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[Pergaminhos S. Capitolina] Guia Geral para Monges e Mestres


-Ice.Cream-

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Bom dia, boa tarde e boa noite pessoal do Poder Divino.Aposto que a maioria deve lembrar de um guia visando Sacerdotes e evoluções que eu fiz aqui na área há algum tempo. Bem, desta vez estou lhes trazendo uma versão para Monges e Mestres.Esta versão terá quase a mesma estrutura que a anterior, vai diferir em poucos detalhes, mas as informações serão tão interessantes quanto, isto eu posso garantir. Espero que gostem e que lhes seja muito útil.

Noviços são abençoados com o poder de curar e aumentar a força e a determinação de si próprios, e de seus companheiros de batalha. Dedicados a tornar o mundo um lugar melhor, dando apoio a outras pessoas ou pelas próprias mãos, livrando Rune-Midgard das legiões de monstros malditos e sombrios.

 [suporte] Signum Crucis: 

 

Descrição da Habilidade: “Enfraquece monstros malditos e sombrios na tela do usuário. Dura até a morte do oponente alvo”. 

 

Dica e/ou observação: Diferentemente dos Sacerdotes, essa habilidade não é tão útil para Monges, já que a classe não se delimita a exterminar monstros malditos e sombrios, mas sim monstros de todos os elementos, raças e tamanhos. Logo, se tornando dispensável, não somente por esta variável na tabela de evolução que a classe possui, mas também por outras passivas que surgem basicamente o mesmo efeito em seu dano físico. Detalhe importantíssimo: A habilidade também afeta monstros chefes malditos e sombrios, o que a torna útil, em parte, para chefes como o Senhor das Trevas.

Requisito (s): Nível 3 de “Flagelo do Mal”.

 

Tabela de Efeitos:

 

Nv. 1Defesa - 3%Nv. 2Defesa -6%Nv. 3Defesa -9%Nv. 4Defesa -12%Nv. 5Defesa -15%Nv. 6Defesa -18%Nv. 7Defesa -21%Nv. 8Defesa -24%Nv. 9Defesa -27%Nv.10Defesa -30%

SP consumido: 35

 

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 [suporte] Angelus:

 

Descrição da Habilidade: “Aumenta a defesa dos personagens do grupo (inclusive do usuário) temporariamente. Este aumento de defesa cresce conforme a vitalidade do personagem”.Dica e/ou observação: Em uma construção básica de Noviço pré-Monge, Angelus tende a ficar nível 5, são 5 pontos soltos que podem ser utilizados em outra habilidade, vai de cada um.

 

Requisito (s): Nível 3 de “Proteção Divina”.

 

Tabela de Efeitos:

Nv. 1105% Defesa, -23 SPNv. 2110% Defesa, -26 SPNv. 3115% Defesa, -29 SPNv. 4120% Defesa, -32 SPNv. 5125% Defesa, -35 SPNv. 6130% Defesa, -38 SPNv. 7135% Defesa, -41 SPNv. 8140% Defesa, -44 SPNv. 9145% Defesa, -47 SPNv.10150% Defesa, -50 SP

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 [suporte] Benção:

 

Descrição da Habilidade: “Aumenta DES, INT, FOR de um jogador temporariamente. Cura atributos anormais do personagem e pode amaldiçoar Mortos-vivos”.Dica e/ou observação: Você vai adquirir não só este buff, como também "Aumentar Agilidade" para se ajudar, para aumentar ainda mais seus atributos e quem sabe utilizar para algum suporte em casos extremos. 

 

Requisito (s): Nível 5 de “Proteção Divina”.

 

Tabela de Efeitos:

Nv. 1+1 For, Des & Int -28 SPNv. 2+2 For, Des & Int -32 SPNv. 3+3 For, Des & Int -36 SPNv. 4+4 For, Des & Int -40 SPNv. 5+5 For, Des & Int -44 SPNv. 6+6 For, Des & Int -48 SPNv. 7+7 For, Des & Int -52 SPNv. 8+8 For, Des & Int -56 SPNv. 9+9 For, Des & Int -60 SPNv. 10+10 For, Des & Int -64 SP 

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 [suporte] Cura:

 

Descrição da Habilidade: “Recupera HP de um personagem, e pode causar danos em monstros Malditos se apertando a tecla SHIFT”.Dica e/ou observação: Na grande maioria das construções pré-Monge esta habilidade fecha em nível 3, além eu diria que é perca de pontos, já que o Monge não foi feito para dar suporte para ninguém, a não ser ele próprio. Mas os Sacerdotes estão aí para isso, te curar com essa habilidade maximizada e bem mais efetivada devido aos atributos naturais do usuário.Requisito (s): Nenhum.

 

Tabela de Efeitos:

Nv. 1SP-13Nv. 2SP-16Nv. 3SP-19Nv. 4SP-22Nv. 5SP-25Nv. 6SP-25Nv. 7SP-31Nv. 8SP-34Nv. 9SP-37Nv.10SP-40 

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 [suporte] Aumentar Agilidade:

Descrição da Habilidade: “Aumenta temporariamente a velocidade de movimento e ataque do personagem (sempre consome 15 HP)”.

 

Dica e/ou observação: Necessária. O aumento na velocidade de movimento é significativo, fora nos outros status afetados pela AGI, como ASPD e Esquiva, importantes para qualquer Monge.

 

Requisito (s): Nível 3 de “Cura”.

 

Tabela de Efeitos:

Nv. 1HP -18 AGI +3 Duração 65 SegundosNv. 2HP -21 AGI +4 Duração 80 SegundosNv. 3HP -24 AGI +5 Duração 95 SegundosNv. 4HP -27 AGI +6 Duração 110 SegundosNv. 5HP -30 AGI +7 Duração 125 SegundosNv. 6HP -33 AGI +8 Duração 140 SegundosNv. 7HP -36 AGI +9 Duração 155 SegundosNv. 8HP -39 AGI +10 Duração 170 SegundosNv. 9HP -42 AGI +11 Duração 185 SegundosNv. 10HP -45 AGI +12 Duração 200 Segundos

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 [suporte] Diminuir Agilidade:

 

Descrição da Habilidade: “Diminui temporariamente a velocidade de movimento e ataque de um inimigo”.

 

Dica e/ou observação: Nunca vi um Monge ou evolução utilizando desta habilidade, talvez em WoE, porque o efeito de diminuição de agilidade é bastante efetivo, fora isso, eu não investiria pontos aqui.

 

Requisito (s): Nível 1 de “Aumentar Agilidade”.

 

Tabela de Efeitos:Nv. 1- 3 AGI, 15 SP - Duração: 40 segundosNv. 2- 4 AGI, 17 SP - Duração: 40 segundosNv. 3- 5 AGI, 19 SP - Duração: 40 segundosNv. 4- 6 AGI, 21 SP - Duração: 40 segundosNv. 5- 7 AGI, 23 SP - Duração: 40 segundosNv. 6- 8 AGI, 25 SP - Duração: 40 segundosNv. 7- 9 AGI, 27 SP - Duração: 40 segundosNv. 8- 10 AGI, 29 SP - Duração: 40 segundosNv. 9- 11 AGI, 31 SP - Duração: 40 segundosNv.10- 12 AGI, 33 SP - Duração: 40 segundos

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 [suporte] Aqua Benedicta:

Descrição da Habilidade: “Cria Água Benta a partir de uma Garrafa Vazia e um pouco de água”.

 

Dica e/ou observação: Desperdício, sem nenhuma utilidade para Monges e evoluções.

 

SP consumido: 10

 

Reagente (s) utilizado (s): 1 “Garrafa vazia”.

 [suporte] Teleporte:

 

Descrição da Habilidade: “Teleporta para outra área”.

 

Dica e/ou observação: Inútil, no Thor temos o "Boné do Carteiro". Já o Odin é um caso a parte, deve ser maximizado em função de Escudo Sagrado.

Requisito (s): Nível 1 de “Revelação”.

 

Tabela de efeitos:

Nv. 1Teleporta para ponto aleatório nas proximidades.Nv. 2Teleporta para Ponto de Retorno.

SP consumido: 9

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 [Ativo] Portal:

 

Descrição da Habilidade: “Utilizando uma "Gema Azul" abre um Portal Dimensional que teleporta para outra área”.

 

Dica e/ou observação: Idem a "Teleporte".

 

Requisito (s): Nível 2 de “Teleporte”.

 

Tebela de Efeitos:Nv. 1Portal para Ponto de Retorno.Nv. 2Permite memorização de 1 Ponto de Transporte.Nv. 3Permite memorização de 2 Pontos de Transporte.Nv. 4Permite memorização de 3 Pontos de Transporte.

Reagente (s) utilizado (s): 1 “Gema azul”.

 [suporte] Escudo Sagrado:

Descrição da Habilidade: “Cria um escudo temporário contra projéteis (flechas, tiros, etc)”.

 

Dica e/ou observação: Útil, não só devido a classes de arco, mas também contra Criadores.

 

Requisito (s): Nível 4 de “Portal” (apenas no Servidor Odin).

 

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 [suporte] Medicar:

Descrição da Habilidade: “Cura atributos anormais de um jogador”.

 

Dica e/ou observação: Desnecessário.

 

Requisito (s): Nível 2 de “Cura”.

 

SP consumido: 15

 

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 [suporte] Revelação:

 

Descrição da Habilidade: “Detecta oponentes escondidos e causa dano Sagrado”.

 

Dica e/ou observação: Muito útil, em PvP/WoE alguns Gatunos e evoluções tendem utilizar habilidades para se "ocultar" pelo cenário, impossibilitando o uso de "Punho Supremo de Asura".

 

Requisito (s): Nenhum.

 

Reagentes utilizado (s): Nenhum.

 [Passiva] Proteção Divina:

 

Descrição da Habilidade: “Aumenta defesa contra Mortos-vivos e Demônios”.

 

Dica e/ou observação: Requisito para boa parte de outros requisitos das habilidades do Monge, apenas maximize, é necessária.

 

Requisito (s): Nenhum.

 

Tabela de Efeitos:Nv. 1Defesa +3Nv. 2Defesa +6Nv. 3Defesa +9Nv. 4Defesa +12Nv. 5Defesa +15Nv. 6Defesa +18Nv. 7Defesa +21Nv. 8Defesa +24Nv. 9Defesa +27Nv. 10Defesa +30 

 [Passiva] Flagelo do Mal:

 

Descrição da Habilidade: “Aumenta o poder de ataque contra Mortos-vivos e Demônios”.

 

Dica e/ou observação: Idem a "Proteção Divina".

 

Requisito (s): Nível 3 de “Proteção Divina”.

 

Tabela de Efeitos:Nv. 1Poder de Ataque + 3Nv. 2Poder de Ataque + 6Nv. 3Poder de Ataque + 9Nv. 4Poder de Ataque + 12Nv. 5Poder de Ataque + 15Nv. 6Poder de Ataque + 18Nv. 7Poder de Ataque + 21Nv. 8Poder de Ataque + 24Nv. 9Poder de Ataque + 27Nv.10Poder de Ataque + 30 

 [Ofensiva] Luz Divina:

Descrição da Habilidade: “Invoca a Luz Divina para combater o Mal”.

 

Dica e/ou observação: Uma habilidade chamariz, literalmente. Ela não serve para dano propriamente dito, mas, na verdade, apenas para chamar a atenção de seu oponente.

 

Requisito (s): Nível de classe 30 e [QUEST] – LUZ DIVINASP consumido: 15

 

NPC (s): Irmã Milla, no interior da Catedral de Prontera.

 

Item (ns) necessário (s): 1 “Cristal Azul”, 1 “Opala” e 1 “Rosário”.

 

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 

Somente a qualidade de Monge já é por si só encoberta de muito mistério. Sem dúvida a figura do monge remete a uma pessoa dedicada, de muita perseverança e equilíbrio, mas que também não deixa de lado habilidades físicas únicas e uma extrema velocidade e precisão em seus golpes.Tendo poderes espirituais tão elevados quanto os Noviços, os Monges usam sua elevada habilidade para aperfeiçoar sua força física. Esta classe é mais do que uma opção para o Noviço; o Monge pode ser considerado como uma ascensão, um personagem forte não somente no espírito, mas também no corpo e na mente. A força deles está além dos planos físicos. Ela viaja pelos planos espiritual e mental, para buscar o equilíbrio de seu poder na eterna busca para se tornar um guerreiro completo.

Através da fé e disciplina física, os monges invocam esferas espirituais usadas para esmagar seus inimigos. É pela união da mente, corpo e espírito, que eles conseguem causar danos incríveis, esmagando todo o mal com seus próprios punhos.

 

  

 [suporte] Invocar Esferas Espirituais:Descrição da Habilidade: “Invoca esferas espirituais. Essas esferas são usadas para a execução de habilidades e adicionam +2 ATQ a cada esfera ativa, totalizando +10 ATQ com 5 esferas ativas. A conjuração da habilidade não pode ser interrompida. O nível da habilidade aumenta a quantidade de esferas simultâneas”.

Dica e/ou observação: Várias das habilidades do Monge dependem das Esferas Espirituais, tal qual uma própria construção dedicada a mesma. Detalhes importantes: o ATQ adquirido com as esferas espirituais é afetado por cartas, mas não por elementos e a partir da Renovação as esferas passaram a não dar dano no miss.

Requisito (s): Nível 10 de “Proteção Divina”, Nível 10 de “Flagelo do Mal” e Nível 2 de “Punho de Ferro”.

Tabela de Efeitos: Nv. 11 EsferaNv. 22 EsferasNv. 33 EsferasNv. 44 EsferasNv. 55 Esferas SP consumido: 8

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 
 [suporte] Absorver Esferas Espirituais:Descrição da Habilidade: “Absorve todas as esferas espirituais para recuperar SP. Cada esfera equivale a 7 SP. Esferas de oponentes podem ser absorvidas em período de guerras e em áreas de PvP”.

Dica e/ou observação: Só vejo utilidade para aquele truque de absorver SP dos monstros e dos inimigos, fora isso, não tem outros caminhos.

Requisito (s): Nível 5 de “Invocar Esferas Espirituais”.

SP consumido: Nenhum.

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 
 [suporte] Passo Etéreo:Descrição da Habilidade: “Habilidade que permite ao usuário transformar seu corpo em pura energia e se teletransportar automaticamente para qualquer ponto da tela, desde que não haja paredes ou outras barreiras. Mesmo que atravesse habilidades de área ou armadilhas, o usuário não será afetado por elas. Consome uma (1) esfera espiritual”.

Dica e/ou observação: Essa habilidade é muito útil, mesmo. Você pode escapar de múltiplas situações com isso, seja em PvP/WoE, seja em PvM/MvP. Entretanto, em alguns momentos durante a execução, ela pode “atrasar” a seu ver, mas isto é apenas devido ao lag do servidor.

Requisito (s): Nível 3 de “Punho Supremo de Asura”, Nível 2 de “Meditação” e Nível 3 de “Corpo Fechado”.

SP consumido: 10

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 
 [Ofensiva] Impacto Psíquico:Descrição da Habilidade: “Um soco que atravessa a armadura do alvo. O dano causado depende do nível da habilidade e da defesa do alvo. Quanto maior a DEF do alvo, maior será o dano causado. Consome uma (1) esfera espiritual”.

Dica e/ou observação: Ela tem uma “fórmula”, um pouquinho difícil de entender, mas vamos lá: O dano da habilidade sempre será neutro, independente se sua arma for encantada com alguma propriedade elemental ou algo do gênero. A habilidade leva em conta apenas a primeira parte da DEF do oponente, exemplo: 110 + 10, apenas o 110 será contabilizado.

Requisito (s): Nível 5 de “Invocar Esfera Espiritual”.

Tabela de Efeitos: Nv. 1Dano de 175% do ATQ, SP-10Nv. 2Dano de 250% do ATQ, SP-14Nv. 3Dano de 325% do ATQ, SP-17Nv. 4Dano de 400% do ATQ, SP-19Nv. 5Dano de 475% do ATQ, SP-20 Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 
 [Ofensiva] Disparo de Esferas Espirituais:Descrição da Habilidade: “Dispara esferas espirituais contra um alvo à distância. Quanto maior o nível da habilidade, maior o tempo de conjuração, o dano e a quantidade de esferas utilizáveis. Consome as esferas espirituais”.

Dica e/ou observação: Esta habilidade tem um cast meio longo, mas é projeto de up de muitos Monges/Mestres, pois consegue alcançar um dano muito satisfatório em níveis altos.

Requisito (s): Nível 3 de “Impacto Psíquico”.

Tabela de Efeitos:  Nv. 1Dano de 150% por esfera, uma esfera, 2s de conjuraçãoNv. 2Dano de 175% por esfera, duas esferas, 3s de conjuraçãoNv. 3Dano de 200% por esfera, três esferas, 4s de conjuraçãoNv. 4Dano de 225% por esfera, quatro esferas, 5s de conjuraçãoNv. 5Dano de 250% por esfera, cinco esferas, 6s de conjuração Reagente (s) utilizados (s): Nenhum.

 
 [suporte] Corpo Fechado:Descrição da Habilidade: “Utiliza 5 esferas espirituais para definir temporariamente todo o dano recebido de 10% à custo de reduzir a velocidade em movimento, a velocidade de ataque (reduzida em 25%), e ser incapaz de usar habilidades ativas. Consome 200 de SP e 5 esferas espirituais para ser ativada”.

Dica e/ou observação: A habilidade não é passível de interrupção e outros talentos tendem a ser desativados durante seu tempo vigente. O seu uso se deve a função de tanker do grupo, já que a resistência do Monge é aumentada significativamente. A evolução baseada nesta habilidade é complicada por motivos como kill steal exagerado em X servidor e também o fato de serem necessários alguns itens por moeda eletrônica (ROPs), para que o método de evolução seja rápido e efetivo.

Requisito (s): Nível 3 de “O Último Dragão”.

Tabela de Efeitos: Nv. 1Duração de 30sNv. 2Duração de 60sNv. 3Duração de 90sNv. 4Duração de 120sNv. 5Duração de 150s Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 
 [suporte] Dilema:Descrição da Habilidade: “Ativa uma posição de defesa. Se o oponente o atingir com um golpe normal, tanto o usuário quanto o oponente ficarão paralizados até que um dos dois caia inconsciente ou a habilidade termine. Quanto maior o nível da habilidade, maior o tempo em posição de defesa, a duração da habilidade e a quantidade de habilidades possíveis de serem ativadas. Não funciona contra MVPs. Consome uma (1) esfera espiritual”.

Dica e/ou observação: É uma habilidade muito limitada, no máximo serviria para segurar algum único monstro fortíssimo, que não seja MVP, como a própria descrição da habilidade diz. Em PvP/WoE não seria tão efetiva por N motivos.

Requisito (s): Nível 5 de “Cair das Pétalas”.

Tabela de Efeitos: Nv. 10,5s em posição de defesa, dura 20sNv. 20,7s em posição de defesa, dura 30s, pode utilizar Disparo de Esferas EspirituaisNv. 30,9s em posição de defesa, dura 40s, Impacto OcultoNv. 41,1s em posição de defesa, dura 50s, Combo QuádruploNv. 51,3s em posição de defesa, dura 60s, Punho Supremo de Asura Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 
 [suporte] Fúria Interior:Descrição da Habilidade: “Aumenta o valor de acertos Críticos do usuário. Quanto maior o nível da habilidade, maior o aumento. Enquanto estiver com esta habilidade ativa, o usuário não poderá recuperar SP de formas convencionais. Habilidades como Meditação e poções ainda funcionam. Consome cinco (5) esferas espirituais e dura por 180s”.

Dica e/ou observação: É necessária na maioria das construções por ser requisito ou apenas aumentar a desenvoltura física do Monge.

Requisito (s): Nível 1 de “Absorver Esferas Espirituais”.

Tabela de Efeitos: Nv. 1Críticos +10%Nv. 2Críticos +12.5%Nv. 3Críticos +15%Nv. 4Críticos +17.5%Nv. 5Críticos +20% Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 
 [Ofensiva] Punho Supremo de Asura:Descrição da Habilidade: “Punho Supremo de Asura é o último ataque do Monge que consome toda a sua SP remanescente para causar dano em massa para um alvo. Asura é afetado por raça/tamanho/cartas elementais, mas sempre permanece um ataque de propriedade neutra. Ele ignora DEF do alvo, mas é afetado por cartas (por exemplo, cartões de redução racial).”.

Dica e/ou observação: Bom, como a própria descrição da habilidade cita, ela sempre terá dano neutro, isso é muito importante, pois há meios para a redução do dano dela, mesmo que pouco, a Carta Raydric, por exemplo, é uma opção, embora o dano não seja tão afetado por ela. Afinal, o que são 20% de redução comparados ao dano absurdo que o movimento possui? Após o balanceamento terá um tempo de re-uso de 10 segundos, em que o SP não poderá ser recuperado por qualquer tipo de consumível, no entanto, seu dano permanecerá o mesmo, tal qual sua fórmula.

Requisito (s): Nível 3 de “Fúria Interior” e Nível 3 de “Disparo de Esferas Espirituais”.

Tabela de Efeitos:

Nv. 1Dano +400, tempo de conjuração de 4sNv. 2Dano +550, tempo de conjuração de 3,5sNv. 3Dano +700, tempo de conjuração de 3sNv. 4Dano +850, tempo de conjuração de 2,5sNv. 5Dano +1000, tempo de conjuração de 2s 

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 
 [Ofensiva] Combo Quadrúplo:Descrição da Habilidade: “Esta habilidade só pode ser utilizada durante o curto período de tempo após o Combo Triplo, e causa quatro acertos consecutivos. Após o uso, o usuário não poderá se mover por um curto período de tempo. Nesse período o usuário pode executar um O Último Dragão. Quanto maior a DES e AGI, menor este período”.

Dica e/ou observação: Uma das chaves de dano do Monge Combo, quando combinada com outras como “O Último Dragão”, “Como Esmagador” e “Punho do Tigre” tem a soma total de dano altíssima. Para quem pretende seguir este ramo do Monge, valores altos em FOR, AGI e DES auxiliam bastante na eficiência das habilidades.

Requisito (s): Nível 5 de “Combo Triplo”.

Tabela de Efeitos:

Nv. 1Dano de 200% do ATQ, SP-17Nv. 2Dano de 250% do ATQ, SP-19Nv. 3Dano de 300% do ATQ, SP-21Nv. 4Dano de 350% do ATQ, SP-23Nv. 5Dano de 400% do ATQ, SP-25 Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 
 [Ofensiva] O Último Dragão:Descrição da Habilidade: “Esta habilidade só pode ser utilizada durante o curto período de tempo após o Combo Quádruplo, e joga o oponente cinco células para trás. Nesse período o usuário pode executar um Punho Supremo de Asura se ainda tiver quatro esferas espirituais e estiver no estado de Fúria. Quanto maior a DES e AGI, menor este período”.

Dica e/ou observação: Como dito, pode alcançar valores altos de dano quando combinado com outras habilidades de combo. Um detalhe que deve ser lembrado é que para iniciantes, ou até mesmo, jogadores experientes, mas novatos com a classe, executar este movimento no tempo correto pode ser um tanto quanto complicado. O segredo é apenas cuidar a hora que o “Combo Quadrúplo” for finalizado e já utilizar a sequência, requer atenção, nada muito complicado.

Requisito (s): Nível 3 de “Combo Quadrúplo”.

Tabela de Efeitos: Nv. 1Dano de 300% do ATQNv. 2Dano de 360% do ATQNv. 3Dano de 420% do ATQNv. 4Dano de 480% do ATQNv. 5Dano de 540% do ATQ Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 

 [Passiva] Punhos de Ferro:Descrição da Habilidade: “Aumenta o dano causado por ataques desarmados ou com soqueiras”.

Dica e/ou observação: Não é uma passiva efetiva, mas deve ser maximizada em virtude de ser requisito para várias habilidades do Monge.

Requisito (s): Nível 10 de “Proteção Divina” e Nível 10 de “Flagelo do Mal”.

Tabela de Efeitos: Nv. 1Dano +3Nv. 2Dano +6Nv. 3Dano +9Nv. 4Dano +12Nv. 5Dano +15Nv. 6Dano +18Nv. 7Dano +21Nv. 8Dano +24Nv. 9Dano +27Nv.10Dano +30 

 [Passiva] Meditação:Descrição da Habilidade: “Esta habilidade só pode ser ativada somente quando você estiver sentado. Recupera um determinando montante de SP e HP a cada 10 segundos. A quantidade recuperada é determinada pelo nível da habilidade e pelo máximo de HP e SP do usuário. A habilidade funciona mesmo com o peso acima de 50%; nesses casos, a recuperação acontece a cada 20 segundos”.

Dica e/ou observação: Pouco ponto para ficar distribuindo aqui.

Requisito (s): Nível 2 de “Dilema”.

Tabela de Efeitos: Nv. 1Recuperação de HP +4, Recuperação de SP +2Nv. 2Recuperação de HP +8, Recuperação de SP +4Nv. 3Recuperação de HP +12, Recuperação de SP +6Nv. 4Recuperação de HP +16, Recuperação de SP +8Nv. 5Recuperação de HP +20, Recuperação de SP +10 

 [Passiva] Combo Triplo:Descrição da Habilidade: “Atinge um oponente três vezes seguidas. O nível da habilidade influencia no dano e na freqüência com que a habilidade é ativada. Após a execução da habilidade, o usuário não poderá se mover por um curto período de tempo. Nesse período o usuário pode executar um Combo Quádruplo . Quanto maior a DES e AGI, menor este período”.

Dica e/ou observação: Mesma coisa dita em “Combo Quadrúplo” e “O Último Dragão”.

Requisito (s): Nível 5 de “Cair das Pétalas”.

Tabela de Efeitos: Nv. 1Chance de 29%, dano de 120% do ATQNv. 2Chance de 28%, dano de 140% do ATQNv. 3Chance de 27%, dano de 160% do ATQNv. 4Chance de 26%, dano de 180% do ATQNv. 5Chance de 25%, dano de 200% do ATQNv. 6Chance de 24%, dano de 220% do ATQNv. 7Chance de 23%, dano de 240% do ATQNv. 8Chance de 22%, dano de 260% do ATQNv. 9Chance de 21%, dano de 280% do ATQNv. 10Chance de 20%, dano de 300% do ATQ 

 [Passiva] Cair das Pétalas:Descrição da Habilidade: “Aumenta a capacidade de esquiva do usuário”.

Dica e/ou observação: Requisito para habilidades importantes.

Requisito (s): Nível 5 de “Punho de Ferro” e Nível 5 de “Invocar Esfera Espiritual”.

Tabela de Efeitos: Nv. 1Esquiva +1%Nv. 2Esquiva +3%Nv. 3Esquiva +4%Nv. 4Esquiva +6%Nv. 5Esquiva +7%Nv. 6Esquiva +9%Nv. 7Esquiva +10%Nv. 8Esquiva +12%Nv. 9Esquiva +13%Nv.10Esquiva +15% 

 

 [suporte] Concessão Espiritual:

Descrição da Habilidade: “Transfere uma (1) de suas Esferas Espirituais para um membro do seu grupo. Usa uma (1) Esfera Espiritual por vez”. 

Dica e/ou observação: Não vejo utilidade nesta habilidade, visto que o Shura tem uma parecida e muito mais prática.

Requisito (s): [QUEST] – Concessão Espiritual

SP consumido: 40

NPC (s): Monge e Monge em Treinamento na Abadia de Santa Capitolina.

Item (ns) necessário (s): Nenhum, apenas deve-se estar com peso 0.

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

 
 [Ofensiva] Punhos Intensos:Descrição da Habilidade: “Foca suas energias interiores e ataque seu inimigo para causar dano e empurrar ele para longe. O alvo recebe um dano de 300% ATQ, e os monstros por perto serão empurrados duas (2) células e ficarão atordoados por 2 segundos. Drena uma pequena quantidade de HP por uso”.

Dica e/ou observação: Dano baixo, requisitos chatos, apenas um chamariz, como “Luz Divina”. 

Requisito (s): [QUEST] – Punhos Intensos e habilidade “Concessão Espiritual”.

SP consumido: 20

NPC (s): Monge na Abadia de Santa Capitolina.

Item (ns) necessário (s): 20 “Caules” e 3 “Brotos”.

Reagente (s) utilizado (s): Nenhum.

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O guia estará em constante edição em função de:- Adição de informações, como também remoção de informações antigas, exemplo: descrição da habilidade "Punho Supremo de Asura" e adição de outras seções do guia (atributos, créditos, etc);- Correção de possíveis erros que passaram despercebidos (caso encontre algum, favor avisar);O guia ficará pronto até novembro.Caso discorde de alguma informação dita no tópico, por favor, exponha sua opinião com um mínimo de edução, caso contrário, ela será ignorada e reportada. Como também, dependendo, eu possa adicioná-la ao tópico sem problemas.Desde já, agradeço.

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Kyrie, só corrige algumas coisas no guia.- Esferas Espirituais não dão mais dano "nomiss", e cada esfera ativa dá +2 de Ataque. Totalizando +10 de Ataque com 5 Esferas ativas.

- O multiplicador de dano nos combos virou +500% no nível 5 pro Combo Quádruplo e +1000% no nível 5 pro Último Dragão. Combos de Mestre não sofreram alterações.Não sei quanto ficou nos outros níveis. '-' Edit:

- Zen pode ser interrompido durante o Cast. Invocar Esferas é que não pode ser. - Impacto Psíquico só considera agora a Hard Def do alvo, não considera mais a Vit. Hard def é a primeira parte da defesa que aparece. Exemplo:  110+45, o 110 é a Hard Def. - Signum Crucis embora só funcione em Monstros Morto-vivos e Demônios parece que funciona em MVPs e monstros chefe ( Boss ) dessas raças, preciso testar isso.

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Kyrie, só corrige algumas coisas no guia.- Esferas Espirituais não dão mais dano "nomiss", e cada esfera ativa dá +2 de Ataque. Totalizando +10 de Ataque com 5 Esferas ativas.

- O multiplicador de dano nos combos virou +500% no nível 5 pro Combo Quádruplo e +1000% no nível 5 pro Último Dragão. Combos de Mestre não sofreram alterações.Não sei quanto ficou nos outros níveis. '-'

Não tem algum site onde das tabelas de dano estejam atualizadas? Peguei logo o do site do bRO, porque imaginei que esse tipo de coisa não mudaria.
- Zen pode ser interrompido durante o Cast. Invocar Esferas é que não pode ser.
Merda, eu ia arrumar isso antes de postar e me esqueci. -_-
- Impacto Psíquico só considera agora a Hard Def do alvo, não considera mais a Vit. Hard def é a primeira parte da defesa que aparece. Exemplo:  110+45, o 110 é a Hard Def. - Signum Crucis embora só funcione em Monstros Morto-vivos e Demônios parece que funciona em MVPs e monstros chefe ( Boss ) dessas raças, preciso testar isso.
Ok, mas parece ou é? XDArrumo tudo depois que eu voltar da festa de 15 anos que tem hoje ou só amanhã, vejo vocês depois do arrasta-pé.
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@ Combos: Eu lembro que eu procurei no iRO Wiki e no site do iRO lá só tem a descrição antiga. Mas no jogo aumentou o dano mesmo. @ Esferas: eu lembro que quando do lançamento do Renewal, comentaram que as Esferas espirituas não estavam mais dando dano nomiss. @ Signum Crucis:  Eu vou logar no Thor e testar lá em algum monstro Boss. Edit: Kyrie, eu testei no Duque Coruja que é monstro chefe e funcionou. Aqui duas SSs:th_Signum02.jpgth_Signum01.jpgQueria testar em algum mvp, mas fui no mapa do Senhor das Trevas, mas morri antes de achar ele vivo. Mas se a Skill funciona em monstros do tipo Boss, então funfa em MVPs também. Ah, sim! Quando o monstro fica com o emoticon de gota é porque a skill funcionou nele.

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Vou realizar as devidas modificações agora e arrumar erros idiotas que eu deixar passar desde o guia dos Sacerdotes, palmas para a minha distração nacional. Também adicionarei mais dados sobre algumas habilidades, como por exemplo Punho Supremo de Asura, escrevi muito pouco para uma habilidade desse naipe.@EDIT:Realizei as devidas modificações solicitadas pelo Fabiano, com exceção a das tabelas de combos, preciso achar uma tabela fixa, soltar valor ali vai dar confusão. Também modifiquei algumas descrições e adicionei outras coisas.Fabiano, também acrescentei seu nome aos créditos, ok? @EDIT²:Acabei de perceber que os seios da Arcana do background do nosso fórum estão quase saltando para fora do decote. TFR96DC.gif

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parabens pelo topico, fico nota 10 o/

 

mo_investigate.gif [Ofensiva] Impacto Psíquico:monk_investigate.pngDescrição da Habilidade: “Um soco que atravessa a armadura do alvo. O dano causado depende do nível da habilidade e da defesa do alvo. Quanto maior a DEF do alvo, maior será o dano causado. Consome uma (1) esfera espiritual”.

Dica e/ou observação: Ela tem uma “fórmula”, um pouquinho difícil de entender, mas vamos lá: O dano da habilidade sempre será neutro, independente se sua arma for encantada com alguma propriedade elemental ou algo do gênero. A habilidade leva em conta apenas a primeira parte da DEF do oponente, exemplo: 110 + 10, apenas o 110 será contabilizado.

Requisito (s): Nível 5 de “Invocar Esfera Espiritual”.

o impacto psiquico lançado pelo combo ifrit é alterado pelo elemento s, nunca testei do monge em simais uma vez, parabens pelo topico o/

[sIGPIC][/sIGPIC]

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Tenho um guia nesse modelo de Monges e Sacerdotes para os Sábios na minha caixa de entrada, parei de produzir porque meu amigo Matheus (que estava desenvolvendo comigo), está em escola federal, daí não sobrava tempo para isso. Se alguém quiser continuar ele, eu passo de boa.@Tópico:Ok, deixa eu me organizar aqui:@bmb:Vou checar isso do Impacto Psíquico. Se for comprovado o que você disse, a iRO Wiki está perdendo credibilidade. >:@Fabiano:De nada.Quanto aos combos, vou fazer o possível para resolver isso tudo hoje.@Sublimis:Valeu.@Pessoal que vai GdE constantemente:Podem me confirmar uma coisa?A habilidade "Golpe da Palma em Fúria", afeta usuários protegidos pelo Escudo Mágico, os empurrando 3 células para trás, no entanto, sem desferir dano, correto?

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Pára tudo!

Impacto Psiquico está pegando elemental!

Vou subir duas SSs depois coloco o link aqui. @_@Edit:Primeiro, o dano de um Impacto Psiquico usando Maça Espada +5, sem nada.th_OIelemental01.jpg

Agora, trocando por uma Maça Espada Trovejante +5...th_OIelemental02.jpg

...E o Dano com a Maça Espada Trovejante!th_OIelemental03.jpg

 

Caras, fiquei de cara agora...E uma questão surge com isso: é bug ou é mudança por causa do Renewal?

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Meu PC está novo em folha, com placa de vídeo das melhores possíveis, embora, para jogar Ragnarök, eu não precise de lá grandes coisas. FBGGNFJFDIJDFJFDDFVou atualizar o guia aos poucos essa semana e mandar um ticket para a LU!G hoje com referência ao Impacto Psíquico.OBS.: Alguém aí tem tumblr e gosta de Digimon/Pokémon? Criei um novo hoje com esse tema. 

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