Ir para conteúdo

LCroft

Members
  • Total de itens

    104
  • Registro em

  • Última visita

Tudo que LCroft postou

  1. Esperando o vídeo feito pela staff pra saber até quando eu pergunto pelos sets de Mora via NPC...
  2. Toshin, tem notícias de outras grandes farms rolando no Odin além do amigo ai?
  3. Cabal? Priston Tale? Creio que que não tem mais servidor br destes...
  4. Tu é novo, mas já percebeu o problema. O problema é que Ragnarok já é muito mal planejado e mal escrito, fica dificil falar em qualquer coisa sendo que a LUG não conseguiu nem cancelar a WOE sem tirar o portal pros feudos...
  5. Alguém tem notícia da repercussão desses gatos? Pelo que percebi o mundo ocidental achou bem infeliz essa ideia da Gravity, e o resto do mundo?
  6. Acho lindo pessoal achando que os itens vão desvalorizar a ponto de a pessoa não pode mais repôr os kks gastos pra continuar investindo em feudo. . A coisa tá ai há mais de 1 ano, quem realmente quis usar, usa. Eu mesmo uso @Odin apenas pra me manter... demoraria muito pra vender os itens sobressalentes pra vender o resto e ter lucro. . Mas não dá pra esperar nada de um servidor preguiçoso onde ninguém sai de Stapo -> Magmaring -> Juperos -> Templo -> Bio2 -> Luina. Não é atoa que carta do novo mundo tá uma pequena fortuna.
  7. Espero do fundo do meu coração que isso fracasse e seja colocado no mesmo balde que Death Knight e Dark Collector. Aí vê se a Gravity cria vergonha na cara e faz um rescrpit do jogo pra consertar o que tá pendente primeiro.
  8. De acordo com a calculadora do DrAzzy: 120 (DEX BASE) + 4 (Job bonus) + 15 (Clementia) + 28 (+20 DEX, e +8 do VIP) + 6 (CK com DEX) + 6 (Revigorantes com Zerom) + 5 (Cerco) = 184. Se o alvo tiver uns 100 de AGI, 30 de SOR e 800/8000 de peso leva 15% de máscara, sendo que o minimo com essa DEX vai ser 12%. Claro que joguei os números de quem tá tomando a máscara - quem tem pouca FOR, AGI e LUK toma muito mais fácil -, mas tem como pegar resistencia bem alta, o que normalmente os RKs tunados fazem: joga só de bala, bolinho e os equips. E eu mesmo duvido que os SCs acabem usando CK com DEX por limitar o boneco, e Revigorantes com Zerom por Crocodilo reduzir o dano mas tá ai. Sem Lápis e Esquisita, porque Diadema Arco-Iris e Lenço da Compaixão dão bem mais sobrevivência. Eu pessoalmente, não acho máscara num vácuo muito overpower, até porque dura pouco. Acho que o problema da skill é que com apenas 2 (Tolice e Vulnerabilidade - as outras são inúteis) você ou deixa o boneco inútil sem poder usar skill ou deixa o alvo vulnerável com perda de HP e perda do escudo e sem poder atacar por perda da arma). Creio que se por exemplo, Vulnerabilidade não removesse mais Arma (apenas escudo), porém Fraqueza removesse a arma, Ociocidade removendo armadura e Infortúnio causando Sono Profundo (ou Congelamento ou Petrificar), e Tolice ficando como está, poderia-se pensar em colocar algum cooldown mesmo em falha. Até porque consumiria mais pontos de habilidades na árvore. O que eu acho em Renegado que é extremamente idiota é ele conseguir prender a pessoa ad eternum no Pintar Armadilha, capaz de levar a situações onde num eventual mano-a-mano o Renegado pode prender a pessoa para sempre. Parece que no iRO não é mais possível colocar uma armadilha no lado da outra, mas no bRO isso é possível. Disparo Triplo precisa de um bônus no dano, já que mesmo com quilos de AGI a skill continua pouco eficiente (300 + AGI x 4.5% para 600 + AGI x 10 - é uma skill com cast e delay afinal!). Desejo das Sombras poderia castar skill em lvl 10, duvido que isso fizesse algo overpower mesmo em PVM. Pestilência poderia ter duração bem aumentada (30s -> 90s) e só. Já falando de Rogues, Apunhalar tem sido a skill que foi relegada ao inútil completo: poderia ter delay removido, poder ser usada em alvos de frente dando os seus 700% usuais e bônus de mais 700% se usado pelas costas e poder ser usada com arcos sem perder metade do dano. Sério, mesmo esse apunhalar buffado é pálido comparado a Impacto de Tyr, Choque do Carrinho ou mesmo Lâminas Destruidoras. De resto, as outras habilidades não precisam de grandes alterações.
  9. MR no pré-Renewal pegava 9% do seu HP multiplicava por 1,4 multiplicava pelos seus % (Carta Hidra, etc.) e dava o dano final. Mesmo com +100% contra humanóide o dano era baixo (3~4k o tapa no máximo), especialmente comparado a AD e SB. Over nunca influenciou. MR no Renewal pega 9% do seu HP, multiplica por 1,4 e esse é o dano. Eu sugeri que as cartas de % voltassem a influenciar no MR. O dano hoje é simplesmente extremamente baixo - quando testei de RG com 112k de HP (No Odin) tirava 3~4k em um boneco bem equipado; o que é bem baixo já que eu precisaria de 190 de ASPD para dar 15~20k de dano durante 1 segundo, perdendo metade da vida e tendo que recarregar depois, numa animação longa, mesmo com dancing. Pegando bônus de carta (e não bônus de ATK) como era antes, talvez dê pra tirar uns 6~8k, o que estaria mais ou menos razoável. E no Odin sou capaz, se bobear e falar 10 skills que dão bem mais de 20k de DPS contínuo seja melee, a distancia ou AoE.
  10. Sobre o MR: Seria para tudo que aumenta ATK em %, mais ou menos voltar a ser o que era. Você tá preocupado com um DPS de 20k (que provavelmente vai durar apenas 1 segundo) em classe 3 ou em WoE TE? Em WoE TE, eu duvido bastante, que alcance 20k de DPS; MR pré-renewal era uma skill razoavelmente medíocre mesmo com as cartas aumentando o dano. Sobre o Retardar Veneno: Realmente é um overkill nos venenos, principalmente ao deixar todo mundo com imunidade prévia a veneno durante uns bons segundos. Apesar de não poder usar em si mesmo e genese retirar o veneno por chance, acredito que a duração deve ser severamente encurtada. (3s por lvl? 12s no lvl 4?)
  11. Sempre vire transclasse. Nunca vale a pena deixar seu boneco mais fraco a longo prazo apenas para já virar classe 3.
  12. Não sei se muda alguma coisa, mas eu pergunto as mesmas coisas do amigo aqui em cima. Além disso pergunto se efeitos como o do Boné de Caveira[1] ganhar o combo com Cajado de Espinhos da Escuridão é algo possível de vir ou o item existe como está hoje e pronto, não muda mais.
  13. Agradeço o feedback. Te enviei uma MP, vê depois se recebeu Sobre o Lava Flow, o mais interessante é a área de dano a cada 0.5s dificultando cast, mas parece que graças a Dex Temporal Boots todo mundo pega IC né? =( E sim, os status anormais precisam ser todos revisados. Em especial o 100 de VIT (ultra-básico) = imune a stun. Mas fica muita coisa pra se discutir aqui.
  14. Acho que o design da classe foi a de seriam possibilidades distintas uma a pé, mais melee e outra com robô com tricks diversas sem uma poder usar a do outro no mesmo momento. Problema é que as duas são ruins, única coisa que vale mesmo a pena é SD. @Dundé, Sei que você é só um, mas eu questionei duas vezes o porquê dessa regra de "não pode aumentar dano de skill", já que o é ruim comparativamente vai continuar ruim, exceto em casos especificos como o Impacto Espiritual que é buffado pela nova skill de WL. É uma imposição superior? Agradeceria demais um feedback. Além disso, tem algumas outras mudanças que eu fui citando (Luz da Criação, Ataque Vital, Arremessar Poção Compacta, Portões do Inferno, Passo Etereo, etc.) que não foram para o tópico principal - o que faltou? =)
  15. Já sim cara A questão não é deixar o Mecânico de MECHA podre. A questão é que atualmente ele é uma classe que se reduz a encaixar SD e a dar migué com as outras skills: Sensor Infravermelho é pior que revelação, Analisar reduz pouca def, Canhão como você falou tem dano medíocre, e Gás Criogênico é bonitinho, mas não é grande coisa. Mecânico se resume a SD, é praticamente um dual de luxo (isso quando as guildas não logam mecha dual apenas pelo hue). SD possui simplesmente um efeito extremamente forte: simplesmente mata todo mundo na área 9x9. Quando há guerra de alianças e etc, a estratégia é toda puxada pra "encaixar explosão" correr enquanto a guilda adversária tá limpa e ponto. Sinceramente, qual o balanceamento disso? Encaixar uma explosão nem é tão dificil já que o cast pode ser reduzido para 0.2s, mesmo assim não pode ser interrompido, e já conta com a ajuda de Propulsão pros dois lados + Campo Protetor (essa acho que não precisa de nerf), e o resultado, como eu falei muitas vezes, resulta em auto-win. Precisar de HP/SP full? Usa um Fruto de Ygg durante o cast ou logo antes e já era. O efeito é ótimo, deveria no minimo, ser dificil de executar com cast longo e redução de mobilidade. Colocar redução em equips vai pelo menos, frear um pouco o efeito - a maioria das classes vai continuar morrendo em IK, apenas quem alcançar cifras atuais de 70k de HP pra cima estando full redução vai conseguir tankar e isso já praticamente vai ser bom o bastante e vai assegurar a vitória na maioria dos casos, não em TODOS como é atualmente. 1s de cooldown na propulsão vai prejudicar a mobilidade mais em WoE, nem tanto em PVM. A classe não se tornar impossível de upar por conta disso. Um monte de classe upa com limitações de movimento semelhantes e tem classe que sem grupo consegue nem upar. E creio eu que o grande problema é que Asa de Mosca não é tão disponível no Thor como deveria ser né? Entenda que eu sei que simplesmente nerfar SD vai ser overkill com a classe. Por isso, eu mesmo prôpus mudanças tanto nas skills de Mecânico "a pé" para que ele não seja inutilzão depois da SD, como nas outras skills de MECHA para ele ser mais útil além da SD. Canhão é medíocre, e tudo o resto que é pior que Canhão é mais medíocre ainda , até porque são skills que conflituam em seu nicho: são basicamente todos ataques em área a distância, com delay e cast mais ou menos parecidos - só Gas Criogênico escapa pelo seu efeito especial. Precisam sem dúvidas serem redesenhadas, mas deixo as extensas mudanças específicas para quem tem mais vivência com a classe. Concluindo: SD não pode ser um auto-win relativamente fácil de encaixar; as outras skills de MECHA precisam de buff. Sobre o "não pode colocar cooldown pra nerfar quem usa GRF porque vai nerfar quem não usa". Pela milésima vez: sem grf editada NINGUÉM spamma mais nada mais rápido que 0.3s (0.2 segundos com bonecos com 190+ de ASPD, sem cast, delay e dedo frenético e internet boa e mesmo assim eu duvido) por skill. Aonde que colocar este cooldown ultra-curto em TUDO vai prejudicar o jogo de alguém? Me expliquem.
  16. WL via ter uma skill que triplica dano fantasma, além de reduzir cast variável para tudo: mais uma vez todos de IC /heh De volta ao tópico: Mais uma vez sugiro que se atentem a modalidade de jogo que vão balancear. Em WoE, é praticamente certo que todos terão acesso a todos os itens e buffs possíveis em MVP catalisador faz diferença porque é uma modalidade voltada para drops/XP. Algumas habilidades foram citadas como sendo "muito OP para 2ª classe", e sério, qual o problema de uma skill de 2ª classe ofensiva ser útil? Só skill de suporte de 2ª classe pode ser úitl? Atualmente não há uma skill overpower de 2ª classe comparada as de 3ª e vou demonstrar isso contra-argumentando as skills já citadas: 1) Bomba Ácida: Em Woe TE a skill possui cast fixo longo, não redutível, interrompível e não dá IK em ninguém bem equipado. O dano é bom, a classe tem ainda outras skills úteis, porém, não chega a ser o spam overpower de pré-Renewal. Pode ficar como está, sem problemas. Em WoE de 3rd o dano continua mediano, mesmo com os buffs de 3rd continua necessitando de outras pessoas para dar dano, sendo assim dano auxiliar. Possui vantagem em comparação com Planta Infernal porque é mais fácil de mirar e dá mais dano em bonecos sem escudo. O dano poderia inclusive ser aumentado (somente em chares 100+) que não iria quebrar a WoE. Em MVP a skill dá muito dano sim. Se quiserem, podem até reduzir a VIT dos MVPs reduzindo o dano. Mas lembrem-se que a skill possui custo alto consequentemente, e é algo que é levado em conta na hora de se obter lucro via drop. O próprio Bio se quiser demorar um pouco mais, pode matar com sua pt o MVP no Canhão de Prótons e ser feliz. Colocar cooldown na skill vai simplesmente tornar seu DPS baixo, inviabilizando a mesma em todas as modalidades, sendo que ela é justa em duas e overpower - com custo alto - em apenas 1, havendo ainda, possibilidade de aplicar um nerf específico. Retornar o dano com Napalm + Catalisador não serve pois é muito mais lento pelas animações e pelo cooldown em Bomba Napalm - sem contar o famoso roubo de Napalm. 2) Punho Supremo de Asura Em WoE TE a skill é dificil de se aplicar devido ao seu longo cast, além de ter delay de 0 SP por 10 segundos e requerer um setup. Possui um papel bem definido: matar quem não morre pra mais nada e ser dificil de lançar, impossibilitando o uso indiscrinado da habilidade como era no Pré-Renewal: Asura -> Bala -> Zen -> Fúria -> Zen -> Asura, tudo com cast rápido. Em WoE 3rd, há a possiblidade de se lançar a habilidade com IC via Punho Glorioso ou Vellum, porém isso custa uma parte do ataque do Shura, o que torna mais fácil de tankar. Fora que GoH mata mais gente em menos tempo e a distancia de forma mais efetivo. De resto, são as mesmas limitações de skill 3rd. Em MVP é uma skill bem útil para se matar MVPs que levem IK ou percam a maioria do HP em um hit só, ou seja, MVPs mais fracos. Os mais dificeis, não são mortos por Asura. Portanto, não há necessidade de se alterar em nada a habilidade. 3) Ataque Mortal O principal uso da skill é em WoE TE com Ninjas que possuam builds dedicadas para isso. Requer setup de equips especificos para maior dano, o que reduz a sobrevivência (Chifrão dá mais defesa que Fiera Marrom a despeito do HP e etc.), e não é impossível de tankar para classes de HP mais alto: LK, Paladino, WS, SinX (que não forem pegos de Katar), Stalker (esses ainda matam o Ninja com Instinto de Defesa), Professor, outros Ninjas (Cicada e Imagem Falsa?) e dependendo Menestreis e Musas. Expoe ainda o Ninja a morte se qualquer coisa encostar nele nesse período. É IC sim, e possui alcance curto, e mesmo sendo usado para matar diversos players de 1 em 1 em sequencia, considero ainda assim balanceado. Em MVP e WoE 3rd o dano é baixo, inviabilizando a habilidade. ------//------- Alterações ainda que cito para Alquimistas e Ferreiros: Ferreiros e evoluções: 1) Força Violentíssima Mudança: Consertar o bug de se perder a mesma fazendo qualquer switch, mesmo sem ser arma. Motivo: É meio esquisito você trocar uma armadura e perder o buff de uma arma. É algo que mais incomoda que reduz powerlevel, pois depois de um tempo você habitua a usar a habilidade sempre que switchar, mas mesmo assim atrapalha bastante >. 2) Auto-Destruição Mudança: Aumento do cast fixo de 0.5s para 2s, aumento do cast variável para 2.5 - (0.5*SkillLV) para 2.5 + (0.5*SkillLv). Ser redutível por -% de humanóide e sofrer maior redução por hard Def (E não apenas somar a soft def como é feita atualmente) Motivo: Atualmente Mecânico é classe que as guildas se preocupam devido ao seu potencial em dar IK em área e só. Ninguém liga para as outras skills, até porque elas são bem medianas para baixo. Isso se dá pela facilidade que é explodir um robô com seu cast curto. Ela deveria ser dificil de se encaixar e mesmo encaixada não deveria ser sucesso em limpar uma guilda inteira. Além disso, ela deveria liberar o WS para um novo modo "útil" e não somente um WS com HP. 3) Sabedoria de Hefesto Mudança Acrescentar bônus de Mastery ATK em 20 por ponto de skill se o usuário estiver com arma de Fogo ou Terra. Acrescentar bônus de DEF em 20 por ponto de skill se o usuário estiver com Armadura de Fogo ou Terra. Motivo A skill não serve para nada hoje. Um bônus em ATK utilizando Endows específicos pode dar um UP na skill. 4) Propulsão Dianteira e Traseira Mudança Implantação de cooldown de 1s Motivo Mecânico possui muita mobilidade podendo spammar a skill, tornando incrivelmente dificil de se acertar - e somado ao combo de auto-destruição. Uma limitação curta vai permitir movimenta-lo rapido em certo momentos, mas não mais sair pulando. 5) Fúria do Furacão e Machado Bumerangue Mudança Permitir a utilização das mesmas com Maças. Motivo Acredito que por design, Ferreiros e evoluções foram feitos para utilizar destas duas armas: uma mais poderosa de mãos outra permitindo usar escudo. Todas as habilidades deles funcionam com Maças (incluindo Maestria com Machados e Brandir Machado), e além disso, a melhor arma para Mecãnico: Bate-Estacas é uma Maça. É um grande limitador ter que escolher entre uma arma boa ou entre skills boas, o que prejudica a classe de tal forma que não vemos Mecânicos sem ser no Robô por isso. Acredito que removendo essa limitação, haverá melhor uso dessas habilidades. 6) Brandir Machado Mudança Alteração do modificador de 800% + (STR + DEX) * Lv/100 para (1600 + DEX/2+ STR*2) * BaseLv/100. sob pena de implantar 3s de cooldown. Motivo Atualmente Choque do Carrinho com carrinho cheio possui modificador em 1333% e Brandir Machado com 150 de DEX e STR possui 1250% de modificador no level 150. Como simplesmente buffar Brandir Machado não serve pois as skills concorrem de nicho de top-DPS, acredito que um buff substancial com cooldown vai preencher um nicho que mecânicos a pé ainda não tem - de skill poderosa em alvo único sem poder spammar. 7) Canhão, Lança-Chamas, Punho Foguete, Metralhadora Acredito que estas skills mereçam modificações também por concorrerem num mesmo papel. Não consigo propor mudanças especificas, mas se alguém tiver alguma idéia que façam cada uma possui ao menos alguns prós e contras, estaria satisfeito. 8) Artilharias Concordo com as mudanças já propostas. Alquimistas e evoluções 1) Criar Esfera Marinha e Esporo Explosivo. Mudança A fórmula de Esporo Explosivo passaria de ser: 500 + (200 + INT) * BaseLv/100 para (700 + INT) * baseLv/100 * (1 + Lv de Criar Esfera Marinha). Esporo Explosivo iria requerir 1 Frasco de Esfera Marinha contanto que o mesmo possua Criar Esfera Marinha. Motivo Criar Esfera Marinha é uma skill só teve utilidade na era pré-heritage podendo matar classes fracas na era da MDef ou no período em que combada com Eske conseguia matar algumas classes com set do BG. Ou seja, nunca serviu de muita coisa. Acredito que a melhor coisa a ser feita é colocar um bônus passivo na mesma onde cada Level aumentaria substancialmente o dano de Esporo Explosivo, que atualmente é bem baixo e é sempre com delay e cooldown, precisando de um upgrade substancial mesmo com build dedicada. 2) Arremessar Poção Compacta Mudança Remoção do cast fixo. Cast 100% variável. Se Bioquimico, bônus na cura de BaseLv/100. Motivo Nos tempos pré-Renewal, alguns poucos Creators procuraram explorar o potencial máximo desta habilidade que permitia largas curas de forma rápida em área 7x7 anulando danos a distância. Com o renewal foi implantado o mesmo cast que em Bomba Ácida inviabilizando a skill em qualquer modabilidade. Remoção do cast fixo deiaria a mesma útil em WoE TE e um bônus na cura conforme o level, ainda deixaria a mesma útil quando Bioquimico (talvez situacional em WoE 3rd). EDIT @Dundé, Você sabe que graças a essa "regra", classes com skills ruins continuarão sendo tidas como ruins pois praticamente TODAS as skills ganham bônus com aumento de level base né? Exceção, claro, em casos específicos como Impacto Espiritual que é amplamente buffado pelo Intensification. Isso não é bem balencear, é basicamente pegar as skills overpower deixa-las boas, ao passo que as skills ruins continuarão ruins. É um meio-balanceamento; pra ser completo o que é excessivamente ruim deve ficar melhor e o que é excessivamente bom deve piorar.
  17. Posso aproveitar a onda de correções inusitadas e perguntar quando vão implantar os NPCs dos encantamentos de Mora? =)
  18. Sim, mas ai os RGs que quiserem ter INT poderão faze-lo, até porque a maioria já não tem. E nem na época de ouro em que Templário curava 2.3k e upava no GC em GH ele conseguia ser tão auto-suficiente assim, hoje sem arma de MATK cura uns 2k se muito, no 150. E se bobear, Mosca Caçadora ainda vai ser a cura principal dos RGs de lança do mesmo jeito. E por mim, podia buffar cavalgar relampago. Eu não conheço detalhes da skill pra saber como, mas lembro que ela era boa pra up e retiraram. Mas deixa os 20k de Planta Infernal como estão, esse dano só é alto se conseguir acertar várias vezes a skill em sequencia, se colocarem cooldown igual foi proposto, vai matar ninguém.
  19. Vamos ver as habilidades de Templário/Paladino: Fé -> Aumenta HP / defensiva Bloqueio -> Ignora ataques / defensiva Punição Divina -> Empurra adversários, stuna e dá um dano meia-boca / ofensiva para incomodar e não matar Escudo Bumerangue -> Dano pequeno a distância / ofensiva para incomodar e não matar Escudo Refletor -> Reflete dano / mista Crux Divinum -> Dano sagrado / ofensiva Crux Magnum -> Dano sagrado em area / ofensiva Redenção -> Recebe dano para os outros / defensiva Medicar -> Retira silêncio, cegueira e confusão / defensiva Proteção Divina -> Reduz dano de Mortos-Vivos e Demônios / Defensiva Flagelo do Mal -> Aumenta dano em Mortos-Vivos e Demônios / Ofensiva Cura -> Cura / defensiva Divina Providência -> Reduz dano de sombrio e sagrado / defensiva Perícia com Lança -> aumenta dano com lança / ofensiva Rapidez com Lança -> aumenta ASPD com lança / ofensiva Gloria Domini - Dá 2k de dano e reduz em 40% o SP / ofensiva para incomodar e não matar Choque Rápido -> Dano com escudo / ofensiva Sacrificio do Martir -> Dano perdendo HP / ofensiva Canto de Batalha -> Buffs pra quem tá na área / defensiva 8 skills puramente defensivas, 7 ofensivas, 3 ofensivas de incomodar e Escudo Refletor que é especial. Logo, mudar o pré-requisito de Cura não muda o conceito da classe - que é melee defensivo! Compare com as skills de Kina/LK e veja a proporção de ofensivas e defensivas. Cura em Templário vai consumir 10 pontos de uma skill tree já apertada e não vai levar a resultados overpower porque você vai ter que abrir mão de alguma coisa e o valor recuperado requer um MATK bastante elevado - vide Curas de Sacerdotes normais sem medicação. O pré-requesito é excessivo porque requer 8 pontos em passivas ruins, relegando a skill (e Divina Providência por tabela) ao esquecimento. Crux Magnum atualmente é ruim em tudo: é ruim pra PVM, é ruim na WoE seja 3rd e Trans. Era uma skill bem mais ou menos mesmo no pré-renewal. Remover cast fixo não vai deixar apelativo, vai fazer a skill ficar razoável apenas. Sobre Planta Infernal: Não mudem nada na skill. Sério, colocar 1s de cooldown numa skill que não dá IK em ninguém e que requer Bragi pra ser efetivo é basicamente matar a skill.
  20. Tenho quase certeza que é assim, é o que minhas fontes apontam ao menos. Mas sim, precisamos, averiguar;
  21. Acho que é mal-tradução, todas as fontes internacionais (irowiki incluso) apontam que ignora 5*Lv% da defesa por nível da skill sem poder usar em Woe. A Lex tem utilidade porque ela é a base pra quem quer usar Silentium pode querer aumentar a skill pra ter mais silence. =P
  22. Entendi o que você quer dizer e até concordo. É que quando você coloca "mid-game" eu fiquei pensando em bonecos nível 120~130 com equips medianos enquanto quando eu coloco end-game eu fico pensando em bonecos 145+ com equips minimos pra WoE: Cerco (ou equivalentes), Valk com Thara, Asa com -30% de cast, Mochila, Chifrão/Jejecap e Revigorantes (tem no Asgard ne?). Nem entro muito no mérito de GR porque apesar de ser relativamente acessível tem menos GR que player no servidor. Acredito que esse "ponto comum" não seja muito distante no três servidores. Uma coisa que temos que pensar é em fazer com que MVPs cards não levem a uma degeneração muito grave no cenário - obviamente, MVPs cards tem que ser boas, porém quanto mais antigo um servidor, mas MVPs card temos e se todo mundo ficar excessivamente overpower o jogo fica ruim de novo na base do "first IK". É dificil, mas deve ser pensado - skill X tem que ser boa sem MVP card e com MVP card ela não pode ser idiotamente roubada. Zephyr, te respondi dentro do quote em negrito Pelo seu argumento, Pneuma deveria parar de bloquear DB, SW não deveria bloquear Asura e ME deveria parar de bloquear Bomba Napalm. Skill de classe 1 e 2 tem que continuar interagindo com as demais sim. Igual eu já falei, dizer que as skills de classe 1 e 2 devem ser obsoletas porque "as de classe 3 tem que ser melhor" é o problema que vem levando a um desbalanceamento há muito tempo. Aproveitar o momento livre e colocar sugestões das classes que não comentei: Sábios e evoluções (cont.) 1) Enloquecedor Mudança: Liberar o uso em qualquer pessoa como um buff comum. Motivo: Acho que no Renewal a mudança do Enloquecedor foi a de aumentar o MATK em +100 em vez de +100%. É um bônus mediano para se manter a restrição de estar fora da guilda em cenários de WoE. Se o bônus for ainda de +100% desconsiderem. Sacerdotes e evoluções 1) Cura Aceito os +30% de cura citados pelo Archie. Não acho tão necessário, mas consigo concordar porque vai ajudar muita gente. 2) Signum Crusis Mudança: Permitir que a skill afete jogadores com armadura do elemento maldito (Druida Maligno). Reduzir MDef em monstros afetados. Duração de 20s por nível de habilidade em jogadores. Motivo: Skill pouco inútil desde o beta. Muito mal serve para matar mortos-vivos. Talvez Exorcistas a usem pela redução na MDef ou alguém se interesse em prejudicar algum oponente na WoE. Pequenas possibilidades que se abrem. 3) B.S. Sacramenti Concordo com a retirada da necessidade da fila de noviços. Colocar 2 Águas Bentas e 1 Gema Azul como catalisador praticamente iguala a skill a Devoção dos RGs que já existe e não quebrou o jogo. 4) Assumptio Mudança: Permitir que a skill se acumule com Kyrie Eleison e possa sem usada em WoE. Motivo: Quando Assumptio reduzia o dano na metade era overpower e logicamente não poderia acumular com KE e nem funcionar na WoE. Hoje, Assumptio representa uma redução não muito grande em jogadores, podendo assim, remover as restrisções impostas. Não concordo em voltar a reduzir o dano em 50% porque levava a uma configuração de PVM onde havia mapas em que você ou tinha assumptio ou explodia e mapas onde de Assumptio você era imortal. http://irowiki.org/cl/images/1/1b/Assumptiodefense.png 5) Impositio Manus Mudança Aumentar duração da habilidade Motivo Mesma coisa que eu venho falando já: efeito mediano, duração muito curta. Um bônus de +25 de ATK não é grandes coisas para durar apenas 60s com delay de 3s na skill em alvo único. Sugiro aumentar para 1 minuto por nível da habilidade 6) Lex Divina Mudança Aumentar duração do silêncio após o nível 6. Motivo No nível 6 Lex Divina possui 60s de Silêncio, ao passo que nos níveis 7 ao 10, apenas o consumo de SP é reduzido. Sugiro colocar a duração do silêncio em 10s por nível de habilidade em todos os níveis. 7) Santuário Mudança Melhora da Cura após o nível 7. Motivo Basicamente a mesma situação da Lex Divina. Eu sei que a duração já aumenta quando o Santuário é nível 10 mas para uma skill que não acumula isto é muito pouco. Sugiro que a cura seja fica em 100 por nível de habilidade (ao máximo de 1000) 8) Magnus Exorcismos, Retardar Veneno,Martirio, Adoramus, Judex, Epiclesis e Renovatio. Mantenho mesmas sugestões do Archie. 9) Expiatio Mudança Permitir utilização em WoE Motivo O efeito é medíocre atualmente e ignorar 25% da defesa em nível 5 não é tão problemático onde já existem diversas opções de ignorar defesa. Até onde eu me lembre a redução é sempre em um percentual e não em chance, mas posso estar enganado. Monges e evoluções 1) Passo Étereo Mudança Consumir 1 Esfera Espiritual ao se utilizar a habilidade -OU- Colocar 2s de delay em uso de habilidades ofensivas (o mesmo delay que já vale para Asura Motivo O grande problema do Shura é que ele possui boa mobilidade podendo combar skills logo em sequencia. O consumo de esferas não limita muito a mobilidade para Shuras que tem 15 esferas, mas limita muito os Mestres na WoE TE. 2) Portões do Inferno Mudança Adicionar cast fixo de 2s Motivo Limitar o 3x GoH IC que é uma das coisas que mais causa dano no jogo.
  23. Dundé, te respondi no quote em negrito. Ponderações sobre o resto do tópico. Vejo que as pessoas estão discutindo AD. Minha ponderação é que AD é uma skill mediana em WoE e extremamente boa em MVP. Se for nerfar, nerfa a VIT dos MVPs mas em deixa em WoE como está. Outra coisa é que balanceamente deveria ser pensado em mid-game. Discordo veementemente. Primeiro, porque balanceamento é visando competição e só tem condição de competir quem é bem equipado - mudar skills mas que com equips você compensa o que perdeu não é balancear, você vai continuar tomando tapa de player com skill overpower do mesmo jeito. Se vocês querem que playskill se sobresaia a equips tem que ser pensando em um cenário onde todos estão no end-game, caso contrário, continuarão a ocorrer aberrações overpowers por itens. Exemplo maior é GOH - GOH é "ok" no mid-game: fácil de tankar e não dá pra spammar. Bota uma arma +13 e itens de IC e vê o que acontece, fica overpower. Catalisador não é mais desculpa pra skill X ser muito mais forte que skill Y. Pode ser um pouco mais forte e dificultar talvez up com ela por ser muito bom (caso da EDP), mas igual eu falei, competição é pra quem pode gastar e se vivemos um centário atual onde no end-game todos que competem tem condição de ter grandes quantidades de qualquer consumível.
  24. Provavelmente a implantação de conteúdo novo deve esperar essas instabilidades passarem, porém, vou perguntar: Como estão os planos para implantar os NPCs esquecidos dos equips de Mora? =3 Mesmo com instabilidade deu pra corrigir a Flecha de Caça e o Bug da Familia então creio que dê pra fazer, não?
  25. Concentração é de boa revelar porque já dura bastante. Visão Real é que é o maior problema
×
×
  • Criar Novo...