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Lucks96

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  1. Bom então vamos as conclusões que tirei com o uso das duas e respondendo sua questão: 1- As duas funcionam em MVP. A energizada paralisa o mvp normalmente mas como eles n tem sp não perdem sp. A mordida funciona tbm, causa dano e paralisa mas como o mvp toma dano paralisado ele tela automaticamente. 2- Mordida Feroz tem delay de 2 segundos impedindo vc de usar qquer outra habilidade mas você ainda pode bater normalmente se tornando uma grande arma no pvp/guerra. 3-Energizada quando ativada paralisa e tira SP de TODOS que estiverem numa área de 3x3 sendo assim colocar isso num pré cast funciona bem porque para todos e tira sp de todos. 4-A duração maxima da paralisia da mordida é de 10 segundos (considerando presas afiadas 10 e mordida 5). A chance de imobilizar é com base na agi do alvo. uma nota é que ela apenas paralisa não impede de usar habilidades, ou seja, não segura shura com passo etéreo. 5-Faro aguçado é conforme o gosto de cada um. Minha recomendação é ter as 2 habilidades. Por exemplo a armadilha energizada ignora Planar de mecanico. Você pode afetar pessoas em escudo sagrado e coisas assim. Com ela vc pode neutralizar pots de sp pq ela tira sp por tempo. o nível recomendado de energizada é 3 e de mordida feroz eu prefiro no 5.
  2. Vou te mostrar algo mágico!! http://browiki.org/wiki/Mordida_Feroz http://browiki.org/wiki/Armadilha_Energizada
  3. kk escrevi errado, devia ter falado que as flechas seriam inúteis lol.o que reduz o dano do falcão é só proteção arcana e corpo fechado. Ja testei o dano do falcão em um paladino com aura sagrada, e no mínimo mais 60% de redução e o dano do falcão foi o mesmo.o/
  4. Fala man ^^ minha vez de dar uma dica. Só tem um detalhe aqui, o falcão ignora qquer tipo de redução de dano. Então se o hun/sniper tiver falcão ele vai dar sempre o mesmo dano. E snipers ainda tem o assalto do falcão que tira algo em torno de 5k ^^Mais vc falo certo, as flechas são vão ser muito úteis ^^Até logo o/@editEsqueci de falar, vlw as dicas ^^ tbm jogo de justiceiro e curto muito a classe\o até logo dinovo
  5. Olá tudo bem o/ Bom, na WoE digamos que todas as builds tem sua utilidade. A build trapper não está sendo usada pois perdeu em muito sua utilidade, mas se vc fizer uma a sua função será principamente a defesa trapeando toda a região para matar/atrasar os adversários; mas o principal problema das traps é que elas afetam os aliados tbm, então o uso delas é bem restrito. A build Warg tem a função de derrubar um por um na woe, tendo em vista o alto dano do warg ela é muito útil nesse ponto e é boa tanto no ataque quanto na defesa. A Build Tempestade é um killer com um alcanse e dano enormes. Boa no ataque e na defesa e é melhor ainda no up, pois assim você pode upar mobbando na camuflagem e que adianta muito no up. Ela upa bem melhor que full warg por exemplo, que nos leveis mais altos vão ter um up mais lento. A build realmente mais usada é a hibrida de warg e tempestade. Aqui cabe a você tem a maior liberdade de escolha de habilidades e onde a ordem que vc as coloca é crucial. A Build falcon é uma build pouquíssimo usada, mais ela afeta mais a transclasse do que a build de ranger. Essa build é uma build locker onde se usa a alta aspd e alta sorte para fazer o falcão sair muitas vezes e travar seu alvo. Só pode ser usada com sua total eficiência no lv 41 de classe. A build terá uma bonus mais para frente pois chegará ao brasil a flauta para chamar o falcão, então vc poderá alterar entre falcão e warg. Essa flauta ja tem no kro mais ainda não tem previsão de chegada no brasil. Atributos: Build warg precisa de alta agi (normalmente 120 para usar o chapéu de sentinela) e 90 de sorte (ideal) para dar mais chance do warg sair, o resto fica a seu critério. Build Tempestade normalmente tem alta dex mais não acima de 110, doses boas de int para recuperação de sp. Build falcon é parecida com a warg mais tem um pouco mais de int. Build trap usa alta int e dex para aumentar o dano das traps. A hibrida warg/tempestade ainda usa a agi alta, mas dependendo do jogador, coloca mais dex(mais de 100). Bom ja falei bastante e espero ter ajudado o/
  6. a, esqueci de falar, ja matei ninja de mtk algumas vezes ^^
  7. Jogo no pvp de 7x e 8x. No nivel que jogo tenho facilidade pra matar ninja desde que não mobbem. N tenho tm amizade no pvp, mais qd pego grupo fica lgw sim Acho que foi tudo ^^
  8. Ae galera, li todos os pots do tópico e aqui vai minha opinião:O nerf é necessário. Por que simplesmente os ninjas tem 2 skill que sempre esquivam (troca e imagem) então não precisam de agi. Tem as kunais que causam dano extremo e sempre acertam (não precisam de des) então os cara so coloca for e vit e assim sempre acertar em sempre esquivam... Onde que isso é justo? N falo mt do ataque mortal pois acho uma skill justa, pois ele sacrifica o hp e tals, mais a kunai causar mais dano que uma Huuma e ainda sempre acertar??Como ja foi dito o server super balanceado ajudou lgw. Os ninjas praticamente não tem mais fraquesas, por ex:Chega o cara no pvp 99 for 99 vit, 2 revigorantes, tg e mais uma pá de item OP. Ai o cara chega a 20~25k de hp, sempre esquiva(tendo as excessões logico), sempre acerta e ainda hita um absurdo na kunai e ja vi nego hitando 30k no ataque mortal...Acho que um nerf é necessário, pq assim n da...Lembro da época antes do renewal, onde se num via ninja togatana e eu tinha um Era simplesmente mt loco mais agr os ninjas viraram simplesmente mulekes sem respeito, honra, dignidade e honestidade... (valores que diga-se de passagem deveriam ser passados pela família) e o que me deixa loco é estar de caçador com o ninja preso na parede por que n sabe parar com a troca de pele, deixar o cara silenciado e ai vem otro ninja e me taca mortal pelas costas...Resumindo, hp monstro, dano monstro, sempre acerta, sempre esquiva... ninja realmente ta praticamente uma cheat.
  9. Para seu objetivo um combo felinas +7 e uma medalha de honra. Mas procura levar a classica fumancento, cavalo marinho e semelhantes pq ranger é papel, com ou sem equips de redução vc vai morrer em poucos ataques, então é bom ter uma fumacento pra desviar magias e de habilidades de alvo. E é bom a cavalo marinho pois, como vc depende da sua aspd pra causar dano, vc n pode ser congelado por uma hatii marota.No geral equips que deem aspd e o arco que recomendo pra ter crit é o amarra dupla pois tem 3 slots e qd aprimorado aumenta mais o ataque.Outra coisa legal de usar é a frilldora por que ficar escondido pode ser uma surpresa mt boa para nosso alvo.Vo passar aqui uma lista de equips que acho que fica muito lgw:+7 orelhas felinasBiônicosFugitivo+6 Amarra dupla com 3 droserasRoupa de baixo com cavalo marinhoCamiseta com frilldoraSapatos de Fricco ou Botas com matyr/veritRabo de gato pretoChifre de Búfalo com fumacento, medalha de honra ou outro rabo de gato preto Esses equips são meio ideiais, mas com eles você bonus de agi, crit, aspd e ainda as vantegens de ficar escondido.Espero ter ajudado \o
  10. entendi, fiz uma simulação aqui e fica lgw. O detalhe é não esquecer de um poco de int e usar um arco com 3 slots pra usar 3 droseras e ainda aprimorar ele é bom.Curti sua idéia de ter 100% de crit. Fiz um just com 100 de crit tbm ^^
  11. Li o guia sim, algumas vezes.99 agi/sor não recomendo. Mesmo com 99 o max de procentagem da saida do falcão é e 33% e o seu dano é útil para dar lock e para passar estados negativos. Então precisa de destresa pra acertar o cara, e a des ainda almenta o dano do falcão. Até mais \o/
  12. Cara recomendo hardmente. Coloca uns 50~60 de sor, recomendo 183 de aspd pelo menos(com buffs), e n precisa de mt des uns 60~70.É muito efetiva principalmente contra classes de curta distância.Até mais o/
  13. TwistedFate muito obrigado mesmo ^^ tava precisando dar uma incrementada mais n sabia o que por...Sobre as trps antes ta luta eu tava testando a um tempo atras e fica mt lgw sim, mais é interressante nunca esquecer das trps colocadas durante a luta pois se pode fazer um campo de armadilhas muito complexo nessa base ^^. Vou pegar suas dicas e colocal=-las no guia assim que possível.Muito obrigado mesmo o/
  14. Obrigado, provavelmente amanha todas as dicas estarão no guia. Realmente eu esqueci das traps ^^.
  15. Por esquecimento ^^. Esqueci de mencionar que esse é meu primeiro guia.Vou melhorando o guia conforme os comentários.Grato.
  16. Muito obrigado pela dica.Mais devido minha falta de experiência no pós lv 100 eu fiz um guia me limitando a dar informações antes disso.Mesmo assim muito obrigado.
  17. Mini Guia : Estratégias PvP para Caçadores e Atiradores de Elite. By: Lucks Olá, meu nome é Lucks e esse é meu primeiro guia. Decidi fazer ele pois percebi que muitos hunters e snipers tem tido dificuldades no PvP e queria ao menos ajudar o pessoal a conhecer algumas estratégias que desenvolvi(não sei se elas já existiam^^). Não vou falar especificamente sobre rangers pois jogo mais no pvp 90-. Conhecendo a Classe: Introdução: A primeira coisa a se tomar por conta são as nossas fraquezas e nossas qualidades, pois apenas conhecendo a si mesmo se pode derrotar seu adversário. Fraquezas: Temos pouco Hp mesmo quando snipers, e também como caçadores não temos uma skill que cause danos pesados facilmente. Agora com a reformulação das traps elas causam mais dano só que o cast delas atrapalha e nem sempre é possível fazer nosso alvo passar sobre elas. Pontos fortes: Nos trocamos de elemento facilmente, podemos causar diversos Status negativos, Temos um alcance muito grande e o meu favorito: Temos o Falcão. Sobre o Falcão: O Falcão é uma das melhores armas (se não a melhor) de um hunter/sniper. Pois ele ignora a defesa do alvo e sai automaticamente. Ou seja se ele causa 1k de dano em um Roween ele vai causar 1k de dano mesmo em um paladino com aura sagrada. Ele também passa por troca de pele e imagem falsa dos ninjas. Então mesmo que seu adversário esteja com chifres misticos, rubor de batalha, lenço da compaixão, raydric, Thara e etc, o falcão tirará sempre o mesmo. Que eu sei tem 2 habilidades que diminuem o dano do falcão: proteção arcana e corpo fechado. Nota: A cada 3 pontos de sorte aumenta em 1% a chance do falcão sair. Chuva de Flechas: Habilidade muito boa. Seu principal uso no pvp é para empurrar as armadilhas para perto do alvo. Flecha Fantasma: Habilidade extra conseguida através de quest. Essa habilidade gasta 10sp, causa dano neutro, não usa flechas e causa 150% de dano, além de empurrar 3 células para trás o alvo e não ter cast e nem delay. Habilidade boa para emergência de flechas e para manter o adversário longe. Estratégias: Cavaleiros e Lordes: Cavaleiros são relativamente fáceis, uma boa estratégia é correr e colocar uma armadilha comum(habilidade instalar armadilha ou ankle snare) quando ele estiver quase te alcançando. Daí pegue uma distância e fique atirando. A melhor flecha para se usar neles é a amaldiçoante. Contra lordes a coisa muda, pois se tem tomar cuidado com o perfurar em espiral que com certeza ira te matar. O ideal é tentar dar lock(travar) ele com danos e usar a flecha amaldiçoante assim diminuirá a velocidade dele. Se você for sniper aproveite e use alguns assaltos do falcão mais durante o delay(que é grande) continue atacando normalmente. Muito cuidado para ele são se aproximar e tomar espiral. No thor é extremamente difícil derrubar um lorde pois muitos(e quando digo muitos são muitos MESMO) tem a carta Tao Gunka(TG). Dependendo do adversário a flecha emudecedora pode ser a útil também. Para manter a distância entre você e ele usar armadilha escorregadia pode ajudar bastante e como Lordes e Cavaleiros não tem muito Sp a armadilha extenuante pode ser de grande ajuda, pois no nv 5 ela drena 80% do sp. Templários e Paladinos: Praticamente o mesmo dos anteriores, a flecha amaldiçoante é a melhor, mais a emudecedora pode vir a calhar também. Paladinos são um pouco mais chatos que lordes pois tem a Aura Sagrada que diminui o seu dano sobre eles(mas não o do falcão). Outra coisa a se tomar cuidado é com o escudo bumerangue que tem um grande alcance. A batalha será de paciência e se ele não usar guyak e não tiver tg você tem chances de vencer. Com respeito aos templários, eles são mais fáceis mais muitos usam rapidez com lança e críticos então fique esperto e prenda eles na ankle snare e atire a vontade com flechas atordoantes ou amaldiçoantes(amaldiçoantes são melhores novamente). Não esquecendo que por ser uma classe dependente de sp a armadilha extenuante pode vir bem a calhar, e para mantê-los longe vale a escorregadia também. Mercenários e Algozes: Muito difícil em ambos os casos. Eles causam muito dano por ataque e tem as laminas destruidoras que nos matam. Contra eles você terá de correr, ankle snare e alerta. Se você prender ele na armadilha e usa alerta comece a atacar rapidamente usando a flecha emudecedora, pois eles são dependentes da furtividade e esconderijo e se estiverem silenciados eles não conseguirão se esconder e você pode atacá-lo a vontade, mas não esqueça de manter a distância pois mesmo silenciados eles causam muito dano. E cuidado com o destruidor de almas dos algozes que causa dano pra caramba. Outra coisa é um bug(eu acho que é bug) que eles conseguem mandar várias magias automaticamente. Eles fazem assim: fazem um algoz full int e equipam uma espada elemental, ai pegam aqueles pergaminhos de lanças que caem de alguns bichos e castam em você ai saem todas as magias da espada elemental várias vezes. Uma fumacento sempre cai bem no pvp. Outra coisa que ajuda são as flechas atordoantes pois eles no geral não tem muita vit. Neles é interessante usar as armadilhas sonífera e congelante. Se for um algoz de destruidor de almas ele não terá muita agi(que protege um pouco contra sono) então a sonífera será melhor, em seguida use assalto do falcão para finalizar ele ou se for hunter coloque alguma armadilha de dano e a empurre com a chuva de flechas. Se o adversário em questão for de critico, ele não terá int(que protege contra congelamento) então use a armadilha congelante e termine ou com assalto do falcão ou com a habilidade instalar mina(a mina é propriedade vento) mais cuidado, a mina quando acertada vai mais longe que o normal. Arruaceiros e Desordeiros: Também difíceis, em alguns pontos mais que os mercenários e algozes, eles usam a habilidades túnel de fuga que mesmo que castemos neles eles usam esconderijo e evitam a habilidade. Geralmente os arruaceiros e desordeiros que vemos no pvp são de remoção, então muito cuidado e sempre fique a no mínimo duas células de distância deles. E eles também são traiçoeiros muito cuidado. A estratégia contra eles é emudecê-los para que não possam se esconder ou remover e atacar com tudo. Se eles forem de arco a coisa muda, pois eles terão o mesmo alcance que nós, ai uma flecha atordoante ajuda e umas poções também. Se for sniper um assalto do falcão pode finalizar a batalha. Sacerdotes e Sumo Sacerdotes: Caras chatos. No geral ficam só brincando no pvp e dando buff para o líder da sala n matar ele. Evite enfrentar um pois todo mundo vem defender ele, e se estiver linkado corra pras colinas porque o dano da luz divina é quintuplicado e ele tem kyrie e outros buffs que impedirão você de matar ele. Mas para o caso de enfrentar um você deve atacar do máximo do seu alcance com flechas emudecedoras (“mais ele tem kyrie e escudo sagrado” você me diz, ai eu respondo “kyrie acaba rápido se você tiver boa aspd e escudo sagrado impede o dano da flecha mais o efeito negativo passa por ele”) ai se ele ficar mudo mande um assalto do falcão ou continue atacando se você for hunter. Outra coisa que se pode fazer é imobilizar ele com armadilha sonífera ou congelante(de preferência sonífera pois sacerdotes em geral não tem agi) em seguida usar duas extenuantes e empurrá-las com a chuva de flechas e para finalizar usar escorregadia para tirá-los do escudo sagrado. Se ele acordar não poderá reagir pois está sem sp e ai fica mais fácil derrotá-los. Monges e Mestres: Será relativamente fácil se ele não tiver KvM+9 e você tiver uma fumacento. Se você estiver na situação descrita acima, é só fingir que deu uma brecha para ele castar azura, ai você usa esconderijo e ele gasta todo sp e acerta o ar, depois é só tacar com ele com tudo. Se você não tiver fumacento fique a uma boa distância dele e use flechas emudecedoras pois a benção deles tira maldição. Ai dps só atacar ele, mais cuidado se ele tiver passo etéreo, pois chegará muito rápido perto de você. Se ele tiver KvM+9 ai corra muito MESMO pois ele irá soltar azura instantâneamente e você morrerá. Tente ficar o máximo possível longe dele, mais se ele tiver kvm +9 significa que ele terá os outros equips tops também, ai torna suas chances de vencê-lo quase nulas. Nota pessoal: No servidor thor no pvp 71~80 e 81~90 lembro de ao menos 6 mestres que tem kvm +9 e dentre ele sei que ao menos 4 tem TG. Também vale aqui a armadilha sonífera( se ele for full azura) ou a congelante(se for de combo) ai se pode usar extenuantes e empurrar com chuva de flechas ou mesmo finalizar com assalto do falcão ou a mina Bruxos e Arquimagos: Eles tem a proteção arcana que diminui um pouco o dano do falcão. Eles tem pouco hp então se você ficar longe deles e não for congelado provavelmente você irá vencer. Aqui vale a flecha amaldiçoante e a atordoante. Com respeito aos arquimagos é praticamente o mesmo, mais eles causam mais dano então deixe eles sempre longe de você e atire a vontade. Assalto do falcão pode fechar as cortinas rapidamente. Sábios e Professores: Também tem proteção arcana. Os sábios são relativamente fáceis a não ser que estejam linkados. Se eles estiverem eles poderão usar desejo arcano com lanças nv 10 o que mata muito fácil. Fora isso, procure ficar ao MÁXIMO do seu alcance (como contra toda classe magica) para não tomar rajada congelante e em seguida um relâmpago. Contra professores a história muda muito. Eles tem a temida “Lanças Duplas”. Então procure ficar bem longe deles para não ser petrificado, congelado ou ficar preso na teia de aranha. Pode parecer simples, mais não é. Os professores que habitam o pvp do thor não são brincadeira. Simulação: “Você bobeou e tomou uma prisão de teia, ai ele te petrifica e coloca mais 2 teias em você. Ai ele já está com lanças duplas, presciência, e duas cartas imp. Nessa situação você tomará dano suficiente para matar você umas 3~4 vezes.” Trágico... Para evitar essa morte trágica fique sempre alerta e comece a atacar antes de ele usar bruma ofuscante que dificulta até de clicar no personagem. Caçadores e Atiradores de Elite: Pode parecer estranho mais é bem difícil uma batalha contra alguém da mesma classe. Se você for um hunter e estiver lutando contra um sniper fique fora do alcance do assalto do falcão que te matará a menos que você tenha no mínimo entre 5~6k de hp. Aqui a melhor flecha a se usar é a atordoante pois nos não temos muita vit o que nos torna alvos fáceis a atordoamento. Ai quando ele estiver atordoado use rajada como se sua vida dependesse disso ou ataque com a mesma vontade. Se você for um sniper faça o mesmo que antes mais tente usar o assalto do falcão pois ele provavelmente acabará com a batalha mais rapidamente. Bardos e Menestréis: Chatos pra caramba. Se você não tiver uma cavalo marinho essa batalha pode ser muito difícil MESMO. Para a nossa sorte não é sempre que se vê um deles no pvp. Contra eles é usar emudecedoras (o que é muito irônico já que você cala eles quando tentarem usar a piada infame) ou atordoantes. Depois disso só usar rajada ou continuar no dps. Menestréis são mais difíceis pois tem o “Destino nas Cartas” e tem o vulcão de flechas. Para causar muito dano mesmo eles tentarão te congelar e usar vulcão de flechas com flechas de vento. Ai você morreu. Contra eles procure acabar com tudo antes de ser congelado. Odaliscas e Ciganas: São mais chatas que os Bardos e Menestréis, pois a habilidade escândalo causa atordoamento. Contra elas use o mesmo sistema que contra os menestréis: Acabe com ela antes de ser atordoado. Ferreiros e Mestre Ferreiros: Os ferreiros podem ter alta Aspd e alto dano e podem atordoar ou como mestres ferreiros ter o alto dano do choque do carrinho. Mas eles não são tão difíceis assim. Graças ao nosso alcance temos um grande vantagem contra eles. Para derrotá-los temos de usar flechas amaldiçoantes e de preferência prendê-los na ankle snare. Depois disso só ficar atacando eles ir repetindo o processo até eles caírem. Aqui vale usar soníferas ou congelantes(congelantes de preferência pois eles não usam int) e finalizar com assalto ou mina. Alquimistas e Criadores Difícil. Contra um alquimista você deve usar emudecedora pois são dependentes de habilidades. Fique longe deles pois o terror ácido deles tira muito dano se você não tiver vit e cuidado com o homunculus também. Contra criadores você pode ter uma chance maior pois eles geralmente começam com a bomba ácida que não fará efeito se você tiver pouca vit, mais cuidado que o próximo é um terror acido que provavelmente te matará. Nota: Existe um tipo de alquimista que dificilmente você verá mais que bem interessante que é o Alquimista Summoner(invocador) ou também chamado de mobber. Esse alquimista faz uso das plantas e das esferas marinhas, ou seja, ele invoca as parasitas(criar flora nv4) e usa esferas marinhas para explodirem no adversário enquanto o homunculus ataca o alvo e o alquimista vai usando terror ácido no alvo. Ninjas: Aqui a dificuldade varia muito. Cerca de 90% dos ninjas que você verá no pvp serão de ataque mortal e destes 60~70% não conhecem a classe direito e só fizeram ninja pois apanharam tanto com outras classes quem fazem ninja pra se vingar. Ninjas são uma classe pvp killer então cuidado com eles. No geral ele vem e mandam arremessar kunai ou ataque mortal, mas para vencê-los é preciso fazer uso da própria habilidade deles a “troca de pele”. A troca de pele esquiva de 3 ataques e joga o usuário 7 células na direção contrária do atacante. Aí a técnica e prender o ninja na parede e ficar bem distante atacando ele, ai a troca de pele manterá ele preso na parede enquanto o falcão que ignora a troca de pele causará o dano. Se ele for bom parará de usar a troca de pele e virá pra cima, mais se você for esperto e ler esse guia saberá que se usar flechas amaldiçoantes ou emudecedoras(principalmente emudecedoras) inutilizará ele e derrotará ele rapidamente. Ironicamente ninjas não tem muito hp então a batalha não demorará muito. Agora se o ninja fizer parte dos 30% que são bons e tiverem a carta fumacento a coisa muda um pouco. Nesse caso você terá que manter ele mudo pois se não ele usa esconderijo e salto das sombras para se aproximar ou corte das sombras para casar dano. Em ambos os casos isso virá seguido de um ataque mortal que resultara na sua morte trágica. Então, cuidado com eles e mantenha-os sempre quetinhos. Justiceiros: Praticamente o mesmo que contra os caçadores e atiradores de elite, mais com algumas mudanças. Para vencê-los é preciso mantemos mudos para que não usem nenhuma habilidade pois causam danos pesados, e não fique muito perto nem muito distante dele pois se ficar muito perto ele usam desperado e e ficar muito longe pode perder ele de vista. Mas justiceiros não são tão comuns no pvp, mesmo assim está ai a dica. Taekwons e Mestres Taekwons; Também não são comuns mais são bem chatos. A fraqueza deles é o hp, então contra eles tente usar flechas emudecedoras e amaldiçoantes para ver se segura eles um pouco até derrubá-los mais cuidado com o chute aéreo que tira todos os buffs se você for acertado e com os Calores que tiram o sp. Também são incomuns no pvp. Super Aprendizes: São Chatos. Tem muito poco hp mais tem seu anjo da guarda que se estiverem com exp igual ou maior que 99% os revive com corpo fechado. Se eles forem de magia, use flechas amaldiçoantes e atordoantes, e se forem meele(ataque físico) use amaldiçoantes para mantê-los longe. Eles provavelmente usarão escudo sagrado mais se eles já estiverem amaldiçoados troque para emudecedora para que não usem mais escudo sagrado e seja feliz. Espiritualistas: São limitados a suporte e só causam dano em monstros. Sobre as Armadilhas São extremamente úteis e todas tem sua função. Vou falar um pouco de cada uma delas. Instalar Armadilha(Ankle Snare): Armadilha clássica que paralisa o oponente por determinado tempo. Ela é melhor aproveitada no pvp no nv 5 pois prende o adversário por mais tempo e dura menos tempo se não ativada, diminuindo as chances de você mesmo cair nela. Mais se cair use remover armadilha e pronto. Armadilha Atordoante: Causa dano alto e pode causar atordoamento. Boa contra mercenários e algozes ou qualquer personagem que tenha pouca vit. Armadilha Escorregadia: Boa para manter a distância entre você e seu perseguidor ou para tirar os alvos do escudo sagrado. Armadilha Luminosa: Não é muito usada, mais pode se útil para descobrir alguém invisível que se aproxima pois o efeito dela é bem fácil de ser notado. Armadilha Sonífera: Excelente para ser usada contra adversários com pouca Agi. Ela pode ser seguida de um assalto do falcão(para finalizar) ou de extenuantes para inutilizar. Mais cuidado, o efeito de sono sai com 1 ataque então aproveite bem esse ataque. Ela se sai melhor contra adversários com pouco hp pois geralmente morrem em um assalto do falcão. Armadilha Extenuante: Muito boa, exceto pelo alto custo de sp. Então use ela quando tiver certeza que seu oponente vai cair sobre ela(congelado ou dormindo). Armadilha Congelante: Muito boa contra adversários com pouca int. Ela também é boa pois muda o elemento do alvo e assim a mina pode ser usado com o máximo de dano. Instalar Mina: Se usada corretamente pode ser a habilidade que causa danos pesados como caçador. É melhor aproveitada quando o alvo está congelado(armadilha congelante). Quando atacada é jogada mais longe que as outras armadilhas. Armadilha explosiva: Causa altos danos de propriedade fogo e acerta em área. Boa para ser usada no adversário imóvel. Mensagem Secreta: Você a usa e ela permite que você escreva uma mensagem que será exibida quando alguém passar por ela. Em conjunto com algum item que recupere hp quando você ataca(carta mosca caçadora) você pode colocar varias em um canto e juntar com chuva de flechas ai fique usando chuva de flechas e veja seu hp subir. Considerações Finais: Como viram as principais flechas são as emudecedoras e amaldiçoantes então levem muitas no pvp. Bom espero que tenham gostado, e se tiverem dicas e sugestões ou se fiz algo errado por favor comentem. Sobre as Flechas eu farei um mini guia só pra explicar elas mais a fundo. Até a próxima. Atualizações: Dia 14/11/12 as 14:27 Guia Criado Dia 14/11/12 as 16:39 Colocadas Informações sobre as Armadilhas, Flecha Fantasma e Chuva de Flechas.Dia 23/11/12 as 13:35 Corrigidos erros de Português e de formatação. Agradecimentos: Agradeço a Toshin e a MaJoOr pelas dicas que me deram em seus comentários, e todos que leram esse guia.
  18. A vlw mesmo ^^. Gosto muito da classe e os seus guias tão me ajudando bastante. Li todos eles e achei muito bons.Acho que n tenho mais duvidas sobre a classe. Agr so falta chegar lv 90 e atacar no pvp. Acho que as skills mais úteis no pvp são os calores, pq pelos meus testes elas drenam o sp do alvo em cerca de 10 segundos. Deu mais ou menos 100 sp por segundo nos meus cáuculos. Bom vlw mesmo pela ajuda ^^
  19. muito obrigado ^^, hj passei o dia fazendo testes sobre isso menos a oposição, Agr entendi lgw.A, eu persebi que a benção solar ta aumentando mt pouco a def, isso é bug ou ela é assim mesmo. Fiz o teste no lv 61 com 41 de des e 20 de sor.Desde ja Grato
  20. Olá, queria saber se eu usar a persepção no mapa de izlude do pvp lv 71~80, por exemplo, eu poderia usar as habilidades em todas as ciades izlude do pvp.Com respeito a oposição, se eu opor um paladino o dano aumenta em RG e templas também? Grato
  21. Ae pessoal, tudo bem? so venho falar aqui das flechas de caça pq antes de brifrost so ouvi falar muito sobre as flechas elficas, mas nem sabia que viriam as de caça também. Pra quem não sabe (como eu) elas aumentam em 50% o dano a distância com o arco de caça (aquele de npc).O único problema é que elas só são vendidas na vila mora então podem ficar meio caras por aqui. Mas ta dado o recado e espero ter ajudado ^^
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