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Ano Fiscal da Gravity


Gale

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A Gravity lançou ontem seu relatório fiscal referente ao ano passado. É comum em outras comunidades de jogos o pessoal comentar os relatórios fiscais anuais das empresas, tanto que algumas até soltam dados mastigados pro grande público, então achei interessante trazer. Pra quem tiver interesse nesse tipo de informação, eu listei aqui algumas curiosidades. São informações públicas que qualquer um pode ver. Nesse link, tem vários relatórios da Gravity, inclusive de anos anteriores. Ela solta os relatórios de anos fiscais ao final de Abril. Os dados apresentados neste tópico estão nesse link.

Vamos as curiosidades (com notas do autor entre parênteses):

  • Mesmo com a grande maioria de jogos na indústria tendo um aumento de receita no período, a receita do Ragnarök Mobile Eternal Love conseguiu cair em 38,7% em relação ao ano retrasado;
    (Parece que o Eternal Love tá fazendo algo errado)
  • Apesar da receita de jogos mobile representar atualmente 73,5% da receita total da desenvolvedora (com Rag M sendo responsável por 43,6%), em uma parte do relatório, a desenvolvedora destaca que o lucro (lembrando que lucro =/= receita) com jogos mobile é geralmente (ou seja, não estão falando necessariamente do Eternal Love) menor do que o provindo de seus jogos online "tradicionais", já que eles tem que dividir o faturamento com muitas outras empresas (no caso do Rag M, algumas dessas empresas devem ser a Dream Square, a desenvolvedora do jogo, e lojas como a PlayStore);
  • Mundialmente, a receita de Ragnarök Online foi de 10,5% da receita total da empresa em 2019, para 20,8% no ano passado, houve um grande aumento. A empresa diz que deve isso ao relançamento do jogo na Tailândia;
    (Isso é bom!)
  • A receita do bRO ficou praticamente a mesma em relação ao ano retrasado;
  • O iRO mais do que dobrou sua receita em relação ao ano retrasado, e apresentou até mesmo um grande aumento em relação ao ano de 2018;
    (Hmmm...Interessante. O iRO apostou no Transcendence, com um modelo menos agressivo de monetização e teve uma melhora, apesar de provavelmente nunca sabermos se se deveu a isso);
  • Ao contrário do que se pensava, o servidor taiwanês (twRO) não é o mais lucrativo, mas sim o servidor tailandês (thRO);
    (Ao menos eu já vi algumas pessoas falando isso, e eu também achava)
  • Ambos twRO e thRO pegam picos de 20k de jogadores online. O thRO mais especificamente teve um incrível pico de 103k de jogadores online no ano passado;
    (Incrível. Lembrando que o pico do bRO foi de 21k de jogadores, e faz muito tempo)
  • A receita do bRO não está entre as maiores, mas também não está entre as menores. Ele fatura mais que Filipinas e Indonésia;
  • O Brasil também saiu do ranking de países em que a Gravity mais faturava com o Eternal Love.
    (Parece que o amor não era tão eterno assim)

 

Acho que era só isso de mais interessante que eu podia destacar. Não citei números porque aí eu teria que citar também números de anos anteriores pra comparar, e tem inflação e etc. Como eu disse, qualquer um pode ver as informações ali no relatório. Eles parecem até mesmo falar sobre como funcionam os acordos com as publicadoras, então talvez alguém consiga extrair até mais informação, se tiver paciência pra ler. O relatório é público.

Edited by Gale
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7 horas atrás, Gale disse:

 

  • O iRO mais do que dobrou sua receita em relação ao ano retrasado, e apresentou até mesmo um grande aumento em relação ao ano de 2018;
    (Hmmm...Interessante. O iRO apostou no Transcendence, com um modelo menos agressivo de monetização e teve uma melhora, apesar de provavelmente nunca sabermos se se deveu a isso);

Foi o ano mais agressivo do cash shop no Chaos, com as ultimas firesales a acontecerem(e até o momento última chance de conseguir alguns dos itens mais fortes do jRO com uma chance razoável), e introdução da lootbox a la kRO, as Kachua keys, que tem uma chance muito pior de se conseguir o que quer, mas que veio junto com os shadows de classe e os hats que tiram cast fixo(circuito, xogunato, etc) então compraram a rodo dela.

ps: o Trans pode ter dado um breve aumento na receita, mas como ele ficou vivo(bem populado) por menos de 4 meses dessa vez, e sem um cash shop tão abusivo, não tem muito o que tirar de lá se comparado ao chaos.

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Curioso, a minha experiência no valhalla diria que ano passado teve um bom pico de jogadores e um bom pico de cash na forma de rops. Também foi uma época que muita gente foi atrás de overs mais altos 14 e 15.  Imagino que a alta do dolar deve ter contribuido bastante para a estabilidade do bRo, preguiça de ver agora, mas se ver em reais deve ter um aumento bem grande ai.

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4 horas atrás, lLnzl disse:

Foi o ano mais agressivo do cash shop no Chaos, com as ultimas firesales a acontecerem(e até o momento última chance de conseguir alguns dos itens mais fortes do jRO com uma chance razoável), e introdução da lootbox a la kRO, as Kachua keys, que tem uma chance muito pior de se conseguir o que quer, mas que veio junto com os shadows de classe e os hats que tiram cast fixo(circuito, xogunato, etc) então compraram a rodo dela.

ps: o Trans pode ter dado um breve aumento na receita, mas como ele ficou vivo(bem populado) por menos de 4 meses dessa vez, e sem um cash shop tão abusivo, não tem muito o que tirar de lá se comparado ao chaos.

Agradeço a informação. Mas lá também que lá sempre foi agressivo, e foi uma alta muito grande. Talvez se deva mais ao período mesmo, com o transcendence e isso aí ajudando. Agora, por mais que o resultado imediato seja pra ser esse aí mesmo (lucro imediato), eu acho que eles só tão afundando ainda mais o servidor assim em longo prazo, dependendo de como for. Mas talvez estejam se garantindo no Transcendence e nos jogadores que trouxe. 

4 horas atrás, Judit disse:

Curioso, a minha experiência no valhalla diria que ano passado teve um bom pico de jogadores e um bom pico de cash na forma de rops. Também foi uma época que muita gente foi atrás de overs mais altos 14 e 15.  Imagino que a alta do dolar deve ter contribuido bastante para a estabilidade do bRo, preguiça de ver agora, mas se ver em reais deve ter um aumento bem grande ai.

Então, por isso eu não quis botar números. Na real, pelo que entendi agora revisando os 2, houve uma valorização do Won, então na verdade nem houve queda minúscula, mas um aumento minúsculo (se for ver em dólar. Eu estava vendo em Won). Então editei. 

Mas eu já estava esperando eles lançarem esse relatório há uns dias e, devido ao período, eu achei que ia ver um grande aumento na receita, mesmo com a inflação. Fiquei surpreso que só ficou quase a mesma coisa.  

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2 minutos atrás, lLnzl disse:

Trans mal bate 100 jogadores simultaneos pelos últimos 3 meses

Esse relatório é só do ano passado. E sim, eu não quis dizer jogadores do Trans especificamente, mas jogadores que ele pode ter trazido de volta ao jogo. Tipo o efeito do Asgard no bRO. Talvez eles nem reconheçam, mas vários jogadores voltaram ao bRO através do Asgard, e mesmo depois dele falir, hoje jogam nos outros 2.

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12 horas atrás, Gale disse:

Mundialmente, a receita de Ragnarök Online foi de 10,5% da receita total da empresa em 2019, para 20,8% no ano passado, houve um grande aumento. A empresa diz que deve isso ao relançamento do jogo na Tailândia;
(Isso é bom!)

Não me surpreende. Lá tem pserver com 10k+ de players. 

12 horas atrás, Gale disse:

A receita do bRO ficou praticamente a mesma em relação ao ano retrasado;

Acho que o real desvalorizado contribuiu muito. Se ele tivesse mantido estável, tinha aumentado a receita.

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@Gale, parabéns pelas informações que conseguiu extrair do relatório, ficou muito bacana :D

Deu pra ver que a situação do bRO continua estável, mesmo com o pessoal sempre falando que o servidor tá morrendo e tals. Agora o que pode melhorar ainda mais pro nosso lado é trazer updates mais rapidamente para atrair os jogadores que se afastaram. O iRO fez isso no ano passado (mas precisou congelar o servidor no período) e parece que a comunidade gostou bastante do resultado.

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renegados-boladoes.png.fec1678dcb6cfca12d2167436acfae56.png

Magnatrom - Renegado autocaster 175 | Relâmpago Dourado - Renegado híbrido 175 Instinto de Guerreiro - Renegado arco Crit 166 | Scarlet Yuuki - Sicária DD Crit 127 | Teeest3 - Sentinela aspd Crit 116 | Espírito da Montanha - Espiritualista 98

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1 hora atrás, Kievan disse:

Não me surpreende. Lá tem pserver com 10k+ de players. 

Acho que o real desvalorizado contribuiu muito. Se ele tivesse mantido estável, tinha aumentado a receita.

Só pra não deixar dúvida, como eu disse para Judit, depende de como você vê. Se for ver em won sul-coreano (que é o que consta ali), houve uma queda minúscula. Se for ver em dólar, houve um aumento minúsculo. Se fosse ver em real, seria um aumento também, ainda que muito pequeno (pequeno comparado ao valor total, é claro). Devido ao período, eu achei que ia aumentar igual o iRO. Mas "praticamente" está ali como figura de linguagem, não foi exatamente o mesmo.

Edit: Tinha dito uma coisa sobre os jogadores simultâneos aqui mas esquece, estava certo. Finalmente entendi. Por um momento, achei que tivesse entendido errado.

Edited by Gale
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Sensacional @Gale! Vlw mto por compartilhar com a gente! Tem muita informação nesse documento.

- Se o bRO dá um terço do faturamento do kRO, e o brasileiro tem poder aquisitivo muito menor, significa que a quantidade de player do bRO não é tão baixa assim. O kRO teve média de 3k de player, e pico de 5k.
- Houve um aumento real em vendas no bRO, pois em Won houve um queda minúscula, mas o Real foi a moeda que teve pior desempenho em 2020. Caiu em 22% o valor. O aumento em vendas deve ter contra-balanceado a queda do Real. Ou seja, apesar da crise, o bRO segue estável, aparentemente.
- Pelo visto, tá caindo o número de players do Ragnarok clássico em todos os server. Teve os meses de sucesso do iRO, mas já passou. Mesmo a Tailandia. Começou super bem no início de 2020 (pico de 100k de players!!), mas já caiu demais (pico de 10k de players nos últimos meses de 2020).

- É preocupante como a Gravity depende dos jogos mobile. O nivel dos novos jogos mobile aumentou demais, o Genshin é o melhor exemplo. Eu msm larguei mão do Ragnarok (e do Rag mobile tb) pra jogar Genshin durante uns meses. O futuro da Gravity é bem incerto, ela tá perdendo muito player nos jogos mobile. Aposto que em 2021 deve estar pior ainda. Considerando que a maior parte do faturamento vem de mobiles, eu realmente não acho que a Gravity vai investir pesado em renovar o Ragnarok clássico.

- (Meio bizarro o tom um pouco agressivo com a GungHo, informando que eles tem a maioria das ações e controlam a empresa, mas avisando que a GungHo produz jogos tb e é uma concorrente, conflito de interesses.)

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Vale a pena usar Ticket de Promoção? https://www.youtube.com/watch?v=neCFkaV0i6k

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10 horas atrás, Wormwood disse:

Pelo visto, tá caindo o número de players do Ragnarok clássico em todos os server. Teve os meses de sucesso do iRO, mas já passou. Mesmo a Tailandia. Começou super bem no início de 2020 (pico de 100k de players!!), mas já caiu demais (pico de 10k de players nos últimos meses de 2020).

Nossa, nem sabia que esse servidor do thRO era clássico. Edit: Esquece. Agora entendi o que quis dizer. O caso do iRO foi o lançamento do T., e o da Tailândia, o relançamento do jogo por lá.

10 horas atrás, Wormwood disse:

- (Meio bizarro o tom um pouco agressivo com a GungHo, informando que eles tem a maioria das ações e controlam a empresa, mas avisando que a GungHo produz jogos tb e é uma concorrente, conflito de interesses.)

Hahaha, pois é. Eu não sei se é comum desse tipo de documento (as outras empresas soltam tudo mastigado, tipo Nintendo, então não costumo ler), mas tem muitas partes meio bizarras. O mais bizarro são umas partes que eles abordam e que é verdade, mas que na prática eles ignoram. Me parecem partes formais.

Edited by Gale
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Tinha algumas coisas que eu tinha pensado em comentar mas que tinha deixado pra lá porque não era o intuito do tópico. Mas como os assuntos foram abordados, acho que vale é bom que movimenta

 
Em 4/30/2021 em 5:56 PM, Wormwood disse:

- Se o bRO dá um terço do faturamento do kRO, e o brasileiro tem poder aquisitivo muito menor, significa que a quantidade de player do bRO não é tão baixa assim. O kRO teve média de 3k de player, e pico de 5k.

Não tinha algo sobre Prontera cair com 10k de jogadores? Não sei por que me lembro disso, não sei de onde essa informação vem exatamente. Mas eu acredito sim que o bRO teve uma média de jogadores maior do que essa apresentada pelo kRO durante o período. Gostaria que estivesse no documento. Mas talvez os jogadores do bRO que mais gastam gastem mais do que os "mais gastantes" de lá, ou esses estejam em um número maior aqui. O que você disse é verdade, mas lá a competição de jogos é mais brutal.

Em 4/30/2021 em 6:21 PM, Gale disse:

- (Meio bizarro o tom um pouco agressivo com a GungHo, informando que eles tem a maioria das ações e controlam a empresa, mas avisando que a GungHo produz jogos tb e é uma concorrente, conflito de interesses.)

Sobre isso, o que eu pensei inicialmente na verdade é que esse documento pode ser pra investidores também? Talvez por isso eles coloquem tudo que acham que pode influenciar, e no caso esse detalhe da GungHo é uma delas. 

Sobre o que eu disse, de coisas que eles abordam mas que na prática ignoram (ou parecem ignorar), é sobre quando, por exemplo, eles mesmos reconhecem que seria bom deixar o jogo principal da IP, que é de onde outras iterações são derivadas de, saudável (que seria o certo a se fazer, se bem que do jeito que está ali poderia ser interpretado de várias formas), ou quando reconhecem que a indústria é muito competitiva e que eles tem que fazer "isso e aquilo", mas são coisas que na prática não fazem. 

Então essas partes me parecem muito mais partes formais do relatório, do que algo que eles realmente tem levado à risca ou como filosofia.

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Sobre o iRO e sua alta, não dá pra afirmar que foi isso ou aquilo. Não dá nem pra afirmar se o Transcendence realmente teve esse efeito de trazer jogadores (a real é que o Transcendence falhou, como abordado mais abaixo) já que, apesar de ter aumentado a média, não dá pra comparar com o período anterior que eles mostraram porque este também está influenciado pelo Restart. Ao mesmo tempo, é claro que atualizar um jogo vai fazer bem pra ele. E pelo menos pra mim é óbvio que um modelo menos agressivo de monetização é mais saudável aos jogos e que, se a empresa souber o que está fazendo, não vai ser só tão rentável quanto em longo prazo, mas até mais rentável. Mas também não acho que esse tenha sido o caso/seja o caso, na real. E esse assunto também já foi discutido em outro tópico antigo aí, acho que não vale prolongar nisso. O bom é que o iRO aparentemente está se recuperando.

Sobre o bRO, apesar dele (e do jogo mundialmente como um todo) não estar nem um pouco bem, com toda certeza ele não estava falindo. Mas ele está muito mal e hoje é um zumbi sim, o jogo é mundialmente. Mas é melhor nem entrar nesse mérito pra não prolongar muito. Fora que "falir" pode ser interpretado de várias maneiras. Apesar de estável em relação ao ano anterior, o bRO já representa uma porção minúscula da renda da Gravity (até por fatores externos, como desvalorização da moeda), ela pode mudar de opinião sobre a existência do servidor a qualquer momento, a depender das circunstâncias. Novamente, melhor até deixar isso quieto, que também já foi discutido um pouco no tópico antigo. O que é válido dizer, como uma crítica, é que no que se refere a saudar mandioca à staff local, o jogo poderia durar muito mais do que ele vai durar se houvesse uma melhora muito maior em muitos aspectos do que a minúscula melhora que teve em alguns aspectos (e aqui me refiro exclusivamente as responsabilidades da WPBR). Em resumo, é isso. Eu sei que a staff nem vai ler isso aqui, é mais pra desencargo da consciência, pra não "passar pano".

Sobre o desempenho no período, eu acho que foi um pouquinho ruim sinceramente, só não tão ruim porque se manteve estável (ou quase) mesmo em relação ao won. Mas estava esperando um aumento semelhante ao de outros países. Mesmo considerando a desvalorização do real, até Filipinas e Indonésia tiveram aumentos consideráveis no período. Foi um período bom pra jogos, mesmo no país. E sim, o kRO também não foi bem, parece. Pra quem tiver se perguntando, (se considerarmos em dólar ou real, e não won) foi um aumento de 4% apenas. Foi bastante dinheiro mas, em relação ao todo, podemos dizer que a receita apenas se manteve estável. Com a desvalorização do real e os ROPs ao mesmo preço, acho que era de se esperar um aumentozinho de qualquer forma.

E sobre o Transcendence em específico, talvez eu não devesse nem tê-lo citado. Mas já que o assunto foi abordado, eu acho que ele falhou por inúmeros motivos, no geral a estratégia (ou o que transpareceu dela pro público) não me pareceu boa. Então apesar de não ter muito o que comprar na loja em comparação ao Chaos, eu acho que o ponto nem seria esse. E acho que não reteve os jogadores porque não teve uma ideia clara e nem um bom suporte, entre outros motivos. Em resumo, a estratégia no geral pareceu ruim. Apenas pra citar alguns pontos, era pra ser clássico e depois estavam falando de 3rd job. Era pra ter um conceito menos agressivo e depois teve aquela polêmica com os minérios e os rankings. Esse conceito de servidor clássico, por exemplo, já sabíamos que não se segura mesmo, exatamente como Wormwood analisou e reforçou mais uma vez, mas esse é apenas um dos pontos.

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Em 4/30/2021 em 5:56 PM, Wormwood disse:

É preocupante como a Gravity depende dos jogos mobile. O nivel dos novos jogos mobile aumentou demais, o Genshin é o melhor exemplo. Eu msm larguei mão do Ragnarok (e do Rag mobile tb) pra jogar Genshin durante uns meses. O futuro da Gravity é bem incerto, ela tá perdendo muito player nos jogos mobile. Aposto que em 2021 deve estar pior ainda. Considerando que a maior parte do faturamento vem de mobiles, eu realmente não acho que a Gravity vai investir pesado em renovar o Ragnarok clássico

Sobre o mobile, eu acho que o nível dos jogos tem aumentado cada vez mais, é claro. Mas já é uma competição difícil há um tempo, né...Passou-se a época de uma grande maioria de jogos indie disputando entre si, as corporações já tão focando em mobile há muito tempo. É claro que, novamente, tem ficado cada vez mais competitivo, e parece estar subindo um novo nível. Ano passado teve o Genshin, agora o Wild Rift. Mas sinceramente, eu não acho que seja tão preocupante assim o fato do faturamento dela vir tanto de mobile, porque ela se manteve por anos sem o mobile. Ela mesmo reconhece que essa é uma grande renda que pode se desfazer meio que a qualquer momento em um dos trechos do documento. Claro, isso poderia significar menos investimento na IP e etc., mas não me parece tão preocupante assim (não pra posição medíocre em que ela se "acomodou"). A estratégia da Gravity tá ruim como sempre, eles deveriam deixar o Eternal Love saudável e tentar reter os jogadores. Do que me falavam do Eternal (coisas ruins), eu já sabia que ia ter uma grande queda sinceramente, até por ser comum de jogo mobile. Tem outro problema que é ela licenciando jogos demais na IP, parece que quer quantidade e não qualidade, sugar dinheiro rápido sem se preocupar em machucar a imagem da marca. Esse fator novidade de "Ragnarok, agora no mobile" logo passa. A imagem da marca também vai sendo manchada perante aos jogadores se os jogos não proverem boas experiências, e não marca jogadores totalmente novos se também não forem agradáveis o suficiente, logo novas iterações vão chamar cada vez menos a atenção. 

Posso estar errado, mas acho que em 2021 talvez seja melhor em comparação, já que foi uma queda muito brusca e uma parte dos jogadores geralmente vão voltando em ondas (cada vez menores) antes de pararem de vez. E o jogo teve bastante novidade, pelo que eu vi, o 2.0. Talvez isso seja muito antigo e eu que esteja boiando. Nunca joguei o Eternal, não me interessou. 

Sobre investir pesado no Rag original, também não acho que vão fazer. Mas é o que eles deveriam. Mas a Gravity não parece ter mesmo esse tipo de mentalidade, e provavelmente vão continuar investindo pesado mesmo em mobile até o leite secar.

Mas tipo, eu não acho o cenário tão preocupante assim (pra Gravity), não pra posição em que ela se "acomodou" (não que ela já tenha estado em posição melhor concretamente. Mas é que a marca tinha um potencial muito grande e ela jogou pela janela, ao meu ver), como eu disse. Outras tecnologias e novas formas de explorar a IP aparecerão, eu acho. Muito antes da plataforma mobile chegar próximo de "falir" pra ela, o que deve levar uns bons anos aí. Mas ainda que acontecesse, provavelmente eles ficariam na mesma de antes por uns anos, tentando várias coisas até uma dar muito certo de novo, ou não. É claro que se não houver uma melhora na forma que eles fazem e tratam a IP, eles estão meio que condenados, mas acho que eles não ligam pra isso/não tem essa mentalidade, além de estar um pouquinho longe.

ah, e só pra constar, do jeito que as coisas andam, eu acho que o bRO vai ter uma queda esse ano (de mais de 30%). Veremos ano que vem.

Edited by Gale
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  • 2 weeks later...

Eu decidi vasculhar os anos anteriores hoje, mais especificamente o período do Asgard, só de curiosidade. Só um adendo, caso alguém vá olhar apesar de estar bem óbvio: antes da mudança pra WP, só consta a parte da Gravity, por isso a mudança brusca.

É interessante porque aí talvez você perceba a implicância de um pessoal com o Asgard, quando na realidade tem muito mais coisa envolvida. O período da pré e pós-renovação foi muito bom, não só pela expectativa da provável maior atualização do jogo e das classes novas (lembrando que o jogo não tinha classes tradicionais totalmente novas desde as classes 2-2) e tudo mais, mas também por fatores extra-jogo. Pela expectativa em cima do Rag 2, por exemplo, que gera hype na comunidade e aumenta o engajamento da marca pelas redes. Pela comunidade que se criou em volta (ragnatales e tantos outros. Eu gostava muito do Rag2Brasil). Tudo isso, em conjunto com outras coisas, deve ter ajudado para que essa época tenha sido "boa" (para os padrões do jogo na época) ou estável.

E então, passada "honeymoon phase" com a grande atualização, era normal esperar uma queda. O fato do hype pro Rag 2 (tão esperada sequência desde quando era chamado de Gotw) ter ido pro ralo também deve ter contribuído, por mais fora da curva que pareça. E até mesmo a baixa do ragnatales (quando o Rafa se emputeceu de vez com a Level e largou tudo).

Coincidentemente, o Asgard foi lançado justo no final do ano que teve a tal queda. Mas não à toa, a queda se deu pro ano fiscal inteiro, e o Asgard só foi lançado em Novembro (Eu acho? Foi no final do ano. Nem me lembro mais). O Asgard falhou sim, mas foi a estratégia da Level Up (ou o que transpareceu dela pro público) é que foi horrível, na minha opinião. E acho que é de se esperar que os profissionais que estivessem lá aquela época chegassem a conclusão de que o que ocasionou a queda muito provavelmente não foi o Asgard (se bem que do jeito que eles fizeram as coisas, talvez até tenha influenciado um pouco, apesar de provavelmente não ser o responsável por).

Aí você nota que em 2015, um dos piores anos de atualizações (e talvez um dos maiores de robôs, junto com 2016 talvez), foi também o pior ano recente aparentemente. 

Em 2017 teve o aumento de novo. Curioso é que justo por volta dessa época o jogo teve não somente um bom pacing de atualizações, como também começou a ganhar atrito no Youtube e outras redes sociais, com o Skt e tudo mais.

Desde então tivemos o fim dos robôs (ou pelo menos sua grande diminuição), um melhor pacing de atualizações (de 2017 até pelo menos recentemente) e também a mudança pra WarpPortal Brasil, que certamente gerou bastante repercussão, apesar de não ter apresentado grande melhorias ainda. Somado a isso, ultimamente tem tido meio que uma onda em relação a games (e outras coisas) retro. Acho que hoje o pessoal se importa muito menos com gráfico do que um tempinho atrás, mas isso pode mudar novamente.

 

tl dr: Asgard did nothing wrong. Change my mind.

É que eu já percebi uma certa implicância com o servidor vindo de um pessoal aí. Eu espero e acredito que os profissionais da Level Up! na época tenham sido espertos o suficiente pra não atribuir essa aparente queda aí ao servidor apenas. sendo que eles mesmos fizeram o servidor dar errado imo, mas tudo bem

Em 5/2/2021 em 11:14 PM, Danilo Illia disse:

Eu ri com a parte do rag clássico, que eu entendi por old times, povo fresca a paciência en old times até lá fora , mais se disinteresa rapidinho ,aq seria igualzinho , só os old hardcore mesmo iam povoar o Server, coisa de 3%

Ele quis dizer Rag original mesmo (em relação ao mobile).

Edited by Gale
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