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Espelho

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Tudo que Espelho postou

  1. Seja "Ninja". Eles é quem vão sair perdendo não te chamando, você que leu e entendeu todo o Tutorial de como se tornar letal. (Parece que o tópico está ficando bem grandinho, isso é bom) O Tutorial não é a primeira postagem, são todas elas, há muitas contribuições de outros membros do fórum aqui.
  2. Parceiros do crime perfeito.
  3. Vou simplificar esses números, acho que muita gente vai gostar. A conjuração no Ragnarök é calculada em três partes, são elas: Atributo Variável Fixo É uma explicação nova que propõe o entendimento absoluto da fórmula complicada, vamos lá! Atributo: É calculado a partir de quanta Destreza e Inteligência a personagem possui, Destreza tem o dobro de eficiência da Inteligência, ou seja, 2 INT vale 1 DES, para o cálculo da conjuração. O fator Atributo ajuda a reduzir o tempo da conjuração Variável, mas não faz nem cosquinhas na Fixa. Variável: Depende do que você está vestindo, existem equipamentos e cartas no mundo de Ragnarök que fazem com que seu tempo de conjuração variável seja reduzido. Atuam na maior parte das vezes aqui, no fator Variável. Algumas habilidades também possuem um efeito semelhante ao dos equipamentos e cartas. Fixo: São poucas as maneiras de se livrar dessa partezinha chata, e o pior é que, caso haja mais de uma redução de conjuração fixa em vigor, será considerada apenas a maior delas, não somam umas com as outras. Basicamente a ideia da fórmula consiste em: (Atributo × Variável) + Fixo Lembrem-se de que as multiplicações e as divisões precisam ser resolvidas antes das adições e das subtrações, mas são os parênteses que têm a prioridade máxima, aqui no tutorial costumo utilizá-los para reforçar a regrinha anterior. Agora vamos usar uma lente de aumento, para ver como cada uma dessas partes funcionam, inicie o cálculo do Atributo a partir de: (Destreza × 2) + Inteligência Pegou o número? (Destreza vezes dois mais Inteligência, ou Destreza mais Destreza mais Inteligência. Habilidades de buff, debuff, itens consumíveis, equipamentos, cartas, bônus de classe e qualquer outra coisa que aumente ou diminua Destreza ou Inteligência (ou ambas) entrarão para o cálculo, sempre) Agora vamos continuar: Divida o número acima por 530 e, depois de ter feito isso, encontre a raiz quadrada do resultado, você deverá achar um número fracionário. (Recomendo usar calculadoras matemáticas, o símbolo é este) Para finalizar a parte do Atributo, a fração que você encontrou deve ser subtraída do número 1, faça: 1 − (a raiz quadrada daquela divisão, lembrando que mudanças na Destreza e Inteligência alteram o resultado) É isso aí! Essa é a parte do Atributo no cálculo do tempo de conjuração, guarde bem esse número! Agora é a vez de irmos para a "Variável": Já reparou que alguns equipamentos que você usa dizem que reduz o tempo de conjuração variável em 2%, em 10%, ou algo assim? Esses valores irão cair exatamente aqui, juntamente com reduções de cartas e habilidades. (Isso se não falarem que são da conjuração fixa, preste atenção no que a descrição do equipamento, ou da habilidade, da carta, informa) Comece a conta da Variável por: Soma das reduções variáveis Bem simples, não é? Por exemplo, some o 2% com o 10%, você terá 12%. Divida o resultado por 100 quando terminar de somar (é isso que símbolo % quer dizer na matemática, "divida por 100"), em relação ao exemplo não é pra dividir 12% por 100, mas sim 12 por 100, entendido? 12 ÷ 100 = 12% = 0,12, é obrigatório fazer essa conta. 12% é o mesmo do que 12 ÷ 100 que é igual a 0,12, pegue então o valor do resultado da sua divisão (o número 0,12 aqui é só um exemplo) e subtraia-o do número 1, parece com a parte final dos atributos, mas aqui a conta é: 1 − (a soma das reduções variáveis naquele momento, lembrando de dividir por 100) Guarde bem o número! Você já tem o número do "Atributo" e o da "Variável", falta só o "Fixo"! E é muito fácil calcular o Fixo, é só pegar o valor da maior redução que você tem! É chato por um lado, porque não dá pra fazer igual na Variável e somar, o cálculo do Fixo inicia em: Maior número do Fixo! Faça como na Variável, divida obrigatoriamente por 100 e subtraia do 1: 1 − (a maior redução fixa individual do momento, ela também sempre será um número menor do que 1, em decorrência da divisão obrigatória) Que ótimo, agora tenho esses três valores, o do Atributo, o da Variável e o do Fixo, qual o próximo passo? Vamos precisar desenvolver e adaptar a conta, porque as habilidades do jogo possuem tempos de conjuração diferentes! Aqui, no Tutorial do Espelho, estamos interessados na classe Ninja e suas evoluções, portanto nada mais justo do que um exemplo relacionado ao tópico! Pétalas Flamejantes! O tempo de conjuração base total dela é 7 segundos em nível 10, sendo que 80% é Variável e 20% é Fixo! (Geralmente é assim que funciona para a maioria das habilidades do jogo, 80% do tempo total é Variável, e o restante, 20%, é Fixo. Para encontrar com facilidade esses números, pegue a base total da conjuração da habilidade e divida-a por 5, essa será a base fixa. Para encontrar a base variável, multiplique a base fixa por 4) Temos então, para as Pétalas Flamejantes, uma base variável de 5,6 segundos e uma base fixa de 1,4 segundos. O que fazer depois disso? Deixe o número do Atributo em paz, ele já está finalizado. (A menos que você resolva utilizar alguma habilidade, ou item, quem sabe uma carta, que aumente Destreza ou Inteligência, se for assim, volte lá em cima para calcular de novo!) Vamos ao número Variável, lembra dele? Tem ele aí anotado? Você precisa multiplicar ele pelo número base variável da habilidade que vai ser conjurada! No caso é 5,6! Quando terminar, deixe o novo número da Variável anotado, é a Variável Específica! Vamos ao próximo passo agora! É o Fixo, correto? Sim, é ele mesmo! Resgate o número "Fixo" e o multiplique pela base fixa da habilidade. (Seria o 1,4 do exemplo, estão acompanhando? Você terá o valor do Fixo Específico) Agora, com os novos números, que são referentes à habilidade que você quer calcular, faça: (Atributo × Variável Específica) + Fixo Específico E pronto! Parabéns! (Lembre-se de utilizar os valores Específicos adquiridos a partir das multiplicações que envolvem as bases fixas e variáveis das habilidades, caso contrário toda essa manipulação numérica dará errado!) O número que você encontrou é o tempo (em segundos) que você leva para conjurar a habilidade que foi utilizada no cálculo! Podemos encerrar aqui? Claro, mas não gostaria de saber como funciona a Inspiração dos Kagerous e Oboros? Essa habilidade é diferente de todas as outras que atuam no cálculo da Variável! A Inspiração não pode ser somada ao resto, ela funciona como uma multiplicação, e é muito simples! Lembra de quando você pegou aquele número da Variável e multiplicou pela base variável daquela habilidade que você escolheu? É só fazer isso: Inclua antes do cálculo da Variável Específica a multiplicação de (0,5), ou divida a Variável Específica por 2, dá no mesmo. Basta pegar o número final da Variável (sendo ou não a Específica) e dividir por 2 (com ou sem calcular a base variável da habilidade, mas não esqueça de calculá-la em algum momento! É porque em uma multiplicação, ou divisão, a ordem dos fatores não altera o produto! Por isso dá pra multiplicar os 0,5 da Inspiração antes ou depois da base variável da habilidade que você quer calcular, e então o resultado será o mesmo, é só lembrar de não puxar a Inspiração para o restante de habilidades, cartas e equipamentos que são somados bem no comecinho do cálculo, repito, a Inspiração é multiplicativa, e não aditiva!). E o que acontece com o Fixo? É zero, simplesmente zero, portanto o cálculo da conjuração dos Kagerous e Oboros depois que ativam a Inspiração é: Atributo × (Variável Específica ÷ 2) Para facilitar ainda mais: (Atributo) × (0,5) × (Variável) × (Base variável da habilidade que será calculada) Brinque à vontade com esses 4 fatores multiplicativos, organize-os da maneira que você quiser para calcular com maior rapidez. Espero ter ajudado. (Caso encontre alguma dificuldade para realizar os cálculos envie mensagem particular para mim clicando aqui)
  4. De onde saiu essa fórmula? Ambos no browiki e irowiki há uma raiz quadrada envolvida, além de outros fatores não mencionados (ou que foram omitidos de propósito). (Se estiver tentando simplificar a fórmula, seria interessante dividir com a comunidade os passos exatos que realizou para chegar nesses números) Ambas as fórmulas dos databases é esta: 1 − {[( DES × 2 + INT ) ÷ 530 ] ^ 1/2 } × (multiplica) [( 1 − soma_redução_conjuração_variável_habilidades_ cartas_equipamentos_itens ) × 0,5 proveniente da habilidade Inspiração ] × (multiplica) base_conjuração_variável + (soma, mas só depois de resolver a parte de baixo inteira, multiplicação vem antes da adição) [ 1 − maior_valor_redução_conjuração_fixa ] × (multiplica) base_conjuração_fixa ^ 1/2 significa elevado à meia potência, é o SQRT da fórmula estrangeira: "squareroot", raiz quadrada. A Inspiração não foi incluída no restante de habilidades que se somam para reduzir a conjuração variável, porque ela funciona de maneira multiplicativa, não aditiva como as outras, além disso a Inspiração também reduz ao máximo o valor de conjuração fixa, basicamente a parte final da conta zera: 1 − 100/100 × base_conjuração_fixa = 0 Lembrando que geralmente 80% da conjuração é variável, por exemplo: Pétalas Flamejantes conjura em (0,7 × Nível_da_habilidade) segundos, então 7 segundos em nível 10. 5,6 segundos são variáveis e 1,4 segundos são fixos (quando é conjurada em nível 10), estes são os valores "base_conjuração_variável" e "base_conjuração_fixa" no caso, alguma dúvida?
  5. Fiquei na dúvida aqui, você usou o Genjutsu: Chamado da Morte com sucesso na sexta tentativa, correto? Quando falhou nas cinco primeiras vezes, teve que esperar o tempo de delay (intervalo) de 1 segundo, certo? Além desse tempo, foi ativado o cooldown (recarga) de 10 segundos após cada falha, ou só quando funcionou direitinho?
  6. Parece que a habilidade retira 25% do HP do alvo, (não é do HP máximo, é da quantidade que ele possui naquele momento, a quantia de 25% é referente ao nível máximo da habilidade, caso contrário torna-se: (5% * Nível da habilidade)), o funcionamento é o de um dano que pode ser curado imediatamente, portanto só presta mesmo quando o adversário está impossibilitado de usar itens de cura, depende muito da situação. Além disso ela pode causar Maldição no alvo. Ouvi falar que esses NPCs do Sakray surgem apenas em períodos de testes oficializados, são removidos caso contrário.
  7. Uns 25% de chance de reduzir HP e 0,5% de chance de causar coma? Ou mais para 50% e 5%? (Recorrendo ao achismo na falta de dados x_x)
  8. Pensei que Esmagamento Sombrio imobilizasse apenas quem fosse revelado. Outra coisa, alguém confirma o buff da Evasão Aquática nas Lanças Congelantes aqui no bRO? Se o nível dela (Esquiva Aquática) influencia no aumento do dano, por exemplo. Isso se existir mesmo o tal bônus, já que em alguns outros databases não se encontra essa informação. (A chance do Genjutsu: Chamado da Morte funcionar é assim tão pequena mesmo no nível 5 dela?)
  9. Velhos truques! http://www.youtube.com/watch?v=WpfrilTVeYE
  10. Só tentando entender como é que a build funciona. Desse jeito? (Ficou meio estranho 0.0)
  11. Essa que é a beleza do Ragnarök! A experiência (do jogador) nunca acaba. Voltando ao tópico, eu não citei essa dica explicitamente, mas creio que muitos tenham percebido que o uso de magias ninja constitui a principal (e barata) maneira de enfrentar um inimigo que possua Troca de Pele! (Afinal não é apenas você, leitor, que decidirá seguir o caminho das sombras, haverão muitos outros ;D)
  12. Isso aí, tudo em excesso faz mal x) O que importa mesmo é sentir-se bem com a build, seja ela qual for. Sempre podemos fazer uma nova
  13. Full WoE/ Consumíveis, assim? Fica muito especializado e dependente de recursos, mas causa um estrago apreciável.
  14. Os pontos de habilidade cobrem Ataque Mortal, Imagem Falsa (esta nunca em nível 10, recomendado o 9) e ainda sobram! Investir os atributos só em Força e Vitalidade é um desperdício de potencial, procure combinar os pontos com outras habilidades da classe (sejam elas mágicas, de arremesso ou o que você quiser ) Nunca joguei no iRO :S
  15. O único lado negativo é que não pode caminhar com Purificação da Alma ativada, mas dá pra ficar invisível e usar Salto das Sombras (entretanto não vai funcionar em GvG). Recomendo muito o Voragem Espiritual, como o Michel nos mostra aqui, é uma habilidade que possui várias aplicações tanto em PvM quanto em PvP e GvG. Repare que o alvo fica congelado, hipotermizado, silenciado, petrificado, envenenado, queimado e por fim é morto em um combo de magia que aproveita a vantagem elemental. Não foi demonstrado sono e sono profundo talvez pelo fato de o adversário ter como propriedade defensiva o Vento, é possível também que o alto valor de agilidade do monstro tenha influenciado na proteção contra um dos efeitos negativos (muita agilidade previne sono normal, já a inteligência concede resistência ao sono profundo, ou seja, azar não ter funcionado este último na gravação). Já foi sugerido aplicar sono profundo em um oponente congelado aqui mesmo no tópico (postagem número 44, página 5, mais pro meio da postagem):
  16. Vide últimas postagens deste tópico: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?142036-Spoiler-Guia-de-Sic%E1rios-2-0/page2
  17. Combinado! Que horário tem em mente? 22h está bom?
  18. O dano fornecido por armamentos recebe bônus no valor de 15% para cada amuleto ativo, e mais, conjurando Voragem Espiritual estando sobre a área enquanto usa uma arma da mesma propriedade dela, ganhará um bônus de +200 no ataque Físico de equipamento, é muito interessante! E as áreas causam efeitos negativos nos oponentes que pisam nela, a chance é muito alta (a cada segundo existe a probabilidade de um novo efeito ser aplicado). Purificação da Alma também remove efeitos negativos e lhe proporciona alta chance de evitar danos Físicos e Mágicos!
  19. Olha, nem é muito pelo HP que recomenda-se aprender a Purificação da Alma (mesmo assim é uma mão na roda), você encontrará dificuldades com o baixo SP da classe, por isso é interessante dominá-la no maior nível possível (devido ao efeito de recuperação de SP, é realmente uma das melhores habilidades de regeneração do jogo, se não a melhor, apesar do uso ser restrito ao próprio usuário), além do mais poderá focar em cartas de dano para aniquilar os monstros no UP mais rapidamente :3 Adagas ideais para Kunai Explosiva são: "Adaga Sinistra" bem refinada e com bons encantamentos (de dano à longa distância) equipada na mão direita & Duas cartas de raça junto com duas cartas de elemento na mão esquerda (Ou 4 Esqueletos Arqueiros para generalizar o dano contra tudo e todos) Use Purificação da Alma para recuperar HP e SP, lembre-se também de invocar 9 amuletos de terra, use então um conversor elemental para encantar sua arma com a propriedade desejada (ou peça a um Sábio para fazer isso de maneira presencial, o que for melhor para você, tem gente que resolve criar dual visando esse propósito). Caso invoque o décimo amuleto, a arma adquirirá a propriedade "Terra", mas se forem 9, ela continuará neutra enquanto aproveita o bônus de ataque Físico concedido por estes amuletos específicos (já que os de fogo, água e vento garantem bônus diferentes, mais voltados para as habilidades Mágicas).
  20. Subindo as perguntas para quem puder responder ou especular.
  21. E é mesmo, 1º de Abril cai na próxima terça feira! >_ Grande oportunidade para piadas e trocadilhos. "Chegou a classe nova, parece mentira!", "É mentira!" Dx Se realmente vier, ninguém esquecerá a data...
  22. É verdade, não precisa colocar ponto na perícia com mão esquerda (funciona igualzinho com os Mercenários). Não a incluí na sugestão de habilidades em nenhum momento xD 1 nível de Ataque Mortal = 2 Níveis de Imagem Falsa (ou seja, uma imagem falsa a mais, aproximadamente), recomendo maximizar a habilidade em si antes de investir pontos no buff dela (referência à postagem número 33 da página 4): Tirando a Explosão de Moedas seria a Turbilhão de Pétalas a outra única habilidade não mágica (nessa árvore de habilidades em questão) que passaria através da Troca de Pele de um adversário (segundo o que li no fórum estrangeiro), fora a área dela que gera um DPS decente, mas vai de gosto. (Percebi que não incluiu Refúgio das Sombras mesmo tendo Corte das Sombras em nível 5, só estou apontando) @KaBedEX: Sim, 4 cartas Esqueleto Arqueiro na mão esquerda digamos que seja obrigatório antes de aplicar um Ataque Mortal visando causar dano, na direita depende do seu foco (a Adaga Sinistra encantada é a melhor e a que tem mais aplicações em outros campos, pode ser usada para causar dano com Kunai Explosiva, por exemplo, contudo recomendo a Gladius CIclonal Tripla bem refinada se o único objetivo for o Ataque Mortal, totalizando 7 cartas Esqueleto Arqueiro se for fazer assim).
  23. Beleza essa é a minha pergunta, a carta Crânio Flamejante causa efeitos negativos na proporção descrita no database estrangeiro (50% de chance) aqui nos servidores nacionais? Se não, mesmo assim compensaria equipar uma dessas para atormentar quem te ataca? Ou existem táticas mais eficientes? (Não encontrei vídeos brasileiros mostrando a carta no bRO)
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