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Habilidade Canhão do MECÂNICO.


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Na atualização de 30/01/2018 foi corrigido o combo do canhão dos mecânicos,mas notei que a mesma habilidade não mais aceitava vantagem elemental. Prejudicou meu up em scarabas pois agora o canhão só da dano neutro.

 

Abri um ticket, que responderam sem ler, pensaram que eu era bioquímico.

 

Reabri o ticket e estou aguardando resposta.

 

Alguém mais que tenha mecânico notou isso? e já reportou?

 

 

 

1. Não foi nerf: pois nerf é pra balancear o jogo o que não é o caso.

2. Não foi correção: em nenhum servidor do mundo o canhão dos mecânicos não ganha vantagem elemental.

3. esqueçam os bioquímicos esse post é para informar a habilidade dos mecânicos que parece quem ninguém mais notou.

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Editado por BlackLagoon
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Como a alteração foi na bala de canhão é provável que tenha afetado a habilidade de mecânicos, Canhão

E é assim no kRO?

 

Tô sendo chato perguntando só para ter uma melhor noção do que, aos olhos dos caras que programam a bagaça toda, é considerado bug e, eventualmente, acaba sendo corrigido (como o Prótons) e daquilo que não se enquadra nessa categoria e, consequentemente, não foi e nem será corrigido no servidor original.

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Falaram no tópico do bio que bala de canhão não pegava mais elemento, o item em si , pela logica o de mecânico não era pra ter sido afetado também?

 

Então, não sei... o Kevril disse que as habilidades contabilizavam os efeitos de convertores ou assumiam certos elementos de maneira distinta. Vai saber se, na hora da correção aí, os coreanos não aplicaram uma correçãozona só em tudo e acabaram mexendo com aquilo que lá na Coreia continua intacto...

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E é assim no kRO?

 

Tô sendo chato perguntando só para ter uma melhor noção do que, aos olhos dos caras que programam a bagaça toda, é considerado bug e, eventualmente, acaba sendo corrigido (como o Prótons) e daquilo que não se enquadra nessa categoria e, consequentemente, não foi e nem será corrigido no servidor original.

 

Não sei se é assim no kRO porque não tenho mecânico lá, mas o patch de correção diz explicitamente "balas de canhão" e não falaram se era prótons ou canhão, dando a entender que era a munição em si

 

É porque canhão de mecanico é um funcionamento diferente do prótons, mas acho que a mudança é válida pros dois D:

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Não sei se é assim no kRO porque não tenho mecânico lá, mas o patch de correção diz explicitamente "balas de canhão" e não falaram se era prótons ou canhão, dando a entender que era a munição em si

 

É porque canhão de mecanico é um funcionamento diferente do prótons, mas acho que a mudança é válida pros dois D:

Foi isso ai que eu assumi.

 

Como sempre os coreanos pensando muito bem nos queridos Brasileiros com muita transparência em tudo que fazem :rolleyes:

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Falaram no tópico do bio que bala de canhão não pegava mais elemento, o item em si , pela logica o de mecânico não era pra ter sido afetado também?

 

A bala sim posso usar a sagrada e tals, mas a arma antes podia ganhar endow.

 

em monstro que toma 200% de sagrado, toma 150% pois o dano da arma agora é sempre neutro.

Editado por BlackLagoon
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Não sei se é assim no kRO porque não tenho mecânico lá, mas o patch de correção diz explicitamente "balas de canhão" e não falaram se era prótons ou canhão, dando a entender que era a munição em si

 

É porque canhão de mecanico é um funcionamento diferente do prótons, mas acho que a mudança é válida pros dois D:

Entendo. Me parece algo perfeitamente razoável, como muitos já declararam, em relação ao Prótons, mas bastante injusto quando se trata do Canhão dos mecânicos. A habilidade tem/tinha um potencial maluco? Sim, mas muito pouco utilizado aqui no nosso servidor; especialmente caro para se alcançar; inferior, no geral, ao potencial de Prótons; pouquíssimo nocivo ao equilíbrio de classes etc. Se for para valer para os dois mesmo, firmeza, mas só dá para ter certeza se no kRO mesmo a situação hoje for essa. Gih, seria possível verificar isso? @Gih #Gih Gihkorita

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Foi isso ai que eu assumi.

 

Como sempre os coreanos pensando muito bem nos queridos Brasileiros com muita transparência em tudo que fazem :rolleyes:

 

A Gravity não tem obrigação nenhuma de ser transparente com os brasileiros que jogam não, quem tem que ser transparente é a Level Up, se aplicaram algo sem saber o que era, e não tem respostas agora, o problema é dela e não da Gravity.

 

A Gravity enviou e esperou que o Qc da Lug realizasse o trabalho dele e repassasse, coisa que não ocorreu, pois ele é incompetente.

Simples assim.

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A Gravity não tem obrigação nenhuma de ser transparente com os brasileiros que jogam não, quem tem que ser transparente é a Level Up, se aplicaram algo sem saber o que era, e não tem respostas agora, o problema é dela e não da Gravity.

 

A Gravity enviou e esperou que o Qc da Lug realizasse o trabalho dele e repassasse, coisa que não ocorreu, pois ele é incompetente.

Simples assim.

 

Acho q mais uma vez vou abandonar o game, pena, jogo tao bom mais pouco aproveitado.

Editado por BlackLagoon
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Dá pra reproduzir o spam com itens de cash do jRO também(apesar que fica 0.5 ainda), até chegar esses itens focados em dano/enchant de remover cd. :p

https://www.youtube.com/watch?v=O4CjxgvQffc

 

 

https://ragnarokonline.gungho.jp/special/14th-package/

https://www.divine-pride.net/database/item/22129

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Hero's Boots[1]

Def: 12

Req Level: 85

Req Class: All

 

(1)HP/SP +3%

(2)Resist Human/Player +3%

 

(3)+Veteran Hammer:

(3-1)A cada level de Duple Light: ASPD+1%

(3-2)A cara level de Mace Mastery:

Ignora 10% da def de monstros da raça Undead/Demon/Human/Player.

+5 de crit contra monstros da raça Undead/Demon/Human/Player.

 

(4)+Veteran Sword:

(4-1)A cada level de Enchant Blade: Dano de Bash / Bowling Bash +10%.

(4-2)A cada level de Aura Blade: Dano de Bash / Bowling Bash +10%.

 

(5)+Veteran Axe:

(5-1)Smith Dagger no level 3: ATK+10

(5-2)Smith Sword no level 3: ATK+10

(5-3)Smith Two-Handed Sword no level 3: ATK+10

(5-4)Smith Knucklebrace no level 3: ATK+10

(5-5)Smith Spear no level 3: ATK+10

(5-6)Smith Axe no level 3: ATK+10

(5-7)Smith Mace no level 3: ATK+10

(8)A cada level de Fire Earth Research: Cooldown de Axe Tornado -0.2 sec

 

Extra: Hero's Ring

 

https://ragnarokonline.gungho.jp/store/ragcan2017november.html

https://www.divine-pride.net/database/item/28561

o0jBBaX.png

Hero's Ring[1]

Req Level: 100

Req Class: All

(1)ASPD+10%

(2)STR base 120 ou mais: ATK+50, HP/SP +5%.

 

(3)+Veteran Hammer e Hero Boots:

(3-1)Crit contra monstros da raça Undead/Demon/Human/Player +50.

Ao atacar fisicamente: Chance de autospell Holy Cross no level aprendido de Duple Light.

Ao atacar magicamente: Chance de autospell Holy Cross no level aprendido de Duple Light.

(3-2)Chance de transformar em Fallen Bishop Hibram por 5 secs ao atacar fisicamente/magicamente.

Transformado: Autospell Hell Judgement level 3 ao atacar fisicamente.

(3-3)Veteran Hammer +7: Dano físico e mágico +5%, Dano de Holy Cross +50%.

(3-4)Veteran Hammer +9: Dano físico e mágico +15% adic, Dano de Holy Cross +100% adic.

 

(4)+Veteran Sword e Hero Boots:

(4-1)Consumo SP de Bash -5, Consumo SP de Bowling Bash -10.

(4-2)Veteran Sword +7: Dano de Bash / Bowling Bash +100%.

(4-3)Veteran Sword +9: Dano de Bash / Bowling Bash +200%.

 

(5)+Veteran Axe e Hero Boots:

(5-1)Cooldown de Axe Tornado -0.5 sec, Chance de dropar Mastela ao matar monstros.

(5-2)Veteran Axe +7: Dano de Axe Tornado +20%.

(5-3)Veteran Axe +9: Dano de Axe Tornado +40%.

 

 

Editado por hdrst
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