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Aulas de roteiro por ZAP!HQ


Makoto Sakuragi

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Aula de Roteiro 01 - Conceitos de história

O QUE É UMA ESTÓRIA?

É uma narração por quaisquer meios, de um evento, incidente, testemunho; enfim, de algum fato real ou imaginário. Ou seja, em outras palavras, uma estória é uma “informação”. Preste atenção, “por quaisquer meios” é bem abrangente. Os homens das cavernas, quando pintavam seu dia-a-dia nas paredes das cavernas com pigmentos, narravam seus acontecimentos. Eles “contavam sua história”. Um amigo que narra um acidente de trânsito que presenciou não é diferente. A diferença fica na maneira usada. Os homens das cavernas usaram de representação gráfica, isto é, desenhos. O amigo usou ferramenta verbal, ou seja, falou.

As ferramentas são inúmeras. Um comercial de tv é informação – portanto, estória – sendo narrada através de uma ferramenta áudio-visual. E isso condiz muito com o conceito de roteiro, pois é através de certas ferramentas que um roteiro é construído.

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Como vemos na imagem, a informação é intercambiável com a ferramenta. Você não pode passar uma informação sem algum meio, no caso, uma ferramenta, seja ela qual for. Quando escrevemos uma fala, uma cena, quando um personagem faz algo, não deve ser gratuito. Deve-se ter uma razão dentro da estória, ou seja, que faça parte da linha narrativa principal, para que acontecimento x ou y se faça presente. Deve-se despejar na estória uma informação que ajude, contribua para a estória ir para a frente, evoluir. Caso contrário, tudo que estará fazendo é o famoso “encher linguiça”.

Se você escreveu uma cena e/ou diálogo em particular e acha maravilhoso o que criou, de nada adiantará se não ajudar a levar a estória a uma progressão. É nessa hora que o racional deve-se sobrepor ao emocional. Quando escrevemos, lidamos com o conceito de espaço-tempo – como veremos em uma aula mais adiante – e usar idéias que em nada acrescentam à sua estória, é comer esse espaço-tempo que temos para contá-la. Em outras palavras, o maior prejudicado não será seu público, mas você mesmo.

Se algo em uma estória que esteja escrevendo em nada acrescenta à sua trama, descarte sem dó nem piedade. Apagar algo é o maior aliado de um roteirista/escritor. Você apagou por algum motivo? Reescreva. O roteirista/escritor que não passa pelo processo de reescrita não é um roteirista/escritor. É muito melhor apagar algo que você pode reescrever e, dessa vez, dando uma informação, dando um sentido para aquilo e particular que você imaginava do que deixar o emocional ser mais forte, incluir aquele trecho que não serve pra nada e comer o espaço-tempo que tem para contar sua estória e ainda abusar da paciência de seu público, isso sem falar em insultar a inteligência deles.

Resumindo, nada, absolutamente nada em uma estória deve ser gratuito. Tudo deve ter um porque. Se algo não tem um objetivo, são como folhas ao vento que não tem direção nenhuma.

Pensando assim, você deve-se perguntar quando tem uma idéia para uma cena, diálogo ou qualquer outra coisa: “O que isso contribui para minha estória?”. Não fique achando qualquer razão só para incluir algo em particular que, por alguma razão emocional, você gosta. Pense. Analise. Reflita. Cruze informações. Só dê o veredito final quando tiver certeza de sua decisão, caso contrário, uma decisão equivocada por prejudicar você em momentos posteriores. Como? Vamos dizer que você incluiu algo que acha legal em determinado momento e que ponderou adequadamente sobre a utilidade desse algo para a estória. Aí, mais pra frente, você quer/precisa escrever algo na sua estória que vai criar um caminho sensacional para desenvolvê-la. Aí, percebe, tarde demais, que aquilo que incluiu antes vai atrapalhar você de colocar a idéia sensacional que teve agora. As duas idéias agora estão em contradição. Formam um buraco no roteiro. Não fazem sentido juntas, na mesma estória. E agora?

Viu como é problemático?

É uma fala? É uma ação? É um acontecimento? Um personagem fez/decidiu fazer algo? Não importa, qualquer que seja a coisa, precisa passar uma informação, ser útil para sua narrativa evoluir. Não é? Descarte. Simples assim.

QUAL É SEU ASSUNTO?

Toda estória tem uma informação-mestra, aquela que dita toda a narrativa, todo o desenvolvimento daquilo que você escreve. Mas e sobre que informação será sua estória? Em outras palavras, qual é o assunto? Quando essa pergunta é feita, fica muito fácil perder-se numa avalanche de idéias e sugestões, fazendo com que seja difícil até começar a escrever uma estória. A pior parte de escrever é saber o que escrever. Se você – a estória é sua – não sabe, quem vai saber?

O ato de escrever uma estória, estabelecer sua linha narrativa principal, seu personagem principal, entre outros detalhes, é algo altamente pessoal. Não há uma maneira certa, perfeita, de obter uma idéia. Elas parecem estar ao vento ou escondidas a partir do grande inconsciente coletivo.; ou a partir do seu lado negro; ou a partir da miríade de informações que você recebe todos os dias. Você pode ter uma idéia, uma imagem ou algo que simplesmente não sai da sua cabeça. Você pode ler sobre um evento em um livro de história ou em um jornal ou diário. Ou algo aconteceu com você ou com alguém próximo que renderia uma boa narrativa. Talvez haja uma figura histórica que sempre exerceu fascínio em você que possa ser inspiração para algo. Como pode notar, as possibilidades são infinitas.

Ninguém pode escolher sua estória por você, mas nem todas as idéias são fortes o suficiente para se tornar algo comercial, vendável ou digno da atenção de um público.  Essa sensação de algo que serve e não serve veremos depois, em futura aula. Vamos nos concentrar agora em um processo que ajudará esse conceito mais tarde.

Esse processo é o “processo do resumo”.

Existe uma regra fundamental que é, resumir em uma frase ou parágrafo, sua principal linha narrativa. Como? Exemplos:

:: um jovem torna-se mosqueteiro depois de impedir uma conspiração contra o rei da França da Era Vitoriana – “Os Três Mosqueteiros”.

:: um médico excêntrico desafia os métodos tradicionais de tratamento com métodos nem um pouco ortodoxos, como o bom-humor, a comédia e o amor ao próximo – “Patch Adams – O amor é contagioso”.

:: ao tentar resgatar soldados do exército americano com alguns companheiros, um oficial se depara com uma ameaça na forma de um caçador alienígena – “O Predador”.

:: uma mulher morre e todas as provas apontam para seu marido, que na verdade é inocente. Vendo que será erroneamente condenado, o homem decide fugir e tentar provar sua inocência capturando o verdadeiro assassino – “O Fugitivo”.

:: detetive é contratado por viúva para saber a procedência de um perturbador filme de sexo amador achado após a morte de seu marido – “Oito Milímetros”.

:: advogado que contraiu HIV luta por seus direitos após ter sido preconceituosamente demitido – “Filadélfia”.

:: um frio assassino profissional aceita o pedido de ajuda de sua vizinha, cuja família foi morta por policiais corruptos – “O Profissional”.

Uma boa estória começa a ser construída com um bom assunto. Se você não souber o assunto de sua estória, quem vai saber? A criação de personagens, as situações, os problemas que os cercam, as cenas, tudo será criado a partir de um bom assunto.

Muitas pessoas tem idéias para estórias, mas como se desenvolve um assunto? Como surge um bom assunto?

Em “Um Dia de Cão”, o assunto é: “um homossexual resolve assaltar um banco para financiar a operação de mudança de sexo de seu companheiro”. E o assunto surgiu a partir de um evento real, que foi noticiado com interesse nacional nos EUA. E como seu assunto pode surgir? De qualquer lugar. Um artigo em uma revista ou jornal. Em uma conversa entre amigos. De qualquer lugar pode surgir um bom assunto, algo que possa ser resumido em uma frase ou parágrafo. Só deixe que a coisa seja natural a você.

Outro detalhe importante é o que chamamos de “enfoque”. Vamos supor que você já tem sua linha narrativa principal, que você já tem sua frase ou parágrafo bem determinados. Qual será seu enfoque?

O enfoque nada mais é a maneira como sua estória será tratada. O seu assunto receberá qual abordagem? Será terror? Aventura? Policial? Qual é a informação que você quer passar com seu assunto de maneira que escolha o enfoque mais apropriado?

Na versão da Disney do clássico “Tarzan”, recontaram a célebre estória do homem-macaco na forma de uma animação cuja mensagem nada mais é do que “nada é mais importante do que sua família”.

O próximo passo é expandir o assunto. Isso faz-se com pesquisa. Todos os roteirista/escritores pesquisam muito antes de escrever sequer uma linha. Você não pode escrever sobre algo que não sabe ou sabe muito pouco. Como escreverá uma estória que depende muito de mitologia celta se você não sabe nada de mitologia celta? Todo texto exige pesquisa e toda pesquisa é reunir informação. Procure na internet. Vá em bibliotecas municipais. Converse com professores universitários da área. Faça o que for preciso pra ter as informações que necessita de maneira a contar uma estória com credibilidade. Quanto mais você souber sobre determinado assunto, mais fácil contará sua estória. Mais uma vez, a parte mais difícil de escrever é saber o que escrever. Se você não souber, quem saberá?

Como pode ver, tudo começa com uma simples frase ou parágrafo.

Tendo isso em mente e tendo colocado no papel, olhe para o que escreveu e comece um jogo de perguntas a si mesmo, respondendo o mais honestamente possível.

1 – O que eu encontro de diferente nessa estória? O que me atrai nela? O que essa estória significa pra mim? Seja o mais específico possível. Ela não tem que ser profunda, mas tem que haver alguma coisa, alguma justificativa que fará você se envolver com ela pelos próximos dias, semanas, meses ou até anos. Tem que haver boas respostas que dêem razão a todo o esforço que você desprenderá para essa estória virar realidade.

2 – Existe uma imagem visual específica envolvida? Seja em uma tela ou papel ou até na mente de seu público, uma imagem forte ajuda a dar consistência à sua estória. Não convém agora discutir se as leis da física estão certas ou erradas na cena em que Superman volta no tempo para salvar Lois em “Superman – O Filme”, mas é uma cena forte o suficiente que ajuda a dar peso à trama do filme?

3 – Existe um herói ou heróis, em uma situação insustentável, com vários obstáculos em seu caminho? Qual é o problema que o herói tem a resolver? Eu posso resolver isso de uma forma nunca antes vista?

4 – Existe pelo menos uma personagem que eu possa me identificar e que tenha a possibilidade de passar por grandes mudanças? É a personagem principal uma pessoa comum que abraça situações extraordinárias ou uma pessoa extraordinária destinada a transformar o mundo ao seu redor? Posso identificar a personagem principal de forma precisa, compreendendo bem suas motivações e que tenha uma personalidade profunda?

5 – Existe alguma parte nessa estória que é sobre mim? Será que eu serei capaz de manter uma distância para permitir aos personagens que sejam quem são e ao mesmo tempo ficar inserido tão profundamente nele de modo que eu possa “capturar a voz” da personagem, fazendo-a convincente?

6 – Eu sou capaz de escrever essa estória? Eu sei o suficiente sobre o mundo que estou escrevendo? Fiz toda a pesquisa pertinente? Se não fiz, estarei disposto a isso? Escrever essa estória forçará meus limites como escritor ou é um gênero que tenho facilidade pra escrever? Se esse território não me é semelhante, estarei pronto para algo que nunca fiz antes?

7 – Essa estória já foi vista antes de alguma forma? Se tiver, tem alguma coisa na minha versão que seja um novo jeito de contá-la? O que é especial e único sobre a minha visão dessa estória?

Após ter definido sua frase ou parágrafo de sua linha narrativa principal, responda essas perguntas sinceramente e sem pressa em um caderno ou no seu editor de texto preferido. Não importa o tamanho das respostas. Quando terminar, terá uma noção dos problemas que terá que resolver para contá-la e quais serão seus pontos fortes ao lidar com ela.

Espero que tenha gostado e vejo você na próxima aula.

Fonte: ZAP!HQ

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Aula de roteiro 02 - Expandindo conceitosA ARTE DE ESCREVER ROTEIROS“Achar lugares onde o silêncio funciona melhor do que as palavras” – e o que essa frase quer dizer? Diz que o roteirista/escritor tem que ser breve no que escreve, tem que ser sucinto e claro. Há momentos em que as personagens devem falar e momentos em que devem calar a boca. Nos dois casos, evita a “encheção de linguiça”.Não enrole. Se você pode dizer algo com seis palavras, por que usa dezoito? Cada descrição, cada diálogo, cada detalhe de um roteiro/romance deve ser enxuto. Deve haver uma razão – e forte – para cade palavra estar ali. Isso evita muita confusão por parte do leitor – se for um livro – e confusão por parte dos outros envolvidos – caso seja um projeto colaborativo onde você não tem total controle, como um filme ou uma HQ.“MOSTRE, NÃO CONTE”Mostrar e contar são a alma e o coração da descrição de uma cena, mas muitos roteiristas/escritores inexperientes tem dificuldade de dicernir a diferença entre mostrar e contar.Imagine que você criou uma personagem chamada Amanda, que lembra um rato e você a apresenta através da maneira “contar”:Amanda era uma jovem e tímida mulher que parecia um rato. Ela é baixinha e magra, com cabelos castanhos, olhos pequenos e um rosto pontudo. Ela sempre abria levemente  a porta antes de entrar em uma festa, dando-se assim uma chance de fugir caso não visse qualquer pessoa que conhecesse.Agora vamos tentar novamente esta introdução, mas agora na versão “mostrando”:Amanda esgueirou-se até a porta do apartamento de Felipe, queixo levantado, minúsculos pés que se equilibram na ponta dos dedos. Ela aproveita que o novo som estéreo de Felipe cobriu os ruídos quando levemente abriu a porta, de modo a não chamar a atenção de ninguém. Ela respira rapidamente e seus diminutos olhos negros moviam-se de um lado para o outro, procurando por algum sinal de vida conhecida.Na versão “contando”, a descrição diz que Amanda olha e age como um rato. Na versão “mostrando” você a apresenta nos termos de um rato.Porém, sempre há a boa e velha combinação, de modo que você pode ser breve e rápido, economizando espaço e mostrando que você sabe o que está escrevendo e, acredito, produtores e editores vão reparar nisso.“Amanda situava-se na porta de Felipe com todos os maneirismos de um rato. Furtiva, atenta, olhos alertas, a pequena fresta aberta na porta era tudo de que precisava  para ver se na festa conhecia alguém.”Diz aí, bem melhor, não? E falando do tópico anterior, é um texto bem mais direto e enxuto.O “mostre, mas não conte” é uma lei máxima entre roteiristas e escritores.Como exercício, use o mundo à sua volta. Pare numa pracinha. Testemunhe algo e tente descrever esse algo. Idosos jogando cartas numa praça. Um acidente de trânsito que acaba de acontecer. Mimetize isso. Escreva e reescreva. Com a reescrita, com certeza as versões mais recentes de seu texto serão melhores do que as primeiras. É o exercício principal para entender, na prática, o processo de “mostre, mas não conte” e também de sintetizar em poucas palavras tudo o que precisa dizer.MÍDIAS E VEÍCULOSPara determinar o formato de um roteiro, é preciso definir a qual mídia o projeto se destina: Cinema? TV? Quadrinhos? Teatro? Literatura? Games?Para escrever os roteiros para qualquer mídia, é preciso conhecer os fundamentos do teatro, que é o pai de todas as maneiras de se criar narrativas. Há três aspectos fundamentais no teatro::: Conflito – não há ação dramática sem conflito. Forças opositoras, de algum modo, precisam existir.:: Sonoridade – a força de uma narrativa dramática está na sonoridade do texto expressa nas falas, na locução, nos sons de ambiente, etc.:: Estética – as imagens precisam ser criadas e visualizadas através de um conceito estético que harmonize formas, cores e movimentos, causando impacto visual no público.Diferenças de linguagem:O teatro é a arte do diálogo. Devido às suas características, o teatro é mais focado no diálogo para apresentar personagens, conflitos, situações, entre outros detalhes.O cinema é a arte da imagem. É o inverso do teatro, sendo mais focado nas imagens do que nos diálogos, sendo estes um importante complemento, mas ainda assim, um complemento.A TV é um misto entre teatro e cinema. Novelas e seriados pendem mais para o teatro (força nos diálogos) e minisséries pendem para o lado do cinema (imagens).As HQs utilizam do “storytelling”, habilidade do desenhista de criar imagens que contem uma história sem o uso dos balões, sendo estes um complemento narrativo. Entretanto, o desenhista nada pode fazer se você, como roteirista, não tiver noções de storytelling em seu texto.A internet é a arte da interatividade. Embora ainda engatinhando, roteiros para internet tendem a se desenvolver para um processo interativo entre show/atração e o internauta, dependendo da natureza do show/atração propostos.CARACTERÍSTICAS DAS MÍDIASO modelo e diagramação de um roteiro depende de qual mídia um projeto é destinado. Irei falar dos detalhes de formatação de cada mídia em outras aulas, mas já é preciso ter uma noção em mente.Teatro – época, local, cenário, personagens, observações. Eventualmente pode-se incluir a story line ou sinopse da peça.Cinema – época, local, locações, personagens (principal, secundários, periféricos, extras e figurantes), apresentador, locutor ou narrador. Pode-se incluir observações sobre a trilha sonora, iluminação, dados referentes à story line ou sinopse do filme.TV – época, local, ambientação, personagens (principal, secundários, periféricos, extras e figurantes), escaletas.HQs – época, local, ambientação, personagens, observações, diálogos, divisão de quadros e divisão de páginas.Empresariais – cliente, formato, duração, público-alvo, cenário, personagens, apresentador ou locutor, trilha sonora e observações.FERRAMENTAS DO ROTEIROO roteiro de teatro é composto por diálogos, que são as falas das personagens, ao vivo ou em off; e por rúbricas, que são as descrições do que acontece em determinados momentos da peça, bem como os estados emocionais das personagens. Há ainda indicações de sons, efeitos, trilhas sonoras e  iluminação, que podem ocorrer em momentos específicos.O roteiro de cinema é formado pela descrição das imagens, ou seja, tudo aquilo que vê-se na tela, incluindo letreiros. Há também o áudio, ou seja, tudo aquilo que se ouve no filme, o que inclui as falas das personagens, efeitos de som ambiente, entre outros.O roteiro de TV também segue a descrição do roteiro de cinema acima, mas dependendo do show, pode focar em um aspecto em particular. A novela, por exemplo, foca mais nos diálogos, de modo que tem leves diferenças para o roteiro de cinema.O roteiro de HQs é composto pelas descrições das imagens que a equipe de arte terá que criar nas páginas e os diálogos das personagens.Mais uma vez, friso que detalhes de formatação para cada mídia serão apresentados mais tarde, em futuras aulas, conforme a programação deste curso online.Vejo vocês na próxima.Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 03 - Estrutura dos três atosDIVISÃO DO ROTEIROToda a ação dramática se divide em cenas. Entretanto, nem todo roteiro é dividido assim. O roteiro para teatro é dividido em Atos. Para cinema, o mais comum são as Sequências. Na televisão, o roteiro é dividido em Blocos, que se subdividem em Sequências, devido aos intervalos comerciais. Em quadrinhos, são as Páginas – subdividida em Quadros ou Painéis. Em caso de mídias digitais, a divisão ocorre por Assunto, já que há os menus opcionais.Em cinema e televisão, a mudança das sequências ocorre geralmente – ou seja, há excessões – quando há uma mudança de ambiente. Em outras palavras, mudou o local onde os personagens se encontram, mudou a Sequência. No teatro, as coisas mudam com a entrada e saída de personagens do palco.CLASSIFICAÇÃO DO ROTEIROA atração pode ser ficcional ou não-ficcional e os formatos variam de acordo com a mídia a que se destina o projeto.:: Cinema – Documentário, longa metragem, cura metragem, etc.:: Televisão – Telenovela, seriado, minissérie, animação, etc.:: Vídeos empresariais – Comerciais, institucionais, treinamento e produtos.:: HQ – praticamente todas as formas conhecidas.O QUE É UM ROTEIRO?O roteiro é um documento descritivo que narra uma história que será contada em imagens e diálogos, localizado no contexto de uma estrutura dramática.Para entender a dinâmica da estrutura, é importante começar com a própria palavra. A origem latina de estrutura, “structura”, significa “construir” ou “organizar e agrupar elementos diferentes”, como um edifício ou um carro. Ainda assim, outra definição de estrutura, e que se aproxima ainda mais do conceito de roteiro, é “o relacionamento entre as partes e o todo”.O xadrez é algo que tem estrutura. São quatro: peças, regras, jogadores e tabuleiro. Elas fazem o todo – o Xadrez – e a relação que tem entre si fazem o jogo funcionar.Um roteiro é um todo, e as partes que a compõem – ação, personagens, sequências, cenas, eventos, etc.A estrutura de um roteiro – seja qual for a que você use – é que sustenta a estória no lugar. É o relacionamento entre essas partes que unifica o roteiro, o todo.Esse é o paradigma da estrutura dramática.O QUE É O PARADIGMA?Um paradigma é um modelo, um esquema conceitual.O paradigma de uma mesa, por exemplo, é um tampo com quatro pernas. Dentro dessa idéia, podemos ter uma mesa baixa, alta, estreita, larga, circular, de vidro, de metal, de plástico, mas ainda é um tampo com quatro pernas.O paradigma de um roteiro, de acordo com o modelo dos Três Atos é apresentado dessa forma:paradigma_modelo1-e1259578484406.jpg?w=450&h=194Ao ver o paradigma de um roteiro, imagine essa linha como se fosse aquelas linhas do tempo dos livros de história. A barra vertical à extrema esquerda é o início de sua estória e a barra vertical à extrema direita é o fim de sua estória. Esse é o tamanho que sua estória terá. Mas como assim? Se você quer fazer um roteiro cinematográfico, precisa escolher quanto tempo de projeção haverá. Em outra palavras, você precisa determinar quanto tempo tem o filme.Vamos dizer que você quer contar tudo que pretende em 120 minutos. A barra vertical à extrema esquerda é o minuto 1 e a barra vertical à extrema direita é o minuto 120.A mesma coisa acontece em outras mídias. Por exemplo, vamos imaginar que você quer contar uma HQ de 24 páginas. A barra vertical à extrema esquerda é a página 1 e a barra vertical à extrema direita é a página 24. Não importa a mídia, o esquema da linha de tempo é facilmente adaptado para qualquer uma delas.ELEMENTOS DO PARADIGMAAgora que você sabe o que é um paradigma e como funciona, vamos ver detalhadamente as partes que compõem o todo.O paradigma é dividido em Atos 1, 2 e 3.O Ato 1 corresponde a 25% da estória, ou seja, 25% da nossa linha de tempo.O Ato 2 corresponde a 50% da estória, ou seja, 50% da nossa linha de tempo.Também como Ato 1, o Ato 3 também corresponde a 25% da nossa linha de tempo.Mas o que caracteriza cada Ato?O Ato 1 é a Apresentação.O sábio grego Aristóteles definiu as três unidades de ação dramática: tempo, espaço e ação. Um filme americano tem em média 120 minutos. Um europeu tem em média 90 minutos. Uma página de roteiro equivale a um minuto de projeção na tela. Em outras palavras, se um filme tem 137 minutos, ele tem 137 páginas em seu roteiro. Adaptar uma página de roteiro em um minuto de filme é função do diretor, não do roteirista.O Ato 1 é a apresentação e, portanto, o início do roteiro. O roteirista tem esse espaço, 25% do tempo que tem para contar o que precisa, para fazer a apresentação. Se seu roteiro será um filme de 120 minutos, o roteirista tem 30 minutos de apresentação. Se o seu roteiro é uma HQ de 24 páginas, você tem 6 páginas para fazer sua apresentação.É chamado de apresentação porque é esse espaço que você tem para apresentar personagem principal, seu objetivo condutor, trama principal, personagens secundários e outros detalhes importantes.Em algumas mídias, principalmente o cinema, o Ato 1 também é subdividido em três partes, mas isso é assunto para uma aula um pouco mais adiante.O Ato 2 é chamado de Confrontação.Se você tem 120 minutos em seu filme e o Ato 2 corresponde a 50% dele, então temos 60 minutos, o que nos dá exatas 60 páginas para esse pedaço do roteiro. Neste pedaço, o roteirista mostra os obstáculos que a personagem principal deve encarar e superar a fim de conseguir o que tanto deseja.Por isso é chamado de confrontação. A personagem principal encara tais problemas.A estória inteira é impulsionada por algo chamado “necessidade dramática” – o tal objetivo – que nada mais é do que aquilo que a personagem principal deseja alcançar/conseguir/realizar durante seu roteiro.Todo drama é conflito. Sem conflito não há personagem; sem personagem não há ação; sem ação não há estória; sem estória não há roteiro.Dessa forma, todo roteiro é baseado em um conflito primordial.O Ato 3 é a Resolução.É o pedaço que, em um filme de 120 minutos, corresponde da página 90 até seu final, perfazendo os 25% exigidos. Em uma HQ de 24 páginas, vai da página 18 até a página 24.“Resolução” significa “fim”. Qual é a solução do seu roteiro? A personagem principal tem sucesso ou fracassa? Vive ou morre? Vence a corrida ou não?O Ato 3 resolve a estória. Amarra as pontas soltas. Mostra as consequências dos acontecimentos, decisões e ações que as personagens tomam/fazem durante o roteiro.PONTOS DE VIRADA – OU “COMO SABEMOS AS DIFERENÇAS ENTRE OS ATOS 1, 2, E 3.A essa altura, você deve estar se perguntando: “Mas… na prática, o que muda na passagem entre cada um dos Atos?”O que faz mudar tem um nome: Ponto de Virada.Há dois principais Pontos de Virada – há outros, mas é assunto também para outra aula – que fazem parte da estrutura primordial de um roteiro.O Ponto de Virada 1 faz a ligação entre os Atos 1 e 2. A personagem principal quer alcançar sua necessidade dramática durante o Ato 1. E, conforme é mostrado as tentativas da personagem principal durante o Ato 1, em determinado momento – pra ser mais preciso, no final do Ato 1 – aparece o Ponto de Virada 1.O Ponto de Virada 1 nada mais é do que um acontecimento que cria um enorme problema para a personagem principal, fazendo com que ela não possa alcançar sua necessidade dramática sem antes resolver os problemas criados pelo evento do Ponto de Virada 1. Colocando em linguagem popular, seria o famoso “A casa caiu”.A função do Ponto de Virada 1 é colocar a estória em outra direção, agora que a personagem principal precisa resolver o problema apresentado por ele.O Ponto de Virada 1 ocorre na passagem do Ato 1 para o Ato 2, ou seja, em um filme de 120 páginas, o Ponto de Virada 1 acontecerá na página 30.O Ponto de Virada 2 faz a ligação entre os Atos 2 e 3. No Ato 1 temos a apresentação da personagem principal e sua necessidade dramática. No Ponto de Virada 1 aparece o grande problema. No Ato 2 a personagem principal enfrenta as consequências desse problema, tentando resolver tais agruras e, no Ponto de Virada 2 a personagem principal consegue a solução final… ou não.O Ponto de Virada 2 é um acontecimento que, de duas, uma: ou é aquilo que resolverá todos os problemas da personagem principal, fazendo-a alcançar sua necessidade dramática ou é um acontecimento que afundará de vez suas pretensões, fazendo com que não seja possível que a personagem principal alcance o que quer.CONSIDERAÇÕES FINAIS DO PARADIGMA DE UM ROTEIROAto 1 – “Alguém, em algum lugar, querendo – ou tentando – alcançar alguma coisa”.Em outras palavras, é a personagem principal, em seu lugar e época, atrás de sua necessidade dramática.Ponto de Virada 1 – Acontecimento que cria um problema para a personagem principal, baseado em sua necessidade dramática, impedindo-a de atingir tal condição.Ato 2 – Aqui a personagem principal encara as consequências criadas pelo problema surgido no Ponto de Virada 1.Ponto de Virada 2 – Acontecimento que cria uma solução para o problema que a personagem principal enfrenta, baseado em sua necessidade dramática, fazendo-a de atingir tal condição. Ou acontecimento que enterra de vez as pretensões da personagem principal, baseado em sua necessidade dramática, impedindo-a de atingir tal condição definitivamente.Ato 3 – Não importa se o acontecimento do Ponto de Virada 2 ajuda ou não o personagem: esse é o pedaço que mostra as consequências de todos os acontecimentos de sua estória, amarrando as pontas soltas, dando um fim a tudo.Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 04 - Estrutura de arcos e minissériesRECAPITULAÇÃO DA ESTRUTURA DO PARADIGMAComo vimos na aula anterior, o esquema dos três atos divide um espaço imaginário, desenhando em uma espécie de “linha do tempo”, de forma a nos dar três partes, sendo duas de 25% (Atos 1 e 3) e a outra, de 25% (Ato 2). Só para relembrar, com outros exemplos, a primeira coisa que você deve saber sobre sua estória é: que tamanho ela tem? É um desenho animado de 20 minutos? É um curta-metragem de 12 minutos? É uma HQ de 10 páginas? Quanto tempo você tem pra contar sua estória?Com esses exemplos em mente, ficaria assim:novo_exemplo_paradigma.jpg?w=360&h=258No exemplo 01, vemos um esquema de roteiro de um desenho animado de 20 minutos. O Ponto de Virada 1 aconteceria com 2 minutos de roteiro e o Ponto de Virada 2 ocorreria com 15 minutos de roteiro. No exemplo 02, vemos o exemplo de um curta-metragem de 12 minutos e, em seguida, uma HQ de 10 páginas. O esquema não muda, não importa a mídia e o tamanho da estória.Adicionando, em um roteiro haverá um e APENAS UM personagem principal. Isso ocorre porque a estória é contada do ponto de vista da personagem principal. São as decisões dessa personagem que movem a estória pra frente. São as ações dessa personagem que fazem o roteiro evoluir. Os outros personagens são reativos.Além do mais, para aqueles que querem ainda assim colocar mais de uma personagem principal, imagina ter que criar Apresentação, os dois Pontos de Virada e Resolução pra cada um…Outra dúvida pertinente: vamos supor que você está escrevendo Amazing Spider-Man. Ok, não é porque tem o nome do Homem-Aranha na capa da revista que em todo capítulo/história, a personagem principal é ele. É apenas o nome da revista. Para contar sua estória, você pode fazer com que a personagem principal seja qualquer um. Tem capítulos que a personagem principal é a Tia May. Tem outros que é a Mary Jane. Já em outros, é o Jameson. Na maioria das vezes, é o Peter. Porém, isso nem pode e nem deve ser uma regra imutável. Certa vez, John Byrne fez uma estória em que a personagem principal de uma HQ do Quarteto Fantástico era o próprio Edifício Baxter. O Ardiloso tentava invadir o prédio e tentava passar pelas defesas do lugar. Ao invés de contar pelo ponto de vista do vilão, ele deu um jeito maravilhoso e inusitado de usar o prédio como personagem principal.E para os que duvidam que um objeto não pode ser a personagem principal, pense em O Senhor dos Anéis. A personagem principal não é Frodo, Gandalf, Aragorn e nem mesmo Gollum. É o Um Anel. Tira ele da estória… tem estória? Não.É o Um Anel que mexe com as pessoas e seres. É devido a ele que todo mundo está em guerra. É ele que influencia o rumo de todos.A ESTRUTURA DENTRO DA ESTRUTURAMas e estórias que não acabam de uma vez só? E uma HQ que não é só uma edição, mas sim, várias? E uma minissérie de TV? E um seriado cujos capítulos sempre tem continuação? Como faz?Existe a estrutura dentro da estrutura.Primeiro, deve-se ver tudo como uma coisa só. A estória é grande, de modo que foi dividida em partes, que são os capítulos ou episódios. A minissérie ou saga possui um paradigma principal, com seus Pontos de Virada e demais características. Porém, há o que chamamos de “estrutura dentro da estrutura”.A “estrutura dentro da estrutura” nada mais é do que a elaboração de um paradigma para cada capítulo/episódio; ou seja, cada parte da estória tem uma estrutura menor, que colabora – mas não substitui ou suplanta – a estrutura principal.Para ficar mais fácil o entendimento, vamos pensar em uma minissérie de 12 episódios. Obedecendo ao tamanho de cada Ato, eu tenho então 3 episódios para a Apresentação, 3 episódios para a Resolução e 6 episódios para a Confrontação. O Ponto de Virada 1 ocorre no final – última sequência – do episódio 03 e o Ponto de Virada 2 ocorre no final – última sequência – do episódio 9.Essa seria a estrutura principal da minissérie. Entretanto, cada capítulo teria sua estrutura fechada, com um Ponto de Virada extra (que muitos roteiristas chamam de “Gancho Final”) no final de cada episódio, dando a pista de como será a Apresentação do episódio seguinte e prendendo o público à minissérie.Veja o seguinte exemplo, clicando na imagem:estrutura_minisseries.jpg?w=450&h=314Com esse esquema, após acostumar-se, fica quase impossível se perder na minissérie, seriado ou HQ de vários capítulos que queria contar. A não ser, claro, que tome muito chá de cogumelo, como os roteiristas de Lost…Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 05 - Análise de estrutura de um filme - MatrixCOLOCANDO O PARADIGMA EM PRÁTICA – ANÁLISERelembrando a Apresentação (Ato 1): “Alguém, em algum lugar, fazendo (ou querendo fazer) alguma coisa”.Usando o filme Matrix (porque só o primeiro importa, opinião pessoal) e tendo a frase que define o Ato 1 em mente, temos: “Thomas Anderson, funcionário de uma grande empresa de softawares e hacker nas horas vagas que atende pela alcunha de Neo (alguém), em uma cidade grande dos dias de hoje (em algum lugar), querendo saber o que é a Matrix e por que um suposto terrorista internacional (o querendo fazer alguma coisa) conhecido como Morpheus está atrás dele”.Ponto de Virada 1: “Evento na estória que muda seu rumo, atrapalhando os objetivos da personagem principal, fazendo com que tenha que resolvê-los de uma maneira ou de outra antes de conseguir o que quer”Em Matrix, seria: “Neo decide saber a verdade, tomando uma das pílulas que Morpheus lhe mostra”.Essa cena é o Ponto de Virada 1. Tudo de estranho está acontecendo com Neo. Ele se vê no meio de uma conspiração e fica em dúvida se deve seguir em frente ou cair fora o mais rápido que pode. Várias coisas são apresentadas a ele, através dos Agentes e através de seu encontro com Morpheus. Ele precisa pesar o pouco que sabe e tomar alguma decisão. “Personagem é aquele que faz, não aquele que fala” – falarei sobre essa frase quando chegar as aulas de criação de personagens.Se Neo decide cair fora, não tem estória. Ele não fica sabendo de nada. Se ele decide – e é o que acontece – saber a verdade, ele entrará em um mundo que jamais imaginou, tendo que arcar com responsabilidades que ele nem sequer sabe que existem.Ato 2: Entre os Pontos de Virada 1 e 2, temos a Confrontação (Ato 2), que é onde a personagem principal enfrentará todos os obstáculos decorrentes do que ocorre no Ponto de Virada 1.No caso de Matrix, Neo imediatamente começa a aprender sobre o verdadeiro mundo real, o que é a Matrix, a situação da Humanidade, passa por um treinamento, consulta-se com a Oráculo em busca de iluminação, entre outros detalhes que ele precisa superar/tomar conhecimento para resolver o problema que conseguiu.Ponto de Virada 2: “Evento na estória que muda seu rumo mais uma vez, sendo que agora ajuda  – ou não, em casos de finais tristes – a personagem principal a atingir seus objetivos, resolvendo – ou não – todos os seus problemas”Com Morpheus nas mãos dos Agentes, Neo tem que decidir se fica à salvo na nave Nabucodonosor ou se entra na Matrix para uma impossível tentativa de resgate. Morpheus conhece a senha para entrar em Sião, a última cidade humana. Ele não resistirá muito tempo na mãos dos Agentes e suas cruéis técnicas de interrogatório. O tempo urge. Ele precisa tomar alguma decisão. Ele precisa fazer algo. E ele faz: escolhe salvar o amigo, que é mais importante que ele, já que a Oráculo tinha lhe dito que ele não era O Escolhido e que Morpheus é o homem que achará o verdadeiro Escolhido – além de ter a já comentada senha de Sião, claro.Resolução: É o pedaço do roteiro que mostra as consequências de todas as decisões – boas ou ruins – tomadas pela personagem principal; fechando todas as pontas soltas.Devido à decisão tomada no Ponto de Virada 2, Neo acaba tendo que passar por obstáculos que ninguém jamais tinha enfrentado. Sua determinação em salvar o amigo é tão grande que ele precisa entender definitivamente as leis da Matrix de forma a ter alguma chance, mesmo que remota, contra os Agentes. E ele consegue esse entendimento a ponto de todos perceberem que ele é realmente O Escolhido. Ele salva Morpheus, derrota os Agentes e manda um recadinho para a Matrix.FIM(ou deveria, já que o sucesso subiu á cabeça dos irmãos Wachowski, se empolgaram, esqueceram do roteiro e fizeram Matrix Reloaded e Matrix Revolutions)Observe como o esquema do Paradigma é montado na imagem abaixo seguindo a estrutura de Matrix. Basta apenas clicar nela:matrix-paradigma-exemplo.jpg?w=451&h=318Difícil? Nem tanto, não é?Exercício proposto: assista a filmes. Leia quadrinhos e livros. Assista suas séries preferidas. Monte a linha do tempo e tente identificar a estrutura. Quem é a personagem principal e por que? O que está tentando realizar? Quais são os Pontos de Virada? Como acaba? Qual é a grande transformação pelo qual as personagens passam? Responda essas e outras perguntas – elas sempre surgem – e você terá uma idéia de como tudo é estruturado antes que qualquer cena seja descrita, qualquer diálogo seja posto na boca das personagens.Vejo vocês na próxima.Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 06 - Criando bons começosAgora você conhece a parte básica da estrutura, do paradigma. Está na hora de começar a descobri-la profundamente.DISSECANDO O ATO 1Por incrível que pareça, a parte mais importante em um roteiro/livro não é o fim. É o começo.No caso de um roteiro de cinema, mas especificamente, as dez primeiras páginas. Imagine que temos um filme cujo Ato 1 preenche 30 páginas/minutos. Nós dividimos o Ato 1 em três partes iguais. Dessas, a mais importante é a primeira parte.A primeira razão pra isso é puramente prática: produtores tem pilhas e pilhas de roteiros para ler. Dezenas, normalmente. Centenas, às vezes. Imagine ler e analisar tudo isso. É muita coisa.Dessa forma, você deve ganhar a atenção do produtor nas dez primeiras páginas. Eles só lêem as dez primeiras páginas. E se nelas você ganha a atenção do produtor, com certeza o resto do seu roteiro é bom de ser lido e, provavelmente, aprovado para produção. Produtores, devido à prática que possuem em ler roteiros, já viram de tudo. Eles conhecem todos os tipos de estórias, idéias, argumentos. E se você apresenta algo diferente e instigante, já é meio caminho andado para uma reunião ser marcada entre você e ele.A segunda razão pela qual as dez primeiras páginas são as mais importantes é porque é esse tempo (dez minutos) que as pessoas geralmente levam pra perceber – na grande maioria das vezes, de forma inconsciente – se estão gostando ou não de um filme. Isso já foi alvo de estudo de produtores, diretores e roteiristas. Se duvida, vá assistir a um filme que nunca viu, coloque o despertador pra tocar dali a dez minutos e quando ouvir o sinal, pause a película. E pense sobre o que está sentindo em relação ao que está vendo.Mas se não está satisfeito com a resposta, aí vai algo mais concreto ainda: toda estória faz uma promessa ao leitor/espectador. Atualmente, duas promessas, uma emocional e outra, intelectual. Com base nisso, a função de uma estória é nos fazer sentir e pensar.A promessa emocional é: “Leia/assista isso e você será entretido ou espantado ou aterrorizado ou fragilizado ou entristecido ou se sentirá nostálgico, mas de qualquer maneira, será absorvido”.E há três versões para a promessa intelectual:1 – “Leia/assista isso e você verá o mundo com um diferente ponto de vista”.2- “Leia/assista isso e você terá confirmado algo em que acredita sobre este mundo”.3 – “Leia/assista isso e você aprenderá sobre um mundo diferente e mais interessante do que o real”.No tempo que uma pessoa inconscientemente leva para perceber se curte ou não seu filme, ela percebe implicitamente o que está prometendo.Um meio de estória satisfatório é aquele que entrega algo de diferente, inesperado e interessante. Um fim de estória satisfatório é aquele que cumpre a promessa, promove novas idéias ou uma confortável confirmação ou uma viciante felicidade.Mesmo quando é surpreendente de alguma maneira, o fim é inevitável porque preenche a promessa da estória. E isso é importante porque um fim bem feito completa a promessa feita no começo do roteiro. Em outras palavras, o meio e o fim são muito dependentes do começo.Em sua cena de abertura, o foco é manter seu público interessado. Tem que acontecer uma primeira cena forte, interessante, diferente ou inesperada. Há quatro elementos para que consiga criar algo assim nos seus dez minutos: personagem, conflito, especificidade e credibilidade.ATO 1 – OS DEZ PRIMEIROS MINUTOS – PERSONAGEMSua cena de abertura deve ter uma personagem que precisa chamar a atenção do público e fazer com que ele continue interessado.Personagem é alguém que faz, não alguém que fala. Caso fosse alguém que falasse, teríamos algumas personagens em volta de uma mesa – ou qualquer outro lugar que possa imaginar – apenas falando. Alguns roteiristas são capazes de prender a atenção das pessoas apenas com algumas personagens falando, mas são raríssimos os que desenvolvem alguma habilidade narrativa com isso.E para entender melhor uma personagem, é preciso entender o conceito de “ação”, roteiristicamente falando. Em um roteiro, “ação” não é sinônimo de tiros, lutas, explosões e afins. “Ação” é um termo para qualquer ato que uma personagem esteja fazendo. Um preso escrevendo uma carta para sua família em uma cela é uma ação. Escrever a carta é o ato que ele desempenha. Um ciclista que está tentando colocar de volta a corrente de sua bicicleta, que se soltou, é uma ação.As ações definem uma personagem.Um exemplo disso ocorre na vida real. Quantas pessoas que você conhece que na frente dos outros falam uma coisa, mas por trás fazem outra? Tomando esse exemplo, mais uma vez, personagem é aquela que faz e não aquela que fala. A ação mostra a real intenção e caráter de alguém.A ação é, portanto, a matéria básica do roteiro.E podemos definir a ação como todo e qualquer movimento – não necessariamente físico – que é fruto de uma vontade e que visa um determinado objetivo. Nem todo movimento realizado é uma ação. Para que o seja, é preciso que esse movimento resulte no alcançar de um objetivo conhecido pelo sujeito. Se você vai até a cozinha, enche um copo com água gelada e bebe, seu objetivo foi matar a sede através do movimento de ir até a cozinha, abrir a geladeira, pegar a garrafa, pegar o copo, encher, tomar e mandar pra dentro. Houve ações.A ação humana tem uma raiz imaterial. Origina-se naquilo que há de mais alto e nobre no homem, no que tradicionalmente denomina-se de “espírito” – vontade e inteligência. A vontade quer alcançar um bem que é conhecido pela inteligência. Notemos que esse bem é percebido pelo sujeito como algo que lhe falta, algo que, se possuído, lhe trará certa felicidade.Sendo assim, a ação tem um caráter transcendente. Não é realizada por si mesma, mas como um meio que visa alcançar determinado fim. Se não considerarmos essa transcendência, a ação torna-se algo incompreensível. Com essa lógica, quando uma personagem está em cena, seja personagem principal ou não, deve haver um motivo/razão para que esteja ali. A personagem que estar fazendo alguma coisa e com um motivo/razão para tal ato. Personagens não podem ficar “flutuantes”, ou seja, fazendo nada.Além disso, por que as ações das personagens são tão importantes? Porque são as ações que fazem as coisas aconteceram em uma estória. São as ações que movem a estória pra frente.Um filme, livro, quadrinho, etc… é comportamento. A personagem de uma estória deve ser ativa e provocar acontecimentos ou criar ações que em um futuro breve provocarão acontecimentos. É a básica lei da física de ação e reação.As mais bem sucedidas cenas de abertura dão ao público uma genuína personagem com que ele pode se importar porque as estórias são sobre seres humanos. É através das ações de uma personagem que sabemos quem ela é, esse é o modo como a conhecemos. Algumas estórias, entretanto, são sobre alguma coisa.Tome o exemplo de “O Senhor dos Anéis”. A personagem principal não é Frodo, Gandalf, Aragorn ou mesmo Gollum. É o Um Anel.Tire o Um Anel da estória e você não tem estória. As ações de qualquer personagem estão ligadas direta ou indiretamente à mera presença e às tentações causadas pelo Um Anel.Ou mesmo Cidadão Kane. Charles Foster Kane não aparece fisicamente até o final do Ato 1, sendo praticamente o ponto de virada de Cidadão Kane quando ele dá as caras. O espectador o conhece através das conversas entre outras personagens, em notícias de rádio e jornais e outros meios que não a presença física da personagem. E mesmo assim, sabemos de suas ações, o que quer e o que está acontecendo com ele. É brilhante porque ele está lá e não está lá.ATO 1 – OS DEZ PRIMEIROS MINUTOS – CONFLITOConflito significa “em oposição a”. Relembrando algo que vimos anteriormente: “Todo drama é conflito. Sem conflito não há personagem; sem personagem não há ação, sem ação não há estória e sem estória não há roteiro”. Creio que a essa altura do campeonato, essa frase faz cada vez mais sentido, certo?Assim como ação, um conflito não significa brigas, chutes e bombardeios. Conflito é um recurso dramático que estabelece sobre o que é sua estória. Um conflito pode ser personagem vs personagem, personagem vs natureza, personagem vs sociedade, entre muitas outras possibilidades.Em algumas estórias, conflito pode ser algo tão intrínseco que só exista dentro da cabeça da personagem principal; de modo que as demais personagens não tenham noção dos problemas que a personagem principal esteja enfrentando.Bons jeitos – e você vai descobrir mais conforme se tornar mais experiente – é criar uma situação para o espectador através da personagem principal  de modo que seja algo inesperado ou uma experiência perturbadora ou algo está para mudar.E é com essa característica – a do conflito – que você deve mostrar ao público o que sua personagem principal precisa buscar/alcançar. Ou seja, você mostra a necessidade dramática de sua personagem principal.Isso tudo é conflito.ATO 1 – OS DEZ PRIMEIROS MINUTOS – ESPECIFICIDADEComeços eficazes usam de pequenos detalhes. Podem ser detalhes em diálogos ou em cenários ou em pensamentos das personagens ou qualquer outra coisa. O uso efetivos de detalhes, mais do que qualquer outro fator, é o que distingue verdadeiros clássicos de uma boa estória. Os detalhes certos dão ao escritor/roteirista três vantagens.Primeiro, os detalhes corretos ancoram sua estória em uma realidade concreta. Não é algo como “Susan é uma amante dos animais” e sim algo como “Toda noite Susan alimenta seu gracioso labrador com o que há de melhor para a raça dele na melhor pet shop da região”. Um animal específico, uma parte específica do dia, uma ação específica e outros detalhes. Isso tudo nos mostra – e não nos conta – que Susan ama animais.Segundo, detalhes fazem sua cena inicial ficar diferente de outras centenas que sejam parecidas. No primeiro parágrafo você ainda não tem tempo para desenvolver detalhes profundos das personagens ou nuances do assunto de sua estória. Sua estória começa, como vamos dizer, em uma sala de jantar da mesma forma que outros dez roteiros que o produtor leu nessa semana – ou pior, no dia. Mas você terá um diferencial se souber como trabalhar com os detalhes. Os detalhes tem que ser frescos, originais, individuais, sem parecerem bizarros. Isso revela que o roteirista tem um olhar meticuloso e único. Produtores não querem ficar revendo mais do mesmo.Por último, detalhes convencem um produtor de que você sabe sobre o que está falando. Uma estória que começa em um jantar não precisa ser em uma casa, mas pode ser em um restaurante. Algo como: “Então, estou enchendo os saleiros no final da noite e ouço o rádio novo que Charlie instalou na parede atrás do balcão, próximo à entrada para a cozinha. ´Unforgetable`, de Nat King Cole quase me faz esquecer de que meu avental está um trapo e preciso pedir um novo para o chefe”.Esses detalhes vieram de uma roteirista que foi garçonete. Ela sentia o ambiente, embora não trabalhasse mais com isso.  Quando seus detalhes são acurados dessa forma, o produtor inconscientemente lhe dá o prêmio de credibilidade. Se você soa como alguém que conhece bem restaurantes, você poderá muito bem contar uma estória sobre um deles. Produtores notam esse tipo de coisa.Inversamente, detalhes específicos errados podem destruir sua credibilidade logo no primeiro parágrafo. Um exemplo é este:“O caminhoneiro loiro tinha apenas acabado de preencher o tanque de seu veículo com diesel semi-regular quando se dirigia para a bomba”.Soa banal, ridículo, errado e incoerente.ATO 1 – OS DEZ PRIMEIROS MINUTOS – CREDIBILIDADEEntretanto, até os mais acurados detalhes podem acabar com você se sua escrita carecer de credibilidade. Esse é um conceito não muito fácil de estabelecer. Credibilidade está relacionado à confiança.A boa escrita pode convencer o produtor que você pode lidar com o seu idioma nativo de forma segura. Esse senso de segurança ajuda o produtor a suspender a desconfiança no material que tem em mãos e entrar de forma pesada no que está propondo em seu roteiro.“Se esse cara pode escrever de forma suave e clara, então pode contar uma boa estória, de uma boa maneira, ou me fazer sentir e pensar em algo além de minhas experiências de vida normais. Vou ler” – é assim que provavelmente você o fará pensar.Ainda assim, credibilidade na escrita não faz uma estória ser bem sucedida por si só. Todo produtor vê centenas de roteiros que tem uma escrita leve e interessante, mas são confusos ou cheios de clichê ou implausíveis – ou quaisquer outras características negativas. A falta de credibilidade pode ser fatal.Não é raro o caso de roteiristas iniciantes que possuem uma estória envolvente, personagens instigantes, mas com uma escrita tão truncada que o produtor carimbou um “NÃO” na capa do roteiro.Por fim, quero deixar claro que quando escrevo “protudor”, também serve editor, caso seu objetivo seja os quadrinhos ou a literatura. Na próxima aula continuaremos os detalhes dos dez primeiros minutos de um roteiro cinematográfico e, mais para frente, como isso é aplicado em diferentes mídias.Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 07 - Criando bons começos - Parte 2E

eis que continuamos a destrinchar o Ato 1.

 

OS DEZ PRIMEIROS MINUTOS – TRATAMENTO

 

Ato 1 – Cena de Abertura - O INCIDENTE PROVOCADO

 

É

um incidente, episódio ou acontecimento que providencia o gancho dramático (ou

de comédia) que estabelece o rumo da estória. Algumas vezes um assassinato será

cometido, então a Personagem Principal se envolve, investigando o crime. O

propósito é conquistar a atenção de seu público já no começo. Em “Maré

Vermelha”, são as tomadas dos rebeldes russos no jornal, tomando conta do

Kremlin e ameaçando lançar um ataque nuclear aos EUA. Em “Um Sonho de

Liberdade”, é a cena do bêbado no carro que abre o filme. Esse é o ponto de

partida do filme.

 

Ato

1 (páginas de 1 a 10)

 

A

unidade dramática mais importante de todo o roteiro. A linha da estória inteira

é colocada e estabelecida dentro dessas dez páginas.

 

Três

coisas essenciais devem ser estabelecidas: 1) A Personagem Principal (sobre

quem a estória fala); 2) A premissa dramática (sobre o que a estória fala); 3)

Situação dramática (como a premissa dramática se apresenta). Essas páginas são

frequentemente referidas como “incidente provocado”.

 

Ato

1 (páginas de 11 a 20)

 

Escrever

o segundo conjunto de dez páginas é simplesmente seguir adiante. A regra é

essa: simplesmente siga o foco da Personagem Principal. Nós – o público –

aprendemos o que a Personagem Principal aprende. Você está se focando na

Personagem Principal através de cada cena dessas dez páginas seguintes. É

desenvolver o que foi feito no primeiro conjunto de dez páginas; ou seja, pegar

a semente do que foi mostrado antes e fazê-la se desenvolver, trabalhar de forma

mais densa e profunda com aquilo que foi mostrado anteriormente. E também é o

pedaço perfeito para mostrar mais da Personagem, como sua vida pessoal,

profissional, entre outros detalhes que mostram ao público quem sua Personagem

Principal é.

 

Ato

1 (páginas 21 a 30)

 

O

terceiro conjunto de dez páginas é o momento onde você cria os acontecimentos

que irão gerar o Ponto de Virada 1 no final do Ato 1. Pense no Ponto de Virada

1. O que é? O que acontece? É nessas dez páginas que você desenvolverá os

acontecimentos que farão o Ponto de Virada 1 acontecer, deixando uma sensação

de naturalidade ao que é mostrado ao público, de forma a não dar a sensação de

que o Ponto de Virada 1 acontece “do nada”. E tais acontecimentos tem que ter a

ver com o que é mostrado e estabelecido nos dois primeiros conjuntos de dez

páginas.

 

Resumindo:

 

10

primeiras páginas – Mostre quem, o que e como.

 

10

páginas seguinte – Desenvolva o que foi mostrado anteriormente e apresente

melhor sua Personagem Principal, mostrando aspectos de sua personalidade e de

sua realidade.

 

10

últimas páginas – Baseado no que foi mostrado nos dois conjuntos anteriores,

mostre a semente do Ponto de Virada 1, depois a coisa se desenvolvendo até a

Ponto de Virada 1 quase que explodir na cara da Personagem Principal quando o

Ato 1 acaba.

 

ATO 1 – AS DEZ PRIMEIRAS PÁGINAS – EXEMPLO: “CHINATOWN”

 

Robert

Towne escreveu o roteiro do filme “Chinatown”, um clássico não só do cinema,

mas também da redação roteirística. O roteiro de Chinatown é tão didático que é

estudado há decadas nos mais diversos cursos e seminários de roteiro ao redor

do mundo.

 

Antes

de mais nada, a estória é criação do roteirista. Porém, o resultado final (ou

seja, o filme em si) é uma criação da visão que o diretor tem da estória. Você

escreve. O diretor pega o que você escreveu e, com a ajuda de uma equipe

imensa, torna realidade a interpretação que ele tem do que você escreveu.

 

Dessa

maneira, um roteiro excelente pode ser transformado em um filme medíocre e o

inverso também acontece com frequência. O mesmo ocorre nos quadrinhos, quando

há uma estória maravilhosa e uma péssima arte ou mesmo um roteiro ruim que

acaba sendo salvo (?) pela arte maravilhosa. No caso de “Chinatown”, resultou,

felizmente, em dois belos trabalhos. Não dá pra saber o que é melhor, o roteiro

ou o resultado final (o filme). E por que isso deve ser salientado? Muitos

roteiristas profissionais classificam o roteiro de “Chinatown” como o melhor

roteiro americano escrito na década de 70. Não que tenha resultado em um filme

melhor do que “O Poderoso Chefão”, “Apocalipse Now” ou “Contatos Imediatos de

Terceiro Grau”, mas é que, tecnicamente, “Chinatown” é muito superior a

praticamente tudo escrito naqueles anos. Como experiência de leitura, a

estória, a dinâmica visual, o cenário, tudo é tramado de forma bastante

coerente, correta e precisa de forma a criar uma sólida unidade dramática de

uma estória contada com imagens.

 

Aparentemente,

em uma primeira visualização, o filme pode soar frio e distante, entediante

até. Em uma segunda visualização, nota-se que ele é diferenciado. Porém, só

depois de ler o roteiro – ou melhor ainda, acompanhar o filme com o roteiro ao

lado – é que se pode perceber como tudo foi escrito de forma impecável.

 

Antes

de prosseguir, aviso aqui que durante os estudos do roteiro, ele será posto em

inglês, como em seu original. Isso acontece com a intenção de não

deturpar/estragar o trabalho de Towne. Vamos a

ele:

 

1    FULL SCREEN PHOTOGRAPHgrainy but unmistakably a man and woman making love.Photograph shakes. SOUND of a man MOANING in anguish.The photograph is dropped, REVEALING ANOTHER, MOREcompromising one. Then another, and another. More moans.                CURLY'S VOICE               (crying out)        Oh, no. 2    INT. GITTES' OFFICE CURLY drops the photos on Gittes' desk. Curly towersover GITTES and sweats heavily through his workman'sclothes, his breathing progressively more labored. Adrop plunks on Gittes' shiny desk top. Gittes notes it. A fan whiffs overhead. Gittes glancesup at it. He looks cool and brisk in a white linen suitdespite the heat. Never taking his eyes off Curly, helights a cigarette using a lighter with a "nail" onhis desk. Curly, with another anguished sob, turns and rams hisfist into the wall, kicking the wastebasket as he does.He starts to sob again, slides along the wall where hisfist has left a noticeable dent and its impact has sentthe signed photos of several movie stars askew. Curly slides on into the blinds and sinks to his knees.He is weeping heavily now, and is in such pain that heactually bites into the blinds. Gittes doesn't move from his chair.                GITTES        All right, enough is enough --        you can't eat the venetian        blinds, Curly. I just had        'em installed on Wednesday. Curly responds slowly, rising to his feet, crying. Gittesreaches into his desk and pulls out a shot glass, quicklyselects a cheaper bottle of bourbon from several fifthsof more expensive whiskeys. 3    Gittes pours a large shot. He shoves the glass acrosshis desk toward Curly.                GITTES        -- Down the hatch. Curly stares dumbly at it. Then picks it up, and drainsit. He sinks back into the chair opposite Gittes, beginsto cry quietly.                CURLY               (drinking, relaxing               a little)        She's just no good.                GITTES        What can I tell you, Kid?        You're right. When you're        right, you're right, and        you're right.                CURLY        -- Ain't worth thinking about. Gittes leaves the bottle with Curly.                GITTES        You're absolutely right, I        wouldn't give her another        thought.                CURLY               (pouring himself)        You know, you're okay, Mr. Gittes.        I know it's your job, but you're        okay.                GITTES               (settling back,               breathing a little               easier)        Thanks, Curly. Call me Jake.                CURLY        Thanks. You know something,        Jake?                GITTES        What's that, Curly?                CURLY        I think I'll kill her. 4    INT. DUFFY & WALSH'S OFFICEnoticeably less plush than Gitte's. A well-groomed,dark-haired WOMAN sits nervously between their two desks,fiddling with the veil on her pillbox hat.                WOMAN        -- I was hoping Mr. Gittes could        see to this personally --                WALSH               (almost the manner               of someone               comforting the               bereaved)        -- If you'll allow us to complete        our preliminary questioning, by        then he'll be free. There is the SOUND of ANOTHER MOAN coming from Gittes'Office -- something made of glass shatters. The Womangrows more edgy. 5    INT. GITTES' OFFICE - GITTES & CURLYGittes and Curly stand in front of the desk, Gittesstaring contemptuously at the heavy breathing hulktowering over him. Gittes takes a handkerchief andwipes away the plunk of perspiration on his desk.                CURLY               (crying)        They don't kill a guy for that.                GITTES        Oh they don't?                CURLY        Not for your wife. That's the        unwritten law. 6    Gittes pounds the photos on the desk, shouting;                GITTES        I'll tell you the unwritten law,        you dumb son of a bitch, you        gotta be rich to kill somebody,        anybody and get away with it.        You think you got that kind        of dough, you think you got        that kind of class? Curly shrinks back a little.                CURLY         ... No...                GITTES        You bet your ass you don't. You        can't even pay me off. This seems to upset Curly even more.                CURLY        I'll pay the rest next trip --        we only caught sixty ton of        skipjack around San Benedict.        We hit a chubasco, they don't        pay you for skipjack the way        they do for tuna or albacore --                GITTES        (easing him out of        his office)        Forget it. I only mention it to        illustrate a point... 7    INT. OFFICE RECEPTION He's now walking him past SOPHIE who pointedly averts hergaze. He opens the door where on the pebbled glass canbe read: J. J. GITTES and Associates - DISCREETINVESTIGATION.                GITTES        I don't want your last dime. He throws an arm around Curly and flashes a dazzlingsmile.                GITTES               (continuing)        What kind of guy do you        think I am?                 CURLY        Thanks, Mr. Gittes.                GITTES        Call me Jake. Careful driving        home, Curly. He shuts the door on him and the smile disappears. 8    He shakes his head, starting to swear under his breath.                SOPHIE        -- A Mrs. Mulwray is waiting for        you, with Mr. Walsh and Mr. Duffy. Gittes nods, walks on in. 9    INT. DUFFY AND WALSH'S OFFICE Walsh rises when Gittes enters.                WALSH        Mrs. Mulwray, may I present Mr.        Gittes? Gittes walks over to her and again flashes a warm,sympathetic smile.                GITTES        How do you do, Mrs. Mulwray?                MRS. MULWRAY        Mr. Gittes...                GITTES        Now, Mrs. Mulwray, what seems to        be the problem? She holds her breath. The revelation isn't easy for her.                MRS. MULWRAY        My husband, I believe, is seeing        another woman. Gittes looks mildly shocked. He turns for confirmationto his two partners.                GITTES               (gravely)        No, really?                MRS. MULWRAY        I'm afraid so.                GITTES        I am sorry. 10   Gittes pulls up a chair sitting next to Mrs. Mulwray --between Duffy and Walsh. Duffy cracks his gum. Gittes gives him an irritated glance.Duffy stops chewing.                MRS. MULWRAY        Can't we talk about this alone,        Mr. Gittes?                GITTES        I'm afraid not, Mrs. Mulwray.        These men are my operatives and        at some point they're going to        assist me. I can't do everything        myself.                MRS. MULWRAY        Of course not.                GITTES        Now -- what makes you certain he        is involved with someone? Mrs. Mulwray hesitates. She seems uncommonly nervousat the question.                MRS. MULWRAY        -- a wife can tell. Gittes sighs.                GITTES        Mrs. Mulwray, do you love your        husband?                MRS. MULWRAY               (shocked)        ... Yes of course.                GITTES               (deliberately)        Then go home and forget about it.                MRS. MULWRAY        -- but...                GITTES               (staring intently at               her)        I'm sure he loves you, too. You        know the expression, let sleeping        dogs lie? You're better off not        knowing.                MRS. MULWRAY               (with some real               anxiety)        But I have to know. Her intensity is genuine. Gittes looks to his twopartners.                GITTES        All right, what's your husband's        first name?                MRS. MULWRAY        Hollis. Hollis Mulwray.                GITTES               (visibly surprised)        -- Water and Power? Mrs. Mulwray nods, almost shyly. Gittes is now casuallybut carefully checking out the detailing of Mrs.Mulwray's dress -- her handbag, shoes, etc.                MRS. MULWRAY        -- he's the Chief Engineer.                DUFFY               (a little eagerly)        -- Chief Engineer? 11   Gittes' glance tells Duffy Gittes wants to do thequestioning. Mrs. Mulwray nods.                GITTES               (confidentially)        This type of investigation can        be hard on your pocketbook, Mrs.        Mulwray. It takes time.                MRS. MULWRAY        Money doesn't matter to me, Mr.        Gittes. Gittes sighs.                GITTES        Very well. We'll see what we        can do. 12   EXT. CITY HALL - MORNING already shimmering with heat. A drunk blows his nose with his fingers into the fountainat the foot of the steps. Gittes, impeccably dressed, passes the drunk on the wayup the stairs. 13   INT. COUNCIL CHAMBERS Former Mayor SAM BAGBY is speaking. Behind him is a hugemap, with overleafs and bold lettering:      "PROPOSED ALTO VALLEJO DAM AND RESERVOIR" Some of the councilmen are reading funny papers andgossip columns while Bagby is speaking.                BAGBY        -- Gentlemen, today you can walk        out that door, turn right, hop on        a streetcar and in twenty-five        minutes end up smack in the Pacific        Ocean. Now you can swim in it, you        can fish in it, you can sail in        it - but you can't drink it, you        can't water your lawns with it,        you can't irrigate an orange grove        with it. Remember -- we live next        door to the ocean but we also live        on the edge of the desert. Los        Angeles is a desert community.        Beneath this building, beneath        every street there's a desert.        Without water the dust will rise        up and cover us as though we'd        never existed!               (pausing, letting               the implication               sink in) 14   CLOSE - GITTES sitting next to some grubby farmers, bored. He yawns --edges away from one of the dirtier farmers.                BAGBY(O.S.)               (continuing)        The Alto Vallejo can save us from        that, and I respectfully suggest        that eight and a half million        dollars is a fair price to pay to        keep the desert from our streets        -- and not on top of them. 15   AUDIENCE - COUNCIL CHAMBERS An amalgam of farmers, businessmen, and city employeeshave been listening with keen interest. A couple of thefarmers applaud. Somebody shooshes them. 16   COUNCIL COMMITTEE in a whispered conference.                COUNCILMAN               (acknowledging Bagby)        -- Mayor Bagby... let's hear from        the departments again -- I suppose        we better take Water and Power        first. Mr. Mulwray. 17   REACTION - GITTES looking up with interest from his racing form. 18   MULWRAY walks to the huge map with overleafs. He is a slenderman in his sixties, who wears glasses and moves withsurprising fluidity. He turns to a smaller, youngerman, and nods. The man turns the overleaf on the map.                MULWRAY        In case you've forgotten, gentlemen,        over five hundred lives were lost        when the Van der Lip Dam gave way        -- core samples have shown that        beneath this bedrock is shale        similar to the permeable shale        in the Van der Lip disaster.        It couldn't withstand that kind        of pressure there.               (referring to a new               overleaf)        Now you propose yet another dirt        banked terminus dam with slopes        of two and one half to one, one        hundred twelve feet high and a        twelve thousand acre water surface.        Well, it won't hold. I won't        build it. It's that simple -- I        am not making that kind of mistake        twice. Thank you, gentlemen. Mulwray leaves the overleaf board and sits down. Suddenlythere are some whoops and hollers from the rear of thechambers and a red-faced FARMER drives in severalscrawny, bleating sheep. Naturally, they causea commotion.                COUNCIL PRESIDENT               (shouting to farmer)        What in the hell do you think you're        doing?               (as the sheep bleat               down the aisles               toward the Council)        Get those goddam things out of here!                FARMER               (right back)        Tell me where to take them! You don't        have an answer for that so quick, do        you? 19   Bailiffs and sergeants-at-arms respond to theimprecations of the Council and attempt to capturethe sheep and the farmers, having to restrain one wholooks like he's going to bodily attack Mulwray.                FARMER               (through above, to               Mulwray)        -- You steal the water from the        valley, ruin the grazing, starve        my livestock -- who's paying you        to do that, .Mr. Mulwray, that's        what I want to know!

 

Vamos

à análise: a Personagem Principal, Jake Gittes (Jack Nicholson) é apresentado

em seu escritório, mostrando fotografias da mulher de um cliente, Curly, sendo

infiel. Descobrimos coisas sobre Gittes. Na Cena 2, por exemplo, vemos que ele

parece “refrescado e animado num terno de linho branco, apesar do calor”. Ele é

mostrado como um homem meticuloso que usa “seu lenço para limpar a gota de suor

sobre sua mesa”. Quando ele sobe as escadas da prefeitura, algumas páginas

adiante, ele está “impecavelmente vestido”. Essas descrições visuais transmitem

traços de caráter que refletem sua personalidade. Note como Gittes não é

descrito fisicamente. Ele não é alto, baixo, loiro, gordo ou qualquer outra

coisa. Através de seus atos e da descrição física sutil, ele parece um cara

legal. “Não quero seu último tostão”, ele diz a Curly. “Que tipo de cara você

pensa que eu sou?”, completa ele. Entretanto, ele oferece a Curly uma “garrafa

de Bourbon barato, entre as várias garrafinhas de uísque mais caro”. Ele é

vulgar, apesar de exalar um certo charme e sofisticação. É o tipo de homem que

usa um padrão em suas camisas, tem lenços de seda e cuida frequentemente de

seus sapatos e seus cabelos.

 

Na

Cena 7, Towne revela visualmente a dramaticidade da estória nas indicações de

direção: “a porta de vidro fosco em que se lê J.J. Gittes – INVESTIGAÇÃO

DISCRETA”; ou seja, Gittes é um detetive particular especializado em divórcios

ou “roupa suja de outras pessoas”, como uma outra personagem irá descrevê-lo

mais pra frente durante o filme. Em um outro pedaço do roteiro, descobrimos que

ele é um ex-policial, que acabou tendo um sentimento ruim em relação aos tiras

depois que saiu da corporação. O hoje ex-policial, quando conversa com a Sra.

Mulwray “confere casualmente os detalhes das roupas da Sra. Mulwray – sua

bolsa, seus sapatos, etc”. Esse é seu trabalho e ele é muito bom no que faz.

 

Mais

tarde, quando Gittes fotografa a mulher com quem o Sr. Mulwray supostamente

está tendo um caso, até onde sabe, seu serviço está encerrado. No dia seguinte,

ele fica surpreso ao ver sua foto estampada na primeira página do jornal,

declarando que o chefe do Departamento de Água e Energia da cidade foi flagrado

em um ninho de amor. Ele não sabe como suas fotografias foram parar no jornal.

Quando retorna ao escritório, fica ainda mais surpreso quando dá de cara com a

verdadeira Sra. Mulwray (Fay Dunaway), que ameaça processá-lo. Quando se

conhecem é o Ponto de Virada 1. Como as fotos dele foram parar lá? Quem está

armando pra cima dele? As perguntas criadas com o Ponto de Virada 1 tem origem

nas dez primeiras páginas, quando Gittes é contratado pela falsa Sra. Mulwray

para investigar um suposto caso de infidelidade. O nome dele e sua reputação

como detetive está em jogo. Ele precisa descobrir quem fez isso e por que.

 

A

premissa dramática “meu marido, eu acho, está saindo com outra mulher” –

estabelece a direção do roteiro. E “direção” é uma linha de desenvolvimento.

 

Gittes

aceita o trabalho e vai até a prefeitura dar uma olhada em Hollis Mulwray. Nas

câmaras do conselho ocorre uma discussão sobre o que fazer a respeito da

proposta para o dique e reservatório de Alto Vallejo, região de Los Angeles.

Note como o tempo todo é mostrado que a cidade sofre de falta de água em uma

época de calor infernal. Mulwray, não podemos esquecer, é quem lida com o

Departamento de Água e Energia da cidade.

 

Segundo

Towne, a idéia por trás de “Chinatown” é a do ponto de vista de que “Alguns

crimes são punidos porque podem ser punidos. Se você mata ou violenta alguém,

você será detido e posto na cadeia. Mas crimes contra uma comunidade inteira

não podem ser punidos, então você termina por premiá-los. Vocês sabem, aquelas

pessoas que tem seus nomes em placas de ruas e praças. Você é poderoso, então

você escapa. Este é o ponto de vista básico da estória”.

 

Na

próxima aula continuo analisando o Ato 1 de “Chinatown”, com base nas dez

primeiras páginas. Depois de analisar “Chinatown”, nas aulas seguintes veremos

como isso tudo funciona com quadrinhos quando eu analisar uma obra (surpresa,

não me perguntem) de Grant Morrison.

 

 Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 08 - Criando bons começos - Parte 3Eis que continuamos com a análise de “Chinatown”, clássico do cinema e grande roteiro escrito por Robert Towne. Quem quiser a versão em português do trecho do roteiro do filme, mande e-mail para [email protected]“Sabe de uma coisa, Jake?”, Curly diz a Gittes na página 3, “Acho que vou matar ela (sua esposa)”.Gittes responde com os diálogos proféticos que ilustram o ponto de vista de Towne. Você tem que ser rico pra matar alguém, qualquer um, e livrar-se disso impune. “Você acha que tem esse tipo de grana, que tem esse tipo de classe?” – Ironicamente, essa foi uma das cenas cortadas quando o filme foi adaptado para a TV americana.Curly certamente não pode escapar impune do assassinato, mas Noah Cross (John Huston), pai de Evelyn Mulwray e ex-chefe do Departamento de Água e Energia ao mesmo tempo em que Hollis Mul­wray, pode e escapa. O final do filme mostra John Huston carregando sua filha/neta para a escuridão da noite após Faye Dunaway ter sido morta tentando escapar. Esse é o ponto de vista de Towne: “você tem que ser rico para matar alguém, qualquer um, e livrar-se disso impune.”.Isso nos leva ao “crime” de “Chinatown”, um esquema baseado no escândalo da água conhecido como A Violentação do Vale Owens. Esse é o pano de fundo de “Chinatown”.Em 1900, a cidade de Los Angeles, uma “comunidade no deserto” como um ex-prefeito de lá cos tuma sempre lembrar, crescia e se expandia tão rápido que literalmente não tinha água. Se a cidade quisesse sobreviver, teria de encontrar outra fonte de água. L.A. é vizinha do Oceano Pacífico. As pessoas podem nadar nele, podem pescar, velejar nele, mas não podem beber dele, não podem regar seus gramados com ele e não podem irrigar um laranjal com ele.A água mais próxima de L.A. é o rio Owens, localizado no Vale Owens, uma área verde e fértil a cerca de 250 milhas a nordeste de Los Angeles. Um grupo de negociantes, líderes comunitários e políti cos – alguns os chamam de “homens de visão” – enxergaram a necessidade de água e conceberam um esquema maravilhoso. Eles adquiriram os direitos sobre as águas do rio Owens, pela força se necessário, e depois compraram toda aquela terra sem valor no Vale San Fernando, cerca de 20 mil has afastado de L.A. Eles emitiriam então um bônus que levantaria fundos para a construção de um aqueduto desde o Vale Owens, através de 250 milhas de deserto escaldante e montes recortados, até o Vale de San Fernando. Eles venderiam a agora “fértil” terra do Vale de San Fernando para a cidade de Los Angeles por uma enorme soma de dinheiro; cerca de 300 milhões de dólares.Esse era o plano. O governo conhecia, os jornais sabiam dele, todos os políticos locais tinham con hecimento dele. No tempo certo, as autoridade “influenciaram” o povo de Los Angeles a aprovar a emissão dos tais bônus.Em 1906, uma seca assolou Los Angeles. As coisas ficaram ruins, depois pioraram. As pessoas foram proibidas de lavar seus carros ou regar seus gramados; não podiam dar descarga no vaso sanitário mais que umas poucas vezes ao dia. A cidade secou; flores morreram, gramados amarelaram e man chetes assustadoras estampavam “Los Angeles morre de sede!” “Salvem nossa cidade!”Para ressaltar a necessidade drástica de água durante a seca e para assegurar que os cidadãos aprovariam a emissão dos bônus, o Departamento de Água e Energia despejava milhares de litros de água no oceano.Na hora de votar, a emissão dos bônus foi aprovada facilmente. Levaram vários anos para completar o aqueduto do Vale Owens. Quando ele foi finalizado, William Mulholland, então chefe do Departamento de Água e Energia, entregou a água para a cidade: “Aí está ela”, ele disse. “Podem pegá-la.”Los Angeles floresceu e cresceu como um incêndio, o vale Owens definhou e morreu. Não admira que isso tenha recebido o nome de A Violentação do Vale Owens. Robert Towne pegou esse escândalo que ocorreu em 1906 e usou-o como pano de fundo em Chinatown. Ele mudou o período da virada do século para 1937, quando os elementos visuais de Los Angeles tinham a aparência clássica e distinta do sul da Califórnia.O escândalo da água é tramado através do roteiro, e Gittes o descobre uma parte de cada vez. Eis porque é um grande filme. “Chinatown” é uma viagem de descoberta. Descobrimos as coisas ao mesmo tempo em que Jake Gittes. Público e personagem estão liga­dos, reunindo pedacinhos e retalhos de informação, e os montando ao mesmo tempo. É uma história poli cial, afinal.Syd Field, conhecidíssimo professor de roteiro e con sultor em Hollywood passou bastante tempo analisan do o roteiro de “Chinatown”. Quando soube que um escândalo da vida real havia sido usado como pano de fundo para o ponto de vista de Robert Towne para uma história policial, ele decidiu que deveria saber mais sobre o Vale Owens. Ele então pesquisou a pesquisa de Towne. Descobriu as origens, anteced entes e fatos do escândalo do Vale Owens. Da próxima vez que ele leu o roteiro e assistiu ao filme, era como se estivesse vendo pela primeira vez.O escândalo de água que Noah Cross concebe e executa, o crime que causa as mortes de Hollis Mul wray, Leroy o bêbado, Ida Sessions e finalmente Evelyn Mulwray, o escândalo descoberto por Jake Gittes, é tramado com grande sutileza e habilidade através de todo o roteiro.E Noah Cross livra-se sem responder ao assassinato.Tudo isso é estabelecido e apresentado na página 8, quando Gittes está na câmara do conselho e ou vimos Bagby argumentando que “oito milhões e meio de dólares é um preço justo a pagar para manter o deserto longe de nossas ruas – e não em cima delas”.Mulwray, o personagem baseada em William Mulholland, replica que o local do dique é inseguro, como ficou provado com a catástrofe de Van der Lip, e diz, “Não vou construí-lo. É simples assim – não vou cometer o mesmo tipo de erro duas vezes”. Ao recusar-se a construir o dique, Hollis Mulwray tornou-se alvo para assassinato; ele é um obstáculo e deve ser eliminado.De novo, na página 10, a questão dramática do roteiro é levantada: “Você rouba a água do Vale, ar ruína os pastos, faz meu rebanho morrer de fome” – grita o fazendeiro que invade as câmaras. “Quem lhe paga para fazer isso, Sr. Mulwray, é o que eu quero saber!”Gittes também quer.Esta é a questão que conduz o filme para sua res olução final e é inteiramente apresentada desde o início, nas primeiras dez páginas, e move-se numa direção linear até o fim.Ao introduzira Personagem Principal, estabelecer a premissa dramática, criar a situação dramática, o roteiro movimenta-se com precisão e habilidade para sua conclusão.“Ou você traz a água para L.A. ou leva L.A. até a água”, Noah Cross diz a Gittes.Esse é o fundamento de toda a história. É o que a faz tão boa. Simples assim.Na próxima aula, análise de uma estória de Grant Morrison, para ver como tudo se aplica às HQs.Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 09 - Análise de HQ – Liga da Justiça: Nova Ordem Mundial, por Grant Morisson – Parte 1liga_morrison.jpg?w=450&h=450Como prometido, nesta aula, ao invés de analisarmos uma obra do cinema, como “Chinatown”, começamos a analisar uma obra das HQs. Refiro-me ao arco chamado “Nova Ordem Mundial”, da Liga da Justiça de Grant Morrison. Esse arco foi a estréia do escocês com a maior equipe de super-heróis de todos os tempos.Embora Morrison raramente seja simples no que escreve, “Nova Ordem Mundial” tinha a função de ambientar a nova Liga da Justiça, mostrando aos leitores qual seria a nova cara cada equipe. Sendo assim, perto do que faria depois, “Nova Ordem Mundial” beira à simplicidade mesmo, mas nem por isso deixa de ser empolgante.Nesse arco, a recém-formada Liga da Justiça contendo apenas os medalhões da editora depara-se com a ameaça de uma equipe de extraterrestres que muda o mundo de forma que a Liga nunca pôde – ou nunca quis – ganhando a simpatia da população. Porém, mal sabe a LJ – e também o mundo – que os tais “bem-feitores” são marcianos brancos querendo dominar o planeta. É uma trama que, ao primeiro olhar, é batida, podendo cair na mesmice na mão de qualquer outro roteirista. Mas como sempre os roteiristas se perguntam ao se deparar com esse tipo de coisa, “qual a novidade que posso mostrar a um tema já visto milhares de vezes antes?”O tema de invasão alienígena já foi visto das mais diversas formas. Se alguém consegue mostrar um novo ponto de vista, parabéns. Por enquanto, vamos ver porque um escritor conceituado como Morrison escolheu uma linha de argumento tão batida para sua estréia com a equipe.A LJ vinha de algumas formações não muito consistentes. A DC, querendo tornar sua equipe realmente grande como sempre disse que era, chamou Morrison, talvez na época, o único que pudesse ter a mão pra isso, a ser o chefe da reformulação do título. Para isso, ele exigiu apenas os medalhões: Superman, Batman, Mulher-Maravilha, Flash, Lanterna Verde, Aquaman e Ajax. Esses personagens nunca estiveram todos numa mesma equipe antes e ver a dinâmica entre eles e como seria o futuro da equipe era primordial. Sendo assim, o primeiro arco teria que ser uma apresentação geral. Em outras palavras, em “Nova Ordem Mundial”, Morrison mostra o leitor o que o espera pelos próximos arcos até o fim de seu contrato.E que tipo de trama funcionaria perfeitamente como uma apresentação das características da equipe? Uma invasão alienígena, naturalmente. O intuito do escocês não foi criar uma obra marcante demais e nem que o arco entrasse para o hall de seus grandes trabalhos – ainda mais visto o que ele fez nos arcos seguintes com a equipe, fora seus outros trabalhos. Era a pura e simples apresentação mesmo.Tendo isso em mente, vamos ver as características de “Nova Ordem Mundial”: arco em 4 edições, o que significa que teremos 1 edição para Ato I; 2 edições para o Ato II e, consequentemente, 1 edição para o Ato III. Isso preenche o esquema do paradigma de 25%/50%/25%. Obviamente, o Ponto de Virada I fica no final da 1ª edição e o Ponto de Virada II fica no final da 3ª edição.NOVA ORDEM MUNDIAL – 1ª EDIÇÃOAto IComo visto em uma aula anterior, temos o Paradigma do arco, que é o explicado acima, mas também temos o paradigma para cada edição; de modo que cria-se sub-pontos de virada que auxiliam – mas não são mais forte que – os pontos principais, que são os Pontos de Virada I e II do arco. Isso faz com que cada edição tenha seus Pontos de Virada I e II, criando a sensação de montanha-russa em todo o arco.A personagem principal do 1º arco da LJ de Grant Morrison não é nenhum dos heróis. É Protex, líder do Hyperclan, que é como os marcianos brancos se disfarçam para aparecer na Terra. Se Protex não decide invadir a Terra, não tem estória. São as ações dele em nosso planeta que fazem a LJ se mexer; primeiramente acompanhando as tais maravilhas feitas por seus camaradas e depois de descoberta a verdade, é lutando contra eles. A LJ apenar reage contra Protex e seus irmãos.Alguém pode perguntar algo como “Mas se Protex é a personagem principal do arco, por que ele aparece menos do que boa parte dos heróis da Liga?”Há uma linha de pensamento enganosa que diz que todo personagem principal é aquela que precisa aparecer mais ou que tem seu nome na capa.Errado.Veja “Branca de Neve e Os Sete Anões”. A personagem principal não é Branca de Neve. É a Rainha Má. Ela quer – seu objetivo – ser a mais bela do mundo. E por um determinado tempo ela é. Até que a Branca nasce, cresce e se torna belíssima. Quando descobre a existência dela – o Ponto de Virada I – começa a fazer de tudo para matar a pobre menina. E assim vai.Caso a Rainha Má não ligasse mais para o fato de ser a mais bela ou se ela por algum outro motivo nem quisesse fazer nada contra a Branca, não teríamos estória. E Branca continuaria lá, com seus afazeres e com seus passarinhos, sem ser ameaçada, sem conhecer os anões, entre outros detalhes dessa clássica estória. O mesmo acontece no caso de “Nova Ordem Mundial”. Além do mais, a personagem principal também pode ser apresentada sem que apareça fisicamente no Ato I, como visto em “Cidadão Kane”. Conhecemos Kane através das conversas entre outras personagens e através do rádio e dos jornais. No início da 1ª edição, Morrison faz o mesmo com Protex.As cidades marcianas foram destruídas. A civilização marciana não mais existe. Não há mais condições de morar em Marte. Mas se Ajax era o único, onde estavam esses marcianos brancos? Em um lugar chamado Zona Estável, onde foram presos pelos marcianos verdes após serem punidos por interferir na vida de outro planeta no passado. Que planeta? A Terra. Descobrimos isso na 4ª edição, mas coloco aqui apenas para mostrar onde eles estavam antes do início de “Nova Ordem Mundial”.No começo da 1ª edição vemos a Casa Branca. O Presidente está conversando com um de seus acessores sobre problema em relação a uma pequena, fictícia e problemática nação latina. Durante a conversa, a primeira pista: Águia Flamejante perdeu seus poderes ou “algo assim”. Ela seria a acompanhante meta-humana do Presidente nessa questão. Enquanto a conversa se desenrola, uma nave alienígena, ao estilo Independence Day, paira do nada sobre a Casa Branca, alertando os EUA. Consequentemente, chamam a LJ.Enquanto a Liga está para chegar, vemos uma mini-estação espacial em órbita da Terra. Lá dentro estão Metamorfo, Nuklon, Dama do Gelo e Manto Negro. Eles estão preparando alguns equipamentos para que a nova Liga da Justiça possa começar a operar desde já. Enquanto fazem isso, detectam a nave alienígena, que teria passado pelos sensores deles sem problema algum, o que os deixa espantados. Conforme a conversa sobre a nave se desenrola, vem a confirmação da primeira pista: Dama do Gelo diz que “Fogo não vem porque perdeu os poderes ou ficou doente”. Fogo e Águia Flamejante tem poderes baseados no Fogo. Morrison está mostrando que algo já estava sendo feito para prevenir os marcianos brancos contra sua maior fraqueza. Essas pistas já apresentam, sem revelar diretamente, quem é a nova ameaça. Em uma primeira leitura, tais informações ajudam ainda a confundir o leitor. Naquela época, de marciano, só existia o Ajax. Não se sabia que marcianos brancos ainda estavam vivos. Mesmo que alguém pense na hipótese de marcianos, seria facilmente descartada por qualquer um. Essas duas pistas já dão uma das características de Protex – a personagem principal – e seus companheiros.Rapidamente, o primeiro a chegar na Casa Branca é Superman. Morrison sabiamente escolhe que ele seria o primeiro da nova LJ a aparecer, afinal, ele é o suporte moral da equipe. Lá, Superman está para dar assistência diplomática e ainda cuidar da segurança de todos, pois não sabem de onde vem a nave, se será um contato amistoso ou hostil. E eis que de “ovos tecnológicos” depositados pela nave saem os integrantes do Hyperclan, alegando que vieram “salvar o mundo”.Todo esse pedaço perfaz o Ato I da 1ª edição e o Ponto de Virada I. Mas como?Cada edição tem 22 páginas. Desse modo, o paradigma de cada edição fica assim:Ato I – 25% = 5,5 páginasAto II – 50% = 11 páginasAto III – 25% = 5,5 páginas.Então o Ato I tem que ser apresentado até o meio da quinta página, que é onde o Ponto de Virada I do capítulo – mas não do arco – deve ser mostrado.A descrição dos acontecimentos acima corresponde às cinco primeiras páginas do 1º capítulo. O Ponto de Virada I é quando Protex aparece fisicamente com seus companheiros dizendo que vai melhorar o mundo. Embora ele ganhe a atenção e a simpatia do mundo conforme veremos adianta, essa apresentação “calorosa demais” fará com que os membros da nova LJ fiquem desconfiados. A apresentação que Protex faz chama atenção demais e, com certeza, serão investigados pelos heróis. Por isso a apresentação é o problema que Protex terá que enfrentar para fazer seu plano seguir adiante. Antes disse, a nave está lá, as pistas sobre heróis baseados em fogo estão lá, ou seja, indiretamente e discretamente, Protex foi apresentado.Ato IINa sequência já vemos a reação da população ao Hyperclan através dos telejornais. Através deles, os membros da LJ apenas acompanham as ações dos novos visitantes. Os telejornais mostram a desculpa de Protex: eles são alienígenas cujo mundo foi abusado por eles, de forma a ficar inabitável e que agora eles vagam pelo universo promovendo mudanças para melhor em vários mundos para que a esterilidade planetária não seja razão de sofrimento de mais nenhum ser vivo.Logo em seguida, os telejornais já mostram o Hyperclan promovendo as tais mudanças, como por exemplo, tornar apto para plantação um solo antes inutíl. A primeira reação contrária vem de Superman, que na frente de todos os jornalistas, avisa que tais mudanças podem ser apenas cosméticas  e que mexer demais e muito rápido com a natureza pode ser desastroso demais. Dessa forma, ele apenas pede que o Hyperclan vá com calma a fim de que tudo seja realmente bom para a humanidade e que as pessoas tenham calma com as mudanças que o Hyperclan vem fazendo. Os jornalistas acabam interpretando mal o grande herói, tornando-se contra as alegações dele. Protex, habilmente usa tal acontecimento a seu favor, dizendo aos jornalistas para “não serem injustos com o Superman”, fazendo com que ele fique com uma fama ainda maior de “salvador” do que o herói de Krypton. Superman foi claramente usado como muleta para o leitor.Cortamos para outra hora e lugar. Um supervilão X é executado pelo Hyperclan. Isso mostra que as mudanças não se restringem ao mundo físico, mas que eles querem acabar de vez com o mal, começando pela criminalidade. Na verdade, os marcianos, ao usar de sentença de morte para eliminar criminosos, dá a falsa sensação de segurança para a população ao mesmo tempo que elimina possíveis ameaças. Com tal execução, os crimes meta-humanos caem vertiginosamente, mesmo em Gotham City, como mostra a imprensa.De volta à mini-estação onde estavam Metamorfo, Manto Negro e cia, o Lanterna Verde Kyle Rayner está com a Mulher-Maravilha acompanhando a transição dos recursos para a equipe ao mesmo tempo que conversam sobre o Hyperclan. Rapidamente, a estação é invadida por uma ameaça desconhecida. São seres humanóides em trajes espaciais. Em nenhum momento tempo pistas de quem são. Os heróis desconfiam do Hyperclan, mas não há confirmação alguma. Sabemos apenas que são poderosos, pois atravessam sem dificuldade o casco da estação. Como apenas o Lanterna pode respirar no espaço graças a seu anel, ele retarda os invasores com a ajuda da Mulher-Maravilha para que os outros heróis consigam fugir antes de morrerem asfixiados.Enquanto Lanterna e Mulher-Maravilha combatem no espaço, Metamorfo tem uma idéia completamente suicida, executando-a e salvando seus companheiros, mas ficando completamente inerte.O Ponto de Virada II vem agora: Ao mesmo tempo que vemos Metamorfo agindo, em outra parte vemos Protex trazendo à tona um maquinário alienígena escondido em alguma parte de nosso planeta. Essa é a indicação de que os marcianos já estiveram aqui antes, como será mostrado no capítulo 4. Além disso, esse maquinário é a futura base do Hyperclan, que será usada mais tarde para aprisionar a Liga. Sem essa base, que contem uma máquina chamada “Flor da Ira”, seria impossível capturar os heróis. Como sabemos que o Ponto de Virada II é “acontecimento que salva ou condena a personagem principal”, a ativação dessa base é que permitirá que Protex siga adiante com seus planos.Ato IIIImediatamente a nova LJ começa a se juntar para conversar sobre o Hyperclan. Mais uma vez, através dos jornais, vemos que a população abraça cada vez mais a existência do Hyperclan e que por algum motivo não muito claro, a LJ estaria para iniciar um confronto com os alienígenas. Conforme Superman, Lanterna Verde e outros conversam sobre o atentado à estação espacial, Batman revela sua presença e descobre durante o diálogo que o Hyperclan está usando de táticas de controle mental. Resumindo, agora sabem que é uma invasão e vão partir para o contra-ataque.Assim acaba o 1º capítulo de “Nova Ordem Mundial”.Como comentei antes, o Ponto de Virada I do arco é o final da 1ª edição. Qual seria esse acontecimento? É Batman descobrindo que é uma invasão de verdade e declarando guerra. Protex não conseguiu segurar um de seus segredos durante muito tempo.Protex veio, se apresentou, disse que ele e seus companheiros estariam na Terra para melhorar o planeta. Ele começou a promover falsas mudanças para ludibriar a população enquanto que seus companheiros começavam por detrás dos panos a cuidar dos seres superpoderosos da Terra. A Liga apenas acompanhou tudo e colheu dados e informações. Batman foi a cereja do bolo.Lendo isso, fica clara a apresentação do arco na 1ª edição, com seu Ponto de Virada I.Na próxima aula veremos a 2ª edição de “Nova Ordem Mundial”.Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 10 - Análise de HQ - Liga da Justiça: Nova Ordem Mundial, por Grant Morisson – Parte 2Eis que volto para a análise da 2ª parte do arco “Nova Ordem Mundial”, da Liga da Justiça de Grant Morrison. O nome do capítulo é “O Dia Em Que A Terra Parou”, fazendo alusão ao clássico da ficção científica de 1952, dirigido por Robert Wise.Ato IO capítulo começa com uma transmissão jornalística sobre o quartel do Hyperclan, que surgiu do nada na Antártida. Através do repórter ficamos sabendo das últimas novidades dos alienígenas, com destaque para uma promessa que Protex fez – um milagre, na verdade – para aquele dia. Ou seja, ele pretende realizar algo e não sabemos o que é. Morrison apenas em uma página apresenta o “alguém, em algum lugar, querendo – ou fazendo – alguma coisa”.No Deserto de Góbi, na Mongólia, outra construção alienígena surge. E no Oceano Pacífico, na área do Atol de Midway também. Tudo transmitido pelos telejornais.No QG da Antártida chegam Protex, Primaid e E-Mortal. Protex diz a eles que dividirá a equipe em três para que cada um fique responsável por um QG. Essa informação complementa a informação dada pelo repórter na página um. Desse modo, fica a pergunta: o que Protex quer com essas construções? Qual a razão delas?Cortamos para a LJ, que sem perder tempo divide-se em duplas para averiguar as construções. Superman e Batman vão para a Antártida. Mulher-Maravilha vai sozinha para o Oceano Pacífico e O Deserto de Góbi fica com Ajax, Flash e Lanterna Verde. Aquaman, que foi contatado no capítulo anterior ainda não respondeu. As três construções serem erguidas em locais estratégicos do nada faz com que a LJ não fique sem investigar. Esse é o Ponto de Virada 1 do capítulo. Um confronto é inevitável.Ato IIO Ato II começa com a Mulher-Maravilha chegando ao Pacífico e sendo atacada por Fluxus. Antes que ela dê combate, dá uma chance de conversa ao alienígena, coisa que dispensa dizendo que irá Protex e seus companheiros matarão os superseres e depois escravizarão os terráqueos. Aparentemente a Princesa de Temiscira dá cabo do alienígena. Aquaman finalmente aparece, mas não está feliz. Ele havia ignorado o chamado da Liga e diz isso a Diana, de modo que os ânimos ficam esquentados entre os dois. Entretanto, Aquaman não poderia ignorar uma construção alienígena surgindo do nada em seu reino. Tronix aparece e Mulher-Maravilha dá combate. Aquaman pede ajuda de seus companheiros marinhos para abalar a estrutura do QG. Para azar dele, uma baleia que não é baleia aparece. Quando a Mulher-Maravilha tinha se encontrado com Fluxus minutos atrás, ficamos sabendo que ele é transmorfo. E disfarçado de baleia consegue chegar perto de Aquaman para atrapalhar.  Fluxus e Tronix derrotam Diana e Arthur.Imediatamente vamos para Flash e Lanterna Verde no Deserto de Góbi. Sabemos que Ajax, que os acompanhava, está atrasado. Não é fácil acompanhar alguém que se move mais rápido do que a luz ou alguém com um anel que lhe transporta a velocidades incalculáveis pelo espaço. Porém, a sensação é de que algo aconteceu com ele.Züm, o alienígena velocista imediatamente aparece se joga contra o Lanterna, mas Flash o intercepta, começando um combate entre os dois. Para pegar o Lanterna, aparecem Armek e Zenturion.Cortamos para onde realmente Ajax está. Ele está bem longe dali, em algum lugar obscuro, conversando… com Protex. Ajax pediu, por algum motivo que ainda não sabemos, pra se encontrar em segredo com o líder do Hyperclan. É mais uma pista que Morrison dá de que se trata de marcianos, coisa que ficaremos sabendo em outra hora. Protex propõe a Ajax que ele traia seus companheiros e se junte ao Hyperclan.Cortamos mais uma vez, sem saber a resposta de Ajax, para Superman e Batman, que estão chegando na Antártida. Batman está usando o Batjato para acompanhar Superman. Ambos detectam a chegada de mais alienígenas. Primaid atinge Superman em cheio.O Ponto de Virada II é quando E-Mortal investe contra Batman, que contra-ataca com mísseis. Este os agarra e devolve para Batman, atingindo e fazendo seu veículo cair. No capítulo seguinte vemos que Batman sobreviveu e que isso será vital para a derrota de Protex e seus companheiros.Ato IIIEnquanto isso, no chão, Superman luta contra Primaid sem dificuldades, mas Protex aparece portando um pedaço de kryptonita, de modo que domina facilmente o herói.Protex começa o clássico discurso de vilão e, no meio de suas falas, pergunta a Superman: “Não faz a menor idéia de quem somos, não é?” – mais uma clara indicação que não se trata de personagens criados do nada, eles já existem na cronologia DC. Mas como nunca os vimos antes? Só saberemos no final do arco.E-Mortal pergunta: “Eu não devia procurar o corpo de Batman?”. Protex responde: “É melhor não se arriscar com as chamas. Se sobreviveu á queda, o frio vai aniquilá-lo. Afinal, é apenas um humano”.“É melhor não se arriscar com as chamas”. Por que seres tão poderosos e superiores como o Hyperclan tem medo de fogo? Mais outra pista da identidade deles.Na última página vemos Protex arrastando Superman para dentro do QG enquanto Primaid está perto dos destroços do Batjato, mas com um certo receio de se aproximar. E assim termina o 2º capítulo.ConsideraçõesQuando escrevemos um arco, geralmente o início do Ato II mostra as consequência terríveis e iniciais do grande problema criado no Ponto de Virada I do arco. Se a LJ não tivesse descoberto que o Hyperclan usou de manipulação mental, é provável que os heróis acreditassem que se tratava de alienígenas benéficos. Mas tal descoberta só pavimentou o caminho para um inevitável confronto, coisa que vemos no 2º capítulo. E Morrison cria muito bem essas consequências ao mostrar vilões que derrotam facilmente a LJ e de forma nunca vista antes. Em uma primeira leitura, dá mesmo a sensação de que os heróis se ferraram de vez.A tendência do leigo é acreditar que um dos heróis nesse arco é a personagem principal ou mesmo que a personagem principal é a equipe em si. Morrison mascara muito bem Protex ao mostrar os heróis tendo problemas terríveis. Na verdade, a vitória nos confrontos iniciais torna Protex confiante o bastante para ignorar Batman, que como já escrevi, será essencial na derrota dele. Aparentemente a personagem principal não teve tantos problemas, mas apenas aparentemente.Mais uma vez, quero salientar para não confunda os Pontos de Virada. Como expliquei em outra aula, quando escrevemos uma estória em várias partes, há o Paradigma que cobre todos os capítulos e, portante, tem os Pontos de Virada I e II desse Paradigma. É no Paradigma interno de cada capítulo que aparecem os sub-Pontos de Virada, que auxiliam a estrutura principal. Neste capítulo, a LJ se dividir para investigar os QGs apenas ajudou Protex, pois não foi preciso ir atrás de Superman, Batman, Flash e cia. E Batman ser abatido de modo que há fogo no Batjato só contribui para o Ponto de Virada II do arco, que acontecerá no final do 3º capítulo.Lembre-se: os sub-Pontos de Virada auxiliam a estrutura principal do arco todo em si. E é isso que vemos aqui.A LJ – e nós – sabem agora com toda a certeza de que o Hyperclan é hostil. As pessoas ao redor do mundo discordam, mas não viram o que o Hyperclan fez. Elas testemunharam no Ártico que houve confronto, pois Superman foi arrastado por Protex para dentro do QG deles, mas ninguém sabe o que houve entre a LJ e o Hyperclan, de modo que o plano de Protex ainda segue encoberto para o resto do mundo. E ainda há o detalhe de que as pessoas estão sob efeito de domínio mental, o que facilita a luta entre os recém-chegados e os heróis da Terra não ser questionado publicamente. No 4º capítulo veremos porque esse detalhe é tão importante.Na próxima aula veremos o 3º capítulo de “Nova Ordem Mundial”. Até lá.Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 11 - Análise de HQ – Liga da Justiça: Nova Ordem Mundial, por Grant Morisson – Parte 3Nesta aula partimos para a análise da 3ª parte do arco “Nova Ordem Mundial”, da Liga da Justiça de Grant Morrison. O nome do capítulo é “Guerra dos Mundos”. Dá pra sacar que as referências/homenagens a grandes e clássicos filmes do cinema não ficaram nos capítulos anteriores, não é?Ato IO capítulo começa com Protex e Primaid conversando sobre como manter Superman aprisionado. Vemos o heróis delirando conforme é exposto a uma dose calcula da kryptonita, que está relativamente próxima a ele. Mas Morrison dá uma pista de que as coisas não são exatamente assim quando diz: “Você parece confuso, Superman. Quase delirante. É o Protex. Certamente me reconhece. Talvez seus olhos estejam lhe pregando peças. Estou certo de que não preciso lhe dizer que esse é um dos sintomas de envenenamento por kryptonita em estágio avançado.” A parte importante desta fala é “…talvez seus olhos estejam lhe pregando peças”. Veremos por que em breve, na última parte.Cortamos para Batman invandindo o QG principal do Hyperclan sem ser detectado. Através de seus pensamentos, vemos que ele está usando do elemento surpresa, afinal, pensam que ele está morto. Pelo mesmo artifício vemos que Batman já sabe como derrotá-los. “Sei exatamente de onde eles vêm”, pensa ele, concluindo. Após entrar, Batman é detectado por robôs sentinelas.Cortamos para Flash, que está em uma batalha contra Züm, o velocista do Hyperclan. Wally percebe que Züm usa a supervelocidade de forma tática, denotando que seu oponente tem um treinamento avançado de combate com tal superpoder. O corredor escarlate conclui que ele precisa arrumar uma maneira de furar o bloqueio tático de Züm, caso contrário, perderá.Usando do Campo de Velocidade – que Wally teoriza que Züm não tem conexão alguma – Wally sabe que a curto prazo, Züm é mais rápído do que ele, mas que pode ser mais rápido ainda se absorver velocidade do Campo de Velocidade, porém não pode perder tempo. Wally então absorve velocidade, dá uma volta no mundo pra pegar impulso e soca Züm com toda a potência que pode. E basta apenas um soco e Züm é arremessado por todo o Oceano Atlântico, indo parar na África, derrotado.O Ponto de Virada 1 é quando Wally derrota Züm. Devido às táticas de Züm, Protex não espera que ele perca de Flash. Ele botou fé demais em seu comandado. Aqui que começa, subtamente, a derrota do Hyperclan, que se consolidará mais adiante.Ato IICortamos para Kyle, que luta contra Arkek e Zenturion. Ele está tendo problemas para enfrentar dois marcianos, mesmo tendo a arma mais poderosa do universo, que é um anel oano. E ele está fadado a perder, se Wally não aparecesse para salvar a pele dele. Morrison faz o Flash salvar o companheiro, mostrando ao leitor que ali é o começo da reunião da Liga. Wally se livrou de seu problema e agora busca os companheiros. Isso mostra ainda mais que o Ponto de Virada 1 deste capítulo é mesmo Wally derrotando Züm.Assim que derrotam Armek e Zenturion, Wally e Kyle entram num dos QGs e fazem uma pesquisa para ver se há mais informações que possam ajudar a derrotar os invasores. Wally acha os satélites escondidos do Hyperclan, coisa que os ajudou a chegar na surdina na Terra e ainda controlar a mente da população nativa. Wally também percebe que pode haver mais marcianos escondidos no espaço, esperando ordens. Infelizmente, antes de confirmar, Armek e Zenturion se recuperaram e aparecem para o segundo round.Cortamos para o QG principal. Superman está aprisionado. Mulher-Maravilha e Aquaman também. E, pasmem, vemos Armek e Zenturion aprisionando Wally e Kyle. A luta não foi bem.Querendo desestabilizar Superman e o resto da Liga, dizem que Ajax os traiu. É mesmo, onde está Ajax? A única pista que temos é quando Armek diz que Ajax logo se unirá a eles para denunciar a Liga como inimigos da Terra. Saberemos mais tarde.Eles estão prontos para a transmissão de execução dos membros da Liga. A intenção é mostrá-los sendo mortos por crimes contra a humanidade, da mesma forma que fizeram com alguns dos vilões. Entretanto, quando estão prestes a transmitir, E-Mortal detecta que eles perderam cinco robôs defensivos em uma parte do QG. “Devíamos ter nos certificado da morte de Batman. E se for ele?” diz o vilão que teve a última e única manifestação de bom senso entre os marcianos.Protex diz para não se preocuparem, pois Batman é humano, mortal e, portanto, nada pode fazer contra eles, que são superpoderosos. Mesmo assim, E-Mortal diz que gostaria de verificar por puro desencargo de consciência. Protex está tão despreocupado que permite E-Mortal fazer a busca, imaginando que seu amigo facilmente capturará o Homem-Morcego, o que provará seu ponto de vista.E-Mortal vai em busca de Batman e o acha.Cortamos para Protex, que está começando a fazer a transmissão. Entretanto, Primaid diz que E-Mortal não está respondendo. Impaciente para transmitir e executar os membros da Liga, Protex manda o resto do Hyperclan atrás de Batman. Todos eles vão como se fossem cães atrás de um graveto, pois como Batman é um mero mortal, será apenas diversão. “Ele é só um homem”, diz Protex. Superman sorri e nada diz.Os três membros remanescentes do Hyperclan vão até a última localização de E-Mortal e o acham. Desacordado. Amarrado. E com um bilhete que diz: “Eu sei seu segredo!”.Em seguida vemos Batman, próximo dali, despejando um líquido no chão, fazendo um círculo com uma considerável área de raio. Os três, sem perceberem, ao acharem Batman, entram dentro desse círculo. Quando eles entram nesse círculo é o Ponto de Virada 2. Devido a essa ação, praticamente metade do Hyperclan será derrotado por Batman, facilitando e muito a futura libertação dos membros da Liga da Justiça.Ato IIIOs marcianos estão se achando vitoriosos e Batman explica que não é bem assim e joga um palito de fósforo no líquido. Era gasolina. Criou-se uma muralha de chamas ao redor deles, que automaticamente os faz perder seus poderes. “Vamos lá, estou pronto”, diz Batman.Protex irremediavelmente percebe que há algo errado com seus companheiros. Chega a esbravejar: “Ele é só um homem!”. Agonizante, Superman responde: “O homem mais perigoso da Terra”. Com essa fala, sabemos que Protex terá problemas gigantes. Desesperado, Protex revela que Wally estava certo: há mais deles. Setenta, para ser mais exato. Protex ordena a invasão. “Nós vencemos”, brada o vilão.Neste pedaço chegamos ao Ponto de Virada 2 do arco. É quando Protex ordena a invasão, muito cedo. Saberemos por que na quarta e última parte de “Nova Ordem Mundial”, na próxima aula de roteiro.ConsideraçõesO capítulo começa com Protex, o personagem principal, dependendo de seus companheiros. E esse é o grande erro do vilão. Ele subestima a Liga e, principalmente, Batman. Neste capítulo, Morrison precisava arquitetar o início da derrocada do Hyperclan, coisa que culminará na quarta parte do arco.Desse modo, foi essencial que no 2º capítulo Batman fosse dado como morto, tivesse o elemento surpresa e tivesse informações suficientes que dessem condições a ele de contra-atacar.Morrison ainda precisava colocar a pista de que Superman não está preso do modo que pensamos que está, coisa que ele faz quando Protex diz “Talvez seus olhos estejam pregados”.A idéia central deste capítulo é basicamente o o contra-ataque da Liga. No 1º capítulo o Hyperclan aparece e ganha a simpatia dos terrestres e ainda firma suas bases. No 2º capítulo, o Hyperclan trata de derrotar a Liga enquanto termina de firmar suas bases. No 3º capítulo, Morrison precisa mostrar o contra-ataque da Liga, coisa que é feita mostrando que as bases já estão firmadas e assim que tiverem todos da Liga capturados ocorre a execução.Mas Protex não contava com uma coisa: Batman. Simples, direto e objetivo.Com três capítulos publicados, Morrison conseguia imprimir o estilo de escrita que iria permear o resto de sua passagem pela Liga da Justiça. Só faltaria agora o grande desfecho na edição seguinte.Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 12 - Análise de HQ – Liga da Justiça: Nova Ordem Mundial, por Grant Morisson – Parte FinalCom esta aula, terminamos a análise de “Nova Ordem Mundial”, primeiro arco do britânico Grant Morrison à frente da Liga da Justiça. É a quarta e última parte do arco, denominada “Invasores de Marte”. Notem, vendo desde a primeira parte, que Morrison brinca com nomes de filmes clássicos sobre alienígenas. Singela e bonita homenagem.Além da análise do capítulo em si, completarei com um panorama geral do arco todo, mostrando como fica visualmente a função de cada capítulo no que Grant Morrison imaginou para sua estréia.Ato IComeçamos com Superman. Preso no QG do Hyperclã e enfraquecido devido a um pedaço de kryptonita, ele começa a juntar informações de tudo o que aconteceu até agora. Em apenas uma página, Morrison nos mostra um resumo dos acontecimentos do arco usando os pensamentos de Superman como ferramenta e, ao mesmo tempo, nos mostra como ele chegará à conclusão que o ajudará a escapar dali. Uma coisa que costumo dizer é: a melhor cena é aquela que serve para mais de um propósito. E isso é justamente o que Morrison faz aqui.“Controle da mente. Super-heróis doentes. Por que a kryptonita não me matou?” – ele começa. “Fogo ficou doente. Águia Flamejante ficou doente. Doutor Phosphorus também.” – prossegue o herói.Com apenas duas legendas de pensamento, Morrison mostra pela primeira vez que a kryptonita pode não ser realmente kryptonita e que apenas personagens que lidam com fogo – justamente o ponto fraco dos marcianos – é que ficaram doentes. Algo está errado e ele começa a perceber.“E se o Hyperclã planejou tudo? Quem possuiria esses poderes, usaria técnicas de controle mental e… temeria foto…?” – junta finalmente as peças. A finalmente confirma que são marcianos quando percebe que seus poderes ainda estão ativos quando ouve alarmes soando no mundo todo.Furioso, Superman se liberta, gritando: “Vocês são marcianos!”. Ele ataca Protex, que revida.Primaid percebe Superman solto e alerta Armek para que não o deixe chegar perto da Flor da Ira, a prisão que mantém a Liga da Justiça desacordada e presa. Porém, Armek não é o que parece…O Ponto de Virada I deste capítulo é Armek revelando ser, na verdade, Ajax, o Marciano! O herói alienígena na verdade tinha dado cabo de Armek num capítulo anterior, assumindo a forma dele e infiltrando-se entre os vilões. É isso que fará com que a Liga da Justiça seja libertada pouco adiante.Ato IIVemos que o verdadeiro Armek foi achado por Züm, quando eles tentam chegar o mais rápido possível em seu QG. Lá dentro, Superman desafia Protex, que prontamente aceita. Porrada.Na sequência, Ajax segura Primaid e liberta a Liga da Justiça. Agora é a hora do contra-ataque.Sabendo que são marcianos, a Liga rapidamente cria meios de detê-los. Flash e Lanterna Verde usam de fogo e pura criatividade para acabar facilmente com Armek. Aquaman não tem dificuldades para lidar com Züm, embora não use fogo e sim suas capacidades telepáticas. Mulher-Maravilha leva Primaid para o espaço e lá acontece a luta entre as duas.Cortamos para Protex e Superman. Durante a luta, Morrison usa o clássico esquema de “todo vilão conta seu plano – ou revela seu segredo – pouco antes do final da história”. Clichê, mas Morrison não faz parecer assim. Em seu discurso sabemos como marcianos sobreviveram. Superman não dá ouvidos e parte pra cima de Protex. Interrompendo a luta, Mulher-Maravilha aparece com Primaid já derrotada. Em seguida, Batman surge trazendo quatro – sim, QUATRO – marcianos desacordados.Na parte física eles foram derrotadas. Mas ainda há mais setenta deles invadindo a Terra nesse momento e a Liga precisa de um plano de emergência bem rápido para virar o jogo. Decidem então usar os equipamentos do QG dos marcianos para fazer um comunicado às pessoas. Superman, devido à seu natural carisma, confiança e inspiração, é escolhido para falar.Ele comunica às pessoas que os invasores são marcianos e que sua fraqueza é o fogo. E as pessoas cuidam do resto.Esse “cuidam do resto” é justamente o Ponto de Virada II. As pessoas usam de fogo das mais variadas formas para afugentar os alienígenas.Ato IIICom os marcianos derrotados e presos, Superman e Ajax conversam sobre o que fazer com eles e Ajax parece ter uma idéia. Cortamos para a Liga analisando o solo dos lugares pelos quais o Hyperclã andou agindo e tudo está morrendo. Isso os faz conversarem sobre seu papel como equipe e seu significado para a humanidade. Superman completa que a Liga é apenas um meio de defesa da humanidade e não líderes, como o Hyperclã tentava ser. A humanidade não pode ser carregada no colo e sim, amparada para que possa caminhar sozinha. E esse será o papel da nova Liga da Justiça.Nas semanas seguintes, a Liga constrói uma base na lua, batizada de Torre de Vigilância, firmando a nova filosofia da equipe.Na última página vemos o que foi feito com os marcianos. A pista é que Ajax os manipulou mentalmente para pensarem que são seres humanos. A certeza? Apenas num futuro arco.Fim.Agora, a análise do arco como um todo e como os quatro capítulos fluem entre si.A divisão de uma história em quatro partes geralmente tende a ser a melhor porque podemos ter uma parte para o Ato I, uma parte para o Ato III e dividir o Ato II em duas partes, ficando assim:paradigma_quatro_partes.jpg?w=300&h=207Dessa maneira, todas as quatro partes ficam com o mesmo número de páginas e não deixa o paradigma quebrado, como acontece em uma história em três partes ou seis partes, por exemplo. Além disso, pode-se notar que há a estrutura do arco em si, que é a mais importante, assim como há a estrutura para cada capítulo.Os Pontos de Virada do arco são os principais. Os oitos Pontos de Virada Menores – que aparecem no decorrer dos capítulos e estão verticalmente em vermelho – são os famosos “subplots”, que auxiliam o desenvolvimento da história como um todo, enaltecendo os Pontos de Virada do arco.Simplificando a Jornada do Herói (tema para uma futura aula), após a apresentação da história, é normal que o herói comece o que seria o Ato II tentando achar aliados/ajuda e/ou tentando obter algo que o ajudará a atingir seu objetivo no final da história.  Isso seria até a metade do Ato II.Na segunda metade do Ato II, seria o herói efetivamente ultrapassando obstáculos com seus aliados (ou com o algo que tenha conseguido) até culminar na ação que lhe dará o que tanto quer, partindo para o Ato III.Dividir uma história em quatro partes também ajuda nisso, pois o paradigma, ficaria assim:paradigma_quatro_partes_02.jpg?w=300&h=207E é isso que Morrison faz com seu primeiro arco na Liga da Justiça. Ele apresenta a história no capítulo 01, mostrando Protex e seus companheiros. No capítulo 02, que seria a “busca por aliados/ajuda ou objeto que o ajude a conseguir o que quer”, Protex está estabelecendo as bases do Hyperclã na Terra, tenta Ajax para mudar de lado e tenta (e acha que consegue) dar cabo da Liga da Justiça, os únicos que podem atrapalhá-lo. Então ele termina o capítulo 02 achando que sua “busca por aliados/ajuda ou objeto que o ajude a conseguir o que quer” deu frutos.“Um mundo inteiro de joelhos”, diz ele.No capítulo 03, que seria “ultrapassar os obstáculos com o que conseguiu na primeira metade do Ato II”, Protex, mais tranquilo, cuida de aprisionar de vez a Liga da Justiça e inicia a invasão da Terra com seus 70 marcianos que estão à espera. Até onde ele acha, tudo parece correr bem.E é no capítulo 04 é que tudo desanda (lembre-se que o personagem principal dessa história é um vilão, então o natural – mas não obrigatório – é que haja um final triste para ele) de vez. E isso devido a coisas mostradas em formas de pistas. Seriam elas:1 – Batman não morreu e sabe o segredo deles.2 – Ajax está desaparecido – e mais tarde descobrimos que ele tomou o lugar de Armek.3 – Superman percebe a armadilha de manipulação mental através de uma kryptonita que não existe.Vendo esses detalhes, nota-se que um roteirista – não apenas de HQ – usa de toda uma estrutura perfeitamente maleável para contar sua história. Quando você tem uma história, antes de escrever a primeira linha, certos passos devem ser tomados.1 – Qual o tema de sua história?Sua história é sobre o que? Redenção? Superação? Vingança? Sobre o que é? Se você não sabe, ninguém saberá.2 – Qual é a premissa básica?Lembra-se em colocar a premissa em no máximo uma frase ou parágrafo, como visto em aulas anteriores.3 – Pesquise. Isso é uma ordem.Pesquise, pesquise e pesquise. Quanto mais material de apoio tiver, mais fácil será contar a sua história. Para um escritor, a pesquisa é uma ferramenta inestimável. Shakespeare não tinha a internet e escreveu o que escreveu. Você tem internet. Use-a.4 – Quanto tempo/páginas tenho para contá-la?Defina em número quanto tempo/páginas tem para contar sua história. Isso é primordial para criar a estrutura.5 – Baseado na quantidade de tempo/páginas para contar essa história, como posso estruturá-la?Agora é o momento de criar a melhor estrutura possível para sua história, baseado no paradigma de três atos. Mostrei como Morrison fez em “Nova Ordem Mundial”. Como você manipulará o paradigma a seu favor, para sua história? Outra coisa, cada história necessita de uma diferente manipulação do paradigma. Ás vezes, a mesma idéia de manipulação funciona para histórias diferentes, mas não faça isso, senão soará repetitivo. Alan Moore é um dos escritores que melhor sabem manipular a estrutura a seu favor e dominar isso a nível de maestria é algo que poucos fazem.6 – Encaixando as idéias na estrutura.E aqui que você tem que definir o que acontece em cada parte, cada pedaço, cada ponto de virada, menor ou não. E lembre-se: saiba seu final antes de tudo, pois você tem que saber para onde ir.7 – Criando personagens.Aqui que rola a criação da biografia dos personagens. Isso é algo que mostrarei mais pra frente, mas até chegar aqui, você ainda tem seis longos e demorados passos a cumprir, então relaxe.8 – Escrevendo efetivamente a história.Aqui começa a melhor parte. Usando de toda a estrutura montada e da biografia dos personagens, agora você tem tudo para criar sua história.9 – Reescrita e ajuste de possíveis – na verdade, prováveis! – erros roteirísticos.A parte mais importante e a mais menosprezada por iniciantes. E isso acontece por pura e simples preguiça. Nenhum roteirista consegue ter sua história escrevendo-a de primeira. A reescrita é a parte em que você deve lapidar sua história. Melhorar as cenas, os diálogos, cortar o que depois achar desnecessário, entre outros ajustes. E reescreva quantas vezes for necessário. A preguiça é a pior inimiga de um escritor e nesse estágio é fatal.E é isso. Espero que tenham gostado da análise de “Nova Ordem Mundial”. Na próxima aula falarei das técnicas dos Ganchos I e II e do Ponto Central.Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 13 - Subpontos de viradaHoje é a primeira parte das teorias envolvendo os Ganchos I e II e o Ponto Central. Esses três nada mais são do que Sub-Pontos de Virada. São Pontos de Virada menores do que os Pontos de Virada I e II de uma história. Agora, como surgiram? Pra que servem? Vamos ver agora.Há muito tempo atrás, muitos roteiristas e escritores inciantes criavam inícios maravilhosos de suas histórias. Porém, assim que entravam no Ato II, logo após o Ponto de Virada I, era fatal se perderem. Escreviam várias coisas que não se encaixavam ou não funcionavam. Não sabiam como lidar com o tempo/páginas até chegar o fim do Ato II, que é quando aparece o Ponto de Virada II.A questão era: eles sentiam que o Ato II era longo demais para eles. E estavam errados. Só precisavam de um senso de organização. E dessa necessidade por um senso de organização surgiu as técnicas dos Gancho I, II e Ponto Central. Todos os três situam-se no Ato II do paradigma, como pode ser visto na imagem abaixo:ponto_central_e_ganchos_diagrama01.jpg?w=240&h=170DISSECANDO A PRIMEIRA METADE DO ATO IIPONTO CENTRALO Ponto Central recebeu esse nome porque fica exatamente no meio do roteiro. Se meu roteiro tem 120 páginas, ele ocorrerá na página 60. Se minha HQ tem 24 páginas, ela ocorrerá na página 12. Se minha peça de teatro tem uma hora de duração, ocorrerá na página 30. Esse é seu nome e sua localização, mas o que ele faz? O que acrescenta para o roteiro?O Ponto Central é a ligação entre os Pontos de Virada I e II.Quando criamos o problema que será mostrado no Ponto de Virada I também precisamos criar sua solução, que ocorrerá no Ponto de Virada II.Porém, a solução não pode ser um deus ex-machina e aparecer apenas porque chegou a hora de acontecer o Ponto de Virada II. Não pode acontecer “do nada”. O Ponto Central é a “semente” da solução que ocorrerá no Ponto de Virada II. O Ponto Central é algum acontecimento que será o “start” da solução que ocorrerá mais pra frente. É uma pista de que o principal problema pode ter e/ou tem solução. É algo que motiva, impulsiona o personagem principal a continuar lutando, buscando seu objetivo.Exemplo: O Ponto Central de Matrix é o encontro com a Oráculo. É quando ela diz a Neo o que ele tem que ouvir: “Se quer saber, não, você não é O Escolhido. Mas você tem um importante papel. Em uma mão terá a vida de seu amigo Morpheus. E na outra mão terá a sua vida. E quando isso acontecer, terá que escolher.”Neo, assim como nós, sai de lá sem entender nada.Agora avancemos um pouco no tempo. Vamos para a parte em que os Agentes capturaram Morpheus e o estão interrogando. Ele sabe a localização de Zion, a última cidade humana. E mais, ele sabe a senha para entrar lá. Se Morpheus entregar os pontos, as máquinas vencem. Neo está são e salvo, fora da Matrix, dentro da nave Nabucodonosor. Ele escapou dos Agentes, mas… peraí! Temos que salvar o Morpheus! Se ele falar, morre todo mundo!“…Mas você tem um importante papel. Em uma mão terá a vida de seu amigo Morpheus. E na outra mão terá a sua vida. E quando isso acontecer, terá que escolher.”E ele escolhe voltar à Matrix e salvar o amigo, que até onde ele sabe, Morpheus é mais importante do que ele para a resistência humana, já que ele não é O Escolhido. Agora, pergunta: se a Oráculo não mente – porque foi o que ela fez – e diz que ele é O Escolhido, ele teria voltado para a Matrix pra tentar salvar o amigo?Veja como o Ponto Central influencia, dá a pista, dá o “start” para o acontecimento do Ponto de Virada II, que é Neo escolhendo salvar o amigo. Se ele não vai salvar o amigo, não passa pelos obstáculos que o fazem crescer como pessoa, como personagem e não o transformaria no Escolhido.GANCHOS I e IIOs Ganchos I e II são, essencialmente, a mesma coisa. Eles tem a mesma função que o Ponto Central, mas enquanto o Ponto Central “liga” os Pontos de Virada I e II, esses auxiliam o Ponto Central.O Gancho I nada mais é do que um acontecimento que criará a situação que resultará no Ponto Central. Em outras palavras, o Gancho I “liga” o Ponto de Virada I ao Ponto Central. E o Gancho II “liga” o Ponto Central ao Ponto de Virada II. Simples assim.Já que vemos o exemplo com Matrix, continuemos com esse filme. Lembre que o Ponto de Virada I é quando Neo decide saber a verdade, tomando a pílula certa. Partiremos daí:Neo sofre os sintomas e sinais de ter tomado a pílula, permitindo a Morpheus e seus companheiros que achasse o corpo dele no mundo real. Neo é resgatado e preparado para o mundo real, já que “nunca o usou de verdade”. Neo acorda, tentando entender o que está acontecendo. Morpheus aparece e uma breve explicação é iniciada. Morpheus apresenta sua nave e sua tripulação. Em seguida, colocam Neo na simulação para explicar o que é a Matrix. Neo aprende sobre a verdade das máquinas, em que ano a humanidade está, o que nós nos tornamos – bateria simples e pura para as máquinas – e como ainda restam humanos fora da Matrix que lutam contra ela. Após sair da simulação, Neo vomita e desmaia. A verdade era muito forte pra ele.Neo acorda e conversa com Morpheus sobre as consequências das informações passadas e conta sobre um lendário homem que teria sido o responsável por despertar o primeiro humano e que conseguia fazer o que quisesse na Matrix. Foi profetizado pela Oráculo que ele voltaria para salvar a humanidade. Os humanos sobreviventes começaram uma busca por esse homem, que culminou em Morpheus achando Neo. Morpheus tem a esperança de que a procura acabou.Neo apenas reflete levemente sobre o assunto. Ele ainda não absorveu direito essa informação. E nem tem tempo, pois Tank aparece para levá-lo ao seu treinamento. Neo é sobrecarregado com informações sobre estilos de luta e Morpheus quer ver do que ele é capaz. Ambos lutam e, embora Neo tenha se tornado excepcional, a superioridade de Morpheus é evidente. E é aí que devemos prestar atenção.- Por que o venci? – pergunta Morpheus, esperando que Neo talvez tivesse percebido.- Você é mais rápido. – Responde Neo.- Você acha que minha rapidez tem a ver com esse lugar? Acha que você está respirando ar? – contra-argumenta Morpheus.Esse é o Gancho I. Morpheus precisa fazer Neo entender que ele pode fazer qualquer coisa na Matrix se acreditar o suficiente. Se Neo não acreditar o suficiente, ele não conseguirá acreditar que é O Escolhido. E se Neo não acreditar que pode fazer qualquer coisa, não terá esperanças de salvar o amigo quando decide – no Ponto de Virada II – voltar para a Matrix e confrontar os Agentes.A cena do treinamento de luta é usada para mostrar a ele que ele tem o poder de fazer qualquer coisa. Essa cena tem a função de fazê-lo acreditar.Mas como essa cena do questionamento de Morpheus se liga com o Ponto Central, que é a informação que a Oráculo passa? Mais uma vez, friso. Se ele não acredita que possa ser o Escolhido, não faz sentido levá-lo para a Oráculo. Se não o levam para a Oráculo, ele não ouvirá dela o que tem que ouvir e, consequentemente não saberia o que fazer quando Morpheus fosse capturado.Vimos o Ponto de Virada I, acompanhamos o desenvolvimento da história e chegamos ao Gancho I. Agora vamos continuar, vendo o que acontece depois, até o Ponto Central:Neo é levado para a simulação do salto e não consegue realizá-lo. Ele cai, embora a manipulação da simulação tenha feito um solo relativamente “fofo” para que ele não se desse mal. Quando sai da simulação, sente dor e há sangue em sua boca. Através disso, aprende que o que ocorre na Matrix afeta o corpo real, que a menta da pessoa faz aquilo ter consequências no mundo real. “O corpo não vive sem a mente”, explica Morpheus.Sim, morrer na Matrix significa morrer no mundo real.Cortamos para Neo dormindo. Trinity leva lanche a ele. E Cypher está ali. Num lampejo de inveja, Cypher questiona o tratamento diferenciado que Trinity dá a ele. “Não me lembro de você levando comida pra mim. Ele tem algo de especial, não é?”. Trinity responde com uma pergunta: “Você virou um crédulo agora?”Essa pergunta é uma pista que define Cypher. Ele confirma que não acredita na profecia do Escolhido conforme vai respondendo para Trinity.Outra informação relevante é “Quando ele estiver pronto, será levado para a Oráculo”.Em seguida, Morpheus leva Neo para outra simulação na intenção de ensinar quem são os Agentes e o que eles fazem. Neo precisa conhecer os inimigos que terá. Morpheus explica um grande detalhe: os Agentes agem baseados em regras rígidas. Isso permite que eles manipulem a realidade até certo ponto. Neo tem a capacidade de quebrar essas regras e por isso será muito mais do que qualquer Agente nunca imaginou ser.Isso, se ele for o Escolhido.De repente, alarme. Os Sentinelas estão próximos. Assim como Neo aprende sobre seus inimigos no mundo virtual, agora ele conhece os inimigos do mundo real. As ameaças vem dos dois lados. Com precaução, conseguem não ser detectados pelas Sentinelas, que vão embora.Depois disso, Neo e Cypher conversam a sós. Cypher o questiona se Morpheus contou a razão de Neo estar ali e simplesmente não acredita, questionando a responsabilidade que foi colocada em cima dos ombros dele. E coloca dúvidas em Neo ao filosofar sobre a tentação de voltar para a Matrix, dizendo com outras palavras, que o mundo real é desesperador e que o mundo confortável da Matrix poderia fazer qualquer pessoa feliz.Depois disso, vemos o porque de Cypher colocar essas dúvidas em Neo: ele é um traidor, pois está reunido com o Agente Smith para fazer um acordo. Ele volta para a Matrix com uma vida maravilhosa, a vida que sempre quis caso entregue Morpheus aos Agentes. Os Agentes precisam da senha para as máquinas entrarem em Zion.Pouco depois, vemos a tripulação jantando na nave. Mouse conversa com Neo sobre o que diferencia os humanos das máquinas. Essa conversa é mais uma coisa que ajudará Neo a tomar suas decisões mais pra frente. De repente, Morpheus aparece: está na hora de conhecer a Oráculo. Eles se preparam e levam Neo até ela. No caminho, Neo tenta entender o que significa conversar com a Oráculo.Ele faz isso questionando Trinity, que evita responder o que a Oráculo disse a ela. Sem resposta, ele faz o mesmo com Morpheus, que responde: “Ela disse que eu encontraria O Escolhido”.E eis que ele a conhece e a conversa dos dois que culminará no Ponto Central acontece. Tendo todas essas informações, agora podemos visualizar melhor o esquema da primeira metade do Ato II logo abaixo:ponto_central_e_ganchos_diagrama02.jpg?w=300&h=214Observando esse diagrama, o que vemos? Vemos que com o Gancho I, a primeira metade do Ato II foi dividida em duas partes. Cada parte é chamada de “entre-pontos”, que são o espaço disponível para contar a história antes de cada Ponto de Virada aparecer. Nesse caso, temos dois entre-pontos; um entre o Ponto de Virada I e o Gancho I e outro entre o Gancho I e o Ponto Central.São esses espaços que temos para levar a história de um Ponto de Virada para o outro.Alguns roteiristas gostam de afirmar que em alguns casos, pode-se brincar mais ativamente com as duas metades do Ato II. A primeira metade, que vimos até aqui, seria a “busca por ajuda” por parte do personagem principal. Seria o pedaço onde, depois de tornar-se ciente do problema no Ponto de Virada I, o personagem principal corre atrás de aliados ou de ferramentas que o auxiliem a buscar o que tanto quer.No caso de Matrix, a primeira metade do Ato II é o pedaço onde Neo aprende sobre a verdade, sobre a situação da humanidade, sobre as máquinas, sobre o que ele representa como figura de salvação e também a parte onde treina. Trocando em miúdos, é onde ele consegue aliados e coisas – no caso, informações – que o ajudarão a superar os obstáculos finais. Todo esse pedaço de meia-hora é preenchido pela busca de Neo pelo entendimento da situação e por ajuda.Agora que vimos o Ponto de Virada I, o primeiro entre-pontos, o Gancho I, o segundo entre-pontos e o Ponto Central, veremos na próxima aula a segunda metade do Ato IIFonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 14 - Subpontos de virada - Parte 2E eis que estamos aqui para a segunda parte das teorias de destrinchamento do Ato II, vendo agora sua segunda metade.Lembrando que estamos analisando Matrix, no Ponto Central, que divide o Ato II e próprio roteiro em dois, Neo recebeu de Oráculo sua previsão, dizendo que ele não era O Escolhido: “…Mas você tem um importante papel. Em uma mão terá a vida de seu amigo Morpheus. E na outra mão terá a sua vida. E quando isso acontecer, terá que escolher.”A partir disso temos a segunda metade do Ato II. Na sequência, o próximo bloco entre-pontos:Neo sai da reunião com a Oráculo. Morpheus diz que o que foi dito a ele é apenas para ele e mais ninguém. Tank avisa Mouse que eles estão saindo. Tank percebe algo estranho, alguma alteração na Matrix e sem seguida Neo vê o deja-vú do gato. Quando Neo diz o que viu, Morpheus e o resto percebem que rolou uma armadilha e agora precisam fugir. Os Agentes entram no prédio com uma força tática tentando achá-los. Morpheus entra em contato com Tank pedindo o fone mais próximo para voltarem à realidade. Enquanto isso, Mouse é fuzilado pelos soldados táticos dos agentes e morre. Morpheus e o outros continuam tentando achar algum meio de sair enquanto os Agentes e seus homens se aproximam. Quando estes chegam lá, Morpheus e o resto aparentemente fugiram. É quando os vemos entre as paredes, perto dos encanamentos, tentando sair sorrateiramente. Porém, devido à poeira – e um pouco de sacanagem óbvia de Cypher – este tosse e um dos soldados ouve, descobrindo onde estão. Tiros. Smith tenta pegar um deles através das paredes, achando Neo. Morpheus entra em desespero porque na cabeça dele, Neo é mais importante. Consequentemente, quebra a parede e encara Smith, dando tempo para os outros fugirem. Smith e Morpheus lutam. Embora faça seu melhor, Morpheus é derrotado e capturado.É a captura de Morpheus o Gancho II, terminando este bloco de entre-pontos. Vamos para o próximo bloco:Tank acha um fone para Cypher, que “se perdeu” do resto durante a fuga. Trinity entra em contato com Tank e este fala da situação de Morpheus além de indicar um fone para Trinity. Cypher volta à realidade e atira em Tank e Dozer. Neo tenta falar com Tank através do fone indicado e não consegue. Trinity então tenta e Cypher atende, revelando-se um traidor. Cypher, seguro de que ninguém poderá voltar para detê-lo, canta vitória, filosofando baratamente sobre suas razões de ter traído o grupo. Cypher puxa o plugue de Apoc, matando-o. Em seguida, faz o mesmo com Switch. E para provar que Morpheus estava errado e que Neo não é O Escolhido, ele conseguirá puxar o plugue de Neo, a menos que algo o impeça. É quando Tank reaparece, atirando em Cypher, salvando Neo e Trinity, que voltam para a nave. Enquanto isso, o interrogatório de Morpheus começa por parte do Agente Smith. Morpheus resiste como pode. Tank revela a Neo o esquema de Zion e a senha que Morpheus tem para entrar lá e que se Morpheus ceder, a guerra acaba com a vitória das máquinas. Tank acha que a solução, por pior que seja, é puxar o plugue de Morpheus e quando isso está prestes a acontecer, Neo impede. Ele revela aos dois que não é O Escolhido e que Morpheus, por isso, é mais importante do que ele. Contra todas as chances, Neo decide entrar na Matrix para resgatar o amigo, contando com a ajuda de Trinity.É essa decisão de Neo que é o Ponto de Virada II de Matrix, acabando com mais um bloco de entre-pontos e, consequentemente, com o Ato II.Com base no que vimos na aula anterior e o que estamos vendo nessa, acompanhe o diagrama abaixo:paradigma_matrix_completo.jpg?w=300&h=211Agora imagine que usemos o Paradigma contendo esses itens: Apresentação, Ponto de Virada I, Entre-pontos I, Gancho I, Entre-pontos II, Ponto Central, Entre-pontos III, Gancho II, Entre-pontos IV, Ponto de Virada II e Resolução.E imagine que agora temos um filme de duas horas – 120 minutos, portanto, 120 páginas – para contar uma história.Dessa maneira, seu paradigma ficaria assim:paradigma_completo.jpg?w=300&h=212Viu atentamente? Isso mostra que teremos::: ATO I = 30 páginas.:: PONTO DE VIRADA I ocorre na página 30.:: ENTRE-PONTOS 1 = 15 páginas.:: GANCHO I ocorre na página 45.:: ENTRE-PONTOS 2 = 15 páginas.:: PONTO CENTRAL ocorre na página 60.:: ENTRE-PONTOS 3 = 15 páginas.:: GANCHO II ocorre na página 75.:: ENTRE-PONTOS 4 = 15 páginas.:: PONTO DE VIRADA II ocorre na página 90.:: RESOLUÇÃO = 30 páginas.Tendo isso em mente, quando for escrever sua história, monte assim::: ATO IDefina quem é o personagem principal. Apresente-o, assim como a situação em que se encontra e o que quer atingir. Mostre o mundo que o rodeia através de seus olhos, seu ponto de vista, sempre usando as ações dele como ferramenta.:: PONTO DE VIRADA IDefina qual é o problema principal que o personagem principal enfrentará.:: ENTRE-PONTOS 1Desenvolva as consequências iniciais do Ponto de Virada I. Você tem 15 páginas para isso.:: GANCHO IDefina o que acontece aqui que seja o primeiro grande acontecimento após o Ponto de Virada I. Lembre-se que o Gancho I tem que ajudar a mover a história para frente e dar suporte ao Ponto Central, mais pra frente.:: ENTRE-PONTOS 2 = 15 páginas.Continue movendo sua história para a frente, tendo em mente que você deve levá-la até o que ocorrerá no Ponto Central. Você tem 15 páginas para isso.:: PONTO CENTRAL ocorre na página 60.Defina o que acontece no Ponto Central. Lembre-se que ele dá suporte aos Pontos de Virada I e II. Esse é o ponto de virada mais importante depois dos Pontos de Virada I e II.:: ENTRE-PONTOS 3 = 15 páginas.Continue movendo sua história para a frente, tendo em mente que você deve levá-la até o que ocorrerá no Gancho II. Você tem 15 páginas para isso.:: GANCHO II ocorre na página 75.Defina o que acontece aqui, tendo em mente que tem que ser algo que dê ainda mais suporte para o que aconteceu no Ponto Central e que ainda ajude a chegar no Ponto de Virada II.:: ENTRE-PONTOS 4 = 15 páginas.Continue movendo sua história para a frente, tendo em mente que você deve levá-la até o que ocorrerá no Ponto de Virada II. Você tem 15 páginas para isso.:: PONTO DE VIRADA II ocorre na página 90.Defina qual é a solução achada pelo personagem principal. Este é o fato que o ajudará a resolver todo o seu problema. Ou caso tenha um final triste, será o acontecimento que impedirá de vez que o personagem principal atinja seu objetivo.:: RESOLUÇÃO = 30 páginas.Consequências de todos os acontecimentos do roteiro. É aqui que todas as pontas soltas são amarradas e o roteirista/escritor cumpre a expectativa de seu público.Difícil? Não, né? Agora você tem a estrutura completa do Paradigma. Pessoalmente, eu costume fazer os seguintes passos quando me proponho a escrever alguma coisa:1 – Encontro meu tema. “Redenção”. “Vingança”. “Coragem”. Qualquer coisa que seja o que procuro.2 – Encontro minha linha geral. Por exemplo: “Homossexual resolve assaltar um banco para financiar a operação de mudança de sexo de seu parceiro”. Pra quem não sabe, esse é o mote do filme “Um Dia de Cão”, do Al Pacino.3 – Com base no meu tema e na minha linha geral, inicio uma pesquisa. O tempo de duração da pesquisa varia muito, de mídia para mídia e de acordo com o prazo que tem para entregar seu roteiro, isso se você tem algum prazo.4 – Depois da pesquisa, crio meu paradigma seguindo o esquema mostrado acima. Ao criar meu paradigma, defino suas partes na seguinte ordem:1 – Apresentação.2 – Resolução (lembre-se, saiba seu final antes do resto)3 – Ponto de Virada I4 – Ponto de Virada II5 – Ponto Central6 – Defino os Ganchos I e II, sem preferência de ordem entre eles.7 – Trabalho os Entre-pontos no mesmo esquema dos Ganchos I e II, sem ordem definida.5 – Deixo o paradigma de lado e crio os personagens, trabalhando sua biografia.6 – Refino o paradigma, reescrevendo-o. Isso acontece porque, às vezes, com o material de pesquisa e a bio dos personagens escrita, alguma coisa no paradigma sempre acaba mudando.7 – Com o paradigma definido, começo efetivamente a escrever a história. No meio do caminho, se precisar alterar alguma coisa no paradigma, altero.8 – Com a história pronta, começa o processo mais importante da arte de escrever histórias: a reescrita. Reescreva quantas vezes forem necessárias. Aqui que o roteiro é lapidado, onde cortes e/ou acréscimos acontecem. Após várias reescritas, você, melhor do que ninguém, sabe quando será a versão definitiva.Fim do processo de criação de um roteiro.Agora, tenho algumas idéias de exercícios para você. Acompanhe:1 – Pegue três filmes que gosta e três filmes que odeia e analise seu paradigma. Encontre o personagem principal, descubra seu objetivo, descubra todos os Pontos de Virada e todo o resto. Analise como a estrutura de cada um deles foi criada. É importante pegar não apenas obras que gosta, mas também as que não gosta para saber o que você realmente odeia no filme e o que teria feito de diferente.2 – Faça o mesmo com séries de TV que não necessitam de continuação no episódio seguinte. Tipo Friends, Newsradio, Two and a Half Men, entre outros.3 – Faça o mesmo exercício com a história “Nova Ordem Mundial”, da Liga da Justiça, por Grant Morrison, analisada em aulas prévias do Zap! HQ. Descubra seus Ganchos I e II, Ponto Central, tanto da história como de cada capítulo. Estão lá, garanto a você. Não as contei justamente pensando nas duas aulas sobre o Ato II para deixar para você a tarefa de descobrí-los.4 – Faça mais uma análise de paradigma com alguma outra obra das HQs que curte. Só não vá começar por Watchmen, vá com calma, não dê uma de masoquista.Na próxima aula começaremos a ver uma série de características da HQs de modo a encaixar todo o paradigma mais facilmente em suas características.Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 15 - Lidando com quadrinhos - Parte 1Pegando Suas Idéiass_kingdomcome3.jpg?w=196&h=300Todas as boas histórias começam com isso: uma boa idéia. Claro que, às vezes, conceitos de história parecem surgir magicamente na cabeça de um escritor. Ache seu momento, aquela hora em que você se sente à vontade para esquecer os problemas. Mark Waid, escritor de O Reino do Amanhã, diz que geralmente as melhores idéias aparecem quando ele está mais relaxado: “Elas, as idéias, costumam aparecer quando estou tomando banho, dirigindo ou fazen¬do qualquer outra coisa casual”, disse.Mas e quando ele tem que realmente trabalhar em cima disso? “A inspiração vem dos próprios personagens. Você constrói uma história através dos aspectos de suas personalidades” (lembram quando eu falei que é importante criar a ficha dos personagens?). Um truque que ele aprendeu no começo de sua carreira é pegar dois personagens que não tem nada a ver um com o outro e trabalhar com suas características, construindo uma história.Imaginem uma história solo da Oráculo com o Ajax, O Marciano; ou uma com o Justiceiro e o Noturno? Entenderam a coisa?“Se os personagens são ricamente construídos, eles irão interagir uns com os outros naturalmente”, revela Waid. “Comece examinando aquilo que eles tem de parecido e o que eles tem de diferente e, antes de perceber, terá uma história”.Quando Waid estava trabalhando num título mensal como Liga da Justiça, gerar histórias era analisar os personagens envolvidos e deixar suas personalidades ditarem a história. Em termos de criar coisas a partir de um esboço de idéia, as coisas dificultavam um pouco até chegar em um conceito. “Nesses casos, a inspiração vinha de olhar para dentro de mim mesmo e tentar identificar que parte dos personagens se parecia comigo, com a minha personalidade. Um exemplo é o Batman e sua mania de perfeição, de querer que tudo saia conforme a sua vontade. Eu sou assim, não só quando escrevo, mas quando faço algumas outras coisas também. Então eu trabalho isso no Homem-Morcego, querendo sempre mostrar que ele é o máximo da perfeição humana, aquele que não admite erros e que procurará sempre acertar o máximo possível”.Encontrar um meio de adicionar algo de você mesmo em um personagem é uma das habilidades mais vitais que um escritor pode ter. “Se um personagem é completamente estranho pra mim, ou seja, não sei nada sobre ele, não terei nada a dizer através desse personagem”, diz Waid. “Então, tente desco¬brir o que você pode trazer ao personagem em termos de sua própria personalidade – aquilo que você pode dizer sobre ele que nunca foi mostrado antes”.Mas nem tudo vem de você, pois a inspiração pode vir de fontes externas também. “Você é um idiota se não se expor a uma influência regular de revistas, jornais, notícias de televisão… qualquer coisa que nada tenha a ver com quadrinhos”, revela Waid. “Se você quer entrar no ramo de quadrinhos e tudo o que você lê é ´Watchmen`, `Cavaleiro das Trevas` ou `Origem`, você está acabado! Muitas idéias surgem de lugares que nada tem a ver com quadrinhos e ficar alienado, olhando apenas o mundo dos personagens de roupas colantes é uma roubada. Você acaba sendo influenciado pelas idéias de outros escritores e pode criar algo não tão original. A primeira coisa que você deve fazer pra escrever quadrinhos é, na verdade, parar de lê-los, ao menos por um tempo. Ler quadrinhos antes de escrever vai, mesmo em um nível subconsciente (ou seja, mesmo que não queira), influenciá-lo.”Resumo:- Mantenha os personagens em sua mente; inspiração pode vir através da construção e análise da personalidade deles.- Olhe para si mesmo. Encontre coisas em comum entre você e os personagens que você está escrevendo.- Leia, leia e leia cada vez mais. Leia revistas, jornais, livros de ficção e de não-ficção, panfletos, qualquer coisa. Até mesmo assistir programas de canais como Discovery Channel e A&E Mundo pode lhe dar grandes idéias.- Não leia apenas quadrinhos para buscar idéias. Mesmo inconscientemente, você não vai querer que o trabalho de alguém afete você.- Pense de forma renovada; procurar por novos meios de examinar personagens que você conhece muito bem pode dar alguma idéia.batman-mulher-gato.jpg?w=300&h=163Linha GeralSe você quer encontrar a Terra Prometida, você tem que ter o mapa. E para um escritor de quadrinhos, o mapa é a Linha Geral. Antes que um roteiro seja escrito ou um simples quadrinho seja desenhado, um escritor deve planejar o quanto a história irá durar (lembra sobre o que falei de saber o tamanho da sua história? Com quadrinhos funciona da mesma forma), o que irá acontecer nela e como ela terminará.De acordo com a caneta por trás de Super-Homem, Jeph Loeb, quando ele começa a escrever uma história de mistério (como Batman – O Longo Dia das Bruxas), ele trabalha primeiro com os acontecimentos anteriores à história, ou seja, ele cria toda uma trama para apresentá-la aos poucos, bem picadinha, na forma das pistas, que ele cria de acordo com os acontecimentos criminosos e misterio¬sos.“Você tem que saber onde está levando sua história ou nunca chegará lá”, diz Loeb. “Eu sempre sei onde e como uma história irá terminar e então cruzo o final com as idéias que trabalhei antes, ao criar todo o mistério e então, uma idéia geral da história surgirá naturalmente”. Depois que Loeb trabalha dessa forma, ele faz uma idéia geral do que acontecerá em cada capítulo e então ele faz um mapa dos acontecimentos para ele mesmo, para o editor e para o artista, mostrando como cada capítulo se encaixa na trama toda e o que será revelado em cada parte da história.Mas isso não significa que Loeb nunca desvia de seu plano original. Ele diz que, de fato, várias vezes alguns personagens irão amadurecer e mudar dentro da história, forçando o escritor a alterar seu plano original de alguma forma. “Quando eu estava escrevendo “Batman: O Longo Dia das Bruxas”, eu precisava de outro personagem para fazer o papel de guarda-costas de Roman. Por sorte, tínhamos Sofia Falcone fora da prisão. Depois que ela se tornou uma personagem ativa na história, cresceu ainda mais em Dark Vitory”.Loeb diz que um escritor nunca deve ter medo de mudar um plot, isto é, a linha geral de uma história. Os plots não estão escritos em pedra e se um escritor nega-se a melhorar a história quando tiver que alterar um plot, ele irá terminar tudo de forma patética. Loeb também aconselha a escrever uma linha geral com um artista em mente. “Quando estou escrevendo para Tim Sale desenhar, sei que ele odeia desenhar carros”, diz Loeb. “Dessa forma, eu não vou escrever uma sequência de oito páginas de perseguição de carros. Se eu quiser colocar um carro, ele irá desenhar, mas só coloco um se for realmente necessário para a história”.De acordo com Loeb, uma forte linha geral é uma linha geral simples. Mantenha sua linha geral simples a qualquer custo. “Não se aprofunde como um doente na sua linha geral. Deixe o começo, o meio e o fim da história surgir primeiro e então trabalhe a partir daí. Expanda sua história através de cada número, depois através de cada página e só então através de cada quadrinho”.Resumo:- Conheça o fim de sua história antes de conhecer o começo.- Não tenha medo de mudar sua linha geral pra chegar aonde quer.- Use sua linha geral como um mapa e não como uma Bíblia.- A não ser que você esteja escrevendo para você mesmo desenhar, faça sua linha geral com o artista em mente.- Faça uma linha geral simples.usm100.jpg?w=200&h=300 DiálogosComo surge um bom diálogo? E o mais importante, como fazer soá-los naturais e não forçados? Para o escritor de Demolidor e Alias, Brian Michael Bendis, ele pega os diálogos no ar. Ele diz que bons diálogos surgem ao escutarmos o modo como as pessoas falam. “Eu costumo gastar boa parte do meu tempo escutando vozes, escutando as pessoas falarem. Eu costumo ir a shoppings para escutar adolescentes conversando para saber como vou trabalhar com Peter Parker e seus amigos da escola quando estou escrevendo Homem-Aranha”.A partir daí, o escritor deve pegar tudo o que ouviu do jeito de falar das pessoas e pensar como passar a informação que ele quer passar para os leitores da forma que ouviu, do jeito que as pessoas falam.Só que Bendis alerta: os personagens devem conversar uns com os outros e não uns aos outros. “Tenho que fazer os leitores acreditarem que um personagem está escutando o que outro está falando. Eu gosto de pensar que a Tia May escuta o que Peter tem a dizer e por isso responde à altura”.Em outras palavras, esteja preparado para diálogos reativos. Um personagem reage a outro, lembrem-se disso. Os personagens devem estar falando uns com os outros e o leitor tem que estar “escutando às escondidas”, ou seja, é como se o leitor não estivesse lá. No melhor dos casos, um dos personagens acaba se tornando a voz do leitor – o seu diálogo se torna o do expectador. “Pense sobre o primeiro Matrix”, diz Bendis. “Morpheus sabe tudo e Neo não sabe nada. É um personagem explicando todo o filme para outro personagem que precisa saber o que está acontecendo e através disso mantém a audiência entretida”.Bons diálogos vêem também através de boas caracterizações. J. Jonah Jameson e Peter Parker devem soar como pessoas diferentes, cada um com suas gírias, nuances e sotaques (já pensou o Coisa falando como o Thor ou o Magneto falando como o Gnort? Não dá! Impossível!). Personagens que estejam cercados de outros bons personagens irão se contradizer. Todos agem diferente com pessoas diferentes. Peter age de um jeito com a Tia May e de outro completamente diferente quando está com seus colegas de classe (lembram-se de quando mostrei na ficha como um personagem deve agir no trabalho, na escola e com a família?).E ás vezes, pouco diálogo é uma maneira de se expressar.“Quando um diálogo surge, ás vezes, mais é menos”, acrescente Bendis. “Qualquer crédito que eu tenha é porquê eu sei quando calar a boca. Você tem que escolher as palavras de um diálogo com cuidado, pois menos é sempre mais.Personagens que não param de falar e fazem discursos enormes tornam a história chata e cansativa. Guardem na mente: um falou, o outro responde e assim vai”.E quando você escolher com cuidado essas palavras, Bendis diz que você não tem que se preocupar se vão estar gramaticalmente corretas, pois as pessoas com¬etem erros de gramática naturalmente quando falam. Isso é muito comum de acontecer. “Isso são coisas que escuto as pessoas fazerem o tempo todo”, revela o escritor. “E eu não consigo aprovar um diálogo que eu não possa dizê-lo em voz alta. Qualquer diálogo em que você tenha medo de dizer em voz alta é um diálogo ridículo, pois não soa natural. Se eu não consigo soar natural em voz alta, como posso chamar de diálogo?”.Resumo:- Bons diálogos vêm ao ouvir as pessoas falarem.- Um diálogo é reativo. Personagens devem falar uns com os outros e não uns aos outros.- Um bom diálogo depende de boa caracterização. Diferentes pessoas soam de formas diferentes. Você usa as mesmas gírias que seu pai usava na década de 60 ou 70?- Saiba quando calar a boca. Escolha suas palavras cuidadosamente, pois menos diálogo é sempre melhor do que mais.- Leia seus diálogos em voz alta, pois se soar ridículo, será um diálogo ridículo.origin2.jpg?w=198&h=300 Tensão Criar tensão significa dirigir numa rua de mão dupla. Um roteirista não pode criar tensão se não conseguir ganhar o leitor e envolvê-lo emocionalmente na história. E nisso, Paul Jenkins, a mente por trás da mini-série “Origem”, que conta a origem do Wolverine, diz que é a chave para se escrever uma história: trazer o espectador para dentro dela. “Tensão, assim como qualquer outro aspecto no processo de escrever, é mais sobre o que você não diz sobre aquilo que você diz”; revela o escritor. “Você não agarra um leitor pelos braços através de uma cena e sim dá a ele os elementos do que pode realmente estar acontecendo através de brechas – eles, os leitores, irão criar a tensão dentro de suas próprias cabeças”. Jenkins dá a dica de seguir seus instintos quando tem que criar a tensão de uma história. Ainda assim, tem que pensar na realidade, escrever realisticamente. “Você não pode ter tudo ao mesmo tempo. As coisas vão e vêm aos poucos. Tensão tem que crescer, aparecer aos poucos, de forma moderada, e ir aumentando. Isso vai culminar num clímax, que quase sempre, está aliado ao segundo plot”; diz ele. “É assim que as coisas acontecem na vida real e é assim que quero dizer com ‘escrever realisticamente’, entendem?”.Vida real: um homem está sentado diante de sua mesa em seu escritório. De repente, sua mesa ex¬plode. Isso não é tensão, isso é ação momentânea.Para criar tensão, mostre o mesmo homem em seu escritório, através de sua rotina diária. Ele está ao telefone, digitando ou fazendo qualquer outra coisa. Sem aviso, o leitor vê que tem uma bomba escondida na sua mesa, na parte de baixo. De repente, o leitor percebe o que está para acontecer e nada pode fazer para mudar isso. Imediatamente ele, o leitor, está na cena, esperando que aconteça algo para a bomba não explodir (ou se ele odiar o personagem ou qualquer outra coisa do gênero, ele espera que a bomba exploda logo). Mas o homem está tomando uma xícara de café quando de repente… BUM!!!Mas… o que faz esse “BUM” tão poderoso? São os momentos entre o leitor saber sobre a bomba e a explosão da bomba.Isso é tensão.Resumo:- Não dê tudo de uma vez ao leitor. O leitor tem que perceber os buracos da história e não precisam sentir que alguém os está empurrando, puxando-os para dentro da história de propósito.- Escreva realisticamente. Tente pensar em como algumas pessoas iriam reagir em qualquer situa¬ção.- Tensão não acontece simplesmente. Deve ser estabelecida, construída, acontecendo aos poucos. Isso enriquece sua história.- Seja firme e conciso. Ás vezes, tensão pode ser criada e construída através de uma situação simples: “Será que Sr. X pode chegar em casa a tempo para o jantar?”Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 16 - Lidando com quadrinhos - Parte 2 Elenco de apoio Ninguém é perfeito, nem em uma história em quadrinhos. Todo bom personagem principal, do Superman ao Demolidor, de Batman ao Homem-Aranha, possui defeitos, fraquezas e buracos em sua existência. É aí que entram os personagens coadjuvantes, ou “elenco de apoio”.“Eles agem nos buracos”, afirma o escritor Ron Marz (que por um bom tempo roteirizou Lanterna Verde). “Os personagens coadjuvantes devem agir de acordo com as necessidades do personagem principal… o que esse personagem principal pode precisar em termos de veia cômica, interesse romântico ou orientação de um personagem mais experiente”.Um grande exemplo é o Homem-Aranha. Para as questões da vida, Peter têm a Tia May. Para assuntos profissionais, têm Rob¬bie Robertson. Para lhe suprir em questões de dinheiro, têm J.Jonah Jameson e seu Clarim Diário. Para assuntos científicos, a ajuda de Curt Connors está sempre ali. Já no caso de interesse romântico, Mary Jane está ao redor também. Depois de criado o personagem principal (ou se o personagem não é seu, procure conhecê-lo tão bem quanto a você mesmo), analise seus defeitos e qualidades e procure ver que tipo de pessoa pode fazer o papel em cada aspecto da vida dele.Ainda assim, tente encontrar sempre coisas novas nos personagens coadjuvantes sem mudar as características principais deles. Outra coisa é que certos acontecimentos da vida real podem não afetar o personagem principal, mas sim os personagens coadjuvantes (o que, indiretamente, afetaria o personagem principal, revelando coisas novas sobre ele). “Você pode matar J. Jonah Jameson, mas você não pode matar o Homem-Aranha”; diz Marz. E ele completa: “Você pode aleijar John Stewart, mas com o Lanterna principal, Kyle Rayner, as coisas são bem diferentes”.Outra coisa é manter o controle do elenco de apoio. Personagens demais podem lhe dar um trabalhão enorme e confundir o leitor, deixando uma história muito chata. “O legal é sempre fazer com que alguns personagens saiam de cena por um tempo, não muito, para trabalhar com outros. Quando se cansar ou precisar deles, eles estão lá, guardadinhos e os que estão na ativa podem sair, mantendo uma rotatividade. Isso os manterá sempre em desenvolvimento”, acrescenta o escritor.Do outro lado, vilões também são elenco de apoio… até certo ponto. Eles compartilham as mesmas características que um personagem coadjuvante, mas eles têm uma diferença crucial em relação ao vizinho amigo ou do companheiro de trabalho competitivo. “Os vilões são antagonistas, são pessoas que o seu personagem principal está encarando”; diz Marz.E o Marz ainda aprofunda: “Mas assim como o resto dos personagens coadjuvantes, eles ajudam a definir o que seu personagem principal é. Vou dar alguns exemplos: Superman personifica a esperança, a bondade. Luthor é a corrupção e a maldade. Já no caso do Parasita, é um personagem que se torna extremamente poderoso quando os outros à sua volta estão fracos, exatamente o que o Superman é quando está rodeado de humanos. Quando o Superman está enfraquecido e enfrentando um Parasita super-poderoso, fica intimidado, pois não está acostumado a lidar com essa situação. Os bandidos comuns têm a mesma situação quando estão diante do Superman. Outro exemplo é o Capitão América. Ele é o defensor da liberdade, daquilo que é certo, lutando por um mundo mais equilibrado para todos. Já o Caveira Vermelha, que representa a opressão nazista, que lutava pela seleção natural de etnias, onde algumas ‘raças’ nem tinham direitos. É exatamente o contrário do que prega o Capitão. Mas o Capitão tem outros detalhes: é fruto da ciência.Uma ciência que visava o bem. Só que Mecanus, mais um de seus inimigos, é fruto da ciência tam¬bém, mas voltou-se para o mal. Até que ponto o Capitão é alguém para julgar o que é ciência utilizada para o mal ou não? A questão verdadeira das células-tronco está aí. Como o Capitão lidaria com essa polêmica? E se em alguma história as células-tronco, que podem beneficiar milhares de pessoas paralíticas, fosse usada de alguma forma, para o mal? Vê como todos os vilões de algum personagem são alguma forma de oposição a alguma característica deles?”Resumo:- O elenco de apoio têm que agir nos buracos da existência do personagem principal. Construa-os em relação às necessidades do personagem principal.- Pessoas comuns e super-vilões devem definir sobre o que seu herói é.- Mantenha-os na sua mão. Personagens demais podem chatear um leitor e lhe dar trabalho desnecessário.- Tenha diferentes personagens coadjuvantes que aparecem em momentos diferentes. Isso os manterá em rotatividade e, portanto, “frescos”.- Deixe suas frustações nos personagens coadjuvantes. Você não pode matar o Super-Homem, mas pode matar Jimmy Olsen.Ação Lutas com facas, tiros de metralhadora e brigas sanguinolentas – claro, tudo isso é legal, mas nada disso vai dizer nada se o leitor não puder sentir cada soco, cada tiro que é mostrado. Ao menos, é o que diz o escritor Greg Rucka. De acordo com o homem por trás das histórias de Batman, uma luta ou cena de ação é inútil se não acrescentar nada para a sua história. “Uma sequência de luta pode encher os olhos, mas pra torná-la clássica e especial, tem que significar algo”.Assim como tudo na vida, uma cena de ação tem que ter um bom motivo para estar acontecendo. Duas pessoas, que nem se conhecem não podem,simplesmente sair na porrada porquê uma não foi com a cara da outra. Ache um bom significado para a luta estar acon¬tecendo e não desculpas esfarrapadas para querer colocar ação sem sentido na sua história.“Estude as grandes lutas dos quadrinhos”; diz Greg. “Todos falam sobre Superman vs. Batman no final de ´O Cavaleiro das Trevas`. O que faz essa luta legal é o diálogo interno de Batman. Essa é uma luta que havia sido esperada e construída por anos e naquele momento, finalmente dois grandes ícones iam se encarar”.Enquanto as lutas em “O Cavaleiro das Trevas” podem empolgar os fãs, Rucka diz que em alguns casos, a ação se perde porquê tudo fica fácil demais para o personagem principal. “Alguns escritores têm a tendência de deixar tudo muito fácil para o herói. É fácil fazer o Batman invadir um armazém, espancar cinco caras mas não vai ser nada heróico se ele não tiver um desafio, algo que mostre que ele pode perder. Se isso acontecer, não vai danificar a história”.Outra coisa é que as lutas devem parecer realistas, mesmo que sejam entre personagens super-poderosos. Rucka, que por incrível que pareça, trabalhou com coordenação de lutas e como técnico de emergência médica (que bizarro e contraditório!!!), diz que fãs gostam de lutas realistas, mesmo que os personagens vistam cuecas por cima da calça ou seja ficcionais demais. “Detalhes, como um estilo particular de luta ou pontos de pressão dá aos leitores uma sensação de credibilidade à história. Outros detalhes como uma arma em particular, que possa existir no mundo real, fazem a diferença”.Resumo:- Não deixe as coisas fáceis para o herói. Dê um desafio a ele, ou a ação se perde.- Pergunte-se o que está em jogo numa luta. Se não há nada a perder ou significar, a luta não terá sentido algum.- Mostre a ação de forma realista através de pesquisa. Você não precisa ser um expert em kung fu, mas conhecer termos técnicos pode soar autêntico. Humor Um personagem como Reed Richards estica qualquer parte de seu corpo. Wolverine usa uma roupa colante amarela. Superman tem um pega-rapaz. Vamos lá, como não fazer piadas com essas coisas? Cada vez mais nos melhores quadrinhos de hoje, os roteiristas buscam criar situações engraçadas com os personagens, sejam heróis, vilões, coadjuvantes, não importa.De acordo com Christopher Priest, que escreveu por um tempo a revista do Pantera Negra, usar o humor é o meio de manter o leitor ligado na sua história, sem tudo ficar cansativo. “Você sempre tem que trazer algo novo. Não adianta, cada um tem seu estilo e copiar o humor dos outros é meio forçado, fora que situações hilárias nos quadrinhos, todo mundo lembra, então, se você pegou algo de algum lugar, alguém vai perceber. Se você, em discussões com seus amigos, acha a cueca por cima da calça do Superman e de outros personagens, ridícula, naturalmente, na discussão, sairá algum comentário engraçado. Use esse tipo de coisa”, diz o cara.E o cara ainda emenda que tem que saber quando parar: “Pra mim, o humor é um instrumento de auto-defesa. Procurando algo novo, que os fãs nunca viram em termos de humor é legal e pode ser usado várias e várias vezes, mas chega uma hora que isso satura, perde o fôlego”.Priest aponta o Homem-Aranha como o perfeito personagem com veia humorística. Ele também aponta para Ben Grimm, o Coisa, como sendo outro que possui enormes possibilidades, ainda mais levando em consideração que o personagem acha ridículo enfrentar alguém cujo nome é “Dr. Destino”.Por falar em personagens, sérios, é legal pegar alguns desses personagens e brincar com eles, pois é algo que nunca esperam. Já se imaginou fazendo piadas com Magneto, que é um personagem com uma alta carga dramática e não humorística? Isso é legal, desde que não ridicularize o personagem ou destrua suas características. O maior exemplo disso é o Batman, pois ele nunca ri. Porém, na séria “Já Fomos A Liga da Justiça”, escrita por Keith Giffen e J.M. DeMatteis, ele é a melhor coisa da história. E ambos os roteiristas foram os únicos a conseguirem fazer o Batman ficar engraçado sem ficar forçado ou deixá-lo ridículo. “É difícil não escrever pensando nas piadas. Evite ir escrever já pensando em piadas. Vão soar forçadas”, diz Priest. Ele aconselha: “Apenas escreva a história do modo tradicional, com suas situações básicas, com os plots que você criou. Na hora de fazer a interação dos personagens, seus diálogos, a piada acaba vindo naturalmente. Ninguém conhece melhor os detalhes dos problemas que os personagens irão passar do que o próprio roteirista. E levando em consideração que o roteirista tenta pensar em tudo relativo a uma determinada situação, é difícil as piadas não surgirem. Resumindo, seja natural”.Resumo:- Não fique assustado em fazer piadas com qualquer personagem.- Deixe seus personagens verem o mundo conforme você o vê.- Não fique com medo de reescrever algumas piadas ou situações engraçadas.- Lembre-se de que tipo de público lê suas histórias e pense nas piadas levando isso em consideração.- Pense em que aspectos de cada personagem podem soar engraçado.- Saiba quando parar com uma piada.Crie seu estilo Fazer os leitores chorarem, rirem, maravilhados, surpresos, chocados, tudo isso até importa, mas o mais importante de tudo para um roteirista iniciante é: faça com que o editor se importe. Impressione ele. Brian Azzarello, que reinventou os quadrinhos policiais com a revista 100 Balas, diz que é importantíssimo deixar suas idéias claras sobre uma história para um editor. Tem que ser curto, grosso, direto ao ponto e sem falhas. Você tem que demonstrar segurança no que faz. Se você é inseguro, não sabe se alguma idéia vai funcionar ou não, como você espera que o editor retorne essa confiança?“O tempo de um editor é valioso. Ou, em último caso, hehe… ele pensa que é. Você tem que criar seu meio de deixar tudo claro pra ele em pouco tempo. E é nessa apresentação que ele tem que se impressionar com suas idéias”, diz o roteirista.Ainda assim, Azzarello confessa que nem sempre é possível passar toda a idéia sobre uma história de forma rápida e concisa, mas revela um macete pra driblar isso: “Eu sempre tento deixar o editor pedindo por mais. Isso não significa deixar certos aspectos da história incompletos, meio enevoados e sim captar a sua atenção, apresentar o que der da forma mais clara e deixá-lo intrigado com o que pode sair da sua cabeça em relação à história. Se eu não conseguir fazer com que o editor tenha perguntas sobre minhas idéias ou queira mais, já sei que não fiz uma boa apresentação”.Azzarello diz que uma boa apresentação é formada com duas coisas: uma é o resumo da história, com seu começo, meio e fim bem claro e sem rodeios. Nada de citar falas de personagens ou coisas do gênero. Faça como se fosse uma sinopse de filme que você lê na contra-capa de um DVD. A segunda é um breve resumo de quem é o personagem principal, escrito da mesma forma resumida. Geralmente, Azzarello escreve três parágrafos para cada parte da história (três para o começo, três para o meio e três para o fim), apresenta o personagem em mais três parágrafos, senta e espera pelas perguntas.Apresentações sempre devem ser feitas com duplo-espaço, ou seja, para cada separação de linha, você deve pular duas e não uma, para facilitar a leitura. Além disso, deve constar sempre, no final, seu nome completo, seus telefones (fixo e/ou celular, nada de “fones para recados”), e-mail e endereço. O editor tem que saber como achar você. Detalhes como erros de gramática e pontuação podem matar uma apresentação. Tenha certeza de ter verificado tudo antes de colocar o seu texto debaixo do braço e entrar na sala de um editor.Um conselho final é mandar suas apresentações para vários editores por Sedex (no caso dos americanos, é “Fed-ex”) ao invés de correio normal. Com o Sedex, sua apresentação chegará direto na mesa do editor e não entrará na empresa misturada às centenas de cartas que chegam todos os dias e podem ser extraviadas. Isso garante que ele vai abrir o Sedex e que vai ler sua apresentação.Resumo:- Ganhe a atenção dos editores e deixe-os pedindo por mais.- Mantenha sua apresentação em apenas uma página, por isso tome cuidado com o tamanho da letra que irá usar.- Tenha certeza de que o editor pode achar você.- Use Sedex, para não correr o risco de ter sua carta perdida no meio do correio comum.- Seja simples, direto e objetivo.Formato Não existe um método universal para colocar tudo o que já expliquei a vocês, na prática. Em primeiro lugar, você tem que se sentir confortável escrevendo, seja o estilo que você usar na hora de dividir as informações para o desenhista. Se você for o desenhista, fica mais fácil, mas mesmo assim, você tem que escrever, não pode ficar relaxado.Obviamente, existe um método segundo o qual eu, particularmente, gosto de escrever. E é o primeiro que irei apresentar aqui. Abaixo, segue a explicação de cada tópico existente nas páginas.Apresentação – geralmente, em ordem, as seguintes descrições:Título: (aqui vai o nome da revista e seu número, por exemplo, “Homem-Aranha nº34”)História: (aqui vai o título da história, por exemplo, “O Caso dos Tomates Assassinos”)Roteiro: (coloque seu nome e contatos aqui)Em seguida, coloco a descrição das páginas. Por exemplo, “PÁGINA #01”. Com tudo em maiúsculo, ajuda a separar página por página, pois coloco a separação dos quadros apenas com a primeira letra maiúscula e depois a descrição do quadro. Por exemplo:PÁGINA #04Quadro 1 – blá blábláblá blábláblá blá bláblá.Quadro 2 – bláblábláblá blá blábláblá blá.E assim por diante. Porém, em cada quadro, além da descrição, coloco falas e outros balões. Sendo assim, aí vai uma explicação básica.Cartela ou Caixa: esse é o espaço aonde vai a informação que o roteirista quer passar para o leitor, sendo a fala de um personagem ou não. Quer um exemplo? Veja abaixo.Fala ou Diálogo: é o espaço aonde vai as falas dos personagens, onde segue o diálogo ou monólogo daqueles que aparecem na sua história. Na fala, o personagem pode estar literalmente falando ou pensando (sim, com aqueles balões clássicos de pensamento em forma de nuvens). Como diferenciar os dois. Eu – gosto desse recurso – sempre coloco, depois do nome do personagem e antes de dois pontos, o seguinte símbolo gráfico “(p)”. Sempre aviso quem vai trabalhar comigo, seja um editor ou um desenhista, o que cada aspecto do meu estilo significa. Assim, quando alguém ler, já sabe se o personagem está falando ou pensando.Voz “em off”: sim, há momentos em que existirão balões de personagens que estão fora de determinado quadro. E é isso que você deve colocar no mesmo lugar do (p) quando isso ocorrer.Resumindo, uma descrição então pode ficar assim:PÁGINA #17Quadro 1 – Cena de Peter na fila do banco, mas não dentro dele. O banco está tão lotado que a fila está do lado de fora. Várias pessoas de todos os tipos estão na fila, na frente e atrás dele. Peter parece preocupado.Cartela:Queens, NY, 15:43hs.Peter (p):Meu Deus, será que essa fila não acaba nunca? Eu demoro e depois a tia May e MJ vão ficar preocupadas, pensando que estou me atracando com o supervilão da semana ou algo assim…Quadro 2 – Peter olhando no relógio.Peter (p):Só vou ficar mais uns quinze minutos, se ao menos não conseguir entrar no banco, caio fora. Paciência, outro dia pago esta maldita conta e…Quadro 3 – Cena de Peter desviando a sua atenção. Ele não está mais olhando para o relógio e sim para a entrada do banco. Todo mundo ao redor está surpreso. Na entrada, três ladrões estão saindo do banco. Dois deles estão com armas em punho e carregando sacos de dinheiro. O terceiro está abrindo a traseira de um furgão.Peter:… o quê?Ladrão 1:Hahahahaha!Ladrão 2:Rápido, sem brincadeira!Ladrão 3:Ei, que graça tem se não tiver diversão?Quadro 4 – Cena de Peter olhando para o céu, com cara de quem não acredita.Peter (p):Diz aí… você aí em cima gosta de mim, né?Quadro 5 – Cena de Peter correndo para algum lugar enquanto, de fundo, vemos o furgão indo embora velozmente, ao mesmo tempo em que as pessoas estão paralisadas, atônitas com o roubo. Peter está com uma expressão de quem está procurando algo.Peter (p):Beco? Cabine telefônica? Não, muito demodê. Vamos lá, Peter, ache algum lugar discreto!PÁGINA #18Quadro 1 – blá blábláblá blábláblá …E assim vai. Vendo atentamente as páginas que disponibilizei pra donwload, você terá um entendi¬mento melhor, mesmo que não conheça os personagens. Aliás, devo ressaltar que nem é necessário conhecer os personagens. O que você deve analisar mesmo é a estrutura de como é feita uma página.Bom, como eu expliquei, existem vários métodos e este é o que mais gosto. Já Peter David, conhecidíssimo roteirista de quadrinhos, gosta de descrever uma página inteira, sem dividir os quadros, já com as falas, como se fosse uma página de livro. Esse método possui suas vantagens e desvantagens. A vantagem mais óbvia é que o desenhista terá liberdade para decidir quantos quadros usar em cada página e como estruturá-la, ou seja, que informação vai em cada quadro e assim por diante. A desvantagem maior é que o roteirista tem que tomar cuidado pra não colocar informação demais em cada página. Quadros podem ficar lotados de descrição, dificultando e muito o trabalho do desenhista, isso sem falar que o roteirista tem que pensar que deve ter espaços no desenho para colocar os balões. Certas informações visuais, às vezes, não podem ser omitidas para colocar um balão em cima. E em outros momentos, um quadro não pode ficar sem balão. Se tiver muita descrição, fica o caos pra organizar tudo.Há outros roteiristas que preferem dividir uma página em duas, usando uma linha vertical, onde a descrição do quadro fica do lado esquerdo e as falas que ficam no respectivo quadro ficam do lado direito. Eu não gosto muito desse método, mas vai que funciona melhor pra você, não?Busque, pesquise, vá atrás dos trabalhos de outros roteiristas. Às vezes, pode calhar de alguma forma que certo roteirista usa ser a perfeita para você. Eu mesmo nunca tinha visto como Frank Miller, um dos meus roteiristas preferidos, escrevia. E claro, tive essa oportunidade quando a Panini lançou a “versão definitiva” de Batman Ano Um, onde nos extras, há páginas do roteiro escrito por ele. E eis que fiquei extremamente surpreso quando vi que a forma que ele usa é muito semelhante à forma que uso.Nos links abaixo há exemplos de roteiros reais das editoras americanas:Link 1 Link 2Agora, sem enrolação, vamos aos 10 Mandamentos:10 MANDAMENTOS PARA A ESCRITA DE QUADRINHOS1 – Tenha um começo forte.Crie uma situação interessante e diferente para começar sua história. Algo que conquiste o leitor logo de imediato. Esse é o tipo de coisa que você vai pegar com o tempo, fazendo parecer cada vez menos forçado.2 – Apenas o diálogo essencial.Apenas use as palavras que você necessita pra mover sua história pra frente. Não abuse, não exagere, seja direto e objetivo. A cada leitura que você fizer de seu roteiro, notará certos pontos em seus diálogos que podem ser cortados ou remodelados.3 – Até 3 cenas de ação por históriaUma história em quadrinhos tem 24 páginas, certo? Então 3 sequências de ação é a medida certa pra deixar sua história movimentada sem afetar demais os plots. Lembre-se: estamos contando uma história e não assistindo a um “vale-tudo” com superpoderes.4 – Lembre-se que alguém tem que desenhar o que você escreve.Tenha em mente pra quem você está escrevendo. Não fique criando coisas difíceis ou quase impossíveis de alguém desenhar a todo momento. Saiba das preferências de quem você trabalha. O desenhista não gosta de desenhar carros, então só os use quando extremamente necessário, por exemplo.5 – Ache algo que seja louvável em cada personagem.Até o Dr. Destino tem qualidades.6 – Ache algo que seja detestável em cada personagem.Batman pode ser arrogante demais ás vezes.7 – Atenção às redundâncias, não descreva o que o leitor pode ver.Se em um desenho numa página o personagem está de moto, cruzando uma ponte, não há necessidade de escrever algo como: “E Jack está em sua motocicleta, cruzando a ponte o mais rápido que pode”. Isso é ridículo.8 – Todo gibi é a primeira história de alguém.Mantenha o ritmo da história simples, básico e fácil de entender. Nem todo mundo que lerá seu gibi é entusiasta da área. Com certeza alguém que nunca leu quadrinhos antes colocará as mãos em sua história.9 – O último quadrinho de cada página deve fazer o leitor ter vontade de virar a página.Crie algo entusiasmante ou misterioso no final de cada página. Isso mantém o leitor interessado.10 – Não seja um espertalhão.Não abuse de seus conhecimentos adquiridos na escola/faculdade (ou outra fonte) pra mostrar ao leitor o quanto você é inteligente. Ninguém paga pra ver seu “currículo” numa história. Tudo o que o leitor quer é uma boa história. Não abuse de seus conhecimentos. Use apenas o que é necessário e ponto final.Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 17 - Roteiro não-linear

4b0f9f6c14185019d9849115329fb7ed_kill_bill_montage_uma_thurman_5001098120507100932.jpg?w=216&h=300Roteiro não-linear

Na literatura e cinema, o termo não-linear é usado para descrever uma técnica narrativa onde eventos são retratados fora da ordem cronológica. É freqüentemente utilizado para imitar a estrutura humana de lembrança, memória, mas tem sido aplicado por outras razões também, tais como ilustrar de forma inesperada e surpreendente certos Pontos de Virada.

Exemplos de bons filmes cuja estrutura são não-lineares são: “Kill Bill”, “Os Suspeitos”, “Cidadão Kane”, “Cães de Aluguel”, “Assassinos Por Natureza”, “Pulp Fiction – Tempo de Violência”, “Corra, Lola, Corra!”, “Magnolia”, “Cidade de Deus”, “Brilho Eterno De Uma Mente Sem Lembranças”, entre vários outros.

Mas como fazer um roteiro não-linear?

Geralmente eles são escritos de forma tradicional, ou seja, de forma linear; com começo, meio e fim estabelecidos em ordem. Porém, seria muito fácil se perder no meio de tantas páginas e detalhes, tanto escrevendo em uma máquina de escrever (modo antigo) quanto em um PC. Às vezes fica difícil localizar determinada cena ou diálogo a ser mexido de forma que pudesse ser realocado de forma não-linear. A solução encontrada pelos roteiristas profissionais foram os cartões.

5296pinboard.jpg?w=300&h=239São cartões de mais ou menos 14 x 8cm, que são usados para um resumo de uma cena. Neles, você escreve apenas um rascunho básico da cena e pode colocar em ordem, numerados, podendo visualizar como sua história se desenvolve e, eventualmente ir deslocando-os de lugar, mudando seu arranjo, criando os efeitos de não-linearidade.

Naturalmente, algumas falas e descrições no roteiro final são levemente alterados para que informações não fiquem confusas ou desencontradas tanto na técnica quanto na narrativa. Esse é um detalhe que merece especial atenção.

Muitos costumam usar os cartões em quadros de avisos, prendendo-os com percevejos e alterando-os à vontade. Visualizando quase de forma completa todos eles.

Ainda assim, vale ressaltar um aviso: se você não tem muita experiência como roteirista, deixe de lado a idéia de contar uma história não-linear até que tenha dominado todas as técnicas pertinentes. Quando roteiristas novatos tentam arriscar essa linha narrativa, é freqüente acontecer de uma excelente história ser destruída pelo ideal de insistir na não-linearidade.

Falando de forma prática, você pode usar quantos cartões quiser. Quando tiver completado os cartões do Ato I, dê uma olhada no que você tem. Releia os cartões, cena a cena, rapidamente. Faça isso várias vezes. Logo você pegará o fluxo da ação; mudará umas palavras aqui e ali para facilitar a leitura.

Acostume-se ao enredo. Conte a si mesmo a parte da apresentação.

Um exercício é pegar um dos filmes citados e escrever em cartões diferentes cada cena do Ato I, de forma resumida. Depois tente achar a ordem linear do Ato I do filme escolhido. Achando a linha do tempo original, depois você pode comparar com a linha do tempo não-linear, dando a possibilidade de conjecturar porque o roteirista tomou as decisões que tomou, ou seja, porque ele criou a ordem das cenas que criou ao invés da lineariedade.

Para alguns, roteiro não-linear é viciante. Resista à essa tentação. Só torne seu roteiro não-linear se houver um motivo substancial para isso.

Fonte: ZAP!HQ

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Aula de Roteiro 18 - Criação de personagens - Parte 1

Criando Personagens

 

Antes de partir para a criação direta em si, devemos dar uma olhada em uma coisa: os Arquétipos.

Historicamente, eles são muito importantes, pois foram uma das principais ferramentas dos povos antigos na hora de contarem histórias para as gerações seguintes na intenção de transmitir sabedoria e morais de sua sociedade.

Carl G. Jung sugeriu que pode existir um inconsciente coletivo. Os mitos seriam como sonhos de uma sociedade inteira: o desejo coletivo de uma sociedade que nasceu do inconsciente coletivo. Os mesmos tipos de personagens parecem ocorrer nos sonhos tanto na escala pessoal quanto na coletiva. Esses personagens são arquétipos humanos. Os arquétipos são impressionantemente constantes através dos tempos nas mais variadas culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivíduos, assim como nos mitos do mundo inteiro. Dominar esses arquétipos dá um grande poder ao roteirista, são ferramentas úteis, como um baú cheio de truques.

Os arquétipos mais comuns nos mitos são:

HERÓI

MENTOR

GUARDIÃO DO LIMIAR

ARAUTO

CAMALEÃO

SOMBRA

PÍCARO

É claro que existem outros. Abaixo um comentário sobre esses arquétipos e suas funções dramáticas.

21897_frodo-baggins.jpg?w=256&h=300O HERÓI

A principal característica que define este arquétipo é capacidade que ele tem de se sacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ação este arquétipo é personificado, preferencialmente, pelo protagonista. É ele que vai conduzir a história aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama está pautado nas ações do herói perante o ambiente que lhe é apresentado e no resultado destas ações. Portanto, para um roteiro ser bem aceito pelo público é preciso que este tenha uma identificação com o herói. Quanto mais humana a feição do seu herói mais provável a identificação. É preciso que o herói tenha suas qualidades louváveis e desejadas pelo espectador e ao mesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais próximo.

Com o herói sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste. Uma jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas descobertas e desafios. O estímulo para esta jornada é a mudança de algo em seu mundo comum, e ele parte para buscar a restauração deste mundo, ou ele está insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudança. Em ambos os casos o motivo da jornada é a falta de alguma coisa. O herói se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado é a transformação do próprio herói. Mesmo que o ambiente não se altere o herói não o enxerga mais da mesma forma.

O sacrifício foi feito o herói do começo da história morre para dar lugar a outro.

O confronto com a morte é outra característica deste arquétipo. A morte pode ser física ou simbólica, mas está presente. Na maior parte dos casos o herói se depara com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mártir (quando ocorre a morte física) ou renascendo a partir de sua própria destruição (quando a morte física foi apenas uma ameaça ou quando a morte é simbólica), em ambos os casos o herói triunfa.

O arquétipo do herói não é exclusivo do protagonista, muitas personagens (como o Mentor Ben Kenobi em Guerra nas Estrelas) podem ter atitudes heróicas. Da mesma forma que o herói pode ter características de outros arquétipos. A riqueza de uma personagem é sua complexidade, a capacidade de assumir outros arquétipos, sem se esquecer do principal, dá uma dimensão humana permitindo a identificação e a credibilidade. Poucos acreditam em heróis que só praticam o bem pelo bem e em vilões que só praticam o mal pelo mal.

O MENTORobiwan-09-734710.jpg?w=300&h=195

Como a função do herói é o aprendizado, ele necessita de alguém que o guie, pelo menos até o momento que ele possa andar com seus próprios pés. O mentor pode ser um herói de uma jornada anterior, portanto, ele é uma projeção do que o herói se tornará ao fim de sua aventura. Em outros casos o mentor pode ser um herói que, no passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experiência que pode ser útil ao herói.

Além dos ensinamentos o mentor pode dar ao herói algum presente que o ajude na sua jornada, ou, em certas histórias o mentor pode fazer um papel de consciência do herói.

De um modo geral a função do mentor é estimular a entrada do herói na aventura. Dando-lhe um presente ou apresentando a situação de tal maneira que o herói vença o seu medo e parta para a aventura.

medusa.jpg?w=300&h=270O GUARDIÃO DO LIMIAR

No decorrer da aventura o herói enfrenta desafios. Estes desafios podem ser obstáculos, tentando impedir que o herói continue sua trilha, ou aliados que estão ali para testá-lo. Muitas vezes um guardião depois de ser ultrapassado se torna aliado do herói ou até uma espécie de mentor.

Em algumas histórias estes guardiões são aliados do vilão que possuem poder menor que este. Para a preparação do herói é necessário que ele enfrente estes guardiões e se torne mais forte para enfrentar o vilão. Neste sentido o guardião é uma prévia da luta final. Se a história é uma luta psicológica os guardiões estão representados nas próprias limitações internas do herói.

O guardião, assim, como o mentor pode estar representado por cenários, objetos, pensamentos. Não precisam, necessariamente, ser personagens da história para se fazerem presentes.

O ARAUTO

O arauto é a primeira chama à mudança, pode ser uma personagem ou fato que traga ao herói à vontade ou decisão de lançar na aventura. Em algumas histórias o arauto representa a primeira manifestação das energias da sombra.

Quando o herói vive uma situação de desequilíbrio o arauto é a força que vai ser a gota da água (a morte dos tios do Luke). O herói parte para enfrentar o primeiro guardião de limiar.

O CAMALEÃOhansolo.jpg?w=210&h=300

A característica deste arquétipo é a mudança. Pode estar representado por uma personagem, geralmente de sexo oposto ao do herói, que aos olhos do herói e do espectador apresente uma mudança de aparência ou de espírito, de forma que não se possa prever suas ações.

A função do camaleão é acabar com a previsibilidade da história. O herói, assim como o espectador, fica em dúvida com a relação à fidelidade do camaleão. Pode ser um aliado ou aliado da sombra.

O arquétipo do camaleão pode ser assumido, momentaneamente, por personagens que representam outros arquétipos. A sombra, o herói, o mentor, o guardião, enfim todos podem apresentar as características do camaleão para atender melhor suas próprias funções. Muitas vezes isto se dá quando uma personagem representativa de um arquétipo finge ser representante de outro.

10764coringa.jpg?w=300&h=225A SOMBRA

 

A sombra é representada pelo vilão ou inimigo do herói. Seu objetivo é, geralmente, a morte ou destruição definitiva do herói. Por outro lado, o antagonista do herói pode ser um aliado que discorda das ações do herói e opta por tomar outras ações, de forma que ambos entram em uma competição para se resolver à história.

A função primordial da sombra é impor desafios ao herói, de modo que este tenha que se fortalecer para vencê-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do herói. Em uma história de luta psicológica, a sombra é representada por traumas e culpas do próprio herói.

Assim como o herói, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feição humana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Além das fraquezas mortais, a som¬bra pode ter um lado bom ou uma visão que justifique suas ações.

O PÍCARO

Este arquétipo pode ser representado por um palhaço ou qualquer personagem cômico, ele carrega em si o desejo de mudança da realidade.

A função deste arquétipo é acordar o herói para a realidade, denunciando a hipocrisia e o lado ridículo das situações apresentadas. Esta função também atinge o público, uma vez que este e o herói estão ligados, trazendo um alívio cômico após uma situação tensa da história.

Este arquétipo também pode aparecer ou ser assumido por personagens representativas de outros arquétipos. O herói picaresco, por exemplo, é muito comum em contos tradicionais de vários países e uma constante nos desenhos animados infantis.

Personagem: As quatro características essenciais

O que faz uma boa personagem? Quatro coisas essenciais: necessidade dramática, ponto de vista, comportamento e mudança.

A necessidade dramática é o que sua personagem quer vencer, ganhar, obter ou alcançar durante o transcorrer da história. A necessidade dramática é o que faz seu personagem mover-se pra frente durante a linha de desenvolvimento. Na maioria das vezes, é possível expressar a necessidade dramática de um personagem em uma frase ou duas. Se você conhece a necessidade dramática de seu personagem, facilmente poderá criar os obstáculos necessários durante o roteiro. E a história vai tornando-se a transposição de obstáculo após obstáculo, até que a personagem consiga (ou não) resolvê-los.

O ponto de vista é o modo como seu personagem vê o mundo. É essencialmente um código moral, uma crença profundamente enraizada de como o mundo funciona. Em outras palavras, “o que acreditamos ser verdade, é verdade”. Se você pode estabelecer dois pontos de vista diferentes, você pode gerar conflito. Ser vegetariano é um ponto de vista. “Eu acredito em Deus” é outro ponto de vista. O mesmo acontece com “Eu não sei se Deus existe ou não” ou “Eu sou ateu”.

Todos eles são pontos de vista. “A vida não é justa” é mais um ponto de vista. Muita coisa, sobre diversas coisas podem gerar pontos de vista. Eles não são julgamentos, crítica ou avaliações. No ponto de vista, não há certo e errado, não há bom e mau.

Comportamento é um jeito de demonstrar sua opinião. Normalmente é uma decisão intelectual. Um comportamento, diferentemente do ponto de vista, foi conscientemente ponderado. Um comportamento pode ser certo ou errado, bom ou mau, positivo ou negativo, zangado ou feliz, cínico ou ingênuo, superior ou inferior, liberal ou conservador. Às vezes, é difícil separar comportamento do ponto de vista. Quando estiver criando o núcleo básico da personagem, você está tendo uma grande bola de cera e, em seguida, separando-a em quatro pedaços. Logo, não importa se você está “certo” ou não na criação de atitude e ponto de vista.

Mudança é o que ocorre com a personagem nos três itens anteriores como conseqüência das ações que ela sofre durante uma história. Sua personagem muda durante a história? Pode definir essa mudança? Pode articular isso? Consegue traçar a evolução emocional da personagem do fim ao início? Onde muda, é no ponto de vista sobre algo? É em seu comportamento em relação a alguma coisa?

Por quê?

Todas essas e muitas outras são perguntas muito pertinentes quanto ao efeito da mudança em sua personagem.

Com a idéia desses itens em sua cabeça, construir uma personagem é construir uma vida. É praticamente escrever uma biografia. Para alguns roteiristas, bastam 3 páginas por personagens, outros chegam a 10 páginas, e mais um tanto passam disso. Você define o quanto deve escrever sobre cada indivíduo que cria, quanto é o suficiente para ter um material bom o bastante para se sentir familiarizado com a coisa toda.

A primeira coisa que se deve pensar é o que chamamos de Vida Pessoal. Ao pensar nela, faça quantas perguntas puder: a personagem em questão é casado? Divorciado? Solteiro? Pode definir esses relacionamentos? No caso de solteiro, ele ou ela está em algum tipo de relacionamento no momento que a história começa? Que tipo de relacionamento é esse? É bom ou desastroso? Pense em conflito aqui; dramaticamente falando, é bem melhor que haja algum tipo de conflito: talvez a paixão tenha esfriado, ou ele está tendo um caso, ou ela ache que ele a trata mal.

Se ele ou ela é casado (a), como pode ser descrito o relacionamento? Forte e estável? Há quanto tempo estão casados? Algum filho? Quantos? Defina o casamento – ou qualquer outro relacionamento importante que seja significativo para o roteiro em duas ou três páginas e veja se consegue achar elementos nessas anotações que podem ajudar a definir melhor sua personagem.

Na próxima aula continuamos as teorias de criação de personagens.

Fonte: ZAP!HQ

 

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