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  1. Bom dia!! Boa tarde!! Boa Noite!! Bem vindos ao meu guia para Insurgentes!! A maior mudança que tivemos com relação aos guias que já se encontram aqui foi a chegada das Botas Robustas! Botas para a nossa classe!! Então é sempre bom darmos uma atualizada para o pessoal ter uma ideia de como está atualmente os equipamentos e a classe como um todo, sempre mantendo a troca de informações em aberto para interagirmos. ? Lembrando que esse guia leva em consideração minha experiência pessoal no jogo e não deve ser levado ao pé da letra... mas pode funcionar como uma base. ? Insurgente de Tiro Neutralizante Com a chegada das botas Robustas a Build de “Tiro Neutralizante” se tornou bastante viável por buffar de maneira considerável essa habilidade e também por termos a oportunidade de ignorar 100% da Def de todos os monstros... quando a bota chegou no servidor ainda não tínhamos os MVP’s de aura verde e o estrago que o Insurgente fazia era temido nas disputas de MVP....enfim o tempo passou e as coisas ficaram um pouco mais complicadas para nós... mas ainda assim tem o seu valor e consegue-se executar bastante conteúdo do jogo com ela. Equipamentos Vou listar alguns equipamentos por partes fazendo alguns comentários e dando sequência a atributos do personagem e etc... Atualmente temos inúmeros itens no servidor e vou citar alguns que já são um pouco mais avançados no jogo. Topo Quepe do General [1] => Um dos melhores chapéus que temos hoje em dia e que é meta para várias classes, se encaixa muito bem na Build de Tiro por conceder no refino +11 50 de precisão perfeita e 25% de dano físico a distância. Capacete de Intensificação [1] => Listando seus beneficios no refino máximo que é o +12 temos: -20% de pós conjuração, +20% de resistência a todos os monstros (normais e chefes), +30% de dano físico e de quebra +30% de HP e SP... Seria o Hat perfeito se concedesse Precisão Perfeita... por esse motivo o Quepe ainda é o melhor... Chapéu Chique com Pena [1] => Outro excelente hat, concede +15 de ataque a cada 2 refinos. No refino +11 concede +12% de dano físico a distância, +5% de ataque da arma e refinos entre o +11 e +15 diminui em 0,1 segundo por refino o Cast fixo que pode ser interessante para habilidades como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal”. Entre esses dois Hats ainda prefiro o Quepe do General pela precisão perfeita. Miniatura de Alice [1] => Hat excelente e de baixo custo se usado em conjunto com a mascote Alice e se sua lealdade for de normal para alta fica melhor ainda.... Usei por muito tempo esse Hat e posso garantir que ele é muito bom junto da mascote pois garante +30% de dano físico em monstros chefes. Apesar de ser um pouco chato administrar o Pet o conjunto é excelente. Meio Tapa-Olho Cósmico [1] => Melhor meio atualmente para a build mas precisa estar junto com a carta Orc Herói.... Concede 200 de Def, 10 de DefM e 30% de resistência a atordoamento. Com a carta Orc Herói concede +30 de ATQ a cada 10 pontos de Vit a partir do Nível 100... ou seja se colocarmos 100 pontos em Vit no nosso personagem teremos +300 de ataque!! Diadema do Serafim => Meio ainda bastante utilizado, requer 120 pontos em Int para utilizar todo o seu potencial... concede +250 de ATQ quando com 120 pontos em INT. Aqui temos um pequeno DeBuff em relação ao Cast variável porém é compensado pelo ataque fornecido pelo Diadema. Herança-Real [1] => Excelente meio obtido através do evento Caçada Real e com a opção de se Slotar. Concede +1 de ATQ a cada nível base do personagem.... Se o personagem for LV 175 então teremos +175 de ATQ além de um pequeno Sustain de HP e SP. Bastante utilizado atualmente por deixar a escolha dos atributos mais livre em comparação ao Diadema do Serafim por exemplo por não te prender em 120 pontos em Int te dando mais liberdade de criação. E ainda pode ser encontrado com Slot para cartas. Cesta das Maravilhas [1] => Excelente meio para ser usado juntamente com os Pets MVP... +10% de Aspd, +200 de Atq e +10 All Stats. Baixo Biscoito de Coração => Um dos melhores baixos para a Build pois a conjuração não pode ser interrompida... por mais que seu Tiro Neutralizante tenha o Cast muito rápido ou Cast nenhum... vira e mexe você precisara do auxílio de outras habilidades como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal” e o ideal é que suas habilidades não tenham o Cast quebrado... além de poder ser encantado no Evento das Fadas. A desvantagem desse equipamento é o aumento do consumo de SP das habilidades em 15% mas que não chega a ser um problema dependendo do conteúdo a ser realizado. Cachecol Camuflado => A cada 10 niveis de base... +1% de Dano Físico contra todos os tamanhos... Simples assim... +17% de dano no LV 175. Coleira de Espinhos => A cada vez que For e Sor somarem 50 essa coleira nos garante +5 de precisão perfeita e +4% de Dano Físico em todos os tamanhos. Pode ser encantada no Evento das Fadas. Excelente baixo se os atributos forem usados da maneira correta fechando 3 ou 4 vezes o seu Bônus. Familiar de Combate => Dano Físico +2% contra todas as raças. Simples assim. Lampião das Fadas => Obtido através do evento Caçadores de Fadas, pode receber diversos encantos como Mira apurada 1, Absorção de HP e SP 1. Pergaminho do Tengu => Concede 3% de chance de converter 5% de dano físico em HP. Baixo de Sustein para UP. Armadura Aqui temos no geral várias armaduras muito boas e na maioria das vezes especificas para certas ocasiões. Vestido Abissal [1] => Concede no refino +11 40% de dano em Demônio e Morto-Vivo e 40% de dano em Sombrio e Maldito além do personagem não ser empurrado. Armadura “core” que a maioria das classes usa pelos bônus oferecidos onde a maioria das Instâncias tem monstros dessas raças/propriedades. Se equipada coma a carta Pesar Noturno potencializa ainda mais o dano sendo essa a carta ideal para o Abissal. Robe da Graça Divina [1] => Armadura muito boa em conjunto com a carta Ktullanux que ainda pode ser feito um Upgrade no evento Mega e Sena melhorando ainda mais a armadura que pode receber encantos aleatórios... armadura extremamente “End Game” perfeita para defrontar MVP’s do tipo fogo (Ifrit por exemplo). Armadura Eclipse [1] => Outra armadura “End Game” muito boa em conjunto com a carta Hatii. Dentre suas principais características temos +5% de dano em monstros do tipo água a cada refino da armadura.... Ótima para enfrentar por exemplo: Hatii, Kraken, Ktullanux... Couraça do Orc [1] => Seguindo na mesma linha, temos a armadura com combo da carta Senhor dos Orcs... No refino +9 temos +20% de Dano Físico e a cada Refino da armadura a partir do nível 100 do personagem temos +10% de dano físico contra a propriedade sombrio. Se tivermos ela refinada no +10 por exemplo são 100% a mais de dano na propriedade sombrio. Essa se torna a melhor armadura para enfrentar monstros dessa propriedade. Armadura do Dragão Vermelho [1] => Armadura bem popular por ser uma escolha para a carta Boitatá. No refino +11 concede +20% de dano físico em monstros do tipo chefe e a carta boitatá concede dano físico contra as raças Inseto, Bruto e Doram +40%. Dano físico contra oponentes de propriedade Vento e Terra +40%... ainda não temos combo para essa carta. Vestido Natural => Ótima opção para matar os Monstros de Bio 5. Pode ser também uma alternativa para a carta Boitatá pois compartilham dos mesmos multiplicadores (dano em bruto, vento e terra). O vestido natural segue a mesma lógica do vestido Abissal por serem da "mesma família" porém pedindo um refino um pouco mais baixo para obter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Vestido infernal => Seguindo a lógica do vestido acima, o infernal nos dá bônus nas propriedades Sagrado e Veneno e raças bruto e planta.. pede o mesmo refino do natural para ter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Armadura da Khalitzburg [1] => A cada 3 refinos até o +15: Dano físico a distância +6%. Armadura bem genérica mais que pode ser útil se encontrada no refino +12 e com um preço em conta. Concede +24% de dano à distância nesse refino. Armas Insurgente é a única classe que pode manusear armas de fogo e essas armas são armas de 2 mãos impossibilitando o uso de escudos no personagem juntamente com as armas. Escopeta Primordial [2]=> Melhor arma atualmente para a Build. Essa arma deriva da Escopeta Ancestral [2]... e para adquiri-la é necessário ter uma Escopeta Ancestral refinada no +9 ou acima e usar um Cubo Reforçado da Escopeta. Mas cuidado!!! Ao fazer esse procedimento todas as cartas e encantos (se existirem) na Ancestral será perdido e o refino da nova arma sempre irá baixar para o +7. Com ela refinada no +12 e com o Buff da proteção de Platina temos: +50 de ATQ. +28% de dano físico a distancia. +15% de dano físico contra monstros chefes. +15% de dano físico contra a raça Morto-Vivo e Demônio. +35% de dano de "Tiro Neutralizante" e "Rajada Estilhaçante". E ainda pode receber encantos aleatórios com a Joia Primordial do Poder. Sem dúvidas a melhor arma atualmente para a Build, porém tenho algumas considerações para fazer: Essa arma só é equipada no LV 150!!, então a depender do conteúdo realizado para o LV do personagem a Escopeta Ancestral ainda se faz necessária na faixa de LV entre 100 e 150... Outra observação...: a depender das cartas e encantos da Ancestral não compensa transforma-la em Primordial e perder esses recursos... então na minha opinião vale mais a pena criar uma do Zero ou comprar alguma já pronta de outros players a depender do preço. Escopeta Ancestral [2] => A cada 2 refinos: Dano físico a distância +3%. A cada 3 refinos: SP máx. +2%. Refino +7 ou mais: Dano físico contra monstros chefes +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano físico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15%. (Efeito 1:ATQ +50.Dano físico a distância +10%.) Pode também receber encantamentos aleatórios com a Jóia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Até a entrada da Escopeta Primordial no servidor, essa era a melhor escopeta para a Build que tínhamos... agora porém ela se destaca em conteúdos entre o LV 100 e 150 do personagem... onde a Primordial não pode ser equipada. Gatling Ancestral [2] => Mesmo a build sendo voltada para escopeta uma metralhadora sempre é necessária em diversos momentos principalmente pela Skill Expurgar que é ótima para matar Mobs e cabe muito bem na Build. A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Dano físico a distância +2%. Refino +7 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Custo de SP de [Expurgar] +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Efeito 1: ATQ +50. Dano físico a distância +10% adicional. Pode também receber encantamentos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Pistolas => Insurgentes sempre precisam carregar pelo menos uma pistola consigo para o Uso da habilidade “Salto Étereo”, muito útil para sair de algumas situações utilizando essa habilidade que lembra o “Passo Étereo” dos Shuras....porem a habilidade só pode ser utilizada quando equipado com pistolas. Minha sugestão é levar consigo a pistola com o menor peso possível para não sobrecarregar o personagem pois nessa Build ela tem apenas essa funcionalidade. A Pistola “Chama da Liberdade” que ganhamos na quest para Insurgente serve muito bem para esse propósito por ser bem leve. Capas Asas de Arcanjo Caído [1] => Excelente capa para a classe, capa já um pouco antiga mas ainda muito boa para o proposito, tem diversos bônus influenciados pelos atributos do personagem, mas a principal vantagem é poder encantar essa capa com 3 pedras de Mira Apurada... sendo as 2 melhores combinações Mira 433 que é o máximo de dano ou Mira 421 que pode ser usada no combo junto ao Pó de Fada. Manto Temporal For [1] => Excelente capa para dano por proporcionar diversos multiplicadores e atualmente muito fácil de refinar através da quest dos Exploradores além de poder receber encantos aleatórios com o Pergaminho Temporal. Refino ideal para o manto seria o +12. Manto De Fafnir [1] => Opção interessante no refino +9 por proporcionar +20% de dano físico a distância e +50% de resistência contra fogo e água. Jetpack Físico [1] => Semelhante ao Manto Temporal For [1] => pode ser útil se reciclado de outras classes. Tem bastante potencial de dano. Manto de Javali [1] => No refino +9 nos proporciona +30 de Dex e 20% de dano físico a distância. Capa bem parecida com a Faw no que se diz respeito a dano a distância porem com o bônus de Destreza. Também uma excelente opção de capa atualmente. Manto do Barão [1] => O manto do barão é uma excelente capa e ainda é Meta para algumas Builds de outros personagens. No Insurgente o que chama atenção nessa capa é o fato de no refino +10 habilitar Lex... pode ser usada de Switch para usar Lex antes do Tiro Neutralizante dobrando o dano do Tiro. Mikoshi Sagrado [1] => No refino +10 nos garante 25 de Precisão Perfeita e no +12 nos possibilita utilizar Concentração Nv 10. Dano físico +2 % por refino e -1% de pós de conjuração por refino... Capa excelente por nos fornecer precisão perfeita. Botas Botas Robustas => Quando falamos de Build de Tiro Neutralizante essa é a bota a ser usada, as botas Robustas são as botas da classe do Insurgente e proporciona vários bônus onde o mais cobiçado é o aumento significativo do dano do Tiro Neutralizante e a oportunidade de ignorar 100% da Def de todos os monstros. Vamos listar ela: Logo de cara vemos que ela habilita Concentração em Nv 1 e a recarga de Farta Fortuna é Reduzida em 3 Seg. o que nos permite utilizar a habilidade de Farta Fortuna muito mais vezes já que toda sua recarga é reduzida pela bota. No refino +7 nos garante +20% de HP e SP. Ao aprender [Explosão Antimatéria] nv.5: Ignora 100% da DEF de todas as raças.: Aqui está um dos “pulos do gato”, como a própria descrição nos diz ao aprender Explosão Antimatéria ignoramos 100% da Def dos monstros... isso se torna essencial para utilizar todo o potencial da bota. A cada nível de [Tiro Neutralizante]: Dano de [Tiro Neutralizante] +60%. Conjuração fixa de [Tiro Neutralizante] -20%.: Aqui está o outro “pulo do gato”... Tiro Neutralizante já é uma habilidade forte por si só e tem 5 níveis o que nos dá um acréscimo de 300% na habilidade utilizando a bota além de toda a conjuração fixa ser reduzida... Nem precisa dizer que é aqui nossa principal habilidade. A cada nível de [Disparo Labareda]: Dano físico +4%. Dano de [Disparo Labareda] +50%. => Outra habilidade legal para termos no nível 5, mesmo Disparo Labareda sendo uma Skill de Metralhadora é uma habilidade muito boa e no nível 5 nos garante +20% de dano físico. Resumindo todo o conjunto da obra... essa é a bota a ser usada!! Acessórios Aqui temos algumas combinações interessantes para fazer dependendo dos outros equipamentos ou até mesmo sem combar com nada. Pó de Fada [1] => Ainda um dos melhores acessórios para nós por fazer combo com pedras de Mira Apurada 1 e 2 garantindo +10% adicionais de dano físico a distância se combado com as pedras. No total somamos +17% de dano à distância. Além do mais o pó de fada habilita “Impacto Explosivo” em Nível 3 que nos concede +20% de Dano físico por 10 segundos após ter usado a habilidade. Aqui temos outro “pulo do gato” para utilizar todo o potencial do Pó de Fada combando com as pedras de Mira 1 e 2... Podemos utilizar uma Faw 421 para utilizar o potencial do combo que é excelente ou então utilizar um Anel Temporal com Mira 2 e 1 que é ainda melhor... Obs: Se utilizarmos o combo de Mira 21 no anel temporal ficamos mais livres para escolher a opção de capa que mais se enquadra no personagem pelo combo já ter sido formado nos acessórios. Anel temporal[1] => HP e SP +10% logo de cara e +50 de Ataque. O anel temporal é um acessório muito bom que comba com encantos das botas temporais... mesmo não utilizando esses encantos por usarmos as botas Robustas ele pode ser encantado com Mira 21 para combar com o pó de fada sendo uma ótima opção. Anel de Júpiter [1] => Se usado como acessório direito os bônus desse anel são escalados com o atributo Sorte, sendo que a cada 10 de Sorte nos dá +15 de ATQ e se a nossa Sorte Base for 125 temos + 15% de dano físico em monstros chefes. O anel de Júpiter é um ótimo acessório de se usar em conjunto com a Coleira de Espinhos. Colar de Cristal => Outro excelente acessório que nos dá logo de cara +10% de Dano Físico e habilita Lâmina de Aura Nv 2. Ao usar a habilidade nos próximos 10 segundos nosso dano físico em propriedades Fogo, Água, Fantasma, Sagrado e Neutro receberá um acréscimo de 30%. Anel Distorcido => +10% de dano físico e regenera 200 de HP e 20 de SP a cada monstro abatido. Acessório BBB. Bom, Bonito e Barato. ? Anel de Vênus [1] => Excelente acessório => A cada 10 de Dex base proporciona +1% de Dano Físico a distância. Se a Dex base for 125 proporciona uma redução de 70% da conjuração fixa... ótimo para usar outras habilidades junto do tiro como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal”. Anel deve ser equipado no lado direito. Lampião das Trevas [1] => Acessório excelente para ser usado de Switch pois habilita chama reveladora...importantíssimo para revelar monstros que se escondem como o Drácula por exemplo. Equipamentos Sombrios Combo Deusa (Armadura e Escudo da Deusa) => Se a soma dos refinos for +17 ou acima temos +6% de Dano Físico a Distancia além de alguns outros pequenos bônus. => Excelentes equipamentos sombrios obtidos através do evento Caçadores de Fadas. Colar Sombrio Total e Brinco sombrio Total => Cada um desses equipamentos nos proporciona +1 em todos os atributos a cada refino. Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível => O uso desse combo torna a armadura Indestrutível... muito útil caso esteja usando uma armadura que não seja indestrutível por exemplo o Vestido Abissal. A soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco sombrio indestrutível => O uso desse combo torna a arma indestrutível. Muito útil pois as armas dos Insurgentes podem quebrar em batalha por não terem esse recurso. A Soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Escudo Sombrio de Justiceiro + Luva Sombria de Justiceiro + Greva Sombria de Insurgente + Malha Sombria de Insurgente => O combo de Sombrios da classe, são bem dificeis de serem adquiridos, Seus bônus mais importantes são no refino +9... +10 em todos os atributos, +5% de HP e SP, +3 pontos de aspd e 8% de dano a distância. Escudos Apesar de escudos não serem usados pois as armas ocupam as 2 mãos o esquema com o escudo Égide da Realeza [1] utilizando a habilidade “Aegis Domini” e Switando para um escudo com Def alta tipo o Escudo de Gaia [1] ainda é válido podendo nos dar um Buff de 150 de ATQ. Cartas Temos uma infinidade de cartas e possibilidades, porém algumas cartas são mais interessantes que outras, vamos ver algumas: Cartas para o Topo => Aqui geralmente coloca-se cartas focadas em imunidades ou ataque já que o Insurgente não precisa focar em pós conjuração e carta Kiel como diversos outros personagens... Podemos até deixar sem carta nenhuma que geralmente não teremos problemas. Carta Serpente Suprema, Carta Celacanto Violento e etc... E obviamente na Build de Tapa-olho a carta Orc-Héroi. Cartas para Armadura => Aqui dependemos da armadura utilizada e do combo: Pesar Noturno, Ktullanux, Boitatá, Hatii, Senhor dos Orcs e etc... Também podemos colocar cartas mais genéricas como Cavalo Marinho para termos imunidade a congelamento por exemplo ou a carta Tao Gunka que nos fornece +100% de HP com o debuff de -50 de Def/Defm. Cartas para Armas => Aqui geralmente são colocadas as cartas Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo nas Escopetas e 2 Cavaleiros Brancos na Metralhadora. Cartas para Capa => Geralmente utiliza-se a Carta Menblatt nas capas por fornecer + dano a distância. Cartas para os Acessórios => Geralmente com a carta Scaraba Dourada que fornece mais ataque. Se não utilizarmos o Pó de Fada como acessório podemos colocar a carta Esfera Marinha no acessório que também vai nos fornecer Impacto Explosivo Lv 3. Interessante também ter um acessório aleatório com a carta Horong que habilita chama reveladora para ser usado de Switch para revelar monstros que se escondem...Drácula por exemplo... obs: válido se não tivermos um lampião das Trevas para Switch. Atributos: Atributos podem ser distribuídos de acordo com os equipamentos que temos, não há uma receita de bolo...cada um pode montar da maneira que achar melhor mas vamos a algumas recomendações: Build Tapa Olho: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 100-110 INT => 70-90 DES => 110-120 SOR => 50-70 Eu particularmente gosto depois de colocar os atributos necessários dependendo dos equipamentos utilizados balancear os atributos no final mas dependendo da ocasião e da finalidade podemos puxar um atributo mais para um lado ou para outro. Build Serafim: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 90-100 INT => 120 DES => 110-120 SOR => 30-50 INT em 120 é obrigatório para tirar todo o potencial da Serafim. Exemplo de Build no LV 175 Utilizado Buffs VIP e Bônus Aegis. Build Herança-Real: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 90-100 INT => 80-100 DES => 110-120 SOR => 30-50 A Herança-Real te deixa mais livre para a distribuição dos pontos. Eu particularmente deixaria mais ou menos igual a Build de Tapa-Olho. Build com Anel de Vênus: O Anel de Vénus é um acessório que te prende em 125 pontos de Dex. para usar todo o potencial. Então podemos fazer ajustes nos pontos e até unificar as Builds. Exemplo: Anel de Vênus com Herança-Real: FOR => 50 AGI => 50 VIT => 90 INT => 100 DES => 125 SOR => 50 Habilidades: A principal habilidade é o Tiro Neutralizante em conjunto com as demais habilidades da mesma árvore (Rajada e Calibre) porém temos muitas habilidades interessantes, algumas pré-requisitos e outras não vamos a alguns exemplos Habilidades de Justiceiro: Cara ou Coroa, Aumentar Precisão, Ataque Concentrado, Olhos de Serpente, Desperado, Rajada Certeira são habilidades básicas que devemos ter no personagem, outras habilidades podem ser pré-requisito para outras futuras mas são menos interessantes: Abaixo segue exemplo de habilidades para Justiceiro: Habilidades de Insurgente: Farta Fortuna, Proteção de Platina, Ignição e Armadilha Aderente, Salto Étereo, Tiro Neutralizante, Rajada Estilhaçante, Calibre Letal, Disparo Labareda, Expurgar são habilidades que devemos ter no personagem. São ótimas para diversos cenários. Vamos fazer uma menção também a habilidade que é pré-requisitos para as botas Robustas: Explosão Antimatéria LV 5. Abaixo exemplo de habilidades de Insurgente: Lembrando também que não precisamos utilizar todos os pontos, pode ser que sobre pontos e não tem problema nenhum. Bom pessoal, por hora é isso ae!! Se eu esqueci de alguma coisa ou tiverem dúvidas deixem nos comentários que vou atualizando o Guia ? Grande Abraço!!!! *Divine Guns*
  2. salve galera, video sobre a build antimateria caso interesse a alguém tenha interesse em fazer a build.
  3. Insurgente AC/DT em pleno 2022 com Aura Verde ? Salve turma ☺!! Meu personagem principal é um Insurgente Critico com lança-Granadas e Auto-Cast de lançar Míssil (O famoso AC/DT) no servidor Valhalla em pleno 2022 rsrs e vou tentar passar de uma maneira geral a atual situação da classe voltada para o combate PVM / MVP com a chegada da tão falada Aura Verde que está entre nós já a algum tempo e todos nós tivemos de nos adaptar... baseado na minha experiência ao longo dos últimos meses... Vale lembrar também que não se trata de um guia em especifico mais sim de um panorama Geral de como estamos atualmente na minha humilde opinião. Primeiramente vamos falar como funciona a jogabilidade do Insurgente AC/DT em ambientes um pouco mais controlados.... Quando digo ambientes controlados estou me referindo a Instâncias (Vamos focar no Laboratório Central), Torre sem Fim e os MVP’s que ficam nos seus respectivos mapas... uma vez que foram esses os que ganharam a Aura Verde. Funciona da mesma maneira para outros conteúdos, porém muito mais fácil de serem realizados com chefes sem a aura Verde. A jogabilidade consiste basicamente encontrar o MVP, utilizar a habilidade “Marcar em Brasa” no MVP e se afastar utilizando a habilidade de “Salto Etéreo” (funciona como o Passo Etéreo dos Mestres / Shuras), depois de estar longe do MVP “marcado em brasa”, em segurança, utilizamos da técnica do “Hit-Lock” que consiste em achar uma célula diagonal entre o personagem e o MVP o mais afastado possível assim “travando o MVP” evitando que ele se aproxime do personagem. Muito simples!! Vamos aos requisitos para que isso tudo funcione: 1° A habilidade “Marcar em Brasa” consome uma moeda, então o ideal é sempre estar com suas moedas ativas através da habilidade “Farta Fortuna”, bem como a habilidade de “Salto Etéreo” que também consome uma moeda…então tenha sempre suas moedas ativas. 2° Para utilizarmos a habilidade de “Salto Etéreo” uma pistola deve estar equipada (a habilidade não funciona com Lança-Granadas, Escopeta, etc..). Ou seja: O Ideal é estar com uma pistola equipada somente para pular no Salto depois de Marcar em Brasa. Depois de marcar e pular no Salto ai sim muda-se a arma (fazendo o Swith) no caso da Pistola para a Lança-Granadas dando sequência no processo... 3° O ideal é que a velocidade de ataque (ASPD) seja a maior possível preferencialmente chegando ao valor máximo de 193 facilitando o “travamento do MVP” na célula. 4° Ter uma Lança-Granadas equipada (óbvio ☺) 5° Utilizar o acessório “Lenço do Insurgente”. O lenço do insurgente é o que possibilita o Auto-Cast da habilidade “Lançar Míssil” enquanto estamos acertando os Hits básicos no MVP, aplicando mais dano por segundo. Instância Laboratório Central A Instância Laboratório Central é uma instância bem conhecida da galera e um das Instâncias mais divertidas para o Insurgente AC/DT por ser um ambiente controlado onde vem um MVP por vez de maneira aleatória no total de 3 rodadas: 1° rodada de MVP’s: Abelha Rainha, Bafomé, Besouro-Ladrão Dourado, Drácula, Doppelganger, Eddga, Flor do Luar, Freeoni, Lady Tanee, Maya, Orc Herói, Osíris ou Senhor dos Orcs. Rodada bem fácil com MVP’s mais fáceis.... porém alguns deles podem gerar dor de cabeça que nessa rodada seria o Eddga por utilizar a habilidade “VIGOR”. A habilidade Vigor quando utilizada pelo Monstro faz com que o mesmo não fique mais “travado” na célula pela técnica do Hit-Lock assim sendo o MVP vai para cima do personagem atacando-o. 2° Rodada de MVPs: Boitatá, Cavaleiro da Tempestade, Drake, Faraó, Hatii, Lady Branca, Leak, Ktullanux, Kublin, Memória de Thanatos, Senhor das Trevas, Senhor dos Mortos. Aqui temos MVP’s mais fortes porém utilizando a técnica e um pouco de sorte (hehe) não teremos tantos problemas fazendo os MVP’s de forma segura, travando-os de longe. 3° Rodada de MVPS: Atroce, Belzebu, Detardeurus, General Daehyon, General Tartaruga, Guardião Morto Kades, Ifrit, Kiel-D-01, Pesar Noturno, Rainha Scaraba, RSX-0806, Serpente Suprema, Valquíria Randgris A rodado com os MVP’s mais fortes.....Belzebu, Ifrit e Valk serão um problemão por serem muito fortes.... mas com um pouco de Técnica, Sorte e paciência dá pra levar o balão de MVP deles... General Tartaruga e Kiel são problemáticos por também usarem VIGOR... No caso dos MVP’s que usam Vigor não temos muitas opções a não ser nos afastarmos e esperar o efeito passar ou então dar alguns "Hits" de Longe e ir se afastando.... o famoso bate e foge hehe Resumindo essa primeira postagem posso garantir que os Insurgentes ainda se dão bem mesmo com a Aura Verde nessas ocasiões... Cheffênia por exemplo já não é recomendado a menos que estejamos em grupo e podemos ajudar atirando de longe... Solo com esse tipo de Build é muito complicado pelo próprio conceito de Cheffênia ser um tanto caótico. Abraços para vocês! ? *Divine Guns*
  4. Olá pessoal! Atualmente os tutores começaram no Discord do jogo uma nova aba chamada Vitrine de Sugestões. O intuito é que além dos itens já postados por vocês na "Sugestão de Itens", alguns outros que são muito mais importantes para a comunidade tenham uma maior exposição. Isso não quer dizer que eles irão chegar no servidor, já que essa decisão é dada pela staff (e nós não fazemos parte da mesma), mas aumenta muito a visibilidade dos itens lá postados (e quem sabe aumentar a pressão para que ele venha?). Para isso peço ajuda de vocês para me mandarem os itens que consideram importantes que venham para a classe, e como aqui no fórum é muito mais simples deixar as coisas registradas, peço que mandem e que discutam esses itens preferencialmente por aqui. ? PS. Como atualmente sou tutor apenas de Ninjas, fiquei responsável interinamente dos Invocadores até que um tutor da área assuma.
  5. Aço, pólvora e caos Insurgente é a evolução da única classe que permitia o uso de armas de fogo, tornando-se os melhores nisso. Tem uma árvore de habilidades focada na ofensiva enquanto possui algumas formas de se proteger ou melhorar seus ataques básicos. Se saem muito bem em mapas de up por conta da sua habilidade mais conhecida, o Expurgar: uma rajada de área 13x13 ao redor do usuário que causa até 3500% de dano com custo moderado de SP e cooldown relativamente baixo. Apesar disso, os insurgentes possuem uma deficiência quando se trata de HP e SP, e podem custar muito em consumíveis sem equipamentos de recuperação. Semelhante aos Justiceiros, a classe depende muito de capacidade de carga para levar consumíveis, munições e equipamentos (armas pesam). Mesmo com o rodex ao nosso lado, isso só aumenta ainda mais os custos caso não haja uma Kafra por perto. Ainda assim, essa é minha classe favorita e, com a recente adição das Botas Robustas, o leque de builds se abriu ainda mais, permitindo que o rifle possa ser mais bem utilizado. 1.Tipos de Armas Ao todo, são cinco os tipos de armas disponíveis para os Insurgentes e, antes mesmo de pensar em que tipo de build pretende seguir, pense um pouco em que tipo de arma pretende usar. Apesar de todas as armas terem seus pontos altos e baixos, um melhor planejamento leva a uma execução melhor do personagem. Também se destacam a Escopeta, Gatling e Lança-Granadas Ancestral [2], sendo estas as melhores armas de ROPs disponíveis (principalmente a escopeta) e, além disso, todas as armas Ancestrais podem ser encantadas com o uso da Jóia Ancestral do Poder 1.1.Pistolas Possui maior ASPD base de todas as armas, mas é compensado pelo baixo dano. As builds que utilizam pistolas normalmente colocam alguns pontos em agilidade para podem utilizar suas habilidades de dano por segundo mais rapidamente, além de contar com a única habilidade de mobilidade da classe. Habilidades de destaque: Desperado, Descarregar Tambor, Salto Etéreo Arma de destaque: Revólver Rubi [2]: em refino alto, Pistola Altair-Ares [1]: disponível através da Ordem dos Exploradores apenas 1.2.Metralhadoras Possuem tanta velocidade de ataque quanto as pistolas e dano ligeiramente maior. As habilidades são de dano em grande área e melhora de ataques básicos. Habilidades de destaque: Ataque Gatling, Expurgar Armas de destaque: Andarilho [1], Retalhadora: ambas para se usar antes do 106, Metralhadora da Tempestade [1]: disponível através da Ordem dos Exploradores apenas 1.3.Rifles Estas armas possuem bônus na taxa de crítico e habilidades de alvo único ou de pequenas áreas, ambas de dano explosivo, podendo fazer uma construção mais híbrida ou focada no dano bruto das habilidades. Habilidade de destaque: Execução Arma de destaque: Rifle de Precisão [2]: arma barata com 2 slots, ótima para iniciantes, Exodus Joker XIII [1]: rifle de nível 4 com altíssimo ataque e é ainda encantável em Malangdo 1.4.Escopetas Baixa velocidade de ataque, compensada pelo alto ataque natural da arma. Possui habilidades de dano em área e dano explosivo em alvo único, com tempos de conjuração medianos ou grandes. Habilidades de destaque: Rajada Estilhaçante, Calibre Letal 1.5.Lança-granadas Assim como a anterior, possui baixa velocidade de ataque base, mas que pode ser aumentada numa build única. Suas habilidades são voltadas para grandes danos em mais de um alvo. Habilidade de destaque: Lançar Míssil Arma de destaque: Cruz Meridional [1]: disponível através da Ordem dos Exploradores apenas 2.Tipos de builds As builds são divididas quanto às habilidades que serão utilizadas, itens disponíveis e atributos do personagem. Cada personagem será diferente do outro exatamente por ter itens, atributos e habilidades diferentes, mesmo que estejam seguindo um mesmo tipo de build. Além disso, as builds mais viáveis podem ser simplificadas em duas categorias: crítico e de habilidades. Insurgentes de crítico possuem foco nos ataques básicos e atingem 193 de ASPD com certa facilidade através de Furor e a dificuldade natural de up para personagens de crítico é facilmente ultrapassada pelo uso de Expurgar. Enquanto isso, os focados no uso de habilidades possuem um foco maior em, bem, quais habilidades (e armas) serão seu foco, tendo uma build mais construída para o estilo de jogo escolhido pelo jogador. De maneira geral, FOR é utilizada para aumentar a capacidade de carga, muito útil para os Insurgentes! AGI para aumentar a velocidade de ataque e reduzir o delay de habilidades baseadas em ASPD. Caso não vá utilizar pistolas ou ataques básicos, recomendo deixar no 1 mesmo. Além disso, agilidade é o único atributo que você deve definir a quantidade pois a velocidade de ataque depende unicamente dos consumíveis, buffs e equipamentos que serão utilizados. VIT é inteiramente para sobrevivência e a imunidade a atordoamento, que é obtida com 100 de VIT. No nível de classe 60, Insurgentes recebem um bônus de +6 no atributo, resultando numa vitalidade mínima de 94 para a imunidade. DES é de onde grande parte do nosso dano vem, além de reduzir tempo de conjuração e aumentar a precisão e levemente a ASPD. INT é colocada apenas quando se sente a necessidade de uma reserva maior de SP, podendo ser completamente descartada da construção caso o jogador tenha acesso a bons equipamentos de recuperação de SP. SOR é um atributo coringa, utilizado mais para builds de crítico ou como uma pequena fonte de ataque extra. Mantenha em múltiplos de 3 para o bônus de ataque. NOTA: As builds aqui apresentadas devem ser levadas apenas como exemplo. 2.1.Crítico Voltada para ataques básicos, essa construção se utiliza de alta velocidade de ataque para causar dano massivo de alvo único. De forma geral, personagens que seguem este tipo de build pegam 120 de sorte para favorecer as Botas Modificadas SOR e o combo Comodo, recebendo chance de crítico, dano crítico e velocidade de ataque. Alternativamente, pode-se utilizar o Sobretudo do Mestre junto com o combo Esquilo para atingir altas taxas de crítico sem colocar pontos em sorte. De maneira geral, a arma escolhida é a metralhadora pois conta com alta velocidade de ataque sem ter o dano reduzido pelo uso de Reação em Cadeia das pistolas e, pelo fato dos rifles terem bônus na taxa de crítico e ataque similar, este tipo de arma também pode ser utilizado com eficácia. FOR 1~20 (40 com Lenço Infame) AGI 40+ VIT 50~94 DES 100~120 INT 1 SOR 120 2.2.Tapa-Olho Um dos últimos equipamentos de ataque para o meio, o Tapa-Olho Cósmico concede mais ataque que as outras opções de equipamentos no meio e pode ser considerada uma opção superior quando se trata de builds que não sejam crítico. Pode ser muito bem aproveitada com o uso do Cocar do Orc Herói para conseguir buffs de dano extra e, por utilizar vitalidade para receber ataque (normalmente 120 VIT), deixa o personagem mais difícil de morrer. FOR 1~40 AGI 1~60 VIT 100~120 DES 100~120 INT 1~20 SOR 1~30 2.3.Serafim Build para quem utiliza o Diadema do Serafim aliado a 120 de inteligência. Os pontos em INT conferem bastante SP para o uso das habilidades e, na falta de algum chapéu para recuperar HP/SP durante o up, pode-se andar com menos de 50% de peso (com um pouco de imaginação e economia de munição) para recuperar o SP com pouquíssimos problemas. FOR 1~20 AGI 1~60 VIT 70~94 DES 100~120 INT 120 SOR 1~30 2.4.Tengu Aqui, o foco torna-se a força devido ao uso do combo Tengu aliado à Proteção do Gigante para receber bônus escabrosos de ataque. Pode até ser considerada como uma build de Serafim, mas trocando o SP abundante por capacidade de carga extra, excelente para os fissurados em Calibre Letal. FOR 120 AGI 1 VIT 70~94 DES 100~120 INT 1~20 SOR 1~30 2.5.Crítico autoconjurador Semelhante à build de crítico simples, esta possui uma diferença crucial: é exclusivamente dependente do Lenço do Insurgente e de um lança-granadas. Uma vez com ambos equipados e o alvo sob efeito de Marcar em Brasa, os ataques básicos tem chance de ativar Lançar Míssil automaticamente. O ponto fraco aqui é que será necessário abrir mão de dano crítico e ataque para atingir 193 de velocidade de ataque com o lança-granadas (cuja penalidade de ASPD é -47), mas que compensa em danos altíssimos tanto no crítico quanto na autoconjuração. O segredo dessa build são grandes modificadores de velocidade de ataque para que não seja necessário um investimento muito grande em agilidade. Para essa build, o Lança-Granadas Ancestral é uma importante aquisição. FOR 1~20 AGI 60+ VIT 50~94 DES 100~120 INT 1~20 SOR 120 2.6.Build livre Quando não se tem equipamentos, a ausência deles torna-se seu equipamento. Essa construção não se prende a itens específicos e possui desempenho mediano, muitas vezes sendo considerada uma build não-competitiva quando se trata de MVPs. Por estar "livre", esta construção é a mais versátil e pode utilizar qualquer arma de qualquer forma, desde que os atributos sejam alocados corretamente. FOR 1~20 AGI 1~80 VIT 50~94 DES 100~120 INT 1~30 SOR 1~30 3.Equipamentos As opções de equipamentos são inúmeras e se diferenciam muitas vezes pelo tipo de build que você utilizará. Apesar disso, existem outros equipamentos que, mesmo não sendo os mais eficientes, são úteis para a construção desejada, além de poder ser mais acessíveis ao jogador. Os equipamentos aqui mostrados são os principais utilizados, mas não se limite a eles! Existem opções não citadas aqui que podem ajudar jogadores mais iniciantes (como o Coelhinho de Cabeça [1] e Lampião das Fadas, que podem ser encantados). Algumas dessas opções são citadas abaixo. 3.1.Combos: Capuz de Esquilo [1] Cauda de Petal [1] Combo voltado para crítico. Desses dois equipamentos, a Cauda pode ser considerada mais como um complemento do chapéu, que é quem faz a maior diferença. Marcas de Comodo (com ou sem slot) Carta de Comodo Necessita de 120 em SOR. Também de crítico mas, diferente do anterior, este se faz necessário ter ambas as partes, uma vez que as marcas reduzem o dano crítico por pontos investidos em destreza. Alternativamente, pode-se deixar a DEX em valores terminados em 9 para impedir a redução de dano, mas ainda terá desempenho inferior sem a carta. Máscara do Tengu Corvo (com ou sem slot) Pergaminho do Tengu Necessita de 120 em FOR. Não é o melhor combo para se usar em questão de dano, mas estes equipamentos com certeza são uma mão na roda. Além de aumentar o dano físico a distância, os pontos distribuídos em força permitem uma grande capacidade de carga, permitindo você levar mais dos diversos consumíveis que a classe necessita. Lenço Infame Óculos (com ou sem slot) OU Óculos Escuros (com ou sem slot) Um combo mais voltado para críticos pelo aumento de dano, velocidade de ataque e vida proporcionado pelo item. Infelizmente, os bônus de dano escalam com sorte e força, sendo necessário 40 em FOR e 120 em SOR para aproveitar o bônus da melhor forma possível, concedendo um pouco mais de capacidade de carga para o personagem. Salto Alto Elegante [1] Coroa (DEVE ser sem slot) Um combo extremamente forte que concede bastante ataque e, se somado a carta Amon Rá, aumenta os atributos consideravelmente. Atualmente este combo não está funcionando com a Coroa. Capa Anti-Magia [1] (disponível através da Ordem dos Exploradores apenas) Traje Anti-Magia [1] Anel de Reforço Físico [1] O combo oferece ataque extra e redução de pós-conjuração, além de defesa mágica, ASPD, HP e dano dos próprios componentes do combo. Armadura do Herói Afortunado [1], Robusto [1], Astuto [1], Ágil [1] Botas Modificadas SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] Semelhantes entre si, estas armaduras oferecem bônus extras com determinado atributo e bota slotada correspondente (SOR, FOR e DES, respectivamente). Além disso, as armaduras podem ser encantadas com Cristal do Herói para bônus extras. Anel Temporal [1] Botas Modificadas SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] (com ou sem slot) O uso do anel temporal junto com as botas encantadas aumenta muito o dano. Além disso, o Anel também pode ser encantado e possui slot. Manto Temporal SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] Botas Modificadas SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] (com ou sem slot) As capas por si só são equipamentos bem fortes e, quando em conjunto com as botas em refino alto, tem seu efeito de ignorar defesa amplificado. Armadura dos Esquecidos [1] Manto dos Esquecidos (com ou sem slot) A capa por si só já é uma grande aquisição pelos efeitos quando se atinge 90 em determinado atributo. Quando unida à armadura, builds que utilizam a Máscara do Tengu Corvo conseguem grandes quantidades de ataque. Hálito de Verme com Rosto Pele da Rainha Verme (com ou sem slot) Combinho bacana que concede bônus baseado no atributo base. Pode ser utilizado com Botas Modificadas para garantir mais HP e SP Grilhões (com ou sem slot) Bola de Ferro Ensanguentada (com ou sem slot) Algemas de Presidiário [1] Uniforme de Presidiário Outro conjunto interessante que aumenta bastante o ataque ao custo de diminuir a capacidade de carga consideravelmente. Mais interessante agora que Grilhões [1] e Bola de Ferro Ensanguentada [1] podem ser encantados na Ordem dos Exploradores. Chapéu de Ferlock [1] Uniforme do Ferlock Sobretudo do Ferlock [1] Botas do Ferlock O combo concede HP e SP, recuperação de HP e SP ao causar dano físico e aumento da velocidade de movimento além de outros diferentes efeitos, todos muito úteis para Insurgentes de diversas builds. Destaca-se o sobretudo para builds de escopeta e as botas para os que buscam ASPD. Além disso, ainda há disponível o conjunto do comissário, idêntico a este conjunto exceto pelos efeitos a cada refino. 3.2.Topo: Chapéu Chique com Pena [1] Sem dúvida uma das melhores opções para todas as builds pois concede muito dano e ataque, além de velocidade de ataque e redução de conjuração fixa. Opções similares: Quepe do Cão-mandante [1] Elmo do Xogunato [1] Chapéu do Tigre Branco (com ou sem slot) Parecido com as opções acima, este chapéu é mais recomendado para builds mais focadas em dano por segundo (pistola ou crítico), uma vez que necessita de ativar o efeito para receber o bônus de ataque. A versão sem slot concede mais ataque durante o efeito. Cocar do Orc Herói [1] Equipamento para cabeça que, em conjunto com a carta Orc Herói (a mesmo do Tapa-Olho Cósmico), permite o uso de Força Violentíssima nv 5. Tem efeitos melhorados de acordo com as cartas de orc equipadas no personagem. Boneca da Succubus [1] Na minha opinião, o melhor chapéu para o up pois recebe uma quantia fixa de HP/SP ao derrotar monstros. Útil desde quando somos Justiceiros para matar monstros em grande quantidade. Uma mão na roda até por volta do nível 130, onde os monstros começam a ter mais dano. Dica do Sábio Chifre de Touro: Caso pretenda ficar trocando os chapéus constantemente, evite esta opção, pois ao desequipá-la você perde grande parte do HP e SP, podendo até chegar a 0. Elmo de Vanargandr [1] Outro equipamento utilizado para o up, mas que pode ser menos eficiente que a Boneca da Succubus uma vez que a recuperação de HP/SP é uma chance de recuperar parte do dano causado. Opções similares: Chifres Majestosos Malignos Chapéu de Rideword [1] Tiara de Runas [1] 3.3.Meio: Tapa-Olho Cósmico [1] (com ou sem slot) Necessita de VIT alta. Sem dúvida um dos melhores equipamentos para meio que dê ataque, principalmente para críticos. De quebra você ainda fica mais tankudo pelo bônus ser baseado e dar um extra na vitalidade. Apenas utilize com a carta Orc Herói. Diadema do Serafim Necessita de 120 em INT. Semelhante ao anterior, utiliza inteligência para aproveitar o bônus e, ainda assim, possui eficácia reduzida. Apesar disso, os pontos em INT são muito bem vindos devido ao custo das habilidades e baixo SP base. Adorno Florido Necessita de 125 em SOR. Possui desempenho superior ao combo comodo para os Insurgentes de crítico que não sejam autoconjuradores. Em vez de conceder velocidade de ataque, este equipamento oferece bônus de ataque bruto, muito mais útil para quando se tem a disposição Furor que já oferece bastante ASPD. Monóculo [1] Opção barata para meio que disponibiliza o slot. Robozinho Sabe-Tudo Encantado, vale a pena para fazer switch (troca rápida) de equipamentos visto que ganância ajuda muito a juntar uns zenys. 3.4.Baixo: Orbes Arcanos Um pequeno aumento no dano. Equipamento similar: Familiar de Combate Biscoito de Coração A conjuração não pode ser interrompida. Ótimo acessório para a boca quando se utilizam habilidades de rifle e escopeta. Colar da Bruxa Aumenta velocidade de movimento e ainda reduz pós conjuração um pouco. Muito útil pro up solo. Fone Descolado Opção voltada para os que possuem problemas de SP durante o up e ainda concede um pouco de redução na pós-conjuração. 3.5.Armadura: Vestido Abissal [1] De longe a melhor opção para dano em mortos-vivos e malditos, raça mais comum para monstros e chefes mais recentes. Vestimenta Exuberante [1] (com encantamentos) Armadura que pode ser feita ao fazer as quests do Banquete Real. Útil principalmente para críticos pelo efeito junto do Manteau de Morrigane, mas que pode ser utilizado por qualquer build por ignorar defesa a cada refino. Armadura do Dragão Vermelho [1] Precisão e dano contra chefes? Por favor! Armadura bem útil ao enfrentar MVPs e mini chefes. Cota do Dragão Maligno [1] Um equipamento utilizado principalmente como fonte de recuperar HP e SP durante o up. Desativa a recuperação de outros equipamentos exceto a Boneca da Succubus e o Anel Distorcido. Armadura da Khalitzburg [1] Oferece muito dano bruto, útil para qualquer build pois seu bônus é genérico. Equipamentos semelhantes: Traje de Luta Jogos Vorags [1] Colete E.X.C. (com encantamentos) 3.6.Capa: Asas de Arcanjo Caído [1] Uma das melhores opções de capa. No +9 pode ser encantada até 3x e seus encantamentos fazem combos com alguns acessórios. Mochila da Aventura [1] Capa com uma idade bem avançada, mas que ainda é extremamente útil por ser um equipamento para todas as classes. Manto Temporal SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] Oferecem bônus bem fortes pra classe mesmo que sem as botas equipadas. Também podem ser encantados com o uso do Pergaminho Temporal para efeitos ainda mais fortes. Sobretudo do Mestre [1] É um equipamento completamente voltado para builds de crítico. Com um desse aqui num refino decente, mal precisa de colocar pontos em sorte. Bata de Etran [1] Para sobrevivência, essa é uma das melhores opções, ainda mais se combinada com uma carta Deviling! Motor E.X.C. Um ótimo equipamento que, assim como o Colete E.X.C., pode receber encantamentos através da quest Operação Sucata em Verus. 3.7.Calçado: Botas Robustas Foi o lançamento desse equipamento que me deu vontade de criar o guia. Útil para todas as builds principalmente pelo efeito de ignorar defesa e dano físico, mas muito mais influente nas builds de habilidades. Quando estiver calculando suas habilidades, certifique-se de colocar aquelas necessárias para os efeitos desejados. Botas Modificadas SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] (com ou sem slot) Mesmo com a presença do equipamento acima, as botas temporais ainda estão fortes, principalmente pelo fato de poderem ter um slot e serem parte de diversos combos disponíveis. São boas mesmo sem qualquer combinação com outros itens, mas lembre-se de encantá-las com ataque a distância ou anti-atraso. Sapatos Inteligentes [1] Um dos mais poderosos calçados disponíveis para todas as classes, apesar de requisitar determinados atributos no 125, fazendo com que a construção seja feita quase que completamente ao redor do calçado. Perna E.X.C. Oferece bônus de HP e SP e, de quebra, ainda pode ser encantada através da Operação Sucata. Sapatos Luxuosos [1] Aumenta levemente as resistências e dano contra oponentes de certos elementos. Podia ser encantada no Festival de Brasilis. Sapatos Convergentes [1] Uma opção barata para slot na bota e que concede HP/SP. Útil, mas só. 3.8.Acessório: Lenço do Insurgente [1] Um acessório muito útil por deixar o cooldown igual a duração de Furor. Importante principalmente para builds de crítico com lança-granadas. Dica do Sábio Chifre de Touro: Caso queira utilizar Furor sem abrir mão dos dois acessórios, é possível equipar o lenço, conjurar Furor e desequipá-lo. Assim o efeito de redução de recarga de Furor é aproveitado, liberando o acessório. Máscara de Oni [1] Um poderoso acessório que equipa apenas no slot esquerdo (esquerdo do personagem, no canto direito da tela). Para críticos principalmente, mas que pode ser muito bem aproveitada por qualquer build. Para o bônus máximo oferecido pela máscara, faz-se necessário atingir 126 do atributo. Pó de Fada [1] Aumenta o dano de ataques a distância quando em conjunto com Mira Apurada 1 e 2, encantamentos comuns de se encontrar nas Asas de Arcanjo Caído, no Coelhinho de Cabeça ou no Lampião das Fadas. Decente mesmo sem o combo do encantamento. Cristal da Luz Azul [1] Tem efeito similar ao acessório acima, mas com efeitos atrelados ao crítico e às Pedras de Crítico 1 e 2. Proteção do Gigante [1] Acessório que se beneficia de 120 FOR requisitado pelo combo Tengu, concedendo bastante ataque. Brincos de Locomoção Apesar de estar disponível apenas para personagens de nível 145+, este acessório habilita Teleporte nível 1 e pode ser encantado para aumento de dano a distância, redução do custo de SP ou para beneficiar críticos. Anel Distorcido Bônus de dano e recuperação de HP e SP com morte de monstros. Um bom auxílio no up. Bracele Suntuoso [1] Excelente acessório com duas ou três Pedras do Amor Eterno pelo bônus no ataque. 3.9.Cartas Aqui não há segredo: procure as cartas que mais sejam importantes para você. Quer mais dano? Carta Esqueleto Arqueiro (arma), Arqueiro Imortal (arma), Cavaleiro do Abismo (arma), Cavaleiro Branco (arma), Aunoe (arma), Pinguicula Sombria (cabeça), Porcellio (armadura), Menblatt (capa), Petal (capa), Wakwak (capa), Scaraba Dourado (acessório). Procura mais sobrevivência? Carta Mosca Caçadora (arma, para up), Tao Gunka (armadura), Raydric (capa), Deviling (capa), Zumbi Atirador (calçado). Outras opções: Carta Cenere (capa), mais voltada para builds de crítico pela velocidade de ataque. Essência de Morroc SOR3, FOR3 e DES3 (qualquer slot), são úteis para conseguir mais um pouco de chance de crítico, ataque e precisão, respectivamente. 4.Habilidades As habilidades, juntamente com os atributos e equipamentos, são o que sustentam qualquer personagem e definirão de maneira mais básica os tipos de armas que serão utilizadas. As habilidades aqui apresentadas são as mais influentes de Justiceiro (tanto para up antes do 99 quanto pós-evolução) e as de Insurgente. 4.1.Justiceiro Ataque Concentrado Mais importante para os que pretendem utilizar ataques básicos, esta habilidade passiva fornece precisão a cada nível e velocidade de ataque a cada nível ímpar. Deixe 5 caso não vá utilizar ataques ou 9 para economizar um ponto de habilidade e ainda conseguir o bônus máximo de velocidade dessa habilidade. Pontos a mais a critério do jogador. Reação em Cadeia A versão à distância do Ataque Duplo dos Gatunos e principal motivo do porquê crítico de pistola não é funcional. Reação em Cadeia sobrepõe os ataques críticos, então aqui só nível 3 a não ser que você queira utilizar Saque Rápido ou Reação Ilimitada. Rajada Certeira Útil para causar dano instantaneamente a um alvo nos níveis iniciais. Pode-se até achar que ela será útil nos níveis mais avançados de Justiceiro, mas a próxima habilidade tem um desempenho muito superior. Deixe nível 7 para poder ter acesso a Ataque Gatling. Desperado Dispensa apresentações. Desperado causa dano físico a distância numa área de até 7x7 ao redor do usuário, podendo acertar mais de uma vez o mesmo alvo dependendo da sua proximidade com o jogador: quanto mais perto, mais chances de diversos acertos. A melhor habilidade para se upar matando diversos monstros de uma vez. Nível 10 sem pensar duas vezes. Mesmo tendo acesso a Descarregar Tambor, Desperado possui um desempenho superior com o acúmulo de redução de pós-conjuração, tendo um potencial para dano por segundo altíssimo. Ataque Gatling Habilidade que ativa e desativa ao ser utilizada. Ganha um aumento na velocidade de ataque e dano ao custo de esquiva e velocidade de movimento (redução similar ao do Corpo Fechado dos Monges). Caso vá utilizar metralhadoras para ataques básicos, nível 10 aqui. Se não, mantenha nível 1 para ter acesso a Expurgar. Dica do Sábio Chifre de Touro: Ao desequipar a arma, a habilidade é cancelada. Útil para desativar o efeito quando se está sem SP. Cara ou Coroa Aumenta o ataque numa razão de 3 por moeda (máximo de 30 de ataque). Habilidade simples de aumento de ataque. Moedas são utilizadas por outras habilidades, tanto de Justiceiros quanto Insurgentes e, mesmo que sejam disponíveis desde cedo, recomendo deixar pra pegar esta habilidade após adquirir as mais importantes para upar. Nível 5 é obrigatório nessa habilidade. Olhos de Serpente Habilidade passiva similar ao Olho de Águia dos Arqueiros, aumentando a precisão e o alcance das armas de fogo e habilidades de Justiceiro. Bem útil nos níveis iniciais e mais útil ainda para quem for utilizar ataques básicos, mas que não tem efeito sobre habilidades de Insurgente. Recomendo pegar ao menos nível 3 enquanto Justiceiro, mas que não faz tanta diferença se não quiser colocar pontos aqui. Nível 10 para builds de crítico ou ataque básico. Aumentar Precisão Aumenta a precisão, destreza e agilidade durante um minuto ao custo de quatro moedas. Buff simples mas bem útil. O bônus em precisão ajuda em diversas ocasiões e os pontinhos em DES e AGI podem ajudar a fechar a ASPD. Recomendo tê-la. Resistência Final Outro buff, mas este é completamente voltado para a ofensiva. Concede 100 de ataque e 20% de ASPD ao custo de quatro moedas e se tornar imóvel durante a duração. Útil para quando Furor está na recarga. Recomendada apenas para builds que utilizam ataques básicos. 4.2.Insurgente Armadilha Aderente De longe uma das habilidades mais úteis da classe. Marca o chão para reduzir a velocidade de movimento dos inimigos, causando dano baseado na vida atual do monstro ao utilizar Ignição (15% no nível 5). Muito útil para todas as instâncias, mais especificamente para ser utilizada em lutas contra chefes. Lex Aeterna faz com que a habilidade cause o dobro de dano, causando 30% da vida atual. Nível 5 ultra recomendado. Ignição Ativas as armadilhas aderentes e granadas de Arremessar Granada. Pré-requisito para Armadilha Aderente, então é nível 1 aqui. Disparo Labareda Causa muito mais dano que Expurgar, mas é mais difícil de acertar. Por ser pré-requisito, nivel 1 é essencial, mas caso seja evoluída até o nível 5, os efeitos das Botas Robustas e do Lenço do Insurgente fazem desta uma habilidade devastadora. Expurgar Dispensa apresentações. Causa dano em uma grande área, possui baixo cooldown e ainda empurra os oponentes para longe, causando dano extra caso eles atinjam uma parede. Eu diria essencial para o up. Nível 5 sem medo de ser feliz. Salto Etéreo Quase, mas não completamente, exatamente igual ao Passo Etéreo dos Monges. Consome uma moeda para ser utilizada e a única diferença entre Passo e Salto Etéreo é redução no alcance da habilidade dos Insurgentes, pulando menos células. Essa é a razão que você sempre deve andar com uma pistola. Caso você não consiga andar por conta de muitos monstros te batendo, essa belezinha aqui pode salvar sua vida. Além disso, é uma habilidade essencial para todas as modalidades, visto que você pode avançar, usar uma Armadilha Aderente e voltar para a segurança antes de trocar de arma. Nível 1 extramente recomendado. Descarregar Tambor Única habilidade ofensiva de pistola. Possui dano por segundo superior a Desperado caso não se tenha acesso a Poema de Bragi ou redutores de pós-conjuração. Alternativa interessante para o spam de habilidade, já que possui baixíssimo delay para re-uso. Caso vá utilizar, nível 5 sem medo de ser feliz. Arremessar Granada Causa dano duas vezes: ao atacar e ao detonar a granada. Nunca vi qualquer Insurgente utilizar esta habilidade em up, instância ou qualquer ambiente contra monstros. Acredito que seu uso seja mais voltado para guerra, mas talvez nem isso. Deixe nível 3 caso queira ter Larçar Míssil na build ou nível 5 caso a redução de pós-conjuração das Botas Robustas te interesse. Lançar Míssil Habilidade que causa dano bruto a alvos sob o efeito de Marcar em Brasa. Muito mais útil em cenários de PvP e guerra do que contra monstros. Essencial para a build de crítico com Lenço do Insurgente, tanto para o autoconjurador quanto para os críticos mais regulares. Ou nível 5 ou nível 0. Espiral Perfurante Com o advento das Botas Robustas, esta habilidade ganhou um destaque maior, principalmente pelo aumento de dano que as botas concedem. Fora isso, pode ser utilizada para receber bônus de velocidade de ataque em conjunto com o Lenço do Insurgente (que também aumenta um pouco o dano da habilidade). Nível a gosto do jogador: 0 caso não vá utilizar habilidades de rifle, 3 para pré-requisito ou 5 caso vá ativamente usar a habilidade, mais eficiente contra monstros de defesa alta. Explosão Antimatéria Uso principal em ambientes contra outros jogadores, já que amplifica o dano recebido de humanos. Ao possuir a habilidade nível 5, juntamente com as botas robustas equipadas, o personagem ignora completamente a defesa dos inimigos. aumentando ainda mais o dano. Assim como a antecessora, nível 0 caso não queira utilizá-la, nível 3 para pré-requisito ou 5 para o uso com as Botas Robustas. Execução Habilidade mais forte de rifles. Causa dano massivo em uma área 5x5 ao redor do alvo sob o efeito de Marcar em Brasa com conjuração instantânea e tempo de recarga de 30s. Muito mais impactante em cenário de guerra que em de PvP, principalmente após a conjuração de Chamado Urgente. Junto com as Botas Robustas, você recebe todas as moedas de volta após a conjuração da habilidade. Rajada Estilhaçante Habilidade básica de escopeta. Causa dano em área e possui tempo de conjuração, por esse motivo não é tão utilizada para upar. Útil em cenários de guerra por possuir chance de destruir o equipamento do topo da cabeça e para builds que se beneficiem de ataques básicos, já que reduz o tempo de recarga de Furor. Para guerra e builds de ataques básicos, nível 5. Para outros casos, nível 0 ou 3 como pré-requisito da habilidade seguinte. Dica do Sábio Chifre de Touro: Caso deseje utilizar esta habilidade para up, recomendo o uso de itens que reduzem o tempo de conjuração, como Pedras de Encantamento numa Asa de Arcanjo Caído. Tiro Neutralizante Potencial de dano alto em conjunto com Botas Robustas. Seu uso é mais constante contra MVPs, por ser uma habilidade com menor tempo de recarga que Calibre Letal, sendo assim utilizada entre as conjurações de Calibre. Em ambientes de guerra e PvP pode ser usada para remover buffs e debuffs de oponentes, similar a Desencantar de Sábios. Pode remover buffs de MVPs (carece de fontes). Nível 3 é o pré-requisito, mas se você já chegou até aqui nas habilidades de escopeta, recomendo pegar nível 5 (depois de pegar nível 5 em Calibre). Calibre Letal A habilidade com maior potencial para dano da classe. Calibre Letal consome um Projétil Pesado para causar dano massivo de propriedade neutro a distância. Apesar de ter alcance de 9 células, a precisão diminui a medida que o alvo se distancia do personagem, com o máximo de precisão sendo mantido a 3 células. Em ambientes de PvP, Calibre Letal empurra o oponente 6 células para trás. Habilidade essencial para qualquer build de escopeta. Nível 5 caso vá ter. Farta Fortuna Consome 100z para ativar todas as moedas de uma só vez. Versão melhorada de Cara ou Coroa, pré-requisito para várias outras habilidades da classe, incluindo os dois buffs. Impossível não ter nível 1. Proteção de Platina Se estiver utilizando Projéteis de Purificação ou Prata, recebe até 150 de ataque e um efeito similar ao Kyrie Eleison de Sacerdotes. Essencial para o up, principalmente pelo buff de ataque ser independente do efeito de Kyrie, permitindo que você mantenha o último caso precise mudar a munição para outro elemento. Tenha nível 5, sem medo de ser feliz. Dica do Sábio Chifre de Touro: mude a munição após conjurar Proteção de Platina caso precise utilizar algum elemento que não seja sagrado. Fazer isso cancela o bônus de ataque da habilidade, mas a proteção permanece. Furor Principal habilidade para quem é dependente da velocidade de ataque. Útil também para redução da conjuração fixa, principalmente para Calibre Letal e Rajada Estilhaçante caso você não tenha seu amigo Arcebispo do seu lado. Recomendo tê-la nível 5 em qualquer build pela redução de conjuração fixa, mas deixe para pegá-la mais para o final caso não seja especializado em ataques básicos. Saque Rápido Uma habilidade mais para a diversão do jogador. Causa dano baixo, sendo melhorado apenas pelo nível de classe e nível de Reação Ilimitada caso esteja utilizando o Lenço do Insurgente. Esta habilidade não é ativada com 193 de ASPD. Nível 0 recomendado. Reação Ilimitada Quase na mesma linha da habilidade acima, Reação Ilimitada extende os efeitos de Reação em Cadeia para todas as armas, não sendo uma das habilidades de maior utilidade no momento. Nível 0 recomendado. 5.Locais de caça De que serve calcular sua build e comprar seus equipamentos se ficar preso em algum nível? Abaixo seguem algumas dicas que podem ser desconhecidas ou não para se upar. Nota: Você pode pular toda esta seção se tiver acesso aos Mapas Especiais. Justiceiro~19: Floresta de Payon (8) O mapa mais comum de se upar os níveis iniciais. Procure colocar pontos nas habilidades de pistola para liberar Desperado assim que possível. Drops interessantes aqui são as Ervas Azuis e Morangos. 14~19: Floresta de Payon (7) Opção para pegar os últimos níveis para ir ao mapa seguinte. Pode ser ignorado caso queira. 19~34: Floresta de Payon (9) e Arredores de Prontera (10) Payon é uma melhor devido a proximidade com os mapas anteriores, mas Prontera não deixa de ser uma opção quase igual. Aqui o interessante é o drop de Resina, Morango e Galho Seco, item que vale uma boa grana no Thor. 30~45: Arredores de Geffen (10) e Arredores de Geffen (3) Também conhecida como vila dos orcs, ambos os mapas possuem muitos monstros e um MVP, então é recomendado ter alguma forma de teleporte ou fuga disponível, sendo o primeiro mapa o mais comum de se encontrar outros jogadores. Cyfar vale um trocado em NPCs e Amuleto dos Orcs é utilizado por Bioquímicos para fazer álcool. Utilize o elemento fogo aqui. 40~55: Calabouço dos Orcs (1) Carinhosamente apelidada de caverna dos orcs, esse mapa é conhecido pelo respawn rápido de monstros, sendo uma ótima escolha para se upar homúnculi AFK (o mapa é lotado deles). Perfeito para se usar Desperado pela quantidade de monstros que rapidamente te cercam cada vez que você mata mais um. Prefira usar projéteis sagrados ou de fogo (a sobra da vila dos orcs). 40~55: Floresta Papuchica Aqui encontraremos oponentes da propriedade terra. O principal monstro a ser caçado aqui é o Grove, que é looter. Para maior eficiência de up, procure jogar alguns itens no chão quando cercado de muitos Groves para acabar com todos utilizando Desperado. Os monstros deixam cair itens bons, como a Flor de Planta Carnívora (utilizada numa forma de up mais abaixo), Folhas de Aloe e Hinalle, sendo estes últimos bons itens de recuperação. Utilize fogo, só fogo e apenas fogo. 45~60: Deserto de Sograt (16) Lar da Guilda dos Mercenários e dos Arenosos. Ótima escolha para upar quando se tem equipamentos para recuperar HP/SP ou algum amigo que queira sair da rota de up convencional. Prefira usar projéteis de fogo aqui. 55~70: Deserto de Sograt (17) Famoso mapa dos Hodes. A maioria das pessoas vem pra esse mapa no nível 55 pois costumam ficar até o nível 70 aqui. Dá pra começar a caçar a partir do nível 48 aqui, mas dificilmente encontrará algum grupo que divida. Mapa mais voltado para baixo custo e grandes grupos. Prefira usar fogo ou neutro caso pretenda atacar as Frilldoras (cuja carta é interessante). 55~70: Monte Mjolnir (4) Um mapa ligeiramente desconhecido pela comunidade em que os monstros se aglomeram facilmente. Uma ótima opção caso deseje fazer pequenos grupos com os amigos ou até mesmo solar com uso principal de Desperado. Pode ser acessado a partir de Geffen, pedindo teleporte para a Mina de Carvão. Aqui, existem alguns drops interessantes como Gemas Amarelas e Vermelhas, Ervas Brancas, Minérios de Oridecon e a Carta Sorrateiro. 55~70: Missão do Éden (Torne o mundo mais verde!) Uma alternativa para os mais apressados ou preguiçosos. Missão repetitível que consome 40 Flores de Planta Carnívora. O uso de consumíveis para aumento de XP reduz seus custos. 55~65: Campo de Kunlun Honestamente, nunca vi ninguém falando desse mapa para up, mas só o fato de ser o único local de coleta de Máscara do Festival (veja Coleta na Ilha-Nação abaixo) acredito que valha a pena ser colocado aqui. 58~73: Controle da Fronteira Mapa próximo de Al de Baran. Uma opção para se adquirir rapidamente Flores de Planta Carnívora ou mesmo para a caça dos monstros pelas Plantas Carnívoras serem monstros imóveis. 68~83: Desfiladeiro de El Mes Uma opção mais difícil para a faixa de nível. Aconselho o up aqui em dupla ou caso tenha alguns consumíveis ocupando espaço no armazém. Os monstros aqui possuem propriedades opostas (fogo e vento), então o uso de munição neutra é recomendada. Os drops não valem mais tanto a pena, sendo as ervas os de maior interesse. 70~80: Abadia de Glast Heim O interessante daqui é que coincide com o local da quest dos equipamentos do Éden de nível 70, tendo então a disposição uma curandeira logo na porta, mas o único revés é a relativa dificuldade em encontrar aglomerações. Utilize projéteis de prata para melhor eficiência e drops interessantes daqui são Tecido e a Carta Druida Maligno para a venda a outros jogadores e os demais drops (Gemas Vermelhas e diversos equipamentos) para NPCs. 71~86: Arredores de Geffen (6) Seguindo a rota de up, o próximo mapa é o dos Petites. Novamente, esse mapa é focado para o up em grupo com alguns drops que já começam a valer a pena: Ervas Brancas, Minérios de Oridecon, Caninos de Dragão e Mangual [2] (vende-se este para NPCs), além da carta Sorrateiro. O uso de projéteis de fogo aqui é aconselhado para o dano aumentado nos Petites e Louva-a-Deus. 71~85: Missão do Éden (Coleta na Ilha-Nação) Parecida com Torne o mundo mais verde!, esta missão consome 30 Máscara do Festival. 80~90: Ilha da Tartaruga Mapa muito interessante por formar mobs com facilidade. O drop de Ervas Brancas é bem frequente e, além disso uma Carta Peste é bem interessante de se obter. O melhor atributo para cá é fogo ou sagrado e, a partir do nível 86, existem Missões de Caça do Éden disponíveis. Os andares seguintes também são válidos, mas é muito mais difícil de se formar aglomerações. 80~95: Planície de Ida (12) e Campo de Veins (7) Fazem parte da rota de up padrão, sendo muito comum a presença de grupo nesses dois mapas. Dos dois, a planície é a que rende mais experiência, mas o Campo de Veins é muito mais fácil pois os monstros tem menor esquiva. Na Planície de Ida, use qualquer munição (desde que não seja água ou vento) ou peça para algum Sábio encantar com terremoto. Para o Campo de Veins, busque usar projéteis de fogo ou Encantar com Chama. 86~Insurgente: Pradaria Audhumbla (4) e Planície de Ida (3) Aqui o foco é nos Ventos da Colina. Andam e atacam rápido e, pelo mapa ser lotado deles, se aglomeram com facilidade. Cuidado, pois a velocidade de ataque alta, somada ao alcance ligeiramente maior, fazem deles inimigos formidáveis para os mais despreparados. Utilize elemento terra se possível. 88~105: Pradaria Audhumbla (1) Os Lobos do Deserto são uma ótima opção de caça caso você tenha amigos para ajudá-lo. Mobs constantes e muito dano de fogo, então pode preparar muitas poções. Os drops aqui são regulares: Adagas Rubi e Durgas de equipamentos. 93~Insurgente: Skellington, um vilarejo solitário em Nifflheim Uma ótima alternativa para os Magmarings. Aqui ocorrem mobs de vez em quando e o elemento usado aqui deve ser fogo (Mascarados são de terra). Daqui, as Armaduras de Dullahan rendem uns bons trocados. 95~Insurgente: Campo de Veins (3) Ah, os Magmarings... Um dos mapas mais monótonos do jogo. Aqui existe uma grande quantidade de grupos, sendo que a maioria dos jogadores vem para cá com classes que matam individualmente e rápido (na medida do possível). Aqui o elemento a ser usado é água. 95~105: Vale de Gyoll Semelhante a Skellington, sendo um pouco mais difícil, mas com experiência bem melhor. Recomendo duplas aqui, principalmente antes do 99 e o uso de projéteis de prata para o dano extra. 95~110: Calabouço de Magma (2) Muito conhecido no Thor pela grande quantidade de mobs (e jogadores) no mapa. Rende uma boa grana ao utilizar Ganância aqui, podendo se tornar uma fonte alternativa de renda. 100~105: Pradaria Audhumbla (5) Agora que não existem tantos grupos no mapa, recomendo ir apenas quando já se tem Expurgar. Forma aglomerações com razoável facilidade e fornece itens não muito valiosos, mas que ainda assim podem recuperar o dinheiro investido nos consumíveis. Além disso, o mapa é um dos mais chatos de se acessar, caminhando por um longo trajeto. Assim como a opção acima, os monstros possuem diversos elementos, então prefira projéteis neutros ou sagrados pelo mesmo motivo. 100~110: Ruínas de Juperos (1) Uma alternativa para quando se desbloqueia Expurgar no 5. Mapa que moba muito, mas que recompensa com drops decentes, como os Pedaços de Crista e as diversas armas de fogo dropáveis dos monstros. Aqui você pode obter um Andarilho [1], ótima arma para os níveis iniciais de Insurgente. Devido aos elementos variados dos monstros, sugiro projéteis neutros ou sagrados para usar em conjunto com Proteção de Platina. 100~110: Hospital Abandonado Mapa repleto de monstros que se movem e atacam rápido, por isso é pouco visado mesmo que os monstros sejam fáceis de se lidar. Recomendo vir aqui depois de pegar os níveis iniciais de classe, pois pode ser difícil sem as habilidades de Insurgente. Todos os monstros são do elemento sombrio, então projéteis sagrados são essenciais. Daqui, os drops mais importantes são as flores, necessárias para uma missão do Banquete Real e a Carta Wakwak. Necessita de duas quests simples para o acesso: Vila Cautelosa e Enfermeira em Porto Malaya. 106~130: Calabouço do Feudo de Britoniah (1) Um dos meus mapas preferidos de up. Acesso fácil e rápido, mas a entrada é apenas entre 17h de quarta-feira às 15h de domingo (você ainda pode deixar o personagem deslogado no mapa). Possui grandes quantidades de aglomerações e facilidade na hora de escolher o elemento: todos os monstros aqui tomam dano extra de sagrado, exceto o Ghostring. Existem dois MVPs no mapa, que possuem tempo de respawn alto mas que podem estar vivos ou não se o mapa for acessado fora do período convencional. Aqui existem drops de baixo valor, mas que compensam pela grande quantidade: Ervas Brancas, Tecidos e Minérios de Oridecon aparecem com certa facilidade. Para cá, recomendo alguma forma de Aumentar Agilidade (Bala de Guaraná) e remover maldição (Água Benta), status infligidos pela Aparição, caso você queira upar sem qualquer problema. Para o acesso: Portal do Abismo 110~125: Santuário de Rachel (1) Difícil de se encontrar vazio, esse mapa faz parte da rota de up da comunidade pois oferece boas recompensas de experiência é drops valiosíssimos para se vender no NPC. Fácil de se encontrar grupos e mobs pelo mapa, mas precisa de duas quests para se ter acesso: Criança Desaparecida e Santuário de Rachel. 120~130: Caverna Subterrânea do Lago do Abismo Longe para se chegar, mas que compensa bastante pela quantidade de experiência adquirida dos monstros e mobs presentes no mapa. Todos os inimigos encontrados aqui são da raça dragão e de diversos elementos e, devido a um dos monstros ser do elemento sagrado, o recomendado aqui é neutro. Uma das dores de cabeça do mapa é o sangramento constante que os monstros infligem, impedindo a recuperação natural de HP e SP, mas que compensa pelo drop de Arcas do Tesouro e itens utilizados para runas de Cavaleiro Rúnico: Partículas de Luz, Caninos e Peles de Dragão. Esse último andar possui o MVP Detardeurus e necessita de uma quest bem simples (ou sorte no teleporte): Lago do Abismo. 120~135: Pesadelo Musical Instância fácil de se encontrar grupos, dá bastante experiência, principalmente se abrir manual ou diário perto do fim da vida do Réquiem de Marfim, recebendo bônus tanto na morte do chefe quanto na entrega da quest para o Loel do lado de fora. Uma ótima opção tanto para up quanto para dinheiro, já que é o único local para se obter os Dentes de Marfim utilizado na Ordem dos Exploradores. Também é possível obter o Arco Gigante aqui, rendendo alguns milhões. Os monstros comuns possuem diversos elementos e dão bastante dano, então cuidado. Recomendo o uso de munição sagrada para os pianos que surgem. Além disso, estes podem ser derrotados com Ressuscitar (olá, Folhas de Yggdrasil!), com exceção do chefe final. 120~135: Monastério da Ilha Esquecida (2) Mapa subestimado pela grande maioria por possuir uma quantidade absurda de quests necessárias para se ter acesso, mas que compensa pela experiência e facilidade na hora do up, pois todos os monstros possuem fraqueza contra sagrado (exceto o Crânio Flamejante). Quase impossível de se encontrar outros jogadores, aqui deve-se ter cuidado com o MVP no mapa e os Necromantes, pois são conjuradores poderosos (com carta valiosa). Quests necessárias: Irmãos em Veins, Segredo da Família Real e Monastério Maldito, além das de acesso ao Santuário de Rachel. 130~145: Charleston em Crise Instância um pouco mais desconhecida, mas que também rende grandes quantidades de experiência, ainda mais se o jogador tiver acesso a manuais ou diários perto do fim. Os monstros aqui são todos do elemento neutro e, além do Componente de Charleston ao sair da instância, há uma missão opcional interna que entrega mais alguns. Recomendo duplas ou grupos pequenos para cá. Os principais itens de valor daqui são os Tanques Velhos, Blocos de Sucata e as Cartas Mecha v2.0, sendo os demais itens valendo relativamente bem para os NPCs. 132~150: Calabouço do Feudo de Britoniah (2) e Portal do Abismo: Colina dos Mortos Ambos mapas apresentam os mesmos monstros, com exceção dos chefes. O calabouço do feudo pode ser acessado entre as 17h de quarta e e 15h de domingo. O Portal do Abismo, entretanto, pode ser acessado apenas por membros de um clã que tenha conquistado um castelo no feudo durante a última guerra, sendo que o mapa possui PvP ativo para membros de clãs não aliados. De qualquer forma, a munição utilizada deve ser a de purificação preferencialmente, já que todos os monstros recebem dano extra da propriedade, exceto o Rudo da Colina dos Mortos. Os drops dos dois mapas são interessantes para se vender para os NPCs. 140~175: Missões diárias de Verus Aqui a dica de up não é apenas um mapa, mas uma sucessão de missões disponíveis a partir do nível 140, podendo ser repetidas diariamente. O mais comum de ser feito é completar as missões e não entregá-las, primeiro finalizando alguma instância que dê grandes quantidades de experiência e utilizar o restante do manual para entregar as missões com bonificação. A missão Recrutamento de Escavadores é pre-requisito para diversas das outras, e as principais missões a serem feitas são: Aventuras em Verus, Laboratório Central, Registro de Memórias e Brigan Mensal. 145~175: Sussurro Sombrio Uma rota de up não-ortodoxa que pode ser feita até solo caso você tenha equipamentos ou consumíveis para se sustentar, podendo ser repetida a cada três dias. Os monstros que você deve se concentrar em matar são os Zumbis Imortais, que concedem quantidades absurdas de experiência, mas que são encontrados em apenas dois locais: na sala inicial e na sala do chefe. Os primeiros aparecem em 3 ondas após o primeiro confronto com Jack Wolf, enquanto os últimos são invocados pelo boss ao retirar uma parte de sua vida no confronto final. Mas atenção: durante o confronto final, caso você cause dano excessivo no chefe, ele começará a invocar terremotos, o que dificultará muito a continuar. A dica é: diminui a vida do Jack Wolf até que ele comece a invocar os zumbis, depois disso, fique correndo dele enquanto mata os monstros. Lembrete: não se prenda a esta seção para evoluir seu personagem. Existem outros mapas disponíveis e opções tanto para conseguir mais níveis quanto dinheiro. Também é importante lembrar que muitos optam por utilizar Medicinas para pegar os últimos níveis antes de virar Insurgentes, o que é extremamente recomendado, especialmente depois do nível 95. 6.Consumíveis Na hora da verdade, as vezes não podemos contar apenas com nossos equipamentos e munições, fazendo-se necessário poções para aumentar nosso ataque, precisão ou mesmo recuperar vida. Os consumíveis te ajudam de muitas formas diferentes e, graças aos eventos de Logue e Ganhe, recebemos diversos itens que podem nos ajudar. Além disso, existem itens como a Benção de Tyr que se encaixam em diversas categorias. 6.1.Carregadores Os carregadores são para os projéteis o que as aljavas são para flechas: uma forma mais leve de se carregar uma mesma quantidade de munições. Normalmente, metade de todos os projéteis na forma de carregadores é o suficiente para não sofrer com o peso, mas em instâncias mais longas, como Torre Sem Fim, é muito melhor levar uma proporção muito maior de cartuchos. Podem ser feitos dentro da loja de armas em Izlude. 6.2.Poções de HP Tão importante quando o item acima, carregar algumas destas pode te ajudar nos momentos de maior sufoco. Aqui destaca-se não só as poções de recuperação imediatas, mas também as de recuperação contínua. Aqui se destacam poções de baixo peso, como Poção Branca Compacta, Mastela e Poção Menor de Vida (a recebida através do logue e ganhe). Além disso, todos os biscoitos recebidos no logue e ganhe também recuperam vida ao usar. Útil pra consumir os Biscoitos da Flora quando não se tem classes de dano mágico. 6.3.Poções de SP Essenciais de se levar, principalmente em personagens que não tenham equipamentos de recuperação ou uma boa reserva de SP. Também é bem útil com chefes que tem o costume de tirar seu SP (Celine Kimi e Bijou) para continuar com a batalha. Aqui destacam-se a Manga de Mora, Chá Quente e Morango para quando estiver no aperto. 6.4.Bônus de ataque Estes consumíveis são mais importantes para cenários competitivos, como Cheffênia, mas que ainda são de grande utilidade ao fazer instâncias para matar os monstros mais rápido, como precisar dar apenas um Expurgar ao invés de deixar o monstro com pouquíssima vida. Arrisco a dizer que esta categoria de consumíveis é a que possui maior variedade de itens, desde os gratuitos como Bebida de Realgar (obtível no Palácio das Mágoas) e o Biscoito do Winter até aos mais caros, como Bolinho Divino. 6.5.Velocidade de ataque Extremamente necessários para os personagens baseados em ataques básicos. Por sorte, Insurgentes podem utilizar Poções da Fúria Selvagem, completamente essenciais para atingir 193 de ASPD. Além disso, temos a disposição o Biscoito da Festie, Suco Celular Enriquecido e os explosivos Doce Hiper Açucarado, muito úteis quando Furor está em tempo de recarga. 6.6.Precisão Ao utilizar Calibre Letal, as vezes podemos perder importantes pontos de precisão (e todo o dano, consequentemente). Tenha isso em mente ao se preparar para combater monstros com alta esquiva. Tem grande utilidade contra os Roween, mas brilha muito mais contra MVPs de alta esquiva ou que possuem Aumentar Agilidade. Biscoitos do Snow, Ovinhos Coloridos e Palitos de Limão são algumas das opções. 6.7.Aumento de crítico Quando não se tem 100% de taxa de crítico, o uso de Abrasivos torna-se essencial. É possível recebê-los como premiação do logue e ganhe. 6.8.Passes Anti-Gravitacionais Não foi feito para ser usado no calor da batalha, mas é um consumível importante mesmo assim. Disponível por 5000 ROPs, cada um destes aumenta a capacidade de carga em 200 até um máximo de 2000 de capacidade de carga extra. Recomendo apenas caso já tenha gostado de jogar com a classe e, ainda assim, evite colocar os 10 passes num mesmo personagem. Obrigado por ler até o final, meu nobre! Espero que o guia tenha te ajudado de alguma forma e que seu Insurgente pegue muitos MVPs na cheffênia!
  6. Salve galera, tudo tranquilo? Acabei me apaixonando por essa classe e como eu amo PVM acho que essa classe é a que mais se encaixa comigo sendo que tem uma grande versatilidade por conta das diversas armas e builds. Antes de tudo gostaria de deixar claro que isso não é um guia, até porque não tenho conhecimento da classe e por essa razão vim expor minhas idéias para essa build que pretendo montar. Obviamente sei que se trata de uma build com muitos equipamentos caros, por essa razão quero saber de vocês o que é melhor para a classe, para extrair o máximo de potencial dessas duas builds. Dito isto, gostaria de apresentar a build híbrida que montei (em anexo). As duas builds que montei são de Pistola (build crítico) e Metralhadora (build de habilidades). Escolhi esses dois tipos de armas por conta dos bônus que cada arma ancestral dá e visto que possivelmente ou futuramente possa vir a build de crítico no ataque duplo. (Creio que sejam as melhores armas, caso tenha melhores aceito sugestões). Os atributos eu coloquei de forma que ao fazer o switch dos equipamentos, as duas builds fiquem viavéis. A habilidades que irei colocar ainda vou analisar da melhor forma possível, visando obter os bônus que mais me interessem do Lenço do Insurgente. Mas de antemão será focado no bônus de Lançar Míssil e Disparo Labareda, por conta do Crítico e Pós-conjuração. Caso tenha alguma sugestão tanto para os equipamentos quanto para as os atributos deixa ai nos comentários. Obs: Algo que de deu bastante medo foi ter uma alta porcentagem de dano para um dano bruto baixo, gostaria que analisassem isso e me repassassem. Vamos levantar essa discussão para explorar as melhores opções para a nossa classe querida. Abraço para todos e um ótimo jogo.
  7. *Introdução* [Pode skipar se quiser XD] Olá, sou o Yukki xd Esta semana estava pensando em fazer um novo personagem crítico, que é de onde saem minhas raízes(uma porrada de GX critico no IRO coff coff). Comecei este ano no BRO, a uns 6 meses acho, e minha classe preferida sempre foi e sera GX.Como já tenho varios criticos, decidi fazer uns de Loki, então minha primeira escolha para classe critico foi... RENEGADO, ao qual já esta quase full. Então quis fazer mais uma classe me baseando em dano critico, então escolhi, entre Ranger(Saturado, classe mainstream) e Rebellion...O REBELLION REBELION CRÍTICO METRALHADORA~LANÇA GRANADAS Aproveitei os mapas especiais e reset, e o criei e upei esta semana até o nivel que almejava, o 145(Assim podendo farmar todas as instancias com exceção de OGH sombria, preguiça de pegar 160 e tbm muita vontade de resetar pra critico e-e). BUILD~Status Meu foco é ter como Metralhadora e Lança granadas como armas. Porém quero ter a lança granadas como arma principal para MVPar Itens FAW: MA321 Menblat e Cenere Bota: Instinto/MA4 Armas: Esperando Exploradores para slotar e por AK e Lança Granadas com AK ou GT Finalmente novas armas! Atualmente fiz a +12 lança granadas ancestral com AK e GT(O teste que fiz ela estava apenas com AK), e farei a +11~+12 metralhadora ancestral AK+WK Todos os insurgentes críticos ao qual vejo usam o mesmo alt+q(sem farpar os jogadores), não que esteja errado já que critico é uma build que realmente se limita a certos itens(como esquilo, combo comodo ou pombinho), porém, todos usam 2 lenços do Insurgente, e uma mochila heroica ou faw Fatal(ambos com carta cenere, ou petal). Oque quis fazer foi mudar isso, eu acho o escalamento de dano critico já bastante saturado, com multiplicadores presentes em varios itens da build, então alterei um dos Lenços para um pó de fada com GS, e optei pela FAW MA 321. Vocês: -a mais yukki pq fez essa troca? Eu: a Simples Estou tirando uma porcentagem de chance de castar lança missil(5% de chance), 15% de critico, 10% de Aspd e 5% de atk da arma para ganhar 2DES 17% de dano a distancia 15% de pos conjuracao e Impacto Explosivo(20% de dano fisico a mais). Com isso tanto o dano de skills quanto do critico aumentarão muito mais que entupir o personagem de escalamentos criticos, e também, aumentara o dano do lança missil, coisa que o escalamento critico não faria. Status(level 145) Atualmente uso este status 120 SOR padrão para combos 100 DEX pelo escalamento de dano e Pó de Fada 100AGI pois vou precisar MUITO disso nessa build 21 FOR porque sim(peso e um quebradin de atk) Minha meta 175 é 40~50FOR 100AGI 110DEX 120SOR VIT 80~90 ASPD Agora vamos falar sobre aspd Metralhadora: Fúria Selvagem+Bala de guaraná=193 Era de se esperar conseguir facilmente este aspd com poucos consumiveis. Agora, o problema ao qual eu já esperava ter. Lança-Granadas: É uma arma que reduz drasticamente o ASPD da classe, por isso os 100 de AGI Mesmo potando Drosera+Bala de Guarana+Furia Selvagem+Suco Celular+Hiper açucarado+ a skill Furor, estou alcançando apenas 184 de aspd. Eu já imaginava que isso aconteceria, então estou pensando em mudar a FAW MA 321 com menblat para uma FAW MA 321 com cenere, e se persistir, Mudar a Bota para Instinto+AA4. EDIT A build foi atualizada.(Informações já adicionadas ao topico) As alterações foram feitas para portar a lança granadas com o incrivel 193 ASPD A faw foi alterada para uma FAW 321 com Cenere. Ao potar: Bala de Guarana+Suco Celular+Furia Selvagem+Hiper Açucarado+Skill Furor Agora falta apenas o teste de dano Atualizarei o post quando o fizer. Testarei no stefan, Amdarais e talvez um outro MVP como rainha verme. TESTES Constantemente estarei tentando fazer testes, quem tiver dicas, ideias ou qualquer coisa do tipo, esteja livre para falar, irei recebelas, e se possivel, tentarei por em pratica. Teste 1: Bijoou(Feito no level 145) bijou.rrf Primeiro teste foi feito na Bijoou. Buffs/Consumiveis(Sem contar os buffs das skills): Vips 1 e 3 Bala de guarana Furia Selvagem Suco Celular Hiper Açucarado Aegis Bem, me impressionei bastante com o dano, de verdade, eu não esperava ter tirando esse dano, 129k crit e 550k+ no lança missil. Logo após terminar a Bijoou e ter visto o replay, notei que havia esquecido de usar Impacto Explosivo, que aumentaria meu dano físico em 20%(ZzZzZzZZz Sou mto batata), ou seja, eu poderia ter alcançado um dano bem melhor XD. Teste 2: Stefan(Feito no level 145, farei novamente dia 01/10 para ver a diferença de dano) stefanzin.rrf Dessa vez o teste foi no stefan(que era meu objetivo desde o inicio kkkk, mas como bijoou vem no caminho e-e foi ela). Fui com uma amiga para acelerar a subida, ja era tarde e eu tava morrendo de sono kkkk Ela mobava e eu dava labareda.Mas Enfim. Buffs/Consumiveis(Sem contar os buffs das skills): Vips 1 e 3 Bala de guarana Furia Selvagem Suco Celular Hiper Açucarado Aegis O dano critico comparado a bijoou foi um pouco menor(é de se esperar, é um Boss level 160 com mais def e etc), mas o da lança missil foi bem maior, chegando a 630k de dano por lança missil. Teste 3: Amdarais Sombrio(level 165, arma nova ainda n completa, pois possuia apenas AK) Nota: Levando em conta que 193ASPD você da 7 ataques por segundo, neste momento dei 4.631.141 de dano em 1 segundo e alguns poucos milesimos. O dano foi otimo, mesmo estando apenas level 165 e a arma tendo apenas uma cavaleiro do abismo, o dano foi otimo! 189k no critico e mais de 1kk no autocast de lança missil! Em minha opnião foi uma das coisas mais linda que vi no ragnarok em quesito classe de dano critico, sem ter de usar cartas MVPS impossiveis para alguns(como eu). Foram cerca de 15 segundos mais ou menos para derrotar o amdarais sombrio(43kk de vida)! Teste 4: Amdarais sombrio REWORK Dessa vez fiz o Amdarais sombrio ocupando dos dois slots de carta da arma amdarais final.rrf O dano subiu bastante, e fiquei muito satisfeito com a build e seu resultado XD 220k no critico e 1kk200k no autocast do Lamnçar-Missil.
  8. To em duvida, quanto a chegar 193 com lança granada Uso +11 Esquilo Combo Comodo Petal Lenço Insurgente [1] +0 Temporais SOR com Instinto Temporal SOR que da atk speed +5% a cada 4 de over, com cenere, compensa uma +12 ? Ou tem opçoes de capas melhores para pegar aspd 193? Acredito que vou ter que deixar de lado o foco em dano um pouco :/ To com 100 de Agi no meu insurgente
  9. Eu fiz a Quest da retalhadora com 1000 unhas e 1000 ossos pra pegar a metralhadora retalhadora, beleza peguei, aí falei com a moça de novo pra ver se não tinha mais alguma coisa como de costume, e ela disse pra ir mostrar pro tio dela em lightalzen, eu fui mostrar a ele o infeliz quebrou a minha arma me deu a arma ruim dele kk e me deu uma Quest pra fazer para recuperar minha arma, beleza fiz a q era trazer pra ele: 20 carvões, 1 oridecon, 10 aços, e 2 eluniums, e um gatilho da sobrinha dele. Enfim eu trouxe tudo e ele não me devolve a arma, não sei oque fazer AAAAAAA!!
  10. Olá para todos! Eu estou postando o inicio do meu projeto de narração de historias e quests em primeira pessoa no ragnarok no papel do meu Insurgente Axium The Gunzlinger. Eu vou está postando aqui os videos que eu for lançando referente ao Bulletim.Como é video acho que não se enquadra na área de fanfics:(. Esse meu primeiro é sobre El discastes! Eu possuo outros 4 na plataforma Soundcloud que em breve eu posto aqui.Eu espero que gostem e compartilhe! Edit: Coloca as do Soundcloud aqui, eles tem uma qualidade bem menor por serem as primeiras.Fiz mais para os meus amigos, espero que goste, o/ Projeto Bulletim. https://soundcloud.com/hugo-henrique-cordeiro/projeto-piloto-bulletim/s-DX2QD Bulletim Howl https://soundcloud.com/hugo-henrique-cordeiro/bulletim-howl/s-g7KLo Bulletim Sarjeta https://soundcloud.com/hugo-henrique-cordeiro/bulletim-atirador-da-sarjeta/s-F9LDB Bulletim Luke: https://soundcloud.com/hugo-henrique-cordeiro/bulletim-luke/s-8WsxF Monster Bulletim Geleia: https://soundcloud.com/hugo-henrique-cordeiro/bulletim-geleia/s-8ngih
  11. Com a chegada dos Insurgentes andei estudando a classe visando planejar melhor o meu personagem. Encontrei muito conteúdo bacana em fóruns internacionais, e assim como esses artigos me ajudaram, também pode ajudar outros jogadores. Eu ainda sou um novato comparado com os tutores de classe, e tenho minhas próprias preferências/estilo de jogo. Espero que este guia possa dar algumas dicas para os novos jogadores, para que mais pessoas descubram a diversão dos Insurgentes! Insurgente especialista em Metralhadoras Os Insurgentes possuem ótimas habilidades de dano em área, habilidades de alvo único e até mesmo boas habilidades de debuff que podem ajudar com seu grupo/clã. Embora existam muitas possibilidades de builds e árvores de habilidade para construir um personagem, acho que Expurgar é definitivamente a melhor e mais eficiente para atingir a aura do nível 175. Não é mais necessário usar moedas para usar a habilidade, então é fácil spamar a mesma. E a melhor parte: não há necessidade de puxar os mobs! Distribuição dos Pontos de Habilidades Esse estilo de construção de personagem baseia-se em quatro habilidades básicas: Expurgar, Disparo Labareda, Farta Fortuna e Proteção de Platina. Expurgar: causa bons danos e afasta os mobs, causando dano adicional se os mobs forem derrubados na parede. Disparo Labareda: também tem um bom dano, especialmente usando o Probation Gatling Gun [1], mas tem um alcance de 3X10, é necessário alinhar os mobs para matar todos os monstros. Farta Fortuna: invoca 10 moedas para o uso de outras habilidades. Proteção de Platina: consume todas as moedas para aumentar o ATQ (mais moedas mais ATQ), ao mesmo tempo cria uma barreira sagrada semelhante a Kyrie Eleison. Lembrete importante: Só pode ser usada com balas purificadoras. Distribuição dos Pontos de Atributos FOR: 1-50 (lembre-se: as balas são pesadas) AGI: 1 (não é muito útil nesse estilo de jogo, lembre-se que voce terá a Proteção de Platina para te proteger dos mobs. VIT: 50+ (para sobreviver) INT: 50-100 (as habilidades consomem muito SP, 120 caso vá usar Serafim) DEX: 120 (atributo principal para dano em Justiceiros/Insurgentes) SOR: 1 (não é muito útil nesse estilo de jogo) Equipamentos para UP Como visto até aqui, essa modalidade de jogo baseia-se em mobar, portanto o sustain é importante. Deixo algumas dicas de equipamentos eficazes para o UP. Chapéu de Rideword [1] Quando equipado, o usuário perde 10 HP a cada 5 segundos. Ao realizar Ataques Físicos, possui 5% de chance de converte 8% do dano causado ao oponente em HP. Ao realizar Ataques Físicos, possui 1% de chance de converte 4% do dano causado ao oponente em SP. Boneca da Succubus [1] Recupera 500 de HP e 50 de SP ao derrotar monstros com qualquer tipo de ataque. Chifres Majestosos Malignos Concede 3% de resistência contra monstros da raça Demônio. Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.3% de chance de converte 15% do dano causado ao oponente em HP. Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.1% de chance de converte 7% do dano causado ao oponente em SP. Tiara de Runas [1] Adiciona 3% de resistência a ataques da propriedade Neutro. Precisão +5. Ao realizar Ataques Físicos, possui 3% de chance de converte 10% do dano causado ao oponente em HP. Ao realizar Ataques Físicos, possui 1% de chance de converte 5% do dano causado ao oponente em SP. Presas Vampíricas Desabilita a recuperação de HP e SP. Ao realizar Ataques Físicos, possui 3% de chance de converte 5% do dano causado ao oponente em HP. Um pequeno complemento que pode ser seguido aos demais Equipamentos de regeneração de HP/SP. Carta Mosca Caçadora: Converte 15% do Dano causado em HP, possui 3% de chance de sucesso. Armamento pesado Lv. 99- 106 Butcher[1] pode ser obtida através de uma quest na Guilda dos Justiceiros. Lv. 106-175 Minigun[2] a opção mais barata para refinar e cardear para up (use cartas elementais/raciais para 40% de dano ou duas cartas Esqueleto Arqueiro para aumento de 20% do dano). Carta Esqueleto Arqueiro: Aumenta em 10% Dano de Ataques à Longa distância. Lv. 140-175 Tempest o melhor dano, mesmo sem slot. Tente ter em refinamentos mais altos. O caminho da Glória Segue uma pequena lista de locais comuns onde upar mobando do nível 99 até o 175. Lembre-se, não se prenda a esses locais! Faça instancias, cace MvPs, busque mapas alternativos e procure upar de maneira divertida e não cansativa. [*=center]Nv. 99 até o 110 mag_dun02 [*=center]Nv. 110 até o 125 ra_san01 [*=center]Nv. 125 até 145 lhz_dun01 & lhz_dun02 ou abbey02 [*=center]Nv. 145 até 175 gld_dun02_2 Espero que esse pequeno guia sirva de ajuda para as pessoas que criaram um Insurgente e não sabiam por onde começar a buildar, se equipar e upar. Se você ainda tem alguma dúvida, recomendo os seguintes tópicos do fórum: Senhor das armas - guia de classe para insurgentes Quest de mudança de classe rebellion Aprendendo a manusear armas de fogo - Guia para Justiceiros Obrigado por ler até aqui! Editado 16/06/2018. Adicionado: - Lista de sugestão de equipamentos; Editado 21/06/2018. Adicionado: - Lista de sugestão de Armamentos; - Lista de Locais de Up;
  12. Desde ontem, apos concluir a Criação de Armas de Fogo e colocar slot na miinha Retalhadora , ao utilizar a habilidade Disparo Labareda o game fecha.Fiz a substituição do Ragexe conforme orientação do poste da Atualização Semanal e como o problema persistiu reinstalei em o cliente do ZERO e bug permanece.
  13. As habilidades estão com cast variável ou fixo ? Testei com 2 bb selada e n teve mudanças, botei 1 rabo de gato e os amuletos q reduzem 0,2 sec do cast fixo, tbm n teve nenhuma alteração e como n podemos usar as temporais ainda queria saber se tem alguma maneira de reduzir estou com 120 de dex
  14. Ainda fico chocado como não tem nenhum post se quer, ou diversas reclamações específicas para o problema que esta ocorrendo apos esta Atualização dos Insurgentes! Quando o problema das skill foram da outra classe durante a finalização da manutenção de ontem, rapidinho foram arrumar e teve notas sobre isso. Porém como é com justiceiro, ninguem liga? Todos ai estão fazendo apenas full aspd critico, colocando apenas skill de pistola e gattling é isso ? Saibam que as Skills como Panico do justiceiro, Resistência Final, Disparo Espalhado, Mina do Justiceiro e etc., NÃO ESTÃO ACEITANDO OS PONTOS DE HABILIDADES, sendo assim, tornando impossível adquirir estas skills e como consequência torna também impossível fazer build com granada do Insurgente, já que os requisitos é a Mina do Justiceiro. Espero que arrumem isso hoje ainda, por que fica dificil, você querer uma build e skills que faz parte da classe, mas por conta de um problema que não estão arrumando, torna impossivel fazer. Então sou obrigado a fica mudando toda hora minha build -.-..... fala sério né. Nem da vontade de jogar assim....
  15. Olá galera, Com a vinda do reset gratuito de Ninjas até o dia 02/07/2018 (Aldebaran 127, 143 - Resetador Viktor), compensa arrumar aquela build torta ou se preparar para novos equipamentos (como o Mob Scarf). Vim aqui tentar dar uma resumida no que muda na prática a vida dos ninjas de plantão com esses pontos adicionais de Classe e Base. NINJAS: Nenhuma modificação nos multiplicadores das habilidades. OBORO e KAGEROU: Distorção Crescente: +153 ATQ/ATQM > +158 ATQ/ATQM (Nv.5) Ps. Habilidade exclusiva de Oboro. Inspiração: +125 ATQM > +150 ATQM (Nv.5) Kunai Explosiva: 2633% ATQ > 2933% ATQ (Nv.5 e 120 DES) Impacto Cruzado: 1000% ATQ > 1093% ATQ (Nv.5) 1800% ATQ > 1968% ATQ (Alvo marcado) Ps. Skill ruim. Corte Espiritual: 800% ATQ > 875% ATQ (Nv.5) 1120% ATQ > 1225% ATQ (Alvo com Link Nv.5) Ps. Skill ruim mas coloquei só porque a Adaga Mística bufa ela. Chamado da Morte: Agora Coma pode acertar qualquer oponente com níveis iguais ou inferiores. Arremessar Amuleto Espiritual: Aumenta o dano mas não vou nem informar pra não incentivar ninguém a pegar essa habilidade. Não presta. EXEMPLOS DE ÁRVORES DE HABILIDADES Ninpou: Apenas habilidades mágicas. Oboro (sobra 1 ponto) Kagerou (sobra 7 pontos, recomendo as habilidades de PVP) Ninpogatana PVP: Ninja voltado para PVP com magias e Explosão de Moedas. Oboro (sobra 0 pontos, mantem Evasão Aquática Nv.5 ou Evasão Nv.1 e Genjutsu Substituição no Nv.5) Kagerou (sobra 12 pontos, ou fica com Aura Ninja Nv.5 e Substituição Nv.5 ou pega Lanças Congelantes Nv.10 com o amuleto) Ninpogatana PVM: Ninja para PVM com todas as magias e Kunai Explosiva. Fazendo uso de Serafim ele pode tanto usar os equipamentos de Ninpou como os de Togatana, mantendo 120 de INT e DES. Oboro (sobra 1 ponto, não possui habilidades de Vento) Kagerou (sobra 7 pontos)
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