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  1. Guia de Feiticeiro de guerra (WoE) Feito por TioSam#3427 Os Feiticeiros são uma classe fundamental no ambiente de guerra, tanto para dar dano quanto suporte e debuff. Tipos de build's abordadas no guia: 1. DLP/OLP Tank 2. Dano com Spam(Pó/Castigo) 1. DLP/OLP Tank A sigla DLP vem do inglês Defensive Land Protector que seria utilizar a habilidade proteger terreno de forma defensiva. OLP seria Ofensive Land Protector que seria jogar de forma avançada para retirar o proteger terreno inimigo e debuffar o clã inimigo. Ambos utilizam o set de equipamentos para resistir ao máximo e ajudar sua guilda utilizando as habilidades como: Proteção Arcana, Desencantar, Prisão de Teia, Proteger terreno, Sifão de Alma, Tornado, Encanto de Órion, Onda Hipnótica, Pó de Diamante, Bruma Ofuscante, Aquecer Terreno, Insígnias e Elementais. 1.1 Habilidades. Proteção Arcana: Reduz 30% do dano se o SP estiver entre 81% e 100%, ótima habilidade que ajuda a tancar porém se o SP for zerado, a habilidade é cancelada. Desencantar: Habilidade que consome uma gema amarela e remove efeitos sobre o personagem, seja negativo ou positivo. Exemplos de uso em inimigos: retirar aura sagrada e escudo refletor do RG que pular no seu clã ou retirar a redenção de uma classe chave inimiga e conseguir matá-la. Exemplo de uso em aliados: Retirar máscara de renegado para o aliado conseguir equipar arma e escudo (Máscara da Vulnerabilidade) ou conseguir usar skill (máscara da tolice). Não funciona em renegado com link ou personagens com GTB. Recomendada no nível máximo. Prisão de Teia: Prende o inimigo gastando uma teia de aranha. Deixa o inimigo com -50 de esquiva e o inimigo toma mais 250% de dano magico e físico de fogo. Skill essencial para prender inimigos com a carta GTB. Proteger Terreno: Junto com o desencantar, acredito que seja a principal habilidade da classe. Tem uma área de 11x11 no nível máximo e anula magias de solo como por exemplo: Abalo Sísmico, Nevasca, Cometa, Pó de Diamante, Castigo de Nerthus entre outras. Recomendada no nível máximo. Sifão de Alma: Chance de 70% de zerar o SP no nível 4 e 5, porém no nível 5 dá 200% de dano de acordo com o SP drenado. Apesar do SP ser facilmente recuperado é uma boa skill de se utilizar em RG que esteja com consagração, pois se o SP do RG for zerado o mesmo perde o bônus da consagração. É mais recomendada ser utilizado por OLP do que DLP, visto que se falhar o SP será zerado e perderá a proteção arcana. Recomendado manter no nível 4. Tornado: Parecido com a Prisão de Teia, porém o tempo que o inimigo fica preso é influenciada pela força do alvo. A habilidade prende os inimigos em área, porém inimigos com GTB não ficam presos. Encanto de Órion: A habilidade melhora o ataque dos aliados conforme o nível da arma do usuário e o nível das habilidades de encantar (Chama, Geada, Terremoto e Ventania) Fórmula da skill: ATQ = {[(Nv. da habilidade × 2) + 8] × Nv. da arma equipada} + (Δ × 5). Onde Δ = Soma de todos os níveis aprendidos de Encantar com Chama, Geada, Terremoto e Ventania. Se o feiticeiro tiver todas as habilidades de encantar arma no 5 e a arma do aliada for nível 4, concede um bônus de 172 de ataque! Recomendo ter no nível máximo. Onda Hipnótica: Habilidade que inflige sono profundo em área. Possui 40% de causar com a seguinte fómula: Chance = {[15 + (Nv. da habilidade × 5)] + [(INT ÷ 5) + (Nv. de classe ÷ 5)] - [(INT ÷ 6) - (SOR ÷ 10)]}%. A skill é boa principalmente se possuir mais que 100 de int na build. Recomendo ter em nível 5. Pó de Diamante: Skill sem cast fixo que pode ser utilizado tanto para dar dando sendo OLP com menor spam e sendo um pouco mais tank ou apenas para passar o status negativo Cristalização. O dano da skill aumenta conforme a skill Encantar com Geada. Recomendo deixar no máximo. Bruma Ofuscante: Por último mas não menos importante, um skill que se os inimigos entrarem nela recebe cegueira, reduz a precisão em -50, reduz 75% do dano mágico físico de longa e curta distância em 75% e habilidades de alvo único tem 75% de chance de errar o alvo. Skill muito boa pra evitar tomar máscara de renegado e fazer a frente de seu clã. Utilizada principalmente pelos OLP. Aquecer Terreno: Skill muito importante pois tira o congelamento, cristalização e hipotermia de aliados sem precisar desencantar, além de deixar imune quem estiver dentro da área da skill. Não é necessário ter em nível máximo. Invocar Vayu: Reduz o cast fixo em -1 segundo, ajuda a tirar o cast fixo Proteger Terreno. Se usado no nível com o modo defensivo, aumenta a Velocidade de Movimento, sendo quase um Guyak. Invocar Varuna: Se usado no nível 1 com o modo defensivo, a Varuna toma o dano recebido pelo Feiticeiro, igual a redenção. No Nível 2 aumenta a chance de causar cristalização. Insígnias: Skill que vai depender do dano do seu clã, seja pra amplificar dano do sopro, esquife, corrente, etc. Não é tão necessário possuir mas ajuda. 1.2 Atributos: Força: Um dos atributos menos importantes, visto que a utilidade do mesmo seria carregar menos peso dos consumíveis porém pode ser substituído por Passes Anti Gravitacionais. O peso influência na chance de receber máscara de renegado. Se for investir mesmo usando Passes Anti Gravitacionais, recomendo ter no máximo 4x. Agilidade: Atributo dispensável visto que a build de OLP/DLP Tank não utiliza equipamentos que reduzem a pós conjuração, sendo assim, não necessita de alta aspd para soltar várias habilidades repetidamente. Não vejo necessidade de investir mais que 3x neste atributo. Vitalidade: Um dos principais atributos da classe, visto que a build “meta atual” utiliza o combo do Echarpe do Paraíso e Diadema do paraíso e Anel de Júpiter, usando os bônus em quem possui 125 de vitalidade. Inteligência: Atributo secundário na build porém não é recomendado ter menos que 9x pra não pegar silêncio, e não afetar a conjuração variável. Destreza: Atributo muito relevante se utilizado com bônus de 125 do anel de vênus no lado direito retirando 70% de conjuração fixa e dando resistência as propriedades fogo, água, terra e vento em 5%. Caso não utilize anel de vênus, recomendo não colocar mais que 115, pois é muito gasto de ponto colocar 125 de destreza apenas para reduzir o cast variável. Sorte: Um atributo secundário que se colocado em níveis altos por volta dos 9x pode ajudar bastante a sobrevivência visto que o mesmo fornece tolerância a Caos, Maldição, Grito da Mandrágora e entra na fórmula de resistência das Máscaras dos renegados. Recomendo colocar esse atributo entre 80-100, de preferência sempre em múltiplos de 10. 1.3 Equipamentos: 1.3.1 Equipamento para cabeça: Cocar do Orc Herói[1]: Se estiver no +12 será o melhor equipamento para cabeça, fornecendo resistência a todas as raças, bastante HP e ainda possui combo com as cartas dos orcs, principalmente as cartas Orc Herói, carta Senhor dos Orcs e Guerreiro orc e ainda possui slot. Chapéu de Dight-titica[1]: Fornece resistência a humano e doram em 13% e se combinada com a carta Chon Chon de Aço na armadura dá imunidade a congelamento e pelo bônus da carta Chon Chon de aço fornece resistência a dano de vento. Um bom hat alternativo ao Cocar do Orc Herói. Boina Alada: Opção barata para quem está começando. Se estiver usando o combo do paraíso(irei falar dele mais pra frente) e a boina estiver com refino no +9 e for a versão sem slot, ganha um bônus de 5% de HP. Chifres Místicos de Bafomé: Uma opção barata para quem está começando no ambiente de guerra. Jejecap: Outra opção barata para quem está começando além de aumentar a recuperação de HP da Mastela. 1.3.2 Equipamentos para Meio: Diadema do Paraíso: Melhor meio se utilizado junto da Echarpe do Paraíso. Tem a versão com e sem slot. Sem o combo, proporciona 5% de resistência a humanos e 3% de hp se tiver 120 de vitalidade. Tapa-Olho Cósmico[1]: Talvez o que bata de frente com o combo do paraíso, por fazer combo com o Cocar e os bônus de Vitalidade a cada 10 de Sorte. Mini Óculos: Um meio alternativo ao Diadema do paraíso concedendo 5% de resistência a humano e doram e se tiver a habilidade Tornado no 5 ele dá 15% de pós conjuração. Possui versão com e sem slot. Asinhas discretas[1]: Possui slot, da +10 em todos atributos, e um pouco de HP se combinado com as Botas de Diabolus. Diadema Arco-íris: Item pra quem está começando, fornece 5% de resistência a humanos. Não possui slot. Óculos Escuros[1]: Fica aqui a menção a outros meios com slot que podem ser utilizados com cartas como por exemplo Abelha-Rainha ou Orc Herói. 1.3.3 Equipamentos para baixo: Echarpe do Paraíso: Item meta se utilizado junto do Diadema do Paraíso, concedendo bastante defesa, vitalidade, defesa mágica e 3% de resistência a humano e doram se tiver 120 de vitalidade. Lenço da Compaixão: baixo que por muito tempo foi meta, mas ainda dá para ser utilizado. Concede 3% de resistência a humano. Morango Suculento: Não da resistência a humanos, porém dá um pouco de HP, reflete 5% dos danos físicos de curta distância e resistência a danos a distância em 5%, é uma boa alternativa para quem não utiliza o combo paraíso. Ventinho Bruto: Uma alternativa caso esteja sofrendo contra algum sicário de Destruidor de Almas, se usado junto da capa do vento, da 40% de resistência a esta habilidade. Orbes Arcanos: Um bom switch para poder utilizar a habilidade esconderijo. 1.3.4 Armaduras: Armadura Eclipse[1]: Possui um bom bônus de HP, pos conjuração por refino e se não utilizar o anel de vênus ainda da bônus de reduzir a conjuração fixa em 70%, se a armadura estiver com refino +13 ou mais. Pode utilizar na mesma a carta Haati, Senhor dos Orc’s(caso utilize Cocar), Tao Gunka(porém irá congelar) ou Cavalo Marinho. Couraça do Orc[1]: Faz combo com a carta Senhor dos Orc’s, de útil para a classe apenas a reflexão de dano, pós conjuração e combo da carta com o Cocar. Roupa de Natal do Antonio[1]: Uma das melhores armaduras se refinada no mais +11, dando muita resistência, podendo ser utilizada com a carta antonio que dará 250 de def ou com Senhor dos Orc’s (caso utilize Cocar), Tao Gunka (porém irá congelar). Manto de kardui[1]: Oferece resistência a humanos e se utilizada com a carta angeling deixa imune a congelamento e deixa com a propriedade sagrado, uma boa alternativa a Roupa do Antonio. Manto de Cerco[1]: Opção mais barata, podendo ser mantida no +6 visto que a def e o bônus do manto no +9 não é tão relevante. A armadura sozinha concede 2% de resistência a raça humano, 20 de defesa mágica e 15% de resistência a danos físicos a distância. Se utilizada com o Sobrepeliz e Sapatos de cerco dá +5 de int, +10 de defesa mágica e 15% de resistência a humanos. A opção mais barata dentre as armaduras e pode ser um bom switch. 1.3.5 Armas: Faca de Combate: Por muito tempo foi a arma meta, concedendo 10% de resistência a humanos e pode ser encantada em malangdo seja com AA1 e AA2 (Combo com chifres de kirin), Pedra de encantamento pra reduzir o cast variável ou atributos de destreza, Inteligência ou Vitalidade. Adaga das Valquírias: A melhor arma para classe com build de DLP/OLP, concede 10% de resistência a humano, tem 2 slots podendo colocar uma carta golem e essência de vit 3 ou duas essências de vit 3 e ainda pode receber encanto, seja com AA1 e AA2(Combo com chifres de kirin), Pedra de encantamento pra reduzir o cast variável ou atributos de destreza, Inteligência ou Vitalidade. 1.3.6 Escudos: Coelho Macabro[1]: Um ótimo escudo pra quem faz a frente jogando de OLP, se jogar recebendo redenção pode switar o mesmo com a carta Maya para matar o dano mágico inimigo. Para feiticeiro é mais recomendado como switch(item de troca em momentos específicos). Escudo de Placas Samurai[1]: Um dos melhores escudos reduzindo 35% do dano a distância. Escudo do Dragão[1]: Uma alternativa para tancar danos elementais visto que ele concede 10% de resistência a todos elementos, não é a melhor das opções. Escudo da Valquíria[1]: O famoso bom e barato, concede 5 de defesa mágica e 20% de resistência a fogo, água, maldito e sombrio. Escudo de Batalha[1]: Uma alternativa para quem quer ter bastante HP. Égide das Divindades[1]: Não é tão bom para esse estilo de build mas deixa imune a Petrificação e da -20% de pós-conjuração. 1.3.7 Capas: Manto dos Espíritos[1]: Principal capa, concede bastante HP e pós conjuração, além de 5% de resistência a humanos. Sendo cardeado principalmente com carta Marionete ou Eclipse. Manto de Behemoth[1]: Capa de switch para evitar RG de Aegis, deixa imune a dano de Terra. Manto Leviatã[1]: Capa de switch para evitar danos de água, seja Sopro de Gelo, Pó de Diamante ou esquife de gelo. Manto de Morroc[1]: Uma alternativa se usado junto com a carta Osíris, da bastante HP e resistência a dano de fogo e sombrio. Pode ser utilizado com a carta Nuvem Tóxica, Raydric, Marionete ou Jakk. Manto de Fafnir[1]: Talvez a capa que mais se aproxime do Manto dos espíritos se utilizado com a carta Kades, deixando imune a quase todos elementos. Bata de Etran[1]: Uma alternativa que da bastante HP e se combinado com a carta Deviling aumenta resistência em 50% de vários elementos. Sobrepeliz de Cerco[1]: É bom se utilizado junto do Manto e Sapatos de Cerco. Pode ser utilizado com a carta Nuvem Tóxica, Raydric ou Marionete. Fada do Éden[1]: Oferece bastante DEF se tiver no +11 e se tiver uma arma com a carta Veritas recebe +50 de INT que ajuda a fechar o cast variável e mostra inimigos escondidos. É um pouco perigoso de utilizar junto com a Roupa de Natal do Antonio com a carta Antonio pois ficará com muita defesa e receberá muito dano de quem estiver com carta Memória de Thanatos. 1.3.8 Sapatos: Sapatos Inteligentes[1]: Se possuir 125 de vit vai conceder bastante HP, principalmente se tiver com a carta Soldado Atirador, além de conceder 5% de resistência a humanos. Uma das principais botas mesmo se não tiver 125 de vit. Botas Gigantes[1]: Concede 5% de resistência a humanos e 10% de HP podendo colocar a carta Soldado atirador. Fica com o mesmo desempenho dos Sapatos inteligentes caso você não tenha 125 de vit. Botas Temporais DES[1]: Uma alternativa caso tenha 120 de destreza ou mais, recebe um pouco mais de dano porém ajuda na conjuração do proteger terreno retirando conjuração fixa e dando bônus de destreza. Pode ter carta ou não, sendo as cartas que aumentam HP como por exemplo Soldado Atirador. Sapatos de Cerco[1]: É bom se utilizado junto do Manto e Sobrepeliz de Cerco. Pode ser utilizado com carta Ferus verde, Matyr, Verit ou Soldado Atirador. 1.3.9 Acessórios: Anel de Júpiter[1]: Habilita Bênção lvl 5, se usado do lado esquerdo da 2% de HP e SP a cada 10 de vitalidade e se tiver 125 vitalidade da 300 de DEF, 50 de DEFM e 3% de resistência a humanos. Anel de Vênus[1]: Se usado do lado direito e tiver 125 de destreza concede 70% de redução da conjuração fixa e resistência as propriedades Fogo, Água, Terra e vento. Chifres de Kirin[1]: Uma alternativa ao anel de Vênus no lado direito, porém depende dos encantamentos corretos na arma para ganhar os bônus de resistência a humano. Anel da Serpe Dupla[1]: Uma alternativa do lado esquerdo ao Anel de Júpiter, bem mais barato que o Júpiter. Anel Revigorante[1]: Alternativa barata e que dá HP. Anel de Aegir[1]: Bom switch para ser usado junto da carta Kraken e habilitar Tunel de fuga. Bracelete da Valquíria Mágica: Uma alternativa do lado direito, inclusive se utilizar o Mini-Óculos bom para spammar a habilidade Pó de Diamante caso o proteger terreno do inimigo cair ou o mesmo estiver sem e passar o efeito negativo Cristalização. 2. Dano com Spam (Pó e Castigo) Build focada em dar dano, seja com a skill Pó de Diamante ou Castigo de Nerthus. O personagem abdica dos equipes de redução de danos para maximizar o dano causado. A build para ficar bem efetiva vai ser necessário obter 86% de pós conjuração se tiver 193 de ASPD. As habilidades detalhadas anteriormente podem ser aproveitando, talvez com a exclusão da Prisão de Teia algumas pessoas não colocam por “apertar” demais árvore de habilidades de Professor. A principal diferença entre as skills além do elemento das mesmas (água e terra), o Castigo de Nerthus possui 1 segundo de cast fixo. Um ponto destacar é que além da pós-conjuração das habilidades elas possuem um tempo de recarga de 5 segundos que só é tirado com itens específicos. 2.1 Habilidades Repete as skills do Feiticeiro DLP com a adição das seguintes habilidades: Castigo de Nerthus: Dano de terra que tem chance de infligir sangramento em quem receber e revela quem estiver em esconderijo. Encantar com terremoto precisa estar no nível máximo para aumentar dano do Castigo de Nerthus. Maldição de Jormungand: Skill secundária que fica em determinada área dando dano por segundo, ajuda ativar Epifania caso esteja algum equipamento que tenha. Onda Psíquica: Skill secundária, segue a mesma linda da Maldição de Jormungand, ela dá 7 hits no inimigo que pode ajudar ativar Epifania. Invocar Vayu: Reduz o cast fixo em -1 segundo, ajuda a tirar o cast fixo do Castigo de Nerthus. Se usado no nível com o modo defensivo, aumenta a Velocidade de Movimento, sendo quase um Guyak. Invocar Varuna: Se usado no nível 1 com o modo defensivo, a Varuna toma o dano recebido pelo Feiticeiro, igual a redenção. No Nível 2 aumenta a chance de causar cristalização e o dano do pó de diamante. invocar Chandra: Útil para maximizar o dano do Castigo de Nerthus se usado no nível 2 no modo passivo. Insígnias de Fogo e Vento: Ajudam a maximizar o seu dano seja no Pó de Diamante ou Castigo de Nerthus. 2.2 Atributos Força: Um dos atributos menos importantes, visto que a utilidade do mesmo seria carregar menos peso dos consumíveis, porém pode ser substituído por Passes Anti Gravitacionais. O peso influência na chance de receber máscara de renegado. Se for investir mesmo usando Passes Anti Gravitacionais, recomendo ter no máximo 4x. Agilidade: Atributo importante caso deseje maximizar a efetividade do dano, feiticeiros tem um pouco de dificuldade de fechar aspd 193 sem o elemental Vayu, sendo assim, não seria besteira investir algo entre 4x – 7x. Vitalidade: Atributo secundário, visto que o foco nessa build é dar dano. Fechar 100 de vitalidade com bônus de classe ou consumíveis já é o suficiente. Inteligência: Atributo primordial nas habilidades visto que o atributo Inteligência entra diretamente nas fórmulas de dano das skills. Recomenda-se ter entre 120 a 125, principalmente 125 se for utilizar Sapatos Inteligentes com Bispo decadente. Destreza: Atributo muito relevante para ajudar na redução da conjuração variável. Sorte: Um atributo secundário que se colocado em níveis altos por volta dos 9x pode ajudar bastante a sobrevivência visto que o mesmo fornece tolerância a Caos, Maldição, Grito da Mandrágora e entra na fórmula de resistência das Máscaras dos renegados. Recomendo colocar esse atributo entre 80-100, de preferência sempre em múltiplos de 10. 2.3 Equipamentos. 2.3.1 Equipamentos para cabeça: Memorável Sussurro dos Elementos[1]:Uma opção para retirar cast fixo(build de Castigo) caso tenha IV 5(encanto que tira 0,5 pontos de cast fixo) além de oferecer 1% de dano mágico por refino e dano mágico no encanto IV5. Chapéu do Éden[1]: Oferece 35% de dano mágico em todas as propriedades, uma opção para utilizar na build de dano. Bênção Celestial[1]: Oferece +20 de atqm por refino, reduz a conjuração fixa a cada refino a partir do +11 e aumenta o dano mágico em 10% das propriedades: Neutro, Sombrio, Água, Vento, Terra e Fogo. Da menos dano que o Chapéu do Éden, porém tira conjuração fixa. Papisa em Miniatura: Uma opção para diminuir a Pós-Conjuração para quem não possui Kiel, se utilizada com a carta Isaac, reduz em até 35%. Marionete de Thanatos[1]: Talvez a pior dentre as opções mas oferece redução de conjuração variável, pós conjuração, dano mágico e aumento na porcentagem de HP. 2.3.2 Equipamentos para Meio: Mini Óculos: Item core para a build, podendo ter slot e colocar uma Kiel ou Isaac, ele por si só reduz o tempo de recarga em 4 segundos do pó de diamante e castigo de Nerthus além de oferecer 10% de dano mágico contra todos os tamanhos em 10% e conceder 15% de Pós-Conjuração. Outros itens de meio: Outros itens de meio podem ser utilizados, porém a recarga da habilidade não será zerada, pois ao utilizar 2 braceletes só reduzirá 4 segundos. 2.3.3 Equipamentos para Baixo: Echarpe Misteriosa: Entra como a melhor opção junto do Mini Óculos. Orbes Arcanos: Um bom switch para poder utilizar a habilidade esconderijo. Outros itens para baixo: Outros itens podem ser utilizados para demais combos como por exemplo Infame ou Fragmento de Yggdrasil. 2.3.4 Armaduras: Armadura de Yoroi[1]: Uma excelente armadura para ignorar defesa mágica e ganhar um pouquinho de ataque mágico. [MEGA] Vestimenta de Seda [1]: Uma das melhores armaduras, concede 40% de dano a todos os tamanhos, bastante HP e Pós conjuração. Se usada com a carta Naght Sieger, concede +65% de HP máximo, é uma armadura sensacional. Manto do Cientista[1]: Versão anterior da Armadura que não é MEGA, muito boa também. Vestimenta Arrogante[1]: Oferece bastante ataque mágico e pode receber encantamentos, uma boa armadura que pode ser feita via quest. Manto de Sara[1]: O manto por si só não é muito bom mas o que brilha nele são os encantamentos que pode receber, sendo um deles a Epifania. Vestido Natural: Uma boa opção para dano, porém não possui slot, fazendo congelar se não usar Mega Patas da Raposa ou pedindo o uso de uma Bijou no escudo. 2.3.5 Armas: Obs: Até o momento as armas de Feiticeiro não possuem a sua versão primordial no bRO, por isso, só irei considerar as armas Ancestrais. Cajado Ancestral[2]: Concede 12% de dano na habilidade Castigo de Nerthus a cada 3 refinos, bastante ataque mágico e -10% na conjuração variável. Um bom cajado para dar dano com Castigo de Nerthus. Feitiço Ancestral[2]: A cada 3 refinos aumenta 8% o dano de ataque mágico. E 7% de dano na propriedade de Água. Uma boa opção para dano de Castigo de Nerthus. Livro de Feitiços do Frio[2]: Outra opção para dano no Pó de Diamante. Aumenta 3% de dano no Pó de Diamante a cada refino. Uma opção bem barata visto que veio na Kachua Diamante e pode ser fácil conseguir refinos altos. Cetro de Vellum: Uma opção boa para reduzir conjuração fixa e dar dano contra Humano, além de ignorar 25% de Defm e dar 15% de dano mágico, porém, é um cajado de duas mãos. Cajado Glorioso da Destruição: O cajado que pode ser feito no KvM que até o momento que foi feito esse guia encontra-se indisponível para ser feito. Se você já possui, é uma boa opção para dar dano e ignorar defesa mágica, lembrando que o mesmo é de duas mãos. Cajado de Espinhos da Escuridão[1]: Uma opção barata que pode ajudar a fechar a Pós-Conjuração, além de receber encantamento em Malangdo. 2.3.6 Escudos: Sanguinário Purificado[1]: Oferece tudo e mais um pouco que você possa querer, Pós-Conjuração, dano, resistência a propriedades, velocidade de ataque e ainda pode ser encantado com ignorar defm, lembrando que o encantamento tem que ser ignorar defm de monstros normais. Humanóides não entra na WoE ou PvP, pois personagens são humanos e não Humanóides. Sanguinário Maldito[1]: Uma opção barata e com menos buffs do Purificado. Escudo de Penas[1]: Uma boa opção para quem quer Pós-Conjuração e velocidade de ataque, além de dar um pouco de ataque mágico. Escudo de Placas Samurai[1]: Uma opção caso não queira ser totalmente glass-cannon e não explodir totalmente seu redentor. Égide das Divindades[1]: Deixa imune a Petrificação, uma boa caso não use Mega Patas e da -20% de pós-conjuração, um bom escudo para alcançar os 86% de pós-conjuração. Coelho Macabro[1]: Oferece dano mágico, ataque mágico e reflete dano. 2.3.7 Capas: Manto Temporal INT[1]: Concede bastante dano e ainda pode receber encantamento de reduzir Pós-Conjuração. Manto do Barão[1]: Muito dano e muito ataque speed. Asas de Arcanjo Caído[1]: Já foi meta por muito tempo, é uma opção caso esteja reduzindo a conjuração variável por equipes. Manto dos Espíritos[1]: Perde um pouco de dano mas pode ajudar a fechar a Pós-Conjuração e ainda da um bom bônus de HP. Jetpack Mágico[1]: Uma opção que mescla multiplicador de dano de tamanhos e propriedades e outros bônus. Manto da Bruxa[1]: Uma opção para dano e resistência a Fogo e Vento. Capa Mágica de Geffen[1]: Opção mais barata mas não faz feio, ajuda bastante no dano e reduz o cast variável. Fada do Éden[1]: Uma opção para dar dano e ser um pouco mais resistente, também ajuda a zerar a conjuração variável se utilizado em conjunto com a carta Veritas principalmente se não utilizar Mega Patas da Raposa e a fechar velocidade de ataque. 2.3.8 Sapatos: Sapatos Inteligentes[1]: Uma boa opção para quem tem 125 de Int e para usar com a carta Bispo Decadente, porém para Castigo de Nerthus ficará dependente da Vayu para zerar a conjuração fixa. Sapato Infernal[1] e Mega Patas da Raposa [1]: O Sapato Infernal com a carta Flor do Luar da bastante MATK e oferece 100 de MDEF no +11 porém o dano ainda é inferior a outras botas com Bispo Decadente, já a versão mega a história muda completamente, é muita INT que a bota oferece, ajudando a deixar IC por atributos e aumentando muito o dano, sem dúvidas a melhor bota para Feiticeiro. Na build de Castigo de Nerthus só atrapalha um pouco na questão da conjuração fixa. Sapato Grã-fino[1]: O sapato por si já oferece bastante dano no +9, é relativamente barato e pode ser uma alternativa para quem não possui poder aquisitivo para comprar uma mega patas ou uma Bispo Decadente e quiser colocar uma carta Cookie Aterrorizante. Se combinado com Bispo Decadente irá proporcionar muito dano. Botas Temporais DES[1]: Uma alternativa para reduzir o cast fixo do Castigo de Nerthus, podendo ter Epifania para amplificar o dano e ter uma carta, como por exemplo a Bispo Decadente ou Cookie Aterrorizante. O dano fica um pouco menor que a Mega Patas da Raposa, porém a Mega Patas oferece muita MDEF. 2.3.9 Acessórios: Bracelete da Valquíria Mágica: Acessório principal para zerar o tempo de recarga do Pó de Diamante e e Castigo de Nerthus junto do Mini Óculos, bastando ter apenas um desse. Máscara de Oni[1]: Um ótimo acessório para fazer dupla com o Bracelete da Valquíria, faz de tudo um pouco. Anel Temporal[1]: Uma outra ótima opção caso você esteja usando Bota Temporal com Instinto, Histeria ou Epifania(Nesse caso pode ser o Manto de Sara também). Anel da Serpe Dupla[1]: Uma alternativa para se conseguir fechar a Pós-Conjuração se usado do lado direito. Colar Memorável RWC[1]: Uma opção bem barata e inicial, ajudando na redução de cast variável. 3. Sugestão de Cartas 3.1 Topo Carta Bungisngis: Oferece 1% de HP a cada refino. Carta Kiel: -30% de pós cast. Carta Maya Macho: permite ver quem está escondido. Carta Isaac: -5% de pós cast. Carta Orc Herói: Combo com o Tapa-Olho Cósmico e com o Cocar do Orc Heroí Carta Gemini-s58: a utilidade seria em ter 50% de resistência a sono e petrificar caso tenha 80 ou mais de VIT. 3.2 Armadura Carta Naght Sieger: Combo com Manto do Cientista e Mega Robe de Seda. Carta Cavalo Marinho: Impede de congelar. Carta Chon Chon de Aço pelo combo com o Chapéu Dight-Titica. Carta Tao Gunka: +100% de HP. Carta Senhor dos Orcs: Utilidade principalmente com Cocar do Orc Herói. Carta Haati: Combo com a Armadura Eclipse. 3.2 Capa: Carta Kraken: Poder utilizar túnel de fuga junto do Anel de Aegir. Carta Cenere: Ganhar velocidade de ataque para ajudar a pegar 193. Carta Larva de Verme: Dano em habilidades de Água. Carta Ancião Ancestral: Dano em habilidades de Terra. Carta Livro Antigo Danificado: 5 de ATQM a cada 10 de INT base. Carta Nuvem Tóxica: Resistência em 10% de danos físicos a distância e Neutro. Carta Marionete: Resistência a fantasma em 30% e combo com o Manto dos Espíritos. Carta Vocal: Combo Manto Behemoth. Carta Sapo-Cururu: Combo Manto Leviatã. Carta Algoz Eremes: Permite usar furtividade nível 3. Carta Raydric: 20% de resistência a Neutro. Carta Jakk: 30% de resistência a fogo, bom pra usar com o Manto de Morroc. 3.3 Arma: Carta Celine Kimi: 10% de dano mágico. Carta Vigia do Tempo: 20% de dano mágico. Carta Zakudam: 10% de dano em Humanos. Carta Leão de Vinhas: Combo Kardui caso use. Essência de Morroc VIT3: +4 de VIT, +12 de DEF e +8 de DEFM. Carta Golem: Impede a arma de ser quebrada. Carta Veritas: Combo com a capa Fada do Éden. 3.4 Bota: Carta Zumbi Atirador: HP e SP +10% caso a bota esteja +9. Carta Bispo Decadente: +10% de dano mágico e 50% de danos em humanos. Carta Flor do Luar: Combo das botas infernais e Mega Patas da Raposa. Carta Cookie Aterrorizante: % de dano a cada 2 refinos da bota. Carta Matyr: +10% de HP. 3.5 Escudo: Carta Guerreiro Orc: Combo do Cocar do Orc Herói. Carta Bijou: Dano mágico +10% e imunidade a congelamento. Carta Sapo de Thara: 30% de resistência a humanos. Carta Besouro-Ladrão Dourado: Impede de receber habilidades mágicas. 3.5 Acessórios: Carta Mula Sem Cabeça: +20% de dano em magias de água. Carta Mavka: +20% de dano em magias de terra. Carta Fumacento: Habilita esconderijo. Carta Osiris: Renasce com HP e SP cheio e comba com Manto de Morroc. Carta Belzebu: -30% de conjuração variável. Carta Iara: Habilita Graça Divina. Carta Crocodilo: -5% de dano a distância recebido. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Espero que o guia seja útil de alguma forma, caso eu tenha esquecido algo comentem para que eu possa incluir e ajudar outras pessoas, se eu errei em algo comenta também para eu consertar e não passar informação errada 🤣 toda crítica construtiva é bem vinda e qualquer dúvida podem me mandar pm aqui ou no Discord.
  2. Estou voltando a jogar Rag depois de muito tempo e sempre me interessei por WoE, quando eu parei de jogar n existia a terceira edição da WoE. Reparei q n existe muita informação sobre a TE aqui no fórum e me surgiu uma duvida. É possível um prof 99/70 chegar a ter ic (instant cast) na TE? Na época pre-renewal isso era o foco da build de prof chegando a 150 de dex isso era possível, hj a formula é diferente e como os status d uma classe 2 só chegam a 99 eu dependo de equips se quiser alcançar o ic, como muitos equips novos n estão disponíveis na TE n sei se vale a pena tentar busca.
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