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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 11/20/2020 em todas áreas

  1. Não vejo sentido em acabar com a mordida feroz ou a prisão de teia. Telar MVPs FAZ parte da playskill, faz parte do dinamismo. Uma coisa é bloquear por abuso, outra é arruinar skills que ajudam todo mundo, inclusive quem tem sets que não oferecem tanta resistência e/ou dano. E telar também faz parte da jogabilidade em party.
    2 pontos
  2. Aumentar o numero de alvos Adquirir propriedade fantasma Refletir Magia Ignorar Magia Essas são as opções que você tem para reduzir ou se esquivar do dano do terremoto. Então respectivamente, as opções seriam: Usar um assistente, homunculo, summons e/ou andar junto de outros players; Usar uma carta GR ou armadura fantasma do SA; Stackar cartas e equipamentos que reflitam magia ou ativem o efeito de refletir magia; Ou equipar uma carta GTB.
    2 pontos
  3. Aço, pólvora e caos Insurgente é a evolução da única classe que permitia o uso de armas de fogo, tornando-se os melhores nisso. Tem uma árvore de habilidades focada na ofensiva enquanto possui algumas formas de se proteger ou melhorar seus ataques básicos. Se saem muito bem em mapas de up por conta da sua habilidade mais conhecida, o Expurgar: uma rajada de área 13x13 ao redor do usuário que causa até 3500% de dano com custo moderado de SP e cooldown relativamente baixo. Apesar disso, os insurgentes possuem uma deficiência quando se trata de HP e SP, e podem custar muito em consumíveis sem equipamentos de recuperação. Semelhante aos Justiceiros, a classe depende muito de capacidade de carga para levar consumíveis, munições e equipamentos (armas pesam). Mesmo com o rodex ao nosso lado, isso só aumenta ainda mais os custos caso não haja uma Kafra por perto. Ainda assim, essa é minha classe favorita e, com a recente adição das Botas Robustas, o leque de builds se abriu ainda mais, permitindo que o rifle possa ser mais bem utilizado. 1.Tipos de Armas Ao todo, são cinco os tipos de armas disponíveis para os Insurgentes e, antes mesmo de pensar em que tipo de build pretende seguir, pense um pouco em que tipo de arma pretende usar. Apesar de todas as armas terem seus pontos altos e baixos, um melhor planejamento leva a uma execução melhor do personagem. Também se destacam a Escopeta, Gatling e Lança-Granadas Ancestral [2], sendo estas as melhores armas de ROPs disponíveis (principalmente a escopeta) e, além disso, todas as armas Ancestrais podem ser encantadas com o uso da Jóia Ancestral do Poder 1.1.Pistolas Possui maior ASPD base de todas as armas, mas é compensado pelo baixo dano. As builds que utilizam pistolas normalmente colocam alguns pontos em agilidade para podem utilizar suas habilidades de dano por segundo mais rapidamente, além de contar com a única habilidade de mobilidade da classe. Habilidades de destaque: Desperado, Descarregar Tambor, Salto Etéreo Arma de destaque: Revólver Rubi [2]: em refino alto, Pistola Altair-Ares [1]: disponível através da Ordem dos Exploradores apenas 1.2.Metralhadoras Possuem tanta velocidade de ataque quanto as pistolas e dano ligeiramente maior. As habilidades são de dano em grande área e melhora de ataques básicos. Habilidades de destaque: Ataque Gatling, Expurgar Armas de destaque: Andarilho [1], Retalhadora: ambas para se usar antes do 106, Metralhadora da Tempestade [1]: disponível através da Ordem dos Exploradores apenas 1.3.Rifles Estas armas possuem bônus na taxa de crítico e habilidades de alvo único ou de pequenas áreas, ambas de dano explosivo, podendo fazer uma construção mais híbrida ou focada no dano bruto das habilidades. Habilidade de destaque: Execução Arma de destaque: Rifle de Precisão [2]: arma barata com 2 slots, ótima para iniciantes, Exodus Joker XIII [1]: rifle de nível 4 com altíssimo ataque e é ainda encantável em Malangdo 1.4.Escopetas Baixa velocidade de ataque, compensada pelo alto ataque natural da arma. Possui habilidades de dano em área e dano explosivo em alvo único, com tempos de conjuração medianos ou grandes. Habilidades de destaque: Rajada Estilhaçante, Calibre Letal 1.5.Lança-granadas Assim como a anterior, possui baixa velocidade de ataque base, mas que pode ser aumentada numa build única. Suas habilidades são voltadas para grandes danos em mais de um alvo. Habilidade de destaque: Lançar Míssil Arma de destaque: Cruz Meridional [1]: disponível através da Ordem dos Exploradores apenas 2.Tipos de builds As builds são divididas quanto às habilidades que serão utilizadas, itens disponíveis e atributos do personagem. Cada personagem será diferente do outro exatamente por ter itens, atributos e habilidades diferentes, mesmo que estejam seguindo um mesmo tipo de build. Além disso, as builds mais viáveis podem ser simplificadas em duas categorias: crítico e de habilidades. Insurgentes de crítico possuem foco nos ataques básicos e atingem 193 de ASPD com certa facilidade através de Furor e a dificuldade natural de up para personagens de crítico é facilmente ultrapassada pelo uso de Expurgar. Enquanto isso, os focados no uso de habilidades possuem um foco maior em, bem, quais habilidades (e armas) serão seu foco, tendo uma build mais construída para o estilo de jogo escolhido pelo jogador. De maneira geral, FOR é utilizada para aumentar a capacidade de carga, muito útil para os Insurgentes! AGI para aumentar a velocidade de ataque e reduzir o delay de habilidades baseadas em ASPD. Caso não vá utilizar pistolas ou ataques básicos, recomendo deixar no 1 mesmo. Além disso, agilidade é o único atributo que você deve definir a quantidade pois a velocidade de ataque depende unicamente dos consumíveis, buffs e equipamentos que serão utilizados. VIT é inteiramente para sobrevivência e a imunidade a atordoamento, que é obtida com 100 de VIT. No nível de classe 60, Insurgentes recebem um bônus de +6 no atributo, resultando numa vitalidade mínima de 94 para a imunidade. DES é de onde grande parte do nosso dano vem, além de reduzir tempo de conjuração e aumentar a precisão e levemente a ASPD. INT é colocada apenas quando se sente a necessidade de uma reserva maior de SP, podendo ser completamente descartada da construção caso o jogador tenha acesso a bons equipamentos de recuperação de SP. SOR é um atributo coringa, utilizado mais para builds de crítico ou como uma pequena fonte de ataque extra. Mantenha em múltiplos de 3 para o bônus de ataque. NOTA: As builds aqui apresentadas devem ser levadas apenas como exemplo. 2.1.Crítico Voltada para ataques básicos, essa construção se utiliza de alta velocidade de ataque para causar dano massivo de alvo único. De forma geral, personagens que seguem este tipo de build pegam 120 de sorte para favorecer as Botas Modificadas SOR e o combo Comodo, recebendo chance de crítico, dano crítico e velocidade de ataque. Alternativamente, pode-se utilizar o Sobretudo do Mestre junto com o combo Esquilo para atingir altas taxas de crítico sem colocar pontos em sorte. De maneira geral, a arma escolhida é a metralhadora pois conta com alta velocidade de ataque sem ter o dano reduzido pelo uso de Reação em Cadeia das pistolas e, pelo fato dos rifles terem bônus na taxa de crítico e ataque similar, este tipo de arma também pode ser utilizado com eficácia. FOR 1~20 (40 com Lenço Infame) AGI 40+ VIT 50~94 DES 100~120 INT 1 SOR 120 2.2.Tapa-Olho Um dos últimos equipamentos de ataque para o meio, o Tapa-Olho Cósmico concede mais ataque que as outras opções de equipamentos no meio e pode ser considerada uma opção superior quando se trata de builds que não sejam crítico. Pode ser muito bem aproveitada com o uso do Cocar do Orc Herói para conseguir buffs de dano extra e, por utilizar vitalidade para receber ataque (normalmente 120 VIT), deixa o personagem mais difícil de morrer. FOR 1~40 AGI 1~60 VIT 100~120 DES 100~120 INT 1~20 SOR 1~30 2.3.Serafim Build para quem utiliza o Diadema do Serafim aliado a 120 de inteligência. Os pontos em INT conferem bastante SP para o uso das habilidades e, na falta de algum chapéu para recuperar HP/SP durante o up, pode-se andar com menos de 50% de peso (com um pouco de imaginação e economia de munição) para recuperar o SP com pouquíssimos problemas. FOR 1~20 AGI 1~60 VIT 70~94 DES 100~120 INT 120 SOR 1~30 2.4.Tengu Aqui, o foco torna-se a força devido ao uso do combo Tengu aliado à Proteção do Gigante para receber bônus escabrosos de ataque. Pode até ser considerada como uma build de Serafim, mas trocando o SP abundante por capacidade de carga extra, excelente para os fissurados em Calibre Letal. FOR 120 AGI 1 VIT 70~94 DES 100~120 INT 1~20 SOR 1~30 2.5.Crítico autoconjurador Semelhante à build de crítico simples, esta possui uma diferença crucial: é exclusivamente dependente do Lenço do Insurgente e de um lança-granadas. Uma vez com ambos equipados e o alvo sob efeito de Marcar em Brasa, os ataques básicos tem chance de ativar Lançar Míssil automaticamente. O ponto fraco aqui é que será necessário abrir mão de dano crítico e ataque para atingir 193 de velocidade de ataque com o lança-granadas (cuja penalidade de ASPD é -47), mas que compensa em danos altíssimos tanto no crítico quanto na autoconjuração. O segredo dessa build são grandes modificadores de velocidade de ataque para que não seja necessário um investimento muito grande em agilidade. Para essa build, o Lança-Granadas Ancestral é uma importante aquisição. FOR 1~20 AGI 60+ VIT 50~94 DES 100~120 INT 1~20 SOR 120 2.6.Build livre Quando não se tem equipamentos, a ausência deles torna-se seu equipamento. Essa construção não se prende a itens específicos e possui desempenho mediano, muitas vezes sendo considerada uma build não-competitiva quando se trata de MVPs. Por estar "livre", esta construção é a mais versátil e pode utilizar qualquer arma de qualquer forma, desde que os atributos sejam alocados corretamente. FOR 1~20 AGI 1~80 VIT 50~94 DES 100~120 INT 1~30 SOR 1~30 3.Equipamentos As opções de equipamentos são inúmeras e se diferenciam muitas vezes pelo tipo de build que você utilizará. Apesar disso, existem outros equipamentos que, mesmo não sendo os mais eficientes, são úteis para a construção desejada, além de poder ser mais acessíveis ao jogador. Os equipamentos aqui mostrados são os principais utilizados, mas não se limite a eles! Existem opções não citadas aqui que podem ajudar jogadores mais iniciantes (como o Coelhinho de Cabeça [1] e Lampião das Fadas, que podem ser encantados). Algumas dessas opções são citadas abaixo. 3.1.Combos: Capuz de Esquilo [1] Cauda de Petal [1] Combo voltado para crítico. Desses dois equipamentos, a Cauda pode ser considerada mais como um complemento do chapéu, que é quem faz a maior diferença. Marcas de Comodo (com ou sem slot) Carta de Comodo Necessita de 120 em SOR. Também de crítico mas, diferente do anterior, este se faz necessário ter ambas as partes, uma vez que as marcas reduzem o dano crítico por pontos investidos em destreza. Alternativamente, pode-se deixar a DEX em valores terminados em 9 para impedir a redução de dano, mas ainda terá desempenho inferior sem a carta. Máscara do Tengu Corvo (com ou sem slot) Pergaminho do Tengu Necessita de 120 em FOR. Não é o melhor combo para se usar em questão de dano, mas estes equipamentos com certeza são uma mão na roda. Além de aumentar o dano físico a distância, os pontos distribuídos em força permitem uma grande capacidade de carga, permitindo você levar mais dos diversos consumíveis que a classe necessita. Lenço Infame Óculos (com ou sem slot) OU Óculos Escuros (com ou sem slot) Um combo mais voltado para críticos pelo aumento de dano, velocidade de ataque e vida proporcionado pelo item. Infelizmente, os bônus de dano escalam com sorte e força, sendo necessário 40 em FOR e 120 em SOR para aproveitar o bônus da melhor forma possível, concedendo um pouco mais de capacidade de carga para o personagem. Salto Alto Elegante [1] Coroa (DEVE ser sem slot) Um combo extremamente forte que concede bastante ataque e, se somado a carta Amon Rá, aumenta os atributos consideravelmente. Atualmente este combo não está funcionando com a Coroa. Capa Anti-Magia [1] (disponível através da Ordem dos Exploradores apenas) Traje Anti-Magia [1] Anel de Reforço Físico [1] O combo oferece ataque extra e redução de pós-conjuração, além de defesa mágica, ASPD, HP e dano dos próprios componentes do combo. Armadura do Herói Afortunado [1], Robusto [1], Astuto [1], Ágil [1] Botas Modificadas SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] Semelhantes entre si, estas armaduras oferecem bônus extras com determinado atributo e bota slotada correspondente (SOR, FOR e DES, respectivamente). Além disso, as armaduras podem ser encantadas com Cristal do Herói para bônus extras. Anel Temporal [1] Botas Modificadas SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] (com ou sem slot) O uso do anel temporal junto com as botas encantadas aumenta muito o dano. Além disso, o Anel também pode ser encantado e possui slot. Manto Temporal SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] Botas Modificadas SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] (com ou sem slot) As capas por si só são equipamentos bem fortes e, quando em conjunto com as botas em refino alto, tem seu efeito de ignorar defesa amplificado. Armadura dos Esquecidos [1] Manto dos Esquecidos (com ou sem slot) A capa por si só já é uma grande aquisição pelos efeitos quando se atinge 90 em determinado atributo. Quando unida à armadura, builds que utilizam a Máscara do Tengu Corvo conseguem grandes quantidades de ataque. Hálito de Verme com Rosto Pele da Rainha Verme (com ou sem slot) Combinho bacana que concede bônus baseado no atributo base. Pode ser utilizado com Botas Modificadas para garantir mais HP e SP Grilhões (com ou sem slot) Bola de Ferro Ensanguentada (com ou sem slot) Algemas de Presidiário [1] Uniforme de Presidiário Outro conjunto interessante que aumenta bastante o ataque ao custo de diminuir a capacidade de carga consideravelmente. Mais interessante agora que Grilhões [1] e Bola de Ferro Ensanguentada [1] podem ser encantados na Ordem dos Exploradores. Chapéu de Ferlock [1] Uniforme do Ferlock Sobretudo do Ferlock [1] Botas do Ferlock O combo concede HP e SP, recuperação de HP e SP ao causar dano físico e aumento da velocidade de movimento além de outros diferentes efeitos, todos muito úteis para Insurgentes de diversas builds. Destaca-se o sobretudo para builds de escopeta e as botas para os que buscam ASPD. Além disso, ainda há disponível o conjunto do comissário, idêntico a este conjunto exceto pelos efeitos a cada refino. 3.2.Topo: Chapéu Chique com Pena [1] Sem dúvida uma das melhores opções para todas as builds pois concede muito dano e ataque, além de velocidade de ataque e redução de conjuração fixa. Opções similares: Quepe do Cão-mandante [1] Elmo do Xogunato [1] Chapéu do Tigre Branco (com ou sem slot) Parecido com as opções acima, este chapéu é mais recomendado para builds mais focadas em dano por segundo (pistola ou crítico), uma vez que necessita de ativar o efeito para receber o bônus de ataque. A versão sem slot concede mais ataque durante o efeito. Cocar do Orc Herói [1] Equipamento para cabeça que, em conjunto com a carta Orc Herói (a mesmo do Tapa-Olho Cósmico), permite o uso de Força Violentíssima nv 5. Tem efeitos melhorados de acordo com as cartas de orc equipadas no personagem. Boneca da Succubus [1] Na minha opinião, o melhor chapéu para o up pois recebe uma quantia fixa de HP/SP ao derrotar monstros. Útil desde quando somos Justiceiros para matar monstros em grande quantidade. Uma mão na roda até por volta do nível 130, onde os monstros começam a ter mais dano. Dica do Sábio Chifre de Touro: Caso pretenda ficar trocando os chapéus constantemente, evite esta opção, pois ao desequipá-la você perde grande parte do HP e SP, podendo até chegar a 0. Elmo de Vanargandr [1] Outro equipamento utilizado para o up, mas que pode ser menos eficiente que a Boneca da Succubus uma vez que a recuperação de HP/SP é uma chance de recuperar parte do dano causado. Opções similares: Chifres Majestosos Malignos Chapéu de Rideword [1] Tiara de Runas [1] 3.3.Meio: Tapa-Olho Cósmico [1] (com ou sem slot) Necessita de VIT alta. Sem dúvida um dos melhores equipamentos para meio que dê ataque, principalmente para críticos. De quebra você ainda fica mais tankudo pelo bônus ser baseado e dar um extra na vitalidade. Apenas utilize com a carta Orc Herói. Diadema do Serafim Necessita de 120 em INT. Semelhante ao anterior, utiliza inteligência para aproveitar o bônus e, ainda assim, possui eficácia reduzida. Apesar disso, os pontos em INT são muito bem vindos devido ao custo das habilidades e baixo SP base. Adorno Florido Necessita de 125 em SOR. Possui desempenho superior ao combo comodo para os Insurgentes de crítico que não sejam autoconjuradores. Em vez de conceder velocidade de ataque, este equipamento oferece bônus de ataque bruto, muito mais útil para quando se tem a disposição Furor que já oferece bastante ASPD. Monóculo [1] Opção barata para meio que disponibiliza o slot. Robozinho Sabe-Tudo Encantado, vale a pena para fazer switch (troca rápida) de equipamentos visto que ganância ajuda muito a juntar uns zenys. 3.4.Baixo: Orbes Arcanos Um pequeno aumento no dano. Equipamento similar: Familiar de Combate Biscoito de Coração A conjuração não pode ser interrompida. Ótimo acessório para a boca quando se utilizam habilidades de rifle e escopeta. Colar da Bruxa Aumenta velocidade de movimento e ainda reduz pós conjuração um pouco. Muito útil pro up solo. Fone Descolado Opção voltada para os que possuem problemas de SP durante o up e ainda concede um pouco de redução na pós-conjuração. 3.5.Armadura: Vestido Abissal [1] De longe a melhor opção para dano em mortos-vivos e malditos, raça mais comum para monstros e chefes mais recentes. Vestimenta Exuberante [1] (com encantamentos) Armadura que pode ser feita ao fazer as quests do Banquete Real. Útil principalmente para críticos pelo efeito junto do Manteau de Morrigane, mas que pode ser utilizado por qualquer build por ignorar defesa a cada refino. Armadura do Dragão Vermelho [1] Precisão e dano contra chefes? Por favor! Armadura bem útil ao enfrentar MVPs e mini chefes. Cota do Dragão Maligno [1] Um equipamento utilizado principalmente como fonte de recuperar HP e SP durante o up. Desativa a recuperação de outros equipamentos exceto a Boneca da Succubus e o Anel Distorcido. Armadura da Khalitzburg [1] Oferece muito dano bruto, útil para qualquer build pois seu bônus é genérico. Equipamentos semelhantes: Traje de Luta Jogos Vorags [1] Colete E.X.C. (com encantamentos) 3.6.Capa: Asas de Arcanjo Caído [1] Uma das melhores opções de capa. No +9 pode ser encantada até 3x e seus encantamentos fazem combos com alguns acessórios. Mochila da Aventura [1] Capa com uma idade bem avançada, mas que ainda é extremamente útil por ser um equipamento para todas as classes. Manto Temporal SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] Oferecem bônus bem fortes pra classe mesmo que sem as botas equipadas. Também podem ser encantados com o uso do Pergaminho Temporal para efeitos ainda mais fortes. Sobretudo do Mestre [1] É um equipamento completamente voltado para builds de crítico. Com um desse aqui num refino decente, mal precisa de colocar pontos em sorte. Bata de Etran [1] Para sobrevivência, essa é uma das melhores opções, ainda mais se combinada com uma carta Deviling! Motor E.X.C. Um ótimo equipamento que, assim como o Colete E.X.C., pode receber encantamentos através da quest Operação Sucata em Verus. 3.7.Calçado: Botas Robustas Foi o lançamento desse equipamento que me deu vontade de criar o guia. Útil para todas as builds principalmente pelo efeito de ignorar defesa e dano físico, mas muito mais influente nas builds de habilidades. Quando estiver calculando suas habilidades, certifique-se de colocar aquelas necessárias para os efeitos desejados. Botas Modificadas SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] (com ou sem slot) Mesmo com a presença do equipamento acima, as botas temporais ainda estão fortes, principalmente pelo fato de poderem ter um slot e serem parte de diversos combos disponíveis. São boas mesmo sem qualquer combinação com outros itens, mas lembre-se de encantá-las com ataque a distância ou anti-atraso. Sapatos Inteligentes [1] Um dos mais poderosos calçados disponíveis para todas as classes, apesar de requisitar determinados atributos no 125, fazendo com que a construção seja feita quase que completamente ao redor do calçado. Perna E.X.C. Oferece bônus de HP e SP e, de quebra, ainda pode ser encantada através da Operação Sucata. Sapatos Luxuosos [1] Aumenta levemente as resistências e dano contra oponentes de certos elementos. Podia ser encantada no Festival de Brasilis. Sapatos Convergentes [1] Uma opção barata para slot na bota e que concede HP/SP. Útil, mas só. 3.8.Acessório: Lenço do Insurgente [1] Um acessório muito útil por deixar o cooldown igual a duração de Furor. Importante principalmente para builds de crítico com lança-granadas. Dica do Sábio Chifre de Touro: Caso queira utilizar Furor sem abrir mão dos dois acessórios, é possível equipar o lenço, conjurar Furor e desequipá-lo. Assim o efeito de redução de recarga de Furor é aproveitado, liberando o acessório. Máscara de Oni [1] Um poderoso acessório que equipa apenas no slot esquerdo (esquerdo do personagem, no canto direito da tela). Para críticos principalmente, mas que pode ser muito bem aproveitada por qualquer build. Para o bônus máximo oferecido pela máscara, faz-se necessário atingir 126 do atributo. Pó de Fada [1] Aumenta o dano de ataques a distância quando em conjunto com Mira Apurada 1 e 2, encantamentos comuns de se encontrar nas Asas de Arcanjo Caído, no Coelhinho de Cabeça ou no Lampião das Fadas. Decente mesmo sem o combo do encantamento. Cristal da Luz Azul [1] Tem efeito similar ao acessório acima, mas com efeitos atrelados ao crítico e às Pedras de Crítico 1 e 2. Proteção do Gigante [1] Acessório que se beneficia de 120 FOR requisitado pelo combo Tengu, concedendo bastante ataque. Brincos de Locomoção Apesar de estar disponível apenas para personagens de nível 145+, este acessório habilita Teleporte nível 1 e pode ser encantado para aumento de dano a distância, redução do custo de SP ou para beneficiar críticos. Anel Distorcido Bônus de dano e recuperação de HP e SP com morte de monstros. Um bom auxílio no up. Bracele Suntuoso [1] Excelente acessório com duas ou três Pedras do Amor Eterno pelo bônus no ataque. 3.9.Cartas Aqui não há segredo: procure as cartas que mais sejam importantes para você. Quer mais dano? Carta Esqueleto Arqueiro (arma), Arqueiro Imortal (arma), Cavaleiro do Abismo (arma), Cavaleiro Branco (arma), Aunoe (arma), Pinguicula Sombria (cabeça), Porcellio (armadura), Menblatt (capa), Petal (capa), Wakwak (capa), Scaraba Dourado (acessório). Procura mais sobrevivência? Carta Mosca Caçadora (arma, para up), Tao Gunka (armadura), Raydric (capa), Deviling (capa), Zumbi Atirador (calçado). Outras opções: Carta Cenere (capa), mais voltada para builds de crítico pela velocidade de ataque. Essência de Morroc SOR3, FOR3 e DES3 (qualquer slot), são úteis para conseguir mais um pouco de chance de crítico, ataque e precisão, respectivamente. 4.Habilidades As habilidades, juntamente com os atributos e equipamentos, são o que sustentam qualquer personagem e definirão de maneira mais básica os tipos de armas que serão utilizadas. As habilidades aqui apresentadas são as mais influentes de Justiceiro (tanto para up antes do 99 quanto pós-evolução) e as de Insurgente. 4.1.Justiceiro Ataque Concentrado Mais importante para os que pretendem utilizar ataques básicos, esta habilidade passiva fornece precisão a cada nível e velocidade de ataque a cada nível ímpar. Deixe 5 caso não vá utilizar ataques ou 9 para economizar um ponto de habilidade e ainda conseguir o bônus máximo de velocidade dessa habilidade. Pontos a mais a critério do jogador. Reação em Cadeia A versão à distância do Ataque Duplo dos Gatunos e principal motivo do porquê crítico de pistola não é funcional. Reação em Cadeia sobrepõe os ataques críticos, então aqui só nível 3 a não ser que você queira utilizar Saque Rápido ou Reação Ilimitada. Rajada Certeira Útil para causar dano instantaneamente a um alvo nos níveis iniciais. Pode-se até achar que ela será útil nos níveis mais avançados de Justiceiro, mas a próxima habilidade tem um desempenho muito superior. Deixe nível 7 para poder ter acesso a Ataque Gatling. Desperado Dispensa apresentações. Desperado causa dano físico a distância numa área de até 7x7 ao redor do usuário, podendo acertar mais de uma vez o mesmo alvo dependendo da sua proximidade com o jogador: quanto mais perto, mais chances de diversos acertos. A melhor habilidade para se upar matando diversos monstros de uma vez. Nível 10 sem pensar duas vezes. Mesmo tendo acesso a Descarregar Tambor, Desperado possui um desempenho superior com o acúmulo de redução de pós-conjuração, tendo um potencial para dano por segundo altíssimo. Ataque Gatling Habilidade que ativa e desativa ao ser utilizada. Ganha um aumento na velocidade de ataque e dano ao custo de esquiva e velocidade de movimento (redução similar ao do Corpo Fechado dos Monges). Caso vá utilizar metralhadoras para ataques básicos, nível 10 aqui. Se não, mantenha nível 1 para ter acesso a Expurgar. Dica do Sábio Chifre de Touro: Ao desequipar a arma, a habilidade é cancelada. Útil para desativar o efeito quando se está sem SP. Cara ou Coroa Aumenta o ataque numa razão de 3 por moeda (máximo de 30 de ataque). Habilidade simples de aumento de ataque. Moedas são utilizadas por outras habilidades, tanto de Justiceiros quanto Insurgentes e, mesmo que sejam disponíveis desde cedo, recomendo deixar pra pegar esta habilidade após adquirir as mais importantes para upar. Nível 5 é obrigatório nessa habilidade. Olhos de Serpente Habilidade passiva similar ao Olho de Águia dos Arqueiros, aumentando a precisão e o alcance das armas de fogo e habilidades de Justiceiro. Bem útil nos níveis iniciais e mais útil ainda para quem for utilizar ataques básicos, mas que não tem efeito sobre habilidades de Insurgente. Recomendo pegar ao menos nível 3 enquanto Justiceiro, mas que não faz tanta diferença se não quiser colocar pontos aqui. Nível 10 para builds de crítico ou ataque básico. Aumentar Precisão Aumenta a precisão, destreza e agilidade durante um minuto ao custo de quatro moedas. Buff simples mas bem útil. O bônus em precisão ajuda em diversas ocasiões e os pontinhos em DES e AGI podem ajudar a fechar a ASPD. Recomendo tê-la. Resistência Final Outro buff, mas este é completamente voltado para a ofensiva. Concede 100 de ataque e 20% de ASPD ao custo de quatro moedas e se tornar imóvel durante a duração. Útil para quando Furor está na recarga. Recomendada apenas para builds que utilizam ataques básicos. 4.2.Insurgente Armadilha Aderente De longe uma das habilidades mais úteis da classe. Marca o chão para reduzir a velocidade de movimento dos inimigos, causando dano baseado na vida atual do monstro ao utilizar Ignição (15% no nível 5). Muito útil para todas as instâncias, mais especificamente para ser utilizada em lutas contra chefes. Lex Aeterna faz com que a habilidade cause o dobro de dano, causando 30% da vida atual. Nível 5 ultra recomendado. Ignição Ativas as armadilhas aderentes e granadas de Arremessar Granada. Pré-requisito para Armadilha Aderente, então é nível 1 aqui. Disparo Labareda Causa muito mais dano que Expurgar, mas é mais difícil de acertar. Por ser pré-requisito, nivel 1 é essencial, mas caso seja evoluída até o nível 5, os efeitos das Botas Robustas e do Lenço do Insurgente fazem desta uma habilidade devastadora. Expurgar Dispensa apresentações. Causa dano em uma grande área, possui baixo cooldown e ainda empurra os oponentes para longe, causando dano extra caso eles atinjam uma parede. Eu diria essencial para o up. Nível 5 sem medo de ser feliz. Salto Etéreo Quase, mas não completamente, exatamente igual ao Passo Etéreo dos Monges. Consome uma moeda para ser utilizada e a única diferença entre Passo e Salto Etéreo é redução no alcance da habilidade dos Insurgentes, pulando menos células. Essa é a razão que você sempre deve andar com uma pistola. Caso você não consiga andar por conta de muitos monstros te batendo, essa belezinha aqui pode salvar sua vida. Além disso, é uma habilidade essencial para todas as modalidades, visto que você pode avançar, usar uma Armadilha Aderente e voltar para a segurança antes de trocar de arma. Nível 1 extramente recomendado. Descarregar Tambor Única habilidade ofensiva de pistola. Possui dano por segundo superior a Desperado caso não se tenha acesso a Poema de Bragi ou redutores de pós-conjuração. Alternativa interessante para o spam de habilidade, já que possui baixíssimo delay para re-uso. Caso vá utilizar, nível 5 sem medo de ser feliz. Arremessar Granada Causa dano duas vezes: ao atacar e ao detonar a granada. Nunca vi qualquer Insurgente utilizar esta habilidade em up, instância ou qualquer ambiente contra monstros. Acredito que seu uso seja mais voltado para guerra, mas talvez nem isso. Deixe nível 3 caso queira ter Larçar Míssil na build ou nível 5 caso a redução de pós-conjuração das Botas Robustas te interesse. Lançar Míssil Habilidade que causa dano bruto a alvos sob o efeito de Marcar em Brasa. Muito mais útil em cenários de PvP e guerra do que contra monstros. Essencial para a build de crítico com Lenço do Insurgente, tanto para o autoconjurador quanto para os críticos mais regulares. Ou nível 5 ou nível 0. Espiral Perfurante Com o advento das Botas Robustas, esta habilidade ganhou um destaque maior, principalmente pelo aumento de dano que as botas concedem. Fora isso, pode ser utilizada para receber bônus de velocidade de ataque em conjunto com o Lenço do Insurgente (que também aumenta um pouco o dano da habilidade). Nível a gosto do jogador: 0 caso não vá utilizar habilidades de rifle, 3 para pré-requisito ou 5 caso vá ativamente usar a habilidade, mais eficiente contra monstros de defesa alta. Explosão Antimatéria Uso principal em ambientes contra outros jogadores, já que amplifica o dano recebido de humanos. Ao possuir a habilidade nível 5, juntamente com as botas robustas equipadas, o personagem ignora completamente a defesa dos inimigos. aumentando ainda mais o dano. Assim como a antecessora, nível 0 caso não queira utilizá-la, nível 3 para pré-requisito ou 5 para o uso com as Botas Robustas. Execução Habilidade mais forte de rifles. Causa dano massivo em uma área 5x5 ao redor do alvo sob o efeito de Marcar em Brasa com conjuração instantânea e tempo de recarga de 30s. Muito mais impactante em cenário de guerra que em de PvP, principalmente após a conjuração de Chamado Urgente. Junto com as Botas Robustas, você recebe todas as moedas de volta após a conjuração da habilidade. Rajada Estilhaçante Habilidade básica de escopeta. Causa dano em área e possui tempo de conjuração, por esse motivo não é tão utilizada para upar. Útil em cenários de guerra por possuir chance de destruir o equipamento do topo da cabeça e para builds que se beneficiem de ataques básicos, já que reduz o tempo de recarga de Furor. Para guerra e builds de ataques básicos, nível 5. Para outros casos, nível 0 ou 3 como pré-requisito da habilidade seguinte. Dica do Sábio Chifre de Touro: Caso deseje utilizar esta habilidade para up, recomendo o uso de itens que reduzem o tempo de conjuração, como Pedras de Encantamento numa Asa de Arcanjo Caído. Tiro Neutralizante Potencial de dano alto em conjunto com Botas Robustas. Seu uso é mais constante contra MVPs, por ser uma habilidade com menor tempo de recarga que Calibre Letal, sendo assim utilizada entre as conjurações de Calibre. Em ambientes de guerra e PvP pode ser usada para remover buffs e debuffs de oponentes, similar a Desencantar de Sábios. Pode remover buffs de MVPs (carece de fontes). Nível 3 é o pré-requisito, mas se você já chegou até aqui nas habilidades de escopeta, recomendo pegar nível 5 (depois de pegar nível 5 em Calibre). Calibre Letal A habilidade com maior potencial para dano da classe. Calibre Letal consome um Projétil Pesado para causar dano massivo de propriedade neutro a distância. Apesar de ter alcance de 9 células, a precisão diminui a medida que o alvo se distancia do personagem, com o máximo de precisão sendo mantido a 3 células. Em ambientes de PvP, Calibre Letal empurra o oponente 6 células para trás. Habilidade essencial para qualquer build de escopeta. Nível 5 caso vá ter. Farta Fortuna Consome 100z para ativar todas as moedas de uma só vez. Versão melhorada de Cara ou Coroa, pré-requisito para várias outras habilidades da classe, incluindo os dois buffs. Impossível não ter nível 1. Proteção de Platina Se estiver utilizando Projéteis de Purificação ou Prata, recebe até 150 de ataque e um efeito similar ao Kyrie Eleison de Sacerdotes. Essencial para o up, principalmente pelo buff de ataque ser independente do efeito de Kyrie, permitindo que você mantenha o último caso precise mudar a munição para outro elemento. Tenha nível 5, sem medo de ser feliz. Dica do Sábio Chifre de Touro: mude a munição após conjurar Proteção de Platina caso precise utilizar algum elemento que não seja sagrado. Fazer isso cancela o bônus de ataque da habilidade, mas a proteção permanece. Furor Principal habilidade para quem é dependente da velocidade de ataque. Útil também para redução da conjuração fixa, principalmente para Calibre Letal e Rajada Estilhaçante caso você não tenha seu amigo Arcebispo do seu lado. Recomendo tê-la nível 5 em qualquer build pela redução de conjuração fixa, mas deixe para pegá-la mais para o final caso não seja especializado em ataques básicos. Saque Rápido Uma habilidade mais para a diversão do jogador. Causa dano baixo, sendo melhorado apenas pelo nível de classe e nível de Reação Ilimitada caso esteja utilizando o Lenço do Insurgente. Esta habilidade não é ativada com 193 de ASPD. Nível 0 recomendado. Reação Ilimitada Quase na mesma linha da habilidade acima, Reação Ilimitada extende os efeitos de Reação em Cadeia para todas as armas, não sendo uma das habilidades de maior utilidade no momento. Nível 0 recomendado. 5.Locais de caça De que serve calcular sua build e comprar seus equipamentos se ficar preso em algum nível? Abaixo seguem algumas dicas que podem ser desconhecidas ou não para se upar. Nota: Você pode pular toda esta seção se tiver acesso aos Mapas Especiais. Justiceiro~19: Floresta de Payon (8) O mapa mais comum de se upar os níveis iniciais. Procure colocar pontos nas habilidades de pistola para liberar Desperado assim que possível. Drops interessantes aqui são as Ervas Azuis e Morangos. 14~19: Floresta de Payon (7) Opção para pegar os últimos níveis para ir ao mapa seguinte. Pode ser ignorado caso queira. 19~34: Floresta de Payon (9) e Arredores de Prontera (10) Payon é uma melhor devido a proximidade com os mapas anteriores, mas Prontera não deixa de ser uma opção quase igual. Aqui o interessante é o drop de Resina, Morango e Galho Seco, item que vale uma boa grana no Thor. 30~45: Arredores de Geffen (10) e Arredores de Geffen (3) Também conhecida como vila dos orcs, ambos os mapas possuem muitos monstros e um MVP, então é recomendado ter alguma forma de teleporte ou fuga disponível, sendo o primeiro mapa o mais comum de se encontrar outros jogadores. Cyfar vale um trocado em NPCs e Amuleto dos Orcs é utilizado por Bioquímicos para fazer álcool. Utilize o elemento fogo aqui. 40~55: Calabouço dos Orcs (1) Carinhosamente apelidada de caverna dos orcs, esse mapa é conhecido pelo respawn rápido de monstros, sendo uma ótima escolha para se upar homúnculi AFK (o mapa é lotado deles). Perfeito para se usar Desperado pela quantidade de monstros que rapidamente te cercam cada vez que você mata mais um. Prefira usar projéteis sagrados ou de fogo (a sobra da vila dos orcs). 40~55: Floresta Papuchica Aqui encontraremos oponentes da propriedade terra. O principal monstro a ser caçado aqui é o Grove, que é looter. Para maior eficiência de up, procure jogar alguns itens no chão quando cercado de muitos Groves para acabar com todos utilizando Desperado. Os monstros deixam cair itens bons, como a Flor de Planta Carnívora (utilizada numa forma de up mais abaixo), Folhas de Aloe e Hinalle, sendo estes últimos bons itens de recuperação. Utilize fogo, só fogo e apenas fogo. 45~60: Deserto de Sograt (16) Lar da Guilda dos Mercenários e dos Arenosos. Ótima escolha para upar quando se tem equipamentos para recuperar HP/SP ou algum amigo que queira sair da rota de up convencional. Prefira usar projéteis de fogo aqui. 55~70: Deserto de Sograt (17) Famoso mapa dos Hodes. A maioria das pessoas vem pra esse mapa no nível 55 pois costumam ficar até o nível 70 aqui. Dá pra começar a caçar a partir do nível 48 aqui, mas dificilmente encontrará algum grupo que divida. Mapa mais voltado para baixo custo e grandes grupos. Prefira usar fogo ou neutro caso pretenda atacar as Frilldoras (cuja carta é interessante). 55~70: Monte Mjolnir (4) Um mapa ligeiramente desconhecido pela comunidade em que os monstros se aglomeram facilmente. Uma ótima opção caso deseje fazer pequenos grupos com os amigos ou até mesmo solar com uso principal de Desperado. Pode ser acessado a partir de Geffen, pedindo teleporte para a Mina de Carvão. Aqui, existem alguns drops interessantes como Gemas Amarelas e Vermelhas, Ervas Brancas, Minérios de Oridecon e a Carta Sorrateiro. 55~70: Missão do Éden (Torne o mundo mais verde!) Uma alternativa para os mais apressados ou preguiçosos. Missão repetitível que consome 40 Flores de Planta Carnívora. O uso de consumíveis para aumento de XP reduz seus custos. 55~65: Campo de Kunlun Honestamente, nunca vi ninguém falando desse mapa para up, mas só o fato de ser o único local de coleta de Máscara do Festival (veja Coleta na Ilha-Nação abaixo) acredito que valha a pena ser colocado aqui. 58~73: Controle da Fronteira Mapa próximo de Al de Baran. Uma opção para se adquirir rapidamente Flores de Planta Carnívora ou mesmo para a caça dos monstros pelas Plantas Carnívoras serem monstros imóveis. 68~83: Desfiladeiro de El Mes Uma opção mais difícil para a faixa de nível. Aconselho o up aqui em dupla ou caso tenha alguns consumíveis ocupando espaço no armazém. Os monstros aqui possuem propriedades opostas (fogo e vento), então o uso de munição neutra é recomendada. Os drops não valem mais tanto a pena, sendo as ervas os de maior interesse. 70~80: Abadia de Glast Heim O interessante daqui é que coincide com o local da quest dos equipamentos do Éden de nível 70, tendo então a disposição uma curandeira logo na porta, mas o único revés é a relativa dificuldade em encontrar aglomerações. Utilize projéteis de prata para melhor eficiência e drops interessantes daqui são Tecido e a Carta Druida Maligno para a venda a outros jogadores e os demais drops (Gemas Vermelhas e diversos equipamentos) para NPCs. 71~86: Arredores de Geffen (6) Seguindo a rota de up, o próximo mapa é o dos Petites. Novamente, esse mapa é focado para o up em grupo com alguns drops que já começam a valer a pena: Ervas Brancas, Minérios de Oridecon, Caninos de Dragão e Mangual [2] (vende-se este para NPCs), além da carta Sorrateiro. O uso de projéteis de fogo aqui é aconselhado para o dano aumentado nos Petites e Louva-a-Deus. 71~85: Missão do Éden (Coleta na Ilha-Nação) Parecida com Torne o mundo mais verde!, esta missão consome 30 Máscara do Festival. 80~90: Ilha da Tartaruga Mapa muito interessante por formar mobs com facilidade. O drop de Ervas Brancas é bem frequente e, além disso uma Carta Peste é bem interessante de se obter. O melhor atributo para cá é fogo ou sagrado e, a partir do nível 86, existem Missões de Caça do Éden disponíveis. Os andares seguintes também são válidos, mas é muito mais difícil de se formar aglomerações. 80~95: Planície de Ida (12) e Campo de Veins (7) Fazem parte da rota de up padrão, sendo muito comum a presença de grupo nesses dois mapas. Dos dois, a planície é a que rende mais experiência, mas o Campo de Veins é muito mais fácil pois os monstros tem menor esquiva. Na Planície de Ida, use qualquer munição (desde que não seja água ou vento) ou peça para algum Sábio encantar com terremoto. Para o Campo de Veins, busque usar projéteis de fogo ou Encantar com Chama. 86~Insurgente: Pradaria Audhumbla (4) e Planície de Ida (3) Aqui o foco é nos Ventos da Colina. Andam e atacam rápido e, pelo mapa ser lotado deles, se aglomeram com facilidade. Cuidado, pois a velocidade de ataque alta, somada ao alcance ligeiramente maior, fazem deles inimigos formidáveis para os mais despreparados. Utilize elemento terra se possível. 88~105: Pradaria Audhumbla (1) Os Lobos do Deserto são uma ótima opção de caça caso você tenha amigos para ajudá-lo. Mobs constantes e muito dano de fogo, então pode preparar muitas poções. Os drops aqui são regulares: Adagas Rubi e Durgas de equipamentos. 93~Insurgente: Skellington, um vilarejo solitário em Nifflheim Uma ótima alternativa para os Magmarings. Aqui ocorrem mobs de vez em quando e o elemento usado aqui deve ser fogo (Mascarados são de terra). Daqui, as Armaduras de Dullahan rendem uns bons trocados. 95~Insurgente: Campo de Veins (3) Ah, os Magmarings... Um dos mapas mais monótonos do jogo. Aqui existe uma grande quantidade de grupos, sendo que a maioria dos jogadores vem para cá com classes que matam individualmente e rápido (na medida do possível). Aqui o elemento a ser usado é água. 95~105: Vale de Gyoll Semelhante a Skellington, sendo um pouco mais difícil, mas com experiência bem melhor. Recomendo duplas aqui, principalmente antes do 99 e o uso de projéteis de prata para o dano extra. 95~110: Calabouço de Magma (2) Muito conhecido no Thor pela grande quantidade de mobs (e jogadores) no mapa. Rende uma boa grana ao utilizar Ganância aqui, podendo se tornar uma fonte alternativa de renda. 100~105: Pradaria Audhumbla (5) Agora que não existem tantos grupos no mapa, recomendo ir apenas quando já se tem Expurgar. Forma aglomerações com razoável facilidade e fornece itens não muito valiosos, mas que ainda assim podem recuperar o dinheiro investido nos consumíveis. Além disso, o mapa é um dos mais chatos de se acessar, caminhando por um longo trajeto. Assim como a opção acima, os monstros possuem diversos elementos, então prefira projéteis neutros ou sagrados pelo mesmo motivo. 100~110: Ruínas de Juperos (1) Uma alternativa para quando se desbloqueia Expurgar no 5. Mapa que moba muito, mas que recompensa com drops decentes, como os Pedaços de Crista e as diversas armas de fogo dropáveis dos monstros. Aqui você pode obter um Andarilho [1], ótima arma para os níveis iniciais de Insurgente. Devido aos elementos variados dos monstros, sugiro projéteis neutros ou sagrados para usar em conjunto com Proteção de Platina. 100~110: Hospital Abandonado Mapa repleto de monstros que se movem e atacam rápido, por isso é pouco visado mesmo que os monstros sejam fáceis de se lidar. Recomendo vir aqui depois de pegar os níveis iniciais de classe, pois pode ser difícil sem as habilidades de Insurgente. Todos os monstros são do elemento sombrio, então projéteis sagrados são essenciais. Daqui, os drops mais importantes são as flores, necessárias para uma missão do Banquete Real e a Carta Wakwak. Necessita de duas quests simples para o acesso: Vila Cautelosa e Enfermeira em Porto Malaya. 106~130: Calabouço do Feudo de Britoniah (1) Um dos meus mapas preferidos de up. Acesso fácil e rápido, mas a entrada é apenas entre 17h de quarta-feira às 15h de domingo (você ainda pode deixar o personagem deslogado no mapa). Possui grandes quantidades de aglomerações e facilidade na hora de escolher o elemento: todos os monstros aqui tomam dano extra de sagrado, exceto o Ghostring. Existem dois MVPs no mapa, que possuem tempo de respawn alto mas que podem estar vivos ou não se o mapa for acessado fora do período convencional. Aqui existem drops de baixo valor, mas que compensam pela grande quantidade: Ervas Brancas, Tecidos e Minérios de Oridecon aparecem com certa facilidade. Para cá, recomendo alguma forma de Aumentar Agilidade (Bala de Guaraná) e remover maldição (Água Benta), status infligidos pela Aparição, caso você queira upar sem qualquer problema. Para o acesso: Portal do Abismo 110~125: Santuário de Rachel (1) Difícil de se encontrar vazio, esse mapa faz parte da rota de up da comunidade pois oferece boas recompensas de experiência é drops valiosíssimos para se vender no NPC. Fácil de se encontrar grupos e mobs pelo mapa, mas precisa de duas quests para se ter acesso: Criança Desaparecida e Santuário de Rachel. 120~130: Caverna Subterrânea do Lago do Abismo Longe para se chegar, mas que compensa bastante pela quantidade de experiência adquirida dos monstros e mobs presentes no mapa. Todos os inimigos encontrados aqui são da raça dragão e de diversos elementos e, devido a um dos monstros ser do elemento sagrado, o recomendado aqui é neutro. Uma das dores de cabeça do mapa é o sangramento constante que os monstros infligem, impedindo a recuperação natural de HP e SP, mas que compensa pelo drop de Arcas do Tesouro e itens utilizados para runas de Cavaleiro Rúnico: Partículas de Luz, Caninos e Peles de Dragão. Esse último andar possui o MVP Detardeurus e necessita de uma quest bem simples (ou sorte no teleporte): Lago do Abismo. 120~135: Pesadelo Musical Instância fácil de se encontrar grupos, dá bastante experiência, principalmente se abrir manual ou diário perto do fim da vida do Réquiem de Marfim, recebendo bônus tanto na morte do chefe quanto na entrega da quest para o Loel do lado de fora. Uma ótima opção tanto para up quanto para dinheiro, já que é o único local para se obter os Dentes de Marfim utilizado na Ordem dos Exploradores. Também é possível obter o Arco Gigante aqui, rendendo alguns milhões. Os monstros comuns possuem diversos elementos e dão bastante dano, então cuidado. Recomendo o uso de munição sagrada para os pianos que surgem. Além disso, estes podem ser derrotados com Ressuscitar (olá, Folhas de Yggdrasil!), com exceção do chefe final. 120~135: Monastério da Ilha Esquecida (2) Mapa subestimado pela grande maioria por possuir uma quantidade absurda de quests necessárias para se ter acesso, mas que compensa pela experiência e facilidade na hora do up, pois todos os monstros possuem fraqueza contra sagrado (exceto o Crânio Flamejante). Quase impossível de se encontrar outros jogadores, aqui deve-se ter cuidado com o MVP no mapa e os Necromantes, pois são conjuradores poderosos (com carta valiosa). Quests necessárias: Irmãos em Veins, Segredo da Família Real e Monastério Maldito, além das de acesso ao Santuário de Rachel. 130~145: Charleston em Crise Instância um pouco mais desconhecida, mas que também rende grandes quantidades de experiência, ainda mais se o jogador tiver acesso a manuais ou diários perto do fim. Os monstros aqui são todos do elemento neutro e, além do Componente de Charleston ao sair da instância, há uma missão opcional interna que entrega mais alguns. Recomendo duplas ou grupos pequenos para cá. Os principais itens de valor daqui são os Tanques Velhos, Blocos de Sucata e as Cartas Mecha v2.0, sendo os demais itens valendo relativamente bem para os NPCs. 132~150: Calabouço do Feudo de Britoniah (2) e Portal do Abismo: Colina dos Mortos Ambos mapas apresentam os mesmos monstros, com exceção dos chefes. O calabouço do feudo pode ser acessado entre as 17h de quarta e e 15h de domingo. O Portal do Abismo, entretanto, pode ser acessado apenas por membros de um clã que tenha conquistado um castelo no feudo durante a última guerra, sendo que o mapa possui PvP ativo para membros de clãs não aliados. De qualquer forma, a munição utilizada deve ser a de purificação preferencialmente, já que todos os monstros recebem dano extra da propriedade, exceto o Rudo da Colina dos Mortos. Os drops dos dois mapas são interessantes para se vender para os NPCs. 140~175: Missões diárias de Verus Aqui a dica de up não é apenas um mapa, mas uma sucessão de missões disponíveis a partir do nível 140, podendo ser repetidas diariamente. O mais comum de ser feito é completar as missões e não entregá-las, primeiro finalizando alguma instância que dê grandes quantidades de experiência e utilizar o restante do manual para entregar as missões com bonificação. A missão Recrutamento de Escavadores é pre-requisito para diversas das outras, e as principais missões a serem feitas são: Aventuras em Verus, Laboratório Central, Registro de Memórias e Brigan Mensal. 145~175: Sussurro Sombrio Uma rota de up não-ortodoxa que pode ser feita até solo caso você tenha equipamentos ou consumíveis para se sustentar, podendo ser repetida a cada três dias. Os monstros que você deve se concentrar em matar são os Zumbis Imortais, que concedem quantidades absurdas de experiência, mas que são encontrados em apenas dois locais: na sala inicial e na sala do chefe. Os primeiros aparecem em 3 ondas após o primeiro confronto com Jack Wolf, enquanto os últimos são invocados pelo boss ao retirar uma parte de sua vida no confronto final. Mas atenção: durante o confronto final, caso você cause dano excessivo no chefe, ele começará a invocar terremotos, o que dificultará muito a continuar. A dica é: diminui a vida do Jack Wolf até que ele comece a invocar os zumbis, depois disso, fique correndo dele enquanto mata os monstros. Lembrete: não se prenda a esta seção para evoluir seu personagem. Existem outros mapas disponíveis e opções tanto para conseguir mais níveis quanto dinheiro. Também é importante lembrar que muitos optam por utilizar Medicinas para pegar os últimos níveis antes de virar Insurgentes, o que é extremamente recomendado, especialmente depois do nível 95. 6.Consumíveis Na hora da verdade, as vezes não podemos contar apenas com nossos equipamentos e munições, fazendo-se necessário poções para aumentar nosso ataque, precisão ou mesmo recuperar vida. Os consumíveis te ajudam de muitas formas diferentes e, graças aos eventos de Logue e Ganhe, recebemos diversos itens que podem nos ajudar. Além disso, existem itens como a Benção de Tyr que se encaixam em diversas categorias. 6.1.Carregadores Os carregadores são para os projéteis o que as aljavas são para flechas: uma forma mais leve de se carregar uma mesma quantidade de munições. Normalmente, metade de todos os projéteis na forma de carregadores é o suficiente para não sofrer com o peso, mas em instâncias mais longas, como Torre Sem Fim, é muito melhor levar uma proporção muito maior de cartuchos. Podem ser feitos dentro da loja de armas em Izlude. 6.2.Poções de HP Tão importante quando o item acima, carregar algumas destas pode te ajudar nos momentos de maior sufoco. Aqui destaca-se não só as poções de recuperação imediatas, mas também as de recuperação contínua. Aqui se destacam poções de baixo peso, como Poção Branca Compacta, Mastela e Poção Menor de Vida (a recebida através do logue e ganhe). Além disso, todos os biscoitos recebidos no logue e ganhe também recuperam vida ao usar. Útil pra consumir os Biscoitos da Flora quando não se tem classes de dano mágico. 6.3.Poções de SP Essenciais de se levar, principalmente em personagens que não tenham equipamentos de recuperação ou uma boa reserva de SP. Também é bem útil com chefes que tem o costume de tirar seu SP (Celine Kimi e Bijou) para continuar com a batalha. Aqui destacam-se a Manga de Mora, Chá Quente e Morango para quando estiver no aperto. 6.4.Bônus de ataque Estes consumíveis são mais importantes para cenários competitivos, como Cheffênia, mas que ainda são de grande utilidade ao fazer instâncias para matar os monstros mais rápido, como precisar dar apenas um Expurgar ao invés de deixar o monstro com pouquíssima vida. Arrisco a dizer que esta categoria de consumíveis é a que possui maior variedade de itens, desde os gratuitos como Bebida de Realgar (obtível no Palácio das Mágoas) e o Biscoito do Winter até aos mais caros, como Bolinho Divino. 6.5.Velocidade de ataque Extremamente necessários para os personagens baseados em ataques básicos. Por sorte, Insurgentes podem utilizar Poções da Fúria Selvagem, completamente essenciais para atingir 193 de ASPD. Além disso, temos a disposição o Biscoito da Festie, Suco Celular Enriquecido e os explosivos Doce Hiper Açucarado, muito úteis quando Furor está em tempo de recarga. 6.6.Precisão Ao utilizar Calibre Letal, as vezes podemos perder importantes pontos de precisão (e todo o dano, consequentemente). Tenha isso em mente ao se preparar para combater monstros com alta esquiva. Tem grande utilidade contra os Roween, mas brilha muito mais contra MVPs de alta esquiva ou que possuem Aumentar Agilidade. Biscoitos do Snow, Ovinhos Coloridos e Palitos de Limão são algumas das opções. 6.7.Aumento de crítico Quando não se tem 100% de taxa de crítico, o uso de Abrasivos torna-se essencial. É possível recebê-los como premiação do logue e ganhe. 6.8.Passes Anti-Gravitacionais Não foi feito para ser usado no calor da batalha, mas é um consumível importante mesmo assim. Disponível por 5000 ROPs, cada um destes aumenta a capacidade de carga em 200 até um máximo de 2000 de capacidade de carga extra. Recomendo apenas caso já tenha gostado de jogar com a classe e, ainda assim, evite colocar os 10 passes num mesmo personagem. Obrigado por ler até o final, meu nobre! Espero que o guia tenha te ajudado de alguma forma e que seu Insurgente pegue muitos MVPs na cheffênia!
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  4. Bounty Boards e Turn In são recursos incríveis que tem no Iro, e ajuda e muito as pessoas que tem pouco tempo pra jogar, eu apoio a ideia, ate pq depois do 100++ é muito difícil upar sem itens, e como aqui tem ticket uma vez por mês, é muito mais difícil se equipar para upar. Bounty Boards e Turn In ajuda muito os novatos e pessoas sem equipamentos, ate pq queremos jogar não queremos ter um segundo emprego que é esse up pré-histórico que tem no Bro, as coisas mudaram estamos em 2020 não em 2004.
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  5. Eu não sei qual sua classe, mas eu estava lá nesse mapa upando minha RK, se eu não tomasse cuidado eu morria pra o terremoto, porque o dano era quase o meu HP todo. O que eu fiz foi soprar gelo pra ela morrer mais rápido e enquanto to matando to usando equips de conversão de dano em HP e ai consigo tankar os danos do terremoto. As vezes você pode estar perto de ter HP suficiente para tankar o terremoto todo, potar GHP, por exemplo pode solucionar seu problema também. Acho que é isso, boa sorte!
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  7. Oi pessoal! Acabaram minhas resinas no Genshin, e tô sem VPN pra conectar no bRO, então resolvi fazer um vídeo explicando se vale a pena ou não usar ticket de promoção aqui no bRO. Tem um conceito da economia, chamado “utilidade esperada”, e resolvi compartilhar com vocês como faz pra saber se vale a pena comprar, vender ou usar ticket de promoção. Espero que gostem! Minha ideia é fazer outro vídeo falando sobre álbum de cartas, e um outro pra explicar como que probabilidade funciona.
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  8. A desenvolvedora transformou o jogo em Grinding já tem muito tempo , mudar o jogo para forçar grupos não vai funcionar. A mecânica do jogo evoluiu para evoluir sozinho .... forçar o jogo em grupo é um retrocesso da evolução do jogo ...
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  9. Isso aí é tapar o Sol com a peneira, e vocês sabem... os "reis" dos servidores vão continuar solando a Cheffenia ou com seus grupinhos fechados porque eles são fortes pra carai. O problema da Cheffenia nunca foram essas habilidades, vocês encheram o servidor desses itens desbalanceados que refina até +13 e fica imortal e agora tem que ficar nerfando a mecânica do jogo pra compensar esses itens overpowered... Mas fazer o que, na visão da empresa é vantajoso... vocês compram os itens super bons, gastam ainda mais para refiná-los, e de quebra, vão precisar comprar mais passes pra entrar na Cheffenia. Eu achei genial, do ponto de vista de negócio. Agora para os jogadores, lastimável.
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  10. Olá jovens Mestres, Flor de Veneses aqui!!! Hoje eu vou falar um pouco sobre a build Lutador e equipamentos que estou usando atualmente no meu Mestre Taekwon principal. Primeiramente, vamos falar um pouco dos atributos. Como uma build Melee padrão, seus atributos principais serão FOR, AGI, DES e dependendo dos equipamentos, VIT. Deixarei alguns exemplos, mas vale lembrar que build é algo muito pessoal. Faça a que se encaixa melhor nos equipamentos que tem e no seu estilo de jogo ? Exemplo 01 – Sem foco específico em nenhum equipamento. Exemplo 02 – Sem foco específico em nenhum equipamento. Exemplo 03 – Build com foco em Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]. Exemplo 04 – Build com foco nas Bugigangas de Verus [1]. Vocês devem ter notado que em quase todos os exemplos eu recomendei 90 pontos em AGI. Isso é uma “tara” pessoal minha hahaha. Sinto-me mais confortável jogando com AGI alta, pois ajuda na ESQUIVA e no ganho de ASPD, economizando em consumível (Mentira, é porque eu não tenho Tapa-Olho Cósmico). Referente aos equipamentos para as build, com exceção da build de Bugigangas de Verus, que se apoia 100% nesse equipamento, o restante dos equipamentos podem ser utilizados conforme a sua necessidade e disponibilidade. Para ter mais ou menos uma noção dos itens que o Mestre pode equipar, dê uma olhada no Arsenal de equipamentos do Mestre Taekwon, basta clicar aqui: [GUIA] Arsenal para Mestres Taekwon. Aqui, irei mencionar equipamentos que são a “cereja do bolo” para a build de Lutador conseguir tankar e derrotar com mais facilidade aqueles MVP’s marotos OBS: Esse guia foi elaborado antes da atualização que trouxe a Aura Verde para os MVP's, porém ainda utilizo dos mesmo equipamentos para enfrentar alguns MVP's. ---------------------------------------------------------------------------- ARMAS Death Note [2]: Livro com um dos maiores ataque base disponível para o Mestre Taekwon. Oferece 1% de ASPD por refino e também possui uma chance de infligir Coma em oponentes da raça Humano e Humanoide. Pode receber encantamentos em Malangdo. Bíblia Rubi [2]: Como toda boa arma Rubi, oferece ataque bruto a cada nível de refino. Depois de refinado +11 ele vence o Death Note no quesito ataque, antes disso, o Death Note segue campeão. Pessoalmente não gosto muito dele, pois não oferece outros bônus além de ataque bruto, mas não deixa de ser um livro bom. Diário do Sábio [2]: Livro como alternativa ao Death Note. Possui menos ataque e também é arma de nível 3, porém oferece um bônus de 5% de ASPD caso tenha 50 de FOR. Simples, mas agradável. Enciclopédia [2]: Resolvi sugerir esse livro como uma opção para build's mais "híbridas". Ele oferece 20 de Crítico e como sabem, acertos críticos também oferecem uma chance de ativar as Posturas. Caso o monstro ou MVP em questão tenha uma esquiva muito elevada, os 20 de Crítico farão total diferença para ajudar na ativação das Posturas. Ele também recebe encantamentos em Malangdo. ---------------------------------------------------------------------------- ESCUDOS Escudos de Anemos/Fotia/Nero [1]: Toda a "família" que compõem esses escudos é excelente. Oferecem ataque 50 e ASPD 5% (que são os mais interessantes para a build). Também possuem um DEF elevada e resistência elemental de 25% (cada um para o seu elemento). Escudos do Fogo/ Água/ Vento/ Terra [1]: Escudos excelentes! Oferecem uma resistência elemental de 25% (cada um para o seu elemento), DEFM 5 e no refino +7, oferecem 2 de ASPD Fixo. Estão entre as melhores opções de escudo para a classe. Escudos Purificado/ Sanguinário/ Maldito [1]: Escudos muito interessantes por serem bem "completos", ofercendo ASPD em porcentagem, ataque da arma em porcentagem, resistência a todas as raças, e no refino +9 também oferecem ataque bruto e ASPD fixa. Podem receber encantamentos, deixando eles ainda mais atrativos. (OBS: O PURIFICADO pode receber um bônus aleatório extra, onde é possível pegar IGNORAR 30%~60% de DEF de CHEFES. Não tive a chance de testar um pessoalmente, mas o bônus fala por si só hahaha). Escudo da Valquíria [Carta Alice]: Famoso escudo "severino". Barato para aquisição, oferece uma DEF base interessante e oferece resistência elemental de 20% a Fogo, Água, Sagrado e Maldito. Vejo a Carta Alice como melhor opção para esse escudo, visto que ele é mais utilizado para ajudar na resistência de habilidades elementais dos MVP's. ---------------------------------------------------------------------------- TOPO/MEIO/BAIXO Elmo do Xogunato [1]: Eu considero como o melhor equipamento TOPO para se usar com o Mestre Taekwon. Ele é extremamente flexível, oferecendo ASPD em porcentagem, ASPD fixo, ataque da arma em porcentagem, ataque bruto a cada 2 refinos e dano crítico em porcentagem. Quepe do Cão-mandante [1]: Equipamento da mesma família do Xogunato, oferecendo bônus similares, porém ao invés de ASDP, ele oferece ATAQ no refino +7. Tigre Branco [0]/[1]: Opção muito interessante. Apesar de não ser tão "completo" quanto o Xogunato, ele oferece um ataque bruto maior em refinos mais elevados. Cocar do Orc Herói [1]: Elmo que dispensa comentários... oferece uma resistência e HP Máximo absurdo nos refinos mais altos, sem mencionar os 10 de DEFM e o fato do mesmo ser indestrutível em batalha. Se possuir o combo das Cartas Orc Herói e Senhor dos Orc's, se torna o melhor TOPO possível para o Mestre Taekwon. Diadema de Grifo + Rosário da Guarda Real: Além de oferecer ASPD, também oferece algo que para build de Postura é essencial... Imunidade a Silêncio e Cegueira. Isso é fundamental para a build, pois seu foco são justamente as Posturas, então ficar levando aquele famoso “cala a boca” no meio do escuro não é nada bom para a build. Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc Herói]: Outro equipamento que dispensa comentários... Ele por si só já é bem atrativo, oferecendo 200 de DEF e abrindo a possibilidade de inserir algumas cartas de sua escolha. Mas o charme do item é com o combo da Carta Orc Herói, onde passa a oferecer 10 de ATAQUE e ATAQUE MÁGICO para cada 10 pontos em VIT. apensar dos bônus do level 99 serem bem inferiores ao do level 100, caso você possua o Cocar do Orc Herói, fica disponível a possibilidade de usar FORÇA VIOLENTÍSSIMA, o que dá um aumento considerável no dano. Lacinho Cítrico: Equipamento para o “meio” extremamente eficaz. Ele oferece PRECISÃO PERFEITA 20 e dano em monstros Chefes 7%. Sinceramente, só faltou um slot para ele ser perfeito. Considero ele o melhor equipamento "meio" para a build. Lembre-se sempre de ter Poção Verde ou Chocolate Quente se optar por usar esse equipamento! Tiara de Popstar [Carta Marduk] + Morango Suculento: Combo muito eficiente, ajudando muito em batalhas mais longas contra MVP's como Atroce, Tao Gunka e Samurai Encarnado, pois "casta" Escudo Mágico com uma frequência alta. Referente a carta para se usar na versão com slot, optei por sugerir Carta Marduk devido a extrema importância de ter imunidade a Silêncio. Como 100% do dano é derivado das Posturas, levar um "cala a boca" no meio da batalha, vai reduzi um pouco o DPS. Lampião das Fadas: Equipamento que poder ser adquirido e encantando no evento Caçadores de Fadas. Os melhores encantamentos para a build Lutador seriam o Físico [ATQ+2%/Espírito do Lutador 2] ou Velocidade [Vel. Ataque 1/Anti-Horário 2]. ---------------------------------------------------------------------------- ARMADURAS Armadura do Herói Robusto [1]: Armadura interessante. Oferece ataque, dano em porcentagem da arma, dano racial, dano em elemento e ignorar defesa racial também. Recebe encantamentos no sistema de combinação, sendo os mais interessantes Armadura com propriedade Sagrado/Fantasma ou Indestrutível em Batalha. Armadura do Dragão Vermelho [1]: Faz parte do trio lendários de armaduras de dano hahaha. Brincadeiras a parte, é uma armadura muito boa, oferecendo Precisão 30 e dano em monstros tipo Chefe 20%. Infelizmente ela não é indestrutível em batalha, então tem que ficar esperto na hora de enfrentar MVP. Vestido Abissal [1]: Dispensa comentários néh... Armadura que no +11 oferece um dano absurdo de 40% sobre as raças Demônio e Morto-Vivo, e 40% sobre os elementos Sombrio e Maldito. Outro detalhe oferecido pela armadura é imunidade a "Empurrão". Robe da Graça Divina [Carta Ktullanux]: Armadura praticamente "endgame", oferecendo 15% de HP/SP, DEFM 10, dano físico 20% adicional e 1% de ASPD por refino. Com o combo da Carta Ktullanux você ganha imunidade a Congelamento e um aumento de dano absurdo sobre monstros da propriedade Fogo. Armadura Tatenshi [Carta RSX-0806]: Armadura voltada exclusivamente para tankar, oferecendo quantidades absurdas de pontos em VIT e HP máximo em porcentagem. Couraça de Boitatá [Carta Tao Gunka]: Armadura boa para cartear, visto que a mesma é indestrutível em batalha e dá alguns bônus interessantes. Em conjunto com a Carta Tao Gunka, se torna uma alternativa mais barata a Tatenashi, desempenhando quase o mesmo papel. Tidung [1]: Outra opção interessante para cartear, mas não é indestrutível em batalha. Utilizo ela para por algumas cartas elementais, como Pasana, Bathory, etc. Cartas Pasana/Peixe-Espada/Dokebi/Druida Maligno/Arenoso/Cavalo-Marinho: Não tenha vergonha de ter aquele estoque de Tidung [1] com várias cartas elementais... “Ah, mas aí meu dano vai cair muito”. Meu amigo, seu dano já caiu quando decidiu jogar de Mestre Taekwon hahaha foca em ficar vivo agora. ---------------------------------------------------------------------------- CAPAS Haori de Batalha [Carta Raydric/Cenere/Wakwak]: Em algumas batalhas, grande parte do seu DPS virá desse equipamento, pois como devem saber, ele habilita usar Combo Triplo e Ataque Duplo. Unindo isso com Contra-Chute/Tornado, seu dano será constante e rápido. A carta fica a escolha de cada um, mas eu prefiro Carta Raydric, pois costumo mobbar enquanto farmo, sem mencionar que MVP’s como Orc Herói, Senhor do Orc’s, Freeoni e Maya não possuem habilidades elementais fortes, então a preocupação é só tankar o ataque básico deles. Motor E.X.C R-Fogo/Água/Vento/Terra: Aqui é o segredo da build para tankar Esfera D’água, Trovão de Júpiter e Meteoro, levando apenas 1 de dano. Infelizmente, terá que abrir mão do Haori de Batalha para isso, então seu DPS vai diminuir significativamente, pois agora sua principal fonte de dano são apenas as Posturas que desejar utilizar. Capa Heroica [Carta Raydric/Carta Guardião Morto Kades]: Falando de um modo geral, é a MELHOR CAPA JÁ FEITA PARA O MESTRE TAEKWON!!! Oferece 30% de resistência a ataques neutros e 30 de esquiva no refino +10. Indico usar com Carta Raydric, fechando a redução a neutro em 50%, ou caso tenha condições, use uma Carta Guardião Morto Kades, pegando 50% de resistência aos principais elementos (fogo, água, vento e terra). Bata de Etran [Deviling]: Caso você tenha zeny para "rasgar", a Bata de Etran se torna uma excelente opção. O Combo com a Carta Deviling oferece bônus similares ao da Capa Heroica, porém ao invés de 30 de Esquiva, a Bata oferece 16% de HP Máx. e impede o usuário de ser empurrado. Na minha opnião, a Bata hoje em dia serve apenas para "status" mesmo. O HP oferecido é quase que insignificante para o Mestre Taekwon, e o fato de não ser empurrado pode ser facilmente contornado durante a gameplay. Capuz [Carta Randel Lawrence]: Item voltado para “switch”. A carta habilita Bloqueio nível 3. Você equipa a capa com a carta Randel Lawrence, usa Bloqueio e troca de volta para a capa desejada. A habilidade não desaparece e dá uma chance de 14% de bloquear qualquer ataque físico. ---------------------------------------------------------------------------- SAPATOS Sapatos Luxuosos [1]: Considero ele o segundo melhor sapato disponível para a build, oferecendo 5% de resistência aos principais elementos e 15% de dano adicional aos principais elementos também, perdendo somente para o combo do Salto Alto Elegante [Carta Amon Ra]. Ele também possui sua versão com encantamentos, podendo optar por Espírito do Lutador 9, Anti-Atraso 4 e Mira Apurada 5 como as melhores opções de encantamento para a build. Sapatos Convergentes [Matyr/Ferus Verde/Zumbi Atirador/Cenia]: Sapatos voltados para ajudar a "tankar" por mais tempo, pois oferecem 12% de HP/SP. Eles são a versão aprimorada dos Sapatos Divergentes, e podem ser fabricados com o NCP da Síntese de Cristais, Reno. ---------------------------------------------------------------------------- ACESSÓRIOS Bugigangas de Verus [1]: Basicamente o que sustenta a minha build atualmente. Oferece Dano, ASPD e o principal de tudo, PRECISÃO PERFEITA. Cada acessório oferece PRECISÃO PERFEITA 20, ou seja, dois acessórios oferecem PRECISÃO PERFEITA 40. Somando com a PRECISÃO PERFEITA 5 que todos os personagens possuem, totalizam PRECISÃO PERFEITA 45. Mesmo que o monstro entre em AGI UP, você terá 45% de chance de acertar um hit. Caso também esteja utilizando o Lacinho Cítrico, são +20 de PRECISÃO PERFEITA adicionados ao char, fechando a build com 65 de PRECISÃO PERFEITA. “Nossa, mas a chance é muito baixa! Vou demorar muito para matar o MVP”. Acredite, você vai demorar menos tempo do que se fosse um Sentinela 175 Full Tempestade, tentando acertar MVP com AGI UP. Pode conferir o vídeo clicando aqui: Disputando Hatii com Doram e Sentinela 175. ---------------------------------------------------------------------------- EQUIPAMENTOS SOMBRIOS Colar Sombrio Indestrutível +Malha Sombria Indestrutível: Conjunto de equipamentos sombrios extremamente interessante. Quando a soma dos refinos do colar e da malha alcançarem +15, torna qualquer armadura indestrutível, fazendo armaduras como Vestido Abissal se tornarem muito interessante de se manter equipadas o tempo todo. Luvas Sombrias Indestrutíveis + Brinco Sombrio Indestrutível: Conjunto sombrio indispensável! Quando a soma dos refinos das luvas de do brinco alcançarem +15, torna qualquer arma indestrutível. Praticamente todos os livros que o Mestre Taekwon pode equipar como arma, podem ser quebrados em batalha, então possuir esse conjunto sombrio é um investimento que vale muito a pena. Escudo da Deusa: Equipamento Sombrio que oferece 1 ponto de ASPD quando utilizado por Taekwons e evoluções. Ele possui um combo com a Armadura da Deusa que caso a soma dos refinos alcancem +18, será adicionado ATAQ +30 e ASPD +1 adicional. ---------------------------------------------------------------------------- ÁRVORE DE HABILIDADES Taekwon Mestre Taekwon Eu vejo o exemplo acima como a melhor forma de distribuir os pontos do Mestre Taekwon. Você consegue pegar 3 Posturas e Chutes da sua preferencia como Taekwon (Sim, Cambalhota é uma Postura e Chute Aéreo é um Chute) e consegue pegar todas as habilidades do Mestre que realmente tem utilidade. Lembrando que União Solar, Lunar e Estelar não precisa de ponto para ser utilizada, bastando apenas estar sob efeito do Espírito do Mestre Taekwon. Caso prefira, também é possível pegar Salto nível 5, bastando diminuir alguns pontos das Proteções Solar, Lunar e Estelar (isso não prejudica a habilidade pois o efeito dela é o mesmo para todos os níveis, alterando apenas a duração do buff). ---------------------------------------------------------------------------- MEU MESTRE TAEKWON (Flor de Veneses) Atualmente meu Mestre Taekwon se encontra conforme na imagem acima. Como podem ver eu tenho apenas 10 de DES, porém tenho Carta Freeoni, então ela sustenta a minha falta de DES, me oferecendo uma Precisão elevada. Já para enfrentar o AGI UP, eu aposto tudo na PRECISÃO PERFEITA oferecida pelas Bugigangas de Verus e pelo Lacinho Cítrico. Sobre as batalhas contra os MVP's, não tem como esperar muito milagre e querer competir com as 3rd... As batalhas serão longas (dependendo do MVP) e também existem muitos buracos na build como por exemplo a falta de IGNORAR DEFESA, ou o fato MVP ficar "castando" Silêncio o tempo todo, fazendo você ficar potando Poção Verde toda hora (caso não esteja de Combo Grifo). MAS, com determinação e um pouco de paciência, alguns MVP's podem ser derrotados. ---------------------------------------------------------------------------- Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida estou pronto para ajudar no que puder. Meu Discord é: Flor de Veneses#3197 e estou quase sempre online ao lado do NPC Reno no segundo andar do Grupo Éden. Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon acessem meu canal clicando aqui: Fabio Gesio.
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  11. Gente upando no sussurro? Nerf na Exp bichões farmando itens? Nerf no Drop Pessoas abusando de habilidades? Nerf nas habilidades Equipamentos que poderiam tirar classes do esquecimento? Nerf nos Equips Gente mobando o mapa todo? Nerf no mapa Ninguém aqui dúvida que cheffênia virou uma clown fiesta, mas a resposta pra tudo nesse servidor não pode ser nerf Vocês não percebem o quanto nós estamos perdendo deixando esse tipo de atitude ser normal? Reformulem o evento, tragam outro ou inventem outra solução... mas não removam MAIS UM conteúdo do jogo Se existem pessoas abusando vocês devem cobrar o banimento e não que removam a habilidade
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  12. https://www.divine-pride.net/database/item/20993/jRO Já que a onda agora são os Arcebispos tankers, uma capa pra auxiliar.
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  13. Patent Crimson Rose [2] Patent Demon Slayer Shot [2] Patent Golden Lord Launcher [2] Patent Master Soul Rifle [2] Patent The Black [2] Erron Black's Glove [1] - 32282
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  14. Não telar os mvps vai ser legal Agora só vai ser tenso Rk nos frenesi puxando mobes
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  15. Não está pronta para o que? Dropar Gioia, Amon Rá etc e vender por dinheiro real? Por que é isso que vejo mais nesse evento...
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  16. Barreira de Gelo é uma skill cancer, tão cancer que, ouvi muitos relatos de gente usando ela pra : #1 (travar)Bloquear jogadores #2 Bloquear cartas de jogadores Essa skill não tem defesa, além desses problemas supracitados ela cria dead cell.
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  17. Recalque da comunidade bate na minha troca de pele e da miss
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  18. Ninguém liga mesmo, fizeram o chororô com medo de ter um monte de ninja com +20 Mikatsuki PA2/PA2, e olha só. Não veio nada pro encanto de Amatsu
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  19. Senti falta da habilidade Muralha de Espinhos da listinha. É uma skill que atrapalha tanto quanto a Graça Real, ainda mais agora que não dá pra fugir da muralha com Propulsão/Recuar. Além do Kyrie Eleison, que mencionei anteriormente, que na maioria dos casos (que presenciei) é usado para travar os outros personagens de andar ou usar habilidades.
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  20. Galera vai ter que aprender a jogar de outra forma, tem muito cara acomodado a fazer tudo no monodedo aqui no rag. Na minha opinião só acabou a moleza, simples assim. Nós do pvm vamos ter que aprender a upar sem a Sussurro, vcs Chefêniacos vão ter que se adaptar e até os caras da WoE vão ter que rever suas estratégias de batalha em breve. Poucas vezes disse isso aqui no fórum, mas dessa vez a Lug marcou um gol de placa!
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  21. O que acham se esse evento viesse pro bRO no lugar de cheffênia?
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