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Serafim ou combo tengu para MADO?


Keimonid

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Boa noite, minha duvida e simples, combo tengu ou serafim se encaixa melhor na build canhao/punho? Com os itens novos estou meio perdido, e fiquei sem jogar durante uns 2 meses.

 

Serafim. eu fiz tengu e resetei ... Diferença de 5k mais de dano dependendo de seus ekips, mas tbm ah o fato

de consumir itens de SP em instancia.

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Recomendo tengu man. A nao ser que vc use maça da valk mágica.

 

Build tengu viabiliza imensamente o dps permitindo mais ASPD e VIT.

 

+-5k de dano não eh nada comparado a ir de 3 hits por segundo para 5-6 hits por segundo.

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​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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Tengu só compensa quando você tem uma quantidade bem alta de Ataque proveniente de equipamentos e também uma arma de alto ataque base (o que aparece na descrição e é aumentado pela FOR)

 

Se você usar um Machado Veterano por exemplo com 3x Mecha 2.0, um elmo como Xogunato/Chique com Pena que oferece bastante ataque e afins, o dano com o Tengu será superior. Se utilizar uma arma com baixo ataque base como a Maça da Valquíria a Serafim geralmente é superior.

 

O ponto que o pessoal levantou também é relevante, em geral ter 120 FOR sai menos do caminho de um mecânico, sobrando mais pontos pra investir em outros atributos, já que a INT tem bem pouca utilidade, principalmente nos níveis mais altos e usando equipamentos que resultem em recuperação de SP, como a Cota do Dragão Maligno. Os 120 FOR acabam sendo interessantes se você quiser um personagem mais hibrido também, fazendo uso das habilidades de machado que podem ficar bastante relevantes no futuro.

 

Antigamente a Serafim era uma necessidade pelo auxílio com o cast, como hoje em dia os chips reduzem totalmente a conjuração, não existe mais essa necessidade e você pode escolher de acordo com a build que pretende usar.

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Tengu só compensa quando você tem uma quantidade bem alta de Ataque proveniente de equipamentos e também uma arma de alto ataque base (o que aparece na descrição e é aumentado pela FOR)

 

Se você usar um Machado Veterano por exemplo com 3x Mecha 2.0, um elmo como Xogunato/Chique com Pena que oferece bastante ataque e afins, o dano com o Tengu será superior. Se utilizar uma arma com baixo ataque base como a Maça da Valquíria a Serafim geralmente é superior.

 

O ponto que o pessoal levantou também é relevante, em geral ter 120 FOR sai menos do caminho de um mecânico, sobrando mais pontos pra investir em outros atributos, já que a INT tem bem pouca utilidade, principalmente nos níveis mais altos e usando equipamentos que resultem em recuperação de SP, como a Cota do Dragão Maligno. Os 120 FOR acabam sendo interessantes se você quiser um personagem mais hibrido também, fazendo uso das habilidades de machado que podem ficar bastante relevantes no futuro.

 

Antigamente a Serafim era uma necessidade pelo auxílio com o cast, como hoje em dia os chips reduzem totalmente a conjuração, não existe mais essa necessidade e você pode escolher de acordo com a build que pretende usar.

 

Precisamente. E tem mais, assim que vir bio5 (em breve creio eu), vira um novo hat de classe, que irá buffar razoavelmente bem o canhão. Ou seja, ira te forçar a colocar 120DEX pelas temp boots (a não ser que vc queria usar sapatos ancestrais).

 

 

Então eu recomendo pra qualquer cenario:

 

120DEX/FOR

 

OU

 

120DEX/INT

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​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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Precisamente. E tem mais, assim que vir bio5 (em breve creio eu), vira um novo hat de classe, que irá buffar razoavelmente bem o canhão. Ou seja, ira te forçar a colocar 120DEX pelas temp boots (a não ser que vc queria usar sapatos ancestrais).

 

 

Então eu recomendo pra qualquer cenario:

 

120DEX/FOR

 

OU

 

120DEX/INT

 

 

Se vc usar o hat de bio5, é mais simples vc pegar o enchant que reduz o cast fixo no próprio hat :T

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Hm... Esse é episódio q vem vários encatamentos OP?

 

Tem 6 diferentes no mesmo estilo. Só não se engane achando que vai ter os encantamentos em nível máximo, é bem mais triste do que parece, principalmente se tratando de itens presos na conta.

 

Pode dar uma checada aqui

 

Sobre o chapéu de Lhz5 pra mecânico, não vale apena. São apenas 5% de dano adicional a cada 2 refinamentos, que é bem saturado pelas Cartas Mecha 2.0, os 4 Atk por refino são bem inferiores ao ataque de um Chique com Penas e é um item bem caro de se fazer com bons encantamentos.

 

A outra versão do chapéu pra mecânicos, que bonifica Fúria do Furacão e Brandir Machado, essa sim é bem forte.

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Só uma dúvida que me surgiu lendo o link que o Kevril postou, e acredito que tanto ele quanto o Ash saberiam me responder.

 

Esses encantamentos específicos (MATK, Crit, HP, etc) funcionam iguais os das temporais, certo?

Falo isso no sentido de encantar com 1, e ir subindo o valor até o máximo.

 

Se a resposta for positiva, no próprio link, ele diz que se falhar, reduz um nível do encantamento.

Essa chance de falha é significativa?

 

Ou é tipo o encantamento de itens de meio aqui no bRO, que diz que há chance de falha, mas não há relatos de uma única vez?

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Tem 6 diferentes no mesmo estilo. Só não se engane achando que vai ter os encantamentos em nível máximo, é bem mais triste do que parece, principalmente se tratando de itens presos na conta.

 

Pode dar uma checada aqui

 

Sobre o chapéu de Lhz5 pra mecânico, não vale apena. São apenas 5% de dano adicional a cada 2 refinamentos, que é bem saturado pelas Cartas Mecha 2.0, os 4 Atk por refino são bem inferiores ao ataque de um Chique com Penas e é um item bem caro de se fazer com bons encantamentos.

 

A outra versão do chapéu pra mecânicos, que bonifica Fúria do Furacão e Brandir Machado, essa sim é bem forte.

 

+35% dano e +56ATQ é muito bom viu....Pra quem usa Machado veterano, compensa. Pra quem usa 4x 2.0, ja não compensa. Mas irá permitir outras armas entrarem no páreo, como o machado ancestral. Eu acho que vão nerfar o bonus do brandir machado do outro hat . Tudo que era pra bonifica brandir sempre vem nerfado por algum motivo e.e

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​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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Enchant 1: Aleatorio entre os 6 stats basicos, de valores 1 a 5;

Enchant 2: Aleatorio entre os 6 stats basicos, de valores 1 a 5;

Enchant 3: Aleatorio entre os 6 stats basicos, de valores 1 a 5, ou um dos 6 encantamentos especiais.

 

Resetar o enchant reseta todos juntos.

 

Após obter um dos encantamentos especiais, vc pode "evoluir" ele, com o gasto de materiais aumentando substancialmente a cada nível. Não é exatamente muito dificil de se upar eles (não é coisa de 5% por exemplo), mas o fato de vc ter que conseguir sucessos consecutivos, e os materiais serem caros e cada vez usar mais, que deixa enchants altos extremamente caros. Em falha, o nivel do encantamento diminui em 1, e se ele falhar no 1 pro 2, nada acontece.

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