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Feiticeiro 'Híbrido' PVE - ??


Fábio Ayres

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Oi gente, tudo bem? Tô quase transcendendo meu primeiro personagem - um sábio de desejo - e já to tentando construir possiveis builds como feiticeiro. Tô pensando em fazer um meio que híbrido(não sei se dá muito certo, mas é o tipo de personagem que me agrada mais/cake) que seja capaz de dar suporte (Órion, Exal, Aquecer) mas também consiga se defender sozinho com Lanças, Onda Psíquica e Pó ou pelo menos distrair com Tornado, Proteger Terreno, Bruma e Teia - ou seja, ele seria tanto caster, quanto suporte e crowd control. Queria uma ajudinha de players mais experientes e que vocês avaliassem a build que eu fiz, dessem sugestões pra melhorar e falar se realmente dá certo ter um personagem 'versátil' ou se tem que focar, ou se meu personagem tá mais pra disperso que versátil:p. Minhas dúvidas principais são as seguintes: os feitiços de encantar do sábio - eu sei que o nível afeta o encanto de órion, mas é melhor ter tudo nível 5 ou eu posso ajustar pra ter mais pontos pra outras skills? Prisão da teia - vale a pena? A skill só precisa de um ponto, mas tem o prereq de 4 em drago e 9 em study. Também queria a opinião de vocês sobre o nivel de lanças duplas, bruma, o nivel de aquecer terreno e Passos de Sílfide/Salamandra. Ah, queria saber também se eu boto outras invocações além da Vayu(eu gosto muito do fato de ela aumentar velocidade e diminuir tempo de conjuraçao, acho que isso é essencial) Muitas dúvidas huehuehe /bomb No final, eu acabei nem investindo todos os pontos porque fiquei com bastante dúvidas em relação a utilidade de algumas skills. :confused::confused::confused::confused:

 

Tá aqui a build: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10HXauGAdscokFeFrEkEkn1qAaoecgDqnqqr1dbagO2nIn1

Aceito sugestões sobre os atributos também ;) Obrigado, gente/dog

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Meu primeiro adendo é sobre Escudo Mágico e o quão útil ele é p'ra dar suporte e se auto-defender. Eu tiraria os pontos de bola de fogo, barreira de fogo e petrificar para te-lo. Acontece, por outro lado, que essa skill também não é tão atrativa em nivel 4. Minha sugestão é deixar suas lanças nivel 8 pra pegar escudo mágico no 10. Lanças não tem um dano tão considerável em níveis avançados (você vai até esquecer que existem depois que virar feiticeiro) se você não for de Punho Arcano. A Lança Dupla que você vai pegar como professor compensa a falta dos pontos investidos nela durante os primeiros níveis caso elas sejam skills importantes/divertidas p'ra você, mas essa skill (LD) também não vai ser útil depois de certo nível.

 

Não sei se teia de aranha seria uma skill útil pra PvM, considerando que é single-target, gasta consumíveis (teias) e não funciona contra MvPs. Com os pontos economizados você pode maximizar Lanças Duplas e Proteger Terreno ou maximizar Coluna de Pedra pra pegar Castigo de Nerthus, que é uma habilidade ótima quando combada com Onda Psíquica.

 

Maldição de Jormungand é, na minha opinião, maravilhosa pra controlar mob; facilmente tiraria pontos de indulgir, lanças duplas ou Encantar com Ventania para investir meus pontos em Fúria da Terra. Sei que você quer dar o máximo de dano possível com Órion, mas abrindo mão de um ou dois pontos nos Edows pra pegar outras habilidades que compensem mais a longo prazo poderia ser útil. É extremamente opcional, mas você poderia tirar 2 pontos (que equivaleriam a +10 de atq no Órion) de Encantar com Ventania para maximizar Proteger Terreno, por exemplo. Poderia também abdicar das suas Lanças Duplas pra juntar com os dois pontos tirados de Encantar com Ventania pra maximizar a Fúria da Terra, como eu já disse ali em cima.

 

Aquecer terreno só é verdadeiramente útil para remover debuffs. A cura dada por ela não é exatamente o que poderia se chamar de reliable e a skill no nivel 2/3 está ótima. Passos de Salamandra/Silfide são skills divertidas, mas vale mais à pena pegar só uma (elemento fogo é bem mais interessante).

 

Já que pretendes dar um bom dano, aconselharia a pegar Insígnia de Água em nível 1. Com a Vayu invocada sua Onda Psíquica se torna do elemento Vento e da mais dano em inimigos dentro da área d'água. Maldição de Jormungand (para controlar o mob e dar 25% de dano extra) + insígnia d'agua + onda psíquica = Dano. Você também pode colocar sua insígnia à sua frente e andar em sua direção com Passos de Sílfide para que os monstros peguem a propriedade água e recebam dano extra. Se pegares Passos de Salamandra, podes fazer o mesmo com uma Insígnia de Terra.

 

Insignia de Terra é útil pra aumentar o dano de habilidades da propriedade fogo como Sopro. Pode ser ótimo pra dar suporte também.

 

Só acho Tornado realmente útil quando maximizado (tem quem ache útil no nivel 4). Se for pra pegar em nivel 3, talvez fosse melhor tirar os pontos e investir em alguma outra coisa.

 

Um exemplo:

 

http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10AianBXeBbokFeFrAkEqNqnqAaoapaeqnrfkAkCkndnkadnIn1

 

- Vayu+Pó de Cristal+Onda psíquica+Nerthus é seu combo mais confiável (podendo melhorar com uma insígnia de água antes da onda psíquica).

- Insígnia de fogo em você & aliados (diminuir dano de skills de fogo e aumentar vida maxima), insígnia de terra em monstros (faça um RK de Sopro feliz) são boas opções para mvp. Vale lembrar que não se pode usar duas ao mesmo tempo, você teria que escolher entre elas etc.

- Agni nivel 2 em modo passivo adiciona +10% ao valor de cura do seu Aquecer terreno. Ótimo para dar suporte em PvM.

- Agni+Insígnia de terra+passos de salamandra+onda psíquica para dar um daninho legal (mais 4fun, porque o outro combo é melhor)

- Varuna+insígnia de fogo+pó de diamante+onda psíquica é uma ótima alternativa de dano também

 

 

 

Vale lembrar que todas minhas experiências com feiticeiros vêm de servidores alternativos. Não sei o quão viável as minhas dicas são no bRO (onde ainda sou um professor nivel 95). Talvez seja melhor esperar por dicas de outrem

Editado por Elfest
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Minhas dúvidas principais são as seguintes: os feitiços de encantar do sábio - eu sei que o nível afeta o encanto de órion, mas é melhor ter tudo nível 5 ou eu posso ajustar pra ter mais pontos pra outras skills? Prisão da teia - vale a pena? A skill só precisa de um ponto, mas tem o prereq de 4 em drago e 9 em study. Também queria a opinião de vocês sobre o nivel de lanças duplas, bruma, o nivel de aquecer terreno e Passos de Sílfide/Salamandra. Ah, queria saber também se eu boto outras invocações além da Vayu(eu gosto muito do fato de ela aumentar velocidade e diminuir

 

 

Resumão: Encantar com terremoto e geada são sensacionais, encantar com fogo pode ser útil e encantar com ventania é praticamente inútil. Prisão de teia não é útil pra pvm e gasta muitos pontos. Lanças Duplas são legais pra quando você vira Professor e etc mas se torna totalmente obsoleta após você pegar indulgir/exallar, visto que você vai estar upando como exaller. Passos são habilidades divertidas (acho umas das mais legais do sorcer :p) mas não são tão úteis assim. Ao menos que você realmente queira, são dispensáveis. Vayu e Varuna são as melhores invocações, mas as insígnias de terra e fogo são ótimas. Questão de gosto

 

Também estou fazendo uma build voltada pra up (e um pouco pra pvp também). Pretendo mudar pra supp/woe quando eu pegar 150, mas enfim...

 

http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10qoAnfkeKbokFefhNkElarAqAao2erAkRkAkCkadnkadnIn1

 

Minha build é essa.

 

P.S: Os pontos em Insígnia de fogo são totalmente opcionais. Eles aumentam sua vida máxima, facilitando na hora de indulgir e aumentando certas habilidades como Sopro. Se você não pretende ir mvpar ou subir torre ou qualquer coisa do tipo, creio que os pontos nessa skill poderiam ser investidos melhor em outras coisas (ainda vale deixar no nivel 1 pra aumentar o dano do combo pó de diamante + onda psiquica com a varuna nv.2 modo passivo. Não tem o -1 no cast fixo, mas tem +80 de atqm). No meu caso, eu poderia deixar pó de diamantes e castigo de nerthus no 5. Poderia também mante-los no 4 e pegar órion no 5, mas estou upando com um amigo que está criando RK e etc.(pra ser sincero estou pegando ela nivel 3 pra testar se realmente pode ser útil)

 

Você pode deixar o agni no nivel 2 (pra aumentar a hp/sp regen do aquecer terreno) e não pegar a insignia também. Sobraria bem mais pontos e deixaria a build muito menos apertada

Editado por Elfest
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