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  1. Boa noite, galera. Infelizmente este tópico se trata de mais um (!) episódio de desaparecimento de itens da conta... Tenho minha conta há mais de 10 anos, porém nunca postei nada aqui no fórum — apenas acompanhei como leitor. Há pouco mais de 1 ano convidei dois de meus melhores amigos para jogarem Ragnarok. Argumentei com eles que o jogo havia melhorado muito em relação ao que era no passado, já que derrubaram exércitos de b0ts que dominavam os mapas, portanto este seria um ótimo momento para conhecerem o game. Bom, jogamos bastante durante a pior fase da pandemia e tivemos que dar uma pausa em 2022. Nesta semana recebo a seguinte mensagem da minha amiga, mariabe: Para tentar ajudá-la, enquanto aguardávamos resposta do suporte, pesquisei nos tópicos mais recentes e logo descobri a mesma reclamação de outro jogador: O resultado do nosso Ticket foi: "Os itens mencionados foram enviados via Rodex para o personagem angrad no dia 05/11. Não encontrei irregularidades nas ações realizadas pela conta. Agradeço o contato." (literalmente). Ok, agora tenho o nome do jogador que roubou a conta dela... E?... É só isso? Acabou o suporte? Lamentavelmente, sim. Pois depois de receber esta resposta de robô do "Snows, Equipe de Atendimento WarpPortal BR", simplesmente pediram que ela reservasse um momento para fornecer o feedback... Vale citar alguns dos itens que sumiram: Chapéu de Esquilo +11; Diadema do Grifo; Cauda de Petal; Cristal da Luz Azul etc. E qual o contexto disso? Não pegaram todo o Zeny (não tinha tanto assim), nem zeraram os equips da conta, todavia roubaram apenas os melhores itens que ela tinha para simular que foi ela quem logou um dia qualquer — após meses sem jogar (!) — somente para enviá-los via Rodex. Acontece que ela não jogava há muitos meses... mas de repente (!!!) decidiu logar em um dia aleatório, enviar seus melhores equips para uma conta aleatória com a qual nunca interagiu antes, somente para voltar a jogar Ragnarok agora com parte de seus equips? Nada de suspeito nesse comportamento, não?... Como não tem irregularidade nisso??? No mínimo deveriam rastrear o comportamento deste tal angrad a partir daqui para descobrir como ele conseguiu acessar a conta, de onde acessou, qual o destino dos itens roubados... Eis a resposta que o jogador gostaria de receber caso não consigam resolver rapidamente. Nós temos paciência para esperar, mas fechar o chamado jamais! É MUITO descaso... Não espero que ela os consiga de volta, principalmente após a resposta automática de robô que já recebeu, só que eu gostaria de deixar o alerta para os atuais (e futuros) jogadores que esse tipo de coisa está acontecendo e não é apenas com quem é leigo em segurança de dados, ou quem utiliza a mesma senha para outros jogos, ou quem acessa o game fora de casa no PC/ internet de terceiros, ou quem não tem um anti-vírus atualizado, ou qualquer que seja a desculpa adotada para não dar o devido suporte. Talvez a equipe não goste de escutar isso, mas o fato é que há algum problema sério de segurança no game, sim. E que é coisa interna que vocês precisam resolver por aí. Minha amiga nunca havia compartilhado a conta (nunca até ontem, quando acessei para descartar algum problema técnico no PC dela) nem comigo que foi quem trouxe ela para o game, nem com meu outro amigo, nem com ninguém — até porque não conhecemos mais ninguém que joga e levamos a segurança das nossas contas a sério. Por fim, o mais relevante deste meu tópico é que nunca foi sobre os itens em si, e é mais sobre a provocação que ela me trouxe de "como eu posso continuar jogando um game que amanhã, tipo amanhã depois do almoço, eu não sei se o progresso que fiz estará lá?". A questão do roubo, por mais gravíssima que seja, nós entendemos que é impossível de se evitar 100%. Ora, se não existe um suporte adequado para lidar com essa situação, como é que eu posso convidar novos jogadores se tenho zero previsibilidade quanto à segurança? Sabendo disso, só se eu fosse amigo da onça para convidar novas pessoas para o Ragnarok, né? Galera, não é sobre chorar as pitangas no fórum... os itens a gente recupera pra ela com o tempo jogando juntos — porque eu amo este jogo — o problema é que se pensássemos em colocar uns ROPs agora na conta dela, para retornar aos equips originais, quem garante que a próxima conta a sumir itens não será a minha? Ou depois a do meu outro amigo? Se eu ficar 6 meses sem jogar quando eu voltar meus equips estarão lá? Eu não acho isso justo. E se acontecer algo parecido novamente, desculpem-me a dureza do comentário, mas eu já vi que não há suporte pra isso... então eu acho que ela tem um bom ponto aqui quando diz que não faz sentido voltar nem com a reposição dos itens mais...
  2. Olá, Hoje eu não consigo ficar mais que 5 minutos com o ragnarok aberto, o jogo trava e da Ragexe.exe parou de funcionar, dei uma pesquisada e sobre atualizar Java e Visal C++, atualizei todos desde o 2008(2005 a MS não oferece mais suporte) e o erro persiste, já tentei reinstalar o jogo e nada. Alguém sabe como resolver esse problema?
  3. Guia de Arcebispo Suporte de Sopro Divino Saudações meus caros, trago este guia com o intuito de trazer uma visão geral da habilidade Sopro Divino, abordar o seu spam e destacar alguns equipamentos de variados níveis de investimento para auxiliar na construção de arcebispos suportes. E então, por fim, abordar a jogabilidade da build trazendo a relevância de certos atributos, habilidades e consumíveis. Tentei colocar no guia o máximo de informações relevantes que pude, o que acabou por deixar ele um pouco denso. Portanto sinta-se a vontade para pular partes se achar necessário! Críticas e sugestões também são muito bem vindas e serão levadas em consideração para suas eventuais atualizações. 1. Introdução Na manutenção do dia 18/01/2022, por meio do evento do Festival da Diversidade (Festival de Brasilis), os servidores brasileiros receberam alguns itens exclusivos muito interessantes, sendo um destes oGelinho Místico, que, ao ser equipado junto da Capa Mística [1], reduz os 2 segundos de recarga que a habilidade Sopro Divino possui. Este combo possibilitou uma nova construção para arcebispos suportes com um excelente custo-benefício, visto que ambos os equipamentos são obtidos de forma gratuita por meio do evento supracitado. 2.1. A Habilidade Descrição: Conjura Curar no maior nível aprendido em todos os membros do grupo ao redor. A efetividade de cura é aumentada conforme o número de membros. Como é uma conjuração da habilidade Curar, tem sua cura aumentada sobre o nível de Curar habilitado, a inteligência do personagem, os modificadores de efetividade de cura e o ATQM da arma equipada. O valor final da cura é então aumentado em 2,5% para cada membro do grupo atingido pela habilidade, resultando em um aumento máximo de 30% ao atingir 12 personagens. São estes então os pontos que teremos em mente para aumentar a cura de cada uso do Sopro Divino. A habilidade possui 3 segundos de conjuração variável (não possui conjuração fixa em seu nível máximo), 2 segundos de recarga e não possui pós-conjuração. 2.2. O Spam Tendo em vista que eliminamos por completo a recarga da habilidade ao utilizar o conjuntoGelinho Místico e Capa Mística [1], a frequência que conseguiremos utilizar o Sopro Divino dependerá de sua conjuração variável e de sua velocidade de ataque. Podemos eliminar a conjuração variável ao utilizar o combo do Anel do Cardeal [1] comCatolicismo 1, uma pedra de encantamento que pode ser obtida na própria Capa Mística também pelo evento do Festival da Diversidade (Festival de Brasilis), tornando assim nosso spam dependente apenas da velocidade de ataque de nosso personagem. Este combo do Anel do Cardeal é altamente recomendado pois sem ele precisaríamos reduzir 96% de conjuração variável para atingir o spam máximo da habilidade, o que não é trivial e requer um planejamento cuidadoso sobre os equipamentos e atributos do personagem, bem como um investimento maior, enquanto que o combo nos dá uma liberdade considerável sobre as demais decisões de equipamentos. Sopro Divino a 193. 3. Equipamentos Esta seção traz recomendações de equipamentos que ajudam a atingir os pontos de foco de um arcebispo suporte. Posteriormente entrarei mais afundo na utilidade de alguns um destes fatores, são eles: altas quantidades de HP, valores consideráveis de DEF, DEFM e resistências, imunidade a efeitos negativos, redução do consumo de SP de habilidades, redução de pós-conjuração e uma alta efetividade de cura. Pouca coisa né ?. Builds com menos investimento obviamente terão desempenho inferior e farão sacrifícios sobre alguns destes pontos, porém continuarão funcionais e com desempenho interessante se bem montadas. Também trago sugestões de itens que impeçam que a conjuração seja interrompida e que seu personagem seja empurrado. > Topo +10 Dádiva das Divindades [1]: Pode conceder até +80% de efetividade de cura, -30% de pós-conjuração, -30% de custo de SP das habilidades e -10% de conjuração variável ao ser combinado com 3 pedras de encantamentos diferentes na Capa Mística. Melhor topo para a construção na minha opinião, tem resistência e efetividade de cura menor que a +9 Touca Exótica [1] porém acredito que a redução da pós-conjuração e do custo de SP a tornem um item mais interessante que a touca. +12 Capacete de Intensificação [1]: Pós-conjuração, HP e redução a monstros normais e chefes. Muito interessante se usado com Carta Alice no escudo. +9 Touca Exótica [1]: +130% de efetividade de cura com a Carta Lady Branca e +20% de resitência a monstros normais e chefes, boa com aCarta Alice. É o topo com a maior efetividade de cura. Infelizmente não combate o aumento do custo de SP da carta. +8 Elmo Dracônico [1]: Impede que o usuário seja empurrado e concede 20% de resistência a monstros chefes. Também interessante de ser usado com Carta Alice no escudo. Tiara dos Corações-Alados [1] ou [Kachua] Tiara dos Corações-Alados [1]: Ao ser refinado no +12 concede -17% de pós conjuração e -22% de custo de SP das habilidades. Pode ser encontrado em refinos altos por um preço acessível já que, além de ser um item antigo, sua versão Kachua era obtida no evento Diamantes da Kachua. Véu da Arcebispa [1]: Impede que a conjuração seja interrompida e se refinado ao +12 concede +30% de efetividade de cura. Item de baixo custo voltado para iniciantes, foi obtível durante as Cheffênias de setembro e novembro de 2021 por 50Desejo das Trevas Escarlate. Não recomendo em refinos altos, salvo caso encontre por um preço extremamente baixo. Boneca Insurgente [1]: Reduz o custo de SP das habilidades em 10%. Tapa buraco, item obtído com recursos mínimos que pode ser usado provisóriamente. Carta Faraó Selada: Melhor carta do jogo 👀, torna possível atingir 100% de redução do custo de SP sem depender de consuímeis por um preço bem menor que uma Carta Faraó original. Carta Faraó: Reduz o custo de SP das habilidades em 30%. Carta Caídos: Conjuração variável -25% quando equipada com a Carta Fen. Cuidado para não ser macetado pela Valquíria Randgris. Carta Bungisngis: Aumenta o HP em 1% a cada 2 refinos do topo. Carta Gemini-S58: Interessante em builds mais baratas. Pode ser utilizada no topo e no meio ao mesmo tempo. Carta Isaac: Pós-conjuração -5%. Carta para uma build baratinha. Carta Kathryne: Reduz em 1% a conjuração variável a cada refino. Carta Lady Branca: Bônus interessante de efetividade de cura, porém sua penalidade impede que seja uma opção popular. Carta Maya Macho: Detecta monstros escondidos. Bom para Cheffênia e alguns andares da Torre sem Fim, é mais interessante como switch. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Meio Ornamento Divino ou Ornamento Divino [1]: Meio extremamente versátil que encaixa muito bem na build. De seus bônus aproveitaremos do aumento da DEFM e da velocidade de ataque e também da redução do custo de SP das habilidades, da pós conjuração e da conjuração variável. Caso opte por este item tente ao máximo distribuir seus atributos em múltiplos de 18 para tirar proveito dele sem gastos de atributos. Visor de Mergulho ou Visor de Mergulho [1]: +15% de HP máximo e +25% de efetividade de cura. Ótimo item, mesmo sua versão sem slot. Curativo YSF01 ou Curativo YSF01 [1]: AGI +10, HP máx. +15% e velocidade de ataque +15%. Asinhas Discretas [1]: +10 em todos os atributos. O item realmente brilha em conjunto com o Manto de Diabolus [1] e/ou com as Botas de Diabolus [1]. Adorno da Vitória ou Adorno da Vitória [1]: HP e SP máx. +10%. 100% de tolerância a caos e -15% de pós-conjuração ao aprender Praefatio nível 10. Não recomendo este item, dos aqui listados considero a opção menos interessante, porém é uma opção caso já o possua. Monóculo [1]: Opção barata para tirar proveito de alguma carta qualquer na posição do meio. Cartas: as mesmas do topo, exceto as cartas Carta Bungisngis e Carta Kathryne que dependem do refino de seus equipamentos, já que meios não podem ser refinados. > Baixo Gelinho Místico: Melhor item do jogo. > Armadura +13 Armadura Eclipse [1] com Carta Tao Gunka: Bastante HP, redução de 70% da conjuração fixa e -1% de pós-conjuração por refino. A penalidade de DEFM da carta pode ser um problema e pode acarretar que algumas Essências de Morroc VIT3 sejam adicionadas na build. +14 Armadura Tatenashi [1] com Carta RSX-0806: Um pouco menos efetiva que a Eclipse em questão de HP porém plug and play, fácil de ser encaixada na build por não reduzir a DEFM. Impede que o usuário seja empurrado. +13 [MEGA] Vestes de Cardeal [1]: Recebe diversos encantamentos úteis(Labirinto das Valquírias). Ótima armadura para a Carta Tao Gunka. +12 Roupa de Natal do Antonio [1] com Carta Antonio: Quantidades interessantes de DEF e DEFM, resistência à habilidade Ataque Crítico de monstros e impede que o usuário congele e seja empurrado. Para fins práticos é menos efetiva que as armaduras acima que concedem HP porém é um item bem interessante mesmo assim. +12 Manto Mágico de Geffen [1]: O melhor amigo do iniciante e do free-to-play. Impede que a conjuração seja interrompida com uma penalidade consideravelmente menor que uma Carta Fen e reduz o custo de SP das habilidades em 15%. Obtida pela instânia Torneio de Magia, pode ser encantada através do Encantador Mágico de Geffen com bônus bem interessantes e refinada diretamente ao +12 com o Cubo de Refino de Geffen, obtido por 100 Moedas do Explorador na Ordem dos Exploradores. +9 Robe Ritualístico [1]: +20% de HP máximo, -10% de pós-conjuração, +30% de efetividade de cura e -10% de custo de SP de habilidades. Manto de Diabolus [1]: Quando utilizada com as Asinhas Discretas [1] concede +30 de DEFM, -20% de pós-conjuração e +6% de efetividade de cura e um adicional de 2% por refino da armadura. Obtido como drop in-game. +10 Armadura Resistente [1]: Armadura indestrutível que impede que o usuário seja empurrado. +7 Pijaminha de Tubarão [1]: Efetividade de cura +30% e Esquiva perfeita +10. +9 Uniforme Cotidiano [1]: Armadura indestrutível que concede -10% de pós conjuração, +20% de efetividade de cura, +10% de efetividade de cura recebida e 300 de DEF. Interessante de ser utilizada junto de uma Carta Gemini-S58 em builds de menor custo. Carta Tao Gunka: Melhor carta para a armadura, porém cara. Pode ser difícil de ser encaixada na build dada a sua redução de DEFM. Carta Solidificador Ominoso: HP máx. +10% e um adicional de 1% a cada 3 refinos. Carta Celacanto Cruel: DEFM +50 e SP Máx. + 5%. Carta Cavalo-Marinho: Tolerância a Congelamento +100%. Opção interessante para builds de menor custo que tenham dificuldade de atingir uma DEFM alta. Carta Frus: Concede chance de refletir magias de alvo único com base no refino. Interessante de ser usada em conjunto com a Carta Maya pois as chances se somam. Carta Mortos-Vivos: Torna a Arma e a Armadura indestrutíveis em batalha. Carta Doce Pesadelo: Impede que a conjuração seja interrompida. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Arma Colher [1]: Adiciona +10 na velocidade de ataque. Torná trivial atingir 193. +11 Maça de Esculápio [1]: +1000 de HP por refino e +30 de DEFM no refino +11. Requer maior investimento em itens/consumíveis de velocidade de ataque mas ajuda a conciliar a inclusão da Carta Tao Gunka à build. A esquiva perfeita também é uma boa adição. Taco Ilusional [2]: Velocidade de ataque fixa baseada no refino, um slot a mais que a querida Colher e recebe Bônus Aleatórios como redução do custo de SP, redução da pós-conjuração ou redução de conjuração variável. Pode ser refinado pelo Cubo da Tartaruga ou pelo Super Cubo da Tartaruga. +10 Tomo do Presságio [4]: HP e velocidade de ataque por refino não limitados até o +10. Possui um ATQM interessante e 4 slots para serem preenchidos conforme o necessário. Não é indestrutível. +10 Maça da Valquíria Mágica [4]: 10% de velocidade de ataque e 4 slots. Inferior ao Tomo do Presságio porém indestrutível. Por ser uma maça e não um livro tem a penalidade de velocidade de ataque maior, mas possibilita que o usuário receba Adrenalina Pura. +10 Mastro da Princesa [1]: Switch para habilitar Adrenalina Pura. Como arma principal é menos interessante que as acima. +12 [MEGA] Vara [1]: Por ser cajado penaliza bastante a velocidade de ataque mas é a arma que vai dar a maior cura por habilidade. +20 de todos os atributos e de esquiva perfeita são bônus bem fortes. +12 Luz da Recuperação [1]: Bastante efetividade de cura, porém dificil de conciliar com uma alta velocidade de ataque, o que torna difícil atingir uma velocidade de ataque que faça valer a pena utilizar a arma. Pode ser refinado pelo Cubo de Refino de Wolfchev e encantado em Lighthalzen. Carta Marionete Demoníaca: Velocidade de ataque. Carta Sanare: +10% de efetividade de cura caso a arma esteja refinada em +11. Carta Valkyrie Randgris: Torna a arma indestrutível e remove o Escudo Refletor de alguns monstros pela autoconjuração de Desencantar. Carta Golem: Torna a arma indestrutível. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Escudo +10 Égide das Divindades [1]: Muita efetividade de cura e -20% de pós-conjuração. Concede tolerância a petrificação porém builds com esse nível de investimento costumam adquirir essa imunidade por meio da DEFM. +10 Escudo da Fênix [1]: 30 de DEFM, 30% de HP e SP e 20% de efetividade de cura recebida. Escudo tão bom quanto pesado. +13 Escudo de Carvão: Resistência a monstros normais e chefes +40% e impede que o usuário seja empurrado. +10 Escudo de Nero [1]: O caçula dos escudos elementais. Interessante pela resistência a propriedade água. Dos 3 é o que tem as menores DEF e DEFM. +10 Escudo de Fotia [1]: O irmão do meio. Resistência à propriedade fogo. +10 Escudo de Anemos [1]: O irmão mais velho. Possui as maiores taxas de DEF e DEFM. Bom para tankar Trovão de Júpiter e outras habilidades de vento. Escudo de Batalha [1]: +30% de HP e SP no nível 175 sem a necessidade de refino. Escudo Divino: Escudo muito bom defensivamente. Concede resistência a propriedade Neutro +10%, resistência a oponentes de todos os Tamanhos +30% e 10 de DEFM. Seus combos podem ser aproveitados por meio da [MEGA] Patas de Raposas e da [MEGA] Vestes de Cardeal. Escudo das Divindades [1]: Versão criança da Égide. Requer refinos mais altos e concede bônus menores. Escudo da Terra [1]: Utilizado em conjunto com o Bracelete Suntuoso [1]. Aumenta o SP máximo em 20% e reduz o custo de SP das habilidades em 20%. Se refinado no +7 concede +2 de velocidade de ataque. Não é indestrutível. Ambos são obtidos por meio do evento Festival da Diversidade (Festival de Brasilis). Ótimo para iniciantes. +10 Escudo de Ferro [1]: Escudo indestrutível que impede que o usuário seja empurrado. Possui uma leve redução de velocidade de ataque. +9 Sanguinário Purificado [1]: Velocidade de ataque +10% e Velocidade de ataque +2. Defensivamente fracos e não indestrutível. Escudo Sanguinário [1] ou Sanguinário Maldito [1]: Através de seus bôus aleatórios pode conceder até 20% de efetividade de cura ou 20 de DEFM, além de ajudar na velocidade de ataque. Apesar de dar 7% de resistência a oponentes de todas as propriedades, são escudos defensivamente fracos e não são indestrutíveis. +9 Refletor Mágico [1] com Carta Maya: Utilizado como switch para enfrentar monstros com Esfera d'Água e Terremoto caso não aguente no Sopro Divino. Bíblia da Promessa (Volume 2) [1]: Habilita Poder de Odin nível 2. Utilizada como switch. Carta Defensor Wootan: Melhor carta para o escudo, aumenta a resistência a monstros Chefes em 50% no refino +10. De difícil obtenção já que é de uma Caverna Ilusional recente. Carta Alice: Segunda melhor carta para o cenário de Cheffênia visto que muito dos slaves problemáticos também são monstros do tipo chefe. Carta Cavaleira Khalitzburg: Resistência a oponentes de tamanho Médio e Grande +25%. Carta Hodremlin: Resistência a oponentes de todos os Tamanhos +15%. Inferior à carta Cavaleira porém bem mais acessível. Boa opção. Carta Medusa: Tolerância a Petrificação +100% e resistência a raça Demônio +15%. Interessante para builds de baixo custo. > Capa Capa Mística [1]: Capa necessária para retirar a recarga do Sopro Divino e muito interessante por receber até 3 dos seguintes encantamentos Catolicismo 1, Cura 1, Fator de Cura 2 e Fator de Cura 1 por meio do evento Festival da Diversidade (Festival de Brasilis) quando refinada no +9. Pode ser refinada direto para o +9 pelo Cubo de Refino de Brasilis. +11 Fada do Éden [1]: Switch que habilita Proteção Arcana, habilidade que reduz em até 30% o dano recebido. Encantamentos da Capa Mística [1]: As 2 combinações de encantamentos a seguir são as que considero mais interessantes em um contexto geral, explicarei onde diferem e quando são recomendadas. Lembrando que para a build ser funcional apenas a pedra de encantamentoCatolicismo 1 é necessária para retirarmos a conjuração do Sopro Divino junto do Anel do Cardeal [1]. Demais variações também podem ser interessantes, por exemplo, construções que não utilizem o Cardeal podem se beneficiar de utilizar as duas pedras de fator de cura simultaneamente para retirar 20% de conjuração variável ao fazer conjunto com a +10 Dádiva das Divindades [1]. Catol1, Cura1 eFC 2: Recomendada para builds com altas quantidades de pós-conjuração. Permite que a habilidade Curatio ainda tenha conjuração, podendo então ser spammada, trazendo mais versatilidade a build. Também possui um aumento da efetividade de cura levemente superior ao da opção 2. Catol1, Cura1 e FC 1: Com a presença de FC 1, o Anel do Cardeal [1] elimina a conjuração do Curatio, impedindo que a animação da habilidade seja cancelada ao encaixar conjurações subsequentes e, assim, diminuindo seu spam (ver diferença da 1ª para a 2ª imagem abaixo). Interessante por ter uma redução do custo de SP superior à combinação anterior e permitir que builds com menor redução de pós-conjuração usufruam do Curatio quando sua animação fixa(hard animation) for sobreposta com sua pós-conjuração (vide 3ª imagem abaixo). Diferença do Curatio entre as contruções. O pesonagem está atingindo 193 de velocidade de ataque nos 3 casos. Atualização: com a renovação do sistema de cartas que ocorreu na manutenção do dia 26/07/2022 os encantamentos deixaram se ser perdidos ao remover cartas, então carteie sua Capa Mística sem medo! Carta Guardião Morto Kades: Ótima opção defensiva, porém cara. Carta Raydric: Resistência neutra bem interessante por um valor extremamente baixo. Carta Golem Ancestral: HP máx. +150 e Velocidade de ataque +1% a cada 10 de VIT base, além de 3% de redução de pós-conjuração ao atingir 120 de VIT base ou mais. Carta Jakk: Boa opção para reduzir o dano recebido por Coluna de Fogo e Chuva de Meteoros. Carta Marte: Uma opção para lidar com Esfera d'Água de monstros. Carta Cenere: Velocidade de ataque de acordo com a AGI base. Carta Arcebispa Margaretha: O suprassumo, a encarnação da elegância e do status, o sonho de quase todo arcebispo suporte. > Calçado +12 [MEGA] Patas de Raposas [1] com Carta Flor do Luar: Muita INT, potencializando a cura, redução de 2% de conjuração variável e +10 de DEFM por refino, solucionando sozinha todos os problemas relacionados a DEFM, além de deixar o personagem muito resistente. Melhor calçado para a build em questão de cura e de resistência mágica, porém bem salgado. +7 Sapato Social ou +7 Sapato Social [1]: Item bem completo. Muita efetividade de cura e redução de pós-conjuração, bastante HP e um pouquinho mais de outros bônus interessantes. Ótimo item, normalmente recomendado como um dos primeiros itens a serem obtidos em construções de arcebispos suportes em geral. Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra: Redução de pós-conjuração, de conjuração variável e uma penca de pontos de atributos. +12 Sapatos Inteligentes [1] com Carta Quimera Venenosa: Muito HP e bastante DEFM. Sapato Infernal [1] com Carta Flor do Luar: Embora não conceda INT como sua versão evoluída, dado seu bônus de DEFM é um ótimo item. Botas de Diabolus [1]: Quando utilizada com as Asinhas Discretas [1] concede 110 de HP por nível de base, alcançando um bônus de 19.250 de HP no nível 175. Obtido como drop in-game. Sapatos Divergentes: +20% de HP por um preço extremamente baixo, ótimo para iniciantes. +7 Sapatos Fofinhos ou +7 Sapatos Fofinhos [1]: Aumenta em 20% o HP máximo e reduz em 20% a pós conjuração. Item interessante caso já tenha. Carta Quimera Venenosa: HP máx. +1.000. Caso o calçado esteja no +12 adiciona +15% de HP e SP. Carta Ferus Verde: VIT +1 e HP máximo +10%. Carta Vocal Espacial: DEFM +30 no refino +9. Carta Matyr: AGI +1 e HP máximo +10%. Carta Fofinho: HP máximo +10%. A cada 2 refinos: AGI +1 e +1% de velocidade de ataque. Carta Zumbi Atirador: No refino +9: HP e SP máximo +10%. Carta Verit: HP e SP máximo +8%. Carta Sapo Espacial: Esquiva perfeita +7 no refino +9. Carta Amon-Ra: 10% de chance de autoconjurar Kyrie Eleison nv.10 ao receber danos físicos corpo a corpo. Carta Eddga: Mantém Vigor ativo. Reduz o HP máximo em 25%. Ótimo switch para fugir de monstros. Carta Eddga Selada: Mesma função da original porém mais acessível e com o dobro da redução de HP. > Acessórios Anel do Cardeal [1]: Zera a conjuração do Sopro Divino, reduz o consumo de SP e aumenta a efetividade de cura. Anel maravilhoso. Anel de Júpiter [1]: Acessório que concede a maior quantidade de HP em porcentagem e de DEFM. Anel da Colheita [1]: Bastante HP e DEF junto de uma leve redução na conjuração variável. Anel de Adoramus [1]: Interessante para quem não pretende utilizar o Sapato Social e pode economizar pontos optando por não pegar Sacramentum e/ou não maximizar Praefatio, podendo então maximizar Oratio, fazendo com que o anel conceda +30% de efetividade de cura, redução de 10% do custo de SP das habilidades e redução de 30% da conjuração variável. Também fornece 15 de DEFM. Bracelete Suntuoso [1]: Usado exclusivamente para ativar o efeito de conjunto do Escudo da Terra [1]. Amuleto da Sabedoria [1]: Custo de SP das habilidades -7%. Obtido na Máquina de Presente em Alberta ("/navi alberta 148/62") por 25 Vale-Presente. Anel da Serpe Dupla [1]: Acessório barato e versátil. Pode conceder HP e redução da conjuração variável ou SP e redução de pós-conjuração. Luvas de Thor [1]: 15 de DEFM, redução de pós-conjuração e de conjuração variável. Item bem completinho e ótimo para builds de menor custo. Luvas Imperiais [1]: Uma opção para impedir que a conjuração seja interrompida. Também reduz a conjuração variável. Rosário Preto [1]: 15 de DEFM e slot em um acessório muito baratinho. Lágrima de Valquíria [1]: Switch para habilitar Poder de Odin nível 2 ao aprender Impositio Manus no nível 5. Carta Belzebu: Reduz em 30% a conjuração variável. Carta Belzebu Selada: Reduz em 15% a conjuração variável. Carta Osíris: O usuário é ressucitado com o HP e o SP cheios. Carta Shenime e Carta Ahat: +10% de HP e SP máx. Carta Verme com Rosto e Carta Verme Sombrio com Rosto: Conjunto que concede -6% de pós-conjuração e +3% de velocidade de ataque. Carta Visconde Coruja: Velocidade de ataque +3%. Carta GC109: Velocidade de ataque +3% ao atingir o nv. base 120. Carta Crocodilo: Resistência a danos físicos a distância +5%. Carta Monarca Lich: DEF +30 e DEFM +10. Equipa apenas em acessórios direitos como o Anel da Colheita. Carta Fen: Impede que a conjuração seja interrompida a custo de aumentar a conjuração variável. Carta Borboleta Sanguinária: Mesmo efeito da Carta Fen porém com penalidade levemente maior. Não recomendada. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. 4. Equipamentos Sombrios Equipamentos sombrios podem receber Bônus Aleatórios por meio do Encantador Sombrio (para os não específicos de classe). Na imagem abaixo trago as chances dos bônus que considero mais relevantes: lista completa na página do browiki > Efetividade de Cura +7 Luva Sombria Medicinal: +5% de efetividade de cura. +9 Escudo Sombrio Medicinal: +8% de efetividade de cura. +9 Greva Sombria Medicinal: +8% de efetividade de cura. Junto da Luva e do Escudo pode conceder até +20% de efetividade de cura adicional. +9 Colar Sombrio de Tensão ou +9 Colar Sombrio Elegante: +5% de cura recebida. > DEFM Malha Sombria Autoportante: Concede até 6 de DEFM a depender de seu refino. Luva Sombria Repente e Malha Sombria Repente: DEFM +1 a cada refino do conjunto. Escudo da Deusa: DEFM +1 por refino. +7 Colar Sombrio Resoluto: DEFM +6. Colar Sombrio Indestrutível: Concede até 6 de DEFM a depender de seu refino. > Resistência +9 Escudo Sombrio do Chefe: Resistência a monstros chefes +3%. +9 Luva Sombria do Infinito: Resistência a todos os Tamanhos +3%. +9 Colar Sombrio do Infinito: Resistência a todos os Tamanhos +3%. +9 Malha Sombria Grande: Resistência ao tamanho Grande +5%. +9 Malha Sombria Média: Resistência ao tamanho Médio +5%. +9 Malha Sombria Pequena: Resistência ao tamanho Pequeno +5%. > Impede o usuário de ser empurrado Malha Sombria do Mastodonte e Greva Sombria do Mastodonte: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 18. Brinco Sombrio do Mastodonte e Colar Sombrio do Mastodonte: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 18. Malha Sombria do Mamute e demais peças do conjunto: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 45. > Utilitários Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio Indestrutível: Torna a armadura indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco Sombrio Indestrutível: Torna a arma indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Escudo Sombrio da Recarga: Pós-conjuração -1% por refino e velocidade de ataque +3% a cada 2 refinos. +9 Colar Sombrio de Velocidade: Condece 4% de velocidade de ataque. Malha Sombria de Heimdall e demais peças do conjunto: Mantém Vigor ativo caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 25. Malha Sombria Autoportante e demais peças do conjunto: Mantém Vigor ativo caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 45. Luva Sombria da Concentração e demais peças do conjunto: Impede que a conjuração seja interrompida. Caso as 3 peças estejam no +10 não há penalidade de conjuração variável. Caixa de Sombrios de Ganância: Habilida Ganância, interessante de ser usada em algum slot vago. Brinco Sombrio Total e/ou Colar Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino. 5. Consumíveis Aqui optei por deixar de fora consumiveis mais genéricos (como Bolinho Divino e Amuleto de Ziegfried, por exemplo) e incluir apenas os mais específicos para a build para simplificar. Lembrando que consumíveis que aumentem a INT do personagem aumentam a cura do Sopro Divino. Suco de Gato: Reduz em 15% o custo de SP das habilidades. Dura 60 minutos. Perde o efeito ao morrer. Poção Mental: Reduz em 10% o custo de SP das habilidades e aumenta o SP máximo em 10%. Tem duração de 30 minutos. Perde o efeito ao morrer. Super Poção Ilimitada: Reduz em 5% o custo de SP das habilidades e adiciona +1 na velocidade de ataque. Dura 60 minutos. Perde o efeito ao morrer. Super Poção Infinita: Impede que a conjuração seja interrompida sem adicionar nenhuma penalidade. Também aumenta o HP e SP em 5%. Dura 60 minutos e perde o efeito ao morrer. Poção Infinita: Versão intransferível da Super Poção Infinita. É obtida a partir do Logue e Ganhe, tem sua duração reduzida para 30 minutos e perde o efeito ao morrer. Poção Menor de Mana: Regenera 5% de SP a cada 5 segundos. Ótimo em builds que não reduzem 100% do custo de SP. Obtida gratuitamente através do Logue e Ganhe. Ancilla: Recupera 15% do SP Máx. Criada a partir da habilidade Criar Ancilla. Doce de Elvira: Remove alguns efeitos negativos. Dentre eles Conjuração Lenta, Ferimento Crítico e Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Possui 60 segundos de recarga. Pergaminho de Armadura Sagrada: Reduz o dano recebido de certas propriedades conforme a tabela abaixo. É uma resistência aparte das demais resistências à propriedades (multiplica ao invés de somar). Ótimo de ser usado em conjunto com a Carta Guardião Morto Kades pois zera o dano sagrado recebido, ignorando uma das duas penalidades da carta, além de se complementarem nas reduções elementais. Seu efeito também pode ser adquirido por meio da habilidade Devoção de Guardiões Reais. Retirado de https://browiki.org/wiki/Propriedade 6. Jogabilidade 6.1. Atributos A distribuição dos atributos pode variar bastante de acordo com os equipamentos que pretende usar (ex: Ornamento Divino e Anel de Júpiter [1]). Uma boa distribuição de atributos concilia os bônus dos equipamentos escolhidos junto da imunidade a efeitos negativos. > Primários FOR: Não vale a pena o investimento. Usufruimos apenas do aumento da capacidade de carga. AGI: Contando a AGI base e a bônus (proveniente de buffs e equipamentos) é recomendado somar um mínimo de 100 pontos para atingir 100% de tolerância a Sangramento e, principalmente, a Sono. Aumenta a velocidade de ataque e a chance dos monstros errarem o NPC_DARKBLESSING (famoso coma dos mvps) por aumentar a esquiva do personagem. VIT: Atributo muito importante e de alto investimento em todos os arcebispos suportes. Além do aumento do HP máximo, cada ponto fornece +1% de tolerância a Atordoamento e +0,2% de tolerância a Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). INT: Aumenta o valor de cura, diminui a conjuração variável e ao atingir 100 pontos (entre base e bônus) concede 100% de tolerância a Silêncio. DEX: Reduz a conjuração variável com o dobro de eficácia da INT e aumenta levemente a velocidade de ataque. Valores altos recomendados, porém, caso atinja -100% de redução de conjuração variável por equipamentos, pode ser deixada em 1. SOR: Atributo interessante por fornecer, a cada ponto, +1% de tolerância a Caos e Maldição (debuffs incessáveis na Cheffênnia) e +0,2% de tolerância a Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Pode ser deixado de lado pois suas imunidades são menos importantes que as dos demais atributos. > Secundários HP: É de extrema importância atingir a quantidade de HP mais alta possível pois é uma das nossas únicas armas, fora aumentar o número de personagens na área e equipamentos de reflexão mágica, contra o Terremoto de monstros, já que a habilidade ignora todas as resistências com exceção da Carta Ghostring, itens semelhantes e algumas outras habilidades pontuais não acessíveis aos Arcebispos. DEF: (hard def) Pessoalmente não considero um atributo de foco, acredito que as builds, ainda mais com a ajuda do Assumptio, naturalmente atinjam valores suficientes de DEF dado que, pelo menos num cenário de Cheffênia, considero as habilidades mágicas e o Terremoto de monstros mais problemáticas. Portanto recomendo o foco em outras áreas mais importantes como HP, DEFM e reduções em porcentagem. Apesar desse comentário, é sempre bom atingir valores altos da mesma se possível. Atingir 500 de DEF reduz pela metade o dano físico recebido. DEFM: (hard defm) Atributo de grande importancia para a build. Cada ponto fornece +1% de tolerânica a Petrificação e a Congelamento, tolerâncias indispensáveis para a build, porém a resistência diminui de acordo com a diferença de nível entre você e o monstro, por isso focaremos em atingir no mínimo 100 pontos e, para construções voltadas para Cheffênia, valores mais altos pela presença dos MVPS bio 5 (ex: Feiticeira Celia que é nível 188 e possui Olhar da Medusa). É também mais expressiva que a DEF, reduzindo pela metade o dano mágico recebido com 125 de DEFM. 6.2. Habilidades ⚠ AVISO: Algumas habilidades foram modificadas recentemente com o aumento do nível máximo para 185 e com o rebalanceamento de Classes 1, 2 e Transcendentais e esta seção do guia ainda não foi atualizada para refletir tais mudanças. Aqui abordadei apenas as habilidades que considero interessantes de serem adicionadas à barra de habilidades da build, com execção da passiva Riqueza de Espírito, que realço por poder ser uma arma poderosa em builds com menor investimento. Antes de distribuir seus pontos de habilidade dentro do jogo recomento fortemente o uso de um simulador (ex: https://www.divine-pride.net/tools/skilltree/4063). Curar: Com a vinda doGelinho Místico a habilidade passou a conjurar em sequência as habilidades Aumentar Agilidade e Bênção (vide imagem abaixo) virando nossa opção para a barra de habilidades de buff de alvo único (single target) e de buff para personagens de fora do nosso grupo. Como inclui a autoconjuração de Bênção, é a opção de alvo único para remoção do efeito negativo Maldição e também uma das opções de remover Petrificação (junto da Graça Divina, utilize a habilidade que achar mais confortável). Após o combo de habilidades resultará numa pós-conjuração de 1 segundo. Autoconjurações doGelinho Místico. Medicar: habilidade de alvo único para retirar Silêncio, Caos e Cegueira de personagens. Possui 1 segundo de pós-conjuração. Escudo Sagrado: Escudo de 3x3 células que faz com que ataques à distância errem alvos que estejam dentro da área do escudo. Faz com que algumas habilidades de monstros como o Ataque Crítico (ex: Vesper e Amdarais Sombrio) e o Sopro do Dragão (ex: Atroce e Vesper) não causem dano algum. Ótima habilidade para enfrentar também os Arqueiros Amadiçõados e Sombrios das instâncias Maldição de Glast Heim e Glast Heim Sombria. Impede que Escudo Mágico seja colocado na área. Cuidado para não atrapalhar os membros do seu grupo e demais jogadores ao utilizar essa habilidade! Revelação: Revela oponentes escondidos em uma área de 5x5 ao redor do usuário. Aspersio: Encanta a arma do alvo com a propriedade Sagrado. Aumentar o nível da habilidade aumenta somente sua duração, portanto não precisa ser maximizada (porém é pré-requisito no nível 1 para Sacramentum, no nível 3 para Meditatio e no nível 4 para Escudo Mágico). Consome umaÁgua Benta e possui 2 segundos de pós-conjuração. Escudo Mágico: Bloqueia ataques físicos de curta distância na celula onde foi colocado. Bom para tankar monstros em geral e também habilidades como Julgamento Infernal e Punho Supremo de Asura. Impede que Escudo Sagrado seja colocado na área. Consome umaGema Azul. Glória: Costumo abrir mão dessa habilidade porém, embora tenha uma duração pequena, é ótima para fechar a resistência (tanto sua quanto dos membros do grupo) a Caos e Maldição, o que é muito bem vindo em um cenário de Cheffênia. Também ajuda nossos amigos pure potters. Graça Divina: Habilidade de alvo único para retirar Atordoamento, Congelamento, Petrificação e Sono de personagens. Possui 2 segundos de pós-conjuração. Impositio Manus: Pré-requisito no nível 3 para Assumptio e Aspersio. Nesse nível concede um bônus de 15 de ataque. Não é uma habilidade tão importante e não necessita ser maximizada pois aumenta apenas 10 de ataque comparada ao nível 3, exceto caso utilize da Lágrima de Valquíria [1] para habilitar Poder de Odin. Tem duração fixa de 60 segundos e 3 segundos de pós-conjuração. Kyrie Eleison: Não pode ser usada simultaneamente com Assumptio. Pode ser tanto maximizada quanto ser deixada no nível 1 para o pré-requisito do Praefatio, vai do gosto e uso de cada um. Possui 2 segundos de pós-conjuração. Assumptio: Dobra a DEF e DEFM de equipamentos (hard def e hard defm). Não precisa necessariamente ser maximizada pois somente sua duração varia conforme o nível. A DEFM adicional não é contabilizada para o cálculo de imunidades e não pode ser usada simultaneamente com Kyrie Eleison. Não é recomendada a ser utilizada em personagens com valores nulos ou muito baixos de DEF e DEFM por não surtir efeito algum ou ser inferior ao Kyrie Eleison (ex: algumas builds de dano e sentinelas sobre o efeito de Ilimitar) e não deve ser usada em personagens com valores negativos de DEF e/ou DEFM pois aumentará o dano que eles recebem (ex: personagems com Carta Tao Gunka ou sob o efeito de Poder de Odin). Sua pós-conjuração varia de 1,1 segundo a 1,5 segundo com base no nível utilizado. Lex Aeterna: Duplica o dano do próximo ataque que o alvo recebe. É a contribuição direta do arcebispo para o grupo com relação ao dano. Roubadíssima. Possui animação fixa (hard animation) atrapalhando seu spam mesmo em builds com altas quantidades de redução de pós-conjuração e de velocidade de ataque. Possui 3 segundos de pós-conjuração. Magnificat: Duplica a regeneração de SP do grupo. Caso obtenha redução de 100% do custo de SP das habilidades a habilidade fica dedicada a ajudar os membros do grupo. Caso opte por pegar a habilidade ela não precisa ser maximizada pois somente sua duração aumenta conforme o nível. Cancela Offertorium e possui 2 segundos de pós-conjuração. Ressuscitar: Ao ser máximizada não possuirá conjuração, porém terá 3 segundos de pós-conjuração. Um dos motivos que queremos atingir valores altos de redução de pós-conjuração. Consome umaGema Azul. Riqueza de Espírito(Habilidade Passiva): Reduz o consumo de SP das habilidades em 20% quando maximizada. Bônus cumulativo com a redução vinda de equipamentos e de consumíveis. Possibilita que builds mais baratinhas atinjam 100% de redução e possam jogar com Offertorium sempre ligado. Necessita de muitos pontos investidos por conta de seus pré-requisitos, para conciliar na build podemos optar por não pegar Escudo Mágico ou não maximizar Kyrie Eleison, por exemplo. Canto Candidus: Buff em área de Aumentar Agilidade para os membros do grupo. Por conta doGelinho Místico também autoconjura Clementia ( Bênção em área), ignorando sua conjuração (vide imagem abaixo). Os buffs em área são mais fortes que suas versões de alvo único. Será utilizada também para retirar os efeitos negativos Maldição e Petrificação dos membros do grupo, já que é essencialmente uma conjuração de Bênção através da Clementia. Autoconjuração doGelinho Místico. Curatio: Cura de alvo único superior a do Sopro Divino. Poder de cura instantâneo muito alto. Possui 3 segundos de recarga (que podem ser eliminados pela pedra de encantamentoCura 1) e 1 segundo de pós-conjuração. O seu uso dependerá da sua escolha de equipamentos. Gênese: Remove quase todos os buffs e debuffs do jogo do personagem alvo incluindo Ferimento Crítico (lista completa acessível pelo browiki). Pode falhar quando não maximizada e possui 10 segundos de recarga. Lauda Agnus: Remove certos efeitos negativos dos membros do grupo. É rápida de ser usada por não precisar de alvo e ser em área. Será utilizada para remover os efeitos negativos Congelamento, Cristalização, Cegueira, Hipotermia, Incêndio e Petrificação. Aumenta o HP máx do grupo em 10% quando maximizada e possui 3s de recarga. Lauda Ramus: Igual à Lauda Agnus porém com buff e lista de remoção de efeitos diferente. Remove Silêncio, Sono, Sono Profundo, Atordoamento, e Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Importantíssima de ser maximizada. Criar Ancilla: Cria uma Ancilla (consumível que recupera 15% de SP) ao custo de 10% de SP e de umaGema Azul. Seu custo é afetado pela redução de custo de SP das habilidades. Faz com que demais consumíveis de recuperação SP se tornem desnecessários. Offertorium: Em seu nível máximo, aumenta a efetividade de cura em +150% ao custo de aumentar o consumo de SP em +200%. Habilidade muito forte para a build e um dos motivos de buscarmos a redução total do consumo de SP das habilidades. Também remove grande parte dos efeitos negativos do usuário (lista de efeitos removidos) e é muito boa nesse quesito pois tem uma conjuração pequena e não precisa de alvo, sendo rápida de ser usada. Oratio: Pré-requisito em nível 5 para Sacramentum. Mesmo que não maximizada pode ser interessante de ser utilizada em certos alvos para eliminá-los antes que conjurem certas habilidades problemáticas (Morroc Ferido e seu notório Poder Infernal e monstros do tipo Veneno com Dor Máxima e/ou Terremoto, por exemplo). Praefatio: Conjura uma versão mais forte de Kyrie Eleison nos membros do grupo. Não depende do nível de Kyrie, necessitando apenas que a habilidade seja aprendida no nível 1 por pré-requisito. Possui recarga que cresce de 13 a 40 segundos (12 a 39 com o Sapato Social) conforme o nível da habilidade aumenta. Builds que utilizem o Sapato Social maximizarão esta habilidade. Renovatio: Pré-requisito do Curatio. Regenera 3% de HP do alvo a cada 5 segundos. Irrelevante num cenário de grupo que ande junto. Sacramentum: Reduz em -50% a conjuração fixa do alvo em seu nível máximo. Buff muito bom para quem não utiliza equipamentos com redução de conjuração fixa como a +13 Armadura Eclipse [1]. Fornece até 250 de DEF através do Sapato Social. Sopro Divino: Habilidade de foco deste guia. Poder de Odin: No nível 2 concede ao alvo um bônus de +100 de ATQ e ATQM ao custo de reduzir em -40 a DEF e DEFM do alvo (cuidado com Assumptio). Obtido pela Bíblia da Promessa (Volume 2) [1] ou pela Lágrima de Valquíria [1] (esta ao aprender Impositio Manus no nível 5). 6.3. Importância da Pós-Conjuração na Build Embora o Sopro Divino não possua pós-conjuração e possamos spammar a habilidade sem nenhuma redução, durante a gameplay da build nos encontraremos com frequência utilizando as habilidades Lex Aeterna e Ressuscitar, habilidades com 3 segundos de pós-conjuração. Para estas habilidades acompanharem a velocidade 193, precisariamos, teoricamente, alcançar uma redução de 96% de pós-conjuração. Realisticamente valores próximos já serão suficientes, minha recomendação é atingir pelo menos 90% de redução. Isto fará bastante diferença na hora que o bixo pega e precisamos ressucitar rapidamente vários personagens em sucessão ou voltar a buffar/curar o grupo após utilizar uma das duas habilidades. Além de trazer versatilidade à build com a integração do Curatio. Também, embora a Lex Aeterna possua uma animação fixa (vide 1ª imagem abaixo), podemos rápida e confortavelmente voltar a spammar o Sopro Divino após ela caso tenhamos a pós-conjuração compatível (2ª imagem abaixo) sem a necessidade de recorrermos ao cancelamento de animação por meio da movimentação do personagem. Demonstração de uma das vantagens de uma alta redução de pós-conjuração na build. 6.4. Cancelando Animações Fixas Um recurso que builds com altas reduções de pós-conjurações podem tirar proveito é o cancelamento da animação fixa do personagem por meio da movimentação, técnica utilizada para aumentar o spam da Lex Aeterna e do Curatio sem conjuração. É replicada ao, após do uso da habilidade com animação fixa, rapidamente deslocar o ponteiro do mouse para uma célula que nosso personagem pode andar até, clicar para iniciar a movimentação, voltar com o ponteiro ao alvo e reutilizar a habilidade com animação fixa, repetindo então o processo. Considero cansativa quando utilizada por mais que curtos intervalos de tempo pois eleva consideravelmente o apm (ações por minuto) e a quantidade de cliques do mouse (olá, tendinite). Mas é um ótimo recurso a ser utilizado em momentos chaves da jogatina. Outra maneira de cancelar animações fixas é reagindo a ataques recebidos por seu personagem (literalmente apanhar) ao receber ataques físicos de monstros ou mesmo habilidades como Ira de Thor, Trovão de Júpiter e Esfera d'Água, por isso não é recomendado jogar com a habilidade Vigor sempre ativa pois ela atrapalharia nosso spam de Lex Aeterna e Curatio. 6.5. Importância da Redução do Custo de SP das Habilidades Ao atingirmos a marca de 100% de redução do custo de SP de habilidades passamos a gastar apenas 1 de SP por conjuração de qualquer habilidade (1ª imagem abaixo). Fora o conforto de não ter que se preocupar com o gasto de SP, um dos grandes motivos de tanto buscarmos tal redução é pela maneira que a habilidade Offertorium aplica sua penalidade. Sua mudança no consumo de SP é aplicada aparte dos demais equipamentos, consumíveis e habilidades, afetando apenas o custo final. Isto significa que com o buff ligado o consumo sobe para 3 de SP por habilidade (2ª imagem) caso o personagem tenha a redução fechada, podendo usufruir do bônus de efetividade de cura em tempo integral sem se preocupar com seu SP. Redução de 100% no custo de SP das habilidades com e sem Offertorium ativo. Outra grande vantagem da redução é poder criar Ancillas para regenerar 15% do SP máximo ao custo de apenas 1 de SP (3 com Offertorium ativo) e umaGema Azul. Um recurso ótimo para enfrentar monstros que retirem nosso SP com habilidades como Drenar SP e Grito da Mandrágora ou manter o SP sempre cheio para tirar o máximo de proveito da Proteção Arcana (caso utilize). Criar Ancilla com redução de 100% no custo de SP das habilidades com e sem Offertorium ativo. 6.6. Empecilhos Conjuração Lenta O maior ponto fraco da construção que utiliza do bônus do Anel do Cardeal [1] para reduzir a conjuração variável do Sopro Divino. Dependendo do nível da habilidade conjurado pelo monstro pode quebrar totalmente o spam da habilidade e nos obrigar a utilizar o Doce de Elvira, consumível de difícil obtenção. Atingir 100% de redução de conjuração variável por equipamentos não específicos de habilidade ou por atributos o torna imune a esse debuff. Ferimento Crítico O alvo que receber esse debuff terá sua efetividade de cura recebida reduzida de 20 a 100% a depender do nível da habiliade conjurada pelo monstro (a Valquíria Randgris por exemplo possui a habilidade no nível 4, reduzindo 80% da cura recebida do alvo). Um dos motivos que procuramos maximizar a habilidade Gênese, pois é nossa arma para retirar o efeito de nós mesmo ou de outros personagens. Também é removida pelo Doce de Elvira. M.E.C.H.A. Atualização: Na manutenção do dia 20 de Janeiro de 2024 este bug foi corrigido e apenas os personagens pilotando M.E.C.H.A. ou com a Carta Druida Maligno deixam de receber as habilidades de cura, sem afetar a interação com o resto do grupo. Aqui que fica um pouco chato. Como os mecânicos pilotando M.E.C.H.A. não podem ter seu HP recuperado por meio das habilidades de Arcebispos (com exceção de Santuário), a interação do Sopro Divino com o restante do grupo pode ficar bugada. Pode acontecer da presença do M.E.C.H.A. cancelar o uso da habilidade em membros abaixo dele na janela de grupo ou até mesmo para o grupo inteiro. Para combater essa situação deixe sempre o mecânico como o último membro da janela de grupo e certifique-se que ele sempre seja o último a adentrar o mapa. 7. Obrigado por chegar até aqui! Acho que sobre a build falei tudo que tinha para falar. Foi bastante tempo fazendo esse guia, escrevendo e reescrevendo para tentar simplificar o texto e também mudando diversas vezes a ordem das seções do guia a ponto de ir gradativamente abordando as complexidades da build. Fiquei bem satisfeito com o resultado final e espero que você partilhe desse meu sentimento. Se possível deixa um comentário aqui, ou até mesmo um pm no discord, pra dar um feedback! Agora é só se divertir com a gameplay! como eu me me imagino jogando com a buid / como em boa parte do tempo realmente é:
  4. Abri esse tópico com o intuito de ajudar outras pessoas com o mesmo problema que eu: medo de um dia "do nada" levar um ban injusto. ---- "-ah mas é só não fazer nada errado que você não leva ban" Já teve a conta bloqueada (ou conhece alguém que teve) por suspeita de atividade ilegal? pois é. Algumas coisas são obviamente ilegais, tais como: comprar itens no jogo usando dinheiro de verdade (sem ser por ROPs), usar bicho ruim ou outro programa que interfira no jogo, se aproveitar de algum bug existente no jogo pra tirar vantagem indevida. Porém, se uma pessoa não faz nada disso, como pode ser considerada suspeita? (não é uma pergunta retórica, se souber a resposta, por favor compartilhe seu conhecimento aqui) ---- "-Fácil, se você recebe uma grande quantia de zeny de uma vez sendo uma conta nova, pode caracterizar algum esquema ilegal" Ta, então se eu criar uma conta nova (pra upar sacer separado, ou um mercador pra fazer de lojinha enquanto eu jogo) e passo zeny da minha conta principal pra essa outra... é ilegal? "-Se voce compra um item em uma loja e ta muito barato, provavelmente a pessoa que vende é bicho ruim e vc vai perder o item" Ok, certos itens da pra saber a média de preço, mas se for um item que eu não vejo muito, ou se eu não usei o catálogo pq ta em outra cidade, ou se a pessoa só não sabe do preço médio e/ou quer vender por um valor muito menor do que o normal mas não é bicho ruim, ou se eu mesmo sou o vendedor e por qualquer motivo que seja (sem ser usar bicho ruim/coisas ilegais) eu quero vender mais barato, isso é ilegal? "-Se uma conta que você nunca teve contato te mandar zeny/item por rodex, com certeza é transação ilegal e você vai tomar um ban justo" Não consigo acreditar que isso seja real, porque por essa lógica, se eu quiser banir alguém aleatório que eu nunca tenha interagido no jogo, é só eu mandar muito zeny/item pra pessoa por rodex (a pessoa não controla o que eu mando pra ela, no máximo deleta sem pegar o conteúdo enviado) e pronto, ela vai tomar ban. "-Se alguém joga vários itens no chão pra outra conta pegar, pode ser tipo uma lavagem de itens ilegais" Meu amigo, fala pra mim quem nunca viu um cara aparecer do nada e jogar vários itens no chão (até carta) e foi na seca pra pegar? Principalmente quando a gente é iniciante, se passa um cara jogando jellopy no chão, a gente cata pq não sabe ainda o que é bom e o que não é. Isso é ilegal? ---- Enfim, minha dúvida é com relação a quais medidas preventivas podemos tomar pra evitar que as nossas atividades sejam consideradas suspeitas (quando não fazemos nada ilegal). Tipo, como eu posso passar itens pra um amigo de graça pra ajudar ele, sem isso ser ilegal? como eu posso comprar/vender itens sossegado, sem o risco de acordar no dia seguinte e os itens terem sido removidos por um administrador do jogo? essas coisas... Sei que vai ter zoeira tipo "pra tomar ban só precisa fazer login, a unica coisa que não dao ban é bicho ruim" e tal, beleza, não da pra impedir a zoeira da galera aí... Mas na boa, quem puder ajudar, por favor ajude. Porque é muito ruim você investir dinheiro (ROPS legais apenas) e tempo pra caramba upando, mas jogando inseguro de perder sua conta injustamente de uma hora pra outra.
  5. Galera, como muita gente já sabe os encantamentos de Malangdo (https://browiki.org/wiki/Encantamentos_de_Malangdo) na grande parte favorecem as classes Killers, apesar de alguns deles poderem até serem reaproveitados (Anti Atraso, Pedra de Encantamento), estes encantos estão longe de serem os ideais ou em termos de eficiência equivalentes à utilização se comparado às opções para dano por exemplo. Logo, minha ideia e que gostaria de elaborar com vocês é a inclusão de encantamentos que também favoreçam as classes de suporte, esses encantamentos poderiam ou ser incluídos em Malangdo, juntamente com novos armamentos ou serem obtidos à partir de algum evento. No evento atual de Brasilis tivemos alguns encantamentos interessantes como Neutralidade 3 e Redução Humanoide 1. Inicialmente pensei que seria interessante a inclusão dos seguintes encantamentos: Neutralidade 1 Neutralidade 2 Neutralidade 3 Redução Humanoide 1 Já para armamentos: Colher[1] Caso tenham armas ou encantamentos que não listei, sintam-se a vontade para a discussão! Lembrando que isso é só uma ideia e não significa que será aderida pela Staff, porém podemos tentar mostrar o valor e fazer com que a classe de suporte também tenha tanta atenção quanto aos killers!
  6. Hoje às 6:30 da manhã abri um TIcket na Central de Suporte e, passadas 12 hs ninguém leu o Ticket e deu encaminhamento ao problema! Será por que? Estou impossibilitado de por mais rops para o evento de refino até resolverem esse problema pois o risco de continuar sumindo rops sem entrega do produto é grande..... Lamentável o erro, fico no aguardo da solução. Se alguem deste forum puder ajudar segue a identificação do Ticket: 005-26F4D455-001E
  7. ...ATUALIZAÇÕES EM BREVE... Olá caros jogadores de ragnarok. Estou trazendo um guia simples de Doram TANK/SUP Build muito top para tankar maioria dos MVP com muita facilidade. Atualmente tenho 5 Doram tank/suporte e através deste GUIA estárei mostrando um pouco de minha experiência com a classe. Esse sou eu o Gold AVISO: Não estarei explicando onde upar. Habilidades Principais[Maré] DICAS DE HABILIDADE? Porque pegar Habilidade da árvore fauna e ? Chilique: Importante para completar alguns eventos de eliminar monstros que levam apenas 1 de hit. Usar chilique no MVP chama atenção dele para que foque em você. Impulso: Importante para sua build suporte, para aumentar ASPD e Velocidade de Movimento. Funciona "quase" como uma AGILIDADE Habilidades Principais para tankar MVP[Chefão] ou Mobar Proteção de Orla Principal Habilidade para Tankar MVP Dicas: Recomendo usar Orla no lvl 2 ou lvl 1 pra spamar varias em todos os membros do grupo! Usar Orla no lvl 5 para tankar os mvp Dicas: Pode ser usado em SHURA com CORPO FECHADO. Aviso: Não use junto com Quatro Patos pois elas não combam. Aranhar Dicas: Usado em conjunto com Proteção de orla! Quando estiver mobando use arranhar para o mob focar apenas em você. Cuidado: Ao usar arranhar tente não ficar muito tempo parado para não quebrar sua orla. Dádiva do Atum Dicas: Usar Dádiva no lvl 2 garante menos tempo de recarga para usar ela novamente! Dádiva no lvl 2 melhor para curar membros da sua PT! É possível tankar mvp usando apenas essa habilidade no lvl 2 Aviso: Use apenas Dádiva no lvl 5 em risco de morte! Quatro Patas Dicas: Use quatro patas para tankar TERREMOTO Use quatro patas caso sua Proteção de Orla seja quebrada! Importante guardar essa skill para tankar uma quantidade considerável de dano! Aviso: Não use junto com Proteção de Orla elas não combam. Habilidades de Buff Chuva de Mariscos: O HP regenerado é como se o usuário usasse Curar em nível 5 e Aumenta em 10% ATQ e ATQM Dicas: use para aumentar dano dos Killers da PT Festa do Camarão: Recuperação de SP e HP Impulso de Arclouse: Aumentar ASPD, Velocidade de Movimento e +10% Dano Físico a Distância Dicas:use para aumentar dano dos Killers da PT Habilidades para tirar efeitos negativos Banho de Lambidas: Tira os efeitos negativos do grupo e ganha bônus de esquiva Lambida: Tira apenas os efeitos negativos que estão em você e ganha bônus de esquiva ATRIBUTOS Dica: ATRIBUTO PRINCIPAL DO DORAM TANK É VITALIDADE NO 125 Caso nenhuma das Build lhe agrade, recomendo por pelo menos VIT 125 e escolher onde colocar os próximos pontos. Int no 100 ou 90 você ficara imune a silêncio. Os primeiros atributos a investir é VIT em seguida INT logo após FOR depois fica a sua escolha! BUILD BÁSICA: Consegue carregar mais itens, equipamentos e consumíveis. Boa para quem não tem equipamentos para reduzir cast variável apesar de algumas skill não dependerem de Cast variável. Imune a silêncio. Pontos Negativos: Mas chance de receber sangramento e pouca tolerância à status negativos. BUILD ANT_STATUS: Build de melhor performace, você ganha tolerância a status negativo.Em leveis mais altos imune a silêncio, pouca chance de levar sangramento e imune a CAOS e MALDIÇÃO! Pontos Negativos: Demora no CAST ao usar RESSUCITAR. Alguns equipamentos para seu doram de baixo custo,médio custo e equipamentos TOPS. Os equipamentos estão relacionado com seu grau de valor através das cores abaixo: Equipamento Barato: COR xxxx [x] Equipamento Médio Custo: COR xxxx [x] Equipamentos Tops: COR xxxxx [x] TOPO MEIO BAIXO ARMADURA Recomendo armadura que seja indestrutível ou que impede você de ser empurrado. ARMA ESCUDO CAPA BOTAS ACESSÓRIOS PET CONSUMÍVEIS ALT+Q ? Como podem ver meu Alt+q esse é meu HP atual sem potar consumíveis! Tanko todos os mvp's e a maioria com muita facilidade. Elmo do Matador de Dragões é um hat muito bom para tankar MVP támbem. OUTROS ATL+Q EXEMPLO DA MINHA ABA DE SKILL Atenção e cuidado com MVP (atulização dos MVP em breve) ...GUIA EM ANDAMENTO... Guia Criado dia 02/07/2020 às 15h30 foi publicado. Update 1 - Erros e Adicionamento de Gifs 02/07/2020 Update 2 - Ajustando formatação para melhor visualização pelo celular. 03/07/2020 Update 3 - Pequenos ajustes no guia e acrescentamento do nome dos MVP's 08/07/2020 Update 4 - Troca de Imagens e Adcionamentos de Equipamentos 06/10/2020 Update 5- Exemplo da minha aba de skill e att dos equips 24/10/2020 Update 6 - Adcionado Spoiler comando para ocultar e mostrar conteúdo 27/10/2020
  8. Olá pessoas. Pra quem não me conhece, eu sou o Tamond (aka Euteneur) e finalmente, depois de me perguntar muito se eu deveria, vou fazer um guia para Trovadores suportes para GdE. Comecei jogando na No Rules com set Éden e aos poucos fui melhorando. Passei pela Beer Brothers, joguei algumas guerras na Otherside (bem poucas mesmo), e depois de meses voltei. Irei basear meu guia na minha experiência pessoal e de outros músicos que conheço. Pode ser que algumas coisas estejam desatualizadas, porque estou voltando a jogar recentemente, então irei atualizando conforme comentários e testes que eu faça. Lembro que todas as builds e habilidades são sugeridas e são as minhas builds. Você não precisa seguir à risca e pode modificar conforme o jeito que você gosta de jogar, são somente sugestões. **EM CONSTRUÇÃO** 1. Atributos Irei citar os pontos principais de cada atributo. FOR – aumenta a capacidade de carga, a resistência às máscaras dos Renegados e reduz o tempo de aprisionamento em Tornado dos Feiticeiros. A cada ponto: +30 na capacidade de carga Reduz em 0,04 segundos o tempo preso em Tornado dos Feiticeiros AGI – aumenta a resistência à Sono, o efeito de Crepúsculo Sangrento e a resistência às máscaras dos Renegados. A cada 10 pontos: Aumenta a Velocidade de Ataque fornecida de Crepúsculo Sangrento +1% VIT – aumenta o HP máximo, resistência à Atordoamento, o efeito de Maçãs de Idun. A cada ponto: Aumenta em 0,2% a chance de resistir à Grito da Mandrágora dos Bioquímicos. A cada 10 pontos: Aumenta o efeito de aumento de HP máximo de Maçãs de Idun +1% INT – aumenta o SP máximo, o efeito de Poema de Bragi. A cada 10 pontos: Aumenta o efeito de redução de pós-conjuração de Poema de Bragi em +2% DEX – aumenta o efeito de Poema de Bragi e reduz a conjuração variável. A cada 10 pontos: Aumenta o efeito de redução de conjuração variável de Poema de Bragi em +1% SOR – aumenta a resistência à Grito da Mandrágora dos Bioquímicos. A cada ponto: Aumenta em 0,2% a chance de resistir à Grito da Mandrágora dos Bioquímicos. 2. Habilidades 2.1. Arqueiros Precisão (Owl’s Eye): Aumenta a destreza. Esta habilidade é muito boa para se pegar, visto que ela aumenta sua destreza em 10 pontos no nível máximo, auxiliando nas habilidades musicais. Concentração (Improve Concentration): Fornece um bônus de DES e AGI. Pode revelar alvos em Esconderijo na área de 7x7 células ao redor do usuário. Essa habilidade também aumenta a destreza e a agilidade, além de revelar inimigos em Esconderijo. Árvore sugerida: OBS: Você pode trocar Rajada de Flechas nível 10 por Chuva de Flechas nível 10. 2.2. Bardos Encerramento (Adaptation to Circumstances): Encerra a performance. Essa habilidade é requisito para outras habilidades musicais. Você NÃO usará essa habilidade para piscar as músicas (será explicado no decorrer do guia). Pegue em nível 1. Bis (Encore): Repete a última performance. Essa habilidade é requisito para outras habilidades musicais, você não a usará. Pegue em nível 1. Piada Infame (Frost Joker): Dá chance de infligir [Congelamento] em todos os alvos na tela do usuário. Uma habilidade essencial para GdE. Cuidado com esta habilidade, porém. Quando ela diz que pode congelar todos os alvos da tela, ela quer dizer todos os inimigos E todos que estão no seu grupo. Caso seus aliados de grupo não sejam imunes à congelamento, cuidado com essa habilidade. Maximize essa habilidade. Lições de Música (Musical Lessons): Aumenta o ATQ do instrumento musical, melhora o desempenho das músicas e aumenta o movimento enquanto toca. Esta habilidade é muito importante para a construção de suporte. O ponto dessa habilidade é ela melhorar o efeito das outras músicas. Ela só melhora o efeito de músicas da segunda classe, mas ela é muito importante. Maximize essa habilidade. Dissonância (Dissonance): Alvos na área de 7x7 células terão seu HP drenado a cada 3 segundos. A habilidade para a build de suporte GdE serve apenas para requisito. “Mas Tamond, eu não vou ‘bugar’ Bragi no chão?”. Resposta: não. É mais efetivo você piscar a música que é mais rápido e o inimigo tem uma chance menor de se aproveitar da sua habilidade. Pegue apenas em nível 3. Crepúsculo Sangrento (Assassin of Sunset): Alvos na área de 7x7 células terão a velocidade de ataque aumentada. Esses bônus são afetados pela AGI e o nível de Lições de Música do usuário. Não é cumulativo com Adrenalina Pura e não funciona com usuários de Arco. Essa habilidade é boa para aumentar a velocidade de ataque, sendo recomendada para diminuir a animação de habilidades e quebrar a Emperium. Eu maximizo essa habilidade. Lamento de Loki (Loki’s Veil) [Dueto]: Alvos na área de 9x9 células não poderão usar habilidades. Essa habilidade costumava ser muito usada para parar Shuras e Regenados de passarem por um portal, quebrar defesas de porta e pré-cast. Hoje é utilizada em casos específicos. Pode pegar essa habilidade. Poema de Bragi (Poem of Bragi): Alvos na área de 7x7 células terão a conjuração variável e o pós-conjuração reduzidos drasticamente. Esses bônus são afetados pela INT, DES e o nível de Lições de Música do usuário. A habilidade pela qual nossa classe é conhecida. Com 150 de inteligência, você consegue tirar toda a pós-conjuração das habilidades. Maximize essa habilidade. Maçãs de Idun (Apple of Idun): Alvos na área de 7x7 células terão o HP máx. aumentado e o HP será regenerado a cada 6 segundos. Esses bônus são afetados pela VIT e o nível de Lições de Música do usuário. Os RKs adoram essa habilidade por aumentar o HP máximo e, consequentemente, o dano de Sopro do Dragão e Sopro de Gelo. Maximize essa habilidade. Flecha Melódica (Melody Strike): Causa dano físico a distância com a propriedade da Flecha Equipada. Serve basicamente para passar algum status para o inimigo ou interromper a conjuração (se você for rápido o suficiente e for muito sortudo). Pegue em nível 1, caso sobre pontos, pode colocar aqui também. Árvore sugerida: OBS: nessa árvore tem pontos a mais porque distribuí os pontos após ter virado menestrel. 2.3. Menestréis Controle de Marionete (Marionette Control): Ao pressionar a tecla SHIFT, transfere metade dos seus atributos base para o membro do grupo selecionado. Os atributos não podem passar de 99. Essa habilidade já foi muito utilizada, hoje ela é pega apenas como requisito para Grito de Liberdade. Pegue em nível 1. Grito de Liberdade (Longing for Freedom): Permite o movimento, o ataque e o uso de habilidades enquanto executa um Dueto. Caso você faça dueto para Lamento de Loki, essa habilidade é bem legal pois permite que você use habilidades dentro de Lamento de Loki enquanto você se movimenta. Esta habilidade é opcional, porém eu pego no mínimo no nível 1. Bastão de Hermod (Wand of Hermode): Todos os aliados na área 7x7 células ao redor do usuário ficarão imunes a magias, mas não poderão usar habilidades e todos receberão o efeito de [Desencantar]. Essa habilidade serve exclusivamente para deixar qualquer aliado na área imune a magias em troca deles tomarem Desencantar, além de precisar de um portal próximo. É uma faca de dois gumes que deve ser usado com muito cuidado. Caso queira, coloque pontos aqui. Destino nas Cartas (Tarot Card): Sorteia 1 das 14 cartas de tarô no alvo. Cada carta possui um efeito específico. Essa habilidade tem uma chance mediana no nível máximo (40% de chance de sucesso), mas tem algumas cartas que podem te salvar. As piores cartas são A Torre e Os Enamorados (na minha opinião). A Roda da Fortuna pode ser muito boa, por ativar dois efeitos. Maximize essa habilidade. (OBS: No momento a habilidade está desabilitada.) Bênção Protetora (Moonlight Water Mill) [Dueto]: Empurra oponentes e impede que eles se aproximem da área de 5x5 células ao redor. Os artistas estarão imunes a danos físicos de curta distância. Se houver obstáculos na área, o dueto não poderá ser iniciado. Essa habilidade é inútil para GdE pelo fato de não funcionar dentro dos castelos. Eu coloco um ponto aqui só por ter e porque sobra ponto, mas pode gastar esse ponto com outras habilidades se quiser. Árvore sugerida: OBS: Coloquei um ponto em Bênção Protetora, 5 em Bastão de Hermod e em Grito de Liberdade porque sobrou pontos na minha árvore. Você pode colocar estes pontos em outras habilidades. 2.4. Trovadores Domínio Musical (Voice Lessons): Aumenta o SP máx. e a regeneração de SP a cada 10 segundos enquanto imóvel. Do nível 5 em diante, permite usar outras músicas e danças enquanto dança ou toca. Essa habilidade é essencial para qualquer músico, no mínimo, no nível 5. Neste nível você consegue utilizar músicas da segunda classe ao mesmo tempo que músicas da terceira classe. Lembre que o nível dessa habilidade afeta outras habilidades de terceira classe. Pegue no mínimo no nível 5, sugiro maximizar. Sibilo de Eir (Circle of Nature): Drena um pouco de SP para recuperar um pouco de HP por segundo por 1 minuto. Afeta usuário e membros do grupo. Pego essa habilidade para retirar os efeitos negativos de Cântico da Iluminação, Canto da Sereia, Clamor de Batalha e Embalos de Sábado a Noite. Pegue em nível 1. Melodia de Morfeu (Deep Sleep Lullaby): Concede a chance de infligir [Sono Profundo] nos oponentes ao redor. Hoje essa habilidade é bem fraca. Ela não tem uma chance base muito alta, sendo que no nível máximo e o trovador no nível máximo de base e classe, ela possui cerca de 63% de chance de sucesso, desconsiderando a defesa do inimigo. Ao meu ver não vale muito a pena, então pego apenas o nível 1, como requisito. Poema de Nifflheim (Poem of Netherworld): Cria uma armadilha que imobiliza um alvo que se aproximar da área de 3x3 células. Essa armadilha é muito boa para quebrar a fluidez do Passo Etéreo dos Shuras ou a movimentação dos Renegados. Apesar disso, é boa para prender alvos aleatórios ao subir o castelo ou para serem “pescados” para serem mortos. Cuidado, apesar disso, pois pode prender os aliados. Maximize essa habilidade. Canção de Frigga (Frigg’s Song): Aumenta o HP máx. e regenera o HP a cada segundo dos alvos ao redor. Essa é a habilidade que supera Orvalho de Idun. Aumenta o HP máximo em 25% no nível 5, recupera 180 de HP por segundo. Todos amam essa habilidade, principalmente os Cavaleiros Rúnicos e os Guardiões Reais. Maximize essa habilidade. Canto da Sereia (Voice of Siren): Um canto que tem chance de infligir [Sedução] nos alvos ao seu redor. Uma das melhores habilidades da árvore na minha opinião. O efeito Sedução faz com que o conjurador não possa ser atacado por quem for infligido pelo status. Em resumo, seu músico se torna imune pela duração da habilidade. Além disso, essa habilidade encerra o efeito de Embalos de Sábado à Noite, fazendo com que os atingidos sentem. Maximize essa habilidade. Harmonizar (Harmonize): Por 60 segundos, reduz todos os atributos do alvo e do usuário. No nível máximo, essa habilidade reduz 30 pontos de todos os atributos do músico e do inimigo, porém o músico pode retirar esse efeito utilizando outras músicas do mesmo grupo (Sinfonia dos Ventos, Canção de Balder, Serenata ao Luar, Ritmo Contagiante, Balada Sinfônica). Essa habilidade é muito boa, recomendo no nível máximo. Sinfonia dos Ventos (Windmill Rush): Por 60 segundos, aumenta o ATQ do usuário e dos membros do grupo. Essa habilidade já foi mais poderosa, hoje recomendo pegar apenas como requisito e para retirar o efeito de Harmonizar. Pegue em nível 1. Canção de Balder (Echo Song): Por 60 segundos, aumenta a DEF do usuário e dos membros do grupo. Idem à Sinfonia dos Ventos. Dança com Lobos (Dance with Worgs) [Coral]: Reduz a conjuração fixa e aumenta a velocidade de ataque do usuário e grupo. Em evoluções de Arqueiro, aumenta o dano físico à distância e dano com Worg. Essa habilidade é muito boa. Com 5 artistas, essa habilidade é um Sacramentum em área para o grupo e com 7 artistas, reduz 70% da conjuração fixa, além de aumentar a velocidade de ataque. Tenha essa habilidade no mínimo no nível 3, para ter uma área de efeito de 15x15 células e durar 1 minuto e meio. Caso sobre pontos, maximize a habilidade. Embalos de Sábado a Noite (S. Night Fever) [Coral]: Dá a chance de aumentar o ATQ, e reduzir a DEF e a esquiva de todos os alvos na área. Drena 1% de HP/SP e impede o uso de itens. Após o efeito, todos ficarão sentados. Se mais de 7 pessoas forem afetadas, todas receberão um dano fixo de 9.999. Eu adoro essa habilidade e acho ela subestimada. A chance base dela não é das melhores, chegando à 52% considerando INT em 120 e classe 60. Pelo efeito, ao meu ver, compensa arriscar. Ao finalizar a habilidade todos os alvos sentam, dando alguns segundos de ação favorável ao seu clã. Eu gosto de maximizar essa habilidade, mas fique a vontade para acrescentar pontos ou não. Canção de Alfheim (Song of Mana) [Coral]: Usuário e membros do grupo irão recuperar 10 de SP a cada 5 segundos. Essa habilidade melhora conforme a quantidade de músicos no grupo. Ela é uma habilidade ruim, pegue apenas em nível 1 para requisito. Caso sobre pontos, pode colocar aqui se quiser. Cântico da Iluminação (Melody of Sink) [Coral]: Concede a chance de reduzir a INT e drenar SP de todos os personagens na área. Essa habilidade é mais interessante pelo dreno de SP, chegando à 35% por segundo com um grupo com 7 músicos. É uma habilidade interessante, recomendo maximizar. Orvalho de Idun (Lerad’s Dew) [Coral]: Aumenta o HP máx. do usuário do grupo. Não afeta alvos em Frenesi. Essa habilidade não é muito boa pois o aumento de HP não é considerável. Pegue apenas em nível 1, por ser requisito. Clamor de Batalha (Beyond of Warcry) [Coral]: Concede a chance de reduzir o HP máx. e aumentar a FOR e o CRIT de todos os personagens na área. Em todo seu potencial, essa habilidade reduz 40% do HP máximo. Com 2 músicos, reduz 20%, o que já é bastante para reduzir o dano de Cavaleiros Rúnicos de Sopro do Dragão e Sopro de Gelo e Guardiões Reais de Sacrifício do Mártir. Recomendo maximizar essa habilidade. Árvore sugerida:
  9. LINKS FIXADOS SOBRE O ASSUNTO SUPORTE Mini Guia - O Poder da Cura - Por Anna J [Guia] Arcebispo WoE FS - Por Rooflez Introdução à WoE 3rd - Por Roses Guia de AB-FS Antistatus - by Fada Obscura Os itens Arcebispo FS Moderno - por Heitor - by Kokuritsu VÍDEOS E OUTROS LINKS EXTERNOS Guia de Arcebispo Cheffênia/PVM - Ragnarok Online @THOR - por Sephink/Seph (Youtube) Links antigos: [Guia para Arcebispos FS] A Intervenção Divina! - Por Yukii ~ Tópico de Instruções - AB Suporte PvM! - Por Bolo de Abacaxi [Guia] Arcebispos FS By: Cantinho dos Arcebispos - Por Fifty Second [GUIA] Sumo Sacerdote FS para WoE TE do Elodin e.e - Por ¤ Victor
  10. Boa noite, guys! Meu rag não abre mais. Ao iniciar o jogo (clicando em "jogar") ele carrega a janela mas nem sequer mostra a tela de login, como se estivesse em "...não está respondendo". Alguém sabe o que é? Abraço.
  11. Olá galera, tudo bem? ? Bem, criei este tópico porque preciso de uma ajudinha sincera de vocês... Ainda vale a pena os equipamentos de Mora? Principalmente o set afeição (encantado), o cajado da afeição (versão fortalecida), e o anel Luz da Cura! Olhando o browiki e pesquisando um pouco, percebo que para ter o cajado da afeição fortalecido, é necessário que o cajado esteja refinado no + 7 e ainda com os encantamentos corretos! Ou seja, isso é extremamente aleatório e ainda não arrisquei de tentar fortalecer o meu hehehe ? Mas queria saber se alguém tem, se ainda vale a pena nos dias de hoje... há muito tempo atrás tinha visto em uma lojinha esse cajado fortalecido, sendo vendido a 1 bi, mas depois nunca mais vi ninguém vendendo... Ah, e também gostaria de saber se vale a pena fazer o item "Luz da Cura"? É fácil de fazer, vale a pena? Pois não basta só o item, mas ainda precisa do chato encantamento correto. Pegar o anel, é aleatório, o encantamento é aleatório e uma coisa que irrita é que na maioria das vezes o item quebra, só de você tentar pegar o encanto correto kkkkkkkkkkkkkk (cada k é uma lágrima) ? ? Enfim, só queria uma ajuda, se fazer isso REALMENTE vale a pena, pois já gastei moedas pra caramba pra tentar fazer pelo menos o luz da cura e ainda não consegui.... Desde já, agradeço ?
  12. Ola Meus Caros e Minhas caras Me chamo Eduardo e Nestes ultimo sábado (15/09/2018) ocorreu um grande Problema com minha conta, quando cheguei do colegio e fui entra no rag eu tava colocando a senha e não estava indo de maneira alguma, então me lembrei que o rag reseta as senhas as vezes (isso já aconteceu com minha conta secundaria), então fui tenta alterar a senha para voltar a jogar so que quando estava tentando eu vi que minha conta da level up estava em um email não verificado, então neste momento lembrei que essa minha conta da level up era antiga e estava em um email (fake) em que tinha criado apenas para cria uma conta na level up para jogar warface e como tinha ela salva acabei criando minha conta no rag nela. Já tentei de tudo para recuperar o mail mais não conseguir Aguardo Ajd de algum (Mod,Adm) já tinha muitos kks nessa conta e espero recupera-la novamente Já cheguei ate a compra rops nela então quero muito a novamente Escrevo aqui da minha conta Secundaria aguardo Contáto pelo email para que a situação se resolva da melhor maneira possivel Desde já Obrigado
  13. Já desliguei o firewall, reinstalei o jogo 3x, desinstalei o avast, fiz tudo que mandam na internet e ele continua dando erro. fala que a internet ou e firewall estão dando erro sendo que ambos estão normais. não sei mais o que fazer.
  14. Eai galera, beleza? Então, estou com uma dúvida quanto a qual classe dos Mercadores me dedico. A situação é, preciso de uma evolução do Mercador que seja, relativamente boa no UP e que me dê suporte para gerar Zeny. Atualmente tenho um Criador Pure Poter. Sei que é chato demais upar um PP ou um PF, mas mesmo assim comecei a upar o meu PP, hoje acabei vendo algumas coisas sobre mecânico e achei uma classe muito legal, porém estou com dúvida se invisto nele. Minha dúvida é: - Para o que eu quero fazer (Vender + Ter utilidade de suporte (Poções ou Refino) + Up razoável), vocês consideram qual a melhor classe? Sei que o principal ponto aqui é se realmente me identifico com a classe. O Bio não curti muito, me dou melhor com classes que batem mais, porém estou com receio de começar a fazer um Mercador/Ferreiro e ver que estou desviando do que quero realmente fazer. Ressalvas: Não sei quase que nada sobre as classes de Mercador, por isso não conheço muito (Tanto de Bio como de M.E.C.H.A) então estou neste post para ter esclarecimento sobre o assunto. O que você viu no Ferreiro que te chamou a atenção? - Bom, como já disse, não manjo muito sobre nenhuma das duas classes, mas o que me deixou tentado a criar um futuro Mecânico foi as habilidades de realizar Refinos + Chances de drop de minérios + Habilidade de combate, sem contar o M.E.C.H.A. Por isso se puderem me responder sobre comparativos nos quesitos abaixo, agradeço demais: 1. Qual das duas classes tem melhor UP? 2. Consigo fazer um Hibrido (Forge + Machado ou Poter + Machado)? 3. Qual das duas, na opinião de vocês, tem melhor função na que citei acima (Suporte de zeny em suas skill)? 4. Qual das duas classes vem a gastar mais (Considerando que estou bastante inclinado a não usar M.E.C.H.A com o ferreiro e nem Homunculus com o o Bio)? Por fim, o que disserem para mim é lucro, pego como experiencia para montagem de personagens e se ver que, mesmo tendo que começar do zero, por mim, tudo bem. Tenho 150kk para investir. Nas questões acima, se tiverem dicas, links ou mesmo videos sobre builds de qual escolherem, to aceitando. Valeu galera!!;)
  15. Boa noite galera! Apesar de ter jogado com diversas classes, nada me diverte mais do que jogar de Full Suporte, então resolvi juntar a grana que tinha pra montar um FS bem forte e na classe que mais curto (Sorcerer). Meu foco é somente PVM e MVP, tenho um grupo de amigos que jogam todos os dias e pretendo upar com eles, fazer MVP. Minha dúvida é se os stats estão aceitáveis, assim como itens e ST. Vale lembrar que jogo no Valhalla. Stats; FOR - XX (resto) AGI - 50 VIT - 90 INT - 90 DES - 120 SOR - 77 Skill Tree; http://irowiki.org/~himeyasha/skill5/sor.html?10eEbkfkeBboldbsrArFrAqnqAab2f1rdrakDkAhodBeAIn1 Itens; Balão de Archangeling Tiara Especial de Kafra [Archangeling] Super Óculos de Poring [Archangeling ou Abelha Rainha] Uniforme de Kafra+12 [PecoPeco ou Aguardar TG] Botas do Archangeling+12 [Gema de Escorpião] Escudo Celestial+9 [Hodremlin ou Alice] Pedaço de Pele do Guardião+9 [Raydric] E arma/acessórios ainda não faço ideia. A ideia por trás dos itens é acelerar o Up, não sei se o DROP% dos itens conta para a Party que está matando, e por fim ter um HP/SP com alta regeneração. O que acham? Tem alguma outra sugestão de itens? Muito obrigado desde já!
  16. Guia do Sicário Full Suporte para Cheffênia Antes de qualquer coisa, e que digam que eu sou um completo maluco (O que não deixa de ser verdade, afinal... Eu jogo ragnarok), eu gostaria de explicar o proposito pelo qual criei essa Build em Questão, e porque ela é tão funcional e abre teu espacinho na PT sem ser o de carregador de consumível pros outros. A função dessa Build é basicamente ser um Suporte Secundário, retirando Status Negativos (A maioria deles), telando os MvPs que possam atrapalhar nossa querida PT, revelando MvPs invivíveis e até matando aquele Freeoni chato que apareceu atrás de vocês quando a PT tava levando Bubu, Valk e Detar e os 3 RKs tortos não sabiam o que soprar! Vamos começar! Habilidades Essenciais (Gatuno/Algoz/Sicário): 1) Desintoxicar (Gatuno) Cura um um alvo afetado por Envenenamento. (Útil pra se teu amiguinho sofrer envenenamento, ou até você mesmo, serio, isso da dor de cabeça) 2) Procurar e Arremessar Pedras (Gatuno) Procura pedras no chão e Atira uma pedra com dano fixo de 50 podendo causar atordoamento e cegueira. (Apesar de nenhum MvP ser merda igual o Dragão Púrpura pra atordoar, isso é insanamente útil na hora de Telar os MvPs, sobretudo uma Valk que não recebe danos elementais) Obs: Pegue as pedras antes de entrar na Cheffenia, você não pode procurar pedras com peso acima de 50. 3) Destruidor de Almas (Algoz) Combina o Atq e AtqM para atingir o oponente a longas distancias (Com um alto range de 10 células, se torna uma excelente opção para Telar MvPs, sobretudo Valk e Mvps fantasmas, pois a Parte mágica da Skill os acerta mesmo sem algum tipo de conversão elemental) Obs: Recomendo utilizar em nível 1 para reduzir o tempo de pós conjuração. 4) Ameaça Fantasma (Sicário) Realiza um ataque que atinge oponentes em esconderijo, causando 300% de dano físico e revelando os alvos ao redor (Não preciso dizer nada, você tem Revelação em Área 7x7) 5) Ocultação (Sicário) Entra em um estado de Esconderijo que impede a detecção até de insetos e Demônios. (Excelente skill de movimentação e Scout do mapa, além de permitir que você receba até 3 hits sem ser revelado) Obs: Entrar em furtividade e retornar a ocultação reseta a contagem de hits, te dando mais três hits de “vantagem”. 6) Reflexo de Combate: Concede a chance de bloquear ataques físicos de curta distância dos inimigos. (Extrema utilidade para tankar Skills de mob, que em geral, vai ser o que vai te atacar) 7) Passos da Ilusão: Melhora a esquiva, garante imunidade a Tornado e concede a chance de bloquear danos mágicos. (Preciso dizer mais? Usa essa coisa quando vier um Ifrit, ou Detar, castando skill igual doente em cima de você, pode te salvar, e assim salvar sua PT) 8) Garra Sombria: Arranha o oponente, causando dano físico e inflingindo um ferimento que dura 5 segundos. Enquanto estiver ferido o alvo receberá mais dano de ataques físicos de curta distância. (NÃO, NÃO É PRA VOCÊ DAR GARRA EM TUDO QUE SE MEXER PORQUE AD, SOPRO E TEMP NÃO SOFREM AUMENTO SEU COTOCO. A Garra é pros momentos de pânico, em que sua belíssima PT está matando 5 MvPs naquele Spam de F1 Bolinho F2 Sopro/AD e telou o Leak bem em cima de vocês! Swita o Set, potta Aspd, da a garra e mata Maluco, VOCÊ É CAPAZ, EU ACREDITO.) Bom, conhecendo as Skills mais importantes do Sicário pra fazer essa Build já podemos ter uma noção que a classe não é 100% Inútil numa PT em cheffenia, maaas, vamo deixar ela melhor ainda, e dar funções que ela não tinha antes, e pra isso utilizaremos alguns equipamentos e cartas. Equipamentos: Topo: Jejecap - Aumenta a recuperação de HP por Mastela em 70%, só uma coisa, MASTELA É VIDA. Elmo do Abismo [1] - Aumenta em 10% a resistência contra monstros tipo chefe, e te abre espaço pra por aquela cartinha Anti-status que vai te salvar, tudo de bom. Elmo de Anúbis - Reduz em 10% o dano recebido por monstros do tipo MvP e aumenta a efetividade de Cura e itens de cura utilizados no usuário, preciso explicar?. Meio: Qualquer coisa Slotada - Castas Anti Status podem ser muito úteis nesse belo ambiente de chefenioa, sério. Super Óculos Poring [0]/[1] - Aumenta Taxa de Exp e Drop, se usar com Botas ArchAngeling aumenta mais a Exp e o Drop, e se a AA estiver +12 ainda tira o cast fixo do Sbk que você vai usar pra telar os Mvp, lindo né?. Baixo: Vacina da Cura - Recuperação de HP por poções compactas +150%. Ideal pra quem não pretende usar o senhor Jejecap, sobretudo com compactas ranqueadas. Balão de Angeling - Taxa de drop, de Exp, e aumenta em 100% a recuperação de HP por poções brancas. Esse item é genial e ajuda a economizar um pouquinho com consumíveis. Balão de Archangeling - Aumenta Exp e Drop e permite o uso da habilidade Ressucitar em Nivel 1, e o melhor, NÃO GASTA GEMA, CHEGA DE PESAR PORQUE TEM 650 FOLHAS DE YGG NO INVENTÁRIO! Armadura: Sem entrar muito em detalhes, qualquer coisa que te dê: Imunidade a congelamento, HP, resistência, e de preferencia seja indestrutível pra não te arruinar no meio do Up. (Apesar do meu famoso histórico, por incrível que pareça uma TG é útil aqui, mas não indico como primeira opção) Capa: Novamente não entrarei muito em detalhes, mas opte por capaz que dêem resistência como Pele de GD e Bata de Ethran, aumentar o máximo a resistência do seu char será o que vai garantir que você salve sua PT do Wipe. Botas: Botas de ArchAngeling são uma das melhores opções, habilita Curar em nível 1, apesar de um tanto inútil e não irá recuperar quase nada do seu HP e dos coleguinhas, pode ser equipada com por exemplo uma gema de Aquário, que concede resistência a Neutro (Fora o combo com o Super Oculos Poring) Arma: Não temos muitas opções de armas, a melhor que consegui foi a Adaga do Algoz que te da 20% HP Máximo, sendo bastante valida para sua própria resistência. Uma adaga matadora de dragões também é de muita utilidade, visto que as maiores XPs de MvPs na chefenia vem de alvos de raça dragão. Também existe a opção de utilizar um Alfanje de Gelo e usar Lanças de Gelo para telar os MvPS. Escudo: Sim, usaremos escudo aqui. Escudos como Valk, Dragão e Celestial (Entre outros) são excelentes opções, usaremos pelo reforço extra de resistência, as melhores cartas pra se equipar no escudo são aquelas que garantirão sua sobrevivência na PT como Hodremlin que reduz o dano de todos os tamanhos, Medusa que te da imunidade a petrificação e Alice que reduz o dano recebido por monstros tipo Chefe. Acessórios: Sem dúvida a parte mais importante deste guia, porque é daqui que saem os equips chave e que fazem essa Build realmente funcionar, usaremos dois acessórios e duas cartas, tendo a possibilidade de uma terceira. Luva dos Espiritos Malignos - Não importa a descrição, Habilita prisão de teia nível 1. Essa skill é a que garante a sua função de “Telador oficial de MvPs”, você só vai se preocupar com uma coisa, Prender na Teia e atirar pedras ou bater com seja la o que for. Sem erro, sem dificuldade, lembre de levar teias de aranha e vá ser feliz. Brecelete do Ourives - Habilita Desconcentrar nível 5. Pra quem não conhece, desconcentrar é uma Skill que cancela o cast de qualquer skill do Alvo, apesar de em um MvP a chance ser de somente 10%, se você cancelar um terremoto você salva a sua pt, e mais uma 5 que morreriam pro mesmo terremoto porque terremoto é o demônio. Cartas dos Acessórios: - Carta Iara: Habilita Graça Divina (Retira os seguintes Status: Atordoamento, Congelamento, Petrificação, Exílio e Poema de NIfflheim.) Isso te torna o maior tirador de Anti Status do jogo. Porque se sua pt petrificar porque esqueceu de switar a Medusa, você tira. O amiguinho Bio com Vit 10 Atordoou? Você tira. Alguém congelou? VocÊ tira. Se tirasse Maldição a gente podia fingir que não precisa de AB (Mas precisa, sério.) - Carta Obeaune: Habilita Medicar (Retira os seguintes Status: Silêncio, Caos e Cegueira) Vamo ajudar a PT meu caro amiguinho. Não é porque tem AB que o AB sempre vai estar olhando pros coleguinhas no entorno e tirar todos os status possíveis all time, você pode, você é capaz e você vai fazer!! - Carta Beholder: Habilita Cancelar Magia Isso aqui é só pra você usar quando clicar pra ressar alguém sem querer e teu char entrar naquele cast infinito do Ressucitar nível 1. Sem muito papo após, acabamos de montar um AltQ de equipamentos de Resistência e Suporte que são capazes de tornar você, jovem Sicário oprimido dentro da cheffênia, em uma das classes mais úteis possíveis, deixando funções mais específicas pras demais, como WL e Sorc que podem deixar de se preocupar em telar os MvPs além de manter a PT segura, e ABs que podem se preocupar menos com os Anti Status na PT (De olho nos tankers e killers ABs!). Criei isso brincando com alguns amigos no nosso chat do clã, imaginando como eu uparia meu sicário com eles auxiliando no up e não só de carregador de peso, porque convenhamos... Todo mundo quer jogar, e o resultado foi mais do que satisfatório, apresentei a Build para outras pessoas e várias delas já utilizam e afirmam que funciona muito bem, então... VÃO LA UPAR! Se eu tiver tempo assim que possível eu posto videozinho pra vocês verem o GX Suporte em ação, to jogando bem pouco ajshajs Tio Vs adora ocês :v Edit: Esqueci de comentar mas essa build meio que só serve pra cheffenia mesmo, serio, não tentem usar em mais nada que não funciona muito não Edit 2: Vídeo da Build em ação u.u https://youtu.be/Z3yPuUsVaj4
  17. Ao tentar acessar "Meus Tickets" na Central de Suporte, é me apresentado o seguinte erro:
  18. Principais diferenças: Sorcerer Magic Damage x Sorcerer Full Support Para começar é preciso dizer que as diferenças estão basicamente na árvore de habilidades e nos equipamentos. Um sorcerer voltado principalmente para o suporte pode usar um set de Morpheus que estará maravilhoso, enquanto um sorc de dano mágico precisará de muito mais equipamentos para se destacar e atingir grandes danos. Um feiticeiro comum pode exercer o papel de suporte facilmente, porém aquele que é voltado somente para isso terá um desempenho melhor já que existem habilidades que precisam preferencialmente ser maximizadas para obter um efeito significante. O método de up também tende a ser diferente, uma vez que o voltado ao dano mágico será mais independente, podendo solar basicamente qualquer mapa com Kaahi, enquanto o de suporte ficará mais preso a grupos dando exalar, encantando armas, etc. Não que o mesmo não possa upar de forma semelhante com o uso de um espiritualista, porém a build em si tende a ser mais voltada para resistências e as habilidades são menos ofensivas, limitando de certa forma o up solo e melhorando o up em grupo. O feiticeiro se destaca pela gama de habilidades de defesa, protegendo o grupo todo com suas habilidades em área. Seus debuffs também são excelentes em qualquer ambiente [PVM/MVP/WOE/PVP], fazendo com que o inimigo seja enfraquecido de forma direta e sem muitas formas de se defender. Breve explicação sobre habilidades defensivas Desencantar Consome uma gema amarela. Útil principalmente contra monstros e MVPs que possuem a habilidade Agi Up! Essa habilidade faz com que os monstros consigam temporariamente o dobro de esquiva e velocidade de movimento. Neste momento mesmo personagens com muita destreza/precisão passarão a errar o alvo pois a esquiva concedida é muito maior que o acerto dos jogadores. Apenas personagens que usam crítico ou magias conseguirão acertar, e é claro, as habilidades nevermiss como canhão de prótons e sacríficio do martyr que sempre acertam o alvo, ignorando de certa forma qualquer tipo de esquiva. Tenha na sua barra e use sempre que necessário. Tome cuidado ao utilizar essa skill já que alguns monstros tendem a te focar. [Fiz isso na MVP Egnigem Cenia na Torre Sem Fim uma vez e ela me focou]. Por precaução: antes de utilizar Desencantar se proteja dentro de um Escudo Mágico ou Bruma, dependendo do tipo de ataque do alvo. Desconcentrar Habilidade interessante para interromper cast de monstros/MVPs. Sim, funciona em MVPs! 10% de chance, mas mesmo assim ... O melhor é que é spammavel. Use sempre que necessário e em monstros que conjuram muitas skills [principalmente os de Bio 2]. Espelho Mágico Útil para se defender de habilidades de alvo único que o monstro ou MVP soltam. Um exemplo seriam as Esferas D’Água do Drake e Relâmpago/Lanças de Gelo/Lanças de Fogo da Flor do Luar. Não funciona com habilidades em área, somente para as que têm target (aquelas que é necessário selecionar o personagem para usar). Só funciona com ataques mágicos também. Proteger Terreno Cria um campo protetor que anula magias em área. Quanto maior o nível, maior a cobertura da área, chegando até 11x11. Tenha maximizado, principalmente contra MVPs. Ela é útil para remover Escudo Mágico, Escudo Sagrado ou mesmo "queimar" o Proteger Terreno do MVP, fazendo com que seu grupo seja capaz de atacar o alvo com magias em área. Essa habilidade pode ser utilizada tanto no seu grupo, deixando o Shura de certa forma desprotegido, quanto no Shura e deixando o seu grupo sem o Proteger. Vou dar 2 exemplos: - Ifrit: Ao enfrentar este MVP é preciso colocar o Proteger no Grupo e deixar o Shura desprotegido. Ele lança várias habilidades em área, incluindo Chuva de Meteoros, que é bem forte e é capaz de dizimar um grupo low level ou sem a Carta Pasana. Muito provavelmente se o seu Shura ou quem for tankar estiver bem equipado não será problema. - Bispo Decadente: Neste tipo de MVP é melhor colocar o Proteger no Shura. Ele lança muitos habilidades em área, porém não chega a afetar o grupo. Isso evita que o Shura fique apanhando a toa e tendo que potar mais do que o necessário. O Bispo também usa muitas habilidades a longa distância, o que faz com que um Escudo Sagrado seja mais adequado para a proteção da party. Em caso de duvida consulte nos databases quais skills o monstro possui e fique prevenido e atento. Se não tiver acesso na hora é melhor perguntar ao seu grupo quais são as skills notáveis do mob. Outra coisa é que muita gente diz que o Proteger Terreno tem uma área menor do que realmente aparenta. Mas eu explico: Vamos pegar aqui a Chuva de Meteoros. Cada meteoro atinge uma área de 6x6. Se este meteoro cair porventura na décima primeira célula ele vai atingir os oponentes que estiverem mais na borda, digamos que da nona até a décima primeira. Por isso é importante ter maximizado contra MVPs e nunca, em hipótese alguma, fique colado nas bordas e sim no centro do Proteger. É por isso que muita gente acaba morrendo e nem sabe porque. Sentido Sobrenatural Digamos que a PT toda morreu e antes de alguém usar Amuleto de Ziegfried vocês querem saber se o MVP está pra morrer e se vai dar tempo de matar (caso esteja quase acabando o tempo de uma instância, por exemplo). Essa skill permite que o grupo veja o HP atual do MVP/monstro, facilitando uma possível tomada de decisão, em muitos casos se vão ou se ficam. Eu considero particularmente útil e é só 1 ponto. Vai de cada um. Cancelar Magia Não vejo muito uso para essa skill. Em todo caso você pode atrair um monstro pra você e utilizar essa skill para não causar dano. Enfim, só pré-requisito para outras skills mesmo. Escudo Mágico Habilidade básica e deve preferencialmente ser maximizada. Cria um campo rosa na sua célula que o protegerá de ataques físicos de curta distância. Útil para se defender de MVPs e monstros que possam te focar. Também pode ser usada em MVPs para prevenir o uso de habilidades como Escudo Sagrado. É uma skill spammavel e requer uma gema azul. Não tenha medo de utilizar quantas vezes for necessário, seja até o monstro morrer ou virar para outra pessoa (obviamente o tanker). Petrificar, Rajada Congelante e Barreira de Fogo Habilidades da árvore dos Magos, então tanto Arcano quanto Feiticeiros podem usar essas habilidades para se defender. Petrificar permite que você imobilize um alvo e o torna elemento terra nível 1 durante um curto período de tempo. Útil para fugir do monstro ou se possuir alguma skill forte do elemento fogo pode tentar matar o mob. A habilidade não funciona em MVPs e nem em monstros malditos que tem resistência natural a este efeito negativo. A Rajada Congelante faz basicamente a mesma coisa, exceto que ao invés de terra 1 é água 1, e causa dano. Útil para quando você quer se afastar do mob ou matar com alguma skill potente do elemento vento. Por último, a Barreira de Fogo, que impede o monstro de chegar até você. Cada vez que eles baterem na barreira serão lançados para trás. O efeito não funciona em MVPs e nem em mortos-vivos, infelizmente. Proteção Arcana Habilidade que remove parte do SP quando você apanhar ao invés do HP. Em combinação com as outras skills defensivas faz com que você dure mais no campo de batalha. Bruma Ofuscante Eu simplesmente amo essa skill. Ela é capaz de cegar os inimigos e transformar os monstros em passivos por um curto período de tempo desta forma. O ponto negativo desta habilidade é que ela pode acabar prejudicando os killers já que faz com que os personagens errem as habilidades. Na duvida utilize somente no seu personagem ou em alguém que esteja sendo focado. Um exemplo é utilizar no andar dos arqueiros guardiões e Cecil para se esquivar temporariamente do dano a longa distância. Não funciona contra MVPs. É só castar a bruma e ficar na célula da mesma. Não tem segredo. Prisão de Teia essa skill não funciona em instâncias. Mas porque então essa habilidade está aqui? Bem, muitos rangers ASPD 193 utilizam um arco que é capaz de lançar automaticamente esta habilidade, imobilizando os MVPs. Sendo assim é importante não utilizar ataques do elemento fogo para não libertá-los da teia já que a mesma torna o mob incapaz de se locomover. Não funciona em Mortos-Vivos. Mesmo sabendo que a gama de skills de elemento fogo de feiticeiros é bastante reduzida (quase nula) é uma skill da árvore de professores, então né ... Repasse aos amiguinhos. O não funcionamento desta skill indica que você não poderá usar como target, sendo possível apenas através de autoconjuração. Tornado Outra habilidade maravilhosa e que funciona em MVPs. Cria um tornado que “suga” os monstros temporariamente para o centro, tornando-os imóveis por um curto período de tempo. É spammavel e interessante para instâncias. Aqui é importante saber: - Se o MVP estiver já focando o tanker, não utilize tornado nele. Porque? Assim que ele escapar da habilidade muito provavelmente ele vai correr em direção ao conjurador, e acabará por focar o grupo ao invés do personagem que deveria segurá-lo. De certo modo o mob fica "descontrolado" depois de sair da habilidade, então evite usar em MVPs "que já estejam domados". Utilize só como último recurso para escapar ou quando perceber que a situação ficou difícil e você precisa segurar o bichão. - Cuidado ao utilizar em monstros com dano a distância, como as Cecil, e personagens mágicos, como a Kathryne. Das vezes que eu utilizei tornado nestes personagens elas simplesmente ficaram loucas e começaram a castar habilidades sem parar. Acredito que como elas não se movimentam, a AI joga a parte da movimentação para o cast de habilidades e elas ficam verdadeiras metralhadoras. Eu não sei se é de fato isso mesmo, mas esteja ciente deste fato e se mesmo optar por usar Tornado, tente dar Proteger Terreno no seu grupo, caso os personagens sejam de magia, ou Bruma, caso sejam atiradores. Escudo Elemental Sacrifica o seu summon para criar um escudo mágico e sagrado ao redor do usuário e membros do grupo. Habilidade que eu particularmente considero bastante útil quando existe sincronia com o grupo, uma vez que o escudo mágico aparecerá na célula do personagem e se ele ficar se movimentando de nada adiantará a proteção que o escudo dá. O mesmo vale para o escudo sagrado. É uma skill opcional, e mais opcional ainda é o nível para a habilidade. Acredito que no nível 1 seja suficiente. Chama Reveladora Útil para detectar monstros escondidos ou mesmo MVPs. O bom dessa skill é que ela não causa dano, diferente da skill dos noviços, fazendo com que o monstro seja revelado sem o perigo de virar para você ou para o grupo. Breve explicação sobre habilidades de suporte/Ativas Encantar [Chama, Geada, Terremoto e Ventania] Encanta temporariamente a arma do próprio usuário ou dos aliados próximos com os elementos fogo, água, terra e vento, respectivamente. Até o nível 3 a duração para qualquer encantar é de 20 min. Do nível 4 em diante aumenta a duração para 30 min. É cancelado se a arma for trocada ou desequipada. É interessante para causar mais dano a monstros e MVPs do elemento oposto (se for água, encanta com vento, se for fogo, encanta com água, etc). Os encantar ou endows, como são comumente chamados, entram diretamente na fórmula de muitas habilidades e da skill Encanto de Órion. Um feiticeiro voltado ao suporte muito provavelmente terá todos ou a maioria entre nível 4 e 5. Todos os encantar exigem que você tenha o catalisador (pedra Elemental) relacionado ao elemento do encanto. Dilúvio Simula um campo com água aumentando o dano mágico deste elemento e o HP dos personagens dentro da área do dilúvio. Permite a criação de água benta caso o personagem tenha os itens para criação da mesma e permite o uso da habilidade Esfera D’Água. Aumenta a duração de Bruma Ofuscante em 2x. Ao conjurar Vulcão ou Furacão na área da habilidade o catalisador não será consumido. Útil contra monstros do elemento fogo, como Ifrit e Flor do Luar. Vulcão Simula um campo de fogo. Melhora skills mágicas do elemento fogo e concede um pequeno aumento de ataque físico. Útil contra MVPs de terra como Gorynych e Rainha Scaraba. Menos “popular” que o dilúvio, mas ainda assim tem seus usos. Furacão Simula um campo de vento que aumenta o dano de skills mágicas do mesmo elemento e concede um pequeno aumento na esquiva, além de aumentar a duração de barreira de fogo em 50% na área do Furacão. Útil contra monstros e MVPs do elemento água como Hatii e Ktullanux. Exalar Alma Troca 50% do seu SP com 50% do SP do alvo. Como classes físicas não tem muito SP acaba basicamente enchendo o SP completamente. Mesmo agora com a chegada do diadema de serafim onde as classes tem 120 de int é muito comum o pessoal ir em instâncias com 50% ou mais de peso, fazendo com que precisem do exalar. É preciso apertar a tecla shift e selecionar o personagem para troca de SP. Em conjunto com a habilidade Indulgir que transforma parte do HP em SP é possível encher o Sp do grupo todo. Só precisa de alguém para te curar enquanto spamma indulgir + exalar. Rsrs. Encanto de Órion Melhora ataque (bônus de equipamentos) e crítico dos alvos sobre o encanto. Seu ponto negativo é drenar SP, mas não tem problema já que você pode usar exalar nos alvos. Se o personagem tiver uma arma nível 4 e todos os endows em level 5 aumenta em até +172 o ataque. Aquecer Terreno É o santuário do seu sorcerer. Regenera HP e cura/impede o usuário de ser afetado por congelamento, cristalização e hipotermia. Só funciona com personagem em pé e afeta mecânicos no M.E.C.H.A. e Rks em Frenesi! O summon Agni nível 2 melhora a skill em 10%. Não use em hipótese alguma essa skill perto de MVPs! Sim, ela funciona em monstros e MVPs e recupera o HP em %. Espere até que todos os monstros estejam mortos para utilizar, pelo amor de Deus. Essa skill é capaz de recuperar o HP todo do mob dependendo de qual for. Seu grupo não ficará nada contente se isto acontecer. Elementais e Insígnias e para que servem Insígnia do Fogo Em nível 1 esta habilidade aumenta o ataque do summon Agni em 20% e a regeneração de HP/SP do mesmo em 100%. Em nível 2 aumenta o ataque em +50, dá um bônus de +10% e altera o ataque para a propriedade fogo. Em nível 3 aumenta o ataqm em +50 e dano das magias de fogo em 25%. Ao utilizar esta insígnia na área do MVP, habilidades do elemento água aumentarão em 50%! É interessante ter esta insígnia em nível 1 para utilizar em monstros. Jamais use em nível 2 em MVPs e mobs pois eles ganharão os bônus da skill. Kkkk. Em nível 3 pode ser interessante para buffar outros personagens mágicos na PT. Se estiver com uma armadura de fogo vai regenerar 1% de HP a cada 5 segundos. Se for de terra será removido 1% de HP a cada 5 segundos. Insígnia de Água Em nível 1 buffa o ataque da Varuna em 20% e concede recuperação de HP/SP em 100%. Em nível 2 altera os ataques para a propriedade água, aumenta cura recebida em 10% e aumenta ataque em 10%. Em nível 3: diminui a conjuração variável em -30% e aumenta dano das magias de água +25%. Nunca utilizar em nível 2 em monstros e MVPs. Ao utilizar na área do mob aumenta ataque mágico do elemento vento em 50%. Se estiver com armadura do elemento água recupera 1% de HP a cada 5 segundos, mas se for de fogo reduz o hp em 1% a cada 5 segundos. Insígnia do Vento Em nível 1 faz a mesma coisa que as outras insígnias, mas com o summon Vayu. Em nível 2 reduz a pós-conjuração em 10%, aumenta ataque em 10% e altera os ataques para a propriedade vento. E em nível 3 aumenta em 25% o dano das magias de elemento vento e reduz a pós-conjuração em 50% das magias do mesmo elemento. Muito útil com onda psíquica com endow de vento + lanças dos Aesir. Ao utilizar em monstros aumenta o dano de magias do elemento terra em 50%. Não usar level 2 nos monstros e MVPs. A cada 5 segundos recupera HP em 1% se estiver encantado com armadura de vento e reduz em 1% a cada 5 segundos se for armadura de água. Insígnia da Terra A menos útil de todas. Tenha somente em nível 1 para aumentar o dano do elemento fogo em mobs e MVPs. Porque a menos útil? Porque ela não te dá grandes bônus fora do nível 1, diferente das outras, porém é uma das mais utilizadas, principalmente por causa do Sopro do Dragão e Meteoro Escarlate, além da Onda Psíquica com endow de Fogo. ---------------------------------------------- - Antes de falar sobre os summons, queria focar em 2 pontos principais: 1. São muitas habilidades, então vou focar nas que na minha opinião são as que valem a pena ressaltar. 2. Falarei de todos (sem exceção) em NÍVEL 2 – MODO PASSIVO e NÍVEL 3 – MODO DEFENSIVO - Para mais informações consulte o guia do Lakshmi. ---------------------------------------------- Invocar Vayu Invocar Varuna Invocar Chandra Invocar Agni Catalisadores Catalisadores são itens que precisam ser utilizados para o cast de algumas habilidades. Geralmente são pedras elementais e gemas variadas. Ao utilizar a habilidade o item será consumido e a skill falha se você não possuir o catalisador no inventário. Gema Amarela – Desencantar, Dilúvio, Vulcão, Furacão, Proteger Terreno [também consome uma gema azul]. Sangue Escarlate – Encantar com Chama, Invocar Agni na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um Coração Flamejante. Cristal Azul – Encantar com Geada, Invocar Varuna na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um Gelo Místico. Vida Verdejante - Encantar com Terremoto, Invocar Chandra nível 1 e 2. A terceira forma exige que você tenha uma Natureza Grandiosa. Frescor do Vento – Encantar com Ventania, Invocar Vayu nível 1 e 2. É preciso ter um Vento Bruto para a terceira forma. Gema Azul – Escudo Mágico. Gema Vermelha – Petrificar. Fragmento Escarlate – Insígnia do Fogo. Fragmento Amarelo – Insígnia do Vento. Fragmento Azul –Insígnia da Água. Fragmento Verde - Insígnia da Terra. Obs – As gemas azuis podem ser compradas em NPCs em Geffen e Juno e transformadas em gemas amarelas ou vermelhas em um NPC em Payon. [/navi geffen_in 77/173 ou /navi yuno 163/187]. Os fragmentos podem ser comprados em Ash Vaccum, Geffen e Morroc em NPC. A habilidade Análise Elemental em nível 1 transforma pedras brutas elementais em cristais elementais [Gelo Místico em Cristal Azul, por exemplo] e em nível 2 combina cristais elementais para pedra Elemental [Cristais Azuis em Gelo Místico]. Tanto as pedras quanto os cristais podem ser dropados. Sugestão de Árvore de Habilidades e Build NÃO É PRA DAR CTRL + C/ CTRL + V NÃO! Cada pessoa tem um jeito de construir seu personagem e é preciso ler atentamente o que as habilidades fazem antes de colocar na build de forma aleatória. Sobrou ponto de mago e feiticeiro porque na minha opinião a parte mais difícil de construir um sorcerer é quando este ainda é professor. É uma sugestão e não deve ser levada a risca. Se tiver muitas duvidas mesmo lendo as skills deixo como conselho: 1. Abrir um tópico com as principais duvidas e/ou 2. Se for uma pessoa tímida entrar em contato com o tutor da área via mensagem para que ele possa esclarecer e aconselha da melhor maneira possível. Árvore: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10eEarfkeBbnonbsrAlerAqoqAab3qnrfkAkDkAdnebdAIn1 Sobre a build, não vou passar valores, mas é preciso entender como cada atributo funciona e qual a resistência proveniente de cada um. - A força em PVM/MVP é basicamente para capacidade de carga. É bastante opcional ter ou não ter e pode ser substituída por passes antigravitacionais. - A agilidade e sorte geralmente em builds de suporte são para resistência a status negativos. A agilidade garante resistência a sangramento e sono enquanto a sorte garante resistência a coma e maldição. A agi tbm garante uma maior ASPD que por conseqüência reduz a animação das habilidades e a sorte garante um aumento de ataque mágico, não muito interessante para este tipo de personagem. - A vitalidade é um dos principais atributos para basicamente qualquer personagem e é interessante ter este atributo fechado em 100 para garantir resistência e imunidade a atordoamento, levando em consideração tbm o seu level versus o level do monstro/mvp já que leva em consideração este aspecto. - A destreza neste tipo de build entra como redutor de conjuração variável. Dependendo muito dos seus equipamentos pode ter maior ou menos relevância na construção da build. - A inteligência reduz a conjuração variável, garante resistência a sono, aumenta SP máximo e a regeneração de SP, muito importante na construção de qualquer personagem de suporte, não só feiticeiros como também arcebispos e trovadores. Uma boa build de suporte busca equilibrar resistências e bastante HP. Novamente: se estiver com duvidas melhor criar um tópico ou perguntar para o responsável pela área. Como se comportar em um grupo Você não deve estar na linha de frente, nunca. Preste atenção no que o seu grupo precisa e procure prever quais habilidades serão mais úteis naquele momento. Um exemplo: se vai enfrentar um MVP em determinado andar da Torre tente procurar o elemento do monstro, as habilidades que ele possui, se possui mais dano físico ou mágico, etc. É legal quando ninguém precisa te dizer "usa escudo mágico, usa proteger, usa bruma, etc". Leia atentamente a descrição das habilidades já que insígnias em nível errado e brumas aleatórias podem mais atrapalhar do que ajudar, fora outras habilidades que possuem usos variados. Tente proteger o tanker e outros suportes porque geralmente em um grupo de 12 pessoas costuma ter 1 de cada e são eles que equilibram a PT. Mantenha-se vivo o máximo de tempo que puder. Você possui um arsenal imenso de habilidades para isso, então tem que usar! Alguns monstros sugam SP constantemente, como é o caso da Celine Kimi e não tem as vezes como os killers/tanker saírem da tela. Saiba se afastar e voltar no tempo correto para exalar o grupo e manter-se a salvo ao mesmo tempo. No caso dos eventos esporádicos, como mapas especiais, onde a maioria das pessoas upa em grupos 12/12 ou pt full, é muito comum uma classe física a longa distância ficar como killer, e preferencialmente é um sentinela. Se pegarmos como exemplo o mapa de nível 130+ deste ano, veremos que todos os monstros são da raça inseto e do elemento terra. Um bom feiticeiro no caso poderia encantar a arma do killer com o elemento fogo, usar Encanto de Órion para aumentar ainda mais o dano e cuidar para que o SP das pessoas não fique limitado, impedindo o killer de fazer bem a sua função. O mesmo vale para cheffenia, onde o número de killers é muito maior! Atente-se sempre ao proteger terreno porque num mapa full mvps é provável que skills mágicas apareçam do nada e acabe matando boa parte do grupo.
  19. Depois de dar uma pesquisada aqui no forum e ler os guias eu montei a build do meu Feiticeiro. O foco do meu Feiticeiro é PvM/MvP mas com uma certa flexibilidade para atuar como um suporte em uma possível ida à GdE ou ao PvP, caso não seja possível conciliar ambos como eu havia pensado eu prefiro que ele seja voltado para PvM/MvP. A árvore de habilidades é a seguinte: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10qoAnfkeKcnkAaFhRkElarAqAabdnafrArFkFkCkadndAdnIn1 Sobram alguns pontos como Feiticeiro que eu não sei onde alocar, diga-se de passagem aceito sugestões para mudar qualquer coisa na árvore atual. Os atributos que eu imaginei no level 175 são: For:? Agi:1 Vit:100 Int:130 Dex:120 Sor:? Não sei quanto e se devo colocar Sor e For na build. A Sor serviria só para aumento no AtkM nesse tipo de build? Outro grande problema que eu tenho é que eu não sei quais atributos distribuir primeiro então se possível gostaria que alguém me desse uma luz pra eu saber que atributos buscar no level 99, 125 e 150. Como eu tenho lido que a Int afeta diretamente o dano eu pensei algo como o exemplo abaixo para o level 99: For:1 Agi:1 Vit:45 Int:99 Dex:90 Sor:1 Como já dito acima gostaria de sugestões para os atributos nesses intervalos de níveis e para build final. Desde já agradeço a atenção. Atenciosamente,
  20. Galera, Bom dia, tudo bem? Eu não conheço a classe, mas já tenho um bardo quase 99 e gostaria de orientações sobre como construir uma build hibrida suporte woe/pvm com ruido estridente em habilidades, equipes e atributos. Além disso, tenho uma duvida, como não há KVM ou Vellum com ataque mágico, pelo menos eu desconheço, para o Trovador qual é a arma mais indicada? Acredito que seja alguma encantada em Malangdo com Zakudan, por exemplo? Eu já sei que o dano não é absurdo e que será de pouca ajuda, mas eu quero ter algum dano para brincar. Ah, por favor, citem equipes dessa construção. Obrigado. =)
  21. Então... Eu estou muito na dúvida de o que colocar como skills de um sorcerer que eu gostaria que fosse caster / suporte para woe e pvm, mas também pudesse fazer ou ajudar em alguns mvps. Enfim, algo meio híbrido nestas funções de sup e caster. Pra mim o mais importante é saber sobre as habilidades mas aceito claro uma dica ou outra sobre como distribuir meus stats afinal eu não sei, mas claro, de acordo com o que deveria ser bom para este tipo de build. Eu bolei isso aqui: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10eEaxfkeGbskFdShNkElarAqEao2frArFkFhcandn3In1 Eu gosto muito de barreira de fogo pois upo com ela na vertical e uso também na woe. Não sei, é simplesmente minha skill favorita no jogo. E eu gostaria de mante-la. Sacrifiquei então rajada congelante. (Eu gosto das skills de mago) e deixei o petrificar no mínimo pra gema. Não me importo que seja lvl alto só pela chance. Ps.: Eu consigo upar leveis baixos como sup, ajudante ou até mesmo com barreira de fogo 10 e lança de fogo 1. (Já estou job 50 com tudo resetado pronto pra virar professor só preciso por meus pontos.) Bem... eu gostaria de ser versátil então... Está boa? D: (Obrigado galera)
  22. Olá pessoal, venho aqui neste tópico demonstrar a minha satisfação e felicidade com o suporte da LU através do Ticket, o suporte foi muito rápido e eficiente, meus parabéns. Quero também pedir a ajuda da comunidade, o motivo de eu ter aberto ticket foi para reportar um erro que estou tendo com o navegador Opera, é o mesmo problema que tinha antigamente com o navegador Google Chrome, sempre que eu abro o navegador Opera e o Rag o navegador para de funcionar e não é mais possível abrir nenhum site. Se mais pessoas também têm este tipo de problema, enviem ticket para a Level Up, acredito que quanto mais pessoas reportarem esse erro, mais rápido ele vai ser corrigido. PS: Não abri esse tópico para discussão ou reclamações, abri este tópico para as pessoas reportarem esse erro no navegador. Assim como vocês eu já tive problemas com o suporte da Level Up antigamente, mas de um bom tempo pra cá o suporte melhorou bastante, nem tudo é perfeito mas melhorou.
  23. Oi pessoal, voltei a jogar o rag faz pouco tempo (menos de um mês), depois de uns 4 anos parado e resolvi fazer uma conta nova, pois na minha antiga eu tinha esquecido a senha da kafra e o e-mail está desativado. Porém com a volta da pedra da valquiria eu queria muito poder voltar a jogar com um RK (atualmente todo cagado na build) dessa conta antiga. Domingo eu mandei um ticket pro suporte sobre trocar o e-mail dessa conta antiga, mas ainda não foi nem designado pra um funcionário (naquele dia eu resolvi mandar o ticket mais pela curiosidade de saber o que tinha na kafra que talvez ajudasse meus personagens novos, mas essa atualização me deixou hypado pra voltar pro RK), enfim: alguém sabe quanto tempo demorar geralmente pra resolver esse tipo de ticket, quero recuperar 100% essa conta antes de começar a gastar ROPS com as pedra. Valeeu.
  24. Olá. Tudo bem pessoal? Estou com uma GR atualmente level 104/1x e gostaria de algumas orientações. Ela é de redenção/escudo, não possuindo nenhum pré-requisito para o up com lanças. Fiz ela mais pelo roleplay mesmo. Pensando nisso eu queria saber quais habilidades eu deveria pegar e em qual ordem. Atualmente upo usando rondel (sim, rondel!) e choque rápido. É claro que upando em grupão tudo é ez, mas eu queria saber após o 110. Ela é voltada mais para o suporte em PVM e MVPs. Obrigado para quem puder me ajudar.
  25. Desde a atualização do dia 11/01/2017 nós (eu e minha cidade) estamos tendo problemas em baixar esta atualização oque impossibilita o acesso ao jogo. Após passar do patch 2 do launcher aparece "Tentando conectar com o servidor de download" após isto abre outra janela escrita "Erro ao conectar ao servidor de download".
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