Soshinmaru Posted February 1 Share Posted February 1 (edited) Guia feito com base em experiências, minhas e de outros jogadores, contando com informações sobre as builds atuais e caminhos para novas builds. Todo tipo de crítica e sugestões são bem vindas e devem ser feitas diretamente no fórum ou no Discord. Mais opções e informações serão adicionadas com o passar do tempo, conforme as mudanças nos itens, habilidades e adições futuras. INTRODUÇÃO: Ninjas (忍者) são guerreiros das sombras especializados em ataques furtivos e assassinatos rápidos. Utilizam armas leves como principais ferramentas de combate, junto de pergaminhos que invocam poderosas magias elementais de água, fogo e vento, além de poder se misturar com as sombras e confundir seus oponentes com habilidades de substituição corporal. Em nosso amado Ragnarök, não poderia ser diferente. Os Ninjas tem uma diferença única dentre as demais classes, pois o seu gênero define qual será a evolução da classe, podendo evoluir para a classe Kagerou, para os shinobis (), e Oboro, para as kunoichis (), quando alcançam o nível 99/70 (base e classe), e completam a missão de mudança de classe. Essa escolha afeta diretamente algumas habilidades da segunda classe, sendo Esmagamento Sombrio, Vazio das Sombras e Contrato das Sombras, habilidades exclusivas do Kagerou, e Distorção Crescente Luar Sinistro e Ilusão do Luar, habilidades exclusivas da Oboro. Mais a frente iremos entender o que cada uma faz e se vale a pena basear a escolha de gênero devido às suas habilidades exclusivas. De modo geral, os Ninjas podem ser divididos em três vias principais: Ninpou: focados em habilidades de dano mágico como Lança Congelante e Pétalas Flamejantes; Togatana: focados em habilidades de arremesso que causam dano físico de longa distância, como Arremessar Shuriken Huuma e Arremessar Kunai; Taijutsu: focados em Ataques Básicos, com foco em dano crítico, e habilidades de combate corpo a corpo que causam dano físico de curta distância, como Corte da Névoa e Corte das Sombras; Outras vias podem, e devem, ser exploradas, sendo estas apenas as mais comuns e funcionais dentre os usuários da classe. Ninpou significa "Arte Ninja". Normalmente, o Ninpou está relacionado a algum elemento, como água, fogo, terra, ar e seus derivados. Os Ninjas Ninpous são causadores de danos altíssimos no elemento fogo, água e vento, sendo que, atualmente, o maior DPS (Dano Por Segundo) provém do elemento fogo, graças aos modificadores naturais da habilidade principal Pétalas Flamejantes, e modificadores extras, que são obtidos via equipamentos. CONCEITOS GERAIS: Para que você entenda melhor este Guia, é importante colocar alguns pingos nos i’s e ensinar um pouco sobre termos utilizados e que serão amplamente utilizados neste guia. Conjuração: Todas as habilidades possuem um tempo de Conjuração (que pode, inclusive, ser 0), e passam pelo mesmo processo: Acionamento: Ao utilizar um botão de atalho para determinada habilidade, o nome dessa habilidade aparece sobre a cabeça do personagem. Caso o SP para concluir a habilidade não seja o suficiente, esse passo não acontece, portanto a habilidade não é conjurada. Conjuração: Uma barra verde aparece sobre a cabeça do personagem, até seu completo preenchimento, quando a habilidade é conjurada. Caso o jogador receba dano por qualquer golpe, essa conjuração é cancelada. Esse efeito pode ser protegido ao utilizar itens como Biscoito de Coração, ou as Cartas Fen, Doce Pesadelo ou Borboleta Sanguinária, que evitam que as habilidades sejam interrompidas. As habilidades possuem dois tipos de tempos de conjuração, sendo Conjuração Variável (CV) e Conjuração Fixa (CF). Quando o jogador consegue zerar o tempo da CF e da CV, ele atinge o Instant Cast (IC) ou Conjuração Instantânea, que é basicamente apertar para soltar a habilidade e ela vai, sem tempo, sem barrinha de conjuração, sem nada, ela só vai kk A CV é um tempo de conjuração que existe em praticamente todas as habilidades de Ninja, e pode ser reduzida pelos atributos INT e DES. Para reduzir qualquer CV para 0, é preciso seguir a seguinte fórmula: 100% de Redução de Cast Variável = [((DEX*2) + INT) = 530] Ainda, é possível reduzir a CV por meio de equipamentos. Grande quantidade de Cartas e Equipamentos possuem em sua descrição o efeito de ‘redução de conjuração’ ou ‘redução de conjuração variável’ em certa porcentagem. Caso a soma de todas as porcentagens adquiridas por equipamentos ou cartas atinja 100% ou mais, o personagem terá a CV reduzida completamente. ATENÇÃO! Os valores de redução de CV adquiridos por equipamentos e por atributos não são somados, mas são calculados em momentos diferentes. Assim: caso você possua 50% de redução por Atributo [(INT+(DES*2))=265] e 50% por Equipamento, você não terá descartado o todo CV e sim reduzido 75%, pois primeiramente você reduz 50% pelos atributos, restando 50% da conjuração, depois é calculada a redução dos equipamentos sobre esse tempo que “sobrou”, ou seja, você reduziu 50% de 50% do CV restante, resultando em uma conjuração final de 25% do tempo original. Além disso, Kagerou/Oboro possuem uma habilidade chamada Inspiração, que reduz em mais 50% a CV, mas isso é aplicado à CV final, após o cálculo que fizemos anteriormente. Lembra que reduzimos 50% por atributos e 50% por equipamentos, resultando em uma sobra de 25% do tempo de conjuração? Então, a Inspiração entra aqui, reduzindo 50% destes 25%, resultando em um tempo de conjuração final de 12,5% do tempo original. (Sim, você precisa aprender matemática para jogar Ragnarok 😛 ) Ainda, algumas habilidades, como as Pétalas Flamejantes, possuem uma conjuração fixa, CF, além da CV. Essa conjuração NÃO é reduzida por atributos, apenas por equipamentos, consumíveis ou por habilidades. A CF costuma ser a parte mais trabalhosa de ser zerada quando falamos em fórmulas de conjuração, mas isso é quando estamos falando de outras classes (hehe). Enquanto ninja, a CF irá nos atrapalhar um pouco, mas nada que seja impossível de contornar, porém, quando viramos Kagerou/Oboro, a coisa muda de figura, pois temos acesso à habilidade Inspiração (é aqui que ela brilha), que também reduz em 100% a CF do personagem. Isso mesmo, simples e puramente ela remove a conjuração fixa de TODAS as nossas habilidades (morram de inveja magos). Muito útil, não? Pós-conjuração: Algumas habilidades possuem um período que ocorre diretamente após seu uso. Durante essa etapa o jogador pode atacar com ataques básicos e se mover, porém, não pode conjurar nenhuma habilidade. O jogador pode perceber que está no período de pós conjuração quando todos os ícones de habilidades estão cinzas com uma barra de tempo correndo sobre eles. Algumas habilidades, cartas e equipamentos podem reduzir esse período de pós-conjuração em números percentuais, como exemplo a famosa Carta Kiel-D-01, que reduz em 30%, e a habilidade Poema de Bragi, dos Bardos e evoluções. A porcentagem incide diretamente no tempo de Pós Conjuração, sem necessidade de nenhum cálculo adicional. Recarga: Também conhecido como Cooldown ou CD, é um período adicional que algumas habilidades possuem. O ícone da habilidade permanece cinza, mesmo após o tempo de pós-conjuração ter finalizado. Esse tempo é restrito apenas para ‘recarregar’ determinada habilidade, portanto o jogador não pode usá-la, apesar de conseguir utilizar qualquer outra. Um exemplo é a habilidade Explosão de Moedas, que possui 10 segundos de recarga. Alguns itens podem reduzir o tempo de recarga de determinadas habilidades, como é o caso do acessório Orbe Demoníaco [1], que pode reduzir até 25 segundos o tempo de recarga da habilidade Inspiração. Todas as condições, tempo de redução e habilidade afetada são descritos diretamente no item. Conjuntos de equipamentos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. (Créditos ao Dokaxi Afterlife, roubei descaradamente do guia de Sicários essa parte) Multiplicadores: Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico/Mágico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. (Créditos ao Dokaxi Afterlife, roubei descaradamente do guia de Sicários essa parte também) HABILIDADES As habilidades de dano do Ninpou são adquiridas já enquanto ninja, em seus primeiros níveis de classe, e vão acompanhá-lo até o final da sua jornada. A evolução para Kagerou/Oboro trás apenas uma nova magia de dano elemental, a habilidade Arremessar Amuleto Espiritual, que consegue atingir danos satisfatórios, mas não é tão prática de ser utilizada (explicarei um pouco mais a frente), sendo que o real brilho da evolução, para os Ninpous, provém das habilidades Amuleto Espiritual de Fogo/Água/Vento e da habilidade principal Inspiração, o qual permite que o Ninpou atinja a conjuração instantânea das habilidades (IC). Irei abordar sobre as principais habilidades para um ninja Ninpou. Caso queira visualizar todas as habilidades disponíveis, acesse: bROWiki. DANO O ninja ninpou pode ser considerado um canhão de vidro. Possui habilidades que conseguem chegar a danos altíssimos mas, em contrapartida, quase nada que aumente a resistência geral da classe. Colocarei as habilidades de dano mágico que dispomos e um breve comentário sobre cada uma delas e quais os níveis recomendados para cada uma. Pétalas Flamejantes: Habilidade de alvo único. Devido o seu funcionamento, o ataque é amplificado brutalmente quando usado com o Amuleto Espiritual de Fogo (habilidade de Kagerou/Oboro), além de possuir muitos itens que amplificam o dano final de forma multiplicativa. Nível recomendado: 10 Dragão Explosivo: Habilidade de área. É uma ótima fonte de dano em área e ajudará no up enquanto ninja. Após a troca de classe, a habilidade ganha um novo brilho graças ao Amuleto Espiritual de Fogo que aumenta bastante o dano base da habilidade. Embora não tenha um dano tão elevado quanto Pétalas Flamejantes, a habilidade não deve ser subestimada para o up ou controle de mobs. Nível recomendado: 5 Lança Congelante: Habilidade de alvo único. Similar a Pétalas, essa habilidade é de alvo único e recebe os mesmos bônus de multiplicadores por equipamentos, e recebe aumento que de dano massivo pelo Amuleto Espiritual de Água, deixando o dano da habilidade superior ao dano de Pétalas Flamejantes, caso não tenham muitos multiplicadores específicos para o elemento fogo em seus equipamentos. Além disso, o dano aumenta ainda mais quando o alvo está sobre a Evasão Aquática. Não deve ser ignorada. Nível recomendado: 10 Grande Floco de Neve: Habilidade linda. Visualmente maravilhosa (é um meteoro de gelo gigante, lindo demais). É uma excelente opção para o up com seu dano em área, tendo um ótimo desempenho e amplificado com o uso do Cinto Shinobi Azul [1]. É possível fazer maravilhas com essa habilidade, até mesmo com sets de baixo custo, mesmo ficando preso ao Cinto Shinobi. Nível recomendado: 5 Lâmina de Vento: Fechando as habilidades elementais de alvo único, essa habilidade ficou excelente após o balanceamento dos ninjas. Assim como as outras habilidades de alvo único, Lâmina de Vento não possui pós-conjuração e é beneficiada da mesma forma pelo Amuleto Espiritual de Vento. Em geral, causa menos dano que Lança e Pétalas, mas ainda sim, causa um dano devastador em alvos com fraqueza elemental. Nível recomendado: 10 Descarga Elétrica: Habilidade de área, de elemento Vento. É meio… Sem sal. A habilidade possui facilidade no spam e acerta uma área de 9x9, mas peca no dano devido a falta de bons multiplicadores. Tem seus usos durante o up e, com equipamentos certos até dá para fazer um MvP ou outro, mas ainda deixa um pouco a desejar. Nível recomendado: 5 (pré-requisito, infelizmente) Brisa Cortante: uma habilidade interessante. Pode levar um tempo para se acostumar com a área dela, mas é uma habilidade melhor que sua antecessora. É uma habilidade de alvo que atinge uma área de 3x9 em linha reta, atingindo os alvos pelo caminho e algumas células para trás dele. Dano legal e sem pós-conjuração, bom alcance e uma área relativamente boa e tem um bom aumento de dano com o Amuleto Espiritual de Vento. Nível recomendado: 5 Arremessar Amuleto Espiritual: única habilidade de dano mágico que a build ninpou ganha quando se torna Kagerou/Oboro. Para ser utilizada, é necessário estar com ao menos um amuleto invocado, sendo o potencial máximo atingido com os 10 amuletos. Essa habilidade é capaz de atingir valores altíssimos de dano em um cenário controlado e com um item nada comum para os ninjas ninpou, o Cachecol Dourado [1], item queridinho da build Togatana, mas que oferece até 318% de dano a mais para a habilidade, no nível 185. Como a habilidade possui uma fórmula de dano baseada puramente no nível do usuário, na quantidade de amuletos utilizados e no ATKM, acaba tendo um dano muito alto quando amplificado pelo Cachecol. Além disso, é a única habilidade do elemento Terra ao qual os ninjas têm acesso. Nível recomendado: 1 UTILIDADE Ao longo deste guia, você verá que o ninja possui diversas habilidade úteis em seu arsenal, seja aplicando buffs em suas habilidades ou debuff nos inimigos. Irei recomendar os níveis para as habilidades e descrever um pouco sobre seu uso, mas apenas as habilidades mais comuns para a build ninpou. Troca de Pele: um dos motivos da classe ser o que ela é. Simplesmente, por até 3 ataques sofridos, você é imune a qualquer dano físico. E é isso. Tem um detalhe, a habilidade faz você recuar 7 células, caso não esteja usando algo que impeça a movimentação como o Vestido Abissal [1], então pode ser utilizada como forma de reposicionamento. Sempre ande com essa habilidade ativada durante o up, nunca se sabe quando um mob irá “nascer” perto de você, então é sempre bom prevenir. Algumas habilidades são capazes de ignorar essa esquiva, mas são poucas de modo geral. Use e abuse, sem medo. Nível recomendado: 5 Imagem Falsa: irmã da Troca de Pele, a habilidade tem a mesma função de esquivar danos físicos, porém, até 5 ataques e não há o prejuízo do recuo. Você pode utilizar as duas habilidades juntas, mas em caso de um ataque, ambas serão ativadas (então você terá o recuo de troca de pele e perderá uma esquiva das duas habilidades), não sendo muito vantajoso o uso simultâneo. A desvantagem de Imagem Falsa está na quantidade de pontos necessários para maximizar-la, o que não é um problema atualmente, mas passará a ser um problema após o update do nível 185/65, que deixará a árvore de habilidades um pouco mais apertada para os ninjas que quiserem pegar todos os buffs do Cinto Shinobi Azul [1]. Nível recomendado: 0 ou 9 (o 10 só aumenta duração) Aura Ninja: consome 5% do HP para fornecer +5 de FOR e INT. Eu até poderia desconsiderar a habilidade, o bônus em si não é ruim, mas também nada que mude muito sua vida, mas você PRECISA estar com o buff ativo para usar a Imagem Falsa. Além disso, ela tem um bônus de ASPD muito bem-vindo quando utilizada em conjunto com o Escudo Sombrio de Ninja, então vale a pena ter. Nível recomendado: 1 ou 5 Virar Tatami: outra habilidade de esquiva. Ela é quase perfeita no que se propõe. Ao ativar a habilidade, uma névoa verde (a.k.a. Escudo Sagrado) ficará sobre o usuário e bloqueará, durante 3 segundos, qualquer ataque físico a distância que o usuário receba, além de dar um pequeno dano aos inimigos próximos e recua-los por 5 células. Sabe porque ela não é perfeita? Porque possui 3 segundos de pós-conjuração e, acredite, isso pode atrapalhar bastante o uso dela em conjunto às outras habilidades., mas depois que você pega o jeito, se torna uma excelente aliada. Nível recomendado: 5 Escudo de Chamas: Linda. Maravilhosa. Cheirosa. Delícia da minha vida. Essa habilidade é considerada uma habilidade de dano, mas acredito que se encaixe melhor como utilidade. Basicamente a Barreira de Fogo dos magos, só que melhor. Cria um campo de fogo de 5x5 ao redor do personagem, criando 24 pequenas colunas de fogo que podem dar até 9 hits cada antes de desaparecer. Essa habilidade permite travar os mobs (que possam ser travados) enquanto a coluna de fogo não desaparecer. Muito útil durante a fase de up (principalmente em lugares muito mobados) e muito útil para o controle dos mobs. Viu? Combina mais com utilidade que com dano. Nível recomendado: 7 ou 9 Evasão Aquática: uma excelente habilidade de suporte, inclusive para outras classes. Ela cria uma área de até 9x9 que corta pela metade a velocidade de movimento dos inimigos (mas sem cancelar status positivos como Aumentar Agilidade) e aumenta o dano recebido pela habilidade Lança Congelante em 30% no alvo que estiver sobre ela. Sem prejuízo ao ninja, é uma ótima habilidade para eliminar alvos que sofram penalidade do elemento água ou para fugas estratégicas. Nível recomendado: 7, como pré-requisito, ou 10 caso queira aumentar a área de uso Salto das Sombras: quando em status de Esconderijo, permite movimentar-se por até 10 células. Simples e eficiente, muito útil para saltar alguns pontos dos mapas e para movimentar-se enquanto usa a habilidade Purificação da Alma. Como é pré-requisito de Troca de Pele, não tem porque não usar. Nível recomendado: 5 Amuleto Espiritual da Água: pode invocar até 10 amuletos que irão aumentar o dano, de forma adicional, às habilidades Lança Congelante e Grande Floco de Neve. Irei detalhar o funcionamento um pouco mais a frente. Nível recomendado: 1 Amuleto Espiritual de Fogo: similar ao anterior, afeta as habilidades Pétalas Flamejantes, Escudo de Chamas e Dragão Explosivo. Nível recomendado: 1 Amuleto Espiritual de Vento: similar ao anterior, afeta as habilidades Lâmina de Vento, Descarga Elétrica e Brisa Cortante. Nível recomendado: 1 Amuleto Espiritual de Terra: para os ninpous, serve apenas para dar elemento terra à habilidade Arremessar Amuleto Espiritual Nível recomendado: 1 Inspiração: a habilidade que faz o ninpou ser o que ele é. Remove completamente qualquer conjuração fixa, de qualquer habilidade (inclusive habilidades ganhas por meio de equipamentos) e 50% do tempo restante da conjuração variável (explicado mais acima), além de dar um tanto de ATKM. Essa habilidade tem dois defeitos: o seu tempo de recarga de 60s em nível máximo e o fato de não ser renovável, ou seja, se você ativar a habilidade enquanto ela já está ativa, você continua com a duração do buff anterior mas ganha a recarga de 60s. É bem ruim quando acontece. Para casos assim, costumo usar a habilidade em nível 3, onde sua duração e tempo de recarga possuem a mesma duração. Nível recomendado: 3 ou 5 (use com cuidado) Purificação da Alma: em seu nível máximo, essa habilidade recupera 10% do seu HP e 5% do seu SP por segundo, durante 10 segundos. Entendeu? Ela basicamente é uma das melhores habilidades de sustain do jogo e te deixa jogar com menos consumíveis durante a fase de up e ambiente mais controlados. A única desvantagem é que durante o período de 10 segundos você fica imóvel, mas ainda pode conjurar habilidades, então é possível a movimentação com o Salto das Sombras, se necessário. Ela tem um efeito bem legal de conceder 25% de chance de esquivar qualquer ataque, durante sua duração. É muito bom usar durante uma luta contra um MvP e esquivar aquele Terremoto doído que poderia te atingir. Nível recomendado: 5 Clone das Sombras: sentindo-se o próprio Narutinho, o usuário invoca um Shinobi que serve como escudo e atrai a atenção dos monstros próximos. Similar à Troca de Pele, ao usar a habilidade você recua por até 7 células (cuidado ao usar com itens que previnam empurrões) e os alvos passam a focar o clone invés de você. Essa habilidade é simplesmente linda e deve ser utilizada em conteúdos mais desafiadores, como enfrentar um MvP. Só tome cuidado com monstros que possuem o costume de trocar de alvo, pois podem ignorar o clone e continuar a focar em você. Nível recomendado: 5 Refúgio das Sombras: entra em estado de Esconderijo, consumindo 2 de SP por segundo do usuário. E é isso. Seria muito mais útil se não possuísse pré-requisitos, mas ainda é possível encaixar na maioria das builds. Nível recomendado: 0 ou 1 Distorção Crescente: Essa habilidade aumenta ou diminui o ATK e ATKM do alvo, baseado no total de HP e SP após o uso da habilidade. Para nós, o importante é a parte do ATKM que é baseada no SP após o uso da habilidade, ou seja, deve estar em valor par após o seu uso e não antes. Nesse ponto, é importante saber exatamente quanto de SP a habilidade está consumindo e quanto de SP você tem no momento. Bem chatinha de ser usada, mas depois que pega o jeito, é um excelente buff, podendo conceder até 158 de ATKM flat no nível 175. Originalmente, é uma habilidade exclusiva de oboro, porém, utilizando uma Wakizashi Ancestral [1] ou uma Wakizashi Primordial [2] em conjunto com uma Kodachi Ancestral [2], quando a soma dos refinos forem maiores que 18, habilita a Distorção no mesmo nível da habilidade Esmagamento Sombrio. Nível recomendado: 5 EQUIPAMENTOS A seguir, irei colocar uma lista com os equipamentos que podem ser utilizados por nós e com indicações dos equipamentos seguidos de uma indicação se é Muito Forte Ⓜ, Forte Ⓕ , Neutro Ⓝ ou Fraco/Weak Ⓦ. Obs.: mesmo que o item seja categorizado como Fraco/Weak, isso é em relação aos outros itens listados, não que ele não possa ser considerado para uma build de custo mais baixo. TOPO Garra Diabólica [1] Ⓜ [Item exclusivo do bRO, é um item maravilhoso para várias builds, inclusive a nossa. Tem potencial para substituir o Conjunto Celine por completo, tornando os equipamentos de End Game um pouco mais acessíveis em geral. Se puder, priorize esse equipamento e o tenha o quanto antes] Laço da Celine [1] Ⓜ [Se não a melhor opção de dano mágico, é uma das melhores. Faz combo com os outros equipamentos, praticamente insuperáveis para builds mágicas de modo geral. Como se não bastasse os combos, o item é encantável] Capacete de Intensificação [1] Ⓕ [Ainda um dos melhores topos, oferece dano em raça, resistência, HP/SP e Pós-Conjuração. Simplesmente sensacional no que se propõe, mesmo com o dano um pouco abaixo do combo Celine e Garra] Obs.: as habilidades de dano de alvo único não possuem pós conjuração, porém, outras habilidades como Virar Tatami possuem, por isso o item é classificado como Muito Forte Acessório Extravagante [1] Ⓕ [ATQM, dano mágico e aumenta diretamente o dano causado pelas habilidades de alvo único quando utilizada com a Kuroiro-OS [2]. Melhor opção para builds Low Cost, mesmo não sendo um item exatamente farmavel] Capacete de Aceleração [1] Ⓝ [Dano mágico adicional e bypass. Outro item simples e direto, possui combos com os diagramas farmaveis, uma excelente opção para builds Low Cost] Chapéu do Éden [1] Ⓝ [Dano em todos os elementos, +5 INT e DES. Simples e direto] Bênção Celestial [1] Ⓝ [Outrora o melhor topo para a build ninpou, esse item ainda tem seu charme. Combine com a Adaga Raksasa [1] e a Mikatsuki [1] e veja a mágica acontecer. Excelente opção para builds de Low/Mid Cost, caso já possua os itens] Capacete Vesper [1] Ⓦ [Não é uma opção que costumo recomendar, mas pode ser uma forma relativamente barata para ignorar toda a DEFM em conjunto com a Carta Vesper] MEIO Cesta das Maravilhas [1] Ⓜ [Aqui podem existir desavenças, mas considero a melhor opção para o meio. +10% de ASPD, slot livre e +200 de ATKM, não há muito o que se falar. O mais indicado são os combos com os mascotes MVP’s, por ofereceram +10 em todos os status, facilitando a obtenção do IC] Tapa-Olho Cósmico [1] Ⓜ [A melhor opção para muitas classes, mas dispensável para os ninjas, devido os melhores usos da Cesta das Maravilhas. Não se engane, o maior dano é obtido com o Tapa-Olho, além de oferecer muita resistência, mas a Qualidade de Vida é inferior à Cesta] Fones COR [1] Ⓕ [Um item sem muitos segredos. Sozinho, oferece slot livre e pós-conjuração mas oferece um combo com a Kuroiro-OS [2], tornando outra opção muito forte. Melhor opção para uma build F2P] Herança Real [1] Ⓝ [Outro item sem segredo, é só equipar e usar. O slot livre, o bônus de ATQM puramente baseado no nível e o fato de não precisar de mascote para funcionar fazem o equipamento ser uma opção considerável para quem não gosta de ficar cuidando de um companheiro de viagem. Considero um dos melhores itens F2P] Óculos Escuros [1] Ⓝ [Pode possuir slot. É isso, não faz mais nada mesmo. O uso é para o conjunto com o Lenço Infame] Fogo Fátuo Ⓝ [Bom item, mas requer um valor alto de DEX base] Pedra do Desbravador Ⓦ [Opção barata e acessível, combina com o Anel do Desbravador [1], boa para builds Low Cost] CARTAS PARA O TOPO E MEIO Carta Lichtern Laguz [+10 ATQM flat e +10% de dano de propriedade Água no refino +9] Carta Lichtern Kenaz [Similar a Laguz, oferece, +10 ATQM flat e +10% de dano de propriedade Fogo quando refinado no +9] Carta Tikbalang [Como as anteriores, +10 ATQM flat e +10% de dano de propriedade Vento quando refinado no +9. Opção interessante para switch no topo] Carta Engkanto [+30% de dano físico e mágico contra monstros da propriedade Veneno. Bem útil, uma vez que não possuímos modificadores contra esse elemento em quase nenhum slot] Carta Kikimora [+10% de dano contra oponentes da raça demônio e +5% se o topo estiver com refino +9 ou superior. Uma opção interessante para maximizar o dano contra esses oponentes, uma vez que boa parte possui o elemento sombrio, reduzindo o dano elemental recebido] Carta Kiel-D-01 [-30% de Pós-Conjuração. Embora não haja necessidade para boa parte das habilidades, deixa mais confortável o uso de Virar Tatami. Pode ter sua utilidade, caso você já possua um item com ela] Carta Vesper [Já foi a melhor carta para o topo. Ainda uma ótima opção a ser considerada, mas perdeu um pouco seu brilho após a chegada dos itens sombrios de penetração mágica] Carta Fenrir [Útil por fornecer ATQM flat e + ATQM por refino. A redução de conjuração fixa pode ser ignorada. Mesma situação da carta Kiel] BAIXO Echarpe Misteriosa Ⓜ [Acredito ser a melhor opção para o baixo atualmente. Oferece uma boa quantidade de dano mágico e ASPD, por um custo baixo para a build] Cachecol Camuflado Ⓕ [Não depende de nada além do seu nível de base para entregar um bom desempenho, mas oferece um multiplicador um pouco saturado em builds finais] Lenço Infame Ⓝ [ATQM massivo quando combinado com o Óculos Escuros [0] ou [1], mas tem o ponto negativo de requerer atributos base altos para atingir o máximo potencial. Muito bom para builds Low Cost] Máscara Sensei Ⓝ [Opção viável para o uso de Grande Floco de Neve, caso não possua nada melhor] ARMADURAS Vestido Mágico da Celine [1] Ⓜ [Armadura versátil, preço relativamente baixo, combo acessível para o retorno obtido. Com certeza deve ser considerado em todas as builds podendo, inclusive, andar com essa armadura colada o tempo todo] Vestido Abissal [1] Ⓜ [O primeiro da linha de vestidos elementais, armadura quase padrão hoje em dia, para muitas classes. Preço acessível em ambos os servidores. Diferente dos Vestidos da Bruxa e Celine, este não deve ficar colado 100% do tempo, sendo recomendável o switch de equipamentos conforme o alvo a ser caçado. Em alvos que recebem o dano dos dois modificadores o dano é bastante elevado] Vestido Glacial Ⓜ [Segue a ideia do Vestido Abissal [1], sendo usada para switch para os alvos de fogo e água, e da raça amorfo e humano/humanoide] Vestido Infernal Ⓜ [Segue a ideia do Vestido Abissal [1], sendo usada para switch para os alvos sagrados e veneno, e da raça planta e bruto. Um dos únicos itens que aumenta o geral dano a alvos da propriedade Veneno] Vestido Natural Ⓜ [Segue a ideia do Vestido Abissal [1], sendo usada para switch para os alvos de vento e terra, e da raça bruto Te humano/humanoide]] Manto de Rosas Ⓜ [Uma opção nova que chegou junto com o sistema de manufatura. É um item bem interessante, mas é bem específico para a habilidade Pétalas Flamejantes. Infelizmente, para funcionar muito bem, depende da Carta Entweihen Crothen e de refinos altos, mas ainda sim, é um excelente item para se ter, se possível, para as builds de Pétalas Flamejantes] Vestido da Bruxa [1] Ⓕ [O combo com o Manto da Bruxa [1] ainda possui um dos maiores DPS da classe, com a desvantagem de precisar de refinos altos e não ser tão versátil quanto o Combo Celine ou os Vestidos. É o tipo de item que fica mais forte quanto maior o refino, mas atualmente um pouco atrás das outras opções] Nobre Traje Ninpou Ⓝ [Um excelente item. Desde que chegou no servidor, tenho uma séria paixonite por ele. Sozinho, não chama tanta atenção, mas quando combinado com a Nobre Capa Mágica, Nobre Bota Mágica e o Nobre Anel Mágico, oferece um bom ATKM, redução de conjuração variável, aumento de dano mágico em % e aumento de dano direto nas principais habilidade de dano de alvo único. O item é de nível 100 e possui versões evoluídas, com efeitos mais fortes, nos níveis 125 (Ilustre) e 150 (Grácil). Agora, a melhor parte: o item, suas evoluções e até mesmo seu refinamento é completamente farmavel! Considero o melhor combo para ser utilizado em uma build low cost] [MEGA] Vestimenta de Seda [1] Ⓝ [Mesmo sendo um MEGA, o dano acaba ficando menor que as opções anteriores, pois o principal modificador da armadura fica fácilmente saturado quando utilizado junto à [MEGA] Totsuka [1], mas ainda pode ser considerado. A pós-conjuração, HP/SP adicionais e a combinação com a Carta Naght Sieger são adições interessantes para uma build mais defensiva, mas recomendo o uso apenas se já possuir o item e compartilhar com outros personagens] Vestido Místico da Celine [1] Ⓝ [Versão mais em conta do Vestido Mágico da Celine [1], com efeitos similares, mas inferiores. Ainda sim, possui um ótimo custo x benefício] Armadura Yoroi [1] Ⓝ [Opção boa e custo benefício para bypass e conta com um ATQM razoável. Ótimo item em construções mais baratas] Colete Ilusión B [1] Ⓦ [Se combinada com 2x S-ATQM, torna-se uma das melhores armaduras de baixo custo. A armadura e os módulos são farmaveis] Colete E.X.C. Ⓦ [Outra opção barata a ser considerada quando combinada com Diagrama de A-INT e Diagrama de A-ATQM para as builds de baixo custo, pois os itens são farmaveis] CARTAS PARA ARMADURA Carta Ktullanux de Cristal [Sonho de consumo para builds voltadas para dano de água. Combine essa carta com uma armadura bem refinada e seja feliz. Cumpre o que promete: dano bruto] Carta Amon-Ra do Pesadelo [Classes mágicas, de forma geral, tem problemas em dar dano na propriedade sombrio, mas essa carta resolve parte desses problemas. Combine com um Vestido Abissal [1] e veja os mobs afetados por ela serem deletados por você] Carta Entweihen Crothen [+100 ATQM flat. Simples assim. É uma excelente opção para builds com poucos itens que forneçam ATKM flat] Carta Tao Gunka [Opção totalmente voltada para sobrevivência. A carta garante um bônus de 100% do seu HP, com uma penalidade relativamente pequena, principalmente se utilizada junto com as [MEGA] Patas de Raposas [1]] Carta Cavalo-Marinho [Opção subestimada e bem barata. É uma ótima carta para se utilizar com a para evitar o congelamento em builds low cost] Carta Amdarais [A carta oferece dano mágico em %, ao custo de uma drenagem constante de HP e SP. Tome cuidado, essa drenagem pode atrapalhar em alguns cenários] Carta Amdarais Sombrio [Versão melhorada da Carta Amdarais] Carta Professora Celia [Opção mais fraca para dano mágico geral, mas possui uma boa chance de auto-conjurar Proteger Terreno, que pode ser bem útil em alguns cenários. Ótima opção quando combinada com o Vestido da Bruxa [1] para evitar congelamento, mas perde a auto-conjuração] Carta Detardeurus [Mais uma carta que previne o congelamento, mas com adicional da auto-conjuração de Proteger Terreno] Carta Meyer [Outra excelente carta Low Cost. Aumenta o consumo de SP de todas as habilidades em 10%, mas aumenta o dano mágico de todas as propriedades com base no refino. Combine com um Colete Ilusión B [1] com refinos em múltiplo de 3 e seja feliz] ARMAS [MEGA] Totsuka [1] Ⓜ [Essa é a melhor arma para a build ninpou atualmente. Sozinha faz o dano aumentar consideravelmente, com duas, você passará a destruir tudo o que vier à sua frente. Pode comprar sem medo] Aikuchi-OS [2] Ⓕ [Um item que, sozinho, é bem meh. Porém, em conjunto com a Kuroiro-OS, o verdadeiro potencial do item é mostrado. O conjunto das duas armas é maravilhoso, oferecem diversos bônus de multiplicadores de dano diferentes, sendo muito bom para quem não possui as Totsukas. Pode ser encantada em Malangdo, tendo um potencial de ultrapassar o dano obtido pelo uso de duas Totsukas caso consiga 2 encantamentos de Pedra de Amplificação 2 ou ao menos um 2/1 e em um refino acima de 12] Kuroiro-OS [2] Ⓕ [Quando combinada com o Acessório Extravagante [1], torna-se a melhor opção Low Cost. O que deixa essa arma como opção muito forte é o fato de ser farmavel, incluindo seu refino e seus encantamentos] Adaga Raksasa [1] + Mikatsuki [1] Ⓝ [Como listado na seção Topo, quando combinada com a Bênção Celestial [1], essas armas ainda tem seu brilho. Além disso, são farmaveis e obtidas via missão] Punhais de Brasilis + Pedra de Encantamento 10 ou Pedra de Amplificação 2 Ⓦ [Embora os efeitos da arma em si possam ser ignorados, as pedras, principalmente a de encantamento, são excelentes opções para o up inicial ou até conseguir uma arma melhor. Outro ponto interessante é que são farmaveis, obtidas via evento] Bazerald Ⓦ [Menção honrosa para uma das armas que acompanhou vários ninjas por um longo tempo. O ponto forte são os Encantamentos de Malangdo que a arma pode receber, sendo um muito atrativo com 2x Pedra de Amplificação 2 ou 2x Pedra de Encantamento 4 ou superior] CARTAS PARA ARMAS Carta Vigia do Tempo [Essa carta oferece um aumento de dano mágico maravilhoso, sendo o mais forte para arma atualmente, mas o preço costuma ser bem salgado] Carta Vigia do Tempo Selada [Uma versão mais fraca da carta anterior e potencialmente mais barata. Pode ter seus usos, mas o consumo de SP pode vir a incomodar um pouco, ainda mais se usar duas. Não recomendo buscar o refino +15 para usar a arma, pois a menos que tenha muita sorte, o custo para tal feito pode até mesmo superar o valor de uma carta original] Carta Celine Kimi [Tão versátil quanto as anteriores e com melhor custo benefício, mas o autocast de Ferida Mortal pode atrapalhar um pouco] Carta Xamã Imortal [Também oferece 10% de dano mágico, mas a carta costuma ser um tanto escassa, então é preciso confirmar se o autocast de Maldição de Jormungand pode ser um incômodo] Carta Veritas [25 de ATKM flat. Por si só, é pouco útil, mas deve ser utilizada quando for equipar a Fada do Éden [1]] Carta E-EA1L [Com uma arma refinada em +11 ou mais, oferece +10% de dano mágico da propriedade fogo. O ponto negativo é aumentar o dano de somente um elemento] Carta Ursinho Colorido [Uma ótima opção custo benefício, oferecendo +15% de dano mágico contra monstros do tamanho grande, que engloba grande parte dos MvPs] Carta Marionete Demoníaca [Embora eu não goste de aplicar essa carta em uma Totsuka, por exemplo, pode ser muito útil para fechar a ASPD, portanto não deve ser ignorada] ESCUDOS Antes de listar os escudos, é importante salientar que o mais recomendado é seguir com duas armas em quase todas as situações, porém, o uso de escudos pode ser feito para casos específicos, afinal, se você estiver morto, não tem como dar dano. Escudo de Carvão Ⓜ [Escudo muito forte para o objetivo desse tipo de construção, que é sobrevivência contra monstros chefes, na maioria das vezes. Já é ótimo sem refinos, mas o real potencial é alcançado no refino +11, oferecendo resistência aos elementos fantasma e sagrado, além de uma boa quantidade de HP e SP e no refino +13, impedindo de ser empurrado] Espelho da Bruxa [1] Ⓕ [Quando usado com o Vestido da Bruxa [1] e o Manto da Bruxa [1], esse é um dos melhores escudos para se usar sem perder muito dano, além de oferecer todo o bypass necessário para a build. Sozinho, não tem muito porque utilizar] Sanguinário Purificado [1] Ⓕ [Já foi um dos melhores escudos do jogo. A capacidade de ser encantado com bypass mágico e os bônus de ASPD flat e em porcentagem são muito bem vindos para a build] Escudo E.X.C [1] Ⓝ [É um escudo bacaninha, pela facilidade em se obter e poder encantar com Diagrama de A-INT e Diagrama de A-ATQM, além de possuir slot para uma carta de resistência] Coelho Macabro [1] Ⓦ [É um escudo OK, nada muito especial nele, além de carregar um slot para uma carta de resistência e atributos úteis para classes mágicas, mas já foi o melhor por muito tempo, então merece ser citado] CARTAS PARA ESCUDOS Carta Bijou [Boa carta para escudos, previne o congelamento e aumenta o dano. O interessante é o combo com a carta Amdarais Imortal] Carta Defensor Wootan [Melhor carta para redução de dano recebido por Chefes, porém extremamente rara e cara. Menção honrosa apenas, pois tem poucos usos para build ninpou] Carta Alice [Melhor carta para resistência contra monstros chefes. Só tome cuidado com monstros normais quando a utilizar, pois aumenta consideravelmente o dano causado por eles] Carta Executor [Uma ótima carta para o escudo. Oferece uma resistência menor que a carta Alice para monstros chefes, mas engloba todos os monstros médios e não possui nenhum debuff] Carta Tirfing [Similar a anterior, mas para monstros do tamanho médio] Carta Besouro-Ladrão Dourado [Você simplesmente ignora magias de alvo. Simples assim. A carta deixa os ninjas imunes a quase tudo, uma vez que danos físicos já são ignorados com Troca de Pele e Imagem Falsa, os danos mágicos de alvo passam a não ser um problema também. Claro, esteja preparado para gastar horrores para adquiri-la ou tente a sua sorte dropando] CAPAS Relíquia Divina [1] Ⓜ [Melhor opção para build ninpou. Essa capa maravilhosa oferece 25% de dano em todas as propriedades, um tiquinho de HP e SP e 10 pontos em atributos, que são ótimos para zerar a conjuração variável pelos atributos. O único defeito é precisar do refino +12, fora isso, é uma excelente capa] Fada do Éden [1] Ⓜ [Essa capa tem seu melhor uso para os Arcanos, porém, é uma excelente opção quando falamos de versatilidade. Entrega dano mágico, velocidade de ataque e habilita a Proteção Arcana, umas das skills mais fortes do jogo para redução de dano. Só por este motivo, se for possível ter, tenha. E como temos acesso à Inspiração, deixamos a habilidade sem nenhum cast, o que só a deixa ainda melhor] Manto Temporal INT [1] Ⓜ [Excelente custo benefício, com refino farmavel na Ordem dos Exploradores e superando a Fada do Éden [1] no dano, é uma capa para todos possuírem já em seus níveis mais baixos] Manto da Bruxa [1] Ⓜ [Esse é uma das melhores capas que podem ser utilizadas quando o quesito é dano bruto. O seu conjunto traz a melhor combinação para o dano, mas depende de um bom refinamento. O sonho de consumo é essa capa no +15, devido a ativação passiva da habilidade Vigor, auxiliando muito o reposicionamento durante as batalhas] Capa Mágica de Geffen [1] Ⓕ [Excelente opção de baixo custo. Ela é obtida ao transformar uma Pele da Rainha Verme [1] na Ordem dos Exploradores, herdando o refino e os bônus da capa utilizada para sua criação. Uma dessas com os encantamentos de DES auxiliam bastante na hora de fechar o IC por atributos ] Manto do Barão [1] Ⓕ [Outra opção com ótimo custo benefício, oferece ATQM flat por refino e totaliza +50% de ASPD adicional quando o efeito é ativado. Os combos com as cartas Executor, Tirfing e Khalitzburg são interessantes, dependendo da construção do personagem] Pele da Rainha Verme [1] Ⓝ [É uma opção antes da transformação. Como é completamente farmavel e já vem encantada e refinada, é bem viável em builds Low Cost] CARTAS PARA CAPAS Carta Friedrich [Uma das melhores cartas para se usar em qualquer capa que tenha altos valores de refino. Oferece +5% de dano mágico de todas as propriedades naturalmente e +4% de dano a cada 2 refinos da capa. Em uma capa +12, oferece 29% de dano mágico em todos os elementos, e ainda faz um ótimo combo com a Carta Meyer. Não deve ser substimada] Carta Múmia Anciã do Pesadelo [+3% de dano mágico da propriedade fogo por refino e +15% de resistência a ataques da propriedade neutro. Uma das melhores cartas para se ter na capa para builds voltadas para esse elemento] Carta Larva de Verme [+3% de dano mágico da propriedade água por refino e +15% de resistência a ataques da propriedade neutro. Uma das melhores cartas para se ter na capa para builds voltadas para esse elemento] Carta Ancião Ancestral [+3% de dano mágico da propriedade terra por refino e +15% de resistência a ataques da propriedade neutro. Estou citando essa carta única e exclusivamente caso queira potencializar a habilidade Arremessar Amuleto Espiritual quando utilizar o amuleto de terra. Nenhuma outra habilidade de ninja se beneficia desta carta] Carta Aranha Rainha [O sonho de consumo para a build de água, essa carta aumenta apenas 100% do dano do elemento água e terra] Carta Bruxa do Mar [O sonho de consumo para a build de fogo, essa carta aumenta apenas 100% do dano do elemento fogo e sombrio, mas custa os olhos da cara, pois é uma carta recente e bem interessante para outras classes mágicas também] Carta Gioia [Já éssa, é o sonho de consumo para a build de vento, essa carta aumenta apenas 100% do dano do elemento vento e fantasma, possui um valor elevado, mas é mais acessível que a Aranha Rainha] Carta Gioia Selada [E essa é a versão reduzida da original, oferecendo apenas metade do efeito, mas não deve ser desprezada, pois é uma carta de acesso relativamente fácil e ajuda muito no dano do elemento vento. Apenas tome cuidado com o aumento do dano recebido ao usar essa carta] Carta Guardião Morto Kades [Opção totalmente focada em sobrevivência. Essa carta eleva sua capacidade de resistência a níveis altíssimos, ao custo de deixar extremamente vulnerável aos elementos fantasma e sagrado. Deve ser utilizada apenas em situações extremas] Carta Antigo Livro Danificado [+5 de ATQM a cada 10 de INT base. Opção barata e bem útil também] BOTAS [MEGA] Patas de Raposas [1] Ⓜ [Melhor opção para conforto e dano. Oferece números altíssimos de MDEF, deixando o personagem imune aos status negativos de Congelamento e Petrificação. Além disso, entrega bônus absurdos de INT, facilitando o IC, um ótimo ATQM FLAT, dano em monstros Chefe e dano em propriedades. É um item maravilhoso para qualquer construção mágica] [MEGA] Botas Espaciais [1] Ⓜ [Quando o assunto é DSP de fogo, esse item é insuperável. A bota oferece pós-conjuração, HP e SP adicionais, dano mágico de fogo, dano em monstros chefe e habilita a habilidade Chuva de Meteoros em nível 10, que fica IC graças à Inspiração, trazendo um potencial de controle de mobs excelente para a classe] Botas Decadentes [1] Ⓜ [São botas excelentes, mas situacionais. Sozinhas, oferecem um bom dano mágico e um aumento de dano em propriedade neutro e sombrio, mas seu brilho vem do conjunto com a Carta Bispo Decadente, que torna o personagem um obliterador de inimigos da raça humano e humanoide. Se possível, vale muito a pena ter como switch] Sapato de Salto Dourado Ⓕ [Uma ótima opção de custo benefício. Entrega bypass e atributos adicionais que auxiliam, e muito, na fórmula de IC] Botas Modificadas INT [1] Ⓕ [Opção completamente farmavel na instância Maldição de Glast Heim. Oferece +60 ATQM flat caso sua INT seja 120 ou superior, além de +10 a cada 3 refinos. Pode ser encantada de forma gratuita por meio da instância também. Um excelente item, com um excelente potencial. Não deve ser desprezado] Sapatos Inteligentes [1] Ⓝ [Entrega altos valores de ATQM, mas requer valores igualmente altos de atributo base, apertando a distribuição de pontos do personagem, que já possui a desvantagem de não poder renascer, como outros classes] Sapato Grã-fino [1] Ⓝ [+30% de dano mágico e físico contra oponentes de TODAS as propriedades e ainda entrega um pequeno sustain de HP/SP. É outra ótima opção para ser considerada] CARTAS PARA BOTAS Carta Flor do Luar [Única carta recomendada para [MEGA] Patas de Raposas [1]. O aumento da velocidade de movimento é bem útil, mas o real foco é o combo com as botas] Carta Senhor das Trevas [A melhor carta para a [MEGA] Botas Espaciais [1]. Sua versão selada pode ser utilizada, mas a forma de obtenção do efeito (precisa tomar dano) deixa muito a desejar em relação ao combo com a carta original] Carta Bispo Decadente [Uma excelente carta para ser utilizada em outras botas que não as acima, sendo um ótimo switch, ainda melhor se usada com as Botas Decadentes [1]. A redução de SP pode ser um problema, portanto deve ser utilizada com cuidado] Carta Bispo Decadente Selada [Versão mais fraca que a original, mas ainda muito interessante e com um custo benefício ótimo. Vale a pena manter uma como um switch, até mesmo em uma Botas Modificadas INT [1] entrega um bom dano] Carta Verit do Pesadelo [Uma ótima carta de custo benefício. Entrega um aumento de dano bem bacana para construções de baixo custo] ACESSÓRIOS Adereço da Celine [1] Ⓜ [Um acessório maravilhoso e que deve ser usado em conjunto com o Laço da Celine [1]. Quanto maior o refino do Laço, maior a quantidade de ATKM flat que você recebe. Além disso, oferece dano mágico contra propriedades, dano mágico em chefes e aumenta o dano mágico dos principais elementos da nossa classe] Broche da Celine [1] Ⓜ [Similar ao anterior, oferece bônus interessantes quando sozinho, mas é muito potencializado quando usado com o laço de Celine, oferecendo atributos adicionais, dano massivo em chefes e um pouco de resistência contra humano e humanoides] Cinto Shinobi Azul [1] Ⓜ [Um excelente acessório para quem não utilizar o combo celine completo e pretende utilizar a habilidade Grande Floco de Neve para o up, principalmente após o seu balanceamento. Oferece um pouco de dano mágico e um pouco de velocidade de ataque, ambos muito bem vindos para a classe, além de aumentar o dano contra o elemento Sombrio baseado nas habilidades aprendidas. O aumento das habilidades Dragão Explosivo e Brisa Cortante não é tão expressivo quanto de Floco, mas ainda sim são bem úteis] Anel de Ameretat [1] Ⓜ [Um excelente acessório para se utilizar em conjunto com a Garra Diabólica. Oferece +10% de dano mágico e resistência ao elemento sagrado, mas o brilho está ao possuir um encantamento de S. Int em algum equipamento, dessa forma anel oferece +40% de dano mágico no total. Realmente, uma ótima opção. ATENÇÃO: ele equipa apenas no lado esquerdo, então cuidado ao planejar sua build com o uso desse anel] Colar do Mago Salomão [1] Ⓝ [É uma boa opção para se usar em conjunto com o Anel de Ameretat. Oferece alguns bônus interessantes ao utilizar a habilidade Amplificação Mística (que já é habilitada por usar o anel) e um pouco de bônus de dano mágico. Atualmente, o uso da Amplificação é meio ruim para nós, mas quando vier o rebalance da habilidade, será uma ótima adição de dano] Máscara de Oni [1] Ⓝ [Opção bastante acessível e pode ser encaixada com qualquer outro acessório. É uma maneira fácil de conseguir o bypass e ganhar alguns atributos bônus de brinde. Amplamente utilizada em construções de baixo-médio custo] Anel do Desbravador [1] Ⓝ [Menção honrosa por ser uma opção barata e acessível, e ainda mais interessante utilizando com a Pedra do Desbravador] CARTAS PARA ACESSÓRIOS Carta Mula sem Cabeça [Melhor carta para se utilizar em builds focadas no dano de água. Combina lindamente com o Cinto Shinobi Azul [1]] Carta Mavka [Melhor carta para se utilizar em builds focadas no dano de fogo e terra. Excelente para ser colocada nos acessórios da Celine] Carta Elvira [Melhor carta para se utilizar em builds focadas no dano de vento. Outra excelente carta para os acessórios Celine ou até mesmo o Cinto Shinobi] Carta Belzebu [Não gosto muito dela, pois significa ficar preso a um acessório ou gastar muito para ter várias delas em acessórios diferentes. De todo modo, para construções que não queriam fechar a conjuração por atributos, ela é uma excelente opção] Carta Belzebu Selada [Similar à sua versão original, tem um custo bem abaixo e concede um bom valor de redução de conjuração variável. Pode ser interessante para algumas construções] Carta Fen [essa carta já foi, há muito tempo, a carta mais bem quista pelas classes mágicas. Atualmente, com a facilidade em ficar IC ou ter outros itens com o mesmo efeito, não é das melhores. Ainda sim, deve ser considerada para builds de baixo custo que tenham problemas com a conjuração sendo interrompida durante o up] SOMBRIOS Malha Sombria de Oboro [Dispensando comentários, esse item sombrio é um dos motivos das habilidades de alvo único, em especial as Pétalas, serem tão fortes. Tenha esse item, nem que seja sem refino ou com refinos baixos, você não irá se arrepender. Se conseguir, tenha uma com encantamento de INT] Greva Sombria de Oboro [Faz parte do combo sombrio de ninjas e deve ser utilizada sempre, pois os pontos de atributos recebidos são muito bem-vindos. A greva em si não tem muitos itens atrativos que valham a pena refinar o máximo possível, embora a redução do tempo de recarga de Clone das Sombras seja muito interessante, não há real motivo para gastar absurdos com o refino deste item] Luva Sombria de Ninja [Fazendo parte do combo sombrio, as luvas são bastante interessantes no refino +9, proporcionando 10% de dano mágico adicional, além de 15 de ATKM flat com Aura Ninja maximizada. Se possível, tenha ela refinada e com encantamento de INT] Escudo Sombrio de Ninja [O último item do combo, esse escudo é maravilhoso para a classe, oferecendo 1 de ASPD e +1 caso Aura Ninja esteja ativa (e quase sempre está). Seu refino pode ser ignorado, mas o bypass ajuda durante a fase de up (apenas contra mobs normais)] Luva Sombria Pontual [Uma excelente adição de dano mágico em propriedades quando refinado em +10, além de oferecer um pouco de dano mágico extra também] Escudo Sombrio Pontual [Uma excelente adição de dano mágico em propriedades quando refinado em +10, além de oferecer um pouco de dano mágico extra também. Melhor escudo para dano bruto, podendo ser usado com a Luva Sombria Pontual ou mesmo com a Luva Sombria de Ninja] Brinco Sombrio Tempestivo [Faz parte do melhor combo de acessórios para uma construção um pouco mais para o end-game. O custo não é extremamente elevado, mas também não é barato, mas vale a pena. O refino recomendado é o +9, para ativar todo o potencial do conjunto] Colar Sombrio Tempestivo [Juntamente com o anterior, é o melhor acessório para se utilizar atualmente. A combinação dos dois itens, quando a soma dos refinos é 18 ou mais, fornece 100% (na verdade 118% kk) de penetração de defesa mágica contra todos os mobs, além de um aumento de dano mágico. Ambos podem ser encantados com um Encantador Sombrio, mas essa brincadeira pode sair bem cara] Brinco Sombrio Total [Fornece 10 de HP e +1 em todos os atributos a cada refino. Simples e direto. Já foi o melhor acessório sombrio para se utilizar, e ainda pode ser muito útil caso já o possua e tenha outras formas de ignorar a defesa mágica] Colar Sombrio Total [Igual seu irmão, fornece 10 de HP e +1 em todos os atributos a cada refino. Simples e direto. Já foi o melhor acessório sombrio para se utilizar, e ainda pode ser muito útil caso já o possua e tenha outras formas de ignorar a defesa mágica] BUILDS A construção (build) de um personagem sempre deve ser individual. Não é porque o meu estilo de jogo funciona comigo que será o melhor para você. Às vezes eu prefiro ter um personagem com menos pontos em VIT e mais pontos em DES, ou menos em INT para colocar mais em STR, e por aí vai. Então, não tome o que está escrito aqui como o melhor, mas sim como sugestões de construções que podem ser utilizadas. Sempre leve em consideração o seu orçamento, seu estilo de jogo e seus equipamentos atuais e planejamento para equipamentos futuros, dessa forma, você conseguirá aproveitar melhor o jogo, pois estará jogando algo que você construiu e não algo que te disseram ser o melhor Caso queira simular algumas builds e calcular como você irá deixar seu personagem, pode utilizar estas duas ferramentas: Simulador de Atributos Simulador de Habilidades NINJA 99/70 Seguindo, colocarei uma sugestão de árvore de habilidades para se utilizar até o nível 99/70, ainda enquanto ninja. Essa construção leva em consideração o up em rotas comuns, tendo acesso às principais habilidade de dano de alvo único e habilidades de controle de mobs. Explicando as escolhas: Pétalas e Lança são as melhores para up de alvo único e boa parte dos monstros de nível inferior a 100 possuem fraquezas a um destes elementos; Escudo de chamas foi deixado no nível 7 pois eu já me acostumei com seu tempo de conjuração e quantidade de hits que cada coluna possui, mas pode ser colocado no nível 9 (não recomendo o nível 10 por não aumentar o número de hits), podendo deixar Evasão Aquática, que tem o propósito de controle de grupos e aumentar o nível de Lança Congelante, no nível 7 ou 8; Dragão Explosivo e Grande Floco de Neve (após a atualização do dia 06/02/24) são ótimas habilidades para mapas que possuam grandes quantidades de monstros, principalmente se forem agressivos. Apenas tome cuidado ao usar o Floco de Neve com Troca de Pele, pois a habilidade tem o usuário como alvo, batendo em uma área de 7x7 ao redor do mesmo; Troca de Pele dispensa comentários; Lâmina de Vento está em nível 1 pois só utilizo, normalmente, para upar os níveis iniciais, mas nada impede de modificar a build e colocar ela em nível 10 para o up em mapas com monstros fracos contra o vento (recomendo remover pontos de Floco de Neve e Evasão Aquática, neste caso). Atributos até o nível 99/70: “Nossa, mas full INT e DES?” Sim, jovem gafanhoto, full int e des. Não é um problema realizar o up da classe base, mesmo com equipamentos do Éden, então essa build é bem interessante para já deixar o personagem preparado para trocar de classe e já estar mais próximo do IC por atributos, caso seja o desejo da pessoa seguir por este caminho. A falta de agilidade e HP não é um incômodo, pois você pode ter acesso à Troca de Pele logo nos primeiros níveis de classe “Ah, mas eu tenho um set que me deixa IC por conjuração variável logo no nível 100” Muito bem, então você pode deixar uma build similar a esta: Aqui, a ideia é você ter acesso ao spam de habilidade logo após virar Kagerou ou Oboro. Construção mais voltada para quem já possui outras formas de zerar o cast variável e não pretende deixar o cast IC por atributos tão cedo com o personagem. APÓS A TROCA DE CLASSE Como os ninjas possuem habilidades únicas para suas evoluções, irei colocar algumas sugestões baseadas nisso. Build: “Katon: Kouenka” Build focada principalmente em alvo único, tendo foco na habilidade Pétalas Flamejantes e construída com os equipamentos que visam o aumento de dano de fogo, em especial as [MEGA] Botas Espaciais [1] Os atributos foram escolhidos de forma a maximizar a quantidade de DES base, facilitando a obtenção do IC por atributos com alguns outros equipamentos ou consumíveis. Sobram pontos para colocar onde for preferido pelo jogador, podendo ser em VIT para mais resistência, SOR para resistência a maldição e caos, ou INT para maximizar o dano. Kagerou: Link das habilidades completas Oboro: Link das habilidades completas Não se assuste, existem diversos pontos da segunda classe adicionados na primeira, mas é isso mesmo. A segunda classe, como dito anteriormente, não possui habilidades de dano mágico atrativas, e os buffs necessários consomem poucos pontos, então você pode gastar com os pontos de ninjas sem medo. As habilidades de alvo único foram maximizadas, pois assim você pode trocar alguns equipamentos e ainda dar um ótimo dano nos outros elementos; Evasão Aquática maximizada para auxiliar em batalhas contra chefes; Escudo de chamas pode ser removido, se for da preferência, mas é ótimo para controle de mobs mesmo em nível 7; Esmagamento Sombrio adicionado para habilitar Distorção Crescente. Imagem Falsa maximizada por ser uma excelente habilidade para cenários de endgame, e por não possuir tantas opções melhores nessa build. Ainda sobram alguns pontos, que podem ser adicionados onde for preferível pelo jogador. Build: “Suiton: Hyousyouraku” Construção com foco nas habilidades em área, principalmente, pelo seu aumento de dano recebido pelo Cinto Shinobi Azul [1]. Um pouco diferente da anterior, a build utiliza todos os pontos disponíveis e não há diferenças entre Kagerou e Oboro, por não habilitarmos a habilidade Distorção Crescente/Esmagamento Sombrio por enquanto (pode ser habilitada no nível 185/65). Um pouco diferente da anterior, essa build foca em uma distribuição mais equilibrada dos atributos base, uma vez que o objetivo é juntar o máximo de mobs possíveis e aplicar o dano em área, é necessário possuir um pouco mais de resistência. Ainda sobram alguns pontos para colocar em SOR ou DES, dependendo dos equipamentos, para fechar o IC. Vale ressaltar que essa build combina mais com a [MEGA] Patas de Raposas [1] do que as Espaciais, por ter um viés mais defensivo e ser melhor para obtenção do IC. Kagerou e Oboro Link completo das habilidades Não possui Imagem Falsa, então é recomendado utilizar Troca de Pele em conjunto com algum equipamento que te previne de ser empurrado (para melhor uso do Floco de Neve); Foram colocadas todas as habilidades que aumentam o bônus contra monstros do elemento sombrio; Build pensada em não utilizar os equipamentos do combo Celine, por estar presa ao Cinto Shinobi Azul, podendo escolher outros equipamentos para o slot do Topo e Armadura; Permite dar bom dano em todos os elementos trocando alguns itens (ou não kk); Em fase de testes e precisa da atualização de nível 185/65 para estar em seu máximo potencial. CONSIDERAÇÕES FINAIS Obrigado a você que chegou até aqui! Este guia foi feito com muito carinho e dedicação à uma das melhores classes desse jogo. Agradeço a ajuda de todos que participaram de alguma forma da elaboração deste conteúdo e espero que tenha sido útil a todos que o procuraram. Pretendo manter este guia o mais atualizado possível e adicionar cada vez mais opções de construções de build, principalmente as de baixo custo, e adicionar guias relativos à up, farm e como realizar determinadas instâncias com equipamentos mais simples. Qualquer dúvida, estarei disponível no Fórum ou no Discord Oficial (@Soshinmaru). Um grande abraço! Edited August 14 by Soshinmaru Atualização do guia 14/08/24 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Aka-Mahou Posted February 3 Share Posted February 3 Só uma dica: muitos guias consideram que Imagem Falsa 9 é suficiente, pois nesse nível ela aguenta o mesmo número de ataques, e só dura um pouco menos. No mais, excelente guia. Parabéns. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Soshinmaru Posted February 4 Author Share Posted February 4 20 horas atrás, Aka-Mahou disse: Só uma dica: muitos guias consideram que Imagem Falsa 9 é suficiente, pois nesse nível ela aguenta o mesmo número de ataques, e só dura um pouco menos. No mais, excelente guia. Parabéns. Muito obrigado ❤️ Realmente, a diferença é só de 20s, eu só gosto de colocar no 10 por TOC e por não ter lugar melhor para os pontos nas builds que levam a Imagem Falsa hahahaha Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
kancers Posted February 6 Share Posted February 6 otimo guia, parabéns 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Soshinmaru Posted February 9 Author Share Posted February 9 Feitas alterações pós balanceamento das habilidades. 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
famoso2n Posted Thursday at 03:03 AM Share Posted Thursday at 03:03 AM Muito informativo 🙌🏽 Tô montando o meu para o corredor , estou tentando muita dificuldade com a game play ! poderia dá uma dica ? biuld voltada para dano de fogo ! alt q laço Celine +12 fogo fátuo encharpe misteriosa vestido místico da Celine temporal int megas espaciais adereços Celine não solo Celine de jeito nenhum 😂 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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