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  1. MESTRE TAEKWON GUIA DE EQUIPAMENTOS Fala galera! Me chamo GodSpeed ⚡ e venho trazer um arsenal de equipamentos que podem ser usados pela nossa amada classe MTK (alguns viáveis também para Taekwon). Este guia estará organizado por seções de equipamentos (Topo, meio, baixo..), estes serão classificados com símbolos para builds específicas: Crítico (❤️), Combo (💙), Chute Aéreo (💜) e Autocast (💚). Sempre que entrar um item novo útil para a classe estarei adicionando neste guia e não hesitem em sugerir itens ainda não contemplados neste guia. ATENÇÃO! Vale lembrar que sempre deve-se buscar a melhor harmonia na construção do seu AltQ, para aumentar a efetividade da sua build. EQUIPAMENTOS PARA TOPO EQUIPAMENTOS PARA MEIO EQUIPAMENTOS PARA BAIXO ARMADURAS ARMAS ESCUDOS CAPAS CALÇADOS ACESSÓRIOS AGRADECIMENTOS
  2. Salve! Aqui é o Horik! Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist! Ano passado eu montei a build de Shura Asura em formato de vídeo no Youtube A build do vídeo em questão ainda funciona, tira um bom dano - Porém, com a chegada de novos itens, abriu-se espaço para melhorias significativas... E hoje eu vos trago a build de Shura Asura atualizada! A build gira em torno de aumentar o máximo possível e imaginável do seu dano com a skill Punho Supremo de Asura. A habilidade tem as seguintes características: O dano é sempre Físico - podendo ser bloqueado por Escudo Mágico (o roxinho); O dano é sempre neutro - não importa o elemento da arma, encantamento ou conversor. Sempre neutro. E vai dar MISS em fantasmas; Ignora completamente a Defesa e Esquiva - Ou seja: Cartas como Thanatos não funcionam e a skill é NEVER MISS em qualquer coisa não fantasma Cartas que aumentam o dano dependendo da raça, elemento, tamanho funcionam. A fórmula de dano do asura é calculado da seguinte maneira: Dano = (ATQ × [8 + (SP restante ÷ 10)]) + [(Nv. da habilidade ×150) + 250] - (ATQ ÷ 10) Traduzindo: Joga o teu SP e ATQ no máximo e entope de cartas para dar dano em raça, elemento, tamanho, etc. O grande segredo da build e o diferencial do que eu to trazendo pra vocês é justamente encontrar o equilíbrio mais eficiente para dar um dano ABSURDO no asura e não perder o dano de suas outras habilidades úteis na build - como a Explosão Espiritual e o Rugido do Leão FOR: 100 - STR ajuda diretamente no ATQ da build e comba com os acessórios; AGI: 1 - A build de Asura não se beneficia em nada de qualquer benefício da agilidade; VIT: 120 - Com a chegada do Tapa-Olho Cósmico, Vitalidade passa a ser o atributo mais eficiente para somar ATQ na build; INT: 120 - Inteligencia contribui bastante com sua reserva de SP, que juntamente ao ATQ, é o fator mais importante no dano do Asura; DEX: 90 - Destreza é importante não só para acertar alvos com as outras skills, mas também entra na fórmula do Chakra da Fúria, que aumenta bastante o dano. SOR: 1- Tal qual agilidade, sorte também não agrega tanto valor na build final. Sem mais delongas, vamos aos equips! Quepe do Cão-Mandante [1] - Esse elmo está aqui simplesmente pelo ATQ bruto que ele dá à build a cada 2 refinos. Recomendo a carta Carat (infelizmente) pela quantidade de SP que ela adiciona a build. Em breve, esse hat será substituído pela querida Devil's Hand; Tapa-Olho Cósmico [1] - Tapa olho é a nova Serafim - só que melhor usando vitalidade. Use-a com a carta Orc Heroi pra combar; Orbes Arcanos - Por falta de algo melhor pra usar. Também serve um Familiar de combate ou qualquer outra coisa que você goste; Maça Carga [2] - Se estiver refinada no +12 tem um combo insano com os sapatos. Use as carta Cavaleiro do Abismo e carta Cavaleiro Branco, o pão com manteiga do aumento de dano contra MVPS Punho Glorioso - é bom ter um Punho KVM destes na mochila para disputas de MVP ou dano em Humanoides. Refinado no +9 seu asura fica INSTACAST Saltos da Rainha Scaraba [1] - Se a sua maça carga estiver no +12, o combo vai te dar +10% SP +600 SP, +30% Dano em MVP e de quebra ainda faz com que a sua conjuração não seja interrompida. Some isso tudo a uma cartinha Lady Tanee pra boostar seu SP. Monstruoso - Agora com a ordem dos exploradores, ainda dá para por DOIS encantamentos de +150 SP em cima disso; Manto Temporal FOR [1] - Sem segredos aqui. Bote ele no +12 e ganhe bastante ATQ. Não adianta ir acima deste refino, a menos que mire no +16 pra receber aqueles 5% a mais de dano em todos os tamanhos. Carta recomendada: WakWak mas vale a pena lembrar que quando vier BIO5 a carta do chen vai ser bem melhor; Capa do Comandante [1] - Esta capa da ordem dos exploradores pode ser uma alternativa ao manto temporal. Ela te garante 20% de SP, pode ser encantada com 2x Super Inteligência, além de garantir 60 de atk. Porem, o manto temporal te dá dano em porcentagem em todos os tamanhos e ataque da arma em porcentagem, o que desempenha melhor em todo o resto da build, enquanto a capa do comandante só desempenha bem no asura. Anel Temporal [1] ou Anel R.W.C [1] - Esses itens podem ser encantados com EL1 EL2 (e 75 de sp pro RWC) para combarem com as luvas do pugilista. O anel temporal tem o desempenho melhor, visto que adiciona 10% de SP contra os 75 do anel RWC. Luvas do Pugilista [1] - Este combo desempenha melhor do que as proteções do gigante da build passada, basta encantar com [EL1] + [EL2] (+ [75SP] no caso do rwc) - Garantindo o combinho (+300SP +17% dano em todas as raças) além de um acréscimo decente de 10% SP pro temporal ou +75 SP pro RWC. Para as cartas, vão 2x Scaraba Dourado; Armaduras: Temos opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo. - Robe da Graça Divina [1]: Refinado o máximo possível com carta Ktullanux. Aumenta o dano geral da build e ANIQUILA criaturas do elemento fogo. Essa armadura é a que você vai estar usando na maioria do tempo. Ela perde pra Brynhildr quando o asura é de qualquer elemento que não seja fogo, mas perde por pouco - coisa de 400k de dano; - Vestido Abissal [1]: Refinado no +11 para as criaturas de propriedade Sombrio ou Maldito e raça Demônio ou Morto-Vivo. Carta Pesar Noturno é exagero, mas funciona - Eu particularmente não uso e não tenho problemas pra matar até mesmo Bispo Decadente com 1 soco só. - Brynhildr é a melhor armadura para qualquer asura sem elemento especifico; Escudos - Temos algumas opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo a ser asurado. Dentre eles: - Escudo de Gaia [1] - Para inimigos do tipo Terra. Útil pra garantir o OH nas Rainhas Scaraba. Cuidado, essa versão do escudo pode ser destruída; - Escudo de Nero [1] - Para inimigos do tipo Água. Útil para asurar o Kraken. Pois o resto dos MVPS de água morrem facilmente; - Escudo de Fotia [1] - Para inimigos do tipo Fogo. Útil para asurar o Ifrit e o Lorde Seyren - O resto morre fácil; - Escudo de Anemos [1] - Para inimigos do tipo Vento. Quase nenhum mvp deste elemento tem tanto hp pra precisar do escudo; Cada um desses escudos, no refino +10, te darão +50 de ATQ (Caso sua força seja 90 ou mais) além de +15% de dano no elemento referido, dentre outros buffs. Também temos a opção de usar o Escudo de Sleiporing [1] refinado +12 - Em casos que o Elemento não se aplica, já que ele te garante um aumento de 10% de SP. Apenas pra asurar no modo mais tryhard possivel - já que por ele tira 50 de ATQ da tua build em relação aos outros escudos e acaba por prejudicar o dano de outras habilidades. Independente do escudo escolhido, eles vão equipar a carta Cavaleira Khalitzburg para combar com a carta da maça carga. Arvore de Habilidade de Noviço: Todos os pre-requisitos de asura Curar, Aumentar Agilidade, Bênção, Revelação, Medicar, Escudo Sagrado - estão ai pelo mesmo motivo: São ótimas skills utilitárias e de Suporte. Diminuir agilidade é um ponto facultativo - As vezes é legal pra PVP ou pra brincar por ai. Pode por em qualquer outro lugar que lhe agrade. Arvore de Habilidade de Monge Todos os pre-requisitos de Asura; Passo Etéreo - seu metodo de locomoção a partir de agora; Zen e Fúria no máximo; Punhos de ferro no talo, pra aumentar o dano com a KVM; Corpo Fechado, pra poder tankar; Golpe da Palma em fúria é facultativo - botei porque acho a skill divertida e foi com ela que eu upei desde antes do reborn. Arvore de Habilidade de Shura Dragão Ascendente - Aumente o SP e consequentemente o dano do asura, além de te deixar com 15 esferas espirituais; Explosão Espiritual - Consigo tirar 640k de dano dos Cavaleiros do Abismo e Sanguinário da OGH Sombria com essa habilidade. Use-a pra limpar mobs fortes. Para dar o dano máximo, precisa estar em fúria e usar as 15 esferas - pega elemento de conversor e encantamentos. Rugido do Leão - Futuramente, essa skill será spammável - será seu 'limpa cara de mamão' - Tem um ataque legal e uma area absurda. Use pra limpar mobs fracos Impacto Sísmico - Devido à longa recarga do Rugido e da Explosão (10 segundos) - essa skill vai ser intercalada entre elas. Ela dá um dano em area legal e stuna os alvos. Chakras: - Da Fúria: Pra usar em você mesmo. aumenta bastante teu dano. - Do Vigor: Pra usar nos amiguinhos ou quando for tankar de corpo fechado - aumenta o hp e a regen - Da Cura: Skill útil pra caramba, cura varios status negativos, inclusive congelamento, em você ou de outros - e o melhor - dá pra usar MESMO ESTANDO CONGELADO e se descongelar; O resto das skills estão ai para servir de pre-requisito do combo da Devil's hand, item que já era pra ter entrado no servidor ano passado - só não entrou porque veio bugado... mas deve estar por vir... ao menos é a minha esperança =[ Por fim quero ressaltar novamente que a build do vídeo que fiz ano passado ainda continua funcionando bem, porem atualmente deve ser encarado como uma alternativa barata da build. Inclusive, todas as outras informações do video que não foram corrigidas aqui, continuam super válidas. Desde dicas de como upar, consumíveis e a própria gameplay em questão. Se sobrou alguma duvida do post - pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta perguntar que eu tiro um tempinho pra responder Encerro deixando aqui o Link para o vídeo antigo - ainda vale a penar assistir para pegar uma nuance ou outra.
  3. Apresentação Fala pessoal! Meu nome é Heitor, jogo majoritariamente no Thor com personagens que tem o nick no modelo (Legume/verdura)~*, e no discord do rag meu nick é Kokuritsu, e apesar de ser mais presente nas salas do Poder Interior (Mestres Taekwons/Espiritualista), de vez em quando eu deixo uns 10 centavos na aba dos ABs também, principalmente quando o assunto é FS. Não sou streamer/parceiro/nada especial no rag, mas gosto muito das classes de suporte, e resolvi escrever um pouco sobre a visão que tenho sobre Arcebispos Suporte, voltados para PvM. Considerações Gerais Pessoalmente, eu acredito que no estado atual do joguinho as classes de suporte, quando se trata de full endgame, se tornaram obsoletas, e viram mais uma questão de conforto para o duo/trio do que de fato uma necessidade. Entretanto, antes disso, são classes de bastante importância para a conclusão dos desafios de PvM do jogo (a meu ver, atualmente, são as Instâncias e a Cheffênia). No geral, tudo que eu recomendar vai levar isso em conta, mas também não vou deixar os itens endgame 100% de fora, mesmo isso tendo em muitos outros lugares. Objetivo da Build O objetivo das habilidades/atributos/equipamentos que eu vou apresentar neste guia é fornecer suporte de maneira adequada tanto para as pts 12/12 quanto para as pts reduzidas (no geral, dupla ou trio). Para tanto, eu acredito que, prioritariamente, precisamos: Ficar vivos* Ter agilidade ao ressuscitar membros mortos Ter agilidade para retirar os status negativos dos membros do grupo Se der tempo, curar e buffar *: Em algumas situações de pt reduzida, é melhor você morrer do que seu killer, mas no geral isso não se aplica. Vai depender da agilidade dele em limpar o que te matou pra conseguir te ressar. Para isso, precisamos principalmente de resistências, consumo consciente de SP (já fiz torres com 6k de SP em que houveram situações que eu zerei), garantia de que suas habilidades vão funcionar e aumento na capacidade de spam/rotação de habilidades, que serão, portanto, os focos das sugestões no guia. Habilidades Aqui, vou sugerir 2 árvores, levando em consideração o Thor. No Val não deve ser muito diferente, mas tenha cuidado porque são 6 pontos a menos do que os que vão ser apresentados aqui, visto que o Escudo Sagrado depende de Teleporte no 2 e Portal no 4. Geralmente, esses pontos saem de habilidades que não são pré-requisitos. Árvore 1 (comum) Árvore 2(incomum/minha escolha pessoal) Um pouco sobre as habilidades Atributos Eu acredito que muitas pessoas têm um panorama geral de o que faz cada atributo. Caso não tenha, recomendo a página do bROWiki para conferir. Aqui vou só me ater aos motivos pelo qual sugiro cada quantidade. Equipamentos Nessa parte vou dividir os equipamentos por faixa de preço e por mainstreamdade. As faixas que vou utilizar são troco de pão (até 5kk), baixo investimento (5kk até 20kk), médio investimento (20kk até 150kk) e alto investimento (150kk+) itens com um * a seu lado indicam que quando foi realizada a pesquisa, não havia nenhum no catálogo. Pretendo fazer atualiazações bimestrais sobre essa categoria, e o preço inicial é o de 11/09/2020. Mainstreamdade é completamente subjetivo e se baseia na quantidade de vezes em que eu vi esses itens serem utilizados ou recomendados por/para ABs FS, sendo os itens classificados como Deep Web de maneira geral itens que eu um dia considerei usar/usei pra suprir um problema específico, que será descrito. Se algum item Deep Web for um item globalmente bom, será descrito, ao contrário busquem usá-los somente nas situações descritas. Uma ressalva que eu gostaria de fazer é que mesmo nosso objetivo seja pegar imunidade por atributos aos status negativos que se fazem possível se tornar imunes dessa maneira, por vezes vou recomendar uma carta ou equipamento que fornece imunidade a tal status. Isso acontece pois é possível sofrer um Status Negativo a qual se é imune por atributos caso a diferença de nível entre você e o mob que vai causar esse status seja grande. Entretanto, a partir do nível 160, você não enfrentará tanto esse problema. Outra ressalva é que é impossível cobrir todos os equipamentos existentes no jogo, assim vou fazer inicialmente com o que vêm à minha memória. Se você conhece um equipamento que acha que merece ser adicionado, comente, que ai na próxima edição do post eu posso ou não adicionar. Equipamentos em que já existe uma carta ao seu lado devem ser usados com aquela carta. Topo Meio Baixo Cartas para a Cabeça: Armaduras Cartas para a Armadura Armas Cartas para Armas Escudos Cartas para Escudos Capas Cartas para Capa Sapatos Cartas para Sapatos Acessórios Cartas para Acessórios O que buscamos atingir? Tá bom Heitor, você já falou o que pensa que um suporte deve ter, e deu um caminhão de opções de itens utilizáveis nele. Mas como eu, AB FS que tá começando agora uso essa lista? Então, existem algumas metas que os alt-qs de um AB devem cumprir em cada estado do jogo que se encontra. Perceba que quanto mais você avança no jogo, mais resistente você fica, e mais próximo de um tank você se torna. Quando eu tinha a minha AB FS, eu conseguia tankar até os Bio3 de maneira satisfatória, por exemplo. Isso é natural de se acontecer, pois mesmo que você não seja um tank de ofício, para ser um AB de frontline, prestando suporte aos personagens com menos alcance e aos tankers, você precisa de certa durabilidade. Bom, seguem o que eu acredito que um AB precisa em cada estágio, e o que eu sugiro fazer com ele: Early Game Mid Game Endgame Sobre gemas Sobre Esquiva Perfeita Considerações Finais Se você discorda do que falei, tem alguma dúvida, alguma sugestão, quer bater um papo sobre Ragnarok ou só quer me xingar mesmo pq meu guia só tem absurdos escritos, comenta ai embaixo. Eu pretendo fazer um guia sobre como se portar aqui pro fórum, mas se eu me lembro bem, o Vspaes tem um post no grupo do Facebook que fala bastante sobre isso, então não sei se é 100% necessário. Tem o Powerpoint da Magê também sobre isso. Enfim, fiz esse textão aqui só pra tentar contribuir um pouco com a comunidade de AB FS que perde cada vez mais espaço no mundo da matança de bichinhos voadores. Meu conselho final para quem gosta de jogar de suporte? Experimente as WoEs, lá você acaba sentindo que tem real utilidade e ainda vai fortalecer alguns clãs, visto que as posições de suporte não são exatamente as mais almejadas. No mais, meu discord é Kokuritsu#1006, e apesar de não estar nem perto de ser O MAIOR CONHECEDOR DE AB FS do server, eu tô a disposição pra tentar ajudar as pessoas que eu por ventura possa saber ajudar, visto que a especialidade da nossa tutora são os poderosos e divertidíssimos de se jogar com ABs Exorcistas (recomendo experimentarem também). Não falei sobre consumíveis, inclusive, pq a Magê já tem um guia excelente sobre aqui no fórum também. Changelog: 2020/10/14 - Adicionados: Luvas de Thor, Túnica da Afeição e Túnica do Julgamento (vlww @Zangz). Texto do Manto do Kardui atualizado com a Observação. Tomo do Presságio movido de Deep Web para Undergroun. À luz de que a Túnica da Afeição é uma armadura sagrada baratinha, Vestígio de Tatenashi foi removida da lista. 2020/10/01 - Alteração nos textos da Asinhas Discretas e Manteau de Diabolus. Adicionadas as cartas Guardião Morto Kades e Celacanto Cruel 2020/09/25 - Adicionados: Gorro Frígido, Cartola da Natureza, Chapéu das Chamas, Clavas de Brasilis, Capas de Brasilis. Atualizados: Sapatos Luxuosos, Anel Temporal, Anel do Cardeal, Bola de Ferro Ensanguentada, Bracelete Suntuoso. 2020/09/16 - Formatação "corrigida", e edições menores. 2020/09/15 - Adicionados o Tomo do Presságio (que entrou na mesma data no servidor) e o Sobrepeliz Real (que eu só tinha esquecido que existia mesmo).
  4. Imagino esteja lendo este tópico porque você: Gosta de Taekwons & cia — mesmo sendo classe a que Gravity menos gosta; É desordeiro e gosta de plagiar Chute Áereo; Tá curioso em saber mais da classe; Não tem nada melhor para fazer. ¯\_(ツ)_/¯ Seja qual a for sua razão, eu irei lhe mostrar algumas funções que essa habilidade pode ter, e tentar apresentar todo seu potencial. Sem mais delongas, vamos ao conteúdo: A Habilidade Chute Aéreo “Avança instantaneamente no alvo, causando dano físico e cancelando alguns efeitos. Remove os espíritos dos Espiritualistas, a Poção da Fúria Selvagem e as habilidades ‘Rapidez com Uma Mão’, ‘Kaahi’, ‘Kaizel’, ‘Kaupe’ e ‘Kaite’. Desordeiros que aprenderam ‘Preservar’ e espiritualistas não perderão esses efeitos. O dano pode ser aumentado se usado após um bloqueio de ‘Cambalhota’ ou durante a ‘Corrida’.” Basicamente, trata-se de uma habilidade ofensiva que causa dano físico a distância, além de mover instantaneamente o usuário/taekwon para a mesma célula do oponente. Basicamente o que uma voadora da vida real faz. Como se trata de uma habilidade de ataque a distância, 'Escudo Sagrado' também pode bloquear esta habilidade. Um ponto menos relevante é que o dano desta habilidade sempre será múltiplo de três, pois o dano é fracionado em 3 golpes. No entanto, o fato de ser fracionado não atrapalha em nada o uso de Lex Aeterna no oponente; o dano continuará sendo dobrado. Chute Aéreo no PVP Quando falamos de PVP, esta habilidade cancela os seguintes efeitos/habilidade: Kaahi, Kaite, Kaizel, Kaupe, Espíritos de Espiritualistas e Poção da Fúria Selvagem. Porém, esta remoção não se aplica a Espiritualistas nem a Desordeiros com 'Preservar' ativo. Combos de Habilidades A parte interessante da habilidade são os efeitos e bônus que ela possui. O primeiro deles é combo de 'Corrida' + 'Chute Aéreo'. Trata-se de utilizar a habilidade 'Corrida' e, enquanto ainda estiver em movimento, utilizar 'Chute Aéreo' em um alvo. Isto aumenta seguindo uma fórmula mais ou menos assim: Dano Causado = [(Nv. Base – 5) * 5]%* *Esta é apenas uma fórmula que fiz me baseando em alguns testes que fiz, apenas para se ter como base. Ela não representa os valores reais do dano, apenas uma aproximação. Estou disponibilizando alguns dados que coletei para poder chegar nela. Sinta-se livre para utilizar estes dados para aperfeiçoar a fórmula. Isto quer dizer que, se um Taekwon de nível 99 utilizar 'Corrida' + 'Chute Aéreo', o dano causado pela habilidade será de aproximadamente 470%, ao invés de apenas 100%. É uma diferença bem grande. Esta mesma formula é aplicada quando se utiliza 'Chute Aéreo' logo após 'Cambalhota' ter sido ativada. Mas pera lá, como assim? 'Cambalhota' é uma habilidade que, quando ativa, cria uma chance de 20% de bloquear danos físicos a distância e ataques mágicos. Quando um ataque é bloqueado com sucesso, o usuário fará a mesma animação de quando a habilidade foi ativada, isto é, o taekwon ficará nesta posição bastante sugestiva. Após esta animação, o usuário tem alguns instantes para utilizar a habilidade 'Chute Aéreo', que será automaticamente conjurada no oponente que lhe atacou. Traduzindo que uma maneira mais simples, pode-se considerar a 'Cambalhota' como “Postura do Chute Aéreo”, pois sua mecânica é a mesma dos outros chutes de Taekwon. Todavia, o potencial máximo do 'Chute Aéreo' é atingido quando se usa 'Corrida' + 'Chute Aéreo' enquanto o usuário está com o status de 'Cólera' ativo. Para ativar a 'Cólera', basta ter 'Corrida' acima do nível 7 e rapidamente utilizar a habilidade duas vezes seguidas: uma para começar a correr e outra para parar de correr. É importante que não haja nenhum obstáculo no caminho. No caso de Mestre Taekwons, é necessário que esteja desarmado. ⇒ Com a 'Cólera' ativa, o usuário terá um bônus de +10 de Força e terá o dobro de dano com o combo 'Corrida' + 'Chute Aéreo'. A formula ficaria algo assim: Dano Causado = {[(Nv. Base – 5) * 5]*2} % Desta forma, o mesmo Taekwon nv. 99 causaria um dano de aproximadamente 940%, sendo a habilidade com o maior dano direto entre Taekwons e Mestre Taekwons. Outra informação interessante é que a fórmula do combo 'Cambalhota' + 'Chute Aéreo' não muda, mesmo com a 'Cólera' ativa. Extra Se você gosta de encher o saco de seus amigos e de GMs em eventos, você pode pressionar a tecla shift e utilizar 'Chute Aéreo' em qualquer personagem. Isto fará com que você avance para a mesma célula do seu alvo, mas não causará nenhum dano — a menos que esteja em um mapa com PVP ativo, claro.
  5. Escrito por Säfira Wenkedy. Ilustração e revisão por Eddie Bishopp A V I S O Este guia foi originalmente produzido por Säfira Wenkedy. Este guia é meramente uma releitura do conteúdo oficial, visando uma melhor ergonomia para os usuários. Ilustrações, revisão gramatical e diagramação devem ser creditadas ao editor, Eddie Bishopp. O Bioquímico A experiência de criar alimentos e poções são habilidades excepcionais dos Bioquímicos. A fórmula e quantidade criada é algo raro de ser comentado no universo de Ragnarok Online. E a fome de ser reconhecido por todos é algo que todo Bioquímico inocente deseja no mundo de Ragnarok Online. Säfira Wenkedy Atributos Inteligência (INT) Atributo essencial para a criação de poções usando a habilidade "Farmacologia Avançada". Onde a INT é levada em consideração seguindo de DEX e SOR. Destreza (DEX) Segundo atributo essencial.A DEX aumenta a chance de produção de "Criar Bomba Orgânica","Farmacologia Avançada" e "Preparar Poção" aumenta significa mente o sucesso da criação. Sorte (SOR) Terceiro atributo e último essencial para qualquer Bioquímico Pure Potter. Todas as habilidades de criação tem esse atributo na formula. Habilidades Farmacologia Avançada Cria várias poções de acordo com os ingredientes definidos pelo manual de criação. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de poções criadas de uma só vez. Nv. 1 produz até 7 itens sob valor* 600 Nv. 2 produz até 8 itens sob valor 580 Nv. 3 produz até 8 itens sob valor 560 Nv. 4 produz até 9 itens sob valor 540 Nv. 5 produz até 9 itens sob valor 520 Nv. 6 produz até 10 itens sob valor 500 Nv. 7 produz até 10 itens sob valor 480 Nv. 8 produz até 11 itens sob valor 460 Nv. 9 produz até 12 itens sob valor 440 Nv. 10 produz até 12 itens sob valor 420 * Valor explicado na fórmula da habilidade A fórmula se divide em duas partes: Condições do Bioquímico e Valor Específico Para calcular a primeira parte da fórmula, leve em consideração a seguinte equação: X = (INT) + (DES ÷2) + (SOR) + (Nv. de Classe) + Δ + (Nv. de base - 100) + (Nv. de Pesquisa de Poções ×5) + (Nv. de Proteção Química Total) × α Onde Δ é um número aleatório entre 30 e 150 e α é um número aleatório entre 4 e 10 Chegando à um resultado, faça a subtração com o Valor Específico. Veja o resultado abaixo: Representação Condição A. Se X for maior que 400 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade. B. Se X for maior que 300 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 3. C. Se X for maior que 100 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 4. D. Se X for maior que 1 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 5. E. Se X for menor que o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 6. Considere um Bioquímico com os seguintes atributos: Nv. Base 150 • Nv. Classe 50 INT 120 • DEX 100 • SOR 40 Nv. 10 Farmacologia Avançada • Nv. 5 de Proteção Química Total • Nv. 10 de Pesquisa de Poções Δ = 30 e α = 4 Se jogarmos na Fórmula das Condições do Bioquímico, teremos: X = (120) + (100 ÷2) + (40) + (50) + 30 + (150 - 100) + (10 ×5) + (5) × 4 X = 120 + 50 + 90 + 30 + 50 + 50 + 20 X = 410 No nosso exemplo, o Bioquímico possui Farmacologia Avançada em nível 10, isso significa que o Valor Específico no nível 10 é de 420. 410 é menor que 420. Isso significa que utilizaremos a representação E acima, onde diz: "se X for menor que o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 6". No nível 10, o número máximo de itens que podem ser criados é 12. Então devemos subtrair 6 desse resultado, pelo fato do Valor Específico ser maior que X, portanto: 12 - 6 = 6 itens criados Para produzir Semente de Planta Selvagem, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Frutas Espinhosas Para produzir Semente de Planta Sanguessuga, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Raízes de Planta Carnívora Para produzir Esporo de Cogumelo Explosivo, requer Livro de Genética Vegetal, 10 Esporos de Cogumelo, 5 Esporos Venenosos e 2 Misturas de Pólvora Para produzir Poção Branca Especial, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 20 Poções Branca, 10 Ervas Brancas e 1 Álcool Para produzir Poção Vitata 500, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 10 Uvas, 10 Méis e 10 Ervas Azuis Para produzir Suco Celular Enriquecido, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 5 Poções da Concentração, 5 Poções do Despertar e 5 Molhos Picante Para produzir Poção de Recuperação, requer Livro de Farmacologia,10 Tubos de Ensaio, 5 Panaceias, 20 Ervas Verdes, Mastela e Folha de Yggdrasil Para produzir Poção Pequena de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 5 Rações para Monstros, 10 Ervas Brancas e 5 Molhos Picantes Para produzir Poção Média de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 10 Ervas Brancas, 10 Ervas Amarelas e 5 Molhos Picantes Para produzir Poção Grande de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 15 Ervas Brancas, 3 Mastelas , Água Benta e Molho Picante Para produzir Poção Pequena de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Limões, 10 Uvas e Molho Doce Para produzir Poção Média de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Méis, 10 Ervas Azuis e Molho Doce Para produzir Poção Grande de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Geleia Real, 15 Ervas Azuis e Molho Doce Bomba Orgânica Cria uma bomba a partir de uma fruta. É possível criar 10 bombas por vez com nível 2 de Criar Bomba Orgânica. É necessário ter um Livro de Criação de Bombas para criar bombas específicas. DES, SOR e Nível de classe do usuário aumentam as chances de sucesso. A fórmula para criação de bombas é (Nv. de classe) ÷ 4 + (DES ÷ 3) + (SOR ÷ 2), e a Dificuldade é determinada por Δ + Dificuldade do item Para produzir Bomba de Maçã, requer Livro de Bombas de Maçã, Neurônio, Mistura de Pólvora, Maçã e Schell. Causa dano em um único alvo. Para produzir Bomba de Abacaxi, requer Livro de Bombas de Abacaxi, Neurônio, 3 Misturas de Pólvora, Abacaxi e Espinho de Cacto. Causa dano em todos os inimigos na mesma célula do alvo. Para produzir Bomba de Coco, requer Livro de Bombas de Coco, Neurônio, 2 Misturas de Pólvora e Coco Fresco. Causa dano e tem chance de infligir Atordoamento e Sangramento no alvo. Para produzir Bomba de Melão, requer Livro de Bombas de Melão, Neurônio, 2 Misturas de Pólvora, Melão e Muco Pegajoso. Causa dano reduzindo a Velocidade de Ataque e de Movimento. Para produzir Bomba de Banana, requer Livro de Bombas de Banana, Neurônio, 4 Misturas de Pólvora, Banana e Pó de Bolor. Causa dano, -20 SOR e tem chance de fazer o alvo se sentar por 3 segundos. Em caso de falha, será produzido um Pedaço de Gororoba Culinária Avançada Prepara um prato de acordo com os ingredientes definidos pelo Livro de Culinária Avançada. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de pratos criadas de uma só vez. Para produzir Churrasco de Selvagem, requer Carne de Selvagem, Espeto de Cozinha e Carvão Negro. +20 FOR. Para produzir Coquetel Uivante, requer 3 Sangue de Lobo e 2 Gelos. +20 INT. Para produzir Carne ao Vinho, requer 2 Sangue de Lobo e Vasilha Grande. +20 VIT. Para produzir Chá Gelado de Siroma, requer 3 Raspadinhas, 2 Gelos Cristalinos e Fruta de Comodo. +20 DEX. Para produzir Cozido de Drosera, requer 3 Tentáculos de Drosera, 3 Ervas Vermelhas, 3 Ervas Brancas e 3 Ervas Azuis. +20 AGI. Para produzir Macarrão com Petite, requer 2 Rabos de Petite, Macarrão Fino e Molho Especial. +20 SOR. Ao falhar, pode gerar Pedaço de Gororoba, Gororoba Preta, Pedaço de Gororoba Dura ou Pedaço de Gororoba Muito Dura Builds INT 100 SOR 100 DEX 120 ou INT 120 SOR 100 DEX 100 Equipamentos e Cartas Gorro de Natal 2.0 SOR +2. Adiciona 20% de resistência contra Maldição. Reduz em 2% o tempo de conjuração variável de habilidades. Adiciona 2% de velocidade de ataque. Chance de obter os itens Pedaço de Bolo, Bala e Bengala Doce sempre que derrotar monstros. Pequena chance de adicionar Crítico + 50 ao usar ataque físico de curto e longo alcance. Equipado em Chapéus. Máscara Colorida INT +1, DEFM +2. Aumenta em 1% o ATQM. Equipado em Chapéus. Chapéu Celestial [1] SOR + 2. Se o nível de refinamento for igual ou maior do que 5, aumenta a SOR baseando-se na seguinte fórmula (nível de refinamento –4). Equipado em Chapéus. Tiara de Donzela [1] SOR +3. Ao receber dano físico, pequena chance de usar a habilidade "Mammonita" em nível 5. (Se você não tiver zenys, a habilidade não será ativada). Equipado em Chapéus. Maçã de Guilherme Tell DEX +3. Defesa +1. Equipado em Chapéus. Peixe Turquesa AGI+1, DEX +1. Defesa +4. Equipado em Chapéus. Chapéu de Bufão SOR +2. DEFM +5. Equipado em Chapéus. Tiara de Coelho Flamejante [1] INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%. Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%. Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%. Defesa +2. Equipado em Chapéus. Gorro da Modonna DES + 2, SOR + 2. Defesa +2. Equipado em Chapéus. Olhos Biônicos ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1. Equipado em Chapéus. Máscara de Papel SOR +2. Equipado em Chapéus. Máscara Esquisita Todos atributos + 2. Equipado em Chapéus. Máscara Esquisita [1] Todos atributos + 1. Equipado em Chapéus. Trevo da Sorte SOR +1. SP +20. Equipado em Chapéus. Brincos de Bradium [1] ATQM + 2%, INT + 1, DES + 1. Equipado em Acessórios. Estola DEX +2. INT +1. Equipado em Acessórios. Sapatilha de Cristal SOR +5, DefM +10. Equipado em Acessórios. Luvas de Orleans DEX + 2, ATQM + 3%. Equipado em Acessórios. Luvas DEX + 2. Equipado em Acessórios. Excalibur INT +5, SOR +10, DEX -1. Equipado em Armas. Adaga da Boa Ventura Esquiva perfeita +20, SOR +5. Equipado em Armas. Afago Converte 10% do dano causado a um oponente em HP. A chance de sucesso é de 5%. ATQM + 70. (É possivel encantar a arma em Dewata, colocando pedras de DEX/SOR e INT). Equipado em Armas. Roupa de Mergulho FOR +4, INT +4, DefM +3. Aumenta em 20% a resistência contra ataques da propriedade Água. Equipado em Armaduras. Carta Holden SOR +2. Se usado em conjunto das Cartas do Alquimista (Carta Zipper, Carta Leopardo Filhote, Carta Raggler, Carta Muka e Carta Holden), dá FOR +4. +20% de dano com Mammonita. +1 SP por ataque. +7% de HP/SP máximos. Bônus para Classe Alquimista: Chance de conjurar automaticamente Adrenalina Pura nível 1 ao atacar fisicamente. Pequena chance de obter Frasco de Revestimento e/ou Caule ao derrotar monstros. Equipado em Chapéus. Carta Leopardo Filhote SOR +3. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armaduras não podem ser danificadas. Equipado em Armaduras. Carta Jirtas SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com as habilidades Estilingue e Flecha Melódica. Equipado em Escudos. Carta Zerom DEX +3. Equipado em Acessórios. Carta Drops DES +1, Precisão +3. Equipado em Armas. Carta Serpente Suprema (MVP) Nunca seja afetado por Caos e Maldição. INT +3. Equipado em Chapéus. Carta Carat INT +2. Caso o Equipamento para Cabeça tenha aprimoramento +9/+10, adiciona +150 ao SP. Equipado em Chapéus. Carta Siovara SOR +2. Quando usado por personagens da classe Mercador, adiciona SOR + 1 a cada 3 refinamentos. Equipado em Chapéus. Carta Ninfa Perversa INT +1. SP Máximo +50. Equipado em Chapéus. Carta Larva de Centopéia INT +1. ATQM +3. Equipado em Armas. Carta Poring SOR +2. Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armaduras. Carta Rocker DEX +1. ATQ +5. Equipado em Armaduras. Carta Cookie SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com a habilidade Luz Divina. Equipado em Acessórios. Carta Rabo-de-Verme DEX +2. Equipado em Acessórios. Carta Vesper (MVP) DES +2. Ignora 30% da Defesa Mágica do Monstro Chefe ao acertar ataques mágicos contra ele. Equipado em Chapéus. Carta Druída Maligno Encanta a vestimenta com a propriedade Maldito. INT +1, DEF +1. Equipado em Armaduras. Carta Filhote de Lobo do Deserto INT +1. Equipado em Armaduras. Carta Lunático SOR +1, Crítico +1, Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armas. Carta Donzela Verde SOR -5. Oferece um bônus de SOR e de Crítico igual ao nível de aprimoramento da capa equipada. (O bônus por nível de aprimoramento só será válido até o nível +10 do equipamento). Equipado em Capas. Carta Mastering SOR +1, Taxa de Esquiva +18 se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Poring. Equipado em Capas. Leveling Up Uma das maiores dúvidas da comunidade é o UP de Bioquímicos PP. Como upar um do Nv. 100 até o Nv. 150? Subir de level com um Bioquímico PP não é uma tarefa 100% fácil, mas não é impossível. Primeiro o problema na falta de VIT, o que faz de você está sempre com Atordoamento. Se você tiver uma Carta Orc Herói, subir de level será bastante fácil e sem problemas. Existem duas maneiras de subir o level de seu Bioquímico PP: Através de Leech em grupo de amigos em mapas normais ou em Mapas Especiais e Cheffenia. Se você tiver amigos,subir de level será bastante divertido. MVPs. Todos os MVPs serão bem vindos. Se você tiver um grupo com Shura e um Arcebispo você consegue Nv. 150 rapidamente. Mesmo só com pontos de INT, a sua Bomba Ácida irá retirar um dano adequado.Isso se você tiver utilizando equipamentos e uma arma com um ATQ adequado. Levando em consideração a Arma com o tamanho do MVP. Canhão de Prótons será outra habilidade forte contra MVPs fantasmas, utilizando a Bala Fantasma. Caçar a Serpente Suprema e o Pesar Noturno irá lhe trazer grande pontos de experiência. Mascotes Ovo de Poring SOR +2. Crítico +1. Ovo de Esporo Venenoso INT +1. FOR +1. Ovo de Filhote de Lobo do Deserto INT +1. SP +20. Ovo de Munak INT +1. Def +1. Ovo de Sohee DEX +1. FOR +1. Ovo de Andarilho DEX +1. AGI +3. Ovo de Miyabi INT +1. Tempo de Conjuração -3%. Curiosidades A habilidade Canto de Batalha de Paladinos pode lhe fornecer um Bônus de +20 em todos os atributos. Isso poderá lhe ajudar na criação de poções. A habilidade Controle de Marionete passa uma certa quantidade de atributos para membros que estiverem em grupo. O jogador alvo não pode ultrapassar 99 pontos em atributos. A habilidade Harmonizar irá sobrepor todos os efeitos positivos no alvo. Como por exemplo: Comidas, Benção e etc; A habilidade Pântanos dos Mortos reduz -50 DEX em nível 5. A Habilidade Poema de Bragi aumenta a rapidez na criação de poções por segundo. Retirando o delay de certas habilidades de criação. A Habilidade Exalar Alma pode lhe ajuda a recuperar todo seu SP. A Habilidade Gloria aumenta +30 SOR por um período de tempo. N O T A D O E D I T O R Independente do feedback desta releitura, estou muito grato em participar um pouco da comunidade novamente, há muito tempo que não produzo nada deste universo tão nostálgico, e espero poder mostrar um pouco mais deste meu hobby e ponto de vista sobre o visual através dos guias da comunidade. Mantenham-se hidratados, respeitem os colegas e upem de maneira saudável. Até a próxima(?) Eddie Bishopp
  6. Ta na mão a versão 3.0 do Guia de Sicário, lindja de bunita, no final do post um log de mudanças pra saberem o que foi adicionado, e é isso :V Das areias de Morroc ao desfiladeiro de Veins, venho hoje trazer a todos o guia completo da Classe Sicário, a mortal profissão de Rune Midgard, especialista em toxinas e da furtividade. Este guia foi escrito baseado em toda minha experiência com a classe, assim como todo aprendizado transmitido a mim por grandes sicários do Ragnarok Online como Zeindelf, xXShadowBladeXx, Ash, Gulla, Sir Brownie and Cookies, entre outros. Espero sanar a grande maioria das Dúvidas e ajudar, na medida do possível a todos que pretendem se aventurar nesta incrível classe. Sumário: Atributos Construções Habilidades Conjuntos de Equipamentos Equipamentos Cartas Consumíveis F.A.Q. Anexos O guia pode ser lido na integra anexado no post inicial dessa publicação, com todo seu conteúdo. Log de Alterações: Adicionadas mais perguntas ao FAQ Adicionados itens novos que não estavam presentes nos guias anteriores Adicionadas as Instâncias Sussurro Sombrio e Salão de Ymir ao Guia de Instâncias Completadas as Builds de acordo com Equipamentos novos lançados durante o Período Guia_do_Sicário_por_Vspaes_3.0.pdf
  7. Olá caros jogadores de ragnarok. Estou trazendo um guia simples de Doram TANK/SUP Build muito top para tankar maioria dos MVP com muita facilidade. Atualmente tenho 5 Doram tank/suporte e através deste GUIA estárei mostrando um pouco de minha experiência com a classe. Esse sou eu o Gold AVISO: Não estarei explicando onde upar. Habilidades Principais[Maré] DICAS DE HABILIDADE? Porque pegar Habilidade da árvore fauna e ? Chilique: Importante para completar alguns eventos de eliminar monstros que levam apenas 1 de hit. Usar chilique no MVP chama atenção dele para que foque em você. Impulso: Importante para sua build suporte, para aumentar ASPD e Velocidade de Movimento. Funciona "quase" como uma AGILIDADE Habilidades Principais para tankar MVP[Chefão] ou Mobar Proteção de Orla Principal Habilidade para Tankar MVP Dicas: Recomendo usar Orla no lvl 2 ou lvl 1 pra spamar varias em todos os membros do grupo! Usar Orla no lvl 5 para tankar os mvp Dicas: Pode ser usado em SHURA com CORPO FECHADO. Aviso: Não use junto com Quatro Patos pois elas não combam. Aranhar Dicas: Usado em conjunto com Proteção de orla! Quando estiver mobando use arranhar para o mob focar apenas em você. Cuidado: Ao usar arranhar tente não ficar muito tempo parado para não quebrar sua orla. Dádiva do Atum Dicas: Usar Dádiva no lvl 2 garante menos tempo de recarga para usar ela novamente! Dádiva no lvl 2 melhor para curar membros da sua PT! É possível tankar mvp usando apenas essa habilidade no lvl 2 Aviso: Use apenas Dádiva no lvl 5 em risco de morte! Quatro Patas Dicas: Use quatro patas para tankar TERREMOTO Use quatro patas caso sua Proteção de Orla seja quebrada! Importante guardar essa skill para tankar uma quantidade considerável de dano! Aviso: Não use junto com Proteção de Orla elas não combam. Habilidades de Buff Chuva de Mariscos: O HP regenerado é como se o usuário usasse Curar em nível 5 e Aumenta em 10% ATQ e ATQM Dicas: use para aumentar dano dos Killers da PT Festa do Camarão: Recuperação de SP e HP Impulso de Arclouse: Aumentar ASPD, Velocidade de Movimento e +10% Dano Físico a Distância Dicas:use para aumentar dano dos Killers da PT Habilidades para tirar efeitos negativos Banho de Lambidas: Tira os efeitos negativos do grupo e ganha bônus de esquiva Lambida: Tira apenas os efeitos negativos que estão em você e ganha bônus de esquiva ATRIBUTOS Dica: ATRIBUTO PRINCIPAL DO DORAM TANK É VITALIDADE NO 125 Caso nenhuma das Build lhe agrade, recomendo por pelo menos VIT 125 e escolher onde colocar os próximos pontos. Int no 100 ou 90 você ficara imune a silêncio. BUILD BÁSICA: Consegue carregar mais itens, equipamentos e consumíveis. Boa para quem não tem equipamentos para reduzir cast variável apesar de algumas skill não dependerem de Cast variável. Imune a silêncio. Pontos Negativos: Mas chance de receber coma e pouca tolerância à status BUILD ANT_STATUS: Build mais recomendada, você ganha tolerância a status negativo e tem menos chance de levar SKILL COMA que os MVP's usam. Imune a silêncio. Outra alternativa: For 56 Agi 90 Vit 125 Int 92 Dex 49 Sor 90 [para carregar + itens] COMA: Essa skill ZERA SEU HP e SP! Tome muito cuidado para não morrer com essa skill Pontos Negativos: Carrega Pouca coisa e tem chance de levar efeito negativo sangramento. Alguns equipamentos para seu doram de baixo custo,médio custo e equipamentos TOPS. Os equipamentos estão relacionado com seu grau de valor através das cores abaixo: Equipamento Barato: COR xxxx [x] Equipamento Médio Custo: COR xxxx [x] Equipamentos Tops: COR xxxxx [x] TOPO Boneca da Jirtas [1] Use em conjunto com PET JIRTAS Boneca da Lady Branca Item muito bom para o suporte pois Habilita Magnificat Orelhas Marrons de Fieira [1] Cartas de Imunidade Carta Gemini-S58 Carta Kathryne Keyron Cocas do Orc Herói [1] Carta Orc Herói Elmo do Matador de Dragões [1] Carta Bungisngis MEIO Binóculos Máscara Dourada Phalanx Flutuante Robozinho Sabe-Tudo[ENCANTADO] Este item você pode fazer no Evento: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores Diadema do Paraíso Diadema do Paraíso[1] Carta Kiel-D-01 Tapa-Olho Cósmico[1] Carta Orc Héroi BAIXO Máscara do Exterminador Adaga de Pirata Morango Suculento Echarpe do Paraíso ARMADURA Recomendo armadura que seja indestrutível ou que impede você de ser empurrado. Veste Básico de Doram [1] Veste Luxuosa de Doram [1] Veste Elegante de Doram [1] Carta PecoPeco Armadura de Goibne Couraça de Boitatá [1] Carta Tao Gunka Selada Carta Tao Gunka Armadura Tatenashi [1] Carta RSX-0806 Armadura Eclipse [1] Carta Tao Gunka ARMA Cauda de Gato Bruta Intermediária [2] Essência de Morroc VIT1 Cauda de Gato Bruta Avançada [2] Essência de Morroc VIT2 Essência de Morroc VIT3 Cauda de Gato Bruta Dourada [1] Essência de Morroc VIT3 ESCUDO Recomendo Escudo da Valquíria pela resistência e por ser barato. Você sempre vai precisar ter mais de um escudo. Escudo da Valquíria [1] Escudos Elementais [1] Escudo do Fogo[1]Escudo do Vento[1]Escudo da Água[1]Escudo de Terra[1] Coelho Macabro [1] Escudos Elementais TOPS Escudo de Anemos [1]Escudo de Nero [1]Escudo de Fotia [1] Escudo de Gaia[1] Escudo Celestial [1] Cartas Raciais Carta Hodremlin Carta Alice CAPA Manto Básico de Doram [1] Manto Luxuosa de Doram [1] Manto Elegante de Doram [1] Carta Raydric ou Cartas de resistência Pele da Rainha Verme [1] Carta Raydric ou Cartas de resistência ENCATAMENTOS DE VIT Toalha de Praia [1] Carta Raydric ou Cartas de resistência Motor E.X.C Encantamentos de Resistência Elemental[ Água/ Fogo ] Mochila da Aventura [1] Carta Raydric ou Cartas de resistência Asas de Arcanjo Caido [1] Carta Raydric Encantamentos fica a sua escolha Mantos de Resistência [O equipamento propõe quais cartas usar para melhor proveito] Manto Leviatã [1] Manto Fenix [1] Manto dos Espíritos [1] Bata de Etran [1] Carta Deviling Dica: Caso não tenha tanto dinheiro para ela, recomendo comprar Etran no +10 para não ser empurrado. com Carta Raydric. BOTAS Qualquer Bota ou Sapato com HP% serve! As principais cartas para essas botas são as que propõe HP% como: Carta Verit Carta Ferus Verde Carta Acidus Dourado Soldado Atirador Botas de Vidar Bem barata super recomendo Sapato Básico de Doram [1] Sapato Luxuosa de Doram [1] Sapato Elegante de Doram [1] Não recomendo usar Sapatos Inteligente [1] Sapatos Inteligente sem refino saí + barato Sapato Social Refinado no +7 Botas da Pororoca Refinado no +7 Botas Gigantes [1] Botas do Conjurador [1] Botas Gravitacionais G09 [1] ACESSÓRIOS As principais cartas são: Carta FenCarta Borboleta Sanguinária Carta Iara Carta Obeaune ou Essência de Morroc VIT1 Essência de Morroc VIT2 Essência de Morroc VIT3 Colar da Raíz [1] Dica:Para spamar uma quantidade considerável de orla lvl 1! Use dois Colar da Raíz para facilitar no suporte. Amuleto Atum Fresco [1] Dica: Usar Amuleto Atum em conjunto com Colar da raíz lhe ajudara muito a tankar MVP e MOBBAR. Usar 2 deste item não vi muita diferença no autocast da skill, então de preferência use apenas um. Anel Revigorante [1] Anel da Serpe Dupla [1] Máscara de Oni [1] PET Ovo de Jirtas Use em conjunto com Boneca de Jirtas [1] CONSUMÍVEIS Apenas Itens que ajudam em relação a sua resistência e HP. Poção Grande de HP Cozido Imortal Sopa da Imortalidade Pergaminho de Assumptio em Grupo Poção Ant-Fogo Poção Ant-Água Poção Ant-Terra Poção Ant-Vento Fruto de Ygg Cogumelo Grelhado Poção Média de Vida ALT+Q ? Como podem ver meu Alt+q esse é meu HP atual sem potar consumíveis! Tanko todos os mvp's e a maioria com muita facilidade. Atenção e cuidado com MVP TROVÃO DE JUPITER Essa habilidade tira um dano considerável, causando até morte no lvl baixo. OSÍRIS, ABELHA RAINHA Sempre mantenha Proteção de orla ativa, não tente tankar sem orla caso seja LOW LVL. Dica: É possível tankar estes mvp's apenas usando dádiva do atum lvl 2 CHUVA DE METEOROS E JULGAMENTO Dica: Tente usar equipamento de suporte para spamar Proteção de Orla lvl 1 nos membros do grupo e fique usando dádiva do atum lvl 2 para curar tanto você quanto os membros. IFRIT, AMON-RA, DETARDEURUS Chuva de meteoros não lhe causara tanto dano, porém os membros do seu grupo vão acabar morrendo. Sempre deixa o Detardeurus de costa para seu grupo. Quando estiver confiante que você pode tankar sem orla usando apenas dádiva do atum lvl 2 tente usar proteção de orla nos membros mas importante do grupo SAMURAI ENCARNADO, DRÁCULA Julgamento não lhe causara tanto dano, porém os membros do seu grupo com pouco HP vão acabar morrendo. Dica: É possível tankar mvp's apenas usando dádiva do atum lvl 2 Dica: Tente usar equipamento de suporte para spamar Proteção de Orla lvl 1 nos membros do grupo e fique usando dádiva do atum lvl 2 para curar tanto você quanto os membros. MVP DE ASPD/ AUTOATACK/ CRÍTICO EGNIGEM CÊNIA, DOPPELGANGER, ATROCE, VALQUÍRIA RANDGRIS, FANÁTICO DAS TREVAS Dica: Prepare sua Quatro Patas, estes MVP's batem bastante e alguns tem velocidade de ataque muito alta. MVP's que tem dano críticos: AMDARAIS SOMBRIO, VESPER Bastante cuidado com o Amdarais Sombrios, se você não tem equipamentos de médio custo a tops você terá dificuldade para tankar, e vai ter que potar Fruto de Ygg ou Cogumelo Grelhado. Dica: É possível tankar mvp's apenas usando dádiva do atum lvl 2 MVP QUE USA "COMA" COMA ou Benção Maldita!!! KIEL D-01 , SENHOR DOS MORTOS, SENHOR DAS TREVAS, FARAÓ Tome cuidado com estes MVP e não tanka eles sem Proteção de Orla. Sempre fique preparado, pois se eles usarem habilidade COMA seu HP e SP drenado para 1 de HP Dica: Build Ant_Status 99% imune a COMA Dica: Investir em Atributo SORTE ganha tolerância à COMA Benção Maldita: Skill parecida com COMA mas apenas seu HP é drenado para 1 MVP FOGO GREGO PESAR NOTURNO, EDDGA Dica: proteção de orla impede seu equipamento de ser quebrado. Tome cuidado se estiver sem revestimento, fogo grego pode quebrar seus equipamentos Apenas saia de cima da área da habilidade. Dica: É possível tankar estes mvp's apenas usando dádiva do atum lvl 2 NEVASCA E ESFERA DE ÁGUA (🐮CAVALEIRO TEMPESTADE, 🐺HATII, 🐙KRAKEN, 🐉KTULLANUX) MVP's ABAIXO TEM APENAS ESFERA (BOITATA , LADY BRANCA, GENERAL TARTARUGA, DRAKE) Poção Ant-Água ajuda bastante para tankar esfera de água NEVASCA: caso você não tenha equipamentos que lhe impedem de ser empurrado tente tankar o mvp na parede. Dica: Porque tankar na parede? Se você for empurrado usando quatro patas a habilidade é cancelada. Sempre prepare seu Dadiva do Atum lvl 2 ou 5 para não morrer pra esfera de água caso tenha pouca resistência a água. Dica: É possível tankar estes mvp's apenas usando dádiva do atum lvl 2 Dica: Banho de Lambida para remover congelamento do grupo MVP TERREMOTO REMOÇÃO TOTAL (😈IFRIT, 👼VALQUÍRIA RANDGRIS, 💮FLOR DO LUNAR) [Obs: Flor lunar tem apenas remoção] 🐏BAFOMÉ, RSX-0806, 🐙KRAKEN Apenas Terremoto sem remoção total. Dica para remoção total é usar revestimento. Para tankar habilidade Terremoto, você precisa do seu grupo para dividir o dano ou basta apenas usar habilidade Quatro patas. Dica: Qual a hora certa para usar Quatro patas? Assim que piso ficar vermelho ao redor do MVP você usa imediatamente. Dica: Sempre prepara dádiva do atum lvl 5, Fruto de Ygg e Cogumelo Grelhado para não morrer. BIO LAB MVP São MVP's consideravelmente difíceis, os gastos nesses mvps são extramente altos. Dica: Você consegue tankar apenas com "revestimento" pois eles removem seus equipamentos e precisa potar bastante Fruto de Ygg e Cogumelo Grelhado RECOMENDADO TANKAR COM EQUIPAMENTOS TOPS Prepare seu bolso para tankar isso..... ...GUIA EM ANDAMENTO... Guia Criado dia 02/07/2020 às 15h30 foi publicado. Update 1 - Erros e Adicionamento de Gifs 02/07/2020 Update 2 - Ajustando formatação para melhor visualização pelo celular. 03/07/2020 Update 3 - Pequenos ajustes no guia e acrescentamento do nome dos MVP's 08/07/2020 Update 4 - Troca de Imagens e Adcionamentos de Equipamentos 06/10/2020
  8. Olá, fiz este guia com base nos meus conhecimentos adquiridos ao longo do jogo, Já havia disponibilizado ele antes por PDF uma versão menor e resumida, com o feedback adquirido pude construir esse com mais informações e pretendo abordar desde o início até o end game, qualquer dúvida, critica, sugestão e agradecimento é bem vindo. O primeiro passo é definir um objetivo dentro do jogo, os quais podem ser PVM/MVP, WOE/PVP, instancias e farm entre outras. Isto irá tornar seu jogo mais agradável e produtivo. Qualquer dúvida básica do game pode ser esclarecida no site: https://browiki.org/wiki/Página_principal Neste site você terá acesso a informações básicas da mecânica do jogo e tutoriais de quests e instancias, não recomendo seguir as builds de classes pois elas estão desatualizadas. Não tem muto segredo como aprendiz, inicie colocando tudo em destreza, você n vai precisar de outro atributo por enquanto. Recomendo fazer toda a etapa do instituto do aprendiz antes de iniciar sua aventura como arqueiro. https://browiki.org/wiki/Primeiros_Passos Depois que se tornar arqueiro continue em payon, na rota de up padrão caso deseje upar com pts ou solo, também vou deixar uma rota alternativa pra começar a farmar uns zenys e ter um up mais lento. Continue investindo em destreza até ter uns 40 ou 50 pontos e depois invista em agi até ter 40 ou 50 de agi, caso tenha o item boneca de succubus pode focar em colocar somente em destreza até ter uns 90 de destreza, pois você irá upar usando somente rajada de flechas. Até pegar lvl de classe no 50 seus pontos vão ficar mais ou menos 60 em destreza e 50 em agilidade. (é importante virar na classe 50 pra ganhar um arco de caça). vou deixar uma sugestão pra como distribuir os pontos de arqueiro. Mas onde upar? vou deixar duas listinhas pra up uma focada em fazer zenys e outra focada puramente no up. lista de up: 03-14: Esporo 14-21: Pé Grande 21-31: Salgueiro Ancião 31-42: Guerreiro Orc Senhora Orc 42-55: Orc Zumbi Oc Esqueleto 48-55: Hode Arenoso OBS:. lembre que ragnarok possui vários mapas, você pode criar sua própria rota de up. lista farm: 07-19: Escorpião 19-32: salgueiro ancião 32-55: Argos 32-55: Marte Obeaune OBS:. lembre que ragnarok possui vários mapas, você pode criar sua própria rota de up. Depois de se tornar um caçador voltamos ao up, agora o foco é pegar lvl 99, se você tiver boneca de succubus vai ser um caminho bem rápido, continue usando rajada de flecha, foco em destreza até o 90 e depois agi até uns 50-60 e por último em sor os pontos que sobrarem. Sem succubus seu foco é ter 90 de destreza e 90 de agi, por ultimo sor nos pontos que sobrarem. Mais duas listinhas uma pra up e outra pra farm. lista up: 55-71: Hode Arenoso 71-80: Petite 80-95: Roween 95-99: Magmaring OBS:. lembre que ragnarok possui vários mapas, você pode criar sua própria rota de up. lista farm: 55-63: Grove Mosca Caçadora Pirralho 63-86: Planta Carnivora Bode 86-99: Sacerdote Maldito Siroma OBS:. lembre que ragnarok possui vários mapas, você pode criar sua própria rota de up. Finalizado a primeira etapa do 1 ao 99 vamos começar de novo agora. https://browiki.org/wiki/Renascimento A partir deste ponto já é importante ter definido uma build a qual vai focar, porque seus pontos vão ser inteiramente ligados a essa escolha, não preciso repetir os mapas de up nem o que fazer, você pode repetir os mesmos lá de cima, vou focar em apresentar as possibilidades de builds. Deixarei uma recomendação para distribuir os pontos de skill, que servem para varias builds abaixo, mas lembre-se, pesquise antes e distribua conforme o que ira utilizar, sempre lembre de ver cada pré requisito para as skills. Existem diversas possibilidades, o mais importante de início é você ter em mente o quanto pretende investir no char e quais itens pretende usar, não tenha medo de perguntar e procurar por novas builds e testar equipes diferente, procure em blogs e fóruns sobre possibilidade e faça a que melhor se enquadrar no seu estilo de jogo. Vou deixar uma lista de equipamento baratos e caros para se usar em cada build e falar um pouco sobre cada, por último vou deixar uma build end game montada, lembre-se que você pode ir construindo sua build aos poucos, comprando item por item com o rendimento do seu farm, não fique desesperado para ter tudo rápido, você pode conseguir tudo sem investir grana real no jogo, caso invista você só terá acesso a esses itens mais rápido. OBS:. existem builds voltadas para guerra do emperium, estas não irei falar sobre pois não possuo conhecimento aprofundado sobre elas, caso tenha interesse neste objetivo no jogo, te recomendo a procurar um clã que participa de guerras e se juntar a eles e aprender com eles. Com uma alta velocidade de ataque e tendo 100% de acertos críticos que não te deixam errar mvps mesmo em agi up, esta vertente costuma ter um gama de possibilidades gigantescas dado a seu grande número de equipamentos e arcos que podem ser encaixados ao seu gosto, mesmo com toda essa liberdade alguns equipamentos se tornam indispensáveis no end game. Como distribuir os pontos de base e de classe? É importante entender que existem diversas formas de se buildar, normalmente você pode tirar como base da sua construção quais equipes pretende usar no end game ou os que estiverem ao seu alcance, busque entender quais pretende utilizar e desta forma buildar em volta do equipamento, no final do guia deixarei uma lista de equipamentos listados em qual tipo de build ele pode ser encaixado. Obs:. Para a construção de critico aspd é importante ter uma alta taxa de crítico e uma boa velocidade de ataque, não se esqueça disso. abaixo vou deixar a arvore de habilidades que eu utilizo, você pode construir a sua conforme as skills que pretende usar, mas lembre se de pegar todos os pré requisitos e entender o porque de cada skill. Primeiro você precisa de uma base para a construção desta build, ela costuma ser construída em volta do item meio que você irá utilizar, existem diversas formas de se buildar tempestade, tente achar a que melhor se identifique levando em conta o quanto pretende investir e a finalidade que pretende usar a classe. Como distribuir os pontos de base e de classe: É importante entender que existem diversas formas de se buildar, normalmente você pode tirar como base da sua construção quais equipes pretende usar no end game ou os que estiverem ao seu alcance, busque entender quais pretende utilizar e desta forma buildar em volta do equipamento, no final do guia deixarei uma lista de equipamentos listados em qual tipo de build ele pode ser encaixado. abaixo vou deixar a arvore de habilidades que eu utilizo, você pode construir a sua conforme as skills que pretende usar, mas lembre se de pegar todos os pré requisitos e entender o porque de cada skill. este 1 ponto q sobra é remanejado lá pra arvore de arqueiro, para a habilidade chuva de flechas. Aproveitando da alta taxa de esquiva perfeita esta vertente busca mobar e matar os monstros utilizando armadilhas, é uma boa classe pra se upar de forma a não gastar muitos consumíveis e poções, não tem um bom end game devido ao pouco dano das bombas, mas em atualizações futuras pode receber um ótimo upgrade.  Como distribuir os pontos de base e de classe: É importante entender que existem diversas formas de se buildar, normalmente você pode tirar como base da sua construção quais equipes pretende usar no end game ou os que estiverem ao seu alcance, busque entender quais pretende utilizar e desta forma buildar em volta do equipamento, no final do guia deixarei uma lista de equipamentos listados em qual tipo de build ele pode ser encaixado.  Não deixarei uma arvore de skills para esta vertente pois não possuo muito conhecimento sobre a mesma, caso você tenha entre em contato comigo para podermos disponibilizar um guia com mais detalhes. build voltada pra se beneficiar de todos os modos de jogo a qual a classe pode utilizar, o famoso faz tudo, este tipo de build costuma ser odiado entre alguns jogadores, pelo motivo dela não executar nenhuma das modalidades com 100% da maestria da build pura, recomendo essa build pra jogadores que tem acesso a muitos itens diferentes e que enjoam facilmente de um estilo de jogo só. Como distribuir os pontos de base e de classe: É importante entender que existem diversas formas de se buildar, normalmente você pode tirar como base da sua construção quais equipes pretende usar no end game ou os que estiverem ao seu alcance, busque entender quais pretende utilizar e desta forma buildar em volta do equipamento, no final do guia deixarei uma lista de equipamentos listados em qual tipo de build ele pode ser encaixado. abaixo vou deixar a arvore de habilidades que eu utilizo, você pode construir a sua conforme as skills que pretende usar, mas lembre se de pegar todos os pré requisitos e entender o porque de cada skill. Graças ao anel de esmeralda esta build se torna possível de ser usada, possui um alto dps por causa da alta velocidade de ataque e um dano elevado com a skill rajada de flechas e chuva de flechas, é uma otina build para iniciantes pois, seu custo n é tão elevado quanto as outras builds e te permite farmar diversas instancias difíceis do jogo, até mesmo ogh sombria. Como distribuir os pontos de base e de classe: É importante entender que existem diversas formas de se buildar, normalmente você pode tirar como base da sua construção quais equipes pretende usar no end game ou os que estiverem ao seu alcance, busque entender quais pretende utilizar e desta forma buildar em volta do equipamento, no final do guia deixarei uma lista de equipamentos listados em qual tipo de build ele pode ser encaixado. abaixo vou deixar a arvore de habilidades que eu utilizo, você pode construir a sua conforme as skills que pretende usar, mas lembre se de pegar todos os pré requisitos e entender o porque de cada skill. este 1 ponto q sobra é remanejado lá pra arvore de arqueiro, para a habilidade chuva de flechas. https://browiki.org/wiki/Mudança_de_Classe:_Sentinelas Com uma build já definida e com a classe já feita vamos aos mapas de ups e instancias, a partir daqui já recomendo um investimento em alguns equipamentos, tire um tempo só para farmar e juntar uns kks e poder comprar equips melhores. mapas de up 100 - 175 100-110: Magmaring Kobold 110-125: Santuario de Rachel 125-135: Scarabas Basilisco Guerreiro 135-145: Basilisco General 145-175: Diarias Verus Susurro Sombrio OBS:. lembre que ragnarok possui vários mapas, você pode criar sua própria rota de up. Uma das maneiras mais comuns de se fazer zenys dentro do jogo é através de instancias, vou deixar um link para lhe guiar as quais costumo fazer e porque as faço. lvl 90 - Torneio de Magia - moedas de geffen (vira itens vendíveis) / frutos e sementes de ygg / cartas da fenris/fenrir. lvl 100 - Salão de Ymir - marcas de honra (vira itens vendíveis) / arco gigante e espada elemental / Velho álbum / carta bijou. lvl 120 - Palácio das Mágoas - fragmento de cinzas (vira itens vendíveis). lvl 130 - Maldição de Glast Heim - praticamente tudo nessa instancia rende um retorno. lvl 140 - Laboratório Central - tentativa de dropar alguma carta boss. lvl 145 - Sussurro Sombrio - armas sobrenaturais e armas dos boss. lvl 160 - Glast Heim Sombria - uma das que dão mais retorno atualmente no jogo. existem diversas outra instancias, você pode preferir fazer outras alem desta lista, ou até mesmo ter uma ordem de instancias prioritárias para o seu farm, tente fazer todas pelo menos uma vez pela experiência de jogo. Irei deixar uma pequena lista com possíveis itens para a construção do seu personagem, mas lembre se, sempre pesquise e procure por mais equipes, a diversas formas de se montar o personagem, e diversos itens que podem ser deixados de lado na hora que construí este guia. EX:. alguns itens pedem uma quantidade alta de algum atributo, assim q definir seus itens é importante entender que você vai precisar ter esses pontos o mais rápido possível. Por este motivo costuma se guardar pontos de atirador de elite para poder maximizar algum ponto após virar sentinela. FORÇA Máscara do Tengu Corvo + Pergaminho do Tengu Arco Gigante [1] + Botas Gigantes [1] + Proteção do Gigante [1] AGILIDADE Diadema do Grifo + Rosário da Guarda Real VITALIDADE Tapa-Olho Cósmico [1] + Carta Orc Herói INTELIGENCIA Diadema do Serafim DESTREZA SORTE Marcas de Comodo + Carta de Comodo Tiara de Popstar + Pombinho Branco OUTROS Lenço Infame Asinhas Discretas [1] + Botas de Diabolus [1] está parte ainda está em construção caso tenha alguma sugestão pode comentar ou entrar em contato.
  9. Olá jovens Mestres, Flor de Veneses aqui, e hoje vim para tentar ajudar nas dúvidas referente as habilidades do Mestre Taekwon. Tenho notado que quando os jovens Taekwon se tornam Mestres Taekwon, sempre surge aquela dúvida sobre as habilidades, então hoje vamos explicar da maneira mais simples possível sobre o uso das habilidades e algumas dicas de quais evoluir. Vamos começar dividindo as habilidades em três grupos: Habilidades para MAPAS, habilidades para MONSTROS e habilidades em GRUPO. Agora, vamos entender o seguinte, o Mestre Taekwon tem seus poderes ligados diretamente as Astros do SOL, LUA e ESTRELAS, e estes por sua vez tem ligação direta aos dias do mês. Certas habilidades só ficam disponíveis para o uso no DIA certo para cada Astro. Esses dias são dividos da seguinte forma: Dias Solares (dias pares do mês). 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28 e 30. Dias Lunares (dias ímpares do mês). 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29 e 31. Dias Estelares (dias múltiplos de 5 do mês). 5, 10, 15, 20, 25 e 30. Dito isto, vamos para as habilidades!!! Habilidades para Mapas. Percepção Solar, Lunar e Estelar (Nível máximo: 03). Calor Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Proteção Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 04). Habilidades para Monstros. Oposição Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Fúria Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Benção Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 05). Habilidades de Grupo. Sombra Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 10). Auxílio Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Transmissão Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 10). União Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 01). Habilidades Secretas. Anjo do Sol, Lua e Estrela. Milagre Solar, Lunar e Estelar. Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida estou pronto para ajudar no que puder. Meu Discord é: Flor de Veneses#3197 e estou quase sempre online ao lado do NPC Reno no segundo andar do Grupo Éden. Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon acessem meu canal clicando aqui: Fabio Gesio. Agradecimento especial ao nosso Tutor @GodSpeed ⚡ que me auxiliou com alguns detalhes do guia. Muito obrigado!!!
  10. Última Atualização: 13/02/2018 Olá a todos, meu nick é Fenris, conhecido pelo meu renegado de disparo triplo Fenris~ e por jogar frequentemente com a nova Renegada da minha irmã ºAleCueia- (que está usando a build deste guia). O intuito desse guia é expor uma nova build de Renegados possibilitada pelo item Diário do Renegado, além de mostrar o alto valor de DPS que é possível obter, se equiparando ou até mesmo superando personagens da mesma categoria, como Sicários Critico de Adagas e Sentinelas Auto-Worg. Lembrando que todos os pontos expostos são sugestões baseadas na minhas experiências, além de vários equipamentos que eu testei e algumas dicas de onde ativar (ou não ativar) Frenesi e formas de up! ATRIBUTOS O porquê de cada atributo: Sugestão de atributos: Sugestão de como upar os atributos: HABILIDADES Skills padrão da Árvore de Habilidades O que plagiar? O que mimetizar? Equipamentos Topo Meio Baixo Armadura Arma Capa Sapatos Acessórios Dicas de Up Upar com ou sem Frenesi? Em mapas de grupo eu sempre upei com Frenesi. Ao voltar ao Sacer, só relogar o jogo para sair do Frenesi, pegar um exall (se possível, ou potar uns limões), refazer os buffs e ligar Frenesi de novo.Em up solo, o Frenesi é possivel, mas as vezes pode se passar dificuldades. É importante lembrar que O RENEGADO FUNCIONA SEM FRENESI TAMBÉM. Com equips de ASPD, é possível pegar 193 e possuir um dano muito bom com o Força Violentíssima. As vezes também desequipara a Temporal com Instinto para não sugar meu SP para poder estar livre para utilizar algumas skills de fuga/buffs. Consigo upar mobando? Substituindo temporariamente o set por um set elemental com Toalha do Mochileiro bem refinada ou com um combo Chapéu Chique + Pedaço de Pele bem refinada, é possível ter um dano muito bom no Tempestade de Flechas, porém, muito cuidado com o SP. Limões ou equips de roubo são recomendados Feiticeiro é seu melhor amigo Exalar Alma e Desencantar são habilidades que ajudam demais no prosseguimento, seja em up, ou em instâncias. Fiz a Torre sem Fim ativando somente Frenesi nos MVPs, matando, depois desencantando e seguindo viagem só de Força Violentíssima. FAQ Tio Fenris, posso por ataque duplo? Contanto que não coloque uma sorrateiro no arco ou use algum item que habilite ataque duplo em qualquer arma, não tem problema, inclusive pode ser útil em algumas instâncias como do Bakonawa para quebrar as entidades que só tomam 1 de dano usando uma adaga Onde consigo Flechas Sombrias? Santuário de Odin, pegue as Runas da Escuridão e use um arqueiro com Fabricar Flechas. Quer uma dica? Compra uma Red Naght com Fatal, coloca um Xogunato e vai matar dando Furto com Mãos Leves que dá pra pegar Runas rapidinho. O dano é muito alto? MUITO. MUITO. Já falei que é muito? O DPS é altíssimo e leva MVPs em um tempo muito bom. Além disso, funciona muito bem em grupos completos, com Shura tankando e um Feiticeiro como seu companheiro inseparável. Tem algum vídeo? Torre sem fim (Desatualizado, low lv e com poucos equips): http://youtu.be/QAI_qu8PIzc Requiém de Marfim: https://youtu.be/nrpbpNc_cAQ Fenris Fenrir: https://youtu.be/lFqu2Ney_wk Considerações Finais Gostaria de agradecer a toda a comunidade de Renegados que me apoiou no desenvolvimento dessa build, que só começou a ser possível à poucas semanas. Obrigado também a você que leu esse guia e apoia uma classe tão legal de jogar, como a dos Renegados.O guia ainda está em desenvolvimento e qualquer ajuda é bem vinda.
  11. Guia Renegado WoE Ultima atualização: 21/08/2020 Introdução Olá a todos, para os que não me conhecem, sou o Thief Panda, Renegado do antigo servidor Odin, hoje Valhalla, resolvi fazer esse guia mais voltado para a WoE, em busca de incentivar a galera a jogar esse modo de jogo que muitas vezes é esquecido por ser considerado caro, mas até mesmo um renegado com itens baratos pode fazer um estrago (se jogar com cautela). Atributos Força: Atributo pouco relevante para os Renegados. As utilidades do atributo para a classe, são: Agilidade: Atributo relevante para Woe, alem da resistência contra sono, e aumento da esquiva, ainda diminui o tempo da animação das skills. Além disso, outras utilidades que o atributo da para os renegados, são: Vitalidade: Um dos atributo mais importante para um Renegado de WoE, por vários motivos, dá vida, aumenta defesa, resistência contra efeitos negativos, sempre invista nesse atributo! As principais contribuições do atributo para os Renegados, são: Inteligência: Atributo relativamente importante para os Renegados, muito importante para a diminuição do cast variavel, porem esse valor é muito baixo (Comparado à dex), então colocar pontos aqui até ele estar no máximo metade do custo de um atributo de Destreza. As contribuições importantes do atributo para os Renegados são: Destreza: Atributo mais importante na construção de seu personagem, além de diminuir o tempo de conjuração variável ainda aumenta a chance do acerto de todas as suas skills de Máscara, ou seja... BEST ATRIBUTO EVER! Outras relevâncias do atributo para o seu personagem são: Sorte: Ótimo atributo para aumentar as chances de cair cards MVP... NÃO!!! /heh .... ok... atributo mediano para renegados, gaste poucos pontos aqui... o atributo sorte da um pouco de tudo, mas o mais relevante é: Build WoE Deixando bem claro que essa é uma build genérica, apenas para o personagem preencher os requisitos mínimos, a mudança nos status vão ser baseados em quanto você está disposto a gastar. Então caso você não tenha muitos recursos para gastar na WoE, seu personagem só será um pouco pior (sem muitos problemas). OBS: 120 de VIT pra combar com o combo do paraíso. Força: 41+8 Agilidade: 74+5 Vitalidade: 120+8 Inteligência: 101+6 Destreza: 120+4 Sorte: 43+6 Skills: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sch.html?10GVJkoerAaNsUeAdBcBancAqNdnededkDkDqx1 Apenas um exemplo da build, mas basicamente é isso, não se usa mais remoção total e por isso deve-se abandonar para ter ponto suficiente para pegar escapar Mimetismo e Plágio Essa é a parte que muitos se enrolam, não sabem exatamente o que copiar e acabam fazendo o feijão com arroz de sempre. Queria apenas deixar claro que essas habilidades são o que fazem a diversidade nos Renegados, cada um com seu estilo de jogo, então, apresentarei algumas possibilidades, e quais as melhores. Primeiramente você tem que entender que para ter sua build na forma mais completa, você precisa estar sempre com um link de desordeiro, pois com ele você não poderá tomar dispell, fazendo você não perder a habilidade copiada no plágio. Se seu clã não possui um soul linker a disposição para te dar o link all time, copie apenas Chute Aéreo (Skill de Taekwons [Obrigatório!]) no mimetismo e saia chutando bundas, não copie nada no plágio, pois será pura perda de tempo. Utilize isso enquanto você não possuir o link. Mas caso você tenha a sua disposição um soul linker para te dar um link all time... então a coisa fica boa, o Chute aéreo fica plagiado e você fica com o mimetismo livre para fazer o diferencial da build. Aí vai algumas opções voltadas pra guerra. Erva Daninha (Bioquímico): A principal utilidade dessa skil é remover habilidades de solo como ME, uma ótima escolha para mimetizar. Rasteira (Shura): Força o oponente a sentar, muito boa em algumas ocasiões, além de ser uma boa forma de interromper cast, já que renegado não tem muitas formas de fazer isso. Congelar (Bruxo): Congela os inimigos ao redor, boa para pular no meio do povão e fazer a festa em quem estiver sem antí-congelante. Esquife de Gelo (Arcano): Boa para congelar todo mundo que não estiver imune a congelamento... bastante útil se você consegue pular no meio do clã inimigo. Pó de Diamante (Feiticeiro): Ótima cópia para segurar a porta de algum castelo ou fazer pré-cast, pelo fato de causar cristalização que é um status negativo BEM chato. Principais Habilidades Colocarei meus comentários sobre as principais habilidades de Renegado e farei a explicação de como e quando ela é boa. Se quiserem saber a descrição de cada uma veja no site do BroWiki, está tudo bem mastigadinho lá. (http://browiki.org/wiki/Renegados) Vínculo Sombrio: Habilidade muito boa, se você perceber que vai receber um dano muito alto, você simplesmente faz esse vínculo com a pessoa que vai te dar o dano, ou um outro personagem que você quer que morra. Minha dica é... não fique usando essa skill toda hora, pois seus oponentes podem perceber e vão se aproveitar disso da melhor forma, utilize como uma surpresa de vez em quando. Os Shuras piram nessa... hahaha Pintar Armadilha: Habilidade muito boa quando se está em desvantagem numérica, você simplesmente coloca um personagem no buraco e ja o inutiliza praticamente até o final do GvG, se o seu alvo estiver parado é só mirar do lado dele, caso ele esteja andando, apenas mire na frente dele, onde ele vai pisar. Uma outra utilidade boa para essa habilidade é a capacidade defensiva dela... você simplesmente pinta ela do seu lado e fica encima dela, os oponentes não vão poder colocar nenhuma skill de terreno em você e caso um renegado chute você ele cai no buraco. Cópia Explosiva: Pra mim a melhor skill defensiva de renegado, simplesmente você fica invisível, pula pra trás... ou seja, consegue sair de enrascadas, consegue sair do alvo de algumas skills como tetra vortex, GoH e até asura castada... enfim... muito boa! Máscara da Tolice: Skill ofensiva mais apelona de um renegado, você simplesmente tira o sp do alvo e faz ele ficar um bom tempo sem usar NENHUMA SKILL: ótima habilidade para usar em classes mágicas e suportes. Se acha que consegue, também pode dar em shuras que não estejam de olho em você. Máscara da Melancolia: O terror dos Cavaleiros Rúnicos, você remove o dragão deles... TA..EDAI? Edai, meu caro, que a maioria dos Cavaleiros Rúnicos tem a build voltada para sopro do dragão, e sem o dragão... bem... praticamente você inutiliza o cara. ~ Máscara da Vulnerabilidade: Boa máscara para soltar em sicários que não estejam te focando, fazendo eles perderem a katar e então não fazem mais nada. Mas a melhor utilidade para essa máscara é tirar lança e escudo de Guardião Real, se forem lanceiros, não fazem mais nada, e se forem de redenção, aí eles morrerão mais rápido! Símbolo do Caos: as duas boas utilidades para essa skill são: Ou coloca na frente de um portal, para impedir que o clã oponente se organize, ou coloque nos corredores do castelo, para ganhar um pouco de tempo para o seu clã. Sede de Sangue: Skill com 5 minutos de tempo de recarga... não é pra menos... uma sede de sangue bem dada muda o rumo de um GvG, procure uma brecha no clã oponente, se estiverem sem ME, procure acertar em um lugar que acerte o maior número de jogadores, faz todos entrarem em Frenezi e ficarem com 0 de SP. Escapar: Skill muito boa que também que funciona como uma segunda cópia explosiva, mas deixa uma armadilha onde você estava. Tome cuidado pra não prender seus amigos. Instant Cast (IC) Muitos renegados abrem mão de um pouco de suas defesas para chegar ao almejado Instante Cast (ou conjuração instantânea) que com a chegada do 175 é possível alêm dessa redução de 100% pelos itens (que já era possível antes), agora tem a possibilidade da diminuição através dos atributos. Se você não é bom de conta e/ou não gosta, pode ser que fique um pouco confuso, mas tentarei explicar da forma mais simples possível. Para se obter o Instante Cast através dos atributos, você deve seguir uma fórmulo relativamente Fácil. Então toda vez que você ganhar 1 ponto de Dex, automaticamente para a fórmula você multiplica esse valor por 2, e caso ganhe 1 ponto de inteligência, você só soma. OK... vamos então á matemática. Utilizando a build que coloquei nesse mesmo guia, vamos fazer a conta dos atributos Inteligência: 101+6 = 107 Destreza: 120+4 = 124 Então de acordo com a fórmula 2x 124 + 107 = 248 + 107 = 355 Ou seja, só com as distribuição básica dos atributos você não consegue alcançar os 530 pontos... ta...e agora? agora temos que obter esses atributos de algumas formas, primeiramente vamos analisar o quanto realmente falta para que possamos chegar nos 530. 530 - 355 = 175 Então falta ao todo 175 pontos (De preferencia em Dex porque o valor é dobrado...LEMBRA?) OK, ainda estamos um pouco longe... Agora vamos contar com o buff "Clementia" dos Arcebispos, que com o bônus máximo nos da 16 pontos em Dex e Int Dex x2 = 16 x 2 = 32 Int = 16 Somando: 32+16 = 48 Voltando ao que faltava... 175 - 48 = 127 OK...ainda falta bastante e ja peguei todos os buffs possíveis de DEX e Int, então vamos começar a contar atributos de equipamentos...(o que deveria ser feito por último, mas no problem). OBS: Buffs VIP não acumulam com comidas +10 ou +15, vistas a seguir. Supondo que eu use um set do cerco, a armadura dá +5 em DEX, o que nos subtrai mais 2x 5 = 10 pontos 127 - 10 = 117 Agora uma faca de combate com os encantamentos Dex 3/3 (maior possível) 3+3 = Dex+6 (sim, as contas são idiotas mesmo, mas depois de um tempo começa a confundir) 2x 6 = 12 Subtraindo: 117 - 12 = 105 Temos também a conta de 1 em cada atributo se usarmos os visuais sombrios Dex+1 = 2 Int+1 = 1 Subtraindo: 105 - 3 = 102 Ok Panda, chega né? Sim... ja ta bom, mas olhe a parte de equipamentos, existem alguns que ajudam ainda mais a chegar no IC e são muito bons. IMPORTANTE! Infelizmente, para obter esse resultado, vamos precisar gastar um dinheirinho... então, terá que gastar em consumíveis que estão nesse mesmo guia... Chá Gelado de Siroma: Dex +20 Coquetel Uivante: Int +20 Palito de Limão: Dex +15 Palito de Cassis: Int +15 Dex = 20 + 15 = 35 2x Dex = 2x 35 = 70 Int = 20+15 = 35 Somando: 35+70 = 105 Subtraindo do valor que tinhamos... 102 - 108 = -6 PRONTO! Oi? o que esse resultado significa? Significa que você conseguiu... Você obteve o famoso IC. GRATZ! Como comentado, você pode moldar sua build baseado em quanto você quer gastar com consumíveis e equipamentos. Melhores equipamentos são mais caros, mas vai fazer com que sua build necessite de menos pontos. Espero que essa parte tenha ficado clara (eu sei que é um pouco confuso, mas faz parte). Deixando claro que é importante ter a build fechada em IC para as WoE's. Equipamentos Vou apontar os equipamentos de WoE. Essa parte é extremamente importante, mas assim como qualquer char, quanto mais você investir, melhor será seu SC. Cabeça (Topo): +12 Cocar do Orc Herói [1]: A melhor opção de defesa, se bem refinado. Alêm disso, faz combo com as cartas orcs para ativar Aura Sagrada nv. 4 (MUITO ROUBADO!). Tiara Arcana [1]: Uma boa escolha, tanto para defesa quanto para completar atributos para o IC, necessario estar com um refinamento alto (quanto mais melhor). Chapéu de Dighi-titica [1]: Redução de 13% de dano de humanoides, opção nova e melhor que is chifres misticos de bafomé. Não vale a pena perder o cerco para ganhar o bonus do sapato, quanto à carta chonchon de aço, pode ser colocada no lugar da anticongelante. Chifres Místicos de Bafomé: Redução de 12% de dano de humanoides, preciso dizer algo mais? Boneca de Alicel: Ótimo switch para quebrar emperium. Cabeça (Meio): Diadema do Paraíso [1] ou [0]: Melhor opção é usar o combo do Paraíso para maior redução de dano e mais vida. Diadema Arco-íris: 5% de redução de dano de humanoides, caso não possua o combo do Paraíso, é um bom substituto. Cabeça (Baixo): Encharpe do Paraíso: Melhor opção quando junta da Diadema do Paraíso Orbes Arcanos: Sozinho ele não tem utilidade para renegados, mas é extremamente bom quando utilizado com a Tiara Arcana para o Combo. Lenço da Compaixão: 3% de redução de dano de humanoide. Cartas (Cabeça): Carta Maya Macho: Carta essencial, consegue ver personagens invisíveis, todo renegado deveria usar uma. Carta Gemini S-58: Muito bom para aumentar as resistências contra status negativos. Kiel-D-01: redução de 30% do delay entre as skills, overpower! (Extremamente caro) *Orc Herói: Melhor carta para a cabeça se estiver usando o Cocar do Orc Herói Armadura: +9 Túnica de Cerco [1]: Melhor armadura sem sombra de dúvidas! Tente deixa-la com um refinamento +9 para obter todos os seus efeitos (que acredite, faz diferença). Utilize em conjunto com a Botas de Cerco e a Manteau de Cerco. Não existe outra opção melhor, nem mais barata, para renegados. Cartas (Armadura): Cavalo-Marinho: Muito importante, te torna imune a congelamento. Tao Gunka: Dobra a sua vida... preciso dizer mais algo? Carta Ghostring: Muito boa para Switch contra danos neutros. Carta Angeling: Muito boa para diminuir o dano de todas as propriedades, menos sombrio. Carta Druida Maligno: Boa para ganhar imunidade a congelamento e petrificação, porém troca seu atributo para maldito, o que faz você tomar mais dano de fogo e sagrado. *Senhor dos Orcs: Melhor carta para a armadura se estiver usando o Cocar do Orc Herói Escudo: +9 Escudo de Placas Samurai [1]: Um excelente escudo quando se trata em defesa física a longa distância Coelho Macabro [1]: Tem chance de castar automaticamente Reflexão Mágica Nv. 3. Bom se o dano mágico está muito alto. Escudo da Valquíria [1]: Um ótimo escudo, possui defesas balanceadas, não é porque é mais barato que é ruim. Cartas (Escudo): Carta Besouro-Ladrão Dourado: Sem sombra de dúvidas um mito para os escudos, possua um e você governará aldeias e impérios... rs Carta Sapo de Thara: Nesse caso o básico feijão com arroz é sem sombra de dúvidas muito bom... 30% de redução de dano de humanoides, essencial! *Guerreiro Orc: Melhor carta para o escudo se estiver usando o Cocar do Orc Herói Capas: Manteau de Cerco [1]: Ótima opção para capa por causa do combo do cerco. Manto dos Espíritos [1]: Pós conjuração, vida e resistência a algum elemento dependendo da carta. Cartas (Capas): Carta Raydric: Muito boa opção sem sombra de dúvidas, 20% de redução a dano neutro. Carta Nuvem Tóxica: Outra opção muito boa caso seu problema seja de ataques à distância. Carta Deviling: Extremamente roubada e cara, mas não para usar all time, fique switando toda vez que for receber dano neutro. Carta Marionete: Use para receber mais resistência contra fantasma (depende do meta). Calçados: Botas de Cerco [1]: Terceira e última parte do set do cerco, utilize isso! Sapatos Inteligentes [1]: Pode ser usado se você possuir 125+ de VIT, dando 20% de vida e 5% de resistencia a humanos e doram. Cartas (Calçados): Ferus Verde: Melhor opção, 10% de vida e Vit+1 Acessórios: Máscara de Oni [1]: O melhor acessório para um Renegado, dá um pouco de tudo. Bom pra ajudar a pegar IC Também. Muitas builds tem os atributos redondos para se obter mais bonus por esse item. Anel Revigorante [1]: Ótima opção ... use pelo menos 1 desses. Vit+1 HP+10%, HP+250. Luva dos Espíritos Malignos [1]: Alguns renegados gostam de usar essa luva com carta iara para serem mais versáteis durante a WoE, a luva permite que você possa soltar teia para prender seus oponentes, e a carta iara permite que você utilize graça divina no nv. 1. OBS: Cuidado que esse acessório pode fazer você soltar umas skills automaticamente. Cartas (Acessórios): Carta Esporo: Vit+2, ótima opção para acessório, e bem barata! Carta Crocodilo: Boa opção para receber menos 5% de dano físico a distância Carta Iara: Permite que você utilize Graça Divina nv. 1, boa para versatilidade durante a WoE Essência de Morroc DES3: Opção muito boa para adicionar mais Dex à sua build e pegar IC. Armas: Faca de Combate: Não existe substituição para essa faca, ou você usa isso ou usa qualquer coisa (não vai fazer diferença), tente encantar ele duas vezes com DEX+3 .Redução de 10% de dano de humanoides. Consumíveis Chá Gelado de Siroma: Dex +20, Importante para pegar Instant Cast! Carne ao Vinho: Vit+ 20, preciso falar mais algo? Coquetel Uivante: Int +20,Importante para pegar Instant Cast Palitos de Limão: Dex +15, Importante para pegar Instant Cast! Palitos de Cassis: Int +15, Importante para pegar Instant Cast! Poção da Fúria Selvagem: Aumenta a velocidade de ataque, deixe sempre ela ativa. Pudim de Guyak: Melhor consumível para velocidade de movimento! Bala de Guaraná: aumenta a agi e a velocidade de movimento um pouco, muito útil e barata. Poção do Vento: Alternativa mais barata para o pudim de guyak. Cogumelo Grelhado: Recupera toda a vida instantaneamente, melhor opção para curar HP. Antigo Bolinho de Carne. Poção Mental: Diminui o gasto de SP, boa para economizar em consumíveis de SP Poção Grande de HP: Um pouco de HP a mais é sempre bom! Poção Branca de GDE: Ótima forma de cura... Poção Roxa de GDE: Cura ao mesmo tempo HP e SP... muito boa também! Video De Woe By: Thief Panda / Valhalla https://www.youtube.com/watch?v=yn9ij0ine0s WoE do dia 22/02/2018 https://youtu.be/V9nOI2DgeKI Playzinha do dia 13/09/2018 >> Castelo Syr do Feudo de Valfreyja * Não esquece de dar a curtida se gostou e seguir o canal que eventualmente coloco mais videos de WoE com o Renegado. Onde Upar: A vida de um renegado nem sempre é fácil... por isso, até o level 110 coloque primeiro os pontos em força/agilidade/destreza para os danos físicos serem maiores, depois você aumenta o resto dos atributos. Existem outros guias falando sobre UP em instâncias também. Você também pode upar com alguma PT em Cheffênia e/ou Mapas Especiais. Agradecimentos e Fontes Agradecimento especial também a todos que ajudaram mesmo que indiretamente para a criação, com algumas informações. Imagens e algumas informações retiradas de: BroWiki, Divine Pride, Ragnaplace e Ragnadata. Obrigado galera, comentem se ajudou em algo, ou se há algum erro, deu bastante trabalho fazer esse guia... então aproveitem. Nos vemos nos campos de batalha! -Thief Panda
  12. A reprodução deste compêndio é proibida. Caso necessário, contate diretamente o autor para dialogar sobre a permissão de reprodução. Algumas ilustrações são compostas de recursos gráficos da Gravity Co, isentando direitos intelectuais sobre as mesmas. Introdução "A alquimia é uma arte milenar que procura compreender a natureza em métodos, ensinamentos e experiências. O refinamento de materiais, a compreensão do que nos cerca, o regenerar e o desfazer em frascos e ervas apalpar o inacessível e revelar o imperceptível, estes são as missões que constituem o vislumbre dos alquimistas. O conhecimento sempre fora como uma chave — e assim, mais do que nunca, estende-nos as mãos ao que o coração almeja." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Clarificando os objetivos destes que buscam o conhecimento, devemos seguir para compreender um pouco mais sobre a alquimia e como nos beneficiarmos dela com os métodos mais eficazes." Atributos Na alquimia, apenas três atributos são relevantes: a sorte de adquirir os melhores frascos, a destreza de preparar e despejar categoricamente os ingredientes certos, e a inteligência de absorver as técnicas e ensinamentos, e pô-los em prática. Entre as três qualidades, o que mais requer prioridade são a sorte e a destreza, equivalente ao dobro do que se vale a inteligência — e isto será especificado detalhadamente através da fórmula definitiva do sucesso na alquimia. Habilidades As habilidades do alquimista são os que fazem sua profissão, e com elas, se produzem curas e dores. Portanto, explicarei sobre as habilidades em cada etapa do caminho. O Mercador Nenhuma habilidade de mercador é usada como pré-requisito para as classes seguintes, entretanto, não é custoso relembrar a grande importância do carrinho. Não só funciona como um inventário a parte, como também poderá ser sua arma principal durante sua jornada, além da conveniência de vender e comprar itens dos NPCs com preços mais vantajosos, além da oportunidade de comércio com outros jogadores. Além disso, Mammonita pode ser útil para os mais abastados na hora de evoluir. Em resumo, deve-se focar em suas habilidades e perícia de comércio e capacidade de carga, para comportar o máximo possível de itens para não depender frequentemente do armazém. Recomenda-se: O Alquimista Já com os alquimistas, como estamos focando na criação de itens, todas as habilidades devem ser voltadas à produção e aos bônus que podem te beneficiar. A Pesquisa de Poções e o Preparar Poção serão, obviamente, suas habilidades principais, portanto devem ser maximizadas. Arremessar Poção não é apenas um passo para outras habilidades maiores, como também será usada para ser a fonte principal de cura para assistentes e homúnculos. Fogo Grego e Terror Ácido serão suas habilidades ofensivas principais como alquimistas. Embora não sejam tão utilizadas devido a sua combinação na transclasse, ainda é uma forma de causar bom dano, especialmente em monstros de grande HP. A Bioética e as habilidades de homúnculos, Vaporizar, Criar e Ressuscitar Homúnculos são habilidades importantes e devem ser as primeiras a serem adquiridas, além de um devido Embrião. Isso se deve ao fato de que o homúnculos — especificamente um deles — desempenha um papel importante na fórmula da alquimia, e colabora bastante na evolução do personagem. É um investimento palpável tanto em produção quanto em batalha. O Revestimento de equipamentos, no caso do alquimista que visa a produção, não são importantes, já que esta habilidade é voltada à caça de monstros muito mais fortes do que os visados neste momento da evolução. Portanto, enquanto alquimista, deve ser posta como menos importante. O Criador Para começar, devemos esclarecer de que a jornada ao conhecimento é árdua. Portanto, aos que visam desviar deste passo e pular diretamente ao Bioquímico, saibam que muitos atributos e vantagens são perdidos no processo devido a tanta pressa. O Arremesso de Poções Compactas pode não parecer tão útil durante a prática, já que a quantidade de vida curada não é tão grande por ser uma habilidade em área, porém ela será vital devido a um equipamento específico que desempenha grande importância na construção de personagem. Portanto, é recomendado maximizá-la. Bomba Ácida será sua grande distribuidora de dano enquanto criador. Apesar de requisitar força — o que é escasso aos alquimistas, ela ainda pode desferir bons números e facilitar um pouco a evolução. A Proteção Química Total não apenas agiliza o processo de proteção dos equipamentos, como também torna o método muito mais eficiente, consumindo apenas um frasco para todo o armamento. O Cultivo de Plantas é uma habilidade assumidamente posta como habilidade de coleta, ou seja, apenas útil para adquirir mais facilmente itens de cogumelos e plantas, podendo criar exponencialmente — ou não, já que a chance de produzir uma planta é pura sorte — hordas de cogumelos e plantas. Itens como esporos, álcool, soluções alquímicas e pedras elementais podem ser adquiridos em algumas dezenas de minutos de produção de plantas, então pense com carinho na hora de adquirir esta habilidade. O Bioquímico Aqui se inicia o ápice da alquimia, com habilidades poderosíssimas para artilharia e criação, facilitando estupidamente a velocidade de evolução. Como produtores, tanto a Farmacologia Avançada quanto a Culinária Avançada serão seus carros-chefe. Com elas, você produzirá itens que beneficiam seus atributos, auxiliam mais na batalha e fluem como água no comércio. A Reação Alquímica é uma forma estranha de produção de itens — não apenas alquímicos — que transforma um determinado item em determinada quantidade em outro item resultante em quantidade aleatória. Em alguns casos, é de grande vantagem utilizar a transmutação de itens para conseguir ingredientes, então verifique a lista completa de itens transmutáveis. Habilidades de carrinho como Aprimorar Carrinho, Propulsão de Carrinho, Propulsão de Carrinho, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons são as preferidas dos bioquímicos, causando bom dano em área que pode ser ampliado com os equipamentos certos, além de requisitar atributos que coincidem com os de alquimistas farmacêuticos. Itens relacionados a bombas, como Criar Bomba Orgânica, Arremessar Item e Esporo Explosivo são de devida importância. Entretanto, visando a melhor produção de poções, devem ser postos como pouca prioridade, até alcançar todas as habilidades de criação de itens. Catalisador Alquímico e Bomba Napalm servirão como substitutas potentes da Bomba Ácida, já que age justamente como uma bomba ácida em área, com dano mais ampliado quando maximizada. Mas como as outras habilidades de combate, deve ser adquirida apenas posteriormente. Habilidades de plantas como Planta Sanguessuga, Planta Infernal, Muralha de Espinhos, Armadilha de Espinhos e Erva Daninha são outras alternativas de pouca importância, mas grande potência, que podem ser vistas como principal forma de dano. Homúnculos Como supra sumo da criação alquímica, os homúnculos são indispensáveis para qualquer espécie de alquimista, mas especialmente ao que pretende criar poções. Não apenas por sua utilidade na batalha, como também durante suporte e até através de benefícios para produzir. De início, é necessário o uso de um Embrião para invocar o monstro com a habilidade Criar Homúnculos. Assim, um tipo de homúnculos é feito randomicamente, em uma forma aleatória. Apesar de haver diferença entre os tipos, de nada interfere a forma do homúnculos, apenas sua aparência. Seus atributos serão aleatórios, portanto verifique atentamente o seu progresso. Para alquimistas farmacêuticos, o mais útil dos quatros é o Vanilmirth. O amorfo possui habilidades mágicas e um HP razoável, mas sua coroa alquímica é a habilidade Mudança de Planos, que não apenas aumenta sua força e inteligência, como também aumenta as chances de produzir poções. Como alternativa, Amistr, Fillir e Lif — em ordem preferencial — beneficiam seu criador mais durante a batalha do que nos frascos em si, sendo Amistr perfeito para defesa, Fillir para ataque acelerado, e Lif para suporte. É importante evoluir seu homúnculos com você enquanto busca se tornar um bioquímico, transmutando-o com uma Pedra do Sábio. Apesar de não ser algo urgente enquanto criadores, a evolução de seu homúnculos é um pré-requisito para transformá-los em Homúnculos S. Como Homúnculos S, temos a opção de Dieter, Eira, Sera, Bayeri e Eleanor, podendo escolher a evolução mais adequada durante a missão. Supondo que você escolheu e evoluiu um Vanilmirth ao máximo, se recomenda adquirir um Dieter — devido a sua natureza defensiva — ou uma Sera — perfeita para danos em área e de boa velocidade. Para evoluir a lealdade com mais eficiência, alimente-o duas vezes quando a barra de fome alcançar 14/100. Assim, ela ganhará +10pts em cada vez, e acabará em 34/100. Um minuto é um ponto a menos de fome, portanto, retorne em 20 minutos e verifique se a fome retorna aos 14/100. Repita o processo com cautela até adquirir a árdua lealdade alta. Lealdade Estado 1 - 3 Inimigo 4 - 10 Não Amigo 11 - 100 Baixíssima 101 - 250 Baixa 251 - 750 Nenhuma 751 - 910 Normal 911 - 1.000 Alta Também há um contratempo: caso um criador não evolua seu homúnculos para a segunda forma e se torne um bioquímico, este homúnculos pode não evoluir para sua versão S e será necessário deletá-lo e refazê-lo. É uma configuração do jogo que prejudica muitos jogadores desavisados que não se comprometem na evolução paciente de seus homúnculos. Portanto, evolua sua lealdade ao máximo, e após adquirir nv. 99 com ele, evolua-o para forma S. Alquimia & Alquimia Avançada Agora, explicaremos como funciona a alquimia em si, suas fórmulas e os itens necessário para cada produção. Como dito anteriormente, os atributos principais a este tipo de alquimista é a destreza, a sorte e a inteligência. Isto se deve por conta da seguinte fórmula: Chance = [(Nível de Pesquisa de Poções) + (Nível de Preparar Poção × 3) + (Nível de Mudança de Planos) + (Nv. de classe × 0,2) + (DES × 0,1) + (SOR × 0,1) + (INT × 0,05) + (Dificuldade do Item)] % Como descrito, durante a produção, a inteligência vale por metade dos outros atributos restantes. Portanto, é a menos priorizada. Além disso, o nível de classe do alquimista influencia fortemente na chance de produzir, criando um dilema que trataremos brevemente. Além disso, o tipo de item a ser criado possui sua própria dificuldade, ou seja, é muito mais fácil criar uma poção branca do que um embrião ou uma poção elemental. Dito isto, em quesito de classe, número definitivo da fórmula, um criador pode criar com mais eficácia do que um bioquímico, que pode produzir mais do que um mero alquimista, pois o limite de classe de cada um, respectivamente, é nv. 70, nv. 60 e nv. 50. Entretanto, com alguns atributos excedentes e equipamentos certos, a alquimia do Bioquímico torna-se infalível diante todas as opções, produzindo sem perder uma folha de erva. Novamente, o conhecimento é precioso, portanto, é impossível a prática de alquimia sem os devidos Manuais. Do volume I ao IX, e um exemplar exclusivo de poções elementais, o alquimista pode produzir uma vasta gama de itens. Grande parte dos manuais é obtido apenas através dos mentores na Guilda dos Alquimistas, com exceção de dois: O Manual Vol. 8 de Poções Compactas pode ser adquirido gratuitamente ao se tornar alquimista com nv. 50 de classe, poupando umas centenas de milhares de zenys, e o Guia de Criação de Poções Elementais é adquirido apenas através de uma missão especial. Os itens principais para produção são Vasilhas de Mistura, Garrafas Vazias, Tubos de Ensaio, Garrafas de Poção, sendo as garrafas vazias adquiridas apenas por monstros, impossível de comprar por NPCs comuns, apenas o NPC de utilidades da instância Torneio de Geffen. Abaixo, serão listados os itens alquímicos tradicionais na hora de produzir, deixado de lado os menos populares — que podem ser verificados na lista completa. Nome do Item Manual Itens necessários Poção Vermelha Manual Vol. 1: Poções Comuns Garrafa de Poção Erva Vermelha Poção Amarela Garrafa de Poção Erva Amarela Poção Branca Garrafa de Poção Erva Branca Poção Azul Garrafa de Poção Erva Azul Scell Embrião Orvalho de Yggdrasil Semente da Vida Cápsula da Criação Álcool Manual Vol. 2: Álcool Tubo de Ensaio Garrafa Vazia 5 Caules 5 Esporos Venenosos Frasco de Fogo Grego Manual Vol. 3: Fogo Grego Garrafa Vazia Tecido Álcool Frasco de Ácido Manual Vol. 4: Ácidos Garrafa Vazia Coração Imortal Frasco de Planta Carnívora Manual Vol. 5: Plantas Garrafa Vazia 2 Flores de Planta Carnívora Frasco de Esfera Marinha Manual Vol. 6: Explosivos Garrafa Vazia Tendões Neurônio Frasco de Revestimento Manual Vol. 7: Revestimentos Garrafa Vazia Coração de Sereia Presa de Zenorc Álcool Poção Compacta Vermelha Manual Vol. 8: Poções Compactas Tubo de Ensaio Poção Vermelha Espinho de Cacto Poção Compacta Amarela Tubo de Ensaio Poção Amarela Bigodes de Toupeira Poção Compacta Branca Tubo de Ensaio Poção Branca Areia Estelar de Bruxa Poção Anti-Água Guia de Criação de Poções Elementais Garrafa de Poção Gema Azul 3 Coração de Sereia Poção Anti-Vento Garrafa de Poção Gema Azul 3 Pó de Traça Poção Anti-Terra Garrafa de Poção Gema Amarela 2 Jellopies Tamanho Família Poção Anti-Fogo Garrafa de Poção Gema Vermelha 2 Brasões Semente de Planta Selvagem Livro de Genética Vegetal 10 Frutas Espinhosas Semente de Planta Sanguessuga 10 Raízes de Planta Carnívora Esporo de Cogumelo Explosivo 10 Esporos de Cogumelo 5 Esporos Venenosos 2 Misturas de Pólvora Poção Branca Especial Livro de Farmacologia 10 Tubos de Ensaio 20 Poções Brancas 10 Ervas Brancas Álcool Poção Vitata 500 10 Tubos de Ensaio 10 Uvas 10 Méis 10 Ervas Azuis Suco Celular Enriquecido 10 Tubos de Ensaio 5 Poções de Concentração 5 Poções de Despertar 5 Molhos Picantes Poção de Recuperação 10 Tubos de Ensaio 5 Panaceias 20 Ervas Verdes Mastela & Folha de Yggdrasil Poção Pequena de HP Como Aumentar sua Força 10 Garrafas Vazias 5 Rações de Monstro 10 Ervas Brancas Molho Picante Poção Média de HP 10 Garrafas Vazias 10 Ervas Brancas 10 Ervas Amarelas Molho Picante Poção Grande de HP 10 Garrafas Vazias 15 Ervas Brancas 3 Mastelas Água Benta & Molho Picante Poção Pequena de SP Como Aumentar sua Energia 10 Garrafas Vazias 10 Limões 10 Uvas Molho Doce Poção Média de SP 10 Garrafas Vazias 10 Méis 10 Ervas Azuis Molho Doce Poção Grande de SP 10 Garrafas Vazias 10 Geleias Reais 15 Ervas Azuis Molho Doce Escolha Ao destrincharmos a fórmula de alquimia, percebemos a importância do nível de classe e como isso é limitado diferentemente conforme evoluímos nossos alquimistas. Com isso, alguns jogadores podem se deparar com um dilema enfadonho: criador ou bioquímico? Apesar de bioquímicos serem a resposta mais óbvia como melhores farmacêuticos, o fator nível de classe acaba se tornando um grande diferencial assim que passamos de criadores para bioquímicos. Veja o comparativo bruto, sem equipamentos e encantamentos, ou buffs: Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 1 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 99 DES 99+14 DES 99+1 INT 25+7 INT 25 Chance 82% Chance 66% A mudança do resultado é bruscamente reduzida, sendo remediada apenas em certo nível, voltando ao equilíbrio próximo ao nv. 150. Ao alcançar o nível atual máximo — nv. 175 — o bioquímico consegue sobrepor as vantagens do criador em atributos brutos, mas sua potencialidade não se limita apenas nisto. Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 60 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 120+2 DES 99+14 DES 120+8 INT 25+7 INT 120+12 Chance 82% Chance 84% Além dos atributos exacerbados, o Bioquímico possui uma variedade muito maior e mais vantajosa de equipamentos com múltiplos encantamentos e cartas que tornam o criador um alquimista secundário, como Botas Temporais, Armaduras do Herói, entre outros. Tendo este conhecimento, o jogador deve assegurar de sua decisão: “devo parar no caminho mais curto e estável do criador? Ou devo investir mais em um bioquímico e maximizar seus atributos?” São valores que pesam individualmente para cada um, e é uma discussão em que vale a pena ser elaborada. Nenhuma resposta é a “correta”, mas uma se encaixa mais nas condições e no preparo do jogador do que a outra. Leve em consideração recursos como tempo, consumíveis, equipamentos e dinheiro. Equipamentos Para diferenciar de outros guias, eu não apenas listei equipamentos relevantes, mas também os organizei em quatro graus de potência: latão, bronze, prata e ouro — onde equipamentos de latão são equipamentos do mais baixo custo, mas menor eficácia, e os de ouro são os mais eficazes, porém exageradamente custosos. Novamente, depende do empenho do jogador com a produção da alquimia e o quanto ele pretende investir. No fim de cada coluna, haverá um preço estipulado pelo mercado atual de cada item. Este valor desconsidera equipamentos que podem ser adquiridos com menor esforço, como Carta Poring, Maçã de Guilherme Tell ou equipamentos adquiridos por eventos, mas inclui o valor de equipamentos que podem ser adquiridos por NPCs fixos. Este valor é volátil e pode sofrer oscilações agressivas. Além disso, por favor, verifique os pré-requisitos dos equipamentos em databases ou no jogo antes de comprá-los. Rank Equip. de Latão Equip. de Bronze ★ Equip. de Prata Equip. de Ouro Chapéu Maçã de Guilherme Tell Espírito do Humor ** Elmo das Valquírias +5 Lâmpada Mágica +12 Orelhas Monóculos Máscara de Ferreiro ** Óculos SOR+1 Boca Carta Imperfeita ** Balão de Pouring Natalino Armadura Vestimental Nobre Armadura das Valquírias Armadura das Valquírias SOR+3 Malha Heroica do Comércio Capa Manteau de Morrigane Pele de Verme Rainha SOR+4 Pele de Verme Rainha +6 SOR+4 SOR+5 Pele de Verme Rainha +12 SOR+5 Bi S. Sorte Botas Sapatilhas de Cristal Sapatilhas de Cristal Botas Temporais DES +6 Botas Temporais DES +12 SOR+5 Instinto Armas Haedonggum ** Adaga da Boa Ventura Adaga da Boa Ventura Excalibur INT+4 Escudo Escudo das Valquírias Escudo de Piamette Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Carta de Chapéu Holden * Siorava Siorava Carta de Chapéu Salgueiro Ancião * Siorava Carta de Chapéu Carta de Armadura Poring* Poring* Leopardo Filhote Leopardo Filhote Carta de Capa Donzela Verde Donzela Verde Carta de Botas Amon-Ra Carta de Armas Lunático * Drops * Trip E. Morroc INT 3 Trip Carta de Escudo Jirtas Jirtas Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Estimativa 725.000 Z 4.620.000 Z 186.250.000 Z 950.000.000 Z * Itens e equipamentos acessíveis que não foram inclusos no orçamento. ** Itens e equipamentos adquiridos através de missões ou NPCs de lojas, e os preços foram estipulados. "Como recomendação do autor, o conjunto de equipamentos de prata são os mais “custo-benefício”, e recomendo adquiri-los — especialmente os Braceletes Safiras. Vale ressaltar que o preço exorbitante dos itens listados no conjunto de ouro assusta alguns jogadores, entretanto, não se sinta incomodado ou impotente por não conseguir adquiri-los. Tente adquirir o máximo que puder na medida do possível.” — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Além disso, outros equipamentos podem ser listados para expandir o conhecimento e a versatilidade dos alquimistas na hora de prepararem poções ou coletarem seus próprios ingredientes Lacinho da Cozinheira [1] Um laço que se tornou famoso por ser muito usado pela famosa cozinheira Sanja. Dizem que carrega um encantamento especial que melhora a destreza de seu usuário na cozinha. DES +3. SOR +1 Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros, chances de derrubar Kits de Culinária. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Chapéu de Topo Defesa: 5 Nível necessário: 70 Classes: Todas Chapéu de Jardinagem [1] Cuidar de um jardim pode ser entediante, mas este chapéu deixa a sua vida despreocupada para caçar itens, então relaxe e beba alguma coisa! Ao derrotar monstros: 1% de chance de derrubar Esporo Explosivo ou Semente Sanguessuga. Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Semente Selvagem. Refino +9 ou mais: Aumenta o dano de Canhão de Prótons Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 10 Nível necessário: 100 Classes: Bioquímicos Carapuça do Saci [1] Dizem que esse gorro vermelho pertencia ao lendário Saci Pererê, um garoto de uma perna só que vive aprontando travessuras. Pequena chance de derrubar o item Erva Azul ao derrotar monstros da raça Planta. Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 6 Nível necessário: 30 Classes: Todas Bata de Operação Verde [1] Uma bata de um estudioso que enlouqueceu depois de estudar os Homúnculos por muito tempo. DES +1. SP máx. +30. Conjunto Bisturi. Chance de derrubar Coração Imortal ou Álcool ao derrotar monstros da raça Humanoide ou Bruto. Chances aumentam a cada refino da armadura. Tipo: Armadura Defesa: 66 Nível Necessário : 100 Classe: Bioquímico Azoth Adaga que simboliza o alquimista. Algumas poucas vezes transforma o alvo em um monstro diferente (exceto MVPs). Tipo: Adaga Força de Ataque: 110 Nível da arma: 4 Nível necessário: 36 Classes que utilizam: Alquimista Bolsa Quadrada Vermelha [2] Bolsa oficial da Sociedade dos Alquimistas. Seu design único e seu tom vivo de vermelho são populares. Indestrutível em batalha. HP máx. +200. Dano de Terror Ácido e Fogo Grego +20%. FOR base 90 ou mais: Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de infligir Atordoamento no oponente. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Poção Vermelha, Laranja, Amarela, Branca ou Azul. Tipo: Maça Ataque: 130 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 50 Classes: Transcendentais de Espadachins, Noviços, Mercadores e evoluções Espada Elemental [3] Uma espada mágica que porta 4 diferentes propriedades elementais. ATQM +95. INT +4. FOR +2. DES +1. Dano físico contra a propriedade Neutro +10%. Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de autoconjurar Lanças de Gelo nv. 3. Ao usar Lanças de Gelo: Autoconjura Lanças de Fogo nv. 3. Ao usar Lanças de Fogo: Autoconjura Relâmpago nv. 3. Ao usar Relâmpago: Autoconjura Coluna de Pedra nv. 3. Tipo: Espada Ataque: 105 Nível da arma: 3 Nível necessário: 70 Classes: Tranclasses de Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Espada de Honglyun [1] Espada usada no ritual de adoração aos deuses. FOR +2. INT +2. Ao realizar ataques físicos, 0,5% de chance de autoconjurar Chuva de Meteoros nv. 1. Tipo: Espada Ataque: 160 Propriedade: Fogo Nível da arma: 4 Nível necessário: 70 Classes: Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Escudo da Piamette [1] Um coelho fofinho e macabro que pertenceu à Piamette. Ele ainda carrega parte da essência de sua antiga dona. DES +1. DEFM +6. Resistência a todas as propriedades +5%. Conjunto Lacinho da Piamette A partir do refino +7 do escudo: Resistência a todas as propriedades +2% por refino do escudo. Tipo: Escudo Defesa: 40 Nível necessário: 30 Classes: Todas Pantufas de Coelho [1] Chinelinhos felpudos no formato de coelhos. Muito usados por mulheres nos dias frios. Mas não se espante se vir alguns homens de pernas peludas andando pelas ruas de Prontera com eles... SOR +3, DEFM +3. Tipo: Calçado Defesa: 9 Nível necessário: 30 Classes: Todas, exceto Aprendiz Lampião das Trevas [1] Um assustador lampião que emana escuridão. SP máx. -300. Habilita Chama Reveladora nv. 1. Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Álcool, Detrimindexta ou Karvodailnirol. Tipo: Acessório Defesa: 0 Nível necessário: 100 Classes: Todas Conjunto do Mercador Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote SOR +13. VIT +1. FOR +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% A cada ataque físico, recupera 1 de SP. Ao atacar monstros normais, 1% de chance de transformar o alvo em outro monstro. HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Adiciona a chance de ganhar o item Caixa de Presente ou Velha Caixa Azul toda vez em que um monstro for derrotado. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, ao receber dano mágico de alvo único, 20% de chance de refletir a magia, suas armaduras não podem ser danificadas. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Conjunto do Alquimista Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote FOR +5. SOR +5. VIT +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Drena 1 de SP cada vez que o usuário estiver atacando ou utilizando habilidades ofensivas. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas e armaduras não podem ser danificadas. A cada ataque físico: Recupera 1 de SP. Alquimistas e evoluções: Ao realizar ataques físicos, 1% de chance de autoconjurar Adrenalina Pura nv. 1. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Frasco de Revestimento e Caule. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Carta Ermitão Selvagem Adiciona a chance de ganhar uma Erva Vermelha, Amarela ou Branca toda vez em que um monstro do tipo Planta for derrotado. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Carta Plasma Adiciona a chance de obter Poções Antifogo, Antiágua, Antiterra e Antivento ao derrotar monstros. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Mascotes Mascotes têm suas utilidades, além da estética. Estes mascotes são os únicos que dão bônus específicos para os atributos úteis aos alquimistas: Poring São capturados com Maçãs Verdes, que são derrubadas pelos próprios. Você pode alimentá-los com Sucos de Maçã, que podem ser feitos através da missão e, quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Crítico +1. Poporing São capturados com Ervas Amargas, que são derrubadas por Plantas Verdes, Kikimoras e Droseras. Você pode alimentá-los com Ervas Verdes e quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Tolerância a Envenenamento +10%. Sohee São capturadas com Facas de Prata da Castidade, que são derrubadas por Plantas Brancas, Marinas ou Muscipulares. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Esporo Venenoso São capturados com Erva Letal, que são derrubadas por Flor do Luar, Gatos de Nove Caudas ou Tirfing. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Pesadelo Sombrio São capturados com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Filhote de Lobo do Deserto São capturados com Ossos Secos, que são derrubados por Esqueletos Piratas ou Cães Infernais. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem INT +1 e SP +20. Miyabi Ningyo São capturadas com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Munak São capturadas com Sem Destinatário, que são adquiridos apenas entregando um Retrato Velho para o Domesticador em Izlude. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem DEF +1 e INT +1. Não se esqueça que, assim como os homunculus, os mascotes também precisam de alimento e atenção. Fique atento à janela de mascote e alimente-os na hora certa para acrescentar sua lealdade e garantir os bônus, que só são disponíveis quando alcançada a Lealdade Alta. Caminho O caminho do alquimista é árduo, até mesmo para os que não tem intuito de alcançarem o ápice alquímico. Isto se deve ao fato de que as habilidades ofensivas da classe são adquiridos apenas através de missões específicas ou consumindo recursos como zenys e soluções — frascos de ácido, bombas de fogo grego, garrafas de plantas e esferas marinhas, que são difíceis de serem produzidas para os despreparados, ou não alcançam um orçamento de custo-benefício. Aqui segue uma forma de evoluir tanto seu personagem quanto homunculus. Lembrando que é apenas uma recomendação. Além disso, é uma boa opção cumprir missões niveladas do Grupo Éden. Campo de Aprendizes Nv. 1 ao Nv. 12 como Aprendizes Fazendo todas as missões de iniciantes, e um esforço a mais, evolua até o nv. 12 — que é o mínimo para participar do grupo Éden e adquirir equipamentos básicos. Neste mapa, você pode juntar o máximo de Plumas possíveis dos Lunáticos, pois são necessárias para a fabricação de Mestre-Cuca, chapéu necessário para a culinária tradicional. Caso você pretenda continuar apenas como um alquimista por escolha própria, você deve investir nos atributos de alquimia (INT, DES e SOR). Isto pode dificultar bastante suas opções de evolução. Caso você seja abastado, opte por contratar Mercenários. Assim que deixar o campo, siga para Alberta e entre para a Guilda dos Mercadores. Em seguida, você pode seguir para a sede do grupo Éden e realizar a primeira missão, em Morroc, adquirindo os equipamentos Valhalla de iniciantes. Esporos de Payon Nv. 12 ao Nv. 15 como Mercadores Após adquirir seus equipamentos, siga para Payon e cace Esporos, Jiboias e Talos de Verme no mapa à direita da cidade. Recomenda-se caçá-los enquanto cumpre a missão do Éden (30 Esporos por 3.900 EXP). Os itens adquiridos neste mapa podem ser importantes, especialmente os Morangos — comprados com frequência no mercado — e a Carta Talo de Verme — DES +2 nos acessórios — bom para equipamentos de alquimista. Além disso, Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos e Ervas Azuis derrubados por Esporos são valiosos para produção de poções. Pés-Grandes de Payon Nv. 15 ao Nv. 25 como Mercadores Siga ao mapa abaixo, caçando Pés-Grandes, Creamies e Caramelos. No Grupo Éden, uma missão de coleta é disponibilizada no nv. 26 (10 Patas de Ursos e 5 Couros de Animal por 1.000 EXP e 100 Poções de Aprendizes). Salgueiros Anciões de Payon Nv. 25 ao Nv. 35 como Mercadores Voltando ao mapa dos Esporos e seguindo à direita, você caçará Salgueiros Anciões e Besouros-Chifre. Aqui, tenha cuidado com os ataques repentinos dos Salgueiros Anciãos, e os ataques em grupos. Por outro lado, itens relevantes como Galho Seco — muito procurados no mercado — e Carta Salgueiro Ancião — INT +2 em chapéus — podem ser adquiridos aqui. Aqui, você já pode começar a juntar o seu dinheiro para a transcendência no futuro, exatos 1.285.000z. Vila dos Orcs Nv. 35 ao Nv. 45 como Mercadores Diriga-se a Prontera, e teleporte através das Kafras para a Vila dos Orcs. Não se esqueça de salvar em alguma das Kafras da cidade, pois apenas o armazém é acessível no mapa de caça. Aqui, caçe Guerreiros Orcs, Senhoras Orc e Orcs Bebês. Tenha cuidado com o MVP Senhor dos Orcs, e colete o máximo de Brasões dos Orcs, pois além de venderem bastante no mercado, podem ser transmutados por bioquímicos em itens. Missões de caça aos Guerreiros Orcs e Orcs Bebês são disponibilizadas a partir do nível 41 no Éden. Dê prioridade à caça de guerreiros. Alcançando o nível de classe 40, você pode optar por se tornar um alquimista e evoluir mais rapidamente. Entretanto, eu não recomendo que você faça isso. As habilidades de mercadores podem se tornar úteis no futuro, poupando você de criar outro, ao menos por um bom tempo. No nível base 40, você pode realizar uma nova missão de equipamentos, mais relevante, que oferece a primeira arma Valhalla. Verifique a missão, que pede para caçar 10 Guerreiros Orcs, 10 Senhoras Orc e 10 Orcs Bebês. Cemitério dos Orcs Nv. 45 ao Nv. 55 como Mercadores Desça para as catacumbas dos monstros, e cuidado! Orcs Zumbis e Chon Chons de Aço se agrupam com facilidade e podem te derrubar rapidamente. A partir deste mapa, evoluir sozinho pode ser difícil. Os itens valorizados neste mapa são as Ervas Brancas e os Caules das Plantas Brancas, e os Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos, Álcool, Kardovarinol e Detrimindexta que podem ser adquiridos dos Cogumelos Negros. Se você é do servidor Valhalla, você pode adquirir Emperium dos Orcs Zumbis. Você pode, também, fazer a missão de caça aos Orcs Esqueletos (30 deles por 22.050 EXP). Alcançando o nível de classe 50, você deve se tornar um alquimista. A vantagem de chegar neste nível, além das habilidades a mais, é receber benefícios ao fim da missão, como o manual mais caro dos alquimistas — O Manual de Criação Vol. 8: Poções Compactas. Assim que se tornar um, faça a missão de Bioética para habilitar as habilidades de homunculus o mais rápido possível. Hodes de Morroc Nv. 55 ao Nv. 71 como Alquimistas Nas dunas de Morroc, se aproxime da Guilda dos Mercenários, um mapa antes de chegar lá. Cace Hodes, Frilldoras e Arenosos, e tenha cuidado com o MVP Freeoni. O item mais relevante deste mapa são os Brasões de Frilldoras, que podem ser usados em poções elementais, e as espadas Cinquedea, derrubadas pelos Hodes, que podem ser vendidas por uma quantidade justa de zenys nos NPCs. Com os primeiros pontos de habilidades, adquira as habilidades de homunculus, e com um Embrião, tente invocar o tipo de homunculus que desejar. No Éden, você pode participar da missão de coleta Meu país precisa de mim! que pede 30 Torrões de Areia e 10 Areias Finas, adquiridos de Hodes e Arenosos, e oferece EXP de base e classe. Caso você seja abastado (ou paciente), você pode comprar ou coletar bons milhares de Flores de Plantas Carnívoras e repetir a missão Torne o mundo mais verde!, que pede 40 flores. É importante adquirir e evoluir o seu homunculus o mais cedo possível, pois além de ajudá-lo no combate, você pode sofrer penalidades no futuro já explicadas no tópico Homunculus deste guia. Petites de Geffen Nv. 71 ao Nv. 85 como Alquimistas Nos Petites, você deve ter o máximo de cuidado. Contando com o seu HP base, você será derrotado frequentemente devido aos ataques bruscos do Petite, seja cauteloso. Os itens relevantes neste mapa são as Clavas Rubis, que podem se tornar úteis ao serem refinadas, e vendidas no mercado; as Ervas Brancas de ambos Petites e Sorrateiros, além do Rabo de Petite que é utilizado na culinária e vendido no mercado; e os Scells para alimentar o homunculus Vanilmirth. Esmeraldas podem ser adquiridas raramente pelos Louva-a-Deus. No nv. 75, uma nova missão de equipamentos avançados Valhalla será disponível, com novas opções de armas e armaduras encantáveis. Roween de Rachel Nv. 85 ao Nv. 95 como Alquimistas Viajando de aeroplano, siga para a aridez de Rachel, e tenha cuidado ao descer pelo amontoado de Anopheles e Roweens. Siga para a cidade, salve no funcionário Zonda, e volte para caçar em grupo. Este é dito como o mapa mais insuportável por alguns jogadores, pela EXP escassa, portanto, paciência. Ao alcançar o nv. 91, é fortemente recomendado adquirir a missão de caça aos Roweens do grupo Éden, para acelerar o processo de evolução. Os únicos itens relevantes neste mapa são os equipamentos de Doram, que são frequentemente vendidos por preços fartos que financiarão sua transcendência. Magmaring de Veins Nv. 95 ao Nv. 110 como Alquimistas e Bioquímicos No funcionário Zonda, teleporte para Veins e siga ao norte após salvar sua localização. No pé do vulcão, busque por grupos e caçe Magmarings, Droseras e Muscipulares. O mapa pode ser irritante, mas a diversidade de itens adquiridos torna o mapa mais tolerável — Corações Incandescentes podem ser coletados em grandes quantidades e vendidos por NPC, ou no mercado para fabricação de runas. Caules são importantes para a fabricação de álcool, Venenos Pegajosos para a fabricação de venenos potentes de sicários, e Mudas de Mandrágoras, Flores e Raizes de Planta Carnívora são para produção de frascos para habilidades ofensivas de alquimista. Após alcançar o nível máximo, tanto como um simples alquimista quanto como um experiente criador, siga para a próxima etapa da evolução. Como criadores, mesmo com a opção de se tornar um bioquímico ao nível de classe 60, não faça isso. É extremamente crucial para a produção de poções maximizar suas habilidades, além de que este nível interfere direta e fortemente a produção de poções. Atualmente, temos a opção de reset para ambas habilidades e atributos, porém, este é feito gratuitamente na NPC Amy Nesia, em Prontera, sob a condição de ser um serviço anual. Ou seja, esteja certo de sua decisão ao reiniciar sua construção de personagem. Este serviço é bastante útil aos alquimistas que optam por evoluir com construções de AGI e FOR, ao invés de INT e DES, portanto, se você segue estes atributos, lembre-se de reiniciá-los quando decidir não evoluí-los mais. Como bioquímicos, você terá uma imensurável versatilidade de métodos para evoluir: instâncias, MVPs, grupos em mapas e calabouços, opções dadas devido às habilidades de bombas ou Canhão de Prótons — que faz uso justamente da DES e INT necessária aos farmacêuticos. Minhas dicas de evolução e construção de personagem acabam aqui, mas abaixo seguem as dicas para evolução de homunculus. Este método se aplica no contexto em que o jogador está ausente, e tem liberdade de evoluir em outra conta ou realizar qualquer outra atividade enquanto seu homunculus evolui. Apenas lembre-se de alimentá-lo na hora certa! Além disso, lembre-se da relação de alquimista e homunculus com relação à EXP: Situação Personagem Homunculus O homunculus mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 0% EXP. de classe 100% EXP. de base O homunculus e o personagem atacam o monstro juntos 5.000 de HP tirados pelo personagem 5.000 de HP tirados pelo homunculus 75% EXP. de base 50% EXP. de classe 25% EXP. de base O personagem mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 100% EXP. de classe 0% EXP. de base Porings em Prontera Nv. 1 ao Nv. 10 Ao ser gerado, monitore seu homunculus enquanto ele evolui até um nível estável, entre 10 e 15. Você não deve deixá-lo agir sozinho, pois ele provavelmente precisará do suporte de suas poções e seu zelo. Esporos de Payon Nv. 10 ao Nv. 25 Aqui, permita seu homunculus caçar os Esporos com cautela, verificando seu status até alcançar um nível confortável como 16 ou 18, onde ele estará mais independente. Você ficará um bom tempo aqui até deixá-lo próximo do nv. 25, onde ele terá precisão suficiente para acertar e matar rapidamente os ovos e monstros do mapa seguinte. Ovos de Andre no Formigueiro Nv. 25 ao Nv. 45 Este mapa pode parecer fácil para os inexperientes, mas ele apresenta perigos alarmantes que serão explicados. Neste mapa, há pontos específicos que serão marcados abaixo onde há um spam fixo de Ovos de Andre. Você deve ficar próximo aos ovos e configurar seu homunculus para apenas caçá-los e reagir aos Familiares que podem aparecer, até alcançar um bom nível que possa caçar o resto dos monstros. Entretanto, há duas ameaças: os demais monstros, e jogadores. Sim, jogadores. Enquanto os monstros são um perigo óbvio, os jogadores podem ser mais ardilosos. Isso se deve pela estratégia de jogadores com maior poderio financeiro que quebram Galhos Secos ou Galhos Sangrentos nos alquimistas menores enquanto estão ausentes, tornando o lugar inabitável para homunculus e jogadores, dificultando a evolução. Alguns fazem isso por diversão, outros para limparem o mapa de “concorrentes” e ficar com o spam de ovos para si. É uma prática que — ao menos no servidor Thor — se tornou um pouco frequente, portanto, tome cuidado e retorne quando os arredores estiverem limpos. Orcs Zumbis no Cemitério Nv. 45 ao Nv. 70 Neste lugar, o perigo pode estar em todo lugar. Além da grande quantidade de monstros em grupo, você pode ser cercado de orcs e acabar sendo derrotado junto com seu homunculus. Além disso, os jogadores também podem atrapalhar o seu processo de evolução, atirando grupos de monstros para sobrecarregar seu homunculus e sua esquiva, ou quebrando Galhos Secos. Naturalmente, você deve estar mais vigilante neste mapa. Zenorcs no Cemitério Nv. 70 ao Nv. 99 No mapa seguinte, as coisas podem ser um pouco mais tranquilas. A quantidade de alquimistas no local é geralmente menor, assim como a quantidade de outros jogadores, o que deixa os monstros apenas para você. Orcs Arqueiros podem ser ameaçadores no começo, mas são pouco alarmantes. A razão de permanecer aqui até o nv. 99 é o conjunto de fatores que torna o lugar mais tranquilo para evoluir: maioria dos monstros não são ativamente agressivos e se reúnem facilmente devido ao comportamento coletor dos Zenorcs, facilitando e acelerando a caçada, além de ser mais facilmente acessado. Durante a primeira forma, você provavelmente conseguirá sua lealdade alta muito depois do nv. 99, portanto não se preocupe em alcançar isto até adquirir o nível máximo. Culinária A prática de culinária tradicional se tornou atrasada com a vinda da habilidade Culinária Avançada do Bioquímico pois, além de requisitar manuais difíceis de adquirir e uma missão um pouco enfadonha para fabricar o chapéu Mestre-Cuca — requisitado para a missão principal — produz consumíveis menos vantajosos do que os da Culinária Avançada e consumíveis de atributos, como os palitos flavorizados — palitos de cassis, morango e limão. As comidas avançadas podem ser somadas às comidas comuns ou aos palitos, mas as comidas comuns não podem ser somadas com os palitos, desvalorizando a culinária tradicional e torná-las menos eficazes. Apesar disso, expandir suas possibilidades de produção aproveitando da mesma construção de personagem pode ser divertido e benéfico, sem falar que alguns itens de culinária são utilizados em missões repetitivas do episódio Banquete Real. Cozinhar pode ser mais fácil do que a alquimia, por utilizar apenas de DES e SOR, mas a quantidade de itens requeridos e os kits culinários podem equilibrar a dificuldade entre as duas artes, além de que a quantidade de pratos produzidos pode aumentar a sua chance de sucesso. Em adição a tudo, itens e equipamentos como o Lacinho da Cozinheira e cartas como a Carta Ermitão Selvagem podem ajudar nesta vida de chef. Você pode saber mais sobre Culinária no jogo através das informações e guias do Browiki. Não nos aprofundaremos tanto neste tópico, já que não é o foco do compêndio. Trivia Missões como Alimentação Saudável, Fabricação de Tinturas, Língua de Umbala e Encontrando a Ilha-Baleia são bastante úteis, por fornecerem itens frequentemente usados ou acesso a lugares que podem se mostrar valiosos para produção de poções. Se estiver muito difícil conseguir o item de domesticação que você quer para um mascote, você pode tentar a sorte com Kits de Domesticação — caixas que dão itens de domesticação ou acessórios de mascotes aleatórios, com exceção de itens ROPs. Eles podem ser adquiridos em missões como História de Momotaro e Academia Kiel Hyre. Como citado anteriormente, Garrafas Vazias podem ser adquiridas através de um NPC exclusivo da instância Torneio de Magia na Fenda Dimensional. O nível mínimo para entrar é nv. 90 e o valor base é 6z por unidade. Você pode comprar o máximo que puder e estocá-las no armazém, na Kafra no sul do mapa especial de Geffen. Você pode usar a Bata de Operações Verde com um Bisturi para coletar Coração Imortal e Álcool. A Carta Ermitão Selvagem pode ser utilizada durante caçadas de monstros do tipo Planta, como Plantas Carnívoras, Rafflesia ou Mavkas. Assim, coletando flores, raízes e eventualmente ervas. Bodes podem ser usados como fonte principal de algumas ervas e garrafas vazias. Com um personagem que tenha furto, você pode tentar coletar o máximo que puder nos campos de Einbroch. A criação espiritual de poções pode ser muito útil, mas seus pré-requisitos podem ser complicados de adquirir para alguns jogadores. Converse com amigos para conseguir o máximo de suporte que puder: Superaprendizes para a Criação Espiritual de Poções II, Taewkons para Criação Espiritual de Poções III, espiritualistas para Espírito do Alquimista, Trovadores para Controle de Marionete e Arcebispos para Gloria, Bênção e Lauda Ramus. Paladinos podem ajudar na criação de poções com a habilidade Canto de Batalha, tendo uma chance aleatória de aumentar todos os atributos +20. Entretanto, dificilmente um jogador da classe adquire esta habilidade. Sempre carregue poções brancas com você ou no seu carrinho, para usar com Arremessar Poção Nv. 4. Além de ajudar você e seu homunculus, você pode colaborar com o suporte do seu grupo. A potência de cura pela habilidade pode ser aumentada com itens como Bracelete Safira, Seringa de Cura ou Carta Flamel Emul. A criação de poções elementais só é possível com um manual especial, que é adquirido através de uma missão de habilidade platina. Leia o guia no Browiki. Fontes Database Oficial Ragnarok Online Browiki Divine Pride Nota do Autor "Bem, eu disse que iria voltar com um manual mais elaborado sobre o assunto, não é? Este compilado de informações é o que eu tenho aprendido sobre esta mecânica do jogo na qual tenho investido, e resolvi compartilhar dados mais frescos do que os manuais que encontrei até então. Eu admito que talvez não seja um manual fácil de ler, porque não estou determinando nem imperando sobre as decisões do leitor, mas apenas apontando para os possíveis caminhos. Afinal, eu defendo piamente que cada um deve jogar da maneira que se sente mais confortável, assim como eu me entreti e exercitei minhas habilidades produzindo este manual. Caso contrário, não teria me dado o trabalho de digitar a primeira letra. Caso haja dúvidas, não tenham medo de perguntar ou debater, afinal o conhecimento nasce assim. Mantenham-se hidratados e cuidem uns dos outros. Até o próximo manual." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020.
  13. Olár!! Turo pom?? Esse mini-guiazinho aqui é pra você artista que está com preguiça de fazer os testes em casa e descobrir como funciona essa maldita mecânica das músicas. Eu posso garantir que isso aqui consegue confundir a cabeça de muita gente, mas, uma vez que você aprende, fica até legalzinho de brincar hahahaha ♪ ♫ ♪ Introdução ♪ ♫ ♪ A mecânica das músicas não é uma mecânica simples de ser entendida. Tudo se dá pelo fato de ser uma skill em área, mas que seus efeitos duram mesmo após você sair dessa área. Por tal razão, tentarei dissertar com a maior quantidade de informações possíveis para um bom entendimento. Tome nota que todas as informações contidas aqui foram frutos de diversos testes realizados por mim :3 Todas as músicas ditas neste guia são especificamente skills de bardo ou odalisca (bragi, não me abandones e afins). OBS: Desconsidere o áudio do jogo. Em nenhum momento eu estarei falando da musiquinha do áudio, apenas das skills. ♪ ♫ ♪ Pisca-Música ♪ ♫ ♪ Um Pisca-Música se dá quando um artista utiliza suas músicas e rapidamente a retira (seja usando encerramento ou retirando seu instrumento/chicote), criando assim um efeito que eu denomino de Pisca-Música. Esse efeito é útil para o artista não ficar preso no bragi e afins, podendo fazer outras coisas enquanto sua PT continua com o efeito da música. Exemplo de Pisca-Bragi - Tempo de efeito do Pisca-Música é 20s. - O tempo até o final do Pisca-Música será contado a partir do momento que o artista parar a música. - Pisca-Música não pode ser renovado antes do tempo. Ou seja, caso você faça um pisca-música, você terá que esperar os 20s pra ele acabar e só assim poder renovar. - Pisca-Música fará com que o efeito seja obrigatoriamente desfeito, após os 20s. Isso se dá pelo fato de não poder renovar antes dos 20s, e implica em alguns aspectos ruins - como o HP adicional ganho pelas maçãs de idun (que será retirado, fazendo o usuário ter que potar novamente caso o efeito seja re-aplicado). - Pisca-Música do Idun depende da recuperação de HP da skill. Sendo assim, diferente do bragi e outras skills (que tem seu efeito instantâneo), o Idun apenas aplicará o efeito quando você é curado pela skill. - Dica para saber se o Pisca-Música está funcionando ainda é perceber o efeito com espírito (Soul Linker) pelo próprio artista. EX: Se o efeito das maçãs ainda está sendo aplicado ao próprio artista, é óbvio que ainda está funcionando aos demais integrantes do seu grupo. - Pisca-Música não cria dissonância (embora a aparência fique bugada). Caso alguém faça o Pisca-Música e crie uma aparência de dissonância com outra música, não se desespere: essa é uma dissonância falsa. ♪ ♫ ♪ Sobreposição de Músicas ♪ ♫ ♪ Acontece às vezes de dois artistas utilizarem a mesma skill em uma única pessoa. É legal entender a sobreposição dessas músicas para saber qual está sendo predominante quando comparado ao efeito dos dois artistas. - O maior efeito sempre terá dominância. EX: Caso um artista utilize o Pisca-Música de Idun com 100 de VIT, e logo em seguida outro artista utilize um Pisca-Música de Idun com 150 de VIT, o segundo efeito que predominará (e consequentemente o tempo até o fim do efeito valerá pelo segundo Idun). - A regra acima não se aplica para o Poema de Bragi. Saiba mais em Testes, na parte Sobreposição de Músicas / Efeito de Roubar deste guia. - É possivel "roubar" efeito de outras musicas/danças. Para fazer isso, você deve ter dois artistas: um com efeito maior (que será roubado) e outro com efeito menor. Crie 2 músicas iguais e deixe uma do lado da outra. Caso alguém entre na música de efeito maior e em seguida vá para a de efeito menor, essa pessoa ficará com o efeito maior mesmo na música ruim (ou seja, ela "roubou" o efeito, já que continua valendo). - Para roubar, não se pode perder o efeito nem por um unico momento. Ou seja, para acontecer isso, você não deve sair do range da música nem se quer por um momento. Por esta razão que a música mais fraca deve estar colada com a mais forte (sem nenhuma célula de distância). - Isso significa que musas podem ter bragi 100% e afins. - Tome nota que, no Poema de Bragi, é possível fazer o roubo reverso (um bardo ficar com poema de musa). - É possivel andar com o efeito de "roubar" musica/dança. Quem acompanhar a música sem sair do range, terá o efeito roubado mantido. - É possivel roubar efeito para benefício do próprio artista. Entre em uma musica e faça dissonância nela. Após isso, caso saia, o efeito de roubar será passado para o próprio artista que criou a dissonância, então é só sair de perto e o efeito se manterá. - A música funciona pelos equipamentos atuais do músico. Sendo assim, se um bardo trocar de equipamentos enquanto toca uma canção, a mesma ficará mais fraca/forte. ♪ ♫ ♪ Dissonância ♪ ♫ ♪ Esta é a razão de eu ter criado este guia. Entender essa mecânica é fundamental para qualquer artista, então peço que leiam com atenção. Existem dois tipos de dissonância: A dissonância skill dos bardos e a dissonância efeito. Nesta parte eu estou falando sobre o efeito dela, não sobre a skill que pode ser conjurada pelos bardos. - Dissonância é um efeito que é formado quando 2 musicas (bardo) ou 2 danças (musa) se encontram. - O efeito em uma dissonancia não é aplicado, apenas mantido. Isso significa que, caso alguém entre em músicas dissonadas, esse alguém não receberá os buffs das músicas. - Dissonância criada quando já se está em cima de uma música apenas manterá o efeito (não necessariamente o maior efeito irá sobrepor). Ou seja, caso alguém já esteja dentro de uma música e logo em seguida ela seja dissonada, essa pessoa ainda terá o efeito da música. - Caso a dissonância seja criada e depois a outra musica retirada, não afetará em nada. O único problema é que a aparência ficará bugada (meio branca), porém o efeito será exatamente de uma música normal. Portanto, se a dissonância foi criada e depois retirada (aparência bugada), a música funcionará normalmente para alguém novo. Aparência bugada não significa que a dissonância ocorre. - Se um efeito menor causar dissonância, e o efeito maior sair, o buff maior passará para o menor em quem está dentro da música (parecido com a tática de "roubar"). - Dissonância de danças (musas) causam perda de SP. Dissonância de músicas (bardos) causam perda de HP. - Causar dissonância por "andar o char até outro" fará com que a mesma seja invisível (sem a aparência bugada), mas não será inexistente. - Ambos artistas recebem o efeito de dissonância (caso os 2 estejam no range) - Perda de HP/SP da dissonância não afeta aliados ou o mesmo clã na WoE. ♪ ♫ ♪ Música Bugada ♪ ♫ ♪ Trovadores e Bardos podem bugar suas músicas, fazendo com que elas fiquem travadas em um lugar específico. Isso permite que tais trovadores possam utilizar outras skills ou até se mover pra longe, após bugar as músicas. Para fazer isso, simplesmente utilize a música e em seguida a skill dissonância . Espere 30s até a dissonância acabar e você terá bugado a música. Exemplo de dupla entre Bragi + Idun. - É possível bugar 2 ou mais músicas. Simplesmente bugue uma, vá para outro lugar e bugue denovo (lembre-se de não se mover até a dissonância sair). - Caso consiga criar uma dupla (ex: 2 bragis no mesmo lugar), essa dupla não funcionará para novos personagens (causará dissonância). - Uma dupla igual só funciona para quem já estava dentro da música de quem bugou. - Efeitos "novos" podem ser passados por uma dupla. Exemplo: Crepúsculo + Idun, sendo a Idun bugada longe. A idun funcionará caso o aliado esteja no Crepúsculo (pela dupla). - Caso saia da dupla e volte, ambos efeitos serão perdidos. - Bugar efeito de "roubar" continua funcionando para quem ficar dentro dele, sem sair. Também é possível passar efeito de "roubar" para musicas bugadas. - Dupla de Dança + Musica, afetará todos que entrarem nele, pois não causa dissonância. ♪ ♫ ♪ Dueto ♪ ♫ ♪ - Não existe dissonância para duetos com efeitos iguais. - É possível bugar o dueto caso o bardo seja quem o inicie e depois use a skill dissonância. Caso seja a musa que inicie, o dueto apenas desaparecerá. - Bugar o dueto de bardo implicará com a musa parada. O bardo pode sair do range do dueto (diferente do grito da liberdade), mas a musa não poderá se mover. ♪ ♫ ♪ Anexos ♪ ♫ ♪
  14. Fala galera, beleza? Trago mais um guia de Cheffênia, atualizado com os novos itens e novas estratégias de se enfrentar cada situação nesse evento. Espero que gostem e, qualquer dúvida, comentem ai, que se eu souber, eu respondo, valeus!
  15. Guia: Mecânicos de Choque x MVP's Fala aí galera, beleza? Venho trazer hoje um guia à vocês sobre minha classe predileta no universo de Ragnarok Online, que são os Mecânicos! Juntamente com isso, trago a modalidade na qual eu sou mais fã de jogar e que muitos tem dúvidas, que são os MVP's. Primeiro de tudo, gostaria que atentassem que a build que estou tomando como base é a de Choque do Carrinho, que, em minha opinião, e de acordo com todos os meus testes, hoje é a mais eficiente para se derrotar os MVP's, porém não é a única. Ainda se tem a possibilidade de levar MVP's com a build Híbrida (podendo alternar entre Choque, Canhão e Auto-Destruição) e a build "Full Mecha", que foca completamente no dano do Canhão e da Auto-Destruição. Para maiores informações sobre as outras builds citadas, sugiro que leiam esse guia: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?144294-Guia-Mec%E2nicos-e-M-E-C-H-A-s-by-Dio (que eu diria que foi o melhor guia que já li sobre Mecânicos até hoje) Neste guia eu responderei as perguntas que mais recebo e que mais vejo por aí e tentarei colocar toda a minha experiência em cada MVP específico. Darei a base da build de Choque do Carrinho e atualizarei informações sobre como eu upei o meu. Sem mais delongas, bora lá! Build de Choque do Carrinho (Sem Diadema de Serafim) For - 100-120 Agi - 90-100 Vit - 100-110 Int - 1-30 Des - 100-110 Sor - 30-60 Build de Choque do Carrinho (Com Diadema de Serafim) For - 90-120 Agi - 40-70 Vit - 90-105 Int - 120 Des - 90-100 Sor - 1 Explicação: Essa variação de build pra mim é a base de um Meca voltado para Choque. A FOR alta é essencial para dano, AGI alta para pegar o máx de ASPD, VIT bem alta para aproveitar uma das magias da classe, que é seu alto HP. INT descartável (a menos que se use Diadema de Serafim, que é o que ocasiona o 120 de INT), embora eu goste de valores baixos para aumentar um pouco o SP máx e a Recuperação do mesmo. DES além de dar precisão (coisa mais que essencial para um Mecânico de Choque) entra na fórmula de dano do Choque. E SOR da um pouco de precisão e um pouco de Atq, então em valores médios é super bem-vinda. EQUIPAMENTOS TOPO Elmo Gigante [1] Réplica em miniatura do elmo usado pelos gigantes guardiões do Templo Antigo. Um ferreiro lendário imbuiu nele o poder destes gigantes! FOR +3. Dano físico +4%. Nv. base 129 ou menor: FOR +1 a cada 2 refinos até o +10. Nv. base 130 ou maior (não acumulativo com o bônus de base até 129): FOR +1 por refino até o +10. Conjunto [Machado Gigante] Dano de [Choque do Carrinho] +15%. A cada 2 refinos do Machado até o +14: Dano de [Choque do Carrinho] +2%. Acaba de chegar no bRO e, sem dúvidas tira o cargo do Elmo do Senhor da Morte e passa a ser o melhor Equipamento para a cabeça disparado quando se fala de Choque do Carrinho! Seu único contra é que precisa ser usado em conjunto com o Machado Gigante para que o dano fique realmente devastador, o que pode ser altamente contornável (dependendo do MVP que vá enfrentar e da estratégia). Aqui com certeza recomendo cartas de Dano como Seyren Windsor, Pinguicula Sombria etc. Atualmente, usando o combo gigante completo, ele se reafirma seu cargo de melhor equipamento para o Topo! Elmo do Senhor da Morte [1] MDEF + 5. Aumenta em 10% o dano causado por ataques físicos em monstros do tipo Chefe. Aumenta em 5% o dano recebido por monstros do tipo Chefe. Caso o refinamento do item seja acima de +5, aumentará em 1% o dano por ataques físicos por nível de refinamento em monstros do Tipo Chefe. O considero o segundo melhor chapéu no topo para Mecânicos de Choque! Seu aumento de dano é algo lindo de se ver, ainda mais bem refinado e em conjunto com o Escudo do Abismo. Aqui dê preferência a ele com refino alto (acima de +7) e com carta de dano, como Pinguicula Sombria, Seyren Windsor etc. Chapéu de Tigre Branco FOR + 2, DES + 2. Aumenta o dano em monstros do tipo Bruto conforme o refinamento do chapéu. Chance de transformar o personagem no monstro "Eddga" sempre que for atacado ou enquanto estiver atacando. A chance de transformação aumenta conforme o nível de refinamento do chapéu. Uma ótima opção também! Em minha opinião, só perde para o Elmo do Senhor da Morte e o Elmo Gigante, citados acima. Porém ele tem uma vantagem, que é ela: em refinos altos, como +11~+13, ele ativa com bastante frequência e o dano é capaz até mesmo de aumentar em 15k+. Aqui dê preferência a um Tigre Branco +11 ou acima. Orelhas Marrons de Fiera [1] Dizem que a Yggdrasil leva a vários mundos, um deles habitados por humanoides com orelhas de coelho da raça Fiera. Agora você é um deles! HP máximo + 10% Reduz o dano de monstros do tipo humanoide em 5% A cada nível de refinamento MATQ +2. Um bom chapéu no requisito resistência. Além do aumento de HP proporcionado por ele, se tem +5% de resistência a Humanóides e 1 slot. Aqui dê preferência a cartas que reduzem dano elemental, como Gato de Folha, Batedor, Leib Olmai etc. Orelhas Vermelhas de Fiera [1] FOR +5, HP Máximo +5%. Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%. Quando refinado em +9 aumenta a Velocidade de Ataque em +1. Adiciona +1 de Velocidade de Ataque a cada 2 Refinamentos acima do +9. Semelhante ao chapéu acima, também bom no requisito resistência, porém somente a propriredade Fogo. Além disso, tem o aumento de 5% de HP, que ajuda um pouco e, o mais interessante, acima do +9 da pontos fixos de ASPD! Em minha opinião existem opções melhores, até mesmo porque o mais atrativo nesse chapéu é a ASPD e com Mecânico de Choque é bem fácil se atingir o 193 com os consumiveis certos. Aqui dê preferência a refinos acima de +11 e carta Leib Olmai. Elmo de Anubis Um elmo com a forma da cabeça de chacal de Anúbis, o deus egípcio do submundo. Você é capaz de sentir um pouco da centelha divina do antigo deus emanando do elmo, sinal de que ele deve dar poderes muito especiais. Reduz em 10% o dano recebido de monstros do tipo MVP. Aumenta em 10% a efetividade da habilidade Cura e de itens de cura usados no usuário. DEFM + 5. Não pode ser aprimorado. Ótimo para tankar os MVP's. Porém esse se limita a somente tankar, principalmente por ocupar o espaço do meio também e não somente do topo. Aqui dê preferência a casos onde for exclusivamente tankar. Jejecap Um boné das Filipinas que virou marca da “tribo dos Jejemons”, um estranho grupo social que criou uma nova forma de internetês. No lugar de simplesmente abreviarem as palavras (ou escreverem errado), eles substituem letras de forma a deixar o texto praticamente incompreensível, exceto para outros Jejemons. O próprio nome deriva da forma como escrevem as risadas “hehehe”, que virou “jejeje”. O qU3 AcXh0w d1SS0? INT + 3, FOR + 2. Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11%. Aumenta a recuperação de HP por Mastelas em 70% No quesito MVP's ou até monstros fortes tipo Humanódes, é a melhor opção! Além de dar uma resistência ótima, ainda faz um combo perfeito com as Mastelas. Ao usá-lo corretamente, seu bolso agradece! MEIO Olhos Biônicos Você já ouviu a expressão “fuzilar com os olhos”? Então prepare-se para conhecer os óculos que deram origem a ela! Com os Olhos Biônicos nada escapará à sua visão. A não ser que você QUEIRA que ela desapareça, claro. Com um pouco de cuidado, você pode até mesmo fritar um ovo. ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1 Opção ótima para o meio... o aumento de dano não é tãaao grande, mas já da uma ajuda... Principalmente quando o foco é o maior dano possível. Máscara Esquisita Uma estranha máscara bizarra encontrada em Ash-Vacuum, não se sabe se foi criada pelos Esplêndidos ou pelos Manuks. Tudo o que se sabe é que você se sente muito mais poderoso com ela cobrindo metade do seu rosto. Todos atributos + 2. Uma alternativa aos biônicos que, dependendo do que for fazer, se sai até mesmo melhor. O destaque maior aqui é a possibilidade do slotamento. Em sua versão slotada, a Mascara Esquisita [1] passa a dar apenas +1 em todos os atributos e ainda pode ser encantada. Aqui dê preferência a cartas de Atq, como Pinguicula Sombria. Pombo Revelador É um símbolo da paz? É um rato voador? Nãão! É o Pombo Revelador, o seu novo amiguinho que se afeiçoou a você depois que você jogou umas pipocas pra ele no parque. Pena que ele tem deixado umas “pastas” esbranquiçadas no seu cabelo... +1 em todos os Atributos. Chance de auto conjurar Revelação em nível 1 ao receber ataques físicos. Se equipado em conjunto com Asas de Anjo, aumenta a EXP recebida em 5%. Não pode ser refinado. Outra ótima opção para o meio, similar a Máscara Esquisita, porém não pode ser encantado. Corvo Um corvo conselheiro que costumava sussurrar estratégias de batalha no ouvido de seu antigo mestre, Drake. Todos atributos +1. Se equipado em conjunto com a Coroa do Líder, concede +5% de Exp por monstro derrotado. Pequena chance de ativar a habilidade Revelação em Nv.1 quando receber ataques físicos. Não pode ser refinado. Indestrutível em batalha. Praticamente igual ao Pombo Revelador, só muda a cor e o Chapéu necessário para se ter aumento na EXP Orelhas do 11º Aniversário do bRO Criadas pela Guardiã de Midgard Ceres, dizem que essas orelhas comemorativas são ótimas para você ouvir os outros calmamente, mesmo quando estiver explodindo de raiva por dentro. A verdade é que elas foram feitas baseadas em uma arte criada pela talentosa Soraname. Reduz o dano recebido por todas as raças (exceto outros jogadores) em 4%. Bom, bonito e barato! Essas orelhas são simplesmente a melhor opção para se mesclar resistência com dano. Ter ela como opção para o set é essencial. Espírito Olímpico Uma máscara dourada que muitas pessoas acreditam ter sido usada pela Deusa da Vitória. Precisão + 15 Outro equipamento indispensável como opção para o set a se escolher. Seus 15 de precisão adicionais podem fazer toda diferença para se obter o 100% de acerto nos MVP's. Diadema de Serafim Um diadema celestial feito em homenagem aos serafins mais inteligentes da deusa Freya. Dizem que ele abençoa usuários mais inteligentes, já que estes anjos prezam bastante as características intelectuais dos humanos. FOR +2. A cada 8 de INT base: ATQ +5. Efetividade de cura +1%. Tempo de conjuração variável +1%. INT base 108 ou mais: ATQ +50 adicional. Efetividade de cura +5% adicional. Tempo de conjuração variável +4% adicional. INT base 120 ou mais: ATQ +125 adicional. Efetividade de cura +10% adicional. Tempo de conjuração variável +6% adicional. Sem dúvidas se tornou a melhor opção para o meio visando dano! O problema é que da aquela entortada na build. Porém super relevável, visto que o aumento de dano é absurdo. Só vale atentar que para desfrutar 100% desse item, se faz necessário os 120 de INT. BAIXO Balão de Pouring Natalino Esse balão é um divertido souvenir das festas de final de ano. O engraçado é que, por ser um pouring, ele não deveria estar cheio d’água? Todos os atributos +2, Esquiva +2. Ótima opção para dano para baixo. Porém, dependendo da ocasião, ainda é superada pelo Angeling Natalino, pelo fato do DPS aumentar com +1 de ASPD. (E vale ressaltar que +2 em todos os atributos ajuda, mas não é lá isso tudo) Balão de Angeling Natalino Nada melhor para embalar seu Espírito de Natal do que colocar na cabeça o poring mais angelical de todos! Principalmente quanto ele trocou sua auréola pelo gorro do Papai Noel. HP Máximo +200. Velocidade de Ataque +1. Melhor opção visando a ASPD. O preço deu uma baixada legal e agora considero a melhor opção para Mecânicos de Choque. Máscara de Fugitivo Uma máscara vermelha que cobre a parte inferior do rosto e deixa apenas os olhos à mostra. Ela é o símbolo dos fora-da-lei do velho oeste de Schwartzwald. Apesar disso, já inspirou milhares de fãs que cresceram ouvindo as histórias de cowboys e bandidos. É ótima para esconder a barba por fazer. Pode disfarçar o mau-hálito, mas cuidado para não desmaiar! Quando equipada por Arruaceiros ou Desordeiros, permite usar a habilidade Malandragem. ATQ + 5 Uma alternativa bem mais barata ao Balão de Pouring Natalino, porém seus 5 de Atq quase não fazem diferença nenhuma no dano final. Máscara de Samurai Uma máscara usada para proteger a parte inferior do rosto de um samurai de Amatsu. Sua aparência assustadora serve para gerar medo no coração de seus inimigos, enquanto enche o samurai de coragem, melhorando assim o dano causado por seus ataques físicos. Aumenta o dano físico causado pelo usuário em +1%. Em minha opinião, o item que tem o melhor custo-benefício de todos citados acima em quesito dano, embora não seja de fato o melhor. Lenço da Compaixão Utilizando esse lenço, seu corpo fica cheio de amor e compaixão. Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanoide. Melhor opção para redução de dano a MVP's tipo Humanóide. ARMADURAS Armadura de Brynhildr Brynhildr é uma das valentes valquírias. O nome significa 'A Armadura do Guerreiro'. Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5. Aumenta Atq em 10%. Aumenta AtqM em 10%. DEFM + 10. Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas. Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha. Para o máximo de dano possível, sem dúvidas a melhor opção! Porém é bem cara e em algumas situações não vai ser o melhor a se usar num cenário geral. Capote [1] Um casaco simples Os grandes benefícios aqui são o slot e ser equipável por todas as classes exceto aprendiz. E além disso ainda pode ser encantado com +3 em algum atributo. Aqui recomendo usar TG ou Hatii e encantar com +3 de VIT. Paletó [1] Terno formal para homens. Praticamente igual ao Capote, só muda o nome e sprite! Paletó Evoluído [1] Terno formal para homens. Máx HP +3% O maior benefício aqui em relação ao Paletó e Capote é o aumento de HP máximo em 3% (que é suprido quando se encanta com +3 de VIT) Armadura das Valquírias [1] Um brilhante conjunto de armadura branca usada pelas Valquírias, as donzelas guerreiras que servem ao deus Odin. Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço. Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno. Não pode ser destruída em batalha.Todos os atributos +1. Aqui o diferencial é ser inquebrável! Coisa que muitas vezes vai te ajudar muito contra aquele MVP chato que quebra armadura. Além de também poder ser encantada com até +3 em algum atributo. Outros bônus são a resistência a atordoar e +1 em todos os atributos, porém são coisas dispensáveis. Aqui dê preferência a cartas MVP, como TG e Hatii e encantamento de VIT +3. Couraça de Boitatá [1] Criada com as escamas rígidas da cauda cortada da lendária Boitatá, a cobra de fogo. Mais resistente que armaduras de placas de aço e mais leve que um manto de linho, ela rivaliza com as melhores armaduras do mundo, sendo também Indestrutível. Esquiva + 5, HP Máximo + 5%, DEFM + 3. Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7% quando recebido dano de monstros. Indestrutível em batalha. A melhor opção para se colocar uma carta MVP! Além de ser inquebrável, da uma bela resistência ao atributo Neutro e HP máximo +5%! Aqui dê preferência a cartas MVP, como TG e Hatii. Couraças Elementais [1] Encantam a armadura com a propriedade Vento/Água/Terra/Fogo respectivamente. Ótimas opções para resistência elemental Aqui é altamente recomendado se colocar carta Cavalo-Marinho. Tidung [1] Uma armadura confeccionada com couro de animal. A tribo Jaty usa durante a batalha. Reduz em 5% o dano por ataque de todos os monstros. DEFM + 10. 15% de tolerância adicional contra atordoamento e congelamento. A melhor opção para resistência elemental quando combinada com as cartas Peixe-Espada, Pasana, Dokebi Arenoso, Druida Maligno, Bathory ou Angeling. Aqui é altamente recomendado colocar alguma das cartas citadas anteriormente. Vestido Abissal [1] Um longo vestido preto adornado com delicadas fitas rosa, confeccionado para manter longe os demônios e mortos-vivos. Este item da alta-costura ainda é perfeito para um funeral, ou até mesmo uma sessão de exorcismo. Impede o usuário de ser empurrado. Refino +7 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%. Refino +9 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional. Refino +11 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional. A melhor armadura para dar dano na maioria dos MVP's atualmente! Sua única desvantagem é precisar de refino +11 para tirar o máximo de proveito. Só perde para Armadura do Dragão vermelho em casos onde o MVP não seja Sombrio, nem Maldito, nem Demônio, nem Morto-Vivo. As melhores cartas para se colocar aqui são, sem dúvida, Tao Gunka ou Pesar Noturno. O bônus de não ser empurrado também é maravilhoso! Armadura do Dragão Vermelho [1] Uma poderosa armadura feita com escamas e presas do Detardeurus. Há quem diga que ela foi usada pelo Drácula num dos remakes mais recentes da sua origem, seja lá o que isso significa. Outros dizem que ela foi usada por um serial killer que acabou sendo preso graças à ajuda que outro serial killer, chamado Cannibal Lecter, antes dele ajudar também a oficial da guarda Clarissa a quebrar o silêncio dos inocentes. Precisão +10. Todos os atributos +1. Refino +6 ou mais: Precisão +10 adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10%. Refino +11 ou mais: Precisão +10 adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional. A segunda melhor opção para dano em MVP's Sombrios, Malditos, Demônios ou Morto-Vivos. Quaisquer MVP's que não forem dessa raça/propriedade, será a melhor armadura! Porém, novamente, sua única desvantagem é precisar de refino +11 para tirar o máximo de proveito. O bônus de precisão também é super bem-vindo! ARMAS Bate-Estacas S [1] Esta versão aprimorada do Bate-Estacas é mais leve, permitindo que o usuário se movimente mais rápido. Indestrutível em batalha. A cada 2 refinos: Velocidade de ataque +1%. A arma com mais ataque do Ragnarok inteiro. Antigamente, em sua versão sem slot, com seus 450 de Atq, era a melhor opção para Choque do Carrinho, visando mesclar um ótimo dano com uma ótima resistência, já que há possibilidade de usar um Escudo. Atualmente, tá ultrapassada. O Combo Gigante desbancou muito ela... desbancou até a slotada. Mas ainda continua sendo razoável para Choque e ótima para se usar no Robô. Mesmo as versões slotadas da Bate-Estacas nem se comparam em dano ao Combo Gigante. Porém se for pegar alguma delas, opte pela versão S com carta Cavaleiro do Abismo. Machado Gigante [1] Este machado gigante parece ser impossível de carregar e brandir. O poder de ataque de Choque do Carrinho aumenta em 15%. Se a FOR for maior que 95, Precisão +10 e VelATQ +3%. A melhor arma visando dano do Choque! Além de ter um ótimo ataque, tem um slot e pode ser encantada. Só perde para a Bate-Estacas no quesito resistência, visto que ocupa as 2 mãos. Aqui dê preferência a carta Cavaleiro do Abismo e encantamentos de Espírito do Lutador. Agora, com o Combo Gigante, se torna praticamente um pré-requisito para Mecânicos de Choque. ESCUDOS Escudo do Abismo [1] Um escudo gigante, forjado para o Senhor da Morte. Adiciona 2% de dano em monstros do tipo Chefe. Dano Recebido por monstros Normais (que não são chefes) +10%. Quando equipado em conjunto com o Elmo do Senhor da Morte, +5% de dano em monstros do tipo chefe. Se o refinamento do Elmo do Senhor da Morte for +7 ou superior, adiciona +5% de dano em monstros do tipo chefe. Sem dúvida, melhor opção para MVP's, principalmente quando combado com o Elmo do Senhor da Morte. Aqui dê preferência a carta Alice. Escudo da Valquíria [1] Um escudo usado por Gna, mensageira de Freyja, quando ela serviu como uma Valquíria. Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Maldito e Sombrio. DEFM +5. Se o usuário também estiver equipado com a Bênção de Odin e a Diadema de Fricca, este escudo adiciona DEF +2 e DEFM + 5. Adiciona 1 em DEFM a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Retira 1 de DEF a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Melhor opção para se usar visando apenas a resistência. Uma boa pedida seria usá-lo nos casos em que não se faz uso do Elmo do Senhor da Morte CAPAS Asas de Arcanjo Caído [1] Largas asas negras de um arcanjo expulso do céu. Todos os atributos +1.A cada 20 de FOR, ATQ +1, A cada 20 de INT, ATQM +1, A cada 20 de VIT, resistência a propriedade Neutra +1%, A cada 20 de AGI, velocidade de ataque +1%, A cada 20 de DES, dano a distância +1%, A cada 20 de SOR, dano crítico +1%. A melhor capa possível para se usar! Ela não só da uma ajuda com seus bônus de +1 em todos os atributos e a cada 20 pontos em determinado atributo, como pode ser encantada. Aqui é altamente recomendado 3 encantamentos de Espírito do Lutador acima de 4. Quanto a carta, temos 3 opções: A boa e velha Raydric, que vai ajudar legal e não trará efeito colateral, Deviling, que apesar de ser cara reduz demais o dano neutro, porém traz efeitos colaterais a outros elementos... e a 3ª opção é esperar! Isso mesmo, deixar sem carta para esperar chegar no bRO uma carta chamada WakWak, que dá +5 de Atq a cada 10 pontos em Força. Calculando 120 em Força já para as Temporal Boots, temos +60 de Atq só com essa carta! Mochila da Aventura [1] Uma pequena e simpática mochila cheia de acessórios e compartimentos especiais. Você não vê a hora de sair por Rune-Midgard catando tudo o que vê pelo chão para deixá-la bem cheia! Ela possui encantamentos especiais para cada um de seus atributos. Nove entre dez exploradores recomendam: “nunca saia de casa sem ela”! Habilita [Ganância] nv. 1.Bônus de refino +7: Se FOR base 90 ou mais, ATQ +20. Se AGI base 90 ou mais, velocidade de ataque +8%. Se VIT base 90 ou mais, resistência a Neutro +5%. Se INT base 90 ou mais, ATQM +30. Se DES base 90 ou mais, dano a distância +5%. Se SOR base 90 ou mais, dano crítico +10%. Bônus adicional de refino +9 (acumulativos com os bônus anteriores): Se FOR base 90 ou mais, ATQ +10. Se AGI base 90 ou mais, velocidade de ataque +1. Se VIT base 90 ou mais, resistência a Neutro +5%. Se INT base 90 ou mais, ATQM +20. Se DES base 90 ou mais, dano a distância +5%. Se SOR base 90 ou mais, dano crítico +5%. Segunda opção, só perdendo mesmo para a poderosa Arcanjo Caído! Além de que a Mochila é bem mais versátil, concedendo um bônus bem interessante não só de Atq, mas de ASPD e redução a neutro... o que fica ainda mais interessante numa build Híbrida, porém como esta build não vem ao caso, seguiremos em frente. Aqui as cartas recomendadas são as mesmas da Arcanjo Caído, ou Raydric, ou Deviling, ou esperar pela WakWak. Pedaço de Pele do Guardião [1] Roupa feita com uma escama do lacaio de Nidhogg. Ainda possui um poder muito forte. DEFM +3. Resistência a todas as propriedades +7%.1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP.Aumenta SP Máx. de acordo com a fórmula: [Nv. de Base/3 + (refino x10)] Opção mais barata das 3 e bem interessante visando resistência. Porém, em dano, fica muito para trás se comparada as duas anteriores. Aqui dê preferência a cartas como Raydric, Marte, Jakk, Poeira etc. Manto de Asfrika Uma asa feita de todas as luzes que existem no mundo. O nome significa 'A luz dos deuses'. 30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos. Esquiva + 30, DEFM + 5. Teleporte Nv. 1 Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha. Melhor opção disparada no quesito resistência! Porém, além de perder bastante no dano, seu preço é bem inacessível. CALÇADOS Sapatos Divergentes Sapatos que parecem ter algo errado. O fabricante tinha a intenção de corrigir os sapatos, mas não conseguiu. Aumento de 20% no HP e SP máximos. HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento Apesar de 'ultrapassada' continua sendo uma ótima opção! Muito acessível, principalmente atualmente com a queda brusca de seu preço. Os 20% de HP/SP ajudam demais nos MVP's! Sapatos Convergentes [1] Sapatos que antes estavam errados e agora foram consertados. Ainda há algo de estranho neles... Aumenta em 12% o HP Máximo/SP Máximo DEF/DEFM adicionais baseado no nível de refinamento. Versão nova do Divergentes, porém agora com slot! Aqui só considero que passe a valer a pena quando usado com cartas MVP's, como Eddga, Senhor das Trevas etc. Sleipnir Botas lendárias que têm o nome do cavalo de Odin. Alta velocidade de locomoção permanente, Máx. HP/SP +20%, Recuperação de SP +25%, DEFM +10, INT +25. Impossível de ser refinado e destruído em batalhas. Melhor sapato atualmente no quesito resistência. Porém, particularmente, nunca nem o vi sendo usado no Servidor Thor. Então fica só na citação aqui mesmo kkkkkk. Passo das Sombras [1] Estas botas das sombras são feitas com forças das trevas. Seu criador colocou um feitiço para proteger o usuário do perigo. Quando atingido por ataque mágico, há chance de lançar automaticamente Furtividade em nível 2. Se o jogador tiver Furtividade em nível maior, o nível possuído pelo jogador será usado. DEFM + 10 Atualmente se tornou uma opção até bem legal, se refinado +9 com carta Soldado Atirador e Encantado com Espírito do Lutador. Porém, futuramente será completamente descartado com a chegada das Temporal Boots, então pense bem se vale investir nesse sapato por agora. Botas Gigantes [1] Essas botas na verdade são uma versão miniatura das botas usadas por Gigantes que protegiam um antigo templo divino. Não se preocupe, ela cabe no seu pé! HP e SP máx. +2%. Resistência a raça Humanoide +1%. Refino +5 ou mais: HP e SP máx. +4% adicional. Resistência a raça Humanoide +2% adicional. Refino +7 ou mais: HP e SP máx. +4% adicional. Resistência a raça Humanoide +2% adicional. Conjunto [Machado Gigante] Botas com refino +7 ou mais: Resistência a raça Humanoide +30% adicional. Arma e Botas com refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +8%. Dano físico contra monstros Chefes +20%. Arma com refino +9 ou mais e Botas com refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +12% adicional. Dano físico contra monstros Chefes +30% adicional. Sem dúvida alguma são as melhores opções para Mecânicos de Choque! Chegaram para revolucionar totalmente nossa classe, superando até mesmo as Temporal Boots (que nem chegaram ainda). Quando usada com o combo gigante inteiro e, pelo menos +7 (e o Machado pelo menos +9) são capazes de dar danos exorbitantes no Choque do Carrinho! ACESSÓRIOS Anel Revigorante [1] Um belo anel feito pelos Manuks usando minérios extraídos da Yggdrasil, o Freixo do Mundo. É possível sentir a energia vital da Árvore da Vida quando equipado, como se ela estivesse fortalecendo o seu corpo e correndo por suas veias. VIT + 1, HP Máximo + 250, HP Máximo + 10%. Aumenta em 5% a recuperação por itens de cura O melhor acessório no quesito resistência! Seu bônus de HP é muito bem-vindo, além de aumentar um pouco a recuperação por itens de cura. Aqui é recomendado cartas úteis como Horong, Fumacento, Esporo etc. Anel memorável RWC 2012 [1] Um anel dourado, com o símbolo do RWC gravado em sua superfície. Emana grande poder. ATQ + 1%. Quando equipado em conjunto com o Colar do RWC, ATQ + 4%. Anel bem interessante no quesito dano, sendo um dos melhores que se tem atualmente pelo fato de poder ser encantado. Aqui é altamente recomendado carta Scaraba Dourado e encantamentos 3% de Atq. Medalha de Honra Medalha concedida apenas ao mais valoroso guerreiro. ATQ + 5%, ATQM + 5%. Vel de Atq + 10%. HP Máx + 500. SP Máx + 50. Adiciona a chance de causar Maldição no inimigo ao atacar fisicamente. Opção mais viável de todas por ser de graça! Fora que seu bonus de Atq e ASPD é muito bem-vindo. Apesar de que, se formos analisar minuciosamente ele perde em dano para o Anel memorável. Megingjard Cinto lendário de Thor, o Deus do Trovão. Amplia a força de quem o usa. FOR +40, DEFM +7 O Atributo FOR aumenta proporcionalmente ao level de base do usuário. Caso se tenha FOR base 120 ou maior, adiciona +10% de dano em monstros do tipo Chefe. Disparado o melhor de todos em dano! Podendo ser feita até mesmo uma construção de build com 120 de Força especificamente para isso (além de que no futuro virão as Temporal Boots). Porém, seu preço é igual a seu bônus, muuuuito caro. Chega a ser mais de 15b no Thor. Proteção do Gigante [1] Um dente de dragão utilizado como colar pelos gigantes que habitavam o mundo antigo. O pingente possui uma magia intensa, e fará com que o poder físico de seu usuário seja comparável ao de um verdadeiro gigante! Dano físico +5%. FOR base 120 ou mais: ATQ +50. HP e SP máx. +5%. Conjunto [Machado Gigante] Resistência a monstros da raça Humanoide +3%. Refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +5%. Dano físico contra monstros Chefes +5%. Refino +9 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +10% adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional. O melhor acessório para Mecânicos de Choque do Carrinho devido ao Combo Gigante. Sem dúvidas esse combo revolucionou essa modalidade, possibilitando danos absurdos no Choque. Tenha pelo menos 1 caso ainda pretenda usar no outro acessório o Anel do Capiroto. Caso não, pode colocar 2 desse com Scaraba Dourado sem medo que é nota 10! Anel do Capiroto [1] Um anel dado por Nephisto, o lorde infernal, quando vocês fizeram um pacto para te deixar mais agressivo e melhorar seus ataques. O que, devo dizer, não foi nada inteligente da sua parte. Será que você nunca ouviu falar da história do Pedro Parque, que fez um pacto com Nephisto para salvar a vida da sua tia velhinha? Ok, a tia dele até que foi ficando cada vez mais jovem, mas o preço pra isso foi acabar com o casamento do Pedro com a bela Maria Joana. Eu gostava da Maria Joana... maldito Nephisto. Conjunto [Essência de FOR 1] ATQ da arma +5%. Conjunto [Essência de FOR 2] ATQ da arma +5%. Conjunto [Essência de FOR 3] ATQ da arma +5%. Uma boa opção quando usado em conjunto com uma Proteção do Gigante. Há quem prefira usar 2 Proteção do Gigante (meu caso). Porém, continua a ser uma ótima pedida o Capiroto + Essência de FOR 1, 2 e 3! OBS: Nunca coloque uma carta nesse anel! Ele só se tornará uma ótima opção mesmo quando usado em conjunto com alguma das Essências de FOR. E lembre-se de colocar as outras 2 respectivas Essências em algum dos slots que sobrarem do seu Alt+q CONSUMÍVEIS Consumíveis são uma parte importantíssima na hora de se levar os MVP's. Na verdade, considero eles como 20% do que é preciso para levar MVP's. Sendo os outros 40% os equipamentos e 40% a famosa PS (Play Skill). Muitas pessoas se frustam às vezes, pois apesar de terem equipamentos "Tops", não atentam para o lado dos consumíveis nem da estratégia (PS) para cada MVP, fracassando assim em seu objetivo. Vou listar aqui e separar por tópicos os que considero os principais consumíveis e os que utilizo PARA ASPD Poção da Fúria Selvagem - +20% de ASPD por 30 minutos. Acarajé - +10% de ASPD por 20 minutos Suco Celular Enriquecido - +10% de ASPD por 500s Pergaminho de Aumentar Agilidade - Conjura a habilidade Aumentar Agilidade no usuário Doce Hiper Açucarado - Durante 1 minuto você ganha +20 de ATQ, +25% de VelAtq e a habilidade Vigor permanente. Durante esse efeito, você perde 100 de HP de 10 em 10 segundos, durante 1 minuto. Cozido de Drosera - AGI +20 por 5 minutos Escorpiões no Vapor - AGI +10 por 30 minutos PARA PRECISÃO Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald - Precisão + 10 e Esquiva + 20 por 10 minutos * Tônico de Hwergelmir - DEX +10 por 30 minutos Chá Gelado de Siroma - DEX +20 por 5 minutos Bênção de Tyr - Aumenta o ATQ e o ATQM em +20 por 5 minutos. Precisão +30 e Taxa de Esquiva +30. Pergaminho de Bênção - Conjura a habilidade Benção no usuário PARA DANO Pílula de Combate - Aumenta o ATQ e ATQM em +5% durante 10 minutos. Reduz 3% do HP Máx e SP Máx durante esse período. Grande Pílula de Combate - Aumento o ATQ e ATQM em +10% durante 10 minutos. Reduz 5% do HP Máx e SP Máx durante esse período. Poção Energizante - ATQ +2% e ATQM +2% por 2 minutos. Aumenta a efetividade de cura por habilidades e itens em +10%. Bolo de Morango de Rune-Midgard - ATQ e ATQM +5 por 10 minutos * Caixa do Ressentimento - Ataque +20 por 1 minuto Aloe Vera - Conjura a habilidade Provocar nv. 1 em si mesmo, +5% de Ataque Biscoito da Sorte: Impositio Manus - Conjura a habilidade Impositio Manus em nível 3, ATQ +15 por 60 segundos Língua no Vapor - FOR +10 por 30 minutos Churrasco Selvagem - FOR +20 por 5 minutos Pergaminho de Aspersio - Conjura a habilidade Aumentar Agilidade no usuário Água Amaldiçoada - Encanta a arma do usuário com propriedade Sombria por 180s. Conversor Elemental de Fogo - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Fogo Conversor Elemental de Água - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Água Conversor Elemental de Vento - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Vento Conversor Elemental de Terra - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Terra PARA RESISTÊNCIA Carne ao Vinho - VIT +20 por 5 minutos Sopa da Imortalidade - VIT +10 por 30 minutos Pílula de HP - +5% de HP Máximo durante 60 minutos Poção Grande de HP - Aumenta bastante o HP Máx, levando em consideração o aumento de HP provido por equipamentos, por 500 segundos e recupera 5% do HP Poção Menor de Vida - Recupera 5% do HP máximo a cada 5 segundos por 10 minutos Poção Média de Vida - Recupera 7% do HP máximo a cada 4 segundos por 10 minutos Água Milagrosa - Uma mistura feita a partir de Poções da Vida, mas com um toque de limão. Recupera 4% do HP Máximo a cada 3 segundos por 10 minutos. Poção Anti-Fogo - Reduz 20% dos ataques da propriedade Fogo ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Água. Duração 20 Min Poção Anti-Vento - Reduz 20% dos ataques da propriedade Vento ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Terra. Duração 20 Min Poção Anti-Água - Reduz 20% dos ataques da propriedade Água ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Vento. Duração 20 Min Poção Anti-Terra - Reduz 20% dos ataques da propriedade Terra ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Fogo. Duração 20 Min PARA EFEITOS NEGATIVOS Poção Verde - Poção que medica contra Veneno, Silêncio e Cegueira Geléia Real - Medica os seguintes status anormais: Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio Panacéia - Medica os seguintes status anormais: Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio Água Benta - Medica Maldição ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ * - Consumíveis obtidos de graça na quest: União do Feudo Tripartite MINI FAQ #1 ARCANJO CAÍDO OU MOCHILA? Então, essa é uma das perguntas mais frequentes que rolam por aí. É o seguinte, tudo vai depender do seu objetivo. Seu objetivo é o maior dano? Arcanjo Caído. Seu objetivo é gastar menos e ter mais versatilidade? Mochila. Eu, particularmente, gosto bem mais da Arcanjo Caído... não só pelo superioridade de dano que ela dá, mas pelos +15 de precisão que também ajudam demaaaaais um Meca de Choque. Fora que a ASPD concedida pela Mochila compensa fácil fácil com consumíveis. Resumindo: Arcanjo Caído é melhor sim, porém mais específica. #2 CARTA ALICE NO ESCUDO DO ABISMO? Aqui é o seguinte, será que vale mesmo colocar uma carta Alice no Escudo do Abismo? Em minha humilde opinião, sim vale. "Ah, mas o mob vai te surrar. Hoje em dia o mob bate mais que o MVP.". Então, quanto a isso... é o seguinte, muitos MVP's High End tem o seu mob tipo Chefe, o que entra na redução da Alice já. Posso citar Valquíria Randgris, Ifrit, Belzebu, Bio 3 e 4, Scaraba Dourada e Satan Morroc. "Ah, mas isso é irreal pra um Meca fazer.". Realmente, Valquíria Randgris e Bio 3 e 4 hoje em dia é irreal pra um Meca fazer, porém Ifrit e Belzebu não são. E passando desses que citei, praticamente NENHUM vai te incomodar com o mob, pois além de ser altamente potável, morrem rápido demais. Os únicos que o mob realmente incomoda são: Egnigem Cenia, Bispo Decadente e Pesar Noturno. Neles há 3 possibilidades: ou ter outros escudos do abismo com cartas de redução a raça do MVP, ou simplesmente fazê-los o mais rápido possível potando o dano extra, ou causar algum status negativo no mob do MVP, como congelamento, petrificação ou atordoamento. Resumindo: Sim, valer vale, só tem que tomar um pouco de cuidado nos MVP's citados. #3 MECA É UMA CLASSE SÓ DE RICO? Poxa queria te trazer notícias de ânimo aqui, ou encher salsicha com histórinhas de superação e tal... Mas fato é que a considero a classe mais cara do Ragnarok de hoje. Todas as classes, se levadas a sério pra fazer coisas difíceis, requerem certamente um investimento legal... porém o Mecânico infelizmente hoje fica pra trás porque além do próprio investimento na classe em si, as melhores skills dele gastam Zenys para serem usadas. E em grandes quantidades, não sai nem um pouco barato isso daí. Apesar de na minha opinião ser a classe mais divertida de se jogar e minha predileta, aconselho que você só faça Mecânico se tem condições de se bancar no servidor, do contrário vai se arrepender. #4 SHOW... AGORA COMO ME BANCO NO SERVIDOR? Essa infelizmente eu passo pra próxima, pois não esta no objetivo do Guia. Mas prometo que farei um outro Guia detalhando as melhores formas que eu considero de se manter sem a necessidade alguma de ROPs. Mas só pra dar um gostinho, utilizando da maneira que vou ensinar futuramente, já fiz mais de 10b num período de 1 ano. *Primeira parte do Guia: https://youtu.be/r69tw8DI3FI #5 MUITO LEGAL O GUIA... MAS COMO VOU UPAR VOU MECA PRA FAZER ESSAS COISAS? Então, pra isso vou precisar desenvolver um pouco mais o guia e explicar um pouco sobre como considero as melhores formas de se upar um Meca de Choque sem rios e rios de Zenys. Lv 99-109 Kobolds Aqui up em pt mesmo... de preferência mobando com Cavalo de Pau. Ou então no máximo com uma Jibóia ou Bebê Dragão e com Força Violentíssima na ASPD mesmo. Lv 109-126 Templo de Rachel Aqui o up é feito em pts também, porém já é mais chato de upar... de preferência mobe com Fúria do Furacão e Erupção de Magma utilizando um Tufão. E certifique-se de ir Full redução Humanóide, pois os bixos já são mais fortinhos. Lv 126-129 Túnel Kamidal 02 Aqui o up também é melhor feito em pts, porém já há necessidade de usar Choque do Carrinho pra upar. Tem alternativas a essa parte do Up. Lv 129-160 Feudo de Luína (2F) Aqui o up também é feito em pts... e o melhor é que da pra se upar apenas mobando e levando pro seu spot pra algum RK de Sopro matar! Recomendo aqui ou um Eddga ou um Set que de esquiva perfeita, pois os bixos são bem chatos e quando eles te pegam... Lv 160-175 Em Verus, o melhor que da pra fazer são as quests diárias que, combadas com o item modificador de EXP Diário de Aventura dão muuuuuuita xp! Outra opção também é upar matando Robô Explorador, que dá uma xp bem razoável. Fazendo os dois, é relativamente tranquilo atingir o 175. Lv 160-175 Na Torre do Relógio Modo Pesadelo o UP se dá mobando o Despertador. Não é o UP mais rápido do mundo, mas é uma boa alternativa para pegar uma xp a mais. Recomendo muito que mesmo upando aqui não deixe de fazer as quests diárias de Verus, que atualmente são a melhor forma de UP que temos no bRO! MEU UP O meu método de upar foi um pouco diferente desse... pra falar a verdade não suporto 2F e não queria gastar rios de Zenys com Choque. Então esperei pelos Mapas Especiais e fui do 135 ao 152. E na edição mais a frente fui do 152 ao 175, sempre como Mobber. Antes disso upei em Kobold até 109 e dai mesclei um pouco de UP no Templo de Rachel com MVPs. O principal deles é a Sombra de Nidhhog. Um MVP relativamente fácil para Mecânicos com uma EXP MARAVILHOSA! É isso aí galera, espero que esse tópico possa ajudar a todos e tirar as dúvidas que muitos tem sobre a classe! No post abaixo deixarem em aberto um projeto que pretendo fazer, que é: Matar todos os MVPs possíveis do Ragnarok com Mecânico. O projeto será feito em dupla e irei atualizando aos poucos. Muito Obrigado a todos que leram até aqui =D Site: http://minhapecinha.wixsite.com/maisumadose Facebook: https://www.facebook.com/Mais-uma-Dose-197255437349407/ Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCL7kzZPMq0IFOVedhiQlrjw
  16. Fala galera, trago pra vocês esse godly dos RKs, pra continuarmos aquele papo de regeneração, bem como mostrando a eficiência dela nas instâncias e solando o Deus Morroc! Espero que gostem, qualquer dúvida deixem ai nos comentários, que se eu souber, eu respondo, valeus!
  17. Última Edição: 06/07/2020 Ainda pretendo continuar atualizando? Sim. Olá! Antes de tudo, gostaria de mencionar este meu guia não se trata de builds especificas de shuras, e sim de demonstrar táticas úteis para os shuras na hora de usar o Corpo Fechado (independente se são shuras de GoH, Asura ou Full Tankers). Por esta mesma razão que você não encontrará builds de shuras neste guia, encontrando apenas dicas de equipamentos e melhores formas de atuar como um tanker. Recomendo procurar neste mesmo fórum sobre as builds de shuras tankers, caso queira. Dica: Aperte CTRL + F e procure a sua dúvida no guia. ♦♦♦ Índice ♦♦♦ ♦♦♦ Introdução ♦♦♦ De todas as classes do jogo, o shura é o tanker PvM mais eficiente de todos, podendo segurar qualquer coisa de forma eficaz. Sua diferença entre as outras classes está na skill Corpo Fechado, que reduz os danos recebidos em uma proporção gigantesca. Mencionando que a principal função de um tanker é receber os danos dos monstros no lugar do grupo, fica fácil entender que, pelo fato de os shuras poderem se beneficiar de sua skill Corpo Fechado, eles são extremamente procurados em instâncias (e afins) para exercer tal função de "muralha humana". Shuras tankers devem estudar o delay de habilidades dos monstros, quais escudos utilizar, quando switar equipamentos, quando utilizar poções e as melhores táticas para se aproveitar do Corpo Fechado. Com um conhecimento aceitável, é possível tankar altas quantidades de monstros (e até mesmo MvPs) sem utilizar se quer um consumível (ou sem necessitar de ABs te curando, sendo totalmente independente). ♦♦♦ Táticas para Habilidades ♦♦♦ Corpo Fechado: Obviamente, o corpo fechado é a principal skill do shura tanker. Ter em nível máximo não é obrigatório, porém é de extrema ajuda. Eu pessoalmente recomendo fortemente você pegar o corpo em nível 5, independente da build de seu Shura. A diferença de tempo entre o nível 3 e o 5 pode ser o fator que decidirá você morrer ou não, então pode gastar pontos aqui sem dó. • A única forma de o corpo ser destruído é caso o shura leve um Desencantar. • É uma skill que tem o seu cast ininterrompível, fazendo o uso de Carta Fen ou Biscoito de Coração (e afins) ser de nenhuma ajuda. A única forma de se interromper o cast do Corpo é por meio de Desconcentrar. • Contém 2,5s de conjuração fixa e 2,5s de conjuração variável. • Reduz todo o dano recebido em 90%. O mais importante em um shura enquanto está de corpo não é o HP, mas sim a resistência e defesa. Pode-se achar shuras que tenham 20k de HP e que tankem muito mais que outros com 100k de HP, pelo fato deste primeiro receber menos dano. Mas embora a resistência seja mais importante, HP sempre será bem vindo (assim como Esquiva Perfeita e outras coisas que ajudem a reduzir o dano). O status "Coma" consegue afetar shuras de corpo. Portanto, ao ver um inimigo que contenha coma, não fique confortável achando que será impossível morrer. Esta é uma das únicas formas de se matar um shura de corpo que esteja bem equipado (juntamente com o desencantar). Boas estratégias para poder renovar o corpo facilmente durante um tank podem ser listadas em: • Utilizar o Anel das Chamas + Efeito de Reflexão para autoconjurar Zen automaticamente. Enquanto ainda está de corpo, isso faz com que não haja a necessidade de perder tempo com o cast de Zen no meio de um mob grande. Apenas lembre-se de, ao utilizar o chamas, retirar o anel da ressonância para não haver probabilidade de asurar sem querer. • Utilizar Chakra da Energia e/ou Dragão Ascendente logo antes de conjurar o Corpo: Isso fará com que você tenha esferas para poder renovar o corpo pela segunda vez. Além do mais, ambas skills durarão alguns segundos mesmo após o segundo corpo, dando esferas novamente para você conjurar o terceiro caso necessite. • Utilizar o Combo Celine ou Chinela de Pau para conjurar o Corpo mais rapidamente ao receber um dispell. Essa tática é uma das mais eficientes, pois permite que você esteja de corpo antes de levar alguma skill OH dos MvPs. A conjuração do corpo deve ser rápida o suficiente para você se sentir muito mais seguro, mesmo com diversos MvPs em cima de você. Não necessariamente precisa ser utilizado apenas após levar um dispell, mas na maioria dos casos será nessa situação (pelo fato de em outras ocasiões você provavelmente estar de Sacramentum de algum AB). Chakras do Vigor e da Energia: Há um debate entre shuras que preferem utilizar Chakra do Vigor e outros que preferem utilizar Chakra da Energia para tankar. Irei listar alguns pontos que divergem esses dois chakras: • O Chakra do Vigor é sem dúvida o melhor para o momento do Tank, por proporcionar mais HP e mais defesa, além de ter uma redução fixa do dano. O Chakra da Energia se sobressai no momento pós-tank, pois renova suas esferas. Para certos shuras, o momento mais crucial pode ser a parte de tankar, enquanto para outros seria a parte de renovar o corpo. • Para se ter a recuperação de HP do C. Vigor, você deve ficar com menos de 50% do peso máximo. Isso faz com que você tenha que carregar menos poções, que podem acabar rapidamente e te deixar em apuros. • Você pode utilizar Dragão para não se preocupar tanto com as esferas, por mais que o C. Energia ajude nisso. Porém, lembre-se que o Dragão Ascendente reduz o seu HP constantemente, ou seja, utilizar um dragão junto com o C. Vigor pode ser inútil na questão de recuperação de HP (um anula o outro). • O Chakra do Vigor requer builds específicas (normalmente não cabe em builds de shuras de WoE, por exemplo), enquanto o C. Energia te deixa mais livre. • Por mais que o do Vigor possa fazer com que você carregue menos pots, pode ser que graças a ele você não precise carregar nenhuma poção: por te dar uma recuperação e defesa maior, caso você esteja bem equipado, você recuperará mais HP do que perde (obviamente MvPs fortes será dificil fazer isso). • O Chakra do Vigor consegue reduzir os danos que você recebe em até 150~~200 de dano fixo. Para tankar MOBs fracos ele é de extrema ajuda, fazendo com que você receba menos dano deles. Porém, deve-se tomar nota que esta redução é calculada antes do corpo fechado. Ou seja, se antes de utilizar o chakra você levava ±45 de dano com o corpo, quando utilizar o chakra você passará a receber ±30 de dano. Veja mais em Testes, na parte de Chakra do Vigor deste guia. • Tendo Chakra do Vigor no nível máximo, você consegue ter o combo com a Chinela de Pau e conseguir +150 de DEF. Caso você queira utilizar esse item, ter uma build com chakra do vigor torna-se ainda mais vantajoso. Tendo noção disso, acho mais viável utilizar o Chakra do Vigor em todos os casos de tank. Porém, de forma alguma ele será tão necessário para um shura tanker, já que você pode se sair muito bem sem ele - inclusive caso queira utilizar a Chinela de Pau pela conjuração fixa. Eu, por exemplo, sou shura tanker e nem tenho o Chakra do Vigor, pois não queria perder pontos nele. Passo Etéreo: O nosso querido Snap não pode ser utilizado enquanto está de Corpo, portanto não é uma skill de tank necessariamente. Porém, há duas formas de se aproveitar com o snap para shuras tankers: Fugir ao acabar o corpo ou Avançar antes de conjurar. O primeiro, obviamente, se dá quando o seu corpo acaba e você precisa fugir do MvP. Pode acontecer da sua PT inteira morrer e você ser o único de pé. Nesse caso, espere o corpo acabar e depois dê o Passo Etéreo para despistar o MvP, ressuscitando sua PT quando seguro. Por esta razão que é bom sempre deixar a Fúria Interior conjurada antes de fechar corpo: para poder fugir caso necessite. A segunda ocasião é para shuras que não contenham o efeito de Vigor + Permanecer parado. Para shuras assim, você deve utilizar o passo para levar o MvP até você ficar de costas para uma parede, e utilizar o Corpo apenas nesse momento. Isso vai fazer com que você não seja empurrado e o chefe vire na sua PT. Obviamente, pode ser complicado fechar o corpo enquanto você está cara a cara com o MvP, mas é um risco que tais shuras devem correr. OBS: Efeito de Vigor é Eddga / Doce Hiper-Açucarado, e Permanecer parado é Tatenashi / Abissal / [...]. Rasteira: Sim, essa habilidade é útil para tankers. Uma utilidade que eu achei nela é quando o corpo acabar no meio de um MOB gigante. Quando acontecer isso, rapidamente conjure uma Rasteira (esteja de fen, pelo amor de deus), e o mob deverá ficar atordoado por tempo suficiente até você fugir ou conjurar CF. Obviamente, Bosses não serão afetados, mas pelo menos os MOBs deixarão você em paz por alguns momentos. ♦♦♦ Equipamentos e Itens Úteis ♦♦♦ Cabeça (Topo, Meio e Baixo) Armaduras Armas Escudos Capas Sapatos Acessórios Consumíveis PETs Dicas de Conjuntos ♦♦♦ Mecânicas Relevantes ♦♦♦ Reflexão de Dano: Certos equipamentos e cartas (como a Adaga de Pirata e Máscara Dourada) dão o efeito de reflexão, contra-atacando ataques físicos normais. Este efeito acarreta numa série de benefícios para shuras tankers, que podem ser citados em: • Ativação de autoconjuração que necessitem de ataque do próprio shura: pelo fato de você estar refletindo dano, o Ragnarok entende como se você estivesse "atacando", permitindo que certos equipamentos e cartas que autoconjuram habilidades possam ser ativados (como por exemplo a Tiara de Popstar, um item do meio). Combe isso com uma grande quantidade de MOBs te atacando, e você terá uma chance de ativação dessas habilidades até mesmo maior que de um sicário com 193 de ASPD (atacando freneticamente algo). • Manter os monstros atacando o shura: existem certos monstros que estão programados à parar de atacar caso ele não seja contra-atacado. Um exemplo é o Mantis Assasino, encontrado em 2F. Com a ativação do efeito de refletir da Adaga, esses monstros estarão sendo atacados continuadamente, fazendo com que não desistam de matar o shura. • Manter os monstros focando no shura: existem também, certos monstros que, quando recebem ataques de alguém, viram contra essa pessoa. Isso é um problema para os tankers, pois acontecerá de você ir na frente para tankar e no fim das contas os MOBs desistirem de atacar o shura, passando reto e indo matar a PT. Com a reflexão da Adaga, tais MOBs pensarão que o shura é que está atacando eles, não ligando para qualquer outro tipo de dano que eles recebam. • A Reflexão de Dano não retira o efeito da Lex Divina, pois não é contada como um hit no monstro em si. Isso torna viável a utilização de Adaga de Pirata (e afins) em cheffênia, aonde se há muito cast de lex pelos ABs. Protocolo de Boss: • Boss: Aquele que surge um "MvP" amarelo e vermelho quando você mata. Não recebem diversos efeitos, como ser empurrado, imbolizado, levar status e afins. • Mini-Boss: Contém o protocolo igual de um Boss, mas não aparece um "MvP" quando você mata. Pelo fato de ter o mesmo protocolo, é também afetado por cartas que utilizam dessa função, e não recebem efeitos como imobilizar, empurrar e afins. • Monstros Normais: Podem levar status, serem imobilizados e afins. Simplesmente monstros normais. O único monstro normal do jogo que aparece um "MvP" quando você mata ele é o Dragão Púrpura. Tá certo, mas de que adianta saber disso? Pelo fato de a Alice reduzir dano de monstros Chefe (Boss), ela também reduzirá o dano de Mini-Chefes (Mini-Bosses) por terem o mesmo protocolo. É por esta razão que uma AK, por exemplo, funciona tanto contra um Freeoni quanto contra um Hydrolancer. Isso significa que MvPs que invocam Mini-Bosses como seus slaves, a Carta Alice funcionará não apenas para o MvP, mas para os seus escravos: uma Valquíria Randrigs, por exemplo, invoca Valquírias como seus slaves (que são mini-bosses), fazendo com que a Alice seja sem dúvidas o melhor escudo de todos, pois funciona contra a Randrigs e os MOBs normais dela. Isso faz com que os únicos MvPs do jogo que não compensem utilizar Alice sejam os de BioLAB3 e BioLAB4, que é melhor uma Sapo de Thara. Esquiva Perfeita: A EP é uma ótima mecânica quando se trata de tankar. Embora essa afirmação esteja correta, há um porém sobre a EP quando utilizada por shuras tankers: receber tapas normais pode ser bom para quem está de CF. Ao receber tapas normais de monstros, você conseguirá ativar o efeito de reflexão e, consequentemente, ativar skills que beneficiem o tanker. O Curar recebido por um Anel da Ressonância é de extrema importância para o auto-sustain do shura tanker, e ter EP pode fazer com que o efeito de reflexão não seja ativado ou que seja ativado com menor frequência. Por exemplo, ao se ativar o 100% de EP da bota temporal com Ânimo, você ficará imune à tapas de MOBs, fazendo com que o shura não consiga ativar qualquer outra coisa em si mesmo (como escudo mágico, renovatio, curar, pele rochosa, histeria, santuário e afins). A Esquiva Perfeita se destaca mais em classes aonde não se pode prezar por equipamentos de redução de dano (vide Ranger/Sicário, que nem se quer utilizam escudos), recebendo 3k~~4k por tapas normais de monstros. Tendo em vista que naturalmente o tapa normal de MOBs já é baixo para qualquer um que esteja de CF, essa mecânica não é tão necessária assim para o shura tanker. Porém, de forma alguma isso menospreza totalmente a EP. Há ocasiões que se é mais vantajoso utilizar equipamentos de EP do que equipamentos de redução contra dano (normalmente quando se está tankando inimigos que não tem Skill Mágicas tão fortes). Por tal razão, a EP ainda continua sendo um ótimo recurso para situação de tank em CF, apenas deve ser utilizada sabiamente. ♦♦♦ Mapas Normais e Especiais ♦♦♦ Em relação à Tankers de mapas normais, você deve sempre prezar na efetividade da cura, spammar cura rapidamente e resistência à neutro. Enquanto em MvPs sempre há skills fortes que te dão danos altos mesmo de corpo, em MOBs normais muito provavelmente você irá mais se curar do que receber dano, tornando possível literalmente tankar a quantidade que quiser de monstros. Com um set bem feito, você deve ser imortal em mapas normais, não havendo a necessidade de potar se quer uma poção (apenas caso o corpo cair no meio do MOB) e mobar o quanto quiser. Recomendo utilizar o Chakra do Vigor ao invés do Chakra da Energia neste caso, trazendo consigo um peso menor que 50% do total. Isso pode contribuir para você não precisar potar nenhuma poção. É bom saber que, caso o seu MOB seja extremamente grande, você poderá levar DC (muito comum em Mapas Especiais) ou ficar com um LAG extremo. Esses DCs acontecem pelos fato de ter muita informação na tela, fazendo com que o servidor não consiga processar (desconectando quem estiver com excesso de informação, ou seja, você). Porém, posso passar algumas dicas para contornar o máximo possível esses DCs, sendo elas: • Habilitar o comando /effect, /aura, /fog e /lightmap para não se ter excesso de informações. • Switar o Efeito de Reflexão ao ver que os MOBs são muito grandes. Isso faz com que se tenha menos dano na tela (no caso, o seu contra-ataque). Esse é o fator mais importante de todos, que muitos shuras pecam. Normalmente, em mapas normais de UP (2F, Eclage), não se tem a necessidade de switar nenhum equipamento, mas em mapas especiais sim. • Switar o Anel da Ressonância quando chegar na PT. Obviamente, quando você chegar na PT, haverá uma quantidade muito maior de informações: o Banquete, o Sopro dos RKs, as Curas dos ABs e afins. Switar o Ressonância ajudará a você não sobrecarregar a tela, fazendo com que ninguém leve DC. • Switar o Anel da Ressonância no meio do MOB. Acontece que, durante o seu MOB, o ressonância irá continuamente soltar a Explosão Tóxica. Essa é a pior habilidade em questão de DC, por conta que todos os MOBs perto de você levarão dano. Com esse super dano + o efeito da explosão, pode ser que o servidor não aguente. Tente switar o Ressonância quando perceber que os MOBs estão controlados e você não irá morrer. • Retirar equipamentos que autoconjuram qualquer habilidade de dano (por exemplo máscara de ifrit). O maior problema está em aparecer danos na tela: já basta o dano que você leva, coisas além disso apenas pioram. Para tanks eficientes, é recomendado utilizar as seguintes táticas: • Utilizar o Pingente da Harmonia em conjunto com o Efeito de Reflexão para poder ativar o Renovatio, quando o AB não der. Tome noção que utilizar reflexões em MOBs muito grandes fará você levar DC, portanto preze em não ficar o tempo inteiro com esse efeito. • Retirar o Anel da Ressonância ao ver que o corpo irá acabar no meio do MOB. Isso fará com que você não tenha pós-cast, permitindo utilizar Passo Etéreo para fugir ou renovar corpo ali mesmo. Ao estar castando o corpo novamente, re-equipe o ressonância. • É bom saber que os MOBs apenas irão mudar de alvo caso você esteja em movimentação e alguém passe do lado. Caso você esteja parado e alguém passe do lado, a maior parte dos MOBs não irá mudar de alvo, continuando a te atacar. Quando ver que alguém está para passar perto de você em um corredor estreito, fique parado levando o dano dos MOBs e espere o bendito passar pelo corredor. • Manter-se sempre em movimentação quando possível. Isso fará com que muitos MOBs não te ataquem (pelo fato de não te alcançarem), promovendo uma maior imortalidade. • Certos MOBs param de seguir o tanker caso eles percebam que não estão sendo atacados. Para estes MOBs, se é recomendado utilizar o Efeito de Reflexão (assim eles não param de atacar, tendo em vista que você está contra-atacando). Sobre itens e equipamentos para tais mapas, é necessário: Carta Eddga, Eddga Selada ou Armadura do Cavaleiro Branco Escudo com cartas raciais de acordo com o mapa Anel da Ressonância Qualquer outro tipo de equipamento que ajude na cura e resistência ao neutro ♦♦♦ Instâncias ♦♦♦ Em situações de instâncias, não há muito segredo. Enquanto em mapas normais você deve levar os MOBs para a PT, em instâncias a PT que irá até os MOBs. Pelo fato de estar em um mapa controlado, você pode ir até mesmo sem Eddga e Tatenashi. O maior problema está nos consumíveis, que podem acabar no meio da instância. Sempre vá bem estocado de POTs e com pelo menos 1 cartão kafra quando adentrar instâncias, pois assim ficará mais confortável caso os consumíveis acabem no meio dela. Em instâncias, você não precisa se preocupar com a skill Expulsão dos MvPs, pois ela não funcionará. Tome nota que existem certas quests que podem ser confundidas com instâncias (vide Torre de Thanatos e Mago na Caverna de Gelo), mas que as regras de instâncias não se aplicam ao mapa delas (ou seja, você pode ser teleportado e afins). Recomendo você ler a parte de MvPs de Instâncias para maior informações, mas listarei alguns pontos sobre certas instâncias relevantes: Torre sem Fim: Leve bastante POT, pois é uma instância longa. Caso não tenha Eddga, leve os MvPs para a parede antes de chamar o grupo para ir matá-lo. Cuidado a partir do andar 46, pois apartir dela certas salas terão monstros que darão Desencantar em você e tirará o seu CF. A partir do andar 91, será bem difícil tankar caso você não tenha uma Tatenashi, portanto vá com calma e sempre perto da parede. No andar 100, não há necessidade de Tank. Altar do Selo: Embora seja uma instância mais rápida, suas POTs podem acabar facilmente por conta do ataque do Bafomé, que é extremamente forte. Caso não tenha eddga, permaneça no selo central. Caso não tenha Tatenashi, há alguns pilares perto dos selos que servirão de parede. Maldição de Glast Heim: Na parte dos Raydrics, uma Tatenashi ajudará muito na hora do tank. Não há necessidade de tankar o primeiro boss. Não adianta tentar ir sozinho e mobar muito na segunda parte, pois ela é bugada e eventualmente o MOB que você criar irá desaparecer. Fábrica do Terror: O MvP é bem fraquinho, mas contém um HP gigantesco, que poderá fazer esgotar as suas POTs eventualmente. Quando a Celine ficar amarela, apenas quem estava na tela dela poderá ver ela amarela (é bugado), significando que talvez seus killers não percebam que ela está amarela. Por tal razão, avise sempre isso para os killers pararem de atacar (tendo em vista que você não sairá da tela dela, portanto poderá ver ela amarela) e voltarem a atacar depois da skill. Torre do Demônio: Recomendável que o Shura seja quem estará com o Loki, pois é improvável que ele morra (o Loki desaparece quando o seu mestre morre, e você provavelmente não deve morrer de CF). Na hora dos pilares, ajude a matar, pois não há necessidade de tank. Recomendável deixar o Loki tankando, pois a instância é bem bugada e isso pode resolver um pouco as coisas. Ninho de Nidhogg: Recomendável trazer Anti-Água para a primeira parte, pois os MOBs podem ser chatos. Na hora do MvP, fique atento pois a PT pode ser teleportada e você ser o único de pé - caso aconteça isso, rapidamente use POTs para encher seu HP e fique vivo até o CF acabar, ressando sua PT em seguida. Covil de Vermes: Na parte das neblinas venenosas, se é possível passar entre elas sem levar dano por meio do Passo Etéreo, portanto não recomendo ficar de CF aqui. Na parte dos insetos explosivos, não saia correndo e deixe o seu grupo pra trás: pode acontecer de você ativar os insetos e eles acabarem explodindo na cara da PT. Recomendo muito o uso da Eddga (ou Doce Hiper Açucarado) e Tatenashi nessa instância, pois não há muitas paredes e você deve sempre estar levando o MvP de um lado ao outro (por conta do Chaos). Laboratório Central: Não utilize CF até você ver qual MvP irá aparecer. A razão disso se dá pelo fato de poder aparecer Valquíria ou Ktullanux. Ainda não completei Sala Final, Ilha Bios, Caverna de Mors e Templo do Demônio Rei, portanto não opinarei sobre elas. Fora elas, as instâncias que não citei não tem segredo para o tanker. Sobre itens e equipamentos para Instâncias, é necessário: Muitas POTs / Mastelas Cartão Kafra Folha de Ygg Caso não tenha o efeito de Vigor por equipamentos, recomendo levar consigo no mínimo uns 3 Doces Hiper Açucarados ao realizar instâncias. ♦♦♦ Cheffênia ♦♦♦ Na situação de cheffênia, shuras novatos podem sofrer neste ambiente caótico. Não tendo apenas a função de aguentar MvPs chegando de todos os lados, você também deve ser um bom caller e saber guiar a PT. A razão da necessidade de ser um caller se dá pelo fato de você estar na frente e ser o primeiro a ver os mvps, podendo avisar o grupo quando há a necessidade de ME, Escudo Sagrado, Aquecer Terreno, mudar de posição ou até uma retirada estratégica. Outra razão do shura ter que ser o caller é que apenas ele sabe quantos consumíveis estão disponíveis ao tanker, quanto tempo o corpo durará e quanto ele aguentará - avisando a PT para fugir antes que dê algo errado com ele. Em consequência da necessidade de ser um caller, é recomendado que você tenha uma boa noção de cada MvP e o que eles podem fazer para atrapalhar a sua PT. Dependendo da situação, pode ser que venha mais de um MvP ao mesmo tempo, havendo a necessidade de alguém que diga em qual dos dois (ou dez ahahahaha) focar - como o shura já é pré-definido como o caller, sua função se estende para isso também. É legal saber que itens que refletem dano, como Adaga do Pirata e Máscara Dourada não retiram a lex dos ABs, portanto você pode utilizá-los. Veja mais em Testes, na parte de Reflexão de Dano deste mesmo guia. Por outro lado, vocês devem switar o Ressonância sempre que puderem, pois certas habilidades dele irão retirar o lex dos ABs. Recomendo que desequipe o ressonância sempre quando encontrar Detars, para o gasto em ADs ser menor. • Em cheffênia, certos shuras preferem trocar a Eddga pelo Doce Hiper-Açucarado. Não recomendo isso, pois o doce pode te deixar em apuros por conta do seu cooldown. Também, é bem custoso para ser um consumível que precisa ser utilizado todo minuto. Mas, de qualquer forma, continua sendo uma opção para quem não tem a Eddga ou quem joga no Vallhala. • Recomendo a utilização de Poção Média da Vida, pois reduzirá em muito os gastos em mastelas seu. Use as médias vidas com sabedoria e você deverá ter 2~3x menos gastos em poções de recuperar HP. Um dia normal para um shura que não utiliza média vida deve ter um gasto de 2k+ em mastelas. • Não há muita necessidade de Ziegfried para shuras, tendo em vista que se um shura morreu é porque foi necessário e há alguém para ressuscitá-lo. Porém, sempre carregue ziegs com você: caso caia carta, você seja telado, precise retirar MvPs da PT ou tenha dado ruim e você morreu antes da hora. • Leve Panacéias ou Geléia Real para poder retirar o status de Caos que cairá sobre você: acredite, irá acontecer muitas vezes. Caso você não tenha microfone ou queira jogar cheffênia sem TS/Discord, prepare-se para ter algumas complicações (a decisão de o shura ser caller não é por opção). Também é possível que um WL front-line possa ser o caller, porém é muito mais raro e menos eficiente. Normalmente, pelo fato dos shuras estarem de frente a frente dos MvPs, eles são os primeiros a conseguir pegar o loot. Isso significa ser os primeiros a conseguir pegar cartas e equipamentos valiosos. Peço a vocês que mantenham a imagem dos shuras e não roubem sua PT: meditamos muito para poder fazer o melhor possível, não suje o nome de nós monges. Recomendo você ler toda a parte sobre os MvPs aqui do guia para se dar bem como um caller, mas irei deixar um resumo específico de cheffênia aqui para vocês não se perderem em relação aos calls de MvPs: Freeoni: Petrifica sua PT com alta frequência. Matar rápido. Leak: Teleporta o tanker com altíssima frequência. Focar o MOB e matar rápido. Lady Tanee: Teleporta o tanker com alta frequência. Matar rápido. Thanatos: Teleporta o tanker com alta frequência e dano mágico em terreno. Soltar ME. Matar rápido. Belzebu: Teleporta o tanker com baixa frequência e causa status. Não bobear. Kiel: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Bispo Decadente: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Bio4: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Detardeurus: Alto dano mágico em terreno. Soltar ME. Bafomé: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Senhor das Trevas: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Ifrit: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Gorynych: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Sombra de Nidhogg: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Hatii: Congela. Aquecer terreno. Kraken: Congela, suga SP. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, aquecer terreno. Ktullanux: Congela. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, aquecer terreno. Valquíria Randrigs: Forte. RKs matam os MvPs ao redor. Focar totalmente e soltar ME. Bio3: Muito forte. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, focar totalmente e soltar ME. Obviamente, são apenas recomendações. Dependendo da situação, pode ser que você deixe a Valquíria por último e foque em algum outro MvP (como por exemplo, se algo nascer no meio da PT), mas o geral é isso. Sobre itens e equipamentos para Cheffênia, é necessário: Armadura que não te empurre (exemplo: Tatenashi, Abissal, Etran, Boneca da Jirtas) Carta Eddga, Eddga Selada, Armadura do Cavaleiro Branco ou Doce Hiper Açucarado Carta Alice Escudo reserva (de preferência com Carta Executor) Muitas POTs / Mastelas Médias vidas (opcionais porém extremamente úteis) Limões / Morangos Geléia Real / Panacéia Bolinho / Fruto de Ygg Cartão Kafra Microfone (ou discord no celular) e falta de timidez (Aahahha) Caso você seja um shura que gosta de gastar, recomendo utilizar o Doce Mágico para poder renovar rapidamente o corpo quando muito necessário. ♦♦♦ MvPs ♦♦♦ Irei soltar uma lista sobre cada MvP que um shura pode tankar, dando táticas úteis sobre cada um. Lembrando que um shura deve conhecer o MvP que está atacando ele, eu listei seus principais pontos que considero importantes: • Saber do HP irá permitir você ter noção de quando o MvP está para morrer, fazendo você economizar possiveis POTs / Yggs / Bolinhos. • Saber do Ataque irá permitir você ter noção de quando switar equipamentos e noção de quão forte ele é. • Saber a Raça irá permitir você saber qual escudo utilizar caso não esteja de Alice. • Saber a Propriedade irá permitir você dar a call certa e mudar para armaduras elementais caso necessite. • Saber se ele contém Ferimentos Críticos pode te dar noções sobre quão eficiente será as suas POTs. • Saber quais equipamentos ele quebra permite switar para retirar escudos / armaduras caso esteja sem Coat. MvPs Normais MvPs de Instâncias Bio LAB3 Bio LAB4
  18. Com o objetivo de manter atualizado meu antigo Guia de Ninpou, porém sem precisar me aventurar novamente no obscuro mundo da edição de páginas de fórum que se desorganizam sozinhas, resolvi criar um guia por imagens. Dessa forma toda vez que um conteúdo novo for lançado eu e meu velho amigo photoshop criamos a imagem e atualizamos aqui, o que fica muito mais fácil. Para estreiar vou postando aos poucos o guia de equipamentos atualizado.
  19. Mini Guia de RK Agi Crítico / Titânico (WOE/PVP) ---Atributos--- FOR - 90~100 - Muito importante p/ aumentar o atk e a capacidade de carga. Útil também p/ diminuir o tempo preso em tornados. Indico 120 apenas apenas p/ builds MVP. AGI - 90~100 - Além de ser importante p/ obter altos valores de ASPD, esse atributo aumenta sua Esquiva, def e sua resistência a máscaras de Renegados. VIT - 96~110 - Atributo p/ aumento do HP. 94+6 é o mínimo p resistência a Envenenamento e atordoamento, mas indico valores maiores p/ maior resistência no pvp/woe. (indico 108 pois é o múltiplo de 18 da máscara de Oni). INT - 01 - Antigamente era bom investir alguns pontos aqui quando o Encantar Lâmina ainda tinha um bom desempenho, hoje em dia não vale mais a pena. DES - 50~80 - Precisão, se você quiser acertar alguém com a Katzbalger de Vellum! Você vai precisar. (indico 72, pois também é um múltiplo de 18 utilizado pela Máscara de Oni). SOR - 120 - Esse é o carro-chefe da Build. Com esse atributo você fará o Combo Comodo e Temporais funcionarem no seu 100%. Além de lhe das ATK/ATKM, precisão, esquiva perfeita e resistência a status! ---Equipamentos--- Topo: +12~16 Cocar do Orc Herói [Orc Herói] - Melhor Hat p/ resistência a Players (Humano e Doram). Edit: Depois de uma certa atualização, a Força Violentíssima parou de influenciar no dano do Golpe Titânico (/snif) Esse hat passou a ser puramente um item de resistência a Players. +11 Capuz de Esquilo [1] - Ele da 4 pontos de aspd, aumenta o dano Crítico, Ignora 70% da def e quando o efeito ativa, dá Dano crítico +100%. Melhor hat p/ fechar aspd sem muitos consumíveis. Um ótimo hat p dano do Golpe Titânico Cartas: Maya Macho / Orc Herói Meio: Marcas de Comodo [1] - Melhor meio p/ woe pvp. com 120 de SOR, reduz é 40% o dano de GOH e TEMP, além de aumentar o atk, taxa de crítico e dano crítico! O Combo Comodo ainda dá resistência a Players. Tapa-Olho Cósmico [0]ou[1] - Sem dúvidas o melhor meio p dano. Muitos gostam de utiliza-lo como switch na hora de usar o Golpe titânico, utilizando o "bug" do Contra-ataque (pois esse hat não dá taxa de Crítico) ou Utilizando junto do Sobretudo do Mestre. Cartas: Maya Macho / Orc Herói / Cartas de resistência Elemental / Essências de Morroc Baixo: Carta de Comodo - Faz combo com Marcas de Comodo e 120 de SOR, dando 4 pontos de ASPD, aumentando o dano crítico e resistência a jogadores em 8%. Esse é o meu ekip baixo favorito. Armadura: +9 Túnica de Cerco [1] - Minha preferida em woe/pvp, mesmo fora do set de cerco. Dá 15% de HP, 20% de resistência a atks a distância, 5 de Esquiva Perfeita e 2% de Resistência a humano. ( com o set ainda dá uma resistência adicional de 15% e dex+5) +11 Roupa de Natal do Antonio [1] - Outra Armadura muito interessante em woe/pvp. Dá até mais resistência a Humanos do que o Cerco sem set. Mais DEFM e Ainda é indestrutível no refino +6. Carta: Tao Gunka - Felizmente p/ nós RKs, que temos Escamas Rochosas/Hagalaz, não precisamos nos preocupar com Congelamento e petrificação. Então não precisamos de Carta Cavalo Marinho. Armas: Katzbalger de Vellum - Diria que é a principal arma da build quando o assunto é matar na aspd. Ela drena 8% no HP do Adversário (player). 13 hits com essa arma e já era, se o oponente não conseguir potar. (OBS: ela ignora a sua taxa de crítico, então tenho precisão p/ utilizá-la) Lança Gloriosa ou Claymore Gloriosa - Melhores Armas p/ Golpe Titânico em Humanoides. Mas qual é a melhor? A Claymore tem Carniceiro 2, enquanto a Lança apenas Carniceiro 1, porém a lança dá 100% de dano em todos os tamanhos (em cima do Ferus ) e a Claymore só 75%. E a lança tem 2 outras vantagens: Ser arma de 1 mão ( podendo usar escudo) e o alcance ( É maior do que o da espada ). Mangual de Vellum - Essa arma é o seguinte. Um hit com ela e a pessoa não potar por um tempo (depende da Sorte do adversário). É um Combo incrível com a Katzbalger de Vellum. Maça da Valquíria Mágica [4] ou Maça [4] - Perfeita p/ colocar 4 Carta Sropho! Cristaliza o oponente! Faca de Combate - 10% de resistência a players é sempre bem vindo! Lâmina Gêmea Azul [3] - Utilizada p/ usa Rajada Congelante (Congelar o adversário). Demolidor de Vellum - Essa arma não causa dano nos adversário, porém ela drena 10% do sp dele por hit. Muito útil. Escudos: +9 Escudo de Placas Samurai [1] - Um dos melhores escudos p/ woe, já que reduz muito o dano a Distância! +12 Coelho Macabro [1] Excelente Escudo para várias autuações! Sempre bom ter. Égide da Realeza - Habilita Aegis Domini nv1 (Dica: No meio do cast do Aegis Domini, troque p um escudo com mais DEF (EX: Escudo de Gaia que tem DEF 150) isso irá bugar o Aegis Domini fazendo que vc ganhe o Bônus do escudo com maior def.) Carta: Sapo de de Thara / Guerreiro Orc (se utilizar o Cocar.) / Maya Capas: +10 Manto de Morroc [1] - Junto com uma Carta Osíris, no acessório, ela dá 100 de esquiva + 25 de esquiva perfeita. Alem de 15% de HP, 50% de Resistência a Fogo e 100% de Resistência a Sombrio. Utilizando um pergaminho de Armadura Sagrada, você garante resistência: Sagrado 100%, Sombrio 75%, Fogo 75%, Água/Terra/Vento/Veneno 25% (podendo aumentar com ajuda de Poções Elementais ) Manteau de Cerco [1] - Faz parte do Set de Cerco. Coloque cartas situacionais aqui. Sobretudo do Mestre [1] - Essa belezura aumenta o dano crítico em 110% e a taxa de Crítico em 65, além de dar HP+10%. Switch maravilhoso p/ usar o Golpe Titânico. Qualquer Capa [1] com Carta Randel para utilizar habilitar a skill Bloqueio lvl3. (Cuidado ao utilizar Bloqueio contra personagens de aspd, pois quando ativa a skill trava você por 0,3 segundos. Utilizo mais no pvp contra Shuras e Rangers de Temp.) Carta: Kraken / Núvem Tóxica / Situacionais Nuvem Tóxica (Neutro/Dano a Distância) Raydric (Contra ataques Neutros) Jakk (contra ataques de Fogo) Marte (contra ataques de Água) Poeira (contra ataques de Vento) Randel Lawrence (ativa bloqueio) Petal (Aumenta o dano crítico) Botas: +13~+14 Salto Alto Elegante [1] - Junto da Carta Amon-Ra, essa bota garante de all status +40 ~ +43 tornando essa bota muito OP. Se utilizada junto do combo Kraken + Osíris, a esquiva e Esquiva Perfeita vão p/ as alturas. Sapatos Inteligentes - mesmo sem fechar 125 em um atributo, essa bota ainda garante DEFM+30, HP/SP+10%. Resistência as raças Players +5%. Botas de Cerco [1] - Faz parte do set de Cerco. Qualquer Bota Temporal com Epifania ( que serve de swicth p/ zerar o SP, removendo Cristalização) Carta: Zumbi Atirador / Ferus Verde / Carta Amon-Ra "Bota da Espadachim Egnigem" - Ainda não temos no servidor - Ela comba com a Carta Espadachim Egnigem. A bota + o Combo Garantem: Dano em Chefes +15%; Habilita Impacto Explosivo lvl 10; A cada 10 segundos recupera HP 500 e SP 100; E para cada refino na bota, FOR+10 e Esquiva +15 (NEM É OP kkkkk) Acessórios: Máscara de Oni - Acessório quase que obrigatório p/ a build! Garante uma série de bônus! Anel de Aegir - Comba com a Carta Kraken, dando uma grande esquiva e habilita Túnel de Fuga! E ainda leva o nome do meu char ( * - * ) Anel de Brinquedo - Tendo Perícia com Espada no lvl 10, garante VIT/AGI/FOR+10 e ATK+50. Um ótimo acessório. Luva dos Espíritos Malignos [1] - P/ brincar de Homem-Aranha e lançar teia em todo mundo. Pode ser encantado. (acessório p switar). Vale Lembrar que oponentes recebem 250% a mais de dano da propriedade fogo, quando estão presos na teia. Cartas: Osíris (Combo com Manto de Morroc) / Horong / Fumacento / Crocodilo / Iara / Tiyanak --- Consumíveis --- Runas: Othila (Aura de Combate) – Concede por volta de 4 aspd e ATK conforme pessoas no seu grupo. O grupo Recebe um bônus de atk. (Obs: Se outro RK no seu grupo usar a othila, você perde o bônus de aspd.) Thurisaz (Força Titânica) – Concede 30 de Força e lhe dá a chance de Triplicar o dano de um ataque básico (Perfeita para o Golpe Titânico). Existe uma chance de quebrar a sua arma. Hagalaz (Escama Rochosa) – Runa extremamente útil ( mantenha sempre ativa). Concede um bônus de DEF e DEFM. Com o bônus de DEFM você fica virtualmente imune a Congelamento e Petrificação. Tem 30% de chance de quebrar a arma do adversário, quando ele lhe causa dano físico. Nauthiz (Purificação) – Por um minuto, você terá imunidade a uma série de efeitos negativos. Berkana (Escudos Milenares) – Invoca de 2 a 4 escudos. O adversário precisará “quebrar esses escudos” antes do dano chegar em você. Wyrd (Explosão Rúnica) – Causa dano em uma área 7x7 (Seu cálculo será baseado em FOR em uma atualização futura, a tornando uma Runa extremamente forte ) Raido (Golpe titânico) – Faz com que seu próximo ataque básico (não skill), nos próximos 30 segundos, cause danos extremamente elevados. Trocar de arma remove o efeito. Luxanima (Luz na Alma) – Transfere a última runa que você usou p/ a sua pt em uma área 7x7. Pode passar: Força Titânica, Escudos Milenares, Escama Rochosa , Purificação, Regeneração Espiritual e Vitalidade Rúnica. Quando usada, o efeito da runa é removido de você e dura 1 minuto nos seus aliados. Consumíveis de Velocidade de ataque: Bala de Guaraná – Dá aumentar agilidade lvl 5 ( 7 de agi ). Item barato e dá p fazer com quest. Pode ser substituído por Pergaminho para Aumentar Agilidade (agi +12), mas esse tem um custo mais elevado. Garrafa de Água - Ativa [Aumentar Agilidade] nv. 5. Recupera 5% de SP. Exclusivo p/ Contas com Vip. Poção da Fúria Selvagem – Dá 20% de aspd. Existe sua versão por ROPS, a Poção da Fúria Selvagem leve (que tem apenas 2 de peso) Suco Celular Enriquecido – Concede 10% de aspd. Leve e barata. Doce Hiper Açucarado – Concede atk+20, 25% de aspd e vigor ativo. Dura 1 minuto. ( mesmo eu colocando esse item na parte de “aspd”, eu uso mesmo ele por causa do “vigor ativo”, que é perfeito p/ passar em algumas defesas de castelos e descolar daquela classe chata de aspd.) Palitos de Baunilha – Concede 15 de agi por 30 minutos. O efeito não some ao morrer. Comba com Comidinhas +20 (Cozido de Drosera), porém não comba com VIP e Comidas +1 ao +10. Acarajé e Biscoito da Festie – Ambas dão 10% de aspd. Boas p/ fechar o 193 de aspd. Cozido de Drosera - Comida de Agi +20 HP/Defesa: Carne ao Vinho – Comida +20 de VIT Poção Grande de HP – Aumenta o HP máximo e 5% do seu HP. Pílula de HP – Aumenta o MHP em 5% e a Recuperação de HP em 10%. Exclusivo p/ Contas com Vip. Poção Maior de Defesa e Poção Maior de Defesa Mágica – Ambas concedem 3% de resistência . atk e atkm, consecutivamente. Poção Anti-Água/Fogo/Terra/Vento – Cada uma dela concede resistência a um elemento e diminui resistência a outro elemento. Se utilizar as 4 juntas, isso garante 5% a esses elementos. Pergaminho de Armadura Sagrada e Pergaminho de Armadura Sombria – Encantam com a propriedade Sagrada e Sombria, respectivamente. Taxa de Crítico: Sanduíche do Deserto de Arunafeltz – Concede Crítico +7. Existe uma quest no acampamento para criá-lo. Sobremesa de Noel – Crit +7 Macarrão com Petite – Sorte +20, que dá quase 7 pontos de Crit. (A cada 3 pontos de Sorte = 1 de crit). Palitos de Morango – Sorte +15 (Crit +5) e um valor de crítico aleatório entre 11 e 33 por 10 minutos. Abrasivo - Crit + 30 por 5 Minutos. Pamonha - SOR +21. Só Acumula com Macarrão com Petite. Ataque: Caixa do Ressentimento – Concede ATK+20 por 1 minuto. Barata, porém pesada. Não comba com Consumíveis que deem mais atk. Grande Pílula de Combate – Dado Físico e Mágico +10%, porém ocorre perda de 5% do HP. Ela não comba com Pílula de Combate. Poção do Furor Físico – ATK+50 Biscoito da Sorte: Impositio Manus – ATK+15 Aloe Vera – Conjura Provocar lvl 1 em si mesmo (ATK+5%, DEF-10%). Serve p desfazer o Efeito Sedução! Conversor Elemental Fogo/Água/Terra/Vento, Água Amaldiçoada(sombria) e Pergaminho de Aspersio(Sagrada) – Encantam a arma do usuário com a propriedade em questão. HP e SP: Cogumelo Grelhado – Recupera todo hp do usuário, peso 1. Fruto de Yggdrasil – Recupera todo HP e SP do usuário, porém tem um tempo de reúso e é pesado (30). Semente de Yggdrasil – Recupera 50% HP e SP do usuário, porém tem um tempo de reúso e é pesado (30). Sorvete de Casquinha – Recupera 50% HP e SP do usuário, Pesa 8. Poção Branca de GdE – Em ambientes pvp/woe, recupera 10% do HP. Pesa 8. Ovos de Chocolate Branco – Também recupera 10%de hp, mas pesa 1. Poção Azul / Violeta de GdE – Recuperam uma boa quantidade de SP. Poção Refrescante Azul – Recupera, no mínimo, 60 de sp. Pesa 1. Chá Quente – Recupera aproximadamente 100 de sp. Pesa 2. Garrafa de Água - Recupera 5% de SP. Ativa [Aumentar Agilidade] nv. 5. Exclusivo p/ Contas com Vip. OBS.: Tente manter o SP mais baixo possível, isso diminui a chance de cristalização. Edit.: Ultimamente estão ocorrendo 2 bugs. 1º - Você está cristalizando até com zero de SP. 2º Mesmo após zerar o sp, apenas o sprit da cristalização sai, o efeito ainda continua por algum tempo. Já reportei esse bug. Espero que consertem. Outros: Poção de Guyak – Mantem sua Velocidade de Movimento em 200%. Dura 5 minutos. Poção do Vento – Mantem sua Velocidade de Movimento em 250%. Dura 5 segundos. Cartão Kafra – Abre seu Armazém onde você estiver. Pergaminho Para Feudos – Teleporta você diretamente para a porta de um castelo da GdE a sua escolha. Pergaminhos de Transformação: Poring – Transforma você em um Poring por 20 minutos. Durante a Transformação, concede Dano Crítico +5%. Pergaminhos de Transformação: Deviruchi - Transforma você em um Deviruchi por 20 minutos. Durante a Transformação, concede aspd +1. Bolinho Divino - Todos os atributos +10. ATQ e ATQM +30. Bênção de Tyr - ATQ/ATQM +20, Precisão +30, Esquiva +30. Pergaminho do Vento - Ativa Caminho do Vento nv.10. (esquiva +5) Cálice da Ilusão - Durante 1 min, Esquiva Perfeita + 20 --- Habilidades --- Espadachim: Golpe Fulminante - Apesar do dano baixo, é uma habilidade sem conjuração, pós e recarga... Então é ótima p/ tirar runa Berkana de outros Rks. Excelente também para ser usada em shuras que utilizaram Dilena, pois não ficamos presos com essa habilidade. Indico ter só o pre-requisito mesmo, lvl 5. Impacto Explosivo - Essa Skill tem 2 funções importante: Buff, que após ser utilizada, garante 20% de atk hard durante 10 segundos. Ela também revela personagem que estão usando Espreitar. Perícia com Espada - Indico fortemente ter no lvl 10 se for utilizar o Acessório Anel de Brinquedo. Perícia com Espada de Duas Mãos - Tenha no lvl 10 pois é pré-requisito de Aparar Golpe. Aumentar Recuperação de HP - Excelente passiva, tenho no lvl 10. Provocar - Ótima skill p cancelar conjurações de adversários. Você consegue descongelar adversários com essa Habilidade. O level dessa Skil influencia na eficácia, por isso tenho no lvl 10. Vigor - Ótima habilidade, mas ao se tornar Lorde, você aprende Dedicação, que é bem melhor. Indico apenas o lvl 1, que é pré-requisito de Montaria ou lvl 3 que é pré-requisito de Relaxar. Cavaleiro: Perícia com Lança - Te garante 50 de Atk quando estiver no Peco-Peco ou no Ferus. lvl 10 Sempre, sua Lança Gloriosa agradece. Perfurar (lvl5), Estocada (lvl5) - São pré-requisitos de Perfurar em Espiral. Não são muito úteis. Brandir Lança - lvl 2 é o pré-requisito de Arpão. Lança Bumerangue - Não que você vá matar Alguém com essa skil, mas ela complementa o dano de Lança de Mil Ponta. Tenho no lvl 5. Impacto de Tyr - Ótima habilidade que infelizmente não entra na minha build por falta de espaço e pelo motivo que se eu pegar essa skill, teria q pegar Contra-Ataque no lvl 5. Já explico. Contra-Ataque - Esqueça o que diz na descrição dela, ela serve mesmo para "buga" um golpe crítico! Se você usar a Habilidade e rapidamente clicar no oponente, vc ativa o "Counter" e com isso faz com que o hit no oponente seja sempre crítico. Tenha apenas no lvl 1, pois acima disso tem cast maior. Montaria (lvl1) e Perícia em Montaria (lvl1) - Pelo amor de Odin, tenha essas habilidades apenas no level 1! Quando você se tornar RK, é Adestrar Dragão que vai influenciar na sua aspd. Perícia em Montaria funciona apenas com Peco-pecos. Rapidez com Duas Mãos - Independente do lvl, você vai pegar aspd +30%. O lvl só influencia no tempo da habilidade. Como o meu RK é apenas para pvp/woe, só peguei lvl 3, que é o pré-requisito de Aparar Golpe. Lembrando também que o foco da build é manter 193 de aspd "suitando" de maças p/ espadas de 2 mãos sem utilizar Rapidez com Duas Mãos. Avanço Ofensivo - Vou listar aqui, apesar de ser uma habilidade de platina ( que precisa de quest ). Excelente skill de pvp ( já que não dá p ser utilizada na woe ). Com ela você avança diretamente em oponentes, podendo fugir de Armadilhas/tornados. Ótima também para remover Berkanas de RKs. Lordes: Lâmina de Aura - Ela lhe garante, pelo menos, 100 de dano , no lvl 5. Se você estiver tentando cristalizar ou bater com a mangual em um oponente e estiver errando, isso significa que a defesa do oponente é tão alta que está zerando o seu ataque ( só vai aparecer Miss ). Você deve então utilizar essa skil, pois o mínimo que você vai acertar no oponente será 100 de dano, o suficiente p/ armas de pouco ataque fazerem seu trabalho. Perfurar em Espiral - No Endgame, essa skill não é o suficiente p/ matar um jogador, porém aumentar o lvl dessa habilidade aumenta o dano de Lança de Mil Pontas. Ela também é ótima para o UP do char em lvl baixo. O dano aumenta conforme o peso da arma (quanto mais pesada melhor). Frenesi - Você fica com efeito de Vitor ativo, Fica com muito HP, e tem um dano absurdo... mas não pode usar nem uma outra skill. Basicamente um buff suicida. Mas é divertido q só ^^''. Aparar Golpe - 50% de chance de Defender um ataque/habilidade? Tenha no lvl 10! Já salvou muito o meu pescoço. Relaxar - Skill forfun. Você senta e recupera HP mais rápido. Eu tenho, mas não é necessária na Build. Dedicação - Te garante atk+25% e Precisão +50 no custo de reduzir sua DEF em 25% (Se bem que no quadro de hoje em dia, perder def não é nada d+, visto que o povo ou ignora sua def ou usa ela para te dar mais dano ). Essa skill também ativa o efeito de Vigor. Se for utilizar para mobar, use sempre o lvl 1, pois você perde apenas 5% de def. Golpe Traumático e Ataque Vital - Não são importante para a build. Cavaleiro Rúnico: Perícia em Runas - No lvl 10, possibilita a criação e o uso de 10 tipos diferentes de Runa. Tenha no lvl 10 e USE as runa ( Você não é um Cavaleiro RÚNICO atoa rsrsr). Você só pode carregar até 20 Runas de Cada. Adestrar Dragão - Permite você usar um Ferus como montaria. Aumenta a Capacidade de Carga em 2.000 (Entenda isso como mais resistência a Máscaras e não que você pode carregar mais tralha rsrs) . Remove a penalidade de tamanho utilizando lanças . Sopro do Dragão e Sopro de Gelo - Utilizo muito o Sopro de Gelo, na minha build de Agi/Titânico, p/ remover runas de RK que já sei que tem Muita esquiva. E já que o cast do sopro, na minha build é um pouco alto, utilizo no lvl 3, onde tem zero segundos de conjuração variável. Rugido do Dragão - Habilidade que se funcionasse mesmo, estaria na minha barra no lvl 5 e usaria toda hora... MAS, não funciona =/ Não pegue. Revidar Dano - Basicamente, você recebe mais dano e devolve esse dano amplificado. Quanto maior o lvl da habilidade, mais dano você recebe e mais dano você devolve. Ela só funciona se você estiver de frente p/ o oponente quando receber o dano. O lvl 1 é suficiente p/ você matar um RG de MR ou GX que te deu Garra Sombria. Regulo a habilidade para usar somente no lvl 1 mesmo. Encantar Lâmina - Aumenta o dano em 200 e incorpora um quantidade de Atkm proveniente da sua Int ao seu Atk. Bom buff, mas não o suficiente para adicionar INT a build. No passado ela foi muito melhor =/ Impacto Flamejante - Causa dano Neutro em uma área de 11x11. O elemento muda conforme o elemento da arma. Se o elemento da arma for fogo, o dano é aumentado. Por hora, por falta de equipamentos/cartas/atualizações, o dano dessa skill não é muito elevado, mas a utilizo p causar status negativos em área como cristalização. No futuro, o dano dessa habilidade aumentará conforme seu dano crítico! Tenho no lvl 5. Onda de Choque - Causa dano físico a Distância. O dano depende de ekips específicos (set Gigante) para ficar bom. Vento Contante - Causa um dano de propriedade vento numa área 7x7 ao redor da área que você clicou. Esse dano revela personagens em Espreitar. Essa habilidade apresenta um bug que faz com que não atinja personagens que estão atrás de você. Arpão - Puxa um monstro ou aliado ( na sua pt ) para perto de você. Infelizmente o efeito de puxar não dá para ser utilizado em adversário no pvp e woe. Tenho só o pré-requisito (lvl3) de Lança de Mil Pontas. Lança de Mil Pontas - Causa dano de Longa distância. O dano é maior conforme a arma é mais leve (perfeito p kvm). O dano só é suficiente p/ matar OH classes mais frágeis como Ranger e classe mágicas Full dano. Ao usar Lança de Mil pontas você tem a chance de ativar Lança Bumerangue no lvl aprendido. No futuro ela será uma skill em área e terá ekips que aumentarão o dano dela. Dicas e Truque [ EM BREVE ]
  20. Fala galera, beleza? Trago pra vocês um vídeo mostrando como solar a Instância "Templo do Demônio Rei", bem como falando sobre algumas dicas pra quem quiser se aventurar nesse conteúdo que, sem dúvidas, é um dos mais desafiadores no PVM pro rk de sopro. Assistam até o final, tem spoiler!
  21. Bom dia a todos!! Para os que se encontram perdidos, sem saber o que fazer ou como upar, segue um mini-guia que nós do Clã Snow preparamos. Espero que gostem e aproveitem GUIA DE UP DO LEVEL 1 AO 175 - CLÃ SNOW #VALHALLA Do level 1 ao 10 não existe segredo, o melhor caminho são as quest's do Campo de Aprendiz, que deve te levar até o level 10 ou 12. No que se refere ao Aprendiz-T, a melhor opção seria o sul de prontera, matando Porings até pegar level 3 e depois ir caçar Pupa no Sul de Payon. 10-55: Caso você esteja criando um char secundário e/ou já tenha uma boa condição financeira, recomendo upar usando o combo de Assistente Alice/Ktalla + Carta Fumacento. Da para ir pra Caverna dos Orcs (orcsdun01) desde o level 10, utilizar esconderijo e matar o mob com Impacto Explosivo da Assistente. Com Diário da Aventura ativado, você ganhará praticamente um level por mob que matar, possibilitando que pegue level 55 em menos de 45 min. 10-19: Melhor opção é up no mapa dos Esporos (pay_fild08), sendo uma boa opção pela XP e drop de morango, que vale até 3k. No caso de GS na porta do mapa dos Esporos, outra opção é o mapa das Jiboias (pay_fild02), que também dropam morango. * No level 11 já é possível realizar a sua inscrição no Grupo Éden e conseguir os equipamentos iniciais, com exceção da arma. ** Caso possua equipamentos iniciais tops (Succubus, armas RWC, FaW, Set Kafra, Proteção do Gigante, Bata de Etran +12, por exemplo), é possível ir para o mapa sul dos esporos e ir upar nos Pé-Grandes (pay_fild07) já nos leveis 13/14. 19-26: Ao atingir o level 19, caso esteja nos esporos, basta entrar no portal sul do mapa que você chegará no mapa dos Pé Grande (pay_fild07). Esse mapa é bom de upar pelo drop de Mel e pelo fato dos monstros serem passivos, assim facilitando a vida dos caster (magos e ninjas, por exemplo). Outra alternativa, para os que já possuírem dano em área, são os mapas dos Peco Peco (moc_fild01 e moc_fild02), já que eles são semi-agressivos (detectando golpes em monstros similares) e estão em boa quantidade no mapa. * Caso já tenha equipamentos iniciais tops, como os já citados, é possível ir para o mapa dos Salgueiros Ancião (pay_fild09) no level 19. 26 ao 35 - Primeira arma do Grupo Eden: Ao atingir o level 26, é possível se inscrever no Grupo Éden e, ao completar uma pequena missão, conseguir o primeiro equipamento que te ajudaram no decorrer dos seus primeiros leveis na classe 1-1 e como transclasse. A direita do mapa dos esporos, encontram-se os Salgueiros Ancião (pay_fild09), monstro agressivo, de propriedade fogo, que era um dos principais responsáveis por alimentar os servidores dos famigerados GS, os quais pode ser vendidos por mais de 30k. * Igual os outros mapas, caso tenha equipamentos bons, é possível já ir para a Vila dos Orcs (gef_fild10) no level 31. 30-45 - Segunda arma do Grupo Eden: Uma opção de UP é no mapa dos Lobos (moc_fild03), os quais são semi-agressivos e estão em grande quantidade. Para personagens casters ou que estejam utilizando assistentes com dano em área (Alice, por exemplo) é uma ótima e segura opção. Outra opção, mais utilizada por render mais XP e ter altas possibilidades de PT no mapa, é a Vila dos Orcs (gef_fild10). Aqui precisa ter cuidado pois existe a possibilidade de trombar com o Senhor dos Orcs (MvP), além dos monstros serem agressivos. * Ao atingir o level 40, é possível completar a segunda tarefa e conseguir o próximo conjunto de equipamentos. ** Caso tenha bons equipamentos, é possível ir para a Caverna dos Orcs (orcsdun01) no level 37. 45-55: Chegando ao final da primeira parte de nossa jornada (Classes 1-1), temos já citada Caverna dos Orcs, cuja entrada fica no Spot 7 da Vila dos Orcs. Essa é a melhor opção para up pelo fato dos monstros serem morto-vivo (tomam dano elevado de fogo e sagrado), XP excelente, grande quantidade de mob e alta possibilidade de existir PT no mapa. Vale ressaltar que existe a possibilidade de ter vários Bioquímicos no mapa upando homunculos ou do pessoal soltar GS para ir contra eles (em uma eterna batalha sem vencedores). Nesse mapa, as classes que mais se beneficiam de UP solo é espadachim (impacto), justiceiro (desperado), noviço (curar) e arqueiro (chuva de flecha). * Caso seja da classe mago, arqueiro ou ninja, a melhor opção seria ir para o mapa dos Hode's (moc_fild17) no level 48 e permanecendo lá até conseguir level de classe 50. 55 ao 71 - Equipamentos avançados: A melhor opção é iniciar o up em Hode (moc_fild17) para pegar os leveis de job iniciais da 2ª classe, eles são do elemento Terra, sendo indicado o uso de habilidade e ataques do elemento Fogo. Aqui precisa ter cuidado pois existe a possibilidade de trombar com o Freeoni (MvP), além dos Arenosos que são agressivos e usam furtividade. Depois de alcançar Job 10-15, recomenda-se as quests do Eden da Flor de Planta Carnívora (com evento da rifa, o preço da flor tende a despencar, sendo o momento perfeito para estocar o máximo possível). Caso não tenha dinheiro ou não queria gastar, uma boa opção é seguir para o mapa da direita e upar nos Arenosos (moc_fild16) até pegar o level 71, como informado anteriormente, eles são agressivos, do elemento Terra e usam furtividade. * Ao atingir o level 60 é possível completar a missão do Instrutor Ur, no Eden, e assim conseguir a versão avançada dos equipamentos. 71 ao 80: Pra magos, o melhor mapa é Grand Peco, Planta Carnívora e Bode (yuno_fild08 e yuno_fild11). Com exceção da Planta Carnívora, eles são semi-agressivos (somente atacando caso um da espécie deles ataquem primeiro) e do elemento Fogo. Assim, o mais indicado é usar habilidades e ataques do elemento Água, de preferência dando IK neles. Por sua vez, pra Sacerdote ME, o melhor mapa é o da Alma Penada e Druida (gl_church), já que eles sofrem dano elevado de habilidades e ataques da propriedade sagrado e suas cartas valem uma quantia significativa para iniciantes. Todas as demais classes se beneficiam mais do mapa dos Petites até atingirem o level 80 (gef_fild06), pois tem maior probabilidade de ter grupo no mapa. Os monstros são agressivos e do elemento Terra, sendo indicado o uso de habilidades e ataques do elemento Fogo, bem como o uso de uma Carta Petite Voador (30% de resistência à raça dragão), que reduz o dano causado pelos Petites. *Caso tenha dificuldade em upar em Petite, sugerimos que desça para o mapa sul e vá enfrentar os Petites Voador. Os monstros nesse mapa continuam sendo agressivos porém são mais fracos e, com exceção do Petite Voador, são do elemento Terra, razão pela qual os ataques e habilidades de elemento Fogo são recomendados. 80 ao 95: Para mago, o melhor mapa continua sendo o dos Bodes (yuno_fild11), pois conseguem ser IK com as lanças de gelo, e o dos Stapos (ve_fild07), onde a probabilidade de conseguirem achar grupo é maior. Cumpre ressaltar que todos os monstros no mapa dos Stapos são do elemento Terra, então habilidade e ataques do elemento fogo possuem significativa vantagem. Para sacerdotes ME, o mapa dos Sacerdote Maldito garante que possam matar com 2 curas ou com 1 ME (Cemitério de GH - gl_chyard), sendo acessível via Kafra Especial, Calabouço 1. Nesse mapa também estão presentes a Alma Penada e o Druida Maligno, entre outros, que também tomam dano do elemento sagrado. Para classes com alta precisão (caçadores e LK's, por exemplo) e classes críticas, eu recomendo o mapa dos Roween, já que a alta destreza/crítico ajudará de forma significativa o up (ra_fild12). Vale ressaltar que todos os monstros são agressivos e do elementos vento, então habilidades e ataques do elemento terra são recomendados. Para todas as demais classes, o melhor mapa é Stapo até o 95 (ve_fild07), o qual pode ser acessado via Kafra Especial, calabouço 2. Todos os monstros são do elemento Terra, sendo recomendado o elemento fogo, sendo o Stapo o único monstro passivo do mapa. Outra alternativa bem usada pelos jogadores é a realização das missões do Eden (91-99), as quais rendem uma boa xp e são repetíveis a cada três horas. É recomendado verificar se existem pessoas na mesma faixa de level que vocês e que estejam fazendo as quests para chama-las para uma PT, já que os personagens que estão no mesmo grupo recebem a contagem normal se o monstro morrer na mesma tela que eles (boa saída para suportes). Caso tenha bastante money para investir, uma opção mais rápida porém cara é a compra de leech no segundo andar da Caverna de Magma (mag_dun02), entre os leveis finais da 2ª Classe (85-99), com Insurgente ou Ranger. Normalmente são vendidas no primeiro andar do Éden ou na entrada da caverna, acessível também pela Kafra Especial. 95-110: O melhor mapa, infelizmente, é o do Magmaring (ve_fild03), o qual pode ser acessado via Kafra Especial 2, entrada do vulcão. Como nos Stapo, esse mapa também possui drosera e muscipular (agressivos e elemento terra) mas a diferença está no monstro passivo, já que o magmaring é do elemento Fogo e tem mais HP. Nesse mapa, recomenda-se o elemento água. Caso esteja cansado dos magmarings, existem outras alternativas, como Siroma (elemento água, passivo e localizado no primeiro andar da caverna de gelo - ice_dun01), Lobo do Deserto (elemento fogo, agressivo, localizado no mapa sul da caverna de gelo) e Kobolds (elementos diversos, agressivos e dois mapas pra baixo e um para direita). Para tanto, caso tenha dano em alvo único elevado, recomenda-se as Siromas. Por sua vez, os Lobos são indicados para as pessoas que tem dificuldade em mobar mas possuem dano em área bom, já que são agressivos e possuem pouca vida. Por fim, os kobolds são indicados para PT's com killers em área que possam se valer de asas de moscas, teleporte ou equipamentos com o mesmo efeito para maximizar a efetividade do up. Se tiver char EP, classes com alto dano em área ou uma PT já formada, uma ótima alternativa é o Hospital de Malaya, o qual rende uma XP excelente até o level 110/115. Para tanto, é necessário fazer as duas quests de Malaya (https://browiki.org/wiki/Vila_Cautelosa e https://browiki.org/wiki/Enfermeira_em_Porto_Malaya). Outra opção é a Pirâmide Modo Pesadelo, com as Quests diárias do Gato Suspeito (https://browiki.org/wiki/Gato_Suspeito), podendo ficar do level 106-118. Caso tenha zeny, uma opção seria a compra de leech no segundo andar da Caverna de Magma (mag_dun02), na qual é possível permanecer do level 106 até o level 120, no máximo. Normalmente o pessoal vende na entrada da caverna ou no primeiro andar do Éden. Por fim, uma opção boa de UP é a realização das missões do Eden (91-99), as quais rendem uma boa xp e são repetíveis a cada três horas, bem como a missão do Olho de Hellion (https://browiki.org/wiki/Olho_de_Hellion) que lhe garantirá praticamente 1 level inteiro com diário ativo. É recomendado verificar se existem pessoas na mesma faixa de level que vocês e que estejam fazendo as quests para chama-las paraa PT, já que os personagens que estão no mesmo grupo recebem a contagem normal se o monstro morrer na mesma tela que eles (boa saída para suportes). 110-120: Infelizmente, grande parte dos jogadores estão presos em mapas de UP específicos, razão pela qual tradicionalmente vão para o Templo de Rachel (ra_san01) e ficam lá até o level 120. Contudo, considerando o tamanho da quest de acesso (https://browiki.org/wiki/Criança_Desaparecida e https://browiki.org/wiki/Santuário_de_Rachel), o número reduzido de monstros e a possibilidade de KS, recomenda-se o UP em mapas alternativos. Para as classes de alvo único (críticos e autocast's, por exemplo), a melhor alternativa seria continuar na Pirâmide Modo Pesadelo, dessa vez no 2 andar, realizando as Quests diárias do Gato Suspeito (https://browiki.org/wiki/Gato_Suspeito) até o level 119 e depois se dirigir para os Golem de Brandium (man_fild02) até o level 122. Outra alternativa (e a que eu mais gosto) é o Feudo de Britoniah (gld_dun04), primeiro andar (106-120). O mapa é relativamente vazio, possui bastante mob das raças demônios/morto-vivo e dos elementos sombrios/malditos, razão pela qual tomam dano elevado de habilidades sagradas e do elemento fogo. Nesse mapa é indicado o uso do Vestido Abissal e da Carta Ursinho (-30% de dano de morto-vivo). Por ser Feudo, o mapa somente fica liberado de quarta-feira (17hs) até domingo (16hs), possui dois MvP's (Senhor das Trevas e Doppel) e precisa pagar 10k cada vez que for entrar. Seu acesso se dá pelo Feudo de Britoniah, o qual pode ser acessado via Kafra Especial, feudos. Outra alternativa é Ruína de Juperos (juperos_01) até o level 120, com a Carta Besouro-chifre (35% de redução de dano a ataques a distância) ou habilidades nesse sentido. Esse mapa é ideal para RG, Feiticeiro (com Kahii) e outras classes com dano em área e alto sustain (RK/Insurgente/etc). 121-129: Saindo do level 120, a melhor saída é o Feudo de Luina (fld_dun02), primeiro andar. Como o Feudo de Britoniah, esse mapa somente fica liberado de quarta-feira (17hs) até domingo (16hs), possui dois MvP's (Maya e Abelha Rainha), precisa pagar 10k cada vez que for entrar e seu acesso se dá pelo Feudo de Luina (mapa a esquerda de Al de Baran), o qual pode ser acessado via Kafra Especial, feudos. Nesse mapa todos os monstros são insetos e tomam dano elevado do elemento fogo. É indicado o uso da Carta Pé-Grande no escudo. Caso queira, existe a possibilidade do Lago do Abismo (Kafra Especial, Calabouço 2). Lá você pode ficar até o 130 matando os Ferus e, se conseguir, matar até o MvP (Detardeurus) que rende uma excelente XP. Recomenda-se a utilização de uma Carta Petite Voador no escudo para reduzir o dano em 30%. Outra alternativa muito usada é a instância do Pesadelo Musical (https://browiki.org/wiki/Pesadelo_Musical), entre os leveis 120 até 140, o qual rende duas XP's excelentes (MvP e com o NPC ao final da instância), além de bastante Cristal Azul, Vida Verdejante e Dente de Marfim (item da instância). O Dente de Marfim pode ser trocado por itens dentro da instância com chance aleatória (inclusive Arco Gigante) ou no evento da Ordem dos Exploradores por itens exclusivos (https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores). Para tanto, recomenda-se inicialmente ir em grupo e com Vestido Abissal ou outra armadura de propriedade Sombria/Maldita. * Uma dica é que é possível invocar dois pianos, dobrando as chances de drops, caso selecione as opções descritas na imagem a seguir. 130-140: Chegando no 130+, as opções começam a ficar escassas, se resumindo basicamente à realização de instâncias e quest's. As mais famosas são: 1) Charleston em Crise (https://browiki.org/wiki/Charleston_em_Crise) - O MvP somente tem bastante vida, já que é fraco e não usa habilidade. O maior problema nessa instância é o tamanho do mapa e o fato de você precisar ficar indo e voltando para a sala do laboratório toda hora, além dos diálogos grandes. Quando estiver fazendo essa instância, é recomendado que pegue também a quest Limpeza de Disco pois ela rende um Componente de Charleston e XP razoável ao custo de precisar matar 50 roborings. 2) Maldição de GH (https://browiki.org/wiki/Maldição_de_Glast_Heim) - O MvP tem defesa física e mágica baixas e os monstros no geral são fracos contra o elemento sagrado. Nesse mapa o mais importante é tomar cuidado com os Arclouses e com os Raydrics Arqueiros, bem como não esquecer de falar com os NPC's, já que pode bugar a quest e impossibilitar o acesso depois para a Estátua Estranha e assim conseguir os itens da instância e as manas extras. 3) Ninho de Nidhogg (https://browiki.org/wiki/Ninho_de_Nidhogg) - Essa instância é chata pois é necessário fazer algumas quests antes (https://browiki.org/wiki/Guardiã_de_Yggdrasil, https://browiki.org/wiki/O_Mensageiro, https://browiki.org/wiki/Relatório_ao_Velho_Mundo, https://browiki.org/wiki/Anel_do_Rei_Sábio, https://browiki.org/wiki/A_Fada_e_a_Árvore e https://browiki.org/wiki/Outra_Dimensão ou https://browiki.org/wiki/Para_o_Novo_Mundo) e ser chata pelo labirinto e pelos monstros presentes, em especial a Phylla (https://www.divine-pride.net/database/monster/2021/phylla) que usa esfera d'água, congelar e lança de gelo. Contudo, a XP do MvP é excelente, o drop dele valem bastante (Arca de Tesouro e Escama Vermelha-Escura) e ele é fácil de matar. 4) Scaraba (https://www.divine-pride.net/database/map/dic_dun02/) - Esse mapa já foi bastante usado para UP, em especial quando o limite era até o level 150. Os monstros são do elemento terra e da raça inseto, razão pela qual classes com habilidades do elemento fogo tinham uma incrível facilidade para upar nesse mapa, ainda mais considerando que, ao usar a carta pé-grande, você não tomava muito dano dos monstros. Esse mapa perdeu um pouco de força com a vinda das quests diárias de Verus e pelo número elevado de quests para obter o acesso (https://browiki.org/wiki/A_Ordem_Secreta_de_Doha, https://browiki.org/wiki/Visita_do_Manuk, https://browiki.org/wiki/Anel_do_Rei_Sábio, https://browiki.org/wiki/A_Fada_e_a_Árvore e https://browiki.org/wiki/Outra_Dimensão ou https://browiki.org/wiki/Para_o_Novo_Mundo). 140-145: A melhor saída são as quests diárias de Verus, que dão uma quantidade absurda de XP, em menos de 5 dias você consegue pegar 145 (https://browiki.org/wiki/Aventuras_em_Verus). Para tanto, é necessário fazer algumas quests que estão listadas como pré-requisitos (https://browiki.org/wiki/Recrutamento_de_Escavadores, https://browiki.org/wiki/Investigando_o_Passado, https://browiki.org/wiki/Registro_de_Memórias e https://browiki.org/wiki/Sobrevivendo_no_Abrigo). As quests são relativamente fáceis de serem completadas. * Uma escolha que normalmente pessoal faz é a de completar todas as quests porém não entrega-las de imediato. Antes de entregar, eles começam a Instância da Charleston em Crise, já listada acima, e utilizam o diário da aventura ou manuais logo antes de matar o MvP. Após completar a instância, retornam até Verus e entregam todas as quests, assim aproveitando melhor a XP. Dependendo da classe e dos equipamentos, é possível ainda fazer a Instância do Pesadelo Musical antes de entregar ou, alternativamente, ir upar no mapa do Instituto WISH de Pesquisa (https://www.divine-pride.net/database/map/verus02/), pela XP excelente dos mobs. Ainda existem alternativas, como as instâncias: 1) Covil de Vermes (https://browiki.org/wiki/Covil_de_Vermes) - Embora seja uma instância relativamente fácil de fazer, com exceção do MvP, os principais benefícios são a XP do MvP e os equipamentos que você pode receber (Pele da Rainha Verme, Perna da Rainha Verme e as cartas) que possuem um valor razoável. Os monstros são todos da raça inseto. 2) Fábrica do Terror (https://browiki.org/wiki/F%C3%A1brica_do_Terror) - Como ocorre com a Maldição de Glast Heim e com o Covil dos Vermes, o principal atrativo dessa instância está nos itens que você pode receber ao completa-la e nas cartas, bem como na possibilidade de se utilizar as moedas que você recebeu para forjar equipamentos (Laço de Celine, por exemplo) ou troca-los no evento da Ordem dos Exploradores, já citada anteriormente. Os monstros nessa instância são todos do elemento Sombrio/Maldito, sendo que a MvP possui habilidades do elemento sombrio (sendo altamente recomendado o uso do Vestido Abissal), se cura caso sua sombra não receba dano similar à ela e pode zerar o SP e depois refletir todos os danos que receber (ao ficar "amarela"). 3) Laboratório Central (https://browiki.org/wiki/Laborat%C3%B3rio_Central) - O Laboratório Central é famoso por ter a possibilidade de invocar três mvps aleatórios, escolhidos dentre as listas. Em verdade, fora de cheffenia essa é a melhor opção para matar MvP e dropar itens, bem como treinar para cheffenia. Outras opções menos utilizadas são os mapas de UP normais, como a Torre de Bifrost (https://www.divine-pride.net/database/map/ecl_tdun01/), na qual todos os monstros são do tamanho pequeno, e o Campo Florescente (https://ragnaplace.com/bro/map/ecl_fild01/campo-florescente), matando Petal e Menblatt, cujas cartas possuem um valor razoável, bem como as quests do novo episódio do Banquete Real, entre as quais cumpre destacar a das "Aventuras na Prisão" (https://browiki.org/wiki/Aventuras_na_Prisão) por dar uma XP bacana e várias Marcas do Herói. 145-160: Chegando na reta final, a melhor saída sem qualquer dúvida é a instância do Sussurro Sombrio (https://browiki.org/wiki/Sussurro_Sombrio), que rende uma XP ótima dos monstros e, ao completa-la pela primeira vez, é possível retornar diversas vezes até o final da duração do passe, sendo necessário que saia do grupo e monte um novo. Cumpre ressaltar que o intervalo dessa instância é de três dias. 160-175: Para finalizar temos a melhor opção que é a desejada Cheffenia (https://browiki.org/wiki/Cheff%C3%AAnia) e, em segundo lugar, os Mapas Especiais (https://browiki.org/wiki/Mapas_Especiais), podendo a ordem trocar de posição dependendo da classe a ser utilizada. Caso queira upar sem depender desses eventos, é possível pegar os leveis necessários por meio das quests diárias de Verus (https://browiki.org/wiki/Aventuras_em_Verus), que dão uma quantidade absurda de XP, e com a instância da Charleston em Crise. Para tanto, a dica que damos é realizar todas as quest's diárias sem ativar qualquer item de bônus de xp (manual, enciclopédia, diário da aventura, combo kafra, etc) e não entregar. Assim que tiver completado todas, você faz a Instância da Charleston em Crise, completando a quest dos 50 Roboring sem entregar, e, quando estiver para matar o MvP, você ativa todos os itens e equipa o combo kafra e demais itens de XP. Ainda com os equipamentos e itens ativos, você entrega a quest dos Roborings e termina a instância de vez. Feito isso, aproveite o restante do bônus de XP para entregar todas as quest's diárias de Verus (recomendo o uso de uma Poção de Guyak para acelerar a entrega) . Fazendo isso, eu pegava 19% do 174 pro 175 por dia, fora a XP dos monstros da quest. AGRADECIMENTOS: Agradeço a todos que colaboraram para elaboração desse Guia: Herbert "Saöri" Matias, Rogério "Salin" Policarpo, @Nícholas, demais membros do Clã e todos que auxiliaram com informações e dados. Bom up para todos!
  22. Pessoal, este foi meu primeiro guia e eu não sou tão versada em HTML e formatação, então provavelmente não ficou bonitinho. Espero que gostem mesmo assim! O que são os Dorams? Os Dorams são uma simpática raça de gatos antropomorfizados que habitam o continente de Pasta. De acordo com a história contada pelos moradores da capital, Lasagna, a saga desses felinos não foi nada menos do que épica: A História Pasta. Um continente localizado num lugar muito, muito distante. Nele, morava uma raça chamada "Doram". Os Dorams levavam uma vida longe dos humanos, até que, um dia, fizeram uma grande descoberta: A localização do Navio Navi havia sido confirmada! Aquele navio havia zarpado já há muito. Por mais que os Dorams aguardassem por dias, não havia sinal de seu retorno ao porto. Confiantes de que seus companheiros deveriam estar a salvo, eles seguiram com as buscas. E então, finalmente, a localização dos marujos foi determinada. Os marinheiros haviam sido levados pela correnteza até certa ilha inabitada, na qual se estabeleceram. Os Dorams que estavam no Navio Navi decidiram batizar aquela ilha de "Malangdo". E então, de algum modo, eles concluíram que possivelmente haveria um continente povoado por outras raças. Tomados pela curiosidade, os Dorams ficaram muito empolgados com a ideia de conhecer outras terras e outros povos. Para certificarem-se com os próprios olhos de que suas suposições estavam corretas, eles ergueram suas caudas felpudas e decidiram partir em viagem. Tradução do texto introdutório dos Dorams disponível no hotsite do jRO: https://ragnarokonline.gungho.jp/special/doram/about/ Devido à sua grande sinergia com a natureza, todos os Dorams pertencem à classe "Invocador", que se subdivide em especialidades de acordo com o tipo de espírito que o felino deseje canalizar. Os três caminhos que podem ser escolhidos pelos Invocadores são: Caminho da Fauna: o Dorams que seguem esta trilha são especialistas no combate físico, podendo infligir grandes quantidades de dano rapidamente através da habilidade "Chilique de Picky"; Caminho da Selva: caminho dos Dorams que se dedicam à magia e ao uso de habilidades elementais e com grande capacidade de ataque em área; Caminho da Maré: é a trilha dos Dorams curandeiros, cuja capacidade de suporte é extremamente respeitada devido à eficiência dos buffs e ao elevadíssimo valor de recuperação de HP alcançado por suas habilidades. Por que você deve criar um Doram? Os Dorams são uma classe bem amigável para quem está começando e, também, uma alternativa divertidíssima para os jogadores mais antigos que querem uma experiência diferente. Jogando como um Doram, você não precisa se preocupar com mudanças de classe nem sofrer na hora de conseguir equipamentos: itens próprios para os gatitos são dropáveis em mapas bastante conhecidos, como a Planície de Ida (onde ficam os Roweens) ou a Caverna de Magma, e são eficazes o bastante para ser usados sem perda de desempenho do personagem. A raça conta também com acessórios específicos, que concedem várias vantagens ao usuário e são obtidos através do sistema de troca de equipamentos. Apenas equipando os acessórios certos, você já poderá sentir uma grande diferença no desempenho de seu personagem e destacar-se na hora de upar em grupo! Além disso, ao jogar como um Invocador, você terá acesso ao reset gratuito de atributos e habilidades até o nível 100, o que lhe permitirá testar à vontade as diferentes construções de personagem disponíveis e escolher a que melhor se adéqua ao seu estilo de jogo e aos itens que você já possui. Para deixar tudo ainda melhor, os Dorams contam com um tutorial extremamente divertido, que lhe permite conhecer mais sobre o mundo de Ragnarök Online, conseguir equipamentos úteis e evoluir o seu personagem! P.S.: É claro que não poderia faltar este motivo bem simples: os Dorams são uma fofurinha! (Classe amigável para iniciantes, bom desempenho, não precisa investir em upgrades, sets dropáveis, equipável com os drops de monstros, acessórios específicos para a classe, reset gratuito infinito até o 99, quest inicial divertida e que dá muitos recursos e informações) E por que seu Doram deve seguir o Caminho da Fauna? O Caminho da Fauna é o mais popular dentre os Dorams e é bastante recomendado para os felinos de primeira viagem. A construção de personagem voltada ao combate físico permite que o jogador alcance valores elevadíssimos de dano sem que seja necessário investir muito em equipamentos. O Caminho da Fauna é, ademais, bastante intuitivo e conta com um bônus de agilidade que pode ser utilizado como suporte adicional para o seu grupo e aumentar tremendamente a sua ASPD, permitindo-lhe usar a habilidade principal dos Dorams físicos, Chilique de Picky, de modo mais rápido. Por fim, a construção física da classe Invocador também é a mais adequada para a caça a MVPs e apresenta uma boa capacidade de up solo. Pré-requisitos dos Dorams (habilidades obrigatórias) Todas as construções da classe Invocador, independentemente do Caminho escolhido, precisam investir pontos em certas habilidades básicas, quais sejam: Instintos Básicos: equivalente felino das "Habilidades Básicas" dos Aprendizes. Porém, diferentemente destas, que demandam 9 pontos de habilidade, seus instintos já lhe deixam pronto para abrir chats, trocar itens e executar as demais ações gerais do jogo com apenas 1 ponto investido (nível máximo: 1). Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda vez (nível máximo: 1). Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3). Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1). Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3 células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como "Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3). Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado. Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1). Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré, conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000 pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1). Após investir todos os pontos necessários para maximizar os níveis dessas habilidades, você finalmente ficará livre para fazer seu Doram trilhar o Caminho escolhido. Confira a seguir como funcionam as habilidades específicas de um Doram da Fauna e alguns exemplos de como distribuir os 38 pontos restantes. Habilidades do Caminho da Fauna Vejamos agora o que o seu Doram poderá fazer com cada habilidade do Caminho da Fauna e os níveis sugeridos para elas! Chilique de Picky: habilidade extremamente poderosa, principalmente quando o Invocador encontra-se equipado com dois Amuletos Minhocão. No nível 5, causa dano equivalente a 700% do Ataque. Como "Mordida" e "Arranhar", "Chilique de Picky também apresenta uma chance (20%) de ser autoconjurada a partir do nível 30 de base. Acredita-se que essa chance aumenta em 10% a cada 30 níveis. Ou seja, até o nível 175, você deverá ter cerca de 60% de probabilidade de conjurar a habilidade uma segunda vez por ataque. Nível recomendado: 5. Nota: cada Amuleto Minhocão reduz a conjuração variável de "Chilique de Picky" em 50% (o que significa que, ao equipar 2 Amuletos, você efetivamente anulará a conjuração variável da habilidade) e aumenta o dano da habilidade seguindo a fórmula: Bônus do Amuleto = 1%*[nível da habilidade] para cada 6 pontos em DES. Isto é, se o seu Chilique de Picky estiver no nível 5, a cada 6 pontos de DES seu dano receberá um bônus de 5%. Para 2 Amuletos equipados e DES = 120, o bônus total será de 200%! Impulso de Arclouse: acelera o movimento do seu Doram na mesma proporção de "Aumentar Agilidade", mas os efeitos de movimentação dessas habilidades não são cumulativos (seu felino não vai ficar com a velocidade de movimento dobrada caso esteja sob o efeito de ambos os buffs). Confere um bônus de AGI de até 40 pontos que, por sua vez, pode ser somado aos bônus de Pratos de Culinária, Poções e outras habilidades. Há quem considere que não seja necessário investir mais do que 3 pontos em Impulso de Arclouse (que garantem 30 pontos de AGI a mais). Porém, fechar no nível 5 assegura um aumento maior de ASPD e, por consequência, ajuda a acelerar a animação de ataque de Chilique de Picky, tornando a habilidade mais "spammável". Nível recomendado: 3 a 5. Ferida de Tarou: causa de 100% a 500% de dano físico a distância, a depender da quantidade de pontos investidos na habilidade, a um alvo único. Possui 10% de chance de infligir o status leptospirose. Tal qual "Chilique de Picky", a "Ferida de Tarou" passa a ter 20% de chance de autoconjuração a partir do nível de base 30 e essa probabilidade cresce em 10% a cada 30 níveis subsequentes. A condição de leptospirose causa ao monstro/jogador afetado: 2 segundos de atordoamento; Perda de HP a cada 9 segundos; Recebimento do dobro do dano caso a habilidade seja utilizada outra vez. Nota: o status de leptospirose provoca uma perda contínua de pontos de vida, mas não a morte do monstro/jogador afligido. Caso o HP deste chegue a 0, ele seguirá "perdendo" 0 pontos até que o término do efeito. É importante ressaltar que Monstros Chefes são imunes à condição de leptospirose. Porém, eles recebem diretamente o dobro do dano de "Ferida de Tarou" a cada ataque. A habilidade mostrou-se muito útil em instâncias, com destaque para seu desempenho contra o monstro Amdarais. Por conta disso, muitos jogadores preferem maximizá-la. Nível recomendado: 3 a 5. Cometas Lunáticos: é a habilidade em área por excelência do Caminho da Fauna. No nível máximo, causa 700% de dano numa área de 7x7 células ao redor do personagem. Caso você possua o item "Cenoura" no seu inventário, a chuva de "Cometas" poderá causar o status de atordoamento. Por ser o único ataque com um raio de atuação superior a 3 células disponível para os Dorams de construção física, esta habilidade é favorecida por aqueles que preferem upar atraindo vários monstros e atingindo-os de uma vez. Contudo, por possuírem um elevado tempo de recarga (6 segundos), os "Cometas Lunáticos" não costumam ser utilizados em níveis mais altos e sua viabilidade final pode depender de equipamentos que reduzam o intervalo até que se possa ativá-los novamente. Nível recomendado: 3 ou 5. Nota: esta habilidade também possui um item modificador próprio, o Amuleto Lebre. Este acessório, diferentemente do Amuleto Minhocão, apresenta-se em 3 níveis, cada qual com um bônus de DES associado e efeitos adicionais caso o jogador esteja equipado com todas as peças do conjunto Doram correspondente e com o "Colar da Semente". Por exemplo, o Amuleto Lebre III confere ao gato um bônus de 3 pontos de DES e, se o personagem estiver trajando: "Veste Luxuosa de Doram"; "Manto Luxuoso de Doram"; "Sapato Luxuoso de Doram"; "Colar da Semente". Os seguintes efeitos também serão ativados: Aumento de 30% do HP máximo; Aumento de 9% do HP máximo; Aumento no dano de "Cometas Lunáticos" em 200%. Note que, como a presença do "Colar da Semente" é necessária para que o bônus do Amuleto Lebre seja obtido, equipar 2 cópias deste último terminaria por anular os benefícios de aumento no dano e no HP e SP máximos. Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus: Crítico + 20; Esquiva + 20; Precisão + 20. Além disso, caso o personagem possua ao menos 20 pontos investidos em habilidades do Caminho da Fauna, ele receberá um aumento de 20% em seu dano físico a distância. Nota: habilidades avançadas de Doram também contam para a ativação do bônus, fazendo que não seja necessário maximizar todas as habilidades que precedem o "Poder da Fauna". Nível recomendado: 1. A partir deste ponto, as habilidades do Caminho da Fauna só são desbloqueadas após o Doram atingir o nível 100 de base. Devido a isso, elas são conhecidas como "habilidades avançadas". É necessário maximizar todas as habilidades avançadas do Caminho da Fauna para que se tenha acesso à segunda e última passiva da lista, a "Invocação da Fauna". Riscar Fósforo: aumenta temporariamente a velocidade de movimentação do personagem e concede um bônus de 50 pontos à esquiva perfeita por 3 segundos. É uma habilidade bastante útil para escapar de monstros. Nível recomendado: 5. Intimidar: afeta todos os monstros numa área de até 29x29 células ao redor do personagem, possuindo uma chance de causar medo ou congelamento. É possível que um mesmo alvo atingido sofra os efeitos de ambos os status negativos. Nível recomendado: 5. Ataque Selvagem: causa 1000% de dano físico de longa distância a um alvo e aos monstros que estejam numa linha reta entre ele o Doram (de modo similar ao ataque de um javali ou, no caso do Ragnarök, de um Selvagem). Nível recomendado: 5. Invocação da Fauna: passiva importantíssima para que o seu personagem consiga aproveitar ao máximo o poder do Caminho da Fauna. Confere um bônus ao dano de todas as habilidades dessa linha. O valor do aumento depende do valor relativo de HP do usuário, isto é, da proporção do valor atual de HP em relação ao HP máximo. O bônus comporta-se da seguinte maneira: Se a barra HP do Doram estiver 100% preenchida: o bônus será de 120%; Para 80% de preenchimento: o bônus será de 90%; Para 50% de preenchimento: o bônus será de 60%; Para 10% de preenchimento: o bônus será de 30%; Como esta habilidade confere um enorme incremento de ataque (caso o HP do personagem esteja próximo a 100%), é mais do que necessário desbloqueá-la. Nível recomendado: 1. Bônus - Skills de outros Caminhos que podem ser úteis para o seu Doram: Como a construção básica dos Dorams do Caminho da Fauna exige o investimento fixo de 42 pontos de habilidade, sobram 7 para que você possa personalizar o seu guerreiro felino à vontade! Você pode, por exemplo, alocar mais pontos em "Ferida de Tarou" e aproveitar seus efeitos em Instâncias, ou maximizar "Impulso de Arclouse" para garantir uma maior ASPD e, por conseguinte, otimizar sua conjuração de "Chilique de Picky". Ademais, você também tem a possibilidade de investir pontos em outros Caminhos e tornar o seu personagem um combatente mais versátil! Confira abaixo as habilidades do Caminho da Selva e do da Maré que podem ser úteis ao seu Doram: Habilidades Úteis do Caminho da Selva: Dorams de construção física que desbloqueiam habilidades do Caminho da Selva costumam fazê-lo para conseguir uma vantagem em ambientes de PvP. O objetivo seria utilizar "Hera Venenosa" para imobilizar temporariamente os jogadores adversários. Desta forma, as habilidades do Caminho da Selva interessantes para um Doram físico são: Lança Gateira: causa 700% de dano mágico a um alvo único e possui uma chance de 10% de causar sangramento. De forma similar à de outras habilidades ofensivas dos Invocadores, a "Lança Gateira" também possui uma chance de ser autoconjurada a cada uso. O nível da habilidade determina a propriedade elementar do ataque: Nível 1: Terra; Nível 2: Fogo; Nível 3: Água; Nível 4: Vento; Nível 5: Fantasma. Como as construções físicas não são focadas no incremento da INT nem do ataque mágico (ATQM), só é necessário investir em "Lança Gateira" pontos o suficiente para que seja possível desbloquear "Hera Venenosa". Nível recomendado: 3. Hera Venenosa: imobiliza um alvo único através da ação de raízes, infligindo 100 pontos de dano fixo de propriedade "Neutro" por segundo. O nível da habilidade determina a sua duração: Nível 1: 7 segundos; Nível 2: 9 segundos; Nível 3: 11 segundos; Nível 4: 13 segundos; Nível 5: 15 segundos. Você pode investir quantos pontos julgar necessário nessa habilidade. Porém, devido aos pré-requisitos comuns aos Invocadores do Caminho da Fauna e ao fato de ser necessário ter "Lança Gateira" no nível 3 para abrir "Hera Venenosa", no máximo você terá 4 pontos restantes disponíveis. Nível recomendado: no máximo 4. Habilidades Úteis do Caminho da Maré: Dorams de construção física mais voltados ao enfrentamento de monstros e MVPs são os que mais se beneficiam do investimento de pontos no Caminho da Maré. De curas a bônus de ataque, as habilidades desta linha podem contribuir para fortalecer seu felino e aumentar sua capacidade de sobrevivência. As habilidades do Caminho da Maré mais interessantes para um Doram físico são: Camarão Fresquinho: equivalente felino da habilidade "Renovatio" dos Arcebispos. Concede ao alvo uma recuperação contínua de HP idêntica a 50% do valor que seria obtido com o uso de "Curar" no nível 5. O nível de "Camarão Fresquinho" afeta o intervalo de tempo entre uma ativação e outra do efeito da habilidade: Nível 1: a regeneração de HP ocorre a cada 10 segundos; Nível 2: a regeneração de HP ocorre a cada 9 segundos; Nível 3: a regeneração de HP ocorre a cada 8 segundos; Nível 4: a regeneração de HP ocorre a cada 7 segundos; Nível 5: a regeneração de HP ocorre a cada 6 segundos. "Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3. Chuva de Mariscos: concede um bônus de 10% de ATQ e ATQM ao usuário e a todos os membros do seu grupo que estiverem presentes na tela. Além disso, regenera o HP dos personagens afetados com 50% da efetividade da habilidade "Curar" no nível 5. O nível de "Chuva de Mariscos" afeta apenas a duração dos efeitos: Nível 1: 60 segundos; Nível 2: 90 segundos; Nível 3: 120 segundos; Nível 4: 150 segundos; Nível 5: 180 segundos. Como o nível da habilidade interfere somente no tempo que ela permanece ativa, não é necessário investir muitos pontos nela. Somente aloque mais do que 1 ponto se desejar desbloquear Dádiva do Atum. Nível recomendado: 1 ou 3. Dádiva do Atum: regenera o HP de um alvo único de acordo com o valor máximo deste. O nível da habilidade determina a porcentagem do HP máximo regenerada: Nível 1: 10%; Nível 2: 30%; Nível 3: 50%; Nível 4: 70%; Nível 5: 90%. Como "Dádiva do Atum" depende apenas do HP máximo do alvo que está recebendo a cura, essa habilidade tem o potencial de regenerar quantidades altíssimas de pontos de vida em níveis mais elevados. Contudo, devido à limitação de pontos que um Doram do Caminho da Fauna pode investir em habilidades de outras linhas, só é possível obter o primeiro nível de "Dádiva do Atum". Por conta disso, sua efetividade torna-se bastante reduzida e muitos jogadores preferem não a desbloquear. Nível recomendado: 1 Habilidade Básica Opcional: "Ampliar Alcance": é a única habilidade dos Invocadores que não pertence a nenhum dos 3 Caminhos e não é um pré-requisito obrigatório. Seu efeito limita-se aos ataques básicos, que passam a ter um alcance de 15 células. Embora não seja particularmente essencial, "Ampliar Alcance" permite que seu Doram ataque de longe, o que pode ser útil para atrair e atingir monstros específicos. Além disso, esta habilidade pode ser de grande ajuda para os momentos em que o SP do seu felino estiver esgotado (o que provavelmente ocorrerá com frequência se você não dispuser de muitos itens de recuperação) e para atacar monstros imóveis a uma distância segura. Exemplo de Distribuição dos Pontos de Habilidade Agora que você já conhece bem as habilidades do seu Doram, chegou a hora de descobrir como os atributos podem influenciá-lo! Os Atributos e o Doram do Caminho da Fauna Os pontos de atributo desempenham um papel importantíssimo na construção de qualquer personagem de Ragnarök Online, e com os Invocadores a história não poderia ser diferente! Assim como os demais personagens, seu Doram dispõe de 6 atributos básicos: Força (FOR): Influencia o ataque básico e o ataque físico da arma utilizada: Cada 1 ponto em FOR confere ATQ + 1 e ATQ da arma em + 0,5%. Aumenta a capacidade de carga do personagem: Cada 1 ponto em FOR concede + 30 de capacidade de carga. Incrementa a tolerância às "Máscaras" dos Renegados e reduz o tempo de imobilização da habilidade "Tornado": Cada 1 ponto em FOR aumenta a tolerância às "Máscaras" em 0,3% e diminui o período de imobilização por "Tornado" em 0,04 segundos. De um modo geral, FOR é um dos principais atributos para um Doram físico, pois, além de promover maiores ATQ bruto e ATQ da arma, especula-se que a Força exerça um efeito adicional sobre os cajados dos Invocadores. Já foi experimentalmente demonstrado que o dano de "Chilique de Picky" escala de modo apreciável com esse atributo, superando o bônus de ATQ conferido pelo item "Diadema do Serafim". Agilidade (AGI): Reduz o tempo de animação de ataque dos personagens (e, por isso, é utilizado para diminuir o intervalo de espera entre a conjuração de habilidades); Aumenta a Esquiva e a Velocidade de Ataque (ASPD): Cada 1 ponto em AGI concede Esquiva + 1 e ASPD + 1. Provê resistência a sangramento, sono e às "Máscaras" dos Renegados: Cada 1 ponto em AGI confere 1% de tolerância a sangramento e sono e entre 0,1666% e 0,3% de resistência às "Máscaras". Incrementa a Defesa Física: Cada 5 pontos de AGI implicam DEF + 1. Embora não interfira no dano de "Chilique de Picky", AGI é um atributo interessante para reduzir o intervalo de tempo entre uma conjuração e outra ao diminuir a duração das animações de ataque. Esse fato, somado às resistências adicionais e ao bônus de DEF, faz que a maioria das construções físicas dos Invocadores envolvam um investimento razoável em Agilidade. Vitalidade (VIT): É um atributo importantíssimo, interferindo em diversos aspectos do seu personagem. A cada 1 ponto investido em VIT: O HP máximo aumenta em 1%; A efetividade de itens de regeneração de HP cresce 2%; A tolerância aos status envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%; As tolerâncias a incêndio, hipotermia e cristalização são potencializadas; As durações de envenenamento, envenenamento mortal, atordoamento, incêndio, hipotermia e cristalização são reduzidas. A cada 2 pontos alocados em VIT: A Defesa Física (DEF) é aumentada em 1. A cada 5 pontos em VIT: A Defesa Mágica (DEFM) é incrementada em 1; A taxa de regeneração natural de HP aumenta em 1 ponto por segundo. A Vitalidade é um atributo importantíssimo para os Dorams físico não só por seus benefícios à capacidade de sobrevivência do personagem como, também, pelo fato de exercer uma influência indireta sobre a efetividade de "Invocação da Fauna". Um maior HP máximo implica que o ataque recebido corresponderá a uma menor porcentagem deste, o que permite que o bônus de dano será preservado em valores maiores. Por exemplo, se o HP máximo do seu Doram for de 10000, um dano de 2000 corresponderá a - 20% do seu HP. Isto significa que seu personagem ficará com 80% de seu HP máximo, o que manterá o bônus de "Invocação da Fauna" em 90%. Os mesmos 2000 de dano num HP máximo de 4000, por outro lado, seriam equivalentes a -50 de HP, o que reduziria o bônus de "Invocação da Fauna" a somente 60%. Inteligência (INT): Este atributo costuma ser mais relevante para personagens focados em dano mágico. A cada 1 ponto alocado em INT: O Ataque Mágico (ATQM) é aumentado em 1,5; O SP máximo cresce 1%; A efetividade de itens de regeneração de SP aumenta 2%; A chance de sucesso na criação de Poções por Alquimistas é incrementada em 0,05%; Ocorre a adição de 1% de resistência a sono, sono profundo e entre 0,5% e 1% de resistência a cegueira (este último dado não é preciso e foi aproximado pela calculadora do iRO, que parece estar bugada); O tempo de conjuração variável é levemente reduzido. A cada 2 pontos em INT: A DEFM é incrementada em 1; A velocidade de regeneração natural de SP aumenta em 1 ponto por segundo. A cada 6 pontos em INT: A velocidade de regeneração natural de SP mais uma vez cresce em 1 ponto por segundo. Como INT não costuma ser prioritária para os Dorams físicos (por não interferir no dano), investir pontos neste atributo teria como objetivo principal potencializar a regeneração natural de HP e a resistência a sono e cegueira. Porém, construções que façam uso do item "Diadema do Serafim" precisarão alocar 120 pontos em Inteligência para usufruir dos benefícios de ATQ desse equipamento. Destreza (DES): É sem dúvida o atributo mais fundamental para os Dorams do Caminho da Fauna especializados em Chilique de Picky graças ao bônus do Amuleto Minhocão. Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES: A Precisão é aumentada em 1; A chance de sucesso de "Furto", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A chance de sucesso na "Culinária" é incrementada em 0,2%; O tempo de conjuração variável é reduzido e a velocidade de ataque, aumentada. Para classes que utilizam armas de longa distância (não é o caso das Caudas de Gato dos Invocadores, que, mesmo com a ativação da habilidade "Ampliar Alcance", contam como armas de curta distância), a cada 1 ponto investido em DES: O ATQ de base aumenta em 1; O ATQ influenciado pela arma é incrementado em 0,5%. A cada 5 pontos alocados em DES: O ATQ com armas de curta distância é aumentado em 1; O ATQM e a DEFM também recebem um incremento de 1. O que torna DES o atributo mais importante dos Invocadores de construção física é essencialmente o bônus de 200% de dano concedido pelo uso de 2 Amuletos Minhocão. Porém, a melhora na Precisão, no ATQ de base e na ASPD também não deve ser desconsiderada. Sorte (SOR): É conhecido como o atributo "coringa", complementando os bônus dos demais e conferindo benefícios extras ao personagem. A cada 1 ponto investido em SOR: A chance de sucesso de "Culinária", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A tolerância a coma e maldição é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%. Cada 3 pontos de SOR conferem: Ataque crítico + 1; ATQ de base + 1; ATQM de base + 1; Precisão + 1; + 1% de chance de os Falcões e Worgs atacarem automaticamente. A cada 5 pontos de SOR: A Esquiva aumenta em 1; A tolerância a ataques críticos aumenta em 1%. Cada 10 pontos de SOR fornecem: Esquiva Perfeita + 1. Devido ao fato de SOR interferir positivamente em diversos aspectos do personagem, investir os pontos restantes da sua construção neste atributo pode ser bastante útil. Além disso, a Sorte provê uma maior probabilidade de acerto em monstros de Esquiva elevada. Bônus de Atributos por Nível de Classe Todos os personagens de Ragnarök Online recebem bônus de atributo à medida que conquistam níveis de Classe. Para os Invocadores, os incrementos no nível 50 são: FOR: + 0 AGI: + 7 VIT: + 5 INT: + 7 DES: + 10 SOR: + 5 Esses bônus são extremamente úteis para favorecer o desempenho do seu Doram e facilitar a distribuição dos pontos de atributo. Por exemplo, para que o seu felino atinja uma imunidade total a atordoamento, ele não precisará investir 100 pontos em VIT, pois o bônus desse atributo no nível 50 é de 5 pontos. Desta maneira, fechar VIT em 95 (+ 5) já garantiria a resistência sem a necessidade de se utilizar equipamentos específicos para incrementar VIT ou reduzir a suscetibilidade a atordoamento. Nota: caso você utilize equipamentos cujos efeitos dependam de um atributo específico (como o Combo Grifo), será fundamental verificar se os bônus concedidos por eles escalam em cima do atributo base. Efeitos relacionados ao atributo base não levam em conta os bônus dos níveis de classe, sendo necessário que você invista a quantidade de pontos exigida pelo item para obter seus benefícios. Por exemplo, para que o Combo Grifo exerça todos os seus efeitos, você deverá investir 120 pontos em AGI, pois a descrição dos itens envolvidos envolve a Agilidade base. Sugestões Básicas para a sua Distribuição de Pontos de Atributo Com base nos resultados obtidos em meus testes e nos de muitos outros jogadores (tanto do bRO quanto do iRO), creio que a alocação de pontos possa ocorrer a partir desta estrutura: FOR: 100 a 120. Conforme o dito anteriormente, FOR é um atributo importantíssimo para a construção física dos Dorams, exibindo uma grande influência sobre o dano final de "Chilique de Picky". É importante fechá-la em 120 caso você deseje utilizar o Combo Tengu. AGI: 1, 90 ou 120. Como a ASPD dos Dorams sofre uma penalidade razoável da arma equipada (- 20) e de escudos (-7), é interessante acrescentar AGI no intuito de reduzir o intervalo entre um ataque e outro, tornando "Chilique de Picky" uma habilidade mais facilmente "spammável". Além disso, uma Agilidade elevada também concede resistência a sangramento e sono, o que torna o investimento neste atributo bastante proveitoso. Porém, não é necessário alocar mais do que 90 pontos a menos que você deseje utilizar o Combo Grifo. Não investir em AGI é uma opção somente para quem for equipar o Diadema do Serafim, pois será necessário sacrificar a velocidade de ataque em prol de FOR. VIT: 90+. VIT é um atributo de grande importância para os Dorams, pois um HP máximo maior implica que os danos recebidos correspondem a uma menor porcentagem deste (o que contribui para manter o bônus de Invocação da Fauna em valores elevados). Ademais, fechar a VIT em 100 assegura a resistência total a atordoamento e envenenamento, além dos demais status negativos anteriormente mencionados. A Vitalidade também se mostra essencial para personagens que utilizem o Tapa-Olho Cósmico e, caso o seu Doram vá equipá-lo, será interessante investir 100 ou, até mesmo, 110 pontos neste atributo. Nota: para os Invocadores focados em AGI (Combo Grifo), é possível sacrificar pontos em VIT para garantir mais dano (alocando 100 pontos em FOR). Neste caso, é aceitável o investimento de ao menos 80 pontos em Vitalidade. Resumo do investimento de pontos em VIT por construção: 95 seria a recomendação geral; 100 ou 110 para aqueles que vão utilizar o Tapa-Olho Cósmico; No mínimo 90 para os Invocadores que equipem o Combo Infame; No mínimo 80 para os voltados ao Combo Grifo. INT: 1 a 40. INT é relativamente pouco necessária para um Doram físico, pois o ganho de SP máximo não é tão expressivo e investir muitos pontos neste atributo pode comprometer tanto o dano como a velocidade de ataque de seu personagem. Além disso, a resistência a status negativos provida pela Inteligência pode ser obtida com o uso do Combo Grifo. Porém, INT acelera a sua recuperação natural de SP e, por isso, ainda pode ser útil caso a sua construção consiga compensar a eventual perda de ATQ ou de ASPD. De qualquer modo, é mais recomendado alocar pontos neste atributo somente se você contar com o Tapa-Olho Cósmico ou com o Combo Infame. Nota: apesar de não ser tão recomendado para a classe, o Diadema de Serafim ainda pode ser utilizado. Neste caso, o investimento em INT deverá ser de 120 pontos. DES: 120. A Destreza é o único atributo fixo dos Dorams do Caminho da Fauna especializados em "Chilique de Picky". Devido aos 200% de bônus de dano adquiridos com o uso de 2 Amuletos Minhocão, é imprescindível alocar 120 pontos em DES. SOR: 1+. SOR é o atributo mais flexível para um Invocador físico e, de um modo geral, é onde você deve investir os pontos que sobrarem após a distribuição entre os atributos principais (FOR, DES, VIT, AGI). Sorte é útil tanto por seus bônus de ATQ como pelo fato de auxiliar a Esquiva e conceder maior resistência a coma e maldição. Seu maior benefício, contudo, é o aumento de Precisão, que permite ao personagem acertar MVPs com menos dificuldade ou com um menor gasto de Consumíveis. Principais Construções para os Dorams do Caminho da Fauna Aristogata: São as construções que fazem uso do combo "Tapa-Olho Cósmico" + "Carta Orc Herói". São extremamente eficientes, porém, o investimento necessário é o mais elevado de todos. Um modelo de distribuição de atributos para os Aristogatas (construção utilizada pelo Caim) é: FOR: 107 AGI: 90 VIT: 100 INT: 40 DES: 120 SOR: 40 Com o Combo Tapa-Olho Cósmico, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de VIT: VIT + 3; DEFM + 10; Resistência a atordoamento + 30%. A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 10. A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 1. A partir do nível 100 de base: A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 30; A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 3. Com esta construção, seu personagem facilmente conseguirá bônus de ataque elevadíssimos (podendo superar 300 pontos adicionais) e conseguirá resistências a status negativos e Precisão adicionais por conta da SOR, o que facilitará bastante os confrontos com MVPs. Gato Mítico: São as construções que fazem uso do Combo Tengu ("Máscara de Tengu Corvo" + "Pergaminho do Tengu"). Atingem valores altíssimos de ATQ e possuem um dano formidável. Além disso, a distribuição dos pontos de atributo é bastante intuitiva: FOR: 120 AGI: 90 VIT: 95 INT: 1 ou 4 DES: 120 SOR: 1 ou 4 Com o Combo Tengu, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de FOR: 3% de chance de conversão de 5% do dano físico causado em HP; Dano físico + 2% e dano físico a distância + 3%. Para uma FOR base igual a 108 ou mais: Dano físico + 3% adicionais e dano físico a distância + 3% adicionais; Para uma FOR base igual a 120 ou mais: Dano físico + 5% adicionais e dano físico a distância + 4% adicionais. Bônus total de dano para FOR base igual ou superior a 120: 20% Nota: caso não considere necessário fechar VIT no 100 (95+5), você poderá reduzir um pouco o seu valor e investir mais pontos em INT ou SOR. Em termos de dano bruto, esta construção é sem dúvida a que mais se destaca, podendo beneficiar-se do uso da "Carta Kiel-D-O1" tanto no espaço de Equipamento de Topo quanto no do de Meio. Gato Malandro: São as construções que fazem uso do Combo Infame. São bastante equilibradas, permitindo ao Doram resistir a inúmeros status negativos e, por contarem com um elevado valor de SOR, são particularmente úteis para o enfrentamento de MVPs sem gastos tão expressivos com Consumíveis. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Malandros é: FOR: 100 AGI: 90 VIT: 91 INT: 11 DES: 120 SOR: 84 Com essa distribuição, os seguintes bônus do Combo Infame são garantidos: ATQ + 12%; Efetividade de cura + 10%; ASPD + 10%; HP máximo + 10%. Nota: assim como os Gatos Míticos, os Malandros também podem beneficiar-se da utilização da "Carta Kiel-D-01" em dois espaços de equipamento. Gato Ligeirinho: São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso, possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI. Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Ligeiros é: FOR: 100 AGI: 120 VIT: 80 INT: 1 DES: 120 SOR: 21 Com o Combo Grifo, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de AGI: ATQ + 10; ASPD + 2 e um bônus adicional total de 4% de ASPD; 100% de resistência a cegueira e silêncio; + 2% de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 108 ou mais: ATQ + 20; ASPD + 1 e ASPD + 6% adicionais; + 2% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 120 ou mais: ATQ + 40; ASPD + 7% adicionais; + 4% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Bônus totais para uma AGI base igual ou superior a 120: ATQ + 70; ASPD + 3 com bônus adicional de 17%; 100% de resistência a cegueira e silêncio; 8% de resistência às raças Humano e Doram. Nota: estava planejando testar esta construção primeiro pelo fato de o Combo Grifo estar mais barato do que o Infame e o Tengu. Porém, como seria necessário utilizar itens que reduzissem a pós-conjuração por completo, decidi mudar de rota e acumular zeny para um Lenço Infame. Gato Erudito São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão recomendada. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Eruditos é: FOR: 90 (para garantir um ATQ mais significativo) AGI: 1 VIT: 95 INT: 120 DES: 120 SOR: 4 Com o "Diadema do Serafim", seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de INT: FOR + 3; A cada 8 pontos de INT base: ATQ + 5; Efetividade de cura + 1%; Conjuração variável + 1%. Para INT base igual ou superior a 108: ATQ + 50 (adicional); Efetividade de cura + 5% adicionais; Conjuração variável + 4% adicionais. Para INT base igual ou superior a 120: ATQ + 125 (adicional); Efetividade de cura + 10% adicionais; Conjuração variável + 6% adicionais. Efeitos totais para uma INT base igual ou superior a 120: ATQ + 250; Efetividade de cura + 16%; Conjuração variável aumentada em 11%. Equipamentos Sugeridos A lista abaixo traz sugestões de equipamentos com base no custo. Porém, antes de investir em novos itens, certifique-se de que eles combinam com a construção que você escolheu! Para Dorams com bastante zeny no bolso: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao atacar); "Elmo de Vanargandr" com refino em ao menos + 9; Chapéu Chique com Pena + 11; Capuz de Esquilo + 11 (aumenta a ASPD e ignora a DEF). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: Coelho Macabro (escudo excelente para quem deseja aumentar seu dano. É literalmente a manifestação do ditado "A melhor defesa é o ataque"); Escudo de Sleiporing + 12 (pelo bônus de HP e SP). Armadura: Vestido Abissal + 11; Armadura do Dragão Vermelho + 11. Capa: Asas de Arcanjo Caído. Sapatos: Salto Alto Elegante o mais refinado possível (para reduzir a pós-conjuração e a conjuração variável). Para Dorams de classe média: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao derrotar monstros); "Chapéu de Rideword" + 9; "Olho da Cecil"; "Chifres Majestosos Malignos"; "Tiara dos Corações Alados" o mais refinada possível (excelente para reduzir a pós-conjuração). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: "Escudo de Sleiporing"; "Escudo de Placas Samurai" (útil contra monstros que ataquem a distância); "Escudo do Absimo" (bastante útil contra MVPs). Capa: "Mochila da Aventura" com refino em ao menos + 7. Sapatos Sapatos refinados dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para Dorams com menos recursos: Topo: "Olho da Cecil"; "Coroa da Rainha de Copas". Arma: "Caudas de Gato". Escudo: Escudo das Valquírias. Armadura: Vestes dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Colete E.X.C." (se utilizado junto com o "Motor E.X.C.", reduz a pós-conjuração). Capa: Mantos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Motor E.X.C."; "Pele da Rainha Verme" (caso a construção permita o uso de "Hálito de Verme com Rosto"). Sapatos: Sapatos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para construções que não utilizam o espaço para Equipamento de Baixo com um item fixo, este pode ser preenchido com: "Familiar de Combate" (aumenta o dano e reduz a pós-conjuração); "Vacina da Cura" (para melhorar a efetividade de Poções Compactas); "Hálito de Verme com Rosto" (traz diversos bônus que dependem dos atributos do personagem). Cartas Sugeridas Equipamentos para a Cabeça: "Carta Kiel-D-01"; ."Carta Gemini-S58"; "Essência de Morroc FOR 3". Arma: Cartas Elementais; "Carta Mosca Caçadora"; "Carta Esqueleto Arqueiro"; "Carta Cavaleiro do Abismo" (para MVPs); "Carta Cavaleiro Branco"; "Carta Leão da Montanha". Escudo: Cartas Raciais; Cartas por Tamanho; "Carta Crânio Flamejante"; "Carta Hodremlin"; "Carta Alice" (para MVPs); "Carta Medusa"; "Carta Maya". Armadura: Cartas Elementais; "Carta Porcellio"; "Carta Peco Peco"; "Carta Tao Gunka"; "Carta Cavalo-Marinho". Capa: "Carta Raydric"; "Carta Deviling"; "Carta Menblatt"; "Carta Nuvem Tóxica". Sapatos: "Carta Sohee"; "Carta Verit"; "Carta Cookie Aterrorizante"; "Carta Amon-Ra". Acessórios: "Carta Scaraba Dourado"; "Carta Verme Sombrio com Rosto"; "Carta Verme com Rosto". Espero que as informações contidas neste guia possam lhe ajudar a deixar seu Doram forte e saudável. Na medida do possível, procurarei atualizá-lo (e trazer mais informações do jRO) e otimizar o seu layout. Caso tenha alguma dúvida, sugestão ou correção (inclusive de português, pois acabei não revisando o texto), avise nos comentários, OK? Um abraço e até a próxima! Agradecimentos Especiais: Agradeço a todo o pessoal do fórum e da comunidade do Facebook pelos feedbacks, dicas e correções! Créditos especiais ao @Dundé, ao @Magnatrom, ao @Billy O Kid e ao @Exorzinhu pela extensa discussão no tópico do Caminho da Fauna e aos membros do grupo do Facebook Gastón Estefan Christian Escobar (que fez inúmeros testes com o Diadema do Serafim), Diego Vieira Carvalho (que foi quem esclareceu os detalhes sobre a utilização do Combo Grifo), José Mendes (que trabalhou numa ótima construção com o Combo Infame), Aislan Oliveira (que ajudou muito com sua avaliação da viabilidade das construções) e Vinicius de Ponte (quem primeiro sugeriu o Combo E.X.C. como uma alternativa eficaz e de baixo custo). Agradecimento extra ao @Dundé pelo seu extenso trabalho na Wiki do bRO (que consultei bastante para fazer este guia) e um enorme parabéns à equipe que traduziu os nomes das habilidades dos Dorams e os textos da quest inicial da classe. Tudo foi feito com muito carinho e as nomenclaturas ficaram mais bonitas do que as originais, além de muitas vezes terem feito mais sentido. Obrigada! Créditos das Imagens: hotsite dos Dorams do jRO e simulador de pontos de habilidade Hime-Yasha.
  23. Olá meus companheiros, venho novamente aqui apresentar para os senhores mais um pequeno guia para estarmos realizando outra habilidade "secreta" do Mestre Taekwon, O Milagre Solar, Lunar e Estelar. Como sabemos, o Mestre Taekwon tem todo seu potencial ligado diretamente a suas habilidades de alinhamento, e por consequência disto, seu verdadeiro poder só pode ser usado em um número extremante baixo de mapas, monstros e dias. Mas... E se pudêssemos usar todo esse potencial em qualquer mapa, monstro e dia... Vamos falar sobre O Milagre Solar, Lunar e Estelar. Milagre Solar, Lunar e Estelar O Milagre Solar, Lunar e Estelar é a habilidade que "alinha" o mapa atual e monstros presentes neste mapa como alvos Estelares e permite usar TODAS as habilidades de Proteção Solar, Lunar e Estelar ao mesmo tempo, independente do DIA ou MAPA. Como todo o mapa e monstros viram alvos Estelares, você pode usar as habilidades de Calor Estelar, sem mencionar que os bônus de Fúria Estelar e Benção Estelar são aplicados em todos os monstros presentes no mapa. Em resumo, ao ativar o Milagre Solar, Lunar e Estelar o Mestre Taekwon pode utilizar Proteção Solar, Lunar e Estelar, Calor Estelar, Fúria Estelar e Benção Estelar, tudo ao mesmo tempo, independente do dia, mapa e dos monstros presentes no mapa onde ativou-se o Milagre. Pré-requisitos e procedimentos: 1) É preciso ter as habilidades de Proteção Solar, Lunar e Estelar, Calor Estelar, Fúria Estelar e Benção Estelar (Opcional) com pontos distribuídos para que elas possam ser utilizadas e fazerem efeito. 2) É necessário ter um Caçador ou evoluções com a habilidade de Mensagem Secreta. Pode ser qualquer habilidade de armadilha, mas a Mensagem Secreta não tem "HP" (ou seja, só desaparece se o tempo acabar ou se alguém pisa nela) e ela também pode ser colocado uma sobre a outra. 3) Com o Mestre Taekwon, tenha alguma carta ou equipamento que disponibilize dano em área. Para isso você tem algumas opções, mas vou dar 2 exemplos que eu considerei mais efetivos, são eles a Carta Esfera Marinha (Que habilita Impacto Explosivo) e Chute do Tornado (habilidade do Taekwon). 4) Com o Caçador fique "spamando" Mensagem Secreta uma em cima da outra, sempre no mesmo ponto. As mensagens duram 5 minutos, ou seja, depois que você colocar a primeira, você tem mais ou menos 3~4 minutos para ficar "spamando" Mensagem Secreta, pois você precisará de pelo menos 2 minutos para ativar o Milagre Solar, Lunar e Estelar. 5) Depois de colocar uma certa quantidade de Mensagens Secretas, agora é a vez do Mestre Taekwon. Seu objetivo com ele é causar dano em todas as Mensagens Secretas ao mesmo tempo, para isso você pode usar Impacto Explosivo OU usar Chute do Tornado, mas para isso é necessário que o Caçador instale perto das Mensagens uma Armadilha Explosiva. Com isso você ataca a armadilha e quando entrar na Postura do Tornado você usa o Chute e causa dano nas Mensagens, porém é preciso ficar instalando mais armadilhas, pois ela possuem 3.500 de HP. Vídeo demonstrando a ativação do Milagre Solar, Lunar e Estelar: Ativando o Milagre Solar, Lunar e Estelar. 6) Fique repetindo o processo até sua tela ficar "azulada" como se tivesse recebido "Espirito do Mestre Taekwon". Esta é a prova que o Milagre Solar, Lunar e Estelar está ativo. Dicas e observações: 1) Muito cuidado ao chegar perto das Mensagens Secretas!!! Seu objetivo não é ativa-lás, mas sim causar dano. Se você chegar perto demais e pisar nela TODAS ELAS DESAPARECEM. 2) Se você optou por usar Impacto Explosivo, fiquei ciente que as Mensagens podem ser empurradas, então é bom coloca-lás perto da parede. 3) Se o mapa que você escolheu fica dentro de alguma "caverna" ou "prédio", é possível que o Milagre ative mas não mude a cor da sua tela, então durante o processo tente usar Calor Estelar, ou algumas das Proteções para checar se o mesmo ativou. 4) Depois de ativo, o Milagre Solar, Lunar e Estelar dura 60 minutos. 5) É possível mudar de mapa durante o Milagre, porém somente se for "andando" e somente se mudar de uma mapa de "up" (mapa com monstros) para outro mapa de "up". Caso mude para cidades ou mapas que não tenham monstros, o Milagre é desativado. 6) Caso você morra, não perderá o Milagre, desde que seja revivido no mesmo mapa e não "tele" de volta para cidade. 7) É possível usar União Solar, Lunar e Estelar enquanto está com o Milagre Solar, Lunar e Estelar ativo. 8 ) Monstros conjurados de Galho Seco ou Galho Sangrento no mapa onde o Milagre Solar, Lunar e Estelar foi ativo também ficam sob o efeito do Milagre (só um pouco apelão isso aqui...) 9) Quanto maior o número de Mensagens Secretas instaladas, mais rápido o Milagre será ativado. (Obs: Caso seu computador seja um modelo mais simples, não coloque mais de 500 Mensagens, pois assim que você der dano nas Mensagens é possível que você leve DC ou trave seu computador devido a grande quantidade de "objetos" levando dano ao mesmo tempo. Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida estou pronto para ajudar no que puder. Meu Discord é: Flor de Veneses#3197 e estou quase sempre online ao lado do NPC Reno no segundo andar do Grupo Éden. Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon acessem meu canal clicando aqui: Fabio Gesio.
  24. bem visto que eu mesmo em algumas circunstâncias onde prontera tava lotada e precisava optar por outros caminhos... sem usar prontera, resolvi criar um guia de teleporte sem prontera, em primeiro lugar recomendo salvar em prontera ou geffen ou izlude seu ponto de retorno mas tenha o emblema do éden como aliado. o guia vai se consistir em alternativas de teleportes rápidos como kafra ou barcos, aeroplanos da vida: izlude: alberta(barco), aldebaran, ainda tem a alternativa de não andar(muito) que é pelo gato do éden pedir para o soldado levar pra payon subir uns mapas e pronto(se você tá apressado não recomendo) geffen: aldebaran, ponto de retorno éden ou kafra. payon: morroc, alberta(kafra),izlude. alberta: izlude(barco) vila dos orcs: geffen acho que é isso de teleportes em prontera.
  25. [ EM CONSTRUÇÃO ] Sumário: Introdução Itens Build e Up - Noviço (1 - 54) Build e Up - Sacerdote (55 - 99) Build e Up - Arcebispo (100 - 175) FAQ e Glossário Considerações Finais e Referências ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Seja bem [email protected] ao guia de Arcebispo Autocast ou, como gosto de chamar, Inquisidor. Trata-se de uma construção com foco em dano e agilidade, utilizando de equipamentos para fazer o trabalho pesado: é uma build que fará com que o arcebispo conjure diversos feitiços (dano mágico) automaticamente enquanto ataca fisicamente. Em meus 15 anos de tempo de jogo no Ragnarök Online, devo dizer que essa é, de longe, minha build favorita. Antes da classe 3, é bem sabido que essa classe sempre fora, em suma, voltada para o suporte, tendo basicamente três habilidades ofensivas, e dessas, duas voltadas somente à caça a mortos-vivos. Com a chegada de novos itens, foi-se tornando possível novas combinações e, assim, novas builds nasceram, como o Inquisidor: um sacerdote capaz de se virar sem a ajuda de classes de dano (DD/DPS/Killer), ao mesmo tempo sem abrir mão do consagrado e importante suporte. Em síntese, a build tira proveito da INT ao invés de FOR, mas com altos valores de AGI, equipamentos adequados e um poderoso dano constante. Todavia, algo precisa ficar bem claro: essa não é uma build para principiantes, pela razão de os equipamentos serem muito caros, e ela simplesmente não funcionar sem eles. Portanto, se deseja construí-la, tenha uma boa quantia em zenys para investimento. Apresentarei duas versões de equipamentos para a build: uma de baixo orçamento (porém não tanto) e uma de alto orçamento. FORÇA: não costumo aplicar nessa build, mas há variações que podem levar Força como atributo, já que é necessário dano físico para que o mágico ocorra, e assim é possível elevar o dano básico. Também reforça o dano de Magni Lumen, da habilidade Gemini Lumen (Duple Light). AGILIDADE: aqui está nosso principal atributo. Para que a conjuração automática ocorra, precisa atacar. E quanto mais atacar, maiores as chances de conjuração. E a agilidade é o que eleva a velocidade de ataque. É importante que o valor de ASPD seja de no mínimo 188 e no máximo 193. VITALIDADE: é o atributo que eleva a quantia de HP (Saúde) e defesa (soft def) do personagem. Ela é importante tanto por deixá-lo mais resistente quanto pelo bônus em conjunto com Agilidade provido pelo Lenço Infame. INTELIGÊNCIA: o atributo de segunda maior importância, logo atrás de Agilidade. Ela aumenta o dano mágico causado e a cura realizada, além de gerar um aumento na defesa mágica (soft mdef). Não adianta conjurar dezenas de magias automaticamente se ela não acertarem com força, certo? Por isso, investiremos nesse atributo. DESTREZA: Temos agilidade para atacar rapidamente e inteligência para atacar e causar estrago. Mas há um porém: para que a conjuração automática ocorra, é necessário que você atinja o inimigo, e a destreza aumentará a precisão para que isso ocorra. Esse requerimento vale tanto para a conjuração automática de itens quanto para Gemini Lumen, então investiremos pontos aqui. SORTE: Assim como força, a sorte é um elemento dispensável nessa build em específico, embora há aqueles que prefiram adicionar o elemento coringa da sorte ao seu favor. Ela aumenta dano mágico, dano físico, esquiva perfeita e taxa de crítico. Em builds mais avançadas, é possível trocar Destreza por Sorte, já que ataques críticos nunca erram o inimigo. Todavia, para builds que levam o Lenço Infame e Óculos, não é interessante fazer a troca. ADENDO: antes de iniciar de fato, gostaria de frisar que esse guia é de minha autoria e segue o meu ponto de vista sobre a build, e que pode ou não estar em acordo com o Meta vigente na data da postagem. Assim sendo, ela pode variar com outras builds de autocast que possam existir. As informações aqui contidas servem para nortear e não devem ser tomadas como verdade absoluta!
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