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[Guia] MVP para RG - por Guardiana Æterna vol.[2/5]


Æterno

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O guia dos MVPs das Galáxias vol.[2/5]

Este guia faz parte do Guia dos MVPs das Galáxias; Não se recomenda sua leitura separada.

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Sugestão de Equips & Cartas:

 

PpHt8sF.jpg

 

Aqui serão sugeridas algumas dentre as centenas de equipamentos possíveis.

Fiz visando os principais itens que sejam voltado para a classe, para variados tipos de build;

Não se limite aos equipamentos aqui apresentados; o guia foi criado por apenas uma pessoa

e podem haver erros ou até mesmo esquecimento para alguns itens;

desde já me desculpo por qualquer evento desse tipo.

Itens para builds de ¹exceder ou ²crux magnum foram ignorados, pois:

¹não considero exceder build para pvm ²não entendo de crux magnum.

 

 

- Itens marcados com (*) podem receber encantamentos. - Efeitos de combo nunca se aplicarão mais de 1x por combinação de item; dando, mas não repetindo seu bônus. - Os itens estão organizados com o modo que achei mais interessante, não estarão em ordem de nome/id/etc.

 

[highlight]Set Sustain:[/highlight]

Set Sustain; O que é?

O termo Set Sustain, por via de regra será um conjunto de equipamentos visando: -não propriamente dano, mas principalmente um melhor modo de recuperar o HP e/ou SP.

Geralmente serão itens com chances baixas de ativação (com várias excessões), e que se ativarão facilmente em mobs.

Um Set Sustain além de trazer a vantagem de remover (ou reduzir) a necessidade de poções, será muitas vezes o único meio aceitável de sobreviver a mobs colossais.

Serão apresentados [highlight]resumidamente[/highlight] os principais itens utilizados por rg para esses fins, e suas funções:

 

Topo:

trf1I0b.pngChapéu de Rideword [1]: def:3 nível requisito:40 peso:30

5% chance de recuperar 8% do dano físico causado em hp.

1% de chance de recuperar 4% do dano físico causado em sp.

obs: há uma outra versão dropável deste item chamado 5tBKIDM.pngLivro Amaldiçoado [1].

 

DQYHoE8.pngElmo de Vanargandr [1]: def:10 nível requisito:80 peso:150

 

Pequena chance de converter 1% do dano físico causado em HP ou SP.

Refino +5 ou mais:

Conversão de HP +2% adicional.

Refino +7 ou mais:

Conversão de HP +2% adicional.

Conversão de SP +1% adicional.

Aumenta a chance de conversão em HP.

Refino +8 ou mais:

Aumenta a chance de conversão em HP.

Refino +9 ou mais:

Conversão de HP +3% adicional.

Conversão de SP +2% adicional.

Aumenta a chance de conversão em HP e SP.

 

Quando refinado +9: 6% chance de recuperar 8% do dano físico causado em hp.

2% de chance de recuperar 4% do dano físico causado em sp.

 

yJwL8lO.pngChifres Majestosos Malignos:def:2 nível requisito:1 peso:40

Resistência a raça demônio +3%.

3% chance de recuperar 15% do dano físico causado em hp.

1% de chance de recuperar 7% do dano físico causado em sp;

com o contra de não possuir slot, apesar de sua ativação p/ hp ser baixa, sua taxa de cura fará este ser o principal elmo escolhido para rgs de mártir que usam espada solar (onde ela forçará a ativação dos demais itens com chance de recuperar % do dano em hp, será descrita mais à frente).

 

Rj62dAo.pngTiara de Runas [1]: def:5 nível requisito:1 peso:40

Precisão+5, Resistência à neutro +3%.

3% Chance de recuperar 10% do dano físico causado em hp.

1% de chance de recuperar 5% do dano físico causado em sp.

[highlight]Ocupa topo e meio[/highlight].

 

Gq3tPUO.pngOlho da Cecil [1]: Sua descrição está na parte "equipamentos em geral" mais à frente.

Foi citada para exemplos de que não necessariamente todo item de um set sustain signifique apenas taxas de recuperação; um exemplo de uso pode ser observado neste vídeo onde se moba o máximo possível, ativa (ou não) reflexão amplificada e "spawma" (metralha?) ld, garantindo o bom funcionamento de outras partes do set; como por exemplo, umas cota dragão malignos + lança de cinzas.

 

Meio:

Ocasião [?]: Serão usadas conforme necessidade, por exemplo um rg de ld: para alvos que se esteja errando, pode-se usar um espirito olimpico pois quando o alvo não for acertado, além de tomar mais tempo para matá-lo o deixará livre para também atacar - já que não terá sido empurrado; opções para reduzir delay, aumentar atq e etc costumam ser as melhores opções para mid dependendo do contexto.

 

Boca:

nmEvFXD.pngPergaminho do Tengu: def:0 nível requisito:40 peso:30

3% chance de recuperar 5% do dano físico causado em hp.

 

Chance de converter 5% do dano físico causado em HP.

Conjunto

[Máscara do Tengu Corvo]

Dano físico a distância +1%.

Dano físico contra todos os Tamanhos +1%.

FOR base 108 ou mais:

Dano físico a distância +1% adicional.

Dano físico contra todos os Tamanhos +2% adicional.

FOR base 120 ou mais:

Dano físico a distância +1% adicional.

Dano físico contra todos os Tamanhos +3% adicional.

 

É também parte do combo tengu.

 

tiHIhi7.pngPresas Vampíricas: def:0 nível requisito:40 peso:30

3% chance de converter 5% do dano físico causado em HP.

Regeneração natural de HP e SP -100%.

 

Armadura / Capa:

ajmgmnd.pngCota do Dragão Maligno [1]: def:60 nível requisito:99 peso:400

Refino +6 ou mais:

3% de chance de converter 3% do dano físico causado em HP.

2% de chance de converter 2% do dano físico causado em SP.

Refino +9 ou mais:

Conversão de HP e SP +1% adicional.

Chance de conversão de HP e SP +1% adicional.

Refino +12 ou mais:

Conversão de HP e SP +2% adicional.

Chance de conversão de HP e SP +2% adicional.

Conjunto

[Elmo de Vanargandr]

Anula a conversão de HP e SP do Elmo.

Conjunto

[Chapéu de Rideword]

Anula a conversão de HP e SP do Chapéu.

Conjunto

[Pedaço de Pele do Guardião]

Anula a conversão de SP da Capa.

Conjunto

[Chifres Majestosos Malignos]

Anula a conversão de HP e SP dos Chifres.

Conjunto

[Livro Amaldiçoado]

Anula a conversão de HP e SP do Livro.

Conjunto

[Tiara de Runas]

Anula a conversão de HP e SP da Tiara.

 

Quando refinada +12 dará 6% de chance de converter 6% do dano físico causado em HP.

5% de chance de converter 5% do dano físico causado em SP.

Não pode ser usada em conjunto com Elmo de Vanargandr, Chapéu de Rideword, Chifres Majestosos Malignos, Livro Amaldiçoado, Tiara de Runas - ou o equipamento do tipo "elmo-topo" será desativado.

Não pode ser usada em conjunto com Pedaço de Pele do Guardião - ou o equipamento do tipo "capa" será desativado.

 

kUWgTnQ.pngPedaço de Pele do Guardião [1]: def:25 nível requisito:90 peso:40

DEFM +3; Resistência a todas as propriedades +7%;

1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP.

A cada refino: SP +10. A cada 3 níveis de base: SP +1.

 

Arma:

eJuiIK4.pngPique [4]: Atq:100; Nível da arma: 1; Nível Necessário: 4

Com x4 Carta Mosca Caçadora é possível "garantir" se curar a cada ld em um mob.

Apesar de seu dano ser baixo, sua ativação é muito confiável, assim será possível fazer mobs imensos com "garantia" de que ficará se curando a cada vez que ataca-los. Vídeo demonstrativo

 

hWeBpQ9.pngLança de Cinzas [1]: Atq:150; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 120

5% de chance de converter 5% do dano físico causado em HP.

1% de chance de converter 5% do dano físico causado em SP.

 

ATQM +100.

INT +6. VIT +6. SOR -6.

Chance de converter 5% do dano físico causado em HP ou SP.

Drena 100 de HP a cada 10 segundos.

Drena 1000 de HP ao desequipar.

 

Seu atq e ativação são bons, mas não é tão confiável quanto a pique 4xmosca no quesito chance de ativação sendo arriscado seu uso em mapas que desfiram "muito dano de uma vez" no personagem e/ou mapas pouco mobados que desfiram danos à distancia.

 

B2AyICr.pngGungnir [2]*: Sua descrição está nos equipamentos em geral.

Bom ataque e dois slots, podendo receber encantamentos que podem deixá-la com até +40 de precisão bônus;

Com o contra de ser de elemento vento, sendo necessário conversores elementais constantes , atrapalhando em mapas com monstros sombrios (pois é difícil manter aspersio). Não é recomendável seu investimento, postei apenas para fins de conhecimento.

 

loRQ3kU.pngEspada Solar*: Atq:70; Espada de 1 mão; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 40

100% de chance de converter 1% do dano físico causado em HP.

Drena 15 de SP a cada 10 segundos.

Há uma espécie de "bug" no ragnarok, onde quando um item com efeitos do tipo "chance de converter x% dano em hp" é ativado, ativa junto consigo outros itens do mesmo tipo, ou seja, itens como chifres majestosos malignos, pergaminho do tengu, pet sucubbus, etc; resumindo, estes mesmos itens que manteriam as suas baixas chances de ativação normalmente, se forçarão a ser sempre ativados quando um ataque com a espada solar for desferido;

Por esse motivo a espada solar será a opção primária de muitos rg mártir

 

 

ALje0ff.png

 

 

 

 

 

Equipamentos em Geral [Topo]:

12zen27.pngCapuz de Esquilo [1]: def:10 nível requisito:100 peso:20

Quando no +11 ignora 70% da def do alvo, +4 aspd;

 

CRIT a distância +5.

Dano crítico +10%.

Velocidade de ataque +1.

Ignora 10% da DEF de todas as raças.

Refino +7 ou mais:

CRIT a distância +10 adicional.

Dano crítico +2% adicional.

Velocidade de ataque +1 adicional.

Ignora 15% adicional da DEF de todas as raças.

Refino +9 ou mais:

CRIT a distância +15 adicional.

Dano crítico +6% adicional.

Velocidade de ataque +1 adicional.

Ignora 20% adicional da DEF de todas as raças.

Refino +11 ou mais:

CRIT a distância +20 adicional.

Dano crítico +12% adicional.

Velocidade de ataque +1 adicional.

Ignora 25% adicional da DEF de todas as raças.

Ao realizar ataques físicos:

7% de chance de ativar um [efeito] por 5 segundos.

Efeito:

Dano crítico +100%.

 

testes mostraram ser a melhor opção para mvps de def média à alta além de manter seus bônus secundários mesmo nos mvps de def baixa onde terá uma leve desvantagem quanto aos outros hats.

vídeo de exemplo: link (variações desses testes poderiam surgir em personagens com acesso a carta memória de thanatos, kvm em alvos humanoides, etc)

 

Yul2gqF.pngChapéu do Tigre Branco: def:10 nível requisito:1 peso:40

FOR +2. DES +2.

A cada refino:

Dano físico contra a raça Bruto +1%.

Ao receber ou causar ataques físicos:

Chance de se transformar em Eddga por alguns segundos.

Chance de transformação aumenta a cada refino.

Durante a transformação:

ATQ +25 por refino.

Drena 5 de SP por segundo.

 

Chance de transformar o personagem em "eddga" sempre que sofrer/desferir/ou refletir um ataque/dano (dependendo do refino) aumentando drasticamente o ataque;

O ataque aumentado aparece na janela de altq e é ainda aproveitado por itens que utilizam esse atq no cálculo, como carta cavaleiro do abismo, tatuagem amuleto de bakonawa, etc; a duração da transformação é de 4seg mas se renova com facilidade quando bem refinada; seu bônus se acumula com outras transformações como o efeito delírio das botas temporais.

 

7g5bbSm.pngChapéu Chique com Pena [1]: def:0 nível requisito:1 peso:0

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

Refino +7 ou mais:

Dano físico a distância +7%.

Refino +9 ou mais:

ATQ da arma +5%.

Velocidade de ataque +1.

Refino +11 ou mais:

Dano físico a distância +5% adicional.

A cada refino do +11 até o +15:

Conjuração fixa -0,1 segundo.

[a descrição foi resumida]

 

Qunado no +11 ou mais seu bônus será: +75(+)atq, +5%atq, +12% dano à-distância, aspd+1, cast fixo -0.1seg(+); removendo -0.1seg a cada refino acima do +11 (até +15).

É uma das opções para topo, com o contra de ser muito caro para (geralmente) não utilizar todo seu potencial (por exemplo uma build que esteja interessada no cast fixo dificilmente terá interesse no bônus de longa-distância e vice-versa, diferente do que ocorre numa classe como bioquímico).

 

GP29ZQm.pngElmo do Senhor da Morte [1]: def:10 nível requisito:70 peso:100

DEFM +5.

Dano físico contra monstros Chefes +10%.

Resistência a monstros normais -5%.

A partir do refino +5:

Dano físico contra monstros Chefes +1% por refino.

Efeitos especiais podem existir se combinados com certa carta.

 

 

Faz combo com o Escudo do Abismo (e carta cavaleiro do abismo?) dando um bônus descomunal contra chefes;

O item sozinho à partir do +7 dará +12% atq em chefes, e quando combado com o escudo do abismo passará a ganhar +12% atq em chefes (descrito no escudo), com esse mesmo combo, se o elmo estiver no +11 dará um total de +30% atq em chefes.

Seu ponto negativo é ter sido deixado de lado para os novos combos de equipamento, não sendo mais interessante seu uso; é geralmente aceito que comba com a carta cavaleiro do abismo aumentando 5% atq em boss, mas esses valores/efeito não estão claros na descrição, podendo ser outro.

 

Y77WTLP.pngElmo de Xogunato [1]: def:12 nível requisito:1 peso:80

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

Refino +7 ou mais:

Velocidade de ataque +10%.

Refino +9 ou mais:

ATQ da arma +5%.

Velocidade de ataque +1.

Refino +11 ou mais:

Dano crítico +15%.

A cada refino do +11 até o +15:

Conjuração fixa -0,1 segundo.

Conjunto

[Gungnir]

A cada 2 refinos da arma:

Dano de [Toque do Oblívio] +7%.

[a descrição foi resumida]

 

 

Quando no +9: atq+60(+), atq+5%, aspd+1, aspd+10%; comba com a arma gungnir para aumento no toque do oblívio; à partir do +11 dará bônus no cast fixo semelhante ao chapéu chique com pena.

Não consigo ver vantagem em seu uso, porém tem quem use em variações de build (como com serafim), então está ai a descrição para fins de conhecimento.

 

CX4bpKb.pngTiara dos Corações-Alados [1]: def:- nível requisito:50 peso:30

Pós-conjuração -5%.

Custo de SP das habilidades -10%.

A cada 3 refinos:

Pós-conjuração -3%.

Custo de SP das habilidades -3%.

 

OcOZfJn.pngChip Fugitivo [1]: def:0 nível requisito:100 peso:30

SP máx. -50%.

Precisão +50.

Esquiva +50.

Conjunto

[Chip Quebrado 01]

[Chip Quebrado 02]

ATQ e ATQM +50.

Aumenta a velocidade de movimento.

Refino +9 ou mais:

HP máx. +10%.

SP máx. +50%.

 

 

Precisão +50, esquiva +50, sp -50%; comba com os acessórios chip quebrado 01 e 02.

Com nível 100 de pré-requisito pode ter diversas utilidades para low level (inclusive em mvps); porém a instância necessária para criá-lo só poderar ser feita no 150+, precisando para isso o personagem comprar de outros jogadores ou cria-la com outro personagem.

 

PKsxRuy.pngElmo do Abismo [1]: def:9 nível requisito:70 peso:100

Aumenta em 10% a resistência contra monstros do tipo Chefe.

Reduz em 5% a resistência contra monstros normais.

Opção barata para resistência à chefes.

 

SYZU1SS.pngOrelhas Marrons de Fiera [1]: def:8 nível requisito:1 peso:30

HP máximo +10%, resistencia à humanoides +5%, atqm+2 a cada 2 refinamentos do elmo.

 

5gvU8Qa.pngOrelhas Vermelhas de Fiera [1]: def:8 nível requisito:1 peso:30

FOR +5.

HP Máximo +5%.

Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%.

Quando refinado em +9 aumenta a Velocidade de Ataque em +1.

Adiciona +1 de Velocidade de Ataque a cada 2 Refinamentos acima do +9

 

+5% hp, resistência à monstros do tipo fogo+10%, quando refinada +9: +1 aspd, ganhando +1 aspd a cada 2 refinos acima do +9.

Total de +3 aspd no +13, inferior inclusive ao capuz de esquilo +11.

 

b0sJMzq.pngTiara Arcana [1]: def:10 nível requisito:50 peso:50

INT +3.

Dano mágico +4%.

Até o nível base 129:

INT +1 a cada 2 refinos.

A partir do nv. base 130:

INT +1 por refino.

[highlight]Conjunto

[Orbes Arcanos][/highlight]

VIT +4.

Conjuração variável -6%.

Resistência monstros humanoides +4%.

Dano mágico de Vento e Terra +20%.

Tiara com refino +7 ou mais:

VIT +4 adicional.

Conjuração variável -6% adicional.

Resistência a monstros humanoides +4% adicional.

Tiara com refino +9 ou mais:

VIT +4 adicional.

Conjuração variável -6% adicional.

Resistência a monstros humanoides +4% adicional.

[a descrição foi resumida]

 

Quando no +9 e combada com Orbes Arcanos (equipamento boca): dentre vários efeitos totais, ganhará +12vit, int+12(+), cast variável -21%, +12% resistência à humanoides, habilita: Esconderijo nível1.

O bônus na vit do combo em muitos casos supera o bônus da fiera marrom, porém o combo ocupará topo/baixo.

 

OhnaOoq.pngOlho da Cecil [1]: def:5 nível requisito:100 peso:40

DES +2.

Dano a distância +10%.

Ao realizar ataques físicos:

0,3% de chance de se transformar em Cecil Damon por 5 segundos.

A cada refino:

Chance de transformação +0,3%.

Durante a transformação:

Pós-conjuração -100%.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de autoconjurar [Visão Real] nv. 2, ou no maior nível aprendido.

Ao realizar ataques físicos a distância:

10% de chance de autoconjurar [Lex Aeterna] nv. 1.

 

+10% dano longa-distância, chance de transformar em cecil (reduzindo -100% pós conjuração).

Quando bem refinada terá boa chance de se transformar em cecil quando desferir/refletir danos (a chance aumenta conforme refino, sendo por exemplo: +0 à +6 ruim, +7 à +10 mediana, +11(+) boa; em todo caso sua ativação será pouca em alvos sem mob).

Quando transformado em cecil o personagem receberá um bônus de -100% em sua pós-conjuração (semelhante a num poema de bragi com 150 int); será reduzido também os tempos de animação do personagem, principalmente os montados em grifo; além disso terá uma chance de ativar visão real em nv1; a transformação dura 5seg podendo ser renovada nesse período.

 

StBL0xa.pngElmo de Anubis [1]: def:8 nível requisito:65 peso:0

DEFM +5.

Efetividade de cura recebida +10%. Recuperação de HP por itens +10%.

Resistência a monstros Chefes +10%.

Não pode ser refinado.

[highlight]Ocupa Topo/Meio[/highlight].

 

Supérfluos:

 

 

ysQV3Xf.pngChapéu da Banda Celestial [1]: def:2 nível requisito:10 peso:20

For+2

Ao realizar ataques físico, 2% chance de encantar sua arma com elemento sagrado (aspersio) por 1:30min.

Podendo ser trocado por outro hat após ser ativado, esse item é uma alternativa para quem não pode manter tanto pergaminho de aspersio ou habilidade homônima; Também foi listado um item [helmo-boca] com este mesmo efeito chamado rosa anil;

Devido um bug, esse item deve ser "re-switado" sempre que for ativado e se desejar uma nova ativação.

 

oZqKUH3.pngJejecap: def:8 nível requisito:70 peso:10

INT +3. FOR +2.

Recuperação de HP da Mastela +70%.

Resistência a oponentes da raça Humanoide +11%.

Melhora a cura por mastelas; Não vejo vantagem, mas tem quem use então foi listado.

 

j935RG0.pngElmo Draconiano: def:10 nível requisito:50 peso:200

 

Dano físico contra a raça Dragão +20%.

Ao realizar ataques físicos:

6% de chance de autoconjurar [Terror Draconiano] nv. 1.

Conjunto

[Colete do Dragão]

[Manteau do Dragão]

Resistência a raça Dragão +20%.

[a descrição foi resumida]

 

Aumenta 20% dano contra a raça dragão; possui uma chance razoável de ativar terror draconiano (inflige stun, caos e silêncio nos inimigos ao redor).

Pode ser útil em raros casos (como um low level upando); comba com a arma gae bolg, etc para melhorar dano em dragões.

 

88OdMbI.pngChapéu de Jiboia [1]: def:2 nível requisito:30 peso:20

Habilita a habilidade ataque duplo nv5 (diferentemente da versão dos gatunos, esta pode ser usada com qualquer arma).

Útil para upar em low level.

 

rNf2etE.pngChapéu de Bebê Dragão: def:6 nível requisito:- peso:10

Des+2 ataque duplo nv5 (diferentemente da versão dos gatunos, esta pode ser usada com qualquer arma).

Versão sem slot do chapéu de jiboia.

 

F2LeW5A.pngBoneca da Lady Branca: def:1 nível requisito:- peso:0

INT + 2 / Não pode ser aprimorado.

Permite o uso da habilidade Magnificat em nível 3.

Switch opcional para instâncias que não se queira gastar muito consumíveis de sp, já que não é prático usar aegis domini nv2 pra esse fim.

 

XUnC9ey.pngBênção de Asgard [1]: def:3 nível requisito:30 peso:30

Todos os atributos +2. +5% resistência contra todas as propriedades.

Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.

Switch opcional para acelerar a recuperação de sp quando quando parar para sentar; recomenda-se cartas de anti-status para expandir seus possíveis usos (como gemini p/ petrificação); também é uma opção para redentores que estejam preocupados com sp.

 

WMgDFTi.pngChapéu do Pesar de Thanatos: def:3 nível requisito:1 peso:10

Todos os atributos +2. | +5% a resistência contra todas as propriedades.

Recupera 1% de HP e SP a cada 10 segundos.

Versão menor e sem slot da bênção de asgard.

 

 

 

!-Elmos como trf1I0b.pngRideword, DQYHoE8.pngVanargandr, yJwL8lO.pngMalignos, foram descritos em Set Sustain-!

 

 

Equipamentos em Geral: [Meio|Baixo]

Meio:

FEkFzJs.pngDiadema do Grifo: def:- nível requisito:70 peso:50

Velocidade de ataque +1%.

Resistência a propriedade Vento +5%.

AGI base 108 ou mais:

Velocidade de ataque +1.

Velocidade de ataque +1% adicional.

[highlight]Conjunto

[Lança Imperial]

[Guarda Imperial][/highlight]

Dano de [Disparo Perfurante] [Escudo Compressor] e [Toque do Oblívio] +20%.

[highlight]Comba também com os itens: Anel Imperial e Rosário da Guarda Real[/highlight]

É o item mais recomendável para rgs de toque (e futuramente também de lança do destino), uma vez que quando em seu combo completo, além do incrível aumento no dano de toque/disparo, deixará o personagem imune a cegueira/silêncio, reduzirá o custo de sp do toque/etc, aumenta atq e ainda garante um incrível bônus de aspd;

Demais detalhes do combo escrito separadamente em cada item.

 

s4MiYqD.pngMáscara da Nobreza: def:- nível requisito:70 peso:50

HP máx +1%.

Velocidade de ataque +1%.

Tempo de conjuração variável de [Gloria Domini] e [Redenção] -2 segundos.

A cada nível de base:

Dano de [sacrifício do Mártir] +2%.

Nível base 100 ou mais:

HP máx +1% adicional.

Velocidade de ataque +1% adicional.

Nível base 150 ou mais:

HP máx +1% adicional.

Velocidade de ataque +1% adicional.

Este item possibilitou o surgimento de builds utilizando sacrifício de mártir como habilidade primária, uma vez que quando utilizado carta tg (ou de efeitos similar) se pode alcançar danos cabulosos.

Para personagens que não possuam cartas/efeitos desse tipo para hp (ou que não desejem ser de mártir), ainda sim se recomenda ter esse item para switch, visto que sacrifício ignora esquiva e serve como alternativa para mvp em agi-up (descrito nas habilidades exclusivas de monstros; lembrando que mártir é forçadamente neutro).

Também reduz a parte variável do cast da redenção, sendo o melhor equipamento para essa finalidade; reduz também o cast de glória domini, que teve sua utilidade descrita na build fs, na sessão sobre builds.

Para Personagens que estejam em [highlight]dúvida sobre a build[/highlight], será apresentado esse vídeo que criei próximo a época em que foi lançada, seu potencial é muitíssimo maior atualmente: Video explicativo - rg matyr

Para personagens que desejem saber [highlight]"como usar mártir sem perder tanto hp"[/highlight], há: [thread=174710]esse guia[/thread]

Os itens sustain de mártir foram apresentados em "set sustain"

 

guMLrQe.pngMáscara do Tengu Corvo: def:- nível requisito:80 peso:3

Dano físico a distância +2%.

Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +1%.

FOR base 108 ou mais:

Dano físico a distância +2% adicional.

Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +1% adicional.

FOR base 120 ou mais:

Dano físico a distância +3% adicional.

Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +2% adicional.

[HIGHLIGHT]Comba com o item Pergaminho do Tengu[/HIGHLIGHT] - descrito na parte de set sustain.

Quando combada com o pergaminho do tengu, dependendo da for se pode ganhar um bônus de até +6% atq contra todos os tamanhos e +3% dano físico longa-distância (essa descrição se encontra melhor no item pergaminho de tengu;

Não é recomendável hoje em dia já que as builds de tengu foram observadas com menor desempenho se comparado com o combo grifo (para toque) ou serafim (para ld); apesar disso é um item bom, e pode ter seus usos.

 

qXAEOIG.pngDiadema de Serafim: def:- nível requisito:70 peso:30

FOR +2.

A cada 8 de INT base:

ATQ +5.

Efetividade de cura +1%.

Tempo de conjuração variável +1%.

INT base 108 ou mais:

ATQ +50 adicional.

Efetividade de cura +5% adicional.

Tempo de conjuração variável +4% adicional.

INT base 120 ou mais:

ATQ +125 adicional.

Efetividade de cura +10% adicional.

Tempo de conjuração variável +6% adicional.

Seu efeito total com 120 int será: atq+250, cast variável+25%. (obs: não confundir esse aumento de cast com "reduzir o tempo de conjuração")

Não me adaptei a esse item, de modo que não tenho muito o que falar; seu uso atualmente seria mais recomendado para builds de ld uma vez que para toque o grifo já possui excelentes danos com custo-benefício muito melhor.

Há muitos rgs que fazem seu uso, porém de minha parte, pra mvp não recomendo.

 

2pXuJmX.pngMáscara Dourada: def:- nível requisito:70 peso:20

VIT +10.

DEFM +10.

Reflete 1% do dano físico recebido.

Poderia ter usos inclusive para switch, mas por equipar no meio onde há tantas opções boas não a recomendo.

 

5AgOJt6.pngEspírito Olímpico: def:- nível requisito:30 peso:20

Precisão + 15

 

IXT6weU.pngOrelhas do 11º Aniversário do bRO: def:- nível requisito:1 peso:12

Resistência a todas as raças +4%, exceto personagens.

 

YHLn1Vk.pngSuper Óculos Poring [1]: def:- nível requisito:1 peso:1

Taxa de DROP +4%.

EXP adquirida por monstros +4%.

Conjunto

[botas do ArchAngeling]

Taxa de DROP +4% adicional.

EXP adquirida por monstros +4% adicional.

Botas com refino +12:

Tempo de conjuração fixo -0,4 segundos.

Não recomendo seu combo, mas se precisar de um meio com slot, é uma opção interessante.

 

WNYYIEE.pngMáscara Esquisita [1]: def:- nível requisito:1 peso:10

Todos atributos + 1.

Opção com slot para meio, podendo ser itens mais básicos como B2N1w9v.pngóculos escuro[1]*,tdDhvnB.pngorelhas de elfo [1]*, etc.

 

uoTIZgk.pngMáscara de Mergulho: def:- nível requisito:- peso:10

Resistência à água +10%.

 

OykpScg.pngOrelhas de Kardui: def:- nível requisito:70 peso:30

A cada 10 de DES base:

ATQM +2.

DES base 108 ou mais:

ATQM +30.

Conjuração variável -10%.

DES base 120 ou mais:

ATQM +80 adicional.

Conjuração variável -5% adicional.

[a descrição foi resumida]

"-Guardiana tá lokk?!? pondo itens de wl num guia de rg???"

Acontece que tem rgs mais loucos que eu, que podem vir a fazer algum uso de coisas como gc, eq, ldc, etc para superar determinados alvos (não que eu recomende) e nesses casos a kardui pode (ou não) ter serventia.

 

GPhNLsO.png

How, how guard / acorda sangue bom

aqui é ragnarok, tru / não pokemón

 

 

 

scmzTtj.pngOlhos Biônicos: def:2 nível requisito:10 peso:20

DES +1 | Dano físico +3% | Dano mágico +3%.

Opção obsoleta pros padrões atuais, porém é barato.

 

IlB5rzl.pngTiara de Popstar: def:2 nível requisito:70 peso:30

SP máx. +50.

Ao realizar/refletir ataques físicos, 5% de chance de autoconjurar escudo mágico nv10 em si.

Tem seus usos em raras ocasiões, porém completamente opcional.

 

sHEJqOc.pngVenda/Venda Sombria: def:- nível requisito:- peso:10

Imunidade a cegueira.

 

Boca:

Lz4l2Fv.pngRosário da Guarda Real: def:- nível requisito:80 peso:30

Velocidade de ataque +1.

[highlight]Conjunto

[Diadema do Grifo][/highlight]

ATQ +10.

Velocidade de ataque +3%.

Resistência a personagens +2%.

Tolerância a Cegueira e Silêncio +100%.

AGI base 108 ou mais:

ATQ +20 adicional.

Velocidade de ataque +5% adicional.

Resistência a personagens +2% adicional.

AGI base 120 ou mais:

ATQ +40 adicional.

Velocidade de ataque +7% adicional.

Resistência a personagens +4% adicional.

 

XH9XqHl.pngPergaminho do Tengu: descrito na parte do set sustain.

[highlight]Comba com a máscara do tengu corvo.[/highlight]

 

VzFgLZ4.pngHálito de Verme com Rosto: def:2 nível requisito:1 peso:30

Dano mágico de propriedade Fogo +1%.

Conjunto

[Pele da Rainha Verme]

A cada 20 de FOR base:

ATQ +5.

A cada 20 de AGI base:

Velocidade de ataque +3%.

A cada 20 de VIT base:

Resistência a propriedade Neutro +1%.

A cada 20 de INT base:

Conjuração variável -4%.

A cada 20 de DES base:

Dano físico a distância +1%.

A cada 20 de SOR base:

Dano crítico +3%.

 

RWI4xZq.pngBiscoito de Coração: def:2 nível requisito:- peso:30

A conjuração não pode ser interrompida. | Custo de SP das habilidades +15%.

Conjunto

[Tiara dos Corações-Alados]

Tempo de conjuração fixo -10%.

Lembrando que valores em %s de cast fixo não se acumulam, sendo 10% quase nada pras habilidades de rg que usam cast fixo.

 

uQKeHnm.pngFamiliar de Combate: def:- nível requisito:80 peso:10

Pós-conjuração -5%.

Dano físico contra todas as raças +2%.

 

1fUBCvY.pngOrbes Arcanos: def:- nível requisito:50 peso:30

Dano físico e mágico +2% | Conjuração variável -3%.

Habilita [Esconderijo] nv. 1.

[highlight]Comba com a tiara arcana.[/highlight]

 

qCqbxNT.pngRabo de Gato: def:- nível requisito:- peso:10

ATQM +10.

Tempo de conjuração fixa -0,1 segundo.

Lembrando que reduções em segundos de cast fixo se acumulam entre si e com redução por %s.

Atualmente há um bug que faz esse item manter seu bônus mesmo quando desequipado.

 

Azvwo2B.pngVacina da Cvoulavarsuabocacomsabãoura: def:3 nível requisito:70 peso:10

DEFM +3.

Recuperação de HP da [Poção Vermelha Compacta], [Poção Amarela Compacta] e [Poção Branca Compacta] +150%.

Se a poção for rankeada a cura será muito maior.

 

MJ0D3Yy.pngBalão de Angeling: def:- nível requisito:- peso:1

Taxa de DROP +5%.

EXP adquirida por monstros +5%.

Recuperação de HP da [Poção Branca] +100%.

Seu uso será melhor aproveitado quando em conjunto de caixa de poções brancas.

 

TSsnXdS.pngLenço da Compaixão: def:1 nível requisito:- peso:10

Resistência a raça Humanoide +3%.

 

Jt7F9iC.pngBalão de Pouring Natalino: def:5 nível requisito:1 peso:5

Esquiva perfeita +2.

Todos os atributos +2.

 

s8H33OE.pngRosa Anil: def:- nível requisito:30 peso:30

Ao realizar ataques físicos: 2% chance de encantar a arma com elemento Sagrado por 1min | Sor +1.

Opção interessante para switch para quem queira economizar aspersio;

o hat chapéu da banda celestial também foi apresentado para essa finalidade

 

DwZAqir.pngPeixe Fresco: def:- nível requisito:30 peso:20

Recuperação do item peixe fresco aumenta em 25%.

Para rgs de pouco recurso, peixe fresco é um item consumível vendido em alberta (/navi alberta 167/135) de baixíssimo custo que pode auxiliar durante a fase de up;

esse equipamento aumenta levemente a taxa de cura do mesmo.

 

EZhRRz8.pngBalão de Polvo: def:5 nível requisito:- peso:20

Vit +1, Int+1, sp +30.

 

tujuArx.pngMáscara do Exterminador: def:- nível requisito:90 peso:10

Dano físico contra humanoide +1% | Vit +1.

Resistência a raça humanoide +1%.

 

cbA7yTC.pngMascara de Samurai: def:1 nível requisito:50 peso:30

Dano físico +1%

 

 

Equipamentos em Geral: [Armadura|Arma|Escudo]

 

Armadura:

97HqFVE.pngVestido Abissal [1]: propriedade:sombrio def:120 nível requisito:90 peso:40

Impede o usuário de ser empurrado.

Refino +7 ou mais:

Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%.

Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%.

Refino +9 ou mais:

Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.

Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.

Refino +11 ou mais:

Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.

Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.

É como uma pesar noturno que pode ser equipada por outra.

 

vOULZyM.pngArmadura do Dragão Vermelho [1]: def:100 nível requisito:90 peso:40

Precisão +10.

Todos os atributos +1.

Refino +6 ou mais:

Precisão +10 adicional.

Dano físico contra monstros Chefes +10%.

Refino +11 ou mais:

Precisão +10 adicional.

Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.

 

9Z67pwL.pngArmadura da Khalitzburg [1]: def:- nível requisito:1 peso:10

Resistência a raça Humanoide +1%.

A cada 3 refinos até o +15:

Dano físico a distância +6%.

Segundo relatos é mais compensatório a dragão vermelho mesmo quando bem refinada.

Item postado para fins de conhecimento, não conheço seu desempenho.

 

9Z67pwL.pngPlacas Heróicas [1]: def:120 nível requisito:160 peso:400

Atq/Atqm +10 | Defm +5.

Hp/sp +5%.

Precisão/Esquiva +10.

Dano de [Toque do Oblívio] e [Explosão Rúnica] +10%.

Ao realizar ataques físicos:

Chance de autoconjurar [Curar] e [Nevasca] nv. 10.

A cada refino:

Aumenta a chance de autoconjurar [Curar] e [Nevasca].

A armadura deveria ser voltada ao toque, mas seu autocast atrapalha p/ esse propósito;

é uma armadura que considero ruim, principalmente em vista que o personagem já ganha bônus p/ toque de diversas fontes (lança imperial, combo grifo, anel imperial, etc) sendo mais interessante garantir outros tipos de bônus na armadura (como abissal, dragão vermelho, etc) o único opcional possível uso desse item pode ser visto 'neste vídeo' [min:4:24] (onde na egnigem cenia ele faz uso da armadura para congelar o mob; a sugestão vai mais para rgs com pouco recurso, visto que a armadura é também um item farmável e, reforçando, completamente opcional).

 

WflHsBf.pngTraje de Luta Jogos Vorags [1]: def:45 nível requisito:80 peso:50

Dano físico a distância +2%.

Refino +7 ou mais:

Torna a armadura indestrutível em batalha.

Refino +8 ou mais:

Dano físico a distância +2% adicional.

Refino +9 ou mais:

Dano físico a distância +3% adicional.

[a descrição foi resumida]

Menos interessante que opções como dragão vermelho ou abissal.

Postado para fins de conhecimento; não a recomendo.

 

dXXqEM0.pngArmadura Tatenashi [1]: def:120 nível requisito:99 peso:60

Impede o usuário de ser empurrado.

A cada refino até o +14:

VIT +1.

Conjunto

[Carta Cornutus]

VIT +15.

[highlight]Conjunto

[Carta RSX-0806]

A cada refino do +5 até o +14:

VIT +5.

HP máx. +5%.[/highlight]

No +14 com rsx dará o bônus total de: vit+67, hp+50%, indestrutível, não empurrado (sem contar a def alta + def que virá do refino + soft def provinda da vit, além da melhoria por poções de cura);

Para quem joga no @thor onde carta tao gunka é acessível vai uma nota: seu bônus total no hp será semelhante ao de alguém usando tg [isso num rg], podendo variar para menos ou mais dependendo da escolha de equips/buffs; e, além dos bônus totais já descritos tem a vantagem de não reduzir a hdef/hdefm como aconteceria com uma tg, assim é possível adquirir uma ótima resistência a status como congelamento/petrificar dependendo da defm provinda dos demais equips - sem contar a diminuição nos danos mágicos, já que não contará com a defm negativa da tg.

 

TRzYMny.pngArmadura de Brynhildr: def:120 nível requisito:94 peso:40 godly item

Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5.

Atq/atqm +10%

DEFM + 10

Impede que o usuário seja empurrado | Não pode ser refinada | Indestrutível.

 

lAHBWSd.pngCouraça de Boitatá [1]: def:45 nível requisito:60 peso:60

Indestrutível em batalha.

Resistência a propriedade Neutro +7%.

HP máx. +5%.

DEFM +3 Esquiva +5.

 

Un64I8O.pngArmadura das Valquírias [1]*: def:55 nível requisito:- peso:280

Indestrutível.

Todos os atributos +1.

Magos, Noviços, Arqueiros e evoluções:

Tolerância a [silêncio] +50%.

Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções:

Tolerância a [Atordoamento] +50%.

[highlight]Opção de Armadura indestrutível mais dentro do cu[/highlight]sto

 

JPAox0a.pngBata de Orleans [1]*: def:15 nível requisito:55 peso:30

A conjuração não pode ser interrompida.

Conjuração variável +15%.

Conjunto

[Colar de Orleans]

Conjuração variável -15%.

Dispensa o uso de carta fen/etc.

 

WojzR8t.pngTidung [1]: def:5 nível requisito:1 peso:50

DEFM +10.

Resistência a todas as propriedades +5%.

Tolerância a Congelamento +15%.

Tolerância a Atordoamento +15%.

 

XFhepjd.pngArmadura de Ébano [1]: def:93 nível requisito:100 peso:450

Opção barata visando def.

 

OPPwBjs.pngColete E.X.C.*: def:100 nível requisito:99 peso:100

VIT +6.

A cada 3 refinos:

HP máx. +4%.

Nv. base 130 ou mais:

VIT +4 adicional.

[HIGHLIGHT]Conjunto

[Motor E.X.C.]

Pós-conjuração -10%.[/HIGHLIGHT]

Nv. base 130 ou mais:

Esquiva perfeita +6.

[HIGHLIGHT]Pós-conjuração -10% adicional.[/HIGHLIGHT]

Em servidores em que carta tao gunka não seja tão acessível com certeza é uma ótima opção de investimento visando hp;

Seu combo com o motor e.x.c. poderá compensar também dependendo dos equipamentos já disponíveis/build.

Há diversas opções de encantamentos disponíveis podendo ganhar um bônus de até +15% hp/etc através deles.

Para melhor entender como encantar/adquirir um acesse o: link.

 

KPKi7oi.pngArmadura de Escamas de Bakonawa Bayani [1]: def:55 nível requisito:- peso:50

Diminui danos de monstros do tipo Chefe em 1% a cada 2 refinamentos.

Adiciona +2 em todos os atributos

Para criá-la o personagem deve possuir uma '+9 armadura de escamas de bakonawa', que será trocada por essa armadura +0; o outro item com seu refino será destruído no processo.

Postei apenas para fins de pesquisa, não recomendo.

 

C2KFF7J.pngManto do Kardui [1]: def:60 nível requisito:90 peso:80

ATQM +10.

DEFM +5.

Resistência a raça Humanoide +1%.

Refino +7 ou mais:

Resistência a raça Humanoide +2% adicional.

Refino +8 ou mais:

Resistência a raça Humanoide +2% adicional.

Refino +9 ou mais:

Torna-se indestrutível em batalha.

Resistência a raça Humanoide +2% adicional.

Conjunto

[Carta Angeling]

Refino +9 ou mais:

Tolerância a [Congelamento] +100%.

 

Conjunto

[Cajado dos Esplêndidos]

A cada refino do cajado:

ATQM +3.

Manto com refino +7 ou mais:

ATQM +5 adicional por refino do cajado.

Manto com refino +8 ou mais:

ATQM +7 adicional por refino do cajado.

 

Opção para resistência a humanoides; postei apenas para fins de pesquisa.

 

QeicZN1.pngTúnica de Cerco [1]: def:50 nível requisito:95 peso:75

DEFM +10.

 

Em mapas de GdE e PvP:

Resistência a personagens +2%.

Refino +6 ou mais:

Esquiva Perfeita +5.

Resistência a danos físicos a distância +20%.

Refino +9 ou mais:

HP máx. +15%.

Conjunto

[botas de Cerco]

[Manteau de Cerco]

DES +5.

Resistência a personagens +15% adicional.

 

Seus bônus só funcionam em mapas de pvp ativo, funcionando apenas a parte de defm/def e carta no pvm; opção para quem não quer gastar carta rara em item exclusivo p/ pvm.

 

XFhepjd.pngPlaca de Cerco [1]: def:85 nível requisito:95 peso:330

DEFM +5.

 

Em mapas de GdE e PvP:

Resistência a personagens +2%.

Refino +6 ou mais:

Recuperação de HP por itens +12%.

Refino +9 ou mais:

HP máx. +25%.

Conjunto

[Grevas de Cerco]

[Manteau de Cerco]

VIT +5.

Resistência a personagens +15% adicional.

 

Seus bônus só funcionam em mapas de pvp ativo, funcionando apenas a parte de defm/def e carta no pvm; opção para quem não quer gastar carta rara em item exclusivo p/ pvm.

 

5RnOyh5.pngCouraça Elemental (fogo/água/vento/ou terra) [1]*: def:25 nível requisito:45 peso:220

Mudará a propriedade do usuário (fogo/água/vento/ou terra)

Couraças são pesadas, sendo mais recomendável o uso de cartas para mudança de propriedade para esse fim (serão descritas no fim dessa seção).

Vários elementos num mesmo personagem (vindo de armadura/cartas/buffs/etc) nunca se combarão, sendo priorizado apenas um;

por exemplo , uma couraça de água equipada com uma druida maligno será uma "couraça maldita", não recebendo os benefícios/resistências do elemento anterior; um personagem com essa mesma armadura que tenha usado um "pergaminho de armadura sagrada" (item rops) garantirá apenas os benefícios/resistências de propriedade "sagrado1", assim sendo; um personagem na situação anterior que receba petrificar (note que druida maligno o protegeria dessa condição) petrificará normalmente por estar com propriedade sagrado, mas sua propriedade não mudará para terra1 após ser petrificado, pois o pergaminho tem prioridade sob petrificar; recomenda-se couraças apenas em situações muito específicas, como por exemplo a clássica "couraça de vento (cavalo marinho) quando enfrentando uma kathryne keyron".

 

DCPMCaB.pngTraje Anti-Magia [1]: def:50 nível requisito:99 peso:150

HP máx. +5%.

DEFM +10.

Refino +7 ou mais:

DEFM +5 adicional.

Refino +9 ou mais:

HP máx. +2% adicional.

Obtido via: Instância Torneio da Magia

 

cOq04Li.pngManto Mágico de Geffen [1]: def:40 nível requisito:99 peso:100

A conjuração não pode ser interrompida.

Tempo de conjuração variável +15%.

Custo de SP das habilidades -10%.

Refino +7 ou mais:

Custo de SP das habilidades -5% adicional.

Refino +9 ou mais:

Tempo de conjuração variável -5%.

Obtido via: Instância Torneio da Magia

Dispensa o uso de carta fen/etc.

 

E2MwroC.pngTúnica Espiritual [A]: def:38 nível requisito:- peso:-

+800 HP máximo

Imune a congelamento

Reduz em 20% o dano de todas as propriedades, exceto Neutro e Água.

DEFM +5

Adquirida somente via rops, ficando disponível ao personagem por 7 dias sempre que for comprada.

Seus benefícios se acumulam com os de propriedade (como por exemplo devoção, etc).

Não recomendo seu uso, postei apenas para fins de conhecimento.

 

jn92l31.pngTúnica Gloriosa: def:38 nível requisito:- peso:-

Intransferível

HP máx. +20%.

Resistência a raça Humanoide +7%.

 

Conjunto

[sapatos Gloriosos]

[sobrepeliz Gloriosa]

Dano físico e mágico +5%.

Efetividade de cura +3%.

Tolerância a [Congelamento] +100%.

 

Obtido via: KvM

 

Arma:

EYmUKbX.pngLança Imperial [1]*: Atq:180; Nível da arma: 3; Nível Necessário: 102

ATQM +40.

Dano de [Disparo Perfurante] e [Toque do Oblívio] +20%.

A cada 2 refinos:

Dano de [Disparo Perfurante] e [Toque do Oblívio] +3%.

Ao equipar a Guarda Imperial:

Dano de [Crux Magnun] e [Luz da Criação] +10%.

[highlight]Faz parte do combo da diadema do grifo[/highlight]

 

c0VgNdZ.pngLança de Caça [1]*: Atq:180; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 60

Ignora a DEF de monstros Brutos. Há chance dos monstros mortos soltarem Carne.

Há chance de lançar automaticamente Ataque Vital nv. 3 ao atacar.

 

eJuiIK4.pngPique [4]: Descrita na parte do set sustain.

 

XJ8dQXC.pngLança Gloriosa: Atq:130; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 80

Indestrutível.

Dano físico contra monstros humanoides +95%.

Ignora 20% da DEF de monstros humanoides.

Se refinada em +6 ou mais:

Velocidade de ataque +5%.

Ignora 5% adicional da DEF de monstros humanoides.

Ativa [Carniceiro] nv. 1.

Se refinada em +9 ou mais:

Velocidade de ataque +5% adicional.

Se equipada por Cavaleiros: chance de autoconjurar [Ferimento Mortal] nv. 2 ao usar [Perfurar].

Se equipada por Templários: chance de autoconjurar [Gloria Domini] nv. 5 ao realizar ataques físicos.

 

[Carniceiro] nv. 1

Aumenta o dano físico contra monstros humanoides de acordo com o refino.

Refino +6: 4%.

Refino +7: 9%.

Refino +8: 16%.

Refino +9: 25%.

Refino +10: 36%.

Refino +11: 49%.

Refino +12: 64%.

Refino +13: 81%.

Refino +14: 100%.

 

Obtida via: kvm

 

quxznsJ.pngVingadora Sagrada Gloriosa: Atq:180; Espada de 1 mão; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 60

Indestrutível.

ATQM +80. INT +6.

INT +1 por refino acima do +6.

Se refinada em +6 ou mais:

Custo de SP das habilidades -10%.

Se refinada em +9 ou mais:

Chance de autoconjurar [Lex Aeterna] nv. 1 ao usar [Gloria Domini].

Se refinada em +10 ou mais:

INT +5.

Obtida via: kvm

Sugestão de uso na seção sobre builds, na descrição do rg fs.

 

B2AyICr.pngGungnir [2]*: Atq:120; Elemento:vento; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 4

Precisão +30 | Precisão perfeita +25.

Comba com o item elmo do xogunato.

Descrição alternativa desta arma em set sustain; em épocas com poucos recursos para acertar mvps em agi-up já foi muito usada para esse fim por sua taxa de precisão perfeita.

 

Srgox4a.pngFaca de Combate*: Atq:80;Arma tipo:adaga Nível da arma: 4; Nível Necessário: 36

Ignora a defesa de monstros da raça Humanoide.

Aumenta em 10% o dano inflingido em monstros da raça Humanoide.

Reduz em 10% o dano recebido de monstro tipo Humanoide.

Aumenta em 10% o dano recebido de monstros tipo Demônio.

Boa resistência à humanoides; arma do tipo adaga.

 

cmGE4X2.pngMaça da Valquíria Mágica [4]*: Atq:50;Arma tipo:maça Nível da arma: 4; Nível Necessário: 70

Indestrutível em batalha.

ATQM +50.

Quando usada por espadachins e evoluções:

HP máx. +500.

SP máx. +100.

A cada refino:

VIT +1.

[a descrição foi resumida]

Ótima opção para redentores, sendo interessante também pra rgs matyr que estejam dispostos a perder o set sustain convencional, dispostos a usar pergaminho de adrenalina e perder o alcance 3x3 de uma lança.

 

h6bKo2e.pngLança Longa [1]*: Atq:150; Elemento:sagrado; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 65

Indestrutível.

Quando equipada com o Escudo da Valquíria, ao sofrer dano: pequena chance de usar assumptio nv2 sobre usuário.

 

aITHNwl.pngBroca*: Atq:100; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 48

Ignora defesa.

 

K6caOZ1.pngGae Bolg [2]*: Atq:160; Lança de 2 mãos; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 60

Ignora a Defesa de monstros da raça Dragão.

Causa 10% mais dano contra monstros Chefes.

Comba com elmo dracôniano e sopro do dragão.

 

K6caOZ1.pngLança I do Grupo Éden*: Atq:165; Nível da arma: 3; Nível Necessário: 60

Obtida através das quests de equipamentos do grupo éden.

Dentre os encantamentos raciais disponíveis, recomenda-se anti-inseto pois pode ter alguma utilidade no futuro.

 

YdJdmvA.pngFoice*: Atq:150; Lança de 2 mãos; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 48

Crítico +30 | Precisão +10.

Boa alternativa para upar enquanto templário. Seu uso está melhor descrito [thread=156680]aqui[/thread].

 

MfR6Qf6.pngLança de Gancho [1]*: Atq:140; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 65

20% de dano extra contra inimigos Humanoides.

5% de chance de atordoar o inimigo | Permite o uso da habilidade perfurar nv3

Nunca usei mas aparenta ser interessante para rgs com pouco recurso upando em cobold.

 

uY7yTh7.pngAdaga da Boa Ventura*: Atq:90;Arma tipo:adaga Nível da arma: 4; Nível Necessário: 25

Esquiva perfeita +20, SOR +5

Adaga interessante quando mobando em grupos.

 

FQaSf4M.pngPerna da Rainha Verme [2]: Atq:180; Arma tipo:adaga; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 100

ATQM +120 | INT +3.

Ao realizar ataques físicos:

Chance de se transformar na Rainha Verme por 5 segundos.

Durante a transformação:

Ao realizar ataques físicos:

Chance de autoconjurar [Terremoto] nv. 1.

Postado apenas para fins de conhecimento, não recomendo.

 

Escudo:

nSxYjf6.pngEscudo do Abismo [1]: def:150 nível requisito:90 peso:200

Dano físico contra monstros Chefes +2%.

Resistência a monstros normais -10%.

[highlight]Conjunto

[Elmo do Senhor da Morte][/highlight]

Dano físico contra monstros Chefes +5% adicional.

Elmo com refino +7 ou mais:

Dano físico contra monstros Chefes +5% adicional.

O melhor pra ativação de aegis domini nv1 (onde um dentre os 3 buffs quando usada em nível1 lhe dará um bônus no ataque igual a [defesa base do escudo], com duração de [defesa base do escudo x 3]segundos, assim sendo, quando for ativado esse buff usando escudo do abismo você ganhará +150 atq por 7:30min); Após o buff aegis domini ser ativado, pode-se trocar ou retirar o escudo que manterá os mesmos bônus enquanto o buff durar.

É também uma das opções pra dano em chefes quando combado com o elmo do senhor da morte.

 

jgQUS90.pngGuarda Imperial [1]: def:120 nível requisito:102 peso:250

DEFM +5.

Dano de [Escudo Compressor] +20%.

A cada refino acima do +6:

Dano de [Escudo Compressor] +2%.

Faz combo com a diadema do grifo e anel imperial.

 

JQpzuay.pngSleiporing [1]: def:1 nível requisito:10 peso:50

Esquiva +5.

Esquiva perfeita +1.

A cada 4 refinos:

Esquiva perfeita +2.

Refino +12 ou mais:

HP e SP máx. +10%.

 

7q51HKV.pngEscudo da Valquíria [1]: def:80 nível requisito:65 peso:50

DEFM +5.

Resistência as propriedades Fogo, Água, Maldito e Sombrio +20%.

Baixo custo e excelente resistência a diversos elementos.

 

39d7p4v.pngEscudo de Ferro [1]: def:80 nível requisito:90 peso:280

Indestrutível em batalha.

Velocidade de ataque -3%.

Refino +10 ou mais:

Impede o usuário de ser empurrado.

Melhor escudo para dano no aegis inferi (peso 280, juntamente do escudo gigante), além de diversos buffs realmente bons para um mesmo escudo: indestrutível e não deixa ser empurrado.

 

ELxWMpm.pngSpiritus Sancti [1]: def:120 nível requisito:83 peso:140

INT + 2, VIT + 3, DEFM + 3, Indestrutível.

Opção indestrutível de "baixo" custo.

 

o4200OS.pngRefletor Mágico [1] def:50 nível requisito:99 peso:100

DEFM +10.

Ao receber dano mágico de alvo único, 3% de chance de refletir a magia.

Refino +7 ou mais:

Chance de reflexão +3% adicional.

Refino +9 ou mais:

Chance de reflexão +3% adicional.

Obtido via: instância torneio da magia

 

o4200OS.pngEscudo de Platina: def:95 nível requisito:68 peso:120

15% de redução de dano contra monstros de tamanho médio e grande, mais 10% contra morto-vivos.

40%(?) de chance de rebater magia por 2 segundos quando atacado com feitiços.

DEFM + 5

Obs: alguns databases dizem ter 15% de chance de ativação e não 40.

Diferente da maioria de itens para esse efeito, escudo de platina pode refletir inclusive magias de área.

 

C7Hu4fj.pngEscudo de Placas Samurai [1]: def:80 nível requisito:100 peso:80

Resistência a danos físicos a distância +5%.

Refino +5 ou mais:

Resistência a danos físicos a distância +5% adicional.

Refino +7 ou mais:

Resistência a danos físicos a distância +10% adicional.

Refino +9 ou mais:

Resistência a danos físicos a distância +15% adicional.

Conjunto

[Carta Besouro-Chifre]

Anula o efeito da Carta Besouro-Chifre.

Item mais voltado para pvp/woe, não sendo recomendável no pvm; postado para fins de conhecimento.

 

REluZHG.pngLivro Obscuro [1]: def:80 nível requisito:65 peso:50

DEFM +5.

Ao receber danos físicos:

Pequena chance de autoconjurar [Terror Draconiano] nv. 1.

Refino +7 ou mais:

Chance de autoconjuração aumenta.

Autoconjura [Terror Draconiano] nv. 2, ao invés do nível 1.

Refino +9 ou mais:

Chance de autoconjuração aumenta.

Autoconjura [Terror Draconiano] nv. 3, ao invés do nível 2.

Desnecessário no pvm, apenas para fins de conhecimento.

 

bGHnpDP.pngEscudo de Pétalas [1]: def:130 nível requisito:100 peso:130

Ótima alternativa para ativar aegis domini1 em rgs de pouco recurso (veja na descrição do escudo do abismo)

 

LKVRghA.pngEscudo do Dragão [1]: def:5 nível requisito:130 peso:20

HP máx. +500.

SP máx. +50.

Resistência a todas as propriedades +10%.

Refino +14 ou mais:

Habilita [Petrificar] nv. 5.

Segundo relatos, o escudo não está dando o bônus de resistência indicado.

 

2Opfekg.pngEscudo da Piamette [1]: def:40 nível requisito:30 peso:10

DES +1.

DEFM +6.

Resistência a todas as propriedades +5%.

Conjunto

[Lacinho da Piamette]

A partir do refino +7 do escudo:

Resistência a todas as propriedades +2% por refino do escudo.

 

wd8fPiW.pngEscudo Gigante [1]: def:130 nível requisito:100 peso:280

Resistência a oponentes de tamanho Grande +5%.

Refino +9 ou mais:

Resistência a oponentes de tamanho Grande +5% adicional.

Comba com a botas gigantes para não ser empurrado e aumentar a resistência contra grandes, será descrito na bota.

 

LO6zCJD.pngEscudo Cruzado [1]: def:130 nível requisito:80 peso:200

FOR + 1.

Aumenta o dano causado pelas habilidades choque rápido e escudo bumerange em 30%.

Aumenta consumo de SP +10% para todas as habilidades.

 

 

Equipamentos em Geral: [Capa|Bota]

 

Capa:

ayup6QF.pngAsas de Arcanjo Caído [1]*: def:18 nível requisito:1 peso:20

Todos os atributos +1.

A cada 20 de FOR base:

ATQ +1.

A cada 20 de AGI base:

Velocidade de ataque +1%.

A cada 20 de VIT base:

Resistência a propriedade Neutro +1%.

A cada 20 de INT base:

ATQM +1.

A cada 20 de DES base:

Dano físico a distância +1%.

A cada 20 de SOR base:

Dano crítico +1%.

Recebe encantamentos na Valquíria Obscura (/navi geffen 136/55)

Informações sobre encantamento da arcanjo caído: link

Comparação arcanjo caído vs mochila da aventura: [thread=161279]link[/thread]

Suporta até 3 pedras de encantamento sendo a melhor opção de capa para dano (exceto para matyr); para toque/disparo o indicado é encantos de mira (preferência se puder pegar uma como 3/3/2 ou +); para usar ld o indicado é espirito do lutador (preferência se for ao menos 5/4/4 ou +) para compensar o custo/benefício da duma mochila da aventura+9.

 

rPwNwby.pngMochila da Aventura [1]: def:20 nível requisito:1 peso:20

Habilita [Ganância] nv. 1.

[highlight]Refino +7 ou mais:[/highlight]

FOR base 90 ou mais: atq+20

AGI base 90 ou mais: aspd +8%

VIT base 90 ou mais: resistência a neutro +5%

INT base 90 ou mais: atqm+30

DES base 90 ou mais: dano físico a distância +5%.

SOR base 90 ou mais: dano crítico +10%.

[highlight]Refino +9 ou mais[/highlight]:

FOR base 90 ou mais: atq+10

AGI base 90 ou mais: aspd+1

VIT base 90 ou mais: resistência a neutro +5%

INT base 90 ou mais: atqm+20

DES base 90 ou mais: dano físico a distância +5% adicional.

SOR base 90 ou mais: dano crítico +5% adicional.

Obs: todos os bônus da +7 com +9 são cumulativos.

Excelente opção de capa para rgs que não queiram gastar com uma asa específica, cumprindo todas as funções para lanceiro;

Recomenda-se seu investimento apenas no +9, visto que seus bônus do +7 é muito inferior; quem conseguiu zeny pra uma +7 consegue zeny pra uma +9 rs~

 

jrZqEs4.pngPele da Rainha Verme [1]*: def:38 nível requisito:- peso:40

Defm +10.

[highlight]Comba com o item Botas Temporais[/highlight] (estará na descrição da bota)

Comba com o item hálito de verme com rosto.

Uma das melhores opções disparada para rg de matyr, suporta até 3 encantamentos de atributos vindo já refinada/encantada aleatoriamente na hora em que é dropada;

Não se recomenda a versão sem slot dessa capa; o combo com a temporais dará um bom aumento de hp.

Detalhes da instância/encantamento: covil dos vermes

 

R5pmK2P.pngBata de Etran: def:- nível requisito:- peso:15

HP máx. +2%.

Refino +6 ou mais:

HP máx. +6% adicional.

Refino +8 ou mais:

HP máx. +8% adicional.

Refino +10 ou mais:

O usuário não pode ser empurrado.

Conjunto

[Carta Deviling]

Refino +12 ou mais:

Resistência as propriedades Fogo, Água, Terra, Vento, Maldito, Fantasma, Sombrio, Sagrado e Veneno +50%.

 

Conjunto

[Roupa de Baixo]

INT +15.

HP e SP máx. +5% adicional.

Roupa de Baixo +9 ou mais:

A conjuração não pode ser interrompida.

 

Interessante para casos que o personaguem queira: resistência (+12 deviling); personagens 2nd buscando hp; personagens 3rd que não possuam 120 vit e queiram usar etran + convergentes; personagens em busca do efeito de não ser empurrado.

O hp gerado pela etran+convergentes+9 s.a se assemelha ao de um personagem com uma pele de verme+temporal vit de mesmo refino/carta; um personagem que queira usar temporais vit pelo encanto de histeria também terá mais vantagens em usar a pele de rainha verme, por conta dos encantamentos da mesma, sendo a etran "recomendada" apenas para os casos descritos no começo.

 

kUWgTnQ.pngPedaço de Pele do Guardião [1]: descrita nos set sustain.

 

FpVMmpB.pngMotor E.X.C.*: def:40 nível requisito:99 peso:40

Esquiva perfeita +8.

A cada refino:

Esquiva +2.

Nv. base 130 ou mais:

Esquiva perfeita +2 adicional.

[highlight]Comba com o item colete e.x.c.[/highlight]

Pode ser encantado com até +75% resistência a um elemento específico (recebendo mais dano do elemento oposto); faz combo com o colete e.x.c. garantindo até -20% pós conjuração que é ótimo principalmente para rgs com pouco recurso em fase de up, contudo o foco maior do colete, mesmo sem o combo é na parte de resistência elemental específica; há também diversos encantos úteis disponíveis (como para atq, def, regen sp, regen hp, esquiva perfeita, etc;

detalhes dos encantos e de como adquiri-los em: operação sucata.

 

UUdJPLy.pngManto de Asfrika: def:40 nível requisito:94 peso:40 godly item

30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos.

Esquiva + 30, DEFM + 5.

Habilita: teleporte nv1

Não pode ser refinada.

Apesar dos bônus de resistência e etc, seu custo não faz os benefícios compensarem.

 

lAHBWSd.pngSopro do Dragão [1]: def:16 nível requisito:48 peso:60

Resistência a raça Dragão +15%

Ao equipar a Matadora de Dragão, Caçadora de Dragões ou a Gae Bolg:

Dano contra a raça Dragão +5%.

 

f2BMwZ4.pngCapa do Serafim Caído [1]: def:18 nível requisito:90 peso:30

Defm +10 | int +5 | des+5.

Hp +10%.

Dano mágico de propriedade Neutro +5%.

A cada nível de [Fé]:

Resistência a propriedade Sagrado -3%.

Refino +7 ou mais:

Dano mágico de propriedade Neutro +10% adicional.

Resistência as propriedades Sombrio e Sagrado +20%.

Refino +9 ou mais:

Conjuração variável -5%.

Resistência as propriedades Sombrio e Sagrado +10% adicional.

Não recomendo, apenas para fins de conhecimento.

 

PxT1rkn.pngManto da Bruxa [1]: def:18 nível requisito:90 peso:30

A cada 2 refinos:

Resistência as propriedades Fogo e Vento +5%.

 

Refino +5 ou mais:

Dano mágico +5%.

Conjuração variável -5%.

Refino +7 ou mais:

Dano mágico +5% adicional.

Conjuração variável -5% adicional.

Refino +15 ou mais:

Mantém [Vigor] ativo.

Conjunto

[Cajado da Bruxa]

Dano mágico +5% adicional.

Resistência as propriedades Fogo e Vento +10%.

 

No +15 ativa vigor constante sem perder o hp da eddga.

 

Botas:

41nvwOr.pngBotas Temporais FOR [1]: def:25 nível requisito:99 peso:60

 

HP máx. +300.

SP máx. +30.

A cada 3 refinos:

ATQ +7.

HP máx. +100.

SP máx. +10.

 

FOR base 120 ou mais:

ATQ +50.

Conjunto

[Pele da Rainha Verme]

HP máx. +15%.

SP máx. +5%.

Obs: a versão slotada dessa bota não suporta encantamentos.

Pode ser obtida pela instância: maldição de glast heim

 

41nvwOr.pngBotas Temporais FOR*: def:25 nível requisito:99 peso:60

 

HP máx. +300.

SP máx. +30.

A cada 3 refinos:

ATQ +7.

HP máx. +100.

SP máx. +10.

 

FOR base 120 ou mais:

ATQ +50.

Conjunto

[Pele da Rainha Verme]

HP máx. +15%.

SP máx. +5%.

Obs: pode receber encantamentos e efeitos especiais, que serão descrito após as botas temporais.

Pode ser obtida pela instância: maldição de glast heim

 

cEtsFrz.pngBotas Temporais AGI*: def:25 nível requisito:99 peso:60

 

HP máx. +300.

SP máx. +30.

A cada 3 refinos:

Velocidade de ataque +3%.

HP máx. +100.

SP máx. +10.

 

AGI base 120 ou mais:

Velocidade de ataque +1.

Conjunto

[Pele da Rainha Verme]

HP máx. +15%.

SP máx. +5%.

Obs: pode receber encantamentos e efeitos especiais, que serão descrito após as botas temporais.

Opinião: um personagem com 120 agi não precisará investir tanto em aspd, contudo tem rgs que fazem seu uso então ai está; uma build que não possui 120 vit (mas que possua 120 agi) e precise fazer uso de sacrifício de mártir com espada solar, torna uma bota desse tipo quando combada com pele de rainha verme e com encantos corretos (histeria) uma opção interessante.

Pode ser obtida pela instância: maldição de glast heim

 

4kKc5kr.pngBotas Temporais VIT [1]: def:25 nível requisito:99 peso:60

 

HP máx. +300.

SP máx. +30.

A cada 3 refinos:

HP máx. +300.

SP máx. +10.

 

VIT base 120 ou mais:

HP máx. +8%.

Conjunto

[Pele da Rainha Verme]

HP máx. +15%.

SP máx. +5%.

Obs: a versão slotada dessa bota não suporta encantamentos.

Ótima quando combada com a pele da rainha verme para fs ou matyr

Pode ser obtida pela instância: maldição de glast heim

 

4kKc5kr.pngBotas Temporais VIT*: def:25 nível requisito:99 peso:60

 

HP máx. +300.

SP máx. +30.

A cada 3 refinos:

HP máx. +300.

SP máx. +10.

 

VIT base 120 ou mais:

HP máx. +8%.

Conjunto

[Pele da Rainha Verme]

HP máx. +15%.

SP máx. +5%.

Obs: pode receber encantamentos e efeitos especiais, que serão descrito após as botas temporais.

Pode ser obtida pela instância: maldição de glast heim

 

1QFnGst.pngBotas Temporais DES [1]: def:25 nível requisito:99 peso:60

 

HP máx. +300.

SP máx. +30.

A cada 3 refinos:

DES +3.

HP máx. +100.

SP máx. +10.

 

DES base 120 ou mais:

Dano físico a distância +5%.

Conjuração fixa -0,5 segundos.

Conjunto

[Pele da Rainha Verme]

HP máx. +15%.

SP máx. +5%.

Obs: a versão slotada dessa bota não suporta encantamentos.

Não a recomendo, postada para fins de conhecimento.

Pode ser obtida pela instância: maldição de glast heim

 

 

ENCANTAMENTOS E EFEITOS ESPECIAIS DAS BOTAS TEMPORAIS:

Cada tipo de botas temporais sem slot pode ser encantada com 1 encantamento e 1 efeito especial.

noUpP56.png

Encantamentos:

Onde encantar: Glast Heim

Para habilidade toque/disparo recomenda-se [highlight]mira apurada[/highlight];

Para habilidade ld ou outras de atq físico similar recomenda-se [highlight]espirito do lutador[/highlight];

Para habilidade sacrifício de mártir recomenda-se [highlight]anti-atraso ou vitalidade[/highlight];

Para redentores recomenda-se a versão slotada, ou caso prefira, [highlight]vitalidade[/highlight].

Efeitos especiais:

 

[highlight]Delírio[/highlight]: Drena 300 de SP ao desequipar.

Ao receber ataques físicos:

Chance de ativar [Delírio] por 5 segundos.

Delírio:

FOR +200.

Se transforma em um Pé-Grande.

Drena 500 de HP do usuário a cada 1 segundo.

Apesar da chance não ser tão alta, seu efeito é muito sentido.

 

[highlight]Ânimo[/highlight]: Drena 300 de SP ao desequipar.

Ao realizar ataques físicos:

Pequena chance de ativar [Ânimo] por 5 segundos.

Ânimo:

Esquiva Perfeita +100.

Velocidade de ataque +100%.

Drena 400 de HP e 40 de SP do usuário a cada 1 segundo.

Seja pela esquiva perfeita (que pode ser ativada inclusive por refletor) seja pela aspd, esse encanto pode deixar o personagem sem sp se usada de forma imprudente; sua ativação é, dependendo das circunstâncias - boa.

 

[highlight]Histeria[/highlight]: Drena 300 de SP ao desequipar.

Ao receber ataques físicos:

Pequena chance de ativar [Histeria] por 5 segundos.

Histeria:

VIT +200.

Dano físico -50%.

Dano mágico -50%.

Mártir não será influenciado pela redução no dano físico, sendo o melhor encantamento para dano nessa habilidade; sua ativação é boa.

 

Epifania: Drena 2.000 de SP ao desequipar.

Ao realizar ataques mágicos:

Chance de ativar [Epifania] por 10 segundos.

Epifania:

INT +200.

Drena 200 de SP do usuário a cada 1 segundo.

 

Instinto: Drena 300 de SP ao desequipar.

Ao realizar ataques físicos:

Pequena chance de ativar [instinto] por 5 segundos.

Instinto:

DES +200.

Drena 50 de SP do usuário a cada 1 segundo.

Sua ativação é alta, então o deixará sem sp direto; não recomendo.

 

[highlight]Euforia[/highlight]: Drena 300 de SP ao desequipar.

Ao realizar ataques físicos:

Pequena chance de ativar [Euforia] por 5 segundos.

Euforia:

SOR +200.

Ao derrotar monstros, chance de derrubar [Arca de Tesouro].

Apesar de seus bônus não serem tão sentidos (sor200 dará +66 atq/precisão), sua ativação é frequente e não custa sp para ser ativada.

 

 

9vtAetM.pngBotas do ArchAngeling [1]: def:15 nível requisito: peso:30

Todos os atributos +1.

Habilita [Curar] nv. 1.

Obs: seu slot não é propriamente para carta e sim para alguns encantamentos de gema exclusivas dessa bota; exemplos de gema:

 

 

n0Wyxb6.pngGema de Escorpião: DES +1.

Conjunto

[botas do ArchAngeling]

HP e SP máx. +5%.

Botas com refino +7:

Dano físico a distância +2%.

Botas com refino +9:

Dano físico a distância +3% adicional.

Botas com refino +12:

Pós-conjuração -5%.

Não pode ser separada depois de combinada.

Equipa apenas em slots da botas do archangeling.

 

AN7REPw.pngGema do Leão: FOR +1.

Conjunto

[botas do ArchAngeling]

HP e SP máx. +5%.

Botas com refino +7:

ATQ da arma +2%.

Botas com refino +9:

ATQ da arma +3% adicional.

Botas com refino +12:

Pós-conjuração -5%.

Não pode ser separada depois de combinada.

Equipa apenas em slots da botas do archangeling.

 

Comba com super óculos poring.

Não a recomendo, apenas para fins de conhecimento.

 

7Iya7Uq.pngSapatos Divergentes: def:13 nível requisito:85 peso:50

HP e SP máx. +20%.

A cada refino:

HP e SP máx. -1%.

A cada 2 refinos:

DEF +1.

 

7Iya7Uq.pngSapatos Convergentes [1]: def:13 nível requisito:85 peso:50

HP e SP máx. +12%.

A cada refino:

DEF e DEFM +1.

 

6S8QmhW.pngGrilhões: def:15 nível requisito:- peso:300

Comba com a bola de ferro ensanguentada, podendo ser útil em níveis baixos.

 

0njDKGj.pngSandálias de Iemanjá [1]: def:3 nível requisito:60 peso:50

HP e SP máx. +7%.

Efetividade de cura +5%.

Recuperação de HP por itens +5%.

Apenas para fins de conhecimento, não recomendo.

 

xYuTvIu.pngBotas Gigantes [1]: def:3 nível requisito:60 peso:50

HP e SP máx. +2%.

Resistência a raça Humanoide +1%.

Refino +5 ou mais:

HP e SP máx. +4% adicional.

Resistência a raça Humanoide +2% adicional.

Refino +7 ou mais:

HP e SP máx. +4% adicional.

Resistência a raça Humanoide +2% adicional.

 

[Escudo Gigante]

Impede o usuário de ser empurrado.

Escudo com refino +7 ou mais:

Resistência a oponentes de tamanho Grande +2%.

Resistência a monstros Chefes +2%.

Escudo com refino +9 ou mais:

Resistência a oponentes de tamanho Grande +3% adicional.

Resistência a monstros Chefes +3% adicional.

[a descrição foi resumida]

 

Além da boa resistência a humanoides, comba com o item escudo gigantes para não ser empurrado (não recomendo para esse fim).

 

F9u5erd.pngBotas da Pororoca: def:15 nível requisito:100 peso:50

DEFM +15.

HP e SP máx. +3%.

Dano mágico +2%.

Habilita [Dilúvio] nv. 5.

 

Dano mágico de propriedade Água +2%.

Refino +5 ou mais:

HP e SP máx. +7% adicional.

Dano mágico +3% adicional.

Dano mágico de propriedade Água +3% adicional.

Refino +7 ou mais:

HP e SP máx. +10% adicional.

Dano mágico +5% adicional.

Dano mágico de propriedade Água +5% adicional.

Conjunto

[bastão de Lágrimas]

A cada ponto investido em [Esfera d'Água]:

Dano de [Esfera d'Água] +30%.

A cada ponto investido em [Congelar]:

Ignora +5% da DEFM do oponente.

A cada refino da arma:

Dano de [Esfera d'Água] +20%.

Dano mágico de propriedade Água +4%.

 

Dilúvio aumenta hp máximo.

 

DlIat2B.pngPasso das Sombras [1]*: def:0 nível requisito:75 peso:200

DEFM +10.

Ao receber danos mágicos:

Chance de autoconjurar [Furtividade] nv. 2 se estiver perto de uma parede.

Furtividade nv. 3 ou mais:

Será autoconjurado no nível aprendido.

Pode receber encantamentos, se tornando uma opção a mais em níveis baixos.

 

 

Equipamentos em Geral: [Acessórios]

Acessórios:

MFXURZm.pngAnel Imperial [1]: def:3 nível requisito:50 peso:50

FOR +1. INT +1.

HP e SP máx. +3%.

[highlight]Conjunto

[Lança Imperial]

A cada 2 refinos:

Dano de [Disparo Perfurante] e [Toque do Oblívio] +3%.[/highlight]

Conjunto

[Guarda Imperial]

A partir do refino +6:

Dano de [Escudo Compressor] +8% por refino.

Conjunto

[Diadema do Grifo]

Custo de SP de [Luz da Criação] -10.

Tempo de conjuração variável de [Crux Magnun] -2 segundos.

A cada nível de base:

Dano de [Crux Magnun] +1%.

A cada 30 níveis de base:

Dano de [Luz da Criação] +1%.

[highlight]Conjunto

[Diadema do Grifo]

[Guarda Imperial]

[Lança Imperial]

Custo de SP de [Escudo Compressor] -5.

Custo de SP de [Disparo Perfurante] -10.

Custo de SP de [Toque do Oblívio] -15.

Custo de SP de [Crux Magnun] -30.[highlight]

 

PmyCEjX.pngProteção do Gigante [1]: def:- nível requisito:100 peso:50

Dano físico +5%.

FOR base 120 ou mais:

ATQ +50.

HP e SP máx. +5%.

[a descrição foi resumida]

 

vCR653h.pngAnel Memorável RWC [1]*: def:- nível requisito:- peso:20

ATQ + 1%.

Quando equipado em conjunto com o Colar do RWC, ATQ + 4%.

Pode ser encantado; recomenda-se apenas em casos do personagem não possuir força 120;

Melhor encanto para a classe: atq+3%/atq+3%/for+3.

 

MUIH4Jb.pngColar Memorável RWC [1]*: def:- nível requisito:- peso:20

ATQM+ 1%.

Quando equipado em conjunto com o Anel do RWC, ATQM+ 4%.

Não se recomenda o uso, apenas para fins de conhecimento; Melhor encanto possível: cast3 (-8%)/cast3 (-8%)/int+3.

 

uFvcm98.pngTatuagem Amuleto de Bakonawa: def:- nível requisito:- peso:10

Aumenta o ATQ em 7% e a Velocidade de Ataque em 10%.

Itens de criação obtido em: instância lago de bakonawa

 

DQOluGw.pngPingente do Caos: def:- nível requisito:130 peso:10

INT -5.

Dano físico +6%.

Tolerância a [Caos] +100%.

Resistência a propriedade Sombrio +5%.

Ao realizar ataques físicos:

5% de chance de infligir [Caos] no oponente.

Ao sofrer danos físicos de curta distância:

3% de chance de autoconjurar [Toque de Insanidade] nv. 2.

Conjunto

[Pingente da Harmonia]

Ao sofrer danos mágicos:

5% de chance de autoconjurar [Redemoinho de Absorção] nv. 1.

Consome Tinta para Parede se estiver no inventário.

[/color]Obtido via: instância pesadelo musical.

Situações em que se esteja mobando esse item pode atrapalhar dispersando os mobs em caos; sua "evolução" pingente da voragem não foi listado pois "corta dps" do personagem com seus autocast (autoativação).

 

bDtWukX.pngPingente da Harmonia: def:- nível requisito:130 peso:10

FOR -5.

Dano mágico +6%.

Regeneração natural de HP e SP +50%.

Resistência a propriedade Sagrado +5%.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de autoconjurar [Renovatio] nv. 1.

Ao sofrer danos físicos de curta distância:

5% de chance de consumir 1 Gema Azul para autoconjurar [santuário] nv. 3.

Conjunto

[Pingente do Caos]

Todos os atributos +5.

Obtido via: instância pesadelo musical.

Pode ajudar na regeneração se sp em instâncias/up, seja usando-o como switch ou não; pode ser usado também para propósitos de ativar renovatio (switch); sua "evolução" pingente da voragem não foi listado pois "corta dps" do personagem com seus autocast (autoativação).

 

o1K9t6v.pngAnel de Reforço Físico [1]: def:- nível requisito:90 peso:10

Dano físico +5%.

Conjunto

[Traje Anti-Magia]

Velocidade de ataque +5%.

Conjunto

[Manto Mágico de Geffen]

Pós-conjuração -5%.

Resistência a raça Humanoide +5%.

Obtido via: instância torneio de magia

 

4vLIdZV.pngBola de Ferro Ensanguentada: def:- nível requisito:1 peso:400

Conjunto

[Grilhões]

ATQ +50.

Resistência a Prisioneiros +20%.

Prisioneiros afetados:

Zumbi Prisioneiro e Esqueleto Prisioneiro.

Há uma outra versão de aluguel (mais fraca) desse item, chamado bola de ferro ensanguentada [a].

 

xBXToH1.pngAnel Revigorante [1]: def:5 nível requisito:10 peso:10

VIT +1.

HP máx. +10%.

HP máx. +250.

Efetividade de cura recebida +5%.

Recuperação de HP por itens +5%.

Melhor opção visando hp.

 

w1yoavL.pngAnel Glorioso: def:- nível requisito:81 peso:-

HP máx. +300.

Efetividade de cura +5%.

Velocidade de ataque +5%.

Tempo de conjuração variável -3%.

Resistência as propriedades Água, Vento, Terra e Fogo +10%.

Conjunto

[Medalha de Honra]

Dano físico +5%.

Dano mágico +3%.

Efetividade de cura +5%.

Obtido via: kvm

Ótima resistência, podendo ser interessante em alguns casos para rgs de baixo custo.

 

oI5BgpK.pngMedalha de Honra (espada): def:- nível requisito:70 peso:-

ATQ + 5%, ATQM + 5%. Precisão + 10. HP Máx + 500. SP Máx + 50.

Adiciona a chance de causar Atordoamento no inimigo ao atacar fisicamente.

Comba com o item anel glorioso; não sendo recomendado pela variedade de acessórios disponíveis, mas ainda sim sendo uma opção a mais para rgs de baixo custo.

 

ICUmexR.pngAnel da Vibração (ou ressonância): def:2 nível requisito:85 peso:10

AGI + 3

VIT + 1

DEFM + 2

ATQM + 10

Chance de auto-conjurar algumas habilidades quando o usuário receber ataques físicos.

Comba com o item anel de vulcão.

Seu pântano dos mortos + assumptio o tornam uma boa opção para rgs em pt mobber, seja em switch ou não.

Dúvida sobre sua criação: síntese dos cristais

 

OLy5frG.pngChifre de Búfalo [1]: def:- nível requisito:10 peso:10

Velocidade de ataque +1.

Conjunto

[Chifres de Bisão]

Velocidade de ataque +1 adicional.

 

bOp1l3E.pngManoplas Certeiras: def:- nível requisito:75 peso:90

Precisão +15, FOR +1.

 

CdtmMtw.pngNúcleo Vesper 04: def:1 nível requisito:- peso:50

DEFM +3, DES +3, Precisão +10.

 

0xIEZ6g.pngMão Maldita [1]: def:- nível requisito:80 peso:5

Precisão + 10, Recuperação de HP +20%

3% de chance de causar a habilidade 'Ferimentos Críticos' em nível 1 sempre que causar dano físico.

 

OaDmBl1.pngAnel do Capiroto [1]: def:- nível requisito:100 peso:50

 

Dano mágico +5%.

ATQ da arma +5%.

Conjunto [Essência de FOR 1]: ATQ da arma +5%.

Conjunto [Essência de FOR 2]: ATQ da arma +5%.

Conjunto [Essência de FOR 3]: ATQ da arma +5%.

Conjunto [Essência de AGI 1]: Velocidade de ataque +5%.

Conjunto [Essência de AGI 2]: Velocidade de ataque +5%.

Conjunto [Essência de AGI 3]: Velocidade de ataque +5%.

Conjunto [Essência de VIT 1]: HP máx. +5%.

Conjunto [Essência de VIT 2]: HP máx. +5%.

Conjunto [Essência de VIT 3]: HP máx. +5%.

Conjunto [Essência de INT 1]: Dano mágico +5% adicional.

Conjunto [Essência de INT 2]: Dano mágico +5% adicional.

Conjunto [Essência de INT 3]: Dano mágico +5% adicional.

Conjunto [Essência de DES 1]: Conjuração variável -5%.

Conjunto [Essência de DES 2]: Conjuração variável -5%.

Conjunto [Essência de DES 3]: Conjuração variável -5%.

Conjunto [Essência de SOR 1]: Dano crítico +5%.

Conjunto [Essência de SOR 2]: Dano crítico +5%.

Conjunto [Essência de SOR 3]: Dano crítico +5%.

 

Segundo relatos de quem já usou (que considero confiáveis) seu uso não compensa se comparado ao rwc/proteção do gigante (p/ rgs); não recomendo seu uso, principalmente pela exigência de cardeamentos específicos.

Obs: não considerarei este anel na sessão sobre recomendações de cartas, devendo o próprio usuário tomar decisão sobre as essências.

Link sobre a fórmula do aumento de atq do anel: [thread=177051]link[/thread]

Link sobre cardeamento de essências: link

 

b939yT2.pngMegingjard: def:2 nível requisito:94 peso:800 godly item

FOR +40, DEFM +7

O Atributo FOR aumenta proporcionalmente ao level de base do usuário.

Caso se tenha FOR base 120 ou maior, adiciona +10% de dano em monstros do tipo Chefe.

 

iv1WzcB.pngBrisingamen: def:1 nível requisito:94 peso:150 godly item

FOR +6, AGI +6, INT +10, VIT +6, SOR +10, DES +6 e DEFM +5.

Aumenta a recuperação de Cura e Santuário em +6%.

"poarr guardiana tu viaja com esses itens!!" -ué!? vai eu saber se o zé não quer uma build por ex onde atinja uma soma de 435+ na int+sor para ganhar o bônus máximo do prestígio divino?!? dai poderia ser út... tá, tô de zoa não recomendo o item kkkk

 

2PiNVq9.pngRosário Preto [1]: def:- nível requisito:90 peso:10

+15 de defm.

 

DFAzQWS.pngBroche da Celine [1]: def:- nível requisito:100 peso:50

HP máx. +500.

SP máx. +250.

Dano mágico +5%.

Conjuração variável -10%.

Velocidade de ataque +1.

 

Conjunto

[Luva dos Espíritos Malignos]

ATQ e ATQM +50.

Velocidade de ataque +2 adicional.

Ao realizar ataques físicos:

2% de chance de autoconjurar [Lanças dos Aesir] nv. 1.

2% de chance de autoconjurar [Castigo de Nerthus] nv. 1.

Ao realizar ataques mágicos:

1% de chance de autoconjurar [Maestria Arcana] nv. 1.

Ao receber danos físicos ou mágicos:

5% de chance de autoconjurar [Pântano dos Mortos] nv. 3.

Conjunto

[Presilha de Rosas]

Conjuração fixa -50%.

A cada 3 refinos até o +12:

Todos os atributos +1.

Refino +9 ou mais:

Dano mágico contra monstros Chefes +20%.

Conjunto

[Laço da Celine]

Conjuração fixa -50%.

Dano mágico contra monstros Chefes +20%.

A cada 3 refinos até o +12:

Todos os atributos +1.

Refino +9 ou mais:

Resistência a raça Humanoide +10%.

Dano mágico contra monstros Chefes +20% adicional.

Refino +11 ou mais:

Resistência a raça Humanoide +2%.

Dano mágico contra monstros Chefes +20% adicional.

 

Apesar de ser apresentada também a luva dos espíritos malignos (seu combo), não a recomendo com esse propósito, tendo o broche sido apresentado apenas como uma versão melhorada do chifre de búfalo (para aqueles que por algum motivo queiram + aspd); a causa de sua não-recomendação como combo é pela frequente auto-ativação (autocast) de variadas habilidades pela luva, deixando o personagem com a pós-conjuração das mesmas (impedindo de usar skills enquanto o delay durar).

 

ogKmaNQ.pngLuva dos Espíritos Malignos [1]*: def:- nível requisito:100 peso:50

HP máx. +500.

SP máx. +200.

Habilita [Prisão da Teia] nv. 1.

Ao realizar ataques físicos:

1% de chance de autoconjurar [Congelar] nv. 10.

1% de chance de autoconjurar [Onda Psíquica] nv. 1.

Ao realizar ataques mágicos:

1% de chance de autoconjurar [Amplificação Mística] nv. 1.

Ao receber danos físicos ou mágicos:

1% de chance de autoconjurar [Escândalo] nv. 1.

Pode ser construída e encantada através da instância: fabrica do terror

Utilizada para prender alvos com prisão de teia (necessita uma teia no inventário, que será consumida; não funciona em instâncias), para até 4 efeitos distintos:

 

 

 

  1. Teleportar: mvps em geral que estejam sob ataque e não puderem se mover até seu alvo/ofensor se teleportarão (excessão de alguns mvps de instâncias); um exemplo de seu uso seria numa cheffenia prendendo alvos que representem ameaça, tomando uma distância suficiente para todos estarem fora do alcance do mvp, e então usar recursos como escudo bumerangue no mvp preso, forçando-o a se teleportar (em caso de dano).
  2. Aumentar dano de fogo: Ataques do elemento fogo causarão +250% dano em alvos presos na teia, [highlight]qualquer tipo de ataque do elemento fogo libertará um alvo da teia após o dano[/highlight]; o bônus-por-fogo da teia se acumulará sem substituir a propriedade do alvo, sendo baseado no dano que o alvo tomaria (como exemplo, se usado em um alvo de propriedade sagrado um ataque de fogo+teia ainda assim não haverá um dano satisfatório, enquanto um alvo sombrio/maldito receberá os benefícios máximos dessa estratégia - por receber mais dano do elemento fogo).
  3. Reduzir esquiva: um alvo preso por teia terá sua esquiva reduzida em 50 pontos.
  4. Prender-por-prender: pode-se também prender alvos apenas para ganhar tempo.

 

 

 

 

A luva provocará muita auto-ativação (autocast) ao receber danos, ficando com pós-conjuração de diversas magias que o impedirão de usar outras habilidades, seu uso deve ser muito bem administrado e apenas para switch.

 

ICUmexR.pngO Zero Anel [A]: def:- nível requisito:- peso:-

+1 em todos os atributos.

Permite o uso das magias Cura e Teleporte em nível 1.

A conjuração não pode ser interrompida. Tempo de conjuração variável aumentado em 10%.

Adquirida somente via rops, ficando disponível ao personagem por 7 dias sempre que for comprada.

 

ows1mGY.pngChip Quebrado 01 [1]: def:0 nível requisito:100 peso:10

FOR +4.

Conjunto

[Chip Quebrado 02]

FOR +8 adicional.

Comba com o hat chip fugitivo.

 

5sSNqiv.pngChip Quebrado 02 [1]: def:0 nível requisito:100 peso:10

INT +4.

Conjunto

[Chip Quebrado 01]

INT +8 adicional.

Comba com o hat chip fugitivo.

 

 

[highlight]Cartas:[/highlight]

 

Cartas para Elmo:

Geral:

LWPdUig.png

Resistência:

lvUHK28.png

 

 

Cartas para Armaduras:

Elementais:

qx4c81P.png

Diversas:

O61hXnP.png

 

 

Cartas para Armas:

Diversas:

RLXzz4A.png

 

 

Cartas para Escudos:

Diversas:

cTitOD1.png

 

 

Cartas para Capa:

Diversas:

JrvIspt.png

 

 

Cartas para Sapatos:

Diversas:

DI0NW3A.png

 

 

Cartas para Acessórios:

Diversas:

w36CfOg.png

 

 

Editado por Æterno
adição do guia 04
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depois posto os links direito:

parte1: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?180461-Guia-MVP-para-RG-por-Guardiana-%C6terna-vol-1-5

parte 2: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?180463-Guia-MVP-para-RG-por-Guardiana-%C6terna-vol-2-5

parte 3: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?180464-Guia-MVP-para-RG-por-Guardiana-%C6terna-vol-3-5

parte 4: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?181336-Guia-MVP-para-RG-por-Guardiana-%C6terna-vol-4-5

 

Edit: Atualizar com os novos itens: Coelho Macabro [1]

 

Pó de Fada [1]

 

Égide da Nobreza [1]

 

Gládio da Nobreza [3]

 

Remover: -

 

Add-on: Editar notas da máscara do tengu de acordo com a possibilidade de combá-lo com a Égide em alvos que ela abrange.

Editado por Æterno
Lembrete p/ edição

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