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eldskald

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Tudo que eldskald postou

  1. Fazendo as contas mais ou menos... [TABLE=class: grid, width: 500] [TR] [TD]Arma[/TD] [TD]ATQ do char[/TD] [TD]ATQ da arma[/TD] [TD]Refinamento+Over[/TD] [TD]Munição[/TD] [TD]ATQ Total[/TD] [/TR] [TR] [TD]Naght Sieger[/TD] [TD]187.75x2[/TD] [TD]170+102[/TD] [TD]70+0~84[/TD] [TD]250[/TD] [TD]967~1051[/TD] [/TR] [TR] [TD]Bate-estacas[/TD] [TD]187.75x2[/TD] [TD]400+240[/TD] [TD]70+0~84[/TD] [TD]250[/TD] [TD]1335~1419[/TD] [/TR] [/TABLE] O ataque base do personagem é LvBase/4+for+des/5+sor/3. No cálculo do dano, esse número é dobrado, por isso o x2 nele. Considerei um mecânico 175 com 120 for e des. Com 3 M.E.C.H.A v2.0, a Naght Sieger ganha um multiplicador de 1+0.4+0.4+0.4=2.2, enquanto o bate estacas só ganha um multiplicador de 1.4 devido sua única carta. Totalizamos: Naght Sieger: 2127~2312 Bate-estacas: 1869~1986 E isso sem contar os outros bônus das passivas do ferreiro e outros itens que aumentem ataque. Levando em conta esses itens e as passivas, eles todos vão dar mais ataque ainda pra Naght Sieger do que pro Bate-estacas, devido o multiplicador maior. Fazendo as contas com as balas elementais, é só subtrair 130 do ataque total e multiplicar de novo. Ficamos com: Naght Sieger: 1841~2026 Bate-estacas: 1687~1804 O resto do dano do canhão são multiplicadores de raça, monstro chefe, dano a distância, o próprio multiplicador do canhão... Coisas que multiplicam os dois números igualmente. Isso significa que o que for maior, depois de multiplicado, vai continuar maior. Pelo visto, a Naght Sieger ganha de longe. Mas isso é só a teoria. Eu nunca fiz testes detalhados com o dano do canhão pra saber como ele interage com os multiplicadores. Eu sei que o dano da bala tem a propriedade da bala enquanto o resto do dano tem propriedade da arma.
  2. Oloco, poderia dissertar mais? Não se esqueça que a benção também dá atqm puro, não é como se ela perdesse tão feio assim no quesito dano. Fora que no +14 ele dá IC pra todas as magias, independente de Vayu. É IC sem Vayu versus um pouco a mais de dano.
  3. Leia como as skills Harmonizar e Controle de marionete funcionam pra decidir isso. A build do trovador e do criador vão influenciar uma na outra. Fazendo um resumo das skills, elas são mais ou menos assim: Harmonizar: Tira os buffs que o pure potter tiver nos atributos e coloca -30 no lugar (sim, diminui int, des e sor pra caramba) Controle de marionete: Dá bonus em todos os atributos do pure potter igual a metade dos atributos base do trovador, não podendo os atributos do pure potter ultrapassarem 99 com o buff. A técnica consiste em você tirar seus equipamentos e buffs possíveis, usar harmonizar pra diminuir o sua int, des e sor e enquanto durar o debuff, usar controle de marionete, esperar o debuff acabar e reequipar os itens e pegar buffs do ab. Aí sim você tá pronto pra craftar. Por exemplo, vamos supor um pure potter 60 int 90 des 90 sor de atributos base. Com o harmonizar, voce vai ficar 60-30, 90-30,90-30. Aí voce usa controle de marionete e ele vai tentar fazer com que o base+bonus seja igual a 99, totalizando em 90+39, 90+9, 90+9. Isso subiu +69 int, +39 des e +39 luk. Pra atingir esses bônus no controle, seu trovador tem que ter o dobro do bonus que ele deu em seus atributos base, ou seja, 138 de int base, 78 des e sor base. Como é impossível ter 138 de int base, o trovador não iria conseguir botar int no máximo. Supondo que ele tenha 100 de int, des e luk, voce ficaria int 60+20, des 90+9 e sor 90+9. Aí quando o harmonizar acabar, você vai perder o debuff de -30 e a falta dos bonuses de job. Sem contar os bonus de job, você vai pra int 60+50, des 90+39 e sor 90+39. Aí você equipa os equipamentos, pega bênção e glória do seu ab e seus atributos vão sair da órbita da terra. Sem comidas, você com certeza atingiria 100% de sucesso em tudo de Preparar Poção, se tiver uns semi decentes. É provável que só com uma boa ventura, uma pele e os novos braceletes safira já sejam o suficiente. Enfim, o truque é mais ou menos isso. Talvez um o outro detalhe esteja errado, é muita coisa pra lembrar. Você vai ter que combinar a build dos dois para que elas consigam somar 99 com controle de marionete depois do harmonizar, basicamente. Não tenha medo de fazer contas e buscar entender como funcionam as mecânicas do jogo. É esse conhecimento que diferencia os jogadores comuns (até os ricos e bem equipados) dos que se destacam.
  4. Por que nenhum servidor é igual. Não confunda as coisas também, ele não é igual ao bRO mas tem seus problemas. Ele também é pay to win, desbalanceado, lotado de bots e sofre com design zoado da Gravity. O iRO não tem kiel e tg a rodo, nem refinos altos como os nossos. Mas eles tem itens menos nerfados, mais bots que o Thor e as classes lá também são desbalanceadas. Fora os problemas do game design horrível da Gravity, como 90% das skills das classes inutilizadas, todo o sistema de forja inutilizado, 99% dos mapas vazios e inúteis, mestre taekwon e soul linker indo até o lv 99 e por aí vai. As classes são desbalanceadas porque a Gravity não pensou nas consequências do que tava fazendo. Deu fórmulas de dano, delays e cooldowns de qualquer jeito. Fora que ela também não pensou muito bem no que uma classe deve ou não deve fazer. O jogo foi se desenvolvendo e ao invés dela reconhecer onde estava o problema e concerta-lo, ela só foi lançando itens roubados pras classes menos privilegiadas, o que não deixa de ser uma solução. Veja aí o jogo pay to win, onde o jogo tem problemas e você vende as soluções por dinheiro real. Também é a Gravity que decide quais servidores recebem esses itens, e decide como os itens chegarão também. Muita gente aqui culpa a LUG pelos nerfs, mas no contrato da LUG eles nem podem tocar nos códigos do jogo. Quem nerfa é a Gravity, não a LUG. Eles basicamente juntaram duas empresas que amam o sistema pay to win juntas, a Gravity e a LUG e o resultado é o bRO, que vende itens extremamente fortes na loja de ROPs ao invés de pedir patches que corrigiram bugs e outros patches de jogabilidade. Já deve ter uns dois anos que corrigiram o maldito bug de posição no kRO e ele não chegou aqui no bRO. Ao invés disso, chegou aquele bilhete de novos carrinhos pros mercadores, que também é um tanto novo no kRO. Veja que os carrinhos vendem na loja de ROPs. Se a correção do bug vendesse na loja de rops, talvez já teria chegado aqui...
  5. Não é o bRO que é assim, é o Ragnarok como um todo. A Gravity não sabe nada de game design, fez péssimas escolhas ao longo do jogo e não voltou atrás em nada. A única grande reforma que o jogo teve fez é desbalancea-lo mais ainda, e trouxe novas mecânicas com design pior que as anteriores. A sorte deles foi que onde eles acertaram, eles acertaram muito bem. O bRO pode ser desatualizado e privatão, mas a característica pay to win e as mecânicas ruins de jogo são culpa da Gravity, não da LUG. Mas é a vida, nenhum jogo é perfeito. Se quer um jogo com jogabilidade rápida e divertida que nem a de ragnarok, vai ter que aceitar que a empresa mal administra o jogo. A comunidade reclama disso a muito tempo e a empresa nunca ouviu, infelizmente.
  6. Mas o endow se sobressai na munição também? Eu sei que ele muda o elemento da arma, mas ele também muda o elemento da munição? É que eu acho que o dano das munições tem um elemento enquanto o dano da arma tem outro. Pelo menos é assim que funciona canhão do mecânico e bioquímico. O dano pode ser parte fogo e parte sagrado se eu atirar com uma solar usando bala de canhão sagrada, por exemplo. E ainda tem aquele pedaço do dano que vem dos nossos atributos que é sempre neutra. Mas sabe como é, canhão é uma coisa, arco é outra. Pode ser que seja diferente. Eu queria saber isso porque se o endow não mudar o elemento da munição, então o arco dos orcs só vai dar dano elemental com o seu ataque, e não com o ataque da flecha. Sem levar em conta o elemento, o arco de orc dá +50% de dano enquanto um arco elemental com carta dá (1+0.25)(1+0.2)=1.5, o que equivale a +50% de dano. Eles empatam na verdade. Levando em conta o elemento, é só multiplicar o dano pelo mesmo fator que varia de monstro pra monstro. É aí que entra o endow. Se ele não mudar o elemento da flecha, o arco do orc fica elemental e a flecha de aço fica neutra enquanto o arco elemental com flecha elemental fica tudo elemental. Aí entraria o fator de que arco de orc tem um pouquinho mais de ataque... Mas sinceramente a diferença de ataque não vai valer tanto a pena assim pra compensar o trabalho de ficar levando o sorcerer pra lá e pra cá, talvez... Interessante tudo isso. Você tá dizendo que prefere 1000x rajada do que vulcão? Que instrumento você usava pra dar vulcão? E quanto a sp? Usava alguma coisa pra não ter problema com sp? Ah, e pode ter certeza que o investimento vai voltar pra mim, vou vender tudo assim que upar até o 110 mais ou menos. No máximo até o 120, vou ter que ver na calculadora depois. Não. Eu estava pensando em comprar pra pure potter. Já que você sugeriu, vou considerar melhor. Tenho que calcular o bônus que eu ganho pra ver se vale a pena depois do marionette control. Talvez só com o buff do trovador eu já fique com 100% em tudo. Eu provavelmente precisaria de um par desses brincos se eu fosse fazer ela virar bioquímica, no entanto. Novamente, muito obrigado pela ajuda.
  7. Opa, muito obrigado pelas respostas. Vou procurar esses arcos elementais, gostei da ideia. Falando nele, descobri aqui esse arco de orc, que é bem barato e me parece bem forte com flechas de aço. Eu tenho um sorcerer pra ficar dando endow. O que vale mais a pena? Comprar os arcos elementais ou um arco orc e me dar endow? Tenho a impressão de que o arco de orc vai dar mais dano, fora que é mais barato. Mas eu não entendo muito bem a interação entre endow e a munição. Alguém sabe?
  8. Olá a todos! Pretendo fazer trovador pra buffar a minha pure potter. Eu não conhecia absolutamente nada sobre a classe, então fui dar uma pesquisada para me informar mais. Como vou upar unicamente des, int e sor, percebi que posso fazer uma ótima build de upar com vulcão de flechas, o que me parece ótimo! De quebra, ainda posso dar um bragi decente, o que é melhor ainda. Meu maior objetivo é upar rápido, quero dar controle de marionete e harmonizar o quanto antes. Aqui vão as perguntas: 1) Como eu buildo o bardo pra ele pegar 99 o quanto antes? 99 des e agi ou 99 des e int? Ou nenhum dos dois? 2) Eu já possuo roupa de baixo, camiseta e uma bênção de asgard com cartas sussurro, inccubus e succubus pra upar meus personagens novos. Também tenho bola de ferro e grilhões. Vale a pena comprar um arco novo ou o arco do eden vai servir? 3) Quando eu for menestrel, que instrumento musical eu uso pra vulcão? Basicamente é isso. Eu prefiro não gastar muito dinheiro com a arma, a não ser que ela revenda rápido mais tarde. Que outras dicas vocês têm? Qualquer conhecimento será bem vindo. Obrigado desde já
  9. Essa build soma um total de 19.75% na sua chance de sucesso. Se você diminuir int pra upar des e sor no lugar, as chances aumentam. Por exemplo, 60 int 90 des 90 sor somam 21% na chance de sucesso. Se ir pra 51 int 93 des 93 luk, você consegue 21.15%. Essa sua build faz muito mais sentido se você usar o método de harmonizar+controle de marionete, que está no link do Atsonish. Mas mesmo com esse método, eu não sei se essa é a melhor distribuição. Na verdade, a melhor distribuição no fundo vai depender do seu trovador. O jeito de se buildar um PP não mudou muito. Só encha sua int, des e sor até o talo. Itens de bom custo benefício eu diria que tem adaga da boa ventura, que pode ser encantada pra mais des, pele de rainha verme pra sor ou des (acho que sor é melhor, caso você decida evoluir pra bioquímico um dia), uma armadura das valquírias encantada pra sor ou des, sapatilhas de cristal, um chapéu de pesar do thanatos, luvas do gato com zerom... Se quiser gastar mais, tem coroa do escolhido, brincos de esmeralda, excalibur e aqueles godly items roubados. Carta donzela verde é ótima pra botar numa pele, que já vem refinada até o talo naturalmente. Depois tem carta siorava, filhote de leopardo, jirtas, zerom. Tem outros itens interessantes também, como chapéu do rei poring, escudo de piamette, chapéu celestial... O bioquímico costuma ser melhor. Levando em conta que ele perde 10 de job pro criador, é bem provável que mesmo assim ele atinja 100% de sucesso na criação de AD e possivelmente revestimento e compacta branca também, usando esse método do harmonizar+controle de marionete. Fora que ele faz outros consumíveis que vendem bastante. O problema é que é muito mais trabalhoso upar ele até o 60 de job pra isso, então se você se contentar em criar apenas AD, o criador consegue sem problemas atingir 100% de chance. Usando o método do harmonizar+controle de marionete, ele deve atingir 100% no revestimento e compacta também. No final, a escolha é sua. Se tiver condições de upar até job 60 de bioquímico, vá em frente. Se não tiver, o criador não vai te decepcionar.
  10. No Thor não tem jeito. O servidor tá floodado de equipamentos das asas de luz. Com 20kk em equipamentos, ranger dá OH em área em muitos mobs de up, pelo menos até o lv 125. Com uns 300kk, ele sola tudo quanto é instância, bate em tudo quanto é mvp sem dificuldade nenhuma, vai mapas especiais, cheffenia... Pras outras classes, 300kk não compra nem a faw. RK full sopro pode ser a build mais forte do servidor, mas ela depende de um monte de carta de mvp e equipamentos caríssimos pra funcionar. Só fica boa mesmo lá pro nível 130, e antes de ter sopro você tem que upar sem for e agi. É a build mais forte, mas é também de longe a mais cara. Fora que, pra ser sincero, ninguém considera tanta carta de mvp pra fazer uma build assim. Com duas kiel e TG até mecânico fica absurdo. As outras classes costumam ser igualmente caras. Você paga caro num chapéu refinado, numa arma encantada e bem refinada, numa faw, numa temporais... Algumas gastam em consumíveis específicos da classe, tipo edp, bomba ácida, choque do carrinho... A classe mais recomendada costuma ser ranger, pois eles fazem muita coisa com pouco dinheiro. É a melhor classe pra fazer dinheiro vendendo leech também.
  11. Vou tentar resumir pra você mais ou menos o que cada homunculus S faz. Pense na sua build, o que é que você quer fazer no jogo e decida baseado nisso. Sera - Um dos favoritos. A principal habilidade dela é o Analgésico, um buff que te dá o efeito de Vigor, diminui sua aspd e te torna um torna um super tank. Ele diminui o dano final que você recebe (depois de fatorado todas as defesas que você tem) num valor fixo entre 800 a 1000 (sobe linearmente com o nível dela, entao no nivel 150 reduz em 1000), pra um mínimo de 1. Com esse buff e as cartas certas, é possível fazer com que a grande maioria dos mobs te cause apenas 1 de dano, incluindo mvps. Sim, incluindo MVPs, e não só apenas os MVPs de nível baixo, falo de MVPs de nível decente também. A primeira vista parece absurdo, mas não se engane: a maior fonte de dano dos MVPs são as habilidades, e é bem mais complicado reduzi-las a nada. Mas mesmo tomando mais que 1, você ainda toma muito menos dano do que tomaria sem o buff. Fora isso, ela é capaz de causar status negativos como cegueira e paralisa, e pode invocar bichos para ajuda-la a tankar e bater. É a mais versátil dos homunculus, ótima pra fazer instâncias e pra gde também. Dieter - Um dos favoritos. Ele é o grande tank dos homunculus S. Tem várias habilidades, umas pra dar dano em área e mobar, umas pra tankar melhor e uma pra aumentar o seu ataque. Essa de aumentar o ataque é bem forte, te dá até 200 de ataque na arma. Só que ela muda seu elemento obrigatoriamente para fogo e quebra sua arma quando o buff terminar. O ideal é você usar um erde, machado, carta zipper ou gastar com revestimento pra upar. Ou nem use essa habilidade, o que é um pena. Quanto a propriedade, fogo é uma das melhores propriedades das 4 elementais, mas mesmo assim, saiba que isso é contornável com AD, que dá sempre dano neutro. E as balas de canhão também podem ter propriedades. No geral ele moba, debuffa e aumenta bastante o seu dano. Tem conjurações lentas e upa bem rápido com as habilidades em área. É o que aprende dano em área mais cedo, o que acelera bastante o seu up. Eira - A mais subestimada. É quase tão boa quanto Sera, mas não recebe nem metade da atenção que ela e o Dieter recebem. Tem duas habilidades importantes, uma que te revive se você morrer e outra que fixa sua esquiva em 500 e seu aspd em 189. A esquiva te ajuda muito a mobar, e a aspd pode ser útil a spammar skills específicas quando você é IC. Essa habilidade é boa pra woe, quando você tem acesso fácil a bragi, te permitindo spammar as plantas de maneira absurda. Em instâncias, ou você tem bragi ou você usa outros itens pra tirar o delay. Só tenha em mente que dá pra conseguir valores bem altos de aspd só com consumíveis, então não é como se a Eira fosse a única forma de conseguir aspd alta sendo bio e tendo 1 de agi. As outras habilidades são pra dano em área e cura. Pode botar silêncio nos inimigos. Eleanor: Pouco jogada. Ela tem dano, e apenas dano. Todas as skills dela são de dar dano em alvo único, então ela não moba muito bem também. Numa instância, o máximo que ela faz é segurar o mvp pra você por um tempo. Como bio já tem dano o bastante, ela nao é tão querida quanto os três acima, que são ótimos suportes capazes de cobrir as fraquezas do bio. Sem dano em área ela não upa muito bem, e ela também é famosa por gastar muito sp. Pode ser boa no pvp. Bayeri: Pouco jogado. Tem ótimas magias de dano, e todas da propriedade sagrado. É capaz de conjurar escudo mágico em si e no bio, tem buffs ofensivos e defensivos pra si mesmo e tem um ótimo hp. Até aqui ele parece um ótimo homunculus e você deve estar se perguntando o porque dele ser pouco jogado. A resposta é: as conjurações dele são lentas e podem ser interrompidas. Acaba que ele é muito complicado de funcionar. O Dieter tem mais hp e tem conjurações lentas também, mas ele pode conjurar e tomar dano a vontade. Em geral, esse homunculus acaba sendo muito eclipsado pelo Dieter, que faz quase tudo que ele faz só que melhor.
  12. Nunca joguei no Valhalla, mas não sei o quão diferente os bioquímicos são nesse servidor. Bioquímico é infame pra mvp também. Tá certo que RK tem aquela build absurda no Thor, mas tirando essa build, acho que bioquímico é a outra classe dominante. A maior parte da competição que enfrentei aqui no Thor foi de bioquímicos e de RKs, principalmente bioquímicos (são mais baratos). Ganha quem ver o mvp primeiro, acho que não importa a classe.
  13. Então já que o set de canhão vai usar armas com menos ataque e mais slots, não compensa trocar força por inteligência? 120 de int e des, usando serafim e temporais des. Assim dá pra pegar IC por atributos, o que significa que não precisaremos gastar muitos slots de equipamentos investindo em redução do cast varíavel. Usando a capa nova que reduz em 20% o pós-conjuração, como que fica o dps do canhão? E pra quem tiver kiel? Você testou um set assim? E o conjunto da metralhadora? Alguém tem ideia? A carta mecha v1.6 aumenta em até 70% o dano da metralhadora, superior a todas as outras cartas. Stacka-las talvez dê um dps semelhante ou até superior ao do canhão ou punho foguete, visto que você não precisa investir em conjuração e pós conjuração.
  14. As fórmulas do browiki são muito suspeitas. Elas nunca dizem quando a fórmula é multiplicador ou não, e nem dizem o que é que ela multiplica. E tem umas que estão erradas, já vi fórmulas de dano que diminuem com nível de base ou nível de classe, é muito estranho.
  15. Os encantamentos costumam ser mais fortes que muitas cartas. Num futuro indeterminado, vai chegar a versão delas com slot e encantamento.
  16. Que tal uma maça da valquíria mágica? 150 ataque, -10% conjuração variável e 4 slots. Com 4 rock step, a gente consegue +160% de dano no canhão. Mas com 3 rock step e um cavaleiro do abismo, elas se multiplicam pra +175%. Duas de cada já dão +170%. O problema é que o bonus só vai valer contra MVPs. E que tal metralhadora? Tem a carta que aumenta o dano da metralhadora, que pode ser spammada. Talvez metralhadora agora atinja um dps maior que o de canhão, ainda mais mais com 120 des e 120 for com combo tengu. Ideias, ideias, precisamos de ideias!!!
  17. Se seu foco é bomba ácida, temporais de destreza. O -0.5s de conjuração fixa é absurdo. Usando um Elmo do Xogunato bem refinado, você fica IC na bomba ácida, atingindo o maior dps com a habilidade.
  18. Pra híbrido, funciona muito bem sim. No quesito machado, essa é a melhor escolha para dps, e para o robô ela provavelmente não é a mais otimizada, mas é boa também. O problema que eu vejo em mecânico híbrido é uma questão mais fundamental, na definição da coisa mesmo. Builds puras costumam ter problemas de flexibilidade, e a build híbrida existe pra complementa-las. Pega o feiticeiro, por exemplo. Feiticeiro caster foca nas habilidades de dano. Alguns chegam a pegar 130 de int, o que facilita pegar IC por atributos e aumentar ainda mais o dano. Geralmente não pegam todos os summons e não têm todas as habilidades de suporte, mas dão um dano em área bem grande. As de suporte pegam os summons e até as insígnias, sacrificando uma ou outra habilidade de dano no processo. Upam desde agi e sor pra resistir efeitos negativos e perdem bastante em dano. A híbrida das duas builds costuma ter quase todas as skills de dano, exceto uma e tem todas as de suporte, exceto as insígnias. Podem solar e exercer ambas funções num grupo, inclusive podem dar dano enquanto não precisarem controlar o campo de batalha. E o mecânico? O mecânico de mecha tem mobilidade, suporte pra grupo e alto dano a distância e numa área semi decente. O mecânico de machado tem um dos maiores dps single target do jogo com choque do carrinho. Então, pelo mesmo raciocínio, o mecânico híbrido teria um pouco do suporte e dano em área do robô e um ótimo dps single target com choque do carrinho, correto? Errado! Não dá pra usar os buffs de ferreiro e choque do carrinho enquanto montado no robô. Então você tem que escolher ir pro mapa de up/instância no robô ou no carrinho e só vai ter as habilidades da modalidade escolhida. Dependendo do foco que você pegar, você vai acabar jogando muito mais com ele porque ele vai ser superior. Vai ser raro você usar a outra modalidade, já que ela vai só fazer de você mais fraco. No final, você vai acabar sendo um mecânico full robô ou full machado (pois só vai usar uma modalidade) com build híbrida, prejudicando seu foco. Acho que o único estilo de jogo que você vai acabar usando de fato as duas modalidades seria na guerra do emperium, onde você já tem o plano de usar auto-destruição e meter o machado no emperium. Fora que no pvp/gde você naturalmente quer agi pra resistir atributos negativos, então você vai acabar com atributos de build híbrida do mesmo jeito.
  19. É oficial, vão chegar si. São essas aqui: http://ragnarok.uol.com.br/episodios/fantasmagorica/itens.html Aproveita e olha os equipamentos. As armaduras são todas encantáveis também. Você esqueceu do bônus de +5% dano a distância da temporais DES. O -0.5s cast fixo é tão importante que todo mundo esquece o outro bônus, hahahaha. Levando em conta o ataque do bate estacas, da bala de canhão, do serafim e uns 90 de força, +5% dano a distância deve ultrapassar +50 de atk fácil. Pra mim, o grande "selling point" de temporais DES e serafim juntas são o 120 de int e des. Com um refino na temporais e uma coroa do escolhido, você consegue IC por atributos com comidas e bênção. Talvez dê pra ignorar bênção com uns brincos de esmeralda. Usando essa capa nova que dá redução de delay, vai dar pra spammar canhão como nunca! Imagina só uma build dessa com uma maça da valquíria mágica +10 com 4 cartas rock step, vai ser muito doido, aeueaheauhaeuhae Mas é verdade, eu só tô considerando o robô. Pra choque do carrinho, a temporais de destreza não ajuda em nada.
  20. Não use botas temporais de força, use botas temporais de destreza, são absurdamente melhores. Com 120 de int e de destreza, você consegue pegar IC por atributos depois, o que aumenta bastante o seu dps. E se você pretende focar no pvm e mvp, não tem porque ser híbrido. Não é como se você tivesse a liberdade de entrar e sair do mecha quando quisesse, diferente de woe e pvp que você vai usar auto destruição e upar agilidade pra resistir atributos negativos do mesmo jeito, então você até usaria choque do carrinho de vez em quando. Sendo assim, dá pra não investir em agilidade. Quanto as habilidades e os custos, sim elas são carinhas. E pesadas. Cada combustível pesa 1 e custa 375z, e praticamente todas as habilidades gastam combustível, incluindo as propulsões, acelerar, canhão e gás criogênico. Canhão e gás criogênico ainda gastam suas respectivas munições. Reparar não gasta combustível, mas gasta um item mais caro e pesado que poção branca. Mas se tudo der certo, essa edição que vai chegar daqui a pouco vai vir com cartas que anulam o gasto com combustíveis, o que vai ser um avanço nesse quesito. Fora que as cartas ainda melhoram o dano das skills. As skills que você tem que upar primeiro são licença de pilotagem 5, canhão 3 (ou 2 talvez, mas pegue o terceiro nível em algum ponto), acelerar, propulsões e reparar (até o níve que voce prender usar), nessa ordem. Depois, vai a seu critério.
  21. Esse programa serve pra usar o banco no seu PC, basicamente. Banco do Brasil e outros grandes bancos usam ele para a segurança. Enquanto a LUG não concertar isso, a gente não vai conseguir usar o banco pra comprar ROPs. Hahahahaha...
  22. eldskald

    Indignado!

    Esses foram absurdamente sortudos. Pra você ter uma ideia, a chance de você abrir 200 ovos e sair pelo menos uma carta valkyrie randgris é 1,98%!!
  23. Acabei de procurar esse Warsaw e desisntalar. Funcionou!!! Nem sabia que eu tinha isso instalado... Mas é isso aí, tentem aí que talvez funcione pra vocês.
  24. Dando aqui um pouco da minha experiência de jogo: Eu upava nos magmarings usando punho foguete, matando de um por um. Com a habilidade no nível 1 mesmo, dava pra mata-los antes de me alcançarem e eu praticamente não sentia nada no sp. Eu usava um bate-estacas +5, chapéu de pesar de thanatos uma gd pra ajudar no sp. Tinha me empolgado e upado punho foguete no 5, depois resolvi pegar propulsão traseira antes de canhão porque eu gosto de mobilidade e queria sair pulando por aí antes da hora. Resultado: peguei nivel 111 de base nos magmarings e não tava nem perto de liberar canhão, mesmo usando uns manuais. Acho que faltava liberar todos os níveis de gás criogênico e um nível no lança-chamas ainda, pra aí poder gastar pontos no canhão. Ir pra santuário de rachel sem canhão não é legal. Então se planejem direitinho. Até pegar o 110, vocês vão estar mais ou menos no job 17 ou 18, eu acho. Vocês vão usar canhão 2 pra mobar, e gás criogênico de vez em quando também. Planejem isso e se preparem pro próximo mapa que escolherem ir upar.
  25. 1) Mecânico híbrido tem por aqui sim. Talvez não com esse intuito e com essa estratégia específica que você fez, mas tem sim. Meu primeiro personagem foi um mecânico híbrido. Eu jogava pvm e mvp, então não sei te dizer nada sobre a eficiência no pvp. O que eu senti sobre ele porém, é que não tinha razão pra buildar híbrido. Você fica mais fraco tanto no robô quanto fora dele, então eu sentia que eu não tava usando as habilidades pro máximo potencial delas. Visto que eu tava sacrificando o potencial delas pela versatilidade de poder jogar as duas modalidades, seria justo se o robô não fosse melhor em quase tudo que eu fazia. Acabava que eu só ficava no robô, então ele ser híbrido me incomodou muito. Se você pudesse trocar as modalidades com mais liberdade, a build seria usável. No momento, acho que ela só serve mesmo pra gde, onde você tem um plano de usar auto destruição e depois ficar sem robô. Talvez pelo fato do pvp a galera gostar de upar agi e int pra resistir efeitos negativos também seja um ponto positivo pra ela. Fora isso, eu não consigo ver outras razões pra buildar híbrido. 2) Tendo em vista como funciona o cálculo do dano, acho que uma vellum +9 vai dar mais dano em personagens do que um bate-estacas sim, mas nunca testei pra ter certeza. A vantagem do bate-estacas é te deixar usar escudo. 3) Tem essa informação lá sim, a pós-conjuração é 1 segundo por nível da habilidade. 4) Os novos equipamentos são ótimos. O problema que vejo com eles é que você precisa usar todos para ganhar o combo do robô, diferente do combo de machado, que é bem mais flexível. Então você acaba sendo obrigado a usar aquela bota horrível que não faz nada ao invés de algo bom, como uma temporal des. Se me lembro bem, era a capa dá -10% de pós-conjuração se tiver no +9. Visto que você tem dois kiel, acho que stackar todas juntas seria bom. 5) A skill campo protetor só protegem os inimigos que estiverem melee com você. E só protege contra ataques a distancia que erram o alvo, então nem sopro nem portões são anuladas por ela. Tem skills que são never miss e não diz no browiki. Em particular, tenho a impressão de que todas as do robô são never miss. Então acho que você pode usar gás criogênico em quem estiver no campo sim.
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