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[Mini Guia] Feiticeiros de Suporte - Focado em Suporte para Grupos/Instâncias


Rá ~

Posts Recomendados

Principais diferenças: Sorcerer Magic Damage x Sorcerer Full Support

 

 

Para começar é preciso dizer que as diferenças estão basicamente na árvore de habilidades e nos equipamentos. Um sorcerer voltado principalmente para o suporte pode usar um set de Morpheus que estará maravilhoso, enquanto um sorc de dano mágico precisará de muito mais equipamentos para se destacar e atingir grandes danos. Um feiticeiro comum pode exercer o papel de suporte facilmente, porém aquele que é voltado somente para isso terá um desempenho melhor já que existem habilidades que precisam preferencialmente ser maximizadas para obter um efeito significante. O método de up também tende a ser diferente, uma vez que o voltado ao dano mágico será mais independente, podendo solar basicamente qualquer mapa com Kaahi, enquanto o de suporte ficará mais preso a grupos dando exalar, encantando armas, etc. Não que o mesmo não possa upar de forma semelhante com o uso de um espiritualista, porém a build em si tende a ser mais voltada para resistências e as habilidades são menos ofensivas, limitando de certa forma o up solo e melhorando o up em grupo. O feiticeiro se destaca pela gama de habilidades de defesa, protegendo o grupo todo com suas habilidades em área. Seus debuffs também são excelentes em qualquer ambiente [PVM/MVP/WOE/PVP], fazendo com que o inimigo seja enfraquecido de forma direta e sem muitas formas de se defender.

 

 

Breve explicação sobre habilidades defensivas

 

 

Desencantar.png Desencantar

 

Consome uma gema amarela. Útil principalmente contra monstros e MVPs que possuem a habilidade Agi Up!

Essa habilidade faz com que os monstros consigam temporariamente o dobro de esquiva e velocidade de movimento. Neste momento mesmo personagens com muita destreza/precisão passarão a errar o alvo pois a esquiva concedida é muito maior que o acerto dos jogadores. Apenas personagens que usam crítico ou magias conseguirão acertar, e é claro, as habilidades nevermiss como canhão de prótons e sacríficio do martyr que sempre acertam o alvo, ignorando de certa forma qualquer tipo de esquiva.

Tenha na sua barra e use sempre que necessário. Tome cuidado ao utilizar essa skill já que alguns monstros tendem a te focar. [Fiz isso na MVP Egnigem Cenia na Torre Sem Fim uma vez e ela me focou]. Por precaução: antes de utilizar Desencantar se proteja dentro de um Escudo Mágico ou Bruma, dependendo do tipo de ataque do alvo.

 

Desconcentrar.png Desconcentrar

 

Habilidade interessante para interromper cast de monstros/MVPs. Sim, funciona em MVPs! 10% de chance, mas mesmo assim ... O melhor é que é spammavel. Use sempre que necessário e em monstros que conjuram muitas skills [principalmente os de Bio 2].

 

Espelho_M%C3%A1gico.png Espelho Mágico

 

Útil para se defender de habilidades de alvo único que o monstro ou MVP soltam. Um exemplo seriam as Esferas D’Água do Drake e Relâmpago/Lanças de Gelo/Lanças de Fogo da Flor do Luar. Não funciona com habilidades em área, somente para as que têm target (aquelas que é necessário selecionar o personagem para usar). Só funciona com ataques mágicos também.

 

Proteger_Terreno.png Proteger Terreno

 

Cria um campo protetor que anula magias em área. Quanto maior o nível, maior a cobertura da área, chegando até 11x11. Tenha maximizado, principalmente contra MVPs.

Ela é útil para remover Escudo Mágico, Escudo Sagrado ou mesmo "queimar" o Proteger Terreno do MVP, fazendo com que seu grupo seja capaz de atacar o alvo com magias em área.

Essa habilidade pode ser utilizada tanto no seu grupo, deixando o Shura de certa forma desprotegido, quanto no Shura e deixando o seu grupo sem o Proteger. Vou dar 2 exemplos:

 

- Ifrit: Ao enfrentar este MVP é preciso colocar o Proteger no Grupo e deixar o Shura desprotegido. Ele lança várias habilidades em área, incluindo Chuva de Meteoros, que é bem forte e é capaz de dizimar um grupo low level ou sem a Carta Pasana. Muito provavelmente se o seu Shura ou quem for tankar estiver bem equipado não será problema.

 

- Bispo Decadente: Neste tipo de MVP é melhor colocar o Proteger no Shura. Ele lança muitos habilidades em área, porém não chega a afetar o grupo. Isso evita que o Shura fique apanhando a toa e tendo que potar mais do que o necessário. O Bispo também usa muitas habilidades a longa distância, o que faz com que um Escudo Sagrado seja mais adequado para a proteção da party.

 

Em caso de duvida consulte nos databases quais skills o monstro possui e fique prevenido e atento. Se não tiver acesso na hora é melhor perguntar ao seu grupo quais são as skills notáveis do mob.

 

Outra coisa é que muita gente diz que o Proteger Terreno tem uma área menor do que realmente aparenta. Mas eu explico:

 

Vamos pegar aqui a Chuva de Meteoros. Cada meteoro atinge uma área de 6x6. Se este meteoro cair porventura na décima primeira célula ele vai atingir os oponentes que estiverem mais na borda, digamos que da nona até a décima primeira. Por isso é importante ter maximizado contra MVPs e nunca, em hipótese alguma, fique colado nas bordas e sim no centro do Proteger. É por isso que muita gente acaba morrendo e nem sabe porque.

 

Sentido_Sobrenatural.png Sentido Sobrenatural

 

Digamos que a PT toda morreu e antes de alguém usar Amuleto de Ziegfried vocês querem saber se o MVP está pra morrer e se vai dar tempo de matar (caso esteja quase acabando o tempo de uma instância, por exemplo). Essa skill permite que o grupo veja o HP atual do MVP/monstro, facilitando uma possível tomada de decisão, em muitos casos se vão ou se ficam. Eu considero particularmente útil e é só 1 ponto. Vai de cada um.

 

Cancelar_Magia.png Cancelar Magia

 

Não vejo muito uso para essa skill. Em todo caso você pode atrair um monstro pra você e utilizar essa skill para não causar dano. Enfim, só pré-requisito para outras skills mesmo.

 

Escudo_M%C3%A1gico.png Escudo Mágico

 

Habilidade básica e deve preferencialmente ser maximizada. Cria um campo rosa na sua célula que o protegerá de ataques físicos de curta distância. Útil para se defender de MVPs e monstros que possam te focar. Também pode ser usada em MVPs para prevenir o uso de habilidades como Escudo Sagrado. É uma skill spammavel e requer uma gema azul. Não tenha medo de utilizar quantas vezes for necessário, seja até o monstro morrer ou virar para outra pessoa (obviamente o tanker).

 

Petrificar.png Petrificar, Rajada_Congelante.png Rajada Congelante e Barreira_de_Fogo.png Barreira de Fogo

 

Habilidades da árvore dos Magos, então tanto Arcano quanto Feiticeiros podem usar essas habilidades para se defender.

 

Petrificar permite que você imobilize um alvo e o torna elemento terra nível 1 durante um curto período de tempo. Útil para fugir do monstro ou se possuir alguma skill forte do elemento fogo pode tentar matar o mob. A habilidade não funciona em MVPs e nem em monstros malditos que tem resistência natural a este efeito negativo.

 

A Rajada Congelante faz basicamente a mesma coisa, exceto que ao invés de terra 1 é água 1, e causa dano. Útil para quando você quer se afastar do mob ou matar com alguma skill potente do elemento vento.

 

Por último, a Barreira de Fogo, que impede o monstro de chegar até você. Cada vez que eles baterem na barreira serão lançados para trás. O efeito não funciona em MVPs e nem em mortos-vivos, infelizmente.

 

Prote%C3%A7%C3%A3o_Arcana.png Proteção Arcana

 

Habilidade que remove parte do SP quando você apanhar ao invés do HP. Em combinação com as outras skills defensivas faz com que você dure mais no campo de batalha.

 

Bruma_Ofuscante.png Bruma Ofuscante

 

Eu simplesmente amo essa skill. Ela é capaz de cegar os inimigos e transformar os monstros em passivos por um curto período de tempo desta forma. O ponto negativo desta habilidade é que ela pode acabar prejudicando os killers já que faz com que os personagens errem as habilidades. Na duvida utilize somente no seu personagem ou em alguém que esteja sendo focado. Um exemplo é utilizar no andar dos arqueiros guardiões e Cecil para se esquivar temporariamente do dano a longa distância. Não funciona contra MVPs. É só castar a bruma e ficar na célula da mesma. Não tem segredo.

 

Pris%C3%A3o_de_Teia.png Prisão de Teia

 

essa skill não funciona em instâncias. Mas porque então essa habilidade está aqui? Bem, muitos rangers ASPD 193 utilizam um arco que é capaz de lançar automaticamente esta habilidade, imobilizando os MVPs. Sendo assim é importante não utilizar ataques do elemento fogo para não libertá-los da teia já que a mesma torna o mob incapaz de se locomover. Não funciona em Mortos-Vivos. Mesmo sabendo que a gama de skills de elemento fogo de feiticeiros é bastante reduzida (quase nula) é uma skill da árvore de professores, então né ... Repasse aos amiguinhos. O não funcionamento desta skill indica que você não poderá usar como target, sendo possível apenas através de autoconjuração.

 

Tornado.png Tornado

 

Outra habilidade maravilhosa e que funciona em MVPs. Cria um tornado que “suga” os monstros temporariamente para o centro, tornando-os imóveis por um curto período de tempo. É spammavel e interessante para instâncias.

Aqui é importante saber:

 

- Se o MVP estiver já focando o tanker, não utilize tornado nele. Porque? Assim que ele escapar da habilidade muito provavelmente ele vai correr em direção ao conjurador, e acabará por focar o grupo ao invés do personagem que deveria segurá-lo. De certo modo o mob fica "descontrolado" depois de sair da habilidade, então evite usar em MVPs "que já estejam domados". Utilize só como último recurso para escapar ou quando perceber que a situação ficou difícil e você precisa segurar o bichão.

 

- Cuidado ao utilizar em monstros com dano a distância, como as Cecil, e personagens mágicos, como a Kathryne. Das vezes que eu utilizei tornado nestes personagens elas simplesmente ficaram loucas e começaram a castar habilidades sem parar. Acredito que como elas não se movimentam, a AI joga a parte da movimentação para o cast de habilidades e elas ficam verdadeiras metralhadoras. Eu não sei se é de fato isso mesmo, mas esteja ciente deste fato e se mesmo optar por usar Tornado, tente dar Proteger Terreno no seu grupo, caso os personagens sejam de magia, ou Bruma, caso sejam atiradores.

 

Escudo_Elemental.png Escudo Elemental

 

Sacrifica o seu summon para criar um escudo mágico e sagrado ao redor do usuário e membros do grupo. Habilidade que eu particularmente considero bastante útil quando existe sincronia com o grupo, uma vez que o escudo mágico aparecerá na célula do personagem e se ele ficar se movimentando de nada adiantará a proteção que o escudo dá. O mesmo vale para o escudo sagrado. É uma skill opcional, e mais opcional ainda é o nível para a habilidade. Acredito que no nível 1 seja suficiente.

 

Chama_Reveladora.png Chama Reveladora

 

Útil para detectar monstros escondidos ou mesmo MVPs. O bom dessa skill é que ela não causa dano, diferente da skill dos noviços, fazendo com que o monstro seja revelado sem o perigo de virar para você ou para o grupo.

 

 

Breve explicação sobre habilidades de suporte/Ativas

 

 

Encantar_com_Chama.pngEncantar_com_Geada.pngEncantar_com_Terremoto.pngEncantar_com_Ventania.png Encantar [Chama, Geada, Terremoto e Ventania]

 

Encanta temporariamente a arma do próprio usuário ou dos aliados próximos com os elementos fogo, água, terra e vento, respectivamente. Até o nível 3 a duração para qualquer encantar é de 20 min. Do nível 4 em diante aumenta a duração para 30 min. É cancelado se a arma for trocada ou desequipada. É interessante para causar mais dano a monstros e MVPs do elemento oposto (se for água, encanta com vento, se for fogo, encanta com água, etc). Os encantar ou endows, como são comumente chamados, entram diretamente na fórmula de muitas habilidades e da skill Encanto de Órion. Um feiticeiro voltado ao suporte muito provavelmente terá todos ou a maioria entre nível 4 e 5. Todos os encantar exigem que você tenha o catalisador (pedra Elemental) relacionado ao elemento do encanto.

 

Dil%C3%BAvio.png Dilúvio

 

Simula um campo com água aumentando o dano mágico deste elemento e o HP dos personagens dentro da área do dilúvio. Permite a criação de água benta caso o personagem tenha os itens para criação da mesma e permite o uso da habilidade Esfera D’Água. Aumenta a duração de Bruma Ofuscante em 2x. Ao conjurar Vulcão ou Furacão na área da habilidade o catalisador não será consumido. Útil contra monstros do elemento fogo, como Ifrit e Flor do Luar.

 

Vulc%C3%A3o.png Vulcão

 

Simula um campo de fogo. Melhora skills mágicas do elemento fogo e concede um pequeno aumento de ataque físico. Útil contra MVPs de terra como Gorynych e Rainha Scaraba. Menos “popular” que o dilúvio, mas ainda assim tem seus usos.

 

Furac%C3%A3o.png Furacão

 

Simula um campo de vento que aumenta o dano de skills mágicas do mesmo elemento e concede um pequeno aumento na esquiva, além de aumentar a duração de barreira de fogo em 50% na área do Furacão. Útil contra monstros e MVPs do elemento água como Hatii e Ktullanux.

 

Exalar_Alma.png Exalar Alma

 

Troca 50% do seu SP com 50% do SP do alvo. Como classes físicas não tem muito SP acaba basicamente enchendo o SP completamente. Mesmo agora com a chegada do diadema de serafim onde as classes tem 120 de int é muito comum o pessoal ir em instâncias com 50% ou mais de peso, fazendo com que precisem do exalar. É preciso apertar a tecla shift e selecionar o personagem para troca de SP. Em conjunto com a habilidade Indulgir.png Indulgir que transforma parte do HP em SP é possível encher o Sp do grupo todo. Só precisa de alguém para te curar enquanto spamma indulgir + exalar. Rsrs.

 

Encanto_de_%C3%93rion.png Encanto de Órion

 

Melhora ataque (bônus de equipamentos) e crítico dos alvos sobre o encanto. Seu ponto negativo é drenar SP, mas não tem problema já que você pode usar exalar nos alvos. Se o personagem tiver uma arma nível 4 e todos os endows em level 5 aumenta em até +172 o ataque.

 

Aquecer_Terreno.png Aquecer Terreno

 

É o santuário do seu sorcerer. Regenera HP e cura/impede o usuário de ser afetado por congelamento, cristalização e hipotermia. Só funciona com personagem em pé e afeta mecânicos no M.E.C.H.A. e Rks em Frenesi! O summon Agni nível 2 melhora a skill em 10%. Não use em hipótese alguma essa skill perto de MVPs! Sim, ela funciona em monstros e MVPs e recupera o HP em %. Espere até que todos os monstros estejam mortos para utilizar, pelo amor de Deus. Essa skill é capaz de recuperar o HP todo do mob dependendo de qual for. Seu grupo não ficará nada contente se isto acontecer.

 

 

Elementais e Insígnias e para que servem

 

 

Ins%C3%ADgnia_do_Fogo.png Insígnia do Fogo

 

Em nível 1 esta habilidade aumenta o ataque do summon Agni em 20% e a regeneração de HP/SP do mesmo em 100%. Em nível 2 aumenta o ataque em +50, dá um bônus de +10% e altera o ataque para a propriedade fogo. Em nível 3 aumenta o ataqm em +50 e dano das magias de fogo em 25%. Ao utilizar esta insígnia na área do MVP, habilidades do elemento água aumentarão em 50%! É interessante ter esta insígnia em nível 1 para utilizar em monstros. Jamais use em nível 2 em MVPs e mobs pois eles ganharão os bônus da skill. Kkkk. Em nível 3 pode ser interessante para buffar outros personagens mágicos na PT. Se estiver com uma armadura de fogo vai regenerar 1% de HP a cada 5 segundos. Se for de terra será removido 1% de HP a cada 5 segundos.

 

Ins%C3%ADgnia_da_%C3%81gua.png Insígnia de Água

 

Em nível 1 buffa o ataque da Varuna em 20% e concede recuperação de HP/SP em 100%. Em nível 2 altera os ataques para a propriedade água, aumenta cura recebida em 10% e aumenta ataque em 10%. Em nível 3: diminui a conjuração variável em -30% e aumenta dano das magias de água +25%. Nunca utilizar em nível 2 em monstros e MVPs. Ao utilizar na área do mob aumenta ataque mágico do elemento vento em 50%. Se estiver com armadura do elemento água recupera 1% de HP a cada 5 segundos, mas se for de fogo reduz o hp em 1% a cada 5 segundos.

 

Ins%C3%ADgnia_do_Vento.png Insígnia do Vento

 

Em nível 1 faz a mesma coisa que as outras insígnias, mas com o summon Vayu. Em nível 2 reduz a pós-conjuração em 10%, aumenta ataque em 10% e altera os ataques para a propriedade vento. E em nível 3 aumenta em 25% o dano das magias de elemento vento e reduz a pós-conjuração em 50% das magias do mesmo elemento. Muito útil com onda psíquica com endow de vento + lanças dos Aesir. Ao utilizar em monstros aumenta o dano de magias do elemento terra em 50%. Não usar level 2 nos monstros e MVPs. A cada 5 segundos recupera HP em 1% se estiver encantado com armadura de vento e reduz em 1% a cada 5 segundos se for armadura de água.

 

Ins%C3%ADgnia_da_Terra.png Insígnia da Terra

 

A menos útil de todas. Tenha somente em nível 1 para aumentar o dano do elemento fogo em mobs e MVPs. Porque a menos útil? Porque ela não te dá grandes bônus fora do nível 1, diferente das outras, porém é uma das mais utilizadas, principalmente por causa do Sopro do Dragão e Meteoro Escarlate, além da Onda Psíquica com endow de Fogo.

 

 

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- Antes de falar sobre os summons, queria focar em 2 pontos principais:

1. São muitas habilidades, então vou focar nas que na minha opinião são as que valem a pena ressaltar.

2. Falarei de todos (sem exceção) em NÍVEL 2 – MODO PASSIVO e NÍVEL 3 – MODO DEFENSIVO

- Para mais informações consulte o guia do Lakshmi.

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Invocar_Vayu.png Invocar Vayu

 

 

Vayu nível 2 – Modo Passivo: Velocidade de ataque +5, Tempo de conjuração fixo -1 segundo, Dano de Passos de Sílfide +(Nv. de classe ÷ 2)%, Dano de Lanças dos Aesir +(Nv. de classe × 5)%. Efeitos na Onda Psíquica: Dano +20%, altera a propriedade de neutro para vento, custo de SP +50%.

Dura 300 segundos e drena 20 de SP do espírito a cada 10 segundos.

 

Vayu nível 3 – Modo Defensivo: Cria uma barreira na área de 3x3 células ao redor do usuário, concedendo: Esquiva +25, Bloqueia ataques físicos de curta e longa distância.

Dura 15 segundos e consome 80 de SP do espírito.

 

 

 

Invocar_Varuna.png Invocar Varuna

 

 

Varuna nível 2 – Modo Passivo: ATQM dos equipamentos +80, Dano de Pó de Diamante +(Nv. de classe × 5)%, Chance de infligir Cristalização ao usar Pó de Diamante +(Nv. de classe ÷ 5)%. Efeitos na Onda Psíquica: Dano +20%, altera a propriedade de neutro para água, Custo de SP +50%.

Dura 300 segundos e drena 20 de SP do espírito a cada 10 segundos.

 

Varuna nível 3 – Modo Defensivo: Cria uma barreira na área de 3x3 células ao redor do mestre, concedendo: DEF +30%, DEFM +20%, ATQ -30, Esquiva -30.

Dura 15 segundos e consome 80 de SP do espírito.

 

 

 

Invocar_Chandra.png Invocar Chandra

 

 

Chandra nível 2 – Modo Passivo: HP máximo +10%, Dano de Maldição de Jormungand +(Nv. de classe)%, Dano de Castigo de Nerthus e Implosão Tóxica +(Nv. de classe × 5)%. Efeitos na Onda Psíquica: Dano +20%, altera a propriedade de neutro para terra, custo de SP +50%.

Dura 300 segundos e drena 20 de SP do espírito a cada 10 segundos.

 

Chandra nível 3 – Modo Defensivo: Cria uma barreira na área de 3x3 células ao redor do mestre, concedendo: HP máximo +20%, DEF +100,

Imunidade a petrificação e sangramento temporariamente, Velocidade de movimento -25%. Bloqueia ataques físicos de curta e longa distância ao redor de 3x3 células do usuário.

Dura 15 segundos e consome 80 de SP do espírito.

 

 

 

Invocar_Agni.png Invocar Agni

 

 

Agni nível 2 – Modo Passivo:ATQ dos equipamentos +120, Dano de Passos de Salamandra +(Nv. de classe ÷ 2)%, Regeneração de Aquecer Terreno +(Nv. de Aquecer Terreno × 1~3)%. Efeitos na Onda Psíquica: Dano +20%, Altera a propriedade de neutro para fogo, Custo de SP +50%.

Dura 300 segundos e drena 20 de SP do espírito a cada 10 segundos.

 

Agni nível 3 – Modo Defensivo: Cria uma barreira na área de 3x3 células ao redor do mestre, concedendo: Funciona como uma Barreira de Fogo, empurrando oponentes que se aproximarem.

Dura 15 segundos e consome 80 de SP do espírito.

 

 

 

 

Catalisadores

 

 

Catalisadores são itens que precisam ser utilizados para o cast de algumas habilidades. Geralmente são pedras elementais e gemas variadas. Ao utilizar a habilidade o item será consumido e a skill falha se você não possuir o catalisador no inventário.

715.png Gema Amarela – Desencantar, Dilúvio, Vulcão, Furacão, Proteger Terreno [também consome uma gema azul].

990.png Sangue Escarlate – Encantar com Chama, Invocar Agni na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um 994.png Coração Flamejante.

991.png Cristal Azul – Encantar com Geada, Invocar Varuna na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um 995.png Gelo Místico.

993.png Vida Verdejante - Encantar com Terremoto, Invocar Chandra nível 1 e 2. A terceira forma exige que você tenha uma 997.png Natureza Grandiosa.

992.png Frescor do Vento – Encantar com Ventania, Invocar Vayu nível 1 e 2. É preciso ter um 996.png Vento Bruto para a terceira forma.

717.png Gema Azul – Escudo Mágico.

716.png Gema Vermelha – Petrificar.

6360.png Fragmento Escarlate – Insígnia do Fogo.

6362.png Fragmento Amarelo – Insígnia do Vento.

6361.png Fragmento Azul –Insígnia da Água.

6363.png Fragmento Verde - Insígnia da Terra.

 

 

Obs – As gemas azuis podem ser compradas em NPCs em Geffen e Juno e transformadas em gemas amarelas ou vermelhas em um NPC em Payon. [/navi geffen_in 77/173 ou /navi yuno 163/187]. Os fragmentos podem ser comprados em Ash Vaccum, Geffen e Morroc em NPC.

A habilidade An%C3%A1lise_Elemental.png Análise Elemental em nível 1 transforma pedras brutas elementais em cristais elementais [Gelo Místico em Cristal Azul, por exemplo] e em nível 2 combina cristais elementais para pedra Elemental [Cristais Azuis em Gelo Místico]. Tanto as pedras quanto os cristais podem ser dropados.

 

 

Sugestão de Árvore de Habilidades e Build

 

 

NÃO É PRA DAR CTRL + C/ CTRL + V NÃO! Cada pessoa tem um jeito de construir seu personagem e é preciso ler atentamente o que as habilidades fazem antes de colocar na build de forma aleatória. Sobrou ponto de mago e feiticeiro porque na minha opinião a parte mais difícil de construir um sorcerer é quando este ainda é professor. É uma sugestão e não deve ser levada a risca. Se tiver muitas duvidas mesmo lendo as skills deixo como conselho:

 

1. Abrir um tópico com as principais duvidas e/ou

2. Se for uma pessoa tímida entrar em contato com o tutor da área via mensagem para que ele possa esclarecer e aconselha da melhor maneira possível.

 

Árvore: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10eEarfkeBbnonbsrAlerAqoqAab3qnrfkAkDkAdnebdAIn1

 

Sobre a build, não vou passar valores, mas é preciso entender como cada atributo funciona e qual a resistência proveniente de cada um.

 

- A força em PVM/MVP é basicamente para capacidade de carga. É bastante opcional ter ou não ter e pode ser substituída por passes antigravitacionais.

 

- A agilidade e sorte geralmente em builds de suporte são para resistência a status negativos. A agilidade garante resistência a sangramento e sono enquanto a sorte garante resistência a coma e maldição. A agi tbm garante uma maior ASPD que por conseqüência reduz a animação das habilidades e a sorte garante um aumento de ataque mágico, não muito interessante para este tipo de personagem.

 

- A vitalidade é um dos principais atributos para basicamente qualquer personagem e é interessante ter este atributo fechado em 100 para garantir resistência e imunidade a atordoamento, levando em consideração tbm o seu level versus o level do monstro/mvp já que leva em consideração este aspecto.

 

- A destreza neste tipo de build entra como redutor de conjuração variável. Dependendo muito dos seus equipamentos pode ter maior ou menos relevância na construção da build.

 

- A inteligência reduz a conjuração variável, garante resistência a sono, aumenta SP máximo e a regeneração de SP, muito importante na construção de qualquer personagem de suporte, não só feiticeiros como também arcebispos e trovadores.

 

Uma boa build de suporte busca equilibrar resistências e bastante HP. Novamente: se estiver com duvidas melhor criar um tópico ou perguntar para o responsável pela área.

 

Como se comportar em um grupo

 

Você não deve estar na linha de frente, nunca. Preste atenção no que o seu grupo precisa e procure prever quais habilidades serão mais úteis naquele momento. Um exemplo: se vai enfrentar um MVP em determinado andar da Torre tente procurar o elemento do monstro, as habilidades que ele possui, se possui mais dano físico ou mágico, etc. É legal quando ninguém precisa te dizer "usa escudo mágico, usa proteger, usa bruma, etc". Leia atentamente a descrição das habilidades já que insígnias em nível errado e brumas aleatórias podem mais atrapalhar do que ajudar, fora outras habilidades que possuem usos variados. Tente proteger o tanker e outros suportes porque geralmente em um grupo de 12 pessoas costuma ter 1 de cada e são eles que equilibram a PT. Mantenha-se vivo o máximo de tempo que puder. Você possui um arsenal imenso de habilidades para isso, então tem que usar! Alguns monstros sugam SP constantemente, como é o caso da Celine Kimi e não tem as vezes como os killers/tanker saírem da tela. Saiba se afastar e voltar no tempo correto para exalar o grupo e manter-se a salvo ao mesmo tempo.

No caso dos eventos esporádicos, como mapas especiais, onde a maioria das pessoas upa em grupos 12/12 ou pt full, é muito comum uma classe física a longa distância ficar como killer, e preferencialmente é um sentinela. Se pegarmos como exemplo o mapa de nível 130+ deste ano, veremos que todos os monstros são da raça inseto e do elemento terra. Um bom feiticeiro no caso poderia encantar a arma do killer com o elemento fogo, usar Encanto de Órion para aumentar ainda mais o dano e cuidar para que o SP das pessoas não fique limitado, impedindo o killer de fazer bem a sua função. O mesmo vale para cheffenia, onde o número de killers é muito maior! Atente-se sempre ao proteger terreno porque num mapa full mvps é provável que skills mágicas apareçam do nada e acabe matando boa parte do grupo.

Editado por Rá ~
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Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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Principais diferenças: Sorcerer Magic Damage x Sorcerer Full Support

 

 

Para começar é preciso dizer que as diferenças estão basicamente na árvore de habilidades e nos equipamentos. Um sorcerer voltado principalmente para o suporte pode usar um set de Morpheus que estará maravilhoso, enquanto um sorc de dano mágico precisará de muito mais equipamentos para se destacar e atingir grandes danos. Um feiticeiro comum pode exercer o papel de suporte facilmente, porém aquele que é voltado somente para isso terá um desempenho melhor já que existem habilidades que precisam preferencialmente ser maximizadas para obter um efeito significante. O método de up também tende a ser diferente, uma vez que o voltado ao dano mágico será mais independente, podendo solar basicamente qualquer mapa com Kaahi, enquanto o de suporte ficará mais preso a grupos dando exalar, encantando armas, etc. Não que o mesmo não possa upar de forma semelhante com o uso de um espiritualista, porém a build em si tende a ser mais voltada para resistências e as habilidades são menos ofensivas, limitando de certa forma o up solo e melhorando o up em grupo. O feiticeiro se destaca pela gama de habilidades de defesa, protegendo o grupo todo com suas habilidades em área. Seus debuffs também são excelentes em qualquer ambiente [PVM/MVP/WOE/PVP], fazendo com que o inimigo seja enfraquecido de forma direta e sem muitas formas de se defender.

 

 

Breve explicação sobre habilidades defensivas

 

 

Desencantar.png Desencantar

 

Consome uma gema amarela. Útil principalmente contra monstros e MVPs que possuem a habilidade Agi Up!

Essa habilidade faz com que os monstros consigam temporariamente o dobro de esquiva e velocidade de movimento. Neste momento mesmo personagens com muita destreza/precisão passarão a errar o alvo pois a esquiva concedida é muito maior que o acerto dos jogadores. Apenas personagens que usam crítico ou magias conseguirão acertar, e é claro, as habilidades nevermiss como canhão de prótons e sacríficio do martyr que sempre acertam o alvo, ignorando de certa forma qualquer tipo de esquiva.

Tenha na sua barra e use sempre que necessário. Tome cuidado ao utilizar essa skill já que alguns monstros tendem a te focar. [Fiz isso na MVP Egnigem Cenia na Torre Sem Fim uma vez e ela me focou]. Por precaução: antes de utilizar Desencantar se proteja dentro de um Escudo Mágico ou Bruma, dependendo do tipo de ataque do alvo.

 

Desconcentrar.png Desconcentrar

 

Habilidade interessante para interromper cast de monstros/MVPs. Sim, funciona em MVPs! 10% de chance, mas mesmo assim ... O melhor é que é spammavel. Use sempre que necessário e em monstros que conjuram muitas skills [principalmente os de Bio 2].

 

Espelho_M%C3%A1gico.png Espelho Mágico

 

Útil para se defender de habilidades de alvo único que o monstro ou MVP soltam. Um exemplo seriam as Esferas D’Água do Drake e Relâmpago/Lanças de Gelo/Lanças de Fogo da Flor do Luar. Não funciona com habilidades em área, somente para as que têm target (aquelas que é necessário selecionar o personagem para usar). Só funciona com ataques mágicos também.

 

Proteger_Terreno.png Proteger Terreno

 

Cria um campo protetor que anula magias em área. Quanto maior o nível, maior a cobertura da área, chegando até 11x11. Tenha maximizado, principalmente contra MVPs.

Ela é útil para remover Escudo Mágico, Escudo Sagrado ou mesmo "queimar" o Proteger Terreno do MVP, fazendo com que seu grupo seja capaz de atacar o alvo com magias em área.

Essa habilidade pode ser utilizada tanto no seu grupo, deixando o Shura de certa forma desprotegido, quanto no Shura e deixando o seu grupo sem o Proteger. Vou dar 2 exemplos:

 

- Ifrit: Ao enfrentar este MVP é preciso colocar o Proteger no Grupo e deixar o Shura desprotegido. Ele lança várias habilidades em área, incluindo Chuva de Meteoros, que é bem forte e é capaz de dizimar um grupo low level ou sem a Carta Pasana. Muito provavelmente se o seu Shura ou quem for tankar estiver bem equipado não será problema.

 

- Bispo Decadente: Neste tipo de MVP é melhor colocar o Proteger no Shura. Ele lança muitos habilidades em área, porém não chega a afetar o grupo. Isso evita que o Shura fique apanhando a toa e tendo que potar mais do que o necessário. O Bispo também usa muitas habilidades a longa distância, o que faz com que um Escudo Sagrado seja mais adequado para a proteção da party.

 

Em caso de duvida consulte nos databases quais skills o monstro possui e fique prevenido e atento. Se não tiver acesso na hora é melhor perguntar ao seu grupo quais são as skills notáveis do mob.

 

Outra coisa é que muita gente diz que o Proteger Terreno tem uma área menor do que realmente aparenta. Mas eu explico:

 

Vamos pegar aqui a Chuva de Meteoros. Cada meteoro atinge uma área de 6x6. Se este meteoro cair porventura na décima primeira célula ele vai atingir os oponentes que estiverem mais na borda, digamos que da nona até a décima primeira. Por isso é importante ter maximizado contra MVPs e nunca, em hipótese alguma, fique colado nas bordas e sim no centro do Proteger. É por isso que muita gente acaba morrendo e nem sabe porque.

 

Sentido_Sobrenatural.png Sentido Sobrenatural

 

Digamos que a PT toda morreu e antes de alguém usar Amuleto de Ziegfried vocês querem saber se o MVP está pra morrer e se vai dar tempo de matar (caso esteja quase acabando o tempo de uma instância, por exemplo). Essa skill permite que o grupo veja o HP atual do MVP/monstro, facilitando uma possível tomada de decisão, em muitos casos se vão ou se ficam. Eu considero particularmente útil e é só 1 ponto. Vai de cada um.

 

Cancelar_Magia.png Cancelar Magia

 

Não vejo muito uso para essa skill. Em todo caso você pode atrair um monstro pra você e utilizar essa skill para não causar dano. Enfim, só pré-requisito para outras skills mesmo.

 

Escudo_M%C3%A1gico.png Escudo Mágico

 

Habilidade básica e deve preferencialmente ser maximizada. Cria um campo rosa na sua célula que o protegerá de ataques físicos de curta distância. Útil para se defender de MVPs e monstros que possam te focar. Também pode ser usada em MVPs para prevenir o uso de habilidades como Escudo Sagrado. É uma skill spammavel e requer uma gema azul. Não tenha medo de utilizar quantas vezes for necessário, seja até o monstro morrer ou virar para outra pessoa (obviamente o tanker).

 

Petrificar.png Petrificar, Rajada_Congelante.png Rajada Congelante e Barreira_de_Fogo.png Barreira de Fogo

 

Habilidades da árvore dos Magos, então tanto Arcano quanto Feiticeiros podem usar essas habilidades para se defender.

 

Petrificar permite que você imobilize um alvo e o torna elemento terra nível 1 durante um curto período de tempo. Útil para fugir do monstro ou se possuir alguma skill forte do elemento fogo pode tentar matar o mob. A habilidade não funciona em MVPs e nem em monstros malditos que tem resistência natural a este efeito negativo.

 

A Rajada Congelante faz basicamente a mesma coisa, exceto que ao invés de terra 1 é água 1, e causa dano. Útil para quando você quer se afastar do mob ou matar com alguma skill potente do elemento vento.

 

Por último, a Barreira de Fogo, que impede o monstro de chegar até você. Cada vez que eles baterem na barreira serão lançados para trás. O efeito não funciona em MVPs e nem em mortos-vivos, infelizmente.

 

Prote%C3%A7%C3%A3o_Arcana.png Proteção Arcana

 

Habilidade que remove parte do SP quando você apanhar ao invés do HP. Em combinação com as outras skills defensivas faz com que você dure mais no campo de batalha.

 

Bruma_Ofuscante.png Bruma Ofuscante

 

Eu simplesmente amo essa skill. Ela é capaz de cegar os inimigos e transformar os monstros em passivos por um curto período de tempo desta forma. O ponto negativo desta habilidade é que ela pode acabar prejudicando os killers já que faz com que os personagens errem as habilidades. Na duvida utilize somente no seu personagem ou em alguém que esteja sendo focado. Um exemplo é utilizar no andar dos arqueiros guardiões e Cecil para se esquivar temporariamente do dano a longa distância. Não funciona contra MVPs. É só castar a bruma e ficar na célula da mesma. Não tem segredo.

 

Pris%C3%A3o_de_Teia.png Prisão de Teia

 

essa skill não funciona em instâncias. Mas porque então essa habilidade está aqui? Bem, muitos rangers ASPD 193 utilizam um arco que é capaz de lançar automaticamente esta habilidade, imobilizando os MVPs. Sendo assim é importante não utilizar ataques do elemento fogo para não libertá-los da teia já que a mesma torna o mob incapaz de se locomover. Não funciona em Mortos-Vivos. Mesmo sabendo que a gama de skills de elemento fogo de feiticeiros é bastante reduzida (quase nula) é uma skill da árvore de professores, então né ... Repasse aos amiguinhos. O não funcionamento desta skill indica que você não poderá usar como target, sendo possível apenas através de autoconjuração.

 

Tornado.png Tornado

 

Outra habilidade maravilhosa e que funciona em MVPs. Cria um tornado que “suga” os monstros temporariamente para o centro, tornando-os imóveis por um curto período de tempo. É spammavel e interessante para instâncias.

Aqui é importante saber:

 

- Se o MVP estiver já focando o tanker, não utilize tornado nele. Porque? Assim que ele escapar da habilidade muito provavelmente ele vai correr em direção ao conjurador, e acabará por focar o grupo ao invés do personagem que deveria segurá-lo. De certo modo o mob fica "descontrolado" depois de sair da habilidade, então evite usar em MVPs "que já estejam domados". Utilize só como último recurso para escapar ou quando perceber que a situação ficou difícil e você precisa segurar o bichão.

 

- Cuidado ao utilizar em monstros com dano a distância, como as Cecil, e personagens mágicos, como a Kathryne. Das vezes que eu utilizei tornado nestes personagens elas simplesmente ficaram loucas e começaram a castar habilidades sem parar. Acredito que como elas não se movimentam, a AI joga a parte da movimentação para o cast de habilidades e elas ficam verdadeiras metralhadoras. Eu não sei se é de fato isso mesmo, mas esteja ciente deste fato e se mesmo optar por usar Tornado, tente dar Proteger Terreno no seu grupo, caso os personagens sejam de magia, ou Bruma, caso sejam atiradores.

 

Escudo_Elemental.png Escudo Elemental

 

Sacrifica o seu summon para criar um escudo mágico e sagrado ao redor do usuário e membros do grupo. Habilidade que eu particularmente considero bastante útil quando existe sincronia com o grupo, uma vez que o escudo mágico aparecerá na célula do personagem e se ele ficar se movimentando de nada adiantará a proteção que o escudo dá. O mesmo vale para o escudo sagrado. É uma skill opcional, e mais opcional ainda é o nível para a habilidade. Acredito que no nível 1 seja suficiente.

 

Chama_Reveladora.png Chama Reveladora

 

Útil para detectar monstros escondidos ou mesmo MVPs. O bom dessa skill é que ela não causa dano, diferente da skill dos noviços, fazendo com que o monstro seja revelado sem o perigo de virar para você ou para o grupo.

 

 

Breve explicação sobre habilidades de suporte/Ativas

 

 

Encantar_com_Chama.pngEncantar_com_Geada.pngEncantar_com_Terremoto.pngEncantar_com_Ventania.png Encantar [Chama, Geada, Terremoto e Ventania]

 

Encanta temporariamente a arma do próprio usuário ou dos aliados próximos com os elementos fogo, água, terra e vento, respectivamente. Até o nível 3 a duração para qualquer encantar é de 20 min. Do nível 4 em diante aumenta a duração para 30 min. É cancelado se a arma for trocada ou desequipada. É interessante para causar mais dano a monstros e MVPs do elemento oposto (se for água, encanta com vento, se for fogo, encanta com água, etc). Os encantar ou endows, como são comumente chamados, entram diretamente na fórmula de muitas habilidades e da skill Encanto de Órion. Um feiticeiro voltado ao suporte muito provavelmente terá todos ou a maioria entre nível 4 e 5. Todos os encantar exigem que você tenha o catalisador (pedra Elemental) relacionado ao elemento do encanto.

 

Dil%C3%BAvio.png Dilúvio

 

Simula um campo com água aumentando o dano mágico deste elemento e o HP dos personagens dentro da área do dilúvio. Permite a criação de água benta caso o personagem tenha os itens para criação da mesma e permite o uso da habilidade Esfera D’Água. Aumenta a duração de Bruma Ofuscante em 2x. Ao conjurar Vulcão ou Furacão na área da habilidade o catalisador não será consumido. Útil contra monstros do elemento fogo, como Ifrit e Flor do Luar.

 

Vulc%C3%A3o.png Vulcão

 

Simula um campo de fogo. Melhora skills mágicas do elemento fogo e concede um pequeno aumento de ataque físico. Útil contra MVPs de terra como Gorynych e Rainha Scaraba. Menos “popular” que o dilúvio, mas ainda assim tem seus usos.

 

Furac%C3%A3o.png Furacão

 

Simula um campo de vento que aumenta o dano de skills mágicas do mesmo elemento e concede um pequeno aumento na esquiva, além de aumentar a duração de barreira de fogo em 50% na área do Furacão. Útil contra monstros e MVPs do elemento água como Hatii e Ktullanux.

 

Exalar_Alma.png Exalar Alma

 

Troca 50% do seu SP com 50% do SP do alvo. Como classes físicas não tem muito SP acaba basicamente enchendo o SP completamente. Mesmo agora com a chegada do diadema de serafim onde as classes tem 120 de int é muito comum o pessoal ir em instâncias com 50% ou mais de peso, fazendo com que precisem do exalar. É preciso apertar a tecla shift e selecionar o personagem para troca de SP. Em conjunto com a habilidade Indulgir.png Indulgir que transforma parte do HP em SP é possível encher o Sp do grupo todo. Só precisa de alguém para te curar enquanto spamma indulgir + exalar. Rsrs.

 

Encanto_de_%C3%93rion.png Encanto de Órion

 

Melhora ataque (bônus de equipamentos) e crítico dos alvos sobre o encanto. Seu ponto negativo é drenar SP, mas não tem problema já que você pode usar exalar nos alvos. Se o personagem tiver uma arma nível 4 e todos os endows em level 5 aumenta em até +172 o ataque.

 

Aquecer_Terreno.png Aquecer Terreno

 

É o santuário do seu sorcerer. Regenera HP e cura/impede o usuário de ser afetado por congelamento, cristalização e hipotermia. Só funciona com personagem em pé e afeta mecânicos no M.E.C.H.A. e Rks em Frenesi! O summon Agni nível 2 melhora a skill em 10%. Não use em hipótese alguma essa skill perto de MVPs! Sim, ela funciona em monstros e MVPs e recupera o HP em %. Espere até que todos os monstros estejam mortos para utilizar, pelo amor de Deus. Essa skill é capaz de recuperar o HP todo do mob dependendo de qual for. Seu grupo não ficará nada contente se isto acontecer.

 

 

Elementais e Insígnias e para que servem

 

 

Ins%C3%ADgnia_do_Fogo.png Insígnia do Fogo

 

Em nível 1 esta habilidade aumenta o ataque do summon Agni em 20% e a regeneração de HP/SP do mesmo em 100%. Em nível 2 aumenta o ataque em +50, dá um bônus de +10% e altera o ataque para a propriedade fogo. Em nível 3 aumenta o ataqm em +50 e dano das magias de fogo em 25%. Ao utilizar esta insígnia na área do MVP, habilidades do elemento água aumentarão em 50%! É interessante ter esta insígnia em nível 1 para utilizar em monstros. Jamais use em nível 2 em MVPs e mobs pois eles ganharão os bônus da skill. Kkkk. Em nível 3 pode ser interessante para buffar outros personagens mágicos na PT. Se estiver com uma armadura de fogo vai regenerar 1% de HP a cada 5 segundos. Se for de terra será removido 1% de HP a cada 5 segundos.

 

Ins%C3%ADgnia_da_%C3%81gua.png Insígnia de Água

 

Em nível 1 buffa o ataque da Varuna em 20% e concede recuperação de HP/SP em 100%. Em nível 2 altera os ataques para a propriedade água, aumenta cura recebida em 10% e aumenta ataque em 10%. Em nível 3: diminui a conjuração variável em -30% e aumenta dano das magias de água +25%. Nunca utilizar em nível 2 em monstros e MVPs. Ao utilizar na área do mob aumenta ataque mágico do elemento vento em 50%. Se estiver com armadura do elemento água recupera 1% de HP a cada 5 segundos, mas se for de fogo reduz o hp em 1% a cada 5 segundos.

 

Ins%C3%ADgnia_do_Vento.png Insígnia do Vento

 

Em nível 1 faz a mesma coisa que as outras insígnias, mas com o summon Vayu. Em nível 2 reduz a pós-conjuração em 10%, aumenta ataque em 10% e altera os ataques para a propriedade vento. E em nível 3 aumenta em 25% o dano das magias de elemento vento e reduz a pós-conjuração em 50% das magias do mesmo elemento. Muito útil com onda psíquica com endow de vento + lanças dos Aesir. Ao utilizar em monstros aumenta o dano de magias do elemento terra em 50%. Não usar level 2 nos monstros e MVPs. A cada 5 segundos recupera HP em 1% se estiver encantado com armadura de vento e reduz em 1% a cada 5 segundos se for armadura de água.

 

Ins%C3%ADgnia_da_Terra.png Insígnia da Terra

 

A menos útil de todas. Tenha somente em nível 1 para aumentar o dano do elemento fogo em mobs e MVPs. Porque a menos útil? Porque ela não te dá grandes bônus fora do nível 1, diferente das outras, porém é uma das mais utilizadas, principalmente por causa do Sopro do Dragão e Meteoro Escarlate, além da Onda Psíquica com endow de Fogo.

 

 

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- Antes de falar sobre os summons, queria focar em 2 pontos principais:

1. São muitas habilidades, então vou focar nas que na minha opinião são as que valem a pena ressaltar.

2. Falarei de todos (sem exceção) em NÍVEL 2 – MODO PASSIVO e NÍVEL 3 – MODO DEFENSIVO

- Para mais informações consulte o guia do Lakshmi.

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Invocar_Vayu.png Invocar Vayu

 

 

Vayu nível 2 – Modo Passivo: Velocidade de ataque +5, Tempo de conjuração fixo -1 segundo, Dano de Passos de Sílfide +(Nv. de classe ÷ 2)%, Dano de Lanças dos Aesir +(Nv. de classe × 5)%. Efeitos na Onda Psíquica: Dano +20%, altera a propriedade de neutro para vento, custo de SP +50%.

Dura 300 segundos e drena 20 de SP do espírito a cada 10 segundos.

 

Vayu nível 3 – Modo Defensivo: Cria uma barreira na área de 3x3 células ao redor do usuário, concedendo: Esquiva +25, Bloqueia ataques físicos de curta e longa distância.

Dura 15 segundos e consome 80 de SP do espírito.

 

 

 

Invocar_Varuna.png Invocar Varuna

 

 

Varuna nível 2 – Modo Passivo: ATQM dos equipamentos +80, Dano de Pó de Diamante +(Nv. de classe × 5)%, Chance de infligir Cristalização ao usar Pó de Diamante +(Nv. de classe ÷ 5)%. Efeitos na Onda Psíquica: Dano +20%, altera a propriedade de neutro para água, Custo de SP +50%.

Dura 300 segundos e drena 20 de SP do espírito a cada 10 segundos.

 

Varuna nível 3 – Modo Defensivo: Cria uma barreira na área de 3x3 células ao redor do mestre, concedendo: DEF +30%, DEFM +20%, ATQ -30, Esquiva -30.

Dura 15 segundos e consome 80 de SP do espírito.

 

 

 

Invocar_Chandra.png Invocar Chandra

 

 

Chandra nível 2 – Modo Passivo: HP máximo +10%, Dano de Maldição de Jormungand +(Nv. de classe)%, Dano de Castigo de Nerthus e Implosão Tóxica +(Nv. de classe × 5)%. Efeitos na Onda Psíquica: Dano +20%, altera a propriedade de neutro para terra, custo de SP +50%.

Dura 300 segundos e drena 20 de SP do espírito a cada 10 segundos.

 

Chandra nível 3 – Modo Defensivo: Cria uma barreira na área de 3x3 células ao redor do mestre, concedendo: HP máximo +20%, DEF +100,

Imunidade a petrificação e sangramento temporariamente, Velocidade de movimento -25%. Bloqueia ataques físicos de curta e longa distância ao redor de 3x3 células do usuário.

Dura 15 segundos e consome 80 de SP do espírito.

 

 

 

Invocar_Agni.png Invocar Agni

 

 

Agni nível 2 – Modo Passivo:ATQ dos equipamentos +120, Dano de Passos de Salamandra +(Nv. de classe ÷ 2)%, Regeneração de Aquecer Terreno +(Nv. de Aquecer Terreno × 1~3)%. Efeitos na Onda Psíquica: Dano +20%, Altera a propriedade de neutro para fogo, Custo de SP +50%.

Dura 300 segundos e drena 20 de SP do espírito a cada 10 segundos.

 

Agni nível 3 – Modo Defensivo: Cria uma barreira na área de 3x3 células ao redor do mestre, concedendo: Funciona como uma Barreira de Fogo, empurrando oponentes que se aproximarem.

Dura 15 segundos e consome 80 de SP do espírito.

 

 

 

 

Catalisadores

 

 

Catalisadores são itens que precisam ser utilizados para o cast de algumas habilidades. Geralmente são pedras elementais e gemas variadas. Ao utilizar a habilidade o item será consumido e a skill falha se você não possuir o catalisador no inventário.

715.png Gema Amarela – Desencantar, Dilúvio, Vulcão, Furacão, Proteger Terreno [também consome uma gema azul].

990.png Sangue Escarlate – Encantar com Chama, Invocar Agni na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um 994.png Coração Flamejante.

991.png Cristal Azul – Encantar com Geada, Invocar Varuna na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um 995.png Gelo Místico.

993.png Vida Verdejante - Encantar com Terremoto, Invocar Chandra nível 1 e 2. A terceira forma exige que você tenha uma 997.png Natureza Grandiosa.

992.png Frescor do Vento – Encantar com Ventania, Invocar Vayu nível 1 e 2. É preciso ter um 996.png Vento Bruto para a terceira forma.

717.png Gema Azul – Escudo Mágico.

716.png Gema Vermelha – Petrificar.

6360.png Fragmento Escarlate – Insígnia do Fogo.

6362.png Fragmento Amarelo – Insígnia do Vento.

6361.png Fragmento Azul –Insígnia da Água.

6363.png Fragmento Verde - Insígnia da Terra.

 

 

Obs – As gemas azuis podem ser compradas em NPCs em Geffen e Juno e transformadas em gemas amarelas ou vermelhas em um NPC em Payon. [/navi geffen_in 77/173 ou /navi yuno 163/187]. Os fragmentos podem ser comprados em Ash Vaccum, Geffen e Morroc em NPC.

A habilidade An%C3%A1lise_Elemental.png Análise Elemental em nível 1 transforma pedras brutas elementais em cristais elementais [Gelo Místico em Cristal Azul, por exemplo] e em nível 2 combina cristais elementais para pedra Elemental [Cristais Azuis em Gelo Místico]. Tanto as pedras quanto os cristais podem ser dropados.

 

 

Sugestão de Árvore de Habilidades e Build

 

 

NÃO É PRA DAR CTRL + C/ CTRL + V NÃO! Cada pessoa tem um jeito de construir seu personagem e é preciso ler atentamente o que as habilidades fazem antes de colocar na build de forma aleatória. Sobrou ponto de mago e feiticeiro porque na minha opinião a parte mais difícil de construir um sorcerer é quando este ainda é professor. É uma sugestão e não deve ser levada a risca. Se tiver muitas duvidas mesmo lendo as skills deixo como conselho:

 

1. Abrir um tópico com as principais duvidas e/ou

2. Se for uma pessoa tímida entrar em contato com o tutor da área via mensagem para que ele possa esclarecer e aconselha da melhor maneira possível.

 

Árvore: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10eEarfkeBbnonbsrAlerAqoqAab3qnrfkAkDkAdnebdAIn1

 

Sobre a build, não vou passar valores, mas é preciso entender como cada atributo funciona e qual a resistência proveniente de cada um.

 

- A força em PVM/MVP é basicamente para capacidade de carga. É bastante opcional ter ou não ter e pode ser substituída por passes antigravitacionais.

 

- A agilidade e sorte geralmente em builds de suporte são para resistência a status negativos. A agilidade garante resistência a sangramento e sono enquanto a sorte garante resistência a coma e maldição. A agi tbm garante uma maior ASPD que por conseqüência reduz a animação das habilidades e a sorte garante um aumento de ataque mágico, não muito interessante para este tipo de personagem.

 

- A vitalidade é um dos principais atributos para basicamente qualquer personagem e é interessante ter este atributo fechado em 100 para garantir resistência e imunidade a atordoamento, levando em consideração tbm o seu level versus o level do monstro/mvp já que leva em consideração este aspecto.

 

- A destreza neste tipo de build entra como redutor de conjuração variável. Dependendo muito dos seus equipamentos pode ter maior ou menos relevância na construção da build.

 

- A inteligência reduz a conjuração variável, garante resistência a sono, aumenta SP máximo e a regeneração de SP, muito importante na construção de qualquer personagem de suporte, não só feiticeiros como também arcebispos e trovadores.

 

Uma boa build de suporte busca equilibrar resistências e bastante HP. Novamente: se estiver com duvidas melhor criar um tópico ou perguntar para o responsável pela área.

 

Como se comportar em um grupo

 

Você não deve estar na linha de frente, nunca. Preste atenção no que o seu grupo precisa e procure prever quais habilidades serão mais úteis naquele momento. Um exemplo: se vai enfrentar um MVP em determinado andar da Torre tente procurar o elemento do monstro, as habilidades que ele possui, se possui mais dano físico ou mágico, etc. É legal quando ninguém precisa te dizer "usa escudo mágico, usa proteger, usa bruma, etc". Leia atentamente a descrição das habilidades já que insígnias em nível errado e brumas aleatórias podem mais atrapalhar do que ajudar, fora outras habilidades que possuem usos variados. Tente proteger o tanker e outros suportes porque geralmente em um grupo de 12 pessoas costuma ter 1 de cada e são eles que equilibram a PT. Mantenha-se vivo o máximo de tempo que puder. Você possui um arsenal imenso de habilidades para isso, então tem que usar! Alguns monstros sugam SP constantemente, como é o caso da Celine Kimi e não tem as vezes como os killers/tanker saírem da tela. Saiba se afastar e voltar no tempo correto para exalar o grupo e manter-se a salvo ao mesmo tempo.

No caso dos eventos esporádicos, como mapas especiais, onde a maioria das pessoas upa em grupos 12/12 ou pt full, é muito comum uma classe física a longa distância ficar como killer, e preferencialmente é um sentinela. Se pegarmos como exemplo o mapa de nível 130+ deste ano, veremos que todos os monstros são da raça inseto e do elemento terra. Um bom feiticeiro no caso poderia encantar a arma do killer com o elemento fogo, usar Encanto de Órion para aumentar ainda mais o dano e cuidar para que o SP das pessoas não fique limitado, impedindo o killer de fazer bem a sua função. O mesmo vale para cheffenia, onde o número de killers é muito maior! Atente-se sempre ao proteger terreno porque num mapa full mvps é provável que skills mágicas apareçam do nada e acabe matando boa parte do grupo.

Editado por Rá ~
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Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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Excelente Guia Rá Parabéns /like.

 

Como sugestào talves seja interessante você falar sobre o desempenho dos Sorcerers Suporte em eventos como Mapas Especiais e Cheffenia.

 

Obrigado Laks! Estou juntando mais informações para poder colocar no guia. Falarei sobre eles nestes eventos esporádicos.

Qualquer crítica, sugestão, opinião, etc será muito bem-vindo!

Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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O bom de feiticeiros é que caso o maior problema de MVP seja uma skill elemental ninguém tanka melhor que eles.

 

screenThor063.jpg

[sIGPIC][/sIGPIC]


Quer desdenhar de meus eventos? Fique a vontade. Mas tente manter O SEU TRABALHO bem feito, porque diferente de você, o meu é voluntário.

[/hr]


Lilith Morningstar.

Eva, Monah do Pah

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O bom de feiticeiros é que caso o maior problema de MVP seja uma skill elemental ninguém tanka melhor que eles.

 

[ATTACH=CONFIG]17655[/ATTACH]

 

Não consegui ver qual o MVP meu amor. Em todo caso você deve estar usando a Varuna nível 2 em Modo Defensivo, aumentando sua resistência em 100% a água e -100% para vento. Esse mob aí deve ter no minimo umas Esferas D' Água sinistras. HUAUHAUHA.

 

@EDIT: É o Drake né? Pelos mobs que sobraram espalhados deu para identificar.

Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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O bom de feiticeiros é que caso o maior problema de MVP seja uma skill elemental ninguém tanka melhor que eles.

 

[ATTACH=CONFIG]17655[/ATTACH]

 

Da para fazer a mesma coisa com ATQ Físico tbm, basta usar uma insígnia nv 2 do mesmo elemento da Armadura elemental proveniente do Domínio Elemental nv 2.

Minha Loja @Thor Clique Aqui

kH138LT.jpg

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Bom Guia, parabéns

 

Mas eu tenho uma dúvida burocrática.

 

Se voce é tutor dos espiritualistas, quem deveria postar esse guia seria o tutor de sábios nao?

 

Talvez estamos presenciando o inicio de um Golpe de Estado?

 

Eu ficaria de olho nessa tal Rá.

 

Porém muito bom guia, parabéns !

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Da para fazer a mesma coisa com ATQ Físico tbm, basta usar uma insígnia nv 2 do mesmo elemento da Armadura elemental proveniente do Domínio Elemental nv 2.

 

Eu ainda não tinha insígnia 2 =(

 

@Rá

Era só ler o chat de batalha XD

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Quer desdenhar de meus eventos? Fique a vontade. Mas tente manter O SEU TRABALHO bem feito, porque diferente de você, o meu é voluntário.

[/hr]


Lilith Morningstar.

Eva, Monah do Pah

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Bom Guia, parabéns

 

Mas eu tenho uma dúvida burocrática.

 

Se voce é tutor dos espiritualistas, quem deveria postar esse guia seria o tutor de sábios nao?

 

Talvez estamos presenciando o inicio de um Golpe de Estado?

 

Eu ficaria de olho nessa tal Rá.

 

Porém muito bom guia, parabéns !

 

Vixe, dar um golpe de estado no _Lakshmi_ ? Só se eu estivesse louco! Ele tem um conhecimento muito maior que eu, além dos guias impecáveis. Não chego nem perto! Kkkk. Obrigado pelo feedback positivo!

 

@Hela: putz, não acredito! kkkkkkkk #facepalm

 

tenor.gif

Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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  • 2 weeks later...
  • 3 weeks later...
Estou usando o do Eden ainda por nao saber o que comprar, só jogo a 2 semanas. Tenho 200kk pra comprar de equipamentos que possa me ajudar no pvm/pve

 

Se for pensar em algo simples seria algo desse tipo:

 

Topo: Presilha de Rosas, Touca de Pijama Azul/Rosa

Meio: Olhos Bionicos, Orelhas de Kardui

Baixo: Pergaminho Ninpou, Mascara Colorida

Armadura: Bata de Orleans

Arma: Cajado de Espinhos, Cajado III do Grupo Éden

Escudo: E. Bradium, E. Redondo

Capa: Pedaço de Pele de Guardião, Pele da Rainha de Verme

Sapato: Divergentes

Acessório: Anel da Telecinese

 

Bom é provavel que passe um pouco dos 200kk mas tente comprar com calma para achar as melhores ofertas.

Minha Loja @Thor Clique Aqui

kH138LT.jpg

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Se for pensar em algo simples seria algo desse tipo:

 

Topo: Presilha de Rosas, Touca de Pijama Azul/Rosa

Meio: Olhos Bionicos, Orelhas de Kardui

Baixo: Pergaminho Ninpou, Mascara Colorida

Armadura: Bata de Orleans

Arma: Cajado de Espinhos, Cajado III do Grupo Éden

Escudo: E. Bradium, E. Redondo

Capa: Pedaço de Pele de Guardião, Pele da Rainha de Verme

Sapato: Divergentes

Acessório: Anel da Telecinese

 

Bom é provavel que passe um pouco dos 200kk mas tente comprar com calma para achar as melhores ofertas.

 

 

Muitoooo obrigado vou da uma procurada nos itens já já ❤

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Guia muito bom! Fico muito feliz de ver guias tão bem trabalhados saindo para as classes mágicas =)

Irei adicionar (desculpa a demora) no guia geral num instante!

PS: Favor ajeitar o português. Tem uma dosagem gigante de 'kkks' e abreviações.

 

Obrigado pelo feedback. Já vou ler e tentar arrumar algumas coisas.

Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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Pronto, já adicionei lá!

Obrigado pelo ótimo guia e espero que os espiritualistas não estejam com ciúmes!

 

Relendo o guia é possível notar muitas ambiguidades e erros de ortografia. Vou arrumar assim que possível.

Estou anotando num bloquinho o que precisa ser arrumado.

Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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