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Death no Kage

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Tudo que Death no Kage postou

  1. Sim. O bônus de Damage*3 em monstros médios também se aplica em pvp (assim como damage*2 contra pequenos nos casos de baby) Todos os itens usados nas skills são Etc e não mais projéteis. Antes as munições do Mass Spiral e do Dragon Tail também eram projéteis. As principais builds são: Agi/Dex - Metralhadora + Pistola (Round Trip, Desperado, Hit Barrel e Eternal Chain como skills principais) Dex/Vit - Espingarda (Slug Shot, Shattering Storm) Dex/Vit Lança-Granadas Mas da pra fazer um monte de combinação msm
  2. Algumas observações sobre as skills de Rebellion: > Explosão Anti-Material (Anti-Material Blast) Funciona em MvPs, aumentando MUITO o damage que você e seu grupo dão no bixo. A habilidade tem chance de sucesso, quando pega o bixo fica 'brilhando'. Dura [10+(Nível da Habilidade x2)] segundos. Dano: [3500+(Nível da Habilidade x300)]% atq Chance de sucesso do debuff: [20+(Nível da Habilidade x10)]% > Armadilha Restritiva (Binding Trap) Além do efeito de retardo em área, causa dano baseado no HP ATUAL, não sendo influenciado por atq, cartas de dano etc. A armadilha fica no chão, e pra causar dano precisa ser ativada por Flicker. (Tipo Detonador, de Ranger) Consume uma Armadilha Especial (a mesma usada por Rangers). Dano: (Nível da Habilidade x3)% do HP atual dos alvos sob efeito da armadilha + Dex x 10 Área da armadilha: 3x3/5x5/7x7 nos níveis 1/2/4 >Cauda de Dragão (Dragon Tail) Uma das 3 habilidades que causam maior dano de alvo único do Rebel. Se tiver 2+ alvos marcados na tela, antigamente dividia o dano (hoje não sei mais, não jogo mais no iRO) entre eles. Consome um Projétil especial (Cauda de Dragão). Dano: [4000+(Nível da Habilidade x1000)]% >Cadeia Eterna (Eternal Chain) O nível da Reação em Cadeia habilitada é o mesmo do nível da Eternal Chain usada. (Usar a skill nv 5 só vai habilitar Reação nv 5, mesmo que você tenha aprendido a nv 10). O número de consumo de moedas pra ativação da skill também é igual ao nível da skill, se você só tiver 3 moedas quando usa-la vai ativa-la em nv 3, mesmo que a use nv 10 (assim como disparo de esferas espirituais). Duração: [30+(Nível da Habilidade x15)] segundos >Anjo Caído (Fallen Angel) Consome 1 moeda, o alvo é o chão (Passo Etéreo?). O Buff de aumentar em 100% o dano do próximo Desperado dura 2s e é removido ao ser utilizado. >Dança do Fogo (Fire Dance) É um pseudo desperado que causa menos dano, mas gasta bem menos sp e projéteis (10sp no nv 5 e 5 projéteis) No geral não compensa usar isso, já que no nv 5 ele dá 1000% de dano (Enquanto Desperado dá até 10 ataques de 550% de dano CADA, ultrapassando MUITO o dps) porém com aspd alta e com equipamentos de pós-conjuração e Poema de Bragi o Spam de Fire Dance fica ABSURDO (fica igual aos sicários com 193 aspd rodando a bailarina). É a única situação que vi compensar Fire Dance. Dano Base: (Nível da Habilidade x200)% Nota: Aprender a Habilidade Desperado aumenta o dano da habilidade. Dano Total: [Dano Base+(Nível de Desperado x 50)]% >Chuva de Fogo (Fire Rain) Solta uma rajada de tiros AoE numa área 3x10 (3 de largura, 10 de comprimento) que dá um dano razoável e tem uma pequena chance de remover habilidades do chão (pseudo Ganbatein, mas que na prática é um saco pegar) Dano: [3500+(Nível da Habilidade x300)]% Chance de Remover Habilidades de terreno: [15+(Nível da Habilidade x 5)]% Lista de Habilidades que podem ser removidas: > Martelo de Deus (Hammer of God) Segunda de Terceira Habilidade que mais causa dano dos Rebellions. Precisa marcar o alvo com Crimson Marker, mas o dano é em AoE ao redor dele, e todos são stunados. Quanto mais moedas no cast, maior o dano. Se não tiver alvos marcados, a habilidade vai cair em algum lugar aleatório próximo a onde você clicou. Dano Base: [3800+(Nível da Habilidade x400)]% Alcance (Distância de conjuração, não a Área de Efeito da Habilidade): 6+(Nível da Habilidade) células Dano Total: [Dano Base+{Variável Máxima[(Moedas+1)÷2] x200}]% > Hit Barrel Com essa Habilidade e alguns poucos equipamentos pra Aspd, com 60 agi vc fecha 193 fácil com Pistolas, fora o aumento ABSURDO de dano no ataque básico. Esse aumento de dano porém não beneficia nenhuma habilidade, e mudar de equip (qualquer um) vai fazer a habilidade acabar. Quanto mais moedas, mais dano. Também reduz o cast fixo de todas as habilidades em 5% por moeda gasta (50% com 10 moedas, quem precisa de Sacra) Dura 60s. Não pode ser usada junto com Platinum Altar nem com Resistência Final. Aumento de Ataque Básico: 6+(Nível da Habilidade x2)% POR MOEDA GASTA Aumento de Aspd = Nível de Habilidade. (Aumenta a Aspd fixa, então sim, vai aumentar 5 de aspd fixo no nv 5, e não 5%) Perca de Precisão: [20+(Nível de Habilidade x10)] > Mina Uivante [Howling Mine] O dano inicial é de elemnto da arma. O dano da Explosão é de elemento Fogo (não podendo ser mudado por modificadores). Consome uma Mina Terrestre. Dano Inicial: [200+(Nível da Habilidade x200)]% Dano da Explosão: [500+(Nível da Habilidade x300)]% > Espiral Massivo [Mass Spiral] Habilidade boa na teoria, um coco na prática, meramente pre-requisito. Requer um Projétil Especial (Projétil Revestido? Sei lá como vai ser a tradução disso) Dano Base: (Nível da Habilidade x200)% > Altar de Platina [Platinum Altar] Pseudo Kyrie Elision, aumenta o dano de ataques E HABILIDADES enquanto estiver usando munição sagrada (aspercio não conta). Mudar de arma ou de munição encerra o efeito imediatamente. Reduz o dano recebido de monstros da raça Morto-Vivo. Não pode ser usada junto com Hit Barrel. Duração: [30+(Nível da Habilidade x12)] segundos Aumento de Ataque: [10x(Nível da Habilidade + Moedas)] Duração da Barreira (em HP): (Nível da Habilidade x 5)% do HP Máximo > Gatilho Rápido [Quick Draw Shot] Similar ao Combo Quádruplo que só pode ser conjurado após o Combo Triplo, mas nesse caso o QDS é conjurado após a Reação em Cadeia. Não >precisa Porém, assim como o Combo Quádruplo, essa habilidade quebra um pouco a DPS (damage per second) porque o personagem para de bater para realizar a animação do QDS. Em níveis mais altos com mais dano e aspd, muitas vezes compensa não usar isso (tanto que no kRO essa habilidade fica inativa quando se atinge 193 aspd, não podendo ser utilizada) > Round Trip Além do dano, Empurra os alvos pra longe. Uma das melhores skills pra upar mobando SEM DÚVIDAS pela segurança e pelo dano alto (fora o fato de que dos rebellions, a arma que mais tem ataque e 2 slots é uma metralhadora chamada Mini Mei, 2 Moscas nela e GG) Se os alvos baterem em terreno, tomam dano adicional igual a metade do dano inicial. Consome 5 moedas. Área: 7x7/9x9/11x11/13x13 nos níveis 1/3/4/5 Cooldown: [3-(Nível da Habilidade x0,5)]s Dano: [1000+(Nível da Habilidade x300)]% > Shattering Storm Só destrói o Elmo (sdds quando destruia todos os equips removíveis (Elmo, Armor, Arma e Escudo) Uma das 2 Melhores skills pra upar mobando junto com Round Trip, embora essa por ser de espingarda, precisa de mais vit (afinal ela não afasta, e o mob tem que vir de uma mesma direção, como Meteoro Escarlate) Dano: [1600+(Nível da Habilidade x300)]% Cast Fixo: 1s em todos os níveis Cast Variável: [3-(Nível da Habilidade x0,5)]s > Slug Shot MAIOR dano de alvo único dos rebellios DE LONGE, essa beleza causa dano baseado no peso da munição (tem vários projéteis catalisadores pro Slug, quanto mais caro mais pesado) porém perde precisão quando se distancia muito do alvo (Não há penalidade até a 3 célula de distância, o quanto de precisão vc perde depende do nível da habilidade.) A habilidade possui também fórmulas diferentes pra dano em PvP e em PvM. Monstros acertados por essa habilidade (se sobreviverem pqp) serão stunados, players serão forçados a sentar. Perca de Precisão por Célula (a partir da 4): 10/9/8/7/6 nos níveis 1/2/3/4/5 Cast Fixo: 1s em todos os níveis Cast Variável: [4+(Nível da Habilidade)] segundos Dano em PvP: [2000x(Nível da Habilidade)]% Dano em PvM: [1200x(Nível da Habilidade)]% Nota: Em inimigos pequenos, o dano total é Dano Base x2 Em inimigos médios, o dano total é Dano Base x3 (incluindo pvp) Em inimigos grandes, o dano total é Dano Base x4 > Vanishing Buster sdds de quando era AoE igual ao Shattering. Dano: [2000+(Nível da Habilidade x300)]% Número de Buffs/Debuffs aleatórios removidos: [2+(Nível da Habilidade x2)] Chance de Remoção dos Buffs/Debuffs: [50+(Nível da Habilidade x10)]% Cast Fixo: 1s em todos os níveis Cast Variável: [3-(Nível da Habilidade x 0,5)] segundos Nota geral: Eu sei que em alguns casos a fórmula de dano é "[VALOR x(Nível da Habilidade x VALOR2)]" e o correto seria não ter o "x" antes dos parênteses pois matematicamente falando, o termo antes do parêntese sem sinal de adição/subtração multiplica com o produto dentro do parêntese, coloquei mais pra não confundir quem não tá ligado nisso e não pensarem que esqueci de colocar o sinal da operação. Fiz isso enquanto o autor do tópico não coloca a fórmula no post #1, e algumas observações que achei interessante compartilhar.
  3. Se ele deixar como tá, ele pega 120 dex no nv 100, o que vai ajudar MUITO, já que o bônus de dano da kardui é ótimo, fora o bônus de cast da kardui + temporal dex.
  4. Ela meio que soma com a hard def e outras reduções (como Alice, por exemplo) né? (não SOMA, mas entra no cálculo junto, embora não sei precisamente como)
  5. Zerou o post, pode trancar LUL Edit: Firewall só se souber usar ela vertical, e em alguns casos você vai preferir Lucky Day na Temporal ao invés do Runnaway Magic (por razões de dreno de SP trollar mt hard as vezes) Nada que uns consumíveis não resolvam, mas francamente em alguns casos 200 sor já é o suficiente e o custo dos 200 int acaba sendo desnecessário.
  6. Olha, eu vou fechar minha build assim: https://pt.ragnaplace.com/WL-Tetra-Cometa Vou explicar o porque de cada escolha 'diferenciada' ai. 1: Status For: Resto. Agi: de 80 pra 100 não tem mt diferença na Aspd - consequentemente na Animação. Isso é melhor suprido com Consumíveis, e os pontos melhor aproveitados em outro lugar (Oi, Sorte.) Vit: 96 pra fechar 100 com o bônus de Job (+4 no 60) deixando Imune a vários Status. E porque a HP pool de WL é uma merda. INT / DEX dispensa comentários. Sor: Os pontinhos que sobraram dos atributos relevantes vem pra cá, SOR é o segundo atributo que mais dá atqm (terceiro, se for levar em consideração o bônus da kardui, mas ainda assim bem útil) e também ajuda na resistência de alguns status junto com Agi. Fora a ajudinha leve na Esquiva Perfeita. 2: Skills Os pontos que 'excederam' em mago são os que 'faltam' em Arquimago. O que significa que investi pontos de habilidades de Arquimago na árvore de Mago. WHY? Porque procar Epifania (encanto de 200 int das Botas Temporais) é MUITO FÁCIL com Barreira de Fogo (se vc souber usa-la) fora que é um ótimo mob control junto com Pântano e Esquife, poupando várias Gemas Azuis. Barreira no 1 ja tá de bom tamanho, dá pra fechar grupo na Cheffênia e telar mvp com Barreira + Drenar Vida de boa. Drenar Vida no 5 porque se eu deixar 4 minha sorte vai sempre procar os 10% de chance de NÃO curar quando eu mais precisar e ai eu vou pra vala. Radius 2 ja tá de bom tamanho ambos pra cast e alcance. Cometa é um AoE maravilhoso NEUTRO (Oi Old Glast Heim, 2 andar) que ajuda BASTANTE quando tem aquela horda de bixo sombrio pra vc matar (muito comum em instâncias solo como OGH e Torre do Demônio - Mais OGH mesmo, que são sombrios e não congelam por conta da mdef acima de 100 /grr ) Fora que na WoE uns cometinhas ajudam legal também. Não tenho interesse em Telecinesia - Muito menos em Impacto Espiritual - porque de acordo com a MINHA experiência só compensa o dano da telecinesia na Celine Kimi (Fábrica do Terror), instância que não tenho mais interesse. Tetra e Cometa pra mim é melhor que Tetra e Telecinesia ou Cometa e Telecinesia. Mas é aquela coisa, cada um com sua build, ainda vou fazer um WL focado em esquiva um dia :v
  7. Sobre a Fórmula de redução de cast fixo do Radius (Expansão Arcana): FCT Reduction = [base_FCT_Reduc + (INT ÷ 15) + (BaseLv ÷ 15)]% Base FCT (Fixed Cast Time = Redução de Cast Fixo): 5/10/15% nos níveis 1/2/3 Supondo que vc tem o Radius no nv 3 e tem um total de 150 int (base+bônus) nv 150 base, vc tem: [15+10+10] = 35% de redução do cast fixo. É quase um Sacra (que é a mesma redução do combo celine) Pra MVPs, francamente eu só vejo utilidade na Telecinesia se você tem interesse em matar a Celine Kimi, por ser Fantasma 1 e ter que tirar dano nela e no espectro ao mesmo tempo. Em TODAS as outras situações que eu testei até agora, Waterball se mostrou bem mais eficiente (levando em consideração que meu La'cryma tá +10, e pra bater com Telecinesia eu uso um Bastão da Destruição +8 e uma bota temporal DEX com PE5). Talvez Telecinesia compense se vc procar Epifania, TALVEZ, mas segundo meu teste, WB ainda deu o mesmo dano que spam de Impacto com Telecinesia e Epifania. No Amdarais eu tive esses resultados: Esfera D'Água amplificada batia 140k cada uma (25 hits, total de 3,5kk de dano em um cast) Impacto Espiritual batia 100k cada um (140 Amplificado, mas vc n para pra amplificar a cada impacto. 160 com Epifania ativa.) MvPs que eu testei e comparei o dano da WB e Telecinesia: Amdarais Pesar Noturno Drake Requiém de Marfim Serpente Suprema Fenris Fenrir O Downside da WB é ter que dar Dilúvio o tempo todo, o que influencia no seu peso e te deixa 'travado' enquanto dá dano (o que é ruim contra a Fenris Fenrir, por exemplo, porque se ela casta alguma coisa enquanto vc tá no meio da WB é Game Over). Eu preferi tirar a Telecinesia (não tenho mais tanto interesse em Celine, ja tenho o Laço +11 e o preço dele caiu bastante caso eu queira outro, que como falei ao meu ver é o único MvP que sem sombra de dúvidas Telecinesia > WB) e investi esses pontos em Cometa. 4V (TetraVortex) é ótimo pra levar mvps low level e MvPs de bio3/4 com Radius 3 e Estudo Arcano (Matar Hatii/Cavaleiro da Tempestade etc lowlevel pra upar por exemplo). E acho uma boa deixar Drenar Vida no 5 também, isso te poupa de levar poções por ai (chego a curar 16k de hp fácil com ela). Mapas de up: 99-108: Magmaring (ou Mag_Dun02, mas não acho uma boa ir lá) 108-124: Templo de Rachel (caso tenha ido pra Esquife + Meteoro Escarlate) 108-124: Britoniah 1F (Seja feliz com seu Abissal +11, Ideal se vc foi pra Meteoro Escarlate e Maestria Arcana - RECOMENDADO) 124-131: Túnel Kamidal (Scarabas, set vermelho com 2 pinguicula no cajado, Luva do Alquimista e tal, mapa SUPER DE BOA pra WL upar solo) 131:140: 2f Aldebaran (Com o mesmo set de Scarabas, é mais chatinho mas ainda assim é solável) 140+: Verus A partir do 120 começa a fazer Pesadelo Musical (com esses equips vc ja sola, no máximo vai precisar de prática e um AB, e um cajado pra bater com Meteoro Escarlate - Recomendo Bastão da Destruição, ou Cajado das Cinzas, ou Cajado de Espinhos da Escuridão encantados com PE, e uma bota temporal de DEX com 120 dex base) A partir do 130 começa a procurar alguém pra fazer OGH com você. Com prática e paciência/sorte vc consegue solar também. E sobre os equips, pra Meio pega uma Orelha de Kardui. Não tem Mid Headgear melhor pra WL no momento. Kardui + Temporal DEX (com 120 dex), FAW 30%, Combo Celine e uma arma encantada com 20% cast (duas PE 4+) vai deixar seu cast UMA DELÍCIA) Pra alguns mvps (Celine, Raiz da Corrupção) vc vai precisar fechar 100% mdef piercing. SEM vesper, vc vai precisar de: Combo Pororocas (50%) 2x Luva de H Motto (20% cada, totalizando 40%) Gatinho Ranzinza +5 ou mais (5% do hat, +1% por refino fechando 10% no +5) Ficou meio longo mas é isso ai.
  8. Se mandar especiais >agora Não é interessante trazer um evento desse porte e só 20% dos players poderem jogar o tempo necessário. Seria melhor Especiais no meio do ano e Cheffênia no fim do ano, Cheffênia só favorece classe monodedo e entope o server de mvp card.
  9. Eu achei ambas do f12 e da barra lateral bem de boas. A barrinha de antes só indicava quando faltava 1min pra acabar, buffs que duram mais que isso (bless, mental, manual, goma etc) vc n fazia idéia do quanto faltava se n passasse o mouse em cima. Agora tá bem melhor. Ces reclamam de td.
  10. Completamente errado Nessa lista não tem nem metade dos monstros existentes no jogo (sem contar os MvPs, pq Galho Seco também invoca Boss Protocol como Kasa, Cephet etc)
  11. Resumindo: Resistências iguais se somam. Resistências diferentes se multiplicam. Isso se aplica pra QUALQUER bônus. Armor fogo não te da >resistênciaresistência a fogo
  12. La'cryma pra sorcerer? Meh. Cara, vc tem que dizer qual seu foco. Full damage pra pvm/woe, misto pvm/pvp(woe) ou FS. São builds diferentes. "upar sem sofrer" só em cheffenia, ai vc so precisa de Indulgir 5, Exalar Alma 1, equips de resistência a status e boss.
  13. Capaz de resolver mesmo, vou testar aqui. valeu
  14. Vou pedir emprestado a um amigo meu e testar dnv, eu tinha testado com CL, Crimson Rock e Drain life. Vou um Pesadelo Musical e testar a diferença no Requiém. @edit ainda n veio a armadura azul, rip
  15. Quando tiver a antique book, sim. Celine +12 so vai dar +1 all status comparado ao +11 (e algum atqm que n muda tanto) Combo kardui eu testei e francamente n vi mt diferença e.e mudou oq, uns 2k de dano quando testei. Matar bzb antes de ele transformar ele n dropa nada ne? pq dps que ele transforma aquele reflect dele ferra mt
  16. Requiem é Maldito 3, toma 125% de dano de água. Fora o bônus do abissal (40% por raça Demônio e outros 40% pelo elemento Maldito) bate mais NELE do que em um Ifrit, por exemplo. +11 Laço da Celine (sem carta com um enchant de EL - ou seja, enchant bosta) Orelhas de Kardui Rabo de Gato +11 Vestido Abissal +10 Bastão das Lágrimas (sem carta) Não lembro o escudo, acho que era um valk com ursinho +9 FAW 764 cast (sem carta) +8 Pororocas Broche da Celine com Mula Luvas de H Motto com Mula Só me vejo dando 250k o dano da esfera se tivesse lacryma +15, rudo +12 com Antique Book (quando chegar), vesper no celine (ou Blue Lichtern quando chegar) e quando fechar 120 int (o que não fechei ainda, ta 110)
  17. Resolução da imagem tá bosta, mas ainda dá pra ver o dano 250k o dano POR ESFERA eu ainda não vi, mas eu dou 100k em certos bixos de boa
  18. Tava memo. Concordo com isso, tanto que falei que >não tão equiparadas com as classes físicas/modinhas, mas estão em um bom caminho Até as cartas de dano mágico raciais são coisas "recentes" e estão sendo lançada aos poucos (marca-tempo com neopunk por exemplo) Fora que a True Katherine só Ignora defm, não aumenta o dano de acordo com a defm como faz monarca/rondel/thanatos fora a limitação que vc mesmo falou de só funcionar em bixo que não é boss protocol. bem bosta.
  19. Não lembro dessa pistola no iRO, então confundi legal lol @edit Mesmo com esse hat acho a skill inútil, prefiro mil vezes um Cecil ou Tigre Branco se for pra aspd. Rebel ja pega aspd alta izi demais, n tem necessidade desses hat (xogu etc)
  20. Dark Rose é uma Espingarda, Fire Dance é uma skill de pistola similar a Desperado mas com AoE e damage MUITO menor (porém mais spammável e que gasta menos munição), a tradução tá errada. Sobre Classes mágicas precisarem de mais itens: Precisam sim, a maioria dos itens que vem são pra classes físicias, mas dizer que estão abandonadas é um exagero. Broche da Celine, Pororocas, Éden, Sapatos da Penitência, H Motto, Gatinho Ranzinza, Bênção Celestial... Veio muita coisa boa pra mago recentemente sim. Espero que não parem de mandar, pq ainda não tá nivelado com as classes modinhas, mas tá num com caminho.
  21. zerou o tópico. Pode fechar UHAUHAUHAH @off Hela era vc que tava com a sign e avatar da Poison uns dias atrás? Poison é amor
  22. WL / HW / Wizz e SL de esma. Meu main char é uma WL 15x, a HW é pra WoE TE (pretendo fazer full dano), Wizz e SL de esma 4fun. To pegando algo como 200+600 de atqm, considerando que to usando um Celine +11 na HW (que é quem eu to upando atualmente, sem saco pra fazer Verus na WL), Tirando o Laço fico 200+455 de atqm. Meu alt+q tá Celine +11 Kardui Rabo de Gato Manto D. com Agav +8 SoD PE5/PE4 +9 FAW PE7/6/4 2x H Motto com Mula pra WL, uso a Temporal Dex com PE5/Lucky Day, e pra boss mudo uma dessas luvas pra fazer o combo broche/laço celine. Pra wizz/SL só vai mudar a armor e o cajado, que vai ser um Esfíngico encantado. @edit Meu foco é dano pq mvp com a WL mato tudo na base da WB/SE, então cast fixo pffff Eu quero é DAAAAAAAAAAAANO
  23. Alguém que tem (ou teve) ambos no +11 pode me dizer a diferença de dano entre eles no +11? Sem considerar a questão do Cast entre 11~15 da Bênção Celestial. Minha dúvida é o dano de ambos no +11 mesmo. - Éden +11: 35% dano de todos os elementos 15% cast variável -Bênção Celestial +11 100 atqm 10% cast variável 10% dano de água/fogo/terra/vento/neutro/sombrio Os 100 atqm do Celestial compensam em quesito DANO os 25% de dano elemental a mais do éden? Lembrando que A CONJURAÇÃO FIXA NÃO É IMPORTANTE PRA MIM.
  24. Verdade, você encontra os Marca-tempo com a mesma facilidade que encotnra magmaring e stapo nos mapas sem ngm... SQN. SQN mesmo. E sobre upar com Diário com uma pt full AA, realmente... Faria sentido em outro servidor de Ragnarok. Estamos no bRO, onde é tudo movido a serafim e up com pt de lider leech, a realidade daqui é outra, você parece não conhecer o server que joga e quer falar bosta 'hurdur joga desde o heritage e não sabe o básico hurdur'. Vai lá e monta pt com nego AA pra upar, se vc encontrar 3 nego assim vai encontrar muito. Quer usar a realidade de outros servers e umas POUCAS classes e builds pra tomar como parâmetro em um servidor completamente deformado, você é doente.
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