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  1. Guia feito único e exclusivamente baseado na minha experiência enquanto jogador, não testei todas as opções que serão colocadas aqui, mas a teoria resolve a maioria dos problemas do nosso amado Ragnarok. Mais opções e informações serão adicionadas com o passar do tempo INTRODUÇÃO: Build construída com foco em dano mágico, tendo como habilidades principais de dano a Lança Congelante e a Pétalas Flamejantes. As duas não possuem pós-conjuração ou recarga, apenas conjuração fixa, que pode ser removida completamente pela habilidade Inspiração, e a conjuração variável, que pode ser reduzida através de equipamentos ou atributos. Vale lembrar que o guia foi feito pensando no ambiente mais competitivo do jogo atualmente, a Cheffênia. O que funcionar aqui, funcionará em qualquer lugar. Não entrarei em detalhes muito aprofundados, deixarei esse trabalho para o Tutor da respectiva classe. EQUIPAMENTOS: TOPO: ⭐ Laço da Celine [1] [A melhor opção de dano mágico que eu encontrei, os combos com os outros equipamentos da Celine, que serão mostrados mais abaixo, são insuperáveis] Capacete de Intensificação [1] [Opção que mescla dano em RAÇA, resistência, HP/SP e Pós-Conjuração. Apesar das habilidades de dano não terem pós, outras várias tem] Asas de Yggdrasil [1] [Segue a mesma linha do Capacete de Intensificação [1], porém o HP/SP adicional é sacrificado para se obter +10% de dano mágico adicional em TAMANHO] Chapéu do Éden [1] [Hat simples e que entrega o que promete, dano elemental] Capacete de Aceleração [1] [Além de adicionar dano mágico adicional à build, é uma opção barata pra bypass em builds que busquem o baixo custo] Capacete Vesper [1] [Apesar de eu não gostar ou recomendar esse equipamento, pode vir a servir como opção tapa-buraco de bypass para DEFM quando combinada com a Carta Vesper] Bênção Celestial [1] [Opção já conhecida pelos amantes da build, tem um potencial de dano legal quando combinada com a Adaga Raksasa [1] e a Mikatsuki [1]] Acessório Extravagante [1] [ATQM considerável, dano mágico, além de aumentar diretamente o dano causado pelas habilidades principais de dano caso combinada com a Kuroiro-OS [2]] MEIO: ⭐ Cesta das Maravilhas [1] [Melhor opção para o meio, os combos com os mascotes, principalmente MvP's, te beneficiam de várias formas e o slot livre é um diferencial] Tapa-Olho Cósmico [1] [Apesar de ser a melhor opção pra muitas classes, acho totalmente dispensável aqui. Engessa a build fortemente, mas é uma opção] Herança Real [1] [Feijão com arroz, é só equipar e usar. O slot livre, o bônus de ATQM puramente baseado no nível, e o fato de não precisar de um PET pra funcionar fazem o equipamento ser uma opção considerável pra quem tem medo de carregar um bichinho por aí] Óculos Escuros [1] [Além de poder ter slot, não faz nada de especial. Nosso foco aqui é o seu combo com o Lenço Infame] Fogo Fátuo [Os mesmos pontos negativos do Tapa-Olho Cósmico [1], além de requerer um valor altíssimo de DEX base] Pedra do Desbravador [Opção barata e acessível, combina com o Anel do Desbravador [1]. Faz parte da build antiga de Ninpou] BAIXO: ⭐ Echarpe Misteriosa [Na MINHA opinião, melhor opção para o baixo. O dano mágico adicional é alto e a ASPD adicional é um diferencial que pode vir a fazer falta dependendo da variação de build que você acabar escolhendo] Cachecol Camuflado [Melhor opção pensando só em dano, não depende de nada além do seu nível de base pra entregar um bom desempenho] Lenço Infame [ATQM flat massivo quando combinado com os Óculos Escuros [1], mas tem o ponto negativo de requerer atributos base altos pra atingir o máximo potencial] ARMADURAS: ⭐ Vestido da Bruxa [1] [Quando combinada com o Manto da Bruxa [1], traz o MAIOR DPS POSSÍVEL pra build sem depender de meios nebulosos, o único ponto negativo é te obrigar a usar o combo pra alcançar tal desempenho] Vestido da Celine [1] [Armadura versátil, dano altíssimo quando combinada com os equipamentos da linha CELINE, e traz opções de construções interessantes pra build] [MEGA] Vestimenta de Seda [1] [Perde consideravelmente pras duas primeiras opções, mas pode ser considerado. A pós-conjuração, HP/SP adicionais e a combinação com a Carta Naght Sieger podem vir a ser interessantes] Vestido Bordô [1] [Versão budget do Vestido da Celine [1], efeitos bem parecidos apesar de inferiores, e se torna indestrutível em um refino acessível. Pode vir a ser considerado dado o custo benefício] Vestido Abissal [1] [Perde pras duas primeiras opções, e te obriga a procurar opções alternativas pra bypass mágico. Pode trazer resultados satisfatórios caso o switch de armaduras seja feito corretamente, mas na MINHA OPINIÃO, não vale o trabalho] Vestido Glacial [Perde pras duas primeiras opções, e te obriga a procurar opções alternativas pra bypass mágico. Pode trazer resultados satisfatórios caso o switch de armaduras seja feito corretamente, mas na MINHA OPINIÃO, não vale o trabalho] Vestido Infernal [Perde pras duas primeiras opções, e te obriga a procurar opções alternativas pra bypass mágico. Pode trazer resultados satisfatórios caso o switch de armaduras seja feito corretamente, mas na MINHA OPINIÃO, não vale o trabalho] Vestido Natural [Perde pras duas primeiras opções, e te obriga a procurar opções alternativas pra bypass mágico. Pode trazer resultados satisfatórios caso o switch de armaduras seja feito corretamente, mas na MINHA OPINIÃO, não vale o trabalho] Armadura Yoroi [1] [Opção boa e custo benefício. Te oferece bypass e um ATQM flat razoável. Pode encaixar bem em construções mais baratas] Colete Ilusión B [1] [Provavelmente a melhor opção barata pro mid game quando combinada com o módulo de S-ATQM x2 pelo preço, acessibilidade e facilidade de ser encantada/encontrada, o terceiro encanto é opcional. Ser farmável é um ponto chamativo] Vestimenta Arrogante [1] [Tem seu lugar no early~end game, mas a dificuldade de achar uma com encantamentos decentes por um preço acessível pode tornar essa armadura totalmente ignorável. Colete E.X.C. [Opção a ser considerada no early~end game quando combinada com Diagrama de A-INT e Diagrama de A-ATQM, ser farmável é um ponto chamativo] ARMAS: ⭐ [MEGA] Totsuka [1] [A MELHOR opção de arma pra build, lembrando que a mesma pode equipar duas adagas, o que faz o potencial de dano da classe subir explosivamente] Kuroiro-OS [2] [Opção interessante pro mid game quando combinada com o Acessório Extravagante [1], ser farmável é um ponto chamativo] Adaga Raksasa [1] + Mikatsuki [1] [Opção interessante pro mid~early game quando combinada com a Bênção Celestial [1], serem farmáveis através de QUEST é um ponto positivo] Punhais de Brasilis + Pedra de Encantamento 10 ou Pedra de Amplificação 2 [Belíssimas opções pro early game] ESCUDOS: ⭐ Espelho da Bruxa [1] [Das construções com Escudo, esse danadinho trás o MAIOR DPS POSSÍVEL ALCANÇÁVEL quando combinado com o Vestido da Bruxa [1] e o Manto da Bruxa [1] te oferecendo dano mágico adicional, 50% de bypass mágico no +8 e resistência elemental] Sanguinário Purificado [1] [Melhor opção para outras construções de build. Pode ser encantado com bypass mágico, e os bônus de ASPD flat e em porcentagem dão uma folga boa na build] Coelho Macabro [1] [Escudinho no máximo mediano pros dias atuais, te obriga a buscar formas alternativas de conseguir bypass, e isso pode custar caro no dano final da build] Escudo E.X.C [1] [Pode ter seu uso quando encantado com Diagrama de A-INT e Diagrama de A-ATQM, mas carrega o mesmo problema do Coelho Macabro [1]] Escudo Ilusión B [1] [Caso venha a ser encantável no futuro, pode se tornar uma opção interessantíssima. Mas ainda enfrentará o mesmo problema do Coelho Macabro [1]] Escudo Divino [Caso o jogador carregue um encantamento de Super Inteligência no seu ALT+Q, pode vir a ser considerado. Mas ainda enfrentará o mesmo problema do Coelho Macabro [1]] CAPAS: ⭐ Manto da Bruxa [1] [Além de fazer parte do conjunto com o MAIOR DPS POSSÍVEL, esse mantinho te dá resistência elemental à dois dos três elementos mais irritantes do jogo. E de bônus, caso esteja refinado no +15, te garante efeito de VIGOR PERMANENTE, que pode vir a calhar, considerando que os Equipamentos Sombrios de Oboro te impossibilitam de utilizar o set autoportante. Fada do Éden [1] [A melhor opção quando o assunto é versatilidade. Te garante dano mágico, velocidade de ataque adicional, e te dá acesso à Proteção Arcana, umas das skills de propósito tanker mais fortes do jogo. A Inspiração te possibilita tirar toda a conjuração fixa da mesma, tornando a habilidade insta-cast. Apesar de ser luxo, recomendo FORTEMENTE ter uma, mesmo que seja pra switch] Manto Temporal INT [1] [Opção barata, com refino farmável na Ordem dos Exploradores e supera a Fada do Éden [1] quando o assunto é puramente dano, nem sempre o barato é ruim] Capa Mágica de Geffen [1] [Opção completamente farmável na Ordem dos Exploradores, e não fica muito longe das opções acima] Manto do Barão [1] [Opção barata, te entrega ATQM flat por refino, e totaliza +50% de ASPD adicional quando o efeito especial está ativo. Os combos com as cartas Executor, Tirfing e Khalitzburg podem vir a ser interessantes dependendo da construção] Pele da Rainha Verme [1] [Opção completamente farmável, já vem encantada e refinada. É utilizada pra fabricar a Capa Mágica de Geffen [1]] BOTAS: ⭐ [MEGA] Botas Espaciais [1] [Participante do set com o MAIOR DPS POSSÍVEL, essa bota te oferece pós-conjuração, HP/SP adicionais, dano mágico flat, dano mágico em monstros chefe e te permite utilizar Chuva de Meteoros no nível 10, que acaba ficando insta-cast graças à Inspiração, trazendo um potencial de mob control absurdo] [MEGA] Patas de Raposas [1] [Melhor opção quando o assunto é conforto. Te oferece números altíssimos de HARD DEFM, te tornando imune à vários status counteráveis por hdefm, como Congelamento e Petrificação. Além dos bônus absurdos de INT, ATQM FLAT, Dano em monstros Chefe, e dano em propriedade. Não fica muito atrás da [MEGA] Botas Espaciais [1] quando o assunto é puramente dano] Salto Alto Elegante [1] [Opção tapa-buraco pra quem tem não coisa melhor. Pode servir pra completar aqueles pontinhos que venham a faltar no IC ou na ASPD e imunidade a efeitos negativos por atributo, e a pós-conjuração oferecida pode tornar a jogatina mais lisa, engasgando menos na utilização de outras habilidades que não sejam de dano] Sapato de Salto Dourado [Opção barata e subestimada. Te oferece bypass mágico em um slot coringa, além dos atributos adicionais. Pretendo fazer testes com ele posteriormente, mas tem o potencial de se sair superior à muitas construções, caso seja utilizado corretamente] Botas Modificadas INT [1] [Opção gratuita, completamente farmável na instância Maldição de Glast Heim. Te oferece +60 ATQM flat caso sua INT seja 120 ou superior, além dos +10 a cada 3 refinos. Pode ser encantada de forma gratuita por meio da instância também. Sapatos Inteligentes [1] [Te oferece valores altos de ATQM, mas também requer valores altos de atributo base, o que pode acabar apertando a distribuição de pontos do personagem] Sapato Grã-fino [1] [+30% de dano mágico e físico contra oponentes de TODAS as propriedades. Te oferece um pequeno sustain de HP/SP] ACESSÓRIOS: ⭐ Adereço da Celine [1] + Broche da Celine [1] [Participantes do set com o MAIOR DPS POSSÍVEL. Os combos desses acessórios com o Laço da Celine [1] e o Vestido da Celine [1] são simplesmente quebrados. Sempre vai ter um espacinho pra no mínimo um dos dois em qualquer construção de build] Máscara de Oni [1] [Opção acessível e pode ser usada com qualquer um dos acessórios citados acima, dependendo exclusivamente do gosto pessoal. Maneira fácil de fechar o bypass mágico e ganhar alguns atributos bônus de brinde] Soquete Ilusión A-D [1] + Soquete Ilusión B-E [1] [Opção farmável e pode ser usado como substituto até o jogador conseguir algo melhor. Consultar os encantamentos disponíveis pra esses acessórios AQUI! Anel do Desbravador [1] [Opção barata e acessível, se torna interessante quando utilizada com Pedra do Desbravador. Já fazia parte da build antiga de Ninpou] CARTAS: Cartas que não forem adicionadas abaixo foram consideradas por mim como situacionais demais. TOPO/MID: ⭐ Carta Vesper [Na MINHA opinião, melhor carta para o topo. Libera espaços importantes e possibilita construções variadas de build] Carta Fenrir [Te oferece ATQM flat, + ATQM por refino, e reduz a conjuração fixa em 70%, embora essa parte não tenha muita utilidade aqui] Carta Lichtern Kenaz [+10 ATQM flat e +10% de dano de propriedade Fogo no +9. Pode ser uma opção a ser considerada caso sobrar slot no topo] Carta Kiel-D-01 [-30% de Pós-Conjuração. Sinto que não há espaço pra essa carta na build, mas como build é pessoal, fica a sugestão] Carta Engkanto [+30% de dano físico e mágico contra monstros da propriedade Veneno. Afeta monstros como a Quimera Venenosa, a Desordeira Gertie e o Sicário Eremes] ARMADURA: ⭐ Carta Amon-Ra do Pesadelo [Supre um dos maiores déficits de usuários dos 4 elementos: dar dano na propriedade Sombrio, além de aumentar explosivamente o dano na Raça Morto-Vivo e Demônio, e no Elemento Maldito. Considero indispensável, em ambientes como a Cheffênia, entrega um desempenho assustador] Carta Entweihen Crothen [+100 ATQM flat. Simples e pode trazer mudanças relevantes, a depender do resto do seu ALT+Q] Carta Tao Gunka [Opção totalmente focada em sobrevivência. Boa combinação com a [MEGA] Patas de Raposas [1], já que é possível manter 100+ DEFM mesmo com o debuff da Carta] Carta Cavalo-Marinho [Opção baratinha e subestimada. Forma um belo par com a [MEGA] Botas Espaciais [1] caso o jogador não queira investir em switchs variados] Carta Amdarais [Opção genérica de dano mágico, mas a drenagem de HP/SP pode vir a incomodar] Carta Amdarais Sombrio [Versão aprimorada da Carta Amdarais, carrega os mesmos prós e contras] Carta Professora Celia [Versão genérica de dano mágico, além da chance de auto-conjurar Proteger Terreno. Pode ser uma boa opção quando combinada com o Vestido da Bruxa [1], mas nesse caso, a auto-conjuração é desativada] Carta Detardeurus [Serve ao mesmo propósito da Carta Cavalo-Marinho, com adicional da auto-conjuração de Proteger Terreno, pode ser interessante pra quem quer uma anti-congelante premium] ARMA: ⭐ Carta Vigia do Tempo [Atual carta com a maior porcentagem de dano mágico bruto pra arma. Se pode pagar, pague] Carta Vigia do Tempo Selada [(SOMENTE NO SERVIDOR THOR) Pode vir a ser interessante, porém o debuff no consumo de SP deve incomodar, tem potencial de crescimento, mas um item +15 provavelmente sairá mais caro que uma Carta original] Carta Celine Kimi [+10% de dano mágico. Versátil e custo benefício, mas o auto-cast de Ferida Mortal pode engasgar o spam] Carta Xamã Imortal [+10% de dano mágico. Pode ser custo benefício a depender do seu servidor. Nunca testei na prática, a autoconjuração de Maldição de Jormungand pode vir a incomodar] Carta E-EA1L [+10% de dano mágico de propriedade Fogo quando refinada no +11. Opção barata, pode ser dropada na instância Memorial COR, o ponto negativo é aumentar o dano de somente uma vertente de habilidades] Carta Ursinho Colorido [Carta que está prevista pra vir nas próximas semanas. Poderá ser adquirida na Ilusão do Ursinho. Te fornece +15% de dano mágico contra monstros do tamanho Grande, na MINHA opinião, será uma ÓTIMA opção, já que afeta uma quantidade enorme de MVPs na Cheffênia, e ao meu ver, monstros que não são afetados por essa carta já morrem facilmente] Carta Cavaleiro Branco Mutante [SEM PREVISÃO DE VINDA, PODE DEMORAR MESES OU ANOS. Poderá ser adquirida na instância Old Glast Heim: Challenge Mode. Está para classes mágicas como a Carta Cavaleiro Branco está pra classes físicas] CAPA: ⭐ Carta Múmia Anciã do Pesadelo [+3% de dano mágico da propriedade Fogo por refino. +15% de resistência a ataques da propriedade Neutro] Carta Guardião Morto Kades [Opção totalmente focada em sobrevivência. +50% de resistência a ataques físicos e mágicos das propriedades Fogo, Água, Vento e Terra. Recomendado o uso com um Pergaminho de Armadura Sagrada, uma Luz Divina pode te rasgar com o debuff] Carta Antigo Livro Danificado [+5 de ATQM a cada 10 de INT base. Opção baratinha] EM CONSTRUÇÃO
  2. Guia feito com base em experiências, minhas e de outros jogadores, contando com informações sobre as builds atuais e caminhos para novas builds. Todo tipo de crítica e sugestões são bem vindas e devem ser feitas diretamente no fórum ou no Discord. Mais opções e informações serão adicionadas com o passar do tempo, conforme as mudanças nos itens, habilidades e adições futuras. INTRODUÇÃO: Ninjas (忍者) são guerreiros das sombras especializados em ataques furtivos e assassinatos rápidos. Utilizam armas leves como principais ferramentas de combate, junto de pergaminhos que invocam poderosas magias elementais de água, fogo e vento, além de poder se misturar com as sombras e confundir seus oponentes com habilidades de substituição corporal. Em nosso amado Ragnarök, não poderia ser diferente. Os Ninjas tem uma diferença única dentre as demais classes, pois o seu gênero define qual será a evolução da classe, podendo evoluir para a classe Kagerou, para os shinobis (), e Oboro, para as kunoichis (), quando alcançam o nível 99/70 (base e classe), e completam a missão de mudança de classe. Essa escolha afeta diretamente algumas habilidades da segunda classe, sendo Esmagamento Sombrio, Vazio das Sombras e Contrato das Sombras, habilidades exclusivas do Kagerou, e Distorção Crescente Luar Sinistro e Ilusão do Luar, habilidades exclusivas da Oboro. Mais a frente iremos entender o que cada uma faz e se vale a pena basear a escolha de gênero devido às suas habilidades exclusivas. De modo geral, os Ninjas podem ser divididos em três vias principais: Ninpou: focados em habilidades de dano mágico como Lança Congelante e Pétalas Flamejantes; Togatana: focados em habilidades de arremesso que causam dano físico de longa distância, como Arremessar Shuriken Huuma e Arremessar Kunai; Taijutsu: focados em Ataques Básicos, com foco em dano crítico, e habilidades de combate corpo a corpo que causam dano físico de curta distância, como Corte da Névoa e Corte das Sombras; Outras vias podem, e devem, ser exploradas, sendo estas apenas as mais comuns e funcionais dentre os usuários da classe. Ninpou significa "Arte Ninja". Normalmente, o Ninpou está relacionado a algum elemento, como água, fogo, terra, ar e seus derivados. Os Ninjas Ninpous são causadores de danos altíssimos no elemento fogo, água e vento, sendo que, atualmente, o maior DPS (Dano Por Segundo) provém do elemento fogo, graças aos modificadores naturais da habilidade principal Pétalas Flamejantes, e modificadores extras, que são obtidos via equipamentos. CONCEITOS GERAIS: Para que você entenda melhor este Guia, é importante colocar alguns pingos nos i’s e ensinar um pouco sobre termos utilizados e que serão amplamente utilizados neste guia. Conjuração: Todas as habilidades possuem um tempo de Conjuração (que pode, inclusive, ser 0), e passam pelo mesmo processo: Acionamento: Ao utilizar um botão de atalho para determinada habilidade, o nome dessa habilidade aparece sobre a cabeça do personagem. Caso o SP para concluir a habilidade não seja o suficiente, esse passo não acontece, portanto a habilidade não é conjurada. Conjuração: Uma barra verde aparece sobre a cabeça do personagem, até seu completo preenchimento, quando a habilidade é conjurada. Caso o jogador receba dano por qualquer golpe, essa conjuração é cancelada. Esse efeito pode ser protegido ao utilizar itens como Biscoito de Coração, ou as Cartas Fen, Doce Pesadelo ou Borboleta Sanguinária, que evitam que as habilidades sejam interrompidas. As habilidades possuem dois tipos de tempos de conjuração, sendo Conjuração Variável (CV) e Conjuração Fixa (CF). Quando o jogador consegue zerar o tempo da CF e da CV, ele atinge o Instant Cast (IC) ou Conjuração Instantânea, que é basicamente apertar para soltar a habilidade e ela vai, sem tempo, sem barrinha de conjuração, sem nada, ela só vai kk A CV é um tempo de conjuração que existe em praticamente todas as habilidades de Ninja, e pode ser reduzida pelos atributos INT e DES. Para reduzir qualquer CV para 0, é preciso seguir a seguinte fórmula: 100% de Redução de Cast Variável = [((DEX*2) + INT) = 530] Ainda, é possível reduzir a CV por meio de equipamentos. Grande quantidade de Cartas e Equipamentos possuem em sua descrição o efeito de ‘redução de conjuração’ ou ‘redução de conjuração variável’ em certa porcentagem. Caso a soma de todas as porcentagens adquiridas por equipamentos ou cartas atinja 100% ou mais, o personagem terá a CV reduzida completamente. ATENÇÃO! Os valores de redução de CV adquiridos por equipamentos e por atributos não são somados, mas são calculados em momentos diferentes. Assim: caso você possua 50% de redução por Atributo [(INT+(DES*2))=265] e 50% por Equipamento, você não terá descartado o todo CV e sim reduzido 75%, pois primeiramente você reduz 50% pelos atributos, restando 50% da conjuração, depois é calculada a redução dos equipamentos sobre esse tempo que “sobrou”, ou seja, você reduziu 50% de 50% do CV restante, resultando em uma conjuração final de 25% do tempo original. Além disso, Kagerou/Oboro possuem uma habilidade chamada Inspiração, que reduz em mais 50% a CV, mas isso é aplicado à CV final, após o cálculo que fizemos anteriormente. Lembra que reduzimos 50% por atributos e 50% por equipamentos, resultando em uma sobra de 25% do tempo de conjuração? Então, a Inspiração entra aqui, reduzindo 50% destes 25%, resultando em um tempo de conjuração final de 12,5% do tempo original. (Sim, você precisa aprender matemática para jogar Ragnarok 😛 ) Ainda, algumas habilidades, como as Pétalas Flamejantes, possuem uma conjuração fixa, CF, além da CV. Essa conjuração NÃO é reduzida por atributos, apenas por equipamentos, consumíveis ou por habilidades. A CF costuma ser a parte mais trabalhosa de ser zerada quando falamos em fórmulas de conjuração, mas isso é quando estamos falando de outras classes (hehe). Enquanto ninja, a CF irá nos atrapalhar um pouco, mas nada que seja impossível de contornar, porém, quando viramos Kagerou/Oboro, a coisa muda de figura, pois temos acesso à habilidade Inspiração (é aqui que ela brilha), que também reduz em 100% a CF do personagem. Isso mesmo, simples e puramente ela remove a conjuração fixa de TODAS as nossas habilidades (morram de inveja magos). Muito útil, não? Pós-conjuração: Algumas habilidades possuem um período que ocorre diretamente após seu uso. Durante essa etapa o jogador pode atacar com ataques básicos e se mover, porém, não pode conjurar nenhuma habilidade. O jogador pode perceber que está no período de pós conjuração quando todos os ícones de habilidades estão cinzas com uma barra de tempo correndo sobre eles. Algumas habilidades, cartas e equipamentos podem reduzir esse período de pós-conjuração em números percentuais, como exemplo a famosa Carta Kiel-D-01, que reduz em 30%, e a habilidade Poema de Bragi, dos Bardos e evoluções. A porcentagem incide diretamente no tempo de Pós Conjuração, sem necessidade de nenhum cálculo adicional. Recarga: Também conhecido como Cooldown ou CD, é um período adicional que algumas habilidades possuem. O ícone da habilidade permanece cinza, mesmo após o tempo de pós-conjuração ter finalizado. Esse tempo é restrito apenas para ‘recarregar’ determinada habilidade, portanto o jogador não pode usá-la, apesar de conseguir utilizar qualquer outra. Um exemplo é a habilidade Explosão de Moedas, que possui 10 segundos de recarga. Alguns itens podem reduzir o tempo de recarga de determinadas habilidades, como é o caso do acessório Orbe Demoníaco [1], que pode reduzir até 25 segundos o tempo de recarga da habilidade Inspiração. Todas as condições, tempo de redução e habilidade afetada são descritos diretamente no item. Conjuntos de equipamentos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. (Créditos ao Dokaxi Afterlife, roubei descaradamente do guia de Sicários essa parte) Multiplicadores: Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico/Mágico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. (Créditos ao Dokaxi Afterlife, roubei descaradamente do guia de Sicários essa parte também) HABILIDADES As habilidades de dano do Ninpou são adquiridas já enquanto ninja, em seus primeiros níveis de classe, e vão acompanhá-lo até o final da sua jornada. A evolução para Kagerou/Oboro trás apenas uma nova magia de dano elemental, a habilidade Arremessar Amuleto Espiritual, que consegue atingir danos satisfatórios, mas não é tão prática de ser utilizada (explicarei um pouco mais a frente), sendo que o real brilho da evolução, para os Ninpous, provém das habilidades Amuleto Espiritual de Fogo/Água/Vento e da habilidade principal Inspiração, o qual permite que o Ninpou atinja a conjuração instantânea das habilidades (IC). Irei abordar sobre as principais habilidades para um ninja Ninpou. Caso queira visualizar todas as habilidades disponíveis, acesse: bROWiki. DANO O ninja ninpou pode ser considerado um canhão de vidro. Possui habilidades que conseguem chegar a danos altíssimos mas, em contrapartida, quase nada que aumente a resistência geral da classe. Colocarei as habilidades de dano mágico que dispomos e um breve comentário sobre cada uma delas e quais os níveis recomendados para cada uma. Pétalas Flamejantes: Habilidade de alvo único. Principal habilidade de dano atualmente. Devido o seu funcionamento, o ataque é amplificado brutalmente quando usado com o Amuleto Espiritual de Fogo (habilidade de Kagerou/Oboro), além de possuir muitos itens que amplificam o dano final de forma multiplicativa. Nível recomendado: 10 Dragão Explosivo: Habilidade de área. Enquanto ninja, é a principal fonte de dano em área e ajudará no up enquanto ninja. Após a troca de classe, a habilidade deixa um pouco a desejar, pois o aumento obtido pelos amuletos não é tão expressivo quanto para as pétalas. Enquanto escrevo este guia, está em preparação o aumento de nível de Kagerou e Oboro para 185/65 (deve chegar por volta de Abril/24), com isso, os amuletos passarão a fornecer um aumento mais significativo ao Dragão, tornando a habilidade uma excelente opção para o up. Nível recomendado: 5 Lança Congelante: Habilidade de alvo único. Similar a Pétalas, essa habilidade é de alvo único e recebe os mesmos bônus de multiplicadores por equipamentos, porém o aumento que recebe pelo Amuleto Espiritual de Água não é tão expressivo quanto, deixando o dano da habilidade a desejar quando comparados. Porém, não deixe se enganar, é a principal habilidade depois de Pétalas. Enquanto escrevo este guia, está em preparação o aumento de nível de Kagerou e Oboro para 185/65 (deve chegar por volta de Abril/24), com isso, os amuletos passarão a fornecer um aumento igual ao de Pétalas, deixando a habilidade ainda mais parelha e passando a ser uma opção muito mais viável para o uso contra MvP’s. Nível recomendado: 10 Grande Floco de Neve: Habilidade linda. Visualmente maravilhosa (é um meteoro de gelo gigante, lindo demais). Após o balanceamento da habilidade, é uma excelente opção de up com dano em área, tendo um ótimo dano graças ao Cinto Shinobi Azul [1]. É possível fazer maravilhas com essa habilidade, até mesmo com sets de baixo custo, mas ainda ficando presa ao cinto shinobi. Nível recomendado: 5 Lâmina de Vento: Fechando as habilidades elementais de alvo único, essa habilidade ficou excelente após o balanceamento dos ninjas. Assim como as outras habilidades de alvo único, Lâmina de Vento não possui pós-conjuração e é beneficiada da mesma forma que Pétalas com os amuletos de ventos. Com os itens certos, causa danos bem interessantes, podendo ser feitas builds totalmente focadas nesta habilidade. Nível recomendado: 10 Descarga Elétrica: habilidade de área do elemento Vento, é meio… Sem sal. A habilidade possui facilidade no spam e acerta uma área de 9x9, mas peca no dano devido a falta de bons multiplicadores. Tem seus usos durante o up e, com equipamentos certos até dá para fazer um MvP ou outro, mas ainda deixa um pouco a desejar, sendo que até mesmo em alvos da propriedade água compensa mais o uso de Pétalas Flamejantes (atualmente). Nível recomendado: 5 (pré-requisito, infelizmente) Brisa Cortante: uma habilidade interessante. Pode levar um tempo para se acostumar com a área dela, mas é uma habilidade bem interessante. É uma habilidade de alvo que atinge uma área de 3x9 em linha reta, atingindo os alvos pelo caminho e algumas células para trás dele. Dano razoável, sem pós-conjuração, bom alcance e uma área relativamente boa. Atualmente, tem seus usos durante o up, caso similar à Descarga Elétrica, ainda mais em uma build voltada para dano de vento. Com o aumento de nível para o 185, essa habilidade terá um brilho a mais, pois o Amuleto Espiritual de Vento passará a dar um aumento significativo no dano, além de ser um pouco melhorada pelos mesmo itens que melhoram o Floco de Neve e o Dragão Explosivo. Nível recomendado: 5 Arremessar Amuleto Espiritual: única habilidade de dano mágico que a build ninpou ganha quando se torna Kagerou/Oboro. Para ser utilizada, é necessário estar com ao menos um amuleto invocado, sendo o potencial máximo atingido com os 10 amuletos. Essa habilidade é capaz de atingir valores absurdos de dano em um cenário controlado e com um item nada comum para os ninjas ninpou, o Cachecol Dourado [1], item queridinho da build Togatana, mas que oferece até 320% de dano a mais para a habilidade no nível 175. Como a habilidade possui uma fórmula de dano baseada puramente no nível do usuário, na quantidade de amuletos utilizados e no ATKM, acaba tendo um dano muito alto quando amplificado pelo Cachecol. Além disso, é a única habilidade do elemento Terra ao qual os ninjas têm acesso. Nível recomendado: 1 UTILIDADE Ao longo deste guia, você verá que o ninja possui diversas habilidade úteis em seu arsenal, seja aplicando buffs em suas habilidades ou debuff nos inimigos. Irei recomendar os níveis para as habilidades e descrever um pouco sobre seu uso, mas apenas as habilidades mais comuns para a build ninpou. Troca de Pele: um dos motivos da classe ser o que ela é. Simplesmente, por até 3 ataques sofridos, você é imune a qualquer dano físico. E é isso. Tem um detalhe, a habilidade faz você recuar 7 células, caso não esteja usando algo que impeça a movimentação como o Vestido Abissal [1], então pode ser utilizada como forma de reposicionamento. Sempre ande com essa habilidade ativada durante o up, nunca se sabe quando um mob irá “nascer” perto de você, então é sempre bom prevenir. Algumas habilidades são capazes de ignorar essa esquiva, mas são poucas de modo geral. Use e abuse, sem medo. Nível recomendado: 5 Imagem Falsa: irmã da Troca de Pele, a habilidade tem a mesma função de esquivar danos físicos, porém, até 5 ataques e não há o prejuízo do recuo. Você pode utilizar as duas habilidades juntas, mas em caso de um ataque, ambas serão ativadas (então você terá o recuo de troca de pele e perderá uma esquiva das duas habilidades), não sendo muito vantajoso o uso simultâneo. A desvantagem de Imagem Falsa está na quantidade de pontos necessários para maximizar-la, o que não é um problema atualmente, mas passará a ser um problema após o update do nível 185/65, que deixará a árvore de habilidades um pouco mais apertada para os ninjas que quiserem pegar todos os buffs do Cinto Shinobi Azul [1]. Nível recomendado: 0 ou 10 Aura Ninja: consome 5% do HP para fornecer +5 de FOR e INT. Eu até poderia desconsiderar a habilidade, o bônus em si não é ruim, mas também nada que mude muito sua vida, mas você PRECISA estar com o buff ativo para usar a Imagem Falsa. Além disso, ela tem um bônus de ASPD muito bem-vindo quando utilizada em conjunto com o Escudo Sombrio de Ninja, então vale a pena ter. Nível recomendado: 1 ou 5 Virar Tatami: outra habilidade de esquiva. Ela é quase perfeita no que se propõe. Ao ativar a habilidade, uma névoa verde (a.k.a. Escudo Sagrado) ficará sobre o usuário e bloqueará, durante 3 segundos, qualquer ataque físico a distância que o usuário receba, além de dar um pequeno dano aos inimigos próximos e recua-los por 5 células. Sabe porque ela não é perfeita? Porque possui 3 segundos de pós-conjuração e, acredite, isso pode atrapalhar bastante o uso dela em conjunto às outras habilidades., mas depois que você pega o jeito, se torna uma excelente aliada. Nível recomendado: 5 Escudo de Chamas: linda. Maravilhosa. Cheirosa. Delícia da minha vida (até a mudança de Floco chegar hehe). Essa habilidade é considerada uma habilidade de dano, mas acredito que se encaixe melhor como utilidade. Basicamente a Barreira de Fogo dos magos, só que melhor. Cria um campo de fogo de 5x5 ao redor do personagem, criando 24 pequenas colunas de fogo que podem dar até 9 hits cada antes de desaparecer. Essa habilidade permite travar os mobs (que possam ser travados) enquanto a coluna de fogo não desaparecer. Muito útil durante a fase de up (principalmente em lugares muito mobados) e muito útil para o controle dos mobs. Viu? Combina mais com utilidade que com dano. Nível recomendado: 7 ou 9 Evasão Aquática: uma excelente habilidade de suporte, inclusive para outras classes. Ela cria uma área de até 9x9 que corta pela metade a velocidade de movimento dos inimigos (mas sem cancelar status positivos como Aumentar agilidade) e aumenta o dano recebido pela habilidade Lança Congelante em até 30% do alvo que estiver sobre ela, sem prejuízo ao ninja, sendo ótima para eliminar alvos que sofram penalidade do elemento água. Nível recomendado: 7, como pré-requisito, ou 10 caso queira aumentar a área de uso Salto das Sombras: quando em status de Esconderijo, permite movimentar-se por até 9 células. Simples e eficiente, muito útil para saltar alguns pontos dos mapas e para movimentar-se enquanto usa a habilidade Purificação da Alma. Como é pré-requisito de Troca de Pele, não tem porque não usar. Nível recomendado: 5 Amuleto Espiritual da Água: pode invocar até 10 amuletos que irão aumentar o dano, de forma adicional, às habilidades Lança Congelante e Grande Floco de Neve. Irei detalhar o funcionamento um pouco mais a frente. Nível recomendado: 1 Amuleto Espiritual de Fogo: similar ao anterior, afeta as habilidades Pétalas Flamejantes, Escudo de Chamas e Dragão Explosivo. Nível recomendado: 1 Amuleto Espiritual de Vento: similar ao anterior, afeta as habilidades Lâmina de Vento, Descarga Elétrica e Brisa Cortante. Nível recomendado: 1 Amuleto Espiritual de Terra: para os ninpous, serve apenas para dar elemento terra à habilidade Arremessar Amuleto Espiritual Nível recomendado: 1 Inspiração: a habilidade que faz o ninpou ser o que ele é. Remove completamente qualquer conjuração fixa, de qualquer habilidade (inclusive habilidades ganhas por meio de equipamentos) e 50% do tempo restante da conjuração variável (explicado mais acima), além de dar um tanto de ATKM. Essa habilidade tem dois defeitos: o seu tempo de recarga de 60s em nível máximo e o fato de não ser renovável, ou seja, se você ativar a habilidade enquanto ela já está ativa, você continua com a duração do buff anterior mas ganha a recarga de 60s. É bem ruim quando acontece. Para casos assim, costumo usar a habilidade em nível 3, onde sua duração e tempo de recarga possuem a mesma duração. Nível recomendado: 3 ou 5 (use com cuidado) Purificação da Alma: em seu nível máximo, essa habilidade recupera 10% do seu HP e 5% do seu SP por segundo, durante 10 segundos. Entendeu? Ela basicamente é uma das melhores habilidades de sustain do jogo e te deixa jogar com menos consumíveis durante a fase de up e ambiente mais controlados. A única desvantagem é que durante o período de 10 segundos você fica imóvel, mas ainda pode conjurar habilidades, então é possível a movimentação com o Salto das Sombras, se necessário. Nível recomendado: 5 Clone das Sombras: sentindo-se o próprio Narutinho, o usuário invoca um Shinobi que serve como escudo e atrai a atenção dos monstros próximos. Similar à Troca de Pele, ao usar a habilidade você recua por até 7 células (cuidado ao usar com itens que previnam empurrões) e os alvos passam a focar o clone invés de você. Essa habilidade é simplesmente linda e deve ser utilizada em conteúdos mais desafiadores, como enfrentar um MvP. Só tome cuidado com monstros que possuem o costume de trocar de alvo, pois podem ignorar o clone e continuar a focar em você. Nível recomendado: 5 Refúgio das Sombras: entra em estado de Esconderijo, consumindo 2 de SP por segundo do usuário. E é isso. Seria muito mais útil se não possuísse pré-requisitos, mas ainda é possível encaixar na maioria das builds. Nível recomendado: 0 ou 1 Distorção Crescente: Essa habilidade aumenta ou diminui o ATK e ATKM do alvo, baseado no total de HP e SP após o uso da habilidade. Para nós, o importante é a parte do ATKM que é baseada no SP após o uso da habilidade, ou seja, deve estar em valor par após o seu uso e não antes. Nesse ponto, é importante saber exatamente quanto de SP a habilidade está consumindo e quanto de SP você tem no momento. Bem chatinha de ser usada, mas depois que pega o jeito, é um excelente buff, podendo conceder até 158 de ATKM flat no nível 175. Originalmente, é uma habilidade exclusiva de oboro, porém, utilizando uma Wakizashi Ancestral [1] ou uma Wakizashi Primordial [2] em conjunto com uma Kodachi Ancestral [2], quando a soma dos refinos forem maiores que 18, habilita a Distorção no mesmo nível da habilidade Esmagamento Sombrio. Nível recomendado: 5 EQUIPAMENTOS A seguir, irei colocar uma lista com os equipamentos que podem ser utilizados por nós e com indicações dos equipamentos seguidos de uma indicação se é Muito Forte Ⓜ, Forte Ⓕ , Neutro Ⓝ ou Fraco/Weak Ⓦ. Obs.: mesmo que o item seja categorizado como Fraco/Weak, isso é em relação aos outros itens listados, não que ele não possa ser considerado para uma build de custo mais baixo. TOPO Laço da Celine [1] Ⓜ [Se não a melhor opção de dano mágico, é uma das melhores. Faz combo com os outros equipamentos, praticamente insuperáveis para builds mágicas de modo geral. Como se não bastasse os combos, o item é encantável] Capacete de Intensificação [1] Ⓜ [Um dos melhores topos, oferece dano em raça, resistência, HP/SP e Pós-Conjuração. Simplesmente sensacional, mesmo com o dano um pouco abaixo do combo Celine] Obs.: as habilidades de dano de alvo único não possuem pós conjuração, porém, outras habilidades como Virar Tatami possuem, por isso o item é classificado como Muito Forte Acessório Extravagante [1] Ⓕ [ATQM, dano mágico e aumenta diretamente o dano causado pelas habilidades de alvo único quando utilizada com a Kuroiro-OS [2]. Melhor opção para builds Low Cost, mesmo não sendo um item exatamente farmavel] Capacete de Aceleração [1] Ⓝ [Dano mágico adicional e bypass. Outro item simples e direto, possui combos com os diagramas farmaveis, uma excelente opção para builds Low Cost] Chapéu do Éden [1] Ⓝ [Dano em todos os elementos, +5 INT e DES. Simples e direto] Bênção Celestial [1] Ⓝ [Outrora o melhor topo para a build ninpou, esse item ainda tem seu charme. Combine com a Adaga Raksasa [1] e a Mikatsuki [1] e veja a mágica acontecer. Excelente opção para builds de Low/Mid Cost] Capacete Vesper [1] Ⓦ [Não é uma opção que costumo recomendar, mas pode ser uma forma relativamente barata para ignorar toda a DEFM em conjunto com a Carta Vesper] MEIO Cesta das Maravilhas [1] Ⓜ [Aqui podem existir desavenças, mas considero a melhor opção para o meio. +10% de ASPD, slot livre e +200 de ATKM, não há muito o que se falar. O mais indicado são os combos com os mascotes MVP’s, por ofereceram +10 em todos os status, facilitando a obtenção do IC] Tapa-Olho Cósmico [1] Ⓜ [A melhor opção para muitas classes, mas dispensável para os ninjas, devido os melhores usos da Cesta das Maravilhas. Não se engane, o maior dano é obtido com o Tapa-Olho, além de oferecer muita resistência, mas a Qualidade de Vida é inferior à Cesta] Fones COR [1] Ⓕ [Um item sem muitos segredos. Sozinho, oferece slot livre e pós-conjuração mas oferece um combo com a Kuroiro-OS [2], tornando outra opção muito forte. Melhor opção para uma build F2P] Herança Real [1] Ⓝ [Outro item sem segredo, é só equipar e usar. O slot livre, o bônus de ATQM puramente baseado no nível e o fato de não precisar de mascote para funcionar fazem o equipamento ser uma opção considerável para quem não gosta de ficar cuidando de um companheiro de viagem. Considero um dos melhores itens F2P] Óculos Escuros [1] Ⓝ [Pode possuir slot. É isso, não faz mais nada mesmo. O uso é para o conjunto com o Lenço Infame] Fogo Fátuo Ⓝ [Bom item, mas requer um valor alto de DEX base] Pedra do Desbravador Ⓦ [Opção barata e acessível, combina com o Anel do Desbravador [1], boa para builds Low Cost] CARTAS PARA O TOPO E MEIO Carta Lichtern Laguz [+10 ATQM flat e +10% de dano de propriedade Água no refino +9] Carta Lichtern Kenaz [Similar a Laguz, oferece, +10 ATQM flat e +10% de dano de propriedade Fogo quando refinado no +9] Carta Tikbalang [Como as anteriores, +10 ATQM flat e +10% de dano de propriedade Vento quando refinado no +9. Opção interessante para switch no topo] Carta Engkanto [+30% de dano físico e mágico contra monstros da propriedade Veneno. Bem útil, uma vez que não possuímos modificadores contra esse elemento em quase nenhum slot] Carta Kikimora [+10% de dano contra oponentes da raça demônio e +5% se o topo estiver com refino +9 ou superior. Uma opção interessante para maximizar o dano contra esses oponentes, uma vez que boa parte possui o elemento sombrio, reduzindo o dano elemental recebido] Carta Kiel-D-01 [-30% de Pós-Conjuração. Embora não haja necessidade para boa parte das habilidades, deixa mais confortável o uso de Virar Tatami. Pode ter sua utilidade, caso você já possua um item com ela] Carta Vesper [Já foi a melhor carta para o topo. Ainda uma ótima opção a ser considerada, mas perdeu um pouco seu brilho após a chegada dos itens sombrios de penetração mágica] Carta Fenrir [Útil por fornecer ATQM flat e + ATQM por refino. A redução de conjuração fixa pode ser ignorada. Mesma situação da carta Kiel] BAIXO Echarpe Misteriosa Ⓜ [Acredito ser a melhor opção para o baixo atualmente. Oferece uma boa quantidade de dano mágico e ASPD, por um custo baixo para a build] Cachecol Camuflado Ⓕ [Não depende de nada além do seu nível de base para entregar um bom desempenho, mas oferece um multiplicador um pouco saturado em builds finais] Lenço Infame Ⓝ [ATQM massivo quando combinado com o Óculos Escuros [0] ou [1], mas tem o ponto negativo de requerer atributos base altos para atingir o máximo potencial. Muito bom para builds Low Cost] Máscara Sensei Ⓦ [Opção viável para o uso de Grande Floco de Neve, mas, até o momento, inferior às outras. Menção honrosa, pois pode se tornar um item forte após o balanceamento da habilidade] ARMADURAS Vestido da Bruxa [1] Ⓜ [O combo com o Manto da Bruxa [1] entrega o maior DPS da classe, com a desvantagem de precisar de refinos altos e não ser tão versátil quanto o Combo Celine. Mas é o tipo de item que, quanto mais investimento em refino, maior o retorno obtido] Vestido da Celine [1] Ⓜ [Armadura versátil, preço relativamente baixo, combo acessível para o retorno obtido. Com certeza deve ser considerado em todas as builds podendo, inclusive, andar com essa armadura colada o tempo todo] Vestido Abissal [1] Ⓕ [O primeiro da linha de vestidos elementais, armadura quase padrão hoje em dia, para muitas classes. Preço acessível em ambos os servidores. Diferente dos Vestidos da Bruxa e Celine, este não deve ficar colado 100% do tempo, sendo recomendável o switch de equipamentos conforme o alvo a ser caçado. Em alvos que recebem o dano dos dois modificadores o dano é bastante elevado] Vestido Glacial Ⓕ [Segue a ideia do Vestido Abissal [1], sendo usada para switch para os alvos de fogo e água, e da raça amorfo e humano/humanoide] Vestido Infernal Ⓕ [Segue a ideia do Vestido Abissal [1], sendo usada para switch para os alvos sagrados e veneno, e da raça planta e bruto. Um dos únicos itens que aumenta o geral dano a alvos da propriedade Veneno] Vestido Natural Ⓕ [Segue a ideia do Vestido Abissal [1], sendo usada para switch para os alvos de vento e terra, e da raça bruto Te humano/humanoide]] Nobre Traje Ninpou Ⓝ [Um excelente item. Desde que chegou no servidor, tenho uma séria paixonite por ele. Sozinho, não chama tanta atenção, mas quando combinado com a Nobre Capa Mágica, Nobre Bota Mágica e o Nobre Anel Mágico, oferece um bom ATKM, redução de conjuração variável, aumento de dano mágico em % e aumento de dano direto nas principais habilidade de dano de alvo único. O item é de nível 100 e possui versões evoluídas, com efeitos mais fortes, nos níveis 125 (Ilustre) e 150 (Grácil). Agora, a melhor parte: o item, suas evoluções e até mesmo seu refinamento é completamente farmavel! Considero o melhor combo para ser utilizado em uma build low cost] [MEGA] Vestimenta de Seda [1] Ⓝ [Mesmo sendo um MEGA, o dano acaba ficando menor que as opções anteriores, pois o principal modificador da armadura fica fácilmente saturado quando utilizado junto à [MEGA] Totsuka [1], mas ainda pode ser considerado. A pós-conjuração, HP/SP adicionais e a combinação com a Carta Naght Sieger são adições interessantes para uma build mais defensiva, mas recomendo o uso apenas se já possuir o item e compartilhar com outros personagens] Vestido Bordô [1] Ⓝ [Versão mais em conta do Vestido da Celine [1], com efeitos similares, mas inferiores. Ainda sim, possui um ótimo custo x benefício] Armadura Yoroi [1] Ⓝ [Opção boa e custo benefício para bypass e conta com um ATQM razoável. Ótimo item em construções mais baratas] Colete Ilusión B [1] Ⓦ [Se combinada com 2x S-ATQM, torna-se uma das melhores armaduras de baixo custo. A armadura e os módulos são farmaveis] Colete E.X.C. Ⓦ [Outra opção barata a ser considerada quando combinada com Diagrama de A-INT e Diagrama de A-ATQM para as builds de baixo custo, pois os itens são farmaveis] CARTAS PARA ARMADURA Carta Ktullanux de Cristal [Sonho de consumo para builds voltadas para dano de água. Combine essa carta com uma armadura bem refinada e seja feliz. Cumpre o que promete: dano bruto] Carta Amon-Ra do Pesadelo [Classes mágicas, de forma geral, tem problemas em dar dano na propriedade sombrio, mas essa carta resolve parte desses problemas. Combine com um Vestido Abissal [1] e veja os mobs afetados por ela serem deletados por você] Carta Entweihen Crothen [+100 ATQM flat. Simples assim. É uma excelente opção para builds com poucos itens que forneçam ATKM flat] Carta Tao Gunka [Opção totalmente voltada para sobrevivência. A carta garante um bônus de 100% do seu HP, com uma penalidade relativamente pequena, principalmente se utilizada junto com as [MEGA] Patas de Raposas [1]] Carta Cavalo-Marinho [Opção subestimada e bem barata. É uma ótima carta para se utilizar com a para evitar o congelamento] Carta Amdarais [A carta oferece dano mágico em %, ao custo de uma drenagem constante de HP e SP. Tome cuidado, essa drenagem pode atrapalhar em alguns cenários] Carta Amdarais Sombrio [Versão melhorada da Carta Amdarais] Carta Professora Celia [Opção mais fraca para dano mágico geral, mas possui uma boa chance de auto-conjurar Proteger Terreno, que pode ser bem útil em alguns cenários. Ótima opção quando combinada com o Vestido da Bruxa [1] para evitar congelamento, mas perde a auto-conjuração] Carta Detardeurus [Mais uma carta que previne o congelamento, mas com adicional da auto-conjuração de Proteger Terreno] Carta Meyer [Outra excelente carta Low Cost. Aumenta o consumo de SP de todas as habilidades em 10%, mas aumenta o dano mágico de todas as propriedades com base no refino. Combine com um Colete Ilusión B [1] com refinos em múltiplo de 3 e seja feliz] ARMAS [MEGA] Totsuka [1] Ⓜ [Essa é a melhor arma para a build ninpou atualmente. Sozinha faz o dano aumentar consideravelmente, com duas, você passará a destruir tudo o que vier à sua frente. Pode comprar sem medo] Kuroiro-OS [2] Ⓕ [Quando combinada com o Acessório Extravagante [1], torna-se a melhor opção Low Cost. O que deixa essa arma como opção muito forte é o fato de ser farmavel, incluindo seu refino e seus encantamentos] Adaga Raksasa [1] + Mikatsuki [1] Ⓝ [Como listado na seção Topo, quando combinada com a Bênção Celestial [1], essas armas ainda tem seu brilho. Além disso, são farmaveis e obtidas via missão] Punhais de Brasilis + Pedra de Encantamento 10 ou Pedra de Amplificação 2 Ⓦ [Embora os efeitos da arma em si possam ser ignorados, as pedras, principalmente a de encantamento, são excelentes opções para o up inicial ou até conseguir uma arma melhor. Outro ponto interessante é que são farmaveis, obtidas via evento] Bazerald Ⓦ [Menção honrosa para uma das armas que acompanhou vários ninjas por um longo tempo. O ponto forte são os Encantamentos de Malangdo que a arma pode receber, sendo um muito atrativo com 2x Pedra de Amplificação 2 ou 2x Pedra de Encantamento 4 ou superior] CARTAS PARA ARMAS Carta Vigia do Tempo [Essa carta oferece um aumento de dano mágico maravilhoso, sendo o mais forte para arma atualmente, mas o preço costuma ser bem salgado] Carta Vigia do Tempo Selada [Uma versão mais fraca da carta anterior e potencialmente mais barata. Pode ter seus usos, mas o consumo de SP pode vir a incomodar um pouco, ainda mais se usar duas. Não recomendo buscar o refino +15 para usar a arma, pois a menos que tenha muita sorte, o custo para tal feito pode até mesmo superar o valor de uma carta original] Carta Celine Kimi [Tão versátil quanto as anteriores e com melhor custo benefício, mas o autocast de Ferida Mortal pode atrapalhar um pouco] Carta Xamã Imortal [Também oferece 10% de dano mágico, mas a carta costuma ser um tanto escassa, então é preciso confirmar se o autocast de Maldição de Jormungand pode ser um incômodo] Carta Veritas [25 de ATKM flat. Por si só, é pouco útil, mas deve ser utilizada quando for equipar a Fada do Éden [1]] Carta E-EA1L [Com uma arma refinada em +11 ou mais, oferece +10% de dano mágico da propriedade fogo. O ponto negativo é aumentar o dano de somente um elemento] Carta Ursinho Colorido [Uma ótima opção custo benefício, oferecendo +15% de dano mágico contra monstros do tamanho grande, que engloba grande parte dos MvPs] Carta Marionete Demoníaca [Embora eu não goste de aplicar essa carta em uma Totsuka, por exemplo, pode ser muito útil para fechar a ASPD, portanto não deve ser ignorada] ESCUDOS Antes de listar os escudos, é importante salientar que o mais recomendado é seguir com duas armas em quase todas as situações, porém, o uso de escudos pode ser feito para casos específicos, afinal, se você estiver morto, não tem como dar dano. Escudo de Carvão Ⓜ [Escudo muito forte para o objetivo desse tipo de construção, que é sobrevivência contra monstros chefes, na maioria das vezes. Já é ótimo sem refinos, mas o real potencial é alcançado no refino +11, oferecendo resistência aos elementos fantasma e sagrado, além de uma boa quantidade de HP e SP e no refino +13, impedindo de ser empurrado] Espelho da Bruxa [1] Ⓕ [Quando usado com o Vestido da Bruxa [1] e o Manto da Bruxa [1], esse é um dos melhores escudos para se usar sem perder muito dano, além de oferecer todo o bypass necessário para a build. Sozinho, não tem muito porque utilizar] Sanguinário Purificado [1] Ⓕ [Já foi um dos melhores escudos do jogo. A capacidade de ser encantado com bypass mágico e os bônus de ASPD flat e em porcentagem são muito bem vindos para a build] Escudo E.X.C [1] Ⓝ [É um escudo bacaninha, pela facilidade em se obter e poder encantar com Diagrama de A-INT e Diagrama de A-ATQM, além de possuir slot para uma carta de resistência] Coelho Macabro [1] Ⓦ [É um escudo OK, nada muito especial nele, além de carregar um slot para uma carta de resistência e atributos úteis para classes mágicas, mas já foi o melhor por muito tempo, então merece ser citado] CARTAS PARA ESCUDOS Carta Bijou [Boa carta para escudos, previne o congelamento e aumenta o dano. O interessante é o combo com a carta Amdarais Imortal] Carta Alice [Melhor carta para resistência contra monstros chefes. Só tome cuidado com monstros normais quando a utilizar, pois aumenta consideravelmente o dano causado por eles] Carta Executor [Uma ótima carta para o escudo. Oferece uma resistência menor que a carta Alice para monstros chefes, mas engloba todos os monstros médios e não possui nenhum debuff] Carta Tirfing [Similar a anterior, mas para monstros do tamanho médio] Carta Besouro-Ladrão Dourado [Você simplesmente ignora magias de alvo. Simples assim. A carta deixa os ninjas imunes a quase tudo, uma vez que danos físicos já são ignorados com Troca de Pele e Imagem Falsa, os danos mágicos de alvo passam a não ser um problema também. Claro, esteja preparado para gastar horrores para adquiri-la ou tente a sua sorte dropando] CAPAS Manto da Bruxa [1] Ⓜ [Esse é uma das melhores capas que podem ser utilizadas quando o quesito é dano bruto. O seu conjunto traz a melhor combinação para o dano, mas depende de um bom refinamento. O sonho de consumo é essa capa no +15, devido a ativação passiva da habilidade Vigor, auxiliando muito o reposicionamento durante as batalhas] Fada do Éden [1] Ⓜ [Essa capa tem seu melhor uso para os Arcanos, porém, é uma excelente opção quando falamos de versatilidade. Entrega dano mágico, velocidade de ataque e habilita a Proteção Arcana, umas das skills mais fortes do jogo para redução de dano. Só por este motivo, se for possível ter, tenha. E como temos acesso à Inspiração, deixamos a habilidade sem nenhum cast, o que só a deixa ainda melhor] Manto Temporal INT [1] Ⓜ [Excelente custo benefício, com refino farmavel na Ordem dos Exploradores e superando a Fada do Éden [1] no dano, é uma capa para todos possuírem já em seus níveis mais baixos] Capa Mágica de Geffen [1] Ⓕ [Excelente opção de baixo custo. Ela é obtida ao transformar uma Pele da Rainha Verme [1] na Ordem dos Exploradores, herdando o refino e os bônus da capa utilizada para sua criação. Uma dessas com os encantamentos de DES auxiliam bastante na hora de fechar o IC por atributos ] Manto do Barão [1] Ⓕ [Outra opção com ótimo custo benefício, oferece ATQM flat por refino e totaliza +50% de ASPD adicional quando o efeito é ativado. Os combos com as cartas Executor, Tirfing e Khalitzburg são interessantes, dependendo da construção do personagem] Pele da Rainha Verme [1] Ⓝ [É uma opção antes da transformação. Como é completamente farmavel e já vem encantada e refinada, é bem viável em builds Low Cost] CARTAS PARA CAPAS Carta Múmia Anciã do Pesadelo [+3% de dano mágico da propriedade fogo por refino e +15% de resistência a ataques da propriedade neutro. Uma das melhores cartas para se ter na capa para builds voltadas para esse elemento] Carta Larva de Verme [+3% de dano mágico da propriedade água por refino e +15% de resistência a ataques da propriedade neutro. Uma das melhores cartas para se ter na capa para builds voltadas para esse elemento] Carta Ancião Ancestral [+3% de dano mágico da propriedade terra por refino e +15% de resistência a ataques da propriedade neutro. Estou citando essa carta única e exclusivamente caso queira potencializar a habilidade Arremessar Amuleto Espiritual quando utilizar o amuleto de terra. Nenhuma outra habilidade de ninja se beneficia desta carta] Carta Aranha Rainha [O sonho de consumo para a build de água, essa carta aumenta apenas 100% do dano do elemento água e terra, mas custa os olhos da cara, pois é uma carta recente e bem interessante para outras classes mágicas também] Carta Gioia [Já éssa, é o sonho de consumo para a build de vento, essa carta aumenta apenas 100% do dano do elemento vento e fantasma, possui um valor elevado, mas é mais acessível que a Aranha Rainha] Carta Gioia Selada [E essa é a versão reduzida da original, oferecendo apenas metade do efeito, mas não deve ser desprezada, pois é uma carta de acesso relativamente fácil e ajuda muito no dano do elemento vento. Apenas tome cuidado com o aumento do dano recebido ao usar essa carta] Carta Guardião Morto Kades [Opção totalmente focada em sobrevivência. Essa carta eleva sua capacidade de resistência a níveis altíssimos, ao custo de deixar extremamente vulnerável aos elementos fantasma e sagrado. Deve ser utilizada apenas em situações extremas] Carta Antigo Livro Danificado [+5 de ATQM a cada 10 de INT base. Opção barata e bem útil também] BOTAS [MEGA] Patas de Raposas [1] Ⓜ [Melhor opção para conforto e dano. Oferece números altíssimos de MDEF, deixando o personagem imune aos status negativos de Congelamento e Petrificação. Além disso, entrega bônus absurdos de INT, facilitando o IC, um ótimo ATQM FLAT, dano em monstros Chefe e dano em propriedades. É um item maravilhoso para qualquer construção mágica] [MEGA] Botas Espaciais [1] Ⓜ [Quando o assunto é DSP de fogo, esse item é insuperável. A bota oferece pós-conjuração, HP e SP adicionais, dano mágico de fogo, dano em monstros chefe e habilita a habilidade Chuva de Meteoros em nível 10, que fica IC graças à Inspiração, trazendo um potencial de controle de mobs excelente para a classe] Botas Decadentes [1] Ⓕ [São botas excelentes, mas situacionais. Sozinhas, oferecem um bom dano mágico e um aumento de dano em propriedade neutro e sombrio, mas seu brilho vem do conjunto com a Carta Bispo Decadente, que torna o personagem um obliterador de inimigos da raça humano e humanoide. Se possível, vale muito a pena ter como switch] Sapato de Salto Dourado Ⓕ [Uma ótima opção de custo benefício. Entrega bypass e atributos adicionais que auxiliam, e muito, na fórmula de IC] Botas Modificadas INT [1] Ⓕ [Opção completamente farmavel na instância Maldição de Glast Heim. Oferece +60 ATQM flat caso sua INT seja 120 ou superior, além de +10 a cada 3 refinos. Pode ser encantada de forma gratuita por meio da instância também. Um excelente item, com um excelente potencial. Não deve ser desprezado] Sapatos Inteligentes [1] Ⓝ [Entrega altos valores de ATQM, mas requer valores igualmente altos de atributo base, apertando a distribuição de pontos do personagem, que já possui a desvantagem de não poder renascer, como outros classes] Sapato Grã-fino [1] Ⓝ [+30% de dano mágico e físico contra oponentes de TODAS as propriedades e ainda entrega um pequeno sustain de HP/SP. É outra ótima opção para ser considerada] CARTAS PARA BOTAS Carta Flor do Luar [Única carta recomendada para [MEGA] Patas de Raposas [1]. O aumento da velocidade de movimento é bem útil, mas o real foco é o combo com as botas] Carta Senhor das Trevas [A melhor carta para a [MEGA] Botas Espaciais [1]. Sua versão selada pode ser utilizada, mas a forma de obtenção do efeito (precisa tomar dano) deixa muito a desejar em relação ao combo com a carta original] Carta Bispo Decadente [Uma excelente carta para ser utilizada em outras botas que não as acima, sendo um ótimo switch, ainda melhor se usada com as Botas Decadentes [1]. A redução de SP pode ser um problema, portanto deve ser utilizada com cuidado] Carta Bispo Decadente Selada [Versão mais fraca que a original, mas ainda muito interessante e com um custo benefício ótimo. Vale a pena manter uma como um switch, até mesmo em uma Botas Modificadas INT [1] entrega um bom dano] Carta Verit do Pesadelo [Uma ótima carta de custo benefício. Entrega um aumento de dano bem bacana para construções de baixo custo] ACESSÓRIOS Adereço da Celine [1] Ⓜ [Um acessório maravilhoso e que deve ser usado em conjunto com o Laço da Celine [1]. Quanto maior o refino do Laço, maior a quantidade de ATKM flat que você recebe. Além disso, oferece dano mágico contra propriedades, dano mágico em chefes e aumenta o dano mágico dos principais elementos da nossa classe] Broche da Celine [1] Ⓜ [Similar ao anterior, oferece bônus interessantes quando sozinho, mas é muito potencializado quando usado com o laço de Celine, oferecendo atributos adicionais, dano massivo em chefes e um pouco de resistência contra humano e humanoides] Cinto Shinobi Azul [1] Ⓜ [Um excelente acessório para quem não utilizar o combo celine completo e pretende utilizar a habilidade Grande Floco de Neve para o up, principalmente após o seu balanceamento. Oferece um pouco de dano mágico e um pouco de velocidade de ataque, ambos muito bem vindos para a classe, além de aumentar o dano contra o elemento Sombrio baseado nas habilidades aprendidas. O aumento das habilidades Dragão Explosivo e Brisa Cortante não é tão expressivo quanto de Floco, mas ainda sim são bem úteis] Máscara de Oni [1] Ⓕ [Opção bastante acessível e pode ser encaixada com qualquer outro acessório. É uma maneira fácil de conseguir o bypass e ganhar alguns atributos bônus de brinde. Amplamente utilizada em construções de baixo-médio custo] Anel do Desbravador [1] Ⓝ [Menção honrosa por ser uma opção barata e acessível, e ainda mais interessante utilizando com a Pedra do Desbravador] CARTAS PARA ACESSÓRIOS Carta Mula sem Cabeça [Melhor carta para se utilizar em builds focadas no dano de água. Combina lindamente com o Cinto Shinobi Azul [1]] Carta Mavka [Melhor carta para se utilizar em builds focadas no dano de fogo e terra. Excelente para ser colocada nos acessórios da Celine] Carta Elvira [Melhor carta para se utilizar em builds focadas no dano de vento. Outra excelente carta para os acessórios Celine ou até mesmo o Cinto Shinobi] Carta Belzebu [Não gosto muito dela, pois significa ficar preso a um acessório ou gastar muito para ter várias delas em acessórios diferentes. De todo modo, para construções que não queriam fechar a conjuração por atributos, ela é uma excelente opção] Carta Belzebu Selada [Similar à sua versão original, tem um custo bem abaixo e concede um bom valor de redução de conjuração variável. Pode ser interessante para algumas construções] Carta Fen [essa carta já foi, há muito tempo, a carta mais bem quista pelas classes mágicas. Atualmente, com a facilidade em ficar IC ou ter outros itens com o mesmo efeito, não é das melhores. Ainda sim, deve ser considerada para builds de baixo custo que tenham problemas com a conjuração sendo interrompida durante o up] SOMBRIOS Malha Sombria de Oboro [Dispensando comentários, esse item sombrio é um dos motivos das habilidades de alvo único, em especial as Pétalas, serem tão fortes. Tenha esse item, nem que seja sem refino ou com refinos baixos, você não irá se arrepender. Se conseguir, tenha uma com encantamento de INT] Greva Sombria de Oboro [Faz parte do combo sombrio de ninjas e deve ser utilizada sempre, pois os pontos de atributos recebidos são muito bem-vindos. A greva em si não tem muitos itens atrativos que valham a pena refinar o máximo possível, embora a redução do tempo de recarga de Clone das Sombras seja muito interessante, não há real motivo para gastar absurdos com o refino deste item] Luva Sombria de Ninja [Fazendo parte do combo sombrio, as luvas são bastante interessantes no refino +9, proporcionando 10% de dano mágico adicional, além de 15 de ATKM flat com Aura Ninja maximizada. Se possível, tenha ela refinada e com encantamento de INT] Escudo Sombrio de Ninja [O último item do combo, esse escudo é maravilhoso para a classe, oferecendo 1 de ASPD e +1 caso Aura Ninja esteja ativa (e quase sempre está). Seu refino pode ser ignorado, mas o bypass ajuda durante a fase de up (apenas contra mobs normais)] Brinco Sombrio Tempestivo [Faz parte do melhor combo de acessórios para uma construção um pouco mais para o end-game. O custo não é extremamente elevado, mas também não é barato, mas vale a pena. O refino recomendado é o +9, para ativar todo o potencial do conjunto] Colar Sombrio Tempestivo [Juntamente com o anterior, é o melhor acessório para se utilizar atualmente. A combinação dos dois itens, quando a soma dos refinos é 18 ou mais, fornece 100% (na verdade 118% kk) de penetração de defesa mágica contra todos os mobs, além de um aumento de dano mágico. Ambos podem ser encantados com um Encantador Sombrio, mas essa brincadeira pode sair bem cara] Brinco Sombrio Total [Fornece 10 de HP e +1 em todos os atributos a cada refino. Simples e direto. Já foi o melhor acessório sombrio para se utilizar, e ainda pode ser muito útil caso já o possua e tenha outras formas de ignorar a defesa mágica] Colar Sombrio Total [Igual seu irmão, fornece 10 de HP e +1 em todos os atributos a cada refino. Simples e direto. Já foi o melhor acessório sombrio para se utilizar, e ainda pode ser muito útil caso já o possua e tenha outras formas de ignorar a defesa mágica] BUILDS A construção (build) de um personagem sempre deve ser individual. Não é porque o meu estilo de jogo funciona comigo que será o melhor para você. Às vezes eu prefiro ter um personagem com menos pontos em VIT e mais pontos em DES, ou menos em INT para colocar mais em STR, e por aí vai. Então, não tome o que está escrito aqui como o melhor, mas sim como sugestões de construções que podem ser utilizadas. Sempre leve em consideração o seu orçamento, seu estilo de jogo e seus equipamentos atuais e planejamento para equipamentos futuros, dessa forma, você conseguirá aproveitar melhor o jogo, pois estará jogando algo que você construiu e não algo que te disseram ser o melhor Caso queira simular algumas builds e calcular como você irá deixar seu personagem, pode utilizar estas duas ferramentas: Simulador de Atributos Simulador de Habilidades NINJA 99/70 Seguindo, colocarei uma sugestão de árvore de habilidades para se utilizar até o nível 99/70, ainda enquanto ninja. Essa construção leva em consideração o up em rotas comuns, tendo acesso às principais habilidade de dano de alvo único e habilidades de controle de mobs. Explicando as escolhas: Pétalas e Lança são as melhores para up de alvo único e boa parte dos monstros de nível inferior a 100 possuem fraquezas a um destes elementos; Escudo de chamas foi deixado no nível 7 pois eu já me acostumei com seu tempo de conjuração e quantidade de hits que cada coluna possui, mas pode ser colocado no nível 9 (não recomendo o nível 10 por não aumentar o número de hits), podendo deixar Evasão Aquática, que tem o propósito de controle de grupos e aumentar o nível de Lança Congelante, no nível 7 ou 8; Dragão Explosivo e Grande Floco de Neve (após a atualização do dia 06/02/24) são ótimas habilidades para mapas que possuam grandes quantidades de monstros, principalmente se forem agressivos. Apenas tome cuidado ao usar o Floco de Neve com Troca de Pele, pois a habilidade tem o usuário como alvo, batendo em uma área de 7x7 ao redor do mesmo; Troca de Pele dispensa comentários; Lâmina de Vento está em nível 1 pois só utilizo, normalmente, para upar os níveis iniciais, mas nada impede de modificar a build e colocar ela em nível 10 para o up em mapas com monstros fracos contra o vento (recomendo remover pontos de Floco de Neve e Evasão Aquática, neste caso). Atributos até o nível 99/70: “Nossa, mas full INT e DES?” Sim, jovem gafanhoto, full int e des. Não é um problema realizar o up da classe base, mesmo com equipamentos do Éden, então essa build é bem interessante para já deixar o personagem preparado para trocar de classe e já estar mais próximo do IC por atributos, caso seja o desejo da pessoa seguir por este caminho. A falta de agilidade e HP não é um incômodo, pois você pode ter acesso à Troca de Pele logo nos primeiros níveis de classe “Ah, mas eu tenho um set que me deixa IC por conjuração variável logo no nível 100” Muito bem, então você pode deixar uma build similar a esta: Aqui, a ideia é você ter acesso ao spam de habilidade logo após virar Kagerou ou Oboro. Construção mais voltada para quem já possui outras formas de zerar o cast variável e não pretende deixar o cast IC por atributos tão cedo com o personagem. APÓS A TROCA DE CLASSE Como os ninjas possuem habilidades únicas para suas evoluções, irei colocar algumas sugestões baseadas nisso. Build: “Katon: Kouenka” Build focada principalmente em alvo único, tendo foco na habilidade Pétalas Flamejantes e construída com os equipamentos que visam o aumento de dano de fogo, em especial as [MEGA] Botas Espaciais [1] Os atributos foram escolhidos de forma a maximizar a quantidade de DES base, facilitando a obtenção do IC por atributos com alguns outros equipamentos ou consumíveis. Sobram pontos para colocar onde for preferido pelo jogador, podendo ser em VIT para mais resistência, SOR para resistência a maldição e caos, ou INT para maximizar o dano. Kagerou: Link das habilidades completas Oboro: Link das habilidades completas Não se assuste, existem diversos pontos da segunda classe adicionados na primeira, mas é isso mesmo. A segunda classe, como dito anteriormente, não possui habilidades de dano mágico atrativas, e os buffs necessários consomem poucos pontos, então você pode gastar com os pontos de ninjas sem medo. As habilidades de alvo único foram maximizadas, pois assim você pode trocar alguns equipamentos e ainda dar um ótimo dano nos outros elementos; Evasão Aquática maximizada para auxiliar em batalhas contra chefes; Escudo de chamas pode ser removido, se for da preferência, mas é ótimo para controle de mobs mesmo em nível 7; Esmagamento Sombrio adicionado para habilitar Distorção Crescente. Imagem Falsa maximizada por ser uma excelente habilidade para cenários de endgame, e por não possuir tantas opções melhores nessa build. Ainda sobram alguns pontos, que podem ser adicionados onde for preferível pelo jogador. Build: “Suiton: Hyousyouraku” Construção com foco nas habilidades em área, principalmente, pelo seu aumento de dano recebido pelo Cinto Shinobi Azul [1]. Um pouco diferente da anterior, a build utiliza todos os pontos disponíveis e não há diferenças entre Kagerou e Oboro, por não habilitarmos a habilidade Distorção Crescente/Esmagamento Sombrio por enquanto (pode ser habilitada no nível 185/65). Um pouco diferente da anterior, essa build foca em uma distribuição mais equilibrada dos atributos base, uma vez que o objetivo é juntar o máximo de mobs possíveis e aplicar o dano em área, é necessário possuir um pouco mais de resistência. Ainda sobram alguns pontos para colocar em SOR ou DES, dependendo dos equipamentos, para fechar o IC. Vale ressaltar que essa build combina mais com a [MEGA] Patas de Raposas [1] do que as Espaciais, por ter um viés mais defensivo e ser melhor para obtenção do IC. Kagerou e Oboro Link completo das habilidades Não possui Imagem Falsa, então é recomendado utilizar Troca de Pele em conjunto com algum equipamento que te previne de ser empurrado (para melhor uso do Floco de Neve); Foram colocadas todas as habilidades que aumentam o bônus contra monstros do elemento sombrio; Build pensada em não utilizar os equipamentos do combo Celine, por estar presa ao Cinto Shinobi Azul, podendo escolher outros equipamentos para o slot do Topo e Armadura; Permite dar bom dano em todos os elementos trocando alguns itens (ou não kk); Em fase de testes e precisa da atualização de nível 185/65 para estar em seu máximo potencial. CONSIDERAÇÕES FINAIS Obrigado a você que chegou até aqui! Este guia foi feito com muito carinho e dedicação à uma das melhores classes desse jogo. Agradeço a ajuda de todos que participaram de alguma forma da elaboração deste conteúdo e espero que tenha sido útil a todos que o procuraram. Pretendo manter este guia o mais atualizado possível e adicionar cada vez mais opções de construções de build, principalmente as de baixo custo, e adicionar guias relativos à up, farm e como realizar determinadas instâncias com equipamentos mais simples. Qualquer dúvida, estarei disponível no Fórum ou no Discord Oficial (@Soshinmaru). Um grande abraço!
  3. Agradecimentos Especiais para: MarkBy Well Munank Gust_SPDM
  4. Com o objetivo de manter atualizado meu antigo Guia de Ninpou, porém sem precisar me aventurar novamente no obscuro mundo da edição de páginas de fórum que se desorganizam sozinhas, resolvi criar um guia por imagens. Dessa forma toda vez que um conteúdo novo for lançado eu e meu velho amigo photoshop criamos a imagem e atualizamos aqui, o que fica muito mais fácil. Para estreiar vou postando aos poucos o guia de equipamentos atualizado.
  5. Históricamente os Ninjas Ninpou (build de dano mágico) conseguiram se adaptar bem com a evolução do Ragnarok no Brasil, mesmo tendo poucas atualizações de itens próprios. Entretanto um abismo de atualização se aproxima, já que a próxima grande mudança de build só ocorrerá no episódio 17.2 com a vinda das novas adagas Wrath Rack [2]. Lembro de quando comecei a jogar no BRO, em 2014... As melhores armas possíveis eram as Bazerald, armas simples, dropáveis e que tinham o grande diferencial de receber encantos em Malangdo, o que ajudava muito a classe já que a mesma é dependente de redução de Conjuração Variável (chamarei de CV). Logo em seguida a queridinha foi a Adaga Memorável do RWC [1], infelizmente ela não possuia redução de CV, mas possuia slot diferentemente da arma anterior. Anos se passaram sem absolutamente nada que ajudasse diretamente a classe, até que numa atualização repentina, ocorrida no Aniversário de 13 anos do Rag, em 2017, foi implementado o que seria meta até os dias de hoje, 3 anos depois. A Bênção Celestial [1], não só fortalecia diretamente a build, como também criava uma interação nova e bem interassante, juntando um combo de adagas dropáveis (assim como era a Bazerald), com slots abertos (assim como a Adaga RWC), e ainda nos concedia a opção de encantamento na Guilda Ninja em Amatsu. Tudo parecia muito bom, porém agora que 3 anos se passaram, e com o abismo que temos até a vinda das Wrath Rack [2], um grande questionamento começou a me atormentar, assim como toda comunidade de Ninjas do Ragnarok: Porque não revitalizar as atuais armas do combo da Bênção Celestial, com encantamentos dignos? Os encantamentos atuais daMikatsuki [1] e Raksasa [1] dentro da Guilda Ninja se resumem apenas a atributos avulsos, como DEF/DEFM/HP/SP/INT/AGI, etc. Porém isso não reflete a atual realidade de 2020 nem abrange os novos encantamentos que estamos recebendo, já que essas armas não podem ser encantadas em Malangdo. Por vários anos fiquei pensando em como seria bom termos essas adagas na lista de encantos disponíveis em Malangdo, para torrarmos nossas Frutas dos Gatos e Iras do Deus do Mar, mas entendo que uma arma que já recebe encanto em um lugar, dificilmente receberia encantamento em outro. Eis que... Dia 25 de agosto desse ano, novos Encantamentos de Malangdo foram adicionados, e toda a lista de encantamentos possíveis foi reformulada, o que abriu um precedente interessante: É possível mexer em todos os encantamentos existentes. Essa verdade se fortaleceu nas semanas seguintes, com a adição de mais novos encantamentos, durante o evento do Festival de Brasilis. Festival esse que poderia trazer novos ares para classe, já que todas as novas adagas eram excelentes, tirando um pequeno detalhe: Nenhuma delas fornece dano mágico, mesmo recebendo encantamento PE10 e PA2. Já queIansã, Oxóssi, Xangô e nemOxum resolveram nos ajudar, clamo aqui para a moderação da LevelUp e da Warpportal que avaliem com carinho o pedido de reformulação dos Encantos Ninjas de Amatsu, ou adicionem de alguma maneira a Mikatsuki e a Raksasa nos encantamentos de Malangdo. Isso não só acabaria sendo bom para todos os Kagerou e Oboros, como ajudaria a escoar dinheiro dos servidores, já que os atuais encantamentos ninjas são resetados exclusivamente por Zenys. Vale ressaltar que com a eminente vinda de Bio5 para os servidores, nenhum conteúdo favorecerá as classes expandidas (como Ninja e Insurgente), criando mais um degrau em relação as outras classes. Por favor ajudem-nos a tornar esse sonho realidade. Se não a gente vai se juntar com katanas, kunais e shurikens e invadir o prédio de vocês no calar da noite.
  6. Segue o video: https://www.youtube.com/watch?v=j6vxhucuBrw&feature=youtu.be
  7. Deixando aberto aqui um campo para descutir o comparativo das duas botas. Pessoal, lembra que a minha build ali n tem nenhum equipamento que me da ATQM em % , exatamente por isso q n tem diferença no dano. Serve o video para ajudar a pessoa a pensar onde pode começar montando os equipamentos, como custo/beneficio mt bom oq oferece a bota do ocultista. Serve também Pororocas, se estiver mais barato mas o ideal é a do ocultista
  8. Pessoal, Bom dia! Sou "novo" no fórum, então me perdoe se o post for publicado na categoria errada ou se ficar mal formulado Então, eu estou upando meu ninja e fiquei com dúvida nos equipamentos que eu devo comprar. Eu pensei em duas opções de combos: O primeiro combo é: Cabeça topo: Benção Celestial [1] Armas: Mikatsuki [1] e Raksasa [1] Acessórios: 2x Luvas de H. Motto [1] O combo completo faz: A cada 2 refinamentos da Benção Celestial: ATQM +20 Quando refinado em +7, reduz o tempo de Conjuração Variável em 10%.Quando refinado em +9, aumenta o dano mágico de habilidades de Neutro e Sombrio em 10%. A cada refinamento da Mikatsuki, reduz o tempo de Conjuração Variável em 1%.A cada dois refinamentos da Mikatsuki, aumenta o dano das Pétalas Flamejantes, Lanças Congelantes e Lâmina de Vento em 5%. (O mesmo server para a Raksasa) Cada Luva de H. Motto diminui o tempo de Conjuração Variável em 5%.Ignora 20% da DEFM de todas as raças, exceto personagens.Danos mágicos de Fogo, Água, Terra, Vento e Neutro, melhorados em 5% O segundo combo é: Cabeça topo: Laço de Celine ou Presilha de Rosas [1] Armas: Bazerald encantada com redução de CV ou Adaga Memorável do RWC [1] Acessórios: Luva dos Espíritos Malignos e Broche da Celine O combo completo faz: Laço de Celine: DES +3, ATQM +40.Adiciona ATQM +7 por refinamento.Recupera 200 HP a cada monstro derrotado por ataques mágicos.Perde 50 HP a cada 5 segundos. A Presilha de Rosas: ATQM +20.Drena 50 de HP do usuário a cada 5 segundos.Ao derrotar monstros com ataques mágicos:Regenera 100 de HP.A cada refino:ATQM +5. Luva dos Espiritos Malignos fornece: SP Máx. +200, HP Máx. +500. Permite o uso da habilidade Prisão de Teia. Chance de conjurar Congelar Nv.10 e Onda Psíquica Nv.1 ao realizar ataques físicos. Chance de conjurar Amplificação Mística Nv.1 ao realizar ataques mágicos. Chance de conjurar Escândalo Nv.1 ao receber dano. O Broche da Celine faz: HP máx. +500, SP máx. +250. Dano mágico +5%.Conjuração variável -10%.Velocidade de ataque +1. Conjunto [Luva dos Espíritos Malignos] ATQ e ATQM +50. Velocidade de ataque +2 adicional. Ao realizar ataques físicos:2% de chance de autoconjurar [Lanças dos Aesir] nv. 1 e 2% de chance de autoconjurar [Castigo de Nerthus] nv. 1. Ao realizar ataques mágicos:1% de chance de autoconjurar [Maestria Arcana] nv. 1. Ao receber danos físicos ou mágicos: 5% de chance de autoconjurar [Pântano dos Mortos] nv. 3. Conjunto [Presilha de Rosas] Conjuração fixa -50%. A cada 3 refinos até o +12:Todos os atributos +1. Refino +9 ou mais: Dano mágico contra monstros Chefes +20%. Conjunto [Laço da Celine] Conjuração fixa -50%. Dano mágico contra monstros Chefes +20%. A cada 3 refinos até o +12: Todos os atributos +1. Refino +9 ou mais:Resistência a raça Humanoide +10%.Dano mágico contra monstros Chefes +20% adicional. Refino +11 ou mais:Resistência a raça Humanoide +2%.Dano mágico contra monstros Chefes +20% adicional. Quero criar um Kagerou para PvM e MVP. Aceito dicas e críticas para os equipamentos. Não penso em comprar tudo agora, até pq estou com pouco dinheiro, mas gostaria de comprar as coisas de pouco em pouco para não presar tanto no orçamento. OBS: Eu já tenho Orelhas de Kardui e penso nos outros equipamentos depois. OBS 2: Jogo no Valhalla Valeu gente!
  9. Oi galera, tudo bem? Estou aqui para tirar umas dúvidas e pedir a avaliação de uma build ninpou PVM/MVP. Seguem abaixo: FOR 1 +29 AGI 99 +26 VIT 78 +12 INT 120 +41 DES 35 +26 SOR 96 +14 Esses bônus se dão em conta aos meus equipamentos e buffs: Poção do despertar VIP Buffs Aura Ninja Nv.4 Benção Agilidade Velocidade de ataque ficou em: 184.43 HP e SP totais: 17365/2620 A conjuração variável fechou além de 100% como eu planejava, podendo usufruir dos 99,9%. 120 de INT para pegar o bônus total das botas rúnicas. Investi um pouco de DES para aproveitar melhor meu dano mágico. Claro que existem mais buffs para pegar, o que aumentaria esses bônus. Já os equipamentos eu fiz com base no guia da Katsuye, só seguirem para lá. http://sites.levelupgames.uol.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?157400-Guia-Avan%E7ado-de-Ninjas-Ninpou-by-Katsuye As armas que estão equipadas nessa build são duas Bazeralds +9 com pedras 4/3. Com a conjuração variável sobrando pontos, posso equipar as RWC futuramente sem sacrificar nenhum ponto. E só preciso equipar uma belzebu selada. Sobrando espaço para uma Scaraba, mas se puderem me recomendar outra carta para um Colar RWC eu agradeço. O que acham dessa buid? Obrigado!
  10. Olá, Estava pensando em criar um Kagerou, foco principal Pvm/Mvp. Estava pensando em duas possibilidades de build... 1-Arremesso de Huuma Shuriken(Porém não sei os atributos que influenciam o dano, nem mesmo sei se tal build vale apena para um kagerou) 2-Ninpou(Foco água e vento) Ambas as builds seriam criadas pelo fator custo beneficio, por não ser builds caras, tendo um bom desempenho na caça a monstros. Podendo assim atuar em diversas quests, como dos cristais de éden e da vila de mora, também podendo ajudar ou até mesmo solar Mvps. Logo, para o fim que pretendo utilizar o ninja, qual build vocês acham mais recomendado e oque influencia o dano de Huuma Shuriken?
  11. Bom pessoal, preciso de dicas referente a build de atributos para uma Oboro Ninpou. O foco é pvm/mvp mas pretendo brincar um pouco de pvp com ela. Estou pensando em uma build mais ou menos assim: Str: 1 Agi: 9 Int: 120 Vit: 95 Dex: 90 Luk: 69 Então? O que acham? Destreza ta boa? Sorte é realmente necessário? Obrigado.
  12. Aheoooo galero, alguns ae ja ta lgdo q eu dropei uma tal carta mvp, e como eu venho falando, eu gravei o drop da carta e finalmente postei no canal, com a ajuda do meu amigo fox na edição pois eu estava sem PC Espero q curtam link do video: https://www.youtube.com/watch?v=rNxlMPYoALI o/
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