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Hissis

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Tudo que Hissis postou

  1. eu não lembro de ter sugerido GOH ser melee,apenas comentei sobre o mesmo,ao menos daria uma chance pra classe que costuma tomar OH de GOH (WL/SORC) de se defenderem ... e não vejo o pq não ser aplicada uma regra extra pro GOH em WoE (Afinal,Exceder limite não sofre redução nenhuma na WoE). pra mim tanto faz,nenhum balanceamento vai ocorrer mesmo,a gravity só liga pro kRO Foram poucas as sugestões que realmente não pensavam em si mesmo. (buffar tetra? lol,remover delay da corrente? ela já tem bug fix pra poder usar e correr,quer mais o q >_>). btw,quem acha que Sura com campo um pouco balanceado em sentido WoE /Chakra balanceado /GOH nerfado vira um nada,deveria dar uma lida nas skills e pesquisar uns updates futuros :>)
  2. Ela só daria esse dano q vc disse em Renegados porém isto não ocorre por um bug,no kRO o bug foi consertado mas sabe-se lá quando virá pra cá. Ela só sofre redução por GR,e muita. Sim,é reduzido em 40% na WoE (lembro de ter feito testes com um amigo) mas mesmo q não fosse é meio inútil na WoE já que o dano da skill é cortado pela metade a cada alvo que ela acerta.
  3. Mas gente,tem nego ainda dizendo que Asura é mais forte que AD em MVP? (não adianta falar pra não se basear só em 1 servidor,quero ver então quando vier Shadow Gear + Temporal Boots STR que dá +50 ATK com 120 STR,7 a cada 3 refinos se n me engano). Vou chegar a rir quando verem o combo com a GFSS (Capa da instancia do verme de duas caras) que dá +15% HP/+5% SP e pra brincar ainda pode dropar com enchants de atributos (as mais tops pra sura chegam a VIT +10~+15,INT +10~+15). Um sura com tudo isso vai pegar mais de 900 ATK com consumível,equips certos,orin,odin e uns 10k~12k de SP com Lady tanee/bryn e bla bla bla e mesmo assim Bio ainda é superior pra MVPAR em 90% dos casos >_>. ---------------------//------------------- @topic Eu acho que seria legal antes de ser feito um balanceamento,ser consertado todas as falhas nas mecânicas de várias skills (desarmar por exemplo NUNCA funcionou). Li que alguém postou sobre aumentar a duração das skills de justiceiro,concordo... elas deveriam durar ao menos 2 Minutos.
  4. eai quase 10 anos depois criaram Flash Combo
  5. Jesus nem acredito q alguém fez uma sugestão q não pensa em si mesmo. Sacríficio e choque realmente deveriam ser modificados. Ainda acho que o melhor balanceamento pro MR seria ter aumento de dano,já q caso faça ser elemental pode acabar sendo OP demais. Complementar sua sugestão : Luz da criação deveria poder se utilizada fora da consagração
  6. Swirling petals é melhor skill pra up até o 120 e pouco >_> Ficar sem ele vai ser meio sofrido o UP. Os amuletos são importantíssimos,inclusive ''voragem'',cast ninja spell (voragem é feio demais pelo amor). Se vc jogar Cast ninja spell no seu pé e tiver com a mesma propriedade do cast o dano é aumentado( ou seja,9 amuletos de terra + conversor sobe o dano demais). e só confirmando,n precisa de INT nesse tipo de build de Kagerou não.
  7. testei faz quase 3 anos no sakray do iRO,infelizmente foi deletado o char e o sakray tá fechado. Se abrir eu posso testar mas sem previsão de abertura
  8. Sinceramente não lembro o bônus mas pelo q testei o bônus era só no impacto cruzado
  9. Chakra da Cura nem deveria existir pra começo de conversa,aleas,deveria mas não ser possível usar em si mesmo. Sura não é OP só por ter GOH,Garra e Asura... é um conjunto de todas as skills e uma classe que tem aumento de dano por HP ser basicamente imune a congelamento é um tanto quanto escroto. Queria ver o q as pessoas iriam falar se kagerou fosse ''imune'' a congelamento rs Além de q a classe ainda recebe benefício de MDEF alta com o cerco,o q torna viável GR + 100 MDEF facilmente mas isso não é assunto do tópico. O delay do chakra no lvl 1 não é grande, é apenas 1 segundo e como vc mesmo disse,as chances são absurdamente altas •Status effect removal chance: [(Skill Level x 5) + (Caster’s DEX + Caster’s Base Level) / 4] - (Random Number between 1 ~ 10) % Agora eu aplico o q eu disse antes de novo,pensar no balanceamento pro padrão atual é bobagem,pode ser exagero pensar num padrão de atualizações que só viram daqui a 1~2 anos mas que seram ''eternas'' assim por se dizer. Joga um cálculo de lvl 175 com 120 dex,no meu sura com os seguintes status é quase que 90% a chance de sucesso,eu só uso Marc contra outros suras pra não tomar absorver e n conseguir sair do gelo (e alguns WL de bispo). Sobre a cura do chakra,ela já é OP por natureza,apenas tem uma função mais efetiva em classes com HP alto e me lembro do Ragnatales ter postado um vídeo bem antigo de um sura suporte curando um RK frenado e a cura era bem alta(na época nem tinha tanto item pra dar HP como hoje) • Heal Amount: 120 * SkillLv + TargetMaxHP*(SkillLv)/100 Concordo que o Chakra poderia ser modificado pra ter uma chance menor mas a skill é apelona sim e um cooldown não iria acabar com ela. ---//--- Sobre o Campo. Ela ser spammável não muda muito o fato,Já que num caso de WoE é mais de 1 sura pra isso. E é fácil acertar a skill por sura ter Snap(só é mais difícil em outros sura's),em caso de pvp ele pode correr até o delay voltar rs mas o caso mesmo seria a modificação mais voltada pra WoE... Eu usei o nerf da skill de Trova (Poema) que foi nerfado no kRO,isso sim é injusto. Uma skill que é targetada no chão ser nerfada pra não poder ser re-aplicada por 3 segundos... ?! Qual a chance de um trovador matar alguém com ressonância depois disso? as chances já eram baixas já que quase todas as classes tem meios de escapar,agora com delay rs... Fora que isso é um nerf até pro PVM >_> Mas enfim,campo ser modificado desse jeito não acho q vá perder a função dele... mas é algo meio relevante,cada um tem sua opinião. Sobre o exemplo de WL,fúria tem como ser imune de várias formas,então meio q a skill já perde muita função. Exílio nem comento,sou neutro em relação a isso. ---//--- Sobre o GOH Bem... Canso de explicar q a skill é OP não importa o servidor,só por ela ser RANGED/MELEE já torna a skill MUITO superior a qualquer outra . Na WoE Concordo,GOH sem TG não machuca alguém de GR mas o balanceamento tem q ser aplicado a todos os modos de jogo ao meu ver,não é todo mundo q vai arriscar andar na WoE sem marc,num caso de defender até rola mas no ATK,acho q é melhor não Sobre ela ser custosa, é muito mais custoso usar num ranger Ranger que precisa andar 100% full dano pra matar alguém e mesmo assim não matar do q pra um Sura que pode usar ela 3 vezes ._. Custo de SP não é nada hoje em dia,não sei como é no asgard mas no Odin/Thor/iRO encher SP é questão de segundos. Concordo sobre deixar melee,tornaria mais apelão e Concordo sobre exceder limite quando spammavel se torna mais apelão mas é caso bem específico (Mjolnir e bragi),enquanto sura pode spammar o level 4 da skill >_> Outro ponto q vc citou é ser fácil dar esconderijo,realmente concordo mas pode ser uma característica apenas do Asgard pois no Thor/Odin o acesso a redução de cast é relativamente simples. PS:Espera updates futuras em que Sura vai pegar mais de 80k de HP sem TG,rçrçrçrçrç. PS²:GOH pega elemento, é só testar em alguém com deviling. E pra deixar Claro,tbm concordo que o melhor balanceamento pra skill seria deixar a parte de HP/SP redutível mas será q a DONA GRAVITY faria isso? Olha o caso do DB,passou a ser redutível mas o mesmo tempo aumentável,acabou ficando mais apelão na maioria dos casos ainda mais contra classes que PRECISAM andar FULL DANO pra matar alguém bem equipado e mal possuem 40k de HP (Ranger,WL,SORC). Agora do jeito q a gravity é...,ela sentiria pena do GOH e faria ser aumentado por % a distancia tbm hahahhaha -------//--------- Considerações finais e opinião pessoal O problema de realizar um balanceamento atual no jogo (padrão 150) é que a Gravity criou tanto equipamento pra aumentar o dano de certas habilidades que caso seja feito qualquer tipo de balanceamento agora,pode ser problemático depois. e copiando o q vc disse : ''Para balancear o jogo é necessario mais do que vivência pessoal, é necessario pensar na pele dos outros e lembrar que o que realmente desbalanceia o jogo são os equipamentos de hoje em dia. Como disse o Paulo César, mudar habilidades e por equips pra aumenta-las depois vai dar na mesma ou até pior.''
  10. não tem o q entender. A Skill recebe aumento de dano se usada 2 vezes no msm alvo mas precisa de 2 kagerou's pra isso já que o efeito Cross Wound (o que faz o combo) dura 3 segundos enquanto a skill tem dely de 5 Tá tudo explicado ali.
  11. foi a Softnix que pegou de volta rç
  12. A nexon é uma bosta,tem mania de banir IP e fechar jogo
  13. Não digo tirar a função de dar dano mas deixar a skill ao menos viável pra uma WoE por exemplo. Dando dano,stunnando e prendendo deixa a skill viável em toda modalidade de jogo @turbilhão Talvez sim,talvez não... 4 Kunais ainda é muito considerando a chatice que é fazer elas,se elas vendessem em NPC como flechas seria mais interessante. Vc upa 1 hora e fica 30 minutos só fazendo Kunai do jeito q tá atualmente hahhaa
  14. http://ropd.info/?name=&guild=&class=&level=&l1=&l2=&sort=level&dir=asc&s=7&mode=class+distribution hihi Olha o gráfico de baixo,lvl 135+... Conta as expandidas se vc acha musa injustiçada e chuto dizer que desses 61 Kagerou's que existem,nem 5 são ativos. @topic Tem muita gente aqui considerando uns balanceamento meio pessoais,como eu disse em outro post. Vcs tão considerando balanceamentos pra X Servidor e pra Y atualização no jogo. Não adianta dizer por exemplo,''AD é fraca''. Pode ser fraca no asgard por exemplo mas no thor com certeza ela é 10x mais forte (mesmo que seja ''fraca'',só vc catar episódios em que a AD fica semi IC com bem mais dano que agora) Não acho que AD deva sofrer tanto nerf mas uma leve balanceada sim Tentem considerar assistir alguns vídeos de outros servidores oficias,de outros servs do próprio bRO e até catar umas informações no google sobre episódios futuros.
  15. Ele sempre foi considerado dano a distancia e sempre foi bloqueável por pneuma. E essa nova fórmula só deixou ele mais OP em 90% dos casos,já citei isso aqui mas parece que ngm lê.
  16. Bio 5 já tem uns 2 anos quase que foi implementado no kRO hahaha,tem pouca info ;/ e sim,ela fez uns hats meio bons,outros meio inúteis e uns razoáveis (ranger achei bom,ngm mais usa warg pós 175,talvez com isso a build saia do buraco junto com as traps) O de GX que foi meio nosense... essas 2 skills já são bem fortes em qualquer modalidade de jogo >_>
  17. Reservado caso eu tenha paciência de escrever alguma outra coisa
  18. Conversando no grupo de whats com uns colegas, comentei a respeito da apelação dos itens de bio 5(EPI 15.1 se não me engano),resolvi traduzir uma parte (as que precisam) e postar aqui. Não sei se todos os itens são assim,apenas estou traduzindo o que um usuário do fórum do iRO traduziu. Infelizmente eu perdi o link onde estava as informações de HP dos monstros mas eles tem em média de 600k~1kk de HP e o mecânico possui terremoto :v PS:Todos os HATS tem essas MESMAS Informações : PESO : 10 TIPO : TOPO DEF : 10 LVL REQUERIDO : 170 Enfim : Manateau of Dead (Acho que dispensa tradução, é uma capa) If base stats (without modifiers) is equal to 90 or higher, -Str -> Attack +10 (+2 ATK per refine) -Int -> Magic Attack +20 (+3 MATK per refine) -Vit -> Tolerance to Neutral Property +3% (Additional +3% at +8, 4% at +10) -Agi -> Aspd +3% (+1% per 2 refine, +1 ASPD at +10) -Dex -> Ranged Attack +3% (+1% per 2 refine) -Luk -> Inflict 5% more critical attack. (+1% per refine) Type: Garment Def: 20 Weight: 60 Lvl Req: 120 Class: all --->VERSÃO SLOTADA Manateau of Dead[1] 1% MHP,MSP per 2 refine. If base stats (without modifiers) is equal to 90 or higher, -Str -> Attack +10 (+2 ATK per refine) -Int -> Magic Attack +20 (+3 MATK per refine) -Vit -> Tolerance to Neutral Property +3% (Additional +3% at +8, 4% at +10) -Agi -> Aspd +3% (+1% per 2 refine, +1 ASPD at +10) -Dex -> Ranged Attack +3% (+1% per 2 refine) -Luk -> Inflict 5% more critical attack. (+1% per refine) ----------//---------- Hats de Classe,todos eles são presos na conta e necessitam de muitos itens pra fazer,caso queiram eu posso postar como : Worn out Rune Circlet[1] Account Bound All Stat +1, MDEF +5 +4 ATK por refino +1 ASPD por 5 refino +1% MSP por 2 refino +20% de dano no Impacto Flamejante a cada 2 Refinos +15% de dano na Lança das Mil pontas a cada 2 Refinos Class: Cavaleiro Rúnico --//-- Worn out Mitra[1] Account Bound All Stat +1, MDEF +5 +2 MATK, +2% no aumento da cura por refino +4 ATK por refino +1 MHP,MSP a cada 2 refinos +20% de dano no Judex a cada 2 refinos +10% de dano no Magnus Exorcismus a cada 2 refinos Class: Arch Bishop --//-- Worn out Driver Band[1] Account Bound All Stat +1 +4 ATK por refino +1 MHP,MSP a cada 2 refinos +1 ASPD por 5 refino +10% de dano no Canhão e 20% Power Swing damage per 2 refine *** Desculpa,não lembro o nome das skills de mecha em português +20% de dano na Fúria do Furacão a cada 2 Refinos Class: Mecha Worn out Driver Band[1](Amarelo) ---> Tem essa 2 versão pra build de robô Account Bound All Stat +1 +4 ATK por refino +1 MHP,MSP a cada 2 refinos +1 ASPD por 5 refino +5% de dano no Canhão a cada 2 refinos Reduz o cooldown da Autodestruição em 10 segundos a cada 4 refinos --//-- Worn out Shadow Crown[1] Account Bound All Stat +1 +4 ATK, +4 MATK por refino +1 MHP,MSP a cada 2 refinos 25% Triangle Shot damage per 2 refine Masquerade-Unlucky, Masquerade-Enervation's Cooldown -1 sec per 6 refine Masquerade-Laziness, Masquerade-Weakness's (Vulnerabilidade) Cooldown -1 sec per 8 refine Masquerade-Ignorance(Tolice), Masquerade-Groomy's Cooldown (Melancolia) -1 sec per 10 refine Desculpa aqui tbm :v,esqueci o nome delas em português mas traduzi as principais Class : Renegado --//-- Worn out Mistrel Hat[1] Account Bound All Stat +1 +1% de Dano a distância a cada 2 refinos +1% MHP,MSP a cada 2 refinos +5% de dano no Vulcão de Flechas a cada 2 Refinos +20% de dano no Temporal a cada 2 refinos Class : Trovador --//-- Worn out Whisper of Midas[1] Account Bound All Stat +1 +4 ATK por refino +1% de dano a distancia a cada 2 refinos +1% MHP,MSP a cada 2 refinos +15% de dano no Canhão de Prótons a cada 2 refinos Class:Bioquímico --//-- Worn out Magic Stone Hat[1] Account Bound All Stat +1, MDEF+5, Regeneração de SP +20% +1% MATK por refino +1% MHP,MSP a cada 2 refinos +5% de dano no Impacto Espiritual a cada 2 refinos Meteoro Escarlate reuse delay -1 segundo, Adicionalmente , reuse delay será diminuído dependendo do refinamento (não especificado ainda) em 0.1 second per refine Class: Warlock --//-- Worn out Wind Whisper[1] Account Bound All Stat +1, MDEF +5 +1% MATK, ATK+4 por refino +1% MHP,MSP a cada 2 refinos +15% de dano na Implosão Tóxica a cada 2 refinos +20% de dano nas Lanças de Aesir a cada 2 refinos Class: Feiticeiro --//-- Worn out Blazing Soul[1] Account Bound All Stat +1 +4 ATK, +2 Cri por refino ( NADA A VER CRÍTICO EM SHURA AKOKPSAKOPSOKP) +1 MHP,MSP a cada 2 refinos +1 ASPD a cada 5 refinos +15% de dano na explosão espiritual a cada 2 refinos +20% de dano no cavalgar relâmpago a cada 2 refinos Class : Shura ---//--- Worn out Dying Swan[1] Account Bound All Stat +1 +1% Ranged Damage a cada 2 refinos +1% MHP,MSP a cada 2 refinos +20% de dano no Vulcão de Flechas a cada 2 refinos +5% de dano no Temporal a cada 2 refinos Class: Musa --//-- Worn out Bone Circlet[1] Account Bound All Stat +1 +1% de Dano crítico, 1% ASPD por refino +1% MHP,MSP a cada 2 refinos +10% de dano nas Laminas Retalhadoras a cada 2 refinos +20% de dano no Castigo de Loki a cada 2 refinos (Balanceamento pra q ) Class : Sicário --//-- Worn out Crown of Defender[1] Account Bound All Stat +1, MDEF +5 +4 ATK por refino +1 ASPD a cada 5 refinos +1% MHP,MSP a cada 2 refinos +20% de dano no Disparo Perfurante (Cannon Spear) a cada 2 refinos +5% de dano na Lança do Destino a cada 2 refinos Class : Guardião Real --//-- Worn Out Camoflaged Bunny Hood[1] Account Bound All Stat +1 +1% de dano a distância a cada 2 refinos +1 de Esquiva Perfeita a cada 3 Refinos +1% MHP,MSP a cada 2 refinos +15% de dano na Bomba Relógio a cada 2 refinos +10% de dano na Investida de Warg a cada 2 refinos Class: Ranger ------//----- Fiz essa tradução de forma informal, desculpem eu esquecer o nome de umas habilidades em português, com o bRO Wiki OFF ficou difícil me lembrar delas. Agradeço se leu até aqui e eu sei que fiz uma tradução preguiçosa Fonte : https://forums.warpportal.com/index.php?/topic/139253-kro-sabotaged-laboratory-nightmare-new-gear-information/
  19. Estrepes : Funcionar como instalar armadilha,pisou fica preso Turbilhão : 2 Kunais por uso e não malditas 8
  20. Warg só é influenciado por ATK proveniente de atributo (DEX>LUK>STR) e ATK da arma. Se for pra dano de flechada eu prefiro tigre :v
  21. 10 segundos. No jRO todas as skills de classe 2 e trans tem cast 100% variável isso é maravilhoso
  22. Eu acho que a maioria das pessoas do tópico não entenderam o sentido dele... Muita gente dando conselhos de x skill ou y funcionalidade. Temos que pensar que certas skills foram feitas pra tal e certas classes são assim desde sempre,além de que não podemos levar em consideração apenas o bRO e apenas 1 servidor dele. Quero dizer,todos sabemos que AD é OP mas no kRO devido a ter 0 bot,o farm de AD não deve ser fácil e ngm deve sair gastando AD pra matar GTB por exemplo. Ouvi dizer sobre remover ASPD de ranger,eu só digo uma coisa que já falaram aí : Ranger não tem defesa e muito menos skills de defesa remover a ASPD da classe é como remover as esferas de um sura,desde sempre Arqueiros foram baseados na ASPD,DESDE SEMPRE,eu jogo de Ranger e nem por isso discordo que a tempestade deva sofrer um balanceamento mas apenas em PVM,a skill em PVP só causa danos efetivos contra alguém bem equipado caso o ranger tenha Samurai ou Thanatos. (sim mesmo pós 175 com a skill aumentando +250% o dano a distancia,tempestade é totalmente tankável em PVP e principalmente WoE). Falaram tbm sobre asura,eu discordo totalmente de qualquer tipo de nerf na mesma,na verdade nem deveria existir esse delay na mesmo. Não podemos considerar o Thor por exemplo que tem precariedade de Deviling/GR,em servers como Odin,iRO,kRO são cartas relativamente fáceis de conseguir e torna o asura muito muito fraco(necessitando bryn e lady tanee,logo com essas cards vc fica MUITO papel e aí entra uma ideia parecida com a de ranger). Outra que falaram foi Temporal,pode não parecer agora mas a gravity fez equips que buffaram diretamente e indiretamente o dano do temporal... tornando a skill mais forte que tempestade sem no limits (como eu disse na primeira página,em termos de dano bruto temporal é melhor mas a animação é longa demais). PS:No kRO existe um hat que aumenta 20% ou era 5% a cada 2 refinos o dano do temporal (n sei qual exatamente,se era 20% pro temporal ou pro AV) Eu gostaria de finalizar falando sobre o DB,por incrível que pareça, após o ''balanceamento'' a skill foi mais buffada que nerfada,vc precisa de MUITO equip pra reduzir o dano de um DB com TG pós balanceamento (no meu kagerou usando quase tudo possível pra reduzir dano do DB eu ainda tomo 10k de builds FULL DB com TG),ou seja,eu preferia os 20~30k de dano counterável com pasana do que 80k (em chars como ranger que praticamente não matam sem estar full dano).
  23. Hmm,Eu não acho que Snap necessita de um nerf. Pra mim 3 skills precisam ser arrumadas em sura : Chakra da Cura > Essa skill deveria ter ao menos um delay maior,algo como 3 segundos? GOH > Ser forçadamente neutro já reduz bastante a skill,uma forma de fazer ela ser 100% redutível por equips de redução tbm seria MUITO bom mas acho que isso acabaria de vez com o GOH... Acho que um delay maior e ser forçadamente neutro balancearia a skill,talvez um delay de 2 segundos. Campo Amaldiçoado > Assim como a gravity recentemente nerfou poema dos trovadores campo deveria ser nerfado da mesma forma. Algo como : Ao receber campo amaldiçoado, após o efeito o usuário fica imune ao mesmo por 10 segundos (eu sei que campo é algo crucial numa woe mas faria as pessoas spammarem menos ) RK : DB : Delay fixo de 2~3 segundos. Sim,no cries,DB pós 175 tem mais DPS que tempestade em bixos específicos . Ranger : AS > Ter dano reduzido em PVM,algo como 20~30% mesmo. Traps de classe 2,acredito que a remoção do cast fixo deveria ser algo a considerar. SC: No kRO dizem q as máscaras tem 2 segundos de delay,seria legal pra evitar uso de cheat. No mais acredito q essas necessitam sofrer balanceamento mais urgente. Existem coisas que tbm precisam ser buffadas mas de início só me veio a mente isso
  24. /\ A Classe era balanceada,Vulcão era ótimo em pvp/pvm e ruim na WoE O que obrigva a vc jogar de suporte na woe,o que deveria realmente ser mas não deixava a classe pecar em pvm/pvp e até em MVP como vc disse. O problema é q quando veio renew eles nerfaram o dano apelaram demais o suporte (aquele sono profundo em área era OP demais,fora ode a hela) e depois nerfaram demais o suporte e mais ainda o dano.
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