viniciusamaral Postado Junho 10, 2016 Compartilhar Postado Junho 10, 2016 Shiba Inu é um bom hat. Além do ATQ + 40 - contando com a carta Pinguicula Sombria - ele dá ATQ + 10% contra monstros brutos (os MVPs da raça "bruto" que lembro de cabeça são: General Tartaruga, Atroce e Eddga). Se você já tem continua com ele, porque será útil para outras classes durante o up. Em relação a Touca de Pijama e o Elmo do Sr da Morte, tenha em mente que será acrescido ATQ+ 5% e ATQM+5% - Touca de Pijama - e ATQ+ 11% - +5 Elmo do Sr da Morte - sobre o seu atq e atqm providos da arma, refino, cartas e buffs. Oi!! Obrigado pela resposta, e desculpa a demora para responder. Meu computador havia quebrado. Entre o Shiba e a Touca/Sr da Morte o que voce acha melhor? Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Roxas al'Thor Postado Junho 10, 2016 Compartilhar Postado Junho 10, 2016 Oi!! Obrigado pela resposta, e desculpa a demora para responder. Meu computador havia quebrado. Entre o Shiba e a Touca/Sr da Morte o que voce acha melhor? Não desculpo! Pausei minha série para te responder!!! Se o atq da sua arma, equipamentos e os buffs que você costuma usar solo ultrapassam ATQ 300, use o Elmo do Sr da Morte (o bônus de atq será de 30). Caso contrário, use o Shiba Inu. Citar [sIGPIC][/sIGPIC] Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Mr. San Postado Julho 4, 2016 Compartilhar Postado Julho 4, 2016 Olá venho denovo com algumas duvidas, um Chapéu de Tigre Branco refinado ajuda no dano da AD?Atualmente eu tenho um +5 x.x, mas se valer a pena para a bomba acida eu consideraria perder meus pobres zenys refinando-o melhor. Desde já agradeço a atenção ps: Gostei muito do seu guia para up de homunculos Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Toshin Postado Julho 4, 2016 Compartilhar Postado Julho 4, 2016 Olá venho denovo com algumas duvidas, um Chapéu de Tigre Branco refinado ajuda no dano da AD? Ajuda sim, o dano sobe bastante, e tem muita gente que gosta. Eu particularmente não curti muito. O problema é que ativa muito pouco dependendo de como você joga. Se usar para Canhão, legal, mas na AD,raramente vai ativar. Ainda mais se vc tem um tanker para segurar os Mvps, aí esquece. Solo, é preferível você jogar deixando o mob do mvp te bater, e ainda usando uma adaga de pirata pra refletir o dano recebido e aumentar suas chances. Aí ativa o tigre, vc dá duas AD e volta ao normal Por isso eu preferi não depender do Tigre, e nem ficar sem o Rabo de Gato que reduz um pouco do meu cast, e não preciso deixar o mob do mvp me batendo de graça. E economizei uns 500kk Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
pedronaider Postado Outubro 5, 2016 Compartilhar Postado Outubro 5, 2016 Qualé mermão, que tópico foda!! Ajudou muito !! Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
sir black label Postado Outubro 31, 2016 Compartilhar Postado Outubro 31, 2016 Depois de dois anos como tutora da Arte da Alquimia e da Forja, aprendi com a comunidade e errei em certos pontos. Através desse novo guia espero reunir e ajudar da melhor maneira possível todos os novos Bioquímicos com comentários de cada habilidade e tudo sobre as mudanças ocorridas com a chegada do Balanceamento. Atributos Força Atributo importante para obter maior dano com todas as habilidades de Bioquímicos e aumenta a capacidade de peso, resistencia a Tornado e Exílio. Cada 1 ponto de força aumenta 1 ponto de ataque de atributos. Cada 1 ponto de força aumenta 0.5% ataque da arma. Cada ponto de força aumenta sua capacidade de carga em 30 pontos. Agilidade Inútil para Bioquímicos, importante só para Bioquímicos de batalha. Agilidade previne status como Sangramento, Sono e Queimadura. Cada ponto de agilidade dá 1 ponto de Esquiva. Cada 5 pontos de agilidade garantem 1 ponto de defesa de atributo. Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual de ataque. Vitalidade Atributo IMPORTANTE para todos os tipos de Bioquímicos, menos para Pure Potters.Bioquímicos podem alcançar até 36.000 de HP com 100 de Vitalidade com equipamentos básicos. Você ganha resistência contra atordoamento e envenenamento. Cada ponto de vitalidade aumenta em 1% seu HP máximo. Cada ponto de vitalidade aumenta em 2% a quantidade de HP recuperada por itens. Cada 2 pontos de vitalidade aumentam sua defesa física de atributos em 1 ponto. Cada 5 pontos de vitalidade aumentam sua defesa mágica de atributos em 1 ponto. Inteligência Segundo atributo importante para qualquer Bioquímico. Essencial pra aumentar o dano de bomba acida, planta infernal e Canhão de Prótons. Alem de aumentar a resistencia a Silêcio, Cegueira, Congelar, Medo e Oblivium. Cada ponto de inteligência aumenta em 1% o SP máximo do personagem. Cada ponto em inteligência aumenta em 2% a recuperação de SP por itens. Cada 2 pontos de inteligência aumentam o ataque mágico em 3 pontos. Cada 2 pontos de inteligência aumentam a defesa mágica de atributos em 1 ponto. Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração na metade da quantidade que cada ponto de destreza reduz. Destreza Atributo para redução da conjuração de habilidade de Plantas e aumentar a chance da criação de poções. Bioquímicos Woe necessitam de bastante pontos aqui,assim como Pure Potters. Cada ponto de destreza aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto (Hit). Cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração no dobro da quantidade que cada ponto de inteligência reduz. Cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque na metade da quantidade que cada ponto de agilidade aumenta. Cada 4 pontos de destreza garantem 1 ponto de defesa física de atributos. Cada 5 pontos de destreza aumentam o ataque mágico de atributos em 1 ponto. Cada 10 pontos de destreza aumentam o ataque físico de atributos em 1 ponto. Sorte Atributo importante para Pure Potters.Antes a Sorte prevenia “Petrificação” hoje só previne “Maldição” e “Confusão”.Bioquímicos de resistência investem em pontos aqui.Não obrigatório. Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos. Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico de atributos. Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque mágico de atributos. Cada 3 pontos de sorte aumentam sua taxa de acerto em 1. Cada 5 pontos de sorte aumentam sua esquiva em 1 Cada 10 pontos aumentam sua esquiva perfeita em 1 ponto. Habilidades Farmacologia Avançada Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Nenhum Tipo: Ativa Descrição: Permite a um Bioquímico criar diversos números de poções de bebidas. O nível da Habilidade aumenta o número de itens que podem ser feitos por vez. Para criar poções você precisará dos manuais correspondentes. Comentário: Habilidade 100% aconselhável para Pure Potters. Claro que Bioquímicos AD/Woe possuem essa habilidade no Nv. 4 criando até 9 Itens dependendo da sua Int.A Fórmula da habilidade: (INT) + (DES ÷2) + (SOR) + (Nv. de Classe) + (Nv. de base - 100) + (Nv. de Pesquisa de Poções ×5) + (Nv. de Proteção Química Total) [table=width: 250, align: left] [tr] [td]Nível[/td] [td]Itens Produzidos[/td] [td]Valor Específico[/td] [/tr] [tr] [td]1[/td] [td]Até 7 itens[/td] [td]600[/td] [/tr] [tr] [td]2[/td] [td]Até 8 itens[/td] [td]580[/td] [/tr] [tr] [td]3[/td] [td]Até 8 itens[/td] [td]560[/td] [/tr] [tr] [td]4[/td] [td]Até 9 itens[/td] [td]540[/td] [/tr] [tr] [td]5[/td] [td]Até 9 itens[/td] [td]520[/td] [/tr] [tr] [td]6[/td] [td]Até 10 itens[/td] [td]500[/td] [/tr] [tr] [td]7[/td] [td]Até 10 itens[/td] [td]480[/td] [/tr] [tr] [td]8[/td] [td]Até 11 itens[/td] [td]460[/td] [/tr] [tr] [td]9[/td] [td]Até 11 itens[/td] [td]440[/td] [/tr] [tr] [td]10[/td] [td]Até 12 itens[/td] [td]420[/td] [/tr] [/table] Culinaria Avançada Nível máximo: 2 Pré-requisitos: Nenhum Tipo: Ativa Descrição: Mistura vários ingredientes para criar comidas incrivelmente deliciosas. Se você usar o nível 2, você consegue criar 10 comidas por vez. Você também precisará de um livro de receitas e ingredientes para usar a Habilidade. Comentário: Habilidade para a criação de comidas + 20. Essencial para qualquer Bioquímico Pure Potter [table=width: 700, align: center] [tr] [td]Comida[/td] [td]Efeito[/td] [td]Ingredientes[/td] [/tr] [tr] [td]Churrasco de Selvagem[/td] [td]FOR +20 [/td] [td] 1 Vasilha Melange 1 Carne de Selvagem 1 Espeto de Cozinha 1 Carvão Negro [/td] [/tr] [tr] [td]Coquetel Uivante[/td] [td]INT +20 [/td] [td] 1 Vasilha Melange 3 Sangue de Lobo 2 Gelo [/td] [/tr] [tr] [td]Carne ao Vinho[/td] [td]VIT +20[/td] [td] 1 Vasilha Melange 2 Medalhões de Carne 1 Vasilha Grande [/td] [/tr] [tr] [td]Chá Gelado de Siroma[/td] [td]DES +20[/td] [td] 1 Vasilha Melange 3 Raspadinha 2 Gelo Cristalino 1 Fruta de Comodo [/td] [/tr] [tr] [td] Cozido de Drosera[/td] [td]AGI +20[/td] [td] 1 Vasilha Melange 3 Tentáculo de Drosera 3 Erva Vermelha 3 Erva Branca 3 Erva Azul 1 Vasilha Grande [/td] [/tr] [tr] [td]Macarrão com Petite[/td] [td]SOR +20[/td] [td] 1 Vasilha Melange 2 Rabo de Petite 1 Macarrão Fino 1 Molho Especial [/td] [/tr] [/table] Criar Bomba Orgãnica Nível máximo: 2 Pré-requisitos: Culinária Avançada Lv 1 Tipo: Ativa Descrição: Cria explosivos de vários tipos de frutas. Se você usar o nível 2, consegue criar 10 por vez. Requer um manual de criação de bombas. Comentário: Habilidade OTIMA, Mais que infelizmente poucos Bioquímicos dão valor : (.Com ela você pode reduzir a velocidade de movimento e de ataque com a Bomba de Melão e até fazer com o alvo se sentar por 3 segundos com a Bomba de banana.Habilidade que seria ideal todo Bioquímico Woe ter em sua build. [table=width: 250, align: left] [tr] [td]Nível[/td] [td]Pratos[/td] [td]SP[/td] [/tr] [tr] [td]1[/td] [td]1 por vez [/td] [td]5 [/td] [/tr] [tr] [td]2[/td] [td]até 10 por vez[/td] [td]40[/td] [/tr] [/table] [table="width: 750", align: center] [tr] [td]Bomba[/td] [td]Efeito[/td] [td]Materiais[/td] [/tr] [tr] [td] Bomba de Maçã[/td] [td]Causa dano em um único alvo. [/td] [td] 1 Mistura de Pólvora 1 Neurônio 1 Scell [/td] [/tr] [tr] [td]Bomba de Abacaxi[/td] [td]Causa dano em todos os inimigos na mesma célula do alvo. [/td] [td] 3 Mistura de Pólvora 1 Neurônio 1 Abacaxi 1 Espinho de Cacto [/td] [/tr] [tr] [td] Bomba de Coco [/td] [td]Causa dano e tem chance de infligir Atordoamento e Sangramento no alvo. [/td] [td] 2 Mistura de Pólvora 1 Neurônio 1 Coco Fresco [/td] [/tr] [tr] [td] Bomba de Melão[/td] [td]Causa dano reduzindo a Velocidade de Ataque e de Movimento. [/td] [td] 2 Mistura de Pólvora 1 Neurônio 1 Melão 1 Muco Pegajoso [/td] [/tr] [tr] [td]Bomba de Banana[/td] [td]Causa dano, -20 de SOR e tem chance de fazer o alvo se sentar por 3 segundos.[/td] [td] 4 Mistura de Pólvora 1 Neurônio 1 Banana 1 Pó de Bolor [/td] [/tr] [/table] • Nível de Classe, DES e SOR aumentam a chance de sucesso. Reação Alquímica Nível máximo: 1 Pré-requisitos: Nenhum Tipo: Ativa Descrição: Combina vários itens para fazer novos. Em todo caso, você não pode assumir como fazer algo. Se você não sabe o nome do item e usar a quantidade exata de ingredientes, a Habilidade falha. Dizem que as fórmulas para sintetizar itens estão disponíveis em algum lugar do mundo. Comentário: Habilidade interessante se for “ForFun”,onde misturando itens você consegue um novo material.Com certas misturas você consegue itens que são raros de encontrar nos servidores.Com reação é possível misturar ás poções para sejam arremessadas pela habilidade “Arremessar Item”. Perícia em Esgrima Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico) Tipo: Passiva Descrição: Por meio de treinamento você receber um poder de ataque maior, precisão e velocidade com espadas e adagas. [Nível 1]: Velocidade de Movimento + 50% | Poder de Ataque + 10 [Nível 2]: Velocidade de Movimento + 50% | Poder de Ataque + 20 [Nível 3]: Velocidade de Movimento + 75% | Poder de Ataque + 30 [Nível 4]: Velocidade de Movimento + 75% | Poder de Ataque + 40 [Nível 5]: Velocidade de Movimento + 100% | Poder de Ataque + 50 Comentário: Aumentando apenas o dano de Canhão de Prótons.A diferença de dano aumentado é pouquíssima. Aprimorar Carrinho Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico) Tipo: Passiva Descrição: Melhora seu carrinho, aumentando sua precisão com Cavalo-de-Pau, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons. Também aumenta seu limite de peso no carrinho. [Nível 1]: Peso + 500 | Precisão com perícia de carrinho + 4 [Nível 2]: Peso + 1000 | Precisão com perícia de carrinho + 8 [Nível 3]: Peso + 1500 | Precisão com perícia de carrinho + 12 [Nível 4]: Peso + 2000 | Precisão com perícia de carrinho + 16 [Nível 5]: Peso + 2500 | Precisão com perícia de carrinho + 20 Comentário: Esse Peso +2500 facilita bastante a vida de qualquer Bioquímico. Aconselhável para (todos os tipos de Bioquímicos: ). Propulsão do Carrinho Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 3 Tipo: Auto-buff Descrição: Por 90 segundos aumenta a velocidade de movimento e poder de ataque do usuário. Requer um carrinho para ser utilizado. [Nível 1]: Velocidade de Movimento + 50% | Poder de Ataque + 10 [Nível 2]: Velocidade de Movimento + 50% | Poder de Ataque + 20 [Nível 3]: Velocidade de Movimento + 75% | Poder de Ataque + 30 [Nível 4]: Velocidade de Movimento + 75% | Poder de Ataque + 40 [Nível 5]: Velocidade de Movimento + 100% | Poder de Ataque + 50 Comentário: Esse poder de ataque +50 não está funcionando, nas minhas Bioquímicas nunca percebi esses +50 de poder de ataque. De qualquer forma é aconselhável para todos os tipos de Bioquímicos por aumentar a velocidade de movimento em +100% Melhor que a habilidade Bater em Retirada do Homunculo Lif. E economiza seus Pudins de Guyak. • Diminuir Agilidade pode ser retirado com Propulsão do Carrinho •Aumentar Agilidade e Ritmo Contagiante não se acumula com a habilidade. •Desencantar e Não me Abandones não cancela a habilidade. Canhão de Prótons Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 2 Tipo: Ativa / Dano Descrição: Dispara uma arma do seu carrinho para causar grande dano a um alvo único. Requer um carrinho para ser utilizado. A INT do usuário e o nível de Aprimorar Carrinho aumentam consideravalmente o dano da Habilidade. [Nível 1]: Poder de Ataque 400% + Nível de Aprimorar Carrinho [Nível 2]: Poder de Ataque 450% + Nível de Aprimorar Carrinho [Nível 3]: Poder de Ataque 500% + Nível de Aprimorar Carrinho [Nível 4]: Poder de Ataque 550% + Nível de Aprimorar Carrinho [Nível 5]: Poder de Ataque 600% + Nível de Aprimorar Carrinho • Fórmula completa do Dano: o ATQ [{(Nível de Aprimorar Carrinho ×50) × (INT ÷40)} + (Nível de Canhão de Prótons ×60)]% Comentário: Habilidade para se caçar Mobs de monstros, a única que tem um efeito variado já que pode ser encantada com propriedades com a Bala de Canhão. . No Nv.1 você tem menor dano e menor conjuração variável,no Nv.5 você tem maior dano e maior conjuração variável.Aqui é opcional o Nv da habilidade. Tornado de Carrinho Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 1 Tipo: Ativa / Dano Descrição: Balança seu carrinho em volta de você arremessando todos os alvos no alcance de 2 células de você, deixando eles tontos e arremessando eles 2 células. Requer um carrinho para ser utilizado. Aprimorar Carrinho aumenta imensamente o dano da habilidade. [Nível 1]: Poder de Ataque 150% + Nível de Aprimorar Carrinho [Nível 2]: Poder de Ataque 200% + Nível de Aprimorar Carrinho [Nível 3]: Poder de Ataque 250% + Nível de Aprimorar Carrinho [Nível 4]: Poder de Ataque 300% + Nível de Aprimorar Carrinho [Nível 5]: Poder de Ataque 350% + Nível de Aprimorar Carrinho Fórmula do Dano: • ATQ [(Nv. da habilidade ×50) + (Peso do Carrinho ÷ (150 - FOR)] + (Nv. de Aprimorar Carrinho ×50)]% Comentário: Habilidade para Bioquímicos de Batalha e Biquímicos AD. No lugar de Canhão de Prótons você pode optar por investir aqui. Claro que o dano é menor que Canhão de Prótons, Armadilha de Espinhos Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 2 Tipo: Especial / Dano Descrição: Lança uma armadilha de espinhos em uma célula ligada ao pé do inimigo. Enquanto o alvo está preso, ele recebe dano pelo tempo. Se o alvo é atingido por um ataque do elemento Fogo, a armadilha de espinho é destruída. Consome um “Semente de Planta Selvagem” [table=width: 500] [tr] [td]Nível[/td] [td]Dano[/td] [td]Duração[/td] [/tr] [tr] [td]1[/td] [td](300 + INT) por segundo[/td] [td]10 segundos[/td] [/tr] [tr] [td]2[/td] [td](500 + INT) por segundo[/td] [td]12 segundos[/td] [/tr] [tr] [td]3[/td] [td](700 + INT) por segundo[/td] [td]14 segundos[/td] [/tr] [tr] [td]4[/td] [td](900 + INT) por segundo[/td] [td]16 segundos[/td] [/tr] [tr] [td]5[/td] [td](1.000 + INT) por segundo[/td] [td]18 segundos[/td] [/tr] [/table] Comentário: Habilidade que ajuda bastante na Woe.Prender os inimigos é lançar logo em seguida uma Bomba Napalm + Catalisador é algo que pode matar. • Apenas 3 Armadilha de Espinhos podem ser ativadas •Prende 1 Oponente por armadilha. •O dano da propriedade Fogo poderá vir de qualquer coisa e até armas encantadas com a propriedade Fogo. • Afeta monstros do tipo Chefe, mas eles teleportarão. Planta Infernal Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 4 Tipo: Especial / Dano Descrição: Invoca Plantas Infernais do chão que causarão dano aos oponentes que se aproximarem. Causa dano ao longo do tempo, e possui chance de causar Sangramento e Atordoamento aos alvos. [table=width: 500] [tr] [td]Nível[/td] [td]Nº de Plantas[/td] [td]Duração[/td] [td]Chance de Atordoamento[/td] [td]Chance de Sangramento[/td] [/tr] [tr] [td]1[/td] [td]2[/td] [td]14 Segundos[/td] [td]10%[/td] [td]30%[/td] [/tr] [tr] [td]2[/td] [td]3[/td] [td]21 Segundos[/td] [td]15%[/td] [td]40%[/td] [/tr] [tr] [td]3[/td] [td]4[/td] [td]28 Segundos[/td] [td]20%[/td] [td]50%[/td] [/tr] [tr] [td]4[/td] [td]5[/td] [td]35 Segundos[/td] [td]25%[/td] [td]60%[/td] [/tr] [tr] [td]5[/td] [td]6[/td] [td]42 Segundos[/td] [td]30%[/td] [td]70%[/td] [/tr] [/table] • Fórmula do dano: o {[(Nv. de Planta Infernal × Nv. de base) ×10] + [(INT ×7) ÷2] × [18 + (Nv. de classe ÷4)] × [5÷ (10 - Nv. de Criar Monstro Planta)]} Considere as seguintes características de um Bioquímico: • INT: 180 • Nível de Planta Infernal: 5 • Nível de Criar Monstro Planta: 5 • Nível de Base: 150 • Nível de Classe: 50 {[(5 × 150) ×10] + [(180 ×7) ÷2] × [18 + (50 ÷4)] × [5÷ (10 - 5)]}% {[7.500] + [630] × [30,5] × [1]} {7.500 + 19.215} 26.715 de dano Comentário: Habilidade ótima tanto em Woe como em PVM, mesmo tendo o balanceamento da habilidade seu dano continua perfeito como mostrado na formula a cima. Brincar com ela no PVP não tem igual. • A duração do Sangramento e Atordoamento é de, no máximo, 20 segundos. E pode ser reduzida por Atributos. • Planta Infernal é considerada uma habilidade mágica, isso significa que seu dano pode ser reduzido pela DEFM, Proteção Arcana e bloqueada por Escudo Mágico, mas a Carta Besouro-Ladrão Dourado não anula o dano. • Planta Infernal pode ser acumulada com outras Plantas e não há um limite. • Cartas que aumentam o dano em porcentagem não afetam o dano final da habilidade, apenas INT, [[Criar Monstro Planta], Nível de classe, Nível de base e Nível de Planta Infernal. Planta Sanguessuga Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 3 Tipo: Especial / Dano Descrição: Prende uma planta sugadora de sangue que pode absorver a energia da vida de um algo, a qual enquanto causa dano, dá HP para quem a invocou. Até 3 plantas sanguessugas podem ser ativas por vez. Se o usuário e o alvo estiverem separados por mais de 12 células, a Habilidade termina. Consome uma Semente de Planta Sanguessuga. [Nível 1]: Duração 20s [Nível 2]: Duração 22s [Nível 3]: Duração 24s [Nível 4]: Duração 26s [Nível 5]: Duração 28s Fórmula do dano: • (200 + 100× Nv. da habilidade + INT) por segundo Comentário: Só coloque pontos aqui para abrir a habilidade Grito de Mandrágora. Habilidade que pode colocar atrapalhar inimigos na Woe sugando o HP do adversário. No Nv.3 já é + que suficiente,aqui praticamente é opcional. Esporo Explosivo Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 4 Tipo: Especial / Dano Descrição: Prende um cogumelo explosivo em um alvo. Depois de um curto período de tempo, o cogumelo explodirá, causando dano não apenas ao alvo, mas causando dano mágico para todos no alcance. O nível da habilidade aumenta o alcance da explosão. Consome um Esporo de Cogumelo Explosivo. [Nível 1]: Alcance de 3x3 células | 2 segundos antes de explodir [Nível 2]: Alcance de 5x5 células | 2 segundos antes de explodir [Nível 3]: Alcance de 7x7 células | 3 segundos antes de explodir [Nível 4]: Alcance de 9x9 células | 3 segundos antes de explodir [Nível 5]: Alcance de 11x11 células | 4 segundos antes de explodir • Fórmula do dano: o ATQ {[(Nv. da habilidade ×100) + (200 + INT) × Nv. de Base ÷100]} % Comentário: Nv.3 já é suficiente aqui,não coloque acima de 3 pontos. Grito da Mandragora Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Planta Infernal 3 Tipo: Ativa/ Especial / Dano Descrição: Puxa uma mandrágora viva do solo que solta um grito selvagem, que diminui a INT de alvos próximos e drena seu SP. Aumenta o tempo fixo de conjuração de todas as Habilidades. A chance de sucesso é reduzida pela VIT e SOR do alvo. [(Chance de Sucesso) - (VIT + SOR) ÷5]% [table=width: 500] [tr] [td]Nível[/td] [td]INT[/td] [td]SP Sugado[/td] [td]Conjuração Fixa[/td] [td]Área[/td] [td]Sucesso[/td] [td]SP[/td] [td]Duração[/td] [/tr] [tr] [td]1[/td] [td]-4[/td] [td]30%[/td] [td]+0,5 Segundos[/td] [td]11x11[/td] [td]35%[/td] [td]40[/td] [td]10 Segundos[/td] [/tr] [tr] [td]2[/td] [td]-8[/td] [td]35%[/td] [td]+1.0 Segundos[/td] [td]13x13[/td] [td]45%[/td] [td]45[/td] [td]15 Segundos[/td] [/tr] [tr] [td]3[/td] [td]-12[/td] [td]40%[/td] [td]+1.5 Segundos[/td] [td]13x13[/td] [td]55%[/td] [td]50[/td] [td]20 Segundos[/td] [/tr] [tr] [td]4[/td] [td]-16[/td] [td]45%[/td] [td]+2.0 Segundos[/td] [td]15x15[/td] [td]65%[/td] [td]55[/td] [td]25 Segundos[/td] [/tr] [tr] [td]5[/td] [td]-20[/td] [td]50%[/td] [td]+2.5 segundos[/td] [td]15x15[/td] [td]75%[/td] [td]60[/td] [td]30 Segundos[/td] [/tr] [/table] Comentário: Habilidade que oferece conjuração fixa para todas ás habilidades.Como por exemplo Revelação,Vigor,Chama Reveladora e etc. • Grito da Mandrágora não funciona em monstros. • A chance mínima de afetar os oponentes com Grito da Mandrágora é de 10%. Erva Daninha Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Armadilha de Espinhos 3 Tipo: Ativa/ Dano Descrição: Invoca uma enorme planta que causa dano do elemento Terra para todos os alvos próximos e destrói quaisquer armadilhas na área. O nível de Habilidade aumenta o dano e o número de plantas que você pode invocar. [Nível 1] : Poder de Ataque 600% | Invoca até 3 [Nível 2] : Poder de Ataque 700% | Invoca até 4 [Nível 3] : Poder de Ataque 800% | Invoca até 4 [Nível 4] : Poder de Ataque 900% | Invoca até 5 [Nível 5] : Poder de Ataque 1000% | Invoca até 5 [Nível 6] : Poder de Ataque 1100% | Invoca até 6 [Nível 7] : Poder de Ataque 1200% | Invoca até 6 [Nível 8] : Poder de Ataque 1300% | Invoca até 7 [Nível 9] : Poder de Ataque 1400% | Invoca até 7 [Nível 10] : Poder de Ataque 1500% | Invoca até 8 Comentário: Habilidade usada em Woe e PVM por retirar toda magia que tem o solo como alvo. • Quando Erva Daninha é conjurada, elas serão colocadas aleatoriamente dentro da área de 9x9 células. • Erva Daninha só causará dano se o oponente estiver dentro da área de 5x5 células. •Erva Daninha causa apenas um dano instantâneo • Erva Daninha é similar à Ganbantein, isso significa que ela pode remover as seguintes habilidades: Proteger Terreno Névoa Tóxica Escudo Sagrado Escudo Mágico Santuário Canto de Batalha Bruma Ofuscante Prisão de Teia Dilúvio Furacão Vulcão Magnus Exorcismus Barreira de Gelo Barreira de Fogo Coluna de Fogo Pântano dos Mortos Fogo Grego Escudo de Chamas Evasão Aquática Portal Terra Amaldiçoada Chuva de Meteoros Nevasca Ira de Thor Canções e danças de Bardo/Menestrel e Odalisca/Cigana. Tornado Onda Psíquica Maldição de Jormungand Bomba Napalm Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Esporo Explosivo 3 Tipo: Ativa / Dano Descrição: Arremessa uma garrafa de napalm para criar um mar de fogo. Quaisquer alvos dentro da área da Habilidade recebem dano contínuo e tem a chance de receber o status “Queimadura”. Consome um Frasco de Fogo Grego. [Nível 1] : Dano Mágico do Elemento Fogo 130% | Duração de 10s | Chance de Queimadura 8% [Nível 2] : Dano Mágico do Elemento Fogo 150% | Duração de 12s | Chance de Queimadura 12% [Nível 3] : Dano Mágico do Elemento Fogo 170% | Duração de 14s | Chance de Queimadura 16% [Nível 4] : Dano Mágico do Elemento Fogo 190% | Duração de 16s | Chance de Queimadura 20% [Nível 5] : Dano Mágico do Elemento Fogo 210% | Duração de 18s | Chance de Queimadura 24% Comentário: Coloque aqui só no Nível 3 para abrir “Catalisador Alquímico”. Catalizador Alquímico Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Bomba Napalm 3 Tipo: Ativa / Especial / Dano Descrição: Se usada em uma area que tem uma Bomba Napalm, a Habilidade causa vários efeitos dependendo do que você atirar. Nível Catalisador Efeito Duração 1 1 Garrafa com Óleo Aumenta o dano de Bomba Napalm em (INT + Nv. de Classe)%. Aumenta em 10 segundos a Bomba Napalm 2 1 Pó Explosivo Explode a Bomba Napalm causando dano de (INT + 10)% Cancela Bomba Napalm imediatamente 3 1 Gás de Fumaça Bomba Napalm não causa mais dano. Alvos dentro da área receberão: • -50% de dano em ataques à longa distância • -15% de dano em ataques corpo-a-corpo • +20% de Esquiva (Nv. de Bomba Napalm + 1) ×4] segundos 4 1 Gás Lacrimejante Bomba Napalm não causa mais dano. Alvos dentro da área receberão: • -5% de HP a cada 2 segundos • -50% de Esquiva e Acerto • Uso do emoticon /snif a cada 3 segundos [(Nv. de Bomba Napalm + 1) ×5] segundos 5 1 Frasco de Ácido Efeito de Bomba Napalm é transformado em Bomba Ácida Cancela Bomba Napalm imediatamente Comentário: • Se o jogador não possuir a habilidade Bomba Ácida, Catalisador Alquímico lançará a magia em nível 5. • Catalisador Alquímico em nível 5 é basicamente uma Bomba Ácida em área, portanto o dano será de acordo com os cálculos da Bomba Ácida. • Nesse caso, a "Bomba Ácida em área" vira uma habilidade mágica e pode ser refletida pela Carta Maya ou anulada pela Carta Besouro Ladrão-Dourado. Builds: Abaixo estou citando Modelo de Build. Build é algo pessoal, o certo é você criar a sua própria tendo uma de base como ás citadas abaixo: Full AD: For 120 Agi 1 Vit 97 ~ 100 Int 100 ~ 110 Des 20 ~ 30 Sor 10 ~ 20 Full Woe/AD For 100 ~ 110 Agi 1 Vit 97 ~ 100 Int 100 ~ 110 Des 70 ~ 90 Sor 30 ~ 40 Full Pure Potter For 1 Agi 1 Vit 1 Int 100 ~ 110 Des 100 ~ 110 Sor 100 Full Batalha For 100 ~ 110 Agi 99 Vit 70 ~80 Int 70 ~80 Des 99 Sor 60 ~ 70 Full Planta For Agi 60 ~ 70 Vit 100 Int 110 ~ 120 Des 100 ~ 120 Sor 1 Equipamentos Topo Chifres Místicos do bafomé Laço de Noiva Tiara de Pluma Benção de Asgard Chapéu de Rideword Coroa de Aquário Elmo do Senhor da Morte Meio Máscara Esquisita Diadema Arco-Íris Baixo Lenço da Compaixão Máscara Esquisita Balão de Poring Noel Rabo de Gato Máscara de Fugitivo Armadura Bata de Orleans Armadura das Valquírias Couraça de Boitatá Placa de Cerco Armaduras Elementais Escudos Escudo das Valquírias Escudo do Abismo Escudo da Piamette Capas Pedaço de Pele do Guardião Mochila de Aventura Manteau de Cerco Asas de Arcanjo Caído Sapatos Sapatos Divergentes Sapatos Convergentes Grevas de Cerco Grilhões Sapatilha de Cristal Acessórios Medalha de Honra Bola de Ferro Ensanguentada Colar de Orleans Anel Revigorante Anel Glorioso Anel Precioso Armas Fúria do Furacão Lâmina Gêmea de Naght Sieger Lâmina Gêmea de Naght Sieger Espada Elemental Byeollungum Erde Adaga da Boa Ventura Nobre douta!!! A qual todos veneramos!!! Gostaria de agradecer por todos esses anos de dedicação e mais uma vez pedir que nos agracie com sua sabedoria!! O que você, apos esses 3 anos de criação deste tópico acrescentaria ao guia??? Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Flash Killer Postado Novembro 2, 2016 Compartilhar Postado Novembro 2, 2016 Não sei se foi postado em msgs posteriores, mas procurei no guia da Safira e não achei, minha dúvida é a seguinte, como é baseado o dano da Skill, somente no nível da mesma, nível de aprimorar carrinho e quantidade de INT do usuário ou ela também soma ataque do personagem!? ATkM é irrelevante para habilidade!? Como aumentar o dano da mesma!? Quais os melhores equipes pra elevar o dano dela em monstros normais atualmente!? encantar a arma funciona!? Obrigado! e desculpe se já estiver as respostas em algum lugar aqui Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Roxas al'Thor Postado Novembro 2, 2016 Compartilhar Postado Novembro 2, 2016 Não sei se foi postado em msgs posteriores, mas procurei no guia da Safira e não achei, minha dúvida é a seguinte, como é baseado o dano da Skill, somente no nível da mesma, nível de aprimorar carrinho e quantidade de INT do usuário ou ela também soma ataque do personagem!? ATkM é irrelevante para habilidade!? Como aumentar o dano da mesma!? Quais os melhores equipes pra elevar o dano dela em monstros normais atualmente!? encantar a arma funciona!? Obrigado! e desculpe se já estiver as respostas em algum lugar aqui O dano de canhão de prótons é baseado no ATQ e na INT do bioquímico. Com aprimorar carrinho nv 5, cada ponto de int aumenta o dano de prótons em 6,25%. A fórmula é de dano é a seguinte: Damage (ATK) = [base_Damage + {(Cart_Remodeling_Lv × 50) × (INT ÷ 40)}]% Se a Bala de Canhão utilizada for do tipo "Neutro" (Bala de Canhão e Bala de Canhão de Ferro), o elemento da arma influenciará o dano final. Porém, a bala continuará sendo do tipo "Neutro", não causando dano contra monstros do tipo "Fantasma". A única forma de aumentar o dano é aumentando sua taxa de ATQ, através de cartas de aumento de "dano" elemental ou racial, e INT. Usando encantamentos de mira apurada também aumentará o dano, mas não será muita coisa porque o dano de prótons costuma ser baixo. Caso não tenha lido, sugiro que leia o meu guia (incompleto, mas que pretendo dar um jeito até começo de 2017): http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?163140-Guia-Bioqu%EDmico-MVP-by-Roxas-al-Thor Citar [sIGPIC][/sIGPIC] Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Flash Killer Postado Novembro 2, 2016 Compartilhar Postado Novembro 2, 2016 Muito obrigado, bem esclarecedor, agora em relação ao chapéu do tigre branco seria viável para monstros comuns, como por exemplo: monstro X tem 50k de hp, dano do meu canhão é 17k, não há mobs constantes e talvez quando ative o chapéu não haja nada para atacar!? E claro tem que ser levado em conta o alto valor do Chapéu com refinamento... Nesse caso qual seria o chapéu ideal!? Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Roxas al'Thor Postado Novembro 3, 2016 Compartilhar Postado Novembro 3, 2016 Muito obrigado, bem esclarecedor, agora em relação ao chapéu do tigre branco seria viável para monstros comuns, como por exemplo: monstro X tem 50k de hp, dano do meu canhão é 17k, não há mobs constantes e talvez quando ative o chapéu não haja nada para atacar!? E claro tem que ser levado em conta o alto valor do Chapéu com refinamento... Nesse caso qual seria o chapéu ideal!? Se o hat for para up, o ideal são os hat de hp leech: Chapéu de Rideword ou Tiara de Runas ou Chifres Majestosos Malígnos. Se for para dano, o ideal são os hats que aumentam "dano" em % contra raças, como Chapéu do Engenheiro com carta Golpeador (+15 % de atq contra amorfos. Sendo 10% do hat e 5% da carta) e Shiba Inu Preto com carta Pinguicula Sombria (inclusive, é o melhor hat para aumentar o ataque contra MVPs caso o bio não possua uma taxa de atq maior do que 400). Citar [sIGPIC][/sIGPIC] Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Ryukaan Postado Novembro 4, 2016 Compartilhar Postado Novembro 4, 2016 Boa tarde Meu povo bom queria saber a opinião da galera que manja de bio ai pois fiz um bio de Ad Upei 175 na cheffenia, e queria saber se meu bio ta voltado para AD ou Prótons. Pois queria fazer uma build full Prótons Minha Build Atual esta assim: ========= For 103 Agi 2 Vit 94 Int 110 Des 120 Sor 46 ======== Queria também saber qual equipes usar para Full Prótons Obg..... Citar Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
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