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Mini Guia: Estratégias para PvP para Caçadores e Atiradores de Elite. Por Lucks.


Lucks96

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Mini

Guia :

Estratégias

PvP para Caçadores e Atiradores de Elite.

 

By:

Lucks

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Olá,

meu nome é Lucks e esse é meu primeiro guia. Decidi fazer ele pois

percebi que muitos hunters e snipers tem tido dificuldades no PvP e

queria ao menos ajudar o pessoal a conhecer algumas estratégias que

desenvolvi(não sei se elas já existiam^^). Não vou falar

especificamente sobre rangers pois jogo mais no pvp 90-.

 

 

 

Conhecendo

a Classe:

 

 

 

Introdução:

 

 

 

A

primeira coisa a se tomar por conta são as nossas fraquezas e nossas

qualidades, pois apenas conhecendo a si mesmo se pode derrotar seu

adversário.

 

 

 

Fraquezas:

Temos

pouco Hp mesmo quando snipers, e também como caçadores não temos

uma skill que cause danos pesados facilmente. Agora com a

reformulação das traps elas causam mais dano só que o cast delas

atrapalha e nem sempre é possível fazer nosso alvo passar sobre

elas.

 

 

 

Pontos

fortes:

Nos

trocamos de elemento facilmente, podemos causar diversos Status

negativos, Temos um alcance muito grande e o meu favorito: Temos o

Falcão.

 

 

 

Sobre

o Falcão:

 

 

 

O

Falcão é uma das melhores armas (se não a melhor) de um

hunter/sniper. Pois ele ignora a defesa do alvo e sai

automaticamente. Ou seja se ele causa 1k de dano em um Roween ele vai

causar 1k de dano mesmo em um paladino com aura sagrada. Ele também

passa por troca de pele e imagem falsa dos ninjas. Então mesmo que

seu adversário esteja com chifres misticos, rubor de batalha, lenço

da compaixão, raydric, Thara e etc, o falcão tirará sempre o mesmo.

Que eu sei tem 2 habilidades que diminuem o dano do falcão: proteção

arcana e corpo fechado.

Nota:

A cada 3 pontos de sorte aumenta em 1% a chance do falcão sair.

 

 

 

Chuva

de Flechas:

 

 

 

Habilidade

muito boa. Seu principal uso no pvp é para empurrar as armadilhas

para perto do alvo.

Flecha

Fantasma:

Habilidade

extra conseguida através de quest. Essa habilidade gasta 10sp, causa

dano neutro, não usa flechas e causa 150% de dano, além de empurrar

3 células para trás o alvo e não ter cast e nem delay. Habilidade

boa para emergência de flechas e para manter o adversário longe.

Estratégias:

 

 

 

Cavaleiros

e Lordes:

 

Cavaleiros

são relativamente fáceis, uma boa estratégia é correr e colocar

uma armadilha comum(habilidade instalar armadilha ou ankle snare)

quando ele estiver quase te alcançando. Daí pegue uma distância e

fique atirando. A melhor flecha para se usar neles é a amaldiçoante.

Contra

lordes a coisa muda, pois se tem tomar cuidado com o perfurar em

espiral que com certeza ira te matar. O ideal é tentar dar

lock(travar) ele com danos e usar a flecha amaldiçoante assim

diminuirá a velocidade dele. Se você for sniper aproveite e use

alguns assaltos do falcão mais durante o delay(que é grande)

continue atacando normalmente. Muito cuidado para ele são se

aproximar e tomar espiral. No thor é extremamente difícil derrubar

um lorde pois muitos(e quando digo muitos são muitos MESMO) tem a

carta Tao Gunka(TG). Dependendo do adversário a flecha emudecedora

pode ser a útil também.

Para

manter a distância entre você e ele usar armadilha escorregadia

pode ajudar bastante e como Lordes e Cavaleiros não tem muito Sp a

armadilha extenuante pode ser de grande ajuda, pois no nv 5 ela drena

80% do sp.

 

Templários

e Paladinos:

 

 

 

Praticamente

o mesmo dos anteriores, a flecha amaldiçoante é a melhor, mais a

emudecedora pode vir a calhar também. Paladinos são um pouco mais

chatos que lordes pois tem a Aura Sagrada que diminui o seu dano

sobre eles(mas não o do falcão). Outra coisa a se tomar cuidado é

com o escudo bumerangue que tem um grande alcance. A batalha será de

paciência e se ele não usar guyak e não tiver tg você tem chances

de vencer. Com respeito aos templários, eles são mais fáceis mais

muitos usam rapidez com lança e críticos então fique esperto e

prenda eles na ankle snare e atire a vontade com flechas atordoantes

ou amaldiçoantes(amaldiçoantes são melhores novamente).

Não

esquecendo que por ser uma classe dependente de sp a armadilha

extenuante pode vir bem a calhar, e para mantê-los longe vale a

escorregadia também.

 

 

 

Mercenários

e Algozes:

 

 

 

Muito

difícil em ambos os casos. Eles causam muito dano por ataque e tem

as laminas destruidoras que nos matam. Contra eles você terá de

correr, ankle snare e alerta. Se você prender ele na armadilha e usa

alerta comece a atacar rapidamente usando a flecha emudecedora, pois

eles são dependentes da furtividade e esconderijo e se estiverem

silenciados eles não conseguirão se esconder e você pode atacá-lo

a vontade, mas não esqueça de manter a distância pois mesmo

silenciados eles causam muito dano. E cuidado com o destruidor de

almas dos algozes que causa dano pra caramba.

Outra

coisa é um bug(eu acho que é bug) que eles conseguem mandar várias

magias automaticamente. Eles fazem assim: fazem um algoz full int e

equipam uma espada elemental, ai pegam aqueles pergaminhos de lanças

que caem de alguns bichos e castam em você ai saem todas as magias

da espada elemental várias vezes. Uma fumacento sempre cai bem no

pvp. Outra coisa que ajuda são as flechas atordoantes pois eles no

geral não tem muita vit.

Neles

é interessante usar as armadilhas sonífera e congelante. Se for um

algoz de destruidor de almas ele não terá muita agi(que protege um

pouco contra sono) então a sonífera será melhor, em seguida use

assalto do falcão para finalizar ele ou se for hunter coloque alguma

armadilha de dano e a empurre com a chuva de flechas. Se o adversário

em questão for de critico, ele não terá int(que protege contra

congelamento) então use a armadilha congelante e termine ou com

assalto do falcão ou com a habilidade instalar mina(a mina é

propriedade vento) mais cuidado, a mina quando acertada vai mais

longe que o normal.

 

 

 

Arruaceiros

e Desordeiros:

 

 

 

Também

difíceis, em alguns pontos mais que os mercenários e algozes, eles

usam a habilidades túnel de fuga que mesmo que castemos neles eles

usam esconderijo e evitam a habilidade.

Geralmente

os arruaceiros e desordeiros que vemos no pvp são de remoção,

então muito cuidado e sempre fique a no mínimo duas células de

distância deles. E eles também são traiçoeiros muito cuidado.

A

estratégia contra eles é emudecê-los para que não possam se

esconder ou remover e atacar com tudo. Se eles forem de arco a coisa

muda, pois eles terão o mesmo alcance que nós, ai uma flecha

atordoante ajuda e umas poções também. Se for sniper um assalto do

falcão pode finalizar a batalha.

 

 

 

Sacerdotes

e Sumo Sacerdotes:

 

 

 

Caras

chatos. No geral ficam só brincando no pvp e dando buff para o líder

da sala n matar ele. Evite enfrentar um pois todo mundo vem defender

ele, e se estiver linkado corra pras colinas porque o dano da luz

divina é quintuplicado e ele tem kyrie e outros buffs que impedirão

você de matar ele. Mas para o caso de enfrentar um você deve atacar

do máximo do seu alcance com flechas emudecedoras (“mais ele tem

kyrie e escudo sagrado” você me diz, ai eu respondo “kyrie acaba

rápido se você tiver boa aspd e escudo sagrado impede o dano da

flecha mais o efeito negativo passa por ele”) ai se ele ficar mudo

mande um assalto do falcão ou continue atacando se você for hunter.

Outra

coisa que se pode fazer é imobilizar ele com armadilha sonífera ou

congelante(de preferência sonífera pois sacerdotes em geral não

tem agi) em seguida usar duas extenuantes e empurrá-las com a chuva

de flechas e para finalizar usar escorregadia para tirá-los do

escudo sagrado. Se ele acordar não poderá reagir pois está sem sp

e ai fica mais fácil derrotá-los.

 

 

 

Monges

e Mestres:

 

 

 

Será

relativamente fácil se ele não tiver KvM+9 e você tiver uma

fumacento.

Se você estiver na situação descrita acima, é só fingir que deu uma

brecha para ele castar azura, ai você usa esconderijo e ele gasta

todo sp e acerta o ar, depois é só tacar com ele com tudo.

Se

você não tiver fumacento fique a uma boa distância dele e use

flechas emudecedoras pois a benção deles tira maldição. Ai dps só

atacar ele, mais cuidado se ele tiver passo etéreo, pois chegará

muito rápido perto de você.

Se

ele tiver KvM+9 ai corra muito MESMO pois ele irá soltar azura

instantâneamente e você morrerá. Tente ficar o máximo possível

longe dele, mais se ele tiver kvm +9 significa que ele terá os

outros equips tops também, ai torna suas chances de vencê-lo quase

nulas.

Nota

pessoal: No servidor thor no pvp 71~80 e 81~90 lembro de ao menos 6

mestres que tem kvm +9 e dentre ele sei que ao menos 4 tem TG.

Também

vale aqui a armadilha sonífera( se ele for full azura) ou a

congelante(se for de combo) ai se pode usar extenuantes e empurrar

com chuva de flechas ou mesmo finalizar com assalto do falcão ou a

mina

 

 

 

Bruxos

e Arquimagos:

 

 

 

Eles

tem a proteção arcana que diminui um pouco o dano do falcão. Eles

tem pouco hp então se você ficar longe deles e não for congelado

provavelmente você irá vencer. Aqui vale a flecha amaldiçoante e a

atordoante.

Com

respeito aos arquimagos é praticamente o mesmo, mais eles causam

mais dano então deixe eles sempre longe de você e atire a vontade.

Assalto do falcão pode fechar as cortinas rapidamente.

 

 

 

Sábios

e Professores:

 

 

 

Também

tem proteção arcana. Os sábios são relativamente fáceis a não

ser que estejam linkados. Se eles estiverem eles poderão usar desejo

arcano com lanças nv 10 o que mata muito fácil. Fora isso, procure

ficar ao MÁXIMO do seu alcance (como contra toda classe magica) para

não tomar rajada congelante e em seguida um relâmpago.

Contra

professores a história muda muito. Eles tem a temida “Lanças

Duplas”. Então procure ficar bem longe deles para não ser

petrificado, congelado ou ficar preso na teia de aranha.

Pode

parecer simples, mais não é. Os professores que habitam o pvp

do thor não são brincadeira.

Simulação:

“Você bobeou e tomou uma prisão de teia, ai ele te petrifica e

coloca mais 2 teias em você. Ai ele já está com lanças duplas,

presciência, e duas cartas imp. Nessa situação você tomará dano

suficiente para matar você umas 3~4 vezes.” Trágico...

Para

evitar essa morte trágica fique sempre alerta e comece a atacar

antes de ele usar bruma ofuscante que dificulta até de clicar no

personagem.

 

 

 

Caçadores

e Atiradores de Elite:

 

 

 

Pode

parecer estranho mais é bem difícil uma batalha contra alguém da

mesma classe. Se você for um hunter e estiver lutando contra um

sniper fique fora do alcance do assalto do falcão que te matará

a menos que você tenha no mínimo entre 5~6k de hp. Aqui a melhor

flecha a se usar é a atordoante pois nos não temos muita vit o que

nos torna alvos fáceis a atordoamento. Ai quando ele estiver

atordoado use rajada como se sua vida dependesse disso ou ataque com

a mesma vontade.

Se

você for um sniper faça o mesmo que antes mais tente usar o assalto

do falcão pois ele provavelmente acabará com a batalha mais

rapidamente.

 

 

 

Bardos

e Menestréis:

 

 

 

Chatos

pra caramba. Se você não tiver uma cavalo marinho essa batalha pode

ser muito difícil MESMO. Para a nossa sorte não é sempre que se vê

um deles no pvp.

Contra

eles é usar emudecedoras (o que é muito irônico já que você cala eles

quando tentarem usar a piada infame) ou atordoantes. Depois disso só

usar rajada ou continuar no dps.

Menestréis

são mais difíceis pois tem o “Destino nas Cartas” e tem o

vulcão de flechas. Para causar muito dano mesmo eles tentarão te

congelar e usar vulcão de flechas com flechas de vento. Ai você

morreu. Contra eles procure acabar com tudo antes de ser congelado.

 

 

 

Odaliscas

e Ciganas:

 

 

 

São

mais chatas que os Bardos e Menestréis, pois a habilidade escândalo

causa atordoamento. Contra elas use o mesmo sistema que contra os

menestréis: Acabe com ela antes de ser atordoado.

 

 

 

Ferreiros

e Mestre Ferreiros:

 

 

 

Os

ferreiros podem ter alta Aspd e alto dano e podem atordoar ou como

mestres ferreiros ter o alto dano do choque do carrinho.

Mas

eles não são tão difíceis assim. Graças ao nosso alcance temos

um grande vantagem contra eles.

Para

derrotá-los temos de usar flechas amaldiçoantes e de preferência

prendê-los na ankle snare. Depois disso só ficar atacando eles ir

repetindo o processo até eles caírem.

Aqui

vale usar soníferas ou congelantes(congelantes de preferência pois

eles não usam int) e finalizar com assalto ou mina.

 

 

 

Alquimistas

e Criadores

 

 

 

Difícil.

Contra um alquimista você deve usar emudecedora pois são

dependentes de habilidades. Fique longe deles pois o terror ácido

deles tira muito dano se você não tiver vit e cuidado com o

homunculus também. Contra criadores você pode ter uma chance maior

pois eles geralmente começam com a bomba ácida que não fará

efeito se você tiver pouca vit, mais cuidado que o próximo é um

terror acido que provavelmente te matará.

Nota:

Existe

um tipo de alquimista que dificilmente você verá mais que bem

interessante que é o Alquimista Summoner(invocador) ou também

chamado de mobber. Esse alquimista faz uso das plantas e das esferas

marinhas, ou seja, ele invoca as parasitas(criar flora nv4) e usa

esferas marinhas para explodirem no adversário enquanto o homunculus

ataca o alvo e o alquimista vai usando terror ácido no alvo.

 

 

 

 

 

 

 

Ninjas:

 

 

 

Aqui

a dificuldade varia muito. Cerca de 90% dos ninjas que você verá no

pvp serão de ataque mortal e destes 60~70% não conhecem a classe

direito e só fizeram ninja pois apanharam tanto com outras classes

quem fazem ninja pra se vingar. Ninjas são uma classe pvp killer

então cuidado com eles. No geral ele vem e mandam arremessar kunai

ou ataque mortal, mas para vencê-los é preciso fazer uso da própria

habilidade deles a “troca de pele”. A troca de pele esquiva de 3

ataques e joga o usuário 7 células na direção contrária do

atacante. Aí a técnica e prender o ninja na parede e ficar bem

distante atacando ele, ai a troca de pele manterá ele preso na

parede enquanto o falcão que ignora a troca de pele causará o dano.

Se ele for bom parará de usar a troca de pele e virá pra cima, mais

se você for esperto e ler esse guia saberá que se usar flechas

amaldiçoantes ou emudecedoras(principalmente emudecedoras)

inutilizará ele e derrotará ele rapidamente. Ironicamente ninjas

não tem muito hp então a batalha não demorará muito.

Agora

se o ninja fizer parte dos 30% que são bons e tiverem a carta

fumacento a coisa muda um pouco. Nesse caso você terá que manter

ele mudo pois se não ele usa esconderijo e salto das sombras para se

aproximar ou corte das sombras para casar dano. Em ambos os casos

isso virá seguido de um ataque mortal que resultara na sua morte

trágica.

Então,

cuidado com eles e mantenha-os sempre quetinhos.

 

 

 

Justiceiros:

 

 

 

Praticamente

o mesmo que contra os caçadores e atiradores de elite, mais com

algumas mudanças. Para vencê-los é preciso mantemos mudos para que

não usem nenhuma habilidade pois causam danos pesados, e não fique

muito perto nem muito distante dele pois se ficar muito perto ele

usam desperado e e ficar muito longe pode perder ele de vista.

Mas

justiceiros não são tão comuns no pvp, mesmo assim está ai a

dica.

 

 

 

Taekwons

e Mestres Taekwons;

 

 

 

Também

não são comuns mais são bem chatos. A fraqueza deles é o hp,

então contra eles tente usar flechas emudecedoras e amaldiçoantes

para ver se segura eles um pouco até derrubá-los mais cuidado com o

chute aéreo que tira todos os buffs se você for acertado e com os

Calores que tiram o sp. Também são incomuns no pvp.

 

 

 

Super

Aprendizes:

 

 

 

São

Chatos. Tem muito poco hp mais tem seu anjo da guarda que se

estiverem com exp igual ou maior que 99% os revive com corpo fechado.

Se

eles forem de magia, use flechas amaldiçoantes e atordoantes, e se

forem meele(ataque físico) use amaldiçoantes para mantê-los longe.

Eles provavelmente usarão escudo sagrado mais se eles já estiverem

amaldiçoados troque para emudecedora para que não usem mais escudo

sagrado e seja feliz.

 

 

 

Espiritualistas:

 

 

 

São

limitados a suporte e só causam dano em monstros.

 

 

 

Sobre

as Armadilhas

 

 

 

São

extremamente úteis e todas tem sua função. Vou falar um pouco de

cada uma delas.

 

Instalar

Armadilha(Ankle Snare): Armadilha

clássica que paralisa o oponente por determinado tempo. Ela é

melhor aproveitada no pvp no nv 5 pois prende o adversário por mais

tempo e dura menos tempo se não ativada, diminuindo as chances de

você mesmo cair nela. Mais se cair use remover armadilha e pronto.

Armadilha

Atordoante: Causa dano alto e pode causar atordoamento. Boa contra

mercenários e algozes ou qualquer personagem que tenha pouca vit.

Armadilha

Escorregadia: Boa para manter a distância entre você e seu

perseguidor ou para tirar os alvos do escudo sagrado.

Armadilha

Luminosa: Não é muito usada, mais pode se útil para descobrir

alguém invisível que se aproxima pois o efeito dela é bem fácil

de ser notado.

Armadilha

Sonífera: Excelente para ser usada contra adversários com pouca

Agi. Ela pode ser seguida de um assalto do falcão(para finalizar) ou

de extenuantes para inutilizar. Mais cuidado, o efeito de sono sai

com 1 ataque então aproveite bem esse ataque. Ela se sai melhor

contra adversários com pouco hp pois geralmente morrem em um assalto

do falcão.

Armadilha

Extenuante: Muito boa, exceto pelo alto custo de sp. Então use ela

quando tiver certeza que seu oponente vai cair sobre ela(congelado ou

dormindo).

Armadilha

Congelante: Muito boa contra adversários com pouca int. Ela também

é boa pois muda o elemento do alvo e assim a mina pode ser usado com

o máximo de dano.

Instalar

Mina: Se usada corretamente pode ser a habilidade que causa danos

pesados como caçador. É melhor aproveitada quando o alvo está

congelado(armadilha congelante). Quando atacada é jogada mais longe

que as outras armadilhas.

Armadilha

explosiva: Causa altos danos de propriedade fogo e acerta em área.

Boa para ser usada no adversário imóvel.

Mensagem

Secreta: Você a usa e ela permite que você escreva uma mensagem que

será exibida quando alguém passar por ela. Em conjunto com algum

item que recupere hp quando você ataca(carta mosca caçadora) você

pode colocar varias em um canto e juntar com chuva de flechas ai

fique usando chuva de flechas e veja seu hp subir.

 

 

 

Considerações

Finais:

 

 

 

Como

viram as principais flechas são as emudecedoras e amaldiçoantes

então levem muitas no pvp.

Bom

espero que tenham gostado, e se tiverem dicas e sugestões ou se fiz

algo errado por favor comentem.

Sobre

as Flechas eu farei um mini guia só pra explicar elas mais a fundo.

Até a próxima.

 

Atualizações:

Dia

14/11/12 as 14:27 Guia Criado

Dia

14/11/12 as 16:39 Colocadas Informações sobre as Armadilhas, Flecha

Fantasma e Chuva de Flechas.Dia 23/11/12  as 13:35 Corrigidos erros de Português e de formatação.

 

 

 

Agradecimentos:

 

 

 

Agradeço

a

Toshin

e a MaJoOr pelas dicas que me deram em seus comentários, e todos que

leram esse guia.

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Ferreiros

e Mestre Ferreiros:

Os

ferreiros podem ter alta Aspd e alto dano e podem atordoar ou como

mestres ferreiros ter o alto dano do choque do carrinho.

Mas

eles não são tão difíceis assim. Graças ao nosso alcance temos

um grande vantagem contra eles.

Para

derrotá-los temos de usar flechas amaldiçoantes e de preferência

prendê-los na ankle snare. Depois disso só ficar atacando eles ir

repetindo o processo até eles caírem.

 

Esqueceu de mencionar, ele dentro do "Mecha". Que tem uma vantagem muito grande contra ranged.

Só um toc.

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Você não comentou o uso de traps de status, flecha fantasma e chuva de flechas por

esquecimento, ou foi pq quis guardar a verdadeira estratégia pra vc? :p

Por esquecimento ^^. Esqueci de mencionar que esse é meu primeiro guia.Vou melhorando o guia conforme os comentários.Grato.
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Verdade vc esqueceu completamente as Armadilhas, matar sacer nao e tao dificel se vc drenar o SP deles, Imobilizando ele com Sonifera ou Congelante é em seguida Duas Armadilhas Extenuante e empurra com chuva, outra coisa e armadilha escorregadia pra empurrar fora do escudo.

[sIGPIC][/sIGPIC]

@Odin

Ranger MaJoOr

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Desculpem o Ress, mas esse é um ótimo tópico que deveria ter sido fixado lá em cima.

 

 

ótimo guia, apenas deixe-me dar um pitaco.

 

 

A estratégia de emudecer é boa, mas o Caçador deve ter ciência que isso é curado com uma simples pot verde. claro, nem todos esperam com isso e andam com verdes, mas é possível que o cara que Caçador derrotou assim, volte cheio de verdes para se vingar, e é provável que consiga se o Caçador não ponderar outras táticas.

O Caçador (até mesmo Sniper) é papel. claro que tem uma excelente esquiva, mas isso não é 100%. o Caçador deve ter outros métodos. Como por exemplo, a Carta Frilldora, que dá Furtividade perto da parede. muitos acham pouco útil devido à essa limitação, mas é sempre bom surpreender o adversário. se  o Caçador vier correndo, pode correr o risco de ficar em uma má posição, e isso pode custar a partida, é muito melhor garantir uma boa posição e um ataque inesperado, não acha?

Sempre que possível usar Impacto Explosivo, por causa do bônus no dano físico. a Carta Esfera Marinha é barata, e o efeito do Impacto dura 10 segundos.

Manter o Disparo Violento/ Flecha Fantasma sempre à disposição. o Caçador não deve ser tolo em esperar que o inimigo morra antes de alcança-lo. o Caçador deve frequentemente empurrar o adversário para longe.

Usar sempre Bala de Guaraná no PvP. o Caçador deve se lembrar sempre que deve evitar ao máximo que o adversário chegue perto.

Edit: se for Sniper, o Caminho do Vento faz o serviço (e ainda dá um pouco de esquiva)

 

o Caçador deve sempre que possível, ter algumas armadilhas escondidas no campo. de preferência colocadas antes da batalha começar. se possível, atrair o adversário para elas.

Outra coisa válida: o Caçador deve sempre usar um Conversor quando não puder usar uma Flecha Elemental. isso serve para burlar a carta Raydric, que é a mais cliché no PvP

Outra dica útil é configurar para que os ataques saiam somente quando o jogador segurar o botão. com isso, você pode ativar alguma skill em um momento de emergencia. se ficar nos ataques automáticos, a animação da ataque pode atrasar ou impedir a ativação, e o Caçador não vai querer que isso aconteça ne?

 

 

Contra Justiceiros.

 

 

o Justiceiro tem um Dano Bruto e Alcance maior que de um caçador, então o Caçador não deve entrar em seu jogo. As 3 habilidades prováveis no PvP são Ataque Total, Rajada Certeira e Desperado, sendo a última a mais comum.

 

O Caçador deve olhar nos olhos do Justiceiro e deduzir, através do seu equipamento para a cabeça, qual será a estratégia utilizada por ele. Itens defensivos, geralmente indicam que o Justiceiro ira tentar meter Desperado. Sendo itens ofensivos, provavelmente o Justiceiro vai usar Ataque Total ou Rajadas Certeiras.

O Caçador deve considerar também que o Justiceiro pode alcançar uma quantia absurda de Precisão (rivalizando até mesmo com 3rds) e que dificilmente se esquivará de suas balas. Um bom Justiceiro pode atingir até mesmo Sentinelas e Sicário de nível alto (tirando Passos da Ilusão, claro)

 

As situações prováveis são as seguintes:

 

 

1 - Desperado: Geralmente são builds Full Vit ou Híbridos. Desperado é totalmente fatal para o Caçador. o Caçador deve evitar a todo custo que o Justiceiro chegue, pois seu DPS com Desperado é um dos maiores entres as classes normais (tirando 3rds).Tente imobiliza-lo com sua ASPD/Falcão e ou Ankle Snare (Instalar Armadilha), causando Maldição ou Silenciando-o. Imobilizando com sucesso um Justiceiro, ele vai partir para outra tática, se ele for Silenciado e não tiver Verdes, ele provavelmente fugirá. Impeça-o antes que o Silêncio acabe.

2- Rajada Certeira. Ocorre um duelo à lá Faroeste entre ataques à distância. nessa situação, quem tiver a melhor combinação de Equips/DPS/HP vence. simple like that. Depende do Caçador e de sua confiança em seus equipamentos/atributos, decidir se vale a pena ou não ficar nessa situação. mas adianto que já vi alguns justiceiros derrotarem Sentinelas em um Fogo Cruzado. Silencie-o. Se ele não tiver Verdes, a vitória é do Caçador. se ele tiver, Amaldiçoe-o.  Se esse McGyver conseguir anular isso, o jeito é : empurar armadilhas nele e fugir OU empurrar uma armadilha congelante, e meter uma Rajada de Flechas de Vento (ou com conversor de vento) para reinicar o Fogo Cruzado em sua vantagem (se tiver congelante na Build, lembre-se de levar flechas de Vento ou Conversores.) Envenenar também tem sua utilidade, pois reduz um pouco a defesa física da vítima, apesar de ser facilmente curada.

3- Ataque Total. Essa habilidade têm potencial para derrubar Snipers em um hit, mas têm um pequeno cast. se tiver dedos rápidos, isso será o bastante. durante o cast, o Caçador deve usar Esconderijo ou equipar um escudo (com uma boa carta). Terminada a ameaça, o Caçador terá 3 segundos (delay do Ataque Total) para contra-atacar.

Preste atenção no chão. se ver esferas douradas flutuando sobre o chão, é porque têm um Justiceiro Escondido ou Furtivo(mas Justiceiros habilidosos vão contornar isso). Em todo caso, o Caçador NUNCA deve andar próximo das paredes, para evitar ataques furtivos (exceto se o próprio caçador quiser andar furtivo)

E o Caçador deve sempre lembrar de não subestimar os Justiceiros, pois, embora seja raro, eles podem ter cartas na manga.

 

 

 

 

No mais, parabens pelo guia.

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TwistedFate muito obrigado mesmo ^^ tava precisando dar uma incrementada mais n sabia o que por...Sobre as trps antes ta luta eu tava testando a um tempo atras e fica mt lgw sim, mais é interressante nunca esquecer das trps colocadas durante a luta pois se pode fazer um campo de armadilhas muito complexo nessa base ^^. Vou pegar suas dicas e colocal=-las no guia assim que possível.Muito obrigado mesmo o/

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Li o guia sim, algumas vezes.99 agi/sor não recomendo. Mesmo com 99 o max de procentagem da saida do falcão é e 33% e o seu dano é útil para dar lock e para passar estados negativos. Então precisa de destresa pra acertar o cara, e a des ainda almenta o dano do falcão.

Até mais \o/

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Para seu objetivo um combo felinas +7 e uma medalha de honra. Mas procura levar a classica fumancento, cavalo marinho e semelhantes pq ranger é papel, com ou sem equips de redução vc vai morrer em poucos ataques, então é bom ter uma fumacento pra desviar magias e de habilidades de alvo. E é bom a cavalo marinho pois, como vc depende da sua aspd pra causar dano, vc n pode ser congelado por uma hatii marota.No geral equips que deem aspd e o arco que recomendo pra ter crit é o amarra dupla pois tem 3 slots e qd aprimorado aumenta mais o ataque.Outra coisa legal de usar é a frilldora por que ficar escondido pode ser uma surpresa mt boa para nosso alvo.Vo passar aqui uma lista de equips que acho que fica muito lgw:+7 orelhas felinasBiônicosFugitivo+6 Amarra dupla com 3 droserasRoupa de baixo com cavalo marinhoCamiseta com frilldoraSapatos de Fricco ou Botas com matyr/veritRabo de gato pretoChifre de Búfalo com fumacento, medalha de honra ou outro rabo de gato preto

Esses equips são meio ideiais, mas com eles você bonus de agi, crit, aspd e ainda as vantegens de ficar escondido.Espero ter ajudado \o

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