Ir para conteúdo

Crimehydro

Members
  • Total de itens

    5
  • Registro em

  • Última visita

Sobre Crimehydro

  • Data de Nascimento 03/03/1997

Últimos Visitantes

O bloco dos últimos visitantes está desativado e não está sendo visualizado por outros usuários.

Conquistas de Crimehydro

Newbie

Newbie (1/14)

11

Reputação

  1. 1 Minha sugestão fica sendo então que os Domingos sejam WoEs 1.0 >e 2 Eu entendi o que você quis dizer mas talvez por falta de criatividade não pensei em nenhum exemplo. Pode dar um(ns)? 3 Sim, mas é importante lembrar que existem prêmios e prêmios. Se a intenção é incentivar a galera PvM a jogar, pode ser interessante dar biscoito-pvm pro que a turma pvm gosta. Mas essas premiações exorbitantes não podem destruir o cenário PvP WoE em nome de "venham rapazeada!!". +15 Lacma é um exemplo de item que a galera que curte MvPar de Sicário se derreteria toda, mas que nem influencia muito na WoE 3rd (e nem tanto na TE, vai.) Mas me corrijam se eu estiver errado, é só um exemplo.
  2. Bom, vou seguir o conselho do Atsonish e do tema do post. Estamos aqui pra falar de Eventos, e participação da LUG. Considerando que resolvam SD, Distorção, Pergaminho de Chamado Urgente e clãs sem emblema, vai aí minha proposta, aceito modificações, é só um esboço. Em roxo eu explico meus motivos por trás da decisão. Evento: 1ª Temporada de Guerras (ou outro nome, isso deixa pra turminha criativa) Requisitos pra LUG: 1- WoEs de Domingo se tornam 2.0 durante o evento (é melhor: Existe Runas e Barricadas, existe mais espaço, e mata a saudade dos players atuais de jogar com mais frequência em castelos 2.0) 2- A staff acompanha o andamento dessa temporada (não precisa ser muito, já elaboro abaixo) 3- A LUG se antecipa com host decente pra que não ocorra LAG nos castelos selecionados pro evento e seu respectivo feudo. Isso vale pro feudo também, ok? Porque não vai ser legal ninguém conseguir se mexer do lado de fora do castelo, e o warp ficar bugando.(Sendo apenas no feudo de Nithafjoll ou no feudo de Valfreyja, talvez seja mais fácil de fazer esse controle do lag). Como funciona? Serão escolhidos 3 castelos de dos dois feudos. O clã que finalizar a guerra em posse de um desses castelos ganha 100, 80, ou 60 pontos. Cada castelo dá sua própria pontuação, exemplo: Domingo 1: Feudo de Juno Andlangr (?), Himinn (?), e Skartynir (?) Os jogadores não sabem qual a pontuação de cada castelo. A pontuação de cada castelo é revelada apenas no Kafra News da Segunda-Feira após a WoE, ou por outro veículo. Explicação disso no spoiler abaixo Isso se repete por 12 WoEs de Domingo. Aqui vai um exemplo da esquematização, também em spoiler abaixo: Premiação: - Hmm... Tô pensando ainda e me embasando nisso aqui: http://ragnarok.uol.com.br/novidades/eventos/conheca-os-vencedores-do-ranking-de-clas-24062009 Algumas coisas eu quero com certeza: Para o primeiro lugar: Visual (a ser decidido ainda) com o nome do clã, com exceção de um, que será dado ao líder e ele escolhe o nome que quiser colocar (respeitando as regras de conduta).(É pela fama que muita gente joga, e pela fama que muita gente seria movida) Refino para o +15 em um equipamento à escolha. Refino para o +14 em quatro equipamentos à escolha. Refino para o +13 em cinco equipamentos à escolha. 20 Mega Elunium e 20 Omni Oridecon 1.000 Bolinhos de Carne, 1.000 Balas Amargas, 1.000 Pudins de Guyak Para o segundo lugar: Refino para o +14 em três equipamentos à escolha. Refino para o +13 em quatro equipamentos à escolha. 10 Mega Elunium e 10 Omni Oridecon 500 Bolinhos de Carne, 500 Balas Amargas, 500 Pudins de Guyak Para o terceiro lugar: Refino para o +14 em dois equipamentos à escolha. Refino para o +13 em três equipamentos à escolha. 5 Mega Elunium e 5 Omni Oridecon 250 Bolinhos de Carne, 250 Balas Amargas, 250 Pudins de Guyak A premiação não é tão boa assim. O que mais faria uma guild lutar por vencer essa temporada é o visual. Mas tudo bem. Lembrem-se: Estamos falando de um jogo com longevidade. Se você pedir por um prêmio absurdo, não só desequilibra, como também "obriga" os próximos eventos a recompensarem tão bem quanto. E isso COM CERTEZA desequilibra.
  3. Isso não é verdade quando se começa a colocar mais e mais guilds em um castelo. Frontlines e Backlines começam a se misturar, o acesso de Bioquímico melhora dentro de outros clãs, e os Arcebispos precisam começar a procurar ambientes inusitados pra se manterem vivos. A inconsistência não é mais de quem argumenta sobre esse set do que da existência desse set em si. Não adianta você fazer um set """ação afirmativa""" se a própria aplicação desse set elimina a diversão pra todos os jogadores (os falconners inclusos). Sempre existiram classes mais caras que outras, e as de dano sempre foram, em grande maioria, mais caras que as de suporte. Se você coloca um combo que aumenta em 200% o dano de Chuva de Meteoros (mas que não pudesse ser usado por players já ricos, por exemplo, parte do combo exige um sapato sem slot, inutilizando combo archangeling e Bispo), você incita um jogador novato a jogar de HW Damage, e esse jogador ainda por cima vislumbra um futuro caso ele invista no jogo. Dá pra ele ficar mais forte, mas nem por isso ele é inútil no momento. E você não muda totalmente a forma de uma frontline / alcance / efetividade das coisas, já que Chuva de Meteoros é algo que já existe. E uma guild que decidir jogar com 8 HW's de Chuva de Meteoros pode sofrer algumaS consequênciaS severaS com isso. Ela pode sim encaixar novos estilos de jogo que dêem força a essa explosão de Arquimagos, como ela pode também ser facilmente segurada por alguns Rushes ou resistências elementais. Falconners não morrem tão fácil. O dano deles é irredutível (salvo Armadura em Propriedade Fantasma ou Proteção Arcana). O alcance deles é de 14 células. Em 3x3. De CK+Thara. O ÚNICO defeito do falconner é que se você não tem o suficiente, não é tão efetivo. Isso é... o mesmo defeito... de qualquer classe. Espiritualistas? se você não tem o suficiente, não é tão efetivo Professores OLP? se você não tem o suficiente, não é tão efetivo Lordes? se você não tem o suficiente, não é tão efetivo Arquimagos? se você não tem o suficiente, não é tão efetivo Uma guild inteira? Se você não tem o suficiente, não é tão efetivo. São poucas as classes que você precisa de um número menor que 2 ou 3 pra começar a fazer sentido, assumindo um plantel de 24 pessoas. Eu não estou discordando da problemática. Player novato precisa começar em algum lugar: A TE é ótima pra isso e os Snipers Falcão foram uma ideia. O que algumas pessoas apontaram (e eu não discordo delas, apesar de achar que esse não é o único problema da TE), é que a solução está matando a premissa. TE ficou mais chata de jogar. Gente não redentada corre o risco de durante o meio do gvg o HP dele sumir, quase sem direito a reação. E enquanto isso tá o bicho lá de CK+Thara, vit base+bonus somando 100, e colocando uma pressão absurda em Paladino TE que a essa altura não devia mais ficar se preocupando em morrer.
  4. Respondendo em partes: 1. Como eu disse na minha resposta, o Doce de Elvira não matou o Campo Amaldiçoado AINDA. Se esse consumível for tão fácil de se obter e difundido (o que PRECISARIA ser se fosse a resposta da LUG contra Distorção Arcana), então ele mataria sim, de vez, a skill. 2. Essas habilidades serem removidas por Lauda não é argumento pra deixar o Doce de Elvira correr solto: Primeiro, porque Laudas travam a PT inteira, e pessoas recebem hipotermia o tempo inteiro. Dessa forma, o Arcebispo precisa decidir entre aceitar que alguns alvos ficarão com 'Hipotermia', ou tentar ser zeloso nas remoções e arriscar travar todos os 11 membros que receberem a animação de 'Lauda Agnus'. Segundo, porque Doce de Elvira protege os próprios Arcebispos, e isso é desequilibrado pros Bioquímicos. Um antigo movimento high-risk high-reward de um Bioquímico FS é utilizar 'Grito da Mandrágora' no Arcebispo adversário. Se a habilidade funciona, o Arcebispo pode não ser mais capaz de remover o efeito de seus aliados. Você pode ver aqui um exemplo disso acontecendo, em um vídeo meu de WoE bem recente. 3. Isso também não é um motivo válido. O trabalho que os alvos de Arremessar Item atualmente pra se levantar era igual o trabalho de antes. Só acontece com mais frequência, porque, bem... o efeito mais forte (FORÇAR A FICAR SENTADO) foi embora, então os Bioquímicos precisam spammar isso pra extrair ALGUMA utilidade. Virou quase uma Rasteira de alvo único. Mas ficarem forçados a sentar foi algo severamente reduzido, e isso é um problema. Concordei com tudo o que foi falado. A competitividade precisa ser estimulada. Você precisa criar um ciclo onde a pessoa gasta mais pra competir mais. Modificar as premiações das Campais (além de mudar seu sistema de entrada, que é muito zoado, claro) pra coisas que beneficiem a WoE. Eu mesmo jogaria uma Campal de madrugada se ela desse coisas relevantes pra WoE. A temporada de WoEs é algo interessante. O Desafio dos Castelos de 2014 foi muito lagado, e sendo em 1.0 não é uma boa ideia amontoar o bRO todo nele. Já o Ranking de Clãs é generalista demais. Escolher três a quatro castelos e fazer deles os de pontuação mais relevantes por um mês, depois três a quatro diferentes, depois três a quatro diferentes(2), e depois somar a pontuação me parece algo sensato... Mas não sei se faria por três meses. Abaixo explico: Temporadas, Desafios, Rankings, todos eles incitam o bRO pra uma cultura de DEF x Strike. Não há nada de errado intrinsecamente em decidir isso, afinal, a ideia WoE inicial é isso mesmo, mas >o bRO NÃO JOGA PRA FAZER DEF E STRIKAR DEFse adequar a isso
  5. Cheguei @Dundé, demorei por coisas IRL. Enfim, vou tentar não enrolar muito, já que isso aqui é um tópico que pede respostas e não argumentos. Mas eu adoro escrever, então desculpem, colegas! Antes de tudo, deixar aqui dentro de um spoiler o que eu sugeri lá no facebook: E agora, vou desenvolver um pouco sobre as conversas que o Dundé lidou: Resposta: Não sem autohotkey de Poção Branca GDE. E com esse autohotkey, peso e quantidade de poções carregadas limitariam severamente a capacidade de alguns personagens. Se tratando do nível de potencial de dano que o Thor e o Valhalla chegaram, se antes do flood de equipamentos jRO eu aceitaria tranquilamente a saída de Bolinhos do @thor, hoje eu defendo mais a fixação de Bolinhos de Carne no Valhalla. Vou além e digo o seguinte: Conforme as coisas andam, eu não duvido ser uma das pessoas aparecendo aqui no futuro pedindo pra vocês baixarem o preço do Bolinho de Carne pra que ele possa ser spammado como se fosse compacta do ranking. A situação que temos hoje no Valhalla e no Thor é que esses servidores só não viraram "clown-fiesta" de distribuição de IK pra lá e pra cá com Teia de Aranha e skills de fogo (adoro usar esse vídeo AWAWAWA de referência aqui quando falo sobre isso), porque o servidor CULTURALMENTE prefere jogar ao redor de outras formas de suporte / contenções. E o Bolinho de Carne é necessário pra que essas classes continuem existindo, e não direcionem a WoE pra cenários que já conhecemos e sabemos como terminam (kRO, iRO, mortos.) Acho isso bom. Sugiro que venha mais rápido. Não, atualmente não existe. Entretanto, apesar de não VIR mais, não significa que ainda não existam. MUITOS. Se considerar que a primeira vez que veio foi em 2009 e desde aquela época podem ter jogadores com suas contas com mais de 300 estocados (Eu mesmo tinha aproximadamente 40 até alguns meses atrás), ainda é muito. Vale lembrar que o problema aqui não é a obtenção deles. Um personagem líder de um único clã só pode utilizar 24 pergaminhos de Chamado Urgente por WoE, assumindo que ele use ininterruptamente. Então mesmo que uma pessoa detenha 500, dificilmente usará mais que 10 por WoE. Acontece que se alguém tiver 500 e usar 10 por WoE, são 50 WoEs. Se divididas entre Quartas/Quintas e Domingos, são 25 semanas. Isso dá 6 meses com uma guild, CONSERVADORAMENTE, utilizando isso numa guerra. Você, Dundé, pode ver aqui um exemplo do que pode acontecer com um Pergaminho na WoE. Distorção Arcana e Autodestruição foram habilidades que a Gravity provavelmente pensou pra enfrentar MUITA gente. Uma defesa que tinha 300 jogadores contra um ataque que tinha 300 jogadores. Quando você coloca esses números, NÃO É FÁCIL Distorcer / encaixar Autodestruição, e mesmo que conseguisse, não seria garantia de vitória. Acontece que o Ragnarok não chegou nesse patamar. Lag aconteceu (o que fez pessoas se dispersarem pelos castelos), Quits aconteceram, e hoje em dia você considera 40 pessoas uma guild "cheinha". No fim do dia, Distorção Arcana precisa ser desabilitada e PONTO. As sugestões de Desencantar / Gênese não são tão boas assim. Ambas são single-target (o que leva TEMPO, e você está basicamente removendo buffs da sua equipe, ou seja, efetivamente você trocou "impedir a guild de usar skills" por "dispellar a guild inteira". Você entende que uma skill é desbalanceada quando você escolhe A SEGUNDA OPÇÃO sem nem piscar os olhos. Distorção Arcana removida por Doce de Elvira traz dois possíveis problemas, e tem a ver com o Cooldown do doce: Cenário 1 - Doce de Elvira mantém sem cooldown como hoje em dia Aí o problema é que, pra salvar o servidor da Distorção, a LUG vai >INJETAR Cenário 2 - Doce de Elvira cooldown 60 segundos Não vai resolver o problema. É muito possível acontecer mais de uma distorção dentro de 60 segundos. Ainda mais se estivermos falando de um evento como esses. Ponto, não há o que desenvolver aqui. Solução: DESABILITEM DISTORÇÃO ARCANA. Ou... Permitam Doce de Elvira+Desencantar+Gênese+Graça Divina+Laudas a removê-la. Graça Divina existe Iara e isso dinamizaria o processo de remoção da Distorção. NÃO IMPORTA qual evento em guerra vocês escolherem fazer: Se Distorção Arcana e Pergaminho de Chamado Urgente estiverem habilitados do jeito que estão quando eles acontecerem eles NÃO SERÃO divertidos. O bug de posição forçado não foi corrigido. A única coisa que mudou foi a percepção do client bugador em relação ao bug. E isso, pra algumas situações, trocou seis por meia dúzia. Pra outras, melhorou a jogabilidade dos que enfrentavam jogadores que bugavam. Mas pra outras coisas, esse conserto trouxe um inferno. Aqui você pode ver um vídeo não completo, mas que dá uma boa pincelada no que aconteceu. *suspiro, e não suspiro-de-flame-mas-sim-porque-desenvolver-aqui-vai-dar-mil-linhas-to-tentando-evitar* "being a guild leader demands costs", foi uma frase que ouvi de uma líder no iRO quando estávamos discutindo sobre nossas posições (eu líder no bRO Thor, ela líder no iRO Chaos), e ela estava obviamente correta. Líderes gastam tempo, energia, e dinheiro pra colocar um clã jogando. Alguns clãs, historicamente, fazem/faziam disso um ciclo pra ganhar mais dinheiro: Eu recruto 10 pessoas, ofereço um ambiente pra elas, em troca elas pegam castelinhos e o dinheiro dos castelinhos ficam comigo. Outros por amor, enfim. Eu poderia passar muito tempo falando sobre guilds mas o resumo é: Líderes de guild não são pessoas normais. Coisas diferentes acontecem ao redor deles, doa ao PvM / MvP / PvP player que doer. Jogadores QUITAM por causa de atitudes que os líderes tomam e os decepcionam. Jogadores QUITAM quando seus clãs acabam. Jogadores voltam a jogar INSTANTANEAMENTE quando seus clãs reaparecem. Se eu decidir criar um clã >AGORA É por isso que a postura da LUG >não pode Vocês tem Facebook e já estão usando. Um líder de clã está a um "Enviar Mensagem" de distância de vocês. Cada Líder de clã é uma mini "Isabella Castellhone" que vocês contrataram. Eles não controlam uma comunidade tão grande e tão variada, mas eles controlam a comunidade deles com muito mais impacto do que o da própria Isabella. No fim do dia, o que mais mata WoE é a ausência de líderes de clã. Jogadores sem rumo por antipatia aos líderes que atualmente jogam, jogadores com medo de assumir esse projeto, por altos custos de tempo / energia / dinheiro. Vocês podem ajudar um líder com esses 3 recursos. Quando o líder tem o godly dele desaparecido, ele não precisa gastar o tempo ou a energia lutando contra o sistema de tickets da LUG pra encontrá-lo. E se não encontra, ele não precisa gastar o dinheiro dele pra lidar com essa perda. É por isso que os incentivos de Godly e Tesouros precisam ser melhor pensados do que hoje em dia. Godlies MORRERAM. E há muito tempo. Os únicos itens divinos que mantém ALGUMA POSE são o Mjollnir (pra builds ultra-específicas, e poucas), e a Megingjard (que pelo valor, sofreu leves atropelos de opções como a Proteção do Gigante.) Brisingamen morreu em 2011, assim que o Renewal bateu as portas (se não antes, lol). Sleipnir morreu em 2016 quando Bispos Decadentes rusharam o Thor, vieram os Sapatos Convergentes, e o nível 175 conferiu facilidade aos personagens de conjuração variável adquirir 530 pontos (dex*2+int) sem transformar a build em um desastre em outras áreas. Manto de Asfrika teve seu último suspiro em 2017 com as +12 Batas de Etran [Deviling] Armadura de Brynhildr sobrevive, apenas na mão de Shuras que querem utilizar Asura e mesmo assim já tem tantas outras fontes de dano que você pode ser extremo e mesmo assim não recorrer a ela. Tô falando muita coisa que não é pra você, mas o bottomline é esse: A resposta que você deu pra essa pessoa "...O problema disso é que poderão haver líderes de clã fazendo negociações para esconder" NÃO PODE ser o jeito da LUG de escanear os jogadores que se dão o trabalho de levar uma guild. Porque já tem coisa demais atrapalhando eles. Os que subsistem fazem por paixão, e se a LUG mantém essa perspectiva, também não ajuda em nada, nem a eles manter a paixão, nem a novos players sequer pensarem nos benefícios de se tornar um líder. Hoje em dia não dá nem pra ter mais o estereótipo de líder ganancioso (que pelo menos movimentava as WoEs), simplesmente porque liderar um clã é jogar recursos fora sem perspectiva de retorno. Vou dar um KS na conversa aqui pelo seguinte: Não há nada de errado em habilidades atravessarem paredes. Piada Infame e Escândalo sempre atravessaram em todos os oficiais e isso nunca foi desequilibrado, nem sequer "estranho" de se observar. Não, essa história de consenso é ruim e ponto. 1- Mesmo que PAREÇA um consenso, com a mudança de horários, perder jogadores é mais fácil do que ganhar. Os jogadores maleficiados pararão de jogar imediatamente, já os jogadores beneficiados pelo horário terão ainda que ver outros requisitos pra TALVEZ começar a jogar WoE. Exemplo: Eu jogo WoE porque 1- o horário é bom pra mim 2- eu tenho um clã pra jogar 3- eu tenho um personagem 4- eu tenho suprimentos 5- eu quero Se o horário mudasse e me afetasse, *BAM*, não importa se eu era um "GUERREIRO COMPETENTE" para a WoE. Eu fui quitado por motivo de força maior e fim da história. E como o horário é o maior pre-requisito por ser um dos de força maior, mesmo que o novo horário permita ao "sr. gerente-de-banco-que-quer-conhecer-um-MMORPG" CONSIDERAR jogar WoE, ele ainda tem outras barreiras que precisa ultrapassar. Se estamos falando de retenção de jogadores antes de ganhar novos, isso não é uma boa ideia. Ah, outro motivo: Economia do jogo. Se por ventura os itens divinos voltarem a ficar mais relevantes, é perigoso deixar alguns castelos "de molho" simplesmente porque não tem ninguém jogando neles. Parece algo meio abstrato de se conversar mas não é: Houveram guilds que se aproveitaram da ausência de jogadores nas WoEs de Quarta pra tentar (e algumas, com sucesso), fazer economias a fim de adquirir os itens divinos Armadura de Brynhildr e Manto de Asfrika sem enfrentar competições. Minha sugestão permanece a do facebook: Elaborem uma rotação de castelos / tipos de WoE (1.0 e 2.0) decente. Note que eu não estou falando de horário. É importante vocês entenderem PORQUE as pessoas estão pedindo isso: O Valhalla quer brincar mais no 2.0, e aos Domingos eles não podem lutar dentro deles. E Quinta pouca gente joga WoE. O Thor quer brincar mais no 2.0 (não que já não brinque, pois nas configurações do Thor eles tiram gvg nele. Inclusive isso é um detalhe importante: O THOR. TIRA. GVG. NO 2.0. EM DIA. DE WOE. 1.0. NEM TEM EMPERIUM. PEGUEM A DICA) Mas como o 2.0 tem menos castelos, o Scouting é menos maçante. São menos castelos pra procurar adversários então a galera se enfrentaria mais. A WoE 1.0 é mais impactante na economia atual do que a 2.0. E a WoE 1.0 atualmente beneficia clãs mais fracos, porque como tem mais castelos pras guilds se diluírem, eles conseguem enfrentar coleguinhas do mesmo nível de força sem aparecer um clã 'Leviatã' que passe acabando com o confronto dos dois menores. A WoE 2.0 tem gvg's mais divertidos pelo espaço dos castelos. E a WoE 2.0 é boa pros 'peixes-grandes' porque eles se encontram com mais facilidade. GTB é um negócio que pode ser discutido mais tarde mesmo e peço que me chame quando isso vier à tona. Eu preciso pensar sobre minha posição nisso. Primeiro porque provavelmente tenho condição de adquirir uma GTB in-game se ela vier, então tem a questão do benefício pessoal. Mas não sei se hoje em dia seria bom ou ruim existirem. Preciso pensar mais mas acho que a galera do Valhalla pode falar uma ou outra coisa sólida sobre GTB. O problema da Tatenashi não foi bem esse. O problema da Tatenashi foi porque vocês deram ouvidos ao pessoal do Fórum da LUG, que é predominantemente PvM e MvP player, sem fazer uma consulta boa quanto aos impactos da Tatenashi na WoE. Vocês mal deram tempo pro negócio sequer ter chance de dar errado. Outra coisa, Tatenashi é um dos poucos itens que foi um beeeeelo de um pisão na bola ter desabilitado da TE. Justamente porque é um dos poucos itens que, na teoria, acertava em TUDO: 1- Ressuscitava MvP card que caiu em desuso 2- Armadura adquirível por ROPs 3- Armadura que beneficiava MvP e PvM em todas as esferas 4- Armadura que trouxe possibilidades ao Valhalla na 3rd 5- Armadura que impediria Paladinos na TE de virarem máquinas de DESAPARECER (Porque foi isso que aconteceu, ok? Paladinos ficaram sendo explodidos devido ao damage durante MESES. Só agora isso tá voltando ao normal por causa da carta Flamel e da Vacina de Cura) E o set falcão exige mais discussão que isso. Ele tornou a WoE TE previsível, irritante, e chata? Sim. Mas também foi um equipamento que permitiu a inserção de novos jogadores (e jogadores retornando à TE). Deixo aqui minhas contribuições, por enquanto.
×
×
  • Criar Novo...