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Wakka Music

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Tudo que Wakka Music postou

  1. Não ficaram abusivos. Acho que ficaram basicos.
  2. Andei olhando as antigas Quest e observei que existem muitos chapeis disponivel para criação. Pensei em algum evento que iria ocorrer na quarta semana do mês a cada dois meses e os chapeis seriam escolhidos aleatoriamente. Nesse evento iria existir um NPC que receberia os itens necessarios para criação dos tais chapeis que seria o mesmo que os originais que já conhecemos (isso, você teria que cria-lo novamente), só que a vantagem seria um melhoramento no equipamento, deixando ele "usavel". Isso tambem iria movimentar a economia do jogo, pois os jogadores teriam que dropar os itens necessarios para criação desse chapeu.Abaixo alguns chapéis que acho viavel: (Minha imaginação) Faca Falsa +2 FOR. Aumenta o dano fisico de curto alcance realizado por armas do tipo adaga ou espada de uma mão em 20%. Se usario estiver equipado com a arma "Faca" aumenta o dano fisico causado em 100%. Faixa Azul +2 AGI. Para cada aprimoramento acima de +4 aumenta a Esquiva em 3 pontos. Existe uma chance de 5% de sempre que realizar ou sofrer um dano fisico de curto ou longo alcance de recuperar 10% do SP. Casca de Noz +2 VIT. Reduz o dano recebido de longa distancia em 10%. Se usario ter 80 ou mais de VIT reduz o dano recebido de longa distancia em mais 5% e reduz o dano da propriedade neutra em 3%. Cartola +2 INT. Aumenta o ATQ e ATQM conforme o aprimoramento da arma. O bônus só será consedido se arma equipado for do tipo cajado de uma mão ou livro. Caso seja outro tipo de arma o bônus será reduzido pela metade. Existe uma chance de 5% de sempre que realizar ou sofrer um dano fisico de curto ou longo alcance de recuperar 10% do HP. Chifre de Alce +2 DES. Aumenta o dano fisico causado de longo alcance em 5%. Se usario estiver equipado com arma do tipo arco o bônus aumento para 10%. Se usario ter 30 ou mais de FOR tem um bônus de 20 pontos em precisão. Máscara de Kitsune +2 SOR. Aumento a Esquiva Perfeita conforme o aprimoramento da Máscara de Kitsune.O Bônus é valido até o aprimoramento maximo que é +10. Se usario ter 50 ou mais de SOR aumento o dano critico causado em 10%. Se a Máscara de Kitsune estiver com aprimoramento +10 o bônus aumenta para 20%. Candura +1 VIT. Reduz o dano contra monstros da propriedade Sagrado em 3%. Máscara da Opera +1 SOR. Aumenta o dano contra monstros da propriedade Fantasma em 3% Asas Malignas +1 FOR e +1 INT. Aumenta a resistencia contra Maldição em 3%. Orelhas de Anjo +1 FOR e +1 AGI. Aumenta a resistencia contra envenenamento em 3%. Após ter feito alguns desse chapeis existe a possibilidade de conseguir um slot. A chance de colocar slot nesse chapéu "evoluido" é de 25%. Para desbloquear essa opção no NPC o jogador terá que fazer a missão e derrotar os monstros necessarios. Caso a chance de colocar slot falhe o jogador não perderá o item, o que acontece é que os atributos novos somem e o jogador acaba ficando o item "normal". Os itens Slotados tem atributos novos.500 Crocodilos para Faixa Azul 500 Sohee para Faca Falsa 500 Libelulas para Casca de Noz. 500 Nove Caudas para conseguir Kitsune. 500 Tritões para conseguir Cartola. 500 Devirichi para Chifres de Alce. 500 Alice para Candura. 500 Barão Coruja para Máscara da Opera. 500 Pesadelo Sombrio para Asas Malignas. 500 Anjo Fajuto para Orelhas de Anjo Faca Falsa [1] +1 FOR. Aumenta o dano fisico de curto alcance realizado por armas do tipo adaga, espada de uma mão, katar, lança de uma mão em 20%. Caso seja outro tipo de arma o bônus será reduzido pela metade. Se usario estiver equipado com a arma "Faca" ou "Stiletto" aumenta o dano fisico causado em 50%. Faixa Azul [1] +1 AGI. Para cada aprimoramento acima de +5 aumenta a Esquiva em 4 pontos. Existe uma chance de 3% de sempre que realizar ou sofrer um dano fisico de curto ou longo alcance de recuperar 15% do SP. Casca de Noz [1] +1 VIT. Reduz o dano recebido de longa distancia em 15%. Se usario ter 60 ou mais de VIT reduz o dano recebido de longa distancia em mais 5% e reduz o dano da propriedade neutra em 5%. Cartola [1] +1 INT. Aumenta o ATQ e ATQM conforme o aprimoramento da arma. O bônus só será consedido se arma equipado for do tipo cajado de uma mão, cajado de duas mãos, livro ou maça. Caso seja outro tipo de arma o bônus será reduzido pela metade. Existe uma chance de 3% de sempre que realizar ou sofrer um dano fisico de curto ou longo alcance de recuperar 15% do HP. Chifre de Alce [1] +1 DES. Aumenta o dano fisico causado de longo alcance em 7%. Se usario estiver equipado com arma do tipo arco o bônus aumento para 15%. Se usario ter 20 ou mais de FOR tem um bônus de 30 pontos em precisão. Máscara de Kitsune [1] +1 SOR. Aumento a Esquiva Perfeita conforme o aprimoramento da Máscara de Kitsune.O Bônus é valido até o aprimoramento maximo que é +15. Se usario ter 30 ou mais de SOR aumento o dano critico causado em 15%. Se a Máscara de Kitsune estiver com aprimoramento +10 o bônus aumenta para 30%. Candura [1] +1 VIT. Reduz o dano contra monstros da propriedade Sagrado em 1%. Máscara da Opera [1] +1 SOR. Aumenta o dano contra monstros da propriedade Fantasma em 1% Asas Malignas [1] +1 FOR e +1 INT. Aumenta a resistencia contra Maldição em 1%. Orelhas de Anjo [1] +1 FOR e +1 AGI. Aumenta a resistencia contra envenenamento em 1%.
  3. Pessoal, demorou mas postei.Esta algumas coisas sobre Forasteiro.Estava pensando agora.Forasteiro é uma classe 2-2, pois vou criar a evolução 2-1 de Justiceiro que é Mestre Bélico.Logo mais, mais novidades.
  4. 14 de Abril de 2012 - Atualização "Se tornando um Forasteiro", "Habilidades de Forasteiro" e "Quest habilidade de Forasteiro".
  5. Estava analisando a classe e notei que grande potencia de ter uma continuação. Usarei minha criatividade para formular uma possivel evolução de Justiceiro que já foi batizada em Forasteiro. Atenção: Esse topico contem coisas fantasiosas.A História do Forasteiro Salomão Salomão é um Forasteiro que vive solitário nos desertos de Rachel, consigo carrega uma triste historia. Quando criança vivia em uma família rica em Rachel, mas acabou sendo vitima de uma vingança armada contra seus país. Orfão, acabou vivendo na Mina de Einbroch procurando pedras preciosas para trocar por zenys com a comunidade local. Aos poucos acabou conhecendo a classe Justiceiro e teve muito interesse em se tornar um Justiceiro. Salomão quer Justiça. Com o passar dos anos, Salomão virou um respeitável Justiceiro, mas acabou perdendo sua real identidade, pois o conforto de ser um Justiceiro na sociedade de Einbroch lhe trouxe muitas coisas boas. Desapegou de tudo e foi viver nos Desertos de Rachel onde aprendeu a ser um Forasteiro. Mesmo de longe acabava observando a família que destruiu a sua e precisava de uma maneira para se aproximar e descobrir o real motivo da morte de seus pais, em troca, ensinava todas as artes de ser um Forasteiro. Se tornando um Forasteiro.Para se tornar um Forasteiro o Justiceiro precisa estar com nível de classe 50. Para iniciar a Quest precisa encontrar Salomão em algum mapa do jogo conforme a tabela: · ra_fild03 de Segunda e Quinta das 9h30m as 16h00m. · ve_fild02 de Terça e Sabado das 12h30m as 18h00m. · ra_fild12 de Quarta e Sexta de 15h30m as 20h00m. Aos Domingos Salomão está em Rachel perto da Fonte das 9h00m as 15h00m. Ao encontrar Salomão pergunte sobre sua historia. Salomão irá explicar que teve uma vida sofrida por causa do assassinato de seus pais e quer saber o real motivo da morte. Como vive no deserto pedirá que você arrume 10 Vinhos de Cogumelo para matar sua sede. Após entregar os vinhos, Salomão continua explicando sua historia e algum momento citara Suzaneh uma amiga de Einbroch que trabalha na Mina de Carvão. Querendo saber novidades sobre sua vida, Salomão pede para você entregar 10 pedras raras (topázio, rubi ou esmeralda) e entregar a Suzaneh que está ao norte da Mina de Carvão. Após entregar as pedras raras, volte a Salomão e pergunte sobre a Família que supostamente destruiu a sua. Salomão explica que é uma família muito rica que se mudou recentemente para Rachel. Querendo saber mais sobre essa família, Salomão pede para você se disfarça de um devoto de Freya que veio visitar a família para uma bênção. Nesse momento você adquirirá uma roupa de Devoto de Freya (parecido com a de Papai Noel). Use a roupa e siga até família que reside ao sudoeste de Rachel. Entre na casa e fale com o senhor deitado na cama. Conte que você veio dar uma bênção em nome de Freya. O senhor está com uma doença terminal e começara a contar sua historia de vida. Pergunte sobre a época que ele era assassino de aluguel. O senhor explicará que era um oficio muito bem remunerado e que se arrepende muito dessa época, mas foi em favor dos monstros. Uma família estava querendo comercializar os pobres Galions para montaria de Gatuno e suas evoluções, mas a pedido da população de Rachel que tem um carinho especial pelo monstro pediu para que isso seja acabo em nome de Freya. O senhor diz só sente muito por ter deixado uma criança órfã. Após o ultimo dialogo o senhor volta dormir. Procure Salomão e conte a historia. Salomão contará que se lembra dessa época, porém não acreditava. Salomão diz que o pobre Galions não pode ser comercializado igual os Peco Pecos, pois são criaturas livres e agora entende a morte de seus pais. Nesse Momento Salomão recebe uma bênção de Freya. Tudo começa a fazer sentindo e a raiva que sentia some. Salomão diz que esse ano que ficou vagando pelo deserto aprendeu bastantes habilidades e resolve lhe transformar em um Forasteiro (a). Habilidades de Forasteiro. Pericia Bélica Nível máximo: 10 Pré-requisito: Olhos de Serpente 10 Tipo: Passiva Descrição: Aumenta conhecimento sobre armas. [Nível 1] Aumenta o Ataque em 2%, Aumenta o dano causado a longa distancia em 3% e a precisão em +5 pontos. [Nível 2] Aumenta o Ataque em 4%, Aumenta o dano causado a longa distancia em 5% e a precisão em +10 pontos. [Nível 3] Aumenta o Ataque em 6%, Aumenta o dano causado a longa distancia em 7% e a precisão em +15 pontos. [Nível 4] Aumenta o Ataque em 8%, Aumenta o dano causado a longa distancia em 9% e a precisão em +20 pontos. [Nível 5] Aumenta o Ataque em 10%, Aumenta o dano causado a longa distancia em 11% e a precisão em +25pontos. [Nível 6] Aumenta o Ataque em 12%, Aumenta o dano causado a longa distancia em 13% e a precisão em +30 pontos. [Nível 7] Aumenta o Ataque em 14%, Aumenta o dano causado a longa distancia em 15% e a precisão em +35 pontos. [Nível 8] Aumenta o Ataque em 16%, Aumenta o dano causado a longa distancia em 17% e a precisão em +40 pontos. [Nível 9] Aumenta o Ataque em 18%, Aumenta o dano causado a longa distancia em 20% e a precisão em +45 pontos. [Nível 10] Aumenta o Ataque em 20%, Aumenta o dano causado a longa distancia em 25% e a precisão em +50 pontos. Pés Descalços Nível máximo: 5 Pré-requisito: Pericia Bélica 5 Tipo: Passiva. Descrição: Contato direto com o deserto fez criar resistência e poder a esse tipo de ambiente. [Nível 1] Reduz o dano recebido de monstros da propriedade Fogo e Terra em 10%. [Nível 2] Reduz o dano recebido de monstros da propriedade Fogo e Terra em mais 20%. [Nível 3] Aumenta o dano causado contra monstros da propriedade Fogo e Terra em 10%. [Nível 4] Aumenta o dano causado contra monstros da propriedade Fogo e Terra em mais 20%. [Nível 5] Aumenta a EXP recebida de monstros da propriedade Fogo e Terra em 10%. Pulo Preciso Nível máximo: 5 Pré-requisito: Pés descalços 5 Tipo: Ativa Re-uso: 2 segundos. SP gasto: 30 Descrição: Pulo Preciso serve para o Forasteiro fugir de seus alvo para que assim ataque novamente a longa distancia. Pulo Preciso funciona para subir pequenas montanhas. [Nível 1] Qualquer cédula no alcance de 5x5. [Nível 2] Qualquer cédula no alcance de 7x7. [Nível 3] Qualquer cédula no alcance de 9x9. [Nível 4] Qualquer cédula no alcance de 11x11. [Nível 5] Qualquer cédula no alcance de 13x13. Tiro Certeiro Nível máximo: 5 Pré-requisito: Ataque Certeiro 1, Rajada Certeira 5 Tipo: Ativa Re-uso: 2 segundos. Tempo de conjugação: 3 segundos. SP gasto: 70 Consome 30 balas. Descrição: Um tiro certeiro que causa um bom dano e chance de causar coma no inimigo. [Nível 1] Aumenta o Ataque em 450%, alcance 1x1 e chance de causar [Coma] 2% [Nível 2] Aumenta o Ataque em 550%, alcance 1x1 e chance de causar [Coma] 4% [Nível 3] Aumenta o Ataque em 650%, alcance 2x2 e chance de causar [Coma] 6% [Nível 4] Aumenta o Ataque em 750%, alcance 2x2 e chance de causar [Coma] 8% [Nível 5] Aumenta o Ataque em 850%, alcance 3x3 e chance de causar [Coma] 10%. Passos Silencioso Nível máximo: 5 Pré-requisito: Rastrear 3 Tipo: Ativa Re-uso: 5 segundos. Tempo de conjugação: 3 segundos fixo. SP gasto: 100 Destrição: Caminhar sem deixar rastros, aumenta velocidade de movimento e a recuperação de HP e SP. O usuário não pode realizar ataque físico e nem utilizar habilidades em quanto estiver com habilidade ativa. O usuário pode ser alvo de ataques físico e magias. [Nível 1] Aumenta a velocidade de movimento em 100% e recuperação de HP e SP em 40% [Nível 2] Aumenta a velocidade de movimento em 105% e recuperação de HP e SP em 60% [Nível 3] Aumenta a velocidade de movimento em 110% e recuperação de HP e SP em 80% [Nível 4] Aumenta a velocidade de movimento em 115% e recuperação de HP e SP em 100% [Nível 5] Aumenta a velocidade de movimento em 120% e recuperação de HP e SP em 120% Role Russa Nível máximo: 10 Pré-requisito: Ferir Alvo 3, Tiro Certeiro 5 Tipo: Ativa Re-uso: 2 segundos. Tempo de conjugação: 3 segundo fixo SP gasto: 25 Consome 10 balas. Descrição: Pode causar um dano maximo e derrotar o inimigo na hora. A chance é aumentada dependendo da Destreza, Sorte e Nível de Classe Em PVP ou Guerra do Emperium o dano causado é 50% do HP. Essa habilidade não funciona contra MVP.(Formula DES+SOR/3*Nível de Classe/500 = Aumento de a chance derrotar o inimigo) [Nível 1] Aumenta o ataque em 200% e chance de derrotar o inimigo 5% [Nível 2] Aumenta o ataque em 300% e chance de derrotar o inimigo 10% [Nível 3] Aumenta o ataque em 400% e chance de derrotar o inimigo 15% [Nível 4] Aumenta o ataque em 500% e chance de derrotar o inimigo 20% [Nível 5] Aumenta o ataque em 600% e chance de derrotar o inimigo 25% [Nível 6] Aumenta o ataque em 700% e chance de derrotar o inimigo 30% [Nível 7] Aumenta o ataque em 800% e chance de derrotar o inimigo 35% [Nível 8] Aumenta o ataque em 900% e chance de derrotar o inimigo 40% [Nível 9] Aumenta o ataque em 1000% e chance de derrotar o inimigo 45% [Nível 10] Aumenta o ataque em1100% e chance de derrotar o inimigo 50% Pow Pah Pum Nível máximo: 5 Pré-requisito: Desperado 10, Tiro Certeiro 5, Rajada Certeira 5 Tipo: Ativa Re-uso: 5 segundos. Tempo de conjugação: 1 segundos. SP gasto: 100 Consome 200 balas. Descrição: Um redemoinho de tiros que pode causar dano critico. Pode causar atordoamento. [Nível 1] Aumenta o Ataque em 700%, alcance 3x3 e aumenta o critico em +10 Pontos. Chance de causar [atordoamento] 20%. [Nível 2] Aumenta o Ataque em 900%, alcance 3x3 e aumenta o critico em +20 Pontos. Chance de causar [atordoamento] 40%. [Nível 3] Aumenta o Ataque em 1100%, alcance 5x5 e aumenta o critico em +30 Pontos. Chance de causar [atordoamento] 60%. [Nível 4] Aumenta o Ataque em 1300%, alcance 5x5 e aumenta o critico em +40 Pontos. Chance de causar [atordoamento] 80%. [Nível 5] Aumenta o Ataque em 1500%, alcance 7x7 e aumenta o critico em +50 Pontos. Chance de causar [atordoamento] 100%. Bater com Revolver Pré-requisito: Tiro Certeiro 5 Tipo: Ativa Re-uso: 2 segundos. Tempo de conjugação: 2 segundos. SP gasto: 30 Descrição: Arremessa o revolver contra um alvo. Alem de existir uma grande chance deixar o alvo atordoado pode quebrar algum equipamento. Essa habilidade só pode ser usada se o Forasteiro estiver usando um arma da classe Revolver. [Nível 1] Chance de atordoar o alvo em 40% e Chance de quebrar o chapéu em 10% [Nível 2] Chance de atordoar o alvo em 40% e Chance de quebrar o escudo em 10% [Nível 3] Chance de atordoar o alvo em 45% e Chance de quebrar o capa em 10% [Nível 4] Chance de atordoar o alvo em 45% e Chance de quebrar o armadura em 10% [Nível 5] Chance de atordoar o alvo em 50% e Chance de quebrar o arma em 10% Quest Habilidade de Forasteiro.Tufão de Areia Tipo: Passiva Descrição: Sempre que um forasteiro receber dano físico existe uma chance de 5% de causar silencio ou cegueira no alvo. Essa chance aumenta conforme sua SOR. (SOR-5/10) = Chance Entregue 10.000 unidades de Torrão de Areia para Salomão após conquistar o nível de classe 50..
  6. Atualizações 06 de Abril de 2012: - Quantidade de zenys necessaria para comprar item de Professor Dracull alterada para 1.000.000 de zenys.- Alterada a quantidade de entrega de Flor de Navalha para 3.- Fixado a quantidade de monstros derrotados necessario para se tornar um Hiper Aprendiz.- Ao se tornar Hiper Aprendiz ganha um bônus de +1 em todos os atributos e +10% de HP/SP comparado com o Super Aprendiz.- Alterado o item "Bracelete do Aprendizado".- Alterada as habilidades "Concentração Angelical" e "Bate e Voa" de Hiper Aprendiz.- Alterada as habilidades "Elo Eterno" e "Energia Divina" de Mega Aprendiz- Alterado a quantidade necessaria de Porings derrotados para se tornar um Mega Aprendiz.- Ao se tornar Mega Aprendiz ganha um bônus de +2 em todos os atributos e +20% de HP comparado com o Hiper Aprendiz.- Removido a habilidade "Anjo da Evolução" do Mega Aprendiz.- Adicionado a chance de se tornar discipulo de uma classe e ganhar habilidades exclusivas.- Adicionado as habilidades exclusivas de Mega Aprendiz, "Impacto Terrestre", "Triplo Corte" e "Espirito Dourado".
  7. Vou fazer alguns ajustes e depois vocês conferem!
  8. Vou criar algumas.Estou criando a do Justiceiro.
  9. Vou fazer sim! Só preciso imaginar um nome para classe.
  10. Hiper vem antes do Mega.No caso da expansão das habilidades 2-1 e 2-2 seria para o Mega.Logo mais vou postar algumas melhorias.
  11. Então, ia ficar muito apelativo... Imagina quanto de aspd ele ia ganhar xD
  12. Codigo de Etica de Juno é formado por Professores e Criadores, imagina quantas AD e Double Cast foram feitos?Bem, no proximo domingo vou criar para Espiritualistas. Se alguem tiver alguma ideia me avise.
  13. Poderia diminuir para 50%. O resto tá legal, agora podemos usar arco!
  14. OP? Ta tudo equilibrado. Mega Aprendiz contra 3th class ficaria no empate.
  15. Após muito esforço para conseguir se tornar um Super Aprendiz Expandido nível 150/50 poderemos continuar nossa jornada para o eterno aprendizado. Com os avanços das pesquisas em Juno e com pesados investimentos em zenys da Guild dos Aprendiz em Al de baram, o Professor Dracull descobriu que um Super Aprendiz Expandido poderá renascer e receber a benção de Valquíria. Para que isso seja realizado, um Super Aprendiz Expandido (vou começar usar abreviações como SAE) terá que provar que é digno e honrado para receber essa bênção. Segundo Professor Dracull existe um único SAE que recebeu a bênção de Valquíria, mas acabou sendo assassinado misteriosamente por uma organização secreta, a Gangue Z. Dracull conseguiu descobriu que o corpo está enterrado na área norte de Nifflheim e para ressuscitá-lo por alguns momentos precisa conseguir a Folha de Yggdrasil Abençoada, uma Folha de Yggdrasil modificada geneticamente. Dracull acabou criando-a junto alguns Bioquímicos de Lighthalzen e por isso é um experimento patenteado e um SAE poderá compra-lo por 10.000.000 de zenys. Após a compra da tal Folha de Yggdrasil um SAE poderá seguir seu rumo a Nifflheim e resucitar o tal lendário SAE. Ao chegar perto de seu tumulo, a Folha de Yggdrasil Abençoada será ativada e dando alguns momentos de vida para Lorde Novice, o único SAE que conseguiu a bênção de Valquíria. Lorde Novice explicará que foi assinado por ter obtido o poder maximo de um Super Aprendiz e causou inveja para algumas pessoas mau intencionada em Rune-Migard pelo motivo das habilidades, Corpo Fechado e Fúria Angelical, mas não sentirá culpa pois está em lugar melhor. Logo após o dialogo receberá o Bracelete do Aprendizado que deverá ser entregue ao Professor Dracull. Lord Novice volta a se tornar um ser de luz se despede de todos. Voltando a Juno, Dracull pedirá um tempo para analisar o tal artefato, para que o processo do bracelete seja rápido, o SAE terá que entregar 3 unidades do item "Flor da Valhalla" ou derrotar uma Valquíria no Tempo de Odin, cabe ao SAE escolher o que for melhor para ele. Feito o procedimento acima o SAE saberá que Bracelete Aprendizado Encantado com quatro propriedades, Fogo, Vento, Água e Terra. Dracull explicará que encantamento do bracelete foi feito para descobrir sua origem e que confirma, Lord Novice se tornou um Hiper Aprendiz, a evolução do SAE. Dracull fica surpreso com a revelação e pedirá para SAE seguir ao Castelo de Juno para receber a bênção de Valquíria e se tornar um Hiper Aprendiz. Ao chegar ao Castelo de Juno, o SAE será barrado pelo Código de Ética de Juno que irá culpar Dracull por descobrir um dos maiores segredos de Rune-Migard que questionara o SAE "Como pode um ser ter todas as habilidades de origem existem em Rune-Migard? Isso é um insulto para os arqueiros, noviços, mercadores, espadachins, gatunos e magos". Código de Ética de Juno é formado por Professores e Criadores que tentaram mata-lo. Seu personagem ficará com 1 de HP e SP e terá todos os equipamentos quebrados. Nesse momento Dracull aparecerá e tentará defende-lo, mas sem muito sucesso. SAE quase estará desistindo de ser tornar um Hiper Aprendiz, mas irá lembrar que a morte de Lord Novice não foi em vão e invocará Fúria Angelical e Corpo Fechado impressionado a todos. Após alguns diálogos com Código de Ética de Juno, ficará combinado que um SAE terá que passar o desafio que unirá força com sabedoria e os quatro elementos. O Código escolherá um de monstros de cada propriedade, Fogo, Vento, Água e Terra que terá ser derrotado 500 vezes. Os monstros escolhidos respectivamente, Golem de Lava, Vento da Colina, Titã de Gelo e Drosera. Após provar que é um verdadeiro guerreiro, terá que passar pelo questionário do Código de Ética que será sobre o tipo de monstros no total de 10 perguntas. SAE mostrará que tem sabedoria para as respostas e será teletransportado para Hall da Valquíria. Converse com a Valquíria e conte sua jornada, logo após será abençoado e se tornara um Hiper Aprendiz nível de base 1 com nível de classe 1 e todos os atributos em 1 ponto. Como Hiper Aprendiz, suas habilidades de Super Aprendiz será mantidas e terá mais 49 pontos para investir nas habilidades 1-1. Suas habilidades de classe 2-1 e 2-2 serão apagadas. Hiper Aprendiz recebe um bônus especial de +10% de HP/SP em comparação com Super Aprendiz, +3 em todos os atributos e o Bracelete do Aprendiz. Bracelete do Aprendiz Um item em homenagem ao primeiro Hiper Aprendiz de Rune-Migard, Lord Novice. +2 em todos os atributos, +2% de ATQ, ATQM, HP e SP. Esse item não pode ser negociado e nem vendido, mas pode ser colocado no carrinho. Tipo: Acessório Defesa: 5 Peso: 10 Classes que utilizam: Apenas Hiper Aprendiz. Como Hiper Aprendiz poderá realizar Quest para conseguir algumas habilidades especiais como: Concentração Angelical Tipo: Passiva Aumenta a recuperação de HP e SP das habilidades "Aumentar recuperação de HP" e "Aumentar recuperação de SP" em 20%. Bate e Voa Tipo: Passiva Sempre que receber um dano físico de curto alcance ou longe alcance existe uma pena chance de conjugar automaticamente habilidade "Vigor" nível. 1 ou "Aumentar agilidade". Se usuário já tiver maximizado as habilidades, será congujado até nível 5. Anjo da Vida Tipo: Passiva Se o Hiper Aprendiz estiver equipado com Set de equipamento Angelicais, ao ser nocauteado em vez de perder 1% da EXP passa perder 0.5%. - Como vai ser as Quest ainda não pensei, depois faço um Edit aqui. Hiper Aprendiz passa pode utilizar Arcos, assim ficará disponível mais um tipo de Super Aprendiz. Ao atingir o nível 99 de Base e 50 de Classe o Hiper Aprendiz poderá trocar seu Bracelete do Aprendiz e se tornar um Mega Aprendiz que terá acesso as habilidades de classe 2-1 e 2-2. Para se tornar um Mega Aprendiz, fale novamente com o Aprendiz da Quest de Super Aprendiz Expansivo entregue seu Bracelete do Aprendiz, em vez de derrotar 1.000 monstros, agora terá um monstro fixo, derrotar 5.000 Porings. Boa sorte. Como Mega Aprendiz, terá acessos a algumas habilidades de classe 2-1 e 2-2. Suas habilidades de classe 1-1 serão mantidas. Mega Aprendiz recebe um bônus especial de +20% de HP/SP em comparação com Hiper Aprendiz. Poderá utilizar 98 pontos de Classe e evoluirá até o nível de base 150. Habilidades de Bruxo disponíveis:· Coluna de Fogo · Sentido Sobrenatural · Supernova · Trovão de Júpiter · Esfera Da Água · Barreira de Gelo · Congelar · Coluna de Pedra · Pântano dos Mortos Habilidades de Caçador disponíveis:· Armadilha Atordoante · Armadilha Luminosa · Armadilha Sonífera · Instalar Armadilha · Armadilha Congelante Habilidades de Cavaleiros· Rapidez de Espada de Duas Mãos · Contra-Ataque · Pericia de Montaria (Vamos montar um Mega Arc Angeling) · Montaria Habilidades de Ferreiro disponíveis:· Martelo de Thor · Resistência ao Fogo · Pericia em Armamento · Manejo Perfeito Habilidades de Mercenários disponíveis:· Envenenar Arma · Névoa Toxica · Refletir Veneno Habilidades de Sacerdote disponíveis:· Pericia em Maça · Impositio Manus · Santuario · Graça Divina · Escudo Mágico · Gloria · Lex Divina · Lex Aeterna Habilidade de Alquimista disponível:· Pericia de Machado · Pesquisa de Poções · Criar Flora · Criar Esfera Marinha Habilidades de Arruaceiro disponíveis:· Pericia de Espada · Afanar · Túnel de Fuga · Rapto Habilidade de Bardo/Odalisca disponíveis:Nenhuma. Habilidade de Monge disponível:· Punho de Ferro · Meditação · Invocar Esfera Espiritual · Absorver Esfera Espiritual · Cair em Petalas Habilidades de Sábio disponível:· Estudo de Livros · Cancelar Magia · Dragonologia · Coluna de Pedra · Furia da Terra Habilidades de Templário disponível:· Fé · Escudo Bumerangue · Crux Divinum · Punição Divina · Montaria · Pericia de Montaria (Poderá Montar um Mega Angeling) Assim que se tornar um Mega Aprendiz, poderá escolher uma classe discípulo. Atraves desse sistema fica pré defino aleatoriamente uma habilidade secretas que poderá ser obtida atraves de uma Quest. Discípulo de EspadachimAo escolhe esse tipo de discípulo o Mega Aprendiz passa a ganhar +5% ATQ, +2% HP e +1 FOR e poderá ganhar o acesso a quest aleatoriamente das habilidades secretas abaixo:Impacto de Tyr, Amplificar Poder, Flagelo das Feras, Armadilha Explosiva e Adrenalina PuraPara poder utilizar seus pontos de classe nessa habilidade será necessario derrotar o monstro Mysteltainn 50 vezes. Discípulo de MagoAo escolhe esse tipo de discípulo o Mega Aprendiz passa a ganhar +5% ATQM, +2% SP e +1 INT e poderá ganhar o acesso a quest aleatoriamente das habilidades secretas abaixo:Chuva de Meteoro, Ira de Thor, Desejo Arcano, Arremeçar Poções e Piada de Infame/EscandaloPara poder utilizar seus pontos de classe nessa habilidade será necessario derrotar o monstro Tirfing 50 vezes. Discipulo de NoviçoAo escolhe esse tipo de discípulo o Mega Aprendiz passa a ganhar +2% ATQ e ATQM, +1% HP e SP e +1 VIT e poderá ganhar o acesso a quest aleatoriamente das habilidades secretas abaixo: Aspercio, Fúria Interior, Bloqueio, Furtividade e Mãos Leves.Para poder utilizar seus pontos de classe nessa habilidade será necessario derrotar o monstro Executor 50 vezes. Caso não fique satisfeito com habilidade conseguida aleatoriamente, o Mega Aprendiz poderá escolher novamente dentro que escolheu como Discipulo realizando a Quest e falando novamente com o Aprendiz do teste de Super Aprendiz Expansivo. Habilidades exclusivas de Mega Aprendiz.As habilidades exclusivas de Mega Aprendiz são desbloqueadas para investir pontos de classe após derrotar monstro de pré requisitos. Impacto Terrestre Nível máximo: 3 Pré-requisitos: Impacto Explosivo 7, Furia Terra 5, Martelo de Thor 3. Tipo: Especial - Dano Re-uso: 3 segundos. SP gasto: 50 Descrição: Causa um grande impacto no chão empurrando todos os monstros em seu redor. Existe uma chance causar [Atordoamento] nos alvos. [Nível 1]: Poder de Ataque +50%, Dano Magico elemento Terra +50%, Dano Magico Elemento Fogo +50%. Alcance de 3x3 células e chance de Atordoar 30%. [Nível 1]: Poder de Ataque +100%, Dano Magico elemento Terra +100%, Dano Magico Elemento Fogo +100%. Alcance de 5x5 células e chance de Atordoar 20%. [Nível 1]: Poder de Ataque +150%, Dano Magico elemento Terra +150%, Dano Magico Elemento Fogo +150%. Alcance de 7x7 células e chance de Atordoar 10%. Desbloquear Habilidades: Derrote 5.000 Minorous, 5.000 Raydric e 5.000 Gargula. Triplo Corte Nível máximo: 3 Pré-requisitos: Golpe Fulminante 10, Flagelo do Mal 5, Fé 5 e Crux Divinium 5. Tipo: Dano Re-uso: 1 segundos. SP gasto: 20 Descrição: Causa uma grande dano formado por três cortes que são super poderosos contra a força do mal. Existe uma pequena chance de destruir armadura do alvo. Se habilidade derrotar o monstro recupera um pouco do HP. [Nível 1]: Poder de Ataque +300%, Ignora defesa de monstro da propriedade Sombrio em 30%. Chance de quebrar armadura 1%. Recupera 1% do HP. [Nível 2]: Poder de Ataque +500%, Ignora defesa de monstro da propriedade Sombrio em 50%. Chance de quebrar armadura 3%. Recupera 3% do HP. [Nível 3]: Poder de Ataque +1000%, Ignora defesa de monstro da propriedade Sombrio em 70%. Chance de quebrar armadura 5%. Recupera 5% do HP. Desbloquear Habilidades: Derrote 5.000 Kobolt (Machado), 5.000 Sacerdote Maldito e 5.000 Cookie Natalino. Espirito Dourado Nível máximo: 3 Pré-requisitos: Espiritos Ancições 10, Curar 10, Vigor 5 e Supernova 5. Tipo: Ativa Re-uso: 5 segundos. SP gasto: 150 Descrição: Invoca um espirito dourado que ficara em volta do Mega Aprendiz a cada 5 ataques fisicos realizado ou magia conjugada que contenha tempo de conjugação, Espirito Dourado poderá fazer o Mega Aprendiz conjugar UMA habilidade aleatoria dentro dos nível de Espirito Dourado utilizado. [Nível 1]: Curar 5, Laminas Destruidoras 5, Gloria 3, Bola de Fogo/Congelar 5 e Combo Triplo 5. Chance de ativar o espirito 10%. Duração do Espirito 3 minutos. [Nível 2]: Curar 5, Laminas Destruidoras 5, Gloria 3, Bola de Fogo/Congelar 5 e Combo Triplo 5. Chance de ativar o espirito 30%. Duração do Espirito 5 minutos. [Nível 3]: Curar 5, Laminas Destruidoras 5, Gloria 3, Bola de Fogo/Congelar 5 e Combo Triplo 5. Chance de ativar o espirito 50%. Duração do Espirituro 10minutos. Desbloquear Habilidades: Derrote 5.000 Plasma (Qualquer), 5.000 Injustiçado e 5.000 Tritão. Como Mega Aprendiz poderá realizar Quest para conseguir algumas habilidades especiais como: Elo Eterno Tipo: Passiva Aumenta a recuperação de HP e SP em 5% Aumenta a recuperação de HP e SP em mais 1% para cada 10 nível de classe do Mega Aprendiz. Energia Divina Tipo: Passiva Aumenta o ATQ e ATQM em 1% para cada 15 nível de base do Mega Aprendiz Bem pessoal, espere que gostem dessa minha ideia doida! Comentem por favor.
  16. Realmente vou colocar Congelar no nv. 10 e Fé no 10.Agora é só upar
  17. Certo, no caso não vou ter Gloria no 5 e sim no 3 para ter Fé, pantano e congelar maximizados.Obrigado Vlad!
  18. Seguindo suas dicas, resolvi dar uma mudada e vou finalizar assim.Mercador Aumentar Capacidade de Cagra nv. 10 Gatuno Pericia em Esquiva nv. 10 Arqueiro Concentração nv. 10 Noviço Aumentar Agilidade nv. 10 Benção nv. 10 Teleporte nv. 2 Mago Tempestade de Raios nv. 10 Lança de Fogo nv. 10 Lança de Gelo nv. 5 E pré requisitos para Congelar e Tj. Minha build como S.A 99, vai ficar assim sem equips 95 INT 70 AGI 60 DES 30 SOR Habilidades de S.A Expandido: Congelar nv. x (ainda não sei qual nível talvez no 5). Fé nv. 8 Escudo Magico nv. 10 Gloria nv. 5 Pantano dos Mortos nv. 5 Trovão de Jupter nv. 10 Build Final de S.A Expandido (sem equips) 120 INT 80 AGI 80 DES 80 VIT 30 FOR 30 SOR
  19. Andei estudando e pensei nessas skills:Mercador: Aumentar Capacidade de Carga nível 10 Noviço: Portal nv. 4 Teleporte nv. 2 Escudo Sagrado nv. 1 Curar nv. 5 Benção nv. 10 Aumentar Agilidade nv. 8 Arqueiro: Concentração nv. 10 Gatuno: Pericia de Esquiva nv. 7 Mago: Lança de Gelo nv. 5 Petreficar nv. 1 Tempestade de Raios nv. 10 Aumentar recuperação de Sp nv. 10 Foquei meu S.A Arcano em trovão/gelo, o que acharam?
  20. Obrigado Vlad pelas dicas.No momento não tenho zenys para Benção de Asgard e nem combo de Incubus e Sucubus.Eu jogo sempre de dual, por tanto, link eu já tenho.Minha grande duvida é fechar a build no nível 99 que ainda está resetado e as skills. Não sei coloco agi up no 10, pois tem bala de guarara que dá agi up no 5.Ainda mais a sugestão de colocar carrinho! Tenho 98 pontos para colocar e gostaria de uma listinha "pronta" para seguir.Não achei nenhum site que fala sobre pré requisitos de habilidades novas do Super Aprendiz... gostaria de saber se já esta tudo aberto e tals.
  21. Bem,Estou voltando a jogar agora e resolvi criar um "Mega" Super Aprendiz Arcano. Tenho um Super Aprendiz nível 99/99 com tudo resetado (skills e atributos). Não achei nenhum calculadora de atributos e nem de skill de super aprendiz atualizada, porém, andei vendo alguns videos no Youtube e lendo alguns topicos do forum e formulei esse personagem abaixo:Equips:+10 Boné da Caveira da Conjugação (+8% ATQM, +2% ATQM e -10% Tempo de Conjugação da Carta).Máscara Esquisita (+2 em todos os atributos).Máscara Colorida (+1 INT).+7 Couraça do Boitata de Ares (+5 Esquiva, +5% HPMax, +3 DEFM e +10% HP da Carta).+8 Bastão da Destruição da Indiferença (+ATQM 280, +3 INT, +10 AGI, +4% ATQM, +1 INT e Ignora 2% da DEFM do Alvo da carta).+9 Sandálias de Iemanjá Nível Alto (+7% de HPMax/SPMax e +10% HP/SP +2FOR da carta).2x Broche da Formatura Mágico (+4 INT, +6% ATQM e +200 HP).[...]Nota: Vou ter +20% ATQM, +10 INT e +10 AGI. Skills:Congelar (Ainda não sei o nível)Pantano dos Mortos (Ainda não sei o nível)Escudo Magico (Nível 10)Trovão de Jupter (Nível 10) Build 99/99DES: 60 Base (+10 Benção, +6 Comidas DES, +12% Concentração) = 85.INT: 94 Base (+10 Bless e +6 Comida INT) = 110.AGI: 60 Base (+10 Benção, +6 Comidas DES, +12% Concentração) = 85. O que acharam? Não sei como fechar a build, com ou sem equipamentos. Quero uma build que de para upar "de boa" para conseguir os jobs e upar os niveis, mas estou totalmente por fora. Os equipamentos vou comprar alguns ainda e outros já tenho. Agradeço desde já.
  22. Apos a manutenção de hoje o assistente nivel 10 continua com peso. Tenho dois char nivel 99 e preciso reseta-los.Falta de respeito com quem paga a mensalidade a 5 anos. Não vou gastar meus assistente. Vou esperar arrumarem isso.
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