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Dokaxi Afterlife

Tutor Cavaleiros
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  1. Interessante essa recomendação, vou adicionar Sobre a skill Maximizar Poder, a diferença que ela faz é pequena, somente reduz a variação normal de seus ataques (na verdade elimina a variação base, mas a variação por refino ainda se aplica). Torna o dano um pouco mais consistente mas não faz uma diferença muito notável.
  2. Eu particularmente não acho que vale a pena, ainda mais se tratando de builds de custo mais baixo onde o uso das botas do conjurador ou conjunto esquilo já dariam bypass de def suficiente e vc se beneficiaria muito mais de uma arma com multiplicadores variados raciais, elementais e de tamanho nessa mão esquerda. Investigar não faz muito milagre não, ele só é realmente relevante contra uma parcela pequena de monstros com defesas bem altas, e dificilmente superaria o boost de dano de um bom multiplicador otimizado com um bypass acertado, considerando que o Rondel nada faz fora ativar o investigar.
  3. O problema (pelo menos atualmente) é que um escudo sombrio de sicario +10 sairia grotescamente mais caro que um anel obscuro kkk mas é uma boa sugestão isso sim, vou adicionar e ja fica lá pra se eventualmente esse item ficar um pouco mais acessível
  4. Considerando o fato de que você ja tem o multiplicador de tamanho na arma (da proria claymore) e mais o multiplicador de tamanho de uma carta Cavaleiro Branco, colocar uma Abismo provavelmente vai dar o mesmo ou ou pouco a mais de dano do que duas cavaleiro branco, e ainda melhora o custo geral pra montar a arma. Multiplicadores diferentes funcionam isoladamente.
  5. Como o bônus da carta Cavaleiro do Abismo se aplica na % de dano físico, é interessante ter essa carta em conjunto com a cavaleiro branco pra ter maior variedade de multiplicadores. A arma em si dá dano contra tamanhos (tamanho médio e e pequeno), por ter como caracteristica o tamanho médio, afeta grande parte dos MVPs, sendo assim é possível o uso da cavaleiro do abismo nesse segundo slot, em conjunto com uma cavaleiro branco no primeiro, tornando a arma eficiente e não elevando tanto o custo se comparar com a opção de colocar uma segunda cavaleiro branco, visto que essa arma tem como proposta ser uma opção barata.
  6. Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife Neste guia, serão abordadas as builds atuais do meta para a classe Sicário, essa classe possui a proposta de jogo “glass cannon”, um modo de jogo comum entre RPGs, que é onde a classe tem um potencial de dano consideravelmente mais alto do que a maioria das classes, porém o custo a se pagar por esse potencial é ter uma resistência baixa, por isso a ideia é matar o monstro muito antes que ele consiga te atingir com qualquer coisa que seja, neste guia, as builds em foco serão a de crítico duplo, Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras e Lâminas de Loki. A ideia principal da classe é obter o máximo de vantagens possíveis acerca das propriedades dos monstros, ou seja, explorar multiplicadores de ataque físico em conjunto com multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, para assim obter o máximo da proposta de extrair um dano tão alto que o inimigo não chega a ter a chance de tocar em você. A classe possui muitas ferramentas que podem ser usadas em favor de otimizar o personagem em combate, a ferramenta principal é a Garra Sombria, ferramenta principal para causar dano concentrado em um alvo específico, o jogador de sicário que melhor souber utilizar essa mecânica será o que mais vai se destacar, o maior limitador dessa mecânica é sua recarga de 60 segundos, porém utilizando-se do acessório “Anel Obscuro” é possível reduzir essa recarga para 10 segundos ou até mesmo zerar usando o Escudo Sombrio do Sicário, o que é primordial para um sicário que esteja atuando em ambientes frenéticos com altas quantidades de MVPs (Cheffênia). Conceitos básicos importantes Dentro do mundo do Ragnarok, algumas mecânicas não são muito intuitivas, então é legal reforçar alguns conceitos importantes para essa classe. 1 – Funcionamento de conjuntos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. 2 – Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um numero menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. 3 – Redução de chance de crítico dos monstros A quantidade de SOR dos monstros reduzem a sua chance de causar crítico, ou seja, 100 de taxa de crítico não te garante 100% de chance de causar crítico em todos os monstros, é interessante ter pelo menos 120 ou mais de taxa para atravessar essa redução, principalmente de MVPs de nível de dificuldade maior (apenas para builds de crítico). Cada 5 pontos de SOR do monstro reduz sua chance de critico em 1%. 4 - Funcionamento do Ataque Duplo A habilidade Ataque Duplo, de forma natural, só funciona quando o jogador possui uma arma do tipo Adaga equipada na mão direita. Caso o jogador tenha qualquer tipo diferente de arma, uma espada de uma mão por exemplo, será necessário causar uma ativação forçada dessa habilidade. Para fazer isso, basta o jogador possuir um item em seu equipamento que permita o uso da habilidade ataque duplo, o item mais comum é a carta Sorrateiro. Embora na descrição da carta esteja apontando que o item habilita a habilidade em nível 1, por questões de mecânicas do jogo, será habilitado o uso no nível aprendido (ou seja, em nível 10) e dessa forma poderá ser ativado o ataque duplo nivel 10 com armas diferentes de Adagas. O tipo de arma que está na mão esquerda do jogador não tem interação ou influencia nessa mecânica, porém a carta Sorrateiro pode ser inserida nessa mão para forçar a ativação de ataque duplo. 5 - Funcionamento de Encantar com Veneno Mortal Essa é a habilidade mais importante para todas as builds de sicario com exceção de Impacto Meteoro, seu funcionamento no nível máximo consiste em: - Ataque da arma +500% - Ataque provindo de equipamentos +400% - Reduz pela metade o dano final das habilidades Lâminas Destruidoras, Lâminas Retalhadoras, Destruidor de Almas e Retaliação. Nota: A característica de reduzir o dano das habilidades mencionadas NÃO significa redução do dano por completo sem considerar o bônus de ataque da habilidade Encantar com Veneno Mortal, o que ocorre é a aplicação de todos os bônus de Veneno Mortal nas habilidades mencionadas e após essa aplicação, o resultado final é reduzido pela metade, gerando assim um dano muito superior ao que seria sem a habilidade Encantar com Veneno Mortal ativada. Sugestão de distribuição de habilidades Essa sugestão é válida para as builds de Crítico Duplo, Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras. 1 ponto de classe 3 foi colocado na árvore da Transclasse. Para a build de Lâminas de Loki, a distribuição recomendada é a mesma anterior para classes 1 e transclasse, porém com a seguinte alteração na distribuição de classe 3: Habilidades importantes para uso geral - Recuar: Sua habilidade principal de mobilidade, utilize o alt + M para configurar seus atalhos, é interessante colocar os comandos /bangbang e /bingbing em dois atalhos, dessa forma é possível controlar a orientação do seu personagem para recuar de forma controlada. Lembrando que o seu personagem sempre vai se mover na direção oposta da orientação atual. A habilidade é desabilitada no evento Cheffênia. - Encantar com Veneno Mortal: Sua habilidade principal de amplificação de dano para todas as builds exceto Impacto Meteoro, dispensa comentários. - Destruidor de Almas: Importantíssimo para todas as builds, essa será sua ferramenta principal contra monstros que possuem Escudo Refletor e contra os Celacantos que só tomam dano do tipo mágico, já que essa habilidade tem parte de seu dano de ataque magico. Exige algumas condições específicas para funcionar bem, a habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de variável, é legal zerar a fixa utilizando equipamentos com essa propriedade e reduzir a variável para em torno de 0,15 ou zerá-la completamente (faz pouca diferença). Para reduzir essa variável, é necessario o uso dos atributos INT e DES, os quais podem ser obtidos via consumíveis ou equipamentos. A fóruma para redução de variável é a soma da INT com o dobro da DES, onde se a soma der 530 ou mais isso significa conjuração variável zerada. Para obter o melhor resultado, a conta deve estar entre 318 e 530. A habilidade possui 3 segundos de pós conjuração e é importante reduzir pelo menos 96% dessa pós conjuração para aproveitar um spam a 193 de velocidade de ataque (o que significa 0,14 segundos de intervalo entre uma e outra). Esse cenário não é totalmente obrigatório e é possível jogar com reduções de pós conjuração menores e total de velocidade de ataque menor com essa habilidade, visto que é apenas uma ferramenta secundária. - Garra Sombria: Habilidade que, em nível máximo, amplifica em 150% o dano recebido pelo alvo infectado com a garra. A habilidade só se aplica para danos físicos corpo a corpo, não se aplicando para danos físicos à distancia como Destruidor de Almas ou Castigo de Loki. Importantíssimo o uso e domínio dessa habilidade para aumentar ao máximo a performance do jogador em exterminar os MVPs o mais rápido possível. - Ameaça Fantasma: Revela inimigos escondidos, muito importante para uso geral. - Ocultação: Habilidade que funciona como evolução lógica da Furtividade, aumentando a mobilidade e podendo ser atingido até 3 vezes até ser revelado ao invés de uma única vez. Caso o jogador receba 1 ou 2 golpes e saia sem ter sido revelado, é possível utilizar Furtividade e reativar a Ocultação para resetar o contador de acertos para ser revelado sem que o jogador saia do estado de invisibilidade. - Passos da Ilusão: Importantíssima para a sobrevivência do jogador, já que a classe por sua natureza possui uma resistência baixa. A habilidade aumenta em 250 a Esquiva do personagem e garante, em seu nível máximo, 50% de chance de esquivar de uma magia, o que pode te salvar em muitas situações. Possui 300 segundos de recarga e 50 segundos de duração em seu nível máximo. - Potencializar Veneno: Atua na tabela de propriedades do alvo, adicionando 50% de dano causado por propriedade veneno. Essa habilidade é útil para alvos de propriedade Neutro onde nenhuma outra propriedade causaria um efeito maior de aumento de dano. Deve ser usada em conjunto com a habilidade Envenenar Arma. - Pesquisa de Toxinas: Tem como funcionalidade maior o aumento em 30 segundos da duração do Veneno Mortal. Armaduras Para extrair o máximo de dano do personagem, o jogador precisa utilizar a armadura correta para cada encontro com MVP, extraindo assim o máximo do multiplicador de cada uma. As seguintes recomendações valem para todas as builds do guia. Para o endgame: - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, essa é a melhor opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso, é encantada com a propriedade sombrio, que reduz o dano elemental de fogo, água, terra, vento e sombrio recebidos, garante imunidade a empurrão. - Armadura do Herói Robusto [Boitatá]: Armadura para multiplicadores raciais para monstros Bruto e Demônio que sejam de propriedade Vento ou Terra, essa armadura engloba uma quantidade bem generosa de MVPs e vai agregar bastante como switch situacional, essa armadura pode ser encantada com o sistema de Lapine, é interessante colocá-la em propriedade Sagrado ou Vento, para reduzir o dano geral dos MVPs que você for fazer usando-a. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água, além do fato de garantir resistência a congelamento. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura excelente para ser usada em conjunto com Cocar do Orc Herói e Tapa Olho Cósmico com carta Orc Herói, garante bastante qualidade de vida para o sicário, como resistência a congelamento e petrificação, bom bônus de dano contra propriedade Sombrio, alto bônus de HP e efeito de Vigor permanente. - Robe do Governante [Boitatá ou Tao Gunka] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, pode ser utilizado com a carta Boitatá caso o jogador procure uma armadura que não seja a Armadura do Herói Robusto ou pode ser utilizada com carta Tao Gunka pelo propósito de maximizar o HP em uma armadura de dano genérico para builds voltadas ao uso do frenesi, caso o jogador queira uma build de "pular de galho em galho" frenado. - Vestido Natural: Switch situacional semelhante à Armadura do Herói Robusto com Boitatá, porém com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, bastante específico, não é totalmente essencial. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bonus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. Opções para custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão, ter 120 de defesa e propriedade sombria ajuda muito, a propriedade sombria reduz o dano elemental recebido. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 80% de bypass de defesa física. Recomendações de equipamentos sombrios - Conjunto Armadura e Escudo da Deusa - Super importante para lidar com a velocidade de ataque do personagem - Brinco/Colar Sombrio Total – Extremamente raros e difíceis de conseguir, mas com bônus em todos os atributos, muito bom para quem pode tê-los. - Brinco Indestrutível e Luvas Indestrutíveis - Ideal para quem não está utilizando lâmina sagrada na mão direita. - Colar Indestrutível e Armadura Indestrutível - Relevante, porém difícil de ser utilizado por fazer conflito com o conjunto da Deusa. - Colar Sombrio da Velocidade: Opção simples, mas muito útil para fechar a velocidade de ataque. - Escudo Sombrio do Sicário: Recomendável para reduzir a recarga de Garra Sombria de uma forma geral, podendo ser associada com build de Lâminas de Loki e suprir a falta de espaço para anéis obscuros. Bastante importante na build de Lâminas Retalhadoras para de fato zerar a recarga da garra que é de extrema importância. - Luvas Sombrias do Sicário: Faz conjunto com o Escudo Sombrio do Sicário, adiciona uma chance de 5% de autoconjurar Garra Sombria em nível 1. Pode ser de certa forma útil para builds de crítico com Frenesi. Cartas para dano racial, elemental e de tamanho Partindo do conceito em que uma das grandes virtudes da classe está em se aproveitar ao máximo de multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, é muito importante ter o conhecimento sobre quais são as cartas para construção de armas que sejam otimizadas para essa tarefa de elevar ao máximo seus multiplicadores de dano de forma variada. Cartas de dano racial - Carta Hidra: 20% de dano contra raça Humanóides - Carta Goblin: 20% de dano contra raça Bruto - Carta Caramelo: 20% de dano contra raça Inseto - Carta Ovo de PecoPeco: 20 de dano contra a raça Amorfo - Carta Butoijo: 20% de dano contra a raça Anjo - Carta Strouf: 20% de dano contra a raça Demônio - Carta Aranha Pom: 20% de dano contra a raça Morto Vivo - Carta Skurai: 30% de dano contra Demônio e Morto Vivo - Carta Flora: 20% de dano contra a raça Peixe - Carta Escorpião: 20% de dano contra a raça Planta - Carta Petite: 20% de dano contra a raça Dragão Cartas de dano contra propriedades - Carta Vadon: 20% de dano contra propriedade Fogo - Carta Drainliar: 20% de dano contra propriedade Água - Carta Mandrágora: 20% de dano contra propriedade Vento - Carta Kaho: 20% de dano contra a propriedade Terra - Carta Orc Esqueleto: 20% de dano contra a propriedade Sagrado - Carta Poring Noel: 20% de dano contra a propriedade Sombrio - Carta Anaconda: 20% de dano contra propriedade Veneno - Carta Mao Guai: 20% de dano contra propriedade Fantasma Cartas de dano contra tamanhos - Carta Lobo do Deserto: 15% de dano contra tamanho pequeno, ataque +5 - Carta Esqueleto Operário: 15% de dano contra tamanho médio, ataque +5 - Carta Minourus: 15% de dano contra tamanho grande, ataque +5 - Carta Cavaleiro Branco: 20% de dano tamanhos médio e grande, ataque +15 Conceito de adagas otimizadas: Um conceito que será utilizado como referencia para quase todas as builds que serão abordadas nesse guia será o conceito de adagas com multiplicadores otimizados para raça, tamanho e propriedade, representadas pelos ícones dos Punhais de Brasílis, que são o Punhal de Oxum, Iansã, Oxossi e Xangô . A idéia é montar armas normalmente usadas na mão esquerda para melhor otimizar os multiplicadores raciais e elementais, os quais essas adagas possuem um multiplicador racial e elemental já embutido no item, o que melhora ainda mais o potencial que pode ser atingido com os multiplicadores. Alguns exemplos que podem ser construídos são: - Punhal de Oxum [Vadon/Strouf/carta de tamanho]- Adaga otimizada para dano em raça Demônio e propriedade Fogo - Punhal de Oxum [Vadon/Ovo de Pecopeco/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Amorfo e propriedade Fogo - Punhal de Oxóssi [Goblin/Mandrágora/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e em propriedade vento - Punhal de Oxóssi [Goblin/Kaho/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e propriedade terra - Punhal de Xangô [Hidra/Drainilar/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Água - Punhal de Xangô [Hidra/Kaho/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Terra A carta de tamanho varia de acordo com qual monstro o jogador está planejando enfrentar. Há também a possibilidade de fazer uma alternativa mais simplista, que seria pegar uma de cada do festibal de brasilis e adicionar 2 cartas Cavaleiro do Abismo e 1 carta Cavaleiro Branco, assim o jogador pode optar apenas pela adaga em si com os multiplicadores base dela. Para builds de Crítico Duplo, caso o jogador esteja usando uma espada de uma mão na mão direita, pode-se trocar uma das cartas dos punhais por carta Sorrateiro, a qual força a ativação de ataque duplo com qualquer tipo de arma na mão direita que não seja adagas, sendo ativado o nível aprendido. Build 1 - Crítico Duplo A build de crítico duplo é a mais simplista dentro da classe, mas ao mesmo tempo a com maior potencial de DPS atual, alcançando essa meta por meio da utilização máxima dos multiplicadores de dano disponíveis em conjunto do uso de Encantar com Veneno Mortal e Garra Sombria. É necessário o uso amplo de consumíveis para maximizar a velocidade de ataque e o ataque físico. Sugestões de equipamentos Equipamento para a cabeça Sugestão: Existem poucas cartas possíveis para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça TOPO para sicários, porém a carta Engkanto acaba tendo uma função interessante para sicários por ser uma das únicas formas de acrescentar multiplicador de dano de propriedade contra o elemento Veneno. [Topo] - Cocar do Orc Herói: Item para ser usado em conjunto com a carta Orc Herói (que pode estar equipada no tapa olho cósmico), habilita Força Violentíssima, que vai te fornecer 100% de ataque físico no auto attack e uma adição de 100% de ataque na formula de multiplicação das habilidades, no geral esse é o topo que vai te garantir o maior dano final geral, além do fato de ser super tranquilo de conseguir esse item, ele é craftável na cheffenia, - Memorável Vingança dos Mortos: A segunda melhor opção, porém apenas utilizando a Insígnia de Talento 5 ou superior (para obter o melhor resultado possível com esse item, é recomendada a insígnia 7 ou superior), utilizado puramente pelo fator de dano crítico em % e velocidade de ataque. - Capuz de Esquilo: Opção boa em geral pelo bônus de dano crítico e bypass, porém inferior às 2 opções anteriores, possui 70% de bypass de defesa, o que inviabiliza o uso de investigar na build. Possui chance de ativar 100% de dano crítico bônus, é interessante, mas não vale a pena viver dependendo de chances de ativação. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: O melhor item de meio, a build consegue aproveitar muito desse item por causa dos 200 de defesa e escalabilidade de dano baseada em VIT, 100 de VIT costuma ser suficiente, você garante 300 de ataque, possibilitando maior HP para uma classe que em tese não teria praticamente nada, importante lembrar que se a carta orc herói estiver nesse item e utilizar o cocar do orc herói no topo, o efeito de habilitar força violentíssima vai ser habilitado. - Curativo YSF01 [Lorde Seyren]: Item utilizado para builds específicas que vão focar na utilização de Frenesi, essa build permite o maior dano por segundo possível, porém com algumas desvantagens bem pesadas. A primeira delas é a imobilização de troca de equipamentos, troca de conversores elementais e utilização de consumíveis durante o Frenesi, a outra é a redução da defesa e esquiva para zero. O Frenesi acaba se tornando um método onde, se o jogador quiser atuar em cenário de cheffenia, vai precisar estar jogando em conjunto com um Feiticeiro ou Arcebispo para que ele seja desencantado (com a habilidade Desencantar ou Gênese), e dessa forma possa se preparar para outro MVP logo em seguida (acertar o conversor e switch de armadura ou arma). Lembrando que para o uso do Curativo YSF01, o jogador precisa ter a carta Orc Herói equipada no Cocar do Orc Herói, caso queira utilizá-lo. - Adorno Florido: Opção provisória, para jogadores que ainda não conseguiram o tapa olho, dá bastante dano no geral mas não chega ao mesmo benefício que o tapa olho fornece. [Baixo] - Coleira de Espinhos: De longe o melhor item para usar no baixo, fornece dano contra tamanhos proporcionalmente à FOR e SOR, 2 atributos que serão utilizados em peso nessa build. - Cachecol Camuflado: Semelhante à coleira de espinhos porém sem ter bonus em precisão perfeita (o que não é muito necessário em build de crítico), porém com o diferencial de não precisar de somas de atributos, o que garante um pouco mais de liberdade para o jogador. Arma Lembrete: Para que o crítico duplo ocorra usando espada de uma mão na mão direita, é necessário o uso da carta Sorrateiro. A carta Sorrateiro não é necessária se o jogador estiver usando duas adagas ou uma adaga na mão direita. [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Cavaleiro Branco]: A arma mais poderosa do jogo para sicários, possui um multiplicador de dano físico muito pesado, o uso da carta Memória de Thanatos se aplica para os jogadores que não utilizarão outros meios de bypass, caso contrário, a carta Cavaleiro Branco é a melhor opção. -Byeollungum [Cavaleiro do Abismo/Cavaleiro Branco] - Opção de custo mais baixo, de filosofia de funcionamento similar à lâmina sagrada, mas com bônus de ataque físico mais baixo. - Punhal de Oxum/Xangô/Isanã/Oxossi [Carta Drake/Cavaleiro Branco/Pyuriel Furiosa ou Cavaleiro do Abismo] - É possivel montar um desses itens como arma da mão direita, o item apresenta bons multiplicadores e facilita a velocidade de ataque, boa opção de custo mais baixo. - Crepúsculo do Deserto [Drake/Cavaleiro do Abismo x2/Cavaleiro Branco] - Opção de custo baixo, a adaga possui 4 slots então possibilita tanto o uso na mão direita com grandes multiplicadores gerais quanto na mão esquerda com multiplicadores específicos raciais, elementais e de tamanho. - Faca de Frutos do Mar [Drake/Cavaleiro do Abismo/Cavaleiro Branco] - Opção de custo mais baixo, idealmente para ser usada em conjunto com uma segunda adaga na mão esquerda, podendo ser a Tempestade de Areia com cartas de dano racial, elemental e de tamanho ou adagas do festival de brasilis com cartas que otimizem seus bônus. Vale lembrar que ao utilizar duas adagas não será necessário utilizar carta sorrateiro ou outros métodos de ativação de ataque duplo, porém ao utilizar duas adagas, a penalidade de armas para tamanho grande e médio fica bastante alta, tornando assim a carta Drake uma necessidade. Embora pareça contraditório recomendar algo para custo baixo com uma carta MVP, a carta Drake costuma ser comercializada por valores acessíveis em ambos os servidores por não estar mais entre as cartas mais usadas no geral. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Sorrateiro] – Para quem tem o poder aquisitivo de ter duas lâminas sagradas, uma segunda lamina sagrada só vai ter real relevância em altos refinos, pelo menos +13 pra cima. Abaixo disso é possível conseguir dano bastante similar ou até superior com outras opções de multiplicadores. - Lacma [Sorrateiro] – Opção muito boa para uso geral, elimina a penalidade de dano por tamanhos e adiciona multiplicador de dano contra monstros médios, multiplicador que pega em uma parte bem grande dos MVP’s do jogo. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo encantar com Anti Atraso. - Punhais de Brasilis com cartas otimizadas de dano racial, elemental e de tamanho. Lembrando que caso sua arma da mão direita seja uma espada de uma mão, é necessário o uso de carta sorrateiro. - Mysteltain [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Possui 3 slots, pode ser muito bem aproveitada para otimizar o dano em mvps especificos com cartas de multiplicador. - Crepúsculo do Deserto [Cartas de multiplicador racial/elemental/de tamanho] - Excelente opção de baixo custo para atingir o maximo de multiplicadores possíveis. - Faca de Frutos do Mar [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Função similar à Mysteltain, porém é uma adaga, o que facilita fechar a velocidade de ataque caso opte por usá-la. - Lâmina do Infinito[Samurai Encarnado] - Arma voltada mais para a qualidade de vida do que para o dano, a funcionalidade de 100 de esquiva perfeita pode ajudar bastante, o autocast de Destruidor de Almas dá uma ajuda no dano, mas essa função vai ser mais valorizada no rebalanceamento das classes 3, quando a habilidade passar a poder causar dano critico. Opção inferior para dano, mas bem viável para jogadores que estão buscando um personagem versátil e confortável de usar. Lembrando que se for utilizar essa arma, a carta sorrateiro deve ser equipada na mão direita. Capa - Sobretudo do Mestre [Cenere] – Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de dano crítico em % (tão alto que dispensa o uso da carta Petal, tornando Cenere viável para ajudar na velocidade de ataque). O conjunto com a carta Ifrit é viável também, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros (que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo... Sim, Amon Rá Pesadelo, eu estou olhando pra você e sua coluna de fogo, seu imundo. - Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Cenere] - Opção de custo mais baixo, pode ser facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de consumíveis para contornar esse problema. - Manto Temporal SOR [Cenere] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um pouco. Sapatos - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - A melhor opção para dano no jogo atualmente, o bônus de FOR dessa bota escala absurdamente com a fórmula do veneno mortal, tornando esse o melhor item na categoria. O bônus de velocidade de ataque ajuda bastante também. - Sapatos Inteligentes [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme] - Para dano, esse é o sapato bastante completo, oferece altíssimo bônus de ataque físico em dano crítico em %, mas para a maioria das builds é um pouco dificil fechar 125 em SOR e em FOR, sendo assim caso precise optar por um dos 2, é melhor optar por 125 em SOR. - Botas do Conjurador – A função desse item nessa build é a de bypass de defesa física, para jogadores que não vão usar carta Memória de Thanatos, além disso o item garante bônus em % de ataque da arma, o que ajuda bastante, além disso ela reduz o delay de passos da ilusão, uma habilidade bem interessante de ser utilizada para evitar mortes em certos mvps, principalmente aqueles que possuem terremoto. - Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental, com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas o dano final é inferior aos Inteligentes. - Botas Temporais AGI [Anti Atraso/Ânimo ou Delírio] - Opção de baixo custo, não é necessário utilizar 120 de agilidade para ativar o bônus final, essa bota pode ser utilizada somente pelo bônus de refino (lembrando que pode ser refinada direto para +11 usando Cubo de Refino Temporal) e pelos bônus de encantamento, ajuda bastante fechar a velocidade de ataque para jogadores com um orçamento menor. - Botas Temporais SOR [Anti Atraso/Ânimo, Delírio ou Euforia] - Opção de baixo custo, interessante para jogadores que estão com menos dificuldade para fechar a velocidade de ataque e querem ganhar alguns pontos de dano crítico em %, ideal para ser usada com 120 de sorte ou mais. Lembrando que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja x2 ou Visconde Coruja/Ifrit] (2x): O melhor acessório para a classe, fornece um bônus psicopata de ataque e superior ao item divino, +2 pontos de velocidade de ataque (o que é super importante para fechar a aspd dessa build) e, na minha opinião o efeito mais importante, que é de reduzir 25 segundos da recarga da Garra Sombria, utilizando 2 anéis desse você terá 50s de redução, ou seja, apenas 10 segundos de recarga entre uma garra e outra, esse fator torna o personagem muito mais versátil e capaz de derreter uma quantidade enorme de MVPs em um espaço curto de tempo dentro de um ambiente de Cheffênia, também pode ser muito bem aproveitado em BIO5. - Cauda de Petal [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo para jogadores que não conseguiram o anel obscuro ainda e estão utilizando Capuz do Esquilo no topo, oferece ótimos bonus de dano contra chefes e velocidade de ataque. - Anel de Júpiter [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo, oferece um bônus de ataque enorme quando usado no acessório direito, ótima opção alternativa para jogadores de orçamento menor e que já possuem acesso a Sapatos Inteligentes, combinando o bônus de 125 de sorte. - Máscara de Oni - Opção alternativa para fechar o bypass de defesa física, pode ser utilizada em builds de custo mais baixo como forma de não precisar de Carta Memória de Thanatos, Botas do Conjurador ou Capuz do Esquilo. É recomendado acomodar 126 pontos em SOR na build para esse item. Sugestões de propostas de atributos Proposta 1 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando apenas o bonus da sorte. Proposta 2 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando os bonus de FOR e SOR, build bastante difícil de fechar a velocidade de ataque, necessitando uma quantidade enorme de consumíveis, baixa versatilidade porém altíssimo dano. Pode ser uma opção para quem vai usar curativo com Seyren. Exige muitos consumíveis para fechar a velocidade de ataque. O jogador pode inverter a VIT com a FOR, mas esteja ciente que seu personagem ficará com um HP bastante limitado. Proposta 3 Proposta voltada para o uso do tapa olho cósmico e grevas do poder, valor alto em INT serve para facilitar a fechar 100 pontos em INT por atributos para ganhar imunidade a silêncio. 115 em agilidade facilitam fechar a velocidade de ataque. Build 2 - Impacto Meteoro Build baseada na skill Impacto Meteoro, impulsionada pelo item Botas do Conjurador, uma build extremamente versátil que combina alto dano por skill com alta spammabilidade e dano em área, sendo muito versátil tanto para ambientes competitivos como Cheffenia e BIO5 quanto para instâncias. Lembrando que essa habilidade NÃO é influenciada por Veneno Mortal. Para o funcionamento dessa build, o jogador precisa alcançar 72% de redução de pós conjuração, 100% de redução de conjuração variável (redução fornecida pelas Botas do Conjurador) e redução de 0,25 segundos de conjuração fixa. Por esse motivo, utilizando 2 anéis obscuros obtém-se 60% de redução de pós conjuração. Para finalizar essa redução, uma das opções possíveis é carta Kiel-D01, utilizando-a no seu hat topo já resolveria o problema e seria a opção mais recomendável, mas nem todos os jogadores (principalmente os do Valhalla) terão acesso fácil a essa carta, portanto, se o jogador tiver a possibilidade de acesso a essa carta, é altamente recomendado que a use no topo, caso contrário coloque a carta de sua preferência, haverá uma recomendação na parte das capas para resolver essa pós conjuração sem a necessidade de Kiel. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Elmo do Xogunato – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, reduz completamente a conjuração fixa da habilidade, fornece um bônus de ataque muito valioso, bônus de velocidade de ataque em % e em numero fixo, o que é de grande importância para essa build. - Quepe do Cão Mandante – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, similar ao elmo do Xogunato, oferece os mesmos bônus, mas ao invés do bônus de velocidade de ataque, oferece 30 pontos de ataque extras, o que no papel pode parecer melhor que o xogunato, mas estamos tratando de uma build que pega mais de 1400 de ataque, esses 30 pontos fariam uma diferença praticamente nula em uma build que necessita bastante de velocidade de ataque para fechar o 193. - Chapéu Chique com Pena – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, Similar aos dois chapéus anteriores, porém um pouco mais situacional, oferece um bônus de dano a distância que pode ser utilizado para Destruidor de Almas, mas no geral é inferior aos anteriores para esta proposta de build. - Joia do Almirante - Embora ofereça apenas 0,2s de redução de fixo, os bônus de dano físico em números e em %, e bônus de dano contra tamanhos são muito altos, podendo se tornar a opção de chapéu topo com o maior dano entre as opções, ao custo de ter 0,05s de fixo, o que não atrapalha tanto. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: A melhor opção para essa build, o maior bônus de ataque, oferece bônus de def para complementar, não tem nem muito o que falar sobre esse equipamento maravilhoso. - Cesta das Maravilhas: Opção alternativa ao Tapa Olho Cósmico, pode ser uma boa opção para os jogadores do servidor Valhalla onde a carta orc herói é bastante inacessível. Com a desvantagem de precisar carregar o mascote todo o tempo, mas mascotes evoluídos possuem baixa penalidade de lealdade quando o jogador morre, então se o jogador mantiver a lealdade relativamente alta do mascote, dificilmente terá problemas com isso. Os mascotes mais recomendados são Freeoni, Kiel, Orc Herói, Lady Branca, Quinding ou Flor do Luar para pegar os bônus de 200 de ataque e +10 todos os atributos, mas o jogador também pode optar pelas opções de Angeling, Urso Abominável ou Esqueleão para obter os +10% de dano contra todas as raças ao invés dos atributos. - Herança Real – Opção para jogadores que ainda não conseguiram acesso ao item Tapa Olho Cósmico, principalmente os jogadores do servidor Valhalla tem mais dificuldades de encontrar a carta Orc Herói, mas esse item já é um ótimo quebra-galho, oferecendo um bônus generoso de 175 de ataque no lv 175. - Pedra do Desbravador: Opção alternativa para redução de conjuração fixa em conjunto com o Anel do Desbravador e Rabo de Gato, sendo possivel zerar a fixa com um custo mais baixo. [Baixo] - Coleira de Espinhos - A melhor opção, fornece precisão perfeita, o que é muito importante para essa build, além do efeito de dano contra tamanhos que é excelente. - Cachecol Camuflado - Opção de custo mais baixo que a coleira, não proporciona precisão perfeita mas proporciona praticamente o mesmo bonus de dano contra tamanhos. - Ombreiras da Glória - Ótima opção para fechar a pós conjuração, muito bem vinda em builds sem carta Kiel e podendo se desprender de manto temporal encantado. - Rabo de Gato: Opção de baixo custo para fechar a conjuração fixa, pode ser usada no caso do jogador só ter o item topo com 0,2s de redução, aplicando mais 0,1s no Rabo de Gato e fechando ou com o uso do conjuno Anel e Pedra do Desbravador Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco] – A melhor opção para mão direita, dispensa comentários, bônus sensacional de dano físico e ótimo bônus contra tamanhos da carta Cavaleiro Branco. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco] – Relevante na mão esquerda somente em refinamentos muito altos (+13 ou superior), do contrário não fica bom o suficiente para justificar o custo desse item em relação ao benefício possível de se obter com outras opções. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] – Excelente opção para misturar multiplicadores de dano físico com dano de tamanhos, opção mais barata que uma segunda lamina sagrada mas bastante funcional. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo utilizar Anti Atraso para facilitar a velocidade de ataque. - Punal de Iansã/Xangô/Oxossi/Oxum [Cartas otimizadas para dano racial, elemental e de tamanho] - Opções que otimizam muito o dano nos mvps específicos onde os multiplicadores se encaixam, em muitos casos quando muito bem otimizados acabam dando um dano muito semelhante à Lâmina Sagrada - Mysteltain [Cavaleiro Branco x2/Abismo ou cartas de dano elemental, racial e de tamanho] - Excelente opção, filosofia de funcionamento similar a da Byeollungum mas nessa proposta vai se beneficiar da vantagem de 3 slots, pode ser encantada, recomendo Anti Atraso ou Espírito do lutador. - Lacma [Cavaleiro Branco]- Opção viável para essa build, oferece vários bônus de ataque e dano contra tamanhos, o que beneficia bastante essa build, além do fato de ser adaga e facilitar fechar a velocidade de ataque. [Capa] - Mikoshi Sagrado [Cenere] – A melhor opção geral, oferece excelentes bonus de dano físico, velocidade de ataque e principalmente precisão perfeita que é essencial para essa build. Reduz a pós conjuração e no refino +12 atinge os 12% necessários para fechar os 72% utilizando 2 anéis obscuros. - Asas de Arcanjo Caído [Anti Atraso 3/3/3 Cenere] - A melhor opção para fechar a velocidade de ataque com o mínimo de consumíveis possível, porém só recomendo a utilização caso o jogador já tenha fechado a pós conjuração. - Manto Temporal FOR [Cenere] - Opção viável, pode ser encantada com pós conjuração o que ajuda muito quem não tem acesso a Kiel, mas oferece bons bonus de dano físico no geral. - Jetpack Físico [Cenere]: Opção semelhante ao Manto Temporal FOR, porém com um bônus menor de dano contra tamanhos e físico, porém fornece alguns bônus de velocidade de ataque que podem ajudar a fechar a velocidade de ataque com mais facilidade, porém exige que o jogador tenha fechado a pós conjuração utilizando carta Kiel. - Manto do Barão [Cenere] – Opção para jogadores buscando maior facilidade para fechar a velocidade de ataque, mas para utilizá-lo, é necessário ter fechado a pós com carta Kiel, oferece um bônus de ataque bom, mas bastante inferior às opções anteriores. - Capa do Carrasco [Carta Menblatt ou carta BIO5 MVP] - Switch situacional para utilizar Destruidor de Almas, pode ser utilizada com carta de MVP bio5 pelos +20 em todos os atributos e facilitar a conjuração variável para a habilidade, possibilitando assim o uso de outros sapatos como por exemplo as Grevas do Poder ou Grã-Fino para esse switch. A carta Guardião Real Randel no servidor Thor tem seu acesso facilitado por ter sido vendida por rops. [Sapatos] - Botas do Conjurador – O item que viabiliza essa build. Não é possível construir sem esse sapato, obrigatório para quem está seguindo esse caminho. Fornece todo o bypass necessário para a build, toda a redução de conjuração variável da habilidade Impacto Meteoro e adiciona um bônus gigante no dano da habilidade. - Salto Alto Elegante [Amon Rá] – Item para switch situacional, para fechar o IC por atributos de Destruidor de Almas utilizando menos consumíveis e otimizar o spam dessa habilidade com a pós oferecida por esse item. Não é essencial. [Acessórios] - Anel Obscuro [Visconde Coruja] (2x) – O melhor acessório de longe para essa build, pelo mesmo motivo da build anterior, bônus altíssimo de ataque, atributos, velocidade de ataque e redução de delay da Garra Sombria. - Anel de Serpe Dupla [Visconde Coruja] - Ótima opção de baixo custo, é melhor aproveitado no acessório direito para a redução de pós conjuração. - Luvas de Thor [Visconde Coruja] - Opção curiosa, mas funcional para builds de baixo custo, 10% de redução de pós conjuração pode ser muito bem aproveitado em conjunto com Serpe Dupla. - Anel do Desbravador - Opção de custo baixo para fechar a conjuração fixa em conjunto com a Pedra do Desbravador e Rabo de Gato Sugestões de distribuição de atributos Proposta 1 Proposta mais equilibrada, utilizando a SOR como atributo coringa para pegar mais precisão, ataque e resistência a status negativos e 90 de AGI para facilitar a velocidade de ataque, porém sem pontos em INT o que pode dificultar um pouco a otimização do SP e impossibilita o IC por atributos em destruidor de almas, caso o jogador se interesse em usar essa habilidade (é para um uso mais situacional, principalmente para MVPs em agi up, porém é possível utilizá-la sem IC). Proposta 2 Build mais específica, voltada para manter um bom dano com alta otimização de SP e possibilidade de IC por atributos, para a utilização de Destruidor de Almas de forma mais eficiente, o Salto Alto Elegante com carta Amon Rá pode ser encaixado no switch no momento de usar destruidor de almas, o efeito de pós conjuração dele ajuda bastante. Build 3 - Lâminas Retalhadoras Build com potencial altíssimo de dano, mas alta demanda de habilidade do jogador, essa é uma das builds mais difíceis de dominar a mecânica de funcionamento. A build é baseada em dano físico bruto para escalar a habilidade Lâminas Retalhadoras, a habilidade é de alvo único e requer uma técnica de clique em elipse para aumentar sua efetividade em combate, a técnica consiste em utilizar a habilidade e cancelar a animação clicando em uma celula próxima, subsequentemente soltando outra lâmina retalhadora em seguida, fazendo um movimento em formato de elipse ao redor do seu alvo para maximizar a efetividade, o maior fator dessa build é a utilização muito consciente da Garra Sombria, já que essa é a build que mais sofre com precisão e não matar o MVP antes do agi up pode ser um problema, build bastante difícil de masterizar, mas muito satisfatória de se jogar. A build não é tão exigente em velocidade de ataque, qualquer valor acma de 187~ ja é suficiente Semelhante à habilidade Impacto Meteoro, essa build também precisa de cerca de 72% de redução de pós conjuração, portanto a mesma regra do Impacto Meteoro sobre carta Kiel e redução por outros equipamentos que não sejam o Anel Obscuro segue valendo. Fórmula de dano da habilidade: Dano base = {[(Nv. da habilidade × 100) + 1.000] × (Nv. de base ÷ 120)}% A habilidade escala muito com nível de base, portanto é uma build que funciona melhor no Endgame. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Vingança dos Mortos [Kiel D-01 ou Carta de sua preferência]- O melhor hat topo para essa build, é o único viável para fazer com que ela funcione por causa do excelente bônus de dano da habilidade lâminas retalhadoras, preferencialmente utilizá-lo com a Insígnia da Potência 5 ou superior, chapéu com refino +12 ou superior. Caso o jogador tenha um multiplicador previamente muito alto de dano da habilidade (como por exemplo no uso de 3 ou mais cartas Alma de Eremes) os bônus desse item são menos relevantes, e é nesse ponto onde o jogador pode optar por outra opção. - Quepe do General - Apenas se o jogador já tiver esse item de outro personagem ou se realmente quiser um set de switches muito completo, a utilidade desse item seria switch em caso de não conseguir finalizar o mvp antes do agi up, por causa da precisão perfeita. Dispensável, mas vale citar. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa ao Memorável, esse item ganha mais relevância quando o jogador está usando um setup com 3 ou mais cartas Alma de Eremes no setup, fazendo com que os bônus de dano na habilidade ja fiquem altos o suficientes e valha a pena investir em dano racial. - Quepe do Cão-mandante - Opção de baixo custo ou para jogadores que ainda não atingiram o nível 170 para utilizar Memorável Vingança dos Mortos, idealmente com refino +7 ou superior para o potencial de bônus de ataque. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói] – O melhor meio, essa build depende de uma quantidade absurda de ataque para funcionar, essa é de longe a melhor opção para fazer essa build funcionar. - Cesta das Maravilhas - Segunda opção de meio para essa build, recomendado o uso em conjunto com os pets Esqueleão, Angeling ou Ursinho Abominável para garantir os +200 de ataque e 10% de dano contra todas as raças. [Baixo] - Coleira de Espinhos – A melhor opção, dano contra tamanhos e precisão perfeita caem muito bem. Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes ou Memória de Thanatos] – A melhor arma para mão direita, a utilização da carta Alma de Eremes é a mais recomendada para a maioria das builds, porém se o jogador não for usar as Botas do Conjurador para bypass e optar pelo Grã-Fino, a carta Memória de Thanatos torna-se uma ótima opção. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes] – Similar ao que ocorre na build de Impacto Meteoro, uma segunda lamina sagrada nessa build só é realmente relevante em refinos muito altos (+13 ou pra cima), do contrário fica com um dano final extremamente semelhante a uma Byeollungum com 2x Alma de Eremes. - Byeollungum [2x Alma de Eremes] – A melhor opção no quesito Custo x Benefício, o dano final fica pouca coisa atrás de uma segunda sagrada na mão esquerda, pode ser encantada em Malangdo, recomendo 2 pedras de Espírito do Lutador. Necessário refinar somente até o +10. - Mysteltain [3x Alma de Eremes] – Opção muito semelhante à Byeollungum, nos meus testes essa arma costuma dar menos dano que a Byeollungum mas se o jogador tiver ela na mão fácil, pode ser utilizada com tranquilidade, pode ser encantada, recomendo pedra do espírito do lutador. Necessario refinar somente até o +10. Capa - Jetpack Físico [Cenere ou Wakwak] – A melhor opção quando se fala em dano final, os multiplicadores dessa capa acabam sendo os mais relevantes entre as opções atuais. - Mikoshi Sagrado - Opção geral excelente por conceder precisão perfeita e bonus de dano fisico em %, além do fato de ajudar na pós conjuração. Uma das melhores possíveis para entrar nessa build. Uma das melhores, superando o Jetpack em questão de qualidade de vida. - Manto Temporal FOR [Wakwak] – Uma boa opção, principalmente para os jogadores que não tem acesso a Kiel, pode ser encantada e fornece um bônus excelente de ataque físico, dano contra tamanhos e etc. - Asas de Arcanjo Caído [Espírito do Lutador e WakWak] - Opção de custo médio/baixo, ótima opção para jogadores que estão procurando uma capa que tenha funcionalidade para essa build mas com um preço mais acessível Botas - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - A melhor opção para essa build, lembre-se de utilizar Thanatos como forma de ativação de investigar. A escala da fórmula do veneno mortal com esse item vai ficar brutal. - Botas do Conjurador – Opção de uso geral, a ideia desse item na build é fornecer os 100% de bypass de defesa física necessários (utilize carta Alma de Eremes na mão direita se for usar esse item), e ainda vai permitir o uso eficiente da habilidade Impacto Meteoro para trazer o dano em área que essa build não tem, muito útil para limpar mobs no geral. - Sapatos Grã-Fino – Para jogadores que estão querendo utilizar carta Memória de Thanatos e aproveitar o efeito de Investigar em mvps de alta def, é a melhor opção por fornecer dano elemental em todos os elementos e não atrapalhar com bypass na funcionalidade de carta Thanatos. - Sandálias Antigas - Opção de baixo custo, oferece ótimo bônus de ataque que é muito bem vindo em builds de orçamento menor, tornando-se a melhor opção para quem não tem acesso às botas anteriores. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja] 2x – O acessório mais importante para essa build, além de todos os efeitos maravilhosos desse anel, o efeito mais importante aqui volta a ser o de redução de recarga da garra sombria, essa é a build que mais depende do uso da garra para derreter os MVPs antes do agi up. - Pingente da Voragem [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção para custo baixo, 6% de ataque vão muito bem nessa build. - Colar de Cristal [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de baixo custo, efeito muito interessante para essa build, funciona ao ativar a habilidade lâmina de aura permitida por esse acessório. - Bugiganga de Verus [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de custo baixo, excelente pelos pontos em precisão perfeita. Propostas de atributos Proposta 1 Proposta equilibrada, fecha 4 vezes os bônus da coleira de espinhos a fim de buscar maior precisão perfeita e mais pontos de DES para precisão normal Proposta 2 Build preparada para extrair o máximo de dano do personagem, focando principalmente em extrair alto bônus do tapa olho com 120 de vitalidade, fecha a aspd relativamente fácil com 105 de agilidade. Build 4 - Lâminas de Loki De longe uma das builds mais populares entre os sicários de custo baixo e médio, possui potencial para fazer uma quantidade enorme de conteúdos com bastante versatilidade e possibilidade de recursos para sustain de HP e SP. A desvantagem em relação às builds anteriores é a menor escalabilidade de dano em comparação a Impacto Meteoro por exemplo, que possui também a proposta de dano em área, similar a Loki, porém com potencial de dano bastante superior. A maior vantagem dessa build é utilizá-la como ferramenta de up, por ser muito fácil de utilizar e montar, tem bastante vantagem em eventos como Mapas Especiais. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Capacete da Intensificação: A melhor opção para dano final quando usado em conjunto com a Jur Primordial. Se destaca pelos bônus de dano contra todas as proprieadades e resistencia. Item de acessibilidade relativamente fácil. - Quepe do Cão-mandante - A melhor opção para ser utilizada em conjunto com Katares das Cinzas, oferece ótima escalabilidade de dano enquanto tira proveito do efeito de sustain de HP e SP da arma. O chapéu pode ser craftado em cheffenia, possui fácil acesso em ambos os servidores. - Joia do Almirante - Item para ser utilizado em conjunto com a katar Meuchler-OS, o item em si vai proporcionar muitos bonus de ataque da arma e multiplicador de dano físico corpo a corpo, o qual entra como um multiplicador novo dentro da formula de ataque. - Elmo do Guerreiro Feroz - Oferece grande sustain de HP e bônus de ataque físico, ideal para ser utilizado em conjunto com Katar Rubi. - Elmo do Xogunato - Ideal para ser usado em conjunto de Katar Rubi, oferece o máximo bônus de ataque quando utilizado em conjunto dessa arma. -Elmo de Vanargandr -Chapéu do Rideword-Chifres Malignos do Bafomé: Elmos de sustain gerais - poderão ser utilizados principalmente na fase de up do personagem, podem ser muito bem aproveitados em conjunto com as Katares das Cinzas. [Meio] - Herança Real - A melhor opção para jogadores de custo baixo e médio, escala em 1 de ataque por nível de base, o que é incrível para essa build por não necessitar de nenhum atributo em especial para ativar esse efeito. - Cesta das Maravilhas - Ótima opção para essa build, o jogador pode optar por qualquer um dos pets da lista de ativação desse item, a parte importante são os 200 de ataque físico. - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói] - A opção com o maior bônus de ataque, porém com custo benefício baixo para essa build em específico. - Diadema do Serafim - Segunda opção de meio com o maior bônus de ataque, porém ao custo de necessitar de 120 pontos em inteligência, o que pode atrapalhar a distribuição de pontos refletindo em falta de pontos em atributos mais importantes, mas certamente é viável para aqueles que já possuem o item e querem aproveitá-lo. [Baixo] - Pergaminho do Tengu - Ótima opção para aqueles que estão buscando um proveito maior das Katares das Cinzas, ampliando o potencial de sustain de HP. - Presas Vampíricas - Similar ao pergaminho de Tengu, porém com desvantagens de reduzir em 100% a regeneração natural de Hp e Sp. - Cachecol Camuflado - Opção para dano, bom custo benefício. Arma - Katar de Cinzas [Mosca Caçadora] - A melhor opção em custo benefício, oferece um ataque ótimo e bônus de escalabilidade em conjunto do Cão-Mandante, além disso oferece uma função de sustain de HP e SP que faz com que o jogador tenha muita consistência, principalmente em fase de up e em instâncias. - Jur Primordial [Cavaleiro Branco X2 ou Cavaleiro Branco/Memória de Thanatos] - Para dano final, atualmente é a melhor opção para dano final quando usada com Capacete da Intensificação. - Meuchler-OS - Excelente opção para dano quando usada em conjunto com o hat Jóia do Almirante, possui excelentes bonus de dano físico e de tamanho e ganha muito multiplicador de dano na habilidade quando usado em conjunto com o hat. Possui 2 slots, pode ser interessante o uso de carta Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco para maximizar os multiplicadores gerais. O item pode ser conseguido de forma gratuita nas quests do episódio 17.1 - Katar Rubi - Uma excelente opção para dano por conta de sua escalabilidade com refinos, e por ser uma arma nível 3 a dificuldade de refinar é mais baixa em relação a armas de nível 4. Por possuir 2 slots, o jogador pode optar por uma opção geral usando carta Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo ou optar por uma opção com cartas de multiplicador racial e elemental para determinado monstro. - Krishna [2x Mosca Caçadora] - Opção para upar níveis abaixo do nível necessário para usar a Katar das Cinzas. - Katares do Monarca [Cavaleiro Branco] - Excelente opção para quem quer fazer alguns MVPs com esta build, essa arma só vai valer a pena se estiver com refino +12 para ativar o efeito de Investigar, e atenção, caso esteja utilizando, não tenha nenhuma forma de bypass de defesa em seus equipamentos, pois isso reduz a efetividade de Investigar. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo espírito do lutador ou Anti Atraso. A katar já está no servidor há bastante tempo, pode ser encontrada por um preço relativamente barato em ambos os servidores. - Juliette de Rachel - A melhor katar do jogo atualmente, porém bastante cara e difícil de conseguir, as melhores escolhas de carta para ela seriam ou Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco, ou Cavaleiro Branco e Memória de Thanatos, porém o custo desse item é tão alto que não o faz valer a pena para uma build que não tem tanta escalabilidade de dano. Capa - Capa Heroica [Raydric] - Para jogadores que estão com foco em farm e em fase de up, essa é a melhor recomendação por oferecer mais de 50% de redução contra propriedade neutro (vale lembrar que todos os ataques físicos dos monstros são de propriedade neutro, não importando sua propriedade), contornando um pouco a ideia da classe ter pouca resistência. - Mikoshi Sagrado - Excelente opção pelos bonus de velocidade de ataque, dano físico e precisão perfeita. É um item bem geral que entra muito bem nessa build. - Vestes de Freeoni - opção situacional para maximizar a precisão. - Asas de Arcanjo Caído [Raydric ou Cenere] - Opção para ser utilizada encantada com espírito do lutador, oferece ótimo bônus de ataque e pode ser combinada com carta Raydric para pegar um pouco de resistência, mas também pode ser utilizada com Cenere para fechar a velocidade de ataque, alto custo benefício. - Manto da Floresta [Cenere] - Opção que oferece um bônus muito alto em ataque e precisão, e ainda por cima um fator de regeneração de SP, excelente opção para jogadores focados em dano. - Manto Temporal FOR [Cenere ou Wakwak] - Opção voltada para dano, garante o maior bônus final de dano entre as opções, porém pode ser facilmente substituído por Arcanjo Caído nessa build. Sapatos - Sandálias Antigas - A melhor opção por oferecer bônus de 1 de ataque por nível de base, excelente para ser utilizada em conjunto com Herança Real, podendo chegar a 350 de bônus de ataque combinando os dois itens, extremamente barato, custo benefício altíssimo. - Botas do Conjurador: Pode ser utilizada nessa build como opção para ignorar defesa física dos monstros no caso de katares que não sejam as Katares do Monarca. - Sapato Grã-Fino - Boa opção pelos bônus de dano racial, se encaixa bem na build. - Botas Temporais AGI: Opção de custo extremamente baixo que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal e ajuda a fechar a velocidade de ataque pelos bônus por refino, não é necessário ter os bonus de atributo 120 de AGI. Acessórios - Anel do Rei Abissal x2 - Esse é o anel específico dessa build, ele sempre vai ser a melhor opção por conta da escalabilidade de dano por nível de base, sem dúvidas é equipamento obrigatório para quem tem acesso a ele. - Anel Distorcido - Opção de custo baixo, muito bom para ser utilizado em fase de up por causa do efeito de regeneração de HP e SP. - Pingente da Voragem - Opção de custo baixo, ótima opção para dano em %, pode ser facilmente craftado na instância Pesadelo Musical. - Anel Obscuro - Pode ser utilizado como segundo acessório, usando um anel do rei abissal e um obscuro e utilizar o Escudo Sombrio do Sicário para reduzir ao máximo o tempo de recarga da garra sombria sem perder muito dano, sendo assim é possível melhorar a competitividade da build tendo maior disponibilidade de garra sombria. Sugestões de distribuição de atributos Proposta 1 Proposta equilibrada para tirar o máximo de vantagem de cada atributo, principalmente da SOR, que é o atributo coringa, ideal para instâncias no geral. Proposta 2 Proposta para os amantes do Diadema do Serafim, eu sei que vocês existem. Recomendações de consumíveis Para velocidade de ataque: - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Poção do Despertar - +15% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – Agi + 20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Palitos de Baunilha - Agi +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Garrafa de Veneno: Sicários podem consumir o item Garrafa de Veneno para obter o efeito de velocidade de ataque +20%. Para dano e alguns de velocidade de ataque embutida - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5% Métodos para obtenção de propriedade na arma - Conversores elementais água/fogo/terra/vento – Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Considerações finais Essa classe é certamente uma das melhores classes do jogo, tanto em questões de dano máximo para jogadores em endgame quanto para versatilidade para jogadores que buscam algo eficiente para farm de instâncias gerais. As builds de crítico duplo e lâminas retalhadoras tem um desempenho incrível quando utilizadas com os recursos de endgame, enquanto Impacto Meteoro consegue ser muito bem utilizada em midgame, dependendo mais das Botas do Conjurador e o resto do equipamento pode ser bem adaptado, já Loki atende praticamente todos os públicos. Gostaria de fazer um agradecimento especial aos meus grandes amigos Dr. TT, Garcia, Kommando e Bella Sweet por terem me ajudado bastante na construção do conteúdo deste guia e sempre estando comigo no jogo e discord, e também a comunidade de sicários no geral do Discord.
  7. Cara eu mesmo acabo upando só em mapas especiais mesmo, mas de forma geral pra esses níveis iniciais da até pra brincar em juperos ou nifflheim upando de perfurar em espiral até pegar os pontos de classe pra de fato ter melhores ferramentas de up (seja up de sopro, seja up de IB+Tyr, anyway). Mas realmente esse iniciozinho é bem cansado.
  8. Que post sensacional! Muito importante para a informação geral sobre os updates futuros.
  9. Guia: Cavaleiros Rúnicos de Crítico Saudações nobres Cavaleiros Rúnicos, neste guia irei abordar uma das builds mais populares da classe. Cavaleiros Rúnicos de crítico. A build se baseia em obter velocidade de ataque máxima (193) com uma facilidade bem considerável, inclusive conseguindo chegar a essa marca sem investir um único ponto em AGI e sem utilizar nenhum consumível específico de velocidade de ataque. A idéia principal dessa build é ter um dano por segundo (DPS) elevado e com a possibilidade de um dano inicial gigantesco com a habilidade Golpe Titânico que pode facilmente atingir valores acima de 40kk de dano, ao mesmo tempo em que tem as vantagens de resistência física e contra status negativos provenientes das Runas e da classe de forma natural. A construção de Crítico requer atenção na fase de up, pelo motivo do personagem buildado em crítico não possuir grandes vantagens de dano em área, após certa faixa de nível pode ficar bastante difícil a progressão de up, por esse motivo é interessante que o jogador primeiro faça uma estratégia de up e após pegar nível máximo faça sua construção voltada para Crítico. Esse guia tem como base os guias e idéias que sempre troquei com meu grande amigo Garcia (Mr. Wayne) e agradeço imensamente. Parte 1: Upando seu personagem Primeira etapa de up Na primeira etapa do up (ou seja, ao criar seu personagem e antes de renascer) não tem muito segredo, o up pode ser feito com foco em Impacto de Tyr com uma build focada nos atributos FOR/AGI/VIT/DEX. O jogador pode usar tranquilamente os equipamentos do grupo do Éden, mas alguns outros itens podem ser usados para auxiliar esse up. A habilidade Impacto de Tyr possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de conjuração variável. - Zweihander [2] com 2 cartas Espadachim Guardião já fornece dano suficiente na habilidade para upar com tranquilidade esses níveis iniciais - Chapéu Chique com Pena/ Elmo do Xogunato/ Quepe do Cão-Mandante/Bênção Celestial/Quepe do Amstir: qualquer um desses em refino +12 ou superior vai ajudar a tirar a conjuração fixa e muitos deles como o Chique, Xogunato e Cão ajudam bastante no ataque físico do personagem. Não é obrigatório, mas é um diferencial que vai ajudar no seu up. - Rabo de Gato: Reduz 0,1s da conjuração fixa, ajuda um pouco no spam de Tyr e é bem barato hoje em dia. Esses itens são apenas um adicional que o jogador pode inserir, mas é totalmente possível (e bem fácil até) de upar usando somente os equipamentos do grupo Éden. Segue uma sugestão de distribuição de pontos para essa etapa: Essa etapa se encerra quando o jogador atingir o nível 99 e renascer. Segunda etapa de up Seu próximo passo será escolher o caminho de up para a transclasse e classe 3. Existem dois métodos possíveis, o primeiro deles (e mais fácil no geral) é upar com build de Sopro do Dragão com equipamentos focados em conversão de dano em HP e SP a fim de melhorar a autonomia da classe durante o up, não precisa montar um set super especializado, somente o necessário para upar visto que essa build tem uma facilidade tremenda considerando a resistência e dano em área. Após finalizar o processo de up no nível 175/60, o jogador pode vender os itens de sopro do dragão que são fáceis de vender por terem grande procura, resetar o personagem na npc Mesmerista e posteriormente montar sua build de crítico. Para um entendimento mais completo sobre a build de Sopro do Dragão, segue o link para o guia completo dessa build A outra possibilidade é o uso das habilidades Impacto Flamejante e Impacto de Tyr. A idéia de up dessa estratégia é soltar um Impacto Flamejante e durante a recarga da habilidade soltar o Impacto de Tyr, fazendo a alternância entre essas duas habilidades. O jogador já pode ir inserindo os pontos de atributo de sua build alvo final, visto que essa modalidade se baseia em dano físico e não vai carecer de precisão para acertar as habilidades já que a classe possui a habilidade Dedicação e ainda pode ser complementada com consumíveis como Bênção de Tyr, Buffs VIP, etc. Equipamentos sugeridos para a etapa de up Equipamento para a cabeça [Topo] - Chapéu de Rideword/-Elmo de Vanargandr/- Chifres Majestosos Malignos: São as opções mais comuns e fáceis de encontrar, garantem conversão de HP e SP e auxiliam a autonomia. - Elmo do Guerreiro Feroz: A opção com maior conversão para HP, porém bastante cara e não possui conversão de SP. Possui um bonus notável de dano físico o que ajuda um pouco. [Meio] - Herança Real: Extremamente barato e adiciona bônus de 1 de ataque por nível de base, bastante útil. - Tiara de Popstar: Opção alternativa, com autocast de escudo mágico que ajuda na autonomia de up. [Baixo] - Pergaminho do Tengu: Melhora a conversão de HP se usado em conjunto dos elmos de conversão. - Cachecol Camuflado: Opção que adiciona dano fisico contra todos os tamanhos em 1% a cada 10 níveis de base, pode melhorar o potencial de dano para o up. Existe um bug atualmente com esse item que permite que ele receba uma carta de equipamento para a cabeça, mas é altamente recomendado que o jogador não se aproveite desse bug pois estará sujeito a punição de acordo com as regras de conduta. - Pombinho Branco: Melhora a ativação de escudo magico da tiara de popstar, apenas para ser utilizado em conjunto com ela. Armadura - Armadura das Valquírias: Opção mais barata possível, a recomendação é que ela seja utilizada com uma das cartas que a encanta com propriedade elemental que te dê vantagens no mapa de up atual, você pode ter várias, uma para cada mapa. As cartas recomendadas e os respectivos elementos que encantam a armadura são: Arenoso - Terra Argiope - Veneno Bathory - Sombrio Dofle ou Peixe Espada - Água Dokebi - Vento Druida Maligno - Maldito (Atenção, o usuário não pode ser ressuscitado se estiver utilizando essa carta) Pasana - Fogo - Vestido Abissal: Opção que exige um pouco mais de investimento, mas ele te proporciona 120 de defesa, encantado com propriedade sombrio que tem vantagem contra praticamente todos os elementos dos mapas de up gerais e garante imunidade a empurrão. Os bônus de dano racial e elemental se aplicam bem em muitos mapas também. - Cota do Dragão Maligno: Interessante para ser usada em conjunto do Elmo do Guerreiro Feroz adicionando a regeneração de SP que o elmo não possui, porém o item é relativamente caro em refinos +9 e +12 que é onde ele fica mais relevante. Desativa o efeito de Elmo de Vanargandr, Chapéu de Rideword, Chifres Majestosos Malignos, Livro Amaldiçoado, Tiara de Runas e Pedaço de Pele do Guardião. Capa - Manto do Senhor do Tempo: Importante para ser utilizado em conjunto comas Botas do Senhor do Tempo e reduzir a conjuração fixa do Impacto de Tyr, além do fato desse item conceder vários efeitos importantes como bônus de velocidade de ataque e resistência elemental. Botas - Botas do Senhor do Tempo: Em conjunto com Manto do Senhor do Tempo, reduz a conjuração fixa em 0,5s, importante para o uso do Impacto de Tyr. Arma - +10 Lâmina Gemea Vermelha [3x Carta Alma de Seyren]: Esse é o item que vai impulsionar seu dano do Impacto Flamejante. Pode ser utilizada também com 3x Mosca Caçadora se o jogador preferir um método mais seguro, porém com menos dano. Pode ser usada alternativamente com carta Espadachim Guardião para aumentar o dano do Impacto de Tyr. Escudo - Escudo da Valquíria: Item para ser utilizado com as cartas de redução de dano racial de acordo com o mapa em que o jogador está upando, são elas, respectivamente o nome e raça da qual reduz o dano: Anubis - Anjo Arclouse Pesadelo - Bruto e Morto Vivo Guerreiro Orc - Bruto Khalitzburg - Demônio Medusa - Demônio e imunidade a petrificar Neo-Punk - Amorfo e Demônio Pé-Grande - inseto Penomena - Amorfo Rafflesia - Peixe Sapo de Thara - Humanoide Soldado Andre - Planta Ursinho - Morto-Vivo Acessórios - Anel de Brinquedo: Acessório barato e que oferece bastante dano na habilidade Impacto de Tyr e ataque físico. É recomendável usar dois, o item é relativamente barato em ambos os servidores. Após encerrada a etapa de up no nível 175/60, se inicia a segunda jornada do jogador. Parte 2: Build final Agora que seu personagem está em nível máximo, chegou a hora de colocar em prática a build final de Crítico. Conceitos básicos 1 – Funcionamento de conjuntos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. 2 – Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 – Redução de chance de crítico dos monstros A quantidade de SOR dos monstros reduzem a sua chance de causar crítico, ou seja, 100 de taxa de crítico não te garante 100% de chance de causar crítico em todos os monstros, é interessante ter pelo menos 120 ou mais de taxa para atravessar essa redução, principalmente de MVPs de nível de dificuldade maior (apenas para builds de crítico). Cada 5 pontos de SOR do monstro reduz em 1% sua chance de crítico. 4 - Uso das Runas A parte mais importante dessa build é o uso das Runas, as quais vão garantir o potencial máximo de dano e resistência da classe. - Runa Thurisaz [Força Titânica]: A base do DPS do personagem, garante FOR+30 e a cada ataque há 15% de chance de triplicar o dano do seu ataque e esse efeito se aplica ao [Golpe Titânico], podendo elevar o dano dessa habilidade a níveis imensos. - Runa Raido [Golpe Titânico]: Conjura a habilidade e durante os próximos 30 segundos amplifica o dano do seu próximo ataque baseado no ataque e peso da sua arma. A fórmula de funcionamento da habilidade é a seguinte: Dano = {[Nv. da arma × (Refino da arma + 6) ×100] + ATQ da arma + Peso da arma}% A habilidade pode causar dano crítico e será influenciada pelos seus multiplicadores de dano crítico. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Othila [Aura de Combate]: Aumenta o ataque +7 ao ser ativada e +7 adicional para cada membro do grupo. Aumenta a velocidade de ataque seguindo essa fórmula: Velocidade de ataque = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Facilita muito a fechar os 193 de velocidade de ataque, principalmente para os jogadores que não utilizam a Espada Toda Poderosa em conjunto com a carta Doppleganger. - Runa Hagalaz [Escamas Rochosas]: Aumenta a DEF e DEFM pesada na seguinte fórmula: DEF e DEFM = +[(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] Uma das runas mais importantes da classe. No nível 60 de classe ela vai conceder 150 pontos em DEF e DEFM, esses pontos entram na defesa pesada, ou seja, ao ativar o usuário permanecerá imune a congelar e petrificar, além da redução considerável de dano físico e mágico recebido. - Runa Nauthis [Purificação]: Regenera 25% de hp e remove todos os status negativos e mantém o jogador imune aos mesmos por 60 segundos. Runa de uso situacional. Há um bug de interação dessa runa com pântano dos mortos que mantem o debuff do pântano até o personagem relogar caso caia na habilidade com a runa ativa, portanto é bom ter cuidado ao utilizar, principalmente em ambiente de Cheffenia onde essa habilidade é usada por muitos MVPs e pode te pegar desprevenido. Possui 120 segundos de recarga. - Runa Berkana [Escudos Milenares]: Invoca de 2 a 4 escudos, cada um com 1000 de HP porém absorve 100% do dano recebido ao ser quebrado. Runa de uso situacional para segurar habilidades de dano massivo, como terremoto. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Uruz [Regeneração Espiritual]: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos. Runa útil somente para aumentar o rendimento de SP na fase de up. 5 - Habilidades importantes de usar frequentemente - Encantar Lâmina: Embora tenha seu fator principal de escala com INT, essa habilidade tem um impacto bem grande no dano do auto ataque do personagem, é bastante importante sempre estar com ela ativa. - Dedicação: Aumenta o ataque em 25% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo de 100 no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. É legal sempre usar essa habilidade antes de começar a atacar algum monstros e principalmente quando for usar Golpe Titânico. É possível quebrar a animação dessa movendo seu personagem logo após a ativação da habilidade, precisa treinar um pouco mas é bom ter essa prática. - Contra-Ataque: Habilidade usada para garantir 100% de chance de crítico no Golpe Titânico, principalmente útil para jogadores que não alcançaram a taxa de crítico necessária para atingir determinado monstro com consistência. É possível forçar sua ativação, o que o jogador precisa fazer é treinar o timing da habilidade. Para fazer funcionar, o jogador deve estar na celula ao lado do monstro, ativar a habilidade e dar um click com o botão direito do mouse logo em seguida no monstro. Funciona melhor se estiver em nível 1, o que impede o jogador de ter Impacto de Tyr na árvore de habilidades. - Frenesi: Recurso de alto risco, amplifica o ataque em 200% e adiciona 300% de hp máximo, mas impede o jogador de trocar equipamentos ou usar qualquer tipo de consumível ou habilidade. Consome hp constantemente até chegar em 1. Recurso para ser usado apenas em ambientes controlados ou como último recurso. - Impacto Flamejamte: Sua habilidade principal para limpar mobs de instancias e os mobs dos mvps em si. Dano bastante satisfatório e costuma matar em um só a maioria dos mobs normais. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. Equipamentos: Equipamento para a cabeça [Topo] - Cocar do Orc Herói: Opção muito versátil, a ativação de Força Violentíssima garante o melhor bônus de dano no auto ataque, porém pelo modo de funcionamento da Força Violentíssima, ele não está entre os melhores para dano do Golpe Titânico, mas também não deixa muito a desejar nesse aspecto. O elmo também garante excelentes bonus de HP e resistencia. O conjunto para ativação da Força Violentíssima é com a carta Orc Herói, mas é recomendado o uso dessa carta no Tapa-Olho Cósmico, nesse chapéu é interessante o uso da carta Engkanto por ser um dos poucos recursos de dano elemental contra propriedade veneno no jogo. - Memorável Poder das Runas [Insígnia de Talento 5 ou superior]: A segunda melhor opção para dano no auto ataque e a primeira para dano no Golpe Titânico por causa dos bônus em % de dano crítico da Insígnia de Talento. Esse elmo também melhora bastante o dano de Impacto Flamejante, que é uma ferramenta importante para limpar mobs. Recomendado o uso da carta Engkanto - Capuz do Esquilo: Opção de custo mais baixo, facilita muito a velocidade de ataque (principalmente para jogadores que não estão utilizando a Espada Toda Poderosa) e oferece 70% de fator ignorar defesa física, com esse capuz o uso da máscara de oni é pouco necessária e o jogador pode utilizar a Cauda de Petal para melhorar o desempenho desse item. O efeito de ativação de +100% de dano crítico é muito bom e se o jogador conseguir encaixar o Golpe Titânico durante essa ativação ele obterá o maior bônus de dano possível na habilidade pelo equipamento da cabeça do topo. Recomendado o uso da carta Engkanto. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa, possui um funcionamento híbrido voltado a resistência, com um bônus bem considerável de HP e redução de dano geral, junto com um bônus de dano contra todas as raças de 30% que é interessante, mas inferior às opções anteriores no quesito de dano final. - Elmo do Xogunato: Opção de custo baixo, a ideia desse item é fazer o conjunto com a Zweihander para ativação dos bônus de dano físico e velocidade de ataque. [Meio] - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]: Item absurdo, te garante 30 de ataque a cada 10 pontos de VIT que é um atributo muito importante por garantir HP máximo, o item também garante 200 de defesa e 10 de defesa magica, e a cada 10 pontos em SOR o item garante 3 pontos em VIT e SOR, ou seja, melhora bastante a facilidade de obter taxa de crítico e HP máximo. - Adorno Florido: Opção de custo mais baixo, porém bastante forte. Com 125 de SOR, o item vai garantir 180 de ataque físico e 35% de dano crítico. Em vários cenarios o dano final desse item se iguala ou até supera o dano final do Tapa-Olho Cósmico, mas sem ter as outras propriedades incríveis do Tapa-Olho. - Marcas de Comodo: Opção mais barata possível, mas bastante ultrapassada. Faz conjunto com Carta de Comodo e oferece bônus de dano crítico e velocidade de ataque. [Baixo] - Coleira de Espinhos: O melhor baixo para dano final, em um jogador que tenha 125 em FOR e pelo menos 125 em SOR, o item irá ativar 5 vezes garantindo 20% de dano contra todos os tamanhos. Pode receber encantamento no Evento das Fadas, mas nenhum dos disponíveis é tão relevante, o máximo seria o de velocidade de ataque +1, mas dificilmente o jogador precisará disso. - Cachecol Camuflado: Opção de custo mais baixo, no nível 175 oferece 17% de dano contra todos os tamanhos. 3% a menos do que a coleira, mas custando muito mais barato. Excelente relação custo benefício. - Carta de Comodo: Para fazer conjunto com as Marcas de Comodo. Conjunto inferior a todas as opções anteriores por uma margem bem grande. Armadura Para o endgame: - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é a melhor opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso, é encantada com a propriedade sombrio, que reduz o dano elemental de fogo, água, terra, vento e sombrio recebidos, garante imunidade a empurrão. - Vestido Natural: Switch situacional com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, também tendo multiplicadores para raça Bruto e elementos Terra e Vento. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bônus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água. Não é tão essencial se o jogador possuir o Vestido Glacial. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura excelente para ser usada em conjunto com Cocar do Orc Herói e Tapa Olho Cósmico com carta Orc Herói, garante bastante qualidade de vida pela ativação permanente de Vigor e bônus de HP com o conjunto dos Orcs, além de um excelente multiplicador de dano contra propriedade Sombrio. - Robe do Governante [Boitatá] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, possui um conjunto com a carta Tao Gunka mas que é bem ruinzinho, a carta que sobrou pra colocar nesse item é a Boitatá. Dano final semelhante ao Vestido Natural. Opções de custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão, ter 120 de defesa e propriedade sombria ajuda muito, a propriedade sombria reduz o dano elemental recebido. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80% de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Arma - Espada Toda Poderosa [Doppelganger]: A melhor arma do jogo para essa build, com essa arma o jogador consegue fechar a velocidade de ataque sem investir um único ponto em AGI, possui um bônus de dano físico de +10% por refino, o que é absurdo, habilita Lex Aeterna, que passa a ter papel importantíssimo para o Golpe Titânico. Não tem muito o que falar dessa arma, é simplesmente perfeita. - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos]: Opção alternativa, bonus de ataque semelhante à Toda Poderosa, porém ataque base inferior e dano geral do Golpe Titânico inferior pelo peso menor, mas ganha a possibilidade de usar efeito de Investigar com carta Memória de Thanatos, podendo também utilizar escudo. Dessa forma é possivel obter o multiplicador físico corpo-a-corpo do Escudo da Fênix ou os bônus de velocidade de ataque do Sanguinário Purificado, já que não há a mesma facilidade de fechar a velocidade de ataque da Toda Poderosa. - Lindy Hop [Cavaleiro Branco x2 e encantamento de Espírito do Lutador]: Opção de custo médio, interessante o uso da Pulseira Militar para ativar o conjunto que concede bônus de dano crítico, dano físico contra chefes e taxa de crítico. Dano final muito bom do conjunto, não fica tão pra trás da Toda Poderosa (mas é inegavelmente inferior). - Claymore-OS [Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco]: Opção free to play mas muito boa, pode ser conseguida com as quests do episódio 17.1. Excelentes bonus de dano crítico e dano contra tamanhos, por não oferecer bonus de dano físico em % é interessante o uso da Cavaleiro do Abismo em conjunto da Cavaleiro Branco, além de baratear a construção do item. - Terror Violeta [Carta Golem/Aunoe e encantamento de Espírito do Lutador]: Opção de baixo custo, não vale a pena investir carta Cavaleiro Branco nela, mas essa arma consegue ser suficiente para enfrentar vários conteúdos do jogo de forma satisfatória. - Espada Onimaru [Aunoe ou Cavaleiro Branco]: Outra opção de custo mais baixo, dano final bem similar a Terror Violeta mas um pouco melhor durante o Frenesi (caso o jogador não esteja usando o conjunto do cocar + carta orc herói para ativação de força violentíssima). - Zweihander [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo]: Opção de custo mais baixo, faz conjunto com o Elmo do Xogunato. Fácil de ser utilizada e pode receber encantamentos, o recomendado é Espírito do Lutador ou pedras de crítico 1 e 2 para ser utilizada em conjunto do Cristal da Luz Azul. Capa - Sobretudo do Mestre [Petal]: Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de dano crítico em %. O conjunto com a carta Ifrit é viável, porém muito opcional, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros (que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo. - Jetpack Crítica [Petal]: Opção de custo mais baixo, possui bom bônus de dano físico contra todos os tamanhos e dano físico a curta distância (esse no caso conta como um multiplicador novo, não entra no de dano físico normal) e ajuda com a taxa de crítico pra quem não tem o Sobretudo. - Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Petal] - Opção de custo mais baixo, pode ser facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de consumíveis para contornar esse problema. - Manto Temporal SOR [Petal] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um pouco. Sapatos - +12 Sapatos Inteligentes: É necessário ter 125 em FOR e 125 em SOR para tirar proveito máximo desse item. Para o auto ataque e Golpe Titânico esse é o melhor sapato atualmente por ter bônus de 180 de ataque físico e 40% de dano crítico. A carta para esse item vai de acordo com o gosto pessoal do jogador, a que oferece mais dano é a carta Miguel e carta Rainha Verme, mas são cartas de acesso dificílimo, sendo assim o jogador pode optar por Bandido de Geffen se quiser um pouco mais de dano crítico ou Zumbi Atirador se quiser um bônus um pouco maior de HP e SP. - Grevas do Poder [Espadachim Egnigen]: Item que garante muita qualidade de vida com bonus muito interessantes de HP e SP e regeneração constante de ambos, possui um bônus violento de atributo FOR por refinamento o que agrega muito no dano de habilidades como Impacto Flamejante. No quesito dano final do auto ataque e Golpe Titanico é inferior aos Sapatos Inteligentes. - Botas Temporais SOR [Espírito do Lutador/Euforia ou Delírio]: Opção gratuita que pode ser craftada na instância Maldição de Glast Heim, possui excelente bonus de dano crítico com 120 de SOR e pode ser utilizada em conjunto com Anel Temporal, outra opção farmável, para garantir mais bonus de dano crítico quando usado em conjunto com Euforia. - Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental, com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas o dano final é inferior aos Inteligentes. Acessórios - Máscara de Oni [Scaraba Dourado]i: Acessório extremamente importante por fazer a função de ignorar a defesa de todas as raças escalando com a SOR. Para obter o efeito de ignorar totalmente a defesa, é necessário 126 pontos investidos em SOR. Acessório obrigatório em todas as builds de máxima performance e que buscam fazer conteúdos endgame e MVPs mais difíceis. - Anel de Júpiter [Scaraba Dourado]: Deve ser usado no acessório direito, escala ataque físico com a SOR, se o usuário tiver 125 ou mais em SOR o anel vai dar no total 180 de Ataque Fìsico (200 quando utilizado com carta Scaraba Dourado) e 25% de dano físico contra monstros do tipo Chefe. - Anel de Jasper [Scaraba Dourado]: Opção para ser usada no lugar do anel de Júpiter, vai dar menos dano no dano final do auto ataque e titânico em relação ao Júpiter mas fortalece muito o Impacto Flamejante. Item de uso situacional. - Pulseira Militar [Scaraba Dourado e encantamentos de Espírito do Lutador]: Importante conjunto com a Lindy Hop para os jogadores que irão utilizá-la, é interessante o uso dela em conjunto com Máscara de Oni. Excelentes bonus de dano físico, taxa de crítico e dano crítico. - Anel Temporal [Scaraba Dourado e encantamentos de Espírito do Lutador]: Interessante para ser usado nas builds de custo mais baixo que utilizam as Botas Temporais SOR. Pode ser crafitado e encantado gratuitamente pela Ordem dos Exploradores. - Cauda de Petal [Scaraba Dourado]: Acessório para ser utilizado em conjunto com Capuz do Esquilo. Para os jogadores que o utilizam, não é tão necessário o uso de Oni, então podem usar esse acessório no acessório esquerdo e o anel de júpiter no direito. - Cristal da Luz Azul [Scaraba Dourado]: Opção de custo baixo, pode ser utilizada em conjunto com as pedras de crítico 1 e 2 para receber um bônus de dano crítico em %. - Turbina Ilusión A-D [Scaraba Dourado/ Fatal 4]: Opção gratuita que pode ser craftada e encantada nas quests do episódio 17.1, equipa no acessório direito. - Turbina Ilusión B-E [Scaraba Dourado/ Fatal 4]: Opção gratuita que pode ser craftada e encantada nas quests do episódio 17.1, equipa no acessório esquerdo. Equipamentos Sombrios - Conjunto Escudo Sombrio da Deusa e Malha Sombria da Deusa: Interessante pelos bonus de DEF e DEFM do escudo e velocidade de ataque do conjunto por si, que é bastante relevante para os jogadores que não estão usando a Espada Toda Poderosa, facilitando a velocidade de ataque ser fechada com o mínimo de consumíveis possível. - Conjunto Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, bastante útil. - Conjunto Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis: Torna a arma indestrutível em batalha, útil apenas para jogadores que estão usando armas destrutíveis e não pretendem usar cartas para suprir essa necessidade. - Sapatos Sombrios AGI: Ajudam um pouquinho na velocidade de ataque, podem ser úteis - Colar Sombrio Total e Brinco Sombrio Total: Opções extremamente caras, boas pelos bônus em todos os atributos, mas absolutamente nada essenciais. - Conjunto Colar e Brinco sombrio do Espadachim, Grevas e Malha do Cavaleiro e Luvas e Escudo do Cavaleiro Rúnico: Possui alguns bônus interessantes como o fato de conceder todos os atributos +10 e ainda poder receber encantamento de bonus aleatorios de atributos. Possui um efeito de autocast de 5% de chance de ativar Impacto Flamejante nível 3, o que no geral é pouco relevante para o DPS final. Sugestões de consumíveis - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Macarrão com Petite - SOR +20 - Poção da Fúria Selvegem - Velocidade de Ataque +25% - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – AGI +20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Palitos de Baunilha - AGIi +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Palitos de Laranja - FOR +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Churrasco Selvagem) - Palitos de Morango - SOR +15, aumenta a taxa de crítico aleatoriamente entre 11 e 33 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Macarrão com Petite) - Sobremesa de Noel: Taxa de crítico +7 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5%, HP e SP max +5%. A conjuração não pode ser interrompida, muito importante o uso essa poção para utilizar as runas sem ser interrompido. Métodos de obtenção de propriedade na arma Conversores Elementais água/fogo/terra/vento– Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestão de distribuição de pontos de habilidade Nota: Como essa build sobra muitos pontos na árvore de lorde, alguns pontos de lorde estão distribuídos em habilidades de espadachim nessa sugestão. Mas no geral não tem segredo nenhum a distribuição de habilidades e o jogador tem bastante liberdade nesse quesito. Sugestões para a distribuição de atributos Sugestão bem tradicional, para aqueles jogadores que buscam o uso da Espada Toda Poderosa, Sapatos Inteligentes e ignorar completamente a defesa de todas as raças usando Mascara de Oni. Essa build funciona bem tanto para o uso de Tapa-Olho Cósmico quanto para Adorno Florido. Sugestão para os usuários da Espada Toda Poderosa e Grevas do Poder e Tapa-Olho Cósmico, podendo ter um investimento um pouco menor na FOR para aumentar a efetividade do Tapa-Olho Cósmico. A FOR 124 e LUK 126 somam 250 o que faz com que a coleira de espinhos se ative 5 vezes. Sugestão para builds de custo mais baixo que não utilizam Espada Toda Poderosa e utilizam conjunto Esquilo junto de Sapatos Inteligentes. Mesmo com 65 de agilidade é bem tranquilo fechar a velocidade de ataque em 193 Sugestão para jogadores de builds de baixo custo que utilizarão o conjunto Esquilo e as Botas Temporais SOR e possuem menos recursos para fechar a velocidade de ataque, com 90 de AGI facilitando bastante. Pergunta frequente: crítico duplo em Cavaleiro Rúnico de crítico? Desde o lançamento da mecânica de crítico duplo, observou-se um salto considerável no dano dos sicários. Principalmente aqueles que se utilizam da Lâmina Sagrada como arma da mão direita utilizando uma carta Sorrateiro para forçar a ativação do crítico duplo na classe mesmo sem usar uma adaga na mão direita. E nesse contexto surgiu uma dúvida na comunidade: E o Cavaleiro Rúnico? Consegue se beneficiar disso? A resposta é não, não há um cenário atual onde a utilização de recursos para a habilitação de ataque duplo tenha algum efeito positivo no DPS do personagem, visto que ao utilizar qualquer um dos recursos disponíveis para esse fim levarão o jogador a sacrificar outro item que desempenha um papel muito mais importante na build, seja trocando o equipamento para a cabeça topo, seja colocando carta Sorrateiro na arma, seja usando o conjunto de Tatuagem de Bakonawa e Pincel de Tatuagem. Isso ocorre porque como a classe não possui Ataque Duplo como habilidade nativa, será ativada somente o nível habilitado pelo item (1 no caso da carta Sorrateiro, 3 no caso do Pincel e Tatuagem e 5 no caso de Chapéu de Jiboia ou Bebê Draagão), diferente dos Sicários onde o item que força a ativação dessa habilidade com armas diferentes de adagas vão forçar a ativação do nível aprendido (ou seja, nível máximo). Isso faz com que em todos os casos, o Cavaleiro Rúnico estará sacrificando equipamentos importantíssimos para habilitar uma chance bem baixa de dar um crítico duplo. Ao colocar as coisas na balança, é muito notório que perder um equipamento do topo importante como o Cocar do Orc Herói ou Memorável Poder das Runas, ou ao usar uma espada com carta sorrateiro ao invés de uma carta de dano, ou então trocar o Anel de Júpiter e Coleira de Espinhos ou Cachecol camuflado para utilizar o conjunto do pincel com a tatuagem vai gerar uma perda muito grande de dano final, muito maior do que o potencial ganho que o personagem teria adicionando a chance de ataque duplo. Conclusões finais A build de crítico é extremamente querida entre a comunidade pela sua versatilidade e principalmente estilo, sendo muito divertida de jogar. Requer bastante habilidade e conhecimento de jogo do jogador, por precisar sempre saber qual é o elemento e raça do monstro que será enfrentado para switar armaduras e propriedades da arma e principalmente fazer o uso correto das Runas, que são a maior virtude da classe. Agradeço demais ao Garcia e Sait0w que sempre me deram muitas ideias sobre essa build as quais estão refletidas no conteúdo desse guia e um agradecimento especial para a Bella Sweet, minha grande amiga e esmagadora de Belzebu pela ajuda com a revisão do texto e observações de detalhes. Agradeço também toda a comunidade de Cavaleiros Rúnicos e de Sicários do canal oficial do Discord onde sempre estou por lá, vocês são maravilhosos.
  10. Guia atualizado, adicionadas sugestões para progressão de up no final do guia
  11. Não procede. Terremoto não é reduzido por itens de redução de dano contra chefes. O funcionamento do terremoto é bem particular, na verdade o que ele calcula é o dano que o MVP daria nele mesmo amplificando em alguma porcentagem que eu não sei exatamente qual é agora e esse dano é dividido igualmente entre todos os jogadores dentro da area desse golpe. A unica coisa que reduz o dano mesmo é maior quantidade de jogadores
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