O Aprendiz
Aprendizes não possuem nenhum tipo de especialidade, além da determinação de se tornarem melhores e mais fortes. Todos em Rune-Midgard já foram aprendizes no início de suas aventuras e escolheram caminhos diferentes, tornando cada habitante deste mundo fantástico um ser único, seja pela escolha do cabelo, a distribuição dos atributos ou os equipamentos usados.
Como aprendiz, você deverá batalhar por 9 Níveis de Classe até que possa escolher e passar no teste de uma das 6 Primeiras Classes. Aí sim você poderá enfrentar o mundo cheio de possibilidades que se encontra ao seu redor. O aprendiz voltado para magia: Atributos Iniciais:Destreza:Atributo muito importante para a magia, ajuda na precisão ao atacar fisicamente seus primeiros monstros no campo de aprendiz pois adicona Atq, corta o "cast" de suas magias e acresenta Atqm mágico. Outras funções fuuramente.Inteligência:Principal atributo mágico, aumenta o SP, acresenta 3 pontos de ATQM(ataque mágico) a cada 2 pontos.Outras funções futuramente.Sorte: Atributo considerado necéssarios para aumentar seu dano mágico de forma alternativa, acresenta Atq, Atqm e outros demais atributos.Outras informações sobre o atributos futuramente. Agilidade: Ao invés de Sorte se você for um Sábio de Batalha é melhor aconselhavel colocar os pontos iniciais em Agi.
Para se tornar um Mago, você precisa ter Nível de Classe 10 como Aprendiz e passar num teste que exige memória e determinação na Guilda de Magos, que fica dentro da cidade de Geffen, à Noroeste.
Converse com a Guardiã da Guilda dos Magos na Academia de Geffen e ela te transformará em mago.
O Mago Magos utilizam cajados para amplificar seus poderes arcanos, que combinados com um extenso conhecimento dos elementos formadores do nosso mundo, são capazes de fazer estragos devastadores em questão de segundos.
Eles não podem usar armaduras pesadas e tem pouca HP, por isso sempre aplicam estratégias bem elaboradas e reações rápidas nas batalhas, para aproveitarem ao máximo as fraquezas de seus adversários.
[Passiva] Aumenta recuperação de SP SP recupera mais rápido.Nv. 1 +3 de SP a cada 10 segundosNv. 2 +6 de SP a cada 10 segundosNv. 3 +9 de SP a cada 10 segundosNv. 4 +12 de SP a cada 10 segundosNv. 5 +15 de SP a cada 10 segundosNv. 6 +18 de SP a cada 10 segundosNv. 7 +21 de SP a cada 10 segundosNv. 8 +24 de SP a cada 10 segundosNv. 9 +27 de SP a cada 10 segundosNv. 10 +30 de SP a cada 10 segundos
[suporte] Escudo Mágico Usando uma "Gema Azul" cria escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes temporariamente. Consome 30 SP.Requisito: Nível 7 de "Ataque Espiritual" e Nível 5 de "Espíritos Anciões"Nv. 1 Evita 2 golpes, 5 segundosNv. 2 Evita 3 golpes, 10 segundosNv. 3 Evita 4 golpes, 15 segundosNv. 4 Evita 5 golpes, 20 segundosNv. 5 Evita 6 golpes, 25 segundosNv. 6 Evita 7 golpes, 30 segundosNv. 7 Evita 8 golpes, 35 segundosNv. 8 Evita 9 golpes, 40 segundosNv. 9 Evita 10 golpes, 45 segundosNv. 10 Evita 11 golpes, 50 segundos
[suporte] Chama Reveladora Detecta oponentes escondidos em áreas próximas. Consome 10 SP.
[Ofensiva] Ataque Espiritual Queima inimigos na zona de alcance com pirocinese. Não ultrapassa obstáculos físicos. Nv. 1 AtqM 80% Nv. 2 AtqM 90% Nv. 3 AtqM 100% Nv. 4 AtqM 110% Nv. 5 AtqM 120% Nv. 6 AtqM 130% Nv. 7 AtqM 140% Nv. 8 AtqM 150% Nv. 9 AtqM 160% Nv. 10 AtqM 170%
[Ofensiva] Espíritos Anciões Invoca numerosos espíritos antigos para atacar. Eficiente contra Mortos-vivos.Requisito: Nível 4 de "Ataque Espiritual"Nv. 1 SP-15, Espíritos: 1, Tempo de Conjuração: 1 sec.Nv. 2 SP-18, Espíritos: 1, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.Nv. 3 SP-21, Espíritos: 2, Tempo de Conjuração: 1 sec.Nv. 4 SP-24, Espíritos: 2, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.Nv. 5 SP-27, Espíritos: 3, Tempo de Conjuração: 1 sec.Nv. 6 SP-30, Espíritos: 3, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.Nv. 7 SP-33, Espíritos: 4, Tempo de Conjuração: 1 segundoNv. 8 SP-36, Espíritos: 4, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.Nv. 9 SP-39, Espíritos: 5, Tempo de Conjuração: 1 sec.Nv. 10 SP-42, Espíritos: 5, Tempo de Conjuração: 0.7 sec.
[Ofensiva] Lanças de Gelo Ataca um oponente com lanças de gelo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.Nv. 1 SP-12 - Tempo de Conjuração: 0.7 sec. Lanças: 1Nv. 2 SP-14 - Tempo de Conjuração: 1.4 sec. Lanças: 2Nv. 3 SP-16 - Tempo de Conjuração: 2.1 sec. Lanças: 3Nv. 4 SP-18 - Tempo de Conjuração: 2.8 sec. Lanças: 4Nv. 5 SP-20 - Tempo de Conjuração: 3.5 sec. Lanças: 5Nv. 6 SP-22 - Tempo de Conjuração: 4.2 sec. Lanças: 6Nv. 7 SP-24 - Tempo de Conjuração: 4.9 sec. Lanças: 7Nv. 8 SP-26 - Tempo de Conjuração: 5.6 sec. Lanças: 8Nv. 9 SP-28 - Tempo de Conjuração: 6.3 sec. Lanças: 9Nv. 10 SP-30 - Tempo de Conjuração: 7 sec. Lanças: 10
[Ofensiva] Rajada Congelante Congela temporariamente um oponente, tornando-o do elemento Água. A chance de sucesso, o consumo de SP e o dano causado aumentam conforme o nível da habilidade.Requisito: Nível 5 de "Lanças de Gelo"Nv. 1 SP-25 - ATK: 110% - Chance de acerto: 38%, Tempo Congelado: 3 sec.Nv. 2 SP-24 - ATK: 120% - Chance de acerto: 41%, Tempo Congelado: 6 sec.Nv. 3 SP-23 - ATK: 130% - Chance de acerto: 44%, Tempo Congelado: 9 sec.Nv. 4 SP-22 - ATK: 140% - Chance de acerto: 47%, Tempo Congelado: 12 sec.Nv. 5 SP-21 - ATK: 150% - Chance de acerto: 50%, Tempo Congelado: 15 sec.Nv. 6 SP-20 - ATK: 160% - Chance de acerto: 53%, Tempo Congelado: 18 sec.Nv. 7 SP-19 - ATK: 170% - Chance de acerto: 56%, Tempo Congelado: 21 sec.Nv. 8 SP-18 - ATK: 180% - Chance de acerto: 59%, Tempo Congelado: 24 sec.Nv. 9 SP-17 - ATK: 190% - Chance de acerto: 62%, Tempo Congelado: 27 sec.Nv. 10 SP-16 - ATK: 200% - Chance de acerto: 65%, Tempo Congelado: 30 sec.
[Ofensiva] Lanças de Fogo Ataca um oponente com lanças de fogo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.Nv. 1 SP-12 - Tempo de Conjuração: 0.7 sec. Lanças: 1Nv. 2 SP-14 - Tempo de Conjuração: 1.4 sec. Lanças: 2Nv. 3 SP-16 - Tempo de Conjuração: 2.1 sec. Lanças: 3Nv. 4 SP-18 - Tempo de Conjuração: 2.8 sec. Lanças: 4Nv. 5 SP-20 - Tempo de Conjuração: 3.5 sec. Lanças: 5Nv. 6 SP-22 - Tempo de Conjuração: 4.2 sec. Lanças: 6Nv. 7 SP-24 - Tempo de Conjuração: 4.9 sec. Lanças: 7Nv. 8 SP-26 - Tempo de Conjuração: 5.6 sec. Lanças: 8Nv. 9 SP-28 - Tempo de Conjuração: 6.3 sec. Lanças: 9Nv. 10 SP-30 - Tempo de Conjuração: 7 sec. Lanças: 10
[Ofensiva] Bolas de Fogo Ataca um inimigo com uma bola de fogo. Causa dano de área.Requisito: Nível 4 de "Lanças de Fogo"Nv. 1 AtqM 100%, SP-30Nv. 2 AtqM 105%, SP-29Nv. 3 AtqM 110%, SP-28Nv. 4 AtqM 115%, SP-27Nv. 5 AtqM 120%, SP-26Nv. 6 AtqM 125%, SP-25Nv. 7 AtqM 130%, SP-24Nv. 8 AtqM 135%, SP-23Nv. 9 AtqM 140%, SP-22Nv. 10 AtqM 145%, SP-21
[Ofensiva] Barreira de Fogo Incendeia o chão e atinge oponentes que passem pela área abrangida. Consome 40 SP e a sua duração/quantidade de golpes aumenta conforme o nível da habilidade.Requisitos: Nível 1 de Chama Reveladora, Nível 5 de Bolas de Fogo.Nv. 1 Tempo de Conjuração: 5 sec. Duração: 4 sec. Golpes: 5Nv. 2 Tempo de Conjuração: 6 sec. Duração: 8 sec. Golpes: 6Nv. 3 Tempo de Conjuração: 7 sec. Duração: 12 sec. Golpes: 7Nv. 4 Tempo de Conjuração: 8 sec. Duração: 16 sec. Golpes: 8Nv. 5 Tempo de Conjuração: 9 sec. Duração: 20 sec. Golpes: 9Nv. 6 Tempo de Conjuração: 10 sec. Duração: 24 sec. Golpes: 10Nv. 7 Tempo de Conjuração: 11 sec. Duração: 28 sec. Golpes: 11Nv. 8 Tempo de Conjuração: 12 sec. Duração: 32 sec. Golpes: 12Nv. 9 Tempo de Conjuração: 13 sec. Duração: 36 sec. Golpes: 13Nv. 10 Tempo de Conjuração: 14 sec. Duração: 40 sec. Golpes: 14
[Ofensiva] Relâmpago Ataca um oponente com relâmpagos vindos do céu. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.Nv. 1 SP-12 - Tempo de Conjuração: 0.7 sec. Raios: 1Nv. 2 SP-14 - Tempo de Conjuração: 1.4 sec. Raios: 2Nv. 3 SP-16 - Tempo de Conjuração: 2.1 sec. Raios: 3Nv. 4 SP-18 - Tempo de Conjuração: 2.8 sec. Raios: 4Nv. 5 SP-20 - Tempo de Conjuração: 3.5 sec. Raios: 5Nv. 6 SP-22 - Tempo de Conjuração: 4.2 sec. Raios: 6Nv. 7 SP-24 - Tempo de Conjuração: 4.9 sec. Raios: 7Nv. 8 SP-26 - Tempo de Conjuração: 5.6 sec. Raios: 8Nv. 9 SP-28 - Tempo de Conjuração: 6.3 sec. Raios: 9Nv. 10 SP-30 - Tempo de Conjuração: 7 sec. Raios: 10
[Ofensiva] Tempestade de Raios Causa uma tempestade elétrica no local, atingindo os inimigos ao seu redor. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.Requisito: Nível 4 de "Relâmpago"Nv. 1 SP-29 - Tempo de Conjuração: 1 sec.Nv. 2 SP-34 - Tempo de Conjuração: 2 sec.Nv. 3 SP-39 - Tempo de Conjuração: 3 sec.Nv. 4 SP-44 - Tempo de Conjuração: 4 sec.Nv. 5 SP-49 - Tempo de Conjuração: 5 sec.Nv. 6 SP-54 - Tempo de Conjuração: 6 sec.Nv. 7 SP-59 - Tempo de Conjuração: 7 sec.Nv. 8 SP-64 - Tempo de Conjuração: 8 sec.Nv. 9 SP-69 - Tempo de Conjuração: 9 sec.Nv. 10 SP-74 - Tempo de Conjuração: 10 sec.
[Ofensivo] Petrificar Usando uma "Gema Vermelha" petrifica um oponente durante 20 segundos, tornando-o do elemento Terra. A chance de sucesso e o consumo de SP aumentam conforme o nível da habilidade.Nv. 1 SP-25.Nv. 2 SP-24.Nv. 3 SP-23.Nv. 4 SP-22.Nv. 5 SP-21.Nv. 6 SP-20.Nv. 7 SP-19.Nv. 8 SP-18.Nv. 9 SP-17.Nv. 10 SP-16.
Novas Hábilidades: Estas habilidades não se encontram na "Árvore de Habilidades" normal do personagem, é necessário realizar "quests" para obtê-las (e você não precisa gastar Pontos de Habilidade com elas).
Para a maioria das habilidades adicionais, basta juntar itens ou falar com alguns NPCs específicos
Quando você completar a quest, a nova habilidade aparecerá na sua "Árvore de Habilidades".
[suporte]Proteção ArcanaClasses Mago (acima de Nível de Classe 35)Descrição Converse com o Visephidos, na Guilda dos MagosNPCs Visephidos - Guilda dos Magos[151,119]Itens 3 Bolinhas de Gude, 1 Diamante de um Quilate 5 Cascos e uma Casca Rija
Azul:lugares para upar com GeloLaranja: lugares para uapr com Fogo
Mandrágoras: Ótimo lugar para upar os primeiros Nvs. de jobsJibóias: Primórdias para o Up até lvl 14~15Pé grande: se você já estiver com duas siromas vá lá. ( lvl 14 em diante)Sangueiro Ancião: bom up com gelo até lvl 30 Lobo: Bom up com Fogo(para futuros battle sages) ou gelo(para ambos) apartir de lvl 30Guardião da Floresta: bom up com gelo apartir do lvl 40Metallers:bom up com gelo apartir do lvl 40(ficar até job 50)Hodes:Aparit do lvl 48(pegando últimos jobs)Golem: bom up para fogo (ficar até job 50)________________________________________________________________________________________Para melhor divisão de pontos aconselho o uso de uma calculadora.http://calcxre.wushuang.ws/
Para Magos futuros Sábios de Desejo Arcano (melhor opção de up fast)Agilidade 53Inteligência 58Destreza 9Sobram 6 pontos
Hábilidades de magos:Lanças de Fogo lvl 10Lanças de Gelo lvl 10Relâmpago lvl 10Barreira de Fogo 10Bolas de Fogo lvl 5Aumentar recuperação de SP lvl 3Chama Reveladora lvl 1
Para Magos Caster/futuros Sábios visando melhor desepenho com equips:
Inteligência 70Destreza 37Sorte 9
Habilidades de magos caster visando upe:Lanças de Gelo lvl 10(principal ataque pode ser usado até lvl 80 de up solo e em grupo usado até lvl de up 99 finalizando nos magmarings)Relâmpago lvl 4tempestade de Raios lvl 1Escudo Mágico lvl 10Aumentar recuperação de SP lvl 10Petrificar lvl 1(pré requisito)Chama Reveladora lvl 1
A Guilda dos Sábios fica no nordeste de Juno. Fale com Funcionário Acadêmico, que está na entrada.
Ele vai pedir 70,000z, mas você não precisará pagar se tiver os seguintes itens:
Grimório Antigo
Colar da Sabedoria
OU
Se você tiver nível 50, poderá ter um desconto na inscrição e pagar somente 30,000z se trouxer os seguintes itens:
50 Plumas de Ave
50 Felpas
25 Minérios de Ferro
OU
50 Trevos
50 Plumas
25 Tintas de Polvo
OU
50 Plumas de Ave
50 Felpas
50 Trevos
50 Plumas
Da entrada da Guilda dos Sábios, atravesse o portal norte e vire à esquerda. Fale com Examinador Teórico. Ele te dará um exame escrito.
Saia da sala do Examinador Teórico, atravesse o portal direito e fale com Examinador Prático.
Ele te dará um teste prático, em que você terá que escrever um relatório para provar seu conhecimento sobre alguns assuntos específicos.
Fale com Professor de Física/Professor de História/Professor de Biologia.
O professor de física fica quase sobre a Guilda dos Sábios. O lugar parece a cabeça de um homem velho. Você terá que cruzar algumas pontes com guardas para chegar lá.
O Professor de História fica no edifício à esquerda da Guilda dos Sábios. Da entrada do edifício, vá para o norte duas vezes.
Da sala do Examinador Teórico, suba e vire à esquerda.
Dependendo de onde o Examinador Prático mandar você ir, você terá que trazer os seguintes itens:
Professor de Física
30 Pedras
Á gua Benta
Faça flechas com o que ele te der:
Vida Verdejante
Cristal Azul
Frescor do Vento
1 Pluma de Ave
1 Couro de Animal
1 Tronco
1 Tinta de Polvo
1 Garrafa Vazia
OU
Professor de Biologia
Qualquer item que tenha Yggdrasil no nome
1 Pluma de Ave
1 Couro de Animal
1 Tronco
1 Tinta de Polvo
1 Garrafa Vazia
OU
Professor de História
5 Tentáculos
5 Células Únicas
5 Caudas de Peixe
OU
5 Garras de Crustáceo
5 Carnes de Ostra
5 Corações de Sereia
OU
5 Tendões
5 Garras de Crustáceo
5 Escamas Afiadas
OU
5 Teias de Aranha
5 Cascas
5 Antenas de Inseto
OU
5 Chifres
5 Cascos de Caramujo
5 Pós de Traça
OU
5 Foices de Louva-a-Deus
5 Peles de Verme
5 Cascos Arco-Íris
OU
5 Teias de Aranha
5 Foices de Louva-a-Deus
5 Cascas Rijas
OU
5 Tentáculos
5 Células Únicas
5 Caudas de Peixe
E
1 Pluma de Ave
1 Couro de Animal
1 Tronco
1 Tinta de Polvo
Ele está no Castelos dos Sábios, localizado a noroeste de Juno.
Colinha do Joopy
Respostas do Teste 1 escreveu:
"Buquê de Flores, "Prontera", "Alberta", "Estrela-do-mar", "Metaller", "Raydric", "Esporo Venenoso", "Bispo Tomas", "Mãe de Jim", "Layla (Gabi/Tatiana/Bianca/Denise)", "59", "Dano 18% SP 2%", "Terra", "35% / 140%", "Proteção Divina", "2 / SOR +2", "Arqueiro", "Mastela", "Tristan III", "Odin"Respostas do Teste 2 escreveu:
"Zircônio (Garnet)", "Al de Baran", "Prontera", "Penomena", "Giearth", "Argos", "Marduk", "Windsor", "Antonio", "Pavianne (Deborah/Bianca/Marianne)", "Ataque Espiritual Nv. 4", "18", "4", "45 / 80 sec.", "Resistência contra fogo", "1 / SP +20", "Gatuno", "Maldição", "Geffenia", "Yggdrasil"Respostas do Teste 3 escreveu:
"Capa", "Al de Baran", "Geffen", "Marin", "Fumacento", "Drake", "Ovo de PecoPeco", "Barcadi", "Mocona", "Curly Sue (Gabi/Deborah/Tatiana/Marianne)", "SP 40, 7 vezes", "1,3 vez", "Diamante de 1 Quilate", "280% / 15", "Remover Armadilha", "0 / mDef +5", "Aprendiz", "Karvodailnirol", "O coração de Ymir", "Emperium"Lembrando que, apesar de enumerados, os testes não são, necessariamente, nesta ordem!
Respostas para o relatório pedido pelo Professor de História:
1) A cobra colossal, Joermungand
2) Utgard, dos Gigantes
3) O lugar onde vivemos, Midgard
4) A terra dos Deuses, Asgard
5) A gigantesca árvore cinza
6) Asgard, Jotunheim, Niflheim
7) restaura o máximo de HP e SPRespostas ao Professor de Biologia logo após a entrega dos itens:
1) Sua Propriedade é a Água / Sua Raça é Peixe.
2) É o Relâmpago / É a Tempestade de Raios.Obrigado Joopy (y)
O Sábio
Sabendo que há mais para aprender com a magia do que explodir monstros com feitiços e correr quando o SP acabar, os Magos buscam o caminho dos estudos alternativos e do profundo conhecimento elemental para se tornarem Sábios.
Os Sábios tem acesso às habilidades possuídas pelos Magos, mas com uma pitada a mais de conhecimento. Os sábios têm a habilidade de invocar magias de contra-ataque e usar seu conhecimento nos fundamentos da mágica para desfazer até os mais poderosos feitiços. Em batalha, os Sábios buscam provar que são os inimigos mais difíceis de enfrentar pois sabem utilizar como ninguém a mágica como uma forma de elevação espiritual.
Os sábios podem se aproveitar dos elementos para dar poderes especiais às armas de seus companheiros. Eles usam habilidades de encantar o solo para ajudar aliados com uma combinação de encantamentos e outras mágicas. Eles podem também manipular os elementos para contra-atacar até as mais poderosas magias, tornando-os um suporte indispensável em qualquer grupo. Alem disso, as Sábias são guerreiras deslumbrantemente charmosas.
Dicas para um Sábio se dar bem em Rune-Midgard:
- Sempre carregue muitas gemas e pedras.
- Conceda poderes elementais para todas as armas.
- Tenha certeza de perguntar quais as armas elementais que seus companheiros de grupo possuem, pois elas só são realmente úteis quando equipadas no momento correto
- Fique longe de monstros muito fortes e aproveite para atacar a distância com suas magias.
[Passiva] Estudo de Livros Nv. 1 : Atq +3 . Veloc. de Atq +0,5%
Nv. 2 : Atq +6 . Veloc. de Atq +1%Nv. 3 : Atq +9 . Veloc. de Atq +1,5%Nv. 4 : Atq +12 . Veloc. de Atq +2%Nv. 5 : Atq +15 . Veloc. de Atq +2,5%Nv. 6 : Atq +18 . Veloc. de Atq +3%Nv. 7 : Atq +21 . Veloc. de Atq +3,5%Nv. 8 : Atq +24 . Veloc. de Atq +4%Nv. 9 : Atq +27 . Veloc. de Atq +4,5%Nv. 10 : Atq +30 . Veloc. de Atq +5%
[suporte] Cancelar Magia Permite ao usuário cancelar qualquer magia que ele próprio esteja conjurando. O usuário poderá utilizar qualquer outra habilidade desejada imediatamente após o cancelamento. Apesar de cancelar a magia, o SP necessário para a magia ainda será consumido. Quanto maior o nível desta habilidade, menor será a quantidade de SP consumido durante o cancelamento.Nv. 1 Consumo de 90%Nv. 2 Consumo de 70%Nv. 3 Consumo de 50%Nv. 4 Consumo de 30%Nv. 5 Consumo de 10%
[Passiva] Conjuração Livre Permite ao usuário andar ou mesmo atacar com ataques físicos enquanto conjura magias. O nível da habilidade influencia na velocidade de movimento e na velocidade de ataque.Nv. 1 VelMov 30%, VelAtq 55%Nv. 2 VelMov 35%, VelAtq 60%Nv. 3 VelMov 40%, VelAtq 65%Nv. 4 VelMov 45%, VelAtq 70%Nv. 5 VelMov 50%, VelAtq 75%Nv. 6 VelMov 55%, VelAtq 80%Nv. 7 VelMov 60%, VelAtq 85%Nv. 8 VelMov 65%, VelAtq 90%Nv. 9 VelMov 70%, VelAtq 95%Nv. 10 VelMov 75%, VelAtq 100%
[suporte] Desconcentrar Interrompe uma magia que esteja sendo conjurada por um oponente. A habilidade ignora cartas e habilidades que impeçam o cancelamento de magias. O usuário ainda recebe uma quantidade de SP equivalente à da habilidade cancelada.Alvo : OponenteNv. 1 0% absorvidoNv. 2 25% absorvidoNv. 3 50% absorvidoNv. 4 75% absorvidoNv. 5 100% absorvido
[suporte] Desejo Arcano Com esta habilidade ativada, o usuário terá uma chance de utilizar automaticamente uma determinada magia a cada ataque físico que desferir. As magias consomem 2/3 da quantidade normal de SP necessária, mas o usuário não poderá escolher o nível da magia utilizada, nem escolher magias ou níveis de magias que ele não tenham aprendido previamente.Alvo : OponenteNv. 1 Chance de 7%, duração de 120s, Ataque Espiritual Nv3Nv. 2 Chance de 8%, duração de 150s, Lanças de Gelo Nv1 , Lanças de Fogo Nv1 , ou Relâmpago Nv1Nv. 3 Chance de 9%, duração de 180s, Lanças de Gelo Nv2 , Lanças de Fogo Nv2 , ou Relâmpago Nv2Nv. 4 Chance de 10%, duração de 210s, Lanças de Gelo Nv3 , Lanças de Fogo Nv3 , ou Relâmpago Nv3Nv. 5 Chance de 11%, duração de 240s, Espíritos Anciões Nv1Nv. 6 Chance de 12%, duração de 270s, Espíritos Anciões Nv2Nv. 7 Chance de 13%, duração de 300s, Espíritos Anciões Nv3Nv. 8 Chance de 14%, duração de 330s, Bola de Fogo Nv1Nv. 9 Chance de 15%, duração de 360s, Bola de Fogo Nv2Nv. 10 Chance de 16%, duração de 390s, Rajada Congelante Nv1
[suporte] Espelho Mágico Assume uma posição de defesa por um curto período de tempo. Nessa posição, toda magia direcionada ao usuário será convertida em SP. Se um oponente utilizar a habilidade Desconcentrar e o usuário utilizar esta habilidade, o oponente perderá 20% do SP total.Alvo : OponenteNv. 1 0.4s em posição, 20% convertidoNv. 2 0.6s em posição, 40% convertidoNv. 3 0.8s em posição, 60% convertidoNv. 4 1s em posição, 80% convertidoNv. 5 1.2s em posição, 100% convertido
Funções mágicas do espelho, funciona como o contra-ataque habilidade Cavaleiro. Você deve usar o espelho mágico quando for atingido por uma magia. Não há barra de cast, mas você vai saber que você conseguiu quando você não receber nenhum dano e ganhar SP em seu lugar. A diferença do contra-ataque é, que você pode absorver múltiplas magias durante a duração, em vez de um único golpe.Geralmente é melhor para acionar o Espelho Magico quando a barra de cast do inimigo está quase cheia. Isso funciona para a maioria das habilidades com um tempo de cast. No entanto, contra a habilidades tais como a Punho Supremo de Asura.Espelho mágico funciona apenas em habilidades mágicas de mira. não via funcionar Laminas destruidoras, por exemplo.Espelho mágico não funcionará em Área de habilidades de efeito, como a explosão do Dragão.Usando o Espelho mágico fará com que seu personagem tenha um pequeno atraso, como qualquer habilidade. Isso impede que você caminhar enquanto utiliza-o (apesar de não estar presente uma barra cast).Ao usar o espelho mágico contra Esfera d'agua, cada bola é contado como única magia e você absorver cada bola dentro da duração da habilidade. Você ainda pode ativá-lo após Esfera d'agua ter começado e continuar "spamando". [suporte] Vulcão Cria uma área que simula um vulcão ativo. Todas as magias do elemento Fogo têm seu poder de ataque aumentado. Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s no Nv. 1 no Nv. 5 dura 300s e consome 1 Gema Amarela.Alvo : ÁreaNv. 1 Dano por Fogo +10%, ATQ +10, 5x5Nv. 2 Dano por Fogo +14%, ATQ +20, 5x5Nv. 3 Dano por Fogo +17%, ATQ +30, 7x7Nv. 4 Dano por Fogo +19%, ATQ +40, 7x7Nv. 5 Dano por Fogo +20%, ATQ +50, 9x9
[suporte] Dilúvio Cria uma área que simula o leito do oceano. Todas as magias do elemento Água têm seu poder aumentado. Habilidades como Esfera D"água e Aqua Benedicta podem ser utilizadas, mas consomem mais rapidamente a magia. Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s no Nv. 1 no Nv. 5 dura 300s e consome 1 Gema Amarela.Alvo : ÁreaNv. 1 Dano por Água +10%, HP +5%, 5x5Nv. 2 Dano por Água +14%, HP +9%, 5x5Nv. 3 Dano por Água +17%, HP +12%, 7x7Nv. 4 Dano por Água +19%, HP +14%, 7x7Nv. 5 Dano por Água +20%, HP +15%, 9x9
[suporte] Furacão Cria uma área que simula o topo das montanhas. Todas as magias do elemento Vento têm seu poder aumentado. A habilidade Parede de Fogo dura 50% mais nesta área.Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s no Nv. 1 no Nv. 5 dura 300s e consome 1 Gema Amarela.Alvo : ÁreaNv. 1 Dano por Vento +10%, Esquiva +3, 5x5Nv. 2 Dano por Vento +14%, Esquiva +6, 5x5Nv. 3 Dano por Vento +17%, Esquiva +9, 7x7Nv. 4 Dano por Vento +19%, Esquiva +12, 7x7Nv. 5 Dano por Vento +20%, Esquiva +15, 9x9
[suporte] Proteger Terreno Cria uma área a qual nenhuma magia de área pode atingir. Esta habilidade cancela qualquer outra magia de área, como Parede de Gelo, Pântano dos Mortos e outros. Consome 1 Gema Amarela e 1 Gema Azul.Alvo : ÁreaNv. 1 Duração de 120s, área de 7x7, SP-66Nv. 2 Duração de 165s, área de 7x7, SP-62Nv. 3 Duração de 210s, área de 9x9, SP-58Nv. 4 Duração de 255s, área de 9x9, SP-54Nv. 5 Duração de 300s, área de 11x11, SP-50
Apenas outros Sábios ou MVP's podem cancelar o proteger terreno de outros Sábios conjurando o mesmo na area.Células da area do terreno não bloqueiam magias de mira.(podem combar com espelho mágico)
[suporte] Encantar com Chama Encanta a arma do alvo com a propriedade Fogo. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Sangue Vermelho e dura por 1200s do Nv. 1~4 e no Nv. 5 1800s.Alvo : Membros do grupoPropriedade : FogoNv. 1 Chance de sucesso: 80%Nv. 2 Chance de sucesso: 85%Nv. 3 Chance de sucesso: 90%Nv. 4 Chance de sucesso: 95%Nv. 5 Chance de sucesso: 100%
[suporte] Encantar com Geada Encanta a arma do alvo com a propriedade Água. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Cristal Azul e dura por 1200s do Nv. 1~4 e no Nv. 5 1800s.Alvo : Membros do grupoPropriedade : ÁguaNv. 1 Chance de sucesso: 80%Nv. 2 Chance de sucesso: 85%Nv. 3 Chance de sucesso: 90%Nv. 4 Chance de sucesso: 95%Nv. 5 Chance de sucesso: 100%
[suporte] Encantar com Ventania Encanta a arma do alvo com a propriedade Vento. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Frescor do Vento e dura por 1200s do Nv. 1~4 e no Nv. 5 1800s.Alvo : Membros do grupoPropriedade : VentoNv. 1 Chance de sucesso: 80%Nv. 2 Chance de sucesso: 85%Nv. 3 Chance de sucesso: 90%Nv. 4 Chance de sucesso: 95%Nv. 5 Chance de sucesso: 100%
[suporte] Encantar com Terremoto Encanta a arma do alvo com a propriedade Terra. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome uma 1 Vida Verdejante e dura por 1200s do Nv. 1~4 e no Nv. 5 1800s.Alvo : Membros do grupoPropriedade : TerraNv. 1 Chance de sucesso: 80%Nv. 2 Chance de sucesso: 85%Nv. 3 Chance de sucesso: 90%Nv. 4 Chance de sucesso: 95%Nv. 5 Chance de sucesso: 100%
[Passiva] Dragonologia Aumenta o dano e a resistência a ataques da raça Dragão.Nv. 1 Resistência e ATQ +4%Nv. 2 Resistência e ATQ +8%Nv. 3 Resistência e ATQ +12%Nv. 4 Resistência e ATQ +16%Nv. 5 Resistência e ATQ +20%
Increases INT up to 3, and increases ATK and MATK versus Dragon-race enemies.***Acrescenta um bonus de +3 INT,+10% AtqM, +20% de Atq e +20% de resistencia(contra raça dragão)Eu mesmo testei os efeitos dessa skill e funcionam independente do monstro, os bonus funcionam com todos os tipo de monstros.(testado na calculadora renewall oficial do iRO).***
[suporte] Desencantar Cancela todas as magias e habilidades de efeito que estejam atuando sobre o alvo. Isso inclui habilidades como Concentração, Bênção e até mesmo poções de aumento de velocidade de ataque. Consome 1 Gema Amarela e 1 Gema Vermelha.Alvo : OponenteNv. 1 60% de chanceNv. 2 70% de chanceNv. 3 80% de chanceNv. 4 90% de chanceNv. 5 100% de chance
habilidades que não podem ser desencantadasPoteção quimica totalRemover(arma armadura...) de habilidades de ArruaceirosEncantar com Veneno mortalAura NinjaJogadores usando GTB não pode ser desencantadosDesordeiros "linkados" com o Espírito de Arruaceiro são imunesEspiritualistas são naturalmente imunesBrisa Leve, Cambalhota e posturas de chuteMestreTaekwon habilidades de calor(solar, lunar e estelar)Aumentar agilidades adiquirida em itensImpulso no CarrinhoItens alimentares adquiridos na Loja KafraBuffs de GunsArch Bispo, Expiatio, e bônus Lauda Agnus / Ramus statusGuardião Real,refletir danos, Inspiração, Exceed Break, Vanguard Força e BandasDragon Ascendente de Shura e seus Chacras [suporte] Abracadabra Conjura uma habilidade aleatória, de qualquer classe. Esta habilidade tem dez níveis, e quanto maior seu nível, maior a quantidade de habilidades possíveis de se utilizar. Consome 2 Gemas Amarelas.[Passiva] Coluna de Pedra Pedaços pontudos de pedra saem do chão acertando o oponente.Nv. 1 1 Ataque, Tempo de Conjuração: 1 sec, SP-12Nv. 2 2 Ataque, Tempo de Conjuração: 2 sec, SP-14Nv. 3 3 Ataque, Tempo de Conjuração: 3 sec, SP-16Nv. 4 4 Ataque, Tempo de Conjuração: 4 sec, SP-18Nv. 5 5 Ataque, Tempo de Conjuração: 5 sec, SP-20
[Ofensiva] Coluna de Pedra Pedaços pontudos de pedra saem do chão acertando o oponente. Nv. 1 1 Ataque, Tempo de Conjuração: 1 sec, SP-12Nv. 2 2 Ataque, Tempo de Conjuração: 2 sec, SP-14Nv. 3 3 Ataque, Tempo de Conjuração: 3 sec, SP-16Nv. 4 4 Ataque, Tempo de Conjuração: 4 sec, SP-18Nv. 5 5 Ataque, Tempo de Conjuração: 5 sec, SP-20 [Ofensiva] Fúria da Terra Causa dano de área com alcance de 5 células. Consome 25 SP.Nv. 1 1 Ataque, Tempo de Conjuração: 1 sec.Nv. 2 2 Ataque, Tempo de Conjuração: 2 sec.Nv. 3 3 Ataque, Tempo de Conjuração: 3 sec.Nv. 4 4 Ataque, Tempo de Conjuração: 4 sec.Nv. 5 5 Ataque, Tempo de Conjuração: 5 sec.
[suporte] Sentido Sobrenatural Mostra informações detalhadas do monstro.
[suporte]Criar Conversor Elemental Cria Conversores Elementais a partir de itens. Um Conversor Elemental converte a arma do usuário em uma Propriedade específica.
[Ativa]Mudança Elemental Consome 1 Conversor Elemental para tentar mudar a Propriedade de um monstro.
* Hábilidades adiquiridas atrásves de questes.*
Os tipos de Sábios são pra mim são os Sábios "Ice Cast" conseguem upar até lvl 99 com apenas magias de Gelo como Lanças de Gelo(claro sempre acompanhados de suas duas Cartas Siromas) e os Sábios se Desejo Arcano que visão mais rapidez em up e diversificam muito o mapa em que upam. Pros: Pros: *Cast Rápido *Upa muito rápido Desejo Arcano *Alto Dano Mágico de Gelo *Tem alta Esquiva *Suporte Elemental para grupo após lvl 80 *tem o dano mágico de um sábio comum *Não precisa de suporte pra Up Até lvl 80 *Gasta menos que um FireCaster Contras: Contras: *Up Alto/normal(seguindo o guia de Ice caster) *Cast muito lento como primeira classe (mago) *Custo de equipamentos Médio $$ *Precisa de um espiritualista (dual acc)
Sábios que conseguem upar muito bem sozinhos até lvl 80 e depois como suporte/Killer em Pts.
Primeiro Spot:Metallers e guardiões da floresta: pegando os primeiros jobs e upando até lvl 55.hodes: Upar até lvl 65.Prontera: upar nas quests do Grupo eden do lvl 55 ao 71(quest das flores de plantas carnivoras).
Segundo Spot:Bodes: upar apartir do lvl 65 até lvl 80( o xp ainda é bom mesmo no nv 79).Petites Terrestres: Upar apartir do lvl 71 em PTs (como killer e Suporte com chama)./até lvl 80/Roweens:: upar apartir do lvl 80 até lvl 84~90(se estiver bom o xp)(suporte com terremoto + killer com siroma)Anacondas: apartir do lvl 84 pode ficar até 95.Ventos da colina: aparit do lvl 86(não recomento) pode ficar até lvl 95.(suporte com terremoto + killer com siroma)Magmaring:apartir do lvl 95 até lvl 99.(suporte com geada + Killer com siroma).
_____________________________________________________________________________________________________________Mago:Lanças de Gelo lvl 10(principal ataque pode ser usado até lvl 80 de up solo e em grupo usado até lvl de up 99 finalizando nos magmarings)Relâmpago lvl 4tempestade de Raios lvl 1Escudo Mágico lvl 10Aumentar recuperação de SP lvl 10Petrificar lvl 1(pré requisito)Chama Reveladora lvl 1 Ice:Estudos de Livros lvl 9Dragonologia lvl 5Espelho Mágico lvl 1Conjuração Livre lvl 10(primeira a ser aberta)Encantar c/ Chama lvl 2(suporte em Geffen Petites)Encantar c/ Geada lvl 5(suporte em Veins magmarings)Dilúvio lvl 5(auto suporte para bodes/denecessários se tiver duas cartas siromas)Encantar c/ Terremoto lvl 5(suporte em rachel/ roweens e vento da colina)Coluna de pedra lvl 1(pré requisito)Fúria da Terra lvl 5 (se mobar muitos roweens ou ventos da colina)
Atributos Finais:Int 99+11Des 90+5 Sor 11+3 Vit 32+3 AtqM 212 + 120 (usando apenas o bastão so sobrevivente [+int])
Equipamentos necessários para seu sábio:Necessário é apenas um bom cajado pode ser um bastão do sobrevivente vendido no npc de LightHalzen 90,000 Zenyse tabém duas Cartas Siromas principal fonte de dano de um Ice Pois apenas com isso já consegue upar muito bem.os demais acessorios vão de cada um pois gastar dinheiro em equipamentos que futuramente você não vai usar é apenas disperdicio.
Um Sábio de desejo é o Sábio que foca seus Atributos inteligência e agilidade, que trabalham em sintonia dando ao usuario alta esquiva e AtqM. Basicamente, um sábio de batalha que maximiza sua agilidade para ter o máximo de ASPD possivél porém precisa sempre de um Linker.
Hábilidades de magos:Lanças de Fogo lvl 10Lanças de Gelo lvl 10Relâmpago lvl 10Barreira de Fogo 10Bolas de Fogo lvl 5Aumentar recuperação de SP lvl 3Chama Reveladora lvl 1
Como Sábio:Conjuração livre no 10 Estudo de livros 10Draconologia 5Cancelar magia 1Desejo arcano 10E o resto vai da escolha de cada um sobram 13 pontos.(relatos de jogadores).
Atributos finais de sábios de batalha de up rápido:Agilidade 99+5Inteligência 99+9Destreza 9+5
Atqm Mágico final (sem arma):189Aspd Final (sem equips): 169.4Esquiva Final( sem quips): 303
Alguns equipamentos by mat316 :Magia Antiga [2]Um livro com as seguintes frases sábias: "Não há caminho determinado para o conhecimento. A prática leva à perfeição. Se você continuar tentando, você se tornará um profissional."
ATQM +140.
Quando equipado em conjunto com uma Vestimenta Arcana, concede DEFM + 8, SP Máx + 10%, INT + 4.
Tipo: Livro Força de Ataque: 30
Peso: 70 Propriedade: Neutra
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Sacerdote, Sábio e evoluções; Mestre TaekwonPrincípios da Magia [2]Este livro ajuda jovens estudantes de magia.
Se você está com problemas com as instruções... - Autor: Sábio Shawn.
ATQM +160, INT + 3, Aumenta a Recuperação de SP em 5%.
Tipo: Livro Força de Ataque: 60
Peso: 30 Propriedade: Neutra
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Sacerdote, Sábio e evoluções; Mestre TaekwonEnciclopédia [2]Enciclopédia publicada em Prontera, bem conhecida por suas bordas afiadas.
As pessoas atingidas por este livro perguntam se é um livro ou um diamante de 3 quilates.
ATQM + 15%, INT + 3, DES + 2, Crítico + 20.
O Crítico aumenta ainda mais dependendo da SOR do usuário.
Tipo de Item: Livro Força de ataque: 110
Peso: 200
Nv. da Arma: 3
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Sacerdote/Sábio/Mestre Taekwon
Cabeça :Carteiro (Habilidade teleporte em Nv.1)Olhos Biônicos (ATK + 2%, MATK + 2%, Dex + 1)Chapéu de Bathory (SP + 100)Chapéu do Mestre Arcano (INT+2 SP+ 150)Chapéu Chinês (AGI+ 1)Cartola Mágica (INT+ 1 DES+ 2 AGI+ 2 DefM+ 1 SP+ 50, Chance automática de todas as bolts)Orelhas felinas(CRI + 3, Aumenta o dano dos acertos críticos em 10%.Esquiva + 10, Reduz a DEF em 50%.)*se for combar com Rabo de Gato*Ou qualquer outro HAT que der AGI/INT
Meio/Baixo:Lápis mordido(Precisão +3)Lacinhos de alice(Esquiva +5)Máscara esquisita(Todos atributos + 2)Espirito Olímpico(Precisão + 15)Orelhas de Fada (Esquiva Perfeita +3)Máscara Colorida (Int+ 1)Pergaminho Ninpou(AtqM + 1%)
Cartas para Cabeça/meio: (não necessário nessa Classe.)Carta Salgueiro Ancião (INT+ 2)
Vestimenta:Camiseta (MDEF +1)Manto de Seda (MDEF+ 10)
Cartas Vestimentas:Carta Cavalo Marinho (Imunidade a Congelamento)Carta Besouro Ladrão (AGI+ 1)Carta Pupa (HP+ 800)Carta Tao Gunka(+100 hp, - 50% Def e -50% DefM)
Capa:Roupa de Baixo (Se utilizado com Camiseta, bônus de AGI+ 5 , flee+ 10)Sobrepeliz Mochila do ExploradorOu qualquer outra capa que você já tenha
Cartas para Capa:Raydric(20% resistência a dano neutro)Sussuro(Taxa de Esquiva +20)
Escudo:Escudo farpadoVembrassa (Escudo básico)
Cartas para Escudos:Carta Ovo de Besouro Ladrão (HP+ 400)Cartas de Proteção contra Raças.
Sapatos:Qualquer sapato slotado ou que de HP
Cartas para Sapatos:Carta Sohee ( Maximum SP + 15% SP Recovery + 3%)Carta Verit ( HP/SP + 8%)Carta Matyr ( HP+ 10% )Carta Besouro Ladrão Macho ( AGI+ 2)
Arma:Principios da Magia[2] (ATQM + 20%, INT + 3, Aumenta a Recuperação de SP em 5%, esse livro é bem divertido, da um ótimo atkm e o sprite é cool B))Adaga da Boa Ventura (Esquiva perfeita + 20, SOR + 5, útil para esquivar)
Cartas para Arma:Carta Necromante (INT+ 1 Ignora parte da DEFM do inimigo)Carta Besouro Ladrão Fêmea ( AGI+ 1 , FLEE RATE+ 1)
Acessórios:Broche (AGI+ 2 O SEM SLOT, AGI+1 O COM SLOT)Brinco (INT+2 O SEM SLOT, INT+ 1 O COM SLOT)Presilha[1] (SP+ 10)Rosa do Nilo[1] (HP+ 10)Broche de Formatura(hp+ 100, AtqM+ 3% int+ 2)
Cartas para Acessório:Carta Kukre (AGI+ 2)Carta Vitata(Permite o Uso da Habilidade "Curar")
Créditos sobre equipamentos: mat316
Sua jornada para transcender os mortais começa em Juno. Vá para a Universidade de Juno, em [87, 322]. Lá, procure por Metheus Slyphe. Ele vai pedir que você doe à instituição um montante de 1.285.000 Zenys. Pague e vá para o norte para ler o Livro de Ymir.
Depois de ler o Livro de Ymir, vá para o sul e desça as escadas. Você estará dentro de um labirinto. Saia dele e procure pelo Coração de Ymir, o tesouro de Rune Midgard. Clique nele para ser transportado para o Hall da Valquíria, o destino final dos maiores heróis do mundo.
Entre pelo portal ao norte e fale com a Valquíria. Você não deve ter nenhum item equipado, nenhum item no inventário e nenhum Zeny. Isso é muito importante. Você deve se desligar de seus valores materiais para poder se tornar alguém melhor. Depois de falar com a Valquíria, você renascerá como um Aprendiz T. Você terá uma Camisa de Algodão [1] e uma Faca [4] (pelo menos elas têm Slots).
Assim que seu Aprendiz T chegar ao nível de classe 10, você pode se tornar uma classe 1T. Para isso, vá para o mesmo NPC que o transformou na Classe 1 no início. Você não precisará fazer nenhum teste, basta falar com ele para mudar (por exemplo, se você foi um Sábio na vida anterior, basta ir até a Guilda de Magos em Geffen para se tornar um Mago T). Quando você renascer foque os primeiros pontos em des, afinal você não tera magias, e depois que se tornar mago T. foque em Int.
Quando você atingir pelo menos o nível de classe 40 como 1T, você finalmente pode se tornar um Professor. Para isso, volte para o Hall da Valquíria e fale com o NPC de Professores . Apenas responda [sim] para se tornar um guerreiro de poderes transcendentais!
O Professor
Você é aquele que obteve um tamanho domínio da magia que pode brincar com ela ao seu bel prazer. Você pode comandá-la para que ataque um oponente, ou mesmo moldar as magias do oponente contra eles mesmos! Para você, não há segredo no mundo na magia. Afinal, você é um Professor.
Nota: pra mim, é a unica classe mágica que consegue "trollar", aterrorizar, modificar o status do adversário, dobrar o ambiente para se favorecer e ainda impor sua vontade sobre o inimigo(como por exemplo prende-lo, deixa-lo esperando para a morte, enfraquescer, tirar seus buffs,///cancelar seu punho suprmeo de asura, com a bruma impede uma AD seus escudo mágico *demago* permite tempo suficiente para imobilizar um sicário com congelamentos hipnoze ou petrificando-o/// , única e excluisiva ainda consegue terrotar os arcano mais poderosos se bem pensado, diferente dos bruxos que optam por um dano astronomico, lerdo e unico os professores e suas evolução exigem uma batalha inteligente e bem formada, assim garantindo o sucesso.
Além das Habilidades de Sábio os Professores tabém adiquirem novas habilidades:[suporte] Prisão de TeiaAtira uma teia de aranha para prender um alvo. É possível atirar 3 teias de aranha, no máximo. A teia dura 8 segundos; a habilidade Fogo Grego do Alquimista pode queimá-la. Necessita de uma Teia de Aranha. No entanto, a teia de aranha dobrará o dano do Fogo Grego enquanto estiver sendo queimada.Requisito: Dragonologia 4 [suporte] EnlouquecedorConfunde um inimigo para deixá-lo vulnerável. Diminui a defesa mágica do inimigo, mas ao mesmo tempo aumenta sua força mágica de ataque. O nível da habilidade afeta a chance de sucesso.Nv. 1 ATQM do alvo +20%, DEFM -12%Nv. 2 ATQM do alvo +40%, DEFM -24%Nv. 3 ATQM do alvo +60%, DEFM -36%Nv. 4 ATQM do alvo +80%, DEFM -48%Nv. 5 ATQM do alvo +100%, DEFM -60% [suporte] Exalar AlmaTroca o SP do alvo com o do Professor. A quantidade de SP trocada não pode exceder a quantidade máxima de SP do Professor.Requisito: Desconcentrar 2, Espelho Mágico 3 [suporte] Indulgir Consome uma certa quantidade de HP e transforma essa quantidade em SP. [suporte] PresciênciaAo ser ativada, as próximas cinco magias terão seu tempo de conjuração cortado pela metade. Esta habilidade é cumulativa com Suffragium. O tempo de conjuração é de cinco segundos, independentemente da Des do usuário.Requisito: Estudo de Livros 5, Conjuração Livre 5, Desejo Arcano 1 [suporte] Bruma OfuscanteO Professor invoca uma neblina que cobre uma área de 5x3. Qualquer monstro ou oponente que entre nesta área será afetado pelo status "Cegueira". Tanto magias quanto ataques de longo alcance têm uma grande chance de falharem se usados contra alvos dentro da névoa.Requisito: Furacão 2, Dilúvio 2 [Ofensiva] Sifão de AlmaDrena todo o SP de um alvo. No nível 5, esta habilidade também causa uma quantidade de dano que é o dobro do SP restante do usuário. No entanto, se a habilidade falhar, o usuário será ferido por esse efeito. Só pode ser usado em áreas de PvP e Guerra do Emperium.Nv. 1 40% de Chance de SucessoNv. 2 50% de Chance de SucessoNv. 3 60% de Chance de SucessoNv. 4 70% de Chance de SucessoNv. 5 70% de Chance de Sucesso / Dano = 2x SP [Ofensiva] Lanças DuplasDá a chance de repetir qualquer habilidade de Lança/Relâmpago que for lançada enquanto durar esta habilidade (90 segundos).Chance de Duplicar Lanças por NívelNv. 1 40%Nv. 2 50%Nv. 3 60%Nv. 4 70%Nv. 5 80%Requisito: Desejo Arcano 1
Um professor futuro Caster se foca em magias de suporte com magias de ataque e buffs.Seu foco será em upar como suporte até virar feiticeiro e conseguir upar sozinho (com auxilío de kaahi).Prós:*Upa rapidamente quando vira Professor.*Consegue melhor desempenho em GdEs e pvp.*Muito requisitados em Pts.*Pode usar a Build de Ice Caster pois não altera as hábilidades, nem Atributos e pode usar os equipamentos de Sábios Ice Caster para upar em Nvs baixos até lvl 80.
Contras:*até conseguir upar sozinho depende de Pts em Nvs mais altos.
Sobre Áreas Azuis:Up Solo com Lanças de Gelo.Sobre Áreas Roxas:Up como Suporte com Exalar Almar + Indulgir.Sobre Área Amarela: Up do lvl 55 ao 71 com quest do Eden (quest das Flor de Planta Carnivorá)Calculadora Ragnatales.nada impede você de montar sua propria Build e seguir seu proprio caminho.Mago:
Lanças de Gelo lvl 10(principal ataque pode ser usado até lvl 80 de up solo)Relâmpago lvl 4Escudo Mágico lvl 10Aumentar recuperação de SP lvl 3(pré requisito)Petrificar lvl 10.Chama Reveladora lvl 1Sobra 1 Ponto
Professor:Indulgir lvl 3 Suficiente para Sp e Exalar.Encantamentos: fortificam os atques mágicos de 3ª classe de cada elemento do encantamento.Magias de terras pré requisito de magias de classe 3.Espelho magico lvl 4 praquele mvp chato que despeja esferas d'água e outras magias que iram te atormentar no pvp.(pq apenas 4 lvls nisso? pois já pega 100% de chance e a magia de vento não é a mais usada por ter um dano baixo comparado a terra gelo e neutro).Furacão lvl 4 pré requisito de Lanças do Aesir(3rd job)//não combável com lanças duplas//.présciência pra quem não tiver condiçoes de conseguir atingir o IC com equipamentos caros é seu melhor aliado quando o quesito é competir por monstros.
Futuro Caster:FOR: 1AGI: 1VIT: 50-75INT: 90-99DES: 70-80SOR: 1Sobre Equipamentos aqui não tem muito o que dizer pois parte de escolhe de cada um, não existe uma receita de bolo para isso o que você deve levar pra sua vida é investir em uma abelha rainha, uma isilla, priorizar armas que fornecam atqm + inteligência,pois os ataques de Feiticeiros são baseados na Quantidade de Int que você tem,e tabém investir em dex e hp.um Professor que recusar seguir em frente e prefere dispor e abusar se suas magias iniciais e entender um pouco mais sobre seus poderes e alcançar altos danos em curtos periodos de tempo.Um punho Arcano foca seus atqeus enquanto Professor com o desejo arcano, desaconcelho focar somente em Agilidade pois o punho arcano sempre acerta o alvo, já o desejo só precisa de Hits, mesmo que sejam "miss", para soltar as magias. Fora que o uso de desejo arcano + punho arcano não combinam pois existe um delay pos punho arcano. Resumindo: um Feiticeiro que tem um otimo desepenho em up solo monstro por monstro mais ainda sim pode castar suas mágicas de areas como maldição, Ondas e afins(se preferir optar por isso) ou se não pode ser um Punho+passos pra que hora que precisa controlar um mob muito grande.prós: upa bem rápido com auxilio de um SL.Consegue atingir altos danos em lvls baixos.Pode chegar a causar 40-50k de dano contra elementos fracos a suas lanças. (até mais se souber se equipar e usar o campo e a natureza a sua vontade).Consegue Pts como killers fácilmente se usufruir de um SL.Serve de Suporte tabém se sua build tiver esse foco.
Contras:Pode não se dar muito bem com Mobs muito grandes.Enquanto professor em lvls baixos ainda tem Hp razoavelmente baixo. Difício de entrar equipamentos especificos(precisos) para suas finalidades.(como por exemplo: você quer uma carta que priorize magia em um equipamento que serve mais para classes tipo fisícas/chapéu de bebê dragão, Jibóia/).
Não precisa nem comentar como você vai upar,agora você já nada com os proprios pés.Hehehe, só não esqueça de respeita ro limite de 15 lvls de diferença com os monstros.É impossivel postar uma boa build de Punho arcano sem falar de Feitceiros prefiro postar quando estiver falando de Feiticeiros pois há pontos que precisam ser gastos de Feiticeiros. Por enquanto você pode colocar Lanças Duplas lvl 5 e Desejo Arcano.Por enquanto é só isso que você pode por na sua build o resto é de puro interese em sua build de futuro feiticeiro.Futuro Punho Arcano:FOR: 1-30AGI: 70-80VIT: 30-40INT: 60-99DES: 10-30SOR: 1possivél build nada impedi você de fazer sua própria build.Sobre Equipamentos você pode focar em Equipamentos de sábios de batalha pois segue o mesmo sistema de up e assim você polpa dinheiro pros equipamentos de Feiticeiro. ah é não esqueça de ter um Dragão Bebê .Professor que visa o suporte elemental e de Sp para outros personagens seu foco tabém é atrapalhar os adversários coma build mais hibrida entre os feiticeiros você alcança um alto dano futuramente como feiticeiro e seus elementais fora que você pode upar como Exall em pts e server de suporte para sua pt.sobre prós e contras essa modalidades é neutra pois tem os prós de um caster por upar de exall e futuramente upar como uma alquimista(com elementais//homunculos//)e ainda atingir um alto dano com habilidades como implosão tóxica.
Aqui você pode upar como um caster coma diferença que você quase em todos os mapas você pode optar por servir apenas de suporte e exall ao invés de se arriscar no campo de batalhar. Recomendo se puder pegar Pts OH como exall apartir de Hode depois petites e logo roweens e por fim cobolds e magmarings. Futuro suporte full elemental possivél build:Futuro Suporte futuro maldição + elemental possivél build:FOR: 1-30 (pode ser retirado com uso de passe anti gravitacionais e o uso de uma Carta abelha rainha)AGI: 1-20VIT: 50-70INT: 80-90DES: 60-80SOR: 1
ai ai desculpa a demora pois fiquie muito ocupado e ficarei mais ainda essa semana pois tenho duas semanas de provas na escola --' isso já na segunda semana de aula --' . #fisica,biologia e literatura lucky""""""""""""""""Atualização 05/08 adicionado sorcerer teste e skills