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[Guia] Feiticeiro de Passos de Salamandra/Sílfide


dejaz

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SOBRE ESTE GUIA
 

Olá, neste guia quero cobrir apenas aspectos gerais desta build de Passos, focando principalmente nos conhecimentos imediatos necessários para construir um personagem bem otimizado.

No servidor de Discord Oficial, é bem comum presenciar, em todos os canais de classe, as pessoas querendo informação rápida sobre uma build, sem precisar passar muito tempo pesquisando. Sabendo disso, elaborei este guia mais direcionado para atender essa demanda. No entanto, não vou providenciar a árvore completa de Habilidades, construção de Atributos e nem de Equipamentos aqui, vou focar apenas no essencial para a build funcionar, deixando esses pontos em aberto para que a pessoa ainda possa exercer a criatividade montando o personagem. O objetivo é que ninguém deixe de montar o personagem caso não tenha recurso para montar ele totalmente como o meta sugere, mas ainda pretendo evidenciar as escolhas mais populares e importantes.


É de se esperar de quem leia este guia que já possua algum conhecimento básico das mecânicas de jogo para absorver as informações por completo, pois este é mais direcionado para jogadores do mid-game e end-game.

 

ASPECTOS GERAIS

Esta é uma das builds mais peculiares do jogo, pois apesar de possuir um potencial de dano altíssimo e constante, não é baseada em "spam" como a maioria, além disso, sua estratégia principal não envolve enfrentar os alvos diretamente como a maioria das classes fazem, mas sim "fugir" do alvo enquanto causa dano até que o mesmo seja derrotado. Com o principal conjunto de equipamentos da build, podemos atingir facilmente multiplicadores bem acentuados no dano da habilidade, sem considerar vários outros multiplicadores que a build consegue obter por equipamentos. A seguir vou elencar algumas vantagens e desvantagens de optar por jogar com esta build.


Vantagens

  • Excelente desempenho para o valor investido. No momento desta postagem, uma construção de equipamentos bem otimizada pode ser feita no servidor Valhalla com investimento que varia entre 3B e 5B, a depender da sorte no mercado.
  • Funciona muito bem jogando sozinho, tornando o personagem pouco dependente de jogar em grupo ou com suporte.
  • Não é uma build de "spam", então não tem que ficar se preocupando com velocidade de ataque, pós conjuração, gasto de SP e nem ficar apertando várias vezes o mesmo botão bem rápido.
  • Jogabilidade dinâmica que quebra a monotonia de spam que as outras builds costumam ter, focando bastante em mobilidade e usar várias habilidades diferentes em sequência.
  • A classe dispõe de muitas skills de área de diferentes elementos, facilitando lidar com mobs e, consequentemente, o up também fica relativamente fácil e prazeroso.
  • Acho que todo mundo concorda que Feiticeiro é uma das sprites mais bonitas do jogo, se não for a mais bonita(quem discorda é hater).

Desvantagens

  • Ao mesmo tempo em que potencial para fazer bem os conteúdos do jogo sozinho, não tem tanta sinergia para jogar em grupo.
  • Baixa competitividade no cenário endgame do jogo(Cheffenia), por não ter habilidade de spam e depender dos monstros te seguirem para causar dano, então qualquer jogador que ataque um MVP que estava te seguindo pode te prejudicar.
  • A jogabilidade diferenciada pode tornar também a classe mais difícil de assimilar do que a maioria das builds que têm um jogo mais linear.
  • Evolução de Mago já é frágil por natureza, ainda mais sem usar escudo, então é preciso cautela adicional para jogar lidando com os ataques de inimigos.
  • No jogo existem muitas habilidades em área e de solo que interferem com o funcionamento dos Passos, e isso pode ser bem frustrante para algumas pessoas lidarem.

 

Achei válido dispor aqui esses pontos principais sobre o que pode ser um desestimulante ou uma vantagem de jogar com essa build. Geralmente quando alguém fala sobre uma build, comenta apenas sobre o lado bom e competitivo da mesma, mas acho interessante ter de antemão um pouco de transparência com o que pode ser ruim também de jogar com a build. A seguir vou falar com um pouco mais de detalhe sobre esses aspectos.
 

GAMEPLAY

Jogar de Passos é uma gameplay bem simples. Consiste em apenas ativar a habilidade e caminhar, deixando um rastro que causa dano a inimigos que ocupem a mesma célula que foi deixado o rastro da habilidade. Cada célula do rastro irá causar dano apenas uma única vez, independente de quantas vezes se passar pela mesma célula com a habilidade ativada. Também não é possível ativar a habilidade novamente enquanto já está ativa, e como são duas habilidades de Passos, se uma estiver ativa no momento que ativa outra, o anterior é cancelado imediatamente.


Ao ativar a habilidade, se espera que um monstro já tenha sido atacado ou chamado a atenção no caso de ser agressivo, siga você e continue recebendo dano, ativando novamente a habilidade sempre que o efeito terminar, até o alvo ser derrotado. No caso de um alvo imóvel ou lento, provavelmente vai ser mais eficaz ficar caminhando através dele do que ficar correndo e sendo seguido, se isso não representar um risco para sua sobrevivência. É possível também usar outras habilidades ofensivas enquanto as habilidades de Passos estão ativas, no entanto o uso das mesmas acaba se tornando bem pontual, pois todas têm uma recarga longa e uma pós-conjuração considerável. É interessante também o uso dessas habilidades para resgatar a atenção de um monstro no caso deste começar a seguir outro jogador que passar por perto ou chamar atenção do mesmo com um ataque ou habilidade. Alguns monstros às vezes param para conjurar habilidades demoradas, ou porque o script do monstro faz ele parar após receber uma certa quantidade de dano, isso pode atrapalhar também, conjurar habilidades nele pode alterar esse comportamento em seu favor.

 

É importante mencionar que os elementos das habilidades de Passos são apenas Fogo e Vento, e já ter noção disso no momento de determinar com quais alvos pretende lidar ao utilizá-las. Essa limitação pode ser um pouco mitigada usando as outras habilidades agressivas, mas como a build e escolha de equipamentos quase sempre vai favorecer os elementos mais prevalentes dos Passos, então não dá pra se apoiar tanto nelas, além dos fatores já mencionados que são seus tempos de recarga e pós-conjuração.

As limitações se estendem também para habilidades em área nas quais as células ocupadas por essas habilidades os Passos não têm efeito, dentre elas: áreas de terreno encantado como Dilúvio e similares, Buffs em área das classes de músicos, algumas outras magias de área como Proteger Terreno e Solo Amaldiçoado, e até magias mais pontuais como Barreira de Fogo, Escudo Mágico e Escudo Sagrado, dentre outras mais.

 

Para otimizar a build não tem muito mistério, o mais importante é simplesmente o dano ser o mais alto possível, eliminando os alvos com maior rapidez e tendo de correr menos. Como não há necessidade de lidar com spam de habilidades, pode-se ignorar velocidade de ataque e redução de pós-conjuração para esta construção e focar apenas no dano final mesmo. Como via de regra também para classes mágicas, é muito importante tentar ignorar o máximo possível da DEFM dos alvos, visto que esta até em pequenas quantidades reduz bastante nosso dano final, no entanto, vamos ver mais adiante que os equipamentos principais voltados para esta build já nos ajudam bastante com esse problema. Qualquer bônus relacionado a aumentar a resistência a danos e status negativos também é muito bem-vindo (desde que não seja em detrimento de perder muito dano), pois é necessário ficar vivo e andando constantemente, ocupando mais células com a habilidade para causar dano nos alvos. Outro bônus que acrescenta bastante na build, mas que são opcionais, são de Vigor ativo e aumento de Velocidade , possibilitando andar de forma desimpedida mesmo sofrendo ataques, e maior velocidade de movimento, pois se você não é alcançado, sofre menos dano e seu personagem tem menos chance de ficar travado ao sofrer ataques, mas tendo cuidado também para nao correr demais e perder a visão do seu alvo. Como veremos a seguir, o Combo da Bruxa, que potencializa muito esta build em dano e portanto a colocou no mapa, além disso já pode fornecer alguns bônus como esses, a depender do refino dos equipamentos, mas também existem outros equipamentos e consumíveis compatíveis e que podem ser utilizados.

 

Assim como diversas outras builds, as habilidades de Passos como foram concebidas originalmente não possuem um dano assim tão surpreendente, mas os itens de ROPS sempre aparecem pra trazer aqueles bônus bem atrativos de dano da skill e tornar viável algumas builds, e aqui não vai ser diferente, pois temos aqui um combo que vem da mesma escola da famigerada Foice do Fogo Vivo.

 

O Combo da Bruxa

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O Cajado da Bruxa já é um equipamento que está no servidor há um bom tempo, e seu potencial já não é novidade, basta ler o equipamento como um todo, são tantos bônus que você fica até sem fôlego se ler em voz alta. O único revés do mesmo é ser um cajado de duas mãos, deixando você sem a possibilidade de usar escudo, mas como a meta da build é "correr dos alvos", então isso acaba não sendo tanta desvantagem assim. Já o Vestido da Bruxa é um item relativamente recente, mas que tem tempo suficiente para já ter vindo duas vezes no Ticket de promoção, mesmo assim, para quem não tem tanta familiaridade com itens para classes mágicas, ainda pode ter passado despercebido. O Manto da Bruxa não é tão essencial, mas definitivamente a melhor opção para a build, comba com ambos equipamentos com bônus de dano mágico e redução de conjuração variável, além de proporcionar resistências elementais e até mesmo Vigor ativo se refinado no +15.

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O mais relevante desse combo completo com certeza consiste em ter o cajado bem refinado, idealmente no +12, para conseguir um bônus total de +640% de dano das habilidades de Passos, além dos outros bônus variados do Cajado. Como o Cajado já é um equipamento que tem algum tempo no servidor, já é relativamente comum achar ele refinado pelo menos no nível +11, e mesmo que não ache já refinado, com a Bênção do Ferreiro dando suporte para refino seguro até o Nível +12, não se tornaria um investimento muito pesado. Já o Vestido nem demanda refinos altos, pois seus principais bônus são obtidos simplesmente ao equipar o Cajado e o Manto em conjunto, os refinos do mesmo proporcionam apenas dano mágico de vento e ATQM, que são bem vindos, mas não são super essenciais em geral, então daria para jogar bem com refino baixo mesmo.

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Equipando um Cajado +12 e um Manto no +8, em conjunto com um Vestido +6 que são refinos relativamente modestos, nós já teríamos, de bônus relevantes:

  • INT+5 e DES+10
  • Redução de 70% da Conjuração Fixa
  • Ignorar 80% da DEFM de Monstros Chefes
  • Dano mágico de Fogo +80% e Vento +92%
  • Dano de Passos de Salamandra/Sílfide + 640%
  • Dano mágico +31%
  • Resistência às propriedades Fogo e Vento +30%
  • 440 de ATQM (+84 ~ 196 do Bônus de Refino no +12)
  • Habilidade de [Aumentar Agilidade] nv.10

Bastante coisa, né? E isso são apenas 4 slots(o Cajado ocupa 2 slots) da sua build de 10 slots. Os bônus de redução de conjuração variável não considero tão relevantes, pois essa build já não costuma ter muita dificuldade em reduzir bastante ou até zerar a conjuração variável.

Vale mencionar que um refino mais alto do Manto pode ser aproveitado não apenas pelos bônus que a própria capa proporciona, mas também usando a Carta Múmia Anciã do Pesadelo, que seria a melhor opção para focar no uso de Passos de Salamandra, proporcionando dano mágico de Fogo e uma resistência extra. Para os que desejarem jogar usando passos de Sílfide, a opção de capa para dano de vento se limita apenas à Carta Gioia, que é bem mais potente do que a da Múmia, mas também é uma carta de MVP das mais valiosas do jogo, e além disso torna o usuário mais vulnerável, o que não é um problema grande, mas que é bom ter em mente antes de decidir usar.

 

Outros Equipamentos
 

Aqui vou fazer brevemente uma espécie de “menção honrosa” aos equipamentos que, embora não sejam obrigatórios na build, são muito comumente usados e que casam muito bem com a mesma.

Quando se trata de aumento de dano mágico no PVM, quase sempre o Combo Celine é um dos primeiros que vêm à mente. Estes itens possuem diversos bônus relacionados ao aumento de dano, mas o mais chamativo é que o conjunto do Laço com o Broche já dá 60% de dano mágico adicional em monstros do tipo Chefe, e pode ser ainda mais incrementado com o Adereço, aumentando esse valor em mais 20%, para um total de 80%. Ou seja, além de diversos outros bônus, também quase duplicam seu dano no principal alvo quando se trata de PVM. Em seguida temos também as [MEGA] botas que chegaram recentemente ao servidor no evento Mega e Cena, como evoluções de combos MVP que já existiam.

A Patas de Raposa é um item incrivelmente forte, providenciando todo tipo de bônus possível que uma classe mágica pode querer em termos de dano, além de dar bastante INT, que aumenta mais ainda o dano e faz que sua conjuração variável seja resolvida com imensa facilidade. O bônus exorbitante de DEFM aumentando bastante sua resistência e a velocidade de movimento constante que a bota fornece também vão diretamente de encontro com o que falamos anteriormente sobre bônus que são desejáveis para a build, e ainda habilita Curar nv.10 que é um conforto a mais, como não amar esse item?

A Botas Espaciais não tem tanto apelo quanto a Patas, mas ainda assim possui bônus muito interessantes de dano e alguma resistência em geral. Providenciam 8% de dano mágico de Fogo por refino, e como essas botas só podiam ser criadas a partir do refino +12, então quase sempre este item irá suprir pelo menos 96% de dano extra do elemento, que melhora bastante o dano final ao usar Passos de Salamandra. O item também tem um bônus muito forte com bastante redução de pós-conjuração, chegando em 70% no refino +12.

No que diz respeito à um comparativo entre ambos os itens [MEGA], não tenho testes pra mostrar aqui, mas é quase certo que a Patas de Raposa é a melhor opção, pois seus bônus não se limitam apenas à dano, e infelizmente esta build não aproveita bem um dos principais bônus da Botas Espaciais que é a grande redução de pós-conjuração que esta providencia. Em termos de dano, mesmo sem testar, eu colocaria minha fichas na Patas de Raposa.
 

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18 horas atrás, dejaz disse:

ATENÇÃO! GUIA AINDA EM CONSTRUÇÃO

SOBRE ESTE GUIA
 

Olá, este guia é parte de uma Série de Guias sobre a classe de Feiticeiros que estou desenvolvendo aqui no Fórum. Aqui eu vou cobrir apenas aspectos gerais desta build em evidência, focando principalmente nos conhecimentos imediatos necessários para construir um personagem bem otimizado.

No servidor de Discord Oficial, é bem comum presenciar, em todos os canais de classe, as pessoas querendo informação rápida sobre uma build, sem precisar passar muito tempo pesquisando. Sabendo disso, elaborei este guia mais direcionado para atender essa demanda. No entanto, não vou providenciar a árvore completa de Habilidades, construção de Atributos e nem de Equipamentos aqui, vou focar apenas no essencial para a build funcionar, deixando esses pontos em aberto para que a pessoa ainda possa exercer a criatividade montando o personagem. O objetivo é que ninguém deixe de montar o personagem caso não tenha recurso para montar ele totalmente como o meta sugere, mas ainda pretendo evidenciar as escolhas mais populares.


É de se esperar de quem leia este guia que já possua algum conhecimento básico das mecânicas de jogo para absorver as informações por completo, pois este é mais direcionado para jogadores do mid-game e end-game.

 

ASPECTOS GERAIS

 

Essa é uma das builds mais peculiares do jogo, pois apesar de possuir um potencial de DPS altíssimo, não é baseada em spam como a maioria, além disso, sua estratégia principal não envolve enfrentar os alvos diretamente como a maioria das classes fazem, mas sim “fugir” do alvo enquanto causa dano até que o mesmo seja derrotado. Com o principal conjunto de equipamentos da build, podemos atingir facilmente altíssimos multiplicadores no dano da habilidade, sem considerar vários outros multiplicadores que a build consegue obter por equipamentos. A seguir vou elencar algumas vantagens e desvantagens de optar por jogar com esta build.

Vantagens

  • Excelente desempenho para o valor investido. No momento desta postagem, uma construção de equipamentos bem otimizada pode ser feita no servidor Valhalla com investimento que varia entre 3B e 5B, a depender da sorte no mercado.
  • Funciona muito bem jogando solo, tornando o personagem pouco dependente de jogar em party ou com suporte.
  • Não é uma build de spam, então não tem que ficar se preocupando com velocidade de ataque, pós conjuração, gasto de SP e nem ficar apertando várias vezes o mesmo botão bem rápido.
  • Jogabilidade dinâmica que quebra a monotonia de spam que as outras builds costumam ter, focando bastante em mobilidade e usar várias habilidades diferentes em sequência.
  • A classe dispõe de muitas skills de área de diferentes elementos, facilitando lidar com mobs e, consequentemente, o up também fica relativamente fácil e prazeroso.
  • Acho que todo mundo concorda que Feiticeiro é uma das sprites mais bonitas do jogo, se não for a mais bonita(quem discorda é hater).


Desvantagens

  • Ao mesmo tempo em que potencial para fazer bem os conteúdos do jogo de forma solo, não tem tanta sinergia para jogar em grupo.
  • Baixa competitividade no cenário endgame do jogo(Cheffenia), por não ter habilidade de spam e depender dos monstros te seguirem para causar dano, então qualquer jogador que ataque um MVP que estava te seguindo pode te prejudicar.
  • A jogabilidade diferenciada pode tornar também a classe mais difícil de assimilar do que a maioria das builds que têm um jogo mais linear.
  • Evolução de Mago já é frágil por natureza, ainda mais sem usar escudo, então é preciso cautela adicional para jogar lidando com os ataques de inimigos.
  • No jogo existem muitas habilidades em área e de solo que interferem com o funcionamento dos Passos, e isso pode ser bem frustrante para algumas pessoas.

 

Achei válido dispor aqui esses pontos principais sobre o que pode ser um desestimulante ou uma vantagem de jogar com essa build. Geralmente quando alguém fala sobre uma build, comenta apenas sobre o lado bom e competitivo da mesma, mas acho interessante ter de antemão um pouco de transparência com o que pode ser ruim também de jogar com a build. A seguir vou falar com um pouco mais de detalhe sobre esses aspectos.
 

GAMEPLAY

Jogar de Passos é uma gameplay bem simples. Consiste em, como pode ser observado no GIF, apenas ativar a habilidade e caminhar, deixando um rastro que causa dano a inimigos que ocupem a mesma célula que foi deixado o rastro da habilidade. Cada célula do rastro irá causar dano apenas uma única vez, independente de quantas vezes se passar pela mesma célula com a habilidade ativada. Também não é possível ativar a habilidade novamente enquanto já está ativa, e se ativar um Passos diferente, o anterior é cancelado imediatamente.


Ao ativar a habilidade, se espera que um monstro agressivo ou que já tenha sido atacado o siga e continue recebendo dano, ativando novamente a habilidade sempre que o efeito terminar, até o alvo ser derrotado. No caso de um alvo imóvel ou lento, provavelmente vai ser mais eficaz ficar caminhando através dele do que ficar correndo e sendo seguido. É possível também usar outras habilidades ofensivas enquanto as habilidades de Passos estão ativas, no entanto o uso das mesmas acaba se tornando bem pontual, pois todas têm uma recarga longa e uma pós-conjuração considerável. É interessante também o uso dessas habilidades para resgatar a atenção de um monstro no caso deste começar a seguir outro jogador que passar por perto ou que usar alguma habilidade ou até mesmo atacá-lo, atraindo sua atenção. Alguns monstros às vezes param para conjurar habilidades, ou porque o script do monstro faz ele parar após receber uma certa quantidade de dano, e conjurar habilidades nele pode alterar esse comportamento em seu favor.

 

É importante mencionar que os elementos das habilidades de Passos são apenas Fogo e Vento, e já ter noção disso no momento de determinar com quais alvos pretende lidar ao utilizá-las. Essa limitação pode ser um pouco mitigada usando as outras habilidades agressivas, mas como a build e escolha de equipamentos quase sempre vai favorecer a build de Passos e seus elementos mais prevalentes, então não dá pra se apoiar tanto nelas, além dos fatores já mencionados que são seus tempos de recarga e pós-conjuração.

As limitações se estendem também para habilidades em área nas quais as células ocupadas por essas habilidades os Passos não têm efeito, dentre elas: áreas de terreno encantado como Dilúvio e similares, Buffs em área das classes de músicos, algumas outras magias de área como Proteger Terreno, e até magias mais pontuais como Barreira de Fogo, Escudo Mágico e Escudo Sagrado, dentre outras mais que podem interferir mas não citei por aqui.

 

Para otimizar a build, o mais importante é simplesmente o dano ser o mais alto possível, para eliminar os alvos com maior rapidez e tendo de correr menos. Como não há necessidade de lidar com spam de habilidades, pode-se ignorar velocidade de ataque e redução de pós-conjuração para esta construção e focar apenas no dano final mesmo. Como via de regra também para classes mágicas, é muito importante tentar ignorar o máximo possível da DEFM dos alvos, visto que esta até em pequenas quantidades reduz bastante nosso dano final, no entanto, vamos ver mais adiante que os equipamentos principais da build já nos ajudam bastante com esse problema. Qualquer bônus relacionado a aumentar a resistência a danos e status negativos também é muito bem-vindo, uma vez que é necessário apenas ficar vivo e andando constantemente, ocupando mais células com a habilidade para causar dano nos alvos. Outros bônus que acrescentam bastante na build, mas que são opcionais, são de Vigor ativo, possibilitando andar de forma desimpedida mesmo sofrendo ataques, e maior velocidade de movimento, pois se você não é alcançado, sofre menos dano e seu personagem tem menos chance de ficar travado ao sofrer ataques. Como veremos a seguir, o próprio Combo da Bruxa, que potencializa muito esta build, já pode fornecer alguns bônus como esses, a depender do refino dos equipamentos, mas também existem outros equipamentos e consumíveis compatíveis e que podem ser utilizados.

 

Assim como diversas outras builds, as habilidades de Passos como foram concebidas originalmente não possuem um dano assim tão surpreendente, mas os itens de ROPS sempre aparecem pra trazer aqueles bônus bem atrativos de dano percentual da skill e tornar viável algumas builds, e aqui não vai ser diferente, pois temos aqui um combo que vem da mesma escola da famigerada Foice do Fogo Vivo.

O Combo da Bruxa

O Cajado da Bruxa já é um equipamento que está no servidor há um bom tempo, e seu potencial já não é novidade, basta ler o equipamento como um todo, são tantos bônus que você fica até sem fôlego se ler em voz alta. O único revés do mesmo é ser um cajado de 2 mãos, deixando você sem a possibilidade de usar escudo, mas como a meta da build é “correr dos alvos”, então isso acaba não sendo tanta desvantagem assim. Já o Vestido da Bruxa é um item relativamente recente, mas que tem tempo suficiente para já ter vindo duas vezes no Ticket de promoção, mas para quem não tem tanta familiaridade com itens para classes mágicas, ainda pode ter passado despercebido. O Manto da Bruxa não é tão essencial, mas definitivamente a melhor opção para a build, comba com ambos equipamentos com bônus de dano mágico e redução de conjuração variável, além de proporcionar resistências elementais e até mesmo Vigor ativo se refinado no +15.


O mais relevante desse combo completo com certeza consiste em ter o cajado bem refinado, idealmente no +12, para conseguir um bônus total de +640% de dano das habilidades de Passos, além dos outros bônus variados do Cajado. Como o Cajado já é um equipamento que tem algum tempo no servidor, já é relativamente comum achar ele refinado pelo menos no nível +11, e mesmo que não ache já refinado, com a Bênção do Ferreiro dando suporte para refino seguro até o Nível +12, não se tornaria um investimento muito pesado. Já o Vestido nem demanda refinos altos, pois seus principais bônus vêm simplesmente em equipar o Cajado e o Manto em conjunto, os refinos do mesmo proporcionam apenas dano mágico de vento e ATQM, que são bem vindos, mas não são super essenciais em geral, então daria para jogar bem com refino baixo mesmo.

Equipando um Cajado +12 e um Manto no +12, em conjunto com um Vestido +6 que é um refino bem modesto, nós já teríamos, de bônus relevantes:

  • INT+5 e DES+10
  • Redução de 70% da Conjuração Fixa
  • Ignorar 80% da DEFM de Monstros Chefes
  • Dano mágico de Fogo +80% e Vento +92%
  • Dano de Passos de Salamandra/Sílfide + 640%
  • Dano mágico +39%
  • Resistência à Fogo e Vento +40%
  • 440 de ATQM (+84 ~ 196 do Bônus de Refino no +12)
  • Habilidade de [Aumentar Agilidade] nv.10

 

Bastante coisa, né? E isso são apenas 4 slots(o Cajado ocupa 2 slots) da sua build de 10 slots. Os bônus de redução de conjuração variável não considero tão relevantes, pois essa build já não costuma ter muita dificuldade de zerar a conjuração variável por atributos.

Vale mencionar que o refino alto do Manto também pode ser aproveitado usando a Carta Múmia Anciã do Pesadelo, que seria a melhor opção para focar no uso de Passos de Salamandra, proporcionando dano mágico de Fogo e uma resistência extra. Para os que desejarem jogar usando passos de Sílfide, a opção de capa para dano de vento se limita apenas à Carta Gioia, que é bem mais potente do que a da Múmia, mas também é uma carta de MVP das mais valiosas do jogo, e além disso torna o usuário mais vulnerável, o que não é um problema grande, mas que é bom ter em mente antes de decidir usar.

 

Outros Equipamentos
 

Aqui vou fazer brevemente uma espécie de “menção honrosa” aos equipamentos que, embora não sejam obrigatórios na build, são muito comumente usados e que casam muito bem com a mesma.

Quando se trata de aumento de dano mágico no PVM, quase sempre o Combo Celine é um dos primeiros que vêm à mente. Estes itens possuem diversos bônus relacionados ao aumento de dano, mas o mais chamativo é que o conjunto do Laço com o Broche já dá 60% de dano mágico adicional em monstros do tipo Chefe, e pode ser ainda mais incrementado com o Broche, aumentando esse valor em 20%, para um total de 80%. Ou seja, além de diversos outros bônus, também quase duplicam seu dano no principal alvo quando se trata de PVM. Em seguida temos também as [MEGA] botas que chegaram recentemente ao servidor no evento Mega e Cena, como evoluções de combos MVP que já existiam.

A Patas de Raposa é um item incrivelmente forte, providenciando todo tipo de bônus possível que uma classe mágica pode querer em termos de dano, além de dar bastante INT, que aumenta mais ainda o dano e faz que sua conjuração variável seja resolvida com imensa facilidade. O bônus exorbitante de DEFM aumentando bastante sua resistência e a velocidade de movimento constante que a bota fornece também vão diretamente de encontro com o que falamos anteriormente sobre bônus que são desejáveis para a build, e ainda habilita Curar nv.10 que é um conforto a mais, como não amar esse item?

A Botas Espaciais não tem tanto apelo quanto a Patas, mas ainda assim possui bônus muito interessantes de dano e alguma resistência em geral. Providenciam 8% de dano mágico de Fogo por refino, e como essas botas só podiam ser criadas a partir do refino +12, então quase sempre este item irá suprir pelo menos 96% de dano extra do elemento, que melhora bastante o dano final ao usar Passos de Salamandra. O item também tem um bônus muito forte com bastante redução de pós-conjuração, chegando em 70% no refino +12.

No que diz respeito à um comparativo entre ambos os itens [MEGA], não tenho certeza qual traz mais benefícios para a build em termos puramente de dano, mas com certeza tenho que dizer que a Patas de Raposa é bem mais chamativa, pois seus bônus não se limitam apenas à dano, e infelizmente esta build não aproveita bem a grande redução de pós-conjuração que a Botas Espaciais providencia.

Opa, obrigado pelo guia, embora em andamento já tem bastante coisa.

Uma dúvida: mvp sagrado ou sombrio 4, tem como solar? Imagino que a forma de enfrentar seria dilúvio, pó de diamante e onda pisquica, mas como seria o dano? Ou é melhor correr, nesse caso daria para solar torre até a Valquíria só né e precisaria de swit para set de pó?

Obrigado

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1 hora atrás, Luiz_ disse:

mvp sagrado ou sombrio 4, tem como solar?

Sombrio 4 ainda recebe dano, apesar de pouco. O problema é Sagrado 4 que não leva dano dos 4 elementos principais.

Você pode jogar Furacão para Passos de Sílfide ou Vulcão para Passos de Salamandra, dessa forma você aumentará o dano nesses alvos e ficar revesando com a Onda Psíquica. Edit: passos não funcionam dentro dos terrenos

renegados-boladoes.png.fec1678dcb6cfca12d2167436acfae56.png

Magnatrom - Renegado autocaster 175 | Relâmpago Dourado - Renegado híbrido 175 Instinto de Guerreiro - Renegado arco Crit 166 | Scarlet Yuuki - Sicária DD Crit 127 | Teeest3 - Sentinela aspd Crit 116 | Espírito da Montanha - Espiritualista 98

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18 minutos atrás, Magnatrom disse:

Sombrio 4 ainda recebe dano, apesar de pouco. O problema é Sagrado 4 que não leva dano dos 4 elementos principais.

Você pode jogar Furacão para Passos de Sílfide ou Vulcão para Passos de Salamandra, dessa forma você aumentará o dano nesses alvos e ficar revesando com a Onda Psíquica.

No caso a dinâmica seria fazer os passos e correr para um local com vulcão ou furacão? Pois os passos não funcionam em terreno encantado com furacão ou vulcão.

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22 minutos atrás, Luiz_ disse:

No caso a dinâmica seria fazer os passos e correr para um local com vulcão ou furacão? Pois os passos não funcionam em terreno encantado com furacão ou vulcão.

Ah aí você me pegou

renegados-boladoes.png.fec1678dcb6cfca12d2167436acfae56.png

Magnatrom - Renegado autocaster 175 | Relâmpago Dourado - Renegado híbrido 175 Instinto de Guerreiro - Renegado arco Crit 166 | Scarlet Yuuki - Sicária DD Crit 127 | Teeest3 - Sentinela aspd Crit 116 | Espírito da Montanha - Espiritualista 98

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5 horas atrás, Luiz_ disse:

No caso a dinâmica seria fazer os passos e correr para um local com vulcão ou furacão? Pois os passos não funcionam em terreno encantado com furacão ou vulcão.

Seria interessante o uso das insígnias.

Mas o aproveitamento delas numa build que vc tem que ficar andando é muito ruim. Ainda mais com a recarga absurda delas 

sol.gif Ad Astra

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7 horas atrás, Luiz_ disse:

Opa, obrigado pelo guia, embora em andamento já tem bastante coisa.

Uma dúvida: mvp sagrado ou sombrio 4, tem como solar? Imagino que a forma de enfrentar seria dilúvio, pó de diamante e onda pisquica, mas como seria o dano? Ou é melhor correr, nesse caso daria para solar torre até a Valquíria só né e precisaria de swit para set de pó?

Obrigado

Oi Luiz! Acredito que a melhor forma seria usando apenas a Onda Psíquica mesmo.

No caso, tentar usar bem de longe e ir matando a Valk de pouco em pouco. Na Cheffenia causei bastante dano em uma dessa maneira, mas ela acabou telando antes de eu matar, na Torre isso não seria um problema, pois lá ela não telerporta!

Para o futuro, pretendo fazer um tópico com uma build certinha de Passos aqui, e nela eu posso discorrer melhor sobre como enfrentar esses "corner cases", aqui o foco é informações mais gerais para quem ainda está querendo iniciar na build, ou apenas conhecer sobre.

Valeu pela pergunta, e fique à vontade pra perguntar mais ou contribuir! ^^

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Ta mto show! 

Sobre a diferença entre MEGA Patas e MEGA Espaciais: eu uso +12 MEGA Patas e +14 MEGA Espaciais, e a diferença de dano no passos de Salamandra é relativamente baixa, no caso, a MEGA Espaciais da entre 18%~24% de dano a + que a MEGA Patas. Se alguém for ter apenas uma das duas, recomendo MUITO que seja a MEGA Patas.

Vou deixar linkado meu vídeo full de Guia aqui, e, inclusive, pode ficar a vontade para linkar qualquer um de meus vídeos em seu post, se assim desejar. Abraço!

 

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