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Como segurar uma Espada (e possivelmente atacar com ela): O guia


Zizo

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Mas antes, um disclaimer: Eu não pretendo fazer aqui um guia ultracompleto, pra substituir os outros do fórum, mas eu pretendo entrar em certos detalhes sobre a classe, equipamentos e atualizações futuras que eu ainda não encontrei por aqui. Então façam o favor de ler os outros guias, eu não sou nenhum guru da classe e nem pretendo ser. Eu particularmente acredito que mesmo antigo, o Guia da Ayame ainda é extremamente completo, e portanto válido. Além disso, o foco do Guia será PvM e MvP, visto que não tenho conhecimentos suficientes no funcionamento de PvP e WoE. Dito isto, o guia pretende destrinchar à fundo o uso de habilidades e mecânicas da classe, então pode ser útil mesmo assim. Ok, já chega de conversa fiada, vamos voltar ao assunto original.

 

AVISO 2 : O GUIA ESTÁ ME CONSTRUÇÃO, ENTÃO AOS POUCOS EU VOU ACERTANDO OS ERRINHOS E CORRIGINDO OS ERRÕES, E TERMINANDO O QUE FALTA.

 


Olá meu jovem.

Se esse guia chegou em suas mãos, eu posso dizer que você é um de nós. Talvez um jovem Espadachim, avaliando suas escolhas na jornada. Ou um Cavaleiro, buscando poder. Talvez você seja um dos poderosos Lordes, beirando o limite das habilidades humanas. Ou quem sabe um iniciado na Ordem, tentando descobrir o que você se tornou.

Ou talvez um aprendiz, que...

Um aprendiz? Como um aprendiz conseguiu esse guia? Como diabos isso chegou no campo de aprendizes? O que o Brade tá fazendo, meu deus? De qualquer forma, esse guia não é pra você. Vá matar uns porings, aprender a sentar, e volte quando você puder dar umas passeadas nas ruínas de Glast Heim (ou no bar de Prontera)

De qualquer forma, novato, seja bem vindo ao meu guia:

 

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COMO SEGURAR UMA ESPADA

(E POSSIVELMENTE ATACAR COM ELA)

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Cavaleiros_R%C3%BAnicospartyicn.png O GUIA Cavaleiros_R%C3%BAnicospartyicn.png

 

(Editado com a fineza do couro das calças de um sertanejo, mas isso é pra fazer as edições futuras parecerem mais bonitas, então apreciem)


 

 

 

 

 

SlK1vjG.gif ÍNDICE

[TABLE=width: 750, align: center]

[TR]

[TD]

 

 

1 - O que são Cavaleiros Rúnicos.

 

2 - Habilidades da Classe.

 

3 - Atributos e sua importância.

 

4 - Builds Existentes.

 

5 - Equipamentos Importantes.

 

6 - O que está por vir.

 

7 - F.A.Q.

[/TD]

[TD]

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[/TR]

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vltCUGT.gif O que São Cavaleiros Rúnicos? vltCUGT.gif

 

Então novato, continuando de onde paramos: Cavaleiros Rúnicos são a evolução final dos Cavaleiros e Lordes, que após chegarem nos limites físicos do seu corpo, decidiram utilizar a magia para empoderar seus ataques.

De maneira geral, estamos entre as classes mais versáteis. Somos uma classe voltada para o dano nas linhas de frente da batalha. Para tal, contamos com Armas de alto dano base, Buffs básicos muito poderosos, mas de curta duração, e que portanto exigem capacidade de decisão para serem utilizados, Hp base extremamente alto associado à grandes capacidades regenerativas, e resistências consideráveis, associado à alguns debuffs para melhorar o controle de grupo na batalha.

Entre os buffs mencionados estão as Runas que compõem o nosso nome. Itens de grande poder que compensam e aumentam as fraquezas e capacidades base da classe.

As principais fraquezas de um Cavaleiro Rúnico é o nosso SP base extremamente baixo, a dependência constante de itens de cura, ou leech, o limite de runas que podem ser carregadas e a curta duração dos nossos buffs, fazendo com que tempo seja um fator decisivo em batalhas solo.

Vale lembrar que nossas habilidades não possuem grandes modificadores por si, então nós somos realmente dependentes da sobreposição de diversos buffs e da qualidade do nosso equipamento. Você verá uma ótima resposta mesmo a pequenos incrementos na qualidade de seu equipamento, então seja um verdadeiro cavaleiro e ande armado até os dentes.

 


 

 

 

 

 

ZBHITb7.gif Habilidades da Classe ZBHITb7.gif

Per%C3%ADcia_em_Runas.pngPerícia em Runas: O pão com manteiga de todo Cavaleiro Rúnico, não há motivos pra não ter ela no nível máximo. A habilidade permite o uso de certos materiais (sendo as Runas Brutas e os Galhos antigos os únicos materiais fixos ) para a criação de Runas. Cada nível da habilidade permite a criação de uma nova runa, e intensifica o efeito das outras quando usadas naquele personagem (então nem pense em criar um personagem só pra criar as runas), além de aumentar a chance de produção de runas. Você pode carregar até 20 unidades de cada runa com você.

A chance é afetada pelo Nível de habilidade, Sorte e Nível de Classe, e Destreza, nessa ordem. Não se preocupe em melhorar estes atributos apenas para a criação de runas. No nível 10, você tem um chance de cerca de 70% de sucesso na criação das runas. Eis aqui seus efeitos:

 

12731.png Runa Thurisaz ( For%C3%A7a_Tit%C3%A2nica.png Força Titânica ):

Concede +30 de Força, e a chance de causar 300% do dano quando atacando fisicamente. Porém, tem 0,01% de chance de quebrar sua arma ao atacar; dura 3 minutos.

Essa runa é básica para a maior parte das modalidades, e é a razão principal de Cavaleiros Rúnicos favorecerem armas indestrutíveis, ou com cartas que as tornem assim. Os materiais dela são também fáceis de conseguir.

(Lugares recomendados de caçada: Lobos do Deserto na Pradaria Aumdhumbla (ra_fild01) e Cobolds na Pradaria Aumdhumbla (ra_fild05)).

 

12728.png Runa Isa ( Vitalidade_R%C3%BAnica.png Vitalidade Rúnica ):

Aumenta em a efetividade de itens de cura em 50%, porém desativa a recuperação natural de Sp durante sua duração, bem como diminui a efetividade de itens de recuperação em 50%; dura 3 minutos.

Runa indispensável em batalhas com monstros de alto dano, onde a maior parte dos itens de cura não curam "rápido o bastante". Os efeitos se multiplicam com outros itens que aumentam a recuperação, como chapéus e poções de regeneração. Os materiais são fáceis de conseguir.

(Lugares recomendados de caçada: Magmarings nos Campos de Veins (ve_fild03)).

12732.png Runa Wyrd ( Explos%C3%A3o_R%C3%BAnica.png Explosão Rúnica ):

Produz uma explosão, causando dano físico de curta distância em uma área de 7x7. O dano segue a fórmula

Dano = {[Nível de Perícia em Runas + ( Int x 8)] x100}%

Sendo por isso uma runa favorecida nas construções que fazem uso do Diadema do Serafim, ou que tenham altos valores de Int, como builds de autocast. No entanto, a efetividade desta runa é limitada pela quantidade máxima que pode ser carregada. Materiais são relativamente simples de conseguir.

(Lugares recomendados de caçada: Mascarados em Skellington (nif_fild01))

.

12733.png Runa Hagalaz ( Escamas_Rochosas.png Pele Rochosa ):

Transforma a pele do usuário em Rocha, aumentando a defesa física e mágica em um valor igual ao [(Nível de Perícia+ Nível de Classe)/4]. Durante a duração da runa, personagens que ataquem o usuário tem 30% de chance de ter a arma quebrada, ou no caso de monstros, perder 25% do ataque. Consome 20% do Hp ao ser utilizada, mas não pode zerar o Hp do usuário. Dura 3 minutos, ou até que o Hp restante após o uso da runa chegue a 0.

Essa é uma das runas básicas, que você mais vai utilizar. Como os bônus afetam a defesa por equipamentos e são baseados nível de classe,e habilidade, segundo a fórmula:

Bônus = [(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4]

a redução será feita em porcentagem, e você poderá contar com pelo menos 20% de redução em ataques físicos, e mais de 50% de redução de ataques mágicos (no nível de classe 60), que são em grande parte, os mais poderosos dos MvPs. Materiais difíceis de se conseguir, devido a raridade dos monstros.

(Lugares recomendados de caçada: Arclouses na Torre do Relógio (s1) (alde_dun01) e na Caverna mais profunda de Glast Heim (gl_dun01); Exterminadores no Calabouço de Magma (mag_dun02) e Ferus e Acidus no Lago do Abismo (abyss_01, 02 e 03)).

 

 

 

12729.png Runa Othila ( Aura_de_Combate.png Aura de Combate ):

Concede +7 de ataque para cada membro do grupo (outros integrantes recebem 25% do bônus total) e aumenta a ASPD em 4 pontos. O bônus de ASPD é um bônus baseado na ASPD em porcentagem que você tem nos seus equipamentos. Se você tem, digamos, um equipamento que garanta 10% de ASPD, o bonus de 4 pontos será reduzido em 10%. Esse bônus é aplicável também ao Suco Celular Concentrado, já que seus efeitos contam como ASPD por equipamentos. (Não me pergunte porquê, quem faz esses são os Bioquímicos). Dura 3 minutos.

Essa runa é parte da razão pela qual Cavaleiros conseguem atingir altíssimas velocidades de ataque, mesmo usando armas que causam uma grande redução, como Espadas de Duas Mãos, sem grandes investimentos em agilidade. Materiais difíceis de se conseguir, devido à raridade das Partículas de Luz.

(Lugares recomendados de caçada: Acidus Dourado no Lago do Abismo (abyss_03) e GrandOrc na Torre do Relógio (s2) (alde_dun02)).

 

 

 

12726.png Runa Uruz ( Regenera%C3%A7%C3%A3o_Espiritual.png Regeneração Espiritual ):

Concede uma regeneração de 60 pontos de Sp a cada 10 segundos. Essa regeneração se aplica separadamente da regeneração natural, então pode ser utilizada em conjunto com a runa Isa.

Essa é uma das melhores e mais econômicas runas de se usar. Como já foi mencionado, nossa ordem conta com uma ganho de Sp muito baixo, o que restringe bastante o uso das nossas habilidades. Com essa runa, caso você seja uma build de ataques básicos, é basicamente uma carta branca pra usar habilidades, sendo que dificilmente você vai sair perdendo SP. Caso sua build seja uma das relacionadas ao spam de habilidades, ela é idealmente utilizada para recuperar Sp rapidamente fora de batalha, e voltar à ação rapidamente, já que as habilidades de cavaleiro em geral gastam mais SP que esta runa consegue regenerar. A regeneração em batalha fica por conta de itens e equipamentos de leech. Materiais de fácil aquisição.

(Lugares recomendados de caçada: Medusas em Karu, a Caverna do Oeste (beach_dun), em Comodo; Zangões Gigantes no Calabouço de Luina (gld_dun02) e Zippers no Santuário de Xi Wang Mu(gon_dun01), em Kun Lun)).

 

 

12725.png Runa Raido ( Golpe_Tit%C3%A2nico.png Golpe Titânico ):

Concentra todo o poder da arma para garantir dano incrível no próximo golpe, porém tem 20% de chance de quebrar a arma. Tem um Cooldown de 30 segundos antes de poder ser utilizada novamente.

Eis aqui a habilidade de maior dano por golpe da nossa classe, e potencialmente, a maior do jogo. Também é uma das razões pela qual armas indestrutíveis são ideais para nós. Golpe Titânico é uma habilidade que funciona como um buff no próximo ataque básico. Portanto é afetada por modificadores como Crítico, Ataque Duplo, Lex, o efeito de aumento de dano da runa Thurisaz e afins, mas não é afetada por efeitos como o da carta Bafomé ou do Combo Comodo. Por isso, em builds que não alcançam valores altos de crítico, ela é utilizada em conjunto com a habilidade Contra-ataque, que sempre garante um ataque crítico no alvo. Alternativamente, ela é afetada pelo bônus de ataque de um cavaleiro em Frenesi, porém o bônus se aplica de tal forma que ele cria uma alteração ínfima, que pode ser imperceptível em associação à variação natural de dano.

O dano da habilidade segue essa fórmula:

Dano = {[Nível da Arma x (Refino da arma +6) x100] + Ataque base da Arma + Peso da Arma}%.

Portanto, os aspectos mais importantes para a efetividade da skill de longe são o Nível da Arma e o seu refino. Uma arma nível 4, no refino +10 faria no mínimo 6400% de dano, mesmo com ataque e peso nulos. Portanto, armas de grande peso e ataque são as melhores para o uso da skill, o quê inclui a maior parte das espadas de duas mãos, principalmente cardeadas para aumentar dano crítico. Machados, por serem indestrutíveis e contarem com grande peso e ataque estão entre as melhores armas também. A Lança dos Gigantes também funciona muito bem, no entanto, o bônus de ataque com 120 de força não é considerado ataque da arma, e portanto os resultados finais podem diferir dos esperados. Materiais de aquisição relativamente difícil, devido a raridade de gemas vermelhas (que podem ser trocadas por outras gemas) e partículas de luz.

(Lugares recomendados para caçada: Furador no Monte Mjolnir (mjolnir_04), GrandOrc na Torre do Relógio (s2) (alde_dun02)).

12725.png Runa Nauthiz ( Purifica%C3%A7%C3%A3o.png Purificação ):

Recupera 25% do Hp do usuário, remove quaisquer efeitos negativos, e impede a aplicação destes durante sua duração. Dura um minuto.

Não tem muito o que dizer aqui, é um efeito incrível. Infelizmente, essa runa sofre de um longo tempo de cast, difícil produção e de materiais de difícil aquisição. Ainda assim, vale a pena o esforço.

(Lugares recomendados de caçada: As Baba Yaga no Floresta Encantada em Moscóvia (mosk_dun03)).

 

 

12727.png Runa Berkana ( Escudos_Milenares.png Escudos Milenares ):

Invoca 2~4 escudos que absorvem dano para o usuário. Cada escudo tem 1.000 pontos de Hp,e compartilha Defesa e Defesa Mágica com usuário, formando um combo com a runa Hagalaz. Quando o Escudo sofre um dano superior ao seu HP, ele absorve a totalidade dele e é destruído, sem repassar o dano ao usuário.

Uma das melhores, se não a melhor, habilidade de sobrevivência do jogo. Muitas habilidades que mostram o efeito de vários hits na tela na verdade calculam o dano como um único acerto, e por isso, só destroem um escudo. Ela é idealmente usada contra MvPs que tem habilidades extremamente poderosas, ou para resistir a habilidades como Punho Supremo de Asura, ou Golpe Titânico no Pvp. No entanto, timing é essencial. Como não há como saber quantos escudos serão produzidos, e ela tem um Cooldown de 60 segundos, ativar a runa apenas para os escudos serem destruídos por ataques normais do inimigo se torna um grande desperdício.

Vale lembrar que a habilidade tem prioridade sobre Aparar Golpe, e menor prioridade que Kyrie Elison, então um ataque teria que passar por Kyrie, os Escudos E o bloqueio de 50% de chance de Aparar golpe antes de acertar o usuário. Infelizmente, é uma runa que sofre de muitos erros durante a produção, mas conta com um material base de simples aquisição.

(Lugares recomendados de caçada: Dullahans, em Skellington (nif_fild01)).

 

 

 

22540.png Runa Luxanima ( Luz_da_Alma.png Luz da Alma ):

Transfere o efeito da última runa utilizada pelo usuário para os membros do grupo na área ao redor. O buff é retirado do Usuário e transferido com uma duração de 60 segundos para os membros do grupo, sendo utilizável com as Runas Thurisaz, Hagalaz, Berkana, Isa, Nauthiz e Uruz, se fazendo ideal para o confronto final em uma fase. Infelizmente, os materiais usados são de dificílima aquisição, além de ser a runa de mais difícil produção. Até a data que estou escrevendo este guia, nunca vi uma sendo utilizada.

(Lugares recomendados de caçada: Nenhum em particular. O drop da maior parte dos monstros é baixissímo exceto Nos Ludes Grotescos, que eu acredito que apareçam na Fábrica do Terror)

 

 

 

Adestrar_Drag%C3%A3o.png Adestrar Dragão: Melhora o uso de um Ferus como montaria, aumentando o dano das Habilidades Sopro do Dragão e Sopro de Gelo, removendo a penalidade de ASPD com cada nível liberado, removendo a penalidade de tamanho com lanças, quando montado; e aumentando a capacidade de carga a cada nível. É pré-requisito para a habilidade Rugido do Dragão.

 

Habilidade primária para qualquer build que foque no uso do Ferus, como Sopro do Dragão, ou o uso de Lanças, como a build de Força. Também traz benefícios para builds focadas no ataque e uso de espadas, porém pode ser cortada sem repercussões à efetividade final.

 

 

Sopro_do_Drag%C3%A3o.png Sopro do Dragão e Sopro_de_Gelo.png Sopro de Gelo: Faz o Ferus soprar, causando dano físico de longa distância elemental de Fogo ou Gelo em uma área de até 9x9; podendo causar Incêndio ou Hipotermia, respectivamente. O dano é baseado no HP atual, Sp máximo, modificadores à distância, raciais e elementais, e pelo nível de base:

 

 

[(HP atual ÷50) + (SP Máx. ÷4)] × [(Nv. da habilidade × Nv. de base) ÷ 150] × [95 + (Nv. de Adestrar Dragão × 5)]% × (100 + Modificadores de Dano à Distância)% x (Modificadores Elementais)% x (100 + Modificadores Raciais)%

Essa habilidade é a principal habilidade de sua própria build, que será discutido mais a frente, bem como a principal habilidade utilizada por Cavaleiros na GdE. Como nota, ainda é possível encontrar as fórmulas antigas dessa habilidade em alguns sites, porém ela foi ajustada para a fórmula atual com a chegada da atualização do nível 175; dessa forma, resistências a essa habilidade são mais fáceis de ser acumuladas. Atualmente o ponto forte dessa habilidade é a sua capacidade de ser usada rapidamente, chegando à altíssimos DPS. Pode ser mais fracas nos níveis mais baixos, tanto da habilidade quanto do personagem. No entanto, sofre um brusco aumento de dano em torno do nível 130, quando o ganho de HP dos cavaleiros se torna mais aparente. Essa habilidade perde muita efetividade caso a habilidade Adestrar Dragão não esteja maximizada.

 

 

 

Rugido_do_Drag%C3%A3o.png Rugido do Dragão:Faz o Ferus rugir, podendo infligir Medo nos oponentes (com até 80% de chance) por 15 segundos , em uma área de até 15x15 células. Medo diminui Esquiva e Precisão em 20%, e paralisa o inimigo por 2 segundos.

 

Associado com Dedicação/Vigor e uma certa velocidade, se torna a melhor habilidade para escapar de grandes mobs de monstros.

 

 

Revidar_Dano.png Revidar Dano:Ao receber dano durante a duração do efeito da habilidade, este é amplificado (entre 600 e 1500%) e tem 70% deste valor refletido, enquanto o usuário absorve 30% deste dano amplificado e empurrando o oponente 3 células para trás.

 

É uma habilidade que vê mais uso no Pvp, como última cartada para levar oponentes consigo, visto que não funciona em monstros do tipo chefe. Além disso, o efeito só ocorre se o dano for recebido no momento certo da habilidade, que é uma janela bem curta, e portanto, exige prática. De maneira geral pode ser utilizada em qualquer build, porém eu recomendo deixar até o nível 5,como pré requisito para Impacto Flamejante, visto que em níveis maiores a chance de se matar com ela aumentam, e nesse nível ela já tem dano suficiente pra matar qualquer coisa que te mataria com um acerto.

 

 

Encantar_L%C3%A2mina.png Encantar Lâmina: Encanta a Arma para adicionar dano mágico aos ataques. O efeito varia de +120 à +200 de dano.

1) A habilidade é um pseudobuff. Quer dizer que o bônus não é adicionado ao seu ataque, e sim ao seu dano final por golpe.

2) O dano causado pela habilidade é forçadamente neutro, então ele não se beneficia de fraquezas elementais que podem ser exploradas com conversores, por exemplo.

3)O dano da habilidade é dado como uma soma e dois fatores: Seu valor total de inteligência, e seu valor de ataque mágico total. Isso quer dizer que o bônus de refino de ataque mágico de sua arma, normalmente não utilizado pelas classes físicas, é bastante relevante aqui. Isso é parte da razão pela qual pequenos aumentos no refino do seu equipamento promovem grandes aumentos na efetividade de seus ataques.

4) Mesmo que seja afetada pelo seu modificador de crítico (quer dizer, receba os 40% de dano bônus) ela não é afetada pelo seu modificador de dano crítico.

 

5)Ela não é reduzida pela Defesa Física, mas sim pela Defesa Mágica dos inimigos. Dessa forma, mesmo inimigos com valores relativamente baixos de DEFM provocarão uma redução significativa do dano dessa habilidade.

 

Impacto_Flamejante.png Impacto Flamejante: Utiliza a arma para causar um grande impacto, causando dano em área de até 1500%, que perde eficácia conforme o inimigo se distância. O dano da habilidade pode ser aumentado utilizando uma arma do elemento ou encantada com fogo, em até 500%. O dano original da habilidade é neutro e escala com o nível de base.

 

É uma das habilidades chaves do nosso grupo, tendo sua própria build dedicada. Também é a principal AoE das builds focadas em ataques básicos, tanto por si só quanto associada ao Impacto de Tyr, num combo chamado Ib+Bb. Infelizmente, necessita de um número alto de pontos pra ser aberta, e tem um tempo relativamente longo de recarga. Sendo uma habilidade neutra, é muitas vezes mais conveniente explorar a fraqueza elemental inata de um inimigo do quê usar o bônus de fogo. É em geral a primeira habilidade que builds de agilidade buscam conseguir, visto que a partir do nível 100 o up é mais focado em mobs de monstros. No entanto, é um consenso que esta habilidade costuma ser mais eficiente para o UP nos níveis mais baixos como cavaleiro, devido ao fato de quê o HP base do cavaleiro tem um salto à partir do nível 130.

 

 

 

Arp%C3%A3o.png Arpão: Habilidade que causa dano (até 250%) e puxa o alvo para perto do usuário. Exclusiva de lanças. Escala com nível de base. Não funciona em chefes

 

É uma das poucas habilidades exclusiva de lanças na árvore de habilidades dos cavaleiros, e de forma geral, pouco efetiva. Em geral, é utilizada como pré-requisito para Lança das Mil Pontas, a principal habilidade de lanças dos Cavaleiros Rúnicos.

Onda_de_Choque.png Onda de Choque: Provoca uma onda que causa dano físico de longo distância (até 1000%). O dano teoricamente varia, diminuindo de acordo com a distancia do alvo, porém em testes isso é quase imperceptível.

É uma habilidade que é utilizada principalmente como pré-requisito para Impacto Flamejante; mas que tem o seu valor, principalmente na build de força. Associada ao Set de Peuz, e uma lança com as cartas corretas, é utilizada para caçada a monstros como Bakonawa. Sem essas ferramentas o entanto, o fato de ser uma habilidade de alvo único e ter modificadores baixos fazem com que seja uma habilidade de baixa prioridade. Em geral é adquirida como ré-requisito para Impacto Flamejante, e pode ser cortada sem perder muita efetividade na construção

 

Vento_Cortante.png Vento Cortante: Usa o ar para causar dano (até 350%) e empurra inimigos para trás, com uma pequena chance de inflingir medo.

 

 

De longe, a habilidade mais "meh" dos cavaleiros. Ela tem dano baixo, baixa chance de inflingir medo, e uma área pequena. Em geral só é adquirida como pré-requisito para Impacto Flamejante, e vê pouca utilização, fora de um eventual combo com Rugido do Dragão para assegurar o efeito de Medo e fugir de um Mob.

 

 

Lan%C3%A7a_das_Mil_Pontas.png Lança das Mil Pontas:Acerta o alvo várias vezes com a lança,causando dano (até 1400%) e com uma pequena chance de autocast de Lança Bumerangue. A formula é essa:

A formula é essa:

Dano = {[(Dano base) + (1.000 - Peso da Lança) + (Nv. de Perfurar em Espiral ×50)] × [1 + (Nv. de Base -100) ÷200]}%

De nota nessa habilidade é o bônus extra na fórmula caso você tenha aprendido o Perfurar em Espiral, e o fato de ela ganhar dano, quando a lança é mais leve. Por isso essa habilidade é muito utilizada por Cavaleiros de Sopro como uma alternativa barata e eficiente para monstros que recebem pouco dano de fogo ou gelo. Geralmente é utlizada com lanças como a Gungnir, por seu peso baixo e ataque relativamente alto e a Lança do Éden, que pesa literalmente 0.

 

 


 

 

 


JE0g4UY.gifAtributos e sua importânciaJE0g4UY.gif

Per%C3%ADcia_com_Espada.png Força: Cada ponto de Força oferece +1 de Ataque Físico, e 0,5% do Ataque Base da arma, além de 30 pontos de capacidade de carga, -0,04 segundos de Tornado e +0,3% de resistência à mascaras dos renegados.

Clique aqui para mais informação:

O ponto interessante da Força para cavaleiros é principalmente o aumento de ataque relativo à arma. Com armas de grande ataque base, como a Terror Violeta, um Cavaleiro consegue chegar à centenas de pontos de ataque bônus, principalmente associado com bônus como a da runa Thurisaz. Atualmente, o valor de 120 está em destaque, com a chegada da Proteção do Gigante e as Botas Temporais de For.

 

Per%C3%ADcia_em_Esquiva.png Agilidade:Cada ponto de agilidade concede +1 ponto de Esquiva, tolerância a Sangramento e Sono +1% e tolerância à máscara de renegados em 0,166~0,33%, além de um aumento de ASPD. Cada 5 pontos fornece +1 de defesa física.

Clique aqui para mais informação:

O ponto importante da Agilidade é principalmente o aumento de ASPD e a redução de animação. O aumento de ASPD é essencial para as builds de ataque básico, enquanto a redução de animação melhora a sua capacidade de Spam de habilidades. Além disso, o aumento da esquiva, mesmo que não seja dos maiores, é essencial para a redução de dano durante as batalhas, esquivando dos ataques básicos de monstros e MvPs. reservando o Hp para os golpes mais poderosos. E é uma das razões pelo qual builds de agilidade são baratas e atrativas para iniciantes.

 

Aumentar_Recupera%C3%A7%C3%A3o_de_HP.png Vitalidade: Cada ponto de Vitalidade concede +1% de HP, efetividade de de itens de cura +2%, tolerância a Envenenamento, Veneno mortal, Atordoamento,e grito da Mandrágora; tolerância e redução de tempo à Incêndio, Cristalização, e Hipotermia; cada 2 pontos concedem 1 ponto de defesa e cada 5 pontos concedem 1 ponto de defesa mágica e +1 de regeneração natural de Hp. Cada 200 pontos de vida também concede +1 ponto de regeneração natural de Hp.

Clique aqui para mais informação:

Como Cavaleiros, somos agraciados com o maior Hp base do jogo, o que quer dizer que temos um ganho maior de pontos de vida à cada nível ganho e ponto de vitalidade investido. Por isso, Vitalidade é um dos atributos mais importantes para um Cavaleiro. Além de ser o principal atributo para Builds de Sopro, é essencial para resistência de Builds de Força e Agilidade. Ela também de maneira geral, protege contra a maioria dos efeitos negativos encontrados no jogo. Principalmente Atordoamento, que pode ser mortal para builds de Agilidade. Além disso, o aumento de defesa é ideal para reduzir ataques fracos de monstros normais. No entanto acaba sendo um dos atributos que tem pontos cortados quando à necessidade em builds de Agilidade, junto à Destreza e/ou Inteligência; já que Cavaleiros Rúnicos tem um Hp base tão alto.

 

 

Olhos_de_%C3%81guia.png Destreza:Cada ponto de Destreza concede +1 de Ataque Físico, e 0,5% do Ataque Base da arma (quando usando armas de longa distância). Além disso, ela fornece +1 de precisão, reduz o tempo de conjuração variável e aumenta levemente a velocidade de ataque. Cada 5 pontos em Destreza adicionam +1 no ataque físico com armas de curta distância, + no atauqe mágico e +1 na defesa mágica.

Clique aqui para mais informação:

Destreza é um atributo essencial nas builds de Spam de habilidade. Além de ser utilizada para ativar o efeito das Botas Temporais de Des e reduzir pesadamente o cast fixo, ela faz parte da redução de cast variável, essencial para Cavaleiros completamente focados em Sopro do Dragão. Além disso, em builds de Agilidade, ela é utilizada para garantir o acerto de habilidades e golpes (principalmenet no caso da Build de Ataque Duplo) e diminuir o leve de delay de movimentação do personagem devido ao cast de habilidades como Impacto Flamejante. No entanto Personagens transcendentais atingem altos valores de precisão, além de capacidade de crítico quase perfeita, então sua utilidade como fonte de precisão fica reduzida em builds Agi/Crit.

 

Aumentar_Recupera%C3%A7%C3%A3o_de_SP.png Inteligência: Cada ponto em Inteligência concede ataque mágico +1,5, Sp máximo +1%, efetividade de regeneração de SP +1%, tolerância a Sono e Sono Profundo +1%.Reduz levemente o tempo de conjuração variável. Cada 2 pontos de Inteligência concedem Defesa mágica +1, velocidade de regeneração natural de Sp +1 a cada segundo.Cada 6 pontos de INT:Velocidade de regeneração natural de SP +1 a cada segundo.

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A inteligência é um dos atributos que passam a ter um peso muito maior após a mudança para Cavaleiro Rúnico. Para builds de Agilidade, ele passa a constituir parte dos ataque no tão presente Encantar Lâmina. Nas Builds de Habilidade, ele é essencial para regeneração de Sp e seu valor total, bem como redução de cast. Nas builds de Sopro, ele é ainda mais presente: analisando a fórmula, ecada ponto de SP tem 12,5 vezes o peso de cada ponto de Hp para o dano. Em todas as builds, ele serve pra eempoderar a Runa Wyrd, potencialmente a AoE mais potente que temos baseada em dano físico. No entanto, Cavaleiros sofrem com uma quantidade pequena de Sp por natureza, além de um ganho por nível pequeno. Por isso, muitos preferem focar mais no aspecto físico da classe, e compensar esta fraqueza com consumíveis, para terem mais pontos livres em outros atributos. Isso acontece principalmente nas builds Agi/Crit, Agi/Duplo (sem Serafim). No entanto, com a chegada do Diadema do Serafim, esse meta mudou, e muitas builds diminuem na Força e investem em Inteligência para conseguir os bônus do elmo.

 

 

Instinto_de_Sobreviv%C3%AAncia.png Sorte: Cada ponto em Sorte concede tolerância a coma e maldição +1%, tolerância a Grito da Mandrágora +0,2%. Cada 3 pontos em Sorte oferecem ataque crítico +1, ataque físico +1, ataque mágico +1.Precisão +1.Cada 5 pontos em Sorte garantem esquiva +1, tolerância a ataques críticos +1%. Á cada 10 pontos em Sorte você ganha esquiva perfeita +1.

Clique aqui para mais informação:

Sorte é um atributo controverso. Com múltiplas aplicações e sem ser particularmente boa em nenhuma, ,por muito tempo sorte foi considerada algo que só deveria ser usado em Sicários de Katar. No entanto, a aplicação de Sorte beneficia muito qualquer classe que ataque fisicamente com ataques básicos, já que o modificador de 1,4x do crítico é extremamente eficiente em aumentar o dano, críticos não erram E dano crítico é mais simples de se acumular que dano físico. Atualmente qualquer build que pretenda utilizar críticos utiliza o atributo em 120, devido a presença das Botas Temporais SOR, que são as melhores botas para a categoria. Além das citadas acima, sorte também é utilizada para o escudo crítico, com cada 3 pontos de sorte diminuindo sua chance de receber um crítico em 1%, válido também para monstros.

 

 

 

 

SlK1vjG.gifAtributos Secundários:

4_M_JOB_KNIGHT1.gifASPD:

Também conhecida como velocidade de ataque, a ASPD, bem, obviamente, a velocidade com que seu personagem ataca. Ela faz isso através da redução do tempo entre ataques, diminuindo o tempo das animações. Para uma transclasse, o limite de ASPD é 193 pontos.

A ASPD não tem efeitos lineares, mas sim quadráticos. Então altas ASPD tem efeitos MUITO melhores que ASPD mais baixas, tendendo à infinitos golpes por segundo aos 200 pontos; portanto é extremamente importante que builds de agilidade atinjam essas ASPD altas.

A ASPD é definida por três fatores: ASPD base da classe, arma utilizada, valores de Agilidade, destreza e modificadores de ASPD, tanto em porcentagem, quanto fixos. O importante aqui é saber que os modificadores em porcentagem trabalham com a diferença entre sua ASPD atual e a máxima possível, portanto, quanto mais ASPD você tiver, menos eficientes serão esses modificadores. O reverso é válido, e quanto menos ASPD, mais eficientes eles são. Como o principal modificador para a ASPD é a Agilidade do seu personagem, pode-se dizer que Personagens com mais Agilidade são mais favorecidos por modificadores Fixos, e os com menos são favorecidos por modificadores em porcentagem. Além disso, como já foi dito, a redução da animação é necessária para um spam perfeito de habilidades. Esse é um calculo que deve ser feito de personagem para personagem, mas a animação deve ser tão curta quanto o tempo de cast da habilidade, para que seu personagem não seja "limitado" pela trava de animação.

 

 

4_M_JOB_KNIGHT1.gifDANO CRÍTICO:

O principal modificador de dano das builds Agi/Crit, esse atributo entra como um modificador direto do ataque, antes do modificador básico de 40% de dano crítico. O importante a se saber aqui é que altos acúmulos deste modificador acabam por ser menos eficientes do que acumular ataque em um certo ponto, e o reverso é verdadeiro. Então procurem manter um balanço, e verifiquem qual opção (mais Dano Crítico/Mais ataque ou Ataque%) fica melhor pra você ao comprar um equipamento.

 

 

 

4_M_JOB_KNIGHT1.gifCAST:

O atributo mais importante ara builds de spam, o cast da habilidade engloba quanto tempo ela leva para ser utilizada, até o tempo em que ela pode ser utilizada de novo. Embora seja um aspecto relativamente longo, o importante é saber que o seu tempo de cast deve, idealmente ser igual ao tempo da sua animação de ataque, e que é desnecessario ter IC muitas vezes para o Cavaleiro. Mesmo que teoreticamente você deveria conseguir utilizar a habilidade 7 vezes por segundo, você não consegue dar o comando esse numero de vezes, e mesmo que conseguisse, o seu personagem acabaria ficando travado na animação.

 


 

 

 

 

 

ZFbiGV4.gif Builds Existentes ZFbiGV4.gif

 

As construções de cavaleiros estão basicamente divididas em dois grupos:

 

oTQ1t5Am.jpg

 

"Construções de Agilidade": Essas construções focam nos ataques básicos, com alta ASPD, utilizando modificadores como Crítico, Ataque Duplo e Autocast para aumentarem seu DPS. Essas builds de maneira geral contam com alto dano de alvo único e grande versatilidade, tendo acesso á quase todos os elementos na forma de itens ou armas (exceto Sagrado) mas sofrem com a dificuldade durante o Up e em grandes acumulos de monstros. Nessa categoria temos 3 builds principais:

Principais habilidades: Perícia em Runas (10), Encantar Lâmina (5), Impacto Flamejante (5)

2957Agi/Crit: Utiliza-se de alta taxa de crítico e força para ataques básicos extremamente potentes. Não sofre com problemas de acerto que um Agi/Duplo sofreria, porém é mais caro de se equipar, com a necessidade de garantir uma taxa de crítico alta (idealmente em torno de 105 será o suficiente para tudo que você possa acertar com críticos, se com essa taxa você não acertar críticos, o escudo crítico do inimigo é tão alto que não vale a pena investir em mais crítico pra ultrapassar). Fazem bom uso de armas encantadas como Terror Violeta e Zweihander com Pedras de Crítico.

For: ~100/120
(Em torno de 100 caso não vá usar Proteção dos Gigantes, Caso use, 120 de Força)

Agi: 80~100
(É possível atingir facilmente ASPD máxima com 90 de agilidade, utilizando-se de poção da fúria selvagem, guaraná, e um item que dê +1 de ASPD. Caso opte por uma build com dois valores em 120, possivelmente será daqui que você irá tirar pontos )

Vit: 70~100
(Novamente, depende de quantos pontos você pode alocar aqui, mas em geral você deve sobreviver bem com 70. Nota de que fechar Vitalidade próxima de 100 ajuda muito nas resistências)

Int: 20~60
(Esse atributo é usado principalmente para o dano com Encantar Lamina e aumento de SP. Pode ser deixado em baixos valores sem grandes repercussões)

Des: 1 ~ 40 (
Nessa construção destreza pode ser considerado um atributo dispensável, mas pelo menos alguns pontos podem ser alocados dependendo do quanto você usa as habilidades)

Sor: 120
(Nessa construção os 120 de Sorte são essenciais, para o bônus das Botas Temporais, e Combo Comodo. Caso esses equipamentos já estejam prontos, pode-se priorizar esse valor antes dos outros atributos. Caso não, é possível manter um cavaleiro perfeitamente balanceado e atingir este valor em torno do nível 150)

 

5388Agi/Duplo: Utiliza-se de itens como Chapéu de Jibóia e Bebê Dragão para dobrar seu dano com Ataque Duplo. Essa build já foi outrora rival da Agi/crit. No entanto, tem caído em desuso com a facilidade atual de atingir-se altas taxas de crítico e os itens novos que suportam aquela build. Além disso, depende de altas taxas de Precisão para acertar monstros, e sofre para acertar MvPs em Agi-Up.

For: ~100/120
(Em torno de 100 caso não vá usar Proteção dos Gigantes, Caso use, 120 de Força)

Agi: 80~100
(É possível atingir facilmente ASPD máxima com 90 de agilidade, mais ou menos dependendo do quanto em consumíveis você está disposto a gastar e do espaço na construção)

Vit: 70~100
(Novamente, depende de quantos pontos você pode alocar aqui, mas em geral você deve sobreviver bem com 70. Nota de que fechar Vitalidade próxima de 100 ajuda muito nas resistências

Int: 20~60/120
(Esse atributo é usado principalmente para o dano com Encantar Lamina e aumento de SP. Pode ser deixado em baixos valores sem grandes repercussões, mas pode ser utilizado para o efeito do Elmo de Serafim)

Des: 90 ~100
(
Nessa construção destreza é um atributo essencial, tanto para o acerto e cast de habilidades quanto para caertar os golpes normais)

Sor
: 1
(Nessa construção Sorte é dispensável)

 

19156Autocast: Utiliza itens como Orgulho Arco-Íris e Espada Mágica Celestial ara usar habilidades em autocast ao atacar. Essa é considerada uma build 4fun, entre as builds 4fun. Com os itens atuais presentes no servidor e builds físicas atingindo DPS extremamente altos, torna-se muito difícil do DPS de itens de autocast, que em geral usam magias de baixo nível, se equiparar com as outras builds. Pode ser utilizada de duas maneiras principais. Utilizando de uma taxa de crítica relativamente alta para garantir acertos e portanto as magias, ou como um Cavaleiro de Agi/Duplo. Serafim é altamente recomendado aqui

For: 100/1~30
(Em torno de 100 caso não vá usar Diadema do Serafim. Caso use Diadema do Serafim, diminua os valores de Força a cerca de 30 pontos, possivelmente 1)

Agi: 80~100
(É possível atingir facilmente ASPD máxima com 90 de agilidade, mais ou menos dependendo do quanto em consumíveis você está disposto a gastar e do espaço na construção)

Vit: 70~100
(Novamente, depende de quantos pontos você pode alocar aqui, mas em geral você deve sobreviver bem com 70. Nota de que fechar Vitalidade próxima de 100 ajuda muito nas resistências

Int: 90~110/120
(Esse atributo é usado principalmente para o dano com Encantar Lamina, autocast e aumento de SP. E o efeito do Diadema de Serafim, que aqui é altamente recomendado)

Des: 80~90/1
(
Caso não vá usar críticos mantenha neste valor
.
Nessa construção destreza é um atributo essencial, tanto para o acerto e cast de habilidades quanto para acertar os golpes normais)

Sor: 1/80~90
(Caso vá usar críticos mantenha o mais alto possível, se possível 120 para o uso das botas Temporais de SOR, e baixe a destreza nesse caso)

 

Wl2DZr0m.jpg "Construções de Habilidade": Essas construções focam no uso das habilidades da classe em repetição, criando um Alto DPS em área. Especificamente a Build de Força e a de Ib tende a sofrer com MvPs em Agi-up, enquanto a de Sopro sofre em MvPs que não tenham fraqueza elemental utilizável. Elas são as maiores usuárias e beneficiadas de itens de Leech de Hp e Sp entre os Cavaleiros Rúnicos.

 

Principais habilidades: Sopro do Dragão e/ou de Gelo (10), Adestrar Dragão(5), Impacto Flamejante (5), Lança das Mil Pontas (10)

15041Build Sopro: Atualmente a Build mais predominante no servidor Thor, esta build utliza a habilidade Sopro do Dragão, baseada no Hp atual e Sp máximo do personagem para atacar. Nas suas formas mais altas, conta com alto dano em área em dois elementos, altíssima resistência com a possibilidade de uso de Escudos e muita versatilidade e facilidade no Up. No entanto, exige equipamentos muito caros para esse patamar, por isso não é muito indicada para Novatos ou Pessoas com baixo orçamento. Atualmente torna-se mais eficiente investir menos em acumular altos valores de HP, e em vez disso acumular modificadores de dano à distância. Entretanto, cartas como TG ainda são muito úteis, para não dizer básicas para um desempenho alto na build.

For: 1~50
(O valor da Força aqui depende de dois fatores: Quantos pontos sobraram e se você pretende usar Lança das Mil Pontas. caso sim, coloque força tão alto quanto possível, sem prejudicar os outros atributos)

Agi: 50~80
(Semelhante à força, o valor de agilidade depende de quanto você pode alocar aqui. Saiba no entanto que Agilidade é essencial para maiores spam de sopro, e quanto mais você tenha, menos precisara investir em ASPD. Prioridade maior que força para full Sopro)

Vit: 100~120
(O maior determinante do seu dano por sopro. Mantenha em valores altos, sempre)

Int: 90~110
(O terceiro maior determinante do seu dano no sopro, e também tem influência no seu cast. É a sua terceira maior prioridade na construção)

Des: 120
(basicamente, nada vai facilitar tanto seu sopro quanto o corte dos 0,5 segundos do cast fixo. Sempre tete manter em 120 a destreza, e caso já tenha ótimos equipes, deve ser sua maior prioridade)

Sor:1
(dispensável nessa construção)

 

13413Build Ib/BB: Uma variação da Build de agilidade, essa build foca em aumentar o dano da habilidade Impacto Flamejante e utilizar o Impacto de Tyr quando a primeira estiver em recarga. Mesmo sendo uma build válida e endorsada por equipamentos futuros, ela sofre um pouco no nosso servidor devido à falta de alguns equipamentos como os chapéus de classe e de Bio 5.

For: 120
(Não temos motivos pra maneirar na força aqui. Atualmente é o único atributo que influencia no dano destas duas habilidades, e pode ser combinado com A bota temporal de Força e o Set do Tengu para melhorar a Build.)

Agi: 60~80
(Neste caso, assim como no Sopro, o valor do atributo foca em corte de animação. No entanto, como é uma build que está sempre cercada por muitos monstros, e levando muitos golpes, mais pontos podem ser dispensados pra atingir uma esquiva mais alta)

Vit: 90~100
(Vitalidade alta recomendada aqui, para não ser morto rapidamente quando estiver no meio dos mobs)

Int: 50-60/120
(Caso vá utilizar o Diadema do Serafim, mantenha 120 de int, caso não, é seu atributo mais dispensável, já que sua recuperação de Hp dependerá de itens de Leech )

Des: 80~90
(Utilizada para diminuição no Cast, e principalmente acertos, não maneire aqui, se possível)

Sor:40~50
("Dispensável" nessa construção, podendo ser deixado de lado em favor de Destreza. No entanto, fornece Ataque e esquiva perfeita, que podem ser úteis à sua medida)

 

1418Build Força (Build Teórica) : Uma variação da variação, essa build se manifestou como uma variação da Build de Ib, dando enfase em outras habilidades, como Lança das Mil Pontas e Onda de Choque; que apareceu principalmente com a chegada dos elmos de Bio 5, portanto, teoreticamente não é ainda "viável" per se no nosso servidor (ou pelo menos nunca vi alguém fazendo). No entanto, já é vista em outros servidores, principalmente no jRO devido à seu Set de Peuz ùnico.

For: 120
(Não temos motivos pra maneirar na força aqui. Atualmente é o único atributo que influencia no dano da habilidades, e pode ser combinado com A bota temporal de Força e o Set do Tengu para melhorar a Build.)

Agi: 40~50
(Neste caso, como é uma build que está sempre cercada por muitos monstros, e levando muitos golpes, pontos podem ser dispensados pra ajudar na esquiva)

Vit: 60~70
(Vitalidade alta recomendada aqui, para não ser morto rapidamente quando estiver no meio dos mobs)

Int: 50-60/120
(Caso vá utilizar o Diadema do Serafim, mantenha 120 de int, caso não, é seu atributo mais dispensável, já que sua recuperação de Hp dependerá de itens de Leech )

Des: 80~90/120
(Utilizada para diminuição no Cast, e principalmente acertos, não maneire aqui, se possível. Pode ser combinado com a bota de Dex para altos DPS com Tyr)

Sor: 1
("Dispensável" nessa construção, podendo ser deixado de lado em favor de Destreza. No entanto, fornece Ataque e esquiva perfeita, que podem ser úteis à sua medida)

 


mBoA7zU.gif Itens ImportantesmBoA7zU.gif

 

Bem novato. Você chegou até aqui, e agora tem um conhecimento dos caminhos que pode seguir.

 

"Mas os equipamentos são tão importantes, você disse!. O que eu devo usar? "

 

Para facilitar sua vida, eu dividi os principais equipamentos até o momento baseado na construção que você pretende utilizar. Aqui estão eles:

 

Os itens estão divididos em Opções Principais (atualmente as melhores e que definem a construção, você faz bem em investir em uma dessas, mesmo que algumas tenham objetivos extremamente específicos), opções menores (mais fáceis de conseguir e notavelmente mais baratas, um iniciante pode investir aqui se não tiver planos ou métodos para conseguir uma principal; cartas à serem consideradas em cada slot. Além disso, serão citados itens úteis para todas as construções, bem como consumíveis úteis.

 

[TABLE=class: grid, width: 500, align: center]

[TR]

[TD=align: left]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2957

Agilidade/Crítico[/TD]

[TD][TABLE=class: grid, width: 500, align: center]

[TR]

[TD]

Elmo (Topo):

Opções Principais1885619263.png19316

 

 

18856 Chapéu do Tigre Branco */[1] :

FOR +2. DES +2.

A cada refino:

Dano físico contra a raça Bruto +1%.

Ao receber ou causar ataques físicos:

Chance de se transformar em Eddga por alguns segundos.

Chance de transformação aumenta a cada refino.

Durante a transformação:

ATQ +25 por refino.

Drena 5 de SP por segundo.que aumenta seu ataque de acordo com seu refino.

 

Por muito tempo, o ápice dos elmos de topo para classes físicas, este chapéu garante uma transformação que aumenta seu ataque de acordo com seu refino. Essa transformação dura 3 segundos, e diferente da maioria dos efeitos de transformação, tem um defeito basicamente imperceptível. A transformação pode acontecer por qualquer dano, tanto o que você causa, quanto que você receba. Até dano por envenenamento pode ativar este elmo! Ele também caiu muito de preço com a chegada de outras opções melhores. O lado ruim é a dependência de refinos altos, já que o aumento de chance por refino é na casa dos 0,3%. Um evento permitiu a criação de um slot neste elmo, portanto ele pode ser encontrado nesta variação. No entanto, perde ganha apenas 20 pontos de ataque por refino.

 

19263.png Elmo do Xogunato [1] :

 

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

Refino +7 ou mais:

Velocidade de ataque +10%.

Refino +9 ou mais:

ATQ da arma +5%.

Velocidade de ataque +1.

Refino +11 ou mais:

Dano crítico +15%.

A cada refino do +11 até o +15:

Conjuração fixa -0,1 segundo.

Conjunto

[Gungnir]

A cada 2 refinos da arma:

Dano de [Toque do Oblívio] +7%.

Conjunto

[Zweihander]

A cada 2 refinos da arma:

ATQ +20.

Conjunto

Quatrilho [0]

A cada 2 refinos da arma:

Dano de [Garra de Tigre] +7%.

 

Um elmo para todas as classes, que ganhou seu espaço entre as construções Agi/Crit devido à sua variedade de bônus e seu poderoso efeito com a Zweihander. No entanto, teve seu trono momentâneo usurpado pelo nosso próximo candidato. É ainda assim um dos melhores elmos ara a classe.

No entanto, é ideal calcular se o preço maior dele em comparação ao Tigre paga seus efeitos. Efeitos como aumento de Velocidade de ataque (que muitas vezes se torna supérfluo devido à outros equipamentos e as Runas) e Ataque da Arma (que leva em consideração o ataque base, e por isso não é tão atrativo se usado em armas como a Zweihander, que daria 10 pontos de ataque) e Ataque por refino (muito inferior ao de um tigre o mesmo refino, porém permanentemente ligado).Leve em consideração seu ataque e modificador de dano crítico quando for decidir qual é amelhor opção.

Porém, quando utilizado com a Zweihander, este elmo realmente brilha. O seu aumento de dano nas duas artes cria um combo devastador, e o melhor, bem mais barato para encantar que outras opções.

 

19316 Capuz de Esquilo[1]:

 

 

CRIT a distância +5.

Dano crítico +10%.

Velocidade de ataque +1.

Ignora 10% da DEF de todas as raças.

Refino +7 ou mais:

CRIT a distância +10 adicional.

Dano crítico +2% adicional.

Velocidade de ataque +1 adicional.

Ignora 15% adicional da DEF de todas as raças.

Refino +9 ou mais:

CRIT a distância +15 adicional.

Dano crítico +6% adicional.

Velocidade de ataque +1 adicional.

Ignora 20% adicional da DEF de todas as raças.

Refino +11 ou mais:

CRIT a distância +20 adicional.

Dano crítico +12% adicional.

Velocidade de ataque +1 adicional.

Ignora 25% adicional da DEF de todas as raças.

Ao realizar ataques físicos:

7% de chance de ativar um [efeito] por 5 segundos.

Efeito:

Dano crítico +100%.

Atualmente, o melhor chapéu para qualquer classe que utilize críticos, sua capacidade de ignorar defesa, fornecer aumentos fixos de ASPD e Dano Crítico o tornam a melhor opção de dano possível para a construção. Continuará sendo a melhor opção por possivelmente alguns anos, até algo superior ao elmo de Bio 5 aparecer, no entanto, seus prós são contrabalanceados por um preço salgado e ser consideravelmente raro.

 

 


Opções Menores: 5746B47sWFd.pngD1FhPNO.png qI3ywDf.png

 

 

5746 Poder das Runas [1] :

FOR +1, INT +1, DEFM +5.

 

Quando a FOR base é superior a 120: ATQ +10 e ATQM +5.

 

Não subestime o humilde Poder das Runas. Com seus bônus de atributos, defesa mágica, slot, e possivelmente sendo o elmo mais estiloso da classe, esse elmo é uma sólida opção (mesmo que não muito poderosa) para iniciantes.

 

B47sWFd.pngElmo do Mercúrio [1] :

 

 

 

Taxa de Crítico +3, ASPD +3%.

 

Quando refinada em +7 ou mais, adiciona-se Taxa de Crítico +2 e ASPD +2%.

 

Quando refinada em +9 ou mais, adiciona-se Taxa de Crítico +2 e ASPD +2%.

 

 

Uma ótima opção nos níveis iniciais, quando ASPD é de prima importância, ou sua Agilidade está baixa. No entanto, sua utilidade cai rapidamente conforme os níveis ( e sua agilidade) sobem. Ao redor do 130, quando runas são um consumível extremamente utilizado, ele se torna muito menos relevante.

 

D1FhPNO.pngOrelhas Vermelhas de Fiera [1]:

 

FOR +5, HP Máximo +5%. Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%.

 

Quando refinado em +9, garante ASPD +1. A cada 2 Refinamentos acima do +9,

garante ASPD +1.

 

Aqui temos um chapéu voltado à ASPD extremamente poderoso em altos refinos. Por ter bônus fixos, ele continua relevante mesmo após o uso de runas. No entanto, fica muito atrás das principais opções atuais.

 

qI3ywDf.png Chifres Majestosos Gigantes

 

Adiciona 12% ao dano causado a monstros da raça Humanoide.

Aumenta o ATQ proporcionalmente ao Nível de Classe (cada 7 Nv.Classe, garante ATQ +2).

 

Aqui temos um chapéu que outrora foi o supra-sumo de dano no ragnarok mais clássico. Vez ou outra você vai encontrar um veterano retornando utilizando essa belezinha. Mesmo que seu bônus de dano por nível de classe tenha perdido em muito utilidade, ainda é uma boa opção contra monstros humanóides.

 

 

 

 

 

 

 

Cartas à se considerar:

Atualmente temos poucas formas de aproveitar os slots nos equipamentos da cabeça para dano. No entanto, existem muitas cartas de utilidade que podem ir aqui. As principais são:

4513.png?311219692100Carta Louva Deus Angra:

 

Dano crítico +2%.

Se usada por Gatunos e evoluções:

Dano crítico +1% a cada 2 refinos.

 

Uma Opção "Meh". 2% de dano crítico é bem pouco se comparado as outras opções, e de maneira geral ainda é bem pouco. No entanto, é a oção mais comum, e barata. Eu particularmente não recomendo.

 

 

iFZBXZP.pngCarta Pinguicula Sombria:

 

ATQ +10.Chance de dropar “Ervas Venenosas” ao derrotar monstros.

 

Uma opção mediana, concede um ataque relevante e um bônus levemente "meh"

 

 

 

 

iFZBXZP.pngCarta Vanberk:

FOR +2. Ao atacar, possui 0.5% chance de ativar Critico +100 durante 5 segundos.

 

Uma opção muito comum e barata, bastante usada nos níveis iniciais. No entanto, perde rapidamente utilidade quando seus equipamentos de crítico começam a melhorar. O efeito especial também é bastante raro de ativar.

 

iFZBXZP.pngCarta Dramoh Rei:

FOR +2. Para Espadachins, garante FOR+1 a cada 3 aprimoramentos no Chapéu.

 

Muito mais útil que a primeira opção, essa carta faz algo raro. Produz um aumento de atributo básico, que por sua vez aumenta seus respectivos subatributos, sem diminuir este atributo. Boa, porém rara, opção.

iFZBXZP.pngCarta Seyren Windsor:

FOR -6. Adiciona FOR igual ao nível de aprimoramento do Chapéu.

 

Dramoh Rei 2.0. Apresenta desempenho melhor em elmos PESADAMENTE refinados, no entanto.

iFZBXZP.pngCarta Celacanto Violento:

ATQ +2%. A cada 2 refinamentos no Chapéu, garante ATQ +1% e SP -1%.

A melhor opção para dano em elmos. No entanto, não acho que existam muitas (se existir alguma) no servidor, devido ao monstro ser um Ifrit tunado, abençoado, malhado, trincado e anabolizado.

 

 

 

iFZBXZP.pngCarta Archangeling:

 

HP +300. Ao possuir SOR base 77 ou mais, recuperação de HP/SP +100%.

 

 

EXTREMAMENTE útil para a construção, especialmente se você quiser economizar nos consumíveis. Como a natureza de linha de frente da classe garante que vamos continuamente estar perdendo Hp, e gastando Sp, fazemos grande uso da habilidade Relaxar. Essa carta ajuda a diminuir o seu tempo de recuperação entre batalhas, e a regenerar nosso parco SP. No entanto, lembre-se que ela não afeta a recuperação de Hp/SP por habilidades, mas apenas a recuperação NATURAL. Seus efeitos combam caso use duas dessa.

 

 

4198.png?311219692100Carta Maya Macho:

Permite ver monstros e jogadores escondidos.

 

[Sem comentários na utilidade dessa aqui, tanto pra PvM como PvP. Só não tente utilizar duas dessas ao mesmo tempo, você pode acabar vendo a quarta dimensão e perdendo permanentemente o campo de visão do seu personagem, semelhante ao efeito cegueira.

 

 

 

 

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=align: left]Elmo (Meio)

 

Opções Principais: 5918

5918 Marcas de Comodo:

 

 

CRIT +3.

Dano crítico +3%.

Resistência a [Tempestade de Flechas] e [Portões do Inferno] +10%.

A cada 10 de DES base:

Dano crítico -2%.

A cada 10 de SOR base:

CRIT +1 adicional.

ATQ +2. ATQM +2.

SOR base 108 ou mais:

CRIT +5 adicional.

Dano crítico +10% adicional.

SOR base 120 ou mais:

CRIT +10 adicional.

Dano crítico +17% adicional.

Resistência a [Tempestade de Flechas] e [Portões do Inferno] +30% adicional.

 

 

Atualmente, a única opção de equipamento para o Meio realmente relevante pra construção. Um dos chamados chapéus de atributo, seu nível de poder é tão grande que empurrou todos os outros para a janela de opções menores. Assim que é adquirido e tem seus efeitos ativados, você percebe uma grande mudança na efetividade do seu personagem.

 

 

Opções Menores: 3WBqekz.png3hvYROk.pngSDXBjxy.png19109

 

3WBqekz.png Olhos Biônicos:

 

DES +1, ATQ/ATQM +3%

 

Uma das opções mais clássicas e baratas nessa lista. Seus efeitos são baixos, porém ambos completamente utilizáveis pela construção.

 

3hvYROk.png Máscara Esquisita [0/1]:

 

Todos os atributos +2 quando não possuir Slot, atributos +1 quando possuir Slot.

 

Um dos equipamentos de meio mais utilizados no jogo, tem a vantagem de ser slotável E encantável. no entanto, deixa muito a desejar em comparação com a opção principal, e tem preços salgados nos seus melhores exemplares. Mais funcional em outras construções.

SDXBjxy.png Corvo [1]:

 

Todos os atributos +1. Ao receber ataques físicos, garante uma pequena chance de conjurar "Revelação" Nv.1. Quando equipada com a "Coroa do Líder", passa a receber +5% EXP.

 

Reveja a descrição da máscara esquisita. No entanto, este chapéu tem a vantagem de poder lhe mostrar inimigos escondidos, ao receber golpes, o que não é exatamente o plano da construção. Ainda assim, já vem slotado, o que é uma vantagem. Por sinal é extremamente estiloso, 10/10 nesse aspecto.

 

 

19109 Tiara de Popstar :

 

SP máx. +50.

Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de autoconjurar [Escudo Mágico] nv. 10 em si.

 

Das opções menores, de longe a melhor. Esse equipamento vai ativar com frequência suficiente pra te deixar basicamente imbatível em combate. No entanto, tem o problema de todo equipamento de autocast em deixar suas habilidades em delay, e não ser possível de se sobrepor escudos.

 

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=align: left]Elmo (Baixo)

 

Opções Principais: 19306

19306Carta de Comodo:

 

Dano crítico +5%.

Conjunto

[Marcas de Comodo]

Velocidade de ataque +1.

Dano crítico +2% adicional.

Resistência a personagens +2%.

Resistência a [Ataque Crítico] de monstros +100%.

A cada 10 de DES base:

Dano crítico +2%.

SOR base 108 ou mais:

Dano crítico +2% adicional.

Velocidade de ataque +1 adicional.

Resistência a personagens +2% adicional.

SOR base 120 ou mais:

Dano crítico +4% adicional.

Velocidade de ataque +2 adicional.

Resistência a personagens +4% adicional.

Ao realizar ataques físicos normais, espalha o dano básico na área de 3x3 células.

Assim como seu combo, o nível de poder dessa opção empurrou todas as outras tão para baixo que não vale nem a pena eu comentar na maioria delas. De nota aqui é o efeito contra Ataque Crítico, uma habilidade de monstros que assegura um gole crítico, particularmente dolorosa em alguns MvPs, como o Vesper; além do efeito da carta Bafomé embutido no combo. Vale ressaltar que assim como a carta Bafomé, o dano espalhado é igual ao dano do seu ataque básico para todos os monstros, e como tal, é necessário ter precisão o suficiente para acertar o tal ataque.

 

 

 

Opções menores: 5bxaN3J.pngvIsqGXE.pngXY2NatJ.png

 

5bxaN3J.png Máscara de Fugitivo

 

Garante ATQ +5 ao usuário.

 

Eis o clássico desta seção. Barato, eficiente, porém, atualmente, medíocre. É uma boa opção caso você queira ocupar este slot com algo, porém seus efeitos são mínimos.

 

XY2NatJ.png Balão de Pouring Natalino

 

Garante +2 em todos os atributos e Esquiva +2 ao usuário.

 

Um bônus balanceado, mas grande para chapéus neste slot. No entanto, deixa muito a desejar em comparação com as melhores opções, e não chega a ser excelente em nenhum aspecto.

 

 

vIsqGXE.png Balão de Angeling Natalino:

Garante HP +200 e ASPD +1 ao usuário.

 

O principal uso deste chapéu é fornecer o ponto fixo de ASPD que a maior parte das builds requer para alcançar os 193. Das opções menores, é de longe a mais válida e útil para a construção.

 

 

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]

Armadura

 

Opções Principais: vQs5uKr.png cflNlZR.pngWdtsZMS.png0Bi7LJ0.pngXXsNl8d.png 151281525415206

 

 

 

 

 

vQs5uKr.png Couraça de Boitatá [1]

 

 

Esquiva+5, HP Máximo +5%, DEFM +3. Indestrutível em batalha.

Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7%.

 

Funcional, é a palavrapara descrever esta armadura. Com seu slot, bônus de esquiva, HP máximo, defesae redução de nutro, esta armadura é uma opção carismática que não vai te deixarna mão, mas também não é especificamente a melhor em nada. O preço costuma sermeio salgado visto que não é obtível in-game.

 

Couraças Elementais [1] cflNlZR.pngWdtsZMS.png0Bi7LJ0.pngXXsNl8d.png

 

 

Encantam a Vestimenta do usuário com suas respectivas Propriedades Elementais.

Couraças da: Fúria Flamejante, Submissão Oceânica, Liberdade Celestial ePerseverança Continental.

 

Elas são pesadas, dão pouca defesa, e no entanto, são as armaduras mais eficientes no quesito defesa contra ataques específicos. Tendo um elemento nível 1, elas concedem 75% de redução de dano contra aquele elemento específico. Essas armaduras são em geral, a diferença entre o iniciante preparado e o veterano corajoso, e em geral o que não está preparado acaba comendo um Trovão de Júpiter da Abelha Rainha e morrendo (de vergonha) logo no começo da instância. Elas também vem em versão de placas, com mais defesa porém limitação de nível maior.

 

 

15128 Colete E.X.C.

VIT +6.

A cada 3 refinos:

HP máx. +4%.

Nv. base 130 ou mais:

VIT +4 adicional.

Conjunto

[Motor E.X.C.]

Pós-conjuração -10%.

Nv. base 130 ou mais:

Esquiva perfeita +6.

Pós-conjuração -10% adicional. Quiçá, a armadura mais versátil do jogo. Com uma grande quantidade de encantamentos, boa defesa, bônus de vitalidade e pequeno peso, este colete pode ser o que você quiser, desde uma armadura que fornece o maior aumento de dano base do jogo, à uma armadura com a maior Hard DEf possível, passando por couraças encantadas, bônus para regeneração de HP e Sp e assim vai. Seus único "pecado" são a ausência de slot (em parte compensado pelos encantos elementais).

 

 

 

15254 Vestido Abissal [1] :

 

Impede o usuário de ser empurrado.

Refino +7 ou mais:

Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%.

Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%.

Refino +9 ou mais:

Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.

Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.

Refino +11 ou mais:

Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.

Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.

O atual supra-sumo do dano em instâncias, todas as classes se beneficiam desta armadura. Com seu efeito no nível de uma carta pesar, atingindo os fatores corretos para a grande maioria das instâncias, esta armadura, no +11 aumentará seu dano em até 80% por si só, nos inimigos corretos. Além disso, conta com um slot, é levíssima, impede o usuário de ser empurrado e é da propriedade sombria, imitando o efeito da carta Bathory, sem ocupar seu slot. Extremamente recomendada no meta atual.

 

 

 

 

 

 

15206 Armadura Tatenashi [1]

 

Impede o usuário de ser empurrado.

A cada refino até o +14:

VIT +1.

Conjunto

[Carta Cornutus]

VIT +15.

Conjunto

[Carta RSX-0806]

A cada refino do +5 até o +14:

VIT +5.

HP máx. +5%.

A atual supra-sumo do tanking, essa armadura, principalmente quando equipada com a carta RSX, garante um bônus monstruoso à vitalidade, aumentando seu HP máximo e defesa. No entanto é extremamente cara, sendo considerada uma opção de luxo.

 

 

 

 

 

 

 

Opções Menores: 05ckj8Y.pngEE35TQ0.png15037

 

 

 

05ckj8Y.png Armadura de Diabolus [1] :

FOR +2, DES +1, HP +150. Garante 5% de resistência contra "Petrificação" e "Atordoamento".

Quando equipado em conjunto com o "Anel de Diabolus [1]", garante ATQ/ATQM +3% ao usuário.

Uma opção interessante, tanto pelo aumento de atributos úteis quanto pelo slot ou o combo com o acessório. No entanto, pode haver certa dificuldade de encontrar uma devido ao pouco conhecimento sobre seu mapa, de maneira geral.

EE35TQ0.png Armadura das Valquírias [1] :

 

Todos os atributos +1. Não pode ser destruída em batalha.

Garante 50% de resistência contra Atordoamento quando utilizada por Espadachins, Mercadores e Gatunos.

Uma das melhores opções para cardeamento de armadura pra classe atualmente. Seus bônus são ótimos, é indestrutível e oferece resistências ideais para personagens que ainda não terminaram sua árvore de atributos. No entanto, peca por ser muito pesada

15037 Armadura de Peuz

 

 

 

Ataque +20

DEFM +10.

Esquiva +17.

Conjunto

[Grevas de Peuz]

[Manteau de Peuz]

[selo de Peuz]

Dano físico +10%.

Dano de [Vento Cortante] e [Onda de Choque] +100%.

Ao usar [Dedicação]:

Ativa [velocidade de ataque +2] por 10 segundos.

Ao realizar ataques físicos:

2% de chance de autoconjurar [Explosão Rúnica] nv. 1.

 

Definitivamente a melhor opção custo-benefício para construções de agilidade. Seus bônus com o resto do conjunto e mesmo utilizando a sozinhas são muito altos (para fins de comparação, uma carta Porcelio que é bastante utilizada fornece apenas +5 de ataque enquanto reduz sua defesa), pode ser conseguida de graça, ajuda em todas as fraquezas iniciais da construção, tem defesa base altíssima e é relativamente barata para ser comrada. também pode ser encantada com diversos encantos úteis, provavelmente tendo o maior bônus de crítico no jogo com 3 encantos de pedras de crítico, podendo chegar á 27 pontos de crítico, em teoria.

 

 

 

 

 

 

 

Cartas à se considerar:

iFZBXZP.pngCarta Pecopeco:

 

 

HP +10%.

Uma carta básica, barata, fácil de achar. Não exite em usar se necessitar de mais HP, mas não é boa idéia colocar ela em uma das opções principais.

 

 

iFZBXZP.pngCarta Porcellio:

 

ATQ +25, DEF -5.

Idem à carta PecoPeco, não exite em usar se sentir falta de dano. No entanto é pouco utilizada devido ao dano já alto das armas na construção.

 

iFZBXZP.pngCarta Druida Maligno:

Encanta o usuário com a Propriedade Maldito.

 

Carta muito utilizada devido às resistências úteis na maior parte das instâncias. De nota aqui é que usando uma dessas você não pode receber cura, então ela é mais utilizada por jogadores solo que já vão se curar via poção. No entanto é uma ótima opção pra cardeamento.

 

iFZBXZP.pngCarta Hatii:

Possui 50% chance de “Congelar” o atacante ao receber Ataques físicos.

 

Opçãozinha delícia contra a pior fraqueza da construção, Mobs de monstros. Com uma dessas você tem chances muito maiores de escapar com vida e matar eles um por um, ainda por cima. Também acaba sendo útil em batalhas 1x1, por ter um taxa de efeito muito alta.

 

iFZBXZP.pngCarta Tao Gunka:

 

HP +100%, DEF/DEFM -50.

 

Muito usada no Thor, o principal apelo da Tao Gunka é o aumento da facilidade de jogo. Com um Hp maior, você pode levar mais golpes antes de morrer, não precisa se preocupar com coisas que outrora te matariam e ganha eficiência na recuperação de Hp e itens de cura. No entanto, a queda de defesa pode, ás vezes, ser um problema, principalmente quando estiver sob Assumptio, que dobrará o efeito negativo também. Prática, mas não realmente necessária, essa carta se encaixa melhor em outras construções.

 

 

 

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=align: left]Arma

 

Opções Principais: 1185

 

 

1185Terror Violeta [2] :

Ao realizar ataques físicos, possui 5% chance de ignorar a DEF do alvo durante 5 segundos.

Ao realizar ataques físicos, chance de conjurar “Chuva de Meteoros” Nv.3 (3%) e “Congelar” Nv.5 (5%).

 

A melhor espada de duas mãos atualmente no jogo. Contando com um ataque extremamente alto, um peso relativamente bom, dois slots,um efeito de Ignorar Defesa, além de ser uma arma de nível 4. Os únicos pecados desta arma seriam o cast de Chuva de Meteoros anulando frequentemente o efeito dos casts de Congelar, e o fato de não ser indestrutível (mas atualmente nenhuma espada de duas mãos o é). Por isso é utilizada por esta construção com Pedras de Crítico (em geral para fechar cerca de 105) ou pedras de Crítico e Lutador (caso a taxa já tenha sido alcançada por outros equipamentos, e utilizam uma carta Golem ( para garantir que a Arma seja indestrutível) e uma carta de aumento de dano crítico. Vale relembrar aqui, que assim como a carta Samurai, este efeito não se aplica à monstros do tipo Chefe. O defeito principal desta arma é ser cara, tanto para conseguir, quanto para encantar, exigindo quatro vezes o número de Iras da maioria das espadas.

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=align: left]Capa[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=align: left]Escudo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=align: left]Botas[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=align: left]Acessório[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

 

 

 

 

 

 

g2l1w9Y.gifg2l1w9Y.gifvO que está por virg2l1w9Y.gifvg2l1w9Y.gif

 

Se você acha que chegou até aqui e já sabe tudo que precisa sobre a Ordem, está enganado novato. Chega mais aqui...

 

Olha, eu não devia estar te contando isso, mas os sábios da antiga Glast Heim sabiam como prever o futuro e nós meio que usamos a tecnologia pra....

 

Então como eu ia dizendo, aqui vai umas dicas do que você deve esperar no futuro nem tão distante:

18971 A Velha Coroa de Runas :

 

Defesa: 10

Peso: 10

Nível Mínimo: 170

Classe: Cavaleiro Rúnico

Todos os atributos + 1

Hp máximo +1% a cada 2 refinos deste item

Sp máximo +1% a cada 2 refinos deste item

Ataque +4 a cada refino deste item

Defm + 5

Aspd + 1 a cada 5 refinos deste item.

Aumenta o dano de Impacto Flamejante em 20% a cada 2 refinos deste item.

Aumenta o dano de Lança das Mil Pontas em 15% a cada 2 refinos deste item.

O melhor elmo para cavaleiros rúnicos, poderá ser criado com a abertura da Tumba dos Heróis. Além dos altos bônus, ele também pode ser encantado com uma destes encantamentos únicos :

 

[TABLE=class: cms_table_grid, width: 500, align: center]

[TR]

[TD]jbyuO2t.png?1Afiação

[TABLE=class: cms_table_grid, width: 500, align: center]

[TR]

[TD]Nível 1: Crítico + 3; Dano Crítico + 10%.[/TD]

[TD]Nível 2: Crítico +6; Dano Crítico + 20%.[/TD]

[TD]Nível 3: Crítico +9; Dano Crítico + 30%.[/TD]

[TD]Nível 4: Crítico +12; Dano Crítico + 40%.[/TD]

[TD]Nível 5 : Crítico +15; Dano Crítico +50%.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Nível 6: Crítico +18; Dano Crítico + 60%.[/TD]

[TD]Nível 7: Crítico +21; Dano Crítico + 70%.[/TD]

[TD]Nível 8: Crítico +24; Dano Crítico + 80%.[/TD]

[TD]Nível 9: Crítico +27; Dano Crítico + 90%.[/TD]

[TD]Nível 10: Crítico +30; Dano Crítico + 110%.[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]0Kkfeb7.png?1Resistência

[TABLE=class: cms_table_grid, width: 500, align: right]

[TR]

[TD]Nível 1: Hp máximo +5%; Def +15.[/TD]

[TD]Nível 2: Hp máximo +10%; Def +30.[/TD]

[TD]Nível 3: Hp máximo +15%; Def +45.[/TD]

[TD]Nível 4: Hp máximo +20%; Def +60.[/TD]

[TD]Nível 5: Hp máximo +25%; Def +75.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Nível 6: Hp máximo +30%; Def +90.[/TD]

[TD]Nível 7: Hp máximo +35%; Def +105.[/TD]

[TD]Nível 8: Hp máximo +40%; Def +120.[/TD]

[TD]Nível 9: Hp máximo +45%; Def +135.[/TD]

[TD]Nível 10: Hp máximo +55%; Def +150.[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]XgzT6Df.png?1Afeição

[TABLE=class: cms_table_grid, width: 500, align: right]

[TR]

[TD]Nível 1: Defesa Mágica +3; Aumenta a efetividade de habilidades de cura em 5%.[/TD]

[TD]Nível 2: Defesa Mágica +6; Aumenta a efetividade de habilidades de cura em 10%.[/TD]

[TD]Nível 3: Defesa Mágica +9; Aumenta a efetividade de habilidades de cura em 15%.[/TD]

[TD]Nível 4: Defesa Mágica +12; Aumenta a efetividade de habilidades de cura em 20%.[/TD]

[TD]Nível 5: Defesa Mágica +15; Aumenta a efetividade de habilidades de cura em 25%.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Nível 6: Defesa Mágica +18; Aumenta a efetividade de habilidades de cura em 30%.[/TD]

[TD]Nível 7: Defesa Mágica +21; Aumenta a efetividade de habilidades de cura em 35%.[/TD]

[TD]Nível 8: Defesa Mágica +24; Aumenta a efetividade de habilidades de cura em 40%.[/TD]

[TD]Nível 9: Defesa Mágica +27; Aumenta a efetividade de habilidades de cura em 45%.[/TD]

[TD]Nível 10: Defesa Mágica +30; Aumenta a efetividade de habilidades de cura em 55%.[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]87TftQ7.png?1Maestria com Arco

[TABLE=class: cms_table_grid, width: 500, align: center]

[TR]

[TD]Nível 1: Velocidade de Ataque +1%; Dano com Arcos +4%.[/TD]

[TD]Nível 2: Velocidade de Ataque +2%; Dano com Arcos +8%.[/TD]

[TD]Nível 3: Velocidade de Ataque +3%; Dano com Arcos +12%.[/TD]

[TD]Nível 4: Velocidade de Ataque +4%; Dano com Arcos +16%.[/TD]

[TD]Nível 5: Velocidade de Ataque +5%; Dano com Arcos +20%.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Nível 6: Velocidade de Ataque +6%; Dano com Arcos +24%.[/TD]

[TD]Nível 7: Velocidade de Ataque +7%; Dano com Arcos +28%.[/TD]

[TD]Nível 8: Velocidade de Ataque +8%; Dano com Arcos +32%.[/TD]

[TD]Nível 9: Velocidade de Ataque +9%; Dano com Arcos +36%.[/TD]

[TD]Nível 10: Velocidade de Ataque +10%; Dano com Arcos +44%.[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7kTasHa.png?1Essência Mágica[TABLE=class: cms_table_grid, width: 500, align: center]

[TR]

[TD]Nível 1: Ataque Mágico +3%; Reduz o Cast Fixo em 0,1 segundos.[/TD]

[TD]Nível 2: Ataque Mágico +6%; Reduz o Cast Fixo em 0,2 segundos.[/TD]

[TD]Nível 3: Ataque Mágico +9%; Reduz o Cast Fixo em 0,3 segundos.[/TD]

[TD]Nível 4: Ataque Mágico +12%; Reduz o Cast Fixo em 0,4 segundos.[/TD]

[TD]Nível 5: Ataque Mágico +15%; Reduz o Cast Fixo em 0,5 segundos.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Nível 6: Ataque Mágico +18%; Reduz o Cast Fixo em 0,6 segundos.[/TD]

[TD]Nível 7: Ataque Mágico +21%; Reduz o Cast Fixo em 0,7 segundos.[/TD]

[TD]Nível 8: Ataque Mágico +24%; Reduz o Cast Fixo em 0,8 segundos.[/TD]

[TD]Nível 9: Ataque Mágico +27%; Reduz o Cast Fixo em 0,9 segundos.[/TD]

[TD]Nível 10: Ataque Mágico +33%; Reduz o Cast Fixo em 1 segundo.[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Zgfoth4.png?1Coragem

[TABLE=class: cms_table_grid, width: 500, align: center]

[TR]

[TD]Nível 1: Ataque + 3%; Precisão + 3.[/TD]

[TD]Nível 2: Ataque + 6%; Precisão + 6.[/TD]

[TD]Nível 3: Ataque + 9%; Precisão + 9.[/TD]

[TD]Nível 4: Ataque + 12%; Precisão + 12.[/TD]

[TD]Nível 5: Ataque + 15%; Precisão +15.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Nível 6: Ataque + 18%; Precisão + 18.[/TD]

[TD]Nível 7: Ataque + 21%; Precisão + 21.[/TD]

[TD]Nível 8: Ataque + 24%; Precisão + 24.[/TD]

[TD]Nível 9: Ataque + 27%; Precisão + 27.[/TD]

[TD]Nível 10: Ataque + 33%; Precisão + 30.[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

 

 

 

 

Conseguido no quinto andar do Laboratório de Somatologia.

 

 

5899 O Laço Negro[1]: Defesa : 10

Peso: 20

Nível Mínimo: 100Aumenta o dano de Onda de Choque e Vento Cortante em 50%

Se refinado em +7 ou mais, Ataque +2 à cada 5 pontos de Agilidade base.

Se refinado em +9 ou mais, aumenta o dano de Impacto Flamejante em +30%

 

Um item básico pra Build Ib+BB, esse chapéu melhorou a qualidade de vida dos cavaleiros que até então sofriam com o baixo potencial de suas AoEs. Item de Cash.

 

21018 A poderosa Lindy Hop:

 

Classe: Espada de Duas Mãos

Ataque: 340

Propriedade: Neutra

Peso: 340

Nível da Arma: 4

Nível Mínimo: 170

Classes: Cavaleiro Rúnico, Guardião Real

_

Ataque + 1% a cada 2 refinos deste item.

Aspd + 1% a cada refino deste item.

Este item é indestrutível em batalha.

 

A atual detentora do posto que foi por tanto tempo da Terror Violeta, esta espada permitiu por si só uma evolução nas construções físicas. Conseguida na instância da Invasão de Prontera.

21015 As Armas Escarlates:

 

Classe: Espada de Duas Mãos

Ataque: 170

Propriedade: Neutra

Peso: 170

Nível da Arma: 3

Nível Mínimo: 70

Classes: Evoluções de Espadachim.

_

Ganha Ataque igual ao quadrado do refino até o refino +15.

Ganha Ataque Mágico igual à metade do quadrado do refino até o refino +15.

_

Se o nível de base do usuário for 70 ou mais, ataque +5 a cada 10 níveis de base.

 

Inseridas no jogo como drops atualizados de monstros comuns e chefes, estas armas ganharam seu lugar entre as melhores armas do jogo.

28900 O Escudo do Guarda Real [1]:

 

Classe: Escudo

Defesa: 30

Peso: 300

Nível Mínimo: 100

Classes: Todas

_

Def + 10 a cada refino deste item.

Defm + 1 a cada refino deste item.

Permite o uso de Aegis Domini nível 1.

Adiciona uma chance de 0.5% de utilizar Assumptio Level 3 no usuário quando for atacado por um ataque de curta distância.

 

O ponto alto deste escudo é a sua alta defesa por refino e a capacidade de utilizar Aegis Domini nível 1 (que funciona baseado no escudo equipado ao fim do cast, e por isso, pode ser trocado por um escudo de defesa base maior no meio do cast), para aumentar o ataque das construções físicas. Conseguido na instância da invasão de prontera.

 

28916O Escudo de Gaia [1] :

 

Defesa: 150

Peso: 200

Nível Mínimo: 90

Classes : Todas

Defm + 15

 

Aumenta dano físico e mágico em alvos da propriedade Terra em 5%.

Reduz dano recebido de ataques da propriedade Terra em 10%.

 

Este item é indestrutível

 

Se refinado em +6 ou mais:

Aumenta o dano físico e mágico em alvos da propriedade terra em mais 10%.

Reduz dano recebido de ataques da propriedade terra em mais 15%.

 

Se o refino for +8 ou superior:

 

Se a força base do usuário for 90 ou mais, Ataque +50

Se a Agilidade base do usuário for 90 ou mais, ASPD +5%

Se a Vitalidade base do usuário for 90 ou mais, aumenta a cura por itens em 10%

Se a Inteligência base do usuário for 90 ou mais, Ataque Mágico +30

Se a Destreza base do usuário for 90 ou mais, reduz o cast variável em 5%

Se a sorte base do usuário for 90 ou mais, Dano Crítico +5%

 

 

 

O mais poderoso escudo até a data, ótimo combo com o Escudo do Guarda Real. Um item de cash.

 

 

 

22141 Grevas Y.S.F. 01:

 

Classe: Botas

Defesa: 25

Peso: 130

Nível Mínimo: 170

Classes: Todas

 

Se o refino for +8 ou mais, reduz o Delay entre ataques em 8%

Se o refino for +11 ou mais, ASPD +1

Se o refino for +13 ou superior, Dano Crítico +10%

Se a Sorte base for 125 ou mais, aumenta o dano crítico em 30%.

20856 Manteau Y.S.F. 01:

Classe: Capa

Defesa: 32

Peso: 75

Nível Minimo: 170

Classes: Todas

 

Se o refino for +8 ou mais, Ataque +20

Se o refino for +11 ou mais, reduz a pós conjuração em 3%

Se o refino for +13 ou superior, reduz a pós conjuração em 4%

Se a Vitalidade base for 125 ou mais, reduz a pós conjuração em 10%.

15212Armadura Y.S.F. 01:

 

Classe: Armadura

Defesa: 78

Peso: 210

Nível Mínimo: 170

Classes: Todas

 

Se o refino for +8 ou mais, Ataque +5%

Se o refino for +11 ou mais, Ataque +2%

Se o refino for +13 ou superior, Ataque + 4%

Se a Força base for 125 ou mais, Ataque +1% por refino.

Quando equipado com Manteau Y.S.F.01, reduz a pós conjuração em 1% por refino do manteau.

Quando equipado com as Grevas Y.S.F.01, reduz delay entre ataques em 1% por refino das Grevas.

Quando a soma dos refinos do conjunto for 39 ou mais, tem uma chance de se transformar em Y.S.F.01 por 5 segundos

Quando transformado, ignora a Defesa de todas as raças (exceto jogadores).

(mais por vir)

 

 

CONTINUA...

Editado por Zizo

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Se tiverem duvidas me mandem PM, se tem algo que eu sei é como segurar uma espada. :rolleyes:

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Quer desdenhar de meus eventos? Fique a vontade. Mas tente manter O SEU TRABALHO bem feito, porque diferente de você, o meu é voluntário.

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Lilith Morningstar.

Eva, Monah do Pah

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Se tiverem duvidas me mandem PM, se tem algo que eu sei é como segurar uma espada. :rolleyes:

aiuduashdsaud. Agora descobri o verdadeiro herdeiro digno da famosa espada do Evertu (huehuehuehue)

 

@topic

 

Nice guia até mesmo sem estar completo ainda. Só to observando seu sofrimento em escrever tudo (e as vezes acabar deletando ausdhuashdasd).

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Belo guia, até fiquei com vontade de criar um RK (apesar de eu preferir segurar um cajado XD), tem umas Runas bem interessantes que eu não conhecia. A Runa que compartilha o efeito das Runas com outros membros eu já vi sendo usada em WoE!

 

O guia vai além do básico e traz varias builds bacanas.

 

Parabéns pela criação do guia! Espero de coração que ele seja mantido e atualizado (não precisa ser toda semana, mas às vezes é bom dar uma atualizada para que este guia não fique às traças).

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Guia ta maneiro, não vejo a hora de poder usar o Black Ribbon pra ter um dano decente no IB

quantos anos será que vai demora pra chega Bio 5 no bRO :confused:

 

Eu tenho uma notícia boa e uma ruim:

 

A boa é que o chapéu não tá atrelado a nenhum episódio e pode vir a qualquer hora

A ruim é que se seguissemos o calendário do iRO deveria ter chegado a muuuito tempo atrás

 

Se tiverem duvidas me mandem PM, se tem algo que eu sei é como segurar uma espada. :rolleyes:

E atacar com ela em? sabe? :rolleyes:

aiuduashdsaud. Agora descobri o verdadeiro herdeiro digno da famosa espada do Evertu (huehuehuehue)

 

@topic

 

Nice guia até mesmo sem estar completo ainda. Só to observando seu sofrimento em escrever tudo (e as vezes acabar deletando ausdhuashdasd).

 

Estou morrendo, é muita coisa pra digitar.

Belo guia, até fiquei com vontade de criar um RK (apesar de eu preferir segurar um cajado XD), tem umas Runas bem interessantes que eu não conhecia. A Runa que compartilha o efeito das Runas com outros membros eu já vi sendo usada em WoE!

 

O guia vai além do básico e traz varias builds bacanas.

 

Parabéns pela criação do guia! Espero de coração que ele seja mantido e atualizado (não precisa ser toda semana, mas às vezes é bom dar uma atualizada para que este guia não fique às traças).

Já contratei assassinos ninjas especializados pra virem aqui em casa e me estapear até eu voltar à razao se eu parar antes do guia estar completo

Parabéns Zizo (Ainz Ooal Gown-Sama), Excelente guia!

 

Na espera desses novos equips. :)

 

Assim que eu terminar os equipes atuais, que tá demorando pacas

 

 

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Atualizando mudando um pouquinho a descrição de skills, builds, alguns itens de agi/crit E um erros visuais; tá indo debagar porquê é coisa pacas a se escrever, dá pra ver pela quantidade de Spoilers no guia. Tomara que eu ainda tenha dedos quando terminar

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Atualizado com a descrição de alguns itens que vão vir.

 

Se eu sobreviver até o fim do guia o próximo passo é terminar a indicação de itens pra cada build, aí as dicas nos FAQs, e aí as atualizações que Cavaleiros Rúnicos soreram que ainda não chegaram aqui, e mais alguns itens interessantes que vão vir

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