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Guia de Arcebispos (1.5) - Por Reecky


drew~

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Então, repostando meu Guia. xD

Aceito sugestões de conteúdo, e atualizações que forem necessárias. Desde já, Grato por Ler. =)

 

 

PS:

Já diziam os "mais antigos", que guias não são receitas de bolo. Então

serão evitadas builds prontas nesse guia; Caso queira uma avaliação de

build, poste a mesma na área de Construção de Personagens do Poder Divino.


qovtah.png

 

Arcebispos

é a terceira classe dos sacerdotes, que carrega consigo a herança de

“classe de suporte” ao mesmo tempo em que expande ainda mais a já

existente versatilidade dos sacerdotes. As habilidades podem ao primeiro

olhar, parecer apenas “mais do mesmo”, porém essas “novas habilidades

antigas” revelam facilidades ao modo de jogo dos suportes, além de

revigorar os sumo sacerdotes exorcistas e de batalha com as novas

habilidades voltadas para esses tipos de construção. Confira o "Guia - Teste de Arcebispo", de autoria do Sékk.

 

2yycjmu.png

O

Bônus de classe dos Arcebispos, os atributos que são “ganhos”

automaticamente, fica da seguinte forma (em nível de job/classe 50):

 

Força (FOR/STR) +5

Agilidade (AGI) +4

Vitalidade (VIT) +5

Inteligência (INT) +8

Destreza (DES/DEX) +6

Sorte (SOR/LUK) +0

 

Força:

Cada ponto aumenta o Ataque da Arma em 0.5%, o Status de ataque em +1, a

capacidade de carga em +30, o tempo preso em tornado em 0.04s.

Agilidade: Cada ponto aumenta a Esquiva em +1, aumenta a velocidade de ataque, e a cada cinco pontos aumenta a defesa em +1.

Vitalidade:

Cada ponto aumenta o HP máximo em 1%, efetividade de itens de cura em

2%, cada dois pontos aumentam a defesa em +1 e cada cinco pontos

aumentam a defesa mágica em +1. Dá resistência a vários efeitos

negativos e diminui a duração deles.

Inteligência:

Cada ponto aumenta o Ataque Mágico em 1.5%, o SP máximo em 1% e a

eficácia de itens de restauração de SP em 1%. Reduz o tempo de

conjuração variável com metade da efetividade de destreza. Cada dois

pontos em INT aumentam a defesa mágica em +1, e cada seis pontos

aumentam em +1 a recuperação natural de SP.

Destreza:

Cada ponto de destreza aumenta a precisão em +1, Reduz o tempo de

conjuração variável. Cada cinco pontos aumentam o Ataque em +1, a Defesa

Mágica em +1 e o Ataque Mágico em +1.

Sorte:

Cada ponto em sorte aumenta o crítico em 0.3. A cada três pontos, o

Ataque, Ataque Mágico e Precisão aumentam em +1. Cada cinco pontos

aumentam a Esquiva em +1, e cada dez pontos aumentam a Esquiva Perfeita

em +1.

 

Com

o advento da nova mecânica, alguns atributos a primeira vista

“estranhos” para algumas builds em específico ganharam nova utilidade,

enquanto alguns mais comuns perderam sua razão de ser. A nova fórmula do

tempo de conjuração, a possibilidade de atingir valores maiores em HP

(mesmo com a deficiência do modificador de HP dos Arcebispos em relação

ás outras terceiras classes, se comparado ao pré-renovação), a

possibilidade de imunidade a múltiplos efeitos negativos e a influência

maior dos seus status nas habilidades tanto de proteção como de cura

modificaram bastante o padrão dos atributos de várias dessas builds.

 

2quhszs.png

Nessa

build, você pode optar entre Sacramentum (mais recomendado) e Adoramus

(habilidade de dano). Colocar ambas as habilidades pode debilitar a

build, perdendo outras habilidades úteis como Canto Candidus.

 

FOR (1-30)

Força tem, nesse tipo de build, a utilidade para aumentar a capacidade de carga (o limite de peso máximo).

 

AGI (?)

Eis

a grande “estranheza” dessa build, a agilidade. Caso você não queira

gastar 110 ou mais pontos em inteligência, você pode optar por

agilidade. Esta garante resistência a sono e queimaduras, esquiva e

velocidade de ataque. A esquiva pode ser utilizada para potencializar as

habilidades de proteção, Kyrie Eleison e Escudo Mágico.

 

VIT (90-100)

Vitalidade

é, mais do que nunca, essencial. Além do HP máximo, garante resistência

a certos efeitos negativos, e melhora a eficácia das habilidades de

proteção.

 

INT (90-120)

Inteligência reduz o tempo de

conjuração, e aumenta o ataque mágico (e por conseqüência, a capacidade

de cura), além de também conceder resistência a efeitos negativos e

melhorar o SP.

 

DES (40-80)

Diferentemente do que

ocorria pré-renovação, os suportes precisarão de um valor extremamente

menor de destreza. A nova fórmula de conjuração dispensa grandes

investimentos em destreza, graças à influência da Inteligência na

conjuração variável e da habilidade sacramentum na conjuração fixa; Os

valores em destreza tendem a serem menores. Destreza também aumenta

ataque mágico, porém é o atributo que o faz com menor eficiência, se

comparado a sorte e inteligência.

 

SOR (60-10)

Outro

atributo “estranho” no pré-renovação, sorte garante resistência a

efeitos negativos (maldição e petrificar), aumenta “um pouco” o ataque

mágico (na proporção 3:1, três pontos de sorte para um de Matk), e é um

verdadeiro coringa de atributos. Sorte porém é ineficaz para cura,

conforme veremos abaixo.

 

nvqn1e.png

Nessa build, costuma-se utilizar as habilidades de dano do Arcebispo (Adoramus e Judex), combinadas com Magnus Exorcismus dos Sacerdotes. Os pontos restantes, que não serão muitos, devem ir por opção para Sacramentum, a fim de reduzir o cast dessas habilidades. Adoramus terá o dano aumentado significativamente em atualizações futuras. Ver a seção de equipamentos, no fim do guia.

 

STR (1-10)

Dispensável em

exorcistas, a menos que estes pretendam freqüentar a guerra do emperium e

queiram alguma defesa a efeitos negativos oriunda de força ou

capacidade de carga extra.

 

AGI (1-30)

Também dispensável em exorcistas pelos mesmos motivos supracitados;

 

VIT (40-?)

Vitalidade

tem a função de melhorar o HP, as habilidades de proteção e a

resistência a efeitos negativos. Devido à necessidade dos Exorcistas de

um valor maior em destreza devido à conjuração lenta de Magnus

Exorcismus, a vitalidade acaba ficando um pouco “cara”, daí o valor

incógnito do limite de vitalidade – varia do quanto o Arcebispo está

disposto a tirar de sua conjuração e ataque mágico por ela.

 

INT (90-100 ou mais)

Principal

atributo de exorcistas. Garante ataque mágico (existe um estudo bacana

sobre viabilidade de INT/SOR para ataque mágico, veja abaixo), melhora a

eficácia de Esconjurar e melhora o SP. Valores acima de 100 visando

apenas Ataque Mágico (para dano), são desperdício de pontos. Confira

mais abaixo, em "Int x Sor - até onde investir".

 

DES (80-100)

Valores

altos devido ao tempo de conjuração lento de Magnus Exorcismus e/ou a

“inviabilidade” de sacramentum graças a seus pré-requisitos. Também

melhora levemente o ataque mágico.

 

Sor (80-100)

Ataque

Mágico. Sorte funciona como verdadeiro coringa de ataque mágico. Para

entender melhor a relação INT/SOR para Ataque Mágico, veja mais abaixo

um estudo sobre a viabilidade de sorte e inteligência.

 

10zy5gk.png

Esse

tipo de build acabou se “dividindo” em duas graças a Gemini Lumen.

Arcebispos “de livro” terão Inteligência alta, devido à melhora no dano

mágico de Gemini Lumen, tendendo para uma “hibridização” dessa build com

a de suporte. Arcebispos “de maça” precisarão de força alta. Ambas as

armas, maças e livros, deverão possuir altíssimos valores em

AGI,atingindo belos valores em ASPD, e em especial para Arcebispos de

maça com Adrenalina Pura.

 

FOR (70-100)

Melhora

no ataque básico. O valor de força tende a ser menor em certas builds

devido a outras possibilidades de melhora no dano por segundo (DPS),

como a ASPD alta e críticos.

 

AGI (90-120)

Agilidade

melhora a velocidade de ataque (grande diferencial dessa build) e a

esquiva. A primeira é a grande “estrela” dos Arcebispos de combate, pois

permite a ele competir até como emp-breaker¹ em guerras do emperium. A

segunda pode aumentar a durabilidade de Kyrie Eleison e Escudo Mágico,

sendo igualmente útil.

 

VIT (20-50 ou mais)

O Valor de

vitalidade depende muito da modalidade de jogo favorita do Arcebispo.

Aqueles que pretendem freqüentar as guerras do emperium precisam de

valores maiores nesse atributo.

 

INT (?)

Apenas

são necessários investimentos em Inteligência se a forma de dano

preferencial escolhida for a do dano mágico por Gemini Lumen. Caso

contrário, não são necessários grandes investimentos em inteligência.

Consulte a build “Arcebispo Híbrido” para mais informações.

 

DES (40-60)

Melhora a precisão, e melhora levemente o ataque. Também reduz o tempo de conjuração.

 

SOR (60-90 ou mais)

Sorte

tem por finalidade a melhora nos críticos. Vale lembrar que sorte

também é atributo “coringa” para outras coisas e pode servir também para

melhorar o dano mágico de Gemini Lumen. Arcebispos de batalha podem ser

totalmente voltados a críticos com valores altos nesse atributo.

 

55rsz8.png

Se

os cavaleiros inventaram o hibridismo de builds lá atrás, na renovação

chega à vez de nós clérigos experimentarmos uma build híbrida. O

Arcebispo Híbrido é uma combinação das builds de batalha e suporte, e

como investe em vários atributos diferenciados, consegue boa resistência

a efeitos negativos variados. Desequipar o escudo para conseguir uma

melhor ASPD e equipá-lo para dar suporte fazem dessa uma build com dois

“modos”, combate e suporte. Todos os atributos descritos acima com

incógnitas (?) nas quantidades recomendadas tendem para hibridizações

das builds citadas.

 

STR (30-50)

Melhora o

ataque, a resistência a certos efeitos, a capacidade de carga. Valores

maiores em força são dispensáveis devido a Gemini Lumen.

 

AGI (80-95)

Melhora

na esquiva e velocidade de ataque. Com uma maça, livro e equipamentos

corretos, não é difícil conseguir mais de 175 de ASPD² (sem escudo,

devido a penalidade que eles causam na velocidade de ataque). Com outros

fatores externos como Adrenalina pura / Crepúsculo Sangrento e

consumíveis, dá pra ampliar esse valor para mais de 185 de ASPD, com uma

boa taxa de críticos.

 

VIT (90-100)

É híbrido,

portanto, terá que ser suporte também. Esse gasto em vitalidade

garantirá resistência a efeitos negativos e melhor HP, além de melhorar a

eficácia de suas habilidades de proteção. Com escudo e cajado

equipados, essa vitalidade garante um “suporte” muito bom.

 

INT (90-100)

Inteligência

servirá tanto para o modo suporte, aumentando a eficácia de cura e

resistência a efeitos negativos, quanto para o modo batalha, aumentando o

dano do Gemini Lumen.

 

DES (40-80)

Reduz

a conjuração e aumenta a precisão. Não é muito necessário devido a

Sacramentum. Também melhora levemente o ataque mágico e físico.

 

SOR (70-100)

Sorte

melhora críticos, ataque mágico e resistência a efeitos negativos.

Valores altos de crítico melhoram bastante a eficiência desse tipo de

build. Pode abusar de uma boa ASPD com críticos, além do Gemini Lumen,

conseguindo ótimo DPS enquanto combate – Além da já citada resistência a

diversos status.

 

k2l06c.png

 

vzj6dc.png Judex

Tipo: Ofensiva

Pré-Requisitos: Esconjurar 1

Causa dano mágico sagrado num alvo e numa pequena área em torno dele. Seu nível de base aumenta o dano causado.

 

5l5no4.png Criar Ancilla

Tipo: Ativa

Pré-Requisitos: Clementia 3

Cria

uma Ancilla, uma pedra mágica. Consome uma gema azul e 30% do SP do

usuário. Ao ser consumida, cada Ancilla recupera 15% do SP. Apenas três

Ancillas podem ser carregadas ao mesmo tempo.

 

2860pc.png Adoramus

Tipo: Ofensiva

Pré-Requisitos: Magnus Exorcismus 1, Judex 5, Criar Ancilla 1

Causa

dano mágico sagrado em um alvo único. Causa cegueira e reduz a

agilidade dos alvos em um valor entre 3 e 12. Quanto maior o nível dessa

habilidade, maior o número de danos. Requer uma gema azul. Caso o

usuário esteja ao lado de um noviço/evoluções, o custo é cancelado, mas

parte do SP desse noviço é consumida.

Essa habilidade possui um BUG que faz com que seu efeito de redução de agilidade não funcione corretamente.

 

ipb9mx.png Clementia

Tipo: Suporte

Pré-Requisitos: Benção 1

Conjura

benção (no maior nível conhecido) em todos os membros do grupo em torno

do usuário. Quanto maior o nível, maior o alcance.

Numa atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Clementia passará a custar mais SP e cada uso, e conceder um bônus extra em FOR/INT/DEX conforme o nível de classe do Arcebispo.

 

29ooj6g.png Canto Candidus

Tipo: Suporte

Pré-Requisitos:

Conjura

aumentar agilidade (no maior nível conhecido) em todos os membros do

grupo em torno do usuário. Quanto maior o nível, maior o alcance.

Numa

atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Canto Candidus passará

a custar mais SP e cada uso, e conceder um bônus extra em AGI

conforme o nível de classe do Arcebispo.

 

oanl1y.png Sopro Divino

Tipo: Suporte

Pré-Requisitos: Curar 1

Conjura

curar (no maior nível conhecido) em todos os membros do grupo em torno

do usuário. Quanto maior o nível, maior o alcance.

Numa

atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Sopro Divino passará

a custar mais SP e cada uso, e terá o valor de cura aumentado conforme o número de membros do grupo.

 

jpdhxl.png Epiclesis

Tipo: Suporte

Pré-Requisitos: Criar Ancilla 1, Sopro Divino 1

Cria

uma árvore sagrada numa área de 5x5 no solo por alguns segundos. No

momento da evocação, essa árvore sagrada reviverá jogadores mortos em

alcance. A árvore causará um aumento significativo no HP máximo dos

jogadores em alcance, restaurará HP e SP a cada 3 segundos e revelará

jogadores invisíveis a cada cinco segundos. Aumentar o nível dessa

habilidade melhora o bônus em HP, a recuperação de HP e SP e o tempo de

duração. Consome uma Ancilla e uma Água benta.

Essa habilidade possui um BUG que faz com que seu efeito de causar dano em mortos-vivos não funcione corretamente.

 

2nhky0n.png Praefatio

Tipo: Suporte

Pré-Requisitos: Kyrie Eleison 1

Conjura

Kyrie Eleison em todos os membros do grupo numa área de 18x18 em torno

do usuário. A barreira durará um número de danos equivalente ao nível da

habilidade, de até no máximo 30% do HP do alvo e por no máximo 120

segundos.

Numa

atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Praefatio passará

a custar mais SP e cada uso, e bloquear um número maior de danos conforme o número de membros do grupo.

 

2la6cs8.png Oratio

Tipo: Ativa

Pré-Requisitos: Praefatio 5

Reduz

a resistência contra danos do elemento sagrado a todos os alvos numa

área de 15x15 em torno do usuário. Quanto maior o nível dessa

habilidade, maiores as chances e melhor a redução. Alvos ficarão

marcados por essa habilidade, mesmo invisíveis.

 

xd9r4n.png Lauda Agnus

Tipo: Suporte

Pré-Requisitos: Graça Divina 1

Cura

Sono, Atordoamento e Silêncio em todos os membros do grupo com chance

variável de acordo com o nível dessa habilidade. Membros do grupo

receberão um bônus entre +5 e +8 em Vitalidade por um minuto.

Numa

atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Lauda Agnus passará a remover também os efeitos de Queimadura, Hipotermia (Zero Absoluto) e Cristalização (Pó de Diamante).

 

2lno15.png Lauda Ramus

Tipo: Suporte

Pré-Requisitos: Lauda Agnus 2

Cura

Congelamento, Petrificação e Cegueira em todos os membros do grupo com

chance variável de acordo com o nível dessa habilidade. Membros do grupo

receberão um bônus entre +5 e +8 em Sorte por um minuto.

Numa

atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Lauda Ramus passará

a remover também os efeitos de Sono Profundo e Grito da Mandrágora.

 

2urqflw.png Eucaristia

Tipo: Passiva

Pré-Requisitos: Epiclesis 1, Expiatio 1

Aumenta o ataque e resistência contra demônios e mortos vivos.

 

2qkuouu.png Gênese

Tipo: Ativa

Pré-Requisitos: Lauda Ramus 2

Remove

efeitos ativos sobre um monstro ou membro do grupo com chance variável

entre 40 e 80% de sucesso. Não remove efeitos de remoção total, proteção

química total, máscaras, e espíritos.

Essa

habilidade possui um BUG ainda não concertado em nenhum servidor

oficial; Devido a esse bug, independente do nível, a habilidade jamais

falha.

Numa

atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Gênese passará a remover também o efeito de ferimentos críticos, que reduz a eficácia das habilidades de cura.

 

rw8gub.png Renovatio

Tipo: Suporte

Pré-Requisitos: Sopro Divino 3

Por

90 segundos, recupera 3% do HP a cada 5 segundos de alvos não-malditos.

Causa dano em alvos malditos baseado no nível de base do usuário.

 

35lbwv9.png Curatio

Tipo: Suporte

Pré-Requisitos: Renovatio 1

Cura

o alvo com potência aumentada de uma cura normal. Quanto maior o nível,

mais eficiente a cura e maior o tempo de espera para usá-la novamente.

 

2z50u4l.png Expiatio

Tipo: Ativa

Pré-Requisitos: Oratio 5, Gemini Lumen 5

Faz

com que a arma do Arcebispo ignore parte da defesa dos alvos por alguns

segundos. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a defesa ignorada e

a duração da habilidade.

Numa

atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Expiatio deixará de ser uma habilidade ativa (que ao ser usada só pode ser usada em si mesmo) para ser uma habilidade de suporte (usável em qualquer outro jogador).

 

25z0y20.png Gemini Lumen

Tipo: Ativa

Pré-Requisitos: Aspersio 1

Causa

um efeito no qual haverá 25% de chance de ativar uma das duas “luzes

gêmeas” ao atacar fisicamente. Uma dessas luzes causará dano baseado no

Ataque e a outra no Ataque Mágico. Quanto maior o nível dessa

habilidade, maior a duração e dano causado pelas luzes.

 

15evmvt.png Sacramentum

Tipo: Suporte

Pré-Requisitos: Epiclesis 1, Expiatio 1

Reduz

o tempo de conjuração fixo em 10% por nível de habilidade durante o

máximo de 180 segundos. Essa habilidade pode ser usada em si mesmo.

Reduções similares no tempo de conjuração fixo não são acumulativas.

 

jzxzi8.png Silentium

Tipo: Ativa

Pré-Requisitos: Gênese 1

Conjura

Lex Divina em todos os alvos em torno do usuário. Aumentar o nível

dessa habilidade aumenta seu alcance e chance de sucesso.

 

também essa habilidade, disponível apenas a partir do episódio

“Bifrost” e que é adquirida apenas com o escudo “Bible of Promise”

equipado, infelizmente.

 

21b21b6.jpg Poder de Odin

Tipo: Suporte

Pré-Requisito: Apenas mediante equipamento

Nível 1: Durante 60 segundos, aumenta em +70 de Ataque e Ataque Mágico, porém reduz a Defesa e Defesa Mágica em -20 durante o efeito.

Nível 2: Durante 60 segundos, Aumenta em +100 o Ataque e Ataque Mágico, porém reduz a Defesa e Defesa Mágica em -40 durante o efeito.

 

2h505qr.png

 

Uma

mudança significativa na renovação foi à possibilidade de conseguir

facilmente imunidade a certos efeitos negativos, mediante atributos. Com

100 de certos atributos, você consegue imunidade a alguns efeitos

negativos. Sumo Sacerdotes sempre foram à classe responsável por tirar

esses efeitos, e algumas builds de Arcebispo, em especial a Híbrida, é

possível conseguir um elevado número de imunidades e grande resistência a

efeitos negativos. Vale Lembrar que a diferença entre os níveis de base

influencia bastante na chance de “pegar” os efeitos negativos, e que

essa “imunidade” por atributos não vale pros monstros.

 

Força reduz a duração de Exílio dos Arcanos e Tornado dos Feiticeiros;

Agilidade reduz a duração e chance de ser afetado por Sangramento, Sono e Queimadura.

Vitalidade reduz a duração e chance de Atordoamento, Veneno e Veneno Mortal (EDP).

Inteligência reduz a duração e chance de Silêncio, Congelamento, Cegueira e Medo.

Sorte reduz a duração e chance de Maldição, Petrificação e Confusão.

 

Alcançando 100 no atributo e estando no mesmo nível (ou maior) que o inimigo, se consegue imunidade a aquele efeito.

 

2mziavm.png

 

Muitos

Sumo Sacerdotes ainda hesitam quando pensam em colocar o atributo sorte

nas suas builds.  Sorte acabou tornando-se um atributo coringa não só

para Arcebispos, mas para qualquer classe do jogo. Em especial, no caso

de aumento de ataque mágico, existe um “limite” de viabilidade para

inteligência.

 

A Inteligência aumenta o ataque mágico em +1.5 a cada ponto de inteligência.

A sorte aumenta o ataque mágico em +1 a cada três pontos de sorte.

 

O

que acontece é que quanto mais você tem de um atributo, maior o custo

para aumentá-lo. Chegará a um ponto que, gastando o que se gasta em

inteligência para aumentar o Ataque Mágico, será mais vantajoso investir

em sorte.

 

Pra se aumentar um ponto em Inteligência

(+1.5 em Matk) quando esta está entre 115 e 119, são gastos 28 pontos de

atributo. Se sua sorte estiver entre 12 e 21, para aumentar seis pontos

dela (+2 em Matk) são gastos 12 pontos de atributo. Ou seja, se quiser

aumentar Ataque Mágico, mais vale mesclar inteligência e sorte (com mais

pontos em Int, em média 100) do que maximizar inteligência até 120; Se

maximizar vai desperdiçar pontos e seu ataque mágico será menor.

 

Porém,

caso você vise apenas o poder de cura (agora afetado por Ataque

Mágico), é importante ressaltar que sorte não é tão eficaz quanto

inteligência.

 

Essa é a fórmula da habilidade “curar”, e por conseqüência, de Curatio:

(

[(Nível de Base + INT ) / 5] × 30 ) × (1+(Modificadores/100)) × (Nível

de Curar*0.1) + Status MATK + Equip MATK - [(MATK  de Arma× Nível de

Arma) / 10]

Como deu pra reparar, há fatores além do Ataque Mágico (MATK) que influenciam fortemente a cura, e um deles é a Inteligência. Portanto, sorte não é eficaz para Arcebispos que desejam apenas Ataque Mágico para usar as habilidades de cura.

 

ohofb6.png

 

A

renovação trouxe uma grande modificação nas habilidades de proteção dos

sacerdotes. Agora, habilidades de proteção estão mais influenciadas

pelo jogador, tanto pelos seus atributos quanto pelos seus equipamentos.

 

2iu22wp.png Kyrie Eleison / Praefatio:

Essa proteção tolera um número de danos equivalente ao nível da

habilidade, de até no máximo 30% do HP total. Com valores razoáveis de

vitalidade dos alvos, torna-se excelente inclusive em PVP, que

anteriormente era “dominado” por Assumptio.

 

104lpia.png Assumptio:

Agora dobra a DEF (ambas, oriundas de vitalidade e equipamentos) e MDEF

dos alvos. Continua não acumulável com Kyrie Eleison. A grande sacada

do Assumptio está no bônus em Defesa Mágica e até mesmo na Defesa

Física, conseguindo reduções bem próximas ao “pré-renovação” com certos

valores mais elevados de DEF.

 

2dkmiwy.png Escudo Mágico:

Agora possui um “HP” tal qual Kyrie Eleison, influenciado por Nível de

Classe, SP total e INT do usuário, além do nível máximo da habilidade.

Se o dano recebido pela proteção ultrapassar o limite de HP, o dano restante é subtraído do HP do usuário e a proteção anulada. É a proteção mais “rápida” de todas, com

tempo de conjuração ínfimo, e por isso, um ótimo recurso. Das

habilidades modificadas na renovação, Escudo Mágico foi a que recebeu

mais vezes modificações; Essa habilidade foi modificada totalmente pelo

menos três vezes.A partir de Dewata, atualização dedicada a Indonésia (kRO 15/09/10), Escudo Mágico passará a descartar completamente o dano que ultrapassar seu limite de HP, e ser cancelado normalmente, funcionando de forma mais semelhante ao pré-renovação

 

flip80.png

 

Uma

das mudanças mais significativas foi no sistema de equipamentos. Os

sistemas novos de defesas e de defesas mágicas acabam por modificar

totalmente habilidades como Assumptio e Angelus. Os aprimoramentos em

equipamentos agora são até +20, e em taxas de refino maiores, o bônus de

defesa extra dos aprimoramentos também é maior.

Outra grande

novidade está na taxa de Ataque Mágico. Armas que concediam ataque

mágico em porcentagem antes da renovação (livros, adagas e cajados),

agora terão um valor de ataque mágico, tal qual o ataque físico.

Aprimoramentos

também passaram a aumentar ataque mágico, porém o nível da arma

influencia (e muito) nesse aumento. Para mais informações sobre

equipamentos, recomendo o Guia "Listagem de Novos Equipamentos",

de autoria do Stealky. Abaixo, alguns equipamentos para Arcebispos (os

primeiros “exclusivos” desde o Desejo dos Deuses, no lançamento da

classe), que serão implementados no futuro, no episódio Bifrost.Os

equipamentos de Arcebispo serão obtidos através das moedas de mora,

obtidas em Mora fazendo quests diversas. São cobrados duas moedas por

encantamento e dez moedas pra cada peça de armadura. Caso escolha um

acessório, a premiação é aleatória (um dos três anéis), e vale citar que

são “character bounded” (presos ao personagem, como os itens das

batalhas campais).

 

ridaj5.gif Staff of Affection [2]

Matk +160, Int +2.

Aumenta o poder de cura em 10%.

[+ Affection Shoes, Affection Shawl e Affection Robe]

Aumenta o poder de cura em 25% e aumenta o custo de SP de “curar” em 20.

Reduz o tempo de re-uso de Sacramento, Lauda Ramus e Agnus em 2 segundos.

Tipo: Cajado de Uma Mão.

Ataque: 30

Nível: 3.

Nível Necessário: 100.

Classes que Utilizam: Arcebispo.

 

2uxv7ux.gif Affection Shoes

HP + 500

Reduz o dano recebido de humanóides em 10%.

Aumenta o dano recebido de demônios em 10%.

Tipo: Sapatos.

Defesa: 12.

Peso: 30.

Nível Necessário: 100.

Classes que Utilizam: Arcebispo.

 

ekkqyv.gif Affection Shawl

Esquiva Perfeita +5

Adiciona chance de conjurar “Renovatio” em nível 1 em si mesmo ao receber ataque físico.

Tipo: Capa.

Defesa: 12.

Peso: 40.

Nível Necessário: 100.

Classes que Utilizam: Arcebispo.

 

5webgg.gif Affection Robe

INT +1, Mdef +10.

Reduz o custo de SP da habilidade Clamentia em 50.

Encantada com elemento Sagrado.

Tipo: Armadura.

Defesa: 22.

Peso: 30.

Nível Necessário: 100.

Classes que Utilizam: Arcebispo.

 

2mev2au.gif Mace of Judgement [2]

FOR+1, INT+1, Matk +180.

Chance de aumentar o dano causado em demônios em 20% ao realizar ataque físico ou mágico.

[+Judgement Shoes, Judgement Shawl e Judgement Robe]

Aumenta o dano físico e mágico contra a raça morto vivo em 15%

Aumenta o dano da habilidade Adoramus em 100% mais aumenta o SP em 30.

Tipo: Maça.

Ataque: 140.

Nível: 3

Peso: 120.

Nível Necessário: 100.

Classes que Utilizam: Arcebispo.

 

j6ig7d.gifJudgement Shoes

SP +150.

Reduz o dano recebido de demônios em 10%

Aumenta o dano recebido de humanóides em 10%Tipo: Sapatos.

Defesa: 12.

Peso: 30.

Nível Necessário: 100.

Classes que Utilizam: Arcebispo.

 

35btftv.gif Judgement Shawl

Esquiva +5

Adiciona

chance de conjurar Oratio nível 2 no alvo ao realizar ataque físico. Se

o usuário possuir oratio em níveis maiores, será conjurado o maior

nível de oratio conhecido.

Tipo: Capa.

Defesa: 12.

Peso: 40.

Nível Necessário: 100.

Classes que Utilizam: Arcebispo.

 

357ri8l.gif Judgement Robe

FOR +2, Defesa Mágica +10.

Aumenta o dano da habilidade Judex em 30%, mas aumenta o custo de SP em 40.

Encantada com elemento Sombrio.

Tipo: Armadura.

Defesa: 22.

Peso: 30.

Nível Necessário: 100.

Classes que Utilizam: Arcebispo.

 

xmj3mu.gif Bible Promise Vol 1 [1]

Permite a utilização da habilidade "Poder de Odin" Nível 1.

Tipo: Escudo

Defesa: 10

Peso: 50

Nível Necessário: 110

Classe: Arcebispo

 

2ykxb9t.gif Cathedral Seal

INT +2, poder de cura +2%.

Pode ser encantado para melhorar a habilidade Sopro Divino, reduzindo seu custo de SP em 30.

Tipo: Acessório

Def: 0

Peso: 0

Nível Necessário: 110

Classe: Arcebispo

 

jgks34.gif Healing Light

VIT +2, poder de cura +2%.

Pode ser encantado para melhorar a habilidade Curatio, diminuindo seu tempo de re-uso em 3 segundos.

Tipo: Acessório

Def: 0

Peso: 0

Nível Necessário: 110

Classe: Arcebispo

 

2e1yjhs.gif Arch Bishop Ring

DEX +2, poder de cura +2%.

Pode ser encantado para melhorar o poder de cura em 3%.

Tipo: Acessório

Def: 0

Peso: 0

Nível Necessário: 110

Classe: Arcebispo Os equipamentos listados abaixo são equipamentos com bônus mais poderosos, também obtidos em Mora. Foram implementados na atualização de 13/04/11 do kRO. Ainda sem imagens, depois atualizo com as imagens daqui direitinho, como manda o figurino.Protection Staff II [2]

INT+3, Matk +180.

Aumenta o poder de cura em 20%.

[+Affection Shoes, Affection Shawl e Affection Robe]

Aumenta o poder de cura de habilidades em 45%.

Aumenta o custo de Sp da habilidade cura em 50.

Ao receber ataques físicos de curto alcance, há chance de conjurar a habilidade "Silentium" em nível 1.

Reduz o tempo de re-uso de Gênese, Lauda Agnus e Lauda Ramus em 3 segundos.

Tipo: Cajado

Ataque: 30

Propriedade: Sagrado

Nível: 3

Peso: 50

Nível Necessário: 130

Classes que Utilizam: Arcebispo.

Mace of Judgement II [2]

FOR+2, INT+2, Matk +170.

Ao causar dano físico ou mágico, há uma chance de aumentar o dano causado em monstros da raça demônio em 40% por 7 segundos.

[+Judgement Shoes, Judgement Shawl e Judgement Robe]

Aumenta o dano físico e mágico contra a raça morto vivo em 30%

Aumenta o dano da habilidade Adoramus em 200% mais aumenta o SP em 60.

Reduz o tempo de conjuração variável de todas as habilidades mágicas ofensivas.

Tipo: Maça.

Ataque: 170.

Nível: 3

Peso: 120.

Nível Necessário: 130.

Classes que Utilizam: Arcebispo. Há também os novos equipamentos, obtidos dos monstros do quarto andar do laboratório de somatologia (recém lançado no kRO). Logo atualizo com o drop desses itens.23vhpwl.png Light of Recovery [1]

Matk +160.

Aumenta o poder de cura de habilidades de acordo com o aprimoramento.

Aumenta o consumo de sp das habilidades de cura de acordo com o aprimoramento.

Indestrutível em combate.

Tipo: Cajado de Uma Mão.

Ataque: 30

Nível: 4

Peso: 40

Nível Necessário: 110.

Classes que Utilizam: Arcebispo.2llnfk2.png Bloody Cross

Adiciona chance de conjurar a habilidade "Chamas de Hela" ao atacar fisicamente.

Níveis altos de refinamento aumentam a chance de ativar a habilidade.

Tipo: Maça

Ataque: 170

Propriedade: Sombria

Nível: 4

 

Peso: 150

Nível Necessário: 100

Classes que Utilizam: Arcebispo e Shurazspdox.png Holy Scripture Vol 2 [1]

Permite o uso de "Poder de Odin" em nível 2.

Aumenta o poder das habilidades de cura em 5%.

Mdef +5.

Tipo: Escudo

Defesa: 20

 

Peso: 50

Nível Necessário: 140

Classes que Utilizam: Arcebisposoqrz7.png Salvage Cape

Permite o uso da habilidade "Troca de Pele" em nível 1.

A habilidade troca de pele passa a ter tempo de re-uso de 30 segundos.

Todas as habilidades passam a consumir 50% a mais de sp.

 

Drena 1200 de sp ao ser removida.

Tipo: Capa

Defesa: 1

 

Peso: 40

Nível Necessário: 130

Classes que Utilizam: Arcebispo e Arcano

 

 

nwjypt.png

 

Arcebispo de Batalha e Aspd (Ragnatales)

 

Testes de Conjuração com Arcebispos (Ragnatales)

 

Análise de Cura de Arcebispo (Ragnatales)

 

kRO Sakray: Testes do Conjunto Julgamento e Adoramus.

Agradecimentos e Créditos:

Ao Ragnatales e ao Kyrie pelos vídeos e muitas das informações aqui contidas;

Ao iRO Wiki pelas informações e ícones das habilidades;

Ao John Lucky pelo vídeo de Adoramus e nossas brainstorms pré-renewal;

Ao Lord Vinicius pelo incentivo pelo guia e idéias pro mesmo;

Ao KurosakiFlame por só chupar bala com papel;

E a você, Xuxa!

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 mto bom o guia!

 

agora a minha dedução to achando q se eu deixar o AB com 110 de int e uns 42 de sor (multiplo de 3) sera o mais recomendado, deixando a vit com 120 e a dex por volta de 80 (se der td isso nos atributos, to chutando valores)

claro q contando buffs e equips imagino q os valores se nao forem maiores poderao ser bem proximos! 

it's time to begin isn't it?

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Só uma coisa quanto a Build ME (Exorcista): Como foi dito no outro tópico pelo Ruuma Wellan. ME é ME e não suporte. Pode até servir como pseudo-suporte de forma boa, mas é preciso escolher. Se você vai ser ME, é necessário sacrificar skills puramente de suporte. Então Adoramus/Sacrament não somente são possíveis de se ter juntas, como altamente recomendadas.No mais, meus parabéns pelo guia!

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Atualizado com as recomendações da Pochia, novidades do kRO sobre Arcebispos e umas Kafras bonitinhas pra fazer um visual. Depois não digam que eu não perco o sono por essa comunidade![/heh]Modificações feitas, vou dormir um pouco enquanto ainda dá. Se verem qualquer coisa errada, é culpa do sono do tutor, comentem que ele concerta! xD

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Simplesmente o melhor tutorial do fórum (imo), bem formatado, com explicações detalhadas nas builds e nenhuma informação incorreta e ainda explica todas as futuras atualizações da classe. Infelizmente por algum motivo o tópico não recebeu muitos posts, mas espero que ele continue a ser atualizado poís é certamente a melhor fonte de infos sobre a classe (ao menos pra quem não quiser ficar lendo dezenas e dezenas de tópicos no iROwiki) que eu já consegui encontrar, além de ser uma leitura bem agradável (mesmo que eu não planeje criar um AB).Perdão pelo ress, mas o tópico merecia o elogio.

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Excelente guia!Me diz uma coisa, como devem ficar as skills do 1a e 2a - T?Acho que gastei pontos com coisa errada, talvez tenha que gastar rops pra zerar T.T (quero ser FS).

Gastei pontos com flagelo do mal (5), signum crucis (3) e proteção divina (5)Valeu a atenção!

Desse que você citou, somente Proteção Divina serve para FS por ser pré-requisito de Benção. Não precisa sair desesperado para resetar as skills, mas fique ciente que uma hora ou outra isso vai ter que acontecer pro seu suporte ficar "perfeito".
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Obrigado a todos. =D

Excelente guia!Me diz uma coisa, como devem ficar as skills do 1a e 2a - T?Acho que gastei pontos com coisa errada, talvez tenha que gastar rops pra zerar T.T (quero ser FS).

Gastei pontos com flagelo do mal (5), signum crucis (3) e proteção divina (5)Valeu a atenção!

Retire flagelo e Signum Crucis se sua intenção é ser Full Suport, como já disse o Rigel. Como Noviço, eu recomendo o "basicão", que fica mais ou menos assim:Cura 10, Proteção Divina 5, Reveção 1, Angelus 2 (ou quatro se não quiser diminuir agilidade, ou Dez se for do thor e quiser maximizá-la), Aumentar Agilidade 10, Escudo Sagrado 1, Teleporte 2 (apenas em Odin), Portal 4 (apenas em Odin), Medicar 1, Luz Divina 1, Diminuir Agilidade 2 (opcional).As habilidades que você gastou no noviço são inúteis a um Arcebispo de Suporte, e uma hora ou outra as que você deixou de pegar vão fazer falta. Recomendo que abra um tópico na área de Construção de Personagens para dar uma avaliada com mais calma. =)

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Reecky, parábens ! :3

Seu tópico tá perfeito *o*' - Agora sim eu conseguir enteder melhor algumas skills, e etc. Sem muito a falar. D:

 

@Padre Kemedu - Eu gosto do Angelus, principalmente nos Low Levels que dão uma ajuda bem legal. Eu coloquei aqui (@Thor, tô 88/50), e nem me arrependo. Eu acho que Diminuir Agilidade deve ajudar, mas não é um pouco mais pra PVP? (corrigir-me se errei D:)

Well, Parabéns Reecky, denovo! >o

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Só um detalhe.... Assumption não esta aumentando nem def e nem mdef. Ja testei, com varios chars e de diverças formas.

 

Ele realmente diminui um pouco o dano, mas bem ridiculo mesmo a diferença, testei em chars com muita e pouca def e o resultado foi o mesmo. Só quero saber... a Skill esta realmente bugada ? e a gravity pretende concertar ?

 

 

Outra duvida, epiclesis está realmente dando dano em mortos vivos ? testei e não vi nenhum dano subindo neles, não adiantou de nada. Ainda não testei pra saber se ela esta realmente revivendo os jogadores, mas irei testar...

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Obrigado a todos pelos comentários. =)

Só um detalhe.... Assumption não esta aumentando nem def e nem mdef. Ja testei, com varios chars e de diverças formas.

Ele realmente diminui um pouco o dano, mas bem ridiculo mesmo a diferença, testei em chars com muita e pouca def e o resultado foi o mesmo. Só quero saber... a Skill esta realmente bugada ? e a gravity pretende concertar ?

A Gravity acidentalmente destruiu assumptio.

Ele afeta ambas as defesas SIM, mas conforme citado no guia, as defesas funcionam de forma diferente no calculo de dano. Explicando melhor:

Apenas com valores altíssimos de equip def (a oridunda de equipamentos), consegue-se uma redução pelo menos próxima do original (algo em torno de 300 de Equip Def), porquê a equip def tem influência maior no cálculo. Eu mesmo testei assumptio exaustivamente (em breve, abro um tópico que estou devendo à muito aqui no OPD sobre o tema), e está MUITO inferior ao pré-novação em todos os testes.

Outra duvida, epiclesis está realmente dando dano em mortos vivos ? testei e não vi nenhum dano subindo neles, não adiantou de nada. Ainda não testei pra saber se ela esta realmente revivendo os jogadores, mas irei testar...
Quando testei no Sakray, não. Mas o efeito de dano em mortos-vivos consta na descrição e foi inclusive reportado à Level Up! durante os testes. Vou incluir a ausência de danos em mortos vivos como um Bug na descrição da habilidade no guia. Obrigado.

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Olha, uma dúvida.

Peguei job 50 e coloquei as seguintes skills:

 

Benção lv. 10

Up Agi lv. 10

Cura lv. 10

Angelus lv. 10

Prot. Divina lv. 5

Revelação lv. 1

Pneuma lv. 1

Agua Bened. lv 1

Agi low. lv. 1Era melhor ter colocado cure lvl 1 que agi low lvl 1? Ou isso não faz mta diferença? =x

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Opa! \o

Arcebispo com um set desses vai matar muito O.O
Mata bastante, mas não chega a ser um Warlock. Apesar disso, pra quem antes só tinha Luz Divina, os 200% da Maça do Julgamento para uma habilidade "rasoável" são tentadores, né? xD
Sobre essas quests de Mora, elas são dificieis? '-'
São como aquelas quests "diárias", simples, do tipo "mate tantos montros e colete tantos itens", que você deverá repetir todo dia. Dão um número reduzido de moedas (1~3). Há algumas não-repetíveis que chegam a dar Dez. Não será tão difícil, afinal. 

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