Spanner Postado Abril 21, 2018 Compartilhar Postado Abril 21, 2018 (editado) M.E.C.H.A Mecanismos Especiais de Combate com Habilidade Arcana Atualizado 19/09/2018 Com a chegada do Fragmento de Chip, várias pessoas estão com dúvidas quanto ao M.E.C.H.A, então resolvi criar um novo guia pra apresentar algumas possíveis builds e equipamentos pros robozinhos e tudo que mudou com a chegada dele. O guia anterior que fiz vou deixar como "spoiler" no final do tópico. Por que robô?: Vantagens • Dano razoavelmente alto • Consegue solar várias instâncias • Possui o próprio Curar • Defesa Alta • Punho Supremo de Asura em Área • Consegue fazer de tudo um pouco. É como se tivesse um pouco de cada classe dentro dele. Desvantagens • Não pode receber Aumentar Agilidade e nem Curar. • Caso morra, terá de voltar para a cidade recuperar o MECHA. • Não pode utilizar habilidades de Mercador/Ferreiro/Mestre-Ferreiro e nem adquiridas por equipamentos (isso inclui Teleporte) • Os equipamentos e combustíveis são pesados. Atributos: FOR: Aumento de ataque, aumento de capacidade de carga. Sem dúvidas o atributo principal. É ele que aumenta o dano de todas as suas habilidades. AGI: Aumenta a sua velocidade de ataque e tolerância a status sangramento e sono. Importante para conseguir Velocidade de ataque para poder "spammar" as habilidades mais rápido. VIT: Aumento do HP máximo e tolerância a envenenamento e atordoamento. INT: Aumento de SP máximo e redução de cast variável. Seu consumo de SP é alto, então é interessante investir uns pontos aqui mesmo que não vá usar Diadema de Serafim. DES: Aumento de precisão, redução de cast variável. SOR: O menos relevante de todos. Leve aumento no ataque/precisão. imunidade a maldição com 0 ou 100 de SOR total. Útil apenas caso seja híbrido de M.E.C.H.A e Crítico. Habilidades: Licença de Pilotagem Habilita pilotar um M.E.C.H.A, melhorando o ATQ e a velocidade de movimento perdida enquanto pilota. Nv. ATQ Movimento 1 +15 60% 2 +30 70% 3 +45 80% 4 +60 90% 5 +75 100% Aumenta ataque e movimento ao utilizar o MECHA. Não tem como não colocar no máximo. Reforçar Estrutura Endurece a lanternagem do M.E.C.H.A., aumentando a DEF e o limite de superaquecimento. Nv. DEF Limite 1 +40 +200 2 +60 +280 3 +80 +360 4 +100 +450 Aumento de defesa e limite de super aquecimento. Não tem como não colocar no máximo. Reconfigurar Elemento Troca a lanternagem do M.E.C.H.A para uma propriedade elemental. Nv. Propriedade Fragmento 1 Fogo 3 Fragmentos Escarlates 2 Terra 3 Fragmentos Verdes 3 Vento 3 Fragmentos Amarelos 4 Água 3 Fragmentos Azuis Altera o elemento da armadura. Tem prioridade em relação ao equipamento utilizado. Ótimo para evitar dano mortal daquelas Esferas d'Água e Trovão de Jupiter dos MVPs. Sensor Infravermelho Enquanto pilota um M.E.C.H.A, rastreia as proximidades para revelar inimigos em esconderijo. Oponentes ao redor terão sua esquiva reduzida em 30% por 5 segundos Sua única habilidade de revelação. Possui um tempo de recarga alto (3 segundos), então usar com cuidado. Analisar Escaneia as condições do inimigo, concedendo a chance de reduzir a DEF e DEFM do alvo enquanto pilota um M.E.C.H.A. Nv. DEF DEFM Chance 1 -14% 42% 2 -28% 54% 3 -42% 66% Ótima habilidade contra MVPs. Reduz a defesa consideravelmente. Possui 1 segundo de cast fixo. Resfriamento Resfria o M.E.C.H.A., reduzindo os pontos de superaquecimento. Atualmente não há como verificar seus pontos de superaquecimento. É uma habilidade que você vai sempre ter o dedo em cima pra apertar de tempos em tempos para evitar o status de Super Aquecimento que será citado mais adiante. Campo Magnético Produz um campo ao redor do M.E.C.H.A., imobilizando oponentes e o próprio usuário, temporariamente. Enquanto ativa, drena 50 de SP por segundo dos alvos afetados. Nv. Duração Recarga 1 4 segundos 20 segundos 2 6 segundos 15 segundos 3 8 segundos 10 segundos Usada para prender o oponente no chão por alguns segundos. O MECHA também fica preso caso não esteja sob o efeito de Planar. Planar Ativa o dispositivo de voo, fazendo o M.E.C.H.A. evitar armadilhas instaladas no chão. Habilidades evitadas Armadilha Escorregadia Armadilha Explosiva Instalar Armadilha Armadilha Luminosa Armadilha Extenuante Armadilha Sonífera Armadilha Congelante Armadilha Atordoante Pântano dos Mortos Vulcão Furacão Dilúvio Tornado Passos de Sílfide Passos de Salamandra Espiral Lunar Evasão Aquática Rasteira Campo Gravitacional Campo Magnético Útil para evitar várias armadilhas. A única habilidade que necessita do acessório equipado ( Planador). Aceleração Aceleração.png Aceleração Aceleração.gif Tipo: Suporte Níveis: 3 SP: Nv. da habilidade × 20 Duração: 30 + (Nv. da habilidade × 30) segundos Alvo: Usuário Item: 6146.png 1 Combustível Diferenciado Leve Requisito: 2800.png 1 Acelerador Ícone: I Aceleração.png Pré-requisitos Licença de Pilotagem.png Licença de Pilotagem Nv. 1 Aumenta a velocidade de movimento enquanto pilota um M.E.C.H.A. Nv. Duração SP 1 60 segundos 20 2 90 segundos 40 3 120 segundos 60 Aumenta a velocidade de movimento. Não é necessário colocar no nível máximo, já que só aumenta um pouco a duração. Propulsão Dianteira e Propulsão Traseira Pilota o M.E.C.H.A. para andar 7 células para frente/trás, instantaneamente. Ótima para escapar de mobs, MVPs, jogadores. Também ajuda um monte a se movimentar pelo mapa. Recomendo ter pelo menos uma das duas. Reparar Derrama um líquido na estrutura metálica para recuperar HP de personagens pilotando um M.E.C.H.A., inclusive o usuário. Nv. HP curado Alcance SP 1 4% 5 células 25 2 7% 6 células 30 3 13% 7 células 35 4 17% 8 células 40 5 23% 9 células 45 Sua cura fixa. Quanto mais HP maior a cura. Gera uma economia enorme para up e instâncias. Punho Foguete Ejeta o punho do M.E.C.H.A para causar dano físico a distância. Nv. Dano Conjuração variável SP 1 300% 0,2 segundos 3 2 400% 0,4 segundos 6 3 500% 0,6 segundos 9 4 600% 0,8 segundos 12 5 700% 1 segundo 15 Dano = {[(Nv. da habilidade × 100) + 200] + DES} × (Nv. de Base ÷ 120]% Sua principal skill de dano de alvo único. Pode ser "spammada" mais com altas velocidades de ataque e não consome combustível. Pega efeito de conversor elemental, sendo útil contra qualquer MVP que não leve aumento das balas de canhão. Pode dar miss. Metralhadora Dispara cápsulas contra o alvo, causando dano físico a distância nos oponentes ao redor enquanto pilota um M.E.C.H.A. Nv. Dano Pós-conjuração SP 1 70% 0,3 segundos 2 2 140% 0,2 segundos 4 3 210% 0,1 segundo 6 Dano = {[(Nv. da habilidade × 70) + DES] × (Nv. de base ÷ 120)}% Causa dano em uma pequena área. Por não possuir cast pode ser "spammado" bastante. Seu dano é relativamente baixo. Obrigatória como pré-requisito. Pode ajudar nos níveis mais baixos a upar. Bate-Estaca Enquanto estiver pilotando um M.E.C.H.A., causa dano físico com chances de remover efeitos positivos do oponente. Nv. Dano Chance Alcance 1 400% 40% 3 células 2 500% 55% 4 células 3 600% 70% 5 células Efeitos removidos Aura Sagrada Assumptio Bloqueio Corpo Fechado Chakra do Vigor Chakra da Fúria Escudo Refletor Escudos Milenares Reflexão Amplificada Prestígio Divino Formação Real Kyrie Eleison Skill atualmente bugada. Só pode ser utilizada com o Bate-Estacas normal. Não foi atualizada para ser utilizada com os novos Bate-Estacas. Necessária pra usufruir ao máximo do Fragmento de Chip [1]. Lança Chamas Atira fogo no alvo, causando dano físico com chances de infligir incêndio nos oponentes próximos enquanto pilota um M.E.C.H.A. Nv. Dano Área Incêndio Conjuração variável Chance Duração 1 600% 5x5 células 30% 7 segundos 0,5 segundos 2 900% 7x7 células 40% 14 segundos 1 segundo 3 1.200% 9x9 células 50% 21 segundos 1,5 segundos Ótima Skill com dano de propriedade fogo. Chances altas de causar incêndio. Gás Criogênico Espalha gás para causar dano físico com chances de infligir hipotermia e congelamento nos alvos próximos enquanto pilota um M.E.C.H.A. Nv. Dano Área Chance Congelamento Hipotermia 1 600% 5x5 células 10% 30% 2 900% 7x7 células 20% 40% 3 1.200% 9x9 células 30% 50% Ótima Skill com dano de propriedade água. Diferente do canhão, ela pode dar Miss. Canhão Dispara contra um alvo, causando dano físico a distância que ignora a esquiva dos oponentes ao redor. O dano é influenciado pelo tamanho dos alvos. Nv. Dano Alcance Área Conjuração Pós-conjuração SP Pequeno Médio Grande Fixa Variável 1 700% 650% 600% 9 células 7x7 células 0,6 segundos 1,4 segundos 0,5 segundos 30 2 1.100% 1.000% 900% 11 células 5x5 células 0,4 segundos 1,6 segundos 1 segundo 45 3 1.500% 1.350% 1.200% 13 células 3x3 células 0,2 segundos 1,8 segundos 2 segundos 60 Sua principal habilidade de dano em área. Não depende de precisão para acertar. No nível 3 possui uma área pequena de 3x3 e um tempo de pós-conjuração de 2 segundos. Para upar é recomendado usar a habilidade no nível 2 por ter uma área maior. NÃO pega elemento com conversor elemental. Pega apenas a propriedade da bala de canhão. Não tem delay de animação caso esteja IC e, caso seus equipamentos forneçam 100% de redução de pós conjuração, ela passa a depender somente da sua velocidade de ataque. Campo Protetor Produz um campo ao redor do M.E.C.H.A., aumentando a DEF e a DEFM dos alvos e bloqueando danos físicos a distância. Nv. DEF DEFM Duração Conjuração fixa 1 +15% 30 segundos 0,5 segundos 2 +20% 45 segundos 1 segundo 3 +25% 60 segundos 1,5 segundos Útil apenas contra jogadores. Você vira um escudo sagrado ambulante. Tome cuidado que suas habilidades irão dar miss no oponente. Punho Foguete irá dar miss independente do oponente estar dentro do Campo Protetor ou não. Campo de Invisibilidade Emite um campo ao redor do M.E.C.H.A. que torna personagens aliados imunes a danos físicos e mágicos de alvo único. Enquanto estiver ativa, reduz a velocidade de movimento em 20% e drena 1% de SP do usuário continuamente. Nv. Duração Dreno de SP SP 1 15 segundos 3 segundos 80 2 20 segundos 4 segundos 100 3 25 segundos 5 segundos 120 Útil apenas em WoE. Todos os personagens ao redor ficam camuflados e não podem ser alvos de ataque básico e magias de alvo único. O usuário não recebe este efeito. Autodestruição Ejeta-se do M.E.C.H.A. e o explode, consumindo todo o SP para causar dano físico que ignora a esquiva do inimigos ao redor. Nv. Fator Área 1 2 5x5 células 2 3 7x7 células 3 4 9x9 células Dano = {[Fator × (Nv. de Reforçar Estrutura + 8)] × (SP restante + VIT) × (Nv. de base ÷ 100)} + HP restante BOOM! Limpa tudo na área. O dano é extremamente alto e não pode ser reduzido por Thara e Raydric. Não é necessário utilizar Tao Gunka pra ter dano o suficiente pra matar. Pode ser utilizado com Faca de Combate pra ignorar a DEF do jogador oponente. Maestria com Machados Aumenta a precisão e o ATQ ao equipar machados e maças. Nv. Machado Maça ATQ Precisão ATQ Precisão 1 +5 +3 +4 +2 2 +10 +6 +8 +4 3 +15 +9 +12 +6 4 +20 +12 +16 +8 5 +25 +15 +20 +10 6 +30 +18 +24 +12 7 +35 +21 +28 +14 8 +40 +24 +32 +16 9 +45 +27 +36 +18 10 +50 +30 +40 +20 Não sei dizer se o bônus realmente vale para maças como diz o browiki (No jogo não fala nada sobre isso), mas para Machados é sim um bom aumento. Irei testar quando conseguir um Neuralizador. Build de Atributos Irei apresentar algumas builds diferentes. Obviamente não são todas, há uma variedade enorme de builds. Build Temporal DES FOR 90~120 AGI 40~80 VIT 60~90 INT 1~90 DES 120 SOR 1 Build focada no uso da Bota Temporal DES pra remoção do cast fixo do Canhão. É a build mais versátil que tem, já que pode se virar até mesmo sem o uso do Fragmento de Chip[1]. Com valores altos de inteligência, pode pegar IC por atributos ao usar comidas +20. Vantagens: • Versátil, pode usufruir de grande parte das habilidades de M.E.C.H.A. • Não depende de equipamentos fixos. • Autodestruição com cast bem reduzido. Desvantagens: • Pode sentir falta de um pouco de velocidade de ataque. • Sofre ao receber um Agi-Down de MVP. Build AGI FOR 120 AGI 120 VIT 60~90 INT 60~90 DES 1~50 SOR 1 Build focada em pegar altos valores de Velocidade de Ataque para usar Canhão. Necessita de equipamentos que concedam 100% de redução de pós cast para ser efetiva. Necessita de equipamentos que concedam redução de Cast fixo (0.2s para Canhão nvl3 e 0.4s para Canhão nvl2). Vantagens: • Dano por segundo alto com o Canhão. Desvantagens: • Preso a equipamentos de redução de cast fixo e redução de pós conjuração. • Preso ao Fragmento de Chip [1]. • Baixa precisão. • Sofre ao receber um Slow-Cast de MVP Build Híbrida de Comodo FOR 120 AGI 50~90 VIT 60~80 INT 40~80 DES 1 SOR 120 Build híbrida de Machado e M.E.C.H.A. Pode descer do M.E.C.H.A. como quem desce do salto pra dar porrada. Pode atingir altos valores de Velocidade de ataque graças ao Combo Comodo. Vantagens: • Dano por segundo alto com o Canhão. • Mesmo perdendo o M.E.C.H.A pode continuar lutando. • Ataques Críticos fortes desmontado do M.E.C.H.A. Desvantagens: • Preso a equipamentos de redução de cast fixo. • Preso ao Fragmento de Chip [1]. • Baixa precisão com as demais habilidades do M.E.C.H.A. Build Serafim FOR 90~120 AGI 50~90 VIT 60~90 INT 120 DES 1~120 SOR 1 Build focada no uso da Diadema de Serafim. Pode se inclinar para ter 120 de DES e usar Temporal DES ou sacrificá-la pra colocar em FOR e AGI. Vantagens: • Alto dano com o Canhão, mesmo utilizando armas com baixo ataque. • Pode atingir IC por atributos com uso de consumíveis caso tenha DES alta. Desvantagens: • Preso ao Serafim. Acho que mostrando essas builds deu pra notar que existe uma variedade de possibilidades, não é? O status de Super Aquecimento •Enquanto pilotar um M.E.C.H.A., cada dano recebido equivale a 1 ponto e cada dano de propriedade fogo fornece +3 pontos. •O superaquecimento inicia ao atingir 150 pontos ou o limite definido por Reforçar Estrutura. •Durante esse estado, 1% de HP será drenado a cada segundo. •O efeito pode ser removido ao desmontar o M.E.C.H.A ou usar Resfriamento diversas vezes. •A cada 10 segundos sem receber dano, reduz 10 pontos de superaquecimento. Lembre-se sempre de resfriar o MECHA constantemente. Como resfriar tem um tempo de recarga alto, você irá demorar bastante tempo pra sair deste efeito. Manutenção preventiva >>>> Manutenção corretiva Equipamentos: Listando ALGUNS dos equipamentos que são úteis para a classe. Armas: Machado Veterano [3] - Maior dano do Canhão, porém é um Machado de Duas mãos e não permite que você use Escudo. Maça da Valquíria Mágica [4] - Segundo maior dano com o Canhão mas permite que se use um Escudo. Cutelo Ancestral [2] - Dano similar à Maça da Valquíria Mágica mas não permite o uso de Escudo. Bate-Estacas S [1] - Alto ataque de Arma e com um slot. Arma pra uso geral. Deveria permitir o uso da Skill Bate Estaca, mas essa skill se encontra BUGADA no momento. Bate-Estacas P - Versão aprimorada do Bate-Estacas sem slot. Aumenta ataque a cada refino e possui um preço bem acessível. Machado de Cinzas [1] - Uma arma que garante um sustain extra. Carta Arma: Carta Mecha V2.0 - Não tem outra escolha. Pelo que eu vi, testei e calculei, desconsiderando bônus Elemental/Racial/Tamanho de outros equipamentos, em questão de dano de CANHÃO considerando bala Neutra e monstros de Tamanho Grande: > > > > > Agora considerando o bônus de Racial/Elemental de uma Abissal +11 e com Bala Sagrada: > > > > > Armas com menor ataque base necessitam de equipamentos que forneçam ATQ para serem mais efetivas (Carta Scaraba Dourado, Serafim, etc). Armas com maior de ataque base não necessitam desses equipamentos e podem ser substituídos por outros que aumentem dano baseado em Elemento/Raça/Tamanho. Topo: Olho da Cecil [1] - Bônus de Dano a distância. Útil caso não tenha os Fragmentos de Chip[1]. Chapéu Chique com Pena [1] - Ataque Extra, Bônus de Dano a distância e redução de conjuração fixa. Um dos melhores elmos pra usar. Elmo do Xogunato [1] - Um pouco inferior ao Chique com Pena, por não fornecer bônus de ataque a distância, mas fornece mais velocidade de ataque que o Chique. Elmo do Senhor da Morte [1] - Elmo que fornece o maior dano contra MVPs. Recomendo ele em vez do Xogunato/Chique caso já tenha outras formas de reduzir a conjuração fixa. Sugar HP/SP [1] - Rideword/Vanargandr/Tiara de Runas. Qualquer um desses já te garante uma grande economia de consumíveis. Meio: Máscara do Tengu Corvo O dano entre Máscara do Tengu Corvo e Diadema do Serafim são bem similares. Quanto mais ataque você tiver, menos efetivo será a Serafim e mais efetivo será o Tengu perto dela. Diadema do Serafim - Use apenas se tiver 120 de INT em sua build. Marcas de Comodo - Usado na build híbrida de Crítico. Interessante também por fornecer resistência a [Portões do Inferno] Meio Slotado [1] - Um slot a mais é sempre bem vindo. Carta Cabeça: Carta Pinguícula Sombria. Carta Kiel-D-01 Carta Maya Macho Carta Ungoliant Carta Serpente Suprema Carta Gemini-S58 Baixo: Pergaminho do Tengu - Combo Tengu e roubo de vida. Balão de Poring e sua família Enquanto não pega 175, o bônus de EXP é bem vindo. Fone Descolado - Redução de pós-conjuração e um pouco de regen de SP. Armaduras: Vestido Abissal [1] - Não ser empurrado, dano bônus contra boa parte dos MVPs e chefes de instância. A melhor armadura pra ser usada, mesmo com refino +0. Reconfigurar Elemento já te dá acesso à Propriedade Fogo, Terra, Vento e Água. Esta armadura vai ser mais um complemento no seu leque de Propriedades de Armadura. Cota do Dragão Maligno [1] - Ótimo para o sustain de SP caso esteja bem refinada. Armadura da Khalitzburg [1] - Caso você não tenha muitos multiplicadores de dano a distância já, essa será a melhor armadura para dano em MVPs que não recebem dano extra do Vestino Abissal e também para o Pvp. Armadura do Dragão Vermelho [1] - Uma outra alternativa para aumentar o dano de MVPs. Fique sempre atento aos seus multiplicadores para nunca saturá-los. Túnica de Cerco [1] - A melhor armadura de PVP. Redução de dano a distância e bônus de HP. Armadura das Valquírias[1] - Inquebrável e barata. Carta Armadura: Carta Transistor - MELHOR CARTA PARA MECHA EXISTENTE. Redução de dano a distância, HP e, com o combo, ANULA GASTO COM COMBUSTÍVEL . Quem não quer um carro que não consome combustível? Carta Tao Gunka Carta Cavalo-Marinho Carta Druida Maligno Capas: Autopeça - Motor [1] - A MELHOR capa para mecânicos. 20% de redução de pós conjuração, 10% de redução a propriedade Neutro. Encante com Atributos relevantes ou Mira Apurada. Dois Fragmentos de Chip e essa Capa no +9 já te dão 80% de redução de pós conjuração. Pedaço de Pele do Guardião [1] - Redução a todas as propriedades e ajuda no roubo de SP. Motor E.X.C. - Ótimos Enchants pra serem colocados. Ótimo pra redução elemental. Manto do Senhor do Tempo [1] - Combo com a bota para redução de 0.5s de conjuração fixa. Carta Capa: Carta Raydric Carta Menblatt Carta Cenere Carta Wakwak Acessórios: Fragmento de Chip [1] - O melhor acessório. Use dois. É a melhor coisa que existe pra M.E.C.H.A. Autopeça - Exaustor [1] - +25% de dano em punho foguete e +4% de poder físico. Melhor acessório para aumentar o dano de Punho Foguete. Peça de DES Suplementar [1] - -10% de conjuração variável, -10% de pós-conjuração, -10% de custo de SP. Útil pra reduzir conjuração caso não tenha os Fragmentos de Chip. Carta Acessório: Carta Scaraba Dourado Carta Fen - Use apenas como switch para usar Reparar sem ser interrompido. As maior parte das habilidades MECHA já não tem conjuração interrompida. Escudos: Escudo das Valquírias [1] Esse escudo nunca sai de moda. 20% de resistência a Fogo, Água, Sombrio e Maldito. Escudo de Ferro [1] Inquebrável caso vá contra um MVP chatão quebrador de escudos solo. Escudo de Placas Samurai [1] Redução de dano a distância. Carta Escudo: Carta Sapo de Thara Carta Alice Carta Hodremlin Qualquer Carta Racial ou de Tamanho Sapatos: Botas Ancestrais [1] Remove a conjuração fixa sem precisar colocar 120 de DES na sua build. Caso refinada em +14 ainda reduz o intervalo de pós conjuração em 5%. Sapato Infernal [1] Defesa Mágica pra garantir que você não congele e nem petrifique mesmo usando Transistor na armadura. Botas Temporais DES Caso você tenha 120 de DES, irá tirar a conjuração fixa de Canhão e Autodestruição. Recomendo encantamento de Mira Apurada e Delírio(melhor opção)/Ânimo/Instinto. Botas Temporais FOR Bônus de Ataque caso tenha 120 de FOR. Botas Temporais AGI Bônus de Velocidade de Ataque caso tenha 120 de AGI. Botas do Senhor do Tempo [1] Combo com a capa para a redução de 0.5s de conjuração fixa. Carta Sapatos: Carta Zumbi Atirador Carta Flor do Luar Essências de Morroc: - Atributos bônus pra equipar onde quiser (equipa em um slot para cartas). M.E.C.H.A Mecanismos Especiais de Combate com Habilidade Arcana Bom, os guias do forum estão um pouco desatualizados, então decidi fazer esse pequeno guia para ajudar futuros Dimensional Police e D.vas. Por que robô?: Vantagens • Dano razoavelmente alto • Se dá bem mesmo solo • Possui o próprio Curar • Defesa Alta • Punho Supremo de Asura em Área • Relativamente barata • Consegue fazer de tudo um pouco. É como se tivesse um pouco de cada classe dentro dele. Desvantagens • Gravity não dá bola pra classe • Não pode receber Aumentar Agilidade e nem Curar. • Caso morra, terá de voltar para a cidade recuperar o MECHA. • Não pode utilizar habilidades de Mercador/Ferreiro/Mestre-Ferreiro e nem adquiridas por equipamentos (isso inclui Teleporte) • Necessita de muitos itens e equipamentos pesados. Atributos: FOR: Aumento de ataque, aumento de capacidade de carga. Sem dúvidas o atributo principal. Como o Bate-Estacas possui um ataque imenso, FOR é mais efetivo ainda pra aumentar seu ataque. AGI: Aumenta a sua velocidade de ataque e tolerância a status sangramento e sono. VIT: Aumento do HP máximo e tolerância a envenenamento e atordoamento. INT: Aumento de SP máximo e redução de cast variável. (Também aumentar ataque com 120 de INT + Diadema do Serafim.) DES: Aumento de precisão, redução de cast variável. SOR: O menos relevante de todos. Leve aumento no ataque/precisão. imunidade a maldição com 0 ou 100 de SOR total. Habilidades: Licença de Pilotagem Habilita pilotar um M.E.C.H.A, melhorando o ATQ e a velocidade de movimento perdida enquanto pilota. Nv. ATQ Movimento 1 +15 60% 2 +30 70% 3 +45 80% 4 +60 90% 5 +75 100% Aumenta ataque e movimento ao utilizar o MECHA. Não tem como não colocar no máximo. Reforçar Estrutura Endurece a lanternagem do M.E.C.H.A., aumentando a DEF e o limite de superaquecimento. Nv. DEF Limite 1 +40 +200 2 +60 +280 3 +80 +360 4 +100 +450 Aumento de defesa e limite de super aquecimento. Não tem como não colocar no máximo. Reconfigurar Elemento Troca a lanternagem do M.E.C.H.A para uma propriedade elemental. Nv. Propriedade Fragmento 1 Fogo 3 Fragmentos Escarlates 2 Terra 3 Fragmentos Verdes 3 Vento 3 Fragmentos Amarelos 4 Água 3 Fragmentos Azuis Altera o elemento da armadura. Tem prioridade em relação ao equipamento utilizado. Ótimo para evitar dano mortal daquelas Esferas d'Água e Trovão de Jupiter dos MVPs. Sensor Infravermelho Enquanto pilota um M.E.C.H.A, rastreia as proximidades para revelar inimigos em esconderijo. Oponentes ao redor terão sua esquiva reduzida em 30% por 5 segundos Sua única habilidade de revelação. Possui um tempo de recarga alto (3 segundos), então usar com cuidado. Analisar Escaneia as condições do inimigo, concedendo a chance de reduzir a DEF e DEFM do alvo enquanto pilota um M.E.C.H.A. Nv. DEF DEFM Chance 1 -14% 42% 2 -28% 54% 3 -42% 66% Ótima habilidade contra MVPs. Reduz a defesa consideravelmente. Possui 1 segundo de cast fixo. Resfriamento Resfria o M.E.C.H.A., reduzindo os pontos de superaquecimento. Atualmente não há como verificar seus pontos de superaquecimento. É uma habilidade que você vai sempre ter o dedo em cima pra apertar de tempos em tempos para evitar o status de Super Aquecimento que será citado mais adiante. Campo Magnético Produz um campo ao redor do M.E.C.H.A., imobilizando oponentes e o próprio usuário, temporariamente. Enquanto ativa, drena 50 de SP por segundo dos alvos afetados. Nv. Duração Recarga 1 4 segundos 20 segundos 2 6 segundos 15 segundos 3 8 segundos 10 segundos Usada para prender o oponente no chão por alguns segundos. O MECHA também fica preso caso não esteja sob o efeito de Planar. Planar Ativa o dispositivo de voo, fazendo o M.E.C.H.A. evitar armadilhas instaladas no chão. Habilidades evitadas Armadilha Escorregadia Armadilha Explosiva Instalar Armadilha Armadilha Luminosa Armadilha Extenuante Armadilha Sonífera Armadilha Congelante Armadilha Atordoante Pântano dos Mortos Vulcão Furacão Dilúvio Tornado Passos de Sílfide Passos de Salamandra Espiral Lunar Evasão Aquática Rasteira Campo Gravitacional Campo Magnético Útil para evitar várias armadilhas. A única habilidade que necessita do acessório equipado ( Planador). Aceleração Aceleração.png Aceleração Aceleração.gif Tipo: Suporte Níveis: 3 SP: Nv. da habilidade × 20 Duração: 30 + (Nv. da habilidade × 30) segundos Alvo: Usuário Item: 6146.png 1 Combustível Diferenciado Leve Requisito: 2800.png 1 Acelerador Ícone: I Aceleração.png Pré-requisitos Licença de Pilotagem.png Licença de Pilotagem Nv. 1 Aumenta a velocidade de movimento enquanto pilota um M.E.C.H.A. Nv. Duração SP 1 60 segundos 20 2 90 segundos 40 3 120 segundos 60 Aumenta a velocidade de movimento. Não é necessário colocar no nível máximo, já que só aumenta um pouco a duração. Propulsão Dianteira e Propulsão Traseira Pilota o M.E.C.H.A. para andar 7 células para frente/trás, instantaneamente. Ótima para escapar de mobs, MVPs, jogadores. Também ajuda um monte a se movimentar pelo mapa. Recomendo ter pelo menos uma das duas. Reparar Derrama um líquido na estrutura metálica para recuperar HP de personagens pilotando um M.E.C.H.A., inclusive o usuário. Nv. HP curado Alcance SP 1 4% 5 células 25 2 7% 6 células 30 3 13% 7 células 35 4 17% 8 células 40 5 23% 9 células 45 Sua cura fixa. Quanto mais HP maior a cura. Gera uma economia enorme para up e instâncias. Punho Foguete Ejeta o punho do M.E.C.H.A para causar dano físico a distância. Nv. Dano Conjuração variável SP 1 300% 0,2 segundos 3 2 400% 0,4 segundos 6 3 500% 0,6 segundos 9 4 600% 0,8 segundos 12 5 700% 1 segundo 15 Dano = {[(Nv. da habilidade × 100) + 200] + DES} × (Nv. de Base ÷ 120]% Sua principal skill de dano de alvo único. Pode ser "spammada" mais com altas velocidades de ataque e não consome combustível. Pega efeito de conversor elemental, sendo útil contra qualquer MVP que não leve aumento das balas de canhão. Pode dar miss. Metralhadora Dispara cápsulas contra o alvo, causando dano físico a distância nos oponentes ao redor enquanto pilota um M.E.C.H.A. Nv. Dano Pós-conjuração SP 1 70% 0,3 segundos 2 2 140% 0,2 segundos 4 3 210% 0,1 segundo 6 Dano = {[(Nv. da habilidade × 70) + DES] × (Nv. de base ÷ 120)}% Causa dano em uma pequena área. Por não possuir cast pode ser "spammado" bastante. Seu dano é relativamente baixo. Eu utilizo somente para ativar efeito do Olho da Cecil mais rapidamente. Bate-Estaca Enquanto estiver pilotando um M.E.C.H.A., causa dano físico com chances de remover efeitos positivos do oponente. Nv. Dano Chance Alcance 1 400% 40% 3 células 2 500% 55% 4 células 3 600% 70% 5 células Efeitos removidos Aura Sagrada Assumptio Bloqueio Corpo Fechado Chakra do Vigor Chakra da Fúria Escudo Refletor Escudos Milenares Reflexão Amplificada Prestígio Divino Formação Real Kyrie Eleison Skill atualmente bugada. Só pode ser utilizada com o Bate-Estacas normal. Não foi atualizada para ser utilizada com os novos Bate-Estacas. Lança Chamas Atira fogo no alvo, causando dano físico com chances de infligir incêndio nos oponentes próximos enquanto pilota um M.E.C.H.A. Nv. Dano Área Incêndio Conjuração variável Chance Duração 1 600% 5x5 células 30% 7 segundos 0,5 segundos 2 900% 7x7 células 40% 14 segundos 1 segundo 3 1.200% 9x9 células 50% 21 segundos 1,5 segundos Ótima Skill com dano de propriedade fogo. Chances altas de causar incêndio. Recomendo maximizá-la. Gás Criogênico Espalha gás para causar dano físico com chances de infligir hipotermia e congelamento nos alvos próximos enquanto pilota um M.E.C.H.A. Nv. Dano Área Chance Congelamento Hipotermia 1 600% 5x5 células 10% 30% 2 900% 7x7 células 20% 40% 3 1.200% 9x9 células 30% 50% Ótimo Skill com dano de propriedade água. Porém sua pós-conjuração alta faz com que só seja usada com Kiel ou Bragi. Canhão Dispara contra um alvo, causando dano físico a distância que ignora a esquiva dos oponentes ao redor. O dano é influenciado pelo tamanho dos alvos. Nv. Dano Alcance Área Conjuração Pós-conjuração SP Pequeno Médio Grande Fixa Variável 1 700% 650% 600% 9 células 7x7 células 0,6 segundos 1,4 segundos 0,5 segundos 30 2 1.100% 1.000% 900% 11 células 5x5 células 0,4 segundos 1,6 segundos 1 segundo 45 3 1.500% 1.350% 1.200% 13 células 3x3 células 0,2 segundos 1,8 segundos 2 segundos 60 Sua principal habilidade de dano em área. Não depende de precisão para acertar. No nível 3 possui uma área pequena de 3x3 e um tempo de pós-conjuração de 2 segundos. Por esse motivo recomendo colocar inicialmente apenas em 2 para upar, pois a área é de 5x5 e acaba sendo menos frustrante de se usar. NÃO pega elemento com conversor elemental. Pega apenas a propriedade da bala de canhão. Campo Protetor Produz um campo ao redor do M.E.C.H.A., aumentando a DEF e a DEFM dos alvos e bloqueando danos físicos a distância. Nv. DEF DEFM Duração Conjuração fixa 1 +15% 30 segundos 0,5 segundos 2 +20% 45 segundos 1 segundo 3 +25% 60 segundos 1,5 segundos Útil apenas contra jogadores. Você vira um escudo sagrado ambulante. Tome cuidado que suas habilidades irão dar miss no oponente. Punho Foguete irá dar miss independente do oponente estar dentro do Campo Protetor ou não. Campo de Invisibilidade Emite um campo ao redor do M.E.C.H.A. que torna personagens aliados imunes a danos físicos e mágicos de alvo único. Enquanto estiver ativa, reduz a velocidade de movimento em 20% e drena 1% de SP do usuário continuamente. Nv. Duração Dreno de SP SP 1 15 segundos 3 segundos 80 2 20 segundos 4 segundos 100 3 25 segundos 5 segundos 120 Útil apenas em WoE. Todos os personagens ao redor ficam camuflados e não podem ser alvos de ataque básico e magias de alvo único. O usuário não recebe este efeito. Autodestruição Ejeta-se do M.E.C.H.A. e o explode, consumindo todo o SP para causar dano físico que ignora a esquiva do inimigos ao redor. Nv. Fator Área 1 2 5x5 células 2 3 7x7 células 3 4 9x9 células Dano = {[Fator × (Nv. de Reforçar Estrutura + 8)] × (SP restante + VIT) × (Nv. de base ÷ 100)} + HP restante BOOM! Limpa tudo na área. O dano é extremamente alto e não pode ser reduzido por Thara e Raydric. Não é necessário utilizar Tao Gunka pra ter dano o suficiente pra matar. Pode ser utilizado com Faca de Combate pra ignorar a DEF do jogador oponente. O status de Super Aquecimento •Enquanto pilotar um M.E.C.H.A., cada dano recebido equivale a 1 ponto e cada dano de propriedade fogo fornece +3 pontos. •O superaquecimento inicia ao atingir 150 pontos ou o limite definido por Reforçar Estrutura. •Durante esse estado, 1% de HP será drenado a cada segundo. •O efeito pode ser removido ao desmontar o M.E.C.H.A ou usar Resfriamento diversas vezes. •A cada 10 segundos sem receber dano, reduz 10 pontos de superaquecimento. Lembre-se sempre de resfriar o MECHA constantemente. Como resfriar tem um tempo de recarga alto, você irá demorar bastante tempo pra sair deste efeito. Manutenção preventiva >>>> Manutenção corretiva Equipamentos: O equipamento irá depender bastante de sua Build. Você pode pegar IC por equipamentos pra ter somente 1 de DES, por exemplo. Citarei aqui alguns dos equipamentos mais relevantes pra classe Topo: Olho da Cecil [1] - Bônus de Dano a distância. Chance de reduzir pós-conjuração em 100% para Spammar canhão. Elmo do Xogunato [1] - Ataque Extra, Velocidade de Ataque e redução de conjuração fixa. Opção bem mais barata que o Chapéu Chique com Pena Chapéu Chique com Pena [1] - Um Xogunato melhorado. Não vale o preço porque a nossa classe não faz uso do conjunto de equipamentos que ele proporciona. Tiara de Corações-Alados [1] - Pra usar com Kiel e obter o máximo de redução de pós-conjuração Meio: Máscara do Tengu Corvo - Possui um ótimo combo para rosto para quem tem 120 de FOR. Diadema do Serafim - 120 de INT = 250 de ATK. Esse ataque não é ataque de arma, então não recebe bonus pela FOR. Máscara Dourada - Defesa mágica, VIT e reflexão de dano pra ajudar o olho da Cecil ativar. Asas de Dragão - Redução de dano no meio Sugar HP/SP [1] - Rideword/Vanargandr/Tiara de Runas. Qualquer um desses já te garante uma grande economia de consumíveis. Meio Slotado [1] - Um slot a mais é sempre bem vindo. Carta Cabeça: Carta Pinguícula Sombria - Um leve bonus de ataque. Carta Kiel-D-01 - A única habilidade que realmente precisa de redução de pós-conjuração é o Canhão. Mas quanto mais "spammavel" melhor. Carta Kathryne Keyron/Ilusão das Trevas - Caso queira optar por pegar IC por equipamentos. Carta Maya Macho - Ver inimigos escondidos. Carta Ungoliant - Sangramento é um status muito ruim de lidar. Carta Serpente Suprema - Maldição também. Baixo: Pergaminho do Tengu - Combo Tengu e roubo de vida. Balão de Poring e sua família Enquanto não pega aquele 175, quem é que fortalece o up às 4 da madrugada? +5% EXP. Familiar de Combate - Redução de pós-conjuração. Balão de Angeling Natalino - +1 ASPD. Armaduras: Vestido Abissal [1] - Não ser empurrado, dano bônus contra boa parte dos MVPs e chefes de instância. Túnica de Cerco [1] - A melhor armadura de PVP. Redução de dano a distância e bônus de HP. Armadura das Valquírias [1] - Inquebrável e barata. Autopeça - Carburador - Redução de dano, Combo de Canhão. Uma pena não ter Slot. Vendido por 4kk no NPC em Verus. Carta Armadura: Carta Transistor - MELHOR CARTA PARA MECHA EXISTENTE. Redução de dano a distância, HP e, com o combo, ANULA GASTO COM COMBUSTÍVEL . Quem não quer um carro que não consome combustível? E como ela dropa de Velho Álbum de Cartas, o preço dela é mega barato. Carta Tao Gunka - +100% HP. Fácil de conseguir só pra quem é do Thor. Carta Cavalo-Marinho - Imunidade a congelamento. Carta Druida Maligno - Imunidade a congelamento e petrificar. Armas: Bate-Estacas S [1] - Bate-Estacas, slot, velocidade de ataque. Melhor arma pra uso geral. Cuidado que só pode ser equipada após o level 130. Bate-Estacas P - Versão aprimorada do Bate-Estacas sem slot. Aumenta ataque a cada refino. Maça da Valquíria Mágica [4] - 4 Slots pra colocar Carta Mecha V2.0. Melhor dano no canhão, porém peca nas outras habilidades. Machado de Cinzas [1] - 1 Slot pra colocar Carta Mecha V2.0 e ainda proporciona roubo de hp/sp. Carta Arma: Carta Mecha V2.0 - Não tem outra escolha. Capas: Autopeça - Motor [1] - A MELHOR capa para mecânicos. 20% de redução de pós conjuração, 10% de redução a propriedade Neutro. Encante com Atributos relevantes ou Mira Apurada. Pedaço de Pele do Guardião [1] - Redução a todas as propriedades e ajuda no roubo de SP. Motor E.X.C. - Ótimos Enchants pra serem colocados. Ótimo pra redução elemental. Asas de Arcanjo Caído [1] Pode ser encantado com redução de Cast para atingir o IC por equipamentos ou Mira Apurada. Carta Capa: Carta Raydric - 20% de redução a propriedade Neutro. Carta Menblatt AINDA NÃO LANÇADA - Aumento de dano a distância Acessórios: Autopeça - Exaustor [1] - +25% de dano em punho foguete e +4% de poder físico. Sem dúvidas, o melhor acessório pra MECHA. Use 2 para aproveitar ao máximo o punho foguete. Peça de DES Suplementar [1] - -10% de conjuração variável, -10% de pós-conjuração, -10% de custo de SP e ainda é encantável. Use para obter o máximo de redução de pós-conjuração. Pó de Fada [1] - Só vale a pena caso tenha os encantamentos certos para obter o máximo de redução de pós-conjuração. Bracelete Suntuoso [1] - Item do conjunto do Escudo da Água/Fogo Carta Acessório: Carta Scaraba Dourado - +20 de ATK Carta Fen - Use apenas como switch para usar Reparar sem ser interrompido. As maior parte das habilidades MECHA já não tem conjuração interrompida. Escudos: Escudo das Valquírias [1] Esse escudo nunca sai de moda. 20% de resistência a Fogo, Água, Sombrio e Maldito. Escudo de Placas Samurai [1] Redução de dano a distância pra Sopro do Dragão não fazer nem cócegas. Escudo da Água [1] 20% de redução de pós conjuração. Item de Quest. Entre o de água e o de fogo, para MVPs, sem dúvidas o de água será mais efetivo. Necessário equipar Bracelete Suntuoso [1] para ter o seu efeito aproveitado. Escudo do Fogo [1] 20% de dano físico a distância. Item de Quest. Ambos os escudos dessa quest são bons. Carta Escudo: Carta Sapo de Thara - Contra jogador. Carta Alice - Contra MVP. Carta Hodremlin - Contra o resto. Sapatos: Botas Temporais DES Caso você tenha 120 de DES, irá tirar a conjuração fixa de Canhão e Autodestruição. Recomendo encantamento de Mira Apurada e Delírio(melhor opção)/ nimo/Instinto. Botas Temporais FOR Opte por esta apenas se você não possuir 120 de DES em sua Build. Carta Sapatos: Temporais encantada não tem slot, então enquanto não lançarem uma bota melhor que temporais não tem muito o que recomendar. Essências de Morroc: - Atributos bônus pra equipar onde quiser (equipa em um slot para cartas). ___________________ Lançamentos futuros???? Recentemente, chegou um item no jRO que promete muito aos mecânicos. O nome dele é Powered Chip [1] . Str + 5, Vit + 5, Dex + 5. Increases physical damage by 5%. If user learned Arm Cannon lv. 3, reduces delay after skill by 30%. If user learned Neutral Barrier lv. 3, reduces casting time of Arm Cannon, Ice Launcher and Flame Launcher by 50%. If user learned Pile Bunker lv. 3, additional Str + 5, Vit + 5, Dex + 5, Atk + 100. If user learned Fire Earth Research lv. 5, user no longer consumes magic gear fuel when using skills. ――――――――――――― Class: Accessory Defense: 0 Weight: 10 Required Level: 100 Jobs: All Seu efeito não é só útil para mecânicos de MECHA, mas para de machado também! No total, utilizando dois acessórios, o bônus será de: ATQ+200, FOR +20, VIT +20, DES +20. +10% de Dano físico. 60% de redução de Pós-Conjuração. 100% de redução de conjuração para Canhão, Gás Criogênico e Lança-Chamas. Anula gastos com combustível diferenciado leve. Independente da sua build de Mecha, você VAI usar dois deles. com o Instant cast das habilidades principais só com os dois acessórios (e mais algo para redução de cast fixo do canhão), você poderá até criar uma build com 1 de DES para focar mais em AGI e outros atributos. A redução de pós-conjuração será de 80% ao utilizar também a Autopeça - Carburador +9, fazendo com que até o Canhão nvl3 seja spammável. Anular gastos com combustível fará você não ficar preso à uma armadura com Carta Transistor o tempo todo. Convenhamos que um circuito integrado é muito mais prático que usar Transistor, não é mesmo? Vamos colocar pressão na Level Up! para que eles peçam logo pra Gravity trazer esse Admirável Chip Novo o quanto antes! Com sorte poderá demorar menos tempo que foi para o Conjunto da Nobreza dos RG GC. Tópico para pedido de novos items: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?179497-Sugest%F5es-de-Itens-2018/ Sem dúvidas esse item será fator decisivo para equilibrar mecânico com outras classes. ___________________ Editado Outubro 23, 2018 por Spanner Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Spanner Postado Abril 21, 2018 Autor Compartilhar Postado Abril 21, 2018 Ainda pretendo adicionar mais algumas coisas. Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
cafesoneca Postado Abril 21, 2018 Compartilhar Postado Abril 21, 2018 (editado) agora quela pergunta basica, quanto da de dano esse mecha full ai sera que mecha upa solo ate o175? tava querendo fazer um , mas queria solar nesses especiais se der posta um replay/video disso, de preferencia se der é claro nos mapa 130/140/150 acredito que o 130 é de boa, mas o 140/150 são compicados para quase todas as classes Editado Abril 21, 2018 por cafesoneca Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Spanner Postado Abril 21, 2018 Autor Compartilhar Postado Abril 21, 2018 (editado) agora quela pergunta basica, quanto da de dano esse mecha full ai sera que mecha upa solo ate o175? tava querendo fazer um , mas queria solar nesses especiais se der posta um replay/video disso, de preferencia se der é claro nos mapa 130/140/150 acredito que o 130 é de boa, mas o 140/150 são compicados para quase todas as classes O 150 é complicado porque os monstros não levam dano extra do canhão. Você pode matar de pequenos em pequenos mobs somente. Talvez usando uma tiara do orgulho +9 seja tranquilo até. O 140 é o mais fácil porque os monstros recebem maior dano da propriedade sagrado. Dano feito no lvl175 usando vestido abissal Editado Abril 21, 2018 por Spanner Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
cafesoneca Postado Abril 21, 2018 Compartilhar Postado Abril 21, 2018 ai é interresante 144kk ta otimo, vou ver se upo um aqui agora kkk Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
-Holigans Postado Abril 26, 2018 Compartilhar Postado Abril 26, 2018 Vou ajudar com algumas info XD Atualmente estou batendo 75k com canhão nv 3 - mas com esquipamentos de up. Ride, etc, nada muito de dano. Acredito que se eu fosse full, já estaria batendo 100k sem abissal em monstros sagrados. Eu gostei da build FOR 120 em comparação a build INT 120. E apesar da maça da valk ter atq base baixo (50 atq de arma) eu creio que os bônus de refino e classe (da 100 de atk acho pra mercadores), estejam entrando na conta da multiplicação da FOR, ou são todas as pericias que coloquei que estão compensando esse atk baixo dela, porque o fato é que: Um simples grito de guerra, que me da +4 FOR foi o suficiente pra eleva meu dano em 3k! Pulou pra 77k e uns quebrados! Somente 4 FOR foi o suficiente pra eleva meu dano em 4%! Seguindo a logica, meu level atual e equips, +30 FOR elevaria em 30% meu dano - sqn. Elevou em 6%, pulando de 74-75k pra 80k. O legal é que apesar de ser somente 6%, representa 5-6k a mais. Todos testes realizados em propriedade neutra. E sendo franco, acho inexplicável FOR dar um up de 6k (que é bastante coisa) se só estivesse atuando sobre os 50 atq base da maçã da valquíria magica. Citar [sIGPIC][/sIGPIC] ~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
-Holigans Postado Abril 26, 2018 Compartilhar Postado Abril 26, 2018 (editado) agora quela pergunta basica, quanto da de dano esse mecha full ai sera que mecha upa solo ate o175? tava querendo fazer um , mas queria solar nesses especiais se der posta um replay/video disso, de preferencia se der é claro nos mapa 130/140/150 acredito que o 130 é de boa, mas o 140/150 são compicados para quase todas as classes Se for um mecha de 50-80% redução de delay, ainda vai conseguir hitar os 100k, mas com algo em torno de 0,5 a 0,2 segundos de delay... Vai abrir mão de poucos equipamentos de dano apenas. Por outra ideia, daria pra pegar os 200k de dano, com um investimento não tão pesado quanto um GX beyblade. Mas irá ficar com delay - e ira depender de um amigo bradgi. O divine diz que o megalodon tem 350k de hp aprox.... Se for isso mesmo, compensa mais ir mata os despertador que tem 166k de hp, coisa que com um suporte provavelmente você conseguira dar OH! (se ficar super full). O louva a deus angra tem 91k de hp... o mantis tem 180k de hp... não vai dar oh não. Mas se zerar o delay vai mombar mto no mapa. Eu to duro então to com cast alto e sem ekipamentos pra delay x.x - se não ja estaria 160. @EDIT bato 102k com esse meu set ai nos orc zumbi do 140 usando bala sagrada. Editado Abril 26, 2018 por -Holigans Citar [sIGPIC][/sIGPIC] ~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Kevril Postado Abril 26, 2018 Compartilhar Postado Abril 26, 2018 Deixar aqui pra vocês. https://www.divine-pride.net/database/item/28598/jRO Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
-Holigans Postado Abril 26, 2018 Compartilhar Postado Abril 26, 2018 Deixar aqui pra vocês. https://www.divine-pride.net/database/item/28598/jRO Amo esses caras do setor de pesquisa kkkk. Fechou o combo do po de fada então! Bora pedi pra lug igual retardado! Citar [sIGPIC][/sIGPIC] ~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
GFSmelo Postado Abril 26, 2018 Compartilhar Postado Abril 26, 2018 Deixar aqui pra vocês. https://www.divine-pride.net/database/item/28598/jRO É de episódio? Tava pra procurar no mukya equipamentos voltados para mecânico de madogear... Eu tô usando algo parecido com o que o Holigans usa e o dano tá parecido também. Uso Xogunato +13, Cota do Dragão Maligno +9 e uma Maça da Valquíria +10 com 3 mecha 2.0 e uma mosca caçadora. Dá para mobar uns 20+ bichos do 130+ para matar, tô upando sem passar aperto, ainda bem. 50~55k por canhão nv. 2. Me parece mesmo que, no endgame, uma Maça +10 para cima com 4 mecha 2.0, Abissal/Khalitzburg, FAW + pó, Proteção dos Gigantes, Temp. FOR-DES/mira/INSTINTO, combo tengu/kiel meio e cecil bem refinada/hat de dano com kiel são a melhor opção. No 148 eu tô batendo entre 70 e 80k com canhão nv. 3 e sem bônus de elemento da bala com esse meu set de up. Imagino que pegar 150k de dano contra mvp não vai ser algo muito difícil, mesmo sem vantagem do elemento da bala. Esse é um ótimo dano, tô ansioso para chegar nesse ponto! o/ (e até dá para entender a correção que fizeram do canhão... Ele com a mecânica antiga gerava danos beeeem absurdos). Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
GFSmelo Postado Abril 26, 2018 Compartilhar Postado Abril 26, 2018 Nossa, é acessório de classe eita ramos, fui para o trabalho essa semana pensando em algo assim! Por favor, tragammmmmmmmmm Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Kevril Postado Abril 26, 2018 Compartilhar Postado Abril 26, 2018 Nossa, é acessório de classe eita ramos, fui para o trabalho essa semana pensando em algo assim! Por favor, tragammmmmmmmmm É ROPs desse mês do jRO, então deve demorar um pouco pra chegar aqui mesmo com pedidos. Esse acessório foi a resposta do jRO pra classe, já que o Combo Veterano havia matado completamente a build de mecha com danos bem satisfatórios e baixa recarga da Fúria do Furacão. Dá pra usar dois acessórios e fechar 100% de redução do cast variável das habilidades, sendo facil pegar IC com um Chique com Penas por exemplo (ou Temporais DES como opção barata). 60% delay já melhora muito a vida mesmo sem Kieis e o bônus de ataque combina muito bem o uso de uma Maça das Valqs. Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Psyduck Postado Abril 26, 2018 Compartilhar Postado Abril 26, 2018 Melhor investir 120 de int para serafim ou 120 de str para combo da Máscara do Tengu? Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Uman Postado Abril 26, 2018 Compartilhar Postado Abril 26, 2018 É ROPs desse mês do jRO, então deve demorar um pouco pra chegar aqui mesmo com pedidos. Esse acessório foi a resposta do jRO pra classe, já que o Combo Veterano havia matado completamente a build de mecha com danos bem satisfatórios e baixa recarga da Fúria do Furacão. Dá pra usar dois acessórios e fechar 100% de redução do cast variável das habilidades, sendo facil pegar IC com um Chique com Penas por exemplo (ou Temporais DES como opção barata). 60% delay já melhora muito a vida mesmo sem Kieis e o bônus de ataque combina muito bem o uso de uma Maça das Valqs. Delícia de construções Tamo precisando de umas ajudinhas dessas pra poder jogar com Mecha de forma minimamente decente sem precisar gastar 3 rins asuhaushaushauhsa Já tá anotadinho pra ir pro próximo pedido no tópico dos itens >: D Citar [sIGPIC][/sIGPIC] Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Thuthupsy Postado Abril 26, 2018 Compartilhar Postado Abril 26, 2018 É ROPs desse mês do jRO, então deve demorar um pouco pra chegar aqui mesmo com pedidos. Esse acessório foi a resposta do jRO pra classe, já que o Combo Veterano havia matado completamente a build de mecha com danos bem satisfatórios e baixa recarga da Fúria do Furacão. Dá pra usar dois acessórios e fechar 100% de redução do cast variável das habilidades, sendo facil pegar IC com um Chique com Penas por exemplo (ou Temporais DES como opção barata). 60% delay já melhora muito a vida mesmo sem Kieis e o bônus de ataque combina muito bem o uso de uma Maça das Valqs. Finalmente algo que vá ajudar meu mecanico. O meu está parado lvl 144, híbrido, vou usar neura nele e ficar full robô. Quando vier esse acessório e a maleta do Iron-man, ficará interessante o/ Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
cafesoneca Postado Abril 26, 2018 Compartilhar Postado Abril 26, 2018 partiu fazer um mecha para esse acessorio ai kkk, jesus, eu achava anel abissal roubado, mas vejo que subestimetei a gravity, mob scar, rebelion scarf cada vez melhor .. Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
-Holigans Postado Abril 26, 2018 Compartilhar Postado Abril 26, 2018 partiu fazer um mecha para esse acessorio ai kkk, jesus, eu achava anel abissal roubado, mas vejo que subestimetei a gravity, mob scar, rebelion scarf cada vez melhor .. abissal é mais roubado IMO.... até pq woe e pvp o canhão vai leva nerf mais facilmente por ser ranged. Citar [sIGPIC][/sIGPIC] ~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Spanner Postado Abril 27, 2018 Autor Compartilhar Postado Abril 27, 2018 (editado) Deixar aqui pra vocês. https://www.divine-pride.net/database/item/28598/jRO Caraca, moleque, esse item é perfeito. Além de pegar IC não gasta combustível. Com isso você na verdade pode ter 1 de DES se for apenas PvM. Abrindo oportunidade pra fazer as builds com 120 de Agi, por exemplo. Você vai ter 2 skills com cast notável apenas. Reparar e Autodestruição Editado Abril 27, 2018 por Spanner Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Belami Postado Maio 14, 2018 Compartilhar Postado Maio 14, 2018 Melhor investir 120 de int para serafim ou 120 de str para combo da Máscara do Tengu? Tambem tenho essa mesma duvida!! Alguem que saiba? poderia dar um help? thx Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Spanner Postado Maio 14, 2018 Autor Compartilhar Postado Maio 14, 2018 Depende do que você planeja usar de equipamentos e consumíveis. 120 de INT te facilita muito na hora de pegar IC por atributos. Mas em questão de dano os 120 de FOR serão melhores, além de não ficar preso ao equipamento no meio. Não se esqueça que cada ponto em FOR aumenta o ataque vindo da arma em +0,5%. E o bate-estacas tem um gigantesco ataque. Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
-Holigans Postado Maio 14, 2018 Compartilhar Postado Maio 14, 2018 Depende do que você planeja usar de equipamentos e consumíveis. 120 de INT te facilita muito na hora de pegar IC por atributos. Mas em questão de dano os 120 de FOR serão melhores, além de não ficar preso ao equipamento no meio. Não se esqueça que cada ponto em FOR aumenta o ataque vindo da arma em +0,5%. E o bate-estacas tem um gigantesco ataque. Quanto a isso, tenho notícias boas e ruins.... Primeiro: pra dano neutro, o maior dano no canhão vai ser do combo: Maçã da valk 4x mecha 2.0 + serafim Pela incrível diferença de 1k de dano entre combo tengu ou serafim. Pra dano com elemento, o maior dano tbm vai ser da maçã da valk + serafim, superando o combo tengo por 4k. Tudo isso se dá devido ao fato de que: a propriedade elemental atua diretamente no atq em fórmula. Então como serafim soma atq que pega elemento... Dá esse dano levemente maior. Bate estacas só superaria a maçã da valk, se tivesse +1 slot. Cabou que fiz uma planilha no Excel só pra tira essas teimas que tavam me deixando de cabelo branco já kkkk. Mas, detalhe! Apesar de hitar naturalmente um pouco mais que punho foguete, meus cálculos pra punho foguete foram incrivelmente bons! Consegui valores do tipo, 200k +- no punho (vestido abismo). Tbm cheguei na conclusao que o melhor set pra MVP pra foguete seria o combo senhor da morte + bate estacas + armadura dragão vermelho +11 se não for efetivo usar abissal. Mas vale lembrar que: punho foguete vai uma boa aspd pra spama bem. Citar [sIGPIC][/sIGPIC] ~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
GFSmelo Postado Maio 14, 2018 Compartilhar Postado Maio 14, 2018 Quanto a isso, tenho notícias boas e ruins.... Primeiro: pra dano neutro, o maior dano no canhão vai ser do combo: Maçã da valk 4x mecha 2.0 + serafim Pela incrível diferença de 1k de dano entre combo tengu ou serafim. Pra dano com elemento, o maior dano tbm vai ser da maçã da valk + serafim, superando o combo tengo por 4k. Tudo isso se dá devido ao fato de que: a propriedade elemental atua diretamente no atq em fórmula. Então como serafim soma atq que pega elemento... Dá esse dano levemente maior. Bate estacas só superaria a maçã da valk, se tivesse +1 slot. Cabou que fiz uma planilha no Excel só pra tira essas teimas que tavam me deixando de cabelo branco já kkkk. Mas, detalhe! Apesar de hitar naturalmente um pouco mais que punho foguete, meus cálculos pra punho foguete foram incrivelmente bons! Consegui valores do tipo, 200k +- no punho (vestido abismo). Tbm cheguei na conclusao que o melhor set pra MVP pra foguete seria o combo senhor da morte + bate estacas + armadura dragão vermelho +11 se não for efetivo usar abissal. Mas vale lembrar que: punho foguete vai uma boa aspd pra spama bem. Senhor da Morte fica melhor do que o Capuz de Esquilo +11 ignorando DEF e te dando +4 de aspd? Sobre o canhão... você considerou os outros equipamentos que te dão ataque quando você pega 120 de FOR (Proteção do Gigante e Temporais FOR)? Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
-Holigans Postado Maio 14, 2018 Compartilhar Postado Maio 14, 2018 Senhor da Morte fica melhor do que o Capuz de Esquilo +11 ignorando DEF e te dando +4 de aspd? Sobre o canhão... você considerou os outros equipamentos que te dão ataque quando você pega 120 de FOR (Proteção do Gigante e Temporais FOR)? Eu considerei samurai no lugar da AK na realidade! Não considerei nada além do combo tengu + arma e do serafim + arma. Ainda não abri todas as "opções" pra cada build kkkk. E não pretendo nunca compara a temporais de For por não remover o cast fixo do canhão, contudo, posso voltar e refazer com a opção das temporais FOR. Mas já adianto que vai dar mais dano com certeza, com uma mira 4. Pelo que pude ver, ultrapassar 50% de bônus ranged já deixa de ser efetivo! Mas vou testar todas opções, até mesmo um comparativo entre asa de mira e asa de ataque, já que hj temos pó de fada e temporais com alto bônus ranged -*- Mas imagino que se usar asa de mira, aí com certeza duas proteção com scaraba Gold irá se sobressair até mesmo que contra pó de fadas. Chegar em casa faço os testes. Aliás comparei as contas com meu dano real in game, e o máximo que varia eh os 20% de ataque para mais ou para menos que eh a variação de arma nv 4. Então está preciso os cálculos. Vou até buildar mecha pra PvP com a guilhotina de vellum kkkk. Eh um must have pra mim, pq eh meu objetivo final Citar [sIGPIC][/sIGPIC] ~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
GFSmelo Postado Maio 14, 2018 Compartilhar Postado Maio 14, 2018 Eu considerei samurai no lugar da AK na realidade! Não considerei nada além do combo tengu + arma e do serafim + arma. Ainda não abri todas as "opções" pra cada build kkkk. E não pretendo nunca compara a temporais de For por não remover o cast fixo do canhão, contudo, posso voltar e refazer com a opção das temporais FOR. Mas já adianto que vai dar mais dano com certeza, com uma mira 4. Pelo que pude ver, ultrapassar 50% de bônus ranged já deixa de ser efetivo! Mas vou testar todas opções, até mesmo um comparativo entre asa de mira e asa de ataque, já que hj temos pó de fada e temporais com alto bônus ranged -*- Mas imagino que se usar asa de mira, aí com certeza duas proteção com scaraba Gold irá se sobressair até mesmo que contra pó de fadas. Chegar em casa faço os testes. Aliás comparei as contas com meu dano real in game, e o máximo que varia eh os 20% de ataque para mais ou para menos que eh a variação de arma nv 4. Então está preciso os cálculos. Vou até buildar mecha pra PvP com a guilhotina de vellum kkkk. Eh um must have pra mim, pq eh meu objetivo final Mas daí já não funciona contra MVP, né... Entendo não usar a Temporais FOR (por mais que você possa usar Xogunato +12 para eliminar o cast fixo, ou +11 + Rabo de Gato), mas só o bônus da Proteção já vale demais, né... Acho que já supera a Serafim. E eu verifiquei a mesma coisa: mesmo com 120 de FOR e sem Serafim, A Maça da Valquíria com 4 mecha 2.0 supera um Bate Estacas muito bem refinado com apenas uma mecha 2.0. Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Spanner Postado Maio 14, 2018 Autor Compartilhar Postado Maio 14, 2018 Vocês chegaram a testar o dano do punho foguete com a maça valk + Serafim? Eu normalmente acabo usando punho foguete em boa parte dos MVPs porque não acho o DPS de Canhão bom o suficiente pra valer usar. Cheguei a testar e, mesmo com 100% de redução de delay, o punho foguete acaba sempre sendo o melhor DPS pra mim. (Isso sem pegar IC, provavelmente com IC canhão acabe hitando mais por não ter a animação). Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
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