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Diadema do Serafim na build Togatana! [Testes]


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Oi gente, boa tarde!

 

Com os resets gratuitos, fiz uma série de testes com a build física dos Kagerou/Oboro! A minha Oboro está no nível 119, então não pude testar exatamente tudo, mas fiz de algumas formas que dá para ter uma noção das coisas!

 

Vamos lá!

 

Build

120 INT

35 FOR

90 DES

 

O que utilizei: Combo Grilhões (50 ATQ), Punhal de Iniciante (50 ATQ) e Diadema do Serafim (250 ATQ com 120 INT)

Testei no monstro Poring.

 

Turbilhão de Kunais: ~2970

Kunai Explosiva: ~8870

screenThor031.jpg

screenThor032.jpg

screenThor033.jpg

 

Mesma build, mas sem o Diadema do Serafim

 

Turbilhão de Kunais: ~1600

Kunai Explosiva: ~4570

screenThor034.jpg

 

 

Agora, testei sem o Diadema do Serafim, colocando os pontos em FOR!

 

Build

120 FOR

100 DES

 

Punhal de Iniciante (50 ATQ) e Combo Grilhões (50 ATQ)

 

Turbilhão de Kunais: ~2628

Kunai Explosiva: ~7935

 

screenThor035.jpg

screenThor036.jpg

 

Ou seja, não vale a pena o uso do Diadema do Serafim, visto que, a mesma quantidade aplicada em FOR, já deu quase o mesmo dano. Sem contar que não estou usando o Combo Tengu, as futuras Botas Modificadas de FOR (50 ATQ) e a Proteção dos Gigantes (50 ATQ) que recebem esses bonus ao ter 120 ATQ. Sem contar que, se fosse uma Adaga com maior ATQ, os pontos em FOR iriam resultar em um bonus ainda maior e tal.

 

Agora, com a chegada do nível 175, é possível uma build com 120 FOR e INT, mas eu acho que vale mais a pena jogar os pontos de INT em DES/VIT e AGI (spam do Turbilhão de Kunais) ou mesmo LUK.

 

Diadema do Serafim é bom quando o ATQ é envolvido de alguma forma relevante na fórmula (Veneno Mortal) ou quando a classe já usa INT mesmo (Canhão de Prótons do Bio = INT + ATQ)

 

Fiz mais alguns testes também!

 

Ainda com 120 de FOR e 100 de DES, adicionei um Pó de Fada, que me dá 7% de dano a distância, e achei interessante a adição de dano!

 

Turbilhão de Kunais: ~2825 (antes 2628)

Kunai Explosiva: ~8625 (antes 7935)

 

screenThor037.jpg

 

obs.: Sim, houve um aumento no dano da habilidade Turbilhão de Kunais. Testei algumas vezes com e sem o Pó de Fada (7% dano a distância) e notei que de forma consistente o dano fica levemente (de fato 7%) mais alto do que sem usar. Sendo assim, Turbilhão de Kunais, está como habilidade de longa distância, diferente de como informa o bROWiki (lá fala que é curta distância). Na verdade, pega numa área de 11x11, então faria mais sentido mesmo ser longa distância né :rolleyes:

 

 

 

Dano da Habilidade Turbilhão de Pétalas

 

Aqui utilizei a Shuriken de Fogo Huuma (185 ATQ) + Combo Grilhões (50 ATQ)

 

Build

120 FOR

100 DES

 

Turbilhão de Pétalas: ~8200

 

screenThor044.jpg

 

Ai troquei para uma +8 Shuriken de Pétalas com 2 Esqueleto Arqueiro

 

Turbilhão de Pétalas: ~11900

 

screenThor046.jpg

 

Fiz também o teste usando 9 Amuletos de Terra

 

Turbilhão de Pétalas: ~15850

 

Nota: aqui é a parte preocupante, pois fica provado a eficiência máxima da habilidade, que não é muito alta. Estou usando a melhor Shuriken para ela, com um bom nível de refinamento e duas cartas que a beneficiam (apenas cartas Raciais ficariam melhores, mas fazer uma para cada monstro não vale). Além disso, com o máximo de pontos em FOR e 100 de DES. Com mais alguns equipamentos/consumíveis que aumentem ATQ e Dano a Distância a habilidade deve bater ai uns 20-25k de dano, o que não é absolutamente nada para tanto investimento. Em Juperos e Templo o HP dos monstros chega a 23k, ou seja, já trava basicamente ai upar OH... (inviável usar mais de uma vez porque a habilidade tem cast e recarga de 3s)

 

Ou seja, precisa chegar algum item que de uma buffada nessa habilidade, como por exemplo a Bota Pororoca buffou a habilidade Esferas de Água ou como a Benção Celestial buffou as Pétalas Flamejantes ou a Máscara da Nobreza buffou o Sacrifício do Mártir. No vídeo que postei de um servidor japonês está usando uma Shuriken diferente, então deve ser isso...

 

 

 

 

Ai você fala assim: "Mas AGI também aumenta o dano de Pétalas!" Verdade! Mas quase nada, olha só :confused::confused:

 

Shuriken de Fogo Huuma (185 ATQ) + Combo Grilhões (50 ATQ)

 

20 FOR

100 DES

 

Shuriken de Pétalas: ~4570

 

screenThor048.jpg

 

Agora, adicionando 100 de AGI!

 

Shuriken de Pétalas: ~4930

 

screenThor049.jpg

 

obs.: usando o Diadema do Serafim (120 INT) para a habilidade Turbilhão de Pétalas, dá o mesmo dano do que usar 120 FOR, fiz esse teste também.

 

 

Bom, então é isso, pra esclarecer a galera que estava pensando na possibilidade do Serafim garantir horrores a mais de dano, SQN, não para Ninjas :(

 

 

O Turbilhão de Kunais não é uma habilidade ruim, e cardeado direitinho chega a um dano bom (não tão alto também), porém, o peso das Kunais realmente atrapalha. Como falei, ou dar uma buffada na habilidade ou então criar uma forma de carregar as Kunais melhor (como as Aljavas de Flechas)

 

A Kunai Explosiva continua a ser a opção mais viável para upar, devido o dano que ela alcança e a combinação de cartas que é possível fazer para aumentar o dano, embora a pequena área dela (3x3) é uma chatisse para mobar. As novas Adagas buffaram sim a habilidade, porém, tem um pequeno probleminha: bug position. Existe essa praga dos infernos no nosso servidor, que torna muito mais difícil a matança de MVPs com a Kunai Explosiva. Vou tentar explicar:

 

Bug Position e as novas Adagas

 

Você vê o MVP e ataca a primeira Kunai Explosiva. Legal, dá pra chegar num dano bom e agora com as novas adagas, você pode atirar mais rápido, ok.

 

Ao ser acertado, o MVP começa a ir atrás de você. Devido o bug position (+ o lag) você não "vê" a movimentação do MVP! Simplesmente ele aparece do teu lado te batendo ou então a sua Troca de Pele ativa sem mesmo o bicho aparecer do seu lado (na verdade ele foi andando até você mas o maldito bug position congelou a imagem da criatura no mesmo lugar). Ai quando você aparece no spot para onde o Troca de Pele te jogou, ai o MVP aparece lá onde você estava, ou seja, mesmo com a Recarga menor, fica muito difícil você acertar o MVP enquanto ele está andando (a área é muito pequena). Torna difícil você premeditar onde o MVP vai estar. Ai resta a única opção: mirar no seu próprio pé, mas ai você perde a vantagem da curta recarga que as adagas dão :mad::(:(:(:confused::rolleyes: ou seja, buffar sem tirar os bugs não adianta muita coisa /dog/dog

 

Valeu galera!

Editado por Mestre TOGATANA
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Seus testes tem vários problemas práticos, mas vou tentar ser breve.

 

A maior parte do ataque oferecido por FOR é referente a atributos, o primeiro número que aparece no seu alt Q.

 

Cada ponto em FOR oferece efetivamente 2 pontos de ataque final por atributos e mais um bonus correspondente a 0.5% do ataque base da sua arma (da mão direita). As armas de ninja normalmente possuem baixo ataque (em relação a classes como Bioquímico ou Mecânico por exemplo, que possuem armas de alto ataque), então essa segunda parte se torna bem pouco relevante.

 

O problema é que esses 2 pontos de ataque de atributos não é afetado por modificadores de nenhum tipo, nem mesmo elementais obtidos por conversores. O resultado disso é que nos seus testes, como não haviam nenhum modificador envolvido, os 85 pontos em FOR oferecem por si só 170 Ataque de Atributos, fazendo parecer que o desempenho é parecido com a Serafim (250 Atk), quando na realidade em situações práticas não chega nem perto.

 

Se você estiver usando 6 Cartas Cavaleiro do Abismo por exemplo (3 em cada adaga nova) você acumula 150% de dano em chefes. Se estiver atacando com um conversor adequado pro elemento, pode conseguir até 100% de bonus. Enquanto os 170 Atk de Atributos da FOR citada continua rendendo 170 Atk, a Serafim passa a render 250 + 150% +100% -> 1250, sendo mais de sete vezes mais ataque.

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Seus testes tem vários problemas práticos, mas vou tentar ser breve.

 

A maior parte do ataque oferecido por FOR é referente a atributos, o primeiro número que aparece no seu alt Q.

 

Cada ponto em FOR oferece efetivamente 2 pontos de ataque final por atributos e mais um bonus correspondente a 0.5% do ataque base da sua arma (da mão direita). As armas de ninja normalmente possuem baixo ataque (em relação a classes como Bioquímico ou Mecânico por exemplo, que possuem armas de alto ataque), então essa segunda parte se torna bem pouco relevante.

 

O problema é que esses 2 pontos de ataque de atributos não é afetado por modificadores de nenhum tipo, nem mesmo elementais obtidos por conversores. O resultado disso é que nos seus testes, como não haviam nenhum modificador envolvido, os 85 pontos em FOR oferecem por si só 170 Ataque de Atributos, fazendo parecer que o desempenho é parecido com a Serafim (250 Atk), quando na realidade em situações práticas não chega nem perto.

 

Se você estiver usando 6 Cartas Cavaleiro do Abismo por exemplo (3 em cada adaga nova) você acumula 150% de dano em chefes. Se estiver atacando com um conversor adequado pro elemento, pode conseguir até 100% de bonus. Enquanto os 170 Atk de Atributos da FOR citada continua rendendo 170 Atk, a Serafim passa a render 250 + 150% +100% -> 1250, sendo mais de sete vezes mais ataque.

 

Legal! Essa sua explicação esclarece bastante coisa pra tudo então! Na presença de modificadores, um equipamento que garante tudo isso de ATQ leva vantagem! Verdade! Bem explicado!

 

Então, usar ou não Serafim, vai depender de você usar ou não modificadores (cartas/elementos). Ainda sim, é possível chegar a 150 ATQ + bonus do combo Tengu ao usar 120 FOR no lugar de INT, sem contar a maior quantidade de peso que você pode carregar, e o ATQ da arma que aumenta, com isso deve chegar a quase 250 de ATQ também.

 

Mas no caso então, sendo assim,vale a pena colocar os 120 de INT para uma build high-end

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Legal! Essa sua explicação esclarece bastante coisa pra tudo então! Na presença de modificadores, um equipamento que garante tudo isso de ATQ leva vantagem! Verdade! Bem explicado!

 

Então, usar ou não Serafim, vai depender de você usar ou não modificadores (cartas/elementos). Ainda sim, é possível chegar a 150 ATQ + bonus do combo Tengu ao usar 120 FOR no lugar de INT, sem contar a maior quantidade de peso que você pode carregar, e o ATQ da arma que aumenta, com isso deve chegar a quase 250 de ATQ também.

 

Mas no caso então, sendo assim,vale a pena colocar os 120 de INT para uma build high-end

 

vale resaltar que ter 120 de int e 120 de dex permite voce trocar para nimpou so mudando os equipamentos o que é interresantisimo

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vale resaltar que ter 120 de int e 120 de dex permite voce trocar para nimpou so mudando os equipamentos o que é interresantisimo

 

O complicado disso é equilibrar os pontos de habilidade, você acaba tendo que escolher só algumas das habilidades mágicas o que pode ser meio chato com equipamentos futuros. Mas uma vantagem é a possibilidade de IC por atributos. As builds físicas geralmente tem dificuldade de alcançar IC por equipamentos, principalmente com uma Serafim envolvida.

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Oi gente! Voltei com mais alguns testes, como o Kevril tinha informado e tal, e alcancei uns resultados interessantes! Então vamos lá!

 

 

Como cardear Adagas

 

Primeira coisa, pra esclarecer de vez, a melhor forma de cardear as Adagas é misturar as diferentes especifidades do alvo (tamanho, raça, propriedade). Pois no Ragnarok, multiplicadores iguais somam e diferentes multiplicam! Melhor explicação que achei é aqui, da Nova Espreitadora:

 

 

Caso não queira ler um texto inteiro, é só usar a fórmula:

 

(1 + A + B + C + D) = %

 

Abismo = 25% = 0.25

 

(1 + 0.25 + 0.25 + 0.25 + 0.25) = 2

2 é o dobro, ou seja, 200%

 

Isso acontece porque scripts iguais no Ragnarok se acumulam, scripts diferentes se multiplicam, só isso.

Se uma carta diz que adiciona dano na raça, colocar outra carta que adiciona dano na raça vai somar, porque são a mesma coisa.

 

3 abismos e uma Strouf(20% em demonios):

 

(1 + 0.25 + 0.25 + 0.25) * (1 + 0.20) = 2.1 = 210%, mais que o dobro de usar 4 iguais.

 

 

PS: isso não tem nada a ver com a Lei dos Rendimentos Decrescentes (diminushing returns) e é bem errado afirmar isso.

 

 

Pra provar isso, testei dessa maneira

 

Alvo: Ambernite (Propriedade = Água. Tamanho = Grande)

 

Em um teste usei 6 cartas Drainliar (+20% de dano físico contra Água = 100% + 120% = 220%)

 

Dano (Kunai Explosiva) = ~9197

 

[ATTACH=CONFIG]21097[/ATTACH]

 

No outro teste usei 3 cartas Drainliar (+20% de dano físico contra Água = 100% + 60% = 160%) e 3 cartas Minouros (+15% contra Grandes = + 45% (45% de 160 = 72. Então 160 + 72 = 232)

 

Dano (Kunai Explosiva) = ~9962

 

[ATTACH=CONFIG]21098[/ATTACH]

 

obs.: na minha opinião, para as novas adagas, vale mais a pena (por ser mais barato) colocar 3 AK em uma e 3 Minouros na outra. Drake e Thanatos podem substituir uma AK e uma Minouros :)

 

Diferença entre 120 FOR x 120 INT (com Multiplicadores)

 

Os danos acima foram com os seguintes status:

 

120 FOR

100 DES

 

Main Gauche (42 ATQ) + Combo Grilhões (50 ATQ). O dano alcançado foi ~9962.

 

Lembra que nos outros testes o dano utilizando Serafim era apenas um pouco maior que utilizando FOR? Pois é, utilizando multiplicadores, a coisa muda bastante!

 

120 INT

100 DES

12 FOR

 

Dano (Kunai Explosiva) = ~15937

 

[ATTACH=CONFIG]21099[/ATTACH]

 

Agora, embora Kunai Explosiva seja uma munição neutra, ela pega o elemento da arma sim! Ai utilizei um Conversor Elemental de Vento aqui, o dano aumento bastante!

 

Dano (Kunai Explosiva) = ~26150

 

[ATTACH=CONFIG]21100[/ATTACH]

 

 

Por último, eu invoquei 9 Amuletos de Terra, mas a diferença não é muito grande aqui, pois a Adaga tem pouco ATQ, e os amuletos apenas aumentam em cima do ATQ base da arma, e somente o ATQ da arma da mão direita influencia no dano. Mesmo com uma adaga mais forte (Adaga Mistica 120 ATQ ou Frutos 140 ATQ) não iria mudar muitaaaaa coisa não.

 

Dano (Kunai Explosiva) = ~27610

 

[ATTACH=CONFIG]21101[/ATTACH]

 

 

E depois, adicionei um Pó de Fada, garantindo 7% de dano a distância, que pelo que vi, foi adicionado 7% no dano final (depois de todos os cálculos)

 

Dano (Kunai Explosiva) = ~29920

 

[ATTACH=CONFIG]21102[/ATTACH]

Editado por Mestre TOGATANA
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Sendo assim, acredito que, no end-game, a melhor opção seria

 

120 DES

120 INT

~90 FOR

~90 VIT

~? AGI

 

DES por entrar na fórmula da Kunai Explosiva

INT porque o ATQ que o Serafim garante é muito grande, além do acréscimo de SP e redução do cast da Kunai Explosiva.

FOR por aumentar o dano e peso

VIT para sobreviver

AGI para aumentar um pouco o spam de Turbilhão de Kunais, caso for usar.

 

Equipamentos

 

Chique com Penas ou Cecil (Turbilhão de Kunais)

Serafim

?

Abissal / Dragão Vermelho (Turbilhão de Kunais e/ou pra não ficar parado com Troca de Pele)

2x Adaga Mistica (vou testar a Rondel ainda, e acredito que seja uma forte opção! Mas se tiver Thanatos né :rolleyes:)

Botas Modificadas DES com encanto de DES + 200 + Mira 4

Asa 4 2 1

1 Pó de Fada

?

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Oi gente, boa tarde!

 

Com os resets gratuitos, fiz uma série de testes com a build física dos Kagerou/Oboro! A minha Oboro está no nível 119, então não pude testar exatamente tudo, mas fiz de algumas formas que dá para ter uma noção das coisas!

 

Vamos lá!

 

Build

120 INT

35 FOR

90 DES

 

O que utilizei: Combo Grilhões (50 ATQ), Punhal de Iniciante (50 ATQ) e Diadema do Serafim (250 ATQ com 120 INT)

Testei no monstro Poring.

 

Turbilhão de Kunais: ~2970

Kunai Explosiva: ~8870

[ATTACH=CONFIG]21037[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]21038[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]21039[/ATTACH]

 

Mesma build, mas sem o Diadema do Serafim

 

Turbilhão de Kunais: ~1600

Kunai Explosiva: ~4570

[ATTACH=CONFIG]21040[/ATTACH]

 

 

Agora, testei sem o Diadema do Serafim, colocando os pontos em FOR!

 

Build

120 FOR

100 DES

 

Punhal de Iniciante (50 ATQ) e Combo Grilhões (50 ATQ)

 

Turbilhão de Kunais: ~2628

Kunai Explosiva: ~7935

 

[ATTACH=CONFIG]21030[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]21031[/ATTACH]

 

Ou seja, não vale a pena o uso do Diadema do Serafim, visto que, a mesma quantidade aplicada em FOR, já deu quase o mesmo dano. Sem contar que não estou usando o Combo Tengu, as futuras Botas Modificadas de FOR (50 ATQ) e a Proteção dos Gigantes (50 ATQ) que recebem esses bonus ao ter 120 ATQ. Sem contar que, se fosse uma Adaga com maior ATQ, os pontos em FOR iriam resultar em um bonus ainda maior e tal.

 

Agora, com a chegada do nível 175, é possível uma build com 120 FOR e INT, mas eu acho que vale mais a pena jogar os pontos de INT em DES/VIT e AGI (spam do Turbilhão de Kunais) ou mesmo LUK.

 

Diadema do Serafim é bom quando o ATQ é envolvido de alguma forma relevante na fórmula (Veneno Mortal) ou quando a classe já usa INT mesmo (Canhão de Prótons do Bio = INT + ATQ)

 

Fiz mais alguns testes também!

 

Ainda com 120 de FOR e 100 de DES, adicionei um Pó de Fada, que me dá 7% de dano a distância, e achei interessante a adição de dano!

 

Turbilhão de Kunais: ~2825 (antes 2628)

Kunai Explosiva: ~8625 (antes 7935)

 

[ATTACH=CONFIG]21032[/ATTACH]

 

obs.: Sim, houve um aumento no dano da habilidade Turbilhão de Kunais. Testei algumas vezes com e sem o Pó de Fada (7% dano a distância) e notei que de forma consistente o dano fica levemente (de fato 7%) mais alto do que sem usar. Sendo assim, Turbilhão de Kunais, está como habilidade de longa distância, diferente de como informa o bROWiki (lá fala que é curta distância). Na verdade, pega numa área de 11x11, então faria mais sentido mesmo ser longa distância né :rolleyes:

 

 

 

Dano da Habilidade Turbilhão de Pétalas

 

Aqui utilizei a Shuriken de Fogo Huuma (185 ATQ) + Combo Grilhões (50 ATQ)

 

Build

120 FOR

100 DES

 

Turbilhão de Pétalas: ~8200

 

[ATTACH=CONFIG]21033[/ATTACH]

 

Ai troquei para uma +8 Shuriken de Pétalas com 2 Esqueleto Arqueiro

 

Turbilhão de Pétalas: ~11900

 

[ATTACH=CONFIG]21034[/ATTACH]

 

Fiz também o teste usando 9 Amuletos de Terra

 

Turbilhão de Pétalas: ~15850

 

Nota: aqui é a parte preocupante, pois fica provado a eficiência máxima da habilidade, que não é muito alta. Estou usando a melhor Shuriken para ela, com um bom nível de refinamento e duas cartas que a beneficiam (apenas cartas Raciais ficariam melhores, mas fazer uma para cada monstro não vale). Além disso, com o máximo de pontos em FOR e 100 de DES. Com mais alguns equipamentos/consumíveis que aumentem ATQ e Dano a Distância a habilidade deve bater ai uns 20-25k de dano, o que não é absolutamente nada para tanto investimento. Em Juperos e Templo o HP dos monstros chega a 23k, ou seja, já trava basicamente ai upar OH... (inviável usar mais de uma vez porque a habilidade tem cast e recarga de 3s)

 

Ou seja, precisa chegar algum item que de uma buffada nessa habilidade, como por exemplo a Bota Pororoca buffou a habilidade Esferas de Água ou como a Benção Celestial buffou as Pétalas Flamejantes ou a Máscara da Nobreza buffou o Sacrifício do Mártir. No vídeo que postei de um servidor japonês está usando uma Shuriken diferente, então deve ser isso...

 

 

 

 

Ai você fala assim: "Mas AGI também aumenta o dano de Pétalas!" Verdade! Mas quase nada, olha só :confused::confused:

 

Shuriken de Fogo Huuma (185 ATQ) + Combo Grilhões (50 ATQ)

 

20 FOR

100 DES

 

Shuriken de Pétalas: ~4570

 

[ATTACH=CONFIG]21035[/ATTACH]

 

Agora, adicionando 100 de AGI!

 

Shuriken de Pétalas: ~4930

 

[ATTACH=CONFIG]21036[/ATTACH]

 

obs.: usando o Diadema do Serafim (120 INT) para a habilidade Turbilhão de Pétalas, dá o mesmo dano do que usar 120 FOR, fiz esse teste também.

 

 

Bom, então é isso, pra esclarecer a galera que estava pensando na possibilidade do Serafim garantir horrores a mais de dano, SQN, não para Ninjas :(

 

 

O Turbilhão de Kunais não é uma habilidade ruim, e cardeado direitinho chega a um dano bom (não tão alto também), porém, o peso das Kunais realmente atrapalha. Como falei, ou dar uma buffada na habilidade ou então criar uma forma de carregar as Kunais melhor (como as Aljavas de Flechas)

 

A Kunai Explosiva continua a ser a opção mais viável para upar, devido o dano que ela alcança e a combinação de cartas que é possível fazer para aumentar o dano, embora a pequena área dela (3x3) é uma chatisse para mobar. As novas Adagas buffaram sim a habilidade, porém, tem um pequeno probleminha: bug position. Existe essa praga dos infernos no nosso servidor, que torna muito mais difícil a matança de MVPs com a Kunai Explosiva. Vou tentar explicar:

 

Bug Position e as novas Adagas

 

Você vê o MVP e ataca a primeira Kunai Explosiva. Legal, dá pra chegar num dano bom e agora com as novas adagas, você pode atirar mais rápido, ok.

 

Ao ser acertado, o MVP começa a ir atrás de você. Devido o bug position (+ o lag) você não "vê" a movimentação do MVP! Simplesmente ele aparece do teu lado te batendo ou então a sua Troca de Pele ativa sem mesmo o bicho aparecer do seu lado (na verdade ele foi andando até você mas o maldito bug position congelou a imagem da criatura no mesmo lugar). Ai quando você aparece no spot para onde o Troca de Pele te jogou, ai o MVP aparece lá onde você estava, ou seja, mesmo com a Recarga menor, fica muito difícil você acertar o MVP enquanto ele está andando (a área é muito pequena). Torna difícil você premeditar onde o MVP vai estar. Ai resta a única opção: mirar no seu próprio pé, mas ai você perde a vantagem da curta recarga que as adagas dão :mad::(:(:(:confused::rolleyes: ou seja, buffar sem tirar os bugs não adianta muita coisa /dog/dog

 

Valeu galera!

 

 

Talvez eu consiga te dar uma luz...

 

Eu criei uma calculadora de dano pra mecânicos no excel. O dano calculado bate em exato com o dano obtido in game...

 

Dai antes de mais nada, vou dizer o porque talvez meu caso mesmo sendo sobre mecânicos possa te ajudar: nossa arma tem o mesmo ataque base! (50 atq).

Alguns fatos que constatei:

 

1. habilidades com multiplicador de atq base INFERIOR a 1000%, funcionam melhor com arma de ATQ alto e acumuladores de ATQ BRUTO

 

2. Habilidades com multiplicador de atq base SUPERIOR a 1000% funcionam melhor com armas de ATQ baixo/medio mas que forneçam mais opções de SLOT para receber ATQ % e mantem a linha de funcionar bem com acumuladores de atq BRUTO.

 

 

Eis que o fato é que uso no meu canhão, arma com 50 atq base. Entre 90 for pra 120 for, meu dano variou apenas 4%...

Ai que mesmo usando set TENGU com +FOR versus SERAFIM com -for, a opção da serafim ganhou mais em dano, mesmo que por uma diferença de 5% para uma arma com 50 atq ////// e ganhou com diferença de 2% em relação a uma arma com 400 atq base (melhor opção pra tirar maior proveito dos 120 FOR).

 

Ainda ha opção para builds com 120FOR/120INT, somando 70atq em cada proteção dos gigantes, 50 atq temporais, 250 serafim, etc. Que é uma opção viável para mecânicos de machado, e talvez sirva para ninjas.

 

Atualmente bato 200k no canhão em monstros que tenho vantagem elemental, e 100-120k em monstros com elemento neutro. A calculadora nao falha. Mas não uso nem serafim nem combo tengu, pq sou obrigado a manter kiel mid.

 

 

Espero ter dado algum norte!

 

 

[sIGPIC][/sIGPIC]

 

​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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STR é razoavelmente mais importante para ninjas "físicos" do que pra outras classes.

 

Earth Charm dá 15% de atq de arma, igual capiroto. O que quer dizer que quanto mais atq base conseguir escalar, melhor fica esse buff.

 

nesse aspecto, serafim pegaria esse bonus? pq se pega...melhor build seria 120int/for.

[sIGPIC][/sIGPIC]

 

​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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Talvez eu consiga te dar uma luz...

 

Eu criei uma calculadora de dano pra mecânicos no excel. O dano calculado bate em exato com o dano obtido in game...

 

Dai antes de mais nada, vou dizer o porque talvez meu caso mesmo sendo sobre mecânicos possa te ajudar: nossa arma tem o mesmo ataque base! (50 atq).

Alguns fatos que constatei:

 

1. habilidades com multiplicador de atq base INFERIOR a 1000%, funcionam melhor com arma de ATQ alto e acumuladores de ATQ BRUTO

 

2. Habilidades com multiplicador de atq base SUPERIOR a 1000% funcionam melhor com armas de ATQ baixo/medio mas que forneçam mais opções de SLOT para receber ATQ % e mantem a linha de funcionar bem com acumuladores de atq BRUTO.

 

 

Eis que o fato é que uso no meu canhão, arma com 50 atq base. Entre 90 for pra 120 for, meu dano variou apenas 4%...

Ai que mesmo usando set TENGU com +FOR versus SERAFIM com -for, a opção da serafim ganhou mais em dano, mesmo que por uma diferença de 5% para uma arma com 50 atq ////// e ganhou com diferença de 2% em relação a uma arma com 400 atq base (melhor opção pra tirar maior proveito dos 120 FOR).

 

Ainda ha opção para builds com 120FOR/120INT, somando 70atq em cada proteção dos gigantes, 50 atq temporais, 250 serafim, etc. Que é uma opção viável para mecânicos de machado, e talvez sirva para ninjas.

 

Atualmente bato 200k no canhão em monstros que tenho vantagem elemental, e 100-120k em monstros com elemento neutro. A calculadora nao falha. Mas não uso nem serafim nem combo tengu, pq sou obrigado a manter kiel mid.

 

 

Espero ter dado algum norte!

 

 

 

 

Sim sim, dá um norte muito bom, principalmente a parte ali do início! Obrigado!

 

 

nesse aspecto, serafim pegaria esse bonus? pq se pega...melhor build seria 120int/for.

 

 

Não, os Amuletos de Terra como eu falei aumentam somente o ATQ da arma (no bRO Wiki tá descrito também). Se fosse um bonus em cima de toda a soma de ATQ ai seria um bonus bem alto e daria uma boa diferença como eu mostrei ali!

 

O que ele quis dizer é que quanto mais FOR, maior fica o ATQ da arma entende? Mas não sei dizer se o amuleto aumenta em cima do ATQ da arma puro, ou se calcula com a soma vindo da FOR ou over de refino e tal, de qualquer forma, a Adaga possui apenas 120 ATQ, não muda muita coisa...

 

 

 

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nesse aspecto, serafim pegaria esse bonus? pq se pega...melhor build seria 120int/for.

 

Não, é o mesmo tipo de bonus do Anel do Capiroto.

 

 

ps: O valor do multiplicador de uma habilidade é completamente irrelevante pra o q vc quer focar. O multiplicador da habilidade vai multiplicar seu atq total e só.

Ser melhor "atq baixo+ slots vs atq alto - slots" nao tem relação alguma, tudo depende do seu setup completo e do ataque total obtido do mesmo.

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Não, os Amuletos de Terra como eu falei aumentam somente o ATQ da arma (no bRO Wiki tá descrito também). Se fosse um bonus em cima de toda a soma de ATQ ai seria um bonus bem alto e daria uma boa diferença como eu mostrei ali!

 

O que ele quis dizer é que quanto mais FOR, maior fica o ATQ da arma entende? Mas não sei dizer se o amuleto aumenta em cima do ATQ da arma puro, ou se calcula com a soma vindo da FOR ou over de refino e tal, de qualquer forma, a Adaga possui apenas 120 ATQ, não muda muita coisa...

 

 

 

 

 

Ataque de arma%, como qualquer modificador, afeta o valor total, nesse caso o ataque total da arma. Isso inclui o bonus de str, o bonus de refino, variancia, e etc.

 

Nao to afim de fazer um calculo hipotetico mas puxando um valor q eu lembro quase de cabeça do outro post. Enquanto uma terror violeta tem "só" 275 de ataque base, uma no +11 com 170 de str total pega algo proximo de 600~800 de ataque total de arma.

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Não, é o mesmo tipo de bonus do Anel do Capiroto.

 

 

ps: O valor do multiplicador de uma habilidade é completamente irrelevante pra o q vc quer focar. O multiplicador da habilidade vai multiplicar seu atq total e só.

Ser melhor "atq baixo+ slots vs atq alto - slots" nao tem relação alguma, tudo depende do seu setup completo e do ataque total obtido do mesmo.

 

fiz as contas, multiplicador de habilidade pelo menos os de mecha, estão entrando diretamente no dani final cru. Da o calculo exato x.x (não sei se foi isso que vc quis dizer com "seu atq total e só").

 

Eu concordo que ha uma proporcionalidade entre acumuladores em % e ATQ bruto (isso que vc quis dizer sobre depender do setup completo). Pq realmente vai chegar uma hora que acrescentar % sem acrescentar atq bruto sera inefetivo. Contudo, o jogo ta dando mta fonte de atq bruto ultimamente, viabilizando esse setup de +slots, deixando o atq em si da arma ou até mesmo a necessidade de for em segundo plano. +- isso que quis dizer. Mas sim, tem que trabalhar o setup direitinho XD

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​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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Ataque de arma%, como qualquer modificador, afeta o valor total, nesse caso o ataque total da arma. Isso inclui o bonus de str, o bonus de refino, variancia, e etc.

 

Nao to afim de fazer um calculo hipotetico mas puxando um valor q eu lembro quase de cabeça do outro post. Enquanto uma terror violeta tem "só" 275 de ataque base, uma no +11 com 170 de str total pega algo proximo de 600~800 de ataque total de arma.

 

pega. Mas mesmo isso parecendo super maravilhoso, é relativo. Meu mecha por exemplo, tem 2K de atk final calculado com bate maça da valk, set mvp, etc. Coisa que iria pra 3k com bate estacas (400 atk base) e o mesmo set. Mesmo 1k de atq a mais, não eh o suficiente pra superar os 4x slots e as cartas que tem na minha maça da valk...

 

Mas é isso ai que vc ta falando mesmo...atq vem tranquilão. Esses itens de ATQ bruto como serafim, proteções do gigante, etc, (apesar de darem pouco ataque =250 contra 800 providos pela FOR sob atq de arma, tornando esses 250 um valor baixo) apenas compensam mais, por valorizar os acumuladores em % de ATQ. Como hoje em dia se tem MUUUUUUUUUUITA gama de equipamentos que aumentam dano em %, e muitas armas com + slots - atq base, acaba virando uma tendencia usar itens de atq bruto pra suprir essa falta de atq vinda de FOR sob ARMA, pra entrar atuando com cartas como AK etc.

 

Cara é mto dificil falar disso kkkk. Pq tem MUITAS variancias, o que funciona pra habilidade X da classe X pode nao servir pra classe y e sua habilidade y, etc. É simplesmente MUITO complicado.

 

Ja logo se é estranho uma habilidade com 22k de atq% hitar menos que meu canhão de 1750%. É coisa de maluco.

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​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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o unico caso em que ataque total menor resulta em mais dano é se vc tiver algo que lhe dê dano na habilidade, que tecnicamente te resulta em atq total maior para aquela habilidade em si :v

 

Precisamente. Aproveitando o topico, essa kunai explosiva, da pra reduzir o delay com kiel?

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​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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sim e não :v

 

Ela tem delay, mas ela tem recarga ainda maior :v

(isso é coisa que dá de checar na wiki em 10s pra 90% dos casos :T)

 

é vi aqui, ainda fica preso a 1seg de recarga mesmo com as armas novas. Vou deixar a ideia de fazer um ninja disso pra la e usar o money pra fazer um set auto cast magico pro meu mecha então kkkk.

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​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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Acabei de testar aqui e 120 FOR com Tengu se saiu bem melhor que 120 INT com Serafim, e isso com uma arma de 150 de ataque base. Usei Proteção G., contudo. Com uma Temporal FOR é possível que o dano aumente.

 

 

 

Seria bom um teste com os modificadores pra gente ver certinho...

 

Porque assim, o melhor acessório seria 1 Pó de Fada, então só dá lugar pra 1 Proteção (50 ATQ). E como DES entra na fórmula, é bom ter 120 DES, então encaixa Botas Modificadas DES com Mira 4 = +13% dano distância.

 

Combo Tengu não adiciona nada "concreto" como o Serafim. Combu Tengu adiciona % em cima do que já se tem ...

 

Combu Tengu adiciona

 

+10% dano a distância

+10% dano contra todos os tamanhos

 

Os 120 de FOR vão adicionar o seguinte:

 

+120 ATQ básico (que não entra no cálculo dos modificadores)

+60% do ATQ da arma equipada (apenas mão direita, e também não entra nos modificadores. Adaga Mistica = 120 ATQ = +72 ATQ).

 

 

Para comparar, o ATQ da Proteção + Básico + da Arma = 242 ATQ, menos do que o Serafim, e somente 50 seriam modificados.

 

E no caso de 2 Adagas, temos bastante slots para cartas, além de outros itens que modificam o dano também.

Temos:

 

Vestido Abissal (+80%)

3 AK e 3 Minouros (+152%)

Elmo do Senhor da Morte +13 (+18%)

 

Ou seja, os 250 do Serafim são ampliados nessa jogada. Diferentemente do Tengu.

Então é interessante sim, ter FOR, mas, entre colocar 120 INT ou FOR, INT sempre vai sair na frente. Se DES não entrasse na fórmula da Kunai Explosiva, ai seria interessante ter 120 INT e FOR, mas não é o caso.

 

Como eu fiz o teste no início, em usar modificadores, FOR pareceu ser superior ao Serafim, mas, ao usar modificadores, como o Kevril me falou, a parada muda completamente, como mostrei nos outros testes.

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Seria bom um teste com os modificadores pra gente ver certinho...

 

Porque assim, o melhor acessório seria 1 Pó de Fada, então só dá lugar pra 1 Proteção (50 ATQ). E como DES entra na fórmula, é bom ter 120 DES, então encaixa Botas Modificadas DES com Mira 4 = +13% dano distância.

 

Combo Tengu não adiciona nada "concreto" como o Serafim. Combu Tengu adiciona % em cima do que já se tem ...

 

Combu Tengu adiciona

 

+10% dano a distância

+10% dano contra todos os tamanhos

 

Os 120 de FOR vão adicionar o seguinte:

 

+120 ATQ básico (que não entra no cálculo dos modificadores)

+60% do ATQ da arma equipada (apenas mão direita, e também não entra nos modificadores. Adaga Mistica = 120 ATQ = +72 ATQ).

 

 

Para comparar, o ATQ da Proteção + Básico + da Arma = 242 ATQ, menos do que o Serafim, e somente 50 seriam modificados.

 

E no caso de 2 Adagas, temos bastante slots para cartas, além de outros itens que modificam o dano também.

Temos:

 

Vestido Abissal (+80%)

3 AK e 3 Minouros (+152%)

Elmo do Senhor da Morte +13 (+18%)

 

Ou seja, os 250 do Serafim são ampliados nessa jogada. Diferentemente do Tengu.

Então é interessante sim, ter FOR, mas, entre colocar 120 INT ou FOR, INT sempre vai sair na frente. Se DES não entrasse na fórmula da Kunai Explosiva, ai seria interessante ter 120 INT e FOR, mas não é o caso.

 

Como eu fiz o teste no início, em usar modificadores, FOR pareceu ser superior ao Serafim, mas, ao usar modificadores, como o Kevril me falou, a parada muda completamente, como mostrei nos outros testes.

Usei Xogunato +13 com FOR2, combo Tengu, Pétalas +7 com duas EA, FAW 321, Pó com Scaraba Dourado, Proteção com Scaraba Dourado, Botas Aladas +8, Khalitzburg +9. 120 FOR, 100 DES. Para o outro teste, substitui Tengu por Serafim e inverti FOR e INT. Dano máximo de 51k na Dolomedes, com 9 amuletos de terra e conversor vento. No caso do combo tengu, bateu 65k nas mesmas condições. Pelo que o Ashuckel já disse em outro momento, os amuletos mexem só com ataque da arma, de modo que altas quantias de FOR amplificam a soma que será modificada pelos amuletos. Ataque dado pela Serafim não entraria nisso, e essa seria, aliás, a principal fonte de aumento de ataque de um Togatana, junto de aumento de dano à distância.

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Usei Xogunato +13 com FOR2, combo Tengu, Pétalas +7 com duas EA, FAW 321, Pó com Scaraba Dourado, Proteção com Scaraba Dourado, Botas Aladas +8, Khalitzburg +9. 120 FOR, 100 DES. Para o outro teste, substitui Tengu por Serafim e inverti FOR e INT. Dano máximo de 51k na Dolomedes, com 9 amuletos de terra e conversor vento. No caso do combo tengu, bateu 65k nas mesmas condições. Pelo que o Ashuckel já disse em outro momento, os amuletos mexem só com ataque da arma, de modo que altas quantias de FOR amplificam a soma que será modificada pelos amuletos. Ataque dado pela Serafim não entraria nisso, e essa seria, aliás, a principal fonte de aumento de ataque de um Togatana, junto de aumento de dano à distância.

 

 

Entendi. É que você não tinha mencionado ser uma Shuriken de Pétalas. Ela tem mais ATQ que uma Adaga. Qual habilidade usou, Kunai Explosiva ou Turbilhão de Pétalas?

 

O fato é que no teste das Adagas entrou mais modificadores (6 cartas), e modificadores raciais, que são 20% (não 10% no final como EA). Como falei no início, sem modificadores ou, adicionando aqui, sem tantos modificadores, FOR sempre ganha. Mas, quanto mais modificadores, mais força tem a build com Serafim.

 

Agora, para você ter ideia, pensemos num high-end

 

120 DES

120 INT

90 FOR

90 VIT

merreca de agi se sobrar

 

vs

 

120 DES

120 FOR

90 VIT

? INT

merreca de agi

 

-> sobra pontos aqui entende. Sem Serafim não tem muitos motivos pra pontuar muito em INT a não ser talvez pelo SP max ou pelo cast da Kunai Explosiva. E a diferença entre 90 FOR x 120 FOR não é gritante, já adiciona um bonus muito bom para o ATQ da Arma, fazendo assim ter um bom aumento com os Amuletos de Terra.

 

A primeira build com Serafim ganha da segunda build com Tengu, seja de qualquer maneira que pontuar o restante dos pontos.

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