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Ranger Burns

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Tudo que Ranger Burns postou

  1. Olá! Tô criando esse tópico porque andei pensando em como expandir o jogo. A ideia é criar mais um reborn. Tem que ser 3ra classe trans, no lvl 175. Ao invés de transcender, vc vai iluminar. Ae renascer, volta ao nvl 1 como aprendiz iluminado, com 165 pontos pra distribuir (65 a mais que o aprendiz renascido transcendente), e ganha 1 atributo iluminado(que vou falar mais tarde). Evolui pra classe 1 iluminada no lvl 10 de classe; Evolui pra classe 2 trans iluminada entre 40 e 50 de job; Classes 2 vao até o lvl 75 de classe. 5 pontos extras que podem ajudar na build. Evoluem pra classe 3 iluminada entre o 60 e 75 de classe. Tira o limite maximo de classe 2 só ir até 99 ao falar com o npc. (e veríamos classe 2 indo até 105 ou 110, e alguns malucos indo até 175) Vemos que o personagem geralmente fica mais fraco imediatamente ao evoluir porque perde os stats bonus por classe E para personagens que nao precisam dos pontos de classe, nao tem muito o porque upar a classe. Entao outra coisa que os iluminados ganham: A cada evolucao de classe ganha pontos de atributos de acordo com o nivel de classe: aprendiz lvl 10, ao virar classe 1 ganha +10 pontos pra distribuir entre os atributos classe 1 no lvl 50, ao virar classe 2 ganha +50 pontos pra distribuir entre os atributos classe 2 no lvl 70, ao virar classe 3 ganha +70 pontos pra distribuir entre os atributos No total, ao evoluir de classe sempre no nivel maximo, o personagem obtém 135 pontos a mais, indo de um total de 3500 (3ra trans nao iluminada tem o maximo de 3330) (do 1 ao 51, ou 80 ao 99, ou do 100 ao 110, ou do 120 ao 126 em um stat a mais que a 3rd trans, nao muda nada consideravelmente, mas ajuda a arredondar a build) Ao passar do lvl 175, vc nao recebe mais pontos de atributos normais. A partir do 176, vc ganha atributos iluminados que dão bonus extras mais poderosos, mas apenas 1 por nivel. Além disso, vc ganha 1 atributo iluminado ao rebornar como iluminado, outro ao virar classe base, outro ao virar segunda classe, outro ao virar terceira classe e outro ao nivel 175. Sendo assim, vc ganha 5 pontos, mais 1 por nível a partir do 176 (ou seja, 30 pontos no total, até o lvl 200) Vc só pode colocar até um certo lvl de atributo iluminado de acordo com os pontos de atributos base: Atributo base: 1/15/30/45/60/75/90/100/110/120/125/130 Atributo iluminado máximo: 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12 Os bonus: A cada ponto de FOR iluminada: +1 FOR; +5 atk +2% de dano físico +50 de capacidade de carga +2.5% de aumento do limite do peso em que se regenera HP e SP (que atualmente é de 50%, no 12 iria até 80%) Nota: ter 120 de FOR e 10 em FOR iluminada, +500 de carga, e permite ter 75% do peso sem restricoes A cada ponto de AGI iluminada: +1 AGI; +1.5% de velocidade de ataque (do tipo poção, ou seja nao acumula com poção) +4% de velocidade de movimento (que nao acumula com aumentar agi e afins) +5 de esquiva -1% de pós conjuração Nota: 120 de AGI permite ter uma poção do despertar contínua e velocidade de movimento igual de aumentar agi contíua (na verdade nem fica tao OP, só economiza consumíveis) A cada ponto de VIT iluminada: +1 VIT; +2% de HP +20 de HDEF Reflete +2% do dano físico +1% de efetividade da cura recebida A cada ponto de INT iluminada: +1 INT; +5 atk magico +2% de SP +10 de HDEF mágica Reflete +2% do dano mágico +2% de efetividade de cura A cada ponto de DEX iluminada: +1 DEX; +5 de precisão +2 de precisão perfeita +2% de dano físico a distância -1% de conjuracao variável -1% de conjuracao fixa A cada ponto de SOR iluminada: +1 SOR; +2 em todos atributos; +1 de esquiva perfeita +2 de critico +3% de dano crítico Nota: investindo 120 de SOR e +10 SOR iluminada dá +10 em todos atributos, servindo como o atributo coringa. Sim, são todos bem poderoses (apesar de nao ser nada que já nao se consiga com equips e consumíveis, exceto o limite de carregar coisas), por isso que é só 1 por nível, e vai ficar dificil escolher só 30 entre eles. Isso permite grande diversidade nas builds. E permite combar com os equips (por exemplo esses 10 em pós conjuracao ajuda a pegar aquele +100 com seus equips) E assim permite tbm ver vc ficando mais forte ao avançar os níveis acima do 175, cada nível importa. As classes 3 iluminadas são aprimoramentos das classes 3 normais, assim como as classe 2 trans sao das classe 2 normais. A ideia nao é deixar muito mais overpower do que ja sao, mas focar mais em modos de jogo que ficam mais de lado, ou facilitar a vida num geral. Sugeri duas classes iluminadas aqui, do ranger e do mecanico: Claro que teria que criar pra todas as classes, outro exercício legal de imaginação. De vantagens, no geral: Aumenta as coisas a se fazer no jogo, talvez traga até jogadores de volta, ouexpade o tempo que um jogador passa no jogo; Possibilita uma infinidade de builds, mais formas de jogo; Deve repovoar mais as rotas de up, pois os personagens de lvl alto devem renascer e voltar a upar, criando parties que podem ajudar até quem está preso no lvl 1xx antes de rebornar como iluminado; Aqueles 2 ou 3 pontos iluminados isolados te dão motivação pra chegar logo no 175 e completar mais e mais dos pontos iluminados; Não atrapalha os planos da implementacao das classes 4. Ao chegar no 200 pode virar classe 4 da mesma forma, e a classe 4 nao iluminada poderia rebornar tbm. O que acharam? Sugestões? PS: Sei que já teve essa discussão em meio a classe 4, se teria ou nao um reborn pro level 100 pra depois prosseguir que nao foi pra frente. Mas acho que nao tem problema nenhum voltar pro lvl 1, aliás é super rápido upar e é bem divertido nesse leveis, e todo mundo meio que já faz isso(pq todo mundo quer outro char e etc). PS2: Antes de aplicar tem tbm que corrigir alguns lugares que dão xp desproporcional, que os lvl 175 atuais se aproveitaram. Vao ter que voltar ao 1 e ralar pra chegar ao 175+ pra pegar os atributos iluminados. PS3: To supondo que vem tbm monstros mais fortes ainda, acompanhando e evolucao das classes; PS4: Sei que isso nao vai pro jogo, mas me diverti bolando tudo isso, nao acho que foi uma perda de tempo.
  2. Continuando do tópico: Sim, sei que a ideia do jogo mesmo é ir pra 4th classe e tal, mas proponho uma brincadeira imaginativa. Suponha que inventaram fazer um reborn pra classes 3. como se fosse uma nova transclasse, dessa vez indo até o job 75 (pra mim, 75 é mais redondo que 70), ou seja, mais 15 pontos de job, e pra ser uma expansão/aprimoramento das classes 3. Não é bem uma evolução numa nova classe inédita, é um aprimoramento no estilo caçador para atirador de elite. Ao mesmo tempo ela é uma evolução das transclasses 2 (ou seja, poderia ter como pre-requisito habilidades das transclasses 2). Dadas essas regras, como você faria a expansão do mechanic/mecânico? Quero nome da classe, e mais uns 20 a 30+ mais pontos de skills em novas habilidades, sua explicacoes, e como seria o estilo de jogo. --- Vou começar: Classe: Mecatronic/Mecatrônico São os mecânicos que aprimoraram sua habilidades eletrônicas e agora são capazes de contruir robôs automatizados. A principal habilidade é controlar um braço robótico automatizado. Um robozinho assume o lugar do carrinho, carregando suas coisas pra vc e servindo de suporte para um braço mecânico. Ferreiros não tinham muita escolha, era só auto-ataque. Tentei reviver isso, dando a possibilidade de usar habilidades sem parar o auto-ataque(além de um belo buff no auto-ataque). Habilidades: Carrinho robô: max lvl 1 Personaliza o carrinho para ser um robozinho que te segue Com o avanço do nível de classe mais opções de (skin de) robô surgem Ao possuir a habilidade: Capacidade de carga do carrinho +1000 Robô veloz pre: impulso do carrinho 1, carrinho robô 1 ativa max lvl: 3 Não utilizável enquanto no MADO +50/+75%/+100% velocidade de movimento +2/+6/+10 de INT 60/75/90s Nota: Pra equivaler a propulsão do carrinho dos bioquímicos. Engenharia mecatronica: pre: carrinho robô max lvl 1 Instala um braço mecanico no carrinho robo por 100.000z Habilita uma nova aba nos item de carrinho na qual pode colocar uma arma equipável. Utilizar a habilidade de novo a desabilita o braço, a arma é derrubada no chão Enquanto ativado, usar o choque do carrinho quebra o braço mecânico(desabilitando o braço), ao passo do dano triplicar. Ao ter a habilidade: Int +10 Nota: Teria um sprite de um braço robótico como se instalado no robô carrinho, com direito a poder segurar uma arma e animação de ataque própria. Instala instantaneamente, sendo que daria pra triplicar o DPS de choque do carrinho ao custo caríssimo de 100k zeny por hit. Ganha INT porque é uma área que requer bastante inteligência Automação do braço: ativa pre: engenharia mecatronica 1 Configura o evento de ativacao do braco mecanico de acordo com o lvl Abre uma janela onde vc escolhe qual a programacao do braço mecânico, de alpha-1 até delta-10, dependendo do nivel aprendido e das habilidades de braço mecânico aprendido. Nao ativa a habilidade de alvo se nao estiver dentro do alcance da habilidade. Nao ativa habilidades iguais ao do evento. As habilidades de MADO só ativam se estiver usando um MADO. A habilidade utiliza a arma no iventário da segunda aba do carrinho. Não é levado em consideração buffs próprios, mas ele tem sempre o efeito de amplificar poder. lvl1: A cada 5 auto ataques lvl2: ao conjurar bate estaca lvl3: A cada 4 auto ataques lvl4: ao conjurar arremesso de machado lvl5: A cada 3 auto ataques lvl6: ao conjurar brandir machado lvl7: A cada 2 auto ataques lvl8: ao conjurar punho foguete lvl9: a cada auto ataque lvl10: ao conjurar canhão Nota: Sozinha ela não faz nada, precisa ter as habilidades abaixo. Os eventos foram escolhidos só pra habilidades com alvo Tem opção pra MADO e pra machado puro. Não coloquei choque do carrinho pois não faz muito sentido, heheh A INT que ativa pois, quanto mais inteligente, melhor programa o braço e faz ele entender melhor os eventos Braco mecânico alpha: lvl maximo 3 pre: automação do braço 1 Permite a programacao alpha do braco mecanico Ao acontecer o evento programado, INT/5 chance de auto conjurar uma skill no alvo É utilizada no maior nível aprendido lvl1: arremesso de machado lvl2: brandir machado lvl3: ambas Nota: No lvl 3 as chances são independenteas para as habilidades. INT/5 chance de arremesso do machado, INT/5 de brandir machado.O mesmo vale pras habilidades seguintes. Braco mecanico beta: lvl maximo 3 pre: braco mecanico alpha 1 Permite a programacao beta do braco mecanico Ao acontecer o evento programado, INT/5 chance de auto conjurar uma skill É utilizada no maior nível aprendido lvl1: martelo de thor (na celula que está o usuario) lvl2: furia do furacao lvl3: ambas Nota: A única que não é aplicada no alvo Braco mecanico gama: lvl maximo 3 pre: braco mecanico beta 1 Permite a programacao gama do braco mecanico Ao acontecer o evento programado, INT/5 chance de auto conjurar uma skill no alvo É utilizada no maior nível aprendido Precisa estar num MADO lvl1: metralhadora lvl2: punho foguete lvl3: ambas Braco mecanico delta: lvl maximo 3 pre: braco mecanico gama 1 Permite a programacao delta do braco mecanico Ao acontecer o evento programado, INT/5 chance de auto conjurar uma skill no alvo É utilizada no maior nível aprendido Precisa estar num MADO lvl1: bate estaca lvl2: lança chamas lvl3: ambas Controle manual max lvl 1 pre: Automação do braço 9 Passiva Adiciona a programação manual do braço mecanico entre as opções da automação do braço. Permite ao braço mecanico usar as habilidades enquanto o personagem auto ataca, sem cancelar o auto-ataque, e mesmo em alvos diferentes do atacado. As habilidades possiveis dependem do nível aprendido das habilidades de braço mecânico. O alvo deve estar no alcance da habilidade. Não considera modificadores de pós conjuracao que não sejam da própria arma. Nota: Aqui permite playstyle novo. Ao estar ativada, ao usar uma skill (entre as 8 das habilidades anteriores) vai ser priorizada a usar pelo braço mecânico, com a arma dele. Assim, vc pode auto atacar, e no meio do ataque usar a skill que nao para o auto-ataque. Talvez seja o inverso do homunculos (vc manda ele atacar e vc pode usar skill própria). O ponto negativo é que ao usar a skill sem auto-atacar, considera a arma do braço mecânico, não a arma equipada. Programacão manual: max lvl 1 pre: controle manual Permite usar Automação do braço enquanto auto-ataca Nota: Tá atacando com o controle manual, pode mudar a programacao pra auto cast sem parar de auto atacar, e vice-versa. Botão On/Off max lvl 1 pre: Automação do braço 1 Ativa Se a automação do braço estiver ativa, a automação do braço é cancelada, e reseta a pós-conjuração das habilidades usadas pelo braço mecânico. Se a automação do braço estiver inativa, ativa a automação programada como estava da última vez que estava ativa. Nota: Serve para ativacao rápida da automação, sem perder tempo abrindo a janela. Se usada com controle manual pode trocar rapidamente a fonte da skill: do braço ou do personagem Serve tbm pra usar uma skill pelo personagem instantaneamente, sem que a pós conjuração de uma habilidade do braço atrapalhe. Braço Exoesqueleto pre: força violentíssima 5 Ativo Veste um exoesqueleto mecânico no braço que multiplica o dano e adiciona dano crítico +200% de dano(como forca violentissima), +200% de dano critico Não acumula com força violenta ou violentíssima. lvl 1: 1 min, custa 50k zeny lvl 2: 2 min, custa 40k zeny lvl 3: 3 min, custa 30k zeny lvl 4: 4 min, custa 20k zeny lvl 5: 5 min, custa 10k zeny Nota: Nos sprites do mecânico mei oque já tem um reforço de braço, resolvi dar uma skill pra isso. É uma evolução de força violentíssima. Ao invés de triplicar o dano de choque, acaba dando só +200%atk, como força violentíssima. +200% de dano crítico pois só funciona no auto-ataque. E permite tbm build crítica, coisa que era inexistente pós ferreiro. Temperar arma max lvl 3 pre: sabedoria de hefesto 3 tempera rapidamente a arma equipada para a encantar com a propriedade fogo Consome 1 mini fornalha dur: 10/15/20 minutos Nota: Ferreiros e até mecânicos são especialistas em mexer com fogo. Porque não o suficiente pra encantar com fogo? Não substitui o endow de sábios pois mexem só com fogo, e dura menos. Reforço mecânico max lvl: 10 pre: aprimorar armamento 10 Usa seus conhecimentso mecânicos para refinar equipamentos até o lvl 10. Usa 1 Elunium. As chances aumentam em 0.5% a cada job a cima do 50. Nota: aprimorar armamento para todo tipo de equipamento refinável, exceto armas. Funciona igual, só muda que a classe agora vai até o lvl 75, no máximo tem 12,5% a mais de chance que o NPC. Ainda fica abaixo do refino por ROPS. ------------------------ Adicionei 48 pontos. Parece bastante. Mas vi que mecânico é uma classe que meio que sobra pontos. Ngm usa as faws, são só 25 pontos pra encher toda a árvore de machado, então vc nao tem escolha a nao ser usar o MADO. Só dei opção de fazer uma build inteira sem MADO. Sem contar que mesmo com a árvore inteira de MADO ainda sobra belos pontos. Sendo assim, a classe dá a opção de fortalecer levemente as builds de MADO, ao spamar um canhão, outras habilidades castam. Choque do carrinho tbm ganha certo buff: vai de 1433% pra 1700% de dano (com o aumento da capacidade do carinho e exoesqueleto), e ainda pode triplicar usando o braço mecânico, mas fica caro pra kct. Mobar e matar mob com fúria do furacão pode se beneficiar do controle manual e botão on/off. Ativando e desativando vc pode diminuir a pós conjuração entre furias do personagem e do braço. Mas a mais beneficiada seja a build de auto-ataque/crítico. Imagino vc lá no auto ataque, e vem chagando outro mosntro por trás, vc já pode ir la usando arremesso de machado, evitando que se aproxime. Ou o MVP casta seu mob, e vc usa furia do furacao pra matar o mob. Tem várias possibilidades. Mas talvez o mais legal seja o sentimento de que vc tá automatizando um robô entre os modos, bem ao estilo engenheiro mecatrônico. ------------------------------- Bem, esse foi o meu Mecatrônico! Agora quero ver o de vcs. ps: se flopar, pode mandar só críticas ao meu. Vamo melhorar isso ae.
  3. Sim, sei que a ideia do jogo mesmo é ir pra 4th classe e tal, mas proponho uma brincadeira imaginativa. Suponha que inventaram fazer um reborn pra classes 3. como se fosse uma nova transclasse, dessa vez indo até o job 75 (pra mim, 75 é mais redondo que 70), ou seja, mais 15 pontos de job, e pra ser uma expansão/aprimoramento das classes 3. Não é bem uma evolução numa nova classe inédita, é um aprimoramento no estilo caçador para atirador de elite. Ao mesmo tempo ela é uma evolução das transclasses 2 (ou seja, poderia ter como pre-requisito habilidades das transclasses 2). E quem for classe 3 sem ter rebornado voltaria pro nível 1(ao passo de quem já tiver rebornado volta pro lvl 100). Dadas essas regras, como você faria a expansão do ranger/sentinela? Quero nome da classe, e mais uns 20 a 30 mais pontos de skills em novas habilidades, sua explicacoes, e como seria o estilo de jogo. --- Vou começar: Classe: Beast Ranger/ Mestre das feras São os sentinelas que aprimoram sua perícia com as feras, maximizando suas habilidades tanto com worg quanto com sua ave de rapina, a coruja. Ao invés de deixar overpower naquilo que a classe já é, o foco é naquelas habilidades que ficam meio esquecidas, e assim valorizar modos de jogo alternativos. Eu foquei no worg e coruja, sem usar ao mesmo tempo, mas com liberdade pra trocar entre um e ouro na hora que quiser. E tbm integração de sua fera de estimação com as armadilhas Habilidades: Coruja feroz Pre-requisito: ataque aéreo 5, assalto do falcao 1 max lvl: 1 Passiva Permite chamar coruja com a flauta, e aumenta o numero de hits de ataque aéreo com nivel de classe. Ao chamar coruja, o worg é mandado embora, e vice versa. A cada 15 níveis de classe, aumenta um hit no ataque aereo, isto é: nvl de classe vs hits de ataque aereo 1 ao 15: 6 hits 16 ao 30: 7 hits 31 ao 45: 8 hits 46 ao 60: 9 hits 61 ao 75: 10 hits O dano de Assalto do falcao aumenta proporcionalmente (dano*hits do falcao/5) Nota: Permite trocar entre warg e coruja facilmente, sem precisar ir em hugel. Em alto nível de classe dobra a efetividade da coruja. Mestre das feras Pre-requisito: Asa de aço 1 e presas afiadas 1 max lvl: 5 Passiva Entra em sintonia com a ave/worg, aumentando seu dano fixo. Coruja: +2*(lvl*5*nvl de asa de aço +INT) Warg: +2*(lvl*5*nvl de presas afiadas +FOR) Nota: Dá o nome da classe. Achei que INT tinha mais a ver com a ave, e FOR com o warg. Ótima pra coruja, 500+ de ataque por hit gastando poucos pontos. Até o job 14, o dano do ataque aereo deve ficar por volta de 4000 em 5 hits. No lvl 60+ 8000 em 10 hits. O warg deve ficar com uns 16k com presas no maximo. Assim, o warg ao invés de causar 10x mais dano, que o falcao, causa só 2x mais. Já a coruja dá mais hits, aí fica a cargo a escolha, dependendo da situacao. O assalto do falcao deve ir de 20 a 40k (fora que tem equips que aumentam o dano, pode ser uma fonte bem legal de dano) A skill tenta equilibrar o dano dos dois tipos de feras, de forma que o dano geral fique: Assalto(ave)>mordida(warg)>investida(warg)>ataque aereo(ave). Ataque da fera Pre-requisito: Bomba relógio 1, ataque aereo 1 ou investida warg 1 max lvl: 1 Passiva Permite ativar ataque aereo ou investida warg ao causar dano por armadilha. As chances são as mesmas do auto ataque (SOR/3). A chance é independente para cada monstro. O warg/ave vai para a posição da armadilha, a animacao acontece na celula da armadilha. Nota: permite aumentar o DPS das armadilhas, principalmente quando spama a incendiária. E tbm forma de ativar o warg/coruja em àrea. Porém depende de alta SOR. Ativação falsa Pre-requisito: Ataque da fera, Detonador max lvl: 1 Ativa Manda a coruja/worg ativar uma amadilha de dano. Se a armadilha for ativada pela fera, ela causa um dano maior. Bonus: 3*(3*Nv Pericia em armadilha+2*Nv garras de aço+2*Nv presas afiadas)% Nota: Funciona como detonador, mas adiciona mais dano em armadilhas, de acordo com sua perícia com sua fera de estimação. Empurrar com a garra Pre-requisito: Ataque da fera max lvl: 1 Ativa Manda a fera empurrar a armadilha para a posição desejada Nota: Para poder mover armadilha sem chuva de flechas (ou seja, mesmo pra builds sem arco) Garras elementais Pre-requisito: Ativação falsa, Qualquer uma das armadilhas elementais, Desativar armadilha. max lvl: 1 Ativa Manda a fera desativar uma armadilha elemental, incorcopando o elemento as suas garras. Por 1 minuto, os ataques desferidos pela fera passam a ser do elemento da armadilha. Caso haja frescor do vento, sangue escarlate, cristal azul ou vida verdejante no iventário, o item é consumido e o efeito aumenta pra 10 minutos. Trocar de fera desativa o efeito. Nota: Pra se livrar do elemento neutro, além de dar utilidade as armadilhas elementais que ngm usava. Porém, pra ter já gasta mais pontos. Ilimitar fera Pre-requisito: Ataque da fera 1, Mestre das feras 5 max lvl: 5 Ativa Aumenta o dano da fera ao custo de reduzir defesa a 1. Duração: 1 minuto Recarga: 4 minutos lvl1 +50% lvl2 +100% lvl3 +150% lvl4 +200% lvl5 +250% Usar Ilimitar desativa o efeito. Nao pode ser usada enquanto estiver em estado Ilimitar. Usar a flauta desativa o efeito Nota: Permite ir alternando entre os dois tipos de ilimitar. Ao acabar o ilimitar normal, usa o das feras, aí pode compensar mais abusar das habilidades de sua fera, pra maior alternância de estilo de jogo. Assalto do falcao de 100k quando em job alto! Limpa corredor Pre-requisito: Tiro preciso 5, assalto do falcao 5 ou investida worg 5 max lvl: 5 Passiva Ao usar tiro preciso, os monstros que receberam dano critico recebem um assalto do falcao/investida warg no nivel de Limpa corredor. Nota: Uma das minhas favoritas. Usa uma habilidade meio esquecida pra dar dano em área com a coruja/warg. Porém requer alto crítico pra ser confiável. Com elemento certo e ilimitar fera pode substituir tempestade em certas ocasiões. Favorece mais a build de coruja, pois o dano de assalto é maior. Mente afiada Pre-requisito: Concentracao 1, caminho do vento 1, disparo selvagem 1, visao real 10 max lvl: 4 Ativa Ativa o efeito de concentracao, caminho do vento, disparo selvagem e visao real (no maior nivel aprendido), a depender do nivel. Concentracao nao ativa a deteccao de personagens escondidos Caminho do vento só é ativado para o usuário Pode ser usada montando um worg lvl1: concentracao. 70 de sp lvl2: efeito do nivel anterior, mais caminho do vento, 170 de sp lvl3: efeito do nivel anterior, mais disparo selvagem, 245 de sp lvl4: efeito do nivel anterior, mais visao real, 565 de sp Nota: Mais pra facilitar a vida. Ao invés de ficar lembrando qual buffs tá faltando, usa um que dá tudo. Diminuir o estilo de jogo baseado em gerenciamento de buffs. Mantém a visão real por mais tempo, facilitando tbm a vida. Porém aumenta bastante o sp, calculei o sp de cada habilidade mais o uso de visao por 8 vezes, pois o tempo que fica ativa equivale a usar visao 8 vezes. ------- Foram mais 24 pontos de skill (nao contando os mais 5 pontos de perícia em armadilhas que eles adicionaram na expansao pro lvl 70). De gameplay, tem a alternancia entre ilimitares, o que muda o foco do seu modo de jogo de tempos em tempos se quiser maximizar o dano; trás mais importancia pra armadilhas, caso queira maximizar o dano da fera; e isso inclui estratégia de usar habilidades de fera na sua própria armadilha; e tira foco em gerenciamento de buffs pra focar mais no gameplay mesmo. Pra ter todas as habilidades que maximizam o dano de coruja e warg, junto com ilimitar e tempestade, a arvore fica bem apertada, tendo que escolher qual elemento nao ter, perder nivel maior de montaria, ou perder camuflagem. Sendo assim achei que ficou bem balanceado, pro personagem nao ter tudo, dando a possibilidade de diversas skill builds. ------------------- Bem, esse foi o meu Beast Ranger! Agora quero ver o de vcs. ps: se flopar, pode mandar só críticas ao meu. Vamo melhorar isso ae. ps2: to pensando em fazer de outras classes, porque me diverti fazendo. Comecei por essa que é a que mais conheço.
  4. Olha, eu reiniciei Coloquei 108 de INT, 100 de DES, 100 de AGI e o resto em SOR, que deu uns 40. Fiz uns testes preliminares. E já senti a melhora: 70k na tempestade, 5k no tiro critico. A chance de critico ainda ficou muito alta, a grande maioria é critico! Só o numero de vezes que o lobo sai que diminuiu. Mas deu tbm pra colocar ilimitar no 5 (tirei 1 de montaria, 2 de camuflagem, e 1 pericia em armadilha, é, faltou planejamento). Aí sim vi vantagem! 190k na tempestade, 14k no tiro. Tá bem legal, hein. Com conversor já vejo expandindo bastante os locais de up. Nao sei se os 3 a mais de DES fez diferença, mas agora percebi que com uma bala eu connsigo 193 de ASPD mesmo sem visao visao real. Fez diferença pois eu só travava bixo por 30s (pô, podiam aumentar a duracao da visao real, é um saco esse gerenciamento de buffs...) E agora, cada vez que upar coloco 1 em INT, Termino os 120 no Lvl 147. Dai em frente coloco em SOR até uns 90~100 base. Ae fica bem do jeito que quero pros equips que tenho. Vlw as dicas. A de autolock já ta me ajudando.
  5. Valeu. Olha, a build que tenho em mente é hibrida. Quero versatilidade, a ponto de poder mudar o estilo com uma mera troca de equipamentos, podendo fazer várias funcoes. Nao importo que meu DPS seja 20~30% menor que um full critico (ou 30% menos dano na tespestade que um full tempestade), basta ficar atirando por mais tempo. Vale a pena a troca do DPS puro pela versatilidade. Coisa que eu nao abro mão é ter boa ASPD, é muito meu estilo de jogo. De resto, eu construo de acordo com os equips que consigo. Nem era a ideia inicial pegar esse serafim, mas encontrei barato e peguei. Acabou que abriu novas possibilidades de build. Bom é que tenho o reset do ano ainda pra gastar.
  6. Olá, atualmente meu Sentinela (lvl 135) está assim: -Stats: 100 AGI, 70 VIT, 89 SOR, 97 DES, 25 INT. -Equips: set da asa branca(malha com porcellio), arco elfico com esqueleto arqueiro, esquilo +9, cauda de petal, diadema de serafim. Troco pra amplificador + fen pra tempestade, e tenho tiara de runas pra leech. (gastei tudo com tudo isso, to zerado agora) -Com buffs da classe, despertar e +10% aspd, pego 193 de ASPD. O dano critico tá em uns 4k por flecha, o worg tirando uns 7k, a tempestado tirando uns 50k. Ilimitar ta no lvl1, entao nao muda muita coisa ainda(e nem confio pra up tbm, pois dura 1 min...) -To upando no 1 a 1 nos menblatts e petals no auto-ataque. Mato rápido cada, mas por ser 1 de cada vez upo lento. De mob, o melhor lugar que consigo facil com 1 tempestade é isillas e vanberks, mas da pouxa xp pelo meu nivel. -De instancias, to fazendo o salao de ymir e o palácio das almas. Nem sempre dá o fragmento das valkyrias em ymir. E demora mais de 10 idas no palácio pra conseguir os 200 fragmentos e trocar por um dos items de cinzas pra vender... Aí queria dicas: -Build: O que acha da build? Seria melhor resetar? colocar 120 de int pro bonus do diadema e mudar pra up com tempestade vale a pena com meus equips? Se sim, onde eu poderia upar com esse estilo? Os 70 de vit foram desperdiçados? Mesmo tentando seguir a build que tô, mas com 120 de INT e mesma ASPD, pego só 70 de DES e 40 DE SOR, e perco toda a VIT. Vale a pena? 108 de INT dá metade do bonus do serafim, mas pelo menos já fico com 80 de DES, 60 de SOR e 30 de VIT, menos pior? -equips: Vale a pena abandonar o set da luz? O dano cai bastante só de tirar qualquer parte dele, alem de perder 2 de ASPD. De toda forma, prejudica drasticamente tanto a build de warg quanto a de tempestade... Me sinto preso a esse set, sem ele eu viro um bosta... Quais proximos equips que eu poderia investir pra me livrar dessa dependencia? (Algo mais realista, que fique dentro das dezenas de kks, centenas de kks como o combo do gigante tá muito distante pra mim...) Alguma recomendacao de carta barata pra por no esquilo? Carta barata pra por no petal? Devo investir algo em item de leech de HP/SP? Devo considerar o combo de comodo? O preco que pago por ele e o beneficio compensam os 250 de atk perdidos por nao usar serafim? -autolock: Percebi que nem sempre o inimigo trava no hitlock ao ser flechado. Quais fatores influenciam isso? Preciso fechar 100 de critico? O disparo selvagem e o autocast de rajada influenciam? -Up: Onde upar no meu nível? Tem lugar que de pra mobar legal onde os bixos tenham cerca de 50k de vida? (Olha, morro rapido até no abyss lake...). Devo upar em instancias? Em MVPs? Quais? Algum lugar que de pra upar e farmar grana? Obrigado.
  7. Alguém já pegou esses arcos do festival da diversidade pra me tirar uma dúvida? Na descrição deles, fala que encanta a munição com uma propriedade elemental por 180 minutos (copiei a descriçao abaixo do de fogo). Aí eu tenho umas dúvidas: Se eu trocar de arma, o encanto ainda continua? Se eu mudar de munição, continua? Posso substituir meus endows e pergaminhos por apenas trocar o arco pra esse e voltar pro meu outro arco? Vlw Arco de Xangô [2] A mira dessa arma foi abençoada por Xangô, orixá do fogo e da justiça. ------------------------- Ao equipar a arma: Encanta a munição com a propriedade Fogo por 180 minutos. -------------------------- Refino +7 ou mais: Dano físico contra as raças Inseto e Humanoide +10%. Dano físico contra oponentes de propriedade Água e Terra +10%. -------------------------- Refino +9 ou mais: Dano físico contra as raças Inseto e Humanoide +15% adicional. Dano físico contra oponentes de propriedade Água e Terra +15% adicional. -------------------------- Conjunto Flecha (Comum) Dano físico contra as raças Inseto e Humanoide +15% adicional. Dano físico contra oponentes de propriedade Água e Terra +15% adicional. -------------------------- Tipo: Arco ATQ: 120 ATQM: 0 Propriedade: Fogo Peso: 150 Nível da arma: 3 Nível necessário: 50 Classes: Arqueiros, Arruaceiros e evoluções, Gatunos
  8. Ranger Burns

    .

    Mas isso foi necessariamente por causa da mudança na ordem dos exploradores? Achei que era por causa dos eventos de aniversário... Nao entendo é nada...
  9. Ranger Burns

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    O que mudou? Dá pra ver como era antes? Onde posso ver uma notificacao oficial sobre a mudança? E foi tipo mudar a regra do jogo no meio do jogo (pois vai até janeiro), teve alguma compensação?
  10. Outra coisa que eu tava pensando é que as armas que a gente usa sao definidas na classe 2. Tava na hora de dar uma mexida nisso, e fazer caminhos de classe que permita novas combinacoes, mesmo que inesperadas. O Caçador, imagino ele é uma classe que poderia facilmente usar machado(saca, o bruto que vai caçar de machado). E o ferreiro no seu estilo bruto nao segue bem uma evolucao, pois mecanico é muito mais focado no mado. Ai podiam criar uma classe 3 (Axe hunter) que serviria como evolucao tanto para caçadores/snipers quanto pra ferreiros(com mais skills de machado, de falcao, e os ferreiros pegariam um falcao). E vc ser um Axe hunter pelo lado do ferreiro ou do lado do caçador seria diferente p que daria tbm uma infinidade de builds pra seguir. Mas tbm nao faltam exemplos, alquimista/criador e professor virariam academicos, invocando homunculos elementais; Sacerdote renegado, o sacerdote que escolhe o caminho sombrio/das trevas ganha uma evolucao junto com o arruaceiro, que ambos aprendem magias malditas; dar acesso a katar a uma evolucao de monge/assassino; o bruxo que monta o hipogrifo/ guarda real focado em magia; o cavaleiro que aprende a tocar instrumento nas horas vagas, sei lá. Assim teriamos uma gama de opcoes durante o jogo, e não aumentaria consideravelmente o número de classes (que se fosse criar classes 2-3, ou entao uma classe a mais pra cada 3 que já tem ia ser muita skill, sprite, balanceamento e daria um trabalho enorme)
  11. Não sei se é besta ou algo básico, mas tenho uma dúvida. O seguinte, tenho 19k rops numa conta e 5k rops numa outra no Valhala. Tem como juntar? Queria pegar o esquilo que tá 20k. Preciso necessariamente comprar rops pra completar os 20k ou dá pra transferir de uma conta pra outra? Se sim, como? Vlw.
  12. Eu queria espamar arremesso de machado tão rápido quanto minha ASPD, justamente pra nao gastar tanto dinheiro espamando choque do carrinho e ter uma DPS decente (e ainda a distância). Pra isso eu precisaria de 0 de recarga pra essa habilidade. E se possível, gastando o mínimo. Aqui nesse vídeo (de 11:30 a 12:00) ele mostra como fazer isso (outro server). Põe uma peça de FOR suplementar(armadura), peça de DEX suplementar(acessório), e um Sea Captain Hat (cabeça topo) O combo das peças suplementares diminui em 2s a recarga, e o Sea Captain Hat diminui 1s, indo de 3s pra 0s. Até aí tudo bem, porém, eu fui ver que a versão do BRO do Sea Captain Hat (chapeu da almirante) é diferente, eles eliminaram o 1s de recarga de arremesso de machado... Minhas dúvidas são: Tem algum outro equip que diminui a recarga de arremesso de machado que nao seja super caro ? Se eu usar outras fontes de diminuir tempo de recarga (bragi, ou equips que diminuem recarga em %) os 2s é calculado antes ou depois da diminuicao por %? Exemplo: 1-Ter equips que diminuem 33% a recarga levariam a recarga de 3s pra 2s, aí diminui os 2s levaria pra 0s. 2-Ou se primeiro diminuir os 2s e depois os 33%, ainda teria 0.33s de recarga... Como funciona? qual dessas duas é o que acontece no jogo. Case seja a primeira opcao, o que sugerem de equipamentos? (e dentro do orçamento, até hoje nao juntei 100kk somando tudo que tenho) Obrigado.
  13. https://www.novaragnarok.com/wiki/Mallinock's_Mechanic_Class_Guide É guia pra outro server, mas muito se aplica aqui.
  14. Coloquei no google tradutor. (e ajustei algumas coisas que sabemos que ficam mal traduzidas.) Defesa com machado de duas mãos MAX Lv: 10 Classe: Passivo Descrição: Quando equipado com um machado de duas mãos, o dano físico recebido de inimigos de todos os tamanhos é reduzido. _ [Nível 1]: Reduz o dano recebido de inimigos de cada tamanho (pequeno: 1%, médio: 2%, grande: 3%) [Nível 2]: Reduz o dano recebido de inimigos de cada tamanho (Pequeno: 2%, Médio: 3%, Grande: 5%) [Nível 3]: Reduz o dano recebido de inimigos de cada tamanho (Pequeno: 3%, Médio: 5%, Grande: 7%) [Nível 4]: Reduz o dano recebido de inimigos de cada tamanho (pequeno: 4%, médio: 6%, grande: 9%) [Nível 5]: Reduz o dano recebido de inimigos de cada tamanho (pequeno: 5%, médio: 8%, grande: 10%) [Nível 6]: Reduz o dano recebido de inimigos de cada tamanho (pequeno: 6%, médio: 9%, grande: 12%) [Nível 7]: Reduz o dano recebido de inimigos de cada tamanho (pequeno: 7%, médio: 11%, grande: 13%) [Nível 8]: Reduz o dano recebido de inimigos de cada tamanho (pequeno: 8%, médio: 12%, grande: 15%) [Lv 9]: Reduz o dano recebido de inimigos de cada tamanho (pequeno: 9%, médio: 14%, grande: 16%) [Lv10]: Reduz o dano recebido de inimigos de cada tamanho (Pequeno: 10%, Médio: 15%, Grande: 18%) :::Passiva, acho que só pra compensar a falta de escudo ao usar machado de duas maos. Lvl 5 tá ótimo pra abrir as próximas habilidades de machado ------------------- Axe Stomp MAX Lv: 5 Requisito: Defesa de Dois Machados 5 Classe: Ativo Tipo: física corpo a corpo Alvo: Alvo dentro do alcance Recuperação: AP 2 Conteúdo: habilidade somente com machado. Acerte o solo com um machado, causando dano físico corpo a corpo aos alvos dentro da área ao seu redor. Ao usar, aumenta o dano da habilidade Axe Tornado por 5 segundos e ataca duas vezes quando usado com um machado de duas mãos. O dano é adicionalmente aumentado dependendo do nível de base do lançador e POW. _ [Lv 1]: ATK 350% / Área de efeito: 3 x 3 células [Lv 2]: ATK 700% / Área de efeito: 3 x 3 células [Lv 3]: ATK 1050% / Área de efeito: 5 x 5 células [Lv 4]: ATK 1400% / Área de efeito: 5 x 5 células [Lv 5]: ATK 1750% / Área de efeito: 7 x 7 células ::: Parece ótima pra combar com Fúria furacão, Deve dar ótimo DPS em área. -------------- Rush Quake MAX Lv: 10 Requisito: Axe stomp 5 Classe: Ativo (AP) Tipo: física corpo a corpo Alvo: 1 alvo Custo: 150 AP Descrição: Aproxime-se de um alvo dentro de 9 células e inflija dano físico corpo a corpo aos inimigos próximos, incluindo o alvo. Causa mais dano a inimigos intangíveis e do tipo inseto. O dano é adicionalmente aumentado dependendo do nível de base do lançador e POW. _ [Lv 1]: ATK 750% / ATK (intangível, inseto) 1100% / Área de efeito: 3 x 3 células [Lv 2]: ATK 1500% / ATK (intangível, inseto) 2200% / Área de efeito: 3 x 3 células [Lv 3]: ATK 2250% / ATK (intangível, inseto) 3300% / Área de efeito: 3 x 3 células [Lv 4]: ATK 3000% / ATK (intangível, inseto) 4400% / Área de efeito: 3 x 3 células [Lv 5]: ATK 3750% / ATK (intangível, inseto) 5500% / Área de efeito: 5 x 5 células [Lv 6]: ATK 4500% / ATK (intangível, inseto) 6600% / Área de efeito: 5 x 5 células [Lv 7]: ATK 5250% / ATK (intangível, inseto) 7700% / Área de efeito: 5 x 5 células [Lv 8]: ATK 6000% / ATK (intangível, inseto) 8800% / Área de efeito: 5 x 5 células [Lv 9]: ATK 6750% / ATK (intangível, inseto) 9900% / Área de efeito: 7 x 7 células [Lv10]: ATK 7500% / ATK (intangível, inseto) 11000% / Área de efeito: 7 x 7 células ::: olha essa percentagem! ----------- Manufacture machine MAX Lv: 5 Classe: Ativo Tipo: manufatura Alvo: você e os membros do seu grupo Conteúdo: Crie dispositivos que são consumidos para várias habilidades. Ao usar, você deve ter [livro de fabricação do dispositivo]. _ [Lv 1]: Número máximo de fabricação: 8 [Lv 2]: Número máximo de fabricação: 9 [Lv 3]: Número máximo de fabricação: 10 [Lv 4]: Número máximo de fabricação: 11 [Lv 5]: Número máximo de fabricação: 12 ::: usada pra criar os drones. Mas o interessante é que arece que não é só pra vc, dá pra castar nos outros. ----------- Activation Attack Machine MAX Lv: 5 Condição de aquisição: Manufacture machine 3, Axe stomp 3 Classe: Ativo Tipo: Buff Alvo: você e os membros do seu grupo Conteúdo: Habilidades de machado de uma e duas mãos. Consome 1 cápsula de dispositivo e dá a um aliado um dispositivo que ataca alvos próximos durante o período. Causa dano físico corpo a corpo a cada 1s aos inimigos dentro da área circundante do alvo afetado por este efeito. _ [Lv 1]: Alcance do efeito: 3 x 3 células / Duração: 80 segundos [Lv 2]: Alcance do efeito: 3 x 3 células / Duração: 120 segundos [Lv 3]: Faixa de efeito: 5 x 5 células / Duração: 160 segundos [Lv 4]: Faixa de efeito: 5 x 5 células / Duração: 200 segundos [Lv 5]: Faixa de efeito: 7 x 7 células / Duração: 240 segundos Op: Nao diz quanto que é esse ataque, se é baseado no ataque do usuário ou do caster ou algo fixo... --------------------- Activation Defense Machine MAX Lv: 5 Condições de aprendizagem: Manufacture machine 1 Classe: Ativo Tipo: Buff Alvo: você e os membros do seu grupo Descrição: Consome 1 cápsula de dispositivo e fornece a um dispositivo aliado um dispositivo que aumenta a defesa física e a resistência física durante o período. _ [Nível 1]: Aumento de Defesa Física: 250 / Aumento de Resistência Física: 20 / Duração: 80 segundos [Nível 2]: Aumento de Defesa Física: 300 / Aumento de Resistência Física: 40 / Duração: 120 segundos [Nível 3]: Aumento de Defesa Física: 350 / Aumento de Resistência Física: 60 / Duração: 160 segundos [Nível 4]: Aumento de Defesa Física: 400 / Aumento de Resistência Física: 80 / Duração: 200 segundos [Lv 5]: Aumento de defesa física: 450 / Aumento de resistência física: 100 / Duração: 240 segundos ::: Aparentemente, um belo buff de defesa. Parece que a classe tbm pode funcionar como suporte. --------------------------- ABR Mastery MAX Lv: 10 Condições de aprendizagem: Manufacture machine 1 Classe: Passivo Descrição: Ao invocar ABR (Automatic Battle Robot), a habilidade do ABR é melhorada. _ [Lv 1]: Melhoria da capacidade ABR (ATK 200, MHP: 2000, DEF: 20, MDEF: 4, FLEE: 10) [Lv 2]: melhoria da habilidade ABR (ATK 400, MHP: 4000, DEF: 40, MDEF: 8, FLEE: 20) [Lv 3]: Melhoria da habilidade ABR (ATK 600, MHP: 6000, DEF: 60, MDEF: 12, FLEE: 30) [Lv 4]: Melhoria da capacidade ABR (ATK 800, MHP: 8000, DEF: 80, MDEF: 16, FLEE: 40) [Lv 5]: melhoria da habilidade ABR (ATK 1000, MHP: 10000, DEF: 100, MDEF: 20, FLEE: 50) [Lv 6]: Melhoria da capacidade ABR (ATK 1200, MHP: 12000, DEF: 120, MDEF: 24, FLEE: 60) [Lv 7]: Melhoria da capacidade ABR (ATK 1400, MHP: 14000, DEF: 140, MDEF: 28, FLEE: 70) [Lv 8]: Melhoria da capacidade ABR (ATK 1600, MHP: 16000, DEF: 160, MDEF: 32, FLEE: 80) [Lv 9]: Melhoria da capacidade ABR (ATK 1800, MHP: 18000, DEF: 180, MDEF: 36, FLEE: 90) [Lv10]: Melhoria da capacidade ABR (ATK 2000, MHP: 20000, DEF: 200, MDEF: 40, FLEE: 100) :: Passiva para as próximas habilidades. Quando for criar um robô, cria ele mais forte e resistente. -------------------------------- ABR-Battle Warrior MAX Lv: 4 Condições de aprendizagem: ABR-Mastery 1 Classe: Ativo Tipo: invocar Assunto: você mesmo Recuperação: 20 AP Descrição: Consome 1 cápsula ABR e invoca [Battle Warrior], um robô assistente de batalha entre robôs de batalha automáticos. As estatísticas do Battle Warrior aumentam de acordo com o nível de aquisição do ABR Mastery e as estatísticas do invocador. _ [Lv 1]: Duração: 120 segundos, consumo de SP: 30 [Nível 2]: Duração: 180 segundos, consumo de SP: 40 [Lv 3]: Duração: 240 segundos, consumo de SP: 50 [Lv 4]: Duração: 300 segundos, consumo de SP: 60 ------- ABR-Dual Cannon MAX Lv: 4 Condições de aprendizagem: ABR-Mastery 3, ABR-Battle Warrior 2 Classe: Ativo Tipo: invocar Assunto: você mesmo Recuperação: 20 AP Descrição: Consome 1 cápsula ABR e invoca [Dual Cannon], um robô auxiliar de combate entre robôs de combate automáticos. Dependendo do nível de aquisição do ABR Mastery e das estatísticas do invocador, as estatísticas do canhão duplo aumentam. _ [Lv 1]: Duração: 120 segundos [Lv 2]: Duração: 180 segundos [Lv 3]: Duração: 240 segundos [Lv 4]: Duração: 300 segundos ------------ ABR-Mother Net MAX Lv: 4 Requisitos: ABR-Mastery 5, ABR-Battle Warrior 3, ABR-Dual Cannon 3 Classe: Ativo Tipo: invocar Assunto: você mesmo Recuperação: 20 AP Descrição: Consome 1 cápsula ABR e invoca [Mothernet], um robô auxiliar entre os robôs de combate automáticos. Dependendo do nível de aquisição do ABR Mastery e das estatísticas do invocador, as estatísticas da Mothernet aumentam. _ [Lv 1]: Duração: 120 segundos [Lv 2]: Duração: 180 segundos [Lv 3]: Duração: 240 segundos [Lv 4]: Duração: 300 segundos ::: Invoca robos pra lutar com vc. Não sei a diferenca entre eles, mas parece que pode invocar os 3 ao mesmo tempo. ------------- ABR-Infinity MAX Lv: 4 Condições de aprendizagem: ABR-Mastery 10, ABR-Battle Warrior 4, ABR-Dual Cannon 4, ABR-Mothernet 4 Classe: Ativo (AP) Tipo: invocar Assunto: você mesmo Custo: 200 AP Descrição: Consome 5 cápsulas ABR e invoca [Infinity], um robô auxiliar de combate entre robôs de combate automáticos. As estatísticas do Infinity aumentam de acordo com o nível de aquisição de ABR Mastery e as estatísticas do invocador. _ [Lv 1]: Duração: 120 segundos [Lv 2]: Duração: 180 segundos [Lv 3]: Duração: 240 segundos [Lv 4]: Duração: 300 segundos ::: Pelo custo, esse deve ser bem mais forte que os outros... -------------------- FIM Pelos requisitos e pontos job, parece que os engenheiros vão ter que escolher 3 entre as 4 opcões: -maximizar o Rush quake -dar buffs (Activation Defense Machine e Activation Attack Machine) -Ter o Robo mais forte (ABR-Infinity) -Ter os robos com HP e atk máximo (a passiva ABR Mastery maximizada) Entao tem muta opcao. Tô curioso de como deve ser na prática.
  15. Bem, do meu ponto de vista (um sentinela iniciante) talvez falte opcão. Talvez eu comprasse ROPS se eu olhasse a loja e visse algo que interessa pra minha build. Arcos de lá parecem só valer a pena com alto refino, coisa que nao compensa pra sustituir meu arco élfico. E minha dependência do set da asa branca nao me permite muita opcao de outros equips. Já visuais não me agradam, quero é melhorar meu personagem.
  16. Sobre o estado de atualizações, Eu estava com mais dificudade pra upar nesse meu level 12x, e fui ver uns tutoriais, e cheguei nesse guia do grupo do eden em inglês: https://irowiki.org/wiki/Eden_Group_Leveling_Quests Porém fui no bRO e não achei os tutores do grupo do eden para o nível 100+. Isso é por falta de atualização? De quando? Existe previsão para chegar no bRO? Ou escolheram nao colocar? Colocaram em outro lugar? ----- Ademais, sinto falta de informação de toda forma. Tem equips que eu sei que existem no bRO, mas não acho nos databases oficiais que busco. Não sei se são exclusivos do bRO, (e nem sei se existe isso de item ser exclusivo daqui)... Vi equips que são sugeridos em guias do bRO, mas não acho ngm usando hoje em dia, nem nenhuma outra informacao (ex: um balão de pouring noel que dava +1ASPD e equipa em baixo). Onde tenho informacoes sobre isso ao longo do tempo? Tem algum database oficial de items atualizado desse nosso servidor? A gente fica muito perdido. ----- Por fim, sobre mapas. Fazendo uma quest com minha sacerdotisa, pra pegar XP, e acompanhar um pouco do lore do jogo. Mas se nao me engano, faltam mapas e/ou acesso a eles... Especificalmente, fui fazer a "o corvo do destino", em determinado momento, manda ir para einfield_01, o mapa existe no ctrl+~ do jogo, mas não os mapas vizinhos que dão acesso a ele, como einfield_02(que devia estar ao sul, mas nao existe), e em yuno_field05(mapa ao leste) nao existe o portal para acessar... To com a quest sem completar desde entao... Aí queria saber se o mapa do mundo está atualizado para todas as quests possíveis disponíveis atualmente...
  17. Vou dar aqui sugestões pra versão br do wind hawk. Um brainstorm, alguns são ridículos, heheh. Falcão do/s vento/s (as vezes a literal funciona) Falcoeiro (mais várias skills de Falcão) Mestre das feras(dá pra ter worg e Falcão) Patrulheiro (se for pra seguir na linha do sentinela, mas não curto) Vigilante celeste Mestre aéreo Fera alada Adestrador
  18. Se bem entendi, teremos Falcão e worg. E teremos duas skills de ataque, duas do Falcão, uma do lobo. Só que essa do Falcão nova (a sarrada) não é baseada em sor, mas em con, tira 5 vezes mais e pode dar crítico. Imagina tudo isso junto a 193 de aspd! Metralhadora total.
  19. O que eu quis dizer foi que, sejam dois personagens, um pega 185 de ASPD com 60 de agi ( e equips, skills, etc), e o outro personagem tbm pega 185 de ASPD, mas com 100 de agi (e seus equips e skills). É mais fácil pro primeiro subir a ASPD do que o segundo, ao investir em agi. --------- só ASPD de skill é melhor que fixa. Nao observamos muito isso porque a classe nao tem modificador de skill. Mas uma adrenalina pura te faria ganhar o equivalente a uns 5 ou mais pontos de ASPD fixa, no contexto de um personagem 185~190 de ASPD... --------- Segundo essa fórmula: Base ASPD = [ 200 − { 200 − ( Job Base ASPD + Shield Penalty − ASPD Correction + √[ AGI × 9.999 + DEX × 0.19212 ] × Aspd Penalty ) } × { 1 − Potion ASPD Mod − Skill ASPD Mod } ] Potion e skills são somados na mesma parte, com adicão simples, o mesmo peso pra ambos. Se vc tiver 15% de poção, e 30% de skill, vc fica com 45% nesse modificador. Na prática, podemos contar como entrar por skill.
  20. Sobre a ASPD, eu olhei a fórmula e cheguei a umas conclusões. A de % de equips funciona considerando como máximo em 195, assim, se vc tem 185 de base(contando só os pontos de agi e des, sem outros bonus), 10% de ASPD te leva a 186 só. precisa de 20% pra ir de 190 pra 191. Ou seja, quanto mais agi vc tem, menor é o bonus. ( o que é meio ingrato pra nossa classe, que temos muita agi...) obs: o bonus de ASPD por skills, como adrenalina pura ou spear quicken pega como base o 200 de máximo de ASPD, assim de 190, precisa de 10% só pra ir pra 191, as classes pouca agi e tem essas skills ganham muito mais bonus de ASPD... Entao eu diria que a prioridade é bonus de ASPD por skill > ASPD fixa > bonus de ASPD por equips (lembrando que a pocao do despertar dá 15% de skill, o suco celular dá 10% de equips) O meu tem 100 de agi, pego 186 com pocao do despertar, skill concentracao e visao real, bala de agi e o set da luz. Uso um chapéu de mosqueteiro, ele dá uma chance de ativar adrenalina pura lvl 1, o que leva minha ASPD pra 192. O problema é que demora pra ativar pq ataco lento. Mas depois que ativa e continua atacando, por muitas vezes comba de ativar de novo e assim mantenho a alta ASPD por mais tempo. O problema é nao ser confiável... Mas é a opcao mais barata.
  21. Só uma pergunta, como vc faz 5kk a cada dois dias? Só com os drops dos monstros? No up de 1 hora e meia no templo de rachel eu pego de 300k a 500k dependendo da sorte, e isso pegando tudo que eu derrubo... E quantas horas por dia tem que jogar? Obrigado.
  22. Bem, Vou primeiro contar minha tragetória. Mas meio que me sinto perdido, e queria sugestões. Sempre quis sentinela de auto warg, e nunca tive grana pra equips nem nada, vi que seria um grande desafio. Como atirador de elite, fiz uma build 70 de dex, 80 de luk e 99 de agi. E foi facílimo upar, mesmo com os equips mais modestos do server. Criei uma sacerdotiza numa segunda conta pra me curar, buffs e magnificat. e assim economizei bastante em itens de cura. Ainda atirador, farmei meu próprio arco élfico. Virei sentinela, e upei em magmaring pra pegar as skills de warg. Mas qualquer outro lugar o up nao era muito bom, a saída era tempestade. Mas eu era muito frágil e tempestade tirava pouco, tava difícil upar. A solucao foi o set da luz. Farmei uns 3 mantos matando Anubis, e troquei pelos outros items do set pra completá-lo. Com o set completo, foi bem mais fácil. consigo agora upar nas isilas e vanberks no templo de rachel. Porém esse novo estilo está comprometendo a build... Faltava SP e vit e até dex, com o tempo fui colocando nesses atributos(int, vit, dex), porém isso me distanciava do full warg que tanto queria. 193 de ASPD parece cada vez mais longe... No momento estou com 100 de agi, 91 de des, 80 de sor, 50 de vit e 25 de int, nível 122. E durante esse tempo, consegui a carta porcellio pra por na malha da asa branca, esqueleto arqueiro pra por no arco élfico, um chapéu que ativa adrenalina pura com pouca chance (o que me leva de 186 pra 192 de ASPD, mas demora pra ativar), e anel do senhor das chamas pra auto skills. Dá pra ver que o potencial de auto warg tá lá, mas nao to podendo concluir plenamente. É divertido quando ativa a adrenalina, o worg ataca bem e saem vários skills. Mas ainda tá longe do DPS de um ASPD/critico/warg pode tirar. O objetivo final é ter combo de comodo, esquilo/petal, mas isso é muito longe do que eu tenho, e se eu tiver grana pra isso, vou ter pra reset de atributos. Entao nao to criando build pra esses equips. Vou ter que ter 120 de agi pra pegar a maior ASPD possível, até que eu consiga esse equips. Por enquanto, vou upar atributos pra upar na tempestade até ter uns 70 de vit, 30 de int, 100 de des, e depois colocar até 120 de agi e 120 de sor. Aí eu gostaria de sugestoes para os próximos equips que eu poderia obter, principalmente pra upar mais rápido (além de sugestoes de onde upar, to com 45k na tempestade) e ainda dentro do baixo orçamento (to com certa de 6kk, valhala). Ou onde upar E ganhar dinheiro. Obrigado.
  23. Eu tbm sou das antigas e voltei a pouco, e tbm tenho um Ranger que eu queria fazer ASPD/worg. E olha, tbm achei meio defasado, principalmente por causa desses equips de comodo, esquilo. Qualquer um de qualquer classe pega 193 de ASPD, 100% de critico, e com dano bastante alto, de forma que o adicional do warg fica pouco até... Disparo selvagem só aciona quando o dano nao é crítico, entao tbm nao adiciona nada... Talvez o diferencial seja ilimitar. Mas ainda sim ASPD/warg me parece ainda muito bom para MVP. Mas nao use o set da luz. Combo do arco gigante, botas temporais de SOR, por ai. Outra build pra mvp acho que é de rajada de flechas. Tem um anel que aumenta em 350% o dano da rajada. Com dois deles, ilimitar e quips certos vc tira uns 500k+ de dano por rajada. Essa build requer tbm uma boa ASPD para spamar a rajada, entao nao é exatamente igual a full tempestade
  24. Mariene, Major, obrigado pelos comentarios.Bem, sobre a dex em 120, sim, concordo que é uma opcao. eu até coloquei essa opcao de ter 120 de dex até em uma das builds(full tempestade), citei as vantagens que poderia ter o instant cast. mas ja vi gente falando que TODO ranger era obrigado a ter 120 de dex, por isso coloquei como mito, e que um ranger com 90 de base dex, pode fazer tbm muito estrago. o objetivo foi só desmitificar que ranger é a classe da dex(como os sniper pre-renewal). pode ser sim se quizer, mas pode escolher nao ser sem ser considerado noob.Sobre o warg/disparo selvagem, ja vi justificarem nao ter um pra ter o outro, sendo que o melhor é ter os dois mesmo(caso foque em DPS). Eu mesmo citei na build full warg que é primordial ter as duas skills.Concordo, seria bem legal o nome brisa do medo !!!
  25. Olá.Ok, vou dar uma olhada na formataçao, corrigir alguns erros de portugues que passaram despercebidos, vou reler e corrigir o que tiver errado ainda, e ir sempre adicionando informaçoes mais relevantes. Obrigado pelas sugestoes, e espero mais sugestoes ainda pra melhorá-lo.vlw
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