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Em busca da build perfeita


Kor_Skywalker

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Bom dia amigos do Eterno Aprendizado!

Como alguns já sabem, eu curto muito perquisar por ai novidades e materiais importantes para nossa Classe preferida.

Conheço um cara que frequenta o fórun do ragnatales conhecido por "notop", eu sou muito fã dele, pois o cara além de curtir SA também costuma criar vários posts interessantes sobre a Classe.

E recentemente ele criou um verdadeiro Manual voltado para os Superaprendizes.

Confiram o texto na integra logo a baixo, tenho certeza que muita gente também vai gostar!

 

Em busca da build perfeita

por notop » Ter Abr 24, 2012 12:38 pm

Bom, eu comecei a fazer uns cálculos pra achar minha build ideal, e acredito que possa passar o que descobri com os dados obtidos pra quem possa interessar, então segue mais um post gigante pra minha coleção.No site http://rode-r.doddlercon.com/monster/ temos muitas informações sobre todos os monstros, a partir destas informações podemos buscar o que mais nos agrada. E no http://irowiki.org/wiki/Main_Page tem diversas equações sobre a mecânica do jogo. Além da http://calc.irowiki.org/.Pra montar uma build arcana INT/AGI decidi primeiro definir quanto de esquiva seria necessário pra build, depois ver o HP e depois o DPS mágico. Enquanto que para o meu SA híbrido também tenho que levar em consideração a taxa de acerto e o DPS melee.Bom, antes de mais nada existem 544 monstros no ragnarok, se não considerar os MVPs e Boss esse número cai para 433.Esquiva

 

 

 

http://irowiki.org/wiki/FleeA esquiva é dada pela fórmula:Flee = Skill Bonus + 100 + [Level + AGI + (LUK/5) + Item Bonus] * [1 - ((Mobs -2) * 0.1)] A parte mobs é quando tem diversos inimigos te atacando, digamos que pra simplificar sua Esquiva é 100 + Nível de Base + AGI + LUK/5 + Bônus de Cartas e de Habilidades. Só lembrar que a taxa de esquiva máxima é 95,25% definido como default pelos desenvolvedores do jogo. A taxa máxima de acerto é 100%.Mas pra simplificar isso no RODE-R os valores que são apresentados de Hit são pra você ter 100% de acerto e de Flee pra você ter 95% de esquiva.Vamos pegar uns exemplos:http://rode-r.doddlercon.com/monster/view/1002 Poring (Hit 202, Flee 177)http://rode-r.doddlercon.com/monster/view/1153 Orc Zombie (Hit 268, Flee 273)http://rode-r.doddlercon.com/monster/view/1206 Anolian (Hit 372, Flee 337)Daí temos que pra ter 100% de acerto no Anolian tem que ter 372 de Hit, assim como pra ter 95% de taxa de esquiva tem que ter 337 de Flee, uma possível interpretação errada seria que a Flee do Anolian é 337. Falo isso pois um dos databases que eu usava funcionava assim, mas a maioria sempre mostrou com Flee sendo o seu valor de Flee pra ter 95% de esquiva em um determinado monstro.Bom, mas até aí acredito que não tenha nada de novo pra maioria do pessoal, o que eu fiz agora que eu não tinha visto antes.Ter 95% de esquiva em todos os monstros é impossível, você precisaria chegar a 644 de esquiva pra isso, e este valor está fora de cogitação, o que devemos almejar é em quantos monstros nos devemos ter 95% de esquiva. 50% dos monstros? 90%? 95%? 98%? 99%? Pois é isso vai de cada um, pra saber isso seria necessário saber quantos monstros tem quanto de esquiva. E é isso que eu fiz, basicamente peguei os dados do database e joguei numa planilha Excel pra achar os valores.Todos os gráficos em vermelho levam em consideração os MVP e Boss e em azul só monstros normais.Então, por exemplo, pra ter 95% de esquiva em 50% dos monstros você deve ter aproximadamente 340 de esquiva; em 90% dos monstros deve ter 430 de Esquiva; 95% dos monstros deve-se ter mais ou menos 490 de esquiva; 98% deve-se ter 530 e 99% deve ter 560. Pra isso eu vi a quantidade total de monstros e qual esquiva de cada um.Temos algumas exceções, mas em geral os Super Aprendizes não vão muito em MVP, principalmente os arcanos e depois do renewal. Então também fiz mais uma tabela sem considerar os monstros do tipo MVPs e os do tipo Boss. Tem uns do tipo boss que são bem normalzões tipo Dark Priest, mas em geral eles são mais fodas.Sem considerar esses figurões os dados mudam principalmente na ponta do gráfico, então os novos dados são: pra ter 95% de esquiva em 50% dos monstros você deve ter aproximadamente 320 de esquiva; em 90% dos monstros deve ter 390 de Esquiva; 95% dos monstros deve-se ter mais ou menos 410 de esquiva; 98% deve-se ter 430 e 99% deve ter 450.Então sem considerar os MVPs e Boss pra ter os 95% de esquiva em 99% dos monstros você precisa de 450 de Flee, que é algo bem realístico, agora se considerarmos os MVPs o valor sobe pra 560, são mais de 100 pontos a mais!Se alguém achar 90% dos monstros pouco vale lembrar que podemos ter uma esquiva alta mesmo não sendo a máxima. Então os outros 10% ainda terão dificuldades em te acertar.Bom, vamos dizer que pra uma build PVM AGI/INT um valor de aproximadamente 98% dos monstros precisamos de uma Flee 430.Flee = Skill Bonus + 100 + [Level + AGI + (LUK/5) + Item Bonus]Flee = 30 (esquiva) + 100 + 150 (nível) + 100 (AGIbase) + 12 (AGIup) +15 (AGIbonus) + 3 (LUK/5) + 15 (Item Bônus (+9 orc baby))Flee = 30 + 100 + 150 + 100 + 12 +15 + 3 +15Flee = 425Acho que está ótimo assim, por isso esta classe parece que foi feita pra esta função, é muito difícil pra outras classes baseadas em ataques mágicos terem uma esquiva tão alta sem um esforço muito grande. Builds melee se dão ainda melhor, pois em geral tem Concentração, claro que alguns arcanos também têm, mas desde a perda do IC ficou um pouco mais raro.Acerto

 

 

 

A fórmula de Acerto é:Hit = Baselevel + 175 + DEX + LUK/3 + Skill Bonus + Item BonusÉ bem semelhante a fórmula de acerto dos monstros, mas a nossa também leva LUK como um fator da equação, além dos bônus.Basicamente eu fiz o mesmo, pra saber qual a DEX ideal pros objetivos da minha build de SA híbrida e também para meus outros personagens melee, a build arcana felizmente não precisa se preocupar com isso pois as habilidades mágicas tem 100% de hit salvo situações muito específicas.Seguem os gráficos:sem considerar os MVPsApenas pra citar alguns pontos, sem considerar os MVPs temos 100% de Acerto em 80% dos monstros com 380 de Hit; em 90% dos monstros com 400 de Hit; em 95% dos monstros com 410 de Hit; e em 98% dos monstros com 430 de Hit;Felizmente pra minha build hibrida esses dados não foram problemas, pois já tenho uma DEX relativamente alta para ajudar na redução do tempo de conjuração. Neste exemplo vamos também considerar uma build PVM para acerto em 100% de 98% dos monstros, que dá 430 de Hit.Hit = Baselevel + 175 + DEX + LUK/3 + Skill Bonus + Item BonusHit = 150 + 175 + 70+40 (DEXbase + concentração + benção + bônus) + 16 (LUK/3) + 1 (Skill Bonus) + 0 (Item Bonus)Hit = 150 + 175 + 70 + 40 + 16 + 1 + 0Hit = 452Beleza, sem esforço nenhum ficou acima do meu objetivo, com 450 de Hit eu acerto com 100% de chance 99,5% dos monstros (sem considerar MPVs).HP

 

 

 

http://irowiki.org/wiki/HP#Noviceshttp://irowiki.org/wiki/DefAqui eu acabei jogando um valor que achei bom de VIT combinado com cartas, bônus e habilidades, acho que essa é a parte mais chutada da minha build, apenas imaginando um valor, mas sem muito embasamento pra isso. A VIT também entra em fómulas de DEF, recuperação natural de HP, eficiência de itens de cura, MDEF, e proteção contra Status. Mas neste caso acho que o ideal é achar um valor aproximado só considerando o HP máximo sem fazer muitas contas.O HP base de cada classe é tabelado, e o modificador também. O modificador é o tanto que a VIT influencia no HP máximo. Tanto no HP tabelado como no modificador os aprendizes e superaprendizes tem o valor mais baixo do jogo.Pra mim com uns 70 de VIT base, mais os dois bônus de nível 99 e 150 além de Fé e Incubus/Sucubus eu devo ficar com pouco mais de 10k de HP.Esse é um pouco mais subjetivo sem levar tanto em consideração os números pois é complicadíssimo calcular o dano que você vai levar de todos os monstros, o dano normal até que dá pra ver, mas considerar danos de habilidades fica praticamente impossível.Se for pra fazer uns cálculos podemos pegar o dano máximo ou dano médio (nos gráficos foi usado o médio) dos monstros, o monstro de maior dano em ataques normais é Ifrit com 4626 ~ 6776 tendo uma média de 5701, daí considerando uns equips normais +6~+10 um SA pega uns 120 de Hard DEF que é a Defesa por equipamentos que influência numa redução percentual do dano de cerca de 20%, podemos somar isso com a redução de dano Elemental, a maioria dos ataques normais é do elemento neutro, e com nossa capa e uma orc baby levamos apenas 75% de dano nos ataques neutros, Também vamos considerar um escudo com uma carta de redução de dano por tamanho no caso uma Executioner que reduz em 25% o dano de monstros Grandes. Também temos a VIT DEF ou Soft DEF que agora está bem mais chata de ser calculada do que no pré-renew, mas a calculadora dá, pra simplificar as coisas só vamos dizer que a minha é 144.A fórmula é bem complicada, mas resumindo temosDano = Ataque * (100%-redução DEF) * (100%-redução Tamanho) * (100%-redução Raça) * (100%-redução Elemento) – Soft DEFDano = 5700 * (100%-20%) * (100%-25%) * (100%-0%) * (100%-25%) – 144Dano = 5700 * 0,8 * 0,75 * 1 * 0,75 – 144Dano = 2421Então do monstro que mais causa dano eu posso levar aproximadamente 4 porradas normais sem morrer.Considerando apenas monstros “normais” o mais forte é Seyren Windsor com ataque entre 1670 e 1987 média 1828,5, considerando uma situação semelhante com os equips apropriados.Dano = Ataque * (100%-redução DEF) * (100%-redução Tamanho) * (100%-redução Raça) * (100%-redução Elemento) – Soft DEFDano = 1828,5 * (100%-20%) * (100%-25%) * (100%-0%) * (100%-25%) – 144Dano = 1828,5 * 0,8 * 0,75 * 1 * 0,75 – 144Dano = 679Com isso eu aguentaria umas 14~15 porradas sem morrer. Acredito que seja um valor bom com tempo de me curar antes de correr risco.Segue lista de cartas para redução de dano.http://irowiki.org/wiki/Card_Reference#Damage_ReductionMas como eu já disse antes isso é bem mais pra se ter uma noção jogando por baixo, pois em grande parte dos monstros o que realmente causa dano são as habilidades, não a batida normal. Principalmente pra SAs que normalmente tem esquiva boa e o que pega é magia.Bom até fiz a tabela e gráfico mas mais pra ter uma noção do que efetivamente usar pra montar a build na tabela sem contar MVPs temos que 97,7% dos monstros tem ataque inferior a 1000Tendo definido a parte defensiva (esquiva e HP), e tendo o a taxa de acerto vamos a parte do dano, começando com o ataque mágico temos que levar em consideração o ataque mágico propriamente dito e também o tempo de conjuração.Tempo de Conjuração

 

 

 

http://irowiki.org/wiki/Skillhttp://irowiki.org/wiki/Cast_Time#Cast_TimeTodo ataque mágico pode ser composto de quatro elementos temporais: Tempo de conjuração fixo (Fixed Cast Time), tempo de conjuração variável (Variable Cast Time), tempo de espera (conhecido mais como Delay, ou tempo de animação ou After Cast Delay), tempo de reuso da habilidade (também chamado de Cooldown ou Skill Reuse Delay).Se não me engano nenhuma de nossas habilidades tem Cooldown, então não precisamos nos preocupar com isso, mesmo se tivesse acho que não tem como reduzir esta característica.O Delay padrão não é influenciado por nenhum atributo, varia de magia pra magia. Apenas pode ser reduzido pelo Poema de Bragi dos bardos, pelo acessório Expert Ring que eu não sei o nome em português, mas que não pode se usado por SAs e pela carta Kiel D-01, que é uma carta MVP então é meio rara, a algum tempo atrás no Thor tinha um ovo que tava dando esta carta, mas mesmo assim é rara. Então nem vamos considerar este substat como variávelTem algumas habilidades que tem o tempo de conjuração 100% fixo, mas se não me engano não temos nenhuma dessas habilidades, a fórmula geral de cast time fixo + variável é:castTime = (1 - ((DEX * 2 + INT)^(1/2) / 530)) * (1 - sum_castReduction/100%) * baseCast * 0.8 + (1 - max_fixedReduction/100%) * baseCast * 0.2O Cast time Fixo se não me engano só pode ser reduzido por Radius (dos warlocks e que é passiva) e Sacramentum dos arcebispos. Então também consideraremos este como fixo.O cast time variável depende de sua DEX e de sua INT. A fórmula para o menor cast time é:DEX*2+INT >= 530Então digamos que no nível 150 você tenha 120+30 de INT e 120+70 de DEX vai dar 190*2+150=530. Mas, acho que não vale a pena chegar a este ponto, tipo 190 de DEX você precisa de 120 base INT + 120 base DEX + Precisão 10, concentração 10, benção 10, bônus reset de morte + muitas cartas.Bom, e a fórmula pro cálculo sem considerar habilidades especiais de bardo (Poema de Bragi) ou sacerdotes (Suffragium) e nem cartas especiais é:T = tempo de conjuração total realt = tempo de conjuração base da habilidadeT = t*0,8*{1-[(DEX*2+INT)/530]^(1/2)}+t*0,2Ou seja, o tempo de conjuração variável tem uma raiz quadrada ali no meio (aquele ^(1/2)) isso torna a equação não linear, e conseqüentemente faz com que os primeiros pontos valem bem mais que os mais avançados, isso quer dizer que com DEX*2+INT igual a quatrocentos e poucos pontos você tira quase 90% do tempo de conjuração variável, mas você gasta mais de 100 pontos a mais pra alcançar o 100% de redução.Na verdade qualquer um mesmo (até builds melee) pega uns 50% de redução de tempo de conjuração variável, se não me engano só com os pontos de bônus de job 50 já dá fica uns 85% de tempo, isso somado a um pouquinho de DEX pra acertar os adversários chega a 50% sem esforço, para uma build arcana um pouco mais normal ter uns 25~15% de cast time variável já tá ótimo, abaixo disso é um pouco mais complicado.Na calculadora http://calc.irowiki.org/ logo do lado dos Stats tem um campo Extended Info, lá tem uma opção Cast and Delay, onde você pode ver o cast time sem ter que ficar calculando.Aqui um ponto que não tenho certeza, acredito que as nossas queridas cartas Siroma e Imp se apliquem apenas ao tempo de conjuração variável, mas não tenho certeza, é possível que seja no variável e no fixo.Vamos pegar o que acredito sejam nossas quatro principais magias no nível 10 pra exemplificar tudo.Lanças Fogo/Gelo: Cast 7s e Delay 2,8s;Tempestade de Raios: Cast 10s e Delay 2s;Trovão de Júpiter: Cast 7s e Delay 0;Congelar: Cast 4s e Delay 1s;Uma observação: Trovão de Júpiter é uma das raras habilidades mágicas que não tem Delay, o tempo mínimo de reuso de habilidades sem delay é baseado na sua aspd. Pra simplificar dá pra dizer que varia de build pra build, mas é um valor entre 1,5s e 0,2s, diria que pra uma build AGI/INT usando um cajado deve ser aproximadamente 0,8s.Vamos exemplificar com uma tempestade, digamos que sua INT e DEX são 130. Com isso temos:T = t*0,8*{1-[(DEX*2+INT)/530]^(1/2)}+t*0,2T = 10*0,8*{1-[(130*2+130)/530]^(1/2)}+10*0,2T = 1,14 + 2T=3,14sIsso quer dizer que mesmo o tempo de conjuração variável representando 80% do valor de conjuração inicial ele pode chegar a valer menos que o tempo fixo.Vale lembrar que este tempo começa a contar quando você clica no inimigo, ou neste caso de TS no chão, e antes de poder usar a habilidade novamente ainda tem 2 segundos de delay, total 5,14s.Agora digamos que você só acertou um monstro e causou um dano de 10000, e pra simplificar a conta digamos que o tempo total foi 5 e não 5,14. A partir deste ponto tiramos mais um conceito bem importante o de DPS (dano por segundo ou damage per second) dividindo o dano pelo tempo temos 10000/5 = 2000, esse é o seu DPS, este é um dos mais importantes conceitos agora que estamos lidando com ataque, e TS justamente por poder acertar mais de um monstro a cada conjuração é uma das nossas de maior DPS.Bom, o tempo total de magia (cast+delay) varia de build pra build, mas de maneira geral não foge muito disso pra builds AGI/INT nível 150 (considerando tempo de conjuração variável 20% e aspd pra ter trovão de júpiter com delay de 0,8s):Lanças Fogo/Gelo: 4,7sTempestade de Raios: 5,6s;Trovão de Júpiter: 3,3s;Congelar: 2,5s;Congelar normalmente não é usado pra causar dano, mas de qualquer forma é bom saber o tempo total de uso.Aqui também vale a pena citar as cartas Phen e Bloody Butterfly que prolongam um pouco o tempo de conjuração, mas impedem que você tenha a conjuração interrompida por levar dano ou outro motivo qualquer.Mas apenas sabendo a fórmula do tempo de conjuração não é possível achar a build ideal, tem que se levar em consideração o dano propriamente dito.MATK

 

 

 

http://irowiki.org/wiki/Statshttp://irowiki.org/wiki/MATKO Matk é dado pela seguinte fórmula:MATK = (sMATK + wMATK + eMATK) * Modificadores%Onde sMATK (stat MATK) é a parte que é influenciada por seus atributos, wMATK (weapon MATK) varia de acordo com sua arma e refinamentos, eMATK (equipament MATK) varia com equipamentos e cartas (tipo a carta Centipede Larva), e por último Modificadores% que pode ser por habilidades, equipamentos ou cartas (tipo Olhos Biônicos).Bom sem considerar link nossa principal arma é o Cajado do Hipnotizador e os equipamentos e cartas dependem muito da condição financeira de cada um no jogo, cartas que aumentem o dano percentual costumam ser bem cara, então eu vou focar no sMATK.Status MATK = floor(Base Level/4 + INT + INT/2 + DEX/5 + LUK/3)Aquele floor só quer dizer que é arredondado pra baixo sempre que der número quebrado, assim como quase tudo no ragnarok. Então considerando nível 150 temos 150/4 = 37,5 como DEX e LUK não ficam nunca com um número XX,5 (número virgula 5) o único modo de fechar esse 37,5 é com a INT tendo uma INT impar, os outros bônus se fecham com DEX múltiplo de 5 e LUK múltiplo de 3. Por exemplo 131 de INT, 100 de DEX e 15 de LUK.Status MATK = floor(150/4 + 131 + 131/2 + 100/5 + 15/3)Status MATK = floor(37,5 + 131 + 65,5 + 20 + 5)Status MATK = 259Mas ultimamente tem um monte de comida, chapéus, cartas novas e os bônus por fechar não são bons como eram antes do renewal, então, em minha opinião nem vale tanto a pena se preocupar muito com esses valores pra conseguir os bônus. Vou só colocar um exemplo de uma build semelhante sem fechar os bônus. 130 de INT, 101 de DEX e 17 de LUK.Status MATK = floor(150/4 + 130 + 130/2 + 101/5 + 17/3)Status MATK = floor(37,5 + 130 + 65 + 20,2 + 5,7)Status MATK = floor(258,4)Status MATK = 258Então o mais importante a se tirar desta fórmula é o peso de cada atributo, Pra se conseguir 30 pontos de MATK você precisa de 20 INT, ou 150 de DEX, ou 90 de LUK, então INT é muito mais poderoso que os outros.Com relação ao dano a cada 2 pontos em INT = 9 pontos em LUK, mas INT também tem outra características, as mais importantes são SP máximo e recuperação natural de SP, LUK influencia muitas coisas, mas em geral tem um baixo grau de influência em todas.Mas como o custo pra se colocar um ponto de atributo 115 é muito maior do que um atributo 1, então temos esta tabela.Bom, então como saber a relação INT/LUK ao montar a build. Não é muito difícil, a relação dano INT / LUK é 4,5 então o que você faz é pegar o custo dividir por 4,5 e ver como fica, tipo digamos que você tenha 100 de INT, o custo pra colocar no 100 é 11 se você dividir 11 por 4,5 dá 2,4 com esse custo você tem algo entre 11 e 20 de LUK. Partindo deste principio a LUK máxima se daria com 28/4,5 = 6,2 então LUK máximo é 60.Mas como além dos pontos que nós investimos temos também os bônus e habilidades essa conta fica bem mais complicada, vamos pegar o primeiro caso com 100 de INT e uns 15 de LUK, mas como sempre temos cerca de 15 pontos em LUK pelos bônus de classe talvez mais alguns pontos com equipamentos/cartas, então o na influência do dano seria cerca de 10~15 pontos abaixo do máximo dado pela fórmula que coloquei, então o máximo passaria a uns 45 e não 60.Obvio que existe uma possibilidade de você querer causar o maior dano possível com isso você chegaria a 120 de INT e passaria de 50 de LUK, mas a grande maioria dos jogadores concorda que não vale chegar a 120 em nenhum atributo salvo casos bem específicos.Pra mim mais importante que ter maior dano ou menor tempo de conjuração é focar o DPS, então precisaríamos de uma fórmula que levasse em consideração o dano mágico, o tempo de conjuração e o custo de pontos de atributos. Então fica uma conta muito complicada. Com diversas variáveis para se calcular o ponto máximo de dano. Isso dependeria do tanto de pontos que você gastou em AGI, VIT e eventualmente se você tiver um FOR (para builds hibridas ou pra aumentar um pouco a capacidade de carga), depende da freqüência que você usa cada magia (pois o cast time variável tem maior ou menor influencia dependendo da magia), além é claro do tempo de conjuração e do matk. Mas de maneira geral digamos que a proporção pra builds AGI/INT fica:INT: 90~120DEX: 70~110LUK: 1~50Builds sem AGI que foquem apenas o dano podem ter mais LUK, builds que priorizem o cast time podem ter mais DEX, eventualmente temos builds híbridas que por ter que gastar um pouco de pontos em todos os seis atributos podem acabar abrindo mão de alguma coisa.Bom, mas pra builds híbridas além de tudo isso é necessário saber três outros conceitos aspd, atk e DPS melee que depende de fatores diferentes do DPS arcano.Facilmente podemos ver que o DPS tem um peso maior do que o ataque propriamente dito, pois a aspd com um machado é muito maior que uma espada, mesmo nosso machado tendo 75 de ataque e a Stardust Blade tem 140 de ataque, o dano por segundo do machado é bem maior.ASPD

 

 

 

http://irowiki.org/wiki/AspdExistem alguns fatores que influênciam a velocidade de ataque ou aspd: a classe, a arma, AGI, DEX, o uso de escudo e o uso de itens habilidades, cartas e equipamentos.Antes do renewal já era bem difícil calcular a aspd, mas depois simplismente não vale a pena calcular na mão, é muito mais fácil colocar pra uma calculadora fazer.Mas tem alguns conceitos que são bem importantes, a aspd vai de 0 a 193, a maioria dos personagens começa com uns 140 de aspd, com 150 você tem aproximadamente 1 ataque por segundo, com 170 você tem 2 ataques por segundo, e com 190 são 5 ataques por segundo e 193 são absurdos 10 ataques por segundo. Então essa equação segue uma exponencial.Toda classe tem uma aspd base (146 até 156), que é influenciado pela arma (-50 até +2), e pelo escudo (-10 até -5). Para SAs as armas que alcançam a maior aspd são maças e machados.Bom mas de qualquer forma segue a fórmula pra sabermos o que tem mais peso nesta equação. A equação principal é separada em cinco partes a: ASPD penalty (que considera a classe do personagem), ASPD Correction (influenciada pela AGI), Base Aspd (esse é o “corpo” da equação, leva em consideração as duas primeiras equações além do escudo, AGI, DEX, poções de velocidade e habilidades), (% ASPD Equipment) (que leva em consideração os incrementos de velocidade de armas, equipamentos e cartas), e fixed ASPD increase equipment (sinceramente eu não sei quais equipamentos entram nesta parte da fórmula, se tivesse um equip que tivesse na descrição +2 de aspd, ou -4 aspd, ou algo do gênero talvez fosse o caso, mas não me lembro de nenhum que faça isso)ASPD penalty = 1 - (Job Base Aspd - 144)/50ASPD Correction = ((205)^(1/2)-(AGI)^(1/2))/7,15 Base Aspd = 200-(200-(Job Base Aspd + shield penalty - ASPD Correction + (AGI * 9,999 + DEX * 0,19212)^(1/2) * Aspd penalty)) *(1 - ASPD Potion_% - ASPD Skill %)(% ASPD Equipment) = (195 - Base Aspd) * total of ASPD Equipment %Final ASPD = Base Aspd + (% ASPD Equipment) + fixed ASPD increase equipmentVamos simplificar um pouco pra ficar mais compreensível:Primeiro digamos que sua aspd base sem equipamentos (vamos usar uma carta Doppelganger pra facilitar a conta, não que qualquer um consiga esta carta +10 % ASPD) vamos dizer que o resto da sua aspd base é 180, com esta carta temos:Aspd = 180 + (195-180)*(10%)Aspd = 180 + 1,5Aspd = 181,5É estranho que uma carta tão rara tenha tão pouco efeito, e além disso são raros itens que dão aspd e a maioria dá menos do que esta carta, então vamos desconsiderar essa parte da equação, pode não parecer, mas só com isso já cortamos metade da equação. Nos resta “apenas” isso:200-(200-(Job Base Aspd + shield penalty - ((205)^(1/2)-(AGI)^(1/2))/7,15 + (AGI * 9,999 + DEX * 0,19212)^(1/2) * 1 - (Job Base Aspd - 144)/50)) *(1 - ASPD Potion_% - ASPD Skill %)Bom daí vemos um membro da equação: (AGI * 9.999 + DEX * 0.19212)^(1/2), aí tiramos que AGI tem uma influência muito maior que DEX, mais de 52 vezes maior, além do fato de AGI influenciar em outras partes da equação. Cortando mais um pedaço, aquela correção é muito pequena, quase nada, pra uma AGI 150 fica 0,3, até influencia, mas é bem pouco. O que pesa mesmo como multiplicador são as poções e habilidades, mas estamos presos a Despertar apenas (0,15).O fato é que beirando os 100 de AGI base, mais AGI UP, bônus, talvez uma ou outra carta e concentração temos mais uns 40 de AGI, com isso usando Despertar e uma arma tipo maça ou machado chegamos a uns 185 sem nada de muito especial, com um pergaminho Andrenaline Rush chega a 190. Então se o cara colocar mais de 100 de AGI base ou colocar umas cartas e equips voltados a aspd deve chegar aos 193.Daí você começa imaginar com um SA hibrido com uns 100 AGI/INT/FOR, Nimbus e machado orc 3 cartas de dano Elemental e uma sorrateiro batendo com ataque duplo a 5 hits por segundo. É um dano considerável.Ataque Melee

 

 

 

http://irowiki.org/wiki/AtkDepois do renewal tem algumas coisas que ainda não estão 100%, mas a fórmula básica do ataque que temos hoje é:ATK = sATK * 2 + wATK + eATK + masteriesATK = (Base level/4 + STR + DEX/5 + LUK/3) * 2 + (Base Weapon ATK + ± 0.05 * Weapon Level * Base Weapon ATK + Base Weapon ATK * STR/200 + Refinement Bonus)*Size Penalty + eATK + masteriesTem algumas coisas estranhas nesta fórmula tipo aquele eATK, que deveria incluir tanto cartas tipo porcelio como tipo hydra, mas uma é ataque absoluto +30 e outra é ataque percentual +20%, então ta meio estranho isso aí, é bem complicado saber a prioridade de dano se você não sabe a ordem de somas e multiplicações da equação, mas de qualquer forma dá pra pegar bastante coisa nessa equação.Primeiro que STR é bem mais importante que os outros atributos, além da proporção 1 pra 5 com DEX e 1 pra 3 com LUK a STR ainda aumenta o dano da arma, com 100 de STR o dano da arma aumenta em 50%, com 150 de STR aumenta em 75%, o complicado é que nossa arma principal tem um ataque relativamente baixo Machado orc ataque 75, mas pra outras classes isso pode fazer muita diferença. Se não me engano quando estamos linkados podemos usar machados de duas mãos, daí tem uns que tem mais de 200 de ataque, mas a aspd cai muito, não vale a pena. Com link existem algumas espadas e maças que beiram os 150 de ataque e podem ser bons, mas em geral são específicos, tipo um é bom só contra morto-vivo, etc.As masteries é complicado falar se vale ou não, pra mim só aumenta em 5% o dano, e build hibrida faltam pontos de habilidade, então eu não vou colocar, mas pode valer a pena pra alguns.Sabendo o dano, a aspd e a DEF do adversário dá pra calcular o DPS, mas acredito que seja muito mais simples só jogar na calculadora.Bom, agora eu só estou copiando e colando do meu blog, eu tinha feito isso antes do renewal, mas acho que esta parte não mudou.Estudo de porcentagem aplicado ao ATK

 

 

 

Agora vou falar sobre armas personalizadas, são armas feitas para atacar um determinado inimigo, ter armas personalizadas é caro, não faça elas a não ser que tenha certeza que vale a pena (tipo se você for matar HO ou algum outro monstro durante vários níveis). Não existe uma fórmula mágica pra indicar se uma arma de 0, 1, 2, 3 ou 4 slots é a mais apropriada para todos os casos, cada classe é diferente e mesmo numa mesma classe podem ter diferenças. Então eu vou citar as condições básicas e dar alguns exemplos.Pra começar em geral o maior dano ocorre quando se une um ataque elemental a um ataque cardeado, isso ocorre nas classes Assassin (katares elementais com slot ou uma adaga elemental em uma mão e uma com cartas na outra), Monks (soqueiras elementais com slot), personagens que usam Arco e Flecha (Hunters, Bardos, Odaliscas, e bow Rogues, onde o arco é cardeado e as flechas são elementais), ou com as skills de encantamento elemental de arma (essas habilidades podem ser usadas por Taekwons neles mesmos (Vento, Água, Fogo, Terra, Sagrado, Sombrio e Fantasma), os Sages podem usar neles mesmos e em outros (Vento, Água, Fogo e Terra), os Priests podem usar neles ou em outros apenas do elemento Sagrado, e os Sins podem usar neles ou em outros apenas do elemento Veneno).Agora vamos considerar apenas as cartas, começando com uma arma de 4 slots, daí o conceito pode ser usado para os outros casos. O mesmo conceito básico que tem nas cartas de status se aplica aqui, Cartas raciais se somam, cartas de tamanho se somam e cartas de elemento se somam, e cartas de tipos diferentes se multiplicam:Cartas para arma que aumentam o dano em 20% por Raça.http://irowiki.org/wiki/Card_Reference# ... 8weapon.29Cartas para arma que aumentam o dano em 20% por Elemento.http://irowiki.org/wiki/Card_Reference# ... 8weapon.29Cartas para arma que aumentam o dano em 15% por Tamanho.http://irowiki.org/wiki/Card_Reference# ... 8weapon.29Cartas para arma que aumentam o dano em 30% por Sub-Raça (Goblins, Kobolds, Orcs, Golens e Crab).Carta para arma que aumenta o dano em 25% contra monstros do tipo MVP.Carta para arma que aumenta o dano em 40% contra monstros do tipo Guardião durante as WoEs.Existem cartas que não vão nas armas que também podem aumentar o dano contra monstros (ou jogadores) de um determinado elemento, eu vou citar, mas não vou acrescentar nas contas:Cartas para capa que aumentam o dano em 10% por Elemento.http://irowiki.org/wiki/Card_Reference# ... rment.29_2Cartas para escudo que aumentam o dano em 5% por Elemento.http://irowiki.org/wiki/Card_Reference# ... 8shield.29Vou pegar 3 monstros como base High Orc (Tamanho Grande, Elemento Fogo, Raça Humanóide, Sub-Raça Orc), Alice (Tamanho Médio, Elemento Neutro, Raça Humanóide), Seal (Tamanho Médio, Elemento Água, Raça Bruto), esses monstros foram escolhidos Seal e HO pois são bem comuns de serem usados para upar, e Alice pois é apresenta as características semelhantes a outros jogadores.Para atacar Seal, considerando que o seu ataque é 1000, vamos começar usando 4 cartas Goblin (dano em monstros da raça bruto).1000(1+0,2+0,2+0,2+0,2) = 1000(1,8) = 1800Agora vamos usar 3 Goblin e 1 Drainliar (dano em monstros do elemento Água).1000(1+0,2+0,2+0,2)(1+0,2) = 1000(1,6)(1,2) = 1920Agora vamos usar 2 Goblin e 2 Drainliar.1000(1+0,2+0,2)(1+0,2+0,2) = 1000(1,4)(1,4) = 1960Combinado apenas cartas de Elemento e Tamanho temos que 2 de cada tem o maior dano, agora podemos tentar colocar uma de tamanho no lugar de alguma dessas cartas, neste caso Skel Worker (dano em monstros do tamanho Médio).1000(1+0,2+0,2)(1+0,2)(1+1,15) = 1000(1,4)(1,2)(1,15) = 1932Para atacar HO, considerando que o seu ataque é 1000, vamos começar usando 4 cartas Orc Lady (dano em monstros da sub-raça Orc).1000(1+0,3+0,3+0,3+0,3) = 1000(2,2) = 2200Agora vamos usar 3 Orc Lady e 1 Hydra (dano em monstros da raça Humanóide).1000(1+0,3+0,3+0,3)(1+0,2) = 1000(1,9)(1,2) = 2280Agora vamos usar 2 Orc Lady e 2 Hydra.1000(1+0,3+0,3)(1+0,2+0,2) = 1000(1,6)(1,4) = 2240Combinado apenas cartas de Sub-raça e Raça temos que 3 de sub-raça e uma de raça tem o maior dano. Aqui nem precisamos substituir a por tamanho, pois já é possível ver que ela terá um dano menor.Para atacar Alice, considerando que o seu ataque é 1000, vamos começar usando 4 cartas Hydra.1000(1+0,2+0,2+0,2+0,2) = 1000(1,8) = 1800Agora vamos usar 3 Hydra e 1 Skel Worker.1000(1+0,2+0,2+0,2)(1+0,15) = 1000(1,6)(1,15) = 1840Agora vamos usar 2 Hydra e 2 Skel Worker.1000(1+0,2+0,2)(1+0,15+0,15) = 1000(1,4)(1,3) = 1820Com não existem cartas que aumente o dano em monstros neutros então aqui podemos apenas combinar cartas de Raça e Tamanho e temos que 3 cartas de raça e 1 de tamanho de cada tem o maior dano.Para armas com três slots temos as melhores configurações sendo para Seal (2 Elementais e 1 Racial ou 1 Elemental e 2 Raciais), para HO (2 Sub-Raça e 1 Racial), e para Alice (2 Raciais e 1 Tamanho)Para armas com dois slots temos as melhores configurações sendo para Seal (1 Elementais e 1 Racial), para HO (2 Sub-Raça), e para Alice (2 Raciais), Para armas com dois slots eu realmente não acho que valha a pena fazer nenhuma arma que misture duas cartas diferentes, o aumento do dano é baixo e em relação a duas cartas iguais. E você poderá usar uma carta sem mistura em mais lugares.Use a calculadora, para os que ou usam cartas ou armas elementais e não conseguem misturar as duas coisas existem diversas vezes que uma elemental dá mais dano que as cartas. Então isso que eu disse não vale nada.Bom, já que já copiei uma parte do meu blog vou colocar mais dois itens que podem interessarProbabilidade de status negativos

 

 

 

Um ponto que pode ajudar ou atrapalhar bastante no ragnarok são os status negativos tipo cegueira, maldição, etc.http://irowiki.org/wiki/Card_Reference# ... 8weapon.29Aqui vamos fazer um exemplo básico de ataque para deixar um inimigo com status negativo usamos algumas cartas na arma, neste caso vamos dizer que as cartas são Snake e Marina.Não é necessário muita observação pra perceber que as armas que tem melhores chances de alterar o status de um inimigo são as de 4 slots. Digamos que seja num arco composto [4], considerando que a maioria dessas cartas dá 5% de chance de deixar o adversário com status negativo e que para facilitar os cálculos vamos dizer que o adversário não tem resistência nenhuma contra os status em questão.No ragnarok cartas iguais se somam e cartas diferentes se multiplicamQual é a probabilidade do adversário ficar com pelo menos um dos dois status negativos (? será que dá pra ficar com dois status negativos ao mesmo tempo? não sei depois pesquiso mais)4 Marina -> 1-(1-0,05*4) = 0,2 = 20%3 Marina e 1 Snake -> 1-((1-0,05*3)(1-0,05*1)) = 0,1925 = 19,25%2 Marina e 2 Snake -> 1-((1-0,05*2)(1-0,05*2)) = 0,19 = 19%Portanto para infligir status negativo em um adversário o ligeiramente melhor são 4 cartas iguais.Bom, existem os sins DD que em algumas situações podem usar até 8 cartas, se o objetivo for puramente infligir status, esquecendo o dano; para maximizar as chances pode ser usado duas Poison Knife [2] com 2 cartas Snake em cada, e encantar a arma com veneno, dai a cada hit você tem 87,5% de chance de envenenar o adversário.Probabilidade de Carta

 

 

 

OK, a chance de cair uma carta é 0,01% isso quer dizer que tem uma chance em 10000, mas isso não quer dizer que se você matar 10000 você vai ter uma carta com certeza, na verdade você pode matar um bilhão de monstros e ainda não vai ter certeza de ter conseguido a carta então vamos calcular quantos monstros você precisa matar pra ter mais chance de ter a carta.Agora para fazer os cálculos pensamos de forma invertida, a probabilidade do evento não ocorrer é de 99,99%, agora precisamos pensar na distribuição binomial de Bernoulli.http://pt.wikipedia.org/wiki/Distribuição_binomialvamos definir X como sendo a probabilidade de você conseguir PELO MENOS UMA carta temosX = LOG((1-0,0001);0,9999) ..................... estou usando a mesma escrita do excel que é LOG (número;base)neste caso chegamos ao que já sabíamos para ter 0,01% de chance de conseguir a carta temos que matar 1 monstro.Agora substituindo valores diferentes nesta equação temos:para você ter 0,01% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 1 monstro.para você ter 0,1% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 11 monstros.para você ter 1% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 101 monstros.para você ter 10% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 1054 monstros.para você ter 50% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 6932 monstros.para você ter 90% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 23025 monstros.para você ter 99% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 46050 monstros.para você ter 99,9% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 69075 monstros.para você ter 99,99% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 92099 monstros.matando 10000 monstros você tem 63,21% de chance de conseguir pelo menos uma carta.Pois é triste realidade o jogo foi feito originalmente para ser viciante, esse foi um dos principais motivos de eu ter ficado de fora dos servidores oficiais por tanto tempo, ter que matar 10000 monstros pra ter só 63,21% de chance de conseguir a carta quebra as pernas de qualquer um. Claro que probabilidade é sorte e azar, você pode matar 2 e conseguir 2 cartas, mas as chances estão contra você. Um HO até que dá pra imaginar matar mais de dez mil, mas se você quiser uma carta MVP, ou então se você precisa de 2, 3 ou 4 cartas de um mesmo monstro, você vai ficar matando ele por uma eternidade.É isso aí, a busca da build perfeita continua, aqui deu pra ajeitar equips, cartas e principalmente os atributos, mas ainda tem uns pontos pendentes na minha árvore de habilidades. Espero que isso possa ajudar alguém, por que eu gastei um tempão fazendo.Fontes:http://calc.irowiki.org/http://rode-r.doddlercon.com/monster/http://irowiki.org/wiki/Main_Pagehttp://roredmage.blogspot.com.br/http://pt.wikipedia.org/wiki/Distribuição_binomial

 

Obs:

Galera vou disponibilizar o link original para quem quiser mandar pm para o próprio Notop fique à vontade.

http://ragnatales.mmotales.com.br/forum/viewtopic.php?f=42&t=13695&p=199247#p199247

 

Só nos resta agredecer mais uma vez pelo seu esforço Notop, e lhe pedir que continue contribuindo com nossa querida Comunidade de SA's espalhada por todo o Brasil.

 

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Muita coisa interessante que eu não sabia, acho que até crio um SA só para ver como eu ficaria, apesar de não ter a mínima noção de que build eu colocaria, e para dar uma de "Tenho chars alternativos ~~~~~~"(tenho um MTK e um TK ranker que não está no rank ;~;). Vou passar a frequentar mais a área do Eterno Aprendizado e aprender algumas coisas antes de virar SA de fato.Até qualquer outro post qualquer ai.Tyr

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