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Os Espíritos Anciões


Sayssem

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1 hora atrás, Sayssem disse:

afinal temos : Rajada de Flechas (1 Class) ; Luz Divina (1 Class) ; Vulcao de Flechas (2 Class)

Pequena correção: Vulcão de Flechas é 2nd job transclasse, e meio que era a skill de dano único mais forte de músicos. Já a rajada de flechas eu concordo que o item Anel de Esmeralda tenha sido mal pensado e, apesar de ter sido alterada a dinâmica de cartas equipáveis em arma, a skill ainda é muito útil devido à possibilidade de spam - apesar de a maioria de os MVPs possuírem um counter muito efetivo contra (pneuma).

1 hora atrás, Sayssem disse:

Sobre o balanceamento, eu não acho que ficaria desbalanceado... o acessório poderia ser de efeito único, podendo ser utilizado apenas um, tipo o "Anel Sombrio" .

Concordo, não tinha pensado nisso. Dessa forma começa a ficar mais palpável a ideia.

1 hora atrás, Sayssem disse:

Não é necessário esse "nerf" na habilidade em relação ao SP, ou até mesmo o cast... Uso a "Rajada de Flechas" como exemplo, Espamável, dano alto e praticamente zero cast... sem contar que nao usa sp... Seu acessório, o "Anel de Esmeralda" além de dar muito ATQ, tem Slot....

A questão é que, infelizmente, o Anel de Esmeralda não foi apresentado à comunidade antes de ser adicionado ao jogo e quem pensou nesse item não parece conhecer muito a classe ranger/sniper e os danos possíveis com a skill. Minha opinião quanto ao Anel de Esmeralda é até pior, mas infelizmente o processo de nerf de equipamentos após implantação é extremamente complicado pois pode prejudicar excessivamente os jogadores que possuem o item - mas isso é um assunto pra outro tópico. Mas que 175% pra uma skill que não possui counter, é um pouco sim hahaha. Poderia ser pelo menos a cada 5 níveis aumentar 3%, algo assim.

Por outro lado, uma coisa que eu não levei em consideração quando comentei foi a existência de itens com efeitos ridiculamente incoerentes de uma forma geral, então se compararmos esses equipamentos ao equipamento sugerido, que bonifica uma habilidade de elemento específico contra outros equipamentos, não parece tão absurdo assim ¯\_(ツ)_/¯

Editado por Wally.
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10 minutos atrás, Wally. disse:

Pequena correção: Vulcão de Flechas é 2nd job transclasse, e meio que era a skill de dano único mais forte de músicos. Já a rajada de flechas eu concordo que o item Anel de Esmeralda tenha sido mal pensado e, apesar de ter sido alterada a dinâmica de cartas equipáveis em arma, a skill ainda é muito útil devido à possibilidade de spam - apesar de a maioria de os MVPs possuírem um counter muito efetivo contra (pneuma).

Concordo, não tinha pensado nisso. Dessa forma começa a ficar mais palpável a ideia.

A questão é que, infelizmente, o Anel de Esmeralda não foi apresentado à comunidade antes de ser adicionado ao jogo e quem pensou nesse item não parece conhecer muito a classe ranger/sniper e os danos possíveis com a skill. Minha opinião quanto ao Anel de Esmeralda é até pior, mas infelizmente o processo de nerf de equipamentos após implantação é extremamente complicado pois pode prejudicar excessivamente os jogadores que possuem o item - mas isso é um assunto pra outro tópico.

Por outro lado, uma coisa que eu não levei em consideração quando comentei foi a existência de itens com efeitos ridiculamente incoerentes de uma forma geral, então se compararmos esses equipamentos ao equipamento sugerido, que bonifica uma habilidade de elemento específico contra outros equipamentos, não parece tão absurdo assim ¯\_(ツ)_/¯

Como eu tinha dito, a minha ideia não é absurda, é muito simples, e esse anel resolveria isso completamente. Veja, visando o Auto-Cast dos Renegados com Espada lunar, SA já possuir essa skill na arvore de habilidades, além de, Guarda-Chuva antiquado (que permite o uso lvl10) (Espadachim/Mercadores....), veja, as possibilidades, a quantidade de build que abre... é uma skill incrível que pode ser levada em consideração. Além de abrir esse LEQUE de possibilidades, valorizaria outros itens (Não tenho dúvida que a carta MVP de NAGHT SIEGER ia levar um MEGA UP no preço e na procura).

Claro, eu vou usar no HW, e WL, sem dúvidas é o principal motivo.

 

Ps: Como pode ver, existem diversos outros itens parecidos, que dão até MAIS EFEITOS que o "Anel Estranho", então, a ideia de "isso não é balanceado" é completamente descartado. Como você mesmo está começando a perceber, a ideia é simples e fácil de ser pensada, não é nada mirabolante.:classic_biggrin:

Editado por Sayssem
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25 minutos atrás, Wally. disse:

uma skill que não possui counter

Realmente, dano fantasma é difícil de tankar.

Mas existe o combo Manto dos Espíritos + carta Marionete, que faz levar 4x menos dano de golpes fantasmas.

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renegados-boladoes.png.fec1678dcb6cfca12d2167436acfae56.png

Magnatrom - Renegado autocaster 175 | Relâmpago Dourado - Renegado híbrido 175 Instinto de Guerreiro - Renegado arco Crit 166 | Scarlet Yuuki - Sicária DD Crit 127 | Teeest3 - Sentinela aspd Crit 116 | Espírito da Montanha - Espiritualista 98

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Vocês tão falando de pvp? :rolleyes: Porque além de Gioia, Telecinesia e tudo mais que temos direito hoje em dia, vale lembrar que WI dobra o dano causado por Impacto Espiritual. E ainda é cumulativo com Lex.

Quero dizer, não seria esse item que desequilibraria.

Editado por tedtbtb
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37 minutos atrás, Magnatrom disse:

Realmente, dano fantasma é difícil de tankar.

Mas existe o combo Manto dos Espíritos + carta Marionete, que faz levar 4x menos dano de golpes fantasmas.

Peço que lembre : Neutro leva -30% de dano de Fantasma ^^, então pvp não seria um problema, além de que, temos itens e cartas que reduzem muito o dano sofrido.

 

24 minutos atrás, tedtbtb disse:

Vocês tão falando de pvp? :rolleyes: Porque além de Gioia, Telecinesia e tudo mais que temos direito hoje em dia, vale lembrar que WI dobra o dano causado por Impacto Espiritual. E ainda é cumulativo com Lex.

Quero dizer, não seria esse item que desequilibraria.

Justamente!  

PS: Se pra precisar dar dano seja necessário 2 CARTA DE MVP, então o jogo morreu já... E a quesito de balanceamento, é só por restrição de dano no anel : "Conjunto CARTA GIOIA -100% de Dano" Entende? Acho válido a Naght, inclusive vai ser bom para o mesmo valorizar.:classic_wink:

Editado por Sayssem
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4 horas atrás, Sayssem disse:

Como pode ver, existem diversos outros itens parecidos, que dão até MAIS EFEITOS que o "Anel Estranho", então, a ideia de "isso não é balanceado" é completamente descartado

Calma, não se empolgue demais hahahaha. Eu detesto o argumento "já existem outros itens apelões" porque soa como justificar um erro com outro... O processo de criação de item é (deveria ser) complexo, com brainstorming (como estamos fazendo aqui, de certa forma) e revisões constantes no período de design, depois testes em beta pra verificar se não abriria possibilidade de um skill abuse ou algo do tipo, enfim... O que temos é um esboço do que o item seria, não tenho uma opinião 100% formada ainda, é difícil prever todas as situações possíveis..

4 horas atrás, Magnatrom disse:

Realmente, dano fantasma é difícil de tankar.

 Mas existe o combo Manto dos Espíritos + carta Marionete, que faz levar 4x menos dano de golpes fantasmas.

Não é nem só a questão da propriedade, veja bem: danos físicos é possível counterar com Escudo Mágico ou Escudo Sagrado. Danos mágicos com cast razoável podem ser evitados usando a skill esconderijo, caso contrário só com GTB ou set de reflect (Maya, Frus, etc)... Já no quesito pve, a maioria dos boss possui pneuma e/ou escudo mágico, porém não conheço nenhum que tenha reflexão de dano mágico de alvo único...

3 horas atrás, tedtbtb disse:

Vocês tão falando de pvp? :rolleyes: Porque além de Gioia, Telecinesia e tudo mais que temos direito hoje em dia, vale lembrar que WI dobra o dano causado por Impacto Espiritual. E ainda é cumulativo com Lex.

Quero dizer, não seria esse item que desequilibraria.

Todas as situações devem ser previstas, ted. O item ser criado pensando só em pve não garante que ele não será usado também no pvp/woe, a não ser que seja proibido o uso, que também inclui pensar nesses casos... De qualquer forma temos que pensar em todas as situações possíveis!

Gioia é um MVP que só existe dentro de dungeons de castelos. Possui um spawn gigantesco (8 horas) e o mapa onde ele se encontra é pvp liberado (pelo o que me lembro), então tecnicamente é um item incrivelmente difícil de se conseguir... Mesma coisa Naght Sieger. Eu não conhecia a skill Telecinesia, agora estou novamente receoso com a sugestão!

Se você já tem vários mecanismos de aumento de dano mágico de propriedade fantasma, é claro que um item com esse efeito desequilibraria... Estamos falando de quase dobrar novamente um dano que já foi previamente dobrado duas vezes... Não vamos nos esquecer também de Amplificação Mística, que aumenta em 50% a base de cálculo da skill...

Nessa nova perspectiva, volto a ser contrário ao item... Não existem habilidades nativas que aumentem o dano de "Golpe Fulminante" em 50%, depois mais 200%, depois novamente em 200%, assim por diante... Fora as cartas previamente mencionadas aqui.

3 horas atrás, Sayssem disse:

Peço que lembre : Neutro leva -30% de dano de Fantasma ^^, então pvp não seria um problema, além de que, temos itens e cartas que reduzem muito o dano sofrido.

Assim fica fácil, aumenta o dano em 175% porque tem nerf elemental de 30? Não me parece muito equilibrado nesse caso. Além de que muitas pessoas usam armaduras elementais como switch, possivelmente Ghostring, mas independente disso as cartas de reduções existentes não foram pensadas para tankar o aumento exponencial que seu item poderia trazer...

3 horas atrás, Sayssem disse:

Se pra precisar dar dano seja necessário 2 CARTA DE MVP, então o jogo morreu 

Lembrando que estamos falando de aumentar o dano de uma skill específica de job 1, como já falamos aqui anteriormente é natural que o dano dessas skills sejam inferiores... 

3 horas atrás, Sayssem disse:

E a quesito de balanceamento, é só por restrição de dano no anel : "Conjunto CARTA GIOIA -100% de Dano" Entende

Isso é bem válido, eu sugiro que você vá editando o post inicial com esses insights e o que a galera for adicionando aqui (que for viável) pra aumentar as chances dessa sugestão ser encaminhada

Editado por Wally.
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6 minutos atrás, Wally. disse:

pra aumentar as chances dessa sugestão ser encaminhada

Aumentar de 0,01% para 0,02% 

TL;DR

Nem parecem que jogam ragnarok, a staff ta caga-ndo pra qualquer sugestão. (sem ser de item OP pra ticket)  O mano ali fez um tópico de 89 paginas, (na inocência talvez, baita trampo pra nada) nem por lá deram as caras, nem pra ao menos explicar o porque que não seria viável e etc. 


Percam seu tempo cobrando conteúdo atrasado, dos males o menor. e/ou features que existem em outros servidores (q dai sabemos que é possível, mas a má vontade de trazer pra cá é maior) Ou continuem ai os textoes teorizando o impossivel.

Agora sobre o item não tem nada de mais. Mais opção de build pra classe magica, que nem gente é nesse jogo. 
"Balanceamento" não é algo que existe no ragnarok hoje em dia, desencanem. 

Minha opnião, apedrejem a vontade. vlw flw

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4 horas atrás, Wally. disse:

Todas as situações devem ser previstas, ted. O item ser criado pensando só em pve não garante que ele não será usado também no pvp/woe, a não ser que seja proibido o uso, que também inclui pensar nesses casos... De qualquer forma temos que pensar em todas as situações possíveis!

Gioia é um MVP que só existe dentro de dungeons de castelos. Possui um spawn gigantesco (8 horas) e o mapa onde ele se encontra é pvp liberado (pelo o que me lembro), então tecnicamente é um item incrivelmente difícil de se conseguir... Mesma coisa Naght Sieger. Eu não conhecia a skill Telecinesia, agora estou novamente receoso com a sugestão!

Se você já tem vários mecanismos de aumento de dano mágico de propriedade fantasma, é claro que um item com esse efeito desequilibraria... Estamos falando de quase dobrar novamente um dano que já foi previamente dobrado duas vezes... Não vamos nos esquecer também de Amplificação Mística, que aumenta em 50% a base de cálculo da skill...

Nessa nova perspectiva, volto a ser contrário ao item... Não existem habilidades nativas que aumentem o dano de "Golpe Fulminante" em 50%, depois mais 200%, depois novamente em 200%, assim por diante... Fora as cartas previamente mencionadas aqui.

Então, mas com Exílio e tudo mais, Impacto Espiritual já faz isso tudo, e não dá ruim, não é? E apesar de já ser spammavel naturalmente, ainda terão as atts no funcionamento dos grimórios de magia edit: erro meu, tinha a impressão de terem adicionado grimório de impacto no "jobs improvement project" mas n. Então, fora o fato de ser uma skill de Mago, não seria nada de tão novo. A vantagem seria que, mesmo spammando Impacto, você não estará pegando o bônus de Exílio em todos os hits, então talvez nisso a skill ficasse melhor, eu acho, por ter um dano um pouco maior. Eu também acho que sou tão pessimista quanto o amigo acima em relação a balanceamento e Gravity, então sou um pouco suspeito pra falar.

 

E apesar de saber a dificuldade em acatarem a sugestão, ainda mais quando o motivo pra criação desse item é tão específico quanto ajudar builds específicas de SAs e outras classes (e sabemos como eles gostam de SAs), eu estou conversando porque é legal. 

edit: E tem a skill nova (?) de Arch Mage. É quase certeza que, coincidentemente, façam itens pra essa skill. Independente dessa sugestão chegar até eles ou não.

AG_SOUL_VC_STRIKE

Editado por tedtbtb
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2 horas atrás, Wally. disse:

Calma, não se empolgue demais hahahaha. Eu detesto o argumento "já existem outros itens apelões" porque soa como justificar um erro com outro... O processo de criação de item é (deveria ser) complexo, com brainstorming (como estamos fazendo aqui, de certa forma) e revisões constantes no período de design, depois testes em beta pra verificar se não abriria possibilidade de um skill abuse ou algo do tipo, enfim... O que temos é um esboço do que o item seria, não tenho uma opinião 100% formada ainda, é difícil prever todas as situações possíveis..

Não é nem só a questão da propriedade, veja bem: danos físicos é possível counterar com Escudo Mágico ou Escudo Sagrado. Danos mágicos com cast razoável podem ser evitados usando a skill esconderijo, caso contrário só com GTB ou set de reflect (Maya, Frus, etc)... Já no quesito pve, a maioria dos boss possui pneuma e/ou escudo mágico, porém não conheço nenhum que tenha reflexão de dano mágico de alvo único...

Todas as situações devem ser previstas, ted. O item ser criado pensando só em pve não garante que ele não será usado também no pvp/woe, a não ser que seja proibido o uso, que também inclui pensar nesses casos... De qualquer forma temos que pensar em todas as situações possíveis!

Gioia é um MVP que só existe dentro de dungeons de castelos. Possui um spawn gigantesco (8 horas) e o mapa onde ele se encontra é pvp liberado (pelo o que me lembro), então tecnicamente é um item incrivelmente difícil de se conseguir... Mesma coisa Naght Sieger. Eu não conhecia a skill Telecinesia, agora estou novamente receoso com a sugestão!

Se você já tem vários mecanismos de aumento de dano mágico de propriedade fantasma, é claro que um item com esse efeito desequilibraria... Estamos falando de quase dobrar novamente um dano que já foi previamente dobrado duas vezes... Não vamos nos esquecer também de Amplificação Mística, que aumenta em 50% a base de cálculo da skill...

Nessa nova perspectiva, volto a ser contrário ao item... Não existem habilidades nativas que aumentem o dano de "Golpe Fulminante" em 50%, depois mais 200%, depois novamente em 200%, assim por diante... Fora as cartas previamente mencionadas aqui.

Assim fica fácil, aumenta o dano em 175% porque tem nerf elemental de 30? Não me parece muito equilibrado nesse caso. Além de que muitas pessoas usam armaduras elementais como switch, possivelmente Ghostring, mas independente disso as cartas de reduções existentes não foram pensadas para tankar o aumento exponencial que seu item poderia trazer...

Lembrando que estamos falando de aumentar o dano de uma skill específica de job 1, como já falamos aqui anteriormente é natural que o dano dessas skills sejam inferiores... 

Isso é bem válido, eu sugiro que você vá editando o post inicial com esses insights e o que a galera for adicionando aqui (que for viável) pra aumentar as chances dessa sugestão ser encaminhada

Sim, eu já comecei a editar o primeiro tópico tem um tempo!...
Sim existe Telecinesia, que dobra o dano (200%), não quer dizer que vá ser muito ruim... Os nerfs estão sendo pensados, deixo somente Naght como opção viável..
Outra opção para o Anel, seria retirar o uso de 2 anel, algo similar ao Anel Sombrio, de Renegado... Deixando o cálculo mais ou menos com "3% por nivel de base", com restrição de apenas 1 Anel por uso, diminuiria um total de 175% na conta final.
 

Sobre o dano reduzido a Neutro, não, não fica fácil, existem equipamentos que concedem resistência Elemental e Racial (sendo esse universal, não importa o elemento, se você tem resistência racial, vai levar menos dano da raça). Pois, oras bolas, se for pensar em algo assim, Sopro dos RK de propriedade Água e Fogo? Esfique de Gelo? Meteoro? Etc... a lista segue, existem diversos outros ataques elementais, e nem por isso, eles ficaram "Op de mais"... 
Então, mais uma vez digo, além de toda a resistência RACIAL vindo dos itens, ainda teria -30% da própria propriedade.

Sobre o ponto que você sempre toca, "SKILL DE CLASSE 1" ... Ok, então pense comigo, vou usar o melhor exemplo : Rajada de Flechas, 200k (e Espamável.   Você contrapõe esta ideia com "Pneuma", certo, ok. Mas, então uma skill só pode ser usada se ela tiver outra skill counter? Então pode descartas outras....

A maioria das skill podem ser usadas livremente, mas se for skill mágica não?...
 

Eu entendo o balanceamento e acho que cada para melhorar cada vez mais:classic_rolleyes:

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1 hora atrás, tedtbtb disse:

Então, mas com Exílio e tudo mais, Impacto Espiritual já faz isso tudo, e não dá ruim, não é? E apesar de já ser spammavel naturalmente, ainda terão as atts no funcionamento dos grimórios de magia. Então, fora o fato de ser uma skill de Mago, não seria nada de tão novo. A vantagem seria que, mesmo spammando Impacto, você não estará pegando o bônus de Exílio em todos os hits, então talvez nisso a skill ficasse melhor, eu acho, por ter um dano um pouco maior. Eu também acho que sou tão pessimista quanto o amigo acima em relação a balanceamento e Gravity, então sou um pouco suspeito pra falar.

 

E apesar de saber a dificuldade em acatarem a sugestão, ainda mais quando o motivo pra criação desse item é tão específico quanto ajudar builds específicas de SAs e outras classes (e sabemos como eles gostam de SAs), eu estou conversando porque é legal. 

edit: E tem a skill nova (?) de Arch Mage. É quase certeza que, coincidentemente, façam itens pra essa skill. Independente dessa sugestão chegar até eles ou não.

AG_SOUL_VC_STRIKE

Na verdade, espíritos anciões vai acatar estas classes : WL / Renegado / RK / RG / SA / SORC e SIX. 

Guarda-Chuva Antiquado [3] : Habilita Espíritos Anciões 10 (Pode ser Equipada por Espadachim, Gatuno e evoluções) (Não acho viável pra mercadores)

Espada Lunar [2] : Auto-Cast para Renegado, RK e RG

Mimetismo : Nem preciso explicar

WL , SORC e SA possuem ela na árvore de habilidades.

Viu? Não é uma "coisinha", é incrível como essa habilidade está presente nas outras classes, mais incrível ainda a possibilidade de build.

Claro, WL ia se beneficiar mais da skill, mas, a skill é do mage afinal. Ainda assim, não acho que seria um problema.

 

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1 hora atrás, tedtbtb disse:

Então, mas com Exílio e tudo mais, Impacto Espiritual já faz isso tudo, e não dá ruim, não é? E apesar de já ser spammavel naturalmente, ainda terão as atts no funcionamento dos grimórios de magia. Então, fora o fato de ser uma skill de Mago, não seria nada de tão novo. A vantagem seria que, mesmo spammando Impacto, você não estará pegando o bônus de Exílio em todos os hits, então talvez nisso a skill ficasse melhor, eu acho, por ter um dano um pouco maior. Eu também acho que sou tão pessimista quanto o amigo acima em relação a balanceamento e Gravity, então sou um pouco suspeito pra falar.

Exatamente! e mesmo tendo tudo isso, não vejo o "impacto" como um problema tão gigantesco como parecem querer descrever os espíritos.

Sobre a diferença das duas, não precisar usar Exílio já é um ponto enorme.

Por ser uma skill de alvo único, seria semelhante a Esferas d' água, a diferença e que você não tem que ficar parado esperando pra castar tudo...

Então sim, acho ela muito mais incrível que impacto espiritual.

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1 hora atrás, Sayssem disse:

Na verdade, espíritos anciões vai acatar estas classes : WL / Renegado / RK / RG / SA / SORC e SIX. 

Guarda-Chuva Antiquado [3] : Habilita Espíritos Anciões 10 (Pode ser Equipada por Espadachim, Gatuno e evoluções) (Não acho viável pra mercadores)

Espada Lunar [2] : Auto-Cast para Renegado, RK e RG

Mimetismo : Nem preciso explicar

WL , SORC e SA possuem ela na árvore de habilidades.

Viu? Não é uma "coisinha", é incrível como essa habilidade está presente nas outras classes, mais incrível ainda a possibilidade de build.

Claro, WL ia se beneficiar mais da skill, mas, a skill é do mage afinal. Ainda assim, não acho que seria um problema.

É verdade. Eu disse "builds de SA e outras classes" porque SA seria um dos mais beneficiados, mas tinha esquecido totalmente de mencionar a utilidade pra Feiticeiros. Só não concordo que WL se beneficie tanto...como já discuti. e 200% de dano adicional tá triplicando o dano : p 

Editado por tedtbtb
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1 hora atrás, tedtbtb disse:

É verdade. Eu disse "builds de SA e outras classes" porque SA seria um dos mais beneficiados, mas tinha esquecido totalmente de mencionar a utilidade pra Feiticeiros. Só não concordo que WL se beneficie tanto...como já discuti. e 200% de dano adicional tá triplicando o dano : p 

Não acho, Impacto Espiritual ta ai pra dizer o contrário, como já citado, recebe muito buff, as cartas e efeito e ainda exílio, mas, mesmo assim, tiveram que bufar...

É interessante manter os bônus do anel para a habilidade, para que possa ser útil em outras classes.

Não é porque ela é uma skill de classe 1 que precisa "ser inferior" .... Rajada de Flechas é o que?! 

Ela já está bem balanceada como está, não vejo problemas nisso, já que o foco é justamente buffar a habilidade para WL.

Nerfar tanto ela, ia tirar toda as outras possibilidades das outras classes, então não acho legal.

 

Até agora o Anel da um total de 525% (3% x 1/175 = 525%), Com Duas Cartas Banshee + 40%, o dano da habilidade está sendo bufada em 5.65x

Com as Cartas de Propriedade Elvira no Anel = +20% e Naght Sieger = +30% =  +50% de dano Fantasma.

Supondo que, eu dê 25k de Dano (Máximo que dá usando o que se tem, claro, sem Gioia, afinal, o efeito dela nerfa o anel)

Seria 25k x 5.65 = 141.250k de dano (Estou praticamente ignorando qualquer tipo de elemento e nerf por propriedade).

Com Telecinesia, seria 300k de dano.  Sinceramente, acho um bom dano. Considerando que precisa estar lvl 175 pra dar esse dano, até acho que o anel está nerfado de mais. Mas, por ser, como você diz, Skill de Classe 1, acho suficiente, divertido, e da pra dar um bom DPS com os item certo.

 

Agora pulando para as outras classes que usariam esse Anel, elas não possuem Telecinesia, então o dano ia permanecer em 150k? Não sei, acho muito baixo, o divertido e poder criar as build...

Ao invés de Nerfar tanto o anel, poderia simplesmente adicionar um conjunto 

"Ao usar Telecinesia, dano de propriedade Fantasma -200%" 

Trazendo de volta os 175% do anel, para 4% por nível de base, e mantendo o uso restrito de um anel por build. 

Gosto mais assim, é mais viável!

 

Editado por Sayssem
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37 minutos atrás, Sayssem disse:

Não acho, Impacto Espiritual ta ai pra dizer o contrário, como já citado, recebe muito buff, as cartas e efeito e ainda exílio, mas, mesmo assim, tiveram que bufar...

É interessante manter os bônus do anel para a habilidade, para que possa ser útil em outras classes.

Não é porque ela é uma skill de classe 1 que precisa "ser inferior" .... Rajada de Flechas é o que?! 

Ela já está bem balanceada como está, não vejo problemas nisso, já que o foco é justamente buffar a habilidade para WL.

Nerfar tanto ela, ia tirar toda as outras possibilidades das outras classes, então não acho legal.

Como assim? Se tá falando sobre a parte de 200%, eu tava falando sobre seu comentário sobre telecinesia, em resposta ao seu outro post.

Se tá falando sobre a comparação com Impacto, além de tudo que já falei na página anterior, acabaria ficando melhor em undead, mas em demais monstros e pvp não faria tanta diferença assim. Fora que maioria dos mvps undead são maldito, então também não são problema. Assim, seria bom sim, pra Celine, por exemplo. Só não acho que seja tão benéfico/algo que a classe precise tanto. Não acho que fosse mudar muita coisa pra WL não.

Aliás, agora que vi que editou a imagem e adicionou o nerf da Gioia e tudo mais. Ficou lgl. xD Apesar de não achar que precisasse.

E antes que alguém me corrija, já editei o post anterior a parte sobre grimórios, tinha a impressão de terem adicionado um de Impacto no "jobs improvement" do kRO, mas n. 

Editado por tedtbtb
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12 minutos atrás, tedtbtb disse:

Como assim? Se tá falando sobre a parte de 200%, eu tava falando sobre seu comentário sobre telecinesia, em resposta ao seu outro post.

Ah, entendo!

 

12 minutos atrás, tedtbtb disse:

Se tá falando sobre a comparação com Impacto, além de tudo que já falei na página anterior, acabaria ficando melhor em undead, mas em demais monstros e pvp não faria tanta diferença assim. Fora que maioria dos mvps undead são maldito, então também não são problema. Assim, seria bom sim, pra Celine, por exemplo. Só não acho que seja tão benéfico/algo que a classe precise tanto. Não acho que fosse mudar muita coisa pra WL.

Eu acho que o ponto chave da habilidade, é que, por mais que o motivo seja o WL, beneficiaria tantas outras....

E sim, também penso em Celine como exemplo, ter um dano massivo de alvo único de propriedade fantasma, com bônus em undead é simplesmente incrível, seria bem melhor que impacto espiritual! E aproveitando, sobre impacto espiritual, ela não deixaria de ser usada, eu penso que elas podem ser usada em conjunto, impacto para limpar mob, e os Espíritos para o dano massivo. Logo, o Anel beneficiaria somente a Skill Espíritos Anciões, que é o foco, mas com certeza, espíritos será uma a ser considerada. 

Lógico, uma é de efeito em Área, a outra Alvo único, sem contar que, em Impacto Espiritual pode-se usar exílio e telecinesia para aumentar seu dano (e nesse caso específico, a Gioia), então acredito que ainda haverá gente  usando como skill principal. 

 

Editado por Sayssem
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22 minutos atrás, tedtbtb disse:

Aliás, agora que vi que editou a imagem e adicionou o nerf da Gioia e tudo mais. Ficou lgl. xD Apesar de não achar que precisasse.

Eu também acho que não precisa. Acho até meio sentido haver esse nerf.

Assim como falei no meu outro comentário, o DPS em alvo único seria maior com Espiritos Anciões. Mas em cotrapartida deixaria de usar um acessório top que é o Broche da Celine. Então por mais que o dano aumente de um lado, diminui do outro. Fora que a habilidade é de alvo único e possui bem mais pós-conjuração que a habilidade de terceira classe. 

Acho que deveria haver nerf no item caso ele desse +50% de dano mágico fantasma e vento. Aí com dois acessórios daria +100%. Aí sim faria sentido anular o efeito da Gioia.

Se o item ainda desse +20% fantasma em cada acessório, ainda sim acho que não valeria anular a outra carta.

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Magnatrom - Renegado autocaster 175 | Relâmpago Dourado - Renegado híbrido 175 Instinto de Guerreiro - Renegado arco Crit 166 | Scarlet Yuuki - Sicária DD Crit 127 | Teeest3 - Sentinela aspd Crit 116 | Espírito da Montanha - Espiritualista 98

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6 minutos atrás, Magnatrom disse:

Eu também acho que não precisa. Acho até meio sentido haver esse nerf.

Assim como falei no meu outro comentário, o DPS em alvo único seria maior com Espiritos Anciões. Mas em cotrapartida deixaria de usar um acessório top que é o Broche da Celine. Então por mais que o dano aumente de um lado, diminui do outro. Fora que a habilidade é de alvo único e possui bem mais pós-conjuração que a habilidade de terceira classe. 

Acho que deveria haver nerf no item caso ele desse +50% de dano mágico fantasma e vento. Aí com dois acessórios daria +100%. Aí sim faria sentido anular o efeito da Gioia.

Se o item ainda desse +20% fantasma em cada acessório, ainda sim acho que não valeria anular a outra carta.

Eu acho viável nerfar a Gioia, por 2 motivos :

- Quero deixar a Gioia restrita a build de Impacto

- O Anel passa a dar mais dano por nível de base (+2% que a ideia original, agora da +4% por nível de base, fechando em exatos 700% ao final da build, acho uma boa porcentagem) e agora será necessário somente um Anel, podendo ser usado outro acessório normalmente (Ainda com Slots, utilizando 2 Elvira)

Editado por Sayssem
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2 minutos atrás, Sayssem disse:

- O Anel passa a dar mais dano por nível de base (+2% que a ideia original, agora da +4% por nível de base, fechando em exatos 700% ao final da build, acho uma boa porcentagem) e agora será necessário somente um Anel, podendo ser usado outro acessório normalmente (Ainda com Slots, utilizando 2 Elvira)

Eu particularmente achei bem zoado isso.

Com um anel desse você já ficaria extremamente forte com a habilidade, fora da curva. Você causaria o dobro de dano que antes, e nem precisaria da Gioia. E indo mais a fundo, teria mais que o dobro de dano, pois ainda teria acesso à carta Elvira. Já que antes você poderia ter, por exemplo, 100% de dano base, +100% da Gioia e +40% das Elviras, dando 240% de dano total. E agora dá 140% de dano total fantasma, mais que a metade, e como o anel daria o dobro de dano, ficaria com 280% de dano. E ainda teria um slot livre para outro acessório como Broche da Celine, e ainda teria o slot da capa livre para uma carta pra mais dano, já que não precisaria mais da Gioia.

Então além de dar mais dano que antes, teria mais slots livres (1 acessório e 1 carta), e a build ficaria muito mais barata por deixar a Gioia de lado e só precisar de 1 anel desses.

renegados-boladoes.png.fec1678dcb6cfca12d2167436acfae56.png

Magnatrom - Renegado autocaster 175 | Relâmpago Dourado - Renegado híbrido 175 Instinto de Guerreiro - Renegado arco Crit 166 | Scarlet Yuuki - Sicária DD Crit 127 | Teeest3 - Sentinela aspd Crit 116 | Espírito da Montanha - Espiritualista 98

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6 minutos atrás, Magnatrom disse:

Eu particularmente achei bem zoado isso.

Com um anel desse você já ficaria extremamente forte com a habilidade, fora da curva. Você causaria o dobro de dano que antes, e nem precisaria da Gioia. E indo mais a fundo, teria mais que o dobro de dano, pois ainda teria acesso à carta Elvira. Já que antes você poderia ter, por exemplo, 100% de dano base, +100% da Gioia e +40% das Elviras, dando 240% de dano total. E agora dá 140% de dano total fantasma, mais que a metade, e como o anel daria o dobro de dano, ficaria com 280% de dano. E ainda teria um slot livre para outro acessório como Broche da Celine, e ainda teria o slot da capa livre para uma carta pra mais dano, já que não precisaria mais da Gioia.

Então além de dar mais dano que antes, teria mais slots livres (1 acessório e 1 carta), e a build ficaria muito mais barata por deixar a Gioia de lado e só precisar de 1 anel desses.

Entendo...

Se reduzir o bônus para 3% por nível de base e retirar o Slot seria a solução? (Seria -175% de dano para a Skill e menos 20% Fantasma)

Quero manter a restrição da Gioia para impacto espiritual.

Editado por Sayssem
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Agora, Sayssem disse:

Quero manter a restrição da Gioia para impacto espiritual.

Mas pq?

Deixa quem tem a Gioia usar outra habilidade também.

O carta só teria uma magia basicamente pra dano fantasma.

Uma é de dano mais alto em alvo único (possui 0.1s de cast fixo), perdendo dois slots de acessório.

A outra é pra dano mais spamável (não tem cast fixo e menor pós), e em área 5x5.

E agora vendo melhor a habilidade, ainda possui modificador muito mais alto que imaginei, possui base em INT e no nível do personagem. Então um Arcano com 150 INT (120 base e só 30 bônus, um valor baixo pra um set top), em nível 175, o Impacto Espiritual causa 1837% em área.


Então corrigindo minha comparação anterior:

Espíritos Anciões: 500% (4408% com Gioia e 2 Elvira)
Espíritos Anciões contra Morto-Vivo: 750% (1800% com Gioia e 2 Elvira)
Impacto Espiritual com 150 INT no nível 175: 1837% (4408% com Gioia e 2 Elvira)
Espíritos Anciões no nível 175 com 2 anéis da primeira versão: 2250% (5400% com Gioia e 2 Elvira)

Espíritos Anciões no nível 175 com 2 anéis da primeira versão contra Morto-Vivo: 3375% (8100% com Gioia e 2 Elvira)

Me parece um escalamento bem interessante. A gioia encaixa bem pra ambas habilidades, e os espíritos anciões chegariam a dar mais dano, mas só contra morto-vivo, e ainda perde os dois acessórios. Uma build focada em Impacto Espiritual usaria outros acessórios que dariam bem mais dano pro Impacto Espiritual. Então acho que na versão inicial do item, não tem sentido nenhum limitar o uso da Gioia. Tem que permitir a Gioia sim.


E agora comparando os Espíritos Anciões usando a nova versão do anel proposto:

Espíritos Anciões: 500% (4408% com Gioia e 2 Elvira)
Espíritos Anciões contra Morto-Vivo: 750% (1800% com Gioia e 2 Elvira)
Impacto Espiritual com 150 INT no nível 175: 1837% (4408% com Gioia e 2 Elvira)
Espíritos Anciões no nível 175 com 1 anel da segunda versão: 4000% (5600% sem Gioia e com 2 Elvira)

Espíritos Anciões no nível 175 com 1 anel da segunda versão contra Morto-Vivo: 6000% (8400% com Gioia e 2 Elvira)


Volto a sugerir que permita a Gioia, assim como na primeira versão do item.

Lá os Espiritos Anciões dão pouco menos do dobro de dano (83% a mais) em alvo único apenas contra Morto-Vivo. Contra oponentes gerais os Espíritos Anciões dão apenas 22% a mais de dano em alvos genéricos, e ainda é de alvo único. A Gioia não me pareceu estar quebrando a build ou deixando broken de alguma forma. Só deu um boost em alvo único.

Na segunda versão do item que você fez, o escalamento não me pareceu bacana entre os Espíritos Anciões e o Impacto Espiritual. 

  • Thanks 1

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Magnatrom - Renegado autocaster 175 | Relâmpago Dourado - Renegado híbrido 175 Instinto de Guerreiro - Renegado arco Crit 166 | Scarlet Yuuki - Sicária DD Crit 127 | Teeest3 - Sentinela aspd Crit 116 | Espírito da Montanha - Espiritualista 98

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3 hours ago, Magnatrom said:

Mas pq?

Deixa quem tem a Gioia usar outra habilidade também.

O carta só teria uma magia basicamente pra dano fantasma.

Uma é de dano mais alto em alvo único (possui 0.1s de cast fixo), perdendo dois slots de acessório.

A outra é pra dano mais spamável (não tem cast fixo e menor pós), e em área 5x5.

E agora vendo melhor a habilidade, ainda possui modificador muito mais alto que imaginei, possui base em INT e no nível do personagem. Então um Arcano com 150 INT (120 base e só 30 bônus, um valor baixo pra um set top), em nível 175, o Impacto Espiritual causa 1837% em área.

 


Então corrigindo minha comparação anterior:

Espíritos Anciões: 500% (4408% com Gioia e 2 Elvira)
Espíritos Anciões contra Morto-Vivo: 750% (1800% com Gioia e 2 Elvira)
Impacto Espiritual com 150 INT no nível 175: 1837% (4408% com Gioia e 2 Elvira)
Espíritos Anciões no nível 175 com 2 anéis da primeira versão: 2250% (5400% com Gioia e 2 Elvira)

Espíritos Anciões no nível 175 com 2 anéis da primeira versão contra Morto-Vivo: 3375% (8100% com Gioia e 2 Elvira)

Me parece um escalamento bem interessante. A gioia encaixa bem pra ambas habilidades, e os espíritos anciões chegariam a dar mais dano, mas só contra morto-vivo, e ainda perde os dois acessórios. Uma build focada em Impacto Espiritual usaria outros acessórios que dariam bem mais dano pro Impacto Espiritual. Então acho que na versão inicial do item, não tem sentido nenhum limitar o uso da Gioia. Tem que permitir a Gioia sim.

 


E agora comparando os Espíritos Anciões usando a nova versão do anel proposto:

Espíritos Anciões: 500% (4408% com Gioia e 2 Elvira)
Espíritos Anciões contra Morto-Vivo: 750% (1800% com Gioia e 2 Elvira)
Impacto Espiritual com 150 INT no nível 175: 1837% (4408% com Gioia e 2 Elvira)
Espíritos Anciões no nível 175 com 1 anel da segunda versão: 4000% (5600% sem Gioia e com 2 Elvira)

Espíritos Anciões no nível 175 com 1 anel da segunda versão contra Morto-Vivo: 6000% (8400% com Gioia e 2 Elvira)

 


Volto a sugerir que permita a Gioia, assim como na primeira versão do item.

Lá os Espiritos Anciões dão pouco menos do dobro de dano (83% a mais) em alvo único apenas contra Morto-Vivo. Contra oponentes gerais os Espíritos Anciões dão apenas 22% a mais de dano em alvos genéricos, e ainda é de alvo único. A Gioia não me pareceu estar quebrando a build ou deixando broken de alguma forma. Só deu um boost em alvo único.

Na segunda versão do item que você fez, o escalamento não me pareceu bacana entre os Espíritos Anciões e o Impacto Espiritual. 

Entendi!! Vou deixar a Gioia mesmo, é um bom ponto!

Vou estar mantendo apenas o nerf com Telecinesia (esse não tem como tirar)

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Olha o que eu achei para 4th Class de WL, Vulcan SoulStrike

Ora ora, esta habilidade sera bufada futuramente, isso me deixa muito feliz! Parece que alguém lá dentro pensou como eu (eu acho sei lá) 

Logo, a criação deste anel ou semelhante não parece estar tão distante!! Vou me esforçar ao máximo para balancear o item! Obrigado a todos que estão ajudando, é muito importante.

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11 hours ago, Sayssem said:

Olha o que eu achei para 4th Class de WL, Vulcan SoulStrike

Ora ora, esta habilidade sera bufada futuramente, isso me deixa muito feliz! Parece que alguém lá dentro pensou como eu (eu acho sei lá) 

Logo, a criação deste anel ou semelhante não parece estar tão distante!! Vou me esforçar ao máximo para balancear o item! Obrigado a todos que estão ajudando, é muito importante.

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Fonte : https://ragnarok.gamepedia.com/Arch_Mage 

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