuração Variável -30% Sendo 75% de dano extra combando certinho com a Insígnia de Fogo, contando também com a redução de variável que pode ajudar em caso de uma build mais lowcost que sinta dificuldade de fechar -100% de redução. Insígnia do Vento: Essa insígnia é a que irá proporcionar um burst maior na habilidade Castigo de Nerthus, com ela apenas no Nv.1 já se consegue ter o efeito principal para esse burst que é: Ataques físicos e mágicos de propriedade terra causarão 50% de dano adicional em alvos dentro da área, incluindo o usuário. Então o ideal dessa habilidade é colocar o MVP dentro da área(3x3) da habilidade, nessa parte é idêntica à Insígnia de Fogo só que para a habilidade Castigo e não Pó. No Nv.2 ela dará uma redução de -10% pós-conjuração para quem estiver dentro da sua área também facilitando para quem está enfrentando dificuldades com o cast das habilidades Insígnia da Terra: Na Insígnia de Terra o ideal seria você ficar em cima dela para combar com a Insígnia de Vento, sendo a de Terra no Nv. 3 para ter o efeito de burst que é: Aumenta em 25% o dano mágico da propriedade terra. SP +50. DEFM +50. Sendo 75% de dano extra combando certinho com a Insígnia de Vento, contando também uma boa defesa caso necessário, mas essa parte da DEFM acho mais dispensável. Análise Elemental: Na Análise Elemental além de ser um pré-requisito para a habilidade ali de baixo, também ajuda a conseguir recursos para fazer as invocações sendo no Nv.1 Natureza Grandiosa para Vida Verdejante. (Chandra) Gelo Místico para Cristal Azul. (Varuna) Vento Bruto para Frescor do Vento. (Vayu) Coração Flamejante para Sangue Escarlate. (Agni) Domínio Elemental: Domínio Elemental é aonde você irá mudar o Modo de suas invocações, sendo no: Nv.1 - Modo Passivo Nv.2 - Modo Defensivo Nv.3 - Modo Ofensivo Nv.4 - Remover o Espírito Ativo Em minha opinião não tem motivos para colocar essa habilidade no Nv.4, poderia parar no Nv.3 mesmo. Troca Espiritual: Na Habilidade Troca Espiritual, você irá trocar 10% de seu HP e SP para dar 10% de HP e SP para sua invocação, fazendo com que ele dure mais um pouco de tempo caso ele se torne alvo de algum monstro, fazendo assim com que você possa usufruir mais de seu efeito. Professores Encantar com Geada: Encantar com Geada está aqui com uma extrema importância, pois o Nv. da Habilidade está ligado diretamente com a fórmula de dano da habilidade Pó de Diamante, então é muito importante que essa habilidade esteja no Nv.5 para que possa se aproveitar ao máximo do dano da habilidade. Encantar com Terremoto: Encantar com Terremoto está aqui com uma extrema importância, pois o Nv. da Habilidade está ligado diretamente com a fórmula de dano da habilidade Castigo de Nerthus, então é muito importante que essa habilidade esteja no Nv.5 para que possa se aproveitar ao máximo do dano da habilidade. Dilúvio: Aqui temos mais uma habilidade que aumenta o dano de Pó de Diamante, possibilitando aumentar mais ainda o dano da habilidade, podem também ser combado com as Insígnias de Água e Fogo citadas anteriormente, tendo o efeito de: Dano físico e mágico da propriedade água aumentado em 20% HP Máximo aumentado em 15% Espelho Mágico: Espelho Mágico, uma das habilidades defensivas mais fortes da classe, possibilita com que você “tanque” habilidades (mágicas, não funciona com habilidades físicas), fazendo com que o usuário absorva a magia de alvo único e ainda converte a habilidade em SP, ou seja, uma habilidade muito necessária. Proteger Terreno: Uma habilidade defensiva também, que inibe com que habilidades em área sejam lançadas em uma área de 11x11, facilitando o duelo entre alguns MVP, como por exemplo, Detardeurus que conjura as habilidades Chuva de Meteoros e Ira de Thor, que por sua ventura não poderão ser conjuradas, mas cuidado por Pó de Diamante e Castigo de Nerthus também não podem ser conjuradas dentro do Proteger Terreno, a habilidade sendo lançada por você ou não. Indulgir: A habilidade que te possibilidade a regeneração de SP com o custo de conversão de seu HP, porém é essa habilidade que irá deixar o seu personagem sem grandes problemas com SP, sendo muito usada pelo alto gasto de SP ao spamar sua habilidades. Presciência: Para não dizerem que esqueci de uma opção lowcost, cá estamos. Presciência é a melhor habilidade para quem ainda não tem aqueles itens tunados que possibilitam manter a conjuração variável com -100% de redução. Fazendo com que as próximas 5 habilidades conjuradas tenham -50% de conjuração variável, não possuindo um tempo limite para uso, só acabando seu efeito ao utilizar as 5 habilidades. Magos Proteção Arcana: Proteção Arcana é mais uma habilidade defensiva muito utilizada, uma habilidade usada 100% do tempo (kk) Convertendo até 30% do dano sofrido em redução de SP. Escudo Mágico: Aqui temos mais uma habilidade defensiva essa um pouco mais específica, porém ainda assim muito usada, bloqueando até 11 golpes físicos de curta distância. Chama Reveladora: A Chama Reveladora além de um pré-requisito é a única habilidade para revelar monstros invisíveis, assim facilitando para acertar o alvo, mesmo não precisando exatamente dessa habilidade para acertar os alvos com Pó de Diamante e Castigo de Nerthus. Lembrete: As habilidades que coloquei aqui são as consideradas mais importantes para mim, o jogo pode mudar e algumas coisas dentro da características da build também podem mudar juntas. A árvore de habilidades de Feiticeiro é algo muito personalizável, então dentro daquilo que você acha mais viável para o seu estilo de gameplay ela pode ser alterada, mas essas são as mais importantes para mim baseado na data de vigência deste guia. Segue abaixo Minha Árvore de Habilidades: Mago: Professor: Feiticeiro: Atributos Força: Atributo o qual não tem influência no dano ou qualquer outra coisa na build, apenas para os usuário de Máscara de Oni, para conseguir o ByPass necessário. Agilidade: Atributo mais focado para minimizar a animação do cast da habilidade, deixando o spam ainda melhor, tendo como valor máximo de Velocidade de Ataque 193. ~Deja Vu! I've just been in this place before~ Vitalidade: Vitalidade já diz por si só qual o sua importância para o personagem, que é deixa ló mais resistente aplicando mais 1% de HP Máx. a cada ponto distribuído nesse atributo, assim como aumentando a velocidade de regeneração natural de HP (lembrando que você tem que estar com menos de 50% de peso para isso). Inteligência: Um dos atributos mais importantes para a build, sendo ele parte da fórmula da redução de variável por atributos, além de aumentar um pouco o ataque mágico e dar 1% de tolerância ao status de Silêncio e Cegueira a cada ponto distribuído, assim como vitalidade, aumenta a velocidade de regeneração natural de SP (lembrando que você tem que estar com menos de 50% de peso para isso). Destreza: O atributo mais importante para quem quer fechar variável por atributos, pois é o multiplicador com mais peso na fórmula citada anteriormente, auxiliando também em menor quantidade, aumento de ataque mágico e aumento irrisório de velocidade de ataque. Sorte: O atributo coringa, quando você não souber o que fazer com aqueles pontos restante da Build e quiser um pouco mais de dano mágico por exemplo, coloque este restinho aqui, pois muitas das vezes será muito mais bem aproveitado do que colocar em algum outro atributo que esteja exigindo mais pontos para ser upado. Sugestão de distribuição de Atributos Obs: Apenas uma ideia de distribuição, algo totalmente personalizado com oque você busca com o seu personagem. Equipamentos Lembrando aqui que todos os equipamentos aqui colocados são equipamentos que considero mais relevantes e ou mais completos, será tudo bem descrito. Topo: Laço da Celine [1] Hoje sendo o Item Topo principal da Build, mas não por que o item é roubado ou forte, para ser bem sincero o item em si não faz nada de legal, mas ele tem um Slot para carta mais os combos relacionados, que eles sim são bem fortes e relevantes. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Capacete Vesper [1] Esse Capacete, muito julgado mas muito interessante ao mesmo tempo com o seu combo de Carta, te ajuda a fechar toda a redução de Defesa Mágica (ByPass) e ainda contribuindo com -30% de redução de conjuração variável, algo muito forte para quem pretende fechar a redução variável por equipamentos e também sendo uma opção muito mais barata no geral da build. Segue o Carteamento recomendado: - Vesper Bênção Celestial [1] Bênção, um item para duas situações, uma delas sendo para ajudar na redução de conjuração fixa do Castigo de Nerthus, sendo no mínimo +11 até +15 para causar esse efeito, sendo no +15, -0,5 segundos de redução, e a segunda situação seria caso tenha poucos itens e consiga uma Bênção pouco refinada para combar com o Cajado Mental. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Marionete de Thanatos [1] Marionete está dentro da mesma situação da Bênção, no sentido de ajudar na redução de conjuração fixa do Castigo de Nerthus, sendo -0,5 segundos também, porém é um item bem pouco usado no Mid Game/ End Game, sendo mais usado para up hoje. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Chapéu do Éden [1] Não é um Topo com muita utilidade para a build, mas é um item o qual ajuda muito na questão de redução de conjuração variável além de possuir um slot para carta, o que pode deixar o item com uma utilidade bem maior. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Tiara de Astrea [1] A Tiara é um item que por si só não agrega em nada, sendo voltado mais para resistência e HP, mas quando entra em combo com as Botas, reduzindo 1 segundo de conjuração fixa, sendo assim um item mais voltado para o Castigo de Nerthus. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Memorável Sussurro dos Elementos [1] É e chegamos no Topo de Bio5 (Tumba da Honra) um Topo que não se tem muita utilidade para a build de Pó de Diamante/ Castigo de Nerthus, mas que possui um encantamento o qual pode ser muito útil para Castigo de Nerthus, o Encantamento da Insígnia da Virtude, que reduz a conjuração fixa sendo na Insígnia da Virtude 1; -0,1 segundos e na Insígnia da Virtude 2; -0,2 segundos; e assim consecutivamente até a Insígnia da Virtude 10. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Meio: Mini Óculos [1] O “item dos meus olhos”, um dos meus itens preferidos dentro da build, pois ele é bem completo, pois ao aprender Tornado no Nv.5 ele te proporciona -15% de redução de pós conjuração e ao aprender Onda Psíquica no Nv.5, recarga de Pó de Diamante e Castigo de Nerthus -4 segundos, além de dar 10% de dano mágico contra todos os tamanhos e tolerância 100% a Sono, você pensa que acabou, ele ainda pode ter um slot de carta, possibilitando com que a redução de pós conjuração seja ainda maior com uma carta Kiel ou Isaac, depende do seu orçamento. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Isaac Fogo Fátuo O brilho nos olhos de quase todo Arcano, também terá sua menção honrosa aqui, mas ele como todos os outros itens citados abaixo faz com que você jogador de cheiro “perca” acessórios de dano, então por isso é complicado não ser dependendo do Mini Óculos nesse setor o qual você se encontra, mas vamos lá, Fogo Fátuo um item com muita porcentagem de dano e muito dano bruto de acordo com a quantidade de Destreza a qual você colocar sendo o primeiro Bônus com Destreza 90 e o consecutivo 125, em questão de dano sendo melhor que o Mini Óculos, mas não proporciona o Spam das Habilidades referentes a esse Guia, mas sendo melhor encaixado em uma outra build de Feiticeiro. Herança Real [1] Um item bem mais Low Cost, mas diferente do Fogo Fátuo ainda pode possibilitar uma breve melhora no Spam por possuir um slot para carta, ou até mesmo possibilitando uma melhora no dano caso você se sinta satisfeito com o seu Spam. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel |- Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz |- Isaac Óculos Escuros [1] Item o qual já foi um dos principais antes da chegada do Mini Óculos, hoje um pouco esquecido na Kafra de muitos jogadores, mas ainda tem a sua relevância fazendo combo com o Lenço Infame, mas sozinho sendo menos útil que a Herança Real, pois o combo se encontra no Lenço. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel |- Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz |- Isaac Orelhas de Kardui Esse sim um item muito bem esquecido, mas já foi bem usado principalmente em WOE pelo seu combo completo com a carta Leão de Vinhas causar dano adicional em Humano e Doram, mas ainda se encaixa bem quando se fala de redução de conjuração variável, a orelha sendo -15% de redução de variável, +110 de Ataque Mágico. Baixo: Echarpe Misteriosa O item mais forte no campo de itens baixo, o item em si não ajuda em redução de conjuração alguma, mas é o melhor para a maximização do seu dano final, combando exatamente com a sua INT base e sua DES base, os atributos que são o foco de atributos da classe/ build, além disso é um item que pode ser encantado para auxiliar ainda mais, sendo a melhor combinação até o momento de lançamento deste Guia, o encantamento de Velocidade de Ataque +1. Orbes Arcanos Um item secundário em questão de dano, sendo bom por ser genérico e dar um pouco de redução de variável assim como um pouco de dano e possuindo a mesma gama de encantamentos da Echarpe Misteriosa, sendo o melhor encantamento no momento o de Velocidade de Ataque +1 igualmente ao item anterior. Pincel de Tatuagem Um item com uma viabilidade ótima para up, ainda mais por ter uma boa redução combado com o Amuleto de Tatuagem de Buwaya, sendo no combo uma redução de -0,2 segundo de conjuração fixa e a cada vez que INT e DES Somarem 20, uma redução de -1% de Pós Conjuração e +1% de Dano Mágico. Rabo de Gato Um item básico e totalmente genérico, o qual possibilita ter uma redução de 0,1 segundos de conjuração fixa desde o Nv. sendo assim uma segunda opção para up, caso não consiga o combo de Tatuagem e até mesmo caso queira completar redução de conjuração fixa no final da build para auxiliar no spam de Castigo de Nerthus. Lenço Infame Agora sim, chegamos no Lenço Infame o antigo meta da build, o item combando com o Óculos ou Óculos Escuros, ainda é um item muito versátil para redução de conjuração e dano, tendo como bônus principal para classes mágicas de, a cada vez que INT e DES base somarem 80, você ganhará 120 de Ataque Mágico e uma redução de -3% de variável, comparado a os novos item ele acabou ficando ultrapassado na questão de maximização total, mas ainda assim é um ótimo item para quem está iniciando e até mesmo para quem já está a um tempo no jogo. Fragmento de Yggdrasil Fragmento de Yggdrasil assim como descrito nas Orelhas de Kardui como um item mais voltado para WOE também combando com a carta Leão de Vinhas, traz também um combo com as próprias Orelhas de Kardui, maximizando o seu efeito de redução de conjuração variável, dando adicional -10% quando seu Status de Destreza se encontra no 120, adicionando também +60 de Ataque Mágico. Biscoito de Coração Esse item ele é totalmente direcionado para os jogadores o qual ainda não conseguiram uma redução de conjuração satisfatória e estão tendo o problema de ter a conjuração interrompida ao tomar dano e afins, pois o seu efeito principal impede que a conjuração seja interrompida, facilitando a conclusão da habilidade. Armadura: Vestido da Bruxa [1] A melhor armadura para o End Game, sozinha não é a melhor armadura para dano, mas a versatilidade que ela abrange com a redução de defesa mágica de -50% e o dano agora sim ganho com o combo do Manto da Bruxa dando +2% de Dano Mágico e -2% de redução de conjuração variável. Com o slot de carta, dá para abranger uma versatilidade alto, sendo usando carta para dano como Amon Ra do Pesadelo até carta Tao Gunka, para mais HP, até mesmo Professora Celia com o combo do próprios item que deixa o seu personagem Tolerante a Congelamento em 100% e reduzindo em -100% a conjuração variável de Onda Psíquica (o que não tem tanta serventia assim, mas vale o comentário). Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Professora Celia Robe Mágico [1] Robe Mágico está mais para uma menção honrosa do que um item que realmente valha a pena para se obter, por um dos seus efeitos mais relevantes de Ignorar 50% de defesa mágico, tem que vir de um combo com a carta Feiticeira Celia, mas em questão de dano sem depender do comba da carta ele é uma ótima opção. Segue o Carteamento recomendado: - Feiticeira Celia Armadura de Yoroi [1] Yoroi, a queridinha dos Low Costs mágico por Ignorar até 70% de defesa mágica e dar até 80 de ataque mágico, no refino +9, tendo também um slot para tornar o uso ainda mais longínquo, usando uma carta cavalo-marinho por exemplo. Segue o Carteamento recomendado: - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho Vestido da Celine [1] Uma armadura muito boa para dar aquela completada na gasosa, da redução de pós conjuração e variável, além de possuir um combo bem interessante com o Laço da Celine, o seu problema ao meu ver é apenas a quantidade de refino necessária para os efeitos realmente relevantes para a build aparecerem. Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho Vestido Bordô [1] Vestido muito parecido com o de cima, não só na arte, mas também em seus efeitos, mas dando menos redução de pós conjuração e tendo um combo com o Laço da Celine, mais barato na quantidade de Refino. Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho [MEGA] Vestimenta de Seda [1] Vale a Menção Honrosa da Vestimenta de Seda, pois por mais que não haja tanta redução de pós conjuração, se tem um bom dano genérico e um combo com a carta Naght Sieger, o qual te impede de ser congelado. Segue o Carteamento recomendado: - Naght Sieger |- Amon Ra do Pesadelo | - Entweihen Crothen Vestido Abissal [1] Abissal, ai esse abissal, uma armadura com muito dano em propriedade e raça, mas com ele encontramos problemas de ter que tirar pós conjuração e redução de defesa mágico dos monstros de outra forma, mas caso isso não seja um problema para você essa armadura é para você meu caro e minha cara. Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho Vestido Natural Natural não foge muito da ideia do Vestido Abissal, dando muito dano em propriedade e raça, mas sofrendo do mesmo problema, mas não deixa de ser uma opção caso os mesmos problemas do abissal sejam tranquilos para você. Vestido Infernal Para não ficar repetitivo siga a mesma ideia da descrição do Vestido Abissal e Vestido Natural. Manto da Sara [1] Sara, mesmo que sozinho não seja uma armadura útil, ele é uma opção low cost e que pode ser encantada com Pedra do Encantamento 10, dando +50 de ataque mágico e -20% de redução de conjuração variável, tendo também Epifania, podendo combar com o Anel Temporal dando +40 de INT. Segue o Carteamento recomendado: - Entweihen Crothen | - Cavalo-Marinho Vestimenta Arrogante [1] Com a mesma ideia do Manto da Sara, temos a Vestimenta Arrogante, sendo mais fácil de farmar em game, justando 800 Marcas de Honra, item obtido ao derrotar o MVP Bijou (relativamente fraco) na instância Salão de Ymir, podendo também ser encantado e dando 150 de ataque mágico, no Nv. 140. Segue o Carteamento recomendado: - Entweihen Crothen | - Cavalo-Marinho Sobretudo do Senhor do Tempo Sobretudo do Senhor do Tempo, uma das minhas armaduras favoritas deste guia, pois o combo completo do Senhor do Tempo é bem versátil para os jogadores novatos. Armadura Real [1] Armadura Real, é uma armadura de Evento, chamado Caçada Real, o qual você consegue farmar tanto ela quanto o resto das partes do set completo bem tranquilamente e conseguindo até mesmo o refino para os item com as caixas de refino adquiridas no próprio evento sendo uma ótima opção tanto para up quando para uma build mais low cost. Segue o Carteamento recomendado: - Entweihen Crothen | - Cavalo-Marinho Fraque Uma das armaduras mais esquecidas do jogo, mas que possui uma boa quantidade de redução de pós conjuração e conjuração variável, sendo -5% de ambas e +5% de velocidade de ataque, tendo também um combo bem interessante com a Bengala[2] um outro item muito pouco usado hoje. Armas: Cetro de Oxum [2] O cajado mais usado na build, pois comba muito bem com os alvos principais de dano, podendo assim dar uma boa maximizada no dano do Pó de Diamante dano para fazer uma boa combinação de dano com as cartas, principalmente Aranha Pomar e Brinaranha. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar | - Brinaranha | - Vigia do Tempo | - Celine Kimi | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cetro de Xangô [2] O segundo cajado mais usado na build para alvo específicos dos Pó de Diamante, sendo alvos de propriedade Água e Terra dando maior foco na propriedade Terra, por conta da Carta Frilldora de Fogo. Segue o Carteamento recomendado: - Frilldora de Fogo | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cetro de Iansã [3] Um dos mais específicos do conjunto de Brasillis, sendo o melhor para matar Kraken, Celacanto, Hatii, Ktullanux. Sendo o seu maior foco, como podemos ver MVP da propriedade Água. Segue o Carteamento recomendado: - Curupira | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cetro de Oxóssi [3] Da mesma forma que todos os Cetros de Brasillis, temos aqui o melhor para aumentar o seu dano contra a propriedade Vento com a carta Mandrágora da Selva. Sendo o alvo principal de todos o MVP Gioia. Segue o Carteamento recomendado: - Spica Nerius |- Mandragora da Selva | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cajado da Bruxa [1] O Cajado da Bruxa na build de Sorc Caster não é tão bom assim, mas ele ajuda muito quando se precisa completar a redução de defesa mágica e a redução de variável e fixa. Segue o Carteamento recomendado: - Vigia do Tempo | - Celine Kimi | - Leão de Vinhas (Se for usar Combo Kardui) | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Feitiço Ancestral [2] Um Cajado interessando para novatos pois ele é um cajado que sempre se encontra no Loja de ROPs e tem dano direto na habilidade Pó de Diamante, além de ter dano em porcentagem da propriedade água. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar | - Brinaranha Cajado Ancestral [2] Um cajado que tem a ideia de ser focado para Castigo de Nerthus e Onda Psíquica, porém ele falha um pouco no auxílio do Castigo de Nerthus, dando apenas dano e nada mais, mas fica aqui a menção. Segue o Carteamento recomendado: - Nada muito relevante a declarar Cajado Mental [1] Cajado que auxilia muito os novatos do jogo, pois ele pode ser encantado e reduz em -3 segundos a conjuração variável de Onda Psíquica além de aumentar um pouco o dano da Onda Psíquica, também combando com a Bênção Celestial, dando +5% de Dano na Onda a cada 2 refinos do Cajado. Segue o Carteamento recomendado: - Nada muito relevante a declarar Cajado de Espinhos da Escuridão [1] Uma versão barata e bem mais fraca do Cajado da Bruxa, ignorando 1% defesa mágica por refino e -3% de pós conjuração a cada 2 refinos, podendo ainda também ser encantando com Pedra de Encantamento para reduzir a sua variável, um excelente cajado para novatos. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar |- Brinaranha Bengala [2] Assim como citado na parte de armadura, aqui está a Bengala que comba com a armadura de Fraque, dando uma redução de pós conjuração de -10% com o Combo e -1% de redução de pós conjuração a cada refino da arma até o Nv. 10. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar |- Brinaranha Escudos: Sanguinário Purificado [1] O melhor escudo para classe mágico no geral, pela sua diversidade dando um pouco de ataque mágico bruto e em porcentagem, 2 pontos direto e +10% na velocidade de ataque(ASPD) e -5% de redução de pós conjuração, mas o seu ápice são os encantamentos, sendo o principal encantamento, ignorar defesa mágica contra monstros chefe(MVP), tendo ainda a possibilidade de fazer o combo de cartas com o Manto do Barão, usando as cartas Executor para dano contra Grandes e a carta Tirfing para dano contra Médios, maximizando o dano contra Tamanhos. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice | - Executor | - Tirfing Escudo de Penas [1] Segundo melhor escudo, pois ao mesmo tempo que ele possui uma boa quantidade de redução de pós conjuração, ainda tem uma bom aumento de velocidade de ataque em porcentagem, sendo -12 de redução e + 12 de velocidade de ataque, além de também poder fazer os combos de cartas com o Manto do Barão. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice | - Executor | - Tirfing Égide das Divindades [1] Mais escudo com utilidade muito boa para completar a redução de pós conjuração, além da utilidade de habilitar Cura Nv.10, tornando mais auto sustentável ao usar Indulgir e sendo mais um escudo bom para fazer o combo do Manto do Barão. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice | - Executor | - Tirfing Escudo Divino Aqui temos um escudo com um combo um pouco peculiar, que não parece muito viável, mas é um opção de conseguir redução de pós conjuração, combando com o encantamento de Capa, Super Sorte, que pode ser facilmente encontrado no Manto Mágico de Geffen. Escudo da Água [1] Escudo de Brasillis escudo muito fácil de fazer dentro do evento Festival de Brasillis, mas que por si só não dá muito auxílio para os novatos, mas combando com o Acessório do próprio evento o Bracelete Suntuoso, concede uma redução de -20% de pós conjuração. Além também de fazer combo com o Manto do Barão facilmente, por ser mais fácil de conseguir mais de 1 Segue o Carteamento recomendado: - Alice | - Executor | - Tirfing ] Sanguinário Maldito [1] Assim como o Sanguinário Purificado, esse escudo também auxilia muito com velocidade de ataque (ASPD) e redução de pós conjuração, mas sendo em menor quantidade, sendo +10% de ASPD + 1 ponto direto na velocidade de ataque e -3% de redução de pós conjuração. Porém os seus encantamentos não são tão bons como o Escudo Purificado. Segue o Carteamento recomendado: - Alice | - Executor | - Tirfing Escudo Sanguinário [1] Escudo Sanguinário segue exatamente a descrição do Sanguinário Maldito, mas tendo encantamentos menos interessantes ainda. Segue o Carteamento recomendado: - Alice | - Executor | - Tirfing Capa: Manto da Bruxa [1] A capa mais interessante em minha opinião, por ter um combo bem interessante com o Vestido da Bruxa aumentando o dano e dando redução de conjuração variável, além disso com o seu slot de carta é muito interessante colocar uma carta Larva de Verme para aumentar o dano do elemento Água com o refino da Capa, ou Ancião Ancestral para aumentar o dano do elemento Terra igual como a carta anterior. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto do Barão [1] Manto do Barão não é um das minhas opções preferidas, mas tenho que admitir que o item é bem forte principalmente quando se fala de Velocidade de Ataque e dano em Tamanho, assim combando com as cartas citadas nos Estudos, então se o seu foco na build já seja Velocidade de Ataque, essa capa é a sua cara. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral | - Cenere Fada do Éden [1] Capa que tem sua controversas no uso dela em Feiticeiros, mas que tem uma boa utilidade quando se fala em resistência, além de dar uma quantidade de dano mágico e velocidade de ataque considerável, e combando com a carta Veritas(Arma) dando +40 de INT, porém ao meu ver se você tem a Fada do Éden e Um Cajado bom com Veritas, você está “perdendo tempo” usando esse combo no Feiticeiro e deveria estar usando no Arcano de Supernova, caso você esteja pensando de forma mais competitiva. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Capa Mágica de Geffen [1] Manto Mágico uma excelente opção Low Cost e que comba muito bem com o Escudo Divino além de ser uma opção de mais fácil acesso com a Ordem dos Exploradores, completando bem a variável e tendo um dano interessando. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto dos Espíritos [1] Posso dizer que o meu queridinho na aba de Capas, pois uma das melhores opções Low Cost junto com a Capa Mágica de Geffen, dando -15% de redução de pós conjuração, HP e SP Máx. (sei que o “combo” da Capa Mágica de Geffen acaba sendo melhor, mas essa manto tem um valor sentimental, graças ao OshiroKR) Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto Temporal INT [1] Um manto relativamente antigo com um uma utilidade muito boa quando se fala em dano e agora também tendo uma facilidade maior de conseguir um refino alto devido a Ordem dos Exploradores, com a Caixa de Refino Temporal, podendo também se encantado com até -15% de pós conjuração, o tornando ainda mais versátil para a build. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto de Javali [1] Um manto interessante pedido pelo meu mano Fabricio(MilfHunter) e pelo Gust_SPDM para ser citado aqui, pois tem uma quantidade interessando velocidade de ataque juntamente com uma boa quantidade de DES, muito bem observado para os usuários que desejam fechar a redução de conjuração variável por atributos de uma maneira mais “tranquila”. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Asas do Arcanjo Caído [1] Um item muito bom e também pouco lembrado, até por mim as vezes quando se fala das builds atuais de Magos, mas interessando para fechar uma variável e dando um pouco de ataque mágico escalonado com INT. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto Real [1] Manto Real segue a mesma lógica da Armadura Real, um item bem fácil de conseguir já no refino necessário dentro do Evento Caçada Real, dando uma boa quantidade de redução de pós conjuração e até mesmo -0,5 segundos de fixa. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto do Senhor do Tempo [1] Seguindo a mesma lógica de todo o combo Senhor do Tempo, por possuir um combo interessante e por ser de fácil acesso, por estar sempre na Loja de ROPs. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral | | | Capa Mística | Capa Flamejante | Capa Grandiosa | Capa do Vento Uma menção Honrosa muito bem lembrada pelos colegas Secolo e Luiz_, as Capas de Brasillis, ambas possuem um excelente combo com os seus devidos encantamentos Poder de Oxum, Poder de Xangô, Poder de Oxossi e Poder de Iansã, as quais dão ao ativar seu efeito: Pós-conjuração -70% Conjuração variável -70% tendo 3% de chance de ativação por 10 segundos. Além de possuir os encantamentos de Super DES, Super AGI e Super SOR, podem combar também com o Escudo Divino. Porém em minha humilde opinião a Capa Grandiosa é a melhor delas pois ela ainda tem um combo para dano interessante com o item baixo dá mesmo liga Natureza Pequenina, o qual concede +50 de Ataque Mágico além também de possibilitar a redução de 100% da defesa mágica dos monstros, pois a cada vez que INT e DES somam 15, a Natureza Pequenina ignora 3% da defesa mágica do alvo, somando com a ativação do encantamento da Capa Grandiosa, possibilita a redução de 100%. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Calçados: [MEGA] Patas de Raposa [1] Meu xodó, uma bota excelente para quem quer fechar variável por atributos, dando imunidade a congelamento e a petrificação além de dar muito dano, principalmente contra alvos do Elemento Terra, Fantasma, Neutro e Maldito. Na minha opinião a melhor para a build End Game. Segue o Carteamento recomendado: - Flor do Luar (SÓ ELA MESMO) [MEGA] Botas Espaciais [1] Uma excelente bota para fechar a redução de pós conjuração, pois nesse aspecto ela é MUITO forte, mas o seu dano principal é voltado para Fogo, oque não faz muita diferença para a build num geral. Segue o Carteamento recomendado: - Senhor das Trevas (SÓ ELE MESMO) Botas Temporais DES [1] Uma excelente bota pra fechar a redução de conjuração fixa além de tudo pode ser encantada de várias formas, sendo uma das mais interessante, o encantamento de Ânimo para combar com o Anel Temporal, concedendo -30% de redução de pós conjuração e o encantamento de Epifania, que quando ativa, causa uma quantidade de dano extra muito boa. Segue o Carteamento recomendado: - Bispo Decadente | - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas Ancestrais [1] Uma bota que leva algo interessante para algumas pessoas, que ao contrário das Botas Temporais DES que precisa de 120 de DES para conseguir 0,5 segunda de redução de conjuração fixa, ele precisa apenas de refino para fazer essa redução. Segue o Carteamento recomendado: - Bispo Decadente | - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas de Astrea [1] Astrea é uma bota muito parecida com a Botas Temporais DES, mas utilizando INT para conseguir o 0,5 segundos de redução de conjuração fixa e até -5% de redução de pós conjuração e combando com a Tiara dando -0,5 segundos de redução de conjuração fixa adicional. (ótimo combo para focar no Castigo de Nerthus de forma mais barata) Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Sapatos Luxuosos [1] E aqui temos mais uma opção do Festival de Brasillis, um calçado que possui um bom dano contra propriedades e podendo ser encantado com Pedra de Encantamento, ajudando a fechar a variável de forma mais simples, por equipamentos. Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas Reais [1] E de novo, aqui temos mais um item de Evento, Botas que podem ser adquiridas na Caçada Real, um excelente exemplo de item low cost Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas do Senhor do Tempo [1] Sem muitos mais comentário sobre Senhor do Tempo, o mais acessível deles por estar sempre na loja de ROPs Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Acessórios: Bracelete da Valquíria Mágica Assim como o Mini Óculos o Bracelete é um dos itens core da build, podendo ser usado 2 na ausência do Mini Óculos ou apenas 1 combando com o mesmo, proporcionando a redução de recarga de várias habilidade inclusive as principais dessa build. (maior tristeza não ter slot) Broche da Celine [1] Item muito forte contra MVP, concedendo 80% de dano extra, dando também +1 de velocidade de ataque, concedendo +5% de ataque mágico e -10% de conjuração variável, sendo o item principal da build. Com a carta Mula sem Cabeça maximizando o dano de Água e a Mavka maximizando o dano de Terra. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Anel Temporal [1] Cá está o Anel que comba com o encantamento Ânimo facilmente adquirido nas Botas Temporais DES, reduzindo a pós conjuração em 30%, podendo também maximizar os danos de Água e Terra dependendo da carta nele usado. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Pingente da Força Física [1] ou Pingente da Força Mental [1] Pingente da Força Física e Pingente da Força Mental, os dois itens são basicamente iguais sendo a única diferença que o da Força Física regenera HP e o da Força Mental regenera SP, mas ambos tendo combo com a Marionete de Thanatos, reduzindo 0,5 segundo de conjuração fixa, sendo um ótimo item para upar os seus maguinhos. (lembrando que ambos são Acessórios Direito, não podendo usar os dois ao mesmo tempo, até porque até onde eu saiba ninguém tem duas mãos direita). Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka | - Condor de Fogo Tatuagem Amuleto de Buwaya Um item que teria tudo para ser um dos melhores item para upar os seus maguinhos de bola de fogo mas a falta de um slot para cartas impossibilita essa estratégia, porém ainda assim é um excelente item para upar seus maguinhos tendo uma bom desempenho com o Pincel de Tatugem reduzindo uma boa quantidade de conjuração fixa e dando uma dano mágico considerável. Adereço da Celine [1] Um item secundário para a build, mas que tem sua utilidade dando um bom aumento de dano em propriedades como Água, Vento, Terra, Fogo e Neutro, dano contra raças como Humano, Humanóide e Demônio e contra monstros chefe(MVP), mas o seu melhor ponto para essa build em especial é a redução de -0,3 segundo de conjuração fixa. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Anel Mágico Real [1] E chegamos no último item do Evento Caçada Real, para fechar o combo de itens desse evento que acontece esporadicamente no servidor, dando -7% de redução de conjuração variável e possuindo um slot de carta possibilitando maximizar o dano da habilidade que desejar sendo um ótima opção pra up também. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka | - Condor de Fogo Máscara de Oni [1] Oni é o item faz tudo, item bom para completar aquilo que falta na build, mas custando pontos de atributos para o mesmo, não sendo o melhor item no geral, mas sendo um excelente tapa buraco. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka | - Condor de Fogo Bracelete Suntuoso E aqui temos finalmente o item o qual comba com o Escudo de Água, dando uma redução de -20% de pós conjuração. Anel do Senhor do Tempo [1] E agora sim o último item da lista e o último item do combo do Senhor do Tempo, o qual você está cansado de ver, mas que continuo achando uma boa opção para os jogadores que querem apenas brincar sem gastar muito. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Agradecimentos: MarkBy1: Por me incentivar e me ajudar na revisão. Well: Por me incentivar. Loluky_: Por me incentivar. OshiroKR: Por me incentivar e me ajudar muito no começo da jornada. Secolo: Por me incentivar e me ajudar na revisão. Alesko: Por me ajudar a revisar. Fabricio (MilfHunter): Por me indicar muitos itens e me ajudar a pensar nas edições. Gust_SPDM: Por me indicar muitos itens. Devanir Mamba: Por me incentivar.
  23. Atualizado na data: 06/10/2022 Salve! Aqui é o Horik! Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist! Este post tem o objetivo de detalhar a minha build de Soco do Furacão! A habilidade tem as seguintes características: O dano é Físico Cada ponto em AGI aumenta o dano base da formula da skill (Não o dano final) em 1%; Empurra os alvos atingidos; Afeta uma área de 5x5; Possui 0,5s de Pos-Conjuração, o que nos pede -72% de Pos-Conjuração nos itens para ficar spammavel; Pode errar os alvos por falta de Precisão; Não ignora a defesa do alvo. Traduzindo: Buscaremos montar uma build que maximize o dano e reduza a Pós conjuração da skill Soco do furacão - para que tenhamos um spam confortável e forte - Além de viabilizar algumas soluções diferentes para continuar acertando o Agi UP de MVPS e ter alguma forma "bypass" para ignorar defesa dos monstros. Outro fator a ser levado em consideração, é a problemática de enfrentar criaturas que refletem dano. Para isso, mesclaremos a build com "Investida de Shura", já que é um ataque a distancia e não sofre com reflet. Lembrando também que é possível tankar muito com essa build, como demonstro neste post! FOR: 100 - STR ajuda diretamente no ATQ da build e garante bonus da coleira e do Manto; AGI: 90 - AGI contribui um pouco no dano da skill e ASPD contribui pro Spam e comba com o Manto; VIT: 100 - Com o Tapa-Olho Cósmico, Vitalidade passa a ser o atributo mais eficiente para somar ATQ na build; INT: 82 - Imunidade a silencio, comba com o Manto para resistencia elemental e dá uma reserva de SP; DEX: 80 - Comba com o Manto para resistencia elemental e entra na fórmula do Chakra da Fúria. SOR: 100 - Para garantir bonus da Coleira e do Manto; Sem mais delongas, vamos aos equips! Quepe do General [Kiel] - Uma das soluções mais elegantes disponíveis para a build. 50 de Precisão Perfeita, remove Pos-Conjuração baseado no refino. Somado a uma cartinha kiel, já deixa o spam muito confortável. O dano à distancia que o chapéu proporciona será aproveitado quando usarmos "Investida de Shura" Tapa-Olho Cósmico [1] - Com carta Orc Heroi vai por ATQ na tua build. Coleira de Espinhos - Com nossos atributos, pegamos 4x o bonus do item. +20Precisão Perfeita +16% de dano em todos os tamanhos. E ainda cabe um encantamento da sua escolha. (Recomendo +1 ASPD se ainda não fechou 193) Clavas de Brasilis (Oxum, Xangô, Oxóssi e lansã): 3 slots, dano em várias raças e elementos (destaque pra Oxum com dano contra Demonio, Amorfo e Fogo ) e ainda pode encantar com EL10 (+50 atq, +15 precisão) ou um AA4 (+10% aspd) - Independente da clava que escolher, para cartear, recomendo Cavaleiro Branco, Cavaleiro do Abismo e Thanatos. +10 Escudo da Fênix [1] - Indestrutível, 30% de HP/SP, +15% de dano físico a curta distância. 170 Def (que vira 170 ATK por 8 minutos e 30 segundos com Aegis) e 30 DefM... e ainda tem slot pra carta Cavaleira Khalitzburg Grevas do Poder [Espadachim Cenia] - Melhor opção atualmente. Dano em chefe, adiciona muita FOR na build (que contribui no Chakra da Fúria), ASPD. dá um HP/SP legal e ainda compensa o desgaste do dragão ascendente com o regen - e lembre de usar o Impacto explosivo pra aumentar seu dano; Manto do Guardião Morto - Os numeros falam por sí só. Com os atributos que usamos, este manto garante: +165 ATQ; +20%HP +20% ASPD -11% de Pos Conjuração; -9% de Conjuração Variável, +77% de Resistencia a Sombrio e maldito; +70% Resistencia a Fogo e Água +63% de Resistencia a Vento e Terra 2x Pulseira de Ferro Trançado [1] - Acessório principal da build. Use dois desses e carteie com o Combo verme para incrementar ainda mais sua pos-conjuração. Carta Verme Sombrio com Rosto e Carta verme com Rosto 2x Anel do Submundo [1] - Acessório para quando quiser dar dano com "Investida de Shura" para evitar de se matar nos reflet dos inimigos. Deixa dois aneis destes paradinhos na auto troca e seja feliz. Pode cartear livremente como melhor entender. Armaduras: Temos opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo. - [MEGA] Robe Gelado [1] ou Robe da Graça Divina [1]: Refinado o máximo possível com carta Ktullanux. Aumenta o dano geral da build e ANIQUILA criaturas do elemento fogo. - Vestido Abissal [1]: Refinado no +11 para as criaturas de propriedade Sombrio ou Maldito e raça Demônio ou Morto-Vivo. Carta Pesar Noturno pra jogar sal na ferida. - Vestido Natural: A melhor opção para vento, terra e a maioria de humanoides; - Armadura Eclipse [Hatii] - Melhor dano contra Agua; Set pra Corpo Fechado - fiz um post para isso, basta clicar aqui! Arvore de Habilidade de Noviço: Curar, Aumentar Agilidade, Bênção, Revelação, Medicar, Escudo Sagrado - estão ai pelo mesmo motivo: São ótimas skills utilitárias e de Suporte. Proteção e Flagelo são pré-requisitos pra algumas skills de monge. Se for do servidor Valhalla, abra mão do Diminuir agilidade para por portal. Arvore de Habilidade de Monge: Passo Etéreo - seu método de locomoção a partir de agora; Zen e Fúria; Se jogar no valhalla, abra mão do golpe da palma em fúria para obter portal e teleporte Arvore de Habilidade de Shura: Soco Furacão Nivel 5: Nossa habilidade Principal Pré-Requisitos da Pulseira de Ferro Trançado: - Investida de shura (Nível 1): 10% de dano contra todos os tamanhos por acessório (20% no total). Vamos por nível 5 porque usaremos a skill contra refletores. - Chakra da Fúria (Nível 5): Bonus de +4 AGI por nível, por acessório (+40 de AGI total) - Dragão Ascendente (Nível 10): 2% de HP e SP max por ponto, por acessório. (40% no total) Pré-requesitos do Manto Malígno [1]: -Tempestade Espiritual Nível 5: Cada nível dá +4 de Precisão perfeita (20 no total) Pré-requesito do Anel do Submundo [1]: - Explosão Espiritual Nível 5: +100% de dano da Investida do Shura por acessório (200% no total) Chakra Da Cura: Facultativo, mas vale dizer que é uma skill útil pra caramba, cura vários status negativos, inclusive congelamento, em você ou de outros - e o melhor - dá pra usar MESMO ESTANDO CONGELADO e se descongelar. E ainda sobra dois pontinhos pra por onde quiser s2 Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta colar lá e perguntar que eu tiro um tempinho para te responder ao vivo!
  24. obs: está build foi montada pensando nos equipamentos listados, existem outras formas de montar, não tenha medo de perguntar ou compartilhar novas possibilidades. Introdução: Com a chegada dos acessórios Anel dos Confiantes [1] em conjunto com o Quepe do Miau-mirante [1] foi possível pensa em uma build que abusa do spam da Skill Disparo certeiro acompanhado de precisão perfeita e o melhor ainda, com ilimitar ligado o tempo todo, irei listar a build end game, mas deixarei opções para uma build mid game. a skill disparo certeiro tem 1 segundo de pós conjuração, 0,5 segundos de fixa e 4 segundos de variável a ideia é tirar a variável através de atributos e a fixa pela Botas Temporais DES, a pós tbm não vai ser difícil de lidar. Custo: Muito Alto $$$$$ Atributos: FOR: 60 (usado pra somar com sor e dar bonus da coleira) AGI: 83 (imunidade a sono e garantir uma boa aspd para o spam) VIT: 100 (Utilizada por causa do bônus do tapa-olho, graças a essa alta quantidade de atq a build se torna maleável) INT: 72 (ajuda a ficar ic por atributos e imunidade a silencio) DES: 120 (ajuda a ficar ic por atributos e pegar o bonus da bota temporal des pra remover os 0,5 de fixa) SOR: 90 (imunidade a maldição e a caos e bonus da coleira) Equipamentos: Topo: Quepe do Miau-mirante [1] Meio: Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Ornamento Divino Herança Real Baixo: Coleira de Espinhos Armadura: Malha das Asas da Luz [1]Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno]Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá]Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações]Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs][MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux]Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux]Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii]Vestido NaturalArmadura da Concentração Capa: Manto de Javali [1]] [recomendo carta cenere, carta menblatt] Bota: Botas Temporais DES [MA] [EL] [AA] - [Instinto] [recomendo cartas Carta Ahdara ou Carta Sargas] Botas Ancestrais [1] [recomendo cartas Carta Ahdara ou Carta Sargas] acessórios: Anel dos Confiantes [1] x2 [recomendo cartas Carta Visconde Coruja ou cartas do combo verme Carta Verme com Rosto + Carta Verme Sombrio com Rosto] *como os anéis confiantes se tornaram um item de difícil acesso pode ser substituídos pelos acessórios abaixo, lembrando q desta forma seu ilimitar não ficara ligado o tempo todo, perdendo dps. Máscara de Oni [1] [se tornando uma ótima escolha caso tbm não tenha thanatos para ignorar def] Anel Temporal [1] [a ser usado em conjunto com uma bota temporal com o encanto de animo pra ajudar na pós conjuração] Anel de Júpiter [1] [usar no lado direito para ganhar atq] Pó de Fada [1] [em conjunto com anel temporal com os encantos de mira1 e mira2 ajuda a fechar a pós conjuração] Arma: Gakkung Ancestral [2] [recomendo as cartas Carta Memória de Thanatos e Carta Cavaleiro Branco] Arvore de habilidades: Jogabilidade: Pros: -bom dps, acompanhado da precisão perfeita te garante não errar os monstros em agi up. -Ilimitar ligado o tempo todo, dessa forma subindo muito o dps contras: -quem esta acostumada a jogar com mordida worg e armadilha energizada vai sentir muita raiva de não poder mais travar os monstros, já que a skill remove eles do travamento. -com o ilimitar ligado o tempo todo sua def e defm são reduzidos a 1 dessa forma cobrando muito da jogabilidade
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