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Matheus Siqueira

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  1. A redução de dano que a bruma dá funciona no usuário, a única parte que não funciona em MvP é "Monstros que estiverem na área terão seu campo de visão reduzido, fazendo com que deixem de atacar ou seguir o usuário." De resto, funciona normal xD.
  2. Não é ser presunçoso, mas é deixar de colocar uma skill core da classe, mesmo que você não coloque na sua sugestão de árvore de habilidades poderia falar sobre ela, visto que como você não quer ser uma Ana Maria, se uma pessoa que nunca jogou com a classe e pega o guia vai achar que a skill é inútil ou que não deve ser utilizada, inclusive a print que você colocou da árvore de habilidades está como se a bruma tivesse 5 níveis quando na verdade ela só tem 1 nível. Apesar de você não querer soltar uma receita de bolo, você omitindo certas habilidades ou itens mesmo que você não gostando e deixando isso claro, acaba induzindo e fazendo uma receita de bolo.
  3. Parabéns pelo guia, mas tenho alguns comentários... senti falta do Livro do Feitiço do Frio, item que pode ser craftado e veio na kachua dos diamantes, dependendo do poder aquisitivo da pessoa, ele da mais dano que o Feitiço Ancestral se o Ancestral estiver com refino baixo, no +11 o Feitiço Ancestral já da mais dano. Também senti falta do Grã-Fino que por si já dá 30% de dano mágico e se usado com a bispo acaba sendo uma alternativa um pouco mais em conta para com a mega patas, principalmente em monstros humanóides. Poderia acrescentar também a Papisa em Miniatura, ajuda muito no pós cast e tem slot. Não ter a Bruma Ofuscante na build eu vejo como um erro visto que ela reduz o dano recebido e em monstros é bom utilizar em cima junto com o tornado caso o mesmo seja agressivo. Não ficou claro pra mim se o guia é voltado pra PvM, PvP ou ambos, mas as habilidades conjuração livre, onda hipnótica e escudo elemental são bem úteis, acho válido colocar uma menção para essas habilidades. Outra coisa que me incomodou também foi o comentário sobre o chapéu do éden, ele é o melhor hat na questão de dano em monstros que não são MVP, perdendo apenas para o combo celine, fora que se precisar usar um anel temporal ou oni, ele é o melhor em questão de dano.
  4. Obrigado pessoal, eu to atrás de uns equipes pra testar e colocar no guia a polêmica build de Lanças de Aesir ?
  5. --Reservado para futuras atualizações --
  6. Guia de Feiticeiro de guerra (WoE) Feito por TioSam#3427 Os Feiticeiros são uma classe fundamental no ambiente de guerra, tanto para dar dano quanto suporte e debuff. Tipos de build's abordadas no guia: 1. DLP/OLP Tank 2. Dano com Spam(Pó/Castigo) 1. DLP/OLP Tank A sigla DLP vem do inglês Defensive Land Protector que seria utilizar a habilidade proteger terreno de forma defensiva. OLP seria Ofensive Land Protector que seria jogar de forma avançada para retirar o proteger terreno inimigo e debuffar o clã inimigo. Ambos utilizam o set de equipamentos para resistir ao máximo e ajudar sua guilda utilizando as habilidades como: Proteção Arcana, Desencantar, Prisão de Teia, Proteger terreno, Sifão de Alma, Tornado, Encanto de Órion, Onda Hipnótica, Pó de Diamante, Bruma Ofuscante, Aquecer Terreno, Insígnias e Elementais. 1.1 Habilidades. Proteção Arcana: Reduz 30% do dano se o SP estiver entre 81% e 100%, ótima habilidade que ajuda a tancar porém se o SP for zerado, a habilidade é cancelada. Desencantar: Habilidade que consome uma gema amarela e remove efeitos sobre o personagem, seja negativo ou positivo. Exemplos de uso em inimigos: retirar aura sagrada e escudo refletor do RG que pular no seu clã ou retirar a redenção de uma classe chave inimiga e conseguir matá-la. Exemplo de uso em aliados: Retirar máscara de renegado para o aliado conseguir equipar arma e escudo (Máscara da Vulnerabilidade) ou conseguir usar skill (máscara da tolice). Não funciona em renegado com link ou personagens com GTB. Recomendada no nível máximo. Prisão de Teia: Prende o inimigo gastando uma teia de aranha. Deixa o inimigo com -50 de esquiva e o inimigo toma mais 250% de dano magico e físico de fogo. Skill essencial para prender inimigos com a carta GTB. Proteger Terreno: Junto com o desencantar, acredito que seja a principal habilidade da classe. Tem uma área de 11x11 no nível máximo e anula magias de solo como por exemplo: Abalo Sísmico, Nevasca, Cometa, Pó de Diamante, Castigo de Nerthus entre outras. Recomendada no nível máximo. Sifão de Alma: Chance de 70% de zerar o SP no nível 4 e 5, porém no nível 5 dá 200% de dano de acordo com o SP drenado. Apesar do SP ser facilmente recuperado é uma boa skill de se utilizar em RG que esteja com consagração, pois se o SP do RG for zerado o mesmo perde o bônus da consagração. É mais recomendada ser utilizado por OLP do que DLP, visto que se falhar o SP será zerado e perderá a proteção arcana. Recomendado manter no nível 4. Tornado: Parecido com a Prisão de Teia, porém o tempo que o inimigo fica preso é influenciada pela força do alvo. A habilidade prende os inimigos em área, porém inimigos com GTB não ficam presos. Encanto de Órion: A habilidade melhora o ataque dos aliados conforme o nível da arma do usuário e o nível das habilidades de encantar (Chama, Geada, Terremoto e Ventania) Fórmula da skill: ATQ = {[(Nv. da habilidade × 2) + 8] × Nv. da arma equipada} + (Δ × 5). Onde Δ = Soma de todos os níveis aprendidos de Encantar com Chama, Geada, Terremoto e Ventania. Se o feiticeiro tiver todas as habilidades de encantar arma no 5 e a arma do aliada for nível 4, concede um bônus de 172 de ataque! Recomendo ter no nível máximo. Onda Hipnótica: Habilidade que inflige sono profundo em área. Possui 40% de causar com a seguinte fómula: Chance = {[15 + (Nv. da habilidade × 5)] + [(INT ÷ 5) + (Nv. de classe ÷ 5)] - [(INT ÷ 6) - (SOR ÷ 10)]}%. A skill é boa principalmente se possuir mais que 100 de int na build. Recomendo ter em nível 5. Pó de Diamante: Skill sem cast fixo que pode ser utilizado tanto para dar dando sendo OLP com menor spam e sendo um pouco mais tank ou apenas para passar o status negativo Cristalização. O dano da skill aumenta conforme a skill Encantar com Geada. Recomendo deixar no máximo. Bruma Ofuscante: Por último mas não menos importante, um skill que se os inimigos entrarem nela recebe cegueira, reduz a precisão em -50, reduz 75% do dano mágico físico de longa e curta distância em 75% e habilidades de alvo único tem 75% de chance de errar o alvo. Skill muito boa pra evitar tomar máscara de renegado e fazer a frente de seu clã. Utilizada principalmente pelos OLP. Aquecer Terreno: Skill muito importante pois tira o congelamento, cristalização e hipotermia de aliados sem precisar desencantar, além de deixar imune quem estiver dentro da área da skill. Não é necessário ter em nível máximo. Invocar Vayu: Reduz o cast fixo em -1 segundo, ajuda a tirar o cast fixo Proteger Terreno. Se usado no nível com o modo defensivo, aumenta a Velocidade de Movimento, sendo quase um Guyak. Invocar Varuna: Se usado no nível 1 com o modo defensivo, a Varuna toma o dano recebido pelo Feiticeiro, igual a redenção. No Nível 2 aumenta a chance de causar cristalização. Insígnias: Skill que vai depender do dano do seu clã, seja pra amplificar dano do sopro, esquife, corrente, etc. Não é tão necessário possuir mas ajuda. 1.2 Atributos: Força: Um dos atributos menos importantes, visto que a utilidade do mesmo seria carregar menos peso dos consumíveis porém pode ser substituído por Passes Anti Gravitacionais. O peso influência na chance de receber máscara de renegado. Se for investir mesmo usando Passes Anti Gravitacionais, recomendo ter no máximo 4x. Agilidade: Atributo dispensável visto que a build de OLP/DLP Tank não utiliza equipamentos que reduzem a pós conjuração, sendo assim, não necessita de alta aspd para soltar várias habilidades repetidamente. Não vejo necessidade de investir mais que 3x neste atributo. Vitalidade: Um dos principais atributos da classe, visto que a build “meta atual” utiliza o combo do Echarpe do Paraíso e Diadema do paraíso e Anel de Júpiter, usando os bônus em quem possui 125 de vitalidade. Inteligência: Atributo secundário na build porém não é recomendado ter menos que 9x pra não pegar silêncio, e não afetar a conjuração variável. Destreza: Atributo muito relevante se utilizado com bônus de 125 do anel de vênus no lado direito retirando 70% de conjuração fixa e dando resistência as propriedades fogo, água, terra e vento em 5%. Caso não utilize anel de vênus, recomendo não colocar mais que 115, pois é muito gasto de ponto colocar 125 de destreza apenas para reduzir o cast variável. Sorte: Um atributo secundário que se colocado em níveis altos por volta dos 9x pode ajudar bastante a sobrevivência visto que o mesmo fornece tolerância a Caos, Maldição, Grito da Mandrágora e entra na fórmula de resistência das Máscaras dos renegados. Recomendo colocar esse atributo entre 80-100, de preferência sempre em múltiplos de 10. 1.3 Equipamentos: 1.3.1 Equipamento para cabeça: Cocar do Orc Herói[1]: Se estiver no +12 será o melhor equipamento para cabeça, fornecendo resistência a todas as raças, bastante HP e ainda possui combo com as cartas dos orcs, principalmente as cartas Orc Herói, carta Senhor dos Orcs e Guerreiro orc e ainda possui slot. Chapéu de Dight-titica[1]: Fornece resistência a humano e doram em 13% e se combinada com a carta Chon Chon de Aço na armadura dá imunidade a congelamento e pelo bônus da carta Chon Chon de aço fornece resistência a dano de vento. Um bom hat alternativo ao Cocar do Orc Herói. Boina Alada: Opção barata para quem está começando. Se estiver usando o combo do paraíso(irei falar dele mais pra frente) e a boina estiver com refino no +9 e for a versão sem slot, ganha um bônus de 5% de HP. Chifres Místicos de Bafomé: Uma opção barata para quem está começando no ambiente de guerra. Jejecap: Outra opção barata para quem está começando além de aumentar a recuperação de HP da Mastela. 1.3.2 Equipamentos para Meio: Diadema do Paraíso: Melhor meio se utilizado junto da Echarpe do Paraíso. Tem a versão com e sem slot. Sem o combo, proporciona 5% de resistência a humanos e 3% de hp se tiver 120 de vitalidade. Tapa-Olho Cósmico[1]: Talvez o que bata de frente com o combo do paraíso, por fazer combo com o Cocar e os bônus de Vitalidade a cada 10 de Sorte. Mini Óculos: Um meio alternativo ao Diadema do paraíso concedendo 5% de resistência a humano e doram e se tiver a habilidade Tornado no 5 ele dá 15% de pós conjuração. Possui versão com e sem slot. Asinhas discretas[1]: Possui slot, da +10 em todos atributos, e um pouco de HP se combinado com as Botas de Diabolus. Diadema Arco-íris: Item pra quem está começando, fornece 5% de resistência a humanos. Não possui slot. Óculos Escuros[1]: Fica aqui a menção a outros meios com slot que podem ser utilizados com cartas como por exemplo Abelha-Rainha ou Orc Herói. 1.3.3 Equipamentos para baixo: Echarpe do Paraíso: Item meta se utilizado junto do Diadema do Paraíso, concedendo bastante defesa, vitalidade, defesa mágica e 3% de resistência a humano e doram se tiver 120 de vitalidade. Lenço da Compaixão: baixo que por muito tempo foi meta, mas ainda dá para ser utilizado. Concede 3% de resistência a humano. Morango Suculento: Não da resistência a humanos, porém dá um pouco de HP, reflete 5% dos danos físicos de curta distância e resistência a danos a distância em 5%, é uma boa alternativa para quem não utiliza o combo paraíso. Ventinho Bruto: Uma alternativa caso esteja sofrendo contra algum sicário de Destruidor de Almas, se usado junto da capa do vento, da 40% de resistência a esta habilidade. Orbes Arcanos: Um bom switch para poder utilizar a habilidade esconderijo. 1.3.4 Armaduras: Armadura Eclipse[1]: Possui um bom bônus de HP, pos conjuração por refino e se não utilizar o anel de vênus ainda da bônus de reduzir a conjuração fixa em 70%, se a armadura estiver com refino +13 ou mais. Pode utilizar na mesma a carta Haati, Senhor dos Orc’s(caso utilize Cocar), Tao Gunka(porém irá congelar) ou Cavalo Marinho. Couraça do Orc[1]: Faz combo com a carta Senhor dos Orc’s, de útil para a classe apenas a reflexão de dano, pós conjuração e combo da carta com o Cocar. Roupa de Natal do Antonio[1]: Uma das melhores armaduras se refinada no mais +11, dando muita resistência, podendo ser utilizada com a carta antonio que dará 250 de def ou com Senhor dos Orc’s (caso utilize Cocar), Tao Gunka (porém irá congelar). Manto de kardui[1]: Oferece resistência a humanos e se utilizada com a carta angeling deixa imune a congelamento e deixa com a propriedade sagrado, uma boa alternativa a Roupa do Antonio. Manto de Cerco[1]: Opção mais barata, podendo ser mantida no +6 visto que a def e o bônus do manto no +9 não é tão relevante. A armadura sozinha concede 2% de resistência a raça humano, 20 de defesa mágica e 15% de resistência a danos físicos a distância. Se utilizada com o Sobrepeliz e Sapatos de cerco dá +5 de int, +10 de defesa mágica e 15% de resistência a humanos. A opção mais barata dentre as armaduras e pode ser um bom switch. 1.3.5 Armas: Faca de Combate: Por muito tempo foi a arma meta, concedendo 10% de resistência a humanos e pode ser encantada em malangdo seja com AA1 e AA2 (Combo com chifres de kirin), Pedra de encantamento pra reduzir o cast variável ou atributos de destreza, Inteligência ou Vitalidade. Adaga das Valquírias: A melhor arma para classe com build de DLP/OLP, concede 10% de resistência a humano, tem 2 slots podendo colocar uma carta golem e essência de vit 3 ou duas essências de vit 3 e ainda pode receber encanto, seja com AA1 e AA2(Combo com chifres de kirin), Pedra de encantamento pra reduzir o cast variável ou atributos de destreza, Inteligência ou Vitalidade. 1.3.6 Escudos: Coelho Macabro[1]: Um ótimo escudo pra quem faz a frente jogando de OLP, se jogar recebendo redenção pode switar o mesmo com a carta Maya para matar o dano mágico inimigo. Para feiticeiro é mais recomendado como switch(item de troca em momentos específicos). Escudo de Placas Samurai[1]: Um dos melhores escudos reduzindo 35% do dano a distância. Escudo do Dragão[1]: Uma alternativa para tancar danos elementais visto que ele concede 10% de resistência a todos elementos, não é a melhor das opções. Escudo da Valquíria[1]: O famoso bom e barato, concede 5 de defesa mágica e 20% de resistência a fogo, água, maldito e sombrio. Escudo de Batalha[1]: Uma alternativa para quem quer ter bastante HP. Égide das Divindades[1]: Não é tão bom para esse estilo de build mas deixa imune a Petrificação e da -20% de pós-conjuração. 1.3.7 Capas: Manto dos Espíritos[1]: Principal capa, concede bastante HP e pós conjuração, além de 5% de resistência a humanos. Sendo cardeado principalmente com carta Marionete ou Eclipse. Manto de Behemoth[1]: Capa de switch para evitar RG de Aegis, deixa imune a dano de Terra. Manto Leviatã[1]: Capa de switch para evitar danos de água, seja Sopro de Gelo, Pó de Diamante ou esquife de gelo. Manto de Morroc[1]: Uma alternativa se usado junto com a carta Osíris, da bastante HP e resistência a dano de fogo e sombrio. Pode ser utilizado com a carta Nuvem Tóxica, Raydric, Marionete ou Jakk. Manto de Fafnir[1]: Talvez a capa que mais se aproxime do Manto dos espíritos se utilizado com a carta Kades, deixando imune a quase todos elementos. Bata de Etran[1]: Uma alternativa que da bastante HP e se combinado com a carta Deviling aumenta resistência em 50% de vários elementos. Sobrepeliz de Cerco[1]: É bom se utilizado junto do Manto e Sapatos de Cerco. Pode ser utilizado com a carta Nuvem Tóxica, Raydric ou Marionete. Fada do Éden[1]: Oferece bastante DEF se tiver no +11 e se tiver uma arma com a carta Veritas recebe +50 de INT que ajuda a fechar o cast variável e mostra inimigos escondidos. É um pouco perigoso de utilizar junto com a Roupa de Natal do Antonio com a carta Antonio pois ficará com muita defesa e receberá muito dano de quem estiver com carta Memória de Thanatos. 1.3.8 Sapatos: Sapatos Inteligentes[1]: Se possuir 125 de vit vai conceder bastante HP, principalmente se tiver com a carta Soldado Atirador, além de conceder 5% de resistência a humanos. Uma das principais botas mesmo se não tiver 125 de vit. Botas Gigantes[1]: Concede 5% de resistência a humanos e 10% de HP podendo colocar a carta Soldado atirador. Fica com o mesmo desempenho dos Sapatos inteligentes caso você não tenha 125 de vit. Botas Temporais DES[1]: Uma alternativa caso tenha 120 de destreza ou mais, recebe um pouco mais de dano porém ajuda na conjuração do proteger terreno retirando conjuração fixa e dando bônus de destreza. Pode ter carta ou não, sendo as cartas que aumentam HP como por exemplo Soldado Atirador. Sapatos de Cerco[1]: É bom se utilizado junto do Manto e Sobrepeliz de Cerco. Pode ser utilizado com carta Ferus verde, Matyr, Verit ou Soldado Atirador. 1.3.9 Acessórios: Anel de Júpiter[1]: Habilita Bênção lvl 5, se usado do lado esquerdo da 2% de HP e SP a cada 10 de vitalidade e se tiver 125 vitalidade da 300 de DEF, 50 de DEFM e 3% de resistência a humanos. Anel de Vênus[1]: Se usado do lado direito e tiver 125 de destreza concede 70% de redução da conjuração fixa e resistência as propriedades Fogo, Água, Terra e vento. Chifres de Kirin[1]: Uma alternativa ao anel de Vênus no lado direito, porém depende dos encantamentos corretos na arma para ganhar os bônus de resistência a humano. Anel da Serpe Dupla[1]: Uma alternativa do lado esquerdo ao Anel de Júpiter, bem mais barato que o Júpiter. Anel Revigorante[1]: Alternativa barata e que dá HP. Anel de Aegir[1]: Bom switch para ser usado junto da carta Kraken e habilitar Tunel de fuga. Bracelete da Valquíria Mágica: Uma alternativa do lado direito, inclusive se utilizar o Mini-Óculos bom para spammar a habilidade Pó de Diamante caso o proteger terreno do inimigo cair ou o mesmo estiver sem e passar o efeito negativo Cristalização. 2. Dano com Spam (Pó e Castigo) Build focada em dar dano, seja com a skill Pó de Diamante ou Castigo de Nerthus. O personagem abdica dos equipes de redução de danos para maximizar o dano causado. A build para ficar bem efetiva vai ser necessário obter 86% de pós conjuração se tiver 193 de ASPD. As habilidades detalhadas anteriormente podem ser aproveitando, talvez com a exclusão da Prisão de Teia algumas pessoas não colocam por “apertar” demais árvore de habilidades de Professor. A principal diferença entre as skills além do elemento das mesmas (água e terra), o Castigo de Nerthus possui 1 segundo de cast fixo. Um ponto destacar é que além da pós-conjuração das habilidades elas possuem um tempo de recarga de 5 segundos que só é tirado com itens específicos. 2.1 Habilidades Repete as skills do Feiticeiro DLP com a adição das seguintes habilidades: Castigo de Nerthus: Dano de terra que tem chance de infligir sangramento em quem receber e revela quem estiver em esconderijo. Encantar com terremoto precisa estar no nível máximo para aumentar dano do Castigo de Nerthus. Maldição de Jormungand: Skill secundária que fica em determinada área dando dano por segundo, ajuda ativar Epifania caso esteja algum equipamento que tenha. Onda Psíquica: Skill secundária, segue a mesma linda da Maldição de Jormungand, ela dá 7 hits no inimigo que pode ajudar ativar Epifania. Invocar Vayu: Reduz o cast fixo em -1 segundo, ajuda a tirar o cast fixo do Castigo de Nerthus. Se usado no nível com o modo defensivo, aumenta a Velocidade de Movimento, sendo quase um Guyak. Invocar Varuna: Se usado no nível 1 com o modo defensivo, a Varuna toma o dano recebido pelo Feiticeiro, igual a redenção. No Nível 2 aumenta a chance de causar cristalização e o dano do pó de diamante. invocar Chandra: Útil para maximizar o dano do Castigo de Nerthus se usado no nível 2 no modo passivo. Insígnias de Fogo e Vento: Ajudam a maximizar o seu dano seja no Pó de Diamante ou Castigo de Nerthus. 2.2 Atributos Força: Um dos atributos menos importantes, visto que a utilidade do mesmo seria carregar menos peso dos consumíveis, porém pode ser substituído por Passes Anti Gravitacionais. O peso influência na chance de receber máscara de renegado. Se for investir mesmo usando Passes Anti Gravitacionais, recomendo ter no máximo 4x. Agilidade: Atributo importante caso deseje maximizar a efetividade do dano, feiticeiros tem um pouco de dificuldade de fechar aspd 193 sem o elemental Vayu, sendo assim, não seria besteira investir algo entre 4x – 7x. Vitalidade: Atributo secundário, visto que o foco nessa build é dar dano. Fechar 100 de vitalidade com bônus de classe ou consumíveis já é o suficiente. Inteligência: Atributo primordial nas habilidades visto que o atributo Inteligência entra diretamente nas fórmulas de dano das skills. Recomenda-se ter entre 120 a 125, principalmente 125 se for utilizar Sapatos Inteligentes com Bispo decadente. Destreza: Atributo muito relevante para ajudar na redução da conjuração variável. Sorte: Um atributo secundário que se colocado em níveis altos por volta dos 9x pode ajudar bastante a sobrevivência visto que o mesmo fornece tolerância a Caos, Maldição, Grito da Mandrágora e entra na fórmula de resistência das Máscaras dos renegados. Recomendo colocar esse atributo entre 80-100, de preferência sempre em múltiplos de 10. 2.3 Equipamentos. 2.3.1 Equipamentos para cabeça: Memorável Sussurro dos Elementos[1]:Uma opção para retirar cast fixo(build de Castigo) caso tenha IV 5(encanto que tira 0,5 pontos de cast fixo) além de oferecer 1% de dano mágico por refino e dano mágico no encanto IV5. Chapéu do Éden[1]: Oferece 35% de dano mágico em todas as propriedades, uma opção para utilizar na build de dano. Bênção Celestial[1]: Oferece +20 de atqm por refino, reduz a conjuração fixa a cada refino a partir do +11 e aumenta o dano mágico em 10% das propriedades: Neutro, Sombrio, Água, Vento, Terra e Fogo. Da menos dano que o Chapéu do Éden, porém tira conjuração fixa. Papisa em Miniatura: Uma opção para diminuir a Pós-Conjuração para quem não possui Kiel, se utilizada com a carta Isaac, reduz em até 35%. Marionete de Thanatos[1]: Talvez a pior dentre as opções mas oferece redução de conjuração variável, pós conjuração, dano mágico e aumento na porcentagem de HP. 2.3.2 Equipamentos para Meio: Mini Óculos: Item core para a build, podendo ter slot e colocar uma Kiel ou Isaac, ele por si só reduz o tempo de recarga em 4 segundos do pó de diamante e castigo de Nerthus além de oferecer 10% de dano mágico contra todos os tamanhos em 10% e conceder 15% de Pós-Conjuração. Outros itens de meio: Outros itens de meio podem ser utilizados, porém a recarga da habilidade não será zerada, pois ao utilizar 2 braceletes só reduzirá 4 segundos. 2.3.3 Equipamentos para Baixo: Echarpe Misteriosa: Entra como a melhor opção junto do Mini Óculos. Orbes Arcanos: Um bom switch para poder utilizar a habilidade esconderijo. Outros itens para baixo: Outros itens podem ser utilizados para demais combos como por exemplo Infame ou Fragmento de Yggdrasil. 2.3.4 Armaduras: Armadura de Yoroi[1]: Uma excelente armadura para ignorar defesa mágica e ganhar um pouquinho de ataque mágico. [MEGA] Vestimenta de Seda [1]: Uma das melhores armaduras, concede 40% de dano a todos os tamanhos, bastante HP e Pós conjuração. Se usada com a carta Naght Sieger, concede +65% de HP máximo, é uma armadura sensacional. Manto do Cientista[1]: Versão anterior da Armadura que não é MEGA, muito boa também. Vestimenta Arrogante[1]: Oferece bastante ataque mágico e pode receber encantamentos, uma boa armadura que pode ser feita via quest. Manto de Sara[1]: O manto por si só não é muito bom mas o que brilha nele são os encantamentos que pode receber, sendo um deles a Epifania. Vestido Natural: Uma boa opção para dano, porém não possui slot, fazendo congelar se não usar Mega Patas da Raposa ou pedindo o uso de uma Bijou no escudo. 2.3.5 Armas: Obs: Até o momento as armas de Feiticeiro não possuem a sua versão primordial no bRO, por isso, só irei considerar as armas Ancestrais. Cajado Ancestral[2]: Concede 12% de dano na habilidade Castigo de Nerthus a cada 3 refinos, bastante ataque mágico e -10% na conjuração variável. Um bom cajado para dar dano com Castigo de Nerthus. Feitiço Ancestral[2]: A cada 3 refinos aumenta 8% o dano de ataque mágico. E 7% de dano na propriedade de Água. Uma boa opção para dano de Castigo de Nerthus. Livro de Feitiços do Frio[2]: Outra opção para dano no Pó de Diamante. Aumenta 3% de dano no Pó de Diamante a cada refino. Uma opção bem barata visto que veio na Kachua Diamante e pode ser fácil conseguir refinos altos. Cetro de Vellum: Uma opção boa para reduzir conjuração fixa e dar dano contra Humano, além de ignorar 25% de Defm e dar 15% de dano mágico, porém, é um cajado de duas mãos. Cajado Glorioso da Destruição: O cajado que pode ser feito no KvM que até o momento que foi feito esse guia encontra-se indisponível para ser feito. Se você já possui, é uma boa opção para dar dano e ignorar defesa mágica, lembrando que o mesmo é de duas mãos. Cajado de Espinhos da Escuridão[1]: Uma opção barata que pode ajudar a fechar a Pós-Conjuração, além de receber encantamento em Malangdo. 2.3.6 Escudos: Sanguinário Purificado[1]: Oferece tudo e mais um pouco que você possa querer, Pós-Conjuração, dano, resistência a propriedades, velocidade de ataque e ainda pode ser encantado com ignorar defm, lembrando que o encantamento tem que ser ignorar defm de monstros normais. Humanóides não entra na WoE ou PvP, pois personagens são humanos e não Humanóides. Sanguinário Maldito[1]: Uma opção barata e com menos buffs do Purificado. Escudo de Penas[1]: Uma boa opção para quem quer Pós-Conjuração e velocidade de ataque, além de dar um pouco de ataque mágico. Escudo de Placas Samurai[1]: Uma opção caso não queira ser totalmente glass-cannon e não explodir totalmente seu redentor. Égide das Divindades[1]: Deixa imune a Petrificação, uma boa caso não use Mega Patas e da -20% de pós-conjuração, um bom escudo para alcançar os 86% de pós-conjuração. Coelho Macabro[1]: Oferece dano mágico, ataque mágico e reflete dano. 2.3.7 Capas: Manto Temporal INT[1]: Concede bastante dano e ainda pode receber encantamento de reduzir Pós-Conjuração. Manto do Barão[1]: Muito dano e muito ataque speed. Asas de Arcanjo Caído[1]: Já foi meta por muito tempo, é uma opção caso esteja reduzindo a conjuração variável por equipes. Manto dos Espíritos[1]: Perde um pouco de dano mas pode ajudar a fechar a Pós-Conjuração e ainda da um bom bônus de HP. Jetpack Mágico[1]: Uma opção que mescla multiplicador de dano de tamanhos e propriedades e outros bônus. Manto da Bruxa[1]: Uma opção para dano e resistência a Fogo e Vento. Capa Mágica de Geffen[1]: Opção mais barata mas não faz feio, ajuda bastante no dano e reduz o cast variável. Fada do Éden[1]: Uma opção para dar dano e ser um pouco mais resistente, também ajuda a zerar a conjuração variável se utilizado em conjunto com a carta Veritas principalmente se não utilizar Mega Patas da Raposa e a fechar velocidade de ataque. 2.3.8 Sapatos: Sapatos Inteligentes[1]: Uma boa opção para quem tem 125 de Int e para usar com a carta Bispo Decadente, porém para Castigo de Nerthus ficará dependente da Vayu para zerar a conjuração fixa. Sapato Infernal[1] e Mega Patas da Raposa [1]: O Sapato Infernal com a carta Flor do Luar da bastante MATK e oferece 100 de MDEF no +11 porém o dano ainda é inferior a outras botas com Bispo Decadente, já a versão mega a história muda completamente, é muita INT que a bota oferece, ajudando a deixar IC por atributos e aumentando muito o dano, sem dúvidas a melhor bota para Feiticeiro. Na build de Castigo de Nerthus só atrapalha um pouco na questão da conjuração fixa. Sapato Grã-fino[1]: O sapato por si já oferece bastante dano no +9, é relativamente barato e pode ser uma alternativa para quem não possui poder aquisitivo para comprar uma mega patas ou uma Bispo Decadente e quiser colocar uma carta Cookie Aterrorizante. Se combinado com Bispo Decadente irá proporcionar muito dano. Botas Temporais DES[1]: Uma alternativa para reduzir o cast fixo do Castigo de Nerthus, podendo ter Epifania para amplificar o dano e ter uma carta, como por exemplo a Bispo Decadente ou Cookie Aterrorizante. O dano fica um pouco menor que a Mega Patas da Raposa, porém a Mega Patas oferece muita MDEF. 2.3.9 Acessórios: Bracelete da Valquíria Mágica: Acessório principal para zerar o tempo de recarga do Pó de Diamante e e Castigo de Nerthus junto do Mini Óculos, bastando ter apenas um desse. Máscara de Oni[1]: Um ótimo acessório para fazer dupla com o Bracelete da Valquíria, faz de tudo um pouco. Anel Temporal[1]: Uma outra ótima opção caso você esteja usando Bota Temporal com Instinto, Histeria ou Epifania(Nesse caso pode ser o Manto de Sara também). Anel da Serpe Dupla[1]: Uma alternativa para se conseguir fechar a Pós-Conjuração se usado do lado direito. Colar Memorável RWC[1]: Uma opção bem barata e inicial, ajudando na redução de cast variável. 3. Sugestão de Cartas 3.1 Topo Carta Bungisngis: Oferece 1% de HP a cada refino. Carta Kiel: -30% de pós cast. Carta Maya Macho: permite ver quem está escondido. Carta Isaac: -5% de pós cast. Carta Orc Herói: Combo com o Tapa-Olho Cósmico e com o Cocar do Orc Heroí Carta Gemini-s58: a utilidade seria em ter 50% de resistência a sono e petrificar caso tenha 80 ou mais de VIT. 3.2 Armadura Carta Naght Sieger: Combo com Manto do Cientista e Mega Robe de Seda. Carta Cavalo Marinho: Impede de congelar. Carta Chon Chon de Aço pelo combo com o Chapéu Dight-Titica. Carta Tao Gunka: +100% de HP. Carta Senhor dos Orcs: Utilidade principalmente com Cocar do Orc Herói. Carta Haati: Combo com a Armadura Eclipse. 3.2 Capa: Carta Kraken: Poder utilizar túnel de fuga junto do Anel de Aegir. Carta Cenere: Ganhar velocidade de ataque para ajudar a pegar 193. Carta Larva de Verme: Dano em habilidades de Água. Carta Ancião Ancestral: Dano em habilidades de Terra. Carta Livro Antigo Danificado: 5 de ATQM a cada 10 de INT base. Carta Nuvem Tóxica: Resistência em 10% de danos físicos a distância e Neutro. Carta Marionete: Resistência a fantasma em 30% e combo com o Manto dos Espíritos. Carta Vocal: Combo Manto Behemoth. Carta Sapo-Cururu: Combo Manto Leviatã. Carta Algoz Eremes: Permite usar furtividade nível 3. Carta Raydric: 20% de resistência a Neutro. Carta Jakk: 30% de resistência a fogo, bom pra usar com o Manto de Morroc. 3.3 Arma: Carta Celine Kimi: 10% de dano mágico. Carta Vigia do Tempo: 20% de dano mágico. Carta Zakudam: 10% de dano em Humanos. Carta Leão de Vinhas: Combo Kardui caso use. Essência de Morroc VIT3: +4 de VIT, +12 de DEF e +8 de DEFM. Carta Golem: Impede a arma de ser quebrada. Carta Veritas: Combo com a capa Fada do Éden. 3.4 Bota: Carta Zumbi Atirador: HP e SP +10% caso a bota esteja +9. Carta Bispo Decadente: +10% de dano mágico e 50% de danos em humanos. Carta Flor do Luar: Combo das botas infernais e Mega Patas da Raposa. Carta Cookie Aterrorizante: % de dano a cada 2 refinos da bota. Carta Matyr: +10% de HP. 3.5 Escudo: Carta Guerreiro Orc: Combo do Cocar do Orc Herói. Carta Bijou: Dano mágico +10% e imunidade a congelamento. Carta Sapo de Thara: 30% de resistência a humanos. Carta Besouro-Ladrão Dourado: Impede de receber habilidades mágicas. 3.5 Acessórios: Carta Mula Sem Cabeça: +20% de dano em magias de água. Carta Mavka: +20% de dano em magias de terra. Carta Fumacento: Habilita esconderijo. Carta Osiris: Renasce com HP e SP cheio e comba com Manto de Morroc. Carta Belzebu: -30% de conjuração variável. Carta Iara: Habilita Graça Divina. Carta Crocodilo: -5% de dano a distância recebido. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Espero que o guia seja útil de alguma forma, caso eu tenha esquecido algo comentem para que eu possa incluir e ajudar outras pessoas, se eu errei em algo comenta também para eu consertar e não passar informação errada ? toda crítica construtiva é bem vinda e qualquer dúvida podem me mandar pm aqui ou no Discord.
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