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TyrArk

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Tudo que TyrArk postou

  1. Infelizmente não posso ajudar, voltei apouco e estou extremamente desatualizado ref ao "novo" Ragnarok.Postei o guia porque foi de extrema ajuda para mim, e tinha e ainda tenho certeza de que é de grande ajuda a todos que estão tão perdidos quanto eu.
  2. É vou aguardar para Atualiza-lo...Agora fica a gosto do Keter se ele mesmo prefere estar colocando o guia 2.0 ou posso atualizar aki mesmo... São guias ótimos.. gostei principalmetne do up.. =P sempre foi uma dificuldade para mim achar bons lugares.
  3. Então falta o guia ficar completo... asism que ele atualizar o dele eu mudo aki...se algum modera quiser autera-lo sinta-se livre!
  4. Achei ele bem completo, principalmetne para o UP. Agora com o Renewal muitos monstros "ruins" de up agora estão mais interessantes...Tenho certeza que vai ser de grande uso!
  5. Guia Mago/Bruxo/Arcano P/Keter SUMÁRIO 1- A Classe 2- Montando seu Personagem 2.1- Atributos : 2.2- HP/SP das Classes 2.3- Habilidades: 2.3.1 Comentários sobre habilidades : 3- Bonus de classe 4- Build:Exemplos de Builds que podem ser seguidas! 5- Equipamentos 5.1 Cabeça 5.1.1 Cartas 5.2 Arma 5.3 Capas 5.2.1 Cartas 5.4 Armadura 5.3.1 Cartas 5.5 Acessórios 5.6 Escudos 5.6.1 Cartas 5.7 Sapatos 5.7.1 Cartas 6- "Onde upar ?" 7- Novidades sobre a classe 8- Links úteis/Fontes 9- Agradecimentos 1- A Classe : - Como sabem mago tem 2 evoluções Bruxo ou Sábio , o Bruxo é conhecido pelo seu grande ataque mágico e suas magias em grandes areas como : Nevasca , Ira de Thor e Chuva de meteoros ; e o Arcano não podia deixar essas características pra traz , eles vieram com muitas magias em area com um dano absurdo e também debuff's e muito mais diversidade de builds mas com poucos pontos para distribuir nessas habilidades como veremos mais tarde. 2- Montando seu Personagem : Começaremos pelos atributos . 2.1- Atributos : Aqui temos como os atributos influenciam depois da renovação : http://www.ragnatales.com.br/index.php? ... &Itemid=73 Força : Não muito recomendada por que não vai te ajudar quase nada somente aumentara sua capacidade de peso Agilidade : Dependendo da sua build , ela até que pode ser util .Fechar em múltiplo de 5 SE for colocar agi. *[ alternativamente , como vemos nos links uteis a build de esquiva de um cara ] Vitalidade : Indispensável par quem vai WoE/PvP aumenta HP e DEF. Fechar em múltiplo de 10 Inteligência: Atributo principal para a classe .Fechar em múltiplo de 10+1Ex.:81,91,101,111,121 *explicado porque de multiplo de 10 no estudo arcano e o +1 aki O que eu poderia ajudar é com a matemática do funcionamento do Mataq de status... A fórmula é: (fonte: LUG e iRO sites oficiais) statusMATK = Int + [int/2] + [Dex/5] + [Luk/3] + [bLvl/4] Analisando cada termo podemos observar que: 1. Temos um termo fixo (BLvl) pois ao projetarmos nossa build, devemos considerá-lo 150 (o lvl máximo) o que daria BLvl/4 = +37,5 de mataq. 2. Apenas analisando friamente o atributo sorte, veremos que para a maior eficiência do mesmo o ideal é que ele seja múltiplo de 15, isso mesmo... 15!... pois a cada 3 ganhamos mataq, ataq e acerto... já a cada 5 ganhamos esquiva... já a cada 10 ganhamos esquiva perfeita, é claro que é preciosismo da minha parte... 3. O meu conselho para o termo Luk/3 é que coloquemos um conjunto de números que JUNTOS com a skill Glória (+30 de sorte) ainda continue múltiplos de 15... para assim termos uma build beeeem eficiente... como exemplo 15+30, 30+30, 45+30, 60+30... ou vai dizer que não é bom aquele pontinho extra de esquiva ou esquiva perfeita? ainda mais em um arcano!! 4. Bom, sobre a dex... SIM! ela dá matak... indiscutívelmente ela deverá estar em múltiplos de 5! 5. Já sobre a INT segue um conselho... SE a sorte for fechada como descrito acima... toda a fórmula terá valores INTEIROS... ou seja... o último termo da fórmula (BLvl/4) = 37,5 dará sempre um resultado com final 0,50 ... o que NÃO irá ganhar matak... trocando em miudos segue abaixo um exemplo de build. INT: 100 = int + int/2 = 100 + 100/2 = 100 + 50 = +150 atqm DEX: 100 = dex/5 = 100/5 = +20 atqm SOR: 60 = sor/3 = 60/3 = +20 atqm NÍVEL: 150 = BLvl/4 = 150/4 = +37,50 atqm ____________________________________________________ atqm de status total = 150 + 20 + 20 + 37,5 = 227,50 Como o resultado deu um número QUEBRADO o jogo "entenderá" que vc tem apenas 227 (que é o que mostra na janelinha), o conselho que posso fornecer é arredondar a INT para um número IMPAR o que fará a fórmula voltar dar números inteiros!! como abaixo!! INT: 101 = int + int/2 = 101 + 101/2 = 101 + 50,5 = +151,50 atqm DEX: 100 = dex/5 = 100/5 = +20 atqm SOR: 60 = sor/3 = 60/3 = +20 atqm NÍVEL: 150 = BLvl/4 = 150/4 = +37,50 atqm ____________________________________________________ atqm de status total = 150 + 20 + 20 + 37,5 = 229,00 (número inteiro!!) Bom pessoal, espero ter ajudado um pouco... depois de vários testes no período de reset aprendi bastante sobre o mataq dado pelos seus atributos... e também sobre o dado pelos equipamentos mas isto vou deixar para os craques que virão com guias!! Peço desculpas por algum erro de português... prefiro sempre tentar e errar do que não tentar e morrer. Nome: Wees Arcana: 119 ;* Destreza: Reduz o tempo de conjuração . Fechar em múltiplo de 20 de preferencia Sorte: Atributo coringa depois da renovação que concede quase tudo além de aumentar a resistência a petrificação. Fechar em múltiplo de 3 Segue aqui o dos atributos secundarios (ataque magico ...) : http://www.ragnatales.com.br/index.php? ... &Itemid=73 Formula da Redução de Conjuração: A formula de redução do tempo de conjuração variável é a seguinte: (Destreza Multiplicado por 2) + Inteligência = 530,Quanto mais próximo deste valor mais rápido será a conjuração do personagem. Formula do Ataque Mágico: Ataque Mágico de Atributos: (INT*1,5)+(DES/5)+(SOR/3) + (Nível de Base/4)MinMatk= (StatMatk + WpnMatk)+%Matk MaxMatk= (StatMatk + WpnMatk + WpnMatk*(0.1*WpnLv))+%MatkDanos de Cajados e Armas equipadas por Arcanos:*Está em Inglês Daggers Ashura - 50 MAtk Bazerald - 105 MAtk, Int +5 Cajados Rod[4]: matk +30 Wand[3]: matk +45, int +1 Staff[3]: matk +70, int +2 Arc Wand[2]: matk +95, int +3 Might Staff: matk +100, str +10 Wand of Occult: matk +105, int +3 Bone Wand: matk +110, int +4 Staff of Wing: matk +115 Survivor Staff[1]: matk +120, dex or int +3, hp +400 Hypnotist Staff[2]: matk +120, int +1 Lich's Bone Wand[2]: matk +170, int +1, dex + 1, trans only Recovery Staff: matk +105 Staff of Piercing: matk +145, int +4, trans only Gentleman Staff[1]: matk +125, dex +1 Release of Wish: matk +125, int +3 Holy Stick[1]: matk +140 Thorn Staff of Darkness: matk +160, int +3, dex+3, Trans Only Eraser: matk + 170, Int +3, Dex +2 Staff of Soul: matk +200, int+5, agi +2, Two Hands Wizardry Staff: matk +200, int+6, dex +2, Two Hands Divine Cross: matk +210, dex +4, Two Hands Chronos : matk + 240, int +3 Two Hands, Trans Only Staff of Destruction[1]: matk +280, int+3, agi +10, Two Hands, Trans Only Nova Defesa Mágica: Redução dos danos mágicos por mdef: -1,5 dano por mdef Formula magia de defesa: Status Mdef = [int + Vit / 5 + Dex / 5 + BLV / 4] ArmorMdef reduz o dano a uma certa porcentagem dependendo de quanto você tem def: Dano da magia * Dano = Magic 111,5 / (111,5 + eMDEF) O cálculo de danos Total mágica: Dano = * Dano Mágico 111,5 / (111,5 + eMDEF) - sMDEF MDEF |% 0 | 100,0% 10 | 91,8% 20 | 84,8% 30 | 78,8% 40 | 73,6% 50 | 69,0% 60 | 65,0% 70 | 61,4% 80 | 58,2% 90 | 55,3% 100 | 52,7% 110 | 50,3% 120 | 48,2% 130 | 46,2% 140 | 44,3% 150 | 42,6% 160 | 41,1% 170 | 39,6% 180 | 38,3% 190 | 37,0% 200 | 35,8% 2.2- HP/SP das ClassesDica dada por IncJJHP das ClassesSP das Classes Por serem muito grandes, não coloquei as Imagens no guia. 2.3- Habilidades:Habilidades de Arcano Expansão arcana Aumenta o alcance e diminui a conjuração fixa de habilidades de arcano Habilidades de mago e bruxo não serão afetadas pela habilidade A expansão arcana reduz o cast fixo por (2+2xLvhabilidade)%, e não se junta com qualquer outra forma de redução de cast variavel Lista de habilidades influenciada por radius nivel 3: -Meteoro escarlate: 5800ms (800 Fixo + 5000 Variavel) [12Celulas] -Chamas de Hela: 3840ms (640 Fixo + 3200 Variavel) [12 Celulas] -Cometa: 10800~16400ms (800~2400 Fixo + 10000~14000 Variavel) [12 Celulas] -Zero Absoluto: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [ - ] -Esquife de gelo: 2400ms (400 Fixo + 2000 Variavel) [ - ] -Corrente eletrica: 3360~5280ms (560~880 Fixo + 2800~4400 Variavel) [12 Celulas] -Furia da medusa: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [10 Celulas] -Abalo Sismico (Lv.5): 7872ms (1312 Fixo + 6560 Variavel) [6 Celulas] -Drenar Vida: 3840ms (640 Fixo + 3200 Variavel) [12 Celulas] -Impacto esiritual: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [12 Celulas] -Exílio: Instantaneo [12 Celulas] -Pantano de Niflheim: 480ms [12 Celulas] -Disparo arcano: Instantaneo [12 Celulas] -Invocar esfera elemental: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [ - ] -Tetra Vortex: 5800~9800ms (800 Fixo + 5000~9000 Variavel) [12 Celulas] -Maestria arcana: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [ - ] Drenar Vida Atinge um alvo unico com dano magico, e absorve parte do dano em HP. Conjuração: 4000ms (800Fixo + 3200 Variavel) Re-uso: 2000ms After-cast Delay: 0ms Alcance: 9 Cells Elemento: Neutro Modificador da habilidade: (500+100xLVhabilidade)% = 600% ~ 1000% (Lv.1 ~ Lv.5) O dano da habilidade é altamente aumentado pelo nivel base (x1.5 no Lv.150) O dano da habilidade é levemente aumentado pela INT (x1.15 com 150int) Formula de dano: [((500+100xLvhabilidade) * (Level/100))*(1+(Int*0.001))]% Matk Exemplo pratico: Dá 1035%Matk - 1725%Matk no Lv.150 com 150int (Lv.1 ~Lv.5) Chance de dreno: (25+5xLvhabilidade)% = 30% ~ 50% (Lv.1 ~ Lv.5) A chance de sucesso é aumentada pelo lv classe. (x2 no Lv classe.50) Formula de sucesso: (25+5xLvhabilidade)*(1+Lv classe/50) Absorçã de HP: (8xSkillLv)% = 8% ~ 40% Damage dealt (Lv.1 ~ Lv.5) A absorção de HP é aumentada pelo nivel base (x1.5 no Lv.150) Formuça de absorção: (8xLvhabilidade)*(Lv/100) Dano dado Exemplo pratico: 12% ~ 60% (Lv.1 ~ Lv.5) no Lv.150 Drenar vida dará dano na barreira de gelo, porem não absorverá HP dela. Impacto espiritual Atinge um alvo em uma longa distancia com o elemento fantasma. Se usada nun jogador com Exílio, o dano será dobrado. Conjuração: 1500ms (300Fixo + 1200 Variavel) Re-uso: 500ms After-cast Delay: ? Alcance: 9 Celulas Modificador da habilidade: (400+100xLvhabilidade)% = 500% ~ 900% Formula do dano: [(400+100*Lvhabilidade+Int)*(BLv/100)] % MATK Exemplo simples: 975% ~ 1575% Matk (Lv.1~Lv.5) no Lv.150 com 150 Int. Dá um dano distribuido numa area de 3x3 (LV.1~3)/ 5x5 (Lv.4~5) ao redor do alvo Exílio Aprisiona um alvo temporariamente atrás de uma cortina magica, prevenindo ele de se mover. Enquano nesse estado, vocÊ não pode tomar danos que não sejam fantasma ou com dano fixo. Quando o exílio acaba, o alvo leva um dano fixo de acordo com o nivel da habilidade. Você pode usar essa habilidade em si mesmo, mas ela só irá durar 5 segundos. A chance de sucesso é influenciado pelo nivel classe do usuario (quem usa). Conjuração: 0ms Re-uso: 4000ms (se funcionar) After-cast Delay: 0ms Alcance: 9 celulas Duração (em media): 20s em alvos / 5s em si mesmo (Não importando o nivel da habilidade) A duração é reduzida pelo nivel base do alvo. Formula de duração: A formula é atualmente desconhecida. Porem, nós temos alguns exemplos baseados no nivel dase do alvo; O efeito dura 20 s em porings(Lv.1), 18s em um Creamy (Lv.23), 17s em um jogador Lv.115, and 17s em um jogador Lv.125 . Essa redução tambem se aplica no exílio quando aplicado em si mesmo, enquando a formula exata é dsconhecida, se tem um exempo disponivel; a habilidade dura ~4s quando usada em si no lv 120, ao invez de 5s. Chance de sucesso: (50+3xLvhabilidade)% = 53% ~ 65% (Lv.1~Lv.5) A chance de sucesso do exílio é altamente influenciada pelo nivel classe (x1.5 no Lv classe 50) Formula da chance de sucesso: (50+3xLvhabilidade)*(1+Lvclasse/100) Exemplo pratico: 75% ~ 92% (Lv.1~Lv.5) no Lvclasse43 A chance de sucesso do alvo é diminuida pelo nivel base, Vit, and Agi do alvo. Formula de redução das chances de sucesso: [Chande de sucesso - ( + + )] %; , , e são todos diminuitos (are all rounded down). Exemplo pratico: 79~97 - (30+25+10) = 14~32% (Lv.1~Lv.5) n JLv.50 contra um alvo Lv.150, 100vit, 100Agi . A redução de sucesso tambem é aplicada quando usado em si mesmo; Quanto maior sua vit, LV e agi, menor a chance do exílio funcionar em você. O tempo de re-uso não é ativado se a habilidade falhar. Exílio bloqueia movimentos, uso de habilidades e uso de itens. Lista de habilidades que dão dano no exílio e anulam ele; Ataque espiritual, Espiritos anciões, Vulcão napalm, Impacto espiritual, Qualquer habilidade fisica que quando usada leva o elemento da arma (fantasma) Lista de habilidades que funcionan no exílio sem quebra-lo; campo gravitacional, Gloria Domini Lista de habilidades que funcionan sem causar dano ou quebra-lo; Pantano (os 2), zero absoluto, Abalo sismico,Vinculo sombrio(ele não dá dano, mas se vocÊ ataca o desordeiro o dano vai funcionar), outros(?) Distorção arcana Jogadores no alcance da habilidade, incluindo o conjurador, não poderão usar magias e danças. Conjuração: 4000ms (800 Fixo + 3200 Variavel) Re-uso: 180s ~ 220s (Lv.1~Lv.5) After-cast Delay: 2000ms Area de efeito: 19x19 / 21x21 / 23x23 / 25x25 / 27x27 Duração: 10~30s (Lv.1~Lv.5) Afeta somente jogadores que estejam na area de efeito quando a habilidade é lançada. Afeta monstros tipo chefe. Tem um truque dificil de realizar, mas bem interessante para essa habilidade; Se você calcular para usar gambatein ao mesmo tempo que a habilidade "te atingir", então você negará o efeito para todo mundo que estiver na area do gambatein naquele momento. Habilidades que vcê pode usar durante a distorção; Esmagamento magico. Lista de habilidades bloqueadas pela distorção. Aprendiz Primeiros Socorros Gatuno Esconderijo Mercenario Disfarce Algoz Destruidor de Almas Arruaceiro Todas as Habilidades de "Divest" Desordeiro Todas as Habilidades de "Divest" Espreitar Renegado Todas as Habilidades de Máscaras Noviço Revelação Escudo Sagrado Cura Bênção Aumentar Agilidade Teleporte Portal Água Benta Luz Divina Sacerdote Impositio Manus Aspersio Santuário Graça Divina Ressuscitar Magnificat Lex Divina Lex Aeterna Esconjurar Magnus Exorcismus Mago Todas as Skills Bruxo Sentido Sobrenatural Chuva de Meteoros Explosão protetora Barreira de Gelo Nevasca Trovão de Jupiter Ira de Thor Coluna de Pedra Furia da Terra Pântano dos Mortos Campo Gravitacional Arquimago Amplificação Mistica Ganbantein Arcano Drenar Vida Impacto Espiritual Exílio Sumonar Esfera Fúria da Medusa Abalo Sísmico Disparo Arcano Expansão Arcana Estudo Arcano Sábio Varinha Mágica Desconcentrar Dissipar Todos os Endows (dota .-.) Todas as Skills de terreno Professor Indulgir Exalar alma Prisão de Teia Bruma Ofuscante Taekwon Corrida Salto Brisa Leve Espiritualista Habilidades de Espirito Kaahi Kaupe Kaite Clã Chamado Urgente Além disso, todas as canções de Bardo e Cigana. A lista não está completa. Outras habilidades podem ou não serem impedidas. Maestria arcana (n so doido de traduzi isso) Obtendo um grande conhecimento sobre sua própria magia, será possível fazer com que todas suas habilidades mágicas causem o dano máximo. No entanto, elas passarão a consumir 25% a mais de SP. Conjuração: 2000ms (400Fixed + 1600 Variable) Re-uso: 60s After-cast Delay: 1s Duração: (10+10xLvhabilidade)s = 20~60s (Lv.1~Lv.5) Icone:(inserir icone aqui) A diferença entre o atqm minimo e maximo é drasticamente alterado pelo atqm da arma, matq do refinamento, matq do ekips & nivel da arma (nivel da arma indica o peso de todos os fatores mencionados quando calcular o max matq), e é altamente diminuido pelo seu matq dos atributos. Tambem, % Matk deve aumentar ou diminuir a diferença entre o MIN e o MAX maqt. (Se o seu MATQ de atributo for maior que o MATQ da arma, então o :%matq vai diminuir a diferença entre eles, no entanto se seu atqm da arma for maior, então o +%atqm vai almentar a diferença entre seu dano maximo e dano minimo. Tambem, como você ja deve saber, quão mais alto o modificador da habilidade for, maior será a diferença entre o dano. Variação: Thi is a Plain number added to your MinMatk to create your MaxMatk, this number is also affected by +% Magic in the final formula, and is more notable when using High Mod Damaging Skills. For The Total Variation of your Matk, take the varion of the weapon you have presented on this table, and the extra variation noted in the Upgrade Level table. For Example; +10 SoD is +156 total Variation, with a special +5% From SoD feature. (+% Matk is not taken into consideration in the following lists). Quote: Arma | Variação Rod[4] | +3 Wand[3] | +9 Staff[3] | +14 Arc Wand[2] | +28 Might Staff | +30 Wand of Occult | +31 Bone Wand | +33 Staff of Wing | +34 Survivor Staff[1] | +36 Lich's Bone Wand[2] | +51 Recovery Staff | +31 Staff of Piercing | +43 Gentleman Staff[1] | +50 Release of Wish | +37 Thorn Staff of Darkness | +64 Eraser | +68 Staff of Soul | +60 Wizardry Staff | +80 Chronos | +96 Bastão da destruição[1] | +112 Variação extra de acordo com o nivel da arma Quote: NivelArma _|+1 |+2 |+3 |+4 |+5 |+6 |+7 |+8 |+9 |+10 NivelArma1 |+00|+00|+00|+01|+01|+01|+01|+01|+01|+02 NivelArma2 |+00|+01|+01|+02|+03|+03|+04|+04|+05|+06 NivelArma3 |+01|+03|+04|+06|+07|+09|+10|+12|+13|+15 NivelArma4 |+02|+05|+08|+11|+14|+16|+19|+22|+25|+28 +%Matk & Damage Variation Simply add the amoun of +% Magic you have, to the amount of Variance calculated by using the previous tables. Skills' Variation Multipliers In the following list, you'll find each damaging Warlock Skill, and its respective Damage Modifier. To calculate the total difference between your Max and Min Damage with the skill, Mutiply the Mod given in this list, with the total amount of variation you got from the previous tables after adding +%Matk to their value. For example, if your total Variation is 155, And you use a Crimson Rock, That means that you max damage deals Minimun Damage + 4340. Remember to multiply this Damage difference by x1.5 if you want the result for an amped Habilidade. Quote: Habilidade : Multiplicador Drenar Vida : (6~10)*(BLv/100)*(Int*0.001) (Lv.1~Lv.5) Impacto Espiritual: 5~9 (Lv.1~Lv.5) Meteoro Escarlate: 16~28 (Lv.1~Lv.5) Chamas de Hela: (0.6~3 + 2.4~12)*(BLv/100) (Lv.1~Lv.5) Cometa: 10-30~18-20 (Lv.1~Lv.5) Zero Absoluto: (3~7)*(BLv/100) (Lv.1~Lv.5) Esquife de Gelo: 13~25 (Lv.1~Lv.5) Corrente Eletrica: 5~9 (Lv.1~Lv.5) per bounce. Abalo Sismico: (21~25)*(BLv/100) (Lv.1~Lv.5) Tetra Vortex: 10~30 (Lv.1~Lv.5) por "HIT". Pantano de Niflheim Amaldiçoa um alvo com o Pantano de Niflheim, diminuindo seus movimentos. Ele tambem diminui a evasão, as defesas fisica e magica do alvo de acordo com o nivel classe e INT. As reduções da evasão, defesas fisica e magica é diminuida em jogadores. Conjuração: 600ms Re-uso: 2.5s~4.5s (Lv.1~Lv.5) After-cast Delay: 1000ms Alcance: 9 Celulas Icone do de-buff: (Insira foto) Duração: 22s (Independente do nivel da habilidade) Redução da Vel. de movimento: 50%~90% (Lv.1~Lv.5) Redução da evasão: 9x(Lvclasse/10)+em jogadores / 18x(Lvclasse/10)+2x em monstros. Exemplo pratico: -60 esquiva em jogadores / -120 esquiva em monstros no Lvclasse 50 com 150int. Essa redução é fixada, não em %. Redução de defesamagica: A formula de redução da defesa magica é uma das 2 seguintes(ainda testando para descobrir qual é a verdadeira). A habilidade reduz a Mdef de equipamentos,não influencia a Mdef de atributos em geral. [3x()+]% contra montros / atualmente desconhecido em jogadores OR [5x(+]% contra monstros / atualmente desconhecido em jogadores , & estão arredondadas nessas formulas. Exemplo pratico: 45% redução de Mdef em monstros no Lv classe 50 com 150 int. Redução de defesa: ainda não testado A redução de status não é afetada pelo nivel da habilidade. (status, não vel. de movimento) Falha em monstros tipo chefe Funciona em conjunto com pantano dos mortos Meteoro escarlate Invoca um grande meteoro no alvo, atingindo todos os alvos ao redor. quando meteoro atinge o solo ele solta uma vibração que empurra os inimigos e causa atordoamento. Casting Time: 6000ms (1000Fixed + 5000 Variable) Re-use Delay: 5000ms After-cast Delay: 2000ms Range: 9 cells Area of Effect: 7x7 (non-split) Splash Skill Mod: 1600%~2800% (Lv.1~Lv.5) Damage formula: [(1300+300*SkillLv)+15*(BLv-100)] % MATK Practical Sample: 2050% ~ 3550% Matk (Lv.1~Lv.5) at Lv.150 Stun chance: 40% (regardless of SkillLv) Stuns Party members Stuns Party & Guild members during siege Targets are pushed 3 cells away from their current position in one of the following directions; Back/Right/Left/Front 95% of the time, targets wil be pushed to the west Chamas de Hela Conjura o fogo do inferno para queimar o Alvo.A habilidade causa o status [Queimar], que dá dano contiuo com o passar do tempo. Conjuração: 4000ms (800 Fixo + 3200 Variavel) Re-uso: 1000ms After-cast Delay: 1000ms Alcance: 9 Celulas Elemento: Fogo e Sombrio. Chances de queimar: 60%~80% (Lv.1~Lv.5) Duração do [queimar]: (5xLvhabilidade)s = 5s~25s (Lv.1~Lv.5) Dano do [queimar]: 1000+3%Mhp Dano não-elemental a cada 2 segundos. Modificador da habilidade: 60%~300% Fogo (Lv.1~Lv.5) + 240%~1200%(Lv.1~Lv.5) Sombrio Formula de dano: (60xLvhabilidade)*(BLv/100)+(240xSkillLv)*(Blv/100) O status só funcionará se a habilidade der dano no alvo. Cometa Invoca um cometa do expaço para colidir com o solo causando um grande dano neutro em uma area de 15x15. A habilidade causa o status [Queimar], que dá dano contiuo com o passar do tempo. Inimigos quanto mais proximo do sentro maior será o dano da habilidade.Essa habilidade requer 2 Arcanos ou 2 gemas vermelhas para ser utilizada Conjuração: Lv.1: 11000ms (1000Fixo + 10000 Variavel) Lv.2: 12500ms (1500Fixo + 11000 Variavel) Lv.3: 14000ms (2000Fixo + 12000 Variavel) Lv.4: 15500ms (2500Fixo + 13000 Variavel) Lv.5: 17000ms (3000Fixo + 14000 Variavel) Re-uso: ? minutos After-cast Delay: 5000ms Alcance: 9 Celulas Area de efeito: 31x31 Elemento: Neutro Modificador da habilidade: (1000+200xLvhabilidade)% - (2500+500xLvhabilidade)% = 1000%-3000% ~ 1800%-5000% (Lv.1~Lv.5) Area de dano do cometa (em relação ao centro): 3x3 ------- 5000% Matk 7x7 ------- 3600% Matk 11x11 ----- 2700% Matk 15x15 (+) - 1800% Matk Você pode conjurar a habilidade sozinho com o custo de 2 gemas vermelhas. Zero Absoluto Cobre uma area de 27x27 em uma nevoa congelante,causando dano e inflingindo o status [hipotermia] nos inimigos ao redor. Conjuração: 2000ms (400Fixo + 1600 Variavel) Re-uso: 8000ms After-cast Delay: 2000ms Area de efeito: 27x27 (Com você no centro) Modificador da habilidade: (200+100xLvhabilidade)% = 300% ~ 700% (Lv.1~Lv.5) Fomula de dano: [(200+100xLvhabilidade)*(BLv/100)]% Matk Chances de sucesso: (20+12xLvhabilidade)% = 32%~80% (Lv.1~Lv.5) Formula das chances de sucesso: (20+12xLvhabilidade)*(1+Lvclasse/200) Exemplo pratico: 38% ~ 97% no Lv classe.43 (Lv.1~Lv.5) Icone:(inserir imagem) Efeito [Hipotermia]: Velocidade de movimento -70% / Velocidade de ataque - 30% / Conjuração fixa + 50% / Defesa fisica - 30% A Hipotermia durará no minimo 10 segundos. O Zero absoluto inflingirá a hipotermia se atingir o inimigo para depois dar seu dano.Por causa disso, todos na area da habilidade podem ser afetador pela hipotermia, mesmo se eles não levarem dano (passa até mesmo por paredes) O status Hipotermia não funciona em monstros tipo chefe O status congelar não apaga o hipotermia, ambos podem estar ativos ao mesmo tempo e no mesmo alvo. Esquife de gelo Inflinge um dano de agua em todos os alvos da area Conjuração: 2500ms (500Fixo + 2000 Variavel) Re-uso: ? After-cast Delay: 2000ms Area de efeito: 27x27 (Com você no centro) Elemento: agua Modificador da habilidade: (1000+300xLvhabilidade)% = 1300% ~ 2500% (Lv.1~Lv.5) Formula do dano: [(1000+300*Lvhabilidade)*BLv/100] % Matk Exemplo pratico: 1950% ~ 3750% Matk (Lv.1~Lv.5) no Lv.150 Não causará dano em inimigos atrás de paredes A habilidade dará danoreduzido contra alvos que não estejam com hipotermia Dano contra alvos sem hipotermia: [(100+100*Lvhabilidade)*(1+lvclasse/100)]% Matk Exemplo pratico: 300% ~ 900% Matk (Lv.1~Lv.5) no Lv classe.50 O fato de alvos mortos-vivos/não congelaveis não sofrerem o status [congelar],faz com que essa habilidade tenha um alto DPS em inimigos com hipotermia. Corrente eletrica Inflinge dano de vento em um alvo unico, quando um alvo é presi pela corrente eletrica, a corrente vai passar para os inimigos proximos. Quanto mais alto o nivel da habilidade, maior o numero de pessoas para quem a habilidade passará Conjuração: Lv.1: 3500ms (700Fixo + 2800 Variavel) Lv.2: 4000ms (800Fixo + 3200 Variavel) Lv.3: 4500ms (900Fixo + 3600 Variavel) Lv.4: 5000ms (1000Fixo + 4000 Variavel) Lv.5: 5500ms (1100Fixo + 4400 Variavel) Re-uso: Após o 4º Hit After-cast Delay: 3000ms Range: 9 CeVento Modificador da Habilidade: (200+300xLvhabilidade)% por "HIT" = 500%~1700% por "HIT" (Lv.1~Lv.5) Formula do dano: [(200+300xLvhabilidade)*BLv/100] % Matk Exemplo pratico: 750% ~ 2550% Matk (Lv.1~Lv.5) no Lv.150 A habilidade atinge um alvo e procura por outro numa area de 5x5 para passar a corrente. Caso não tenha outros alvos na area, a habilidade atingirá mais 3 vezes a pessoa que estiver com a corrente. Somente o primeiro "HIT" é influenciado pela amplificação mistica, mas você pode usar a amplificação entre os "HIT"s e amplificar cada "HIT" A corrente eletrica atinge o inimigo a cada 0.5s~0.7s independente da aspd do usuario. A habilidade vai ativar a animação de conjuração cada vez que atingir um inimigo Fúria da Meduza Causa o status petrificar em um alvo e em todos os alvos ao redor. Conjuração: 2000ms (400Fixo + 1600 Variavel) Re-uso: ? After-cast Delay: 2000ms Alcance: 7 Celulas Area de efeito: 7x7 (distribuido apartir do alvo) Chance de sucesso: (40+8xLvhabilidade)% = 48% ~ 80% (Lv.1~Lv.5) A chance de sucesso é altamente aumentada pelo nivel classe(x1.25 no Lv classe.50) Formula da chance de sucesso: (40+8xLvhabilidade)*(1+Lvclasse/200) A chance de sucesso da habilidade é altamente diminuida pela vit e agi do usuario. Redução das chances de sucesso: A formula exata é desconhecida. Porem a chance de sucesso da habilidade no nivel 5 e com nivel classe 43 (97%), caiu em 20% em uma pessoa com 63 de agi e 90 de vit. A duração da habilidade é fixada; Se você usar a habilidade com sucesso em um alvo, ele vai ficar petrificado por 10/12/14/16/18 segundos independente dos atributos A habilidade vai "des-petrificar" todos os alvos petrificados na area de efeito. Tem 2 formas de saber se a habilidade falhou: -Uma menssagem de falha: isso acontece quando a habilidade falha baseada no seu proprio sucesso -A animação é ativada mas o alvo não é afetado pela petrificação, isso ocorre quando a habilidade deveria funcionar, mas o alvo de alguma forma bloqueou o efeito(ED/Meduca/SC Resistance Through Stats & Gears) Abalo Sismico Faz estremecer o solo e inflingir danos provenientes da terra em alvos no alcance da habilidade. O tremor causado pela habilidade pode fazer com que alvos percam suas armas e capacetes. Em niveis mais altos essa habilidade pode retirar a armadura, escudo e acessorios. Casting Time: Lv.1: 3000ms (1000 Fixo + 2000 Variavel) Lv.2: 4000ms (1000 Fixo + 3000 Variavel) Lv.3: 5000ms (1000 Fixo + 4000 Variavel) Lv.4: 6000ms (1000 Fixo + 5000 Variavel) Lv.5: 7000ms (1000 Fixo + 6000 Variavel) Re-uso: 10s After-cast Delay: 1000ms Alcance: 3 Celulas Area de efeito: 15x5 / 15x6 / 15x7 / 15x8 / 15x9 Elemento: Terra Modificador da habilidade: (2000+100xLvhabilidade)% = 2100% ~ 2500% (Lv.1 ~ Lv.5) Formula de dano: [(2000+100xLvhabilidade)*(Blv/100)]% Matk Chances de "divest": 6% / 14% / 24% / 36% / 50% a chance de divest é almentada pelo nivel base do usuario. Formula do "divest" (chances): chance base * (BLv/100) A chance de divest é diminuida pela dex do alvo Redução das chances de "divest": Chance de sucesso * (1-dex/200) Exemplo praticoe: 31% chances de divest no Lv.125 contra um alvo com 100dex ,com Abalo Sismico nivel 5 O Abalo Sismico vai checar se ele funcionou ou não, se a habilidade de fato funcionar, então ela irá divestar 1 ou mais equipamentos dependendo da lista avaliavel, randomicamente Dá dano em inimigos invisiveis e os revelo da mesma forma que a furia ad terra. Apesar disso não releva inimigos com a habilidade ocultar. Disparo Arcano Arremessa suas atuais Esferas de Fogo, Vento, Água e Terra que você havia previamente invocado para causar dano em um alvo único. Conjuração: -Instant- Re-uso: 0ms After-cast Delay: 0ms Alcance: 9 Celulas A habilidade disparo arcano é uma habilidade que casta automaticamente outra habilidade, isso significa que se você usar amplificação mistica antes de usar o disparo arcano, o bonus vai ser consumido pelo disparo arcano,e a habilidade libertada não se beneficiará dele. Se você tiver alguma magia memorizada (estudo arcano), o disparo arcano vai usar automaticamente essa magia. Magias memorizadas tem prioridade acima das esferas invocadas Quando liberar alguma magia memorizada, o after-cast delay é o da magia liberada, porem, o consumo de sp e a conjuração levados em consideração é o do disparo arcano. O re-uso de uma habilidade que ainda está em delay é permitido; você não pode manualmente soltar uma magia até que seu tempo de re-uso acabe,MAS, você pode memorizar e libera-las sem ter que esperar pelo tempo de re-uso, mas fazendo isso você renova o tempo de re-uso . Invocar Esfera Elemental Invoca uma esfera elemental, manter esferas ativas consomem sp aolongo do tempo. Conjuração: 2000ms (400Fixo + 1600 Variavel) Re-uso: 0ms After-cast Delay: 0ms Duração: (20+10xLvhabilidade)s = 30s ~ 70s (Lv.1 ~ Lv.5) As esferas causam dano quando libertadas Modificador da habilidade: (50+50xLvhabilidade)% = 100% ~ 300% (Lv.1 ~ Lv.5) O dano causado por uma esfera liberada é aumentado pelo nivel base e classe do usuario. Formula de dano: [(50+50xLvhabilidade)*(BLv/100 + JLv/50)]% Matk Exemplo pratico: 200%~600% (Lv.1~Lv.5) no Lv.150/50. Tetra Vortex Invoca todos os 4 Elementos, para causar um dano mágico de cada um deles. A habilidade Tetra Vortex exige se que tenha atualmente invocado 4 esferas elementais no personagem antes de lançar a habilidade, caso contrário ela irá falhar. O dano da habilidade é multiplicado por quatro, sendo 1 de cada esfera (Água / Fogo / Terra / Vento). Alvos que foram atingidos pelo Tetra Vortex receberão aleatoriamente um dos status negativos Queimar, Congelamento, Atordoar ou Sangramento. Conjuração: Lv.1: 6000ms (1000 Fixo + 5000 Variavel) Lv.2: 7000ms (1000 Fixo + 6000 Variavel) Lv.3: 8000ms (1000 Fixo + 7000 Variavel) Lv.4: 9000ms (1000 Fixo + 8000 Variavel) Lv.5: 10000ms (1000 Fixed + 9000 Variavel) Re-uso: 15000ms After-cast Delay: 3000ms Alcance: 9 Celulas Elemento: Varia Modificador da habilidade: (500+500xLvhabilidade)% x 4 "HITS" = 1000% ~ 3000% x 4 "HITS" A Habilidade usará os elementos das 4 esferas que você invocou antes de conjurar. Por exemplo, se você tem 2 esferas de fogo e 2 de agua, a habilidade causará 2 danos de fogo e 2 de agua. As esferas atingem o alvo na ordem oposta a que você as invocou. Por exemplo, se vocÊ invocou uma esfera de agua e uma de vento, a habilidade dará primeiro o dano de vento e depois a de agua. Se existir uma 5º esfera invocada, essa esfera não contará Somente o primeiro hit é afetado por lex athaena Terra é o unico elemento que atinge alvos escondidos.Danos de Tetra Vortex em cada Elemento Neutro Lv.1, LV.2, lv.3 & lv.4: 3000% Matk * 4 = 12000% Matk (18000% Matk Amped) Fogo Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18000% (27.000% Matk Amped) Fogo LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21000% (31.500% Matk Amped) Fogo Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped) Fogo Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped) Água Lv.1: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped) Água LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped) Água Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped) Água Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped) Vento Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18.000% (27,000% Matk Amped) Vento LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21.000% (31,500% Matk Amped) Vento Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped) Vento LV.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped) Terra Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18,000% (27,000% Matk Amped) Terra LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped) Terra Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped) Terra Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped) Veneno Lv.1, LV.2 & Lv.3: Matk 3000% * 4 Matk = 12.000% (18.000% Matk Amped) Veneno Lv.4: * Matk 2250, 4% Matk = 9,000% (13,500% Matk Amped) Sagrado Lv.1: Matk 2250% * 4 = 9000% Matk (13,500% Matk Amped) Sagrado LV.2: Matk 1500% * 4 = 6000% Matk (9000% Matk Amped) Sagrado Lv.3: * Matk 750% 4 = 3000% Matk (4500% Matk Amped) Sagrado Lv.4: Matk 0% * 4 Matk = 0% (0% Matk Amped) Sombrio Lv.1: * Matk 3000, 4% Matk = 12,000% (18,000% Matk Amped) Sombrio LV.2: * Matk 2250, 4% Matk = 9,000% (13,500% Matk Amped) Sombrio Lv.3: * Matk 1500, 4% Matk = 6,000% (9,000% Matk Amped) Sombrio Lv.4: * Matk 750% 4 = 3000% Matk (4500% Matk Amped) Fantasma Lv.1, LV.2, Lv.3 & Lv.4: Matk 3000% * 4 Matk = 12.000% (18.000% Matk Amped) Morto-Vivo Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18,000% (27,000% Matk Amped) Morto-Vivo LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped) Morto-Vivo Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped) Morto-Vivo Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped) Estudo Arcano Memoriza uma magia atrávés do estudo de um Livro Mágico. Magias memorizadas podem ser utilizadas instantaneamente através da habilidade Disparo Arcano. O numero de Habilidades que podem ser memorizadas dependem da habilidade Estudo Arcano Avançado. Se o Arcano tentar memorizar uma habilidade que ele não conhece, cairá em sono. Conjuração: 4500ms (900 Fixo + 3600 Variavel) Re-uso:5000ms After-cast Delay: 300ms Estudo Arcano Avançado (EAA) Aumenta a quantidade de magias que podem ser memorizadas pela habilidade Estudo Arcano. O SP do usuario é consumido constantemente enquanto alguma magia estiver memorizada. 2.3.1- Comentários sobre Habilidades : Discutindo algumas Habilidades Expansão Arcana: por tjxd96 em Ter Mar 08, 2011 10:50 pm Olha tava vendo em tetra vortex por exemplo Sem a expancao arcana fica 2,19s Com a expancao lvl 1 fica 2,15s Com a expancao lvl 2 fica 2,13s Com a expancao lvl 3 fica 2,11s Agora em outra skill com cast + rapido como Jack Frost Sem a expancao arcana fica 0,76s Com a expancao lvl 1 fica 0,74s Com a expancao lvl 2 fica 0,73s Com a expancao lvl 3 fica 0,72s Mesmo assim compensa ou seria + pelo alcance? Talvez ... Aumentar 3 células em Habilidades como Abalo sísmico , Esquife de Gelo na tela toda e talz... Drenar Vida Habilidade interessante para up solo, você dispensa o uso de pots com ela em niveis boms (tipo o 5 ._.) e dá pra enfrentar mobs com ela em conjunto com congelar pra mob contros (depois uma corrente eletrica ajuda) Impacto Espiritual magia interessante para combar com exílio, com ela no nivel 3 dá pra se fazer um dano de +- 13k no inimigo quando exilado (150 vs 150), tambem é boa pois você pode debuffar todo o inimigo no exílio e libera-lo a hora que quiser causando dano com essa habilidae. Exílio uma das skills principais de nossa arvore de habilidade, e a mais importante para os debuffers com ela você pode prender o inimigo por tempo indeterminado e desekquipar/dar hipotermia/ usar pantano (qualquer um dos 2)/ preparar o estudo arcano sem que ele se quer se mova, e você pode usar ela varias vezes mesmo sem ter acabado, dando tempo para você se preparar e acabar o exílio tempo que quiser com impacto espiritual nivel recomendado: (3-5) (de preferencia 5 pra n falhar muito) Distorção Arcana uma das minhas favoritas (debuffer), com ela em uma woe você pode parar todos as habilidades magicas e uma diversidade de habilidades fisicas, sendo assim um ponto forte em woes (nivel recomendado: 3-5) OBS: li em lugares (mas não confirmei ainda) que se você usar gambateim em si mesmo todos na area de efeito do gambtein terão o efeito da distorção arcana anulada. (os chars tem o efeito anulado, não a area usada) Disparo Arcano um esmagamento magico mais chique '-' (e menos util já que precisa da esfera do dragão invocada e provavelmente só terá essa habilidade em lv 1, tornando-a fraca) Zero Absoluto uma das grandes magias de arcano, com ela você dá efeitos diversos (mais notadamente agi down) em uma area imensa, causando muito desconforto pra quem a leva (ainda mais se for seguida de uma esquife) a vantagem dela é que seu cast é super rapido, porem a desvantagen é o tempo que leva pra reusar essa magia (nivel recomendado: 2-5) (de preferencia 5 já que ela demora pra ser usada e 5 praticamente nunca falha, você pode optar por niveis mais baixos e usar amplificar como falam por ai, mas n sei mto o efeito do ataque magico na chance de sucesso) Esquife de Gelo ela tem uma essencia predominantemente congelativa em area toda, ela só causa um dano bom quando combada com hipotermia, caso não esteja combada ela dá um dano razoavel (semelhante a 1 hit de neva ou um pouco mais/menos) ela é interessante para usar junto com esquife eletrica (nivel recomendado: ? ) (prefiro 5 mas não tenho certeza de como fica nos otros niveis, não testei muito bem) Pântano de Nifflhein um bom debuff para combar com pantano dos mortos, o fato dele ser de alvo unico ajuda bastante já que ao contrario de pantano, o efeito não é anulado ao sair da area que foi utilizada OBS: o nivel da habilidade só influencia na % de Vel de movimento diminuida, sendo que os otros cortes em status não são alterados por nivel, sendo assim ela é uma otima skill em lv 1, pois comba com pantano dos mortos. (Nivel recomentado: a gosto) (eu prefiro o 1) Fúria da Medusa um petrificar em area que não tem sua duração influenciada para a sorte, no nivel 5 é muito dificil escapar caso não tenha ekips/ muita sorte (nos 2 sentidos). os bons: poder combar com skills de fogo e mais notadamente com tetra vortex para dar um dano *avassalador* (hauhauahah) contras: como petrificar não é como antigamente, quebra em 1 toque, alem disso o fato de serem 2 gemas vermelhas dificulta o uso (e alguns não tem expaço na arvore de habilidades para isso) (nivel recomendado: 2-5) (no nivel 2 pode ficar meio dificil de funcionar, mas pelo menos libera abalo sismico) Maestria Arcana uma das 3 pontas da arvore de habilidades arcana (as otras são tetra e cometa, e tem as hibridas mas eu não vo levar em conta, mesmo eu sendo +- hibrido), com ela seu ataque magico terá sempre o dano maximo, porem é importante falar que seu ataque magico maximo sofre muita influencia de seus equipamentos. Explicação: quando o seu ataque magico de equipamentos é menor que o de atributos, você terá problemas ao equipar equipamentos que deem % de ataque magico, pois ester só diminuirão a diferença entre seu min e max atqm, caso o atqm de equipamentos seja maior a diferença entre o minimo e o maximo aumentarão ps:a diferença é altamente aumentada pela sua arma, nivel de refino, nivel da arma, e outros (misc matq, alguem traduz? .-.), e autamente diminuita pelo atqm dos status para mais informações sobre a habilidade maestria arcana visite esse site (essa habilidade é muito mais complexa que as outras .-.) Bons: seu dano será sempre no limite '-' ruins: dificil de entender/explicar como funciona (ja que involve o ataque magico, não somente a habilidade), gasta muitos pontos e demora 1 minuto pra ser reusada (não vou levar em conta sp aqui) (nivel recomendado 3-4 por questões de re-uso e duração) Meteoro Escarlate a melhor habilidade para pvm, seu dano e cast são muito rapidos, sendo uma força a se temer (os monstros) Prós: cast rapido e dano alto e empurra e ataca todos ao redos do bixo mirado '-' contra: em woe e pvp ela não faz muita coisa, um dos principais elementos hoje é o fogo por causa do sopro do dragão, e alem disso ela é pure damage em woes, não tendo seu efeito de empurrar, alem de ser de alvo (nivel recomendado: 2 (prefiro) ou 5) Chamas de Hela Uma habilidade com somente 2 objetivos, queimar e mata monstro sagrado, o dano dela não é grandes coisas e queimar não tá com essa bola toda (se ela desse dano mais rapido seria interessante pelo fato de poder cancelar habilidades, mas como todo mundo atacava entre os danos numa boa eu nen sei se cancela o cast '-') (nivel recomendado: 0 ou 5 (tetra vortex) ) Cometa Uma das 3 pontas da arvore de habilidades, sua area exagerada e o fato de poder queimar são bons fatores para ter essa skill, mas os fatores ruins são bem piores Prós: area grande, queima, dano elemento neutro (alguns gostam do neutro, outros não) Contras: não mata muito em pvp (dano em media entre 10-15k), demora pra castar, demora pra re-usar, demora pra usa otra magia (um poco), requer 2 Wl ou gema '-' OBS: no futuro essa habilidade será mais viavel pelo fato de no episodio de el discartes vir a quest dos livros definitivos, podendo escolher entre o livro de tetra ou cometa, assim tirando alguns problemas de delay e anulando o cast (para entender melhor sobre estudo arcano procura pelo meio das habilidades, e depois de ler você raciocina como ela pode ajudar no re-uso) Corrente Elétrica Uma habilidade que dá um dano de tirar o folego quando usada em seu potencial maximo (no 150 e com lv 5), seus danos podem chegar a 15k por hit (não levando em conta buffs, amplificar e congelamento) Prós: dano exagerado e possibilidade de atacar quem está do lado (pode ser ruin, mas em parte é bom) Contra: para dar os 9 hits dela (nivel 5) ela precisa fazer chain com alguem que esteja perto, caso não tenha ninguem ele só dará 1+3 hits na pessoa (ele dá o utimo hit, caso não tenha gente pra passar por perto ele dará mais 3 hits adicionais, caso alguem chegue entre esses 3 hits a magia poderá continuar normalmente), perde o amplificar no 1º hit :x (mas se você amplificar durante a habilidade estiver ativa o hit sairá amplificado para o proximo dano) Abalo Sísmico A grande habilidade de terra, dano bom e possibilidade de causar full divest em quem levar (e a area é grande) Contras: cast +-, alcance pequenininho '-' Tetra Vortex A utimo ponta da arvore de habilidades que faltou falar, com a possibilidade de variar seus 4 hits entre os 4 elementos essa habilidade com certeza é de se temer Prós: Varia bastante o dano , dano é o mais alto que uma habilidade da classe pode tirar Contra: o cast dela é um pouco gordinho, nescessidade de invocar as esferas (do dragão), re-uso um poco chatinho, mas como você vai gastar o tempo de re-uso invocando as esferas denovo alguns nem percebem. OBS: assim como cometa essa habilidade terá seu livro de magia definitivo, sendo assim ela poderá se tornar IC, e portanto bem mais forte por se ter o fator surpresa (as esferas invocadas não aparecem pros outros) OBS2: o dano de terra é o unico que atinge inimigos invisiveisDanos de Tetra Vortez em cada Elmento Neutro Lv.1, LV.2, lv.3 & lv.4: 3000% Matk * 4 = 12000% Matk (18000% Matk Amped) Fogo Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18000% (27.000% Matk Amped) Fogo LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21000% (31.500% Matk Amped) Fogo Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped) Fogo Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped) Água Lv.1: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped) Água LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped) Água Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped) Água Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped) Vento Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18.000% (27,000% Matk Amped) Vento LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21.000% (31,500% Matk Amped) Vento Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped) Vento LV.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped) Terra Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18,000% (27,000% Matk Amped) Terra LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped) Terra Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped) Terra Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped) Veneno Lv.1, LV.2 & Lv.3: Matk 3000% * 4 Matk = 12.000% (18.000% Matk Amped) Veneno Lv.4: * Matk 2250, 4% Matk = 9,000% (13,500% Matk Amped) Sagrado Lv.1: Matk 2250% * 4 = 9000% Matk (13,500% Matk Amped) Sagrado LV.2: Matk 1500% * 4 = 6000% Matk (9000% Matk Amped) Sagrado Lv.3: * Matk 750% 4 = 3000% Matk (4500% Matk Amped) Sagrado Lv.4: Matk 0% * 4 Matk = 0% (0% Matk Amped) Sombrio Lv.1: * Matk 3000, 4% Matk = 12,000% (18,000% Matk Amped) Sombrio LV.2: * Matk 2250, 4% Matk = 9,000% (13,500% Matk Amped) Sombrio Lv.3: * Matk 1500, 4% Matk = 6,000% (9,000% Matk Amped) Sombrio Lv.4: * Matk 750% 4 = 3000% Matk (4500% Matk Amped) Fantasma Lv.1, LV.2, Lv.3 & Lv.4: Matk 3000% * 4 Matk = 12.000% (18.000% Matk Amped) Morto-Vivo Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18,000% (27,000% Matk Amped) Morto-Vivo LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped) Morto-Vivo Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped) Morto-Vivo Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped) Invocar esferas Só serve de pré requisito e para usar com tetra (isso com elas em nivel 1 sempre) Estudo Arcano/ Estudo Arcano Avançado Tutorial Estudo Arcano 3- Bônus de Classe Bônus de Classe 4- Build:Exemplos de Builds que podem ser seguidas! Normalmente para se fazer uma build deve se focar no que você vai precisar e como vai jogar. Para a maioria das builds eu recomendaria int>des>vit>luk , pois dá para se ter um desempenho bom na maioria das modalidades.Recomendo por a int em 100-120, pois este é o atributo mais imortante da classe, garantindo um dano bom, slots no estudo arcano e diminui um pouco de cast (sem falar no sp).A des eu recomendo entre 90-110 (não pasar deste valor, e tambem de preferencia deixar no 100), mas caso queira fugir de 100 um bom valor é 104 tambem, para completar 110 de des com o bonus de classevit deixe sempre em 100 (se quiser mais você escolhe) dica: 96+4 = 100ai você só precisa escolher entre luk e agi (ou nenhum dos 2)Se escolher luk, recomendo por um valor multiplo de 3 (ou que não passe de 70, pois com gloria da para fechar em 100 e ter imunidade) (valor bom: 62)vale lembrar tambem que caso queira luk pelo ataque magico extra, não se engane, chega um ponto que é mais vantajoso por int que luk, então tome a luk só como um complement magico* (caso queira dano ponha int 120 e-e)caso queira agi leia o guia de agi (link no final da sessão "build" do guia)Exemplos de Builds que podem ser seguidas! (builds criadas previamente para dar um exemplo de como pode ser) (podem ser usadas) Buids Indicadas por Astroty Build Int>dex>vit int 120des 100vit 96luk 62pontos sobrando : 6---------------------------------------------------------------------------------- Build Woe (eu criei '-')pontos fortes: ter resistencia a maioria dos status anormaisInt 111des 95vit 100luk 90pontos sobrando: 1variações:Int 111des 100vit 96luk 89pontos sobrando: 0 My Int/Dex/Vit/Luk Build 120+20 Int 119+21 Dex 80+5 Vit 14+1 Luk 4+1 Str Matk = 280+386 = 666 (+11% From gears) = 732 ~ 910 Casting = 9.6% Variable + 20% Fixed = 29.6% Kuran's Variation of my Int/Dex/Vit/Luk Build 110+20 Int 119+21 Dex 80+5 Vit 62+1 Luk 9+1 Str My Int/Dex/Agi/Vit/Luk Build 100+20 Int 99+21 Dex 93+17 Agi 80+5 Vit 62+1 Luk 15+1 Str My Perfect Flee Build (PvM Only) 100+20 Int 109+21 Dex 101+1 Luk 85+5 Vit 12+1 Str ~60 Perfect Flee Charkan's Hybrid Build 93+17 Int 102+8 Dex9 93+17 Agi 65+5 Vit 66+1 LukBuild Arcano de Agi by Dren Na minha opnião uma das mais legais de UP. Principalmente solo. *Nada aki é receita de bolo essas Builds podem não estar 100%, Motivo? Estamos a pouco tempo com WL, ou seja, não sabemos o seu real poder. 5- Equipamentos:5.1- Cabeça: Máscara da Morte [1] : (topo,meio) INT + 4, DEFM + 10. Reduz em 10% o tempo de conjuração variável de habilidades."dá um bonus grande de int, diminui seu cast e te deixa feliz com seu slot, poruqe não ter esse ekips?" -astroty 10% de redução é otimo quando se esta low lvl , mas para a build fexada 150 creio que essa redução sera minima e voce ainda perde o meio que poderia ser um olhos bionicos-keter +7 Coroa de Escorpião[1]:(topo) INT +2. Se refinado em +7 ou mais, concede INT +1, ATQM +5%."apesar de dar 1 ponto a menos que a mascara da morte e não tirar 10% de cast, ela conta com o bonus de refinamento alem de dar +5% de atqm" -astroty se voce joga no servidor Thor (: voce sabe que +7 vai ser MUITO dificil de achar -keter Capuz de Morpheus : INT +2. Se o usuário estiver equipado com o Conjunto de Armadura de Morpheus completo, este capuz adicionará INT +5, DEFM +11, Máx. SP +20% e feitiços mágicos não poderão ser anulados, mas o tempo de invocação variável aumentará em 25%. "esse iten sozinho não parece ser muito interessante por dar somente +2 de int, mas o set de morfeu se mostra interessante" -astroty Com seu alto bonus em SP e INT realemente parece bom , mas nem um dos equipamentos do combo tem slot ou seja voce perdera carta na armadura, cabeça e assesorio. -keter Chapéu de Lamen: DES + 4. Não pode ser aprimorado. Chance de conjurar a habilidade “Diminuir Agilidade” nível 1 sempre que o usuário receber dano físico.o chapeu é mais recomendado para quem quer perder muito ou totalmente o cast variavel, a unica desvantagen dele para essas pessoas é o -1 de int (porem eu só recomendaria para os des freaks) Chapéu do Cowboy Errante : INT +2, VIT +2, SP +50 um ótimo chapeu, dá a você +2 de int e vit e ainda te dá um slot -astroty concordo '-' mas esse hat ta em estinção XD era de uma quest em 2009 mas enfim ... bom hat -keter Boneca da Lady Branca esse aki vai para aqueles com problemas de sp, tem chance de casta mag em nivel 3 e ainda dá de quebra 2 de int -astroty bem legal pra upar (: -keter Chapéu de Gatinho Tagarela um chapeu simples, mas seus bonus são boms, 3% de atqm, 3% max sp, +3 defm e diminui o delay -astroty inferior aos citados inicialmente como mascar da morte ,mas ainda sim dá pra usar pra upa -keter Tiara de Pluma [1]: Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.ela dá de tudo um pouco, +2 all stats, 5% desistencia a tudo, Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos. -astroty muito boa alternativa para subistituir a mascara da morte no high lvl. -keter Touca de Pijama Azul [1] : ATQ + 5%, ATQM + 5% a opção mais barata para a coroa de escorpião +7 (e não tem chance de perde com o refino) -astroty otimo ataque magico -keter Chapéu do Pesar de Thanatos Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 1% de HP e SP a cada 10 segundos.um dos melhores chapeis que tem, dando status, e recuperando bem sp, o unico contra é a falta de slot -astroty Laço de Noiva : Todos os atributos +2. Reduz em 10% o dano recebido por monstros da raça humanóide. Adiciona uma chance de usar a habilidade Curar em nível 5 quando o usuário receber dano físico.melhor dos que dão +2 de stats , nãao te slot -keter Olhos Biônicos : (meio) ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1[/spoile] um dos principais equipamentod de varias classes, aqui não poderia ser diferente. Alem de +1 de des aumenta o atqm em 3% -astroty o principal até hoje não lançaram nada melhor -keter Máscara Colorida (baixo)
  6. ._. Exatamente o que eu disse, mas de uma maneira mais inteligente, bem apresentada, e muito eficiente...Por causa de respostas lindas como esta do Opheliac, que eu ainda tenho esperanças nesse fórum... @topic Eu acharia melhor não investir em int, e colocar menos pontos em dex, no maximo 30, e mais opntos em luk, é o que eu acho... .-.
  7. Se você vai começar do ZERO, build full AGI crit para seu templa, use uma Foice. E muito rapido vc chega no 99. Eu fiz assim e nem tinha equip top .-. Tudo basicão.Depois qndo pegar Paladino... bom... ai você tem que prestar atenção na build.Depois deste ponto não posso masi ajudar, pq n passei disso.
  8. Sry n deu tempo expiro! =/Coloca novamente para que eu atualize!
  9. Editei uma coisa ou outra.. me manda por PM o que, que fica mais facil![/ok]
  10. Buffs? Então me diga algum que realmente nos torne decentes!Pq este já não é o primeiro nerf da classe...
  11. Hoje eu fico me perguntando porque raioz eu fui fazer um WL? *** É o fim... WL de batalha:112 for100 dex100 vit 100 agi Ekips Cajado do PoderCouraça de boitata com TGpresilha com Vitata Skill O_o aki f...euSW 10Barreira de gelo 10restante puro show off Parabens você fez seu WL de batalha!Owne no PvP e detone com os MvPs
  12. Sinceramente Draco? Era isso o que estava faltando! Acho que o medo de não termos um futuro, e nenhuma luz de quem já sentiu um WL 150 na veia, desanimou a muitos, inclusive e principalmente a minha pessoa que pensou seriamente em desistir da classe. Eu me animei muito com WL agora... Com relação a grana.. bem os rops estão ai pra isso! Quem não trabalha, bem.... se quer jogar de WL, trate de trabalhar, para quem ja trabalha mas não tem grana para comprar ROPs, sabe akela grana do bom Chop no barzinho de toda sexta a noite? Ecomiza uma sexta que dá! [/heh]
  13. Bem acho que qndo você falou de PS. Esse aki seria um exemplo muito bom!Up Solo em Mag2 Acho que nós brasileiros estamos muito mal acostumados... ou como é o correto Somos muito "noobs"[/hmm]
  14. Mas vamos concordar que um nerf em uma das poucas skills que podem dar um Ik e um dano monstro, tão grande qnto um Perfurar e finalizar com mais 2 golpes para miar o restante do hp antes que ele pote, em uma classe que não está muito equilibrada é BROXANTE. [/uau]
  15. John666Como disse. O fato é esse, enquanto RKs tiverem danos absurdos, nos quais 1 unico perfurar mata quarquer WL mesmo com 100 de vit, não tem como competir, em pvp, mvp, woe, etc e tal... Gosto muito da classe, e lutei muito para evolui-la. Mas tem hora que vc desanima, e pensa se vale ou não a pena! PS: Estou em fduvida entre cometa e Tetra, vou em MVP (Torre), Woe... Qual vcs acham melhor?So para eu ter idéia, ja que pretendo ter todas as Basicas, Esquife, meteoro Abalo e Corrente, pré requisitos de Tetra, e o nv de esfera faz diferença?E aproveitando como vcs WL se comportam em PvP? Pq minha com minha experiência n posso afirmar muita coisa... ._.
  16. Bem li toda esas dicução, e irei falar o que acho de WL! Possuo um WL lvl 105 ( pouco ainda, mas da pra sentir seu potencial).WL mata mobs em área com muita facilidade, em Magmaring Combo Zero + Esquife = Nenhum Magmaring, e isso na tela inteira. Prejudica pois o KS é inevitavel, mas como geral da ks agora. X_XDessa parte até q gostei, danos fortes, e de área muito boa. Porém algo me decepcionou! Zero com um delay gigante, e Meteoro com um delay demorado, pequeno, mas atrapalha! Apesar da termos opções de usar Zero+esquife+meteoroescarlate+esquife+esquiefe+zero+meteoro...etc ( isso pelo fato que apenas tenho essas 3 skills), os danos não são tão elevado assim. Comprados com o que? RK e RG, até mesmo Ranger traps por exemplo! Ontem sábado, fui Torre. A faixa do grupo estava entre 100~117.Com 2 RKs na pt. (infelizmente o genetic tomou DC)Mesmo os 2 morrendo para os mvps e eu vivo em pé dando danos seguidos, não levei nenhum MVP, danos absurdos de perfurar, sempre um RK levava. Isso é bem frustrante, ele tirar 35k de dano com delay pequeno, e você com todo seu arcenal apenas 10k com delay monstro.E mob control? WL virou obsoleto para mim no mob control. Em torre dificilmente matava os mobs, Sopro do dragão, ja dava conta!Eu era apenas um show-off na PT. Servindo apenas em mobs mais chato de se matar. Mas percebo que "muitos" se decepcionaram foi pelo fato que por algum erro, ou precipitação da Gravity deram Overpower em RG e RK. Dando a eles o titulo de "Reis" o que explicaria o fato de que se ve mais RK e RG do que outras classes. Se não fosse esse super poder, ninguem estaria insatisfeito com a Classe, que tira até 40K de dano com Meteoro escarlate! ( eu lvl 105 ja tirei isso de dano em Juperos, com amplificar e meteoro lvl 2, fik dik). Mas estou com medo de continuar nessa classe e acabar me decepcionando mais ainda, ja que pelo visto vem nerf de Corrente Elétrica por ai. A gravity não vai fazer nada com respeito aos WL? Será o unico rpg onde os "Bruxos", são inúteis? Servindo apenas para UP em grupo e nada mais? ( e ainda pode ser substituido por Shadow Trap, ou sopro do Dragão, ou um bom RG reflexão, ou um Sorcerer, ou ranger trap, e por ai vai, já que geral ganhou skill mob control). O mimimi, tbm n é so da nossa classe, os Sicarios tbm estão insatisfeitos! E como falei tenho 100% de certeza que é pelo over de RK e RG. Se isso for ageitado ninguem nunca mais vai ficar de Mimimi. ( eu tenho certeza, não quer dizer que tenho razão!)
  17. Como aparentemente a LUG renovou seu contrato com a Gravity ( A alguns anos a Gravity não renovou o contrato com a LUG, impedindo a vinda do Rag2, talvez nem a Gravity suporte as pericias da Lug), acredito eu que este possa vir a ser lançamento global... o que faria todo o sentido...
  18. Icaro isso eu também já tinha percebido em meu WL.Mas n acho que seja algo ruim, de tanta realcmação que se tinha dos WLs poder dar danos monstruosos com Habilidades tão versateis, na minha opnião, é muito bom.
  19. Vlw Chiiip era isso mesmo que eu queria saber! Obrigado! @EDIT Mas para os lvls mais altos? Fica mais viavel pt ou up solo?
  20. Olá pessoal!Bem resetei meu WL e tenho 15 pontos iniciais para colocar nas skills de WL!Quais são as mais recomendadas? Vi que Corrente era melhor usandoo Combo congelar+CE! O que vc acham !Obrigado!
  21. WL parece que foi a utilma classe que desenvolveram....E quase certeza que foram brasileiros... terminando o Renew na ultima hora... " Ah vai assim mesmo.. Nem ligo, não jodo de WL mesmo, sou mais RK!"
  22. -.- Num creio! Blz muito obrigado! ^_^ @edit Repostas a) Vaporizeb) Embryoc) Homunculus Resurrection Iniciais em Maiuscula ou ele não aceita
  23. Bem pessoal boa noite! É a primeira vez que faço a quest e me deparei com um problema!Ao responder as perguntas ao Ala Schult: Sendo,a.) ”Vaporizar”. b.) “Embrião”. c.) “Ressurreição de Homunculus”.Quando coloco Vaporizar, ele diz que esta errado... E não consigo proseguir. Fiz tudo certo.. mas o que será que esta acontecendo? obrigado!
  24. Hm compreendo... =/ agora fiquei meio perdido... tinha me esquecido totalmente de que meu caminho como Pala influência diretamente o Royal.[/snif] Bem.. vou ler mais Guias, e tntar achar algum mais atualizado possivel com o Renewal... E ver agora... Talves como Kina seja um melhor caminho para seguir com Agi. Vlw Dygus Obrigado! Aproveitando este post pra n dar Double! E Kinas Agi, Lord Agi e Rune Agi...Vc acha que vale a pena ter um Rune Agi ou é perda de pontêncial?
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